Você está na página 1de 6

As regras variantes do livro apresentam como canalizar poder divino atravs do personagem e adquirir poderes sacros no processo, como

obter asseclas celestiais, realizar exorcismos, sacrifcios, martrio e canonizao e etc. O artigo a seguir apresentar as Aes Exaltadas do Livro, traduzidas por Rodrigo Pges Fernadez, que disponibilizou a traduo do material oficial ao Paragons. Esses atos de bondade so concretos, recursos positivos pelos quais os heris do mundo lutam contra a escurido do mal. Eles so os alimentos e as bebidas dos heris exaltados, e deveriam servir como inspirao para como jogar com um personagem de tendncia boa, sugerindo no somente aes comuns, mas tambm motivaes e traos de personalidade. Ajudando os outros

Quando um aldeo velho chega a um personagem bom e diz, Por favor, nos ajude. Um drago esta ameaando nossa vila o personagem bom no responde Quanto voc pode pagar?. Personagens neutros podem ser mercenrios, e personagens maus certamente consideraro como coletar maiores benefcios com a situao. Para um personagem bom, entretanto, ajudar os outros a maior prioridade em comparao ao beneficio do personagem. Um personagem bom pode solicitar uma srie de outras perguntas antes de saltar de seu lugar e investir vila para socorrer: personagens bons no so necessariamente estpidos. Um personagem bom pode ser cauteloso, determinando quanto poderoso o drago e se precisa de reforos adicionais, mas ele nunca dir, Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Vou encontrar outro heri. apenas com o bom senso para aprender o tanto quanto possvel sobre um inimigo antes de mergulhar em uma batalha. At mais, um personagem bom no precisa ser ingnuo crdulo. Alguns provavelmente iro ao local para verificar se a histria do velho verdadeira e se no qualquer aldeo tentando atra-lo a uma armadilha. Toda a sua prudncia ou suspeita ainda no questiona a responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. Altrusmo a primeira palavra do Livro do Jogador para definio de bom, e ajudar os outros sem recompensas ou at agradecimentos faz parte do trabalho dirio de um personagem bom. E , quem so esses outros que um personagem bom pretende ajudar? Mais uma vez, o bom no necessariamente estpido colocado em jogo. Obviamente, um personagem bom no exige pela sua tendncia ajudar personagens maus ou aqueles que esto trabalhando em propsitos contrrios em relao s prprias metas do personagem bom. Entretanto, altrusmo freqentemente combina piedade em situaes onde o vilo pede misericrdia e ajuda. Em qualquer caso, altrusmo abrange respeito pela vida e preocupa-se pela dignidade do ser consciente, e personagens bons equilibram seus desejos em ajudar os outros com seus desejos em promover a bondade e a vida.

Caridade Um aspecto especfico de ajudar os outros a caridade: providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, particularmente aqueles cuja situao em vida os priva de orgulho e respeito. Oferecendo comida para o faminto, roupas para o despido, alojamento para os sem moradia, ateno para rfos e vivas, e expectativas para os desanimados so atos simples e aes profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espcie de auxilio para pessoas necessitadas sem considerao pelo seu carter moral e com a maior preocupao pelas suas dignidades. O pensamento que criaturas demasiadamente fracas para melhorar a si mesmas merecem suas baixas posies uma marca de princpios maus. Personagens bons rejeitam essa idia completamente, reconhecendo que muitas pessoas pobres e necessitadas so vitimas das circunstncias, Curando Curar machucados, remover doenas e neutralizar venenos uma concreta personificao de um personagem bom que tem respeito pela vida. Essas aes no so de sua natureza boa, visto que elas podem ser executadas de forma egosta ou para interesses malignos. Mesmo assim, cura mgica envolve energia positiva, que esta estreitamente ligada a poder sagrado. Muitos personagens bons devotam suas vidas para curar como uma manifestao de sua moralidade. Pelor um deus de cura, e seus clrigos com o domnio da Cura fazem isto misso deles para compartilhar os benefcios de Pelor com outros atravs de curas. At paladinos, cujas misses so primeiramente para destruir malfeitores, tem uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenas como um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar, olha o poder da cura como um presente dos poderes celestiais e geralmente cuidadoso, nunca vai usar esse dom de uma forma que iria desvaloriz-los ou manch-lo como curar personagens maus, por exemplo. Por outro lado, alguns olham cura como um meio de generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurados sobre um vilo no pode cur-lo, mas lev-lo mais perto do arrependimento e redeno. e no de suas prprias fraquezas ou falhas.

Sacrifcio pessoal Um personagem bom no ajuda os outros ou luta contra o mal quando conveniente para ele faz-lo. At o mais generoso altrusmo, quando ele no chega a se sacrificar ou serve apenas seu prprio interesse, neutro na melhor das hipteses. Um personagem comprometido para causa de bons atos de herosmo em qualquer circunstncia, freqentemente so grandes os custos ou riscos pessoais.

