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Índice
Construção do 3
personagem
Classes 7
Amazona 10
Arcanista 14
Bardo 20
Berserker 24
Cavaleiro 29
Hunter 34
Mercante 38
Monge 42
Rakuza 47
Renegado 51
Sacerdote 55
Xamã 61
Pericias 64
Vantagens e 68
desvantagens
Vantagens 68
Desvantagens 75
Dons 86
Armas e 95
equipamentos
Sistema geral 99
de combate
Arriscando-se 108
Magia 112
Ficha 116
3
Construção de
personagem
Pontos de personagem 150. Esses pontos são distribuídos nos nove atributos. Valores até nível 3 (5 por ponto), nível 4 (10 pontos), nível 5 (20
pontos).
Força: capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, causar dano com chutes, socos e golpe com armas.
Destreza: Esta habilidade corresponde sua velocidade e agilidade.
Resistência: Esta é a constituição, a vigor física, quanto maior sua resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes da morte.
Armadura: representa a proteção corporal de seu personagem contra-ataques físicos
Realidade: Esta habilidade representa sua aptidão à magia, ela define o quanto você pode causar de dano em um ataque mágico e quanto você
pode aguentar de dano mágico.
Presença: A presença define suas habilidades sociais.
Sagacidade: Este atributo define sua inteligência, raciocínio rápido e sua capacidade de perceber as coisas ao seu redor.
Precisão: Quando o inimigo está fora do alcance de seus ataques e chutes, o personagem só pode contar com ataques a distância. Está
capacidade é representada pela precisão.
Força de vontade: Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis, além
de ser o atributo base contra, ataques mentais e influências exteriores.
Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem com essa tendência se comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina a
vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidade
e combate as injustiças. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados saírem impunes. Alhandra, uma sacerdotisa que combate o mal
sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa. Leal e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar
honra e compaixão.
Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa conseguiria. Ele é devotado a ajudar os
outros e colabora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. Jozan, um clérigo que ajuda as pessoas de acordo com as
necessidades delas, é Neutro e Bom. Neutro e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar com
a ordem.
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um personagem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que os
outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê utilidade para as leis e os
regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizem o que fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que,
embora tenha uma inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade. Soveliss, um ranger que realiza emboscada
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contra os coletores de impostos de um barão maligno, é um personagem Caótico e Bom. Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode
escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre.
Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem Leal e Neutro se comportam de acordo com a lei e a tradição, ou é dirigido por um código de
conduta pessoal. Para ele, a ordem e a organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver segundo um código
ou padrão, ou acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Ember, uma monja que segue su a própria
disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutra. Leal e Neutro é a melhor tendência
que você pode escolher se deseja indicar que é confiável e honrado, mas não um fanático.
Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um
lado ou pelo outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade é, na ve rdade, mais uma
falta de convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele
prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal.
Mialee, uma maga dedicada à sua arte e cansada da semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Por outro lado, alguns personagens
Neutros se dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles
afirmam que, em longo prazo, o ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrada do cosmos. Neutro é a melhor
tendência que você pode escolher se deseja que seu personagem atue de forma natural, sem preconceitos nem compulsões.
Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade. Trata-se de uma pessoa
individualista, que valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-se das
restrições e desafia as tradições. Um personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma
campanha em favor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os outros) ou pelo mal
(com uma vontade de causar sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu
comportamento não é totalmente aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela. Gimble, um bardo que viaja e
sobrevive conforme sua vontade é Caótico e Neutro. Caótico e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu
personagem tenha liberdade completa, seja das restrições da sociedade ou da obrigação de fazer o bem.
Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal e Mal usurpa o que deseja metodicamente, dentro dos limites de seu código de conduta, mas sem
se preocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade
ou mesmo com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria
de governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também à sua
necessidade de organização para se proteger daqueles capazes de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus respeitam
alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que crianças sejam
feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um barão conspirador
com planos de expansão e que explora seus servos é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e pessoas leais e malignas
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Além de estarem disposto a ferir os demais
em proveito próprio, estes personagens sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles também são capazes de propagar a mal como
parte seus deveres para um deus ou mestre maligno. Algumas vezes, os personagens com essa tendência são chamados de “diabólicos”, porque
os diabos são a personificação e a epítome da ordem e do mal. Leal e Mal é uma tendência muito perigosa, porque representa a maldade
metódica, intencional e frequentemente bem-sucedida.
Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Neutro e Mal fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. Ele
não derrama lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não tem apreço nenhum pela ordem
e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado,
ele não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para
conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal,
propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas.
Neutro e Mal é uma tendência muito perigosa, porque representa o mal puro, sem honra ou variação.
Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um personagem Caótico e Mal realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de destruição o inspira a fazer. Ele
tem um temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o que deseja, é brutal e não
sente piedade ou remorso. Quando. Está propagando o mal e o caos, é ainda pior felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os grupos
formados por esses personagens são pouco organizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe através
da força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um feiticeiro louco,
elaborando esquemas de vingança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. Às vezes, os personagens caóticos e malignos são chamados
de “demoníacos”, porque os demônios são a personificação e a epítome do caos e do mal. Caótico e Mal é uma tendência muito perigosa, porque
não representa somente a destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são fundamentadas.
5
Multiclasse: Um personagem inicial pode adquirir uma classe de prestígio sem custo adicional. Porém outra classe de prestígio ou uma classe
comum, e necessária ter a vantagem multiclasse 25 pts. Essa vantagem pode ser adquirida no início do personagem ou adquirindo níveis épicos.
Consulte o capítulo vantagens para maiores dúvidas. O tempo de aprendizado de uma classe após os níveis épicos e definido de acordo com o
seu tipo, veja abaixo:
Pontos de Vida e mana para multiclasse: Um personagem adquire os pontos de vida e mana da classe que aumentou o nível, adicionando os novos
pontos de vida ao total anterior. Por exemplo, a halfling Lidda começou como uma renegada e atingiu o 4° nível, então adicion ou um nível de
arcanista nos seus dois níveis de experiência subsequentes. Como uma renegada de 4° nível/arcanista de 2° nível, seu total de pontos de vida
será 5 + resistência (HP inicial) + 3 + 3 + 3 + 3 + 2 + 2 + a jogada de dados dos níveis de resistência de cada nível. O mesmo com a mana 0 (mana
inicial) + 5 + 5 + 5 + 5 + 6 + 6 + as jogadas do nível de nível de realidade por nível.
Tabela de pontuação de XP, skill, pontos de magia, ciclo (arcanista), e habilidade máxima.
Experiência e XP de evolução: Para evoluir o jogador precisa alcançar uma pontuação de XP, como mostrado na tabela acima. Esses pontos
são conseguidos de três formas, a primeira por evolução de combate, por interpretação ou por uma premiação dada por seu GM. A EVOLUÇÃO
DE COMBATE acontece quando o jogador derrota um oponente ou vários deles, lembrando que o XP e dividido em igualdade para todos
participantes do combate em questão (inimigos fugitivos dão 1/4 e seu XP total), criaturas dão seu nível de desafio x 5 em xp de evolução.
XP POR INTERPRETAÇÃO são oferecidos ao jogador a uma taxa de 1 por nível de classe podendo o mestre diminuir esse valor conforme a
interpretação. PREMIAÇÃO DADA POR GM pode ser oferecida em términos de capítulo, passagem de tempo ou eventos especiais. Um
jogador não pode passar mais de 1 nível em um combate mesmo que o XP alcance o valor de dois níveis. Caso isso aconteça o jogador ficará
faltando 1 de XP para atingir o próximo nível. Abaixo a tabela de XP por combate.
A experiência de evolução é dada todo final de sessão de acordo com os pré-requisitos abaixo:
6
4 de experiência por presença
1 de experiência por combate bem-sucedido
1 – 5 por interpretação
1 – 5 conclusão de missões de ranking S à D
3 sobreviver à morte eminente sem meios mágicos
Classes
Skills de classe
Skills são os poderes principais de cada classe, elas são divididas em três rankings, B, A e S. Esses rankings vão definir o tempo que elas
ficaram ativas, distância, área e bônus efetivos para o Warlord.
SKILLS RANKING B são as skills da linha 1 a 10, são skills simples de baixo dano e efeitos básicos quando usadas sozinhas.
SKILLS RANKING A são as skills da linha 11 a 20, são skills medianas de dano médio e efeitos razoavelmente fortes.
SKILLS RANKING S são as skills da linha 21 a 25, são skills poderosas de dano alto e efeito poderoso mesmo usado sozinho.
Custo de compra: uma skill e comprada de acordo com sua linha, isto e, uma skill de linha 13 custa 13 pontos de skill que são adquiridos com a
passagem de level de classe, veja tabela 1.2. Já as técnicas de campo, organização, seita e etc., são compradas com valor especificado pelo
ranking. Ranking B 5 de skill, ranking A 10 de skill e ranking S 20 de skill.
Usar skill de classe: Um warlord em um combate na sua rodada pode usar uma única skill. Para uso de mais skills por rodada, é preciso que
warlord renegue rodadas de ação de ataque e uso de qualquer outra skill. Exemplo: Theris o sacerdote começou sua rodada de combate,
ele pretende usar duas skills, ele então decide renegar sua primeira ação de ataque e o uso de qualquer skill para que na sua segunda
rodada, ele possa ativar benção e guard. Pelo resto da cena de combate ele irá ativar duas skills. Se caso Theris deseje ativar mais
uma técnica no turno 10, ele terá que renegar mais um turno, ficando assim com o uso de 3 skills por turno. Skills são usadas como
uma magia verbal tendo seus mesmos defeitos.
Custo de uso: Cada ranking a um custo de uso em mana para ativação de técnica. No ranking B gasto de 2 de mana, ranking A gasto de 5 de
mana e no ranking S o gasto é de 10 de mana.
Tempo de duração: As técnicas das classes podem durar até 3 no ranking B, 5 no ranking A ou 8 turnos no ranking S.
As skills podem ser desativadas a qualquer momento no turno do personagem, mais precisam ficar o resto do turno desativado, isto é, não
podem ser desativadas ou ativadas no mesmo turno.
Skills também não podem ser ativadas enquanto a mesma skill está ativa. E preciso esperar a desativação para reativar a mesma.
Skills que afligem condições a inimigos como atordoar são anuladas caso outra skill com efeito idêntico seja usada enquanto o efeito estiver
ativo, isto é, um inimigo atordoado por atordoar será RETIRADO do efeito de atordoamento se ele for acertado por outro atordoar OU
OUTRA SKILL QUE CAUSE ATORDOAMENTO.
Skills de dano continuo não são afetadas pelo tópico acima, isto é, uma skill que cause sangramento não será desativada e sim acumulada pelo
tempo de duração da skill.
Distancia: Skills tem uma distância para que atinja um alvo, algumas precisam estar à queima roupa, outras são efetivas a longas distâncias. A
distância base de uma skill e sua linha + a realidade do usuário em metros, mas isso pode variar de acordo com o efeito da skill. As informações
sobre distância estarão na própria descrição da skill, caso contrário vale a distância base.
Bônus acumulativos: Técnicas que oferecem o mesmo bônus não podem se acumular, sempre ficará o bônus de maior valor. Existem vários
tipos de bônus, entre eles:
Alquímico (bônus de um composto alquímico),
Armadura (Este é o bônus que as armaduras mundanas concedem a um personagem. Uma magia que fornece bônus de armadura geralmente
cria um campo de força invisível e inatingível ao redor da criatura afetada),
Armadura natural (Um bônus de armadura natural é comum aos monstros que possuem peles resistentes, espessas ou escamosas. Um aumento
na armadura natural concedido por uma magia, como pele de árvore, indica que a pele do alvo se torna ainda mais resistente)
Circunstâncias (Este é um bônus ou penalidade baseado em fatores que dependem da situação, que podem se aplicar ao teste ou à Classe de
Dificuldade. Os modificadores de circunstancia são cumulativos, a menos que estejam essencialmente relacionados à mesma circunstância),
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Competência (Quando um personagem adquire um bônus de competência, ele geralmente se torna mais capaz de realizar uma tarefa, como o
auxílio da magia orientação).
Deflexão (Um bônus de deflexão aumenta a esquiva de um personagem, desviando os golpes que ele sofre, como a proteção da magia escudo
da fé).
Escudo: (Muito similar ao bônus de armadura, um bônus de escudo no bloqueio representa a proteção que um escudo mundano proporciona.
Uma magia que fornece bônus de escudo quase sempre representa um escudo ou força invisível e tangível que se desloca para pro teger a
criatura).
Esquiva (Um bônus de esquiva aumenta a habilidade de um personagem de evitar o perigo rapidamente. Os bônus de esquiva se acumulam com
outros bônus de esquiva. Raramente, as magias e itens mágicos também fornecem esse tipo de bônus).
Inerente (Um bônus inerente afeta um valor de habilidade, quase sempre o resultado de uma magia poderosa. Um personagem está limitado a
um total de +5 de bônus inerentes em qualquer habilidade individual (ou seja, ele poderia ter +5 de bônus inerente de Força e +3 de bônus
inerente de Destreza, mas nunca +8 de bônus inerente de Força).
Intuição (Um bônus de intuição eleva a capacidade de um personagem para executar qualquer tarefa, porque fornece um conhecimento quase
pré-cognitivo sobre os fatores relacionados à atividade, como o efeito de magias que aumentam ataque).
Melhoria: (Um bônus de melhoria representa um aumento na força ou na eficiência da armadura ou da arma de um personagem, como os efeitos
das magias roupa encantada e arma mágica, ou um bônus genérico a um valor de habilidade, como na magia agilidade do gato. Quando afeta as
habilidades, esses bônus muitas vezes são chamados de bônus de aprimoramento, mas representam o mesmo tipo e não se acumulam com os
bônus de melhoria).
Moral (Um bônus de moral representa os efeitos de grande esperança, coragem e determinação, como os efeitos de bênção)
Profano ou sagrado (bônus desse tipo representa o poder do mal ou do bem como o modificador fornecido pelos efeitos de profanar ou
Consagrar)
Resistência (Um bônus de resistência é um bônus genérico contra magia ou danos. Os bônus de resistência sempre afetam somente os testes
de resistência).
Sorte (Um bônus de sorte é um modificador comum que representa boa sorte, como na magia auxílio divino),
Tamanho (Quando um personagem se torna maior, como o efeito da magia aumentar, sua Força e resistência também aumentam. Estes
modificadores são considerados bônus de tamanho).
Esses bônus podem se unir para formar um novo bônus, exemplo uma skill pode dar um bônus inerente e um bônus de melhoria, sendo assim
podendo acumular com uma skill que só oferece um bônus de melhoria.
Skills sem bônus são skills neutras, elas se acumulam com qualquer tipo de bonificação.
Ataque físico (AF), essas skills são usadas a distâncias curtas (menos de 1,5) Exemplo: Abraço de urso.
Ataque físico em área (AFA), skills desse tipo geralmente podem ser usadas a curta distância, atacando diretamente o alvo a skill funciona
como um ataque físico direto, já a uma distância que a área do ataque atinja o alvo e necessário uma ação evasiva para esquivar do ataque
(Qualquer arma usada para esse segundo tipo de ataque não infligem seu dano). Exemplo: Impacto explosivo
Ataque físico / magico (A FM), ataques desse tipo causam dois tipos de dano, eles causam mais dano que um ataque normal. Seus alvos resistem
esse tipo de skill com as habilidades puramente físicas. Exemplo: fúria da luz
Ataque físico / magico em área (A FM A) ataques desse tipo causam dois tipos de dano, eles causam mais dano que um ataque normal. Seus
alvos resistem esse tipo de skill com as habilidades puramente físicas e se esquivam com ações evasivas. Exemplo: Cruz Magnum
Ataque físico à distância (AFD), geralmente esses ataques são usados com armas à distância, arcos, armas de arremesso, entre outras. Mesmo
atingindo longas distancias, esse tipo de ataque segue a regra de distância das skills, a não ser que na própria skill seja dito diferente. Exemplo:
Trovão de Thor
Ataque Físico à distância em área (AFDA). Esse tipo de ataque e defendido por ações evasivas, geralmente esse tipo de skill possui uma trama
ou uma área de explosão no momento do impacto. Exemplo: Tiro triplo
Ataque físico / mágico à distância (A FM Dis), assim como os A FM D, esses ataques causam grande dano e são absorvidos por habilidades
físicas. Exemplo shuriken das sombras
Ataque mágico (AM), ataques mágicos são skills que tem como dano principal o poder magico do usuário, eles são resistidos pela habilidade
realidade ao invés da armadura. Geralmente eles são usados com projeção de energia mística direta ou à distância Exemplo armadilha sombria
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Ataque magico em área (AMA), skills desse tipo causam explosões, dispersões, nuvens e etc., essas habilidades são defendidas com evasivas.
Exemplo: Explosão das sombras
Técnicas de ataque e repetições: não se pode usar mais de uma técnica de ataque por turno, a não ser que a descrição da técnica diga ao
contrário ou no uso de várias ações extras, exemplo: Bárbara a bárbara, quer usar na sua rodada hurricane e golpe de devastação, ele
precisa pelo menos ter uma ação extra para usar essas duas técnicas. Técnicas também não podem ser repetidas no mesmo turno, a não
ser que a descrição da técnica diga ao contrário.
Buff (BF): Skills desse tipo dão uma bonificação ao personagem em forma de aumento de atributos, pericias e habilidades combativas gerais.
Aumento atributo: o aumento de atributos varia entre 1 a 3 ou até mesmo dobrar em alguns casos. Exemplo: Força de touro ou Força brutal
Aumento pericia: aumento de perícia pode variar entre 1 a 3 ou oferecer pontos em pericias desconhecidas. Exemplo: Maestria
Habilidades combativas gerais: H.P., M, imunidade, bônus de ataque, defesas, dano geral, porcentagens (skills relacionadas à porcentagem não
aumentam ou diminuem do total final, sempre da base do personagem. Skills de dano de porcentagem só tem aumento ou diminuição de dano
após a avaliação de resistência do personagem em questão. Qualquer regra diferente será listada na descrição da skill), ações e hits, essas
são os tipos de skill combativas. De acordo com o ranking cada skill dessa tem uma bonificação base. Exemplo: inspirar coragem, Coração de
cavaleiro.
Dbuff (DBF) ou efeitos (EF): Skills do tipo dbuff retiram uma bonificação de um alvo sem direitos testes, exemplos: Ritmo caótico. Já skills
de efeito causam consequências diversas, a maioria delas só afeta os alvos se eles falharem nos testes de resistência. Exemplo: Cântico de
Orfeu.
Usando técnicas de efeito: O uso de uma técnica de efeito tem regras especiais.
Testes: Geralmente se usa sagacidade + realidade +2d6 VS Força de vontade ou realidade + Resistência + 2d6, esse teste pode ser
alterado, ver a descrição da técnica.
Tipo de ativação de skill: Skills podem ser ativadas de várias maneiras.
Ativação direta (D): skill que podem ser ativadas no turno do usuário. Exemplo: atordoar.
Ativação passiva (P): skill que sempre estão ativas, não importando se o usuário está inconsciente. Exemplo: Aumentar espirito.
Ativação preparação (PP): essas skills precisão ser ativas no turno do usuário, para que elas possam funcionar com uma condição específica.
Exemplo: substituição.
Ativação Reação (R): Skills desse tipo são ativadas com um gatilho específico, não importando regras de uso de números de skill. Exemplo:
fúria sangrenta.
Ativação reflexiva (RL) Skills que podem ser ativadas no turno do inimigo, porém para isso é preciso guardar usos de técnica. Exemplo: Parede
de pedra.
10
Amazona
Ataque rápido
Visão interior
Força de ataque
Habilidade olímpica
Montaria divina
Ataque critico
Desviar
Escudo de projeteis
Luz divina
Penetração
Empalar
Rainha amazona
Relâmpago
Desviar aprimorado
Destemido
Evasão aprimorada
Ataque carregado
HP: 5 MP: 3
Lança venenosa Usar armas, armaduras e escudos: Arma de
haste, espada longa e curta, chicote e todos os
Ódio de Maed arcos; Armadura leve; Escudo de todos os tipos
(menos de corpo).
Lança perfurante
Pontos de pericias iniciais: (4 + SAG)
Graça da donzela Pericias de proficiência: Atletismo,
adestrar, medicina, natureza, religião,
Valkirya sobrevivência, intimidação.
Número de perícias de proficiência: 2
Mãos da morte
Fúria da luz
11
Técnicas de classe
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-1 2-0-1 3-1-1 3-1-2 4-1-2 4-1-2 5-1-3 5-2-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-3 6-2-4 7-2-4 7-2-4 8-3-5 8-3-5 9-3-5 9-3-6 10-3-6 10-4-6
Filhas de Hipolyta
Seguidoras fiéis do código das Amazonas lutam por justiça e destruição do mal. São extremamente devotas a Atena. Devotos
e servos de Ares o deus da guerra são seus inimigos e vice-versa.
Vantagens de clã: Filhas de Hipolyta são especialistas em Arco e flecha podendo usar técnicas especiais para substituir
Técnicas de lança.
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Desvantagem de clã: Voto 15 pts Filhas de Hipolyta, sempre lutam contra aquilo ou alguém que represente Ares o deus da
guerra. Para negar esse voto em uma situação é preciso passar num teste de força de vontade + resistência CD 20, Código de
honra das Amazonas (10 pts) Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam. Inimigo (15 pts). As senhoras da guerra odeiam as filhas de Hipolyta.
Novas técnicas
Filhas de Hipolyta
Senhoras da guerra
Senhoras da guerra são formadas por Amazonas que abandonaram as leis de Themyscera. Elas são tidas como traidoras ou
párias. Algumas delas seguem até mesmo a Ares como afronta.
Vantagem de clã: Senhoras da guerra ensinam novas técnicas para as amazonas que adentram no campo.
Desvantagem de clã: Inimigo 15 pts: As filhas de Hipolyta odeiam as senhoras da guerra.
Novas técnicas
Senhoras da guerra
13
Estereótipos
Arcanista
“Seu sonho é descobrir nossos segredos e conhecimentos para deturpa-los, nunca permitiremos isso acontecer”.
Berserker
“Inimigos, não de maneira nenhuma, nossos inimigos têm valor”.
Bardo
“Bardos são necessários, é uma pena que as mulheres em sua total maioria são vagabundas é só fazem rebaixar a imagem das fêmeas”.
Mercantes
“Nós temos boas fazedoras de itens, a matadora de deuses veio de nossa forja, não precisamos deles, eles precisam de nós”.
Hunter
“Lutam ao nosso lado há milênios, são ótimos companheiros de grupo, apesar de que alguns se desvirtuaram”.
Rakuza
“Tanto os que seguem a honra, quanto às sombras são honrados em suas devidas proporções”.
Xamã
“Feiticeiro e bruxos seu espirito é podre e sujo”.
Cavaleiro
“Nossos irmãos de arma, valorosos em combate, e fora dele”.
Monge
“Às vezes seu excesso de paciência irrita, mas não deixe que percam esse defeito”.
Sacerdote
“Sua devoção é semelhante à nossa, mas sua visão se torna turva, e isso é perigoso”.
Renegado
“Não existe pessoas nos mundos mais sujas e vis. Seu péssimo caráter só se iguala com sua utilidade”.
Foco em magia
Aptidão mágica
Estender magia
Elevar magia
Aumentar magia
Ampliar magia
Magia penetrante
Ampliar mana
Magia silenciosa
Adiar magia
Ad
Magia penetrante maior
Escudo de mana
Magia inata
Familiar aprimorado
Magia em combate
HP: 2 MP: 6
Usar armas, armaduras e escudos: Todos os
Potencializar magia tipos de bestas e adaga e bordão.
Pontos de pericias iniciais: (2 + SAG)
Foco em m. Aprimorado. Pericias de proficiência: Arcanismo,
Magia penetrante aprimorada concentração, história, investigação, religião,
intuição, medicina, usar item mágico.
Acelerar magia Número de perícias de proficiência: 2
Duplicar magia
15
Técnicas de classe
1. Invocar Familiar: Arcanista pode invocar um familiar da tabela abaixo. O familiar da vantagem ao arcanista.
2. Conjurador Prodigo (BF) (P): Arcanista ganha +1 nos testes para conjurar uma magia (Bônus de Competência).
3. Foco em Magia (BF): +1 de ataque para escola de magia especializada.
4. Criar Item Magico: Arcanista cria vários tipos de itens mágicos. O arcanista assim que adquirir a skill escolhe 2 bônus de
seus itens, com exceção do bônus neutro ele aprende mais bônus nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Criar armaduras, escudos e armas: Para criar esses itens mágicos um personagem precisa de uma fonte de calor e
ferramentas para trabalhar com ferro, madeira ou couro. Também precisa de um suprimento de matérias-primas, sendo as
mais óbvias a própria armadura ou suas partes a serem montadas. Para serem encantados, esses itens devem ser aprimorados
uma vez. A criação desses itens mágicos tem um pré-requisito especial o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos
três vezes o bônus de melhoria do item. Assim, um criador de 6º nível pode fazer um peitoral de aço +2, um criador de 9º nível
pode fazer a mesma peça com +3 de bônus, e um conjurador de 15º nível pode torná-la +5. Se um item possui o bônus de melhoria
e uma habilidade especial (como resistência ao frio), deve-se somar os dois pré-requisitos e definir o nível do conjurador. O
custo de construção em dias equivale a 10 dias a cada bônus de raridade.
Criar poções: criador de uma poção precisa de uma superfície de trabalho plana e de pelo menos alguns recipientes nos quais
misturar líquidos, assim como uma fonte de calor para ferver o preparado. Além disso, precisa de ingredientes. Os custos dos
insumos estão na tabela de equipamentos no capitulo armas e equipamentos. Todos os ingredientes e materiais utilizados na
preparação de uma poção devem ser frescos e virgens. O personagem deve pagar pelo custo total de cada poção (não existem
economias de escala). O usuário da poção é tanto o conjurador quanto o alvo; dessa forma, magias com o efeito proteger outro,
não podem ser armazenadas na forma de poções. As magias que tenham alcance pessoal também não podem ser transformadas
em poções. O criador deve preparar a magia para colocá-la no poção. Preparar uma poção requer um dia.
Criar anéis, bastões: Para criar um anel mágico, o personagem preciso de uma fonte de calor, além de um suprimento de
matéria-prima, sendo o mais óbvio um anel ou suas partes a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de
equipamentos no capitulo armas e equipamentos. A criação de um anel ou bastão está na tabela de criação de itens. Forjar um
anel ou bastão requer 10 dias para cada bônus de raridade. Bônus de anéis são divididos por dois.
Criar pergaminhos: Para criar um pergaminho, o personagem precisa de um suprimento de materiais de escrita de qualidade, o
custo dos quais é incluído na tabela de equipamentos gerais no capitulo armas e equipamentos. Todos os instrumentos de
caligrafia e demais insumos utilizados para a criação de um pergaminho devem ser frescos e virgens. O personagem deve pagar
pelo custo total de escrever cada pergaminho, não importa quantas vezes já o tenha feito. O criador deve preparar as magias
a serem conjuradas. Os componentes materiais são consumidos quando o trabalho começa. Escrever um pergaminho requer 1
dia para cada bônus de raridade.
16
Criar cajado e varinha: Para criar um cajado ou varinha mágica o personagem preciso de um suprimento de matéria-prima,
sendo o mais óbvio um cajado ou varinha e suas partes a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de
equipamentos no capitulo armas e equipamentos. Os itens sempre são criados com carga completa (50 cargas). Criar um cajado
ou varinha requer 10 dias para cada bônus de raridade.
Criar itens maravilhosos: Para criar um item maravilhoso, o personagem geralmente precisa de algum tipo de equipamento ou
instrumentos para trabalhar no objeto, além de um suprimento de matéria-prima, sendo a mais óbvia o próprio item ou as peças
a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de equipamentos no capitulo armas e equipamentos. O custo de
criação de um item está na tabela de criação de itens. Se houver magias entre os pré-requisitos de criação, o criador deve
usar as magias a serem conjuradas. Criar um Item maravilhoso exige 10 dias para cada bônus de raridade do item. Bônus de
itens maravilhosos são divididos por dois.
