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Guia do jogador sistema TJ


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Índice

Construção do 3
personagem
Classes 7
Amazona 10
Arcanista 14
Bardo 20
Berserker 24
Cavaleiro 29
Hunter 34
Mercante 38
Monge 42
Rakuza 47
Renegado 51
Sacerdote 55
Xamã 61
Pericias 64
Vantagens e 68
desvantagens
Vantagens 68
Desvantagens 75
Dons 86
Armas e 95
equipamentos
Sistema geral 99
de combate
Arriscando-se 108
Magia 112
Ficha 116
3

Construção de
personagem
Pontos de personagem 150. Esses pontos são distribuídos nos nove atributos. Valores até nível 3 (5 por ponto), nível 4 (10 pontos), nível 5 (20

pontos).

Força: capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, causar dano com chutes, socos e golpe com armas.
Destreza: Esta habilidade corresponde sua velocidade e agilidade.
Resistência: Esta é a constituição, a vigor física, quanto maior sua resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes da morte.
Armadura: representa a proteção corporal de seu personagem contra-ataques físicos
Realidade: Esta habilidade representa sua aptidão à magia, ela define o quanto você pode causar de dano em um ataque mágico e quanto você
pode aguentar de dano mágico.
Presença: A presença define suas habilidades sociais.
Sagacidade: Este atributo define sua inteligência, raciocínio rápido e sua capacidade de perceber as coisas ao seu redor.
Precisão: Quando o inimigo está fora do alcance de seus ataques e chutes, o personagem só pode contar com ataques a distância. Está
capacidade é representada pela precisão.
Força de vontade: Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis, além
de ser o atributo base contra, ataques mentais e influências exteriores.

Pontos de elemento 3 em um único elemento


Elementos primários: Fogo, Vento, água, terra.
Elementos secundários: Raio, Gelo, ácido, Veneno, Luz (sagrado) e Trevas (caótico).
30 de bônus + 20 pontos opcionais de desvantagem
Cada ponto de desvantagem oferece pontos de bônus. (Desvantagens podem ultrapassar os 20 pts, mas não conta como pontos adicionais).
Perícias iniciais conforme a classe do personagem, ver capítulo perícias.
Pontos de vida iniciais 5 + nível de Resistência (nível 0)
Pontos de mana iniciais 0 (nível 0), Pontos heroicos: 5 + nível de classe.
Dons: De acordo com a raça (capítulo vantagens), 1 ponto inicial para cada dom inicial.
Itens: Kit inicial 150 PO

Defina uma das nove tendências:

Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem com essa tendência se comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina a
vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidade
e combate as injustiças. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados saírem impunes. Alhandra, uma sacerdotisa que combate o mal
sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa. Leal e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar
honra e compaixão.

Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa conseguiria. Ele é devotado a ajudar os
outros e colabora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. Jozan, um clérigo que ajuda as pessoas de acordo com as
necessidades delas, é Neutro e Bom. Neutro e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar com
a ordem.
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um personagem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que os
outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê utilidade para as leis e os
regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizem o que fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que,
embora tenha uma inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade. Soveliss, um ranger que realiza emboscada
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contra os coletores de impostos de um barão maligno, é um personagem Caótico e Bom. Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode
escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre.

Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem Leal e Neutro se comportam de acordo com a lei e a tradição, ou é dirigido por um código de
conduta pessoal. Para ele, a ordem e a organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver segundo um código
ou padrão, ou acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Ember, uma monja que segue su a própria
disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutra. Leal e Neutro é a melhor tendência
que você pode escolher se deseja indicar que é confiável e honrado, mas não um fanático.

Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um
lado ou pelo outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade é, na ve rdade, mais uma
falta de convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele
prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal.
Mialee, uma maga dedicada à sua arte e cansada da semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Por outro lado, alguns personagens
Neutros se dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles
afirmam que, em longo prazo, o ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrada do cosmos. Neutro é a melhor
tendência que você pode escolher se deseja que seu personagem atue de forma natural, sem preconceitos nem compulsões.

Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade. Trata-se de uma pessoa
individualista, que valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-se das
restrições e desafia as tradições. Um personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma
campanha em favor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os outros) ou pelo mal
(com uma vontade de causar sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu
comportamento não é totalmente aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela. Gimble, um bardo que viaja e
sobrevive conforme sua vontade é Caótico e Neutro. Caótico e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu
personagem tenha liberdade completa, seja das restrições da sociedade ou da obrigação de fazer o bem.

Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal e Mal usurpa o que deseja metodicamente, dentro dos limites de seu código de conduta, mas sem
se preocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade
ou mesmo com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria
de governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também à sua
necessidade de organização para se proteger daqueles capazes de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus respeitam
alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que crianças sejam
feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um barão conspirador
com planos de expansão e que explora seus servos é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e pessoas leais e malignas
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Além de estarem disposto a ferir os demais
em proveito próprio, estes personagens sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles também são capazes de propagar a mal como
parte seus deveres para um deus ou mestre maligno. Algumas vezes, os personagens com essa tendência são chamados de “diabólicos”, porque
os diabos são a personificação e a epítome da ordem e do mal. Leal e Mal é uma tendência muito perigosa, porque representa a maldade
metódica, intencional e frequentemente bem-sucedida.

Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Neutro e Mal fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. Ele
não derrama lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não tem apreço nenhum pela ordem
e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado,
ele não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para
conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal,
propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas.
Neutro e Mal é uma tendência muito perigosa, porque representa o mal puro, sem honra ou variação.

Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um personagem Caótico e Mal realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de destruição o inspira a fazer. Ele
tem um temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o que deseja, é brutal e não
sente piedade ou remorso. Quando. Está propagando o mal e o caos, é ainda pior felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os grupos
formados por esses personagens são pouco organizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe através
da força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um feiticeiro louco,
elaborando esquemas de vingança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. Às vezes, os personagens caóticos e malignos são chamados
de “demoníacos”, porque os demônios são a personificação e a epítome do caos e do mal. Caótico e Mal é uma tendência muito perigosa, porque
não representa somente a destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são fundamentadas.
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Multiclasse: Um personagem inicial pode adquirir uma classe de prestígio sem custo adicional. Porém outra classe de prestígio ou uma classe
comum, e necessária ter a vantagem multiclasse 25 pts. Essa vantagem pode ser adquirida no início do personagem ou adquirindo níveis épicos.
Consulte o capítulo vantagens para maiores dúvidas. O tempo de aprendizado de uma classe após os níveis épicos e definido de acordo com o
seu tipo, veja abaixo:

Classe Classe Tipo de armas Tempo de treino


Física Física Uso de armas parecidas 1 semana
Física Física Uso de armas diferentes 2 semanas
Física Mágica ● 1 mês
Magica Física ● 2 semanas

Pontos de Vida e mana para multiclasse: Um personagem adquire os pontos de vida e mana da classe que aumentou o nível, adicionando os novos
pontos de vida ao total anterior. Por exemplo, a halfling Lidda começou como uma renegada e atingiu o 4° nível, então adicion ou um nível de
arcanista nos seus dois níveis de experiência subsequentes. Como uma renegada de 4° nível/arcanista de 2° nível, seu total de pontos de vida
será 5 + resistência (HP inicial) + 3 + 3 + 3 + 3 + 2 + 2 + a jogada de dados dos níveis de resistência de cada nível. O mesmo com a mana 0 (mana
inicial) + 5 + 5 + 5 + 5 + 6 + 6 + as jogadas do nível de nível de realidade por nível.

Tabela de pontuação de XP, skill, pontos de magia, ciclo (arcanista), e habilidade máxima.

Nível XP de Skill técnicas Ponto de magia Arc Pontos Pontos de Habilidade


classe arcanos pericia Max.
1 10 3 9 pts / nível 10 pts / Nvl 3 / nível 5
2 20 +3 - - - -
3 40 +4 - - - -
4 70 +5 - - - -
5 110 +6 - - - -
6 160 +7 - - - -
7 220 +8 - - - 6
8 290 +9 - - - -
9 370 +10 - - - -
10 460 +11 - - - -
11 560 +13 - - - -
12 670 +15 - - - -
13 790 +17 - - - -
14 920 +19 - - - 7
15 1060 +21 - - - -
16 1210 +25 - - - -
17 1370 +29 - - - -
18 1540 +33 - - - -
19 1720 +37 - - - -
20 1910 +50 - - - 8

Experiência e XP de evolução: Para evoluir o jogador precisa alcançar uma pontuação de XP, como mostrado na tabela acima. Esses pontos
são conseguidos de três formas, a primeira por evolução de combate, por interpretação ou por uma premiação dada por seu GM. A EVOLUÇÃO
DE COMBATE acontece quando o jogador derrota um oponente ou vários deles, lembrando que o XP e dividido em igualdade para todos
participantes do combate em questão (inimigos fugitivos dão 1/4 e seu XP total), criaturas dão seu nível de desafio x 5 em xp de evolução.