Apropriar-se de qualquer reivindicao sobre uma recompensa para seus atos uma simples forma de oferenda vista na seo anterior. Voluntariamente doam dinheiro, bens, ou at itens mgicos para um templo, instituio de caridade (um orfanato ou assistncia a uma sociedade), ou outras organizaes, so diferentes sacrifcios financeiros muitas vezes praticados por personagens bons. Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados, o tempo todo, sacrificando o prazer de algum mundano agrado lcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais ou mtodo de ao, incluindo violncia. Verdadeiros heris da eqidade, muitas vezes, sacrificam suas prprias vidas para salvar a vida dos outros. Cultuando deuses bons

Os deuses do bem so exemplares dos princpios da virtude, justia e pureza. Oferecendo pelo culto, sacrifcios, e servio, personagens bons cultivam suas prprias virtudes pessoais, ajudam as causas boas em formas concretas (sustentando um trabalho caridoso da igreja e reforando os clrigos e paladinos que servem como um agente da divindade), e aumentar o alcance da divindade para com o mundo. Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, Obad-Hai ou Olidammara, enquanto outros colocam as reivindicaes boas acima de qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens bons desejam em cooperar com as igrejas de divindades boas, reconhecendo como aliados com as causas simples. Diferentes dos deuses malignos, os deuses bons tm templos e santurios abertos, lugares pblicos muitas vezes prximos dos centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses bons uma das foras que freqentemente ajudam a fortificar comunidades humanides, servindo para unir a populao dentro de uma simples atividade e um simples grupo de ideais. At que so particularmente comuns raas de tendncia boa que no so humanos, incluindo halflings, anes e elfos, onde uma tendncia boa a norma e uma nica divindade muitas vezes exige a lealdade de uma comunidade inteira. Entretanto, comum para cidades humanas serem atradas pelo culto Pelor, que comanda ao menos civilizaes neutras alm das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a deuses bons pode ser crime e um ato de rebelio, ou ambos. Conjurando magias boas Magias boas aliviam o sofrimento, inspira esperana ou alegria, o conjurador usa a energia ou vitalidade para ajudar ou curar outros, invocam celestiais, ou canalizam poder sagrado. Especialmente em ultimo caso, magias boas podem ser destrutivas pelo menos para criaturas malignas como uma bola de fogo. Nem todas as magias boas envolvem unicamente doura e luz.

Magias boas no tm qualquer influncia salvadora sobre queles que a conjuram, para melhor ou pior. Um mago mau que se interessa por algumas magias boas, provavelmente para ajudlo alcanar finalidades egostas, normalmente no decide abandonar seus caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado. Por outro lado, existem certos feitios de natureza santificada exigem um concreto sacrifcio fsico para conjur-lo (olhar Magia Santificada no captulo 6). Nenhum personagem pode explorar tal mgica sem ser mudado para melhor como um resultado. Misericrdia Para personagens bons que devotam suas vidas a caar e exterminar as foras do mal, o mal mais tentador pode seduzir o abandono da misericrdia. Misericrdia significa dar parte dos inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com compaixo e mesmo bondade. Trata-se, em efeito, a boa doutrina do respeito pela vida levado sua lgica extrema respeitando e honrando mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja qual for, pode ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam outros, para uma correta vingana pelos companheiros assassinados e inocentes, sem oferecer parte e tornando-se impiedoso. Um personagem bom no deve sucumbir a ciladas. Personagens bons devem oferecer clemncia e aceitar rendio sem importar quantos muitos viles podem trair a bondade ou escapar da priso para continuar suas aes malignas. Se um inimigo se render, um personagem bom obrigado a aceitar a rendio, amarrar o prisioneiro, e trat-lo gentilmente conforme o possvel. (olhar Misericrdia, Prisioneiros e Redeno no capitulo 2 para mais informaes sobre o tratamento adequado dos prisioneiros.) Em geral, uma boa idia para o DM garantir que os jogadores no sejam punidos desnecessariamente por exibir misericrdia com os oponentes. Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais tarde escapar da priso, os jogadores rapidamente consentiro que exibir misericrdia simplesmente no vale a pena. Isto se torna delicado pelas frustraes a surgir de vez em quando, mas se elas acontecerem todas s vezes, os jogadores sero frustrados com razo.

Perdo Quase ligado misericrdia, perdo ainda um ato separado. Misericrdia significa respeito pela vida de um inimigo, tratando-o como um ser merecedor de bondade. Perdo um ato de f, uma boa vontade para acreditar que mesmo o desprezvel malfeitor capaz de mudar. Personagens bons no so mandados a perdoar e esquecer todas s vezes que algum o prejudica. Em um nvel mais simples, perdoar significa abdicar-se de seu direito de vingana.