Criar runa: Para criar runa o arcanista precisa de essências místicas que caem de criaturas assim que são mortas e uma fonte
de calor e ferramentas místicas e raras para trabalhar na metade do valor do custo de venda. Essas essências têm valores que
variam de 1 a 20, e para gerar uma runa o arcanista precisa de 100 vezes o nível de runa em número de essências. Preço do
mercado de cada runa no suplemento itens mágicos e artefatos.
20. Magia em Combate (BF) (P): +2 nos testes de conjuração para uso de magias.
21. Potencializar Magia (EF): Todos os efeitos numéricos são potencializados em 50%.
22. Foco em Magia Aprimorado (BF): +3 de ataque para escola de magia especializada.
23. Magia Penetrante Aprimorada (BF) (P): +3 nos testes para atravessar RM.
24. Acelerar Magia (EF): A magia escolhida é usada na ação livre.
25. Duplicar Magia (EF): Arcanista conjura uma cópia da magia lançada no mesmo turno.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 0-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 1-4-1 1-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 2-6-2 2-7-2 2-7-2 3-8-3 3-8-3 3-9-3 3-9-3 3-10-3 4-10-4
Cabalas de arcanistas
As cabalas de magia são divididas por suas escolas de especialização. Quando um arcanista se especializa em uma magia ele
automaticamente adentra em uma cabala. O mesmo precisa se apresentar ao líder local de sua cabala e lá o arcanista será
inscrito é identificado com um colar com o símbolo da escola que você escolheu. Além disso, o arcanista ganha a
automaticamente a vantagem reivindicar hospitalidade 10 pts. E a possibilidade de aprender novas magias.
Ao escolher uma escola o arcanista renega outra escola, com essa atitude um arcanista adquire o defeito Estigma social 10
pts só com os membros da escola rejeitada.
Dentro das cabalas existem divisões fixas de trabalho, é dever dos iniciantes “aprendizes”, serviços gerais da cabala, missões
de pequeno porte e participação de rituais básicos. Os bruxos são responsáveis por todo desenvolvimento de ritos, encantos
e estudos, são também responsáveis por ensinamentos de magia, conhecimentos e até poderes, eles sempre acompanham os
aprendizes para fiscalização de missões. Os sábios são os líderes da cabala, eles costumeiramente são entre 3 a 6 participantes
são responsáveis por toda organização financeira e ensinamentos especiais. E por último o sábio místico o líder maior da escola
no mundo, ele comanda todas as cabalas e o dono das escolas de magia que existem no império local.
Obs.: Além disso, os arcanistas especializados em escolas também possuem o defeito dever 5 pts.
Escolas de magia
Para adentrar em uma escola de magia e preciso pagar uma taxa anual de 12000 po, adentrar em uma escola de magia oferece
ao aluno a vantagens, reivindicar hospitalidade 10 pts.
18
Organizações arcanistas
Sábios da magia
Um ancião de prata
Estereótipos
Rakuza
19
“Suas habilidades são interessantes, mas não são nada para nós”.
Amazona
“As mulheres Amazonas guardam seus segredos em Themyscera, um dia encontraremos o caminho de lá”.
Bardo
“Eles nos divertem com suas músicas e danças”.
Mercante
“E bom dividir a responsabilidade de criação com alguém é uma pena que eles não têm nossa capacidade”.
Hunter
“Caçam criaturas e homens por diversão, não vejo nenhum ganho nessas atitudes”.
Berserker
“Ignorantes”
Xamã
“Esses bruxos tem o sonho de se igualarem a nós, mas nunca chegaram a ter nossa importância e poder”.
Cavaleiro
“O símbolo da etiqueta e da hipocrisia”.
Monge
“Pagaria tudo para descobrir o que eles pensam e guardam em suas mentes de tanta sabedoria“.
Sacerdote
“Nossos maiores problemas, a fé deles é um empecilho para nosso conhecimento”.
Renegado
“Tirando sua habilidade de furto, eles não nos preocupam”.
Técnicas de classe
1. Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
1. Potencializar emoções (EF): Cantando, falando, tocando, dançando ou recitando um poema o Bardo potencializa a emoção
que um alvo está sentido. Bardo teste presença + realidade VS resistência + Força de vontade, sentimentos são potencializados.
2. Flecha melódica (AM): 1 de dano (instrumento de corda ou chicote).
2. Descrição real (EF): O Bardo pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele poderá desenhar um
local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo. Teste de Sagacidade + história. Cd
25 - nível para warlords, 15 para qualquer pessoa, local ou objeto.
3. Dissonância (AMA): 1 de dano, explosão em área de 6m do ponto de origem (usado com qualquer instrumento ou canto).
3. Projetar sons (EF): Bardo pode projetar sua voz a uma distância equivalente a 6 metros por nível de realidade. A voz não
pode ultrapassar barreiras físicas.
4. Aptidão (BF) (P): Escolha 1 pericia sem nível e ganhe 1 nível nela (Bônus competência).
4. Canção do chamado (EF): A música do bardo pode ser ouvida a longas distâncias quando o bardo está em perigo. Qualquer
aliado ou amigo que possa ouvir a canção a identifica como um pedido de ajuda ou uma convocação. Teste presença + atuação,
resultado multiplica por nível de realidade, essa é a distância total que o chamado pode ser escutado.
5. Crepúsculo Sangrento (DBF): -1 em ataque para um inimigo por nível de realidade (bônus de sorte).
5. Canção do pescador (EF): Bardo usa sua música para inventar pequenas mentiras (exageros). A mentira precisa ter uma
lógica para ser aceitável, “A beira do grande rio, meu líder matou a poderosa e enorme serpente”. Mas na verdade o líder matou
uma pequena víbora. Teste de presença + enganação VS Sagacidade + intuição. Bônus de + 1 no teste.
6. Inspirar coragem (BF): +1 em ataque para o bardo e seus aliados (bônus moral).
6. Canção do pensamento (EF): Cantando sua música o bardo pode transmitir pequenas ideias aos seus ouvintes, as ideias não
precisam ser realizadas naquele momento, porém quanto maior a habilidade do bardo mais elas são presentes em seu
pensamento. O bardo não pode inserir ideias que vá ferir um código de conduta ou cause qualquer ferimento e ponha em risco
a vida dos ouvintes. Teste Presença + persuasão VS Força de vontade + intuição
7. Assovio (BF): +1 de esquiva para o bardo e seus aliados (bônus de esquiva).
7. Canção da paixão (BF): Canção da paixão da +1 em todos os testes sociais pela cena (bônus circunstância).
8. Cântico de Orfeu (EF): Alvos que escutam a música do bardo dormem profundamente (presença + realidade VS Força de
vontade + resistência) por 1 turno completo (até ser atacado ou acordado de alguma forma) -1 aliado / realidade.
8. Canção do silêncio (EF): Canção silencia um único alvo por 1 turno completo, presença + realidade VS Força de vontade +
resistência.
9. Maçãs de Índium (BF): +20% de HP base para o bardo e seus aliados.
9. Captar sussurros (EF): Ao ativar a skill o bardo mesmo tocando sua música ou em ambientes barulhentos pode ouvir tudo
que sua percepção alcança (Cena).
10. Inspirar competência (BF): +1 de dano físico para o bardo e seus aliados (uso de instrumento ou canto).
10. Fraquezas fatais (BF): +1 de dano no alvo escolhido.
11. Poema de Braggi (BF): +2 de dano mágico para o bardo e seus aliados (uso de canto).
11. Persuasão (BF) (P): +2 em testes sociais.
12. Música de Proteção (BF): +2 nos testes de resistência para o bardo e seus aliados (bônus de resistência) (uso de canto).
12. Força conjunta (EF): Números de pessoas iguais à realidade do bardo rolam iniciativa normalmente, o maior valor é o valor
da iniciativa de cada escolhido pelo bardo e ele mesmo (p). Ativando o outro efeito a skill fraqueza fatal é usada para cada
aliado escolhido do bardo (1 aliado por ponto de realidade).
13. Rufar dos tambores (BF): +2 de armadura e dano físico e mágico para o bardo seus aliados (bônus de armadura)
13. Canção da Distração (EF): -2 em todas as paradas de dados presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
14. Lamento de Loki (EF): Alvo perde seu turno de ataque presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
14. Canção da ressonância (AMA): 2 de dano + realidade + vento, Leque em área.
15. Inspirar grandeza (BF): +40% de HP base e +2 de resistência para o bardo e seus aliados (bônus inerente) (uso de
instrumento ou canto).
15. Canção do esquecimento (EF): -2 em todas as paradas de dados presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
22
16. Ritmo Caótico (DBF): -2 de defesa física e mágica dos oponentes (instrumento).
16. Canção do enigma (DBF): -2 em teste de resistência mental.
17. Ode a Siegfried (BF): +2 de resistência física e mágica contra-ataques elementais do bardo e seus aliados (canto)
17. Canção da dúvida (EF): Trapaceiros talentosos, os bardos que possuem essa skill podem convencer um ouvinte que o fato
que ele canta ou conta realmente aconteceu, não importa quão absurda ela seja. Teste Presença + persuasão VS sagacidade +
intuição. Falha crítica os alvos ficam enfurecidos, 50% de chance de o bardo ser atacado.
18. Canção preciosa (EF): 5 pontos heroicos para anular o uso de mana durante a cena de combate (canto).
18. Palavra de proteção (EF): Bardo não pode ser atacado fisicamente corpo a corpo enquanto a duração da skill persistir.
19. Anel dos nibelungos (BF): +2 de dano nas armas para o bardo e seus aliados (bônus de melhoria)
19. Palavra de Herve (EF): Bardo pode convencer alguém que está totalmente errado, mudando assim uma decisão já que
possa parecer irremediável mesmo o alvo estando certo. Teste Presença + realidade VS forca de vontade + resistência.
20. Arte mística (EF): Repete os buff das linhas 1 a 19 para outros alvos.
20. Palavra da verdade (BF) (P): +2 em todos os testes sociais (bônus neutro).
21. Benção protetora (BF): 3 de resistência física para o bardo e seus aliados (bônus neutro).
21. Canção da fúria (BF): 3 de força e destreza para o bardo e seus aliados (bônus inerente)
22. Inspirar multidões (BF): 3 de resistência física e mágica, +80% de HP base, número de pessoas inspiradas (presença +
atuação x realidade base) (bônus resistência /moral) (uso de instrumento ou canto).
22. Palavra da perplexidade (EF): Alvo perde a ação de ataque, teste presença + realidade VS forca de vontade + resistência.
23. Canção da vitória (BF): 3 de resistência física e mágica para absorção de danos, + 80% de HP base, +10 pontos heroicos,
+3 em ataque para o bardo e seus aliados (bônus moral) (uso de canto).
23. Palavra do desespero (DBF): Alvo sente um medo terrível do bardo, perdendo 3 em todas suas paradas de dados.
24. Vulcão de flechas (A FM D): Bardo dispara um ataque de flechas místicas que causam 3 de dano, 5 hits +1 hit a cada
acerto na porcentagem de 70 % até a falha ou no máximo a soma total de 10 hits.
24. Música do caos (AMA): 3 de dano + realidade sem absorção enquanto bardo tocar ou cantar sua música em todos os
inimigos em um raio de 10 metros por ponto de realidade do bardo.
25. Musica esplêndida (EF): (uso de canto) quando o bardo ativa uma técnica ele obriga os inimigos a fazer um teste de
resistência, caso não passem os alvos se afligem dos seguintes mau status: 1. Cegueira / 2. Surdez / 3. Atordoar / 4. Enjoo /
5. Fadiga / 6. Todos acumulados. Testes de resistência sagacidade + realidade VS realidade + Resistência.
25. Palavra da mente (EF): O bardo pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a
se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformar em um justificado ressentimento) ou levar outro a se
tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Teste Presença + realidade
VS forca de vontade + resistência.
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha guerreira)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-1 0-2-1 1-3-1 1-3-2 1-4-2 1-4-2 1-5-3 2-5-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-3 2-6-4 2-7-4 2-7-4 3-8-5 3-8-5 3-9-5 3-9-6 3-10-6 4-10-6
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do menestrel)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 0-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 1-4-1 1-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 2-6-2 2-7-2 2-7-2 3-8-3 3-8-3 3-9-3 3-9-3 3-10-3 4-10-4
Grupos Bardos
Bardos são espíritos livres, não há possibilidade de um bardo por muito tempo seguir uma lei, um voto ou dever, por isso ordens
e clãs não se encaixam no perfil. O mais parecido que um bardo pode chegar de um clã é quando se reúnem em circos, eventos
para fins financeiros. E normal é costumeiro encontrar bardos em circos, tavernas e prostibulos.
23
Estereótipos
Rakuza
“Seriedade demais honra em excesso isso, não é para nós”.
Amazona
“Já convidamos ela para trabalhar conosco, não sei por que se ofenderam tanto kkk“.
Arcanista
“Bons clientes, enquanto nós os divertimos eles nos enriquecem”.
Mercantes
“Vivem para trabalhar, não se divertem, não interagem, não sei por que ainda existem”.
Hunter
“Sujos e fétidos sempre chegam perto da gente com odor de cachorro e passarinho”.
Berserker
“Estúpidos e ignorantes, mas sabem se divertir“.
Xamã
“Fazem boas músicas com seus tambores“.
Cavaleiro
“Tenho pena de suas esposas, falam tanto de nós, mas a noite eles nos procuram para afogar suas mágoas kkk“.
Monge
“Já conversou com um monge kkk, aja paciência”.
Sacerdote
“Já vi muitos esquecerem sua fé a noite, hipócritas, pelo menos os outros são divertidos quando não se ocupam em fuder as coisas“
Renegado
“Nada contra os renegados, não sei por que tanta raiva dos outros... DEVOLVA MEU DINHEIRO FILHO DA PUTA! ”.
Berserker
Atordoar
Fúria
Gigante
Vitalidade de urso
Inspirar frenesi
Critico brutal
Força brutal
25
Técnicas de classe
1. Atordoar (BF): 1 de dano e 30 % de chance de atordoamento. Atordoar não se acumula, e caso seja atacado por outro oponente
com efeito de atordoamento (qualquer que seja) o atordoamento do atordoar é anulado.
2. Vigor (BF): 1 de resistência contra danos (bônus neutro).
2. Ataque de Búfalo (AF): Investida 1 de dano que derruba o alvo. Oponente não cai se pesar 30% a mais do peso do atacante.
3. Impacto Explosivo (AFA): 1 de dano explosão de 4,5 m (cone) centrada no ponto de impacto.
3. Companheiro totem (BF): Arauto tem uma ligação com um totem Lobo (+1 de destreza), Águia + (1 de em testes de
percepção), Coruja (+ 1 de sagacidade), Urso (+ 1 de for), Cavalo (+ 1 de Resistência). (Todos bônus inerentes).
4. Fúria (BF) (R): 1 de ataque e resistência (bônus de circunstância) -1 esquiva (É ativada com a perda de 50% do HP).
5. armadura barbara (BF): 1 de armadura (bônus armadura).
5. Armas naturais (BF): 1 de ataque para ataques naturais (garras, presas ou pancadas)
6. Gigante (BF): 1 de força e resistência (ajusta HP), usuário cresce até o máximo de sua categoria, (bônus de tamanho).
7. Força de Hercules (BF): 1 de força (bônus inerente).
7. Espirito Animal (BF): Escolhe um espírito para acompanha-lo, Lobo +1 nas ações de ataques corporais, Urso +1 de dano
ataques desarmados, Cavalo +1 resistência física (bônus neutro) (podendo ter apenas um espirito).
8. Vitalidade Do Urso (BF): 20% de HP base.
9. Trovão De Thor (AFD): 1 de dano + elemento raio, arremessa o machado 10m x força retornando no final do turno.
9. Abraço Do Urso (AF): +1 de ataque na manobra agarrar.
10. Hurricane (AF): Ataque giratório que causa 1 de dano (5hits), pode acertar alvos distantes -1 hits a cada 5m de distância.
10. Forma Selvagem (EF): Assume a forma do seu totem por 1h (status no bestiário).
11. Resistencia (BF): 2 de resistência física e mágica para absorção de danos, e 2 em teste de resistências (bônus resistência).
11. Investida Mortal (AF) (BF): 2 de dano para ataques de investidas.
12. Machado Duplo (BF): + 2 de dano e o arremesso de trovão de Thor são duplicados (2 machados dano acumulativo).
12. Materializar (EF): Os totens ou espíritos que acompanham o personagem podem materializar ganhando 10 pontos de poder
x realidade do personagem: atributo 3/pts., pericia 2/pts., dano 2/pts., HP 2/pts., teste de res 5/pts. Espírito já tem ficha
própria, ver no bestiário.
13. Inspirar Frenesi (EF) (BF): Pode passar os efeitos de fúria para seus aliados num raio de 15 m.
14. Ataque brutal (AF): Dano aumenta em 50% (aumenta apenas nesse golpe) após a avaliação de resistência.
14. Ataque furioso (BF): +2 em ataque (bônus de competência).
15. Golpe De Devastação (AF): 2 de dano, dano é dobrado, depois da avaliação de resistência.
15. Brado Fúria Animal (BF): Arauto urra e aumenta em 50% dos bônus da técnica materializar.
16. Machado bumerangue (BF): 2 de dano, 50% chance do ataque trovão de Thor repetir pelas costas do alvo.
16. Brado Urro Atordoante (EF) (P): Ativação antes da iniciativa, 50 % de um único inimigo perder o primeiro turno.
17. Fúria Dos Ventos (BF): 2 de dano para técnica hurricane.
17. Brado Fúria Da Pantera (BF): 1 ação extra.
18. Vontade Inabalável (BF) (P): +2 nos testes de resistência contra poderes mentais (Bônus moral).
19. Frenesi Imortal (BF) (R): Se o HP for a zero, ele lutará normalmente com a ativação desta técnica por 5 turnos.
20. Grito De Guerra (BF): 2 de força e resistência e 2 em teste de ataque para o personagem e seus aliados (ajuste de HP,
bônus moral).
21. Fúria Berserker (BF): Gastando 10 p heroicos o personagem entra em fúria, ficando imune a dano físico por 5 turnos.
22. Pele De Aço (BF): 3 de armadura natural (raio causa dano dobrado) (bônus armadura natural).
22. Abraço Esmagador (BF): 3 de dano em manobras de agarrar.
23. Retaliação (BF) (RL): 70% de chance de anular e contra-atacar um ataque físico direto. O contra-ataque anula a ação
ofensiva total automaticamente ele não pode ser defendido por meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste
em um golpe que precisa causar dano automático (Um ataque físico com armas ou armas naturais).
23. Esmigalhar Ossos (BF): 3 de dano nas manobras de agarrar e o dano é dobrado (após a avaliação de resistência).
24. Critico Brutal (BF): 3 de dano E ataque e abaixa a margem de avaliação de critica 9/12.
25. Força Brutal (BF): + 3 de força e dobra a força total do Berserker para proezas físicas e dano (não dobra bônus de itens).
26
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Bárbaro)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Arauto)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-0 2-1-0 3-1-1 3-2-1 4-2-1 4-2-1 5-3-1 5-3-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-2 6-4-2 7-4-2 7-4-2 8-5-3 8-5-3 9-5-3 9-6-3 10-6-3 10-6-4
Tribos Berserker
Arautos da imortalidade
Os impulsivos Arautos da imortalidade acreditam que a morte não existe para eles. Mesmo que o corpo pereça, eles sempre
voltam para se vingar de seus algozes, ou neste plano ou em qualquer outro. Eles se vestem com poucas roupas, geralmente
usam saiotes de couro e pintam seu corpo com símbolos tribais de cores diferentes que refletem a hierarquia dentro dos
arautos, o azul representa soldados de combate, o verde capitães de guarda e o preto e deixado para uso do líder.
Vantagem da tribo: Sua impulsividade faz com que os arautos da imortalidade tenham reflexos mais aprimorados que os
demais. Eles podem aprender novas técnicas.
Desvantagem de tribo: Além de seu excesso de confiança 5 pts, eles possuem o defeito impulsividade 10 pts
Novas técnicas
Filhos do mjolnir
27
Principais defensores das cidades do deserto gélido de Jutunheim, os filhos de mjolnir usam a força do deus Thor como sua
principal arma. Arremessando seus poderosos machados eles se vangloriam de sua capacidade de defender todos que precisam.
Vantagens da tribo: Especialistas na técnica trovão de Thor eles desenvolveram novas técnicas para aprimorar suas qualidades
em luta.
Desvantagem de tribo: Além de seu excesso de confiança 5 pts, possui dever 10 pts + 5 de extremamente perigoso.
Novas técnicas
Sombras da noite
Berserker que pertencem às sombras da noite foram corrompidos por Hel a deusa da morte e do submundo. Constantemente
seus servos atacam tudo a todos que já os injustiçaram.
Pré-requisitos: Devoção a Hel ou Loki, tendência Cm, Nm, Lm ou Cn.
Vantagem da seita: Hel oferece a todos os integrantes das sombras da noite o modelo morto-vivo ganhando todas suas
vantagens.
Desvantagem da seita: Hel oferece a todos os integrantes das sombras da noite o modelo morto-vivo ganhando todas suas
desvantagens.
Arcanista
“Não entendemos nada do que falam. Seus truques não nos fazem mal”.
Amazona
“Elas acham que nós a tememos kkkkk, servem só para cozinhar e ser possuídas como vacas “.
Bardo
“Pederastas e putas“.
Mercantes
“Mercantes são úteis”.
Hunter
“Esses miseráveis fracos e patéticos não sabem o que é uma luta, usar arcos e setas é coisa de covarde“.
Rakuza
“Dignos e indignos, Aliados e lixo”.
Xamã
“Vodu é para Jacu”.
Cavaleiro
“Já tivemos ótimas lutas, sua força quase se iguala a nossa kkkkk“.
Monge
“Carecas idiotas, meditar para que? ”.
Sacerdote
“Esse papel de bonzinho não me engana, eles usam o que dizem ser a fé para fazerem o que quer, maior prova disso são os algozes”.
Renegado
“Filhos de uma puta”.
Cavaleiro
Atordoar
Foco em arma
Vigor
Aparar Perfurar
Desarme Relaxar
Concentrar
Fintar Dedicação
Rapidez Beserk
Técnicas de classe
1. Atordoar (BF): 1 de dano e 30 % de chance de atordoamento. Atordoar não se acumula, e caso seja atacado por outro
oponente com efeito de atordoamento (qualquer que seja) o atordoamento do atordoar é anulado.
2. Foco em Arma (BF) (P): + 1 de dano na arma escolhida.
3. Vigor (BF): +1 nos testes para absorver dano. (Bônus neutro)
4. Ataque Rápido (AF): Efetua um golpe que causa 1 de dano.
4. Ataque Fulminante (BF): + 1 de dano para ataques físicos.
5. Corte Duplo (AF): Ataque que causa 1 de dano e 2hits.
5. Ataque Explosivo (BF): 1 de dano e 30% do dano nos inimigos próximos até 4,5 metros em uma área de leque a partir do
ponto de impacto.
6. Defesa de Prata (BF): 1 nos testes da manobra bloqueio (Bônus de competência)
6. Salto (AF): Cavaleiro salta 30 m na vertical cai no oponente causando 1 de dano.
7. Reação Inteligente (BF): 30% de chance de começar o combate.
7. Círculo Antigo (BF): 1 de dano para o cavaleiro e seus aliados (1 aliado por nível de realidade).
8. Golpe Perspicaz (BF) (P): 1 de dano para os ataques físicos.
8. Habilidade em lança (AF): Ataque que o cavaleiro investe e causa 1 de dano no alvo e tira 1 ponto de mana ao acertar.
9. Aparar (BF) (PP): 30% de chance de aparar um ataque físico direto.
9. Perfurar (AF): 1 de dano 3 hits.
10. Desarme (BF) (PP): 30% de chance de desarmar um oponente.
10. Relaxar (BF): Regenera HP e MP, 1 mais atributos bases por turno (duração nível de força de vontade após esse tempo o
cavaleiro pode manter com um teste de concentração CD 10 +1 por turno de concentração, após falha só pode ser usada 24
horas depois.
11. Concentrar (BF): 2 em ataque e esquiva. (Bônus de competência).
12. Fintar (BF): 2 de dano na manobra fintar.
12. Dedicação (BF): 2 de dano para ataques com armas de haste.
13. Rapidez (BF): 1 ação extra.
13. Beserk (BF) (R): Ao ativar dobra a HP impedindo o uso de suas técnicas e ganha 2 de força e de destreza, todo dano ou
mau status são curados ficando imune a efeitos mentais. Cavaleiro leva 5 de dano por turno até chegar a 0 HP. Cavaleiro não
pode ser curado em beserker (Bônus inerente). Nenhuma cura ou regeneração pode parar este dano contínuo. Beserker também
e ativado se o HP do cavaleiro for a 0.
14. Reflexo apurado (BF): 2 de esquiva (Bônus de esquiva).
14. Vento dos Reis (BF): Cura 2 de HP + elemento luz por turno para o cavaleiro e seus aliados (o número de aliados é igual à
realidade). Vento dos reis fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
15. Revide Imediato (BF) (PP): Sempre que for atacado a uma chance de 50% de cancelar o primeiro ataque do alvo e contra-
atacar. Esse contra-ataque não tem defesa por meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste em um golpe
que precisa causar dano automático (Um ataque físico com armas ou armas naturais).
15. Extinguir força (BF) (DBF): Causa 2 de dano e tira 2 de dano físico do oponente.
16. Punhalada (AF): Ataca o alvo causando 2 de dano perfurante.
16. Extinguir magia (BF) (DBF): 2 de dano e tira 2 de mana.
17. Ataque crítico (BF): 2 de dano, abaixa a margem de avaliação crítica de 11 para 12.
18. Velocidade superior (BF) (P): Ataques são defendidos com habilidade mental sagacidade no lugar de destreza.
18. Extinguir a mente (BF) (DBF): Causa 2 de dano no alvo e - 2 de dano mágico.
19. Parede de aço (EF) (PP): O usuário tem a chance de 50% de anular 1 ação do inimigo. O número de vezes que pode ser
usada no turno total é igual ao nível de destreza máxima do cavaleiro.
19. Extinguir velocidade (BF) (DBF): Causa 2 de dano e retira 2 de esquiva.
20. Sorte dos heróis (EF): Chance de repetir qualquer teste realizado ficando com o resultado da segunda jogada. 3x ao dia
20. Lança bumerangue (AFD): Cavaleiro arremessa sua lança causando 2 de dano (A lança volta no final do turno).
21. Trabalho Rápido (BF) (P): 3 de dano nos ataques físicos.
21. Super salto (BF) (P): 3 de dano salta 60 m mais bônus da técnica salto.
31
22. Ataque de precisão (BF) (P): 3 de dano para os ataques físicos do cavaleiro.
22. Perfuração espiral (AF): 3 de dano 5hits.
23. Tirar proveito (EF): Usuário anula todos os bônus de resistência do alvo para absorção de dano. Teste: sagacidade +
realidade VS realidade + Resistência.
23. Exército de guerra (BF): Ao usar esta técnica invoca espíritos de cavaleiros, em 3 turnos ganha bônus do espírito dobrando
sua margem de critico dobrando o dano final após avaliação da jogada de resistência.
24. Grande ataque (AF): O cavaleiro desfere um golpe no alvo causando 3 de dano e todo dano é dobrado antes da avaliação
de resistência.
24. Coração de cavaleiro (BF): 3 de força, resistência para absorção de dano, HP aumenta em 80% base e mais 3 nos testes
de resistência. (Bônus moral)
25. Calda de foice (AF): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma total
de 10 hits.
25. Sopro dos dragões (BF): Cavaleiro usa seu elemento primário para criar uma aura que transforma seu dano em elemental
e dobrando após a avalição de resistência.
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Duelista)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-1 2-0-1 3-1-1 3-1-2 4-1-2 4-2-2 5-2-3 5-2-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-3 6-2-4 7-2-4 7-2-4 8-3-5 8-3-5 9-3-5 9-3-6 10-3-6 10-4-6
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Lanceiro)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4
Ordem de cavaleiros
Os especialistas
Os especialistas são os guardas pessoais da família real de Bright Moon liderados pelo lorde Dankan Forlorn, os especialistas
têm como principal virtude a habilidade com espadas e grande velocidade de raciocínio. Além destas vantagens os especialistas
são agraciados com as bênçãos de celestiais que protegem constantemente a Bright Moon. Com seu código de honra próprio e
seu dever com a família real os especialistas formam o campo mais poderoso de Ephiteria.