XP POR INTERPRETAÇÃO são oferecidos ao jogador a uma taxa de 1 por nível de classe podendo o mestre diminuir esse valor conforme a
interpretação. PREMIAÇÃO DADA POR GM pode ser oferecida em términos de capítulo, passagem de tempo ou eventos especiais. Um
jogador não pode passar mais de 1 nível em um combate mesmo que o XP alcance o valor de dois níveis. Caso isso aconteça o jogador ficará
faltando 1 de XP para atingir o próximo nível. Abaixo a tabela de XP por combate.

A experiência de evolução é dada todo final de sessão de acordo com os pré-requisitos abaixo:
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4 de experiência por presença
1 de experiência por combate bem-sucedido
1 – 5 por interpretação
1 – 5 conclusão de missões de ranking S à D
3 sobreviver à morte eminente sem meios mágicos

Tabela gasto de experiência e xp de classe


Vantagens gerais Gasto de experiência
Atributos Atual X 5
Pontos de pericia 10 x nivel novoA
Elementos 10 / ponto
Dons comuns e raros 10 x nível novo
Dons lendários 15 x nível novo
Dons divinos 20 x nível novo
H.P. 10 / ponto
M.P. 15 / ponto
Ponto arcano 2 / ponto
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Classes
Skills de classe
Skills são os poderes principais de cada classe, elas são divididas em três rankings, B, A e S. Esses rankings vão definir o tempo que elas
ficaram ativas, distância, área e bônus efetivos para o Warlord.

SKILLS RANKING B são as skills da linha 1 a 10, são skills simples de baixo dano e efeitos básicos quando usadas sozinhas.
SKILLS RANKING A são as skills da linha 11 a 20, são skills medianas de dano médio e efeitos razoavelmente fortes.
SKILLS RANKING S são as skills da linha 21 a 25, são skills poderosas de dano alto e efeito poderoso mesmo usado sozinho.

Custo de compra: uma skill e comprada de acordo com sua linha, isto e, uma skill de linha 13 custa 13 pontos de skill que são adquiridos com a
passagem de level de classe, veja tabela 1.2. Já as técnicas de campo, organização, seita e etc., são compradas com valor especificado pelo
ranking. Ranking B 5 de skill, ranking A 10 de skill e ranking S 20 de skill.

Usar skill de classe: Um warlord em um combate na sua rodada pode usar uma única skill. Para uso de mais skills por rodada, é preciso que
warlord renegue rodadas de ação de ataque e uso de qualquer outra skill. Exemplo: Theris o sacerdote começou sua rodada de combate,
ele pretende usar duas skills, ele então decide renegar sua primeira ação de ataque e o uso de qualquer skill para que na sua segunda
rodada, ele possa ativar benção e guard. Pelo resto da cena de combate ele irá ativar duas skills. Se caso Theris deseje ativar mais
uma técnica no turno 10, ele terá que renegar mais um turno, ficando assim com o uso de 3 skills por turno. Skills são usadas como
uma magia verbal tendo seus mesmos defeitos.

Custo de uso: Cada ranking a um custo de uso em mana para ativação de técnica. No ranking B gasto de 2 de mana, ranking A gasto de 5 de
mana e no ranking S o gasto é de 10 de mana.

Tempo de duração: As técnicas das classes podem durar até 3 no ranking B, 5 no ranking A ou 8 turnos no ranking S.
As skills podem ser desativadas a qualquer momento no turno do personagem, mais precisam ficar o resto do turno desativado, isto é, não
podem ser desativadas ou ativadas no mesmo turno.
Skills também não podem ser ativadas enquanto a mesma skill está ativa. E preciso esperar a desativação para reativar a mesma.
Skills que afligem condições a inimigos como atordoar são anuladas caso outra skill com efeito idêntico seja usada enquanto o efeito estiver
ativo, isto é, um inimigo atordoado por atordoar será RETIRADO do efeito de atordoamento se ele for acertado por outro atordoar OU
OUTRA SKILL QUE CAUSE ATORDOAMENTO.
Skills de dano continuo não são afetadas pelo tópico acima, isto é, uma skill que cause sangramento não será desativada e sim acumulada pelo
tempo de duração da skill.

Distancia: Skills tem uma distância para que atinja um alvo, algumas precisam estar à queima roupa, outras são efetivas a longas distâncias. A
distância base de uma skill e sua linha + a realidade do usuário em metros, mas isso pode variar de acordo com o efeito da skill. As informações
sobre distância estarão na própria descrição da skill, caso contrário vale a distância base.

Área: Todas as áreas de efeito de uma skill estarão na própria descrição.

Bônus acumulativos: Técnicas que oferecem o mesmo bônus não podem se acumular, sempre ficará o bônus de maior valor. Existem vários
tipos de bônus, entre eles:
Alquímico (bônus de um composto alquímico),
Armadura (Este é o bônus que as armaduras mundanas concedem a um personagem. Uma magia que fornece bônus de armadura geralmente
cria um campo de força invisível e inatingível ao redor da criatura afetada),
Armadura natural (Um bônus de armadura natural é comum aos monstros que possuem peles resistentes, espessas ou escamosas. Um aumento
na armadura natural concedido por uma magia, como pele de árvore, indica que a pele do alvo se torna ainda mais resistente)
Circunstâncias (Este é um bônus ou penalidade baseado em fatores que dependem da situação, que podem se aplicar ao teste ou à Classe de
Dificuldade. Os modificadores de circunstancia são cumulativos, a menos que estejam essencialmente relacionados à mesma circunstância),
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Competência (Quando um personagem adquire um bônus de competência, ele geralmente se torna mais capaz de realizar uma tarefa, como o
auxílio da magia orientação).
Deflexão (Um bônus de deflexão aumenta a esquiva de um personagem, desviando os golpes que ele sofre, como a proteção da magia escudo
da fé).
Escudo: (Muito similar ao bônus de armadura, um bônus de escudo no bloqueio representa a proteção que um escudo mundano proporciona.
Uma magia que fornece bônus de escudo quase sempre representa um escudo ou força invisível e tangível que se desloca para pro teger a
criatura).
Esquiva (Um bônus de esquiva aumenta a habilidade de um personagem de evitar o perigo rapidamente. Os bônus de esquiva se acumulam com
outros bônus de esquiva. Raramente, as magias e itens mágicos também fornecem esse tipo de bônus).
Inerente (Um bônus inerente afeta um valor de habilidade, quase sempre o resultado de uma magia poderosa. Um personagem está limitado a
um total de +5 de bônus inerentes em qualquer habilidade individual (ou seja, ele poderia ter +5 de bônus inerente de Força e +3 de bônus
inerente de Destreza, mas nunca +8 de bônus inerente de Força).
Intuição (Um bônus de intuição eleva a capacidade de um personagem para executar qualquer tarefa, porque fornece um conhecimento quase
pré-cognitivo sobre os fatores relacionados à atividade, como o efeito de magias que aumentam ataque).
Melhoria: (Um bônus de melhoria representa um aumento na força ou na eficiência da armadura ou da arma de um personagem, como os efeitos
das magias roupa encantada e arma mágica, ou um bônus genérico a um valor de habilidade, como na magia agilidade do gato. Quando afeta as
habilidades, esses bônus muitas vezes são chamados de bônus de aprimoramento, mas representam o mesmo tipo e não se acumulam com os
bônus de melhoria).
Moral (Um bônus de moral representa os efeitos de grande esperança, coragem e determinação, como os efeitos de bênção)
Profano ou sagrado (bônus desse tipo representa o poder do mal ou do bem como o modificador fornecido pelos efeitos de profanar ou
Consagrar)
Resistência (Um bônus de resistência é um bônus genérico contra magia ou danos. Os bônus de resistência sempre afetam somente os testes
de resistência).
Sorte (Um bônus de sorte é um modificador comum que representa boa sorte, como na magia auxílio divino),
Tamanho (Quando um personagem se torna maior, como o efeito da magia aumentar, sua Força e resistência também aumentam. Estes
modificadores são considerados bônus de tamanho).
Esses bônus podem se unir para formar um novo bônus, exemplo uma skill pode dar um bônus inerente e um bônus de melhoria, sendo assim
podendo acumular com uma skill que só oferece um bônus de melhoria.
Skills sem bônus são skills neutras, elas se acumulam com qualquer tipo de bonificação.

Tipo de skill: Skill são divididas em vários tipos:


Ataque: Skill de ataque são skills que consomem uma ação para serem usadas, elas possuem várias subdivisões:

Ataque físico (AF), essas skills são usadas a distâncias curtas (menos de 1,5) Exemplo: Abraço de urso.