Sobre um nvel mais profundo, se um personagem mal fizer um esforo para se arrepender, afastando da maldade, e iniciar uma vida melhor, um personagem bom intimado a incentivar o vilo convertido, deixar o passado ser passado, e no para segurar as aes do personagem mal contra ele. Perdo essencial para a redeno. queles que tiverem recusado a fazer mal para o seu perdo, um personagem procura se afastar para nenhuma face maligna, mas odeia e ressente queles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado de ambos, dos seus antigos aliados e seus antigos inimigos, eles amamentam o ressentimento e rapidamente voltam para seus caminhos malignos. Estendendo o perdo para aqueles que pedem, personagens bons ativamente propagam o bem, assim como encorajando queles que tentam se afastar do mal e demonstrando para os malfeitores que o caminho da redeno possvel. Trazendo esperana Se os muitos cruis viles saboreiam a propagao de desespero e destruindo os ltimos pedaos de esperana, naturalmente sucede que os causadores do bem reacendem esperanas dentro dos aspectos do desespero. Isso poderia ser a mais nebulosa de todas boas aes, difcil para determinar ou avaliar, mas tambm poderia ser o corao e a essncia da bondade. Todas as outras aes boas discutidas nessa seo, em adio para suas freqentes consolidaes e benefcios fsicos para pessoas que precisam, tendo o benefcio adicional imaterial da crescente esperana. Um homem cujo corpo debilitado longe de doenas de fato tem duas indisposies: a doena fsica que consumiu sua carne e o desespero que atormenta sua alma. Curando ele no somente cura seu corpo, mas tambm restaura suas esperanas perdidas. Uma mulher que arremessa a si prpria sobre um paladino misericordioso e se volta para seus caminhos do mal lutando junto com o curso difcil para redeno. Os paladinos da misericrdia e perdo oferecem a mais importante assistncia por essa estrada: esperana, uma viso da recompensa que est frente. Esperana em sua verdadeira forma mais que um incerto desejo para as coisas serem melhores que elas so; uma prova das coisas como elas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poo de demnios, ele pode inspirar esperana pelos cantos narrativos da liberao ou demonstrando poder de armas contra os indivduos diablicos do poo de demnios. Mas a melhor esperana disponvel para residentes oprimidos de uma cidade quando o bardo simplesmente mostra sua bondade, atravs disso lembrando-os de como era viver debaixo de um governo mais benigno. Ele causa ao mesmo tempo dentro da comunidade, enquanto que os demnios tenham se voltado uns contra os outros, semeando desconfiana ao lado do desespero. Experimentando uma prova de bondade e liberdade, entretanto pequenas, os cidados so inspirados com esperana. Essa esperana os permite a resistir aos demnios, com ou sem o poder das armas do bardo.

Mau redimido Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas esto absolutamente mais longe da redeno. Muitas criaturas descritas no Livro dos Monstros como sempre mau so tambm completamente irredimveis ou ento intimamente amarrados ao mau que eles so quase inteiramente incorrigveis. Obviamente, demnios e diabos so mortos da melhor maneira, ou pelo menos banidos, e somente um tolo ingnuo tentaria os converter. Drages malignos podem no ser completamente distantes da salvao, mas existe verdadeiramente apenas o reflexo vazio da esperana. Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada encontro com orcs, goblinides e at mesmo os completos malignos drows com corao e mente aberta para a possibilidade, entretanto remota, que seus oponentes podem algum dia ser transformados em aliados. Criaturas que so normalmente maus podem ser redimidas. Isso no quer dizer que um personagem bom em uma emboscada diria, Como posso redimir esses pobres orcs? Entretanto, se a emboscada dos orcs acabar o rendendo, esta uma grande oportunidade para pedir sua redeno. Talvez os maiores atos de bondade pudessem sempre ser esperana para realizar a redeno de uma alma maligna. Trazendo um personagem maligno para olhar os erros de seu caminho, no somente parando sua depredao sobre vitimas inocentes, mas ajud-lo como puder, conseguindo um lugar abenoado para sua vida aps a morte dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade de tormento e condenao dentro dos Inferiores. Enquanto atos de caridade e cura podem ajudar o corpo de uma pessoa, ajudando a alma de um personagem maligno redimido. Segurar uma espada para a captura de viles e gritar, Cultue Heironeus ou morre! no um significado de redeno. Espada poderia ser um bom instrumento poltica para indicar converso, mas quase completamente sem impacto sobre as almas dos convertidos. De forma pior, o fedor do mal, rouba a vitima da liberdade para escolher e reverberar o uso da tortura para extrair o comportamento desejoso. Redeno verdadeira muito mais dificultada e com processos complexos, mas verdadeiramente personagens honestos consideram a digna recompensa o esforo envolvido. O processo de redeno descrito no Captulo 2: Regras Variantes.

Interesses relacionados