Pré-requisitos: Tendência boa e ter passado pela escola Sword of Light.
Vantagens de campo: Benção celestial, os especialistas têm jogada máxima em HP e MP. Em território de Bright Moon um
especialista adquire as técnicas com efeito passivo, iniciativa relâmpago (rakuza) e campeão de guerra (+3 nos atributos físicos
e 80% de HP e MP base).
Desvantagens de campo: Os especialistas possuem Código de honra 10 pts (Proteger a família real e Bright Moon acima de
sua própria vida, fazer com que as leis sejam cumpridas e manter a honra do campo) e dever 10 pts.
A ordem dos cavaleiros sagrados existe desde o ano 440, eles surgiram com a necessidade de um poder maior para lutar pelos
oprimidos, com suas armas forjadas pela pura e vasta determinação. O dever dos cavaleiros é manter a igualdade e a justiça em
Ephiteria.
Pré-requisitos: Qualquer tendência menos maligna
Vantagem da ordem: Assim que adentra na ordem o cavaleiro aprende como ser mais resistente para cumprir suas funções
ganhando 80% de HP base.
Desvantagem da ordem: Cavaleiros sagrados têm código de honra dos cavaleiros 10 pts e dever 15 pts.
Lança do caos
Estes cavaleiros trabalham como mercenários em todos os locais de Ephiteria, sem escrúpulos esses warlords fazem tudo por
dinheiro. Seu líder o lich Has Al Ghoul é procurado por Bright moon, pois a uma grande chance que ele trabalhe para a Horda.
Seus integrantes costumam se concentrar e se reunir em cidades de tendência caótica ou maligna como Ares e Hades. Muito
bem equipados nunca fazem nada de errado na frente de autoridades.
Vantagens da organização: um integrante da lança do caos recebe a vantagem patrono 15 pts.
Desvantagem da organização: os lança do caos recebem as desvantagens cobiça 15 pts e reputação 10 pts
33
Estereótipos
Arcanista
“Disputamos a liderança de centros políticos, eles acham que somos hipócritas, nós não achamos nada deles, somos educados demais para
falar de qualquer um”.
Berserker
“Apesar de sua grande falta de educação, são valorosos em combate”.
Bardo
“Servem para nós divertir a noite com suas danças, músicas e belas mulheres, além de serem essenciais em combate “
Mercante
“São ótimos trabalhadores, sempre fazem boas armas para nós favorecer”.
Hunter
“Seus serviços sempre são bem-sucedidos, não cobram caro e nunca reclamam”.
Rakuza
“Eles nos respeitam, e o pena que alguns se acham superiores e acima da lei”.
Xamã
“Não se pode negar sua utilidade”.
Amazona
“Mulheres guerreiras de Themyscera, belas e fatais”.
Monge
“Mestres da luta desarmada tem nossa admiração”.
Sacerdote
“Suas bênçãos são essenciais, e sua palavra nos do ânimo em combate, já os algozes são a personificação das trevas”.
Renegado
“Vermes imundos, mentirosos, traidores e ladrões”.
Hunter
Recarga rápida
Adestrar falcão/worg
Disparo duplo
Aprimorar
Precisão
Concentrar
Disparo triplo
Garras de aço
HP: 4 MP: 4
Tiro certeiro
Usar armas, armaduras e escudos:
Tiro fantasma Arcos e bestas de todos os tipos armas
de fogo e armaduras leves.
Visão real Pontos de pericias iniciais: (4 +
SAG)
Investida falcão Investida worg
Pericias de proficiência: Adestrar
Disparo explosivo Mordida feroz animais, intuição, investigação,
medicina, natureza, percepção,
Disparo alternante Impacto worg religião, sobrevivência.
Número de perícias de
Disparo captador
proficiência: 3
Tiro múltiplo
Arma elemental
Disparo fatal
35
Técnicas de classe
1. Recarga rápida (EF) (R): Hunter pode recarregar 1 flecha, virote ou munição de acordo com a metade da sua destreza
arredondado para cima. Não conta como uso de técnica, porem o MP precisa ser gasto.
2. Adestrar falcão / worg (EF): Hunter invoca Falcão ou worg em um ritual de 1 hora, ganhando pontos de truque de acordo
com o nível de sagacidade + a perícia adestrar animais, Hunter pode ter outros animais sem que sejam invocados. Porém as
técnicas não se estendem a esses animais. (Falcão e worg já possuem os truques. Atacar, seguir, defender). Ficha dos animais
no bestiário.
3. Disparo duplo (AFD): Skill causa 1 de dano, 2 flechas, virote ou munição acumulativos no mesmo alvo, a arma precisa estar
carregada com pelo menos duas flechas, virote ou munição.
4. Aprimorar (BF): 1 de dano para a arma do Hunter.
5. Precisão (BF) (P): 1 de dano nas flechas, virote ou munição.
6. Mira perfeita (BF): 1 de dano para o Hunter nos ataques a distância.
6. Montaria em worg (BF): Quando montado no worg sua movimentação aumenta em +6 metros (o tamanho do worg se adapta
ao Hunter). E ganha +1 de dano físico global
7. Encantar armamento (BF): Ganha bônus mágico de acordo com sua realidade. Este bônus só serve para anular redução de
dano.
7. Disparo violento (AFD): 1 de dano afasta o alvo de acordo com a distância do tiro, obstáculos causam dano de impacto +1
8. Disparo cativante (EF): Inimigo atingido com uma flecha, virote ou munição o alvo não ataca o Hunter durante 1 turno
completo, teste resistido presença + realidade VS força de vontade + resistência.
8. Chuva de flechas (BF): Soma mais uma flecha, virote ou munição em todos os ataques do Hunter (Dano acumulativo).
9. Ataque de abatimento mortal (DBF): Ao ser atingido por essa flecha, virote ou munição o inimigo causa 30% de dano a
menos pela cena de confronto (Após avaliação de resistência), não acumulativo.
9. Flagelo das feras (BF): 1 de dano contra criaturas e animais.
10. Disparo perseguidor (AFD): 1 de dano, Flecha, virote ou munição tem chance de 30% de chance de acertar o alvo antes da
esquiva.
10. Táticas de sobrevivência (BF): 1 de dano e as criaturas causam 30% de dano a menos.
11. Concentrar (BF): 2 em ataque e esquiva (bônus de competência)
12. Disparo triplo (AFD): 2 de dano, 3 flechas, virote ou munição de dano acumulativo.
13. Revelação com falcão (EF): Detecta oponentes invisíveis numa área de 6m de raio do ponto marcado pelo falcão.
13. Presas afiadas (BF) (P): 2 de dano para o worg.
14. Ataque aéreo (AFD): 2 de dano 3 hits, ignora esquiva comum.
14. Mandíbula de ferro (AFD): 2 de dano, mais chance de atordoamento de 50%.
15. Garras de aço (BF) (P): Aumenta o dano para o animal em 2.
16. Tiro certeiro (BF): + 2 em ataque (Bônus de melhoria)
17. Tiro fantasma (EF): Simula disparo de uma flecha, virote ou munição sem gasto real, 2 de dano (uso por turno)
18. Visão real (BF): Aguça a visão do Hunter aumentando em 2 de ataque usando flechas, virote ou munição.
19. Investida falcão (A FM D): Falcão místico ataca o alvo e causa 2 de dano + realidade + o bônus de dano do ataque aéreo.
19. Investida worg (AF): Hunter montado no worg investe contra o alvo causa 2 de dano.
20. Disparo explosivo (AFDA): 2 de dano + elemento primário numa área de 3m de raio do ponto de impacto.
20. Mordida feroz (AF): 2 de dano, 50% de chance de imobilizar o alvo por 1 turno.
21. Disparo alternante (BF): Flecha, virote ou munição causa 3 de dano e vai em linha reta até o alvo ultrapassando barreiras
não magicas até chegar no oponente.
21. Impacto worg (AF): 3 de dano e 70% de chance de ser usada quando o caçador fizer qualquer ataque físico a distância
usando arco ou besta, bônus de worg Dash é somado.
22. Disparo captador (AFD) (EF): 3 de dano o alvo acertado perde 70% do seu deslocamento. Teste de realidade + sagacidade
VS resistência + realidade.
23. Tiro múltiplo (AFD): Hunter pode atirar uma flecha, virote ou munição em cada inimigo na distância de sua arma, bônus de
ataques são o mesmo que o primeiro tiro, 1 alvo para cada nível de destreza total (As flechas são carregadas automaticamente).
36
24. Arma Elemental (BF): 3 de dano, flecha, virote ou munição baseado no seu elemento primário.
25. Disparo fatal (AFD): Cria uma flecha que pode matar o alvo teste resistido (sagacidade + realidade VS realidade +
resistência) caso não passe, morte instantânea.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4
Grupo de Hunter
Os Hunters são uma classe especializada a ataques a distância e usam seus animais para atacar e causar danos irreversíveis ao
oponente. Essenciais a um grupo por sua grande capacidade de dano o Hunter por muito tempo era bem-vindo em qualquer local.
Mas alguns Hunters se isolaram e mudaram seus ideais, viram que usar suas habilidades para a caça lhe daria um bom dinheiro
e prestigio, porém, é que para esses “poucos" eles não diferenciam humanos e criaturas. Então se formou um grupo distinto de
Hunters.
Predadores (Falcão): Hunters especializados em assassinatos por encomenda, eles se identificam entre eles com tatuagens
ritualísticas.
Geralmente são lobos solitários e disputam ferrenhamente trabalhos com renegados e Rakuza da linha da sombra.
Vantagem do grupo: Existindo algum tempo, o grupo não tem lideres, eles não seguem um dever ou voto. A história de como o
grupo começou a fazer esse tipo de trabalho e muito vaga e obscura, porém com o tempo eles desenvolveram novas técnicas
de linha de classe, acreditasse que espíritos totens poderiam ter ensinado esses conhecimentos a eles, mas isso é um segredo
que ninguém conhece. Obs.: essas técnicas não substituem as de mesma linha, é sim são técnicas que podem ser compradas
junto com as da classe.
Desvantagem do grupo: Além da desvantagem da classe eles carregam um olhar não visto entre as pessoas, possuindo a
desvantagem estigma social 10 pts.
Novas técnicas
B Olhos do Falcão (BF): Hunter observa pelos olhos do Falcão, ganhando todas as vantagens que um falcão possui em
observação.
B Caça predileta (BF) (P): Hunter escolhe uma caça predileta ganhando 1 de ataque contra sua caça (bônus neutro)
B Aprimorar distância (EF) (P): À distância base de um arco ou besta é dobrada.
A Criar venenos e toxinas (EF): Como a técnica do renegado (mas não criam antídotos)
A Disparo venenoso (BF): Hunter pode usar venenos, +2 de dano.
A Caçador implacável (BF): 50% de chance de todo ataque do Hunter causar 3 hits.
A Fuga dos covardes: O Hunter Ao usar essa técnica se desloca a um ponto previamente preparado por um rito simples que
consiste em imbuir uma flecha ou virote com seu sangue e cravar o item no local que precisa ser em terra firme. Na ação do
Hunter a qualquer momento ele é teleportado ao lado de seu item. Este rito só pode ser feito uma vez por dia por nível de
realidade base.
S Olhos da morte: O Hunter precisa ter certeza que matou seu alvo, geralmente como ele está longe, não tem como ter
absoluta certeza da morte de um alvo. Usando essa técnica o Hunter pode deslocar seu sentido da visão e audição a uma
distância do alcance de sua arma. Assim saber se seu trabalho foi concluído, está técnica só pode ser usada uma vez por dia
por nível de realidade base.
Estereótipos
Arcanista
“A magia deles é poderosa, é preciso manter aliança com eles”.
37
Berserker
“Perigosos demais para deixarmos se aproximar”.
Bardo
“Depois de uma boa caça, nada melhor que uma diversão na noite”.
Mercante
“Um grupo que se preze precisa ter um, eles são muito úteis”.
Monge
“Homens de imensa sabedoria e pouca convicção”.
Rakuza
“Os sombrios são nossos rivais, os honrados inimigos”.
Xamã
“Já foram essenciais para nosso crescimento, porém hoje não mantemos um bom relacionamento”.
Cavaleiro
“Eles sempre precisam de nós aonde suas armas não chegam”.
Amazonas
“Até hoje não há classe que combine tanto conosco kkkkk”.
Sacerdote
“Os paladinos não gostam de nós, seus olhares não nos enganam, já os algozes nos veem como indiferentes”.
Renegado
“São eternos problemas”.
Usar carrinho
Desconto / superfaturar
Mercante
Identificar item
Aumentar carga
Grito de guerra
Cavalo de pau
Impulso no carrinho
Pericia em armamento
Forjar armamento
Consertar armamento
Resistência ao fogo
Martelo de Thor
Adrenalina pura
Manejo perfeito
Força violenta
Punho firme
Sabedoria de Hefesto
Maximizar poder
Erupção de magma
39
Técnicas de classe
1. Usar carrinho (EF): Carrinho místico que guarda 250 kg e 30% de chance do carrinho não se perder caso o dono venha a
falecer (invocar ou desenvocar o carrinho ação total)
2. Desconto / superfaturar (EF) (P): Pode vender ou comprar produtos por 30% do preço a mais ou a menos e 30% de chance
de ativar a técnica.
3. Identificar item (EF): Como um arcanista, pode identificar itens mágicos com um teste básico de identificação de magia.
4. Aumentar carga (EF): Carga do carrinho é dobrada.
5. Grito de guerra (BF): 1 de força para o mercador e seus aliados (1 aliado por ponto de realidade) (bônus moral).
6. Cavalo de pau (AF): 1 de dano a cada 50 kg de material do carrinho.
7. Impulso no carrinho (BF): +3 metros na movimentação (p), retira mau status de movimentação (uso).
8. Pericia em armamento: Mercante pode trabalhar com matérias diferentes de ferro e aço.
9. Forjar armamento: Pode forjar equipamentos de acordo com a tabela abaixo com seus devidos custos:
Materiais Arma Armadura leve Armadura Armadura Escudo leve Escudo pesado
média pesada
Madeira negra +100 P0 - - - +1000 PO -
Prata +300 PO - - - - -
Aço rubi +1000 PO - - - - -
Matéria +1000 PO +500 PO +750 PO +1000 PO +500 PO +500 PO
vermelha
Gelo eterno +1000 PO +500 PO +1000 PO +2000 PO - +500 PO
Mitral +1000 PO +1000 PO +2000 PO +4000 PO - +1000 PO
Adamante +1500 PO +1500 PO +3000 PO +7000 PO - +1500 PO
Aço-Rubi: Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem
qualquer redução de dano. Por sua raridade e também por não mostrar qualidades protetoras, aço-rubi não é usado
para armaduras ou escudos.
Adamante: Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de
“metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço. Armas de adamante causam dano como se
fosse uma categoria de tamanho maior. Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem redução de dano, de acordo com
seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 0/+1; armaduras médias, RD 0/+2, e pesadas, RD 0/+3 e para escudo +3 de bloqueio
acumulativo com bônus inicial do escudo.
Gelo Eterno: As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros
exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico. Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por
frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras
médias, e 10 para armaduras pesadas.
Madeira Negra: Em certas florestas, nasce um tipo especial de árvore, duras como o ferro das melhores forjas, e com
propriedades mágicas. Armas de madeira - bordões, clavas, lanças, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser feitas
com madeira negra. Armas de madeira negra não oferecem bônus, mas contam como armas mágicas para vencer redução de
dano mínima. Escudos leves de madeira negra oferecem RD 0/+1. Não há escudos pesados ou armaduras de madeira negra,
porque estes itens são feitos de metal. Custo para itens adquiridos em certos reinos, que possuem florestas inteiras destas
árvores, cai pela metade.
Matéria Vermelha: Qualquer material de origem monstruosa desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de
estruturas encontradas em áreas aberrantes apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como "matéria vermelha”.
Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais (raças gerais). Por isso, causa 2 pontos de dano extra contra
quaisquer criaturas, exceto monstros. Infelizmente, sempre que o usuário executa um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, ele
próprio recebe 1 ponto de dano pela arma (membros da raça monstruosa não sofrem este efeito colateral). Por sua aparência
40
"borrada", armaduras de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo uma chance de falha para cada golpe:
10% para escudos e armaduras leves, 20% para médias e 30% para pesadas. Monstros ou meio monstros ignoram esta chance
de erro. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de -2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).
Mitral: Metal muito raro, encontrado em locais profundos e tipicamente minerado apenas por anões. O mitral é prateado e
brilhante, e muito mais leve que o aço. Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa
de mitral tem margem de ameaça 11-12. Armaduras de mitral são consideradas uma categoria mais leve que o normal (por
exemplo, uma cota de malha de mitral é considerada uma armadura leve). Além disso, seu bônus máximo de Destreza aumenta
em 2 e sua penalidade de armadura diminui em 2. Escudos de mitral não têm nenhuma penalidade de armadura.
Prata: Uma arma revestida de prata mantém as mesmas estatísticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente licantropos.
Para forjar qualquer equipamento o mercante preciso de uma poderosa fornalha e o dobro do peso em material do item que vai
ser produzido. Cada item demora para ser produzido 1 dia a cada 500 PO do preço final e o mercante pode fazer um item à por
dia a cada ponto de destreza dividido por 2.
10. Concertar armamento: Pode concertar armamentos quebrados ou totalmente destruídos (1 de HP + nível de realidade por
hora de trabalho).
11. Resistencia ao fogo (BF) (P): 2 de resistência para absorção de dano contra-ataques físicos ou mágicos relacionados ao
elemento fogo (bônus de resistência).
12. Martelo de Thor (AFA): 2 de dano 50% de chance de atordoar inimigos próximos 4,5 m de raio do ponto do impacto.
13. Adrenalina pura (BF): 2 na esquiva contra-ataques físicos diretos (Bônus de deflexão).
14. Manejo perfeito (BF): 2 de dano para ataques com martelo.
15. Força violenta (BF): 2 de força (bônus de tamanho).
16. Punho firme (BF): 2 de dano ataques físicos diretos, a arma não pode ser derrubada (arma empunhada).
17. Aprimorar armamento: Mercante pode aprimorar equipamentos. Cada aprimoramento acima do primeiro o mercante faz um
teste de porcentagem. Um aprimoramento +2 tem 20% de chance de a arma ser destruída no processo, porém cada nível de
classe do mercante reduz a porcentagem em 3%, isto é, um mercante de nível 5 que esteja tentando aprimorar a arma pela
segunda vez fará um teste com a chance de falha de 5%. (Max +10 aprimoramentos para dano, bloqueio ou absorção, dureza
20 por aprimoramento e HP 50), teste feito em cada aprimoramento.
18. Engenheiro arcano (EF): 3 vezes por dia pode repetir testes de engenharia.
19. Especialista (BF): 2 em ataques em armas de concussão (bônus de competências).
20. Força de hefesto (BF): 2 de força (bônus sagrado).
21. Força divina (BF): Duplica a força efetiva.
22. Golpe estilhaçante (AF): Ataca no alvo (todo o dano e direcionado aos itens).
23. Sabedoria de hefesto (BF): 3 de resistência para absorção de dano contra propriedades fogo e terra e +3 de dano (bônus
sagrado).
24. Maximizar poder (BF): Dobra o nível das técnicas da classe mercante.
25. Erupção de magma (A FM A): Círculo 12m de raio centrado no ponto de impacto 3 de dano 50% de atordoar causando
dano de fogo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4
Ordem de mercante
Não existem ordens de mercantes, o que existe é uma corporação de comerciantes, onde os mercantes mantêm um valor de
mercado para venda dos seus itens e trabalhos. Qualquer mercante que abuse do preço normal do preço de mercado é expulso
da corporação e impedido de fazer suas vendas em cidades e suas redondezas.
41
Estereótipos
Rakuza
“Temos boas amizades dos dois lados, não importa o tipo de honra, e sim quanto pagarão por boas lâminas”.
Amazona
“Dizem que tem uma forja e se gabam por uma espada que provavelmente não foi feita em Themyscera, pobre dessas mulheres”.
Bardo
“Nosso segundo pior cliente, só perdem para os renegados, preferimos ignorar a existência deles”.
Arcanista
“A magia impede que comprem nossos produtos”.
Hunter
“Sempre estão por aqui, preparamos as melhores flechas para eles, o que fazem com elas não são de nossa conta“.
Berserker
“Grandes homens, que merecem boas armas”.
Xamã
“Eles são péssimos compradores e pagadores, um quilo de galinha de macumba não paga uma armadura”.
Cavaleiro
“Acostumamos a dar nota a nossos clientes de 0 a 10, eles sempre são nota 10, pagam sem reclamar ou pechinchar”.
Monge
“Nunca socos e chutes substituíram uma boa arma”.
Sacerdote
“Paladinos também são bons compradores, se não resolverem pagar penitências ou votos de pobreza, já os algozes são mais aptos a uma boa
negociação”.
Renegado
“Nota 1, Ladrões, pilantras e assassinos só compram pouca coisa e ainda reclamam de preço, isso quando não tentam roubar, pessoas
péssimas”
Ataque duplo
Anatomia
Punho do trovão
Monge
Força do eremita Ataque espiritual
Espirito
Maestria em combate
Contra-ataque Ciclone
Aumento espiritual
12. Caminho dos 100 golpes (AFA): Monge aparentemente teleporta e dá 7 ataques em uma área de círculo de 6m de raio
causando 2 de dano + elemento luz (Todos os alvos na área sofrem 1 único ataque). Existem 50% de chance de atordoar os
inimigos dentro da área.
13. Força do touro (BF): 2 de força (Bônus inerente).
13. Mantra da salvação (BF): +2 de resistência a elementos por turno que o mantra estiver ativo. (Bônus resistência)
14. Aumento espiritual (BF) (P): Dano de cada espirito é aumentado em +2.
15. Evasão superior (BF): +2 em todos os testes de esquiva. (Bônus esquiva)
15. Vórtice (EF): Barreira protetora que causa 2 de dano a quem ataca o usuário corpo a corpo, e tem chance de 50% de
desviar golpes a distância), dano do vórtice aumenta por cada golpe até seu limite igual a 2x a realidade do monge.
16. Sexto sentido (BF): 50% de chance de evasão para ataques físicos.
17. Impacto oculto (AF): 2 de dano + a resistência + armadura do alvo (espíritos consumidos).
44
17. Mantra da retribuição (BF): Número de aliados de acordo com a realidade base do monge soma dano de luz de uma
porcentagem de 40% do dano total do monge. Monge perde possibilidade de qualquer tipo de defesa normal ou sobrenatural
(Ataque total igual Força + destreza + realidade + luz + possíveis buffs de técnicas do próprio monge). (Bônus sagrado)
18. Corpo de diamante (BF): 2 nos testes de resistência contra magias (bônus resistência).
18. Aliado místico (EF): Monge cria uma cópia feita de energia pura, essa cópia tem mesmos status do monge, porém não pode
usar suas técnicas, dons podem ser usados, porém o gasto de ponto heroico e do monge. O aliado místico causa sempre dano
crítico aos seus oponentes + Dano de luz, aliado místico dura a cena de combate ou até ser destruído.
19. Determinação (BF): +2 de dano nos ataques do monge.
20. Alma de diamante (BF): +3 em todos os testes de resistência (bônus sagrado).
20. Mantra da cura (BF): 2 de regeneração + luz para aliados igual a o nível de realidade base, técnica dura a cena.
21. Soco de uma polegada (AF): 3 de dano + afastamento, força do monge equivale a distância de afastamento.
21. Mantra da convicção (EF): Os inimigos do monge de acordo com a realidade base do monge são marcados, teste de
resistência (realidade + sagacidade VS resistência + realidade) anula efeito, cada inimigo marcado sofre dano final dobrado.
22. San-He (BF): Monge ganha 3 de resistência e a habilidade resistência efetiva é dobrada (bônus circunstância) não podendo
se mover do local onde a skill foi ativada. Se for usada por meio de ativação reflexiva, o monge pode se mover livremente.
22. Luz interior: Ao ativar luz interior, o monge invoca os poderes da pedra elemental da luz e pode aumentar 3 pontos em um
atributo ou distribui-los. (Bônus inerente/sagrado)
23. Ressureição (EF) (BF) (R): Ao morrer monge recupera 30% do HP e MP, e ativa as habilidades San He e Epifania. Custo
de uso 10 pontos heroicos.
24. Combo viper (AF): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma total de
10 hits. Ataque pode ser usado antes de Asura sem necessidade de ações extras.
24. Epifania: Monge se transforma em um tipo de criatura de energia, enquanto está técnica estiver ativo o monge pode se
deslocar a uma distância de 4 vezes seu movimento normal, fica imune a qualquer tipo de controle ou influência mental e todos
seus danos são considerados elementais de luz, aumentando assim em 3 todos seus danos.
25. Asura (AFM): Consome 10 espíritos causa 3 de dano + realidade + força + MP atual (fica com 1 de mana no final do turno).
25. Palma de Buda (AMA): Estátua de Buda e invocada e avança em linha reta, destruindo tudo em seu caminho até a distância
máxima da técnica, causando 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma
total de 10 hits.
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha Asura)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-1 2-1-1 3-1-1 3-2-2 4-2-2 4-2-2 5-3-3 5-3-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-3 6-4-4 7-4-4 7-4-4 8-5-5 8-5-5 9-5-5 9-6-6 10-6-6 10-6-6
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha de buda)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-0 2-1-0 3-1-1 3-2-1 4-2-1 4-2-1 5-3-1 5-3-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-2 6-4-2 7-4-2 7-4-2 8-5-3 8-5-3 9-5-3 9-6-3 10-6-3 10-6-4
Ordens monásticas
O Caminho da luz interior é trilhado por monges que decidem conviver de forma pacifica com o resto dos seres. A filosofia do
monge da luz se resume a busca da paz espiritual e propagação da serenidade e tranquilidade pelo mundo. Você é ensinado a
não ferir outros seres vivos e, mesmo quando é obrigado a fazê-lo, você nunca deve tirar a vida de um ser vivo. Durante seus
ensinamentos, você desenvolve técnicas para neutralizar seus adversários sem lhes causar dor ou sofrimento, tentando resolver
o conflito de forma pura e pacífica.
Vantagem da ordem: O caminho da luz interior oferece novas técnicas que são obrigatórias ser aprendido.
45
Desvantagens da ordem: O caminho da luz interior faz com que os monges sigam um código de honra 10 pts (não ferir
outros seres vivos e, mesmo quando é obrigado a fazê-lo, você nunca deve tirar a vida de um ser vivo).
Novas técnicas
B Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
B Golpe de misericórdia (EF): Se um ataque do monge for deixar o alvo a 0 de HP ou menos, o monge pode escolher deixa-lo
com 0 ou 1 de HP.
A Golpe apaziguador (EF): Ao atacar fisicamente o monge não causa nenhum dano, mas o avo precisa passar em um teste de
resistência + força de vontade VS realidade + sagacidade do monge, caso falhe o alvo não pode praticar ações ofensivas pelo
tempo de duração da técnica. Qualquer ataque ou ação ofensiva que o alvo sofra ou perceba retira o s efeito de golpe
apaziguador.
A Meditação (BF): Cura em área cura 2 de dano + realidade +elemento luz em um raio de 1,5 por ponto de realidade. Meditação
fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
S Golpe de redenção (EF): Quando o monge atacar um alvo e seu dano fosse causar uma eventual morte do oponente, ao invés
disso o alvo faz um teste de resistência + força de vontade VS realidade + sagacidade do monge, caso falhe ficara enfeitiçado
pelo monge por 24 horas ou até o monge atacá-lo ou seus companheiros de grupo. O oponente se tornara seu amigo e lhe
acompanhara lhe ajudando da melhor forma possível.
Arcanista
“Estudiosos, inteligentes, curiosos e cheios de poder“.
Berserker
“São nosso oposto, não gostamos de suas ações e opiniões, mas respeitamos”.
Bardo
“Tem uma gana por atenção isto não é bom, às vezes é preciso parecer invisível”.
Mercante
”Não somos bons clientes para eles”
Hunter
“Muitos se perderam, é uma pena“.