Ataque físico em área (AFA), skills desse tipo geralmente podem ser usadas a curta distância, atacando diretamente o alvo a skill funciona
como um ataque físico direto, já a uma distância que a área do ataque atinja o alvo e necessário uma ação evasiva para esquivar do ataque
(Qualquer arma usada para esse segundo tipo de ataque não infligem seu dano). Exemplo: Impacto explosivo

Ataque físico / magico (A FM), ataques desse tipo causam dois tipos de dano, eles causam mais dano que um ataque normal. Seus alvos resistem
esse tipo de skill com as habilidades puramente físicas. Exemplo: fúria da luz

Ataque físico / magico em área (A FM A) ataques desse tipo causam dois tipos de dano, eles causam mais dano que um ataque normal. Seus
alvos resistem esse tipo de skill com as habilidades puramente físicas e se esquivam com ações evasivas. Exemplo: Cruz Magnum

Ataque físico à distância (AFD), geralmente esses ataques são usados com armas à distância, arcos, armas de arremesso, entre outras. Mesmo
atingindo longas distancias, esse tipo de ataque segue a regra de distância das skills, a não ser que na própria skill seja dito diferente. Exemplo:
Trovão de Thor

Ataque Físico à distância em área (AFDA). Esse tipo de ataque e defendido por ações evasivas, geralmente esse tipo de skill possui uma trama
ou uma área de explosão no momento do impacto. Exemplo: Tiro triplo

Ataque físico / mágico à distância (A FM Dis), assim como os A FM D, esses ataques causam grande dano e são absorvidos por habilidades
físicas. Exemplo shuriken das sombras

Ataque mágico (AM), ataques mágicos são skills que tem como dano principal o poder magico do usuário, eles são resistidos pela habilidade
realidade ao invés da armadura. Geralmente eles são usados com projeção de energia mística direta ou à distância Exemplo armadilha sombria
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Ataque magico em área (AMA), skills desse tipo causam explosões, dispersões, nuvens e etc., essas habilidades são defendidas com evasivas.
Exemplo: Explosão das sombras

Técnicas de ataque e repetições: não se pode usar mais de uma técnica de ataque por turno, a não ser que a descrição da técnica diga ao
contrário ou no uso de várias ações extras, exemplo: Bárbara a bárbara, quer usar na sua rodada hurricane e golpe de devastação, ele
precisa pelo menos ter uma ação extra para usar essas duas técnicas. Técnicas também não podem ser repetidas no mesmo turno, a não
ser que a descrição da técnica diga ao contrário.

Buff (BF): Skills desse tipo dão uma bonificação ao personagem em forma de aumento de atributos, pericias e habilidades combativas gerais.
Aumento atributo: o aumento de atributos varia entre 1 a 3 ou até mesmo dobrar em alguns casos. Exemplo: Força de touro ou Força brutal
Aumento pericia: aumento de perícia pode variar entre 1 a 3 ou oferecer pontos em pericias desconhecidas. Exemplo: Maestria
Habilidades combativas gerais: H.P., M, imunidade, bônus de ataque, defesas, dano geral, porcentagens (skills relacionadas à porcentagem não
aumentam ou diminuem do total final, sempre da base do personagem. Skills de dano de porcentagem só tem aumento ou diminuição de dano
após a avaliação de resistência do personagem em questão. Qualquer regra diferente será listada na descrição da skill), ações e hits, essas
são os tipos de skill combativas. De acordo com o ranking cada skill dessa tem uma bonificação base. Exemplo: inspirar coragem, Coração de
cavaleiro.

Dbuff (DBF) ou efeitos (EF): Skills do tipo dbuff retiram uma bonificação de um alvo sem direitos testes, exemplos: Ritmo caótico. Já skills
de efeito causam consequências diversas, a maioria delas só afeta os alvos se eles falharem nos testes de resistência. Exemplo: Cântico de
Orfeu.
Usando técnicas de efeito: O uso de uma técnica de efeito tem regras especiais.
Testes: Geralmente se usa sagacidade + realidade +2d6 VS Força de vontade ou realidade + Resistência + 2d6, esse teste pode ser
alterado, ver a descrição da técnica.
Tipo de ativação de skill: Skills podem ser ativadas de várias maneiras.
Ativação direta (D): skill que podem ser ativadas no turno do usuário. Exemplo: atordoar.
Ativação passiva (P): skill que sempre estão ativas, não importando se o usuário está inconsciente. Exemplo: Aumentar espirito.
Ativação preparação (PP): essas skills precisão ser ativas no turno do usuário, para que elas possam funcionar com uma condição específica.
Exemplo: substituição.
Ativação Reação (R): Skills desse tipo são ativadas com um gatilho específico, não importando regras de uso de números de skill. Exemplo:
fúria sangrenta.
Ativação reflexiva (RL) Skills que podem ser ativadas no turno do inimigo, porém para isso é preciso guardar usos de técnica. Exemplo: Parede
de pedra.
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Amazona
Ataque rápido

Visão interior

Força de ataque

Habilidade olímpica

Montaria divina

Ataque critico

Desviar

Maestria com lança

Escudo de projeteis

Luz divina

Penetração

Empalar

Rainha amazona

Relâmpago

Desviar aprimorado

Destemido

Evasão aprimorada

Ataque carregado
HP: 5 MP: 3
Lança venenosa Usar armas, armaduras e escudos: Arma de
haste, espada longa e curta, chicote e todos os
Ódio de Maed arcos; Armadura leve; Escudo de todos os tipos
(menos de corpo).
Lança perfurante
Pontos de pericias iniciais: (4 + SAG)
Graça da donzela Pericias de proficiência: Atletismo,
adestrar, medicina, natureza, religião,
Valkirya sobrevivência, intimidação.
Número de perícias de proficiência: 2
Mãos da morte

Fúria da luz
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Técnicas de classe

1. Ataque rápido (AF): 1 de dano e 2 Hits.


2. Visão interior (DBF): -1 de defesa / física ou mágica para absorver danos escolhida previamente.
3. Força de ataque (BF): 1 de dano + elemento raio.
4. Habilidade Olímpica (BF) (P): + 3 metros na movimentação, +1 de resistência física para testes de cansaço (Bônus resistência
/competência).
5. Montaria divina (EF): Invoca um Pégaso por 1 hora (Bestiário).
6. Ataque critico (BF): 30% de chance de dobrar o dano em ataques físicos após a avaliação de resistência.
7. Desviar (BF): 30% de chance de esquiva automática contra-ataques físicos diretos.
8. Maestria com Lança (BF): +1 no ataque ao usar lanças (bônus de competência).
9. Escudo de projéteis (BF): 30% de chance de anular ataques de projéteis à distância.
10. Luz Divina (BF): +1 na esquiva (Bônus deflexão).
11. Penetração (BF): 50% de chance de executar 3 hits em ataques físicos diretos.
12. Empalar (AF): 2 de dano, arma do usuário e do alvo leva 2 de dano por ataque físico ignorando dureza da própria arma.
13. Rainha Amazona (BF): +2 de força e resistência e 40% de HP base (Bônus inerente).
14. Relâmpago (A FM D): Uma lança de raio é arremessada causando 2 de dano + elemento raio.
15. Desviar aprimorado (BF): 50% de chance de anular ataques a distância.
16. Destemido (BF) (P): Imunidade a efeitos de medo.
17. Evasão aprimorada (BF): +2 na esquiva contra-ataques físicos e mágicos diretos (Bônus de esquiva).
18. Ataque carregado (A FM): Usuário aplica um ataque que causa 2 de dano, oponentes atrás do ponto de impacto do ataque
primário são feridos por ataques de raio, cone de 6 metros, 1 raio por nível de realidade.
19. Lança venenosa (AF) (EF): Ataque que causa 2 de dano mais efeito de veneno (nuvem de veneno círculo 6m raio do ponto
de impacto causando envenenamento em todos dentro do raio da nuvem, exceto a própria amazona).
20. Ódio de Maed (BF): 1 ação extra.
21. Lança perfurante (BF) (EF): 3 de dano, 70% de chance de atravessar o alvo e acertar o oponente na linha de trás com o
mesmo dano.
22. Graça da donzela (BF): +3 em todos os testes de resistência (Bônus resistência).
23. Valkyria (EF): Cria uma cópia de uma amazona sem nenhum item mágico (Dura os turnos até a regra geral das skills ou até
ser destruída).
24. Mãos da morte (BF): 3 em ataque, e abaixa a margem de avaliação de critico 9/12.
25. Fúria da luz (A FM): 3 de dano, 5 hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70 % até a falha ou no máximo a soma total
de 10 hits.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-1 2-0-1 3-1-1 3-1-2 4-1-2 4-1-2 5-1-3 5-2-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-3 6-2-4 7-2-4 7-2-4 8-3-5 8-3-5 9-3-5 9-3-6 10-3-6 10-4-6

CLÃS DAS AMAZONAS

Filhas de Hipolyta

Seguidoras fiéis do código das Amazonas lutam por justiça e destruição do mal. São extremamente devotas a Atena. Devotos
e servos de Ares o deus da guerra são seus inimigos e vice-versa.
Vantagens de clã: Filhas de Hipolyta são especialistas em Arco e flecha podendo usar técnicas especiais para substituir
Técnicas de lança.
12
Desvantagem de clã: Voto 15 pts Filhas de Hipolyta, sempre lutam contra aquilo ou alguém que represente Ares o deus da
guerra. Para negar esse voto em uma situação é preciso passar num teste de força de vontade + resistência CD 20, Código de
honra das Amazonas (10 pts) Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam. Inimigo (15 pts). As senhoras da guerra odeiam as filhas de Hipolyta.