Rakuza
“Vivem em uma linha tênue entre a honra e a desonra, só conceitos orientais para manter o equilíbrio”.
Xamã
“Às vezes me pergunto qual o motivo de se mexer com aquilo que não se pode controlar”.
Cavaleiro
“Nós admiramos como comandam os exércitos de tantos homens com pensamentos diferentes, é preciso muita astúcia, paciência e
conhecimento”.
Amazonas
“Sua falta de sabedoria quase deu fim à sua classe, espero que aprendam com seus erros".
Sacerdotes
“Regidos pelos deuses e sua fé, sabemos muito de sua glória e suas falhas”.
Renegado
“Das classes são os que mais lutam para serem mal visto, lhes falta inteligência”.
Rakuza
Furtivo Lamina ancestral
Ataque rápido
Evasão ninja
Camuflagem Laijutsu
Iniciativa relâmpago
Ataque preciso
Foco em arma
Técnicas de classe
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha das sombras)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-0-1 0-0-1 1-1-2 1-1-2 1-1-3 2-2-3 2-2-4 2-2-4 3-3-5 3-3-5
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-3-6 4-4-6 4-4-7 4-4-7 5-5-8 5-5-8 5-5-9 6-6-9 6-6-10 6-6-10
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha da honra)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-1 2-1-1 3-1-1 3-2-2 4-2-2 4-2-2 5-3-3 5-3-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-3 6-4-4 7-4-4 7-4-4 8-5-5 8-5-5 9-5-5 9-6-6 10-6-6 10-6-6
Organizações Rakuza
Os demônios das sombras são a organização mais malvista de Ephiteria. Composta 100% por rakuzas da linha das sombras a
organização faz todos os tipos de trabalho sujo, desde roubos a assassinatos. Sua sede e localização e desconhecida seus
líderes nunca foram encontrados. E costumeiro os demônios das sombras observarem as ações de um iniciante por anos até
convidá-lo para adentrar ao clã.
Vantagens do clã: Ao ingressar nos demônios das sombras o warlord faz um pacto de sangue. Este pacto faz com que um ninja
que esteja próximo de você venha a sua ajuda caso seja essencial. Você ganha a vantagem aliado 50 pts muito frequente
(lembrando que se você estiver em um local inalcançável para seu aliado chegar a vantagem não terá utilidade). O demônio das
sombras também ganha a vantagem patrono 15 pts.
Desvantagem de clã: Os demônios das sombras adquirem a desvantagem dever 10 pts e se caso alguém descobrir que faz
serviços para a organização, adquire reputação negativa 30 pts como desvantagem.
Lamina da honra
O clã lamina da honra são compostos de rakuzas da linha da honra, tu tens como seu principal objetivo manter as terras de
Tokyoto em paz e tranquilidade. Seus líderes costumeiramente também trabalham pra Bright moon e normal ver muitos
samurais andando na capital e em cidades diferentes de Tokyoto.
50
Vantagens do clã: Os laminas da honra adquirem as vantagens boa reputação 25 pts e reivindicar hospitalidade 10 pts.
Desvantagem de clã: Os lamina da honra adquirem a desvantagem dever 10 pts e código de honra dos samurais 10 pts.
Estereótipos
Arcanista
“Sua sabedoria e uma grande vantagem, mas seu corpo sua fraqueza”.
Amazona
Lin. Samurai “As mulheres guerreiras são o ápice da honra e dignidade, ótimas companheiras de batalha”.
Lin. Ninja “Nosso relacionamento com elas é a distância. Quanto mais longe delas, melhor para nós”.
Bardo
Lin. Samurai “Em sua maioria são desonrados, os que não seguem esse conceito são divertidos“.
Lin. Ninja “Barulhentos demais, felizes demais e falam demais”.
Mercante
“Grandes aliados para nós, afinal um fio de uma espada precisa ser amolado”.
Hunter
Lin. Samurai Os que caçam criaturas são ótimos companheiros de grupo, já os outros são crápulas, nasceram para isso e morreram por isso”.
Lin. Ninja “Costumamos nos confrontar em algumas de nossas missões, eles querem ser melhores, mas nunca chegarão a nosso patamar.
Berserker
Lin. Samurai “Apesar de sua brutalidade exacerbada, eles são ótimos companheiros, essenciais em um grupo”.
Lin. Ninja “Odiamos toda é qualquer forma de brutalidade e gritaria, nada melhor que o silêncio”.
Xamã
Lin. Samurai “Eles usam magia negra, não há honra nesta prática”.
Lin. Ninja “Gostamos deles, são aliados das trevas seguimos o mesmo caminho”.
Cavaleiro
“São poderosos e perigosos, precisam ser respeitados”.
Monge
“Aprendemos muito com eles os observando, sua paciência milenar foi um desses aprendizados”.
Sacerdote
Lin. Samurai “Paladinos são Grandes aliados, a fé também simboliza grande honra, algozes simbolizam a destruição”.
Lin. Ninja “Sem dúvida paladinos são nossa grande preocupação, eles não entendem como os algozes que às vezes matamos para sobreviver".
Renegado
Lin. Samurai “Odiamos toda sua presença neste mundo é uma afronta”.
Lin. Ninja “Nada melhor que um renegado para poder culpar kkkkk”.
Ataque duplo
Furtivo
Roubar
Renegado
Dissimular tendência
Maestria
Invisibilidade
Pericia em esquiva
Iniciativa relâmpago
Evasão mística
Desintoxicar Detectar
Técnicas de classe
Antídotos são feitos com os mesmos testes de preparação de venenos (o nível de um antidoto e somada à técnica
desintoxicar).
53
13. Apanhar (BF) (R): Projéteis atirados contra o ladino têm 50% de chance de serem possuídos pelo ladino.
14. Usar toxinas e antídotos (BF) (P): Potencializa a força das toxinas criadas em 50%
14. Latrocínio (BF): A técnica roubar pode ser usada como um ataque causando +2 de dano.
15. Lâminas destruidoras (AF): Skill causa 2 de dano 3 hits.
15. Falha na armadura (BF): Causa 2 de dano nenhum bônus de armadura e utilizado.
16. Estilhaçar arma (AF) (R): O inimigo é desarmado causando dano na arma e afastando sua arma. +2 de dano e afasta a arma
por 10 metros de distância.
16. Ataque evasivo (BF): Após o ataque o usuário pode se esconder ganhando +2 nos testes de furtividade (não funciona em
campo aberto).
17. Retalhar (AF) (R): Ao ativar esta técnica o renegado ataca todos a sua volta usando a metade do seu deslocamento,
causando 2 de dano.
17. Ataque de Sangramento (AF): + 2 de dano, usuário faz um teste resistido contra o oponente caso vença, o dano da técnica
e arma é repetido por 5 + nível de realidade base em turnos. Teste: sagacidade + realidade VS realidade + resistência.
18. Esquiva sobrenatural (BF): Ganha +2 na esquiva contra-ataques físicos diretos (Bônus esquiva).
19. Grande fuga (BF): Ganha 50% de chance de evadir ataques físicos ou mágicos diretos.
20. Reflexo de combate (BF): 50% de chance de bloquear ataques físicos diretos, (ações múltiplas são anuladas) 30% de
chance de ativar as habilidades retaliação e estilhaçar arma.
20. Ataque redirecionado (EF) (R): Quando um oponente erra um ataque físico direto no renegado, o mesmo pode redirecionar
o ataque para outro oponente próximo (1,5 m para corpo a corpo e 6m para a distância). Pode ser feito 1 vez por turno, +2 de
dano.
21. Passo sombrio (EF): Se locomove pelas sombras de acordo com a sua movimentação, ao termino ele tem a chance de ativar
as técnicas laminas destruidoras em cada inimigo na metade da área de ameaça de retaliação (70% de chance).
21. Mente escorregadia (BF) (P): Ganha +3 em testes de resistências mentais. (Bônus resistência).
22. Ataque furtivo (AF): 3 de dano o alvo precisa estar surpreendido, dano final aumenta em 50%.
23. Criar veneno mortal (BF): Poção que potencializa a arma do assassino em +3 de dano e dobra o elemento veneno (criar
poção itens no valor de 10 po + sangue de escorpião monstruoso).
23. Mestre das adagas (BF): 3 de dano para ataques com adagas e similares.
24. Ameaça fantasma (AF): Renegado acerta todos em seu raio de ataque causando 3 de dano (anula ocultação).
24. Truque sujo: Renegado e o oponente fazem um teste resistido caso não passe o oponente perde turnos. Perde os turnos de
ataque referente à duração da técnica em (d), podendo ainda fazer ações defensivas. Sagacidade + realidade VS sagacidade +
resistência.
25. Manto do assassino (BF): Assassino ganha +3 em esquiva, dano e ameaça critica cai para 9-12.
25. Mimetismo (EF): Técnica permite ao renegado usar técnicas observadas, as técnicas ficam na mente do renegado número
de horas de acordo com a sagacidade. Estas técnicas não podem ser aprendidas.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-1 1-0-1 2-0-2 2-0-2 3-1-3 3-1-3 4-1-4 4-1-4 5-1-5 5-2-5
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-6 6-2-6 7-2-7 7-2-7 8-3-8 8-3-8 9-3-9 9-3-9 10-3-10 10-4-10
Clã de renegados
Renegados não tem organização de clã, eles não confiam neles mesmos, então manter um clã desses seria difícil.
Armadilheiro
2. Criar armadilha (EF): Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja similar à uma magia arcana de até 3°
nível, a sua escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma rajada de fogo). Isso exige um dia de trabalho, um
teste de realidade + usar instrumento magico contra CD 10 + o nível da magia e o gasto de 50 PO x o nível da magia. A armadilha
ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida
54
pelo armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 10 + o nível da magia. No 1° nível você sabe um
número de efeitos igual a 1 + rea. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos de qualquer nível que possa usar.
Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de
uma magia. A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 5° nível. a partir do 10° nível você
pode criar armadilhas, que simulam magias de até 7° nível. A partir do 15° nível o armadilheiro pode criar armadilhas diabólicas,
que simulam efeito de 9° nível. Veja a tabela abaixo:
*Dano de armadilhas: o dano das armadilhas não pode ser absorvido por armadura ou resistência, porem os bônus elementais
são validos para a redução de dano.
** Efeitos de armadilha: A partir do terceiro nível de magia suas magias podem causar algum efeito em seu alvo. Aumentando
em +1 a cada 2 níveis de magia. Exemplo, um renegado armadilheiro deixou uma de suas armadilhas próximo a uma floresta com
um efeito bônus de -1d na destreza do alvo, assim que o alvo pisar em cima o dbuff e ativo tirando 1 dado de destreza da
desavisada vitima. A cd dos testes de efeito equivale a 10 + nível da magia e Rm também é testada caso exista a possibilidade.
O tempo de duração de um efeito e de sempre de um turno completo, podendo aumentar ate 2 turnos com dois dias de
construção e a 3 com três dias, aumentando todos os custos em gastos. Usando a skill de nível 10 o tempo de duração não pode
ser alterado a mais que um turno. Skills do armadilheiro substituem as skills de um renegado da linha de ladino.
Estereótipos
Arcanista
Lin.Ladino “Nossa, sua algibeira é muito pesada para um corpo tão frágil, posso ajudar”?
Lin.Assassino “ São nossas maiores preocupações em nossas missões, eles são muito perigosos ”.
55
Berserker
“Não gostamos de nenhum deles, humildade nem chega perto aí”.
Bardo
Lin.Ladino“ Nossos grandes amigos de festa, eles nos aceitam com aquele pezinho atrás“.
Lin.Assassino “ Falastrões, contadores de história e mentiroso, a utilidade deles se resume ao combate”.
Mercante
Lin.Ladino “Meus olhos brilham e minha mão coça kkkkk”.
Lin.Assassino “ Suas habilidades de criar armas são extremamente úteis para nós“.
Hunter
“Seus animais são bem interessantes quando não estão correndo ou voando atrás de nós“.
Rakuza
“Código samurai, código das sombras, para que isso, onde fica o eu quero fazer isso e foda-se“.
Xamã
“Sempre foram simpáticos conosco, acho que eles devem carregar um pouco do preconceito que nós sofremos”.
Cavaleiro
“Eles tentam nos humilhar constantemente, nós os roubamos, matamos e copiamos suas técnicas, deixem que tentem nos humilhar”.
Monge
Lin.ladino “Já tentei rouba-los enquanto meditam, mas eles não têm nada kkk“.
Lin.Assassino “Silenciosos, sábios e difíceis de matar“.
Sacerdote
“Sabe quantos já nos pararam para orar ou para nós matar? Aja paciência”.
Amazona
“Mal vistas por muitos deveriam ser um pouco mais simpáticas com nossa classe. Quer saber são só mulheres kkkkk”.
Sacerdote
Cura Infligir
Flagelo
Arma divina
Vigor
Proteção divina
Ângelus / Daemonion
Benção Amaldiçoar
Ataque divino
Fé
Graça divina
Abençoar Maldição
Destruição divina
Sacrifício
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Técnicas de classe
1. Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
1. Infligir (AM): 1 de dano + realidade + elemento trevas (um raio que sai do usuário) (1,5 Por realidade).
2. Flagelo (BF) (P): 1 de dano.
3. Arma divina (BF): Arma do sacerdote ganha propriedade luz ou trevas, + 1 de dano.
4. Vigor (BF): 1 de resistência física (Bônus de resistência).
5. Proteção divina (BF): 1 de resistência física e mágica para absorção de dano (bônus dobrado contra seres de tendência
inversa a do sacerdote). (Bônus sagrado)
6. Água Benta (BF): Sacerdote abençoa pequena quantidade de água (300 ml) com a propriedade luz, +1 de dano (bônus dobrado
contra seres de tendência maligna).
6. Chamas tóxicas (AM): Algoz lança chamas malignas que causam 1 de dano + realidade + elemento trevas e bônus dobrado
contra seres de tendência boa.
7. Pericia em arma sagrada (BF): + 1 de ataque (Bônus sagrado).
8. Ângelus / Daemonion (BF): Aumenta a resistência do sacerdote e de seus aliados 1 de resistência física para absorção de
dano+ 20% do HP base do sacerdote para seus aliados (tendência) (Bônus escudo).
9. Cobertura (BF): Sacerdote protege um aliado levando 50% do dano que o aliado escolhido sofreu, além disso, a técnica da 1
de armadura para o sacerdote (bônus armadura) um aliado por vez.
9. Retalhar a alma (EF): 30% do dano sofrido passa para um alvo, teste resistido sagacidade + realidade VS realidade +
resistência.
10. Benção (BF): Sacerdote abençoa seus atributos e dos aliados, +2 em qualquer atributo não cumulativo. Bônus moral.
10. Amaldiçoar (DBF): Algoz amaldiçoa retirando 2 de qualquer atributo não cumulativos.
11. Ataque divino (AM): + 2 de dano, bônus dobrado contra seres de tendência oposta.
12. Aura de cura (BF): Aliados a 3m por nível de realidade são curados 2 + realidade + elemento luz (bônus da skill cura são
acumulativos). Aura da cura fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
12. Aura das trevas (AMA): Igual a aura de cura mas causa dano + bônus de infligir.
13. Fé (BF) (P): 40% de HP podem identificar o mal ou o bem numa área equivalente à realidade x 10 em metros (teste de
Concentração + realidade Cd varia de acordo com a proximidade, não há como identificar localização exata da fonte maligna ou
de bondade).
14. Graça divina (BF): Bônus de +2 na próxima jogada do sacerdote e aliados / algoz +2 na próxima jogada do usuário (Bônus
neutro).
15. Cruz Magnum (A FM A): Cruz de 7,5 m do ponto do ataque causa 2 dano +realidade. Golpe de 3hits e dano x2 em seres
malignos.
15. Crucificação ankh (AM): Área de 3m (linha) causa 2 de dano + realidade + elemento trevas, 3hits e 50% de chance de
causar paralisia por 1 turno.
16. Abençoar (BF): Todos os aliados num raio de 9m ganham +2 nos testes gerais. (Bônus neutro)
16. Maldição (DBF): Todos em um raio de 9m recebem -2 nos testes gerais.
17. Guarda (BF): Aura mística que oferece 50% de chance de anular ataques físicos diretos (não acumula com Reflect).
18. Círculo sagrado (BF): 2 de resistência física para absorção de dano geral e testes de resistência para o sacerdote e aliados.
Bônus sagrado/resistência.
19. Impositus manos (BF): Aumenta o dano de armas em +2 (bônus melhoria).
20. Refletir: Aura protetora que reflete 50% do dano físico (não acumula com Guard).
21. Círculo de proteção (BF): Barreira de 3 metros de raio centrada no conjurador indestrutível contra-ataques físicos. A
barreira pode ser resistente contra magias caso o sacerdote vença o atacante com um teste de resistência + realidade VS
realidade + sagacidade. Sacerdote pode proteger até 1 aliado por ponto de realidade dentro desta barreira, estes aliados
ganham 80% de HP base. Barreira pode ser desativada a qualquer momento. O bônus do HP fica pela cena de combate e não
pode ser usado mais de uma vez.
58
22. Fe absoluta (BF): 80% de HP base e +3 de dano, sacerdotes podem identificar o mal ou o bem numa área equivalente a
realidade x 10 em metros (teste de Concentração + realidade Cd varia de acordo com a proximidade) (há como identificar
localização exata da fonte maligna ou de bondade).
23. Destruição divina (AMA): Sacerdote ergue as mãos aos céus e colunas (círculo de 9m de raio) erguem do chão causando 3
de dano + realidade + elemento luz ou trevas.
24. Magnus exorcimos (AM): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma
total de 10 hits.
24. Magnus invocation (EF): Invoca demônios que chegam em 3 turnos para ajudar na luta de acordo com a tabela abaixo.
25. Sacrifício: Ao ativar essa habilidade o sacerdote deve esperar 3 turnos para poder usa-la causando 50% do seu HP atual
de dano e sofre 25% do dano que o alvo sofreu. Caso o sacerdote use outro poder enquanto a fase de preparação está em
andamento ele deve ser bem-sucedido em um teste de concentração CD 10 + 2 por habilidade usada ou terá que ativar
novamente para conseguir liberar poder. O sacerdote pode usar de outro modo, ele precisa vencer uma batalha de teste
resistido contra o alvo sagacidade + realidade VS realidade + resistência, o sacerdote tem o bônus do elemento luz ou trevas
no teste.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 1-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 2-4-1 2-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 3-6-2 3-7-2 3-7-2 3-8-3 4-8-3 4-9-3 4-9-3 4-10-3 5-10-3
Milagre
Um sacerdote quando chega a o nível 20 Tem direito a um único milagre concedido pelo seu Deus devoto.
Ordem de sacerdotes
Em um panteão onde a inúmeros deuses, as ordens divinas são as mais numerosas entre as classes. Em Ephiteria todo deus tem
uma ordem divina que segue seu dogma e conceito. Não necessariamente essas ordens são compostas só por sacerdotes, mas
seus líderes sempre são Sacerdotes bons ou malignos. As ordens que mais se destacam estão na descrição abaixo:
Ordem dos filhos do raio (CB / CN / NB): Os sacerdotes de Zeus desfrutam de uma posição de prestigio entre os sacerdotes
do panteão olímpico. Assim como Zeus e rei dos deuses, eles também são governantes entre os sacerdotes. Sacerdotes de
Zeus utilizam túnicas brancas e fazem sacrifícios mensais em seus templos.
Vantagem da ordem: O elemento raio é dobrado
Desvantagem da ordem: Os filhos do raio não possuem desvantagens.
Ordem de Azarath (CB / CN / NB): Os templos do deus Apolo são comparados em grandiosidade com os templos de Zeus,
em Ephiteria a uma grande disputa entre Azarath e Anaph, os sois de Ephiteria, entre Rá e Apolo move uma grande guerra de
palavras e as vezes em confrontos épicos.
Vantagem de classe: Elemento fogo aumentado em 50%
Desvantagem de classe: Os filhos do sol não possuem desvantagens
59
Ordem dos defensores de Atena (LB / LN / NB): Atena luta pela humanidade, e seus sacerdotes seguem o mesmo caminho,
eles não suportam injustiças, covardias e desigualdades. Seu templo e construído em grandes colinas é geralmente são
chamados de santuários. Nos santuários existem divisões de patentes, veja abaixo:
Soldados: São plebeus e warlord (Nível 1 - 5) que ocupam tarefas de guarda e também tarefas básicas de limpeza por todo o
templo
Defensores de bronze: Defensores (Nível 6 – 10) que cuidam na vigia e guarda do santuário, e fazem os treinamentos para os
soldados, defensores de bronze também participam de missões, estipuladas por seus superiores, eles não são obrigados a ficar
no santuário 24 horas, mas precisam estar sempre a postos parar atender os chamados.
Defensores de prata: Defensores (Nível 11 – 20) responsáveis por missões mais perigosas, eles comandam tropas de defensores
de bronze e estão diretamente ligados a ensinamentos mais aprimorados, como dons.
Santia: Defensoras mulheres (Nível 5 – 15) ela tem responsabilidade de ser uma das defesas pessoais de Atena quando ela se
encontrava em Ephiteria.
Defensores de ouro: Principal defesa do templo de Atena e da própria deusa, defensores de ouro (Nível 20 -?).
Mestre do santuário: De tempos em tempos um mestre do santuário é escolhido para ser a voz de Atena no mundo. Grandioso
e respeitável o mestre do santuário tem grande poder e influência até em outros templos aliados.
Vantagem da ordem: Elemento sagrado aumentado em 50%.
Desvantagem de classe: Defensores de Atena são fanáticos por sua religião, por sua deusa, seguem seus conceitos do dogma
fervorosamente por isso eles carregam a desvantagem fanatismo 15 pts. Atena tem muitos inimigos, Ares e Hades são dois
exemplos por isso seus seguidores tem a desvantagem inimigo 30 pts.
Ordem da guerra sangrenta (CN /CM / NM): Os sacerdotes de Ares cultuam a guerra, instigam conflitos e servem
governantes agressivos como generais e conselheiros de guerra. Outros quando não estão lutando ou conspirando ativamente,
estão treinando a arte da guerra, liderando bandos de assaltantes que aterrorizam as cidades de menor porte. Sacerdotes de
Ares se opõem à sacerdotes de Atena sempre que possível quando as duas ordens se encontram, sempre haverá derramamento
de sangue. Os templos de Ares são poucos, em geral são fortalezas inalcançáveis construídas para intimidar civis e servir como
base para ataques e outras ações militares.
Vantagem da ordem: Elemento fogo dobrado
Desvantagens da ordem: As Amazonas filhas de Hipolyta são inimigas de qualquer um que sirva a Ares. Inimigo 15 pts
Ordem dos devotos de Hades (CM / LM / NM): Sacerdotes dos templos de Hades tendem a compartilhar seu comportamento
circunspecto e sombrio. Vestido de negro eles ministram em funerais e ritos em honra a falecidos e antepassados. Os templos
de Hades são construídos em cavernas ou depressões, para que seu piso seja abaixo do nível do solo, sem janelas eles tendem
a ser escuros e sombrios para igualar o aspecto do submundo. Dentro de seus templos sombrios seus devotos tem uma missão
muito importante, encontrar os escolhidos que um dia serão corpos que receberam as almas imortais dos espectros de Hades.
Vantagem da ordem: Elemento trevas dobrado
Desvantagem da ordem: Devotos de Hades tem total antipatia de outros sacerdotes divinos por isso eles ganham a
desvantagem Estigma social 10 pts, ódio 15 pts (devotos de Atena)
Ordem de Gungnir (CB / NB / LB): Os sacerdotes de Gungnir representam Odin, o pai de todos, sempre receptivos a
visitantes seus sacerdotes costumam se vestir como Odin, usando inclusive um tapa olho. Os templos de Odin são salões grandes
e barulhentos. Todos que não se distraem com as festas e os barulhos reparam nas espessuras da parede e na falta de janelas
e nas travas pesadas em todas as portas. Se os fiéis decidirem barrar as entradas os salões se transformam em fortalezas
resistentes. Arcanistas sempre são bem-vindos aos templos de Odin, claro que eles precisam também contribuir na propagação
da magia.
Vantagem da ordem: Elemento gelo dobrado.
Desvantagem da ordem: A ordem de Gungnir não possui desvantagens
Ordem do Sol nascente (LB / LN / NB): Os sacerdotes de Rá geralmente são reis ou conselheiros de um rei, usam sempre
robes brancos e braceletes dourados e raspa a cabeça como uma forma de agrado a Rá. Seus templos são enormes e de grandes
riquezas, geralmente os templos de Rá são divididos com os deuses Osíris e Isis, país de Rá, e costumeiramente os sacerdotes
60
servem aos 3 deuses. Esses templos estão presentes em cada local onde a divindade é cultuada. Seus confrontos com
sacerdotes de Apolo pôr o comando dos sóis de Ephiteria não preocupa a os devotos de Rá, pelo contrário disputas físicas
sempre são bem-vindas, para algo que nunca irá se resolver.
Vantagem de classe: Elemento fogo tem nível dobrado.
Desvantagem da ordem: A ordem do sol nascente não possui desvantagens
Outras ordens
Sendo um panteão extremamente vasto, outros deuses com certeza terão seus templos e seguidores em cidades capitais
e inevitavelmente em outras cidades de menor expressão. Todos os deuses do panteão em questão têm seguidores e
templos, mas só esses citados tem uma organização que possa oferecer algo aos seus sacerdotes.
Estereótipos
Rakuza
Lin.paladino “ Guerreiros da honra tem nosso escudo, os das sombras nossas espadas “
Lin. algoz “ Honra, sombras kkkkk qual esquartejarei primeiro “
Amazona
Lin.paladino “O que dizer de mulheres que vivem em uma ilha isolada, esperando um dia que vão enfrentar um deus para
salvar a humanidade “
Lin. algoz “Prostitutas de Ares kkkkk “
Arcanista
Lin.paladino “A busca por conhecimento excessivo leva a lugares obscuros, estamos observando “
Lin. algoz “ Nada melhor que corrompe-los kkkkk"
Mercante
Lin.paladino “ Fabricam nossas armas e nos ajudam com poções, mesmo que seja por dinheiro todo trabalho em prol do bem E
louvável “
Lin. algoz “ Os odiamos mas precisamos desses crápulas “
61
Hunter
Lin.paladino “ Somos indiferentes a eles por muito tempo, mas eles se corromperam, então terão um péssimo destino “
Lin. algoz “ Nós mostramos a eles como se ganha dinheiro deveriam nos agradecer “
Berserker
Lin.paladino “ Incultos, usam sua força para a destruição, nos passam de desordeiros “
Lin. algoz “ Os Berserker são os melhores, as vezes fazem nosso trabalho “
Xamã
Lin.paladino “São uma grande dúvida para nós “
Lin. algoz “Nós não temos dúvidas, estão ao nosso lado “
Cavaleiro
Lin.paladino “Juntos com os defensores formamos um time perfeito “
Lin. algoz “ Lordes e ricos são a escória das classes “
Monge
Lin.paladino “Regidos por um conceito de um homem que diz ser um deus, mas nunca vi seu nome em livros “
Lin. algoz “ Deixem eles rezar por nada, o destino vira para todos kkk “
Bardo
Lin.paladino “ Suas línguas são mais afiadas que facas “
Lin. algoz “ Adoramos nos divertir com eles, suas mulheres exalam pecado, Salamel agradece
Renegado
Lin.paladino “ Pobres coitados, que os deuses limpem suas impurezas “
Lin. algoz “ Deveríamos até gostar deles mais são muito insignificantes para termos algum sentimento por esse lixo “
Dardos venenosos
Cães zumbis
Fortitude
Piranhas
Manipulador de zumbis
Assombrar
Praga de gafanhotos
Praga de sapos
Zumbi explosivo
Nuvem venenosa
Sacrifício
Perfurar o véu
Barreira de espíritos
Lealdade feroz
Lealdade feroz leal
Caminhada espiritual
HP: 4 MP: 4
Colheita da alma Usar armas, armaduras e escudos: Todos os
tipos de armas e armaduras leves.
Gargantuan Pontos de pericias iniciais: (4 + SAG)
Ritual de confiança
Pericias de proficiência: Arcanismo,
história, investigação, natureza, religião,
Harmonização do pântano enganação, intimidação.
Número de perícias de proficiência: 3
Vaso espiritual
Bomba de fogo
Exército de fetiches
63
Técnicas de classe
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-1-0 1-1-0 2-2-0 2-2-0 3-3-1 3-3-1 4-4-1 4-4-1 5-5-1 5-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-6-2 6-6-2 7-7-2 7-7-2 8-8-3 8-8-3 9-9-3 9-9-3 10-10-3 10-10-4
64
Estereótipos
Rakuza
“Tentamos nos afastar daqueles que seguem a honra e mantemos boa relação com as trevas”.
Amazona
“Julgam-nos demais por nosso estio de vida sinceramente já é hora delas sumirem”.
Bardo
“Adoramos todos eles, sem exceção“.
Arcanista
“Conseguimos chegar a um patamar que eles nunca conseguiram“.
Hunter
“Já foram aliados, mas depois de alguns ritos com águias e worgs, eles se revoltaram kkkkk”.
Berserker
“A ignorância é uma benção“
Mercante
“Sempre reclamam de tudo será que animais não servem como pagamento? ”.
Cavaleiro
“Bom, eles não gostam muito de admitir, mas somos essenciais em qualquer lugar”.
Monge
“Qual a vantagem de ser um monge kkk kkkkk? “.
Sacerdote
“Não queremos nos misturar nem com o bem e nem com o mal“
Renegado
“ Da para entender o que esses pobres coitados passam“.
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Perícias
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem pode ser proficiente. Uma perícia representa
um aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as
proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem).
Um personagem quando assume sua classe tem um longo e vasto treinamento e ensinamento de todas as periciais. A classe, porém, tem uma
linha de treinamento que segue priorizando um número x de perícias por classe. Essas perícias um personagem inicial tem mais facilidade de
aprendizado, elas são chamadas perícias de proficiência. Cada personagem escolhe o número determinado, veja na tabela 3.1 abaixo.
Tabela 3.1
Classe Pericias proficientes
iniciais
Amazona 2
Arcanista 2
Bardo 4
Berserker 2
Cavaleiro 2
Hunter 3
Mercante 3
Monge 3
Rakuza 3
Renegado 5
Sacerdote 2
Xamã 3
Pontos iniciais e compra de novas pericias: Escolhido as perícias de proficiência, o personagem ganha pontos para evolui-la, tabela 3.2.
Inicialmente o valor é dado conforme a classe assim que assume a mesma. Esses pontos são distribuídos nas pericias que o personagem escolheu
para ser proficiente. O gasto de cada nível e o valor do mesmo que o personagem quer adquirir, logo se o personagem quer evoluir sua perícia
de proficiência até 3 ele gastará 6 pontos (1 do nível 1, 2 do nível 2 e 3 do nível 3, total 6 pontos). No início do personagem não é possível
adquirir mais pericias de proficiência que a classe permite. Mas a cada nível de evolução o personagem ganha 3 pontos de pericias, esses pontos
podem ser usados para aumentar suas pericias de proficiência, comprar novas pericias ou comprar pericias que não são treinadas por sua classe.
Pontos de experiência podem ser usados para a compra desses pontos, Veja a tabela 3.3.
Tabela 3.2
Classe Pontos Iniciais
Amazona ( 4 + modificador de SAG )
Arcanista ( 2 + modificador de SAG )
Bardo ( 6 + modificador de SAG )
Berserker ( 4 + modificador de SAG )
Cavaleiro ( 2 + modificador de SAG )
Hunter ( 4 + modificador de SAG )
Mercante ( 4 + modificador de SAG )
Monge ( 4 + modificador de SAG )
Rakuza ( 4 + modificador de SAG )
Renegado ( 8 + modificador de SAG )
Sacerdote ( 2 + modificador de SAG )
Xamã ( 4 + modificador de SAG )
Tabela 3.3
Pontos de perícia por nível 3 / nível de classe
Evoluir pericia de proficiência Nível novo
Evoluir perícia não proficiente Nível novo +2
Pontos de experiência 10 x nível novo
Testes e Atributos base: Toda perícia tem um atributo base, um teste de perícia é feito usando somente o atributo base em questão. Veja
na tabela 3.4 o atributo base de cada perícia. Níveis de perícias proficientes são somados ao atributo base para determinar um novo lavor ao
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teste realizado, exemplo, Racan quer procurar uma chave de ouro escondida em um salão, mas ele não é tão competente a perícia investigação.
Então ele testa sagacidade +2d6 e tira no total 5, ele só consegue achar ossos e sujeira. Já o renegado do grupo também procura a mesma
chave, mas diferente de Racan, ele é um exímio investigador. No teste do renegado ele tira 5 nos 2d6 + sagacidade 4 + investigação 3, total
12, ele acha a chave de ouro, mas não conta para ninguém. Veja na tabela 3.4 as pericias proficientes de cada classe.
Tabela 3.4
Atributo base Perícias Amz Arc Bsk Brd Cav Hun Mer Mng Rkz Ren Sac Xam
Força Atletismo PP ● PP PP PP ● PP PP ● PP ● ●
Acrobacia ● ● ● PP ● ▪ ● PP PP PP ● ●
Destreza Furtividade ● ● ● PP ● ● ● PP PP PP ● ●
Prestidigitação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● ●
Arcanismo ● PP ● PP ● ● PP ● ● ● ● PP
História ● PP ● PP PP ● ● PP ● ● PP PP
Investigação ● PP ● PP ● PP ● ● PP PP ● PP
Natureza PP ● PP PP ● PP PP ● PP ● ● PP
Sagacidade Religião PP PP ● PP ● PP ● PP ● ● PP PP
Adestrar animais PP ● PP PP PP PP ● ● ● ● ● ●
Intuição ● PP ● PP PP PP PP PP ● PP PP ●
Medicina PP PP ● PP ● PP ● PP PP ● PP ●
Percepção ● ● PP PP PP PP ● ● PP PP ● ●
Sobrevivência PP ● PP PP PP PP PP ● ● ● ● ●
Atuação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● ●
Presença Enganação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● PP
Intimidação PP ● PP PP PP ● PP ● PP PP ● PP
Persuasão ● ● ● PP ● ● PP ● PP PP PP ●
Força de vontade Concentração ● PP ● PP ● ● ● PP ● ● ● ●
Realidade Usar itens mágicos ● PP ● PP ● ● PP ● ● PP ● ●
Níveis máximos: As pericias podem chegar até o nível 5, só evoluindo para nível 6 quando o personagem atingir o nível 20, +1 a cada 10 níveis
subsequentes.
Classe de dificuldade: As classes de dificuldade dos testes de perícia estão descritas na tabela 3.5
Tabela 3.5
Dificuldade Cd
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Teste resistido: Um Teste resistido é quando seu sucesso determinado com uma comparação entre resultados do personagem e do adversário.
• Maior resultado no teste resistido é o vencedor
• Caso aconteça um empate o que tem maior atributo vence, caso permaneça o teste deve ser refeito.
• Exemplos de testes: Enganar alguém (testes de presença + Enganação VS Sagacidade + Intuição)
Novas tentativas: Uma perícia pode ser testada indefinidamente após um fracasso. Porém em algumas pericias um fracasso pode ter
consequências ruins. Algumas pericias são inúteis após um fracasso, outras quando o personagem tem um sucesso os resultados adicionais são
irrelevantes. Perícias que não geram fracasso após um erro, são direito de ao jogador escolher um sucesso máximo (veja a frente).
Condições favoráveis e desfavoráveis: Algumas situações podem alterar a CD dos testes de perícia.
Conceder +2 de bônus de circunstância para representar condições que facilitem a tarefa, como possuir a ferramenta perfeita para o trabalho,
receber ajuda de outro personagem (veja Combinando Utilizações de Perícias) ou obter informações apuradas sobre o assunto.
Aplicar -2 de penalidade de circunstância para representar condições que atrapalhem a tarefa, como dispor apenas de ferramentas
improvisadas ou obter informações falsas.
Reduzir a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que facilitem atarefa, como atuar diante de uma audiência amigável ou realizar um
trabalho cujo resultado pode ficar abaixo da média.
Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que dificultem a tarefa, como atuar diante de uma audiência hostil ou realizar um trabalho
cujo resultado tenha que ser perfeito. As condições que afetam a habilidade do personagem para executar a tarefa relacionada com a perícia
alteram seu modificador final. As condições que alteramos grau de sucesso necessário modificam a CD. Um bônus para o modificador de perícia
ou uma redução na CD do teste gera resultados similares. Ambos aumentam chance de sucesso, mas representam circunstâncias diferentes e,
muitas vezes, essa diferença é importante.
Tempo e teste de perícia: Um teste de uma perícia pode ser resolvido em uma rodada, várias ou mais. Geralmente as perícias são resolvidas
em uma ação normal, uma ação de movimento ou ações de rodada completa.
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Tarefas praticamente impossível: Jogadores às vezes desejam realizar feitos que são praticamente impossíveis, isto é, que a CD ultrapassa
e muito sua habilidade máxima. O mestre deve refinar o que é possível ou impossível de ser feito por seu personagem.
Sucessos extraordinários e testes impossíveis: Um resultado 6/6 em um teste de perícia equivale a um sucesso extraordinário. Mas nem
sempre esse resultado será um sucesso. Se a Cd do teste for o dobro +1 da soma do atributo mais nível de pericia +12 a tarefa se torna
impossível de se realizar.
Teste sem dados: Um teste de perícia representa a tentativa de alcançar um objetivo, geralmente em um período de tempo limitado, sob
pressão ou distrações. Em certas ocasiões, no entanto é possível usar uma perícia sob circunstâncias mais favoráveis e eliminar fator aleatório.
• Sucesso máximo: Um sucesso máximo equivale que o jogador escolheu um 6/6 nos dados. Está escolha pode ser feita quando a perícia
pode ser realizada em certo tempo E que uma falha dela não possa arcar nenhum tipo de risco. Em outras palavras não se pode
escolher um sucesso máximo em nenhuma ação de combate ou até mesmo algum tipo de conjuração.
Combinando utilizações: Quando dois ou mais personagens utilizam a mesma perícia com a mesma finalidade, seus esforços podem ser
combinados.
• Ajudante testa a perícia. Com um resultado 10 Ou maior, o ajudante dá um bônus de +2 para o teste.
• Mestre define até quantos podem ajudar dependendo da tarefa
• Ajudantes sem perícia não podem oferecer ajuda
• Não pode escolher um sucesso máximo nesses testes
Lista de pericias
Atletismo
Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando
algo está tentando derrubá-lo.
Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.
Acrobacia
Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de
Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade
Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou
aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação
Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um
objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza
(Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
Arcanismo
Um teste de Sagacidade (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos
de existência e os habitantes desses planos.
História
Um teste de Sagacidade (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação
Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de sagacidade (Investigação).
Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou
determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Sagacidade (Investigação).
Natureza
Um teste de sagacidade (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
Religião
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Um teste de sagacidade (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados
e práticas de cultos secretos.
Adestrar Animais
Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de sagacidade (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de sagacidade
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição
Um teste de sagacidade (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou previr
o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos
maneirismos.
Medicina
Um teste de sagacidade (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção
Um teste de sagacidade (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa
através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar
detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos
escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivência
Um teste de sagacidade (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais
de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Atuação
Um teste de presença (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança e atuação, contando histórias ou
alguma outra forma de entretenimento.
Enganação
Um teste de presença (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações.
Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar
um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas
garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação
Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de
Presença (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto
ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um
teste de Presença (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fizer pedidos
cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar
a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
Concentração
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem um teste de força de vontade (concentração) é
necessário.
Vantagens e
desvantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “ superioridade” mental, física ou social sobre alguém que em outros aspectos
tem as mesmas habilidades que seu personagem.
Aliados
• Você tem um aliado
Poder do aliado
• 25% dos pontos -5pts
• 50% dos pontos -10pts
• 75% dos pontos – 15 pts
• 100& dos pontos – 25 pts
• 150% dos pontos -50 pts
Ambidestro 5 pts
• O usuário não sofre penalidades com a mão inábil
Aparência
• Atraente -5 pts: Você não consegue entrar em concursos de beleza, mas são cativantes +2 em testes sociais.
• Bonito (a) -10 pts: Você poderia entrar em concursos de beleza, isto lhe da +4 em testes sociais para pessoas que se atraem pelo seu
sexo e +2 para todos os outros.
• Muito bonito (a) -15 pts: Você poderia vencer concursos de beleza regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes sociais para
pessoas que se atraem pelo seu sexo e + 4 para os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razão para não gostarem de
você, ofendem-se por sua beleza -4 em testes sociais.
• Transcendente -20 pts: Você é um espécime ideal +6 em testes sociais e +8 para pessoas que se atraem pelo sexo, também possuem
os efeitos colaterais de muito bonito.
Arcano 40 pts
• Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe
automaticamente +1 no nível em suas escolas mais tarde pode elevar cada escola em separado, com pontos, de forma normal.
Os pontos que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode "tirar" um ponto de evocação
(nível 2) para ter conjuração 2 (nível 1), por exemplo.
Arena 10 pts
• Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em destreza
em sua Arena. Esse bônus vale apenas em situações de combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
Mestre. Não valem escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como
sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região;
ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.
Perícia afetiva
• Nível 1 (1 pt)
• Nível 2 (2 pts)
• Nível 3 (3 pts)
• Nível 4 (4 pts)
• Nível 5 (5 pts)
Confiança
• Completamente confiável: Mesmo com uma falha crítica no teste de habilidade efetiva, a pior resposta de seu contato será “eu não
sei”, numa falha normalmente ele poderá encontrar a informação em 1d6 dias (x3).
• Confiável: Numa falha crítica o contato mente. Numa falha normalmente ele não sabe, mas verifique novamente em 1d6 dias. Faça o
teste novamente, Depois deste tempo outra falha significa que ele definitivamente não conseguiu dar informação (x2).
• Pouco confiável: Numa falha o contato não sabe e não pode encontrar, uma falha critica Ele mente e no resultado de 2 a 5 ele entrega
para as autoridades quem está fazendo as perguntas (×1).
• Não confiável: Reduza a habilidade efetiva em 2. Numa falha Ele mente, uma falha crítica ele avisa o inimigo (1/2).
Clericato 5 pts
• Você foi ordenado para alguma religião reconhecida. Você tem alguns privilégios que os leigos não têm principalmente a autoridade
de presidir casamentos, funerais e cerimônias do tipo. Estudar um bônus de mais um em testes sociais feitos por co-religiosos e
aqueles que respeitam sua fé ele dá alguns títulos, como padre, irmã, rabino e etc.
Destemido 5 pts
• +1 nos testes de verificação de pânico ou para resistir à perícia intimidação.
Destino
• Seu destino está programado, não importa o que você faça um dia seu destino irá a seu encontro. Você não define seu destino, o
usuário escolhe a pontuação é o mestre define secretamente seu destino. Esteja ciente que esta vantagem da total liberdade para o
mestre influenciar a vida de seu personagem
• Pequeno destino 5 pts: Você está fadado a representar uma pequena parte de uma grande história, mas está parte será mérito seu.
• Ótima vantagem 15 pts: Você está destinado a alcançar grandezas na sua vida no final todos ou conheceram e louvaram seu nome
cedo ou tarde, algo acontecerá que trará este destino à tona. Observe que isso não garante “sucesso” se você escolhe pular na
frente da faca de um Assassino durante sua primeira sessão do jogo, O Mestre poderá simplesmente decidir que o destino foi
cumprido, você morreu como um herói.
• Grande vantagem 10 pts: Assim como acima, mas sua extensão é menor. Alternativamente você poderia ser fadado a morrer num
lugar ou de um modo particular: no mar, pelas mãos de um Imperador, soterrado, o que for. Você pode ser dolorosamente ferido até
mesmo mutilado sobre outras circunstâncias, mas você não morrerá. Se você evitar as circunstâncias que cumpririam com seu destino,
intencionalmente ou não, você poderia descobrir que o destino tem algumas surpresas. O mar poderia inundar sua casa enquanto você
dorme o general contra quem você marcha pode ser o futuro Imperador ou o monte Vesúvio poderia enterrar você sobre toneladas
de Cinzas.
Empatia 5 pts
• Você tem a sensibilidade para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez ou quando rever alguém a muito tempo,
você pode pedir ao mestre um teste de sagacidade. Ele então dirá o que você sente em relação àquela pessoa. Numa falha nesta
jogada o mestre irá mentir? Este talento é excelente para identificar impostores, possessões etc. Você também pode usar essa
habilidade para descobrir se alguém está mentindo.
Escorregadio 5 pts
• +1 nos testes para escapar de agarrões ou amarras.
Escudeiro 10 pts
• Você possui um escudeiro que lhe venera como mestre e pode dar a vida por você, jogue %, 50 pra baixo caso passe o escudeiro se
sacrifica por você.
Faz-Tudo 25 pts
• Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Você compra todas às pericias sendo pericias proficientes de sua
classe.
Fé Verdadeira 35 pts
• Sua fé duradoura em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação.
Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado,
você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira
possui, mas podem incluir: repelir mortos vivos, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres
menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador
pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.
Genialidade 10 pts
• Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma
Perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos que estejam acima
do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual). Em Ephiteria, é necessário ter esta Vantagem para construir armas de fogo.
Gigantismo 15 pts
• Você é de uma categoria acima de seu tamanho, tendo todas as vantagens e desvantagens de alguém de uma categoria maior que a
sua. (Bônus no capitulo sistemas)
Hipoalgia 10 pts
• +1 para evitar atordoamento, não sofre redutor de dano.
Indomável 10 pts
+1 no teste de intuição e contra efeitos mentais.
Inventor 25 pts
• +3 no teste de construção de itens Feito por mercantes, além de diluir o gasto de XP de criação de itens mágicos em 30%.
Médium 10 pts
• Você pode sentir a presença de espíritos e também conversar com eles.
Mestre 10 pts
• Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate ou magias. Pode ser um velho
Sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim
por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre
ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem
telepática. Esta Vantagem também permite a você começar com 1 dom extra, além dos dons iniciais. (Elas são escolhidas pelo Mestre)
um mestre não vai ensinar outros dons até que você se torne mais experiente.
Multiclasse 25 pts
• O personagem inicia o jogo com uma classe única, podendo assumir uma classe de prestígio possuindo os pré-requisitos. Com essa
vantagem o personagem pode assumir uma nova classe única, ou ter direito de assumir uma nova classe de prestígio. Só pode comprar
uma única vez e mais uma ao atingir níveis épicos.
Patrono
• Um patrono é um npc ou até mesmo uma organização inteira que ajuda você como um conselheiro, mentor, patrão ou protetor, embora
o patrão deva ser excepcional para ser qualificado como um patrono, um patrono é muito mais que um chefe comum. Veja abaixo os
tipos de patrono:
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Um indivíduo poderoso com no mínimo 150 % dos pontos iniciais do personagem ou uma organização razoavelmente poderosa com a
riqueza inicial 1000 vezes 10 pontos
Um indivíduo extremamente poderoso com o dobro dos pontos do personagem ou uma organização poderosa com no mínimo 10000
vezes a riqueza inicial. Exemplo: Uma manifestação limitada de um Deus menor, um milionário ou uma milícia de uma grande cidade.
15 pontos
Um indivíduo ultrapoderoso, construído com quantos pontos o mestre quiser ou uma organização muito poderoso patrimônio de no
mínimo 100 mil vezes a riqueza inicial. 20 pontos.
Raças
Aasimar 15 pts
• Geralmente, um Aasimar adota uma tendência Boa e luta contra o mal no mundo, pois carrega o sangue de um celestial em suas veias.
Alguns apresentam uma característica física que sugere sua herança, como cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar sobrenatural
e intenso. Os descendentes de um assecla celestial de uma divindade de Ephiteria quase sempre ostentam uma marca de nascença,
seja a forma do símbolo sagrado ou qualquer outra marca significativa para essa religião.
• 1 dom inicial, +1 em realidade e presença
• Resistencia ácido, frio e eletricidade 5.
• Visão nictofila, sentidos aguçados visão e audição nível 3.
• Aasimar pode criar o raio de luz que atinge uma área de 12 m de raio centrado no conjurador 1 vez por dia, por 1 minuto por nível de
personagem.
Anão 10 pts
• 1 dom inicial, +1 em resistência. Deslocamento 6 metros
• Vantagens: resistência a magia 10 + nível de classe, visão nictofila.
• Desvantagens: inimigos Orcs, goblinoides e Trolls (+1 em destreza contra esses inimigos).
Elfo 5 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza
• Vantagens: sentidos aguçados visão e audição nível 3, visão nictofila.
• +1 em ataque com espadas leves e arco e flecha.
• Magias elementos: +1 nível de conjurador.
Gnomo 10 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza, +1 em Sagacidade. Deslocamento 6 metros.
• Vantagens: sentidos aguçados nível 3 (faro).
• Magia: Gnomos mesmo sem habilidade mágica alguma podem conjurar magias de nível 1 da escola de ilusionismo.
Halfling 5 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza, +1 em precisão. Deslocamento 6 metros
• Aptidão para crime: Halfling ganha mais um d6 efetivo em tentativas de roubo.
Highlander 50 pts
• A partir de certa idade o Highlander adquire imortalidade (a pessoa envelhece até a idade aparente de 70 anos, mas não pode ser
morto, a não ser decapitado ou que seu corpo seja totalmente destruído)
• Corona: Corona e a energia latente que o Highlander dissipa quando morre definitivamente. Essa energia também e absorvida pelo
Highlander quando ele mata outro Highlander. Cada morte de um Highlander dá um ponto de corona ao combatente. Todo Highlander
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tem 1 ponto de corona que é a sua própria. Caso adquira novos pontos ele poderá aprender habilidades de outros Highlander, a corona
está ligada as habilidades místicas do alvo, logo ao absorvê-las ele adquire algumas de suas memórias em relação a aprendizado de
poderes sobrenaturais. 1 poder por ponto de corona
• O Highlander tinha técnicas de classe, mas com o tempo essas foram perdidas e esquecidas. Mas algumas se transformaram em
habilidades extraordinárias. Sem limite: Afiar (BF) (Dano +1 em armas cortantes acumulativo até o nível de realidade base), arma de
chamas (BF) (arma se torna propriedade fogo) 3/dia – Absorver impacto (BF) (dano físico pela metade, como uma técnica de ranking
S), ampliar HP (BF) (igual a fé absoluta), celeridade (BF) (1 ação extra, como uma técnica de ranking S), rajada de ataques (AF) (como
a técnica calda de foices) 1/mês – Premonição (EF) (usuário tem 50% de chance de ter uma visão premonitória sobre algum evento
que envolva o próprio Highlander).
• Desvantagens: Highlander não podem aprender dons a não ser pelos pontos de corona matando outro Highlander.
Humano 0 pts
• 3 dons iniciais, não pode possuir mais de uma classe única, porém pode assumir uma única classe de prestígios.
Lemuriano 0 pts
• 1 dom inicial, + 1 em realidade (Lemurianos são uma raça com grandes habilidades mágicas).
Meio-elfo 0 pts
• 1 dom inicial
• Vantagem: Sentidos aguçados nível 2 (visão), visão nictofila.
• Aptidão para manipulação: meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, eles querem ser aceitos entre os humanos ou elfos ou
ambos. +1 nos testes sociais.
Tiefling 15 pts
• Como descendentes de extra planar malignos, os Tiefling são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas
cientes de sua herança. Nem todos os Tiefling agem desse modo, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Alguns apresentam uma característica física que sugere sua herança, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifre s,
cheiro de enxofre, cascos ou apenas uma aura sobrenatural de malevolência. Os descendentes de um servo abissal de uma divindade
de Ephiteria quase sempre ostentarão uma marca de nascença, seja a forma do símbolo profano ou qualquer outra marca significativa
para essa religião maligna.
• 1 dom inicial, +1 de destreza, +1 de sagacidade, -1 de presença.
• Resistência ao fogo, frio e eletricidade 5.
• Visão nictofila, +2 nos testes de persuasão e furtividade.
• Tiefling podem criar uma área de escuridão absoluta que atinge uma área de 12 m de raio centrado no conjurador 1 vez por dia, por
1 minuto por nível de personagem.
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Regalia social (5 pts / +1) (Max 5 pts)
• O usuário pertence ao clero, ou grupo social respeitado ou temido, o usuário ganha +1 a cada 5 pts em testes sociais.
Riqueza
• Confortável -10 pts: Recursos iniciais o dobro da média.
• Rico -20 pts: Recursos iniciais 5 vezes a média.
• Muito rico -30 pts: recursos iniciais 20 vezes a média.
• Podre de rico – 50 pts: Recursos iniciais 100 vezes a média.
Silencioso 10 pts
• +2 Em furtividade se estiverem imóvel, +1 se movimentando.
Sorte 15 pts
• A cada hora de jogo o personagem pode refazer qualquer teste uma única vez em jogo.
Temeridade 15 pts
• Toda vez que você correr um risco desnecessário (na opinião do mestre) você ganha +2 em todos os testes de atributo. Além disso,
você repetir qualquer teste que resultam em falhas críticas que venham a ocorrer durante este comportamento de alto risco.
Torcida
• Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube
pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte. Mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está
vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha Destreza +1 e impõe destreza -1 ao oponente. Você recebe esses benefícios
sempre que houver uma torcida presente não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja o seu favor (ou contra
o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!
Acromatopsia 5 pts
• Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que
normalmente se refere à incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para
você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza média etc.
Aleijado 15 pts
• Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de -10 em testes de movimento em todas as
suas formas.
Amaldiçoado 5 a 25 pts
• Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode
ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito
específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você
tenha cometido. Alguns exemplos:
Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz sua presença a 1 pela duração
do mesmo (5 pontos).
Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes ou sua
faca favorita (10 pontos).
Você tende a danificar coisas alquímicas, estragar ferramentas ou itens e causar defeitos em objetos similares (15 pontos).
Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de
estabelecer qualquer nível de intimidade. Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não
funcionam quando você mais precisa deles, armas quebram e você tem uma estranha dificuldade de usar suas vantagens situações
emergenciais (20 pontos).
Amnésia 10 pts
• Você não tem lembranças de seu passado. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura muito menos onde v ocê
nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você se lembre do que aprendeu). No entanto, seu passado pode
surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais 25 pontos de
desvantagens extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua
surpresa) durante o curso da sua crônica.
Aparência (Desvantagem)
• Horrível +20 pts: Você é nojento e asqueroso, -8 nos testes sociais.
Monstruoso +15 pts: Você é repugnante e anormal, -6 nos testes sociais.
Hediondo +10 pts: Você tem algum tipo de feição anormal, alguma grave doença de pele etc. -4 em testes sociais.
Feio +5 pts: Como acima, mas não tão grave exemplo dentes tortos etc. - 2 em testes sociais.
Assombrado: 15 pts
• Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável,
insultando-o, censurando-o e distraindo-o e especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos
poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros
sentirem um “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover
um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você
tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas
causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes
para você.
Avareza 10 pts
• O personagem está sempre preocupado em conservar suas riquezas e sempre busca o melhor acordo possível. Ele deve fazer um
teste de resistência sempre que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, o teste de resistência sofre uma
penalidade de -5 ou maior (a critério do Mestre). Um fracasso significa que o personagem deve se recusar a gastar o dinheiro ou, se
não houver escapatória, deve regatear e reclamar interminavelmente. É possível que um personagem tenha Cobiça e a Avareza.
Barulhento 15 pts
• O personagem faz muito barulho! Talvez ele seja um fantasma arrastando correntes, ou talvez ainda não tenha o menor talento para
ser discreto. A desta desvantagem concede um bônus de +3 nos testes de Sentidos para ouvir o personagem e impõe uma penalidade
de -3 nos testes de Furtividade dele, de acordo com a situação.
Caçado 20 pts
• Um dedicado caçador ou um grupo visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a destruir a
humanidade ou lhe caça porque você fez algo que o lhe irritou profundamente. Qualquer um que você conheça inclusive seus
companheiros de grupo e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta dessa situação.
Caolho 10 pts
• Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego
não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de
-2 em seus testes.
Cegueira 30 pts
• Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar sagacidade em estímulos visuais.