Novas técnicas

B Flecha mágica (BF) (1 de Dano + Sagacidade)


A Maestria em Arco (BF) (+2 em Ataque)
A Flecha Elemental (BF) (2 de Dano Gelo ou fogo)
S Tiro múltiplo (AFD) (3 de Dano, nível de Sagacidade igual número de flechas a mais, dano acumulativo).
S Flechas de Hipolyta (AFD) saraivada de flechas em alvos próximos (até 9m) 3 de dano +5 hits (hits divididos entre os alvos),
70% de chance de mais uma flecha até falha na porcentagem (10 hits no máximo).

Filhas de Hipolyta

Senhoras da guerra

Senhoras da guerra são formadas por Amazonas que abandonaram as leis de Themyscera. Elas são tidas como traidoras ou
párias. Algumas delas seguem até mesmo a Ares como afronta.
Vantagem de clã: Senhoras da guerra ensinam novas técnicas para as amazonas que adentram no campo.
Desvantagem de clã: Inimigo 15 pts: As filhas de Hipolyta odeiam as senhoras da guerra.

Novas técnicas

B Rancor ancestral (BF) (1 de dano, +1 contra Filhas de Hipolyta).


A Armadura de guerra (BF) (2 em armadura natural) (bônus moral)
S Vingança amazona (AF) (idêntico a skill Grande ataque do cavaleiro)

Senhoras da guerra
13
Estereótipos

Arcanista
“Seu sonho é descobrir nossos segredos e conhecimentos para deturpa-los, nunca permitiremos isso acontecer”.
Berserker
“Inimigos, não de maneira nenhuma, nossos inimigos têm valor”.
Bardo
“Bardos são necessários, é uma pena que as mulheres em sua total maioria são vagabundas é só fazem rebaixar a imagem das fêmeas”.
Mercantes
“Nós temos boas fazedoras de itens, a matadora de deuses veio de nossa forja, não precisamos deles, eles precisam de nós”.
Hunter
“Lutam ao nosso lado há milênios, são ótimos companheiros de grupo, apesar de que alguns se desvirtuaram”.
Rakuza
“Tanto os que seguem a honra, quanto às sombras são honrados em suas devidas proporções”.
Xamã
“Feiticeiro e bruxos seu espirito é podre e sujo”.
Cavaleiro
“Nossos irmãos de arma, valorosos em combate, e fora dele”.
Monge
“Às vezes seu excesso de paciência irrita, mas não deixe que percam esse defeito”.
Sacerdote
“Sua devoção é semelhante à nossa, mas sua visão se torna turva, e isso é perigoso”.
Renegado
“Não existe pessoas nos mundos mais sujas e vis. Seu péssimo caráter só se iguala com sua utilidade”.

“Eu vou lutar por todos aqueles que não


podem lutar por eles mesmos”.
“Diana, líder das Amazonas e rainha
de Themyscera”.
14

Invocar familiar Arcanista


Conjurador pródigo

Foco em magia

Criar item mágico

Aptidão mágica

Estender magia

Elevar magia

Aumentar magia

Ampliar magia

Magia penetrante

Magia sem gesto

Ampliar mana

Foco em magia maior

Magia silenciosa

Adiar magia
Ad
Magia penetrante maior

Escudo de mana

Magia inata

Familiar aprimorado

Magia em combate
HP: 2 MP: 6
Usar armas, armaduras e escudos: Todos os
Potencializar magia tipos de bestas e adaga e bordão.
Pontos de pericias iniciais: (2 + SAG)
Foco em m. Aprimorado. Pericias de proficiência: Arcanismo,
Magia penetrante aprimorada concentração, história, investigação, religião,
intuição, medicina, usar item mágico.
Acelerar magia Número de perícias de proficiência: 2

Duplicar magia
15

Técnicas de classe

1. Invocar Familiar: Arcanista pode invocar um familiar da tabela abaixo. O familiar da vantagem ao arcanista.

Familiar especial Bônus pro arcanista


Cobra +3 Enganação
Gato +3 Furtividade
Lagarto +3 atletismo
Rato +3 Resistência testes físicos
Texugo +3 Resistência testes mentais
Coruja +3 Percepção na penumbra
Corvo +3 Avaliação
Falcão +3 Percepção locais iluminados
Morcego +3 Percepção
Sapo +1 de HP nível

2. Conjurador Prodigo (BF) (P): Arcanista ganha +1 nos testes para conjurar uma magia (Bônus de Competência).
3. Foco em Magia (BF): +1 de ataque para escola de magia especializada.
4. Criar Item Magico: Arcanista cria vários tipos de itens mágicos. O arcanista assim que adquirir a skill escolhe 2 bônus de
seus itens, com exceção do bônus neutro ele aprende mais bônus nos níveis 5, 10, 15 e 20.

Criar armaduras, escudos e armas: Para criar esses itens mágicos um personagem precisa de uma fonte de calor e
ferramentas para trabalhar com ferro, madeira ou couro. Também precisa de um suprimento de matérias-primas, sendo as
mais óbvias a própria armadura ou suas partes a serem montadas. Para serem encantados, esses itens devem ser aprimorados
uma vez. A criação desses itens mágicos tem um pré-requisito especial o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos
três vezes o bônus de melhoria do item. Assim, um criador de 6º nível pode fazer um peitoral de aço +2, um criador de 9º nível
pode fazer a mesma peça com +3 de bônus, e um conjurador de 15º nível pode torná-la +5. Se um item possui o bônus de melhoria
e uma habilidade especial (como resistência ao frio), deve-se somar os dois pré-requisitos e definir o nível do conjurador. O
custo de construção em dias equivale a 10 dias a cada bônus de raridade.

Criar poções: criador de uma poção precisa de uma superfície de trabalho plana e de pelo menos alguns recipientes nos quais
misturar líquidos, assim como uma fonte de calor para ferver o preparado. Além disso, precisa de ingredientes. Os custos dos
insumos estão na tabela de equipamentos no capitulo armas e equipamentos. Todos os ingredientes e materiais utilizados na
preparação de uma poção devem ser frescos e virgens. O personagem deve pagar pelo custo total de cada poção (não existem
economias de escala). O usuário da poção é tanto o conjurador quanto o alvo; dessa forma, magias com o efeito proteger outro,
não podem ser armazenadas na forma de poções. As magias que tenham alcance pessoal também não podem ser transformadas
em poções. O criador deve preparar a magia para colocá-la no poção. Preparar uma poção requer um dia.

Criar anéis, bastões: Para criar um anel mágico, o personagem preciso de uma fonte de calor, além de um suprimento de
matéria-prima, sendo o mais óbvio um anel ou suas partes a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de
equipamentos no capitulo armas e equipamentos. A criação de um anel ou bastão está na tabela de criação de itens. Forjar um
anel ou bastão requer 10 dias para cada bônus de raridade. Bônus de anéis são divididos por dois.

Criar pergaminhos: Para criar um pergaminho, o personagem precisa de um suprimento de materiais de escrita de qualidade, o
custo dos quais é incluído na tabela de equipamentos gerais no capitulo armas e equipamentos. Todos os instrumentos de
caligrafia e demais insumos utilizados para a criação de um pergaminho devem ser frescos e virgens. O personagem deve pagar
pelo custo total de escrever cada pergaminho, não importa quantas vezes já o tenha feito. O criador deve preparar as magias
a serem conjuradas. Os componentes materiais são consumidos quando o trabalho começa. Escrever um pergaminho requer 1
dia para cada bônus de raridade.
16
Criar cajado e varinha: Para criar um cajado ou varinha mágica o personagem preciso de um suprimento de matéria-prima,
sendo o mais óbvio um cajado ou varinha e suas partes a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de
equipamentos no capitulo armas e equipamentos. Os itens sempre são criados com carga completa (50 cargas). Criar um cajado
ou varinha requer 10 dias para cada bônus de raridade.

Criar itens maravilhosos: Para criar um item maravilhoso, o personagem geralmente precisa de algum tipo de equipamento ou
instrumentos para trabalhar no objeto, além de um suprimento de matéria-prima, sendo a mais óbvia o próprio item ou as peças
a serem montadas. Os custos dos insumos estão na tabela de equipamentos no capitulo armas e equipamentos. O custo de
criação de um item está na tabela de criação de itens. Se houver magias entre os pré-requisitos de criação, o criador deve
usar as magias a serem conjuradas. Criar um Item maravilhoso exige 10 dias para cada bônus de raridade do item. Bônus de
itens maravilhosos são divididos por dois.

Criar runa: Para criar runa o arcanista precisa de essências místicas que caem de criaturas assim que são mortas e uma fonte
de calor e ferramentas místicas e raras para trabalhar na metade do valor do custo de venda. Essas essências têm valores que
variam de 1 a 20, e para gerar uma runa o arcanista precisa de 100 vezes o nível de runa em número de essências. Preço do
mercado de cada runa no suplemento itens mágicos e artefatos.