Cobiça 15 pts
• O personagem tem paixão por dinheiro. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que algum patrimônio for oferecido como
pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca. No caso de um fracasso, ele fará o que for
preciso para obter o pagamento. O Mestre pode modificar esse teste se a soma envolvida for pequena em comparação com os bens
do personagem. Pequenas quantias não são (muito) tentadoras para um personagem rico. Já um personagem pobre pode sofrer uma
penalidade de -5 ou pior no teste de resistência se houver um grande prêmio à vista. Personagens Honestos fazem os testes de
resistência com um bônus de +5 para resistir a um negócio escuso e +10 para resistir a um crime inequívoco. No entanto, praticamente
todos os personagens com Cobiça acabam, mais cedo ou mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.
Compulsão 5 pts
• Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume
uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar,
furtar compulsivamente). Essa desvantagem não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de grupo. Você
pode gastar um ponto heroico para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode
resistir antes de precisar gastar outro ponto heroico ou sucumbir a sua compulsão.
Covardia 10 pts
• O personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem-estar físico. Sempre que surgir a necessidade de se arriscar
fisicamente, ele deve fazer um teste de força de vontade. Se houver risco de vida, o teste sofre uma penalidade de -5. No caso de
um fracasso, ele deve recusar se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior. Covardia impõe uma penalidade nas
Verificações de Pânico sempre que houver risco de dano físico. A cada 10 % de dano físico a uma penalidade de -1. Em algumas épocas
e lugares, soldados, milícias, etc., reagem com a mesma penalidade quando descobrem que um indivíduo é covarde.
Curiosidade 5 pts
• O personagem é curioso por natureza. Esta desvantagem não representa a curiosidade que afeta todos os Pdjs ("O que há na caverna?
De onde saiu aquele disco voador? ”), mas algo muito mais intenso (“O que vai acontecer se eu apertar este botão aqui? ”). O
personagem precisa fazer um teste de resistência quando se deparar com um item ou situação interessante. Se fracassar, ele terá
que examinar tudo ao seu redor - apertar botões, baixar alavancas, abrir portas e presentes, etc. — mesmo se souber que isso pode
ser perigoso. Jogadores bons de interpretação não farão esse teste com muita frequência... Em geral, o personagem faz tudo o que
estiver ao seu alcance para investigar qualquer situação com a qual não esteja totalmente familiarizado. Quando se deparar com um
mistério de verdade, ele não conseguirá simplesmente ignora-lo. Ele vai tentar racionalizar a situação para justificar sua curiosidade
e convencer qualquer um que queira desistir a ficar. Nesse caso, não adianta ter Bom Senso o personagem sabe que está correndo
perigo, mas continua curioso mesmo assim!
Deformidade 15 pts
• Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros
e algumas vezes causam dificuldades físicas também. Você tem uma penalidade de -2 em todos os testes Sociais e normalmente tem
outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em acrobacia e atletismo). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade
com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.
Dependência (variável)
• O personagem precisa ingerir uma determinada substância em intervalos regulares (ex.: uma droga ou poção mágica), tocar ou
carregar um objeto (ex.: relicário sagrado ou amuleto mágico) ou passar algum tempo em um determinado ambiente (ex.: seu caixão
ou sua terra, planeta ou plano natal) para poder sobreviver. Se ele não conseguir fazer isso, começa a perder PV e acaba morrendo.
O valor em pontos da desvantagem depende da raridade do item do qual o personagem depende:
Rara (não pode ser comprado; tem que ser encontrado ou fabricado): -30 pontos.
80
Ocasional (muito caro ou difícil de encontrar): -20 pontos.
Comum (caro e de certa forma difícil de encontrar): -10 pontos.
Muito comum (disponível quase em qualquer lugar): -5 pontos.
Acrescente -5 pontos a esses valores para itens que são ilegais na campanha. Aplique um multiplicador com base na frequência com
a qual o personagem deve ter acesso ao item:
Constante: 0 personagem deve carregar e utilizar a substância a todo tempo uma atmosfera exótica, por exemplo. Ele perde 1 PV
por minuto sem ela. X5. De Hora em hora: Ele perde 1 PV por 10 minutos sem a aplicação de uma dose horária. X4.
Diária: Ele perde 1 PV por hora sem a aplicação de uma dose diária. X3.
Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis horas sem a aplicação de uma dose semanal. X2.
Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia sem a aplicação de uma dose mensal. X1.
Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três dias sem a aplicação de uma dose trimestral. X1/3 (ignore todas as frações).
Anual: Ele perde 1 PV a cada duas semanas sem a aplicação de uma dose anual. X1/10 (ignore todas as frações).
Se precisar tocar um objeto ou passar um tempo em um determinado ambiente, ele deve fazer isso por um período de tempo igual
ao intervalo do dano causado pela ausência desse elemento. Por exemplo, para evitar a perda de 1 PV por hora devido à Dependência
de dormir em seu caixão uma vez por dia, é necessário gastar pelo menos uma hora por dia dentro dele. Para evitar a perda de 1 PV
a cada duas semanas devido à Dependência de visitar seu planeta natal todos os anos, é necessário ficar nesse lugar pelo menos duas
semanas por ano. Com a permissão do Mestre, humanos comuns podem adquirir essa desvantagem para representar as características
especiais de certas doenças crônicas.
Dever (variável)
• Se a ocupação ou posição social do personagem impuserem a ele uma obrigação pessoal significativa em relação a outras pessoas e,
ocasionalmente, o obrigarem a obedecer a ordens perigosas, ele terá um "Dever". Esta desvantagem geralmente acompanha patronos.
Um trabalho particularmente árduo pode se qualificar como um Dever, mas isso não acontece com a maioria dos empregos. Um senso
de dever auto imposto não conta como um Dever (mas ainda pode se qualificar como desvantagem; consulte Senso do Dever). O
Mestre pode restringir os Deveres permitidos em uma campanha ou até mesmo proibi-los completamente se achar que eles vão
prejudicar o andamento da aventura. Se o personagem tiver um Dever, o Mestre deve fazer uma jogada no início de cada aventura
para averiguar se ele surgirá durante o jogo. Um "chamado para cumprir seu dever" pode atrapalhar seus planos... Ou pode ser a
razão da aventura! “Talvez o chefe do personagem tenha designado uma tarefa secreta ou os associados dela o estejam atormentando
enquanto ele está oficialmente de licença”. Se o personagem tentar ignorar seu Dever, o Mestre tem liberdade de penalizá-lo por má
atuação. O custo básico em pontos desta desvantagem depende da frequência com que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo: 15 pontos. Neste nível, o Mestre pode determinar que o personagem esteja sempre de plantão.
Com bastante frequência: 10 pontos.
Com pouca frequência: 5 pontos.
Esporadicamente: 2 pontos.
Os valores acima representam o custo de um Dever que é ocasionalmente perigoso, mas foi imposta por questões comuns a sociedade.
Se isso não descreve o Dever do personagem, então é preciso alterar o custo:
Extremamente perigoso: O personagem sempre se coloca em situações de risco de vida ou de sofrer ferimentos graves quando
precisa cumprir seu Dever. Ele sofre consequências graves caso se recuse a assumir esses riscos: desonra aprisionamento ou talvez
até mesmo a morte. Cabe ao Mestre decidir se um Dever é "extremamente perigoso" em sua campanha. 5 pontos.
Inofensivo: O Dever do personagem nunca o coloca em risco de vida. Esta opção é mutuamente excludente com Extremamente
Perigoso. -5 Pontos (se isso diminuir o custo do Dever para 0 ou menos pontos, então se trata de uma função simples demais para se
qualificar como um Dever).
Involuntário: Alguns personagens podem ter deveres que representam ameaças contra eles mesmos ou contra seus entes queridos,
ou deveres impostos pelo uso de métodos exóticos de controle da mente, de uma maldição, etc. Nesse caso, o perigo não está
relacionado ao cumprimento do Dever em si — o perigo é não cumprir o Dever! Um Dever pode ser involuntário em conjunto com
Extremamente Perigoso ou Inofensivo. 5 pontos.
Suave: A condição fica obvia para qualquer pessoa que observe o personagem durante alguns segundos. Ele sofre uma penalidade de
-2 em tarefas que envolverem uma manipulação precisa e leva o dobro do tempo normal para finaliza-las. O personagem também sofre
a mesma penalidade em pericias social, sempre que seu problema se tornar aparente (a critério do Mestre). -15 Pontos.
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Grave: E muito difícil para o personagem conviver socialmente. Ele sofre uma penalidade de -4 em tarefas que envolverem uma
manipulação precisa e leva quatro vezes o tempo normal para finaliza-las. Sua Destreza e Deslocamento Básico não podem exceder
a média racial (Destreza 3 e Deslocamento 9 no caso de um ser humano), mas podem ser inferiores. O personagem também sofre
uma penalidade de -4 em pericias sociais sempre que seu problema se tornar aparente. -40 Pontos.
Incapacitante: E quase impossível para o personagem conviver socialmente. Ele sofre uma penalidade de -6 nas tarefas que
envolverem uma manipulação precisa e leva seis vezes o tempo normal para finaliza-las. Sua destreza e Deslocamento Básico não
podem exceder 80% de sua média racial, mas podem ser consideravelmente inferiores. Na maior parte do tempo, ele também sofre
uma penalidade de -5 nas pericias sociais. -50 Pontos.
Muitos outros sintomas são possíveis, incluindo a total incapacidade motora (diminua destreza e Deslocamento), vocalizações
involuntárias (considere esse sintoma como barulhento) e contrações faciais (reduza o nível de aparência; consulte Aparência).
Egoísmo 5 pts
• O personagem se acha muito importante, tem consciência de seu próprio status e passa grande parte do tempo tentando atingir o
ápice social. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que for desprezado ou esnobado em um meio social. Se fracassar, ele
começa a ofender a pessoa que o ignorou provavelmente provocando uma reação negativa e se colocando numa situação embaraçosa.
Fanatismo 15 pts
• O personagem crê intensamente em um império, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto. Talvez ele
esteja até mesmo disposto a morrer em nome de sua crença! Se o objeto de sua adoração exigir obediência a um determinado código
de comportamento ou lealdade a um líder, ele seguirá todas as regras e ordens rigidamente. E obrigatório representar seu fanatismo.
Observe que fanáticos não precisam ser insensatos ou perversos. Um feroz sacerdote de Ares, brandindo sua adaga ensanguentada,
pode ser um fanático. Um kamikaze também o é, dando sua vida para destruir um grande portão intransponível. Um patriota que diz
"liberdade ou morte! ” Também. Fanatismo é um estado de espírito. O objeto de sua adoração é que faz a diferença.
Fanatismo Extremista: Este é um caso avançado de Fanatismo. O personagem recebe um bônus de +3 nos testes de resistência para
resistir à Lavagem Cerebral, Interrogatório e qualquer tentativa sobrenatural de controle da mente em situações onde um fracasso
no teste de resistência fosse levar à traição de seu culto ou organização. Por outro lado, o personagem nunca hesita em morrer pela
causa e aceita prontamente missões suicidas. Apesar disso, a desvantagem continua valendo -15 pontos — a disposição do personagem
de se sacrificar é compensada pelo bônus significativo nos testes de resistência (que será utilizado com bastante frequência se o
jogador estiver representando bem).
Fobia 10 ou 15 pts
• Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se
esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tiver uma fobia leve (10 pontos), você precisa fazer um teste de sagacidade se alguma
coisa acionar seu medo. O Narrador determina a CD do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa passar no
teste para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na
versão de 15 pontos dessa desvantagem indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num estado de apavorado quando
você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros
(como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.
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Foco magico 15 pts
• Você Precisa de Um amuleto, livro, situação ou até palavras mágicas para a poder usar seus poderes. Se caso você não esteja com
isso em mãos ou na situação propícia seus poderes falham automaticamente.
Gula 5 pts
• O personagem gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver a chance, ele sempre se sobrecarrega com provisões adicionais e nunca
perderá uma refeição por vontade própria. Ele deve fazer um teste de resistência para resistir qualquer iguaria tentadora ou um
bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. No caso de um fracasso, ele consume a refeição sem se importar com as
consequências.
Honestidade 10 pts
• O personagem deve obedecer à lei e buscar sempre dar o melhor de si para que os outros também o façam. Numa região onde existe
pouca ou nenhuma lei, ele não fica fora de si, mas agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. O person agem
também assume que os outros são honestos até ter alguma evidência do contrário (ele deve fazer um teste de sentir motivação para
ver se ele percebe que uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta, sem ter visto uma prova). Isso é uma desvantagem
porque muitas vezes limita as opções do personagem. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que se defrontar com leis
irracionais para ver se há necessidade de violá-las; no caso de um fracasso, personagem deverá obedecê-las, sejam quais forem às
consequências. Se conseguir resistir a seus impulsos e agir desonestamente, deve fazer outro teste de resistência depois disso. No
caso de um fracasso, ele se entregará às autoridades. O personagem pode brigar (ou até mesmo começar uma briga, se o fizer dentro
da lei). Ele pode até matar num duelo legal ou em defesa própria, mas nunca conseguirá assassinar. Ele pode roubar se houver u ma
necessidade muito grande, mas apenas como último recurso, e deve tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Se for preso por um
crime que não cometeu, mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento, o personagem não tentará escapar.
Ele sempre cumpre a palavra (numa guerra, pode agir "desonestamente" contra o inimigo, mas não se sentirá bem com isso). O
personagem pode mentir se isso não significar violar a lei. Naturalmente, a Honestidade traz recompensas. Se o personagem conseguir
sobreviver num só lugar por tempo suficiente, será conhecido por sua honestidade. O Mestre pode conceder um bônus de +1 nos
testes de presença ou de +3 em questões que envolvam a verdade ou a honra. Esse bônus representa, em sua essência, uma Reputação
gratuita.
Inimigo 5 a 30 pts
• Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 5 pontos, significa que
seu inimigo é outro warlord do mesmo nível que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do
passado. Por 15 pontos, indica que um grupo de algoz carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo
sobrenaturalmente poderoso de caçadores visou você como uma ameaça potencial. Por 30 pontos, significa que você irritou algué m
que se move e mistura dentro da sociedade ou um poderoso warlord ancião.
Impulsividade 10 pts
• O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando está só, ele age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando s eus
companheiros desejam parar e discutir a situação, ele dá sua opinião rapidamente, talvez nem isso, e depois parte para a ação.
Interprete essa característica. O personagem preciso de um sucesso em um teste de resistência para ser capaz de esperar e
ponderar. No caso de um fracasso, ele deve agir.
Insônia 15 pts
• Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado a mais difícil ainda. Você roda e vira e não consegue dormir à noite. Qualquer quantia
de tempo que você gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de descanso, deixando você com a visão
turva e mentalmente confusa. Você tem a penalidade de -2 em todos os testes de sagacidade.
Intolerância 5 pts
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• Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação qualquer coisa
mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é penalidade de -2. Repare que
algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá
pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.
Inveja 10 pts
• O personagem tem uma reação imediatamente ruim diante de outra pessoa que pareça mais inteligente, atraente ou em melhor
situação que ele. Talvez ele se oponha a qualquer plano proposto por um "rival” e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência.
Um PdM invejoso tem uma penalidade entre -2 e 4 às vítimas de sua inveja.
Mudo 20 pts
• Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou
sinais.
Ódio 15 pts
• Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de resistência contra
um frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para
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causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que essa desvantagem pode
afetar suas relações.
Pacifismo (variável)
• O personagem se opõe à violência. Essa oposição pode assumir várias formas. Escolha uma das seguintes:
Assassino Relutante: O personagem está psicologicamente despreparado para matar. Sempre que fizer um ataque letal (ex.: com uma
faca ou arma de distância) contra uma pessoa que possa ver, ele sofre uma penalidade de - 4 para acertar o alvo e não pode apontar.
Se ele não puder ver o rosto do inimigo (por causa de uma máscara, escuridão, distância ou porque o atacou pelas costas), a penalidade
é de -2, a não ser durante um combate corpo a corpo. O personagem não sofre penalidades ao atacar veículos (mesmo que estejam
ocupados), oponentes que ele não acredita serem pessoas (incluindo coisas com aparência Horrenda ou Monstruosa) ou alvos que ele
não consegue ver (ex.: uma série de coordenadas em um mapa r). Se o personagem matar uma pessoa de verdade, o efeito sobre ele
é o mesmo que acontece com Incapaz de Matar (adiante). Ele não se importa que seus aliados façam a matança e pode até mesmo
fornecer munição, armas carregadas e encorajá-los. O personagem simplesmente é incapaz de matar por conta própria. 5 pontos.
Incapaz de Ferir Inocentes: O personagem pode lutar livremente ou até mesmo começar uma briga, mas só utiliza força letal contra
inimigos que estiverem tentando lhe causar algum mal. Se quiserem capturá-lo, isso não se qualifica a menos que o personagem já se
encontre sob pena de morte ou siga um Código de Honra que exige um suicídio caso ele seja aprisionado. “Ele nunca fará nada que
cause, ou ameace causar, algum mal a seres inocentes, principalmente se forem pessoas comuns”. Esta característica é muito comum
em combatentes do crime, personagens poderosos, etc. 10 pontos.
Incapaz de Matar: O personagem pode lutar ou até mesmo começar uma briga, mas nunca conseguirá fazer algo que possa provocar
a morte de outra pessoa. Isso inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”. Ele também deve sempre fazer
o possível para evitar que seus companheiros matem. O personagem será vítima de um colapso nervoso se matar alguém (ou se sentir-
se responsável por uma morte). Jogue três dados – o personagem fica completamente intratável e inútil (interprete isso!) Durante
um número de dias igual ao resultado dos dados. Também durante esse período, o personagem precisa de um sucesso em um teste de
resistência para tentar qualquer tipo de violência contra qualquer pessoa por qualquer motivo. 15 pontos.
Legítima Defesa: O personagem só luta para defender a si mesmo ou aqueles de quem ele gosta, usando apenas a força necessária
(nenhum golpe preventivo deve ser permitido). O personagem também deve dar o melhor de si para desencorajar outros a começarem
uma briga. 15 pontos.
Não-Violência Total: Exatamente isso! O personagem nunca deve levantar a mão contra outra criatura inteligente por qualquer razão
e deve sempre dar o melhor de si para desencorajar o comportamento violento em outros. Ele ainda pode se defender contra o ataque
de animais, mosquitos, etc. 30 pontos.
Paranoia – 10 pontos
• O personagem perdeu o contato com a realidade e acredita que alguém está planejando alguma coisa contra ele e nunca confiará em
ninguém, com exceção de seus velhos amigos ainda assim, sem perdê-los de vista. Compreensivelmente, a reação da maioria das
pessoas sofre uma penalidade de -2 em sociais em relação a ele. A reação de um PdM paranoico diante de qualquer pessoa estranha
sofre uma penalidade de -4 e qualquer redutor de reação “legítimo” (ex.: raça ou nacionalidade não amistosa) é dobrado.
Pesadelos 5 pts
• Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas
pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde -1 em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem
dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequência oníricos podem — e
devem — aproveitar essa desvantagem).
Piromania -5 pontos
• O personagem adora o fogo! E também gosta de acendê-lo. Para conseguir uma boa atuação, o personagem não deve nunca perder
uma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um em andamento. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que tiver a
oportunidade de causar um incêndio.
Riqueza
• Falido + 20 pts: Você não tem nada e um fudido, só tem sua roupa nada mais.
• Pobre +15 pts: Recursos iniciais 1/5 da média da sociedade.
• Batalhador +10 pts: Recursos iniciais metade da média da sociedade.
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Sonambulismo -5 pontos
• O personagem anda durante o sono ele é “sonâmbulo”. Isso é simplesmente uma condição incômoda ou embaraçosa na maioria das
circunstâncias a menos que se caia de uma escada, mas pode se tornar muito perigosa se o personagem passear dormindo enquanto
está acampado em território inimigo. Se esse problema for relevante para uma determinada aventura, o Mestre deve fazer um teste
de autocontrole no lugar do personagem sempre que ele pegar no sono. Um fracasso significa que, em algum momento, ele sairá
andando durante o sono. A vítima acorda depois de caminhar durante 6(d) minutos ou até alguém acordá-la. O Mestre faz todos os
testes de destreza para verificar se ele tropeça enquanto desce um lance de escadas ou caminha sobre um terreno irregular — caso
isso aconteça, o personagem acorda subitamente e fica mentalmente atordoado. Considera-se que o personagem se encontra num
estado hipnótico durante o sonambulismo e, portanto, muito suscetível a influências telepáticas. Se ele tiver h abilidades
sobrenaturais, pode utilizá-las enquanto se encontra nesse estado.
Surdez 20 pts
• Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer
teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.
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Teimosia -5 pontos
• O personagem sempre quer fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver. Interprete! Seus amigos podem ter que
fazer um bocado de testes de blefar para conseguir que ele concorde com planos perfeitamente razoáveis. A reação das pessoas
diante do personagem recebe uma penalidade de -1 Em testes sociais
Timidez: 5 pts
• Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto
onde haja apenas você e outra pessoa, com uma penalidade de -1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para -2. Falar
em público está fora de questão.
Um Braço Só 15 pts
• Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil,
visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades.
Vício 5 ou 15 pts
• O personagem é viciado em algum tipo de substância, como cigarro, álcool ou algum tipo de erva ou droga. Pagando 5 pts O seu vício
é um vício leve, algo que com o dispêndio de um ponto heroico você pode evitar o alvo de seu vício pelo restante da cena. Já pagando
15 pts o vício é algo quase incontrolável você precisa estar constantemente usufruindo de seu vício, com o dispêndio de 5 pontos
heroicos o PC pode ignorar seu vício por uma breve cena. Abstinência da com que o personagem tenha penalidades a cada 1 dias longe
de seu vício (penalidades definidas pelo mestre).
Vingança 10 pts
• Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez warlords assassinos ou um Grupo de um império
tenham destruído seu grupo ou assassinado a sua família. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente
interferindo com seus deveres. Você precisa gastar ponto heroico para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e
focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer
essa desvantagem ao fim de sua crônica.
Vulnerabilidades – Variável
• O personagem sofre dano adicional de uma forma específica de ataque. Sempre que esse tipo de ataque ao atingir, o Mestre deve
aplicar um multiplicador especial ao dano que ultrapassar a armadura. Os multiplicadores de dano normais (por corte, perfuração,
etc.) multiplicam novamente o dano.
Exemplo: Um lobisomem com Vulnerabilidade (Prata x4) é retalhado com uma faca de prata que causa 1 ponto de dano cortante. O Mestre
multiplica esse valor por 4 para obter o dano da Vulnerabilidade.
Raridade do Ataque x2 x3 x4
Raro -5 pontos -10 pontos -15 pontos
Ocasional -10 pontos -20 pontos -30 pontos
Comum -15 pontos -25 pontos -40 pontos
Muito Comum -20 pontos -35 pontos -50 pontos
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Dons
Dons são poderes concedidos aos plebeus que após muitas gerações transmitiram esses poderosos conhecimentos aos warlords.
Tipos de dons: Existem três tipos de dons, dons inscientes ou de aprendiz, dons intermediários e dons lendários.
Quantidade de Dons: Um warlord iniciante pode adquirir 1 ou mais dons dependendo de sua raça. No decorrer de sua evolução o warlord pode
aprender mais 1 dom a cada 3 níveis de classe.
Usando dons: Somente um dom pode ser ativado por turno e a ativação e feita por gasto de ponto heroico. Dons de aprendizes tem o gasto
de 1 ponto heroico, dons intermediários gastam 3 pontos heroicos e lendários 5 pontos heroicos.
Duração de um dom: Um dom em sua maioria tem duração equivalente a cena em questão, mas alguns dons podem durar turnos. A informação
extra sobre tempo de duração está descrita no dom caso seja preciso.
Evolução por graduação: Os dons podem evoluir de acordo com a evolução do próprio warlord, sendo assim os dons podem ir até nível 5
inicialmente e aumentar seu nível em +1 a cada 100 níveis do warlord (tabela 1.2 capitulo construção de personagem).
Evolução máxima por nível: Dons podem aumentar seu poder, para isso um warlord precisa absorver um número de gemas especiais de acordo
com o nível que o mesmo pretende adquirir. Exemplo, o dom densidade tem evolução máxima 1-3 seus status lhe oferecem 1 de força e de
armadura por nível de dom, se o warlord quiser que ele lhe ofereça 2 de força e armadura por nível de dom ele precisa absorver duas gemas
especiais que são encontradas com criaturas. Assim um warlord que queira que o dom lhe de 3 de força e armadura por nível do dom terá que
absorver 3 gemas especiais. Para cada nível é preciso absorver o número de gemas, isto é para pular de nível máximo 1 para 3 precisasse de 5
gemas. Dons de aprendiz não evoluem, dons intermediários evoluem até nível 3 e dons lendários até nível 5.
Aprendizado de dons: Aprender um dom e uma tarefa difícil, dons de aprendizado podem ser aprendidos livremente. Dons intermediários só
podem ser ensinados através de um mentor que tenha o nível que o warlord pretende alcançar. Já dons lendários o mentor precis a ter dois
níveis acima do dom para ensinar o nível pretendido.
Dons de aprendiz
Dom Evolução máxima Tipo Você pode compreender diferentes tipos de comunicação. Cada
Alongamento 1 Aprendiz nível o usuário escolhe uma língua adicional. (P)
Você pode alongar seu corpo e membros. Isso permite que você
aumente seu alcance, e mova-se pela distância do seu
Alongamento como uma ação de movimento, esticando-se até um
ponto e puxando o resto do seu corpo, ou estendendo seus Dom Evolução máxima Tipo
membros para dar passos maiores. Alongamento de 3 metros Derrubar 1 Aprendiz
por nível do dom. Você ao atacar fisicamente corpo a corpo derruba o alvo. Nível
do dom aumenta o dano em +1. Turnos por nível
Armas e
equipamentos
Armas simples
Armas Dano Distância Peso kg Dureza HP Tipo Custo po
Armas leves – corpo a corpo
Manopla 0 ● 0.5 10 5 Concussão 2
Adaga 1 ● 0.5 10 5 Perfurante 2
Adaga de soco 1 ● O.5 10 5 Perfurante 2
Foice curta 2 ● 1 5 5 Cortante 6
Maça leve 2 ● 2 10 10 Concussão 5
Manopla c. cravos 1 ● 0.5 10 5 Concussão e 5
Perfurante
Clava 2 ● 1.5 5 2 Concussão ●
Lança curta* 2 Fx10(6) 1.5 5 2 Perfurante 1
Maça pesada 3 ● 4 10 20 Concussão 12
Maça estrela 3 ● 3 10 20 Concussão e 8
perfurante
Armas de duas mãos – corpo a corpo
Bordão 2/2 ● 2 5 2 Concussão ●
Lança* 3 Fx10(6) 3 5 5 Perfurante 2
Lança longa 3 ● 4.5 5 5 Perfurante 5
Armas de ataque a distancia
Azagaia* 2 Fx10(9) 1 5 2 Perfurante 1
Besta leve 3 24m 2 5 5 Perfurante 35
Besta pesada 4 36m 4 5 5 Perfurante 50
Dardo 1 9m 1/1 5 ● Perfurante 5 pp
Funda* 1 Fx10(15) 0 2 ● Concussão ●
Armas comuns
Armas exóticas
Equipamentos e serviços
Sistema geral
de combate
Dados usados
D6
Fatores de classe
Toda classe possui uma tabela de fatores que somam com os atributos para definir ataque físico ou mágico e sua esquiva. Esses fatores evoluem
até nível 20 conforme a especialidade de cada classe. Observem cada classe e seus fatores no capitulo CLASSES.
Jogada de ataque
Físico corpo a corpo (Destreza + Fator de ataque físico + 2d6) Exe.: ataque com espadas
Física distância (precisão + Fator de ataque físico + 2d6) Exe.: Arremessar shurikens e atacar com arco ou arma de fogo
Mágica distância (Realidade + Fator de ataque mágico + 2d6) Exe.: Bola de fogo
Mágico toque a distância (Destreza + Fator de ataque mágico + 2d6) Exe.: Magias com esse descritor
* Magias de toque a distância anulam armadura e escudo.
Ataque máximo x atributo: A certo nível os atributos podem chegar a níveis incríveis. Um demônio com destreza 30 nunca falharia em um
ataque físico, por isso a partir do valor 20 no atributo baseado em ataque o bônus máximo para jogada de dado seria até 20, a partir disso a
cada 5 de bônus no atributo o atacante ganha +1 Ao invés do bônus máximo. Isto funciona para todos os atributos relacionados a combate. O
dano não é alterado.
Proficiência em armas: Todas as classes em proficiência em um determinado tipo de arma, escudo ou armadura, caso um personagem use um
item que não seja proficiente no item usado ele recebe uma penalidade em testes de -3 Por cada item usado. Essa penalidade é acumulativa, e
afeta todo e qualquer teste de combate ou penalidade por armaduras ou escudos.
Armas de não inábil: -3 no ataque
Penalidade A distância
Armas de Ataque À distância sofrem Penalidade de -2 a cada incremento de distância acima do primeiro.
A cada combatente ao redor do alvo (máx. 1,5m) o atacante sofre penalidade de -2. Exe.: 3 pessoas na área de ameaça do alvo -6 No ataque.
Esquiva
Esquiva geral (Destreza + fator de esquiva + 2d6)
Ações evasivas (Sagacidade + Fator de esquiva + 2d6)
Número de esquiva efetiva no turno: destreza ou sagacidade o que for menor.
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Bloqueio com armas
Jogada de ataque Físico corpo a corpo, armas não são feitas para bloqueio por isso levam dano x 2, ao bloquear um golpe direto.
Dano geral
O atacante após acertar o ataque soma a diferença do ataque para esquiva em dano + possíveis bônus, como dano de arma, força, elementos,
bônus mágicos. Depois de calcular o dano o alvo soma Armadura + Resistência + bônus para reduzir o dano sofrido.
(Precisão da jogada de ataque + bônus) – (armadura + Resistência + bônus)
O dano que sobra é reduzido do HP do personagem
Multiplicando ou potencializar dano: Multiplicadores ou potencializadores de dano são adicionados após a avaliação total de resistência (a não
ser que o poder usado diga ao contrário)
Elementos: o nível de elemento é somado ao dano ou a resistência caso seja possível.
Sucessos e fracassos automáticos: Resultado de 2 nos 2d6 equivale a uma falha crítica e desastrosa onde o alvo pode se ferir ou ferir um
aliado a escolha do mestre. Já um resultado 12 no ataque causará 50% de dano a mais no alvo após a avaliação de resistência.
Penalidade por ferimentos: Ao perder certa quantidade de pontos de vida o warlord tem penalidades físicas.
Machucado: - 50 % de HP (machucado)
Ferido gravemente: - 80 % de HP (exausto)
Deslocamento básico
Deslocamento base é 9 metros para personagens tamanho médio
Testes de resistência
Testes de resistência podem variar mais em sua maioria os testes São feitos com o atributo resistência + algum atributo.
Habilidade Mágica: realidade + Resistência
Habilidade social ou mental mágica: força de vontade + Resistência
Iniciativa
Destreza + sagacidade + 2d6
Rodada surpresa: inimigos escondidos, em emboscada ou não notados por alguma razão, agem uma rodada a frente, após o fim desta rodada a
iniciativa é jogada normalmente.
Ações de combate
Rodada de combate: 6 segundos
Tipos de ação: padrão, movimento, rodada completa, livres.
Ações padrão: ações padrão envolvem na maioria das vezes atacar ou conjurar magia.
• Ataque corpo a corpo: usando arma branca ou um ataque desarmado o atacante precisa estar 1,5 m de raio de distância.
• Ataque à distância: usando uma arma de ataque a distância e possível dispara-la ou arremessa-la em qualquer alvo no alcance
determinado. O alcance máximo de uma arma de disparo equivale a 10 incrementos de distância.
• Atirando ou arremessando em combate corpo a corpo: cada combatente engajado a mais, fora o alvo o atacante tem uma penalidade
de -2 Por combatente (eles precisam estar na área ameaçada)
• Lutar na defensiva como ação padrão: - 4 no ataque, + 2 na esquiva (ou bloqueio)
• Defesa total: + 4 na esquiva (ou bloqueio)
Conjurar magias: quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem conjuradas
• Componentes de magia: personagens em silêncio ou amordaçada, não conjuram magias com componentes verbais. Existem 20% de
falha ao conjurar uma magia com alvo ensurdecido
• Personagens com mãos amarradas, agarrados ou com ambas as mãos ocupados não conjugam magias gestuais. E possível conjurar
magias com uma mão livre.
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• Concentração: o personagem deve se concentrar para usar magia. Qualquer distração faz com que o arcanista faça um teste da
perícia concentração, a CD varia de acordo com a distração. Caso falha no teste a conjuração é perdida. Ver capitulo Magias.
• Concentrando para sustentar a magia: Qualquer ação que possa interromper a concentração do personagem durante a conjuração de
uma magia também atrapalhar a sustentação de um efeito. Ver capitulo Magias.
• Tempo de execução: 1 ação padrão ou mais
Ações de movimento: com exceção das pericias relacionadas a movimento (Atletismo, acrobacia etc.) em sua maioria não se precisa de teste.
• Deslocamento: 9 metros
• Escalada: 1/3 Do deslocamento total
• Escalada acelerada: 1/2 Do deslocamento com penalidade de – 5
• Rastejar: 1,5 metros
• Desembainhar / Embainhar arma: Esta ação é considerada uma ação de movimento
• Preparar/ liberar escudo: apertar as amarras ou liberar o escudo é considerado uma ação de movimento se o personagem tiver
proficiência em escudos. Soltar um escudo no chão e uma ação livre.
• Manipular item: Pegar ou guardar um item na mochila pegar um item do solo, empurrar um objeto pesado ou abrir uma porta, são
considerados ação de movimento.
• Direcionar/ redirecionar magia: ação de movimento que exige concentração
• Levantar-se: ação de movimento que faz você perder um turno de ataque, Teste de atletismo CD 10 para fazer a ação com uma ação
livre.
• Montar ou desmontar montaria: ação de movimento
• Montar ou desmontar acelerado: Teste de atletismo CD 15 para fazer a ação com uma ação livre.
Ações livres: existem ações que não consomem tempo, mas o mestre pode limitar a quantidade de ações livres que o personagem é capaz de
realizar durante o seu turno.
• Warlord usa suas skills de classe e seus dons com uma ação livre
Outras ações livres: Existem outros tipos de ações livres
• Soltar item: Soltar no espaço ocupado pelo personagem e uma ação livre
• Jogar-se no chão: Soltar o corpo no chão no espaço ocupado pelo personagem que ficará caído é uma ação Livre
• Falar: Geralmente, falar é uma ação livre que pode ser realizada mesmo fora do turno do personagem. Qualquer discurso maior que
algumas frases curtas estar além do limite da ação Livre.
• Terminar concentração: o personagem é capaz de interromper a concentração em uma magia ativa como uma ação Livre.
• Conjurar magia acelerada: conjurar uma magia acelerada é uma ação livre assim como conjurar uma magia com o mesmo descritor
(como queda suave). Só se pode conjurar uma magia acelerada na rodada do usuário.
Ações de rodada completa: esse tipo de ação exige uma rodada inteira para ser concluída logo não é possível combiná-la com ações padrão
Ou de movimento. Entretanto, quando a ação de rodada completa não exigir nenhum deslocamento, o personagem poderá realizar um passo de
ajuste 1,5 m
• Ataques múltiplos: o personagem pode usar ações extras por turno, uma ação extra por metade da destreza ou sagacidade
arredondada pra baixo (O que for menor), mas se isenta de qualquer ação defensiva, a não ser de técnicas que permitam essa ação.
Ações múltiplas aumentam a dificuldade do alvo a se defender, menos 1 para cada atacante após o primeiro ataque, ess bônus e
cumulativo.
• Recuar: Recuar de um combate corpo a corpo até o dobro de seu deslocamento.
• Corrida: 4 vezes deslocamento (provoca ataque oportunidade). E possível correr por turnos equivalentes a resistência do personagem.
A partir daí o personagem faz um teste de resistência + força (CD 10). A cada turno que continuar correndo a CD do teste aumenta
em 1, ao falhar o personagem precisa descansar por um minuto.
• Percorreu terreno difícil: Em certas situações a movimentação estará tão obstruída que não será possível percorrer nem mesmo 1,5
m por rodada. Neste caso é preciso usar uma ação de rodada completa para deslocar-se 1,5 qualquer direção mesmo diagonalmente.
Embora essa movimentação seja semelhante a um passo de ajuste envolve uma situação distinta e provoca ataques de oportunidade
normalmente.
Ferimentos e morte
0 pontos de vida o personagem está incapacitado. Este fator pode acontecer de várias formas, dano de armas, socos ou magia. Mas ainda não
matará o personagem, para isso acontecer um personagem precisa perder ainda 10 de HP mais o nível de classe do personagem. Isto é, um
personagem de nível 10 de classe estará morto se depois de ficar com 0 pontos de vida perder 21 pontos de vida (10 + 10 Nível de classe).
Incapacitado 0 PV: um personagem incapacitado não é capaz de fazer nenhum tipo de ação (Ele não está inconsciente, mas está impedido de
qualquer ação)
Morrendo -1 a -10 + NC: o personagem neste estado ele está morrendo, está totalmente inconsciente.
Morto: quando todos os pontos de Vida do personagem acabarem e os pontos extras devido ao nível de classe + 10 o personagem estará
definitivamente morto.
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Cura: Antes da morte o personagem pode ser curado por meios mágicos ou até mesmo ter seus ferimentos estancados. Lembrando que a
recuperação natural só é possível se houver um estancamento do ferimento.
Estancar ferimentos: Teste da perícia Medicina CD 10 +1 por modificador ferimento negativo
Recuperando com auxílio: uma hora após ter sido atendido e estabilizado o personagem joga 1d%, há 10% de chance de o personagem recuperar
a consciência, ficando incapacitado com 0 pontos de vida. Se continuar inconsciente a cada hora ele pode testar de novo.
Cura natural: Depois de uma noite de descanso (8 horas) o personagem recupera os pontos de vida de acordo com a resistência do personagem
+ seu nível de classe. Um warlord não pode se curar diariamente sem descanso a não ser claro por meios mágicos.
Pontos de vida temporários: Caso o personagem tem habilidades que oferecem pontos de Vida temporários estes pontos de Vida São perdidos
inicialmente antes dos pontos de Vida do personagem.
Dano por contusão: Algumas vezes seu personagem se machuca ou enfraquece, quando participa de uma briga, faz um esforço como uma grande
caminhada ou uma grande corrida. Esse tipo de esforço não matará, mas é capaz de nocauteá-lo ou faze-lo desmaiar. Se o personagem ficar lá
inconsciente quando sofrer dano por contusão em excesso, mas não morrerá, esse dano é recuperado muito mais depressa que o dano letal.
Causar dano de contusão: O dano de contusão e um dano especial, ele não é deduzido dos pontos de vida. Chegando a 0 HP o personagem cai
nocauteado.
Nocauteado e inconsciente: Personagem nocauteado só pode fazer ações de movimento por rodada. O personagem se recupera quando seus
pontos de vidas atuais superarem novamente o total de dano por contusão. Quando o dano por contusão superar seus pontos de Vida atuais o
personagem estará inconsciente. Nesse estado ele estará em indefeso (veja defensores indefesos)
Curar dano por contusão: A cada hora o personagem recupera o nível de resistência + nível de classe.
Morte por dano máximo: Quando um personagem sofre um dano direto de 80 % do HP ele poder morrer por dano máximo, alvo faz um teste
de Porcentagem (valor de resistência base x 10 + 5% exemplo, warlord possui resistência 4, ele leva um golpe único que tira 80% de seu hp ele
faz o teste de porcentagem com o valor de 45 % de chance de sobreviver ao impacto, caso passe neste teste alvo ficará atordoado).
Modificadores de combate
Cobertura: Muros, muretas, árvores, portas são tipos de cobertura contra-ataques corpo a corpo e principalmente à distância.
• Cobertura leve: Algo que cubra 1/3 de seu corpo e considerado uma cobertura leve. Essa cobertura proporciona uma penalidade ao
atacante de – 3
• Cobertura média: Algo que cubra 1/2 de seu corpo e considerado uma cobertura leve. Essa cobertura proporciona uma penalidade ao
atacante de – 6
• Cobertura total: Algo que cubra 100% de seu corpo. O atacante não tem como acertar o alvo sendo assim seu ataque falha
automaticamente.
Camuflagem: além da cobertura a camuflagem e outro modo de evitar ataques e impedir que os oponentes saibam a localização do personagem.
Em geral a camuflagem é conhecida por neblina, fumaça, penumbra, escuridão, vegetação alta, folhagem ou efeitos Mágicos que dificultam a
localização exata do alvo.
A camuflagem oferece 20 % chance de proteção ao alvo contra-ataques corpo a corpo ou à distância.
• Camuflagem total: Alvos invisíveis, em total escuridão, estão em total camuflagem. É impossível desferir ataques contra esses alvos,
a não ser que o atacante possa determinar o quadrado ocupado pelos mesmos, mesmo assim A uma chance de 50% de falha.
Personagens invisíveis ganham bônus de +10 para se esconder ou se mover furtivamente e +20 se estiver parado
Ignorando camuflagem: a camuflagem nem sempre é eficaz. Um bom exemplo é camuflagem por penumbra contra alguém que tenha visão na
penumbra.
Abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e perícias e -1 em atributos.
Adoecido: Parcialmente doente. Um personagem adoecido sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e de perícias e -1 em atributos
por alguns dias.
Amedrontado: Com medo de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu medo da melhor maneira
possível. Caso seja impossível fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade nas suas jogadas do ataque, perícias e 1 em atributos. Uma
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criatura nessa condição é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes
meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.
Apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que estiver segurando nas mãos e foge, usando um caminho aleatório, o mais rápido possível, da
fonte de seu medo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, a criatura sofre -2 de penalidade de moral em todos os testes de
resistência. Se não puder escapar, uma criatura apavorada estará encurralada e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total.
Uma criatura apavorada é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes
meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.
Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre -2 de penalidade na Esquiva, percorre metade do deslocamento apenas metade de seu
deslocamento e sofre –4 de penalidade em testes de investigação e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Qualquer teste de
perícia que dependa da visão (como percepção ou investigação) fracassa automaticamente. Apenas contra o personagem cego, todos os
oponentes terão camuflagem total (50% de chance de falha).
Confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de escolher como agir, devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um
personagem confuso são determinadas jogando 1d% no início do seu turno. 01-10: o personagem ataca o conjurador com uma arma branca ou
de combate a distância (ou se aproxima do conjurador caso seja impossível atacar); 11-20: age normalmente durante uma rodada; 21-50: não
faz nada, mas balbucia incoerentemente; 51-70: foge do conjurador da melhor forma possível; 71-100: ataca a criatura mais próxima (para
este resultado, um familiar e considerado o próprio personagem). Um personagem confuso que não puder executar a ação indicada não fará
nada, mas balbuciará incoerentemente. Os oponentes não obtêm qualquer vantagem para atacar um personagem confuso. Qualquer personagem
confuso que sofrer um ataque contra-atacará automaticamente na próxima oportunidade, desde que ele ainda esteja confuso quando isso
acontecer. Um personagem confuso não é capaz de desferir ataques de oportunidade contra qualquer criatura que ele não esteja atacando
diretamente (seja sua vítima mais recente ou uma criatura que acabou de atacá-lo):
Encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar ações. Um personagem encurralado sofre -2 de penalidade.
Enjoado: Sofrendo de problemas do estômago. As criaturas enjoadas são incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar -se ou realizar
qualquer outra ação que exija atenção. A única ação possível para um personagem enjoado será uma ação de movimento a cada rodada, além de
quaisquer ações livres (exceto conjurar magias aceleradas).
Enredado: Preso, com a movimentação prejudicada. Enredar uma criatura atrapalha sua movimentação, mas não impede seu deslocamento – a
menos que ela esteja aprisionada a um objeto imóvel ou exista alguma força que não permita sua movimentação. As criaturas enredadas estão
limitadas a metade de seu deslocamento, não podem correr ou realizar Investidas, sofrem -2 de penalidade cm suas jogadas de ataque e -2 de
penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Quando um personagem enredado tenta conjurar uma magia, ele deve obter sucesso e m um teste
de Concentração ou perderá a magia.
Ensurdecido: incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade nas jogadas de Iniciativa fracassam automaticamente em
testes de percepção e sofre 20% de chance de falha para conjurar qualquer magia.
Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de vida entre -1 e -10 + Nível de classe. Um personagem que esteja morrendo
e seja estabilizado não recupera seus pontos de vida, mas deixa de perder 1 PV a cada rodada.
Etéreo: Dentro do Plano Etéreo. Uma criatura etérea é invisível e intangível para uma criatura no Plano Material, asas é visível e corpórea para
as criaturas no Plano Etéreo. Uma criatura etérea é capaz de atravessar objetos sólidos no Plano Material, em qualquer direção (para cima ou
para baixo, mas nesses casos usando metade do deslocamento). As criaturas etéreas podem ver e ouvir qualquer coisa no Plano Material numa
área de 18 metros, mas sua visão é enevoada e não distingue cores. Os de energia provenientes do Plano Material conseguem afetar o Flano
Etéreo, mas o contrário é impossível.
Exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse estado percorre somente metade de seu deslocamento e sofre -
3 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto estará fatigado. Um pers onagem
fatigado voltará a ficar exausto se realizar ações que normalmente causem fadiga.
Fascinado: Enfeitiçado por um efeito sobrenatural ou mágico. Uma criatura fascinada permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem
executar qualquer ação, exceto prestar atenção no efeito que a fascinou, até o término da duração do mesmo. Ela sofre -4 de penalidade nos
testes de perícia reflexos, como testes de percepção e investigação. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura hostil se aproximando,
permite que a criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra o efeito original. Qualquer ameaça óbvia, como alguém
desembainhando uma arma, lançando uma magia ou mirando uma arma de ataque à distância contra a criatura fascinada, dissipará o efeito
automaticamente. Usando uma ação padrão, os aliados de uma criatura fascinada podem sacudi-la para que o fascínio seja dissipado.
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Fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fatigado não pode correr ou realizar Investidas e sofre -1 de penalidade efetiva na
Força e na Destreza. Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o personagem exausto. Após 8 horas de descanso total,
um personagem nesse estado volta ao normal.
Impedido: Incapaz de continuar se movendo para frente devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem
impedidas simplesmente param onde estão. As criaturas voadoras que forem impedidas recuam a distância especificada na descrição do efeito.
Inconsciente: Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando seus pontos de vida estiverem em níveis negativos, quando sofrer
uma quantidade de dano superior aos seus pontos de vida atuais. Quando um personagem estiver inconsciente porque seus pontos de vida atuais
foram reduzidos a um valor Negativo, mas estiver estável, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência. Caso tenha ficado
inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por contusão superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada minuto de
acordar, mas ainda estará nocauteado.
Incorpóreo: Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque, exceto os mágicos. Elas só podem ser afetadas
por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou superior, magias, efeitos similares a magia ou efeitos
sobrenaturais. Porém, mesmo quando são atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos, ainda existem 50% de chance de ignorarem
qualquer dano proveniente de uma fonte corpórea. Uma criatura incorpórea não possui bônus de armadura (seja ela natural ou comum), e perde
qualquer bônus desse tipo que possuía na forma corpórea, mas recebe um bônus de deflexão na esquiva equivalente ao seu modifi cador de
presença ou +1, o que for maior. Essas criaturas são capazes de atravessar objetos sólidos, mas não os efeitos de energia. Desse modo, seus
ataques ignoram qualquer bônus de armadura natural, as armaduras e os escudos da vítima; os bônus de deflexão e efeitos de energia (como a
armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas incorpóreas não têm peso, não deixam rastros, não possuem cheiro e não fazem barulho,
sendo impossível ouvi-las por meio de testes da perícia percepção. Elas não sofrem quedas e são imunes a esse tipo de dano.
Indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefesa
possui Destreza 0 os ataques corpo a corpo desferidos contra uma vítima indefesa recebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar
um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso
Invisível: Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque. A invisibilidade não funciona contra
criaturas cegas, não importa a causa da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser definida através de qualquer tipo de
contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível.
Os atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis. Uma criatura invisível recebe +20 de bônus nos testes
de esconder-se quando estiver imóvel ou +10 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma criatura invisível ocupa exige um
teste de percepção resistido pelo teste de furtividade da criatura invisível.
Nível negativo: Uma perda de força vital resultante de um dreno de energia, magias, itens ou efeitos mágicos. Para cada nível negativo imposto
sobre a criatura, ela sofre -1 de penalidade em todos os testes de perícia, atributos, jogadas de ataque. Além disto, ela perde 5 PV e 3 de Mp
e sofre -1 de penalidade efetiva em seu nível (ou seja, sempre que o nível da criatura precisar ser utilizado num teste ou cálculo, subtraia 1 do
valor para cada nível negativo que ela possui). Os níveis negativos permanecem ativos durante 24 horas, a menos que sejam removidos antes.
Depois desse período, o nível negativo desaparece, mas a criatura afetada precisa realizar um teste de resistência realidade + resistência (CD
10 + 1/4 do DV do atacante + presença base para determinar se existe um efeito duradouro. Se ela obtiver sucesso, o personagem eliminou o
nível negativo. Caso contrário, seu nível de personagem diminui em 1, eliminando qualquer benefício adquirido com esse nível. Para cada nível
negativo imposto, é necessário realizar um teste separado.
Nocauteado: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão exatamente igual aos seus pontos de vida atuais. Os personagens
nocauteados só podem realizar uma única ação (de movimento ou padrão) a cada rodada (nunca ambas, portanto não são capaze s de realizar
ações de rodada completa).
Ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga estrema dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de percepção e investigação
Paralisado: Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma, como se estivessem sob o efeito da magia imobilizar pessoa. Os personagens
paralisados têm Força 0 e Destreza 0, estão indefesos, e só podem realizar ações exclusivamente mentais. Uma criatura alada q ue esteja
voando quando for paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. Um nadador paralisado poderá se afogar. Uma criatura é capaz de atravessar
o espaço ocupado por uma vítima paralisada – seja um aliado ou inimigo. Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura paralisada é
considerado como 2 quadrados.
Pasmo: Incapaz de agir normalmente. Um personagem pasmo não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penalidade na
esquiva.
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Petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os personagens petrificados estão inconscientes. Caso um personagem petrificado
rache, ou seja, quebrado, mas os pedaços permaneçam unidos até ele voltar a se transformar em carne, nada acontecerá. Caso contrário, o
Mestre determinará uma quantidade de dano permanente de pontos de vida e/ou penalidades de habilidade.
Surpreso: Vulnerável a ataques. Essa condição geralmente acontece no início de um combate. Os personagens ficam surpresos até agir pe la
primeira vez no combate, de acordo com seu resultado de Iniciativa. As criaturas surpreendidas perdem seu bônus de Destreza na esquiva.
Ataques especiais
• Prestar auxílio: Atrapalhar o oponente com distrações usando uma ação padrão, +2 de bônus no ataque, esquiva ou bloqueios.
• Investida: Ação feita no mínimo a 3 metros do alvo que consiste no atacante correr até o alvo é ataca-lo. E preciso um caminho livre
sem obstáculos do ponto de partida da investida até o alvo. A investida termina em um ponto adjacente ao alvo. +2 de bônus no ataque
– 2 na esquiva ou bloqueio no próximo turno
Lanças: Lanças na investida ou preparadas contra investidas causam o dobro do dano (após avaliação de resistência)
• Encontrão: usando manobra de investida o atacante empurra o alvo com objetivo de derruba-lo. Força + fator de ataque físico +
2d6 vs +sagacidade + fator de esquiva +2d6 se acertar logo após teste de força resistido, atacante ganha o bônus de diferença
da manobra no teste de força. O bônus de investida não é usado. Manobra concluída o alvo é derrubado, é o atacante tem 50% de
chance de cair ao quadrado adjacente do oponente.
• Desarme: Retirar a arma do oponente. Existem dois tipos de desarme, o usado com armas ou com as mãos nuas. O usado com armas
derruba a arma do oponente ao chão, com as mãos nuas o atacante pode ficar com a arma do oponente.
Desarme é feito em etapas.
• Etapa 1: Ataque vs esquiva
• Etapa 2: Teste resistido de ataque. Armas de duas mãos ganham bônus de +4 para o defensor
• Etapa 3: Se o atacante vencer a arma está nas suas mãos ou no chão.
Apanhando itens: é possível apanhar um item do oponente se o item estiver vestindo. Se o item não estiver preso firmemente o atacante ganha
+ 4 de bônus
• Fintar: Enganar o oponente com uma finta. Teste resistido da perícia Enganação vs intuição caso o atacante seja bem-sucedido o
oponente perde – 5 na esquiva.
• Agarrar: Agarrar o oponente imobilizando o alvo. Teste resistido Força + fator ataque físico + 2d6 VS sagacidade + fator
esquiva + 2d6, atacante recebe o bônus do modificador de tamanho (Colossal + 16, imenso +12, enorme +8, grande +4, médio +0,
pequeno -4, miúdo-8, mínimo-12, minúsculo-16). Depois do teste bem-sucedido a atacante ganha o bônus da diferença num teste
resistido de força contra força. Com o sucesso do atacante o oponente está imobilizado.
Ações na manobra agarrar: ações para o atacante ou defensor
• Ativar itens mágicos: sim, mas o item precisa ter um gatilho de magia.
• Atacar o oponente: sim, com armas naturais ou armas leves.
• Conjurar magias: sim, mas não pode ter componentes gestuais, é preciso um teste de concentração.
• Escapar da manobra: a cada turno o oponente pode tentar se soltar, os testes de força são refeitos. Atacante tem bônus de +4.
• Deslocar-se: sim, com a metade do deslocamento com um teste de força resistido com o bônus de +4 para deslocar o oponente.
Personagens imobilizados: um personagem imobilizado não está indefeso, mas sofre duras penalidades para se defender.
Além de sofrer – 5 na esquiva ou bloqueio, para tentar uma ação defensiva e preciso vencer um teste resistido de força contra o atacante.
Atacante tem bônus de + 4 No teste
Diversos oponentes agarrando: Até 4 atacantes podem segurar um oponente em uma rodada. O oponente tem que fugir de cada manobra
agarrar.
Arremessar projétil de área: um projétil de área é uma arma de ataque à distância que se estilhaça com impacto e dispersa o espalha seu
conteúdo sobre os alvos adjacentes. A maior parte dos projeteis de área é composta de líquidos como ácido ou Água Benta dentro de frascos
quebráveis como os vidros.
Teste precisão + fator ataque físico + 2d6 VS sagacidade + fator esquiva + 2d6
Área de efeito: Existem dois tipos de área de efeito, quando o projétil acerta o alvo ou uma área.
Um defensor pode fazer uma ação evasiva em uma distância de 1, 5 m por ponto de força + sagacidade.
A cada 1,5 m a mais que essa distância, o defensor tem -2 no teste de esquiva.
Armas de arremesso: kunais, shurikens, adaga, machados de arremesso são alguns exemplos de armas que podem ser arremessadas.
• Distância máxima: Força x 10 metros (Uma Arma pode ser arremessada até força x 10 metros, porém essa distância não dá precisa
total à maioria das armas. Uma arma como uma shuriken pode ser arremessada por um personagem de força 3 a 30 metros, mas a
partir de seu incremento de distância mostrado na tabela de armas mostrado com ( ), a shuriken dá uma penalidade de -1 a cada
incremento de 6 m após o primeiro. Então uma azagaia lançada a 30 m tem -4 de penalidade no ataque. Obs.: Armas sem incremento
podem ser arremessadas, elas ganham um incremento de 4.5 metros)
• Capacidade máxima de arremesso: armas como shurikens, adagas ou kunais podem ser arremessadas em maior número numa única
ação em um, ou em vários alvos. Esse tipo de arma pode ser arremessado até em três unidades em cada mão, tendo penalidade de –
2 No ataque cumulativo (somando com a penalidade de mão inábil). A partir de 4 projéteis o alvo deve usar manobras evasivas para
se esquivar (Dano dos projéteis cumulativos, só dos projéteis).
•
Arco e flecha: E possível disparar até 3 flechas em um único arco. Com -2 de penalidade por flecha extra (dano da flecha cumulativo).
Armas de fogo: Armas de fogo ignoram bônus de item de armadura. Armaduras mágicas só vão contar para absorver os bônus mágicos. Além
disso, armas de fogo tem a cadencia de 1 tiro por turno. Recarregar gasta uma ação padrão.