Tabela de criação de itens (ponto arcano)

Itens Comum Incomum Raro Muito raro Lendário


Armaduras, escudos e 2 x bônus de item 4 x bônus de item 6 x bônus de item 8 x bônus de item 10 x bônus de item
armas ( Max +2) ( Max +4) ( Max +6) ( Max +8) ( Max +10)
Poções (5) Bônus do item (Max +1) Bônus do item (Max +3) Bônus do item (Max +5) Bônus do item (Max +7) Bônus do item (Max +9)
Anéis e bastões 2 x bônus de item 4 x bônus de item 6 x bônus de item 8 x bônus de item 10 x bônus de item
( Max +1) ( Max +2) ( Max +3) ( Max +4) ( Max +5)
Pergaminho (5) Bônus do item (Max +1) Bônus do item (Max +3) Bônus do item (Max +5) Bônus do item (Max +7) Bônus do item (Max +9)
Cajado e varinha 2 x bônus de item 4 x bônus de item 6 x bônus de item +8 8 x bônus de item 10 x bônus de item
( Max +2) ( Max +4) ( Max +6) ( Max +8) ( Max +10)
Itens maravilhosos 2 x bônus de item 4 x bônus de item 6 x bônus de item 8 x bônus de item 10 x bônus de item
( Max +1) ( Max +2) ( Max +3) ( Max +4) ( Max +5)

5. Aptidão Magica (BF) (P): +1 de dano nas suas magias.


6. Estender Magia (EF): Magia dura o dobro da duração normal.
7. Elevar Magia (EF): Aumente um ciclo da magia escolhida.
8. Aumentar Magia (EF): Aumenta o alcance da magia em 100%.
9. Ampliar Magia (EF): Aumenta a área da magia em 100%.
10. Magia Penetrante (BF) (P): +1 de bônus para ultrapassar RM.
11. Magia sem Gesto (EF): Não precisa de gestos para conjurar magia.
12. Ampliar Mana (P): Mana base aumenta em 50%.
13. Foco em Magia Maior (BF): +2 de ataque para escola de magia especializada.
14. Magia silenciosa (EF): Não precisa falar para conjurar magia.
15. Adiar Magia (EF): Magia pode ser liberada em turnos subsequentes iguais a sua realidade.
16. Magia Penetrante Maior (BF) (P): + 2 em testes para ultrapassar RM.
17. Escudo de mana (EF) (BF): 3/dia Arcanista pode criar um escudo de mana que equivale a 40% da sua mana atual, Arcanista
ganha esse bônus como HP.
18. Magia destrutiva (BF): Usuário aumenta o dano de suas magias em +2
19. Invocar Familiar Aprimorado: Arcanista aprimora o familiar veja lista abaixo:

Nível de Armadura Sagacidade Especial


classe do natural
mestre
17
1 +1 ● +1 em testes
relacionados a
sentidos, evasão
(skill renegado)
partilhar magias e
vínculo empático
2 +2 +1 Transmitir magias
com o toque
3 +3 ● Falar com o mestre
4 +4 +1 ●
5 +5 ● Falar com animais de
sua espécie
6 +6 +1 Resistência à magia
5 + nível do mestre
7 +7 ● ●
8 +8 +1 Vidência no familiar
9 +9 ● ●
10 +10 +1 ●

20. Magia em Combate (BF) (P): +2 nos testes de conjuração para uso de magias.
21. Potencializar Magia (EF): Todos os efeitos numéricos são potencializados em 50%.
22. Foco em Magia Aprimorado (BF): +3 de ataque para escola de magia especializada.
23. Magia Penetrante Aprimorada (BF) (P): +3 nos testes para atravessar RM.
24. Acelerar Magia (EF): A magia escolhida é usada na ação livre.
25. Duplicar Magia (EF): Arcanista conjura uma cópia da magia lançada no mesmo turno.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 0-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 1-4-1 1-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 2-6-2 2-7-2 2-7-2 3-8-3 3-8-3 3-9-3 3-9-3 3-10-3 4-10-4

Cabalas de arcanistas

As cabalas de magia são divididas por suas escolas de especialização. Quando um arcanista se especializa em uma magia ele
automaticamente adentra em uma cabala. O mesmo precisa se apresentar ao líder local de sua cabala e lá o arcanista será
inscrito é identificado com um colar com o símbolo da escola que você escolheu. Além disso, o arcanista ganha a
automaticamente a vantagem reivindicar hospitalidade 10 pts. E a possibilidade de aprender novas magias.
Ao escolher uma escola o arcanista renega outra escola, com essa atitude um arcanista adquire o defeito Estigma social 10
pts só com os membros da escola rejeitada.
Dentro das cabalas existem divisões fixas de trabalho, é dever dos iniciantes “aprendizes”, serviços gerais da cabala, missões
de pequeno porte e participação de rituais básicos. Os bruxos são responsáveis por todo desenvolvimento de ritos, encantos
e estudos, são também responsáveis por ensinamentos de magia, conhecimentos e até poderes, eles sempre acompanham os
aprendizes para fiscalização de missões. Os sábios são os líderes da cabala, eles costumeiramente são entre 3 a 6 participantes
são responsáveis por toda organização financeira e ensinamentos especiais. E por último o sábio místico o líder maior da escola
no mundo, ele comanda todas as cabalas e o dono das escolas de magia que existem no império local.
Obs.: Além disso, os arcanistas especializados em escolas também possuem o defeito dever 5 pts.

Escolas de magia

Para adentrar em uma escola de magia e preciso pagar uma taxa anual de 12000 po, adentrar em uma escola de magia oferece
ao aluno a vantagens, reivindicar hospitalidade 10 pts.
18

Organizações arcanistas

Sábios da magia

Os sábios da magia foram criados em meados dos anos 290 a


293, eles foram os responsáveis pelo surgimento de cada
escola de magia e tem grande importância no termino da
guerra contra os dragões. Arcanistas veteranos são seus
principais líderes e até hoje nas épocas atuais eles mantem
essa organização. Costumeiramente de 30 em 30 anos os
sábios da magia preparam jovens para que um dia possam
substitui-los.
Vantagem da organização: Quando um novato adentra nos
sábios da magia ele aprende muito segredos antigos. O
iniciante deve escolher entre um dos segredos que seus
mentores oferecem.
Segredo da vida: Por meios de ritos místicos o iniciante
começa a ganhar 3 de HP e 5 de MP por nível de classe.
Segredo do tempo: Por meios de ritos místicos o iniciante
pode viver o dobro do tempo que ele viveria.
Segredo da sabedoria: Por meios de ritos místicos os
iniciantes aprender a canalizar seu poder ficando assim mais
fácil conjurar uma magia, o sábio faz um teste de conjuração
com uma ação livre, porém a magia tem seu poder reduzido
pela metade. Sábio da magia

Desvantagem da organização: Os sábios da magia adquirem a


desvantagem dever 10 pts. Anciões de prata

Um ancião de prata

No fim da guerra dos dragões, um grupo de magos novatos tiveram a ousadia


de enfrentar um poderoso dragão. Com o sucesso da missão eles adquiriram
poderes extremos se banhando no sangue do dragão. Seus cabelos ficaram
prateados e sua força mística foi aprimorada. Após gerações os anciões se
perderam e a ânsia por poder subiu à cabeça dos seus integrantes. Hoje eles
caçam dragões com a esperança de adquirir mais poder das épocas de gloria.
Pré-requisitos: Para pertencer a um ancião de prata é preciso de vínculo de
linhagem com as famílias Devoron e Malfoi de Ares.
Vantagem da organização: Os magos anciões de prata são ótimos evocadores,
eles conjuram magias baseadas na escola de evocação com 2 níveis acima. MP
máximo devido ao sangue do dragão que passou por gerações.
Desvantagem da organização: Anciões de prata adquirem a desvantagem
inimigo 30 pts (dragões de prata e familiares).

Estereótipos

Rakuza
19
“Suas habilidades são interessantes, mas não são nada para nós”.
Amazona
“As mulheres Amazonas guardam seus segredos em Themyscera, um dia encontraremos o caminho de lá”.
Bardo
“Eles nos divertem com suas músicas e danças”.
Mercante
“E bom dividir a responsabilidade de criação com alguém é uma pena que eles não têm nossa capacidade”.
Hunter
“Caçam criaturas e homens por diversão, não vejo nenhum ganho nessas atitudes”.
Berserker
“Ignorantes”
Xamã
“Esses bruxos tem o sonho de se igualarem a nós, mas nunca chegaram a ter nossa importância e poder”.
Cavaleiro
“O símbolo da etiqueta e da hipocrisia”.
Monge
“Pagaria tudo para descobrir o que eles pensam e guardam em suas mentes de tanta sabedoria“.
Sacerdote
“Nossos maiores problemas, a fé deles é um empecilho para nosso conhecimento”.
Renegado
“Tirando sua habilidade de furto, eles não nos preocupam”.

"Somos a supremacia das classes, todos


precisam de nós, e nós não precisamos
dos outros".
HELVEY, LIDER DA CABALA DOS
NECROMANTES.
20

Cura Potencializar emoções BARDO


Flecha melódica Descrição real

Dissonância Projetor sons

Aptidão Canção do chamado

Crepúsculo sangrento Canção do pescador

Inspirar coragem Canção do pensamento

Assovio Canção da paixão

Cântico de Orfeu Canção do silêncio

Maçãs de Indun Captar sussurros

Inspirar competência Fraquezas fatais

Poema de Braggi Persuasão

Música de proteção Força conjunta

Rufar dos tambores Canção da Distração

Lamento de Loki Canção da ressonância

Inspirar grandeza Canção do esquecimento


HP: 3 MP: 5
Ritmo caótico Canção do enigma Usar armas, armaduras e
Ode a Siegfried Canção da duvida
escudos: Todas as armas
simples, espada curta, espada
Canção preciosa Palavra de proteção longa e chicote, Bestas de todos os
Anel dos nibelungos Palavra de Herve tipos e armadura leve.
Pontos de pericias iniciais: (6
Arte mística Palavra da verdade
+ SAG)
Bênção protetora Canção da fúria Pericias de proficiência:
Todas
Inspirar multidões Palavra da perplexidade
Número de perícias
Canção da Vitória Palavras do desespero proficientes: 4
Vulcão de flechas Música do caos

Música esplêndida Palavra da mente


21

Técnicas de classe

1. Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
1. Potencializar emoções (EF): Cantando, falando, tocando, dançando ou recitando um poema o Bardo potencializa a emoção
que um alvo está sentido. Bardo teste presença + realidade VS resistência + Força de vontade, sentimentos são potencializados.
2. Flecha melódica (AM): 1 de dano (instrumento de corda ou chicote).
2. Descrição real (EF): O Bardo pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele poderá desenhar um
local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo. Teste de Sagacidade + história. Cd
25 - nível para warlords, 15 para qualquer pessoa, local ou objeto.
3. Dissonância (AMA): 1 de dano, explosão em área de 6m do ponto de origem (usado com qualquer instrumento ou canto).
3. Projetar sons (EF): Bardo pode projetar sua voz a uma distância equivalente a 6 metros por nível de realidade. A voz não
pode ultrapassar barreiras físicas.
4. Aptidão (BF) (P): Escolha 1 pericia sem nível e ganhe 1 nível nela (Bônus competência).
4. Canção do chamado (EF): A música do bardo pode ser ouvida a longas distâncias quando o bardo está em perigo. Qualquer
aliado ou amigo que possa ouvir a canção a identifica como um pedido de ajuda ou uma convocação. Teste presença + atuação,
resultado multiplica por nível de realidade, essa é a distância total que o chamado pode ser escutado.
5. Crepúsculo Sangrento (DBF): -1 em ataque para um inimigo por nível de realidade (bônus de sorte).
5. Canção do pescador (EF): Bardo usa sua música para inventar pequenas mentiras (exageros). A mentira precisa ter uma
lógica para ser aceitável, “A beira do grande rio, meu líder matou a poderosa e enorme serpente”. Mas na verdade o líder matou
uma pequena víbora. Teste de presença + enganação VS Sagacidade + intuição. Bônus de + 1 no teste.
6. Inspirar coragem (BF): +1 em ataque para o bardo e seus aliados (bônus moral).
6. Canção do pensamento (EF): Cantando sua música o bardo pode transmitir pequenas ideias aos seus ouvintes, as ideias não
precisam ser realizadas naquele momento, porém quanto maior a habilidade do bardo mais elas são presentes em seu
pensamento. O bardo não pode inserir ideias que vá ferir um código de conduta ou cause qualquer ferimento e ponha em risco
a vida dos ouvintes. Teste Presença + persuasão VS Força de vontade + intuição
7. Assovio (BF): +1 de esquiva para o bardo e seus aliados (bônus de esquiva).
7. Canção da paixão (BF): Canção da paixão da +1 em todos os testes sociais pela cena (bônus circunstância).
8. Cântico de Orfeu (EF): Alvos que escutam a música do bardo dormem profundamente (presença + realidade VS Força de
vontade + resistência) por 1 turno completo (até ser atacado ou acordado de alguma forma) -1 aliado / realidade.
8. Canção do silêncio (EF): Canção silencia um único alvo por 1 turno completo, presença + realidade VS Força de vontade +
resistência.
9. Maçãs de Índium (BF): +20% de HP base para o bardo e seus aliados.
9. Captar sussurros (EF): Ao ativar a skill o bardo mesmo tocando sua música ou em ambientes barulhentos pode ouvir tudo
que sua percepção alcança (Cena).
10. Inspirar competência (BF): +1 de dano físico para o bardo e seus aliados (uso de instrumento ou canto).
10. Fraquezas fatais (BF): +1 de dano no alvo escolhido.
11. Poema de Braggi (BF): +2 de dano mágico para o bardo e seus aliados (uso de canto).
11. Persuasão (BF) (P): +2 em testes sociais.
12. Música de Proteção (BF): +2 nos testes de resistência para o bardo e seus aliados (bônus de resistência) (uso de canto).
12. Força conjunta (EF): Números de pessoas iguais à realidade do bardo rolam iniciativa normalmente, o maior valor é o valor
da iniciativa de cada escolhido pelo bardo e ele mesmo (p). Ativando o outro efeito a skill fraqueza fatal é usada para cada
aliado escolhido do bardo (1 aliado por ponto de realidade).
13. Rufar dos tambores (BF): +2 de armadura e dano físico e mágico para o bardo seus aliados (bônus de armadura)
13. Canção da Distração (EF): -2 em todas as paradas de dados presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
14. Lamento de Loki (EF): Alvo perde seu turno de ataque presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
14. Canção da ressonância (AMA): 2 de dano + realidade + vento, Leque em área.
15. Inspirar grandeza (BF): +40% de HP base e +2 de resistência para o bardo e seus aliados (bônus inerente) (uso de
instrumento ou canto).
15. Canção do esquecimento (EF): -2 em todas as paradas de dados presença + realidade VS resistência + Força de vontade.
22
16. Ritmo Caótico (DBF): -2 de defesa física e mágica dos oponentes (instrumento).
16. Canção do enigma (DBF): -2 em teste de resistência mental.
17. Ode a Siegfried (BF): +2 de resistência física e mágica contra-ataques elementais do bardo e seus aliados (canto)
17. Canção da dúvida (EF): Trapaceiros talentosos, os bardos que possuem essa skill podem convencer um ouvinte que o fato
que ele canta ou conta realmente aconteceu, não importa quão absurda ela seja. Teste Presença + persuasão VS sagacidade +
intuição. Falha crítica os alvos ficam enfurecidos, 50% de chance de o bardo ser atacado.
18. Canção preciosa (EF): 5 pontos heroicos para anular o uso de mana durante a cena de combate (canto).
18. Palavra de proteção (EF): Bardo não pode ser atacado fisicamente corpo a corpo enquanto a duração da skill persistir.
19. Anel dos nibelungos (BF): +2 de dano nas armas para o bardo e seus aliados (bônus de melhoria)
19. Palavra de Herve (EF): Bardo pode convencer alguém que está totalmente errado, mudando assim uma decisão já que
possa parecer irremediável mesmo o alvo estando certo. Teste Presença + realidade VS forca de vontade + resistência.
20. Arte mística (EF): Repete os buff das linhas 1 a 19 para outros alvos.
20. Palavra da verdade (BF) (P): +2 em todos os testes sociais (bônus neutro).
21. Benção protetora (BF): 3 de resistência física para o bardo e seus aliados (bônus neutro).
21. Canção da fúria (BF): 3 de força e destreza para o bardo e seus aliados (bônus inerente)
22. Inspirar multidões (BF): 3 de resistência física e mágica, +80% de HP base, número de pessoas inspiradas (presença +
atuação x realidade base) (bônus resistência /moral) (uso de instrumento ou canto).
22. Palavra da perplexidade (EF): Alvo perde a ação de ataque, teste presença + realidade VS forca de vontade + resistência.
23. Canção da vitória (BF): 3 de resistência física e mágica para absorção de danos, + 80% de HP base, +10 pontos heroicos,
+3 em ataque para o bardo e seus aliados (bônus moral) (uso de canto).
23. Palavra do desespero (DBF): Alvo sente um medo terrível do bardo, perdendo 3 em todas suas paradas de dados.
24. Vulcão de flechas (A FM D): Bardo dispara um ataque de flechas místicas que causam 3 de dano, 5 hits +1 hit a cada
acerto na porcentagem de 70 % até a falha ou no máximo a soma total de 10 hits.
24. Música do caos (AMA): 3 de dano + realidade sem absorção enquanto bardo tocar ou cantar sua música em todos os
inimigos em um raio de 10 metros por ponto de realidade do bardo.
25. Musica esplêndida (EF): (uso de canto) quando o bardo ativa uma técnica ele obriga os inimigos a fazer um teste de
resistência, caso não passem os alvos se afligem dos seguintes mau status: 1. Cegueira / 2. Surdez / 3. Atordoar / 4. Enjoo /
5. Fadiga / 6. Todos acumulados. Testes de resistência sagacidade + realidade VS realidade + Resistência.
25. Palavra da mente (EF): O bardo pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a
se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformar em um justificado ressentimento) ou levar outro a se
tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Teste Presença + realidade
VS forca de vontade + resistência.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha guerreira)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-1 0-2-1 1-3-1 1-3-2 1-4-2 1-4-2 1-5-3 2-5-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-3 2-6-4 2-7-4 2-7-4 3-8-5 3-8-5 3-9-5 3-9-6 3-10-6 4-10-6