Expulsar mortos vivos ou demônios: Sacerdotes, ou personagens com fé verdadeira podem testar expulsar ou fascinar mortos vivos ou
demônios.
Limite diário: 3 + modificador de presença
Alcance: 18 metros de raio
Dano da expulsão: 2d6 + presença + nível de classe (este Dano é aplicado direto nos dvs dos alvos mais próximos)
Efeito da expulsão: Mortos vivos e demônios fogem por 10 rodadas. Se o dano da expulsão for o dobro Mortos vivos e demônios afetados são
destruídos.
Ataques específicos: Um ataque específico consiste em acertar pontos onde pode se arrancar um membro, cabeça ou atacar o coração, veja
abaixo:
Para decepar braços, pernas e pescoço o dano precisa ser único e retirar 50 % do HP total do alvo.
Arriscando-se
Capacidade de carga: As regras para carga determinam a redução que a armadura e o equipamento de um personagem acarretam ao seu
deslocamento e parada de dados.
Levantando e Arrastando: Um personagem é capaz de erguer (acima da cabeça) um peso equivalente à sua carga máxima, mostrado na tabela
acima. Também é capaz de levantar do chão o dobro de sua carga, mas só poderá se movimentar lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado
desse modo, o personagem perde qualquer bônus na esquiva e somente consegue percorrer 1,5 metros a cada rodada (usando uma ação de
rodada completa). Geralmente, um personagem consegue empurrar ou arrastar no chão um peso equivalente a cinco vezes sua carga máxima.
Condições favoráveis (terreno liso, arrastando um objeto escorregadio) esse valor poderia ser duplicado, mas em circunstâncias prejudiciais
(terreno muito acidentado, empurrando um objeto pegajoso) o valor seria reduzido pela metade (ou menos).
Criaturas Maiores e Menores: Os valores na tabela acima: Capacidade de Carga abrangem as criaturas bípedes de tamanho Médio. As criaturas
maiores podem carregar mais peso, de acordo com sua categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme (x4), Imenso (x8) e colossal (x16). As
criaturas menores suportam menos peso, conforme sua categoria de tamanho: Pequeno (x3/4), Miúdo (x1/2), Diminuto (x1/4) e minúsculo
(x1/8). Os quadrúpedes, como os cavalos, são capazes de suportar ainda mais peso que os personagens. Em vez de utilizar os valores indicados
Tabela acima, multiplique o peso correspondente à Força da criatura pelo modificador apropriado: Minúsculo (x1/4), Diminuto (x1/2), Miúdo
(x3/4), Pequeno (x1), Médio (x1,5), Grande (x3), Enorme (x6), Imenso (x12), Colossal (x24).
Carga e penalidades: Ao carregar cargas muito pesada o personagem tem penalidades, veja tabela abaixo:
111
Movimento
Tipos de Movimento: Enquanto se deslocam nas diferentes escalas de movimento, as criaturas podem caminhar marchar ou correr.
Caminhada: Para um humano que não está carregando muito peso, uma caminhada representa um movimento pausado.
Marcha: Para um humano que não está carregando muito peso, uma marcha representa cerca de 9 quilômetros por hora. Quando utiliza a ação
de movimento dobrado, percorre seu deslocamento na mesma rodada em que executa uma ação padrão, ou qualquer outra ação equivalente, o
personagem está marchando. (Dobro do deslocamento)
Corrida (x3): Para um personagem que utiliza uma armadura pesada, uma corrida equivale a percorrer três vezes seu deslocamento normal.
Correr (x4): Para um personagem que não utiliza uma armadura pesada, uma corrida equivale a percorrer quatro vezes seu deslocamento normal.
9m 12 m 15 m
Caminhada 9 12 15
Rodada (tático) Marcha 18 24 30
Corrida x3 27 36 45
Corrida x4 36 48 60
Caminhada 90 120 150
Marcha 180 240 300
1 minuto (local) Corrida x3 270 360 450
Corrida x4 360 480 600
Caminhada 4,5 km 6 km 7,5 km
Marcha 9 km 12 km 15 km
1 hora (viagem)
Corrida x3 ● ● ●
Corrida x4 ● ● ●
Caminhada 36 km 48 km 60 km
Marcha ● ● ●
1 dia (viagem)
Corrida x3 ● ● ●
Corrida x4 ● ● ●
Movimento tático: Os obstáculos, superfícies em más condições ou baixa visibilidade atrapalham o movimento. Quando o movimento é difícil,
cada quadrado (1,5 m) que o personagem atravessa é considerado como dois quadrados (3 m), reduzindo efetivamente a dis tância que ele é
capaz de percorrer. Por exemplo, um personagem que esteja em um terreno acidentado (como vegetação rasteira e alta) gastaria dois
quadrados de deslocamento para cada quadrado que atravessasse (o dobro do custo normal). Quando mais de uma condição se aplicar,
multiplique todos os custos adicionais envolvidos (esta é uma exceção específica para a regra de multiplicação). Por exemplo, para atravessar
um terreno acidentado no escuro, um personagem gastaria 4 quadrados de deslocamento a cada quadrado superado (o custo dobrado, vezes o
custo dobrado, que equivale ao custo quadruplicado). Em certas situações, a movimentação estará tão obstruída que não será possível percorrer
nem mesmo 1,5 m (um quadrado) por rodada. Neste caso, é preciso usar uma ação de rodada completa para se deslocar 1,5 m em qualquer
direção, mesmo diagonalmente. Embora essa movimentação seja semelhante ao passo de ajuste (também de 1,5 m), envolve uma situação
distinta e provoca ataques de oportunidade normalmente (essa regra não pode ser utilizada para superar um ambiente intransitável ou quando
qualquer movimentação estiver proibida para a criatura, como um personagem paralisado, por exemplo). É impossível correr ou realizar
Investidas sobre terrenos de movimentação difícil.
Movimento local: Quando os personagens exploram uma área, estão usando o movimento local, calculado em minutos.
Caminhar: Um personagem pode caminhar sem problemas na escala local.
Marchar: Um personagem pode marchar sem problemas na escala local. Consulte o movimento de viagem, a seguir, para encontrar os movimentos
calculados em horas.
Correr: Um personagem que tenha um valor de resistência + força igual a 10 é capaz de correr durante um minuto sem problemas (veja Corrida).
Movimento viagem: Os personagens que desejam transpor longas distâncias utilizam o movimento de viagem, que é calculado em horas ou dias.
Um dia representa 8 horas de tempo efetivo de jornada. Para os barcos a remo, um dia representa 10 horas de viagem. Para uma embarcação
à vela, um dia representa 24 horas.
112
Caminhar: É possível caminhar durante 8 horas em um dia de viagem sem qualquer penalidade. Caminhar durante mais tempo cansará os viajantes
(veja Marcha Forçada, a seguir).
Marcha: Um personagem consegue marchar durante 1 hora sem enfrentar problemas. Caso esse movimento seja sustentado durante uma
segunda hora ou entre os ciclos de sono, ele causará 1 ponto de dano por contusão; cada hora adicional infligirá o dobro do dano causado na
hora anterior. Um personagem que sofra dano por contusão devido a uma marcha forçada estará fatigado. A fadiga termina assim que o dano
por contusão for eliminado.
Correr: Não é possível correr durante um período de tempo prolongado. As tentativas de correr e descansar algumas rodadas equivale a uma
marcha forçada.
Terreno: O terreno utilizado pelos viajantes afeta a distância que pode ser percorrida em uma hora ou um dia. A forma mais rápida de viajar
é usar uma estrada larga, depois usar trilhas (ou pequenas estradas) comuns e por último caminhar sobre regiões sem trilhas. Uma estrada
larga é um caminho direto, largo e pavimentado. Uma estrada pequena é um caminho de terra batida. Uma trilha é similar a uma pequena
estrada, mas só permite viagem em fila única e não serve para um grupo que possuir veículos. Os terrenos sem trilhas são áreas selvagens, sem
caminhos demarcados.
Marcha forçada: Durante um dia de caminhada normal, é possível manter o ritmo por oito horas. O resto do dia será aproveitado para montar
e desmontar o acampamento, descansar e comer. É possível caminhar mais de oito horas por dia, numa marcha forçada. Para cada hora de
marcha forçada, seu personagem deverá realizar um teste de resistência (CD 7+2 por hora adicional). Se fracassar no teste, ele sofrerá 1d6
pontos de dano por contusão. Um personagem que sofra dano por contusão devido a uma marcha forçada estará fatigado. Essa condição termina
assim que o dano por contusão for eliminado.
+Deslocamento montado: Uma montaria carregando uma pessoa é capaz de marchar. No entanto, o animal sofrerá dano letal em vez de dano
por contusão. É possível forçar a marcha de um animal, mas seus testes de resistência fracassam automaticamente e, lembre-se, o dano que
ele sofrerá será letal. As montarias também ficam fatigadas quando sofrem dano em função de uma marcha ou marcha forçada.
Montarias e veículos
Montaria / veículo Por hora Por dia
Montaria ( com carga )
Cavalo leve ou guerra leve 9km 72km
Cavalo leve 6km 48km
Cavalo de guerra leve 6km 48km
Cavalo pesado ou guerra pesado 7.5km 60km
Cavalo pesado 4.8km 42km
Cavalo de guerra pesado 4.8km 42k.
Pônei ou pônei de guerra 6km 48km
Pônei 4.5km 36km
Pônei de guerra 4.5km 36km
Jumento ou mula 4.5km 36km
Jumento 3km 24km
Mula 3km 24km
Cachorro de montaria 6km 48km
Cachorro de montaria 4.5km 36km
Vagão ou carroça 3km 24km
Embarcação
Jangada (com vara ou rebocada)* 0.75km 7.5km
Barcaça (A remo)* 1.5km 15km
Barco (A remo)* 2.8km 22.5km
Navio (A vela) 3km 72km
Navio de guerra (A vela e a remo) 3.8km 90km
Navio longo (A vela e a remo) 4.5 km 98km
Galeão (A vela e a remo) 6km 144km
113
*Jangadas, barcaças e barcos de transporte são usados em lagos e rios. A favor da correnteza, adicione a velocidade da corrente (em geral,
4,5 km por hora) ao deslocamento do veículo. Além das 10 horas a remo, um veículo também poderia flutuar mais 14 horas se houver alguém
para guiá-lo; nesse caso, adicione 63 km i distância diária percorrida. Esses veículos não podem ser remados com eficácia contra a corrente,
mas podem ser rebocados por animais de carga situados nas margens.
Explorando
Os aventureiros gastam muito tempo explorando cavernas escuras, ruínas amaldiçoadas, catacumbas e outras áreas perigosas e proibidas. Um
pouco de preparação cuidadosa irá ajudá-los em suas aventuras.
PREPARATIVOS
Os personagens devem ter os suprimentos que precisam para suas aventuras: flechas, comida, água, tochas, sacos de dormir, ou seja, lá o que
for necessário para cumprir a missão. Cordas, correntes, pés de cabra e outros instrumentos também podem ser úteis. Se possível, os
personagens devem levar armas de ataque à distância, para aqueles combates onde não consigam (ou não queiram) se aproximar dos inimigos.
Os cavalos são úteis para viagens mais longas, mas jumentos e mulas podem ser úteis para explorar ruínas e cavernas.
VISÃO E LUZ
Os personagens precisam de iluminação nos lugares escuros e perigosos em que suas aventuras ocorrem. Os anões e meio-orcs enxergam no
escuro, mas todos os outros precisam de iluminação para enxergar. Normalmente, os aventureiros carregam tochas e lanternas, e os
conjuradores possuem magias capazes de substituí-las.
Consulte a Tabela abaixo: Fontes de Luz, para obter o raio de iluminação e a duração de cada fonte de luz.
Em áreas bem iluminadas, todos os personagens conseguem enxergar com clareza. As criaturas são incapazes de se esconder nesses lugares,
a menos que estejam invisíveis ou encontrem cobertura. Numa área de penumbra, os personagens conseguem enxergar com dificuldade. As
criaturas nessa área recebem os benefícios de uma camuflagem em relação ao grupo (veja Camuflagem). As criaturas podem realizar testes
de esconder-se para se ocultarem nesses lugares. Nas áreas de escuridão total, as criaturas sem visão no escuro estarão efetivamente cegas.
Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega sofrerá 50% de chance de falha em combate (todos os oponentes possuem camuflagem total),
perde seu bônus na esquiva, percorre apenas metade do seu deslocamento e sofre -4 de penalidade nos testes de procurar e na maior parte
dos testes nas perícias que envolvem Força e Destreza. Os personagens que tenham visão na penumbra (elfos, gnomos e meio-elfos) podem
enxergar objetos localizados até o dobro da distância relacionada no raio de iluminação da tabela abaixo. Dobre o raio de luz efetivo da
iluminação e da penumbra para essas raças. For exemplo, para um personagem com visão na penumbra, uma tocha fornece iluminação clara o
suficiente num raio de 12 m (em vez de 6 m) e cria uma área de penumbra com 24 m de raio (em vez de 12 m). Os personagens que tenham
visão no escuro (anões e meio-orcs) podem enxergar normalmente em áreas iluminadas, bem como em áreas escuras, num raio de 18 m. Uma
criatura não é capaz de se esconder a menos de 18 m de um personagem com visão no escuro, a menos que esteja invisível ou encontre cobertura.
114
Magia
Usando magia
Magias arcanas
As magias que o personagem arcanista conjura é chamada magia arcana (óbvio kkk)
Pontos de magia: A cada nível de classe de evolução o arcanista recebe pontos de magia, esses pontos representam o estudo e evolução do
personagem. O personagem recebe 9 pontos de magia por nível, esses pontos podem ser distribuídos nas escolas de magia conforme a tabela
abaixo. Todo personagem começa com um ponto em uma escola de magia que será sua escola especializada, tendo que excluir uma das escolas
de magia restante.
Nível da escola Gasto de pontos de magia
1 4
2 8
3 12
4 16
5 20
6 24
7 28
8 32
9 36
Pré-requisitos mágicos: Toda magia conjurada precisa de componentes mágicos e um foco de magia. Seus componentes principais são verbais
e gestuais, isto é, um arcanista precisa essencialmente poder falar as palavras mágicas e conjurar seus gestos livremente, além de um foco
mágico, um amuleto, anel ou grimório, sem este item o arcanista e incapaz de usar magia.
Teste de execução e Gasto de mana para magia: Para conjurar a magia precisa ser bem-sucedido em um teste de execução (sagacidade +
realidade + 2d6) Cd 10 + nível da magia envolvida. Gasto de mana para usar uma magia 2 x os ciclos usados.
Teste de ataque: realidade + fator de ataque mágico 2d6, caso a magia seja preciso que aja um ataque como raio ácido.
Combinando efeitos entre as escolas: efeitos mágicos podem ser combinados para criar uma poderosa magia. Por exemplo, um arcanista que
tenha níveis 3 nas escolas de evocação e necromancia pode criar um poderoso efeito. Porem esse efeito e mais difícil de ser usado, se o
arcanista usa evocação 2 e necromancia 3 para criar um efeito novo a Cd do teste de execução será 10 + os níveis da magia envolvidos (Cd 15).
O gasto de mana também e alterado, o arcanista gastara a mana como se tivesse conjurado uma magia de nível 5. Efeitos não podem ser
repetidos, um exemplo clássico seria usar um efeito de nível 1 duas vezes para aumentar dano.
Aumentar o alcance de uma magia para um nível superior de alcance aumenta em + 5 na Cd da magia (alguns efeitos não serão permitidos esse
aumento).
Alvos de uma magia: uma magia e mirada sempre a um alvo único, caso a magia se possível possa atingir vários alvos aumente em +2 a Cd para
cada alvo adicional.
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Área de uma magia: muitas magias afetam descritores específicos, um efeito como moldar estruturas de um local dependendo do poder da
magia ela afeta uma determinada área, veja a tabela abaixo:
Ciclo da Área da magia
magia
1 3 m de raio
2 4,5 m de raio
3 6 m de raio
4 7,5 m de raio
5 9 m de raio
6 10,5 m de raio
7 12 m de raio
8 13,5 m de raio
9 15 m de raio
Tempo de Duração: Muitas durações são medidas em rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mágica se dissipa
e a magia termina. Existem dois tipos de magia:
Instantânea: A energia da magia surge e se dissipa no instante em que ela é conjurada, embora suas consequências geralmente sejam mais
duradouras. Por exemplo, uma magia de curar ferimentos dura apenas um instante, mas os pontos de dano que ela recupera nunca retornam ou
são dissipados. Exemplos são as magias como uma bola de fogo
Concentração: A magia permanece ativa enquanto o conjurador estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma
ação livre. As ações capazes de interromper a concentração do personagem para conjurar uma magia também podem fazê-lo enquanto ele
sustenta um efeito, causando o fim da magia. Para conjurar qualquer magia enquanto sustenta outra some +2 a Cd da segunda magia, para uma
terceira magia +1 a Cd e assim por diante (Cd acumulativa). A magia ou as magias são encerradas se a mana do arcanista for zerada. Teste de
concentração para manter a magia equivale ao teste de conjuração mais os turnos que o arcanista pretende manter.
Magias com duração maior que 9 rodadas têm uma outra Cd para serem conjuradas. Uma magia que dure um minuto (10 rodadas) ou mais tem
a Cd diferenciada veja tabela abaixo:
Tempo Níveis de
magia
Ciclos de 1 a 9
1 minuto +10
10 minutos +60
1 hora +120
1 dia +480
1 mês +1080
1 ano +1560
+5 na Cd a cada minuto adicional até + 10 na Cd a cada 10 minutos + 15 na Cd a cada 1 hora adicional + 20 na Cd a cada dia adicional até + 40 na Cd a cada 1 mês até 1 ano
Magias com duração de 1 minuto ou mais não contam para o efeito de Cd acumulativo de magias usadas enquanto se concentra em u ma outra
magia. Entende-se que o poder imbuído nestas magias já e o suficiente para se manter, sem atrapalhar a concentração do arcanista.
Magias em conjunto: Vários arcanista podem conjurar uma única magia, eles chamam isso de ritual de Sars (um arcanista poderoso que
desafiou as leis de Bright moon). O arcanista que criou a magia pode fazer esse ritual com um número de magos de acordo com s eu nível de
realidade base e todos os arcanistas envolvidos precisam ter o nível da magia envolvida. Cada arcanista oferece a o conjurador principal poder
para conjurar a poderosa magia, cada um faz um teste de conjuração comum Cd 15, caso sejam bem-sucedidos cada arcanista oferece um
bônus de +5 no teste do conjurador primário. Um crítico no teste do ritual de qualquer envolvido desencadeia uma poderosa magia que causara
um terrível efeito de acordo com a tabela abaixo.
D6 Consequência
1 Arcanistas levam choque de retorno sem absorção, dano nível da magia de todos os envolvidos em cada arcanista.
2 Abertura de um portal pra um outro plano de existência ou tempo.
3 Maldição do azar pelo tempo que duraria a magia. Um dos dados d6 sempre será 1
4 Perda permanente de 50% da mana
5 Falha de conjuração arcana de 50% pelo tempo de duração da magia
6 Perda dos poderes mágicos pelo tempo que duraria a magia
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Testes de resistência e Rm: sempre uma magia terá um teste de resistência contra, esses testem variam com os atributos força de vontade
e realidade somados com a resistência. Resistência à magia sempre e aplicada. Para anular a resistência a magia duplique a Cd de execução
Dificuldades para uso da magia: Cada fator descrito abaixo pode atrapalhar a conjuração de um arcanista, todos os exemplos abaixo são
necessários um teste de concentração para que a magia seja conjurada:
Ferimentos: CD de concentração: 5 + dezena do dano sofrido + nível do maior efeito da magia Conjurada.
Ferimento contínuo: CD de concentração 5 + dezena do dano sofrido + nível do maior efeito da magia Conjurada, teste por turno.
Agarrado ou imobilizado: Só magia com componentes gestuais podem ser conjuradas desta maneira, mas mesmo assim usuário precisa passar
no teste de concentração CD 8 + nível total da magia.
Movimento vigoroso: Se o personagem tiver em cima de um cavalo, em uma carroça atravessando um terreno acidentado ou estiver
desequilibrado de qualquer forma o personagem faz teste de concentração CD 8 + maior nível da magia usada.
Movimento violento: Se o personagem tiver em cima de um cavalo em alta velocidade (dobro do deslocamento), em uma carroça desgovernada
etc. CD 8 + nível total da magia
Clima ruim: Chuva ou neve: CD Nível total da magia, chuvas de granizo e tempestade de areia CD 7 + nível da magia.
Contra mágica: Contra mágica e o ato de anular uma magia que está sendo conjurada por um oponente.
Etapa 1: Conjurador faz um teste de Arcanismo para identificar o maior nível de magia CD 8 + Maior nível da magia que ele quer anular
(ação livre).
Etapa 2: Conjurador age em ação preparada, para poder anular a magia do alvo. Os dois conjuram normalmente as magias. Se o conjurador
igualar o sobrepujar o teste a magia está anulada.
Magias usadas: para anular uma magia é preciso usar um nível de magia idêntica ao seu alvo, isto é uma magia de evocação nível 3 anula uma de
evocação nível 3.
Falha de magia: Se caso a magia falhar por algum motivo o conjurador perde a mana gasta e sua ação padrão, podendo fazer ações de movimento
no seu turno.
Crítico na magia: Um resultado crítico (1/1) no uso da magia e desastroso o conjurador tem 25 % de as forças místicas virarem contra o próprio
e ele mesmo levar 3 de dano por nível da magia envolvida sem absorção. Aliados até 3m são feridos por essa descarga invisível sofrendo metade
do dano que o mago sofreu. Existem 10% de chance de efeitos negativos da magia com resultado crítico afligiam o mago são seus aliados
próximos.
Escolas de magia e especializações: Existem 8 escolas de magia. Ao se especializar em uma escola de magia, o arcanista precisa excluir outra
escola, essa escola excluída nunca mais poderá ser apreendida pelo arcanista.
Abjuração: Magias de proteção, elas criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, causam dano a invasores ou
expulsam extra plantares para seu plano de existência.
Adivinhação: as magias de adivinhação permitem que o conjurador descubra conhecimentos esquecidos há muito tempo, preveja o futuro,
revele segredos, neutralize magias que possam engana-lo.
Conjuração: Cada magia de conjuração pertence a uma entre cinco sub-escolas. As conjurações trazem objetos, criaturas ou alguma forma de
energia até o arcanista (sub-escola Invocação), transportam criaturas de outros planos de existência (Convocação), transportam criaturas ou
objetos por grandes distâncias (Teletransporte) ou criam objetos e efeitos em um local (Criação). Normalmente, as criaturas invocadas
obedecem aos comandos do personagem.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Atributo
5 5 5 10 20 30 40 50 60
Elemento
Elementos 1 – 5 (5 pts), 6 – 10 (7 pts), 11+ (10 pts)
Fatores
Níveis impares da magia aumenta em 1 a partir do nível 3
Hp / Mp 5 + resistência + dados de vida de acordo com o nível da magia. Criaturas invocadas tem dado de vida igual a 2.
Custo de aumento do valor dos dv igual ao dado x 20
Garras (2 de dano)
Asas (deslocamento voo 15 m)
Presas (3 de dano)
Ataque poderoso (+1 de dano)
Tamanho superior (criatura aumenta tamanho, compra uma vez)
Tamanho inferior (criatura diminui tamanho, compra uma vez)
Ataque múltiplo (2 ataques)
Baforada (elemento +2)
Atropelar (derrubar dano+2, -1 na esquiva)
Bote (+3 de dano -2 na esquiva)
Dilacerar (pré-requisito ataque múltiplo e garras, +6 de dano ao acertar dois ataques)
Engolir (dano elemental por turno sem absorção dentro da barriga)
Investida poderosa (+2 de ataque físico)
Cura acelerada (cura 2)
Presença aterradora (-2 no fator de ataque fisco inimigo)
Redução de dano (-3 de dano global)
Resistência a elementos (3 de resistência a um elemento escolhido)
Sentido sísmico (18 metros)
Investida aérea (pré-requisito voo, +2 no ataque físico)
Arrebatar (pré-requisito tamanho superior, voo, agarra oponentes no meio da movimentação)
Golpe avassalador (pré-requisitos ataque poderoso, tamanho superior, dano dobrado em decisivos antes da avalição de resistência
Criaturas da tabela de invocação são invocadas de acordo com uma das linhas de tendência do arcanista.
Encantamento: as magias de encantamento afetam a mente das criaturas, influenciando ou controlando seus comportamentos.
Evocação: as magias de evocação manipulam a energia ou utilizam Fontes ocultas de poder para gerar efeitos desejados
*Efeito Nvl 4, mudar de forma: Esse efeito funciona transformando um alvo voluntário em uma outra criatura viva. A nova forma pode ser do
mesmo tipo do alvo ou de algum dos seguintes tipos: aberração, animal, dragão, fada, gigante, humanoide, besta mágica, humanoide monstruoso,
limo, planta ou inseto. Ele não pode possuir mais DV que o nível do conjurador (ou o DV do alvo, o que for menor), limitado a ao dobro do bônus
do efeito. O arcanista não pode transformar o alvo em uma criatura menor que Miúdo e nem o fazer assumir uma forma incorpórea ou gasosa.
Durante a metamorfose, o alvo recupera os pontos de vida perdidos como se tivesse descansado por uma noite (apesar dessa cura não recuperar
dano temporário de atributo ou fornecer outros benefícios do descanso; e retomar a forma original não cura a criatura novamente). Caso
morra, a criatura voltará a sua forma original, mas continuará morta. A criatura metamorfoseada adquire os valores raciais de Força, Destreza,
armadura e resistência da nova forma, mas mantém seus próprios valores dos fatores de classe, sagacidade, realidade, precisão, força de
vontade e presença. Ela também recebe todos os ataques especiais extraordinários que a nova forma possui (como constrição, agarrar
aprimorado e veneno), mas nunca suas qualidades especiais extraordinárias (como percepção às cegas, cura acelerada, e faro), sobrenaturais
ou habilidades similares à magia. As criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a serem metamorfoseadas e criaturas do subtipo metamorfo
(como um licantropo ou um Doppelganger) podem retomar para sua forma natural usando uma ação padrão.
Efeito Nvl 5, Telecinesia: Uma força contínua move uma criatura ou objeto com menos de 15 kg por nível de conjurador (máximo 150 kg no 10°
posto), com deslocamento de até 6 m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela ou contra um objeto que ela possui através de
um teste de resistência de Vontade ou da RM.
Efeito Nvl 9, alterar forma: esse efeito funciona como mudar de forma, mas permite que o personagem assuma a forma de qualquer criatura
não única (de qualquer tipo) entre Minúsculo e Colossal. A forma assumida não pode ter mais que o dobro do nível do efeito em Dados de Vida).
Ao contrário de mudar de forma, este efeito permite assumir formas incorpóreas ou gasosas. O personagem adquire todas as habilidades
extraordinárias e sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma selecionada, mas perde suas próprias habilidades sobrenaturais (dom,
skills e elementos). O personagem também adquire o tipo da nova forma (por exemplo, dragão ou besta mágica) no lugar de seu próprio tipo. A
nova forma não o desorienta. As partes do corpo ou equipamento que sejam separadas ou decepadas do personagem não revertem à forma
original. Ele pode se transformar em qualquer coisa familiar uma vez a cada rodada, como uma ação livre. A mudança acontece imediatamente
antes da ação regular ou imediatamente depois, mas nunca durante a ação. Por exemplo: o personagem está em combate e assume a forma de
um fogo-fátuo; quando a forma não é mais útil, ele poderá se transformar em um golem de pedra e partir. Quando estiver sendo perseguido,
poderá se transformar em uma pulga, esconder-se em um cavalo e então escapar. A partir daí, poderá se tornar um dragão, uma formiga ou
qualquer coisa familiar. Se usar esta magia para criar um disfarce, a criatura eu foi observar o conjurador recebe um decréscimo de -10 no
teste de percepção.
Efeito Nvl 9, aumentar velocidades jogando ações: ganha 9d para definir número de ações extras.
Obs.: as magias de Transmutação Com O alcance de toque (t) não pode ser aprimorado a distâncias maiores.
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