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do menestrel)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 0-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 1-4-1 1-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 2-6-2 2-7-2 2-7-2 3-8-3 3-8-3 3-9-3 3-9-3 3-10-3 4-10-4

Grupos Bardos

Bardos são espíritos livres, não há possibilidade de um bardo por muito tempo seguir uma lei, um voto ou dever, por isso ordens
e clãs não se encaixam no perfil. O mais parecido que um bardo pode chegar de um clã é quando se reúnem em circos, eventos
para fins financeiros. E normal é costumeiro encontrar bardos em circos, tavernas e prostibulos.
23
Estereótipos

Rakuza
“Seriedade demais honra em excesso isso, não é para nós”.
Amazona
“Já convidamos ela para trabalhar conosco, não sei por que se ofenderam tanto kkk“.
Arcanista
“Bons clientes, enquanto nós os divertimos eles nos enriquecem”.
Mercantes
“Vivem para trabalhar, não se divertem, não interagem, não sei por que ainda existem”.
Hunter
“Sujos e fétidos sempre chegam perto da gente com odor de cachorro e passarinho”.
Berserker
“Estúpidos e ignorantes, mas sabem se divertir“.
Xamã
“Fazem boas músicas com seus tambores“.
Cavaleiro
“Tenho pena de suas esposas, falam tanto de nós, mas a noite eles nos procuram para afogar suas mágoas kkk“.
Monge
“Já conversou com um monge kkk, aja paciência”.
Sacerdote
“Já vi muitos esquecerem sua fé a noite, hipócritas, pelo menos os outros são divertidos quando não se ocupam em fuder as coisas“
Renegado
“Nada contra os renegados, não sei por que tanta raiva dos outros... DEVOLVA MEU DINHEIRO FILHO DA PUTA! ”.

“Nossa música transcende o tempo, não


há maior beleza no universo”.
Leda, Barda de Earthdown.
24

Berserker
Atordoar

Vigor Ataque de búfalo

Impacto explosivo Companheiro totem

Fúria

Armadura barbara Armas naturais

Gigante

Força de Hercules Espirito animal

Vitalidade de urso

Trovão de Thor Abraço de urso

Hurricane Forma selvagem

Resistencia Investida mortal

Machado duplo Materializar

Inspirar frenesi

Ataque brutal Ataque furioso

Golpe da devastação Brado fúria animal


HP: 6 MP: 2
Machado bumerangue Brado urro atordoante
Usar armas, armaduras e escudos:
Fúria dos ventos Brado fúria da pantera Todas as armas simples e comuns,
armaduras leves e médias e escudos
Vontade inabalável (Menos escudo de corpo)
Pontos de pericias iniciais: (4 +
Frenesi imortal
SAG)
Grito de guerra Pericias de proficiência: Atletismo,
natureza, adestrar animais, percepção,
Fúria berserker sobrevivência, intimidação.
Pele de aço Abraço esmagador
Número de perícias proficientes:
2
Retaliação Esmigalhar ossos

Critico brutal

Força brutal
25

Técnicas de classe

1. Atordoar (BF): 1 de dano e 30 % de chance de atordoamento. Atordoar não se acumula, e caso seja atacado por outro oponente
com efeito de atordoamento (qualquer que seja) o atordoamento do atordoar é anulado.
2. Vigor (BF): 1 de resistência contra danos (bônus neutro).
2. Ataque de Búfalo (AF): Investida 1 de dano que derruba o alvo. Oponente não cai se pesar 30% a mais do peso do atacante.
3. Impacto Explosivo (AFA): 1 de dano explosão de 4,5 m (cone) centrada no ponto de impacto.
3. Companheiro totem (BF): Arauto tem uma ligação com um totem Lobo (+1 de destreza), Águia + (1 de em testes de
percepção), Coruja (+ 1 de sagacidade), Urso (+ 1 de for), Cavalo (+ 1 de Resistência). (Todos bônus inerentes).
4. Fúria (BF) (R): 1 de ataque e resistência (bônus de circunstância) -1 esquiva (É ativada com a perda de 50% do HP).
5. armadura barbara (BF): 1 de armadura (bônus armadura).
5. Armas naturais (BF): 1 de ataque para ataques naturais (garras, presas ou pancadas)
6. Gigante (BF): 1 de força e resistência (ajusta HP), usuário cresce até o máximo de sua categoria, (bônus de tamanho).
7. Força de Hercules (BF): 1 de força (bônus inerente).
7. Espirito Animal (BF): Escolhe um espírito para acompanha-lo, Lobo +1 nas ações de ataques corporais, Urso +1 de dano
ataques desarmados, Cavalo +1 resistência física (bônus neutro) (podendo ter apenas um espirito).
8. Vitalidade Do Urso (BF): 20% de HP base.
9. Trovão De Thor (AFD): 1 de dano + elemento raio, arremessa o machado 10m x força retornando no final do turno.
9. Abraço Do Urso (AF): +1 de ataque na manobra agarrar.
10. Hurricane (AF): Ataque giratório que causa 1 de dano (5hits), pode acertar alvos distantes -1 hits a cada 5m de distância.
10. Forma Selvagem (EF): Assume a forma do seu totem por 1h (status no bestiário).
11. Resistencia (BF): 2 de resistência física e mágica para absorção de danos, e 2 em teste de resistências (bônus resistência).
11. Investida Mortal (AF) (BF): 2 de dano para ataques de investidas.
12. Machado Duplo (BF): + 2 de dano e o arremesso de trovão de Thor são duplicados (2 machados dano acumulativo).
12. Materializar (EF): Os totens ou espíritos que acompanham o personagem podem materializar ganhando 10 pontos de poder
x realidade do personagem: atributo 3/pts., pericia 2/pts., dano 2/pts., HP 2/pts., teste de res 5/pts. Espírito já tem ficha
própria, ver no bestiário.
13. Inspirar Frenesi (EF) (BF): Pode passar os efeitos de fúria para seus aliados num raio de 15 m.
14. Ataque brutal (AF): Dano aumenta em 50% (aumenta apenas nesse golpe) após a avaliação de resistência.
14. Ataque furioso (BF): +2 em ataque (bônus de competência).
15. Golpe De Devastação (AF): 2 de dano, dano é dobrado, depois da avaliação de resistência.
15. Brado Fúria Animal (BF): Arauto urra e aumenta em 50% dos bônus da técnica materializar.
16. Machado bumerangue (BF): 2 de dano, 50% chance do ataque trovão de Thor repetir pelas costas do alvo.
16. Brado Urro Atordoante (EF) (P): Ativação antes da iniciativa, 50 % de um único inimigo perder o primeiro turno.
17. Fúria Dos Ventos (BF): 2 de dano para técnica hurricane.
17. Brado Fúria Da Pantera (BF): 1 ação extra.
18. Vontade Inabalável (BF) (P): +2 nos testes de resistência contra poderes mentais (Bônus moral).
19. Frenesi Imortal (BF) (R): Se o HP for a zero, ele lutará normalmente com a ativação desta técnica por 5 turnos.
20. Grito De Guerra (BF): 2 de força e resistência e 2 em teste de ataque para o personagem e seus aliados (ajuste de HP,
bônus moral).
21. Fúria Berserker (BF): Gastando 10 p heroicos o personagem entra em fúria, ficando imune a dano físico por 5 turnos.
22. Pele De Aço (BF): 3 de armadura natural (raio causa dano dobrado) (bônus armadura natural).
22. Abraço Esmagador (BF): 3 de dano em manobras de agarrar.
23. Retaliação (BF) (RL): 70% de chance de anular e contra-atacar um ataque físico direto. O contra-ataque anula a ação
ofensiva total automaticamente ele não pode ser defendido por meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste
em um golpe que precisa causar dano automático (Um ataque físico com armas ou armas naturais).
23. Esmigalhar Ossos (BF): 3 de dano nas manobras de agarrar e o dano é dobrado (após a avaliação de resistência).
24. Critico Brutal (BF): 3 de dano E ataque e abaixa a margem de avaliação de critica 9/12.
25. Força Brutal (BF): + 3 de força e dobra a força total do Berserker para proezas físicas e dano (não dobra bônus de itens).
26
Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Bárbaro)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Arauto)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-0 2-1-0 3-1-1 3-2-1 4-2-1 4-2-1 5-3-1 5-3-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-2 6-4-2 7-4-2 7-4-2 8-5-3 8-5-3 9-5-3 9-6-3 10-6-3 10-6-4

Tribos Berserker

Arautos da imortalidade

Os impulsivos Arautos da imortalidade acreditam que a morte não existe para eles. Mesmo que o corpo pereça, eles sempre
voltam para se vingar de seus algozes, ou neste plano ou em qualquer outro. Eles se vestem com poucas roupas, geralmente
usam saiotes de couro e pintam seu corpo com símbolos tribais de cores diferentes que refletem a hierarquia dentro dos
arautos, o azul representa soldados de combate, o verde capitães de guarda e o preto e deixado para uso do líder.
Vantagem da tribo: Sua impulsividade faz com que os arautos da imortalidade tenham reflexos mais aprimorados que os
demais. Eles podem aprender novas técnicas.
Desvantagem de tribo: Além de seu excesso de confiança 5 pts, eles possuem o defeito impulsividade 10 pts

Novas técnicas

B Iniciativa relâmpago (EF) (P): 30% de chance de iniciar combates.


A Rapidez brutal (AF): Usuário investe contra o alvo e faz um ataque com 3 hits.
S Ímpeto destrutivo (BF): +3 em força, destreza e resistência (ajuste HP) (bônus inerente / resistência).

Arauto da imortalidade Filhos do mjolnir

Filhos do mjolnir
27
Principais defensores das cidades do deserto gélido de Jutunheim, os filhos de mjolnir usam a força do deus Thor como sua
principal arma. Arremessando seus poderosos machados eles se vangloriam de sua capacidade de defender todos que precisam.
Vantagens da tribo: Especialistas na técnica trovão de Thor eles desenvolveram novas técnicas para aprimorar suas qualidades
em luta.
Desvantagem de tribo: Além de seu excesso de confiança 5 pts, possui dever 10 pts + 5 de extremamente perigoso.

Novas técnicas

B Arremesso poderoso (BF): +1 de dano para o machado quando arremessado.


A Fúria dos céus (AF) (EF): Quando arremessa o machado usando trovão de Thor o berserker marca o alvo, caso acerte o
alvo levara 3 hits de um raio que cai dos céus, dano 2 + elemento + realidade sem absorção. Se errar o dano se volta para o
berserker.

Sombras da noite

Berserker que pertencem às sombras da noite foram corrompidos por Hel a deusa da morte e do submundo. Constantemente
seus servos atacam tudo a todos que já os injustiçaram.
Pré-requisitos: Devoção a Hel ou Loki, tendência Cm, Nm, Lm ou Cn.
Vantagem da seita: Hel oferece a todos os integrantes das sombras da noite o modelo morto-vivo ganhando todas suas
vantagens.
Desvantagem da seita: Hel oferece a todos os integrantes das sombras da noite o modelo morto-vivo ganhando todas suas
desvantagens.

Modelo morto vivo


HP 6, Resistência 0, Visão no Escuro 60 m, Imunidade a Todos os Efeitos que Afetam a Mente, Imunidade a Veneno, Efeitos de Paralisia,
Sono, Atordoamento, Doença (Mágicas ou Comuns), e Efeitos de Morte, Imunidade a sucesso máximo, Dreno de atributo, Dreno de Energia,
Imunidade a Fadiga, Exaustão, Cura por Energia Negativa, Imunidade a Qualquer Efeito que Requer Testes de resistência, Imunidade a
Reviver os Mortos e Reencarnar e Magias ou Habilidades Similares. Porém Ressureição Verdadeira ou milagre pode afetar Mortos-Vivos,
essas magias transformam os Mortos-Vivos de volta nas criaturas que eram antes de se tornarem Mortos-Vivos.

Berserker sombra da noite


28
Estereótipos

Arcanista
“Não entendemos nada do que falam. Seus truques não nos fazem mal”.
Amazona
“Elas acham que nós a tememos kkkkk, servem só para cozinhar e ser possuídas como vacas “.
Bardo
“Pederastas e putas“.
Mercantes
“Mercantes são úteis”.
Hunter
“Esses miseráveis fracos e patéticos não sabem o que é uma luta, usar arcos e setas é coisa de covarde“.
Rakuza
“Dignos e indignos, Aliados e lixo”.
Xamã
“Vodu é para Jacu”.
Cavaleiro
“Já tivemos ótimas lutas, sua força quase se iguala a nossa kkkkk“.
Monge
“Carecas idiotas, meditar para que? ”.
Sacerdote
“Esse papel de bonzinho não me engana, eles usam o que dizem ser a fé para fazerem o que quer, maior prova disso são os algozes”.
Renegado
“Filhos de uma puta”.

“Acho que preciso de sua ajuda? Sou um


Berserker, destruidor de mundos, o
mais forte desta Porra aqui! ”
Algum Berserker maluco
29

Cavaleiro
Atordoar

Foco em arma

Vigor

Ataque rápido Ataque fulminante

Corte duplo Ataque explosivo

Defesa de prata Salto

Reação inteligente Círculo antigo

Golpe perspicaz Habilidade em lança

Aparar Perfurar

Desarme Relaxar

Concentrar

Fintar Dedicação

Rapidez Beserk

Reflexo apurado Vento dos reis

Revide imediato Extinguir força

Punhalada Extinguir magia


Punhaladapunh
Ataque crítico

Velocidade superior Extinguir a mente


HP: 5 MP: 3
Parede de aço Extinguir velocidade Usar armas, armaduras e escudos:
Cavaleiros usam todas as armas,
Sorte dos heróis Lança bumerangue armaduras e escudos.
Pontos de pericias iniciais: (2 +
Trabalho rápido Super salto SAG)
Ataque de precisão Perfuração espiral
Pericias de proficiência: Atletismo
história adestrar animais, intuição,
Tirar proveito Exército de guerra percepção sobrevivência, intimidação.
Número de perícias proficientes: 2
Grande ataque Coração de cavaleiro

Calda de foice Sopro dos dragões


30

Técnicas de classe

1. Atordoar (BF): 1 de dano e 30 % de chance de atordoamento. Atordoar não se acumula, e caso seja atacado por outro
oponente com efeito de atordoamento (qualquer que seja) o atordoamento do atordoar é anulado.
2. Foco em Arma (BF) (P): + 1 de dano na arma escolhida.
3. Vigor (BF): +1 nos testes para absorver dano. (Bônus neutro)
4. Ataque Rápido (AF): Efetua um golpe que causa 1 de dano.
4. Ataque Fulminante (BF): + 1 de dano para ataques físicos.
5. Corte Duplo (AF): Ataque que causa 1 de dano e 2hits.
5. Ataque Explosivo (BF): 1 de dano e 30% do dano nos inimigos próximos até 4,5 metros em uma área de leque a partir do
ponto de impacto.
6. Defesa de Prata (BF): 1 nos testes da manobra bloqueio (Bônus de competência)
6. Salto (AF): Cavaleiro salta 30 m na vertical cai no oponente causando 1 de dano.
7. Reação Inteligente (BF): 30% de chance de começar o combate.
7. Círculo Antigo (BF): 1 de dano para o cavaleiro e seus aliados (1 aliado por nível de realidade).
8. Golpe Perspicaz (BF) (P): 1 de dano para os ataques físicos.
8. Habilidade em lança (AF): Ataque que o cavaleiro investe e causa 1 de dano no alvo e tira 1 ponto de mana ao acertar.
9. Aparar (BF) (PP): 30% de chance de aparar um ataque físico direto.
9. Perfurar (AF): 1 de dano 3 hits.
10. Desarme (BF) (PP): 30% de chance de desarmar um oponente.
10. Relaxar (BF): Regenera HP e MP, 1 mais atributos bases por turno (duração nível de força de vontade após esse tempo o
cavaleiro pode manter com um teste de concentração CD 10 +1 por turno de concentração, após falha só pode ser usada 24
horas depois.
11. Concentrar (BF): 2 em ataque e esquiva. (Bônus de competência).
12. Fintar (BF): 2 de dano na manobra fintar.
12. Dedicação (BF): 2 de dano para ataques com armas de haste.
13. Rapidez (BF): 1 ação extra.
13. Beserk (BF) (R): Ao ativar dobra a HP impedindo o uso de suas técnicas e ganha 2 de força e de destreza, todo dano ou
mau status são curados ficando imune a efeitos mentais. Cavaleiro leva 5 de dano por turno até chegar a 0 HP. Cavaleiro não
pode ser curado em beserker (Bônus inerente). Nenhuma cura ou regeneração pode parar este dano contínuo. Beserker também
e ativado se o HP do cavaleiro for a 0.
14. Reflexo apurado (BF): 2 de esquiva (Bônus de esquiva).
14. Vento dos Reis (BF): Cura 2 de HP + elemento luz por turno para o cavaleiro e seus aliados (o número de aliados é igual à
realidade). Vento dos reis fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
15. Revide Imediato (BF) (PP): Sempre que for atacado a uma chance de 50% de cancelar o primeiro ataque do alvo e contra-
atacar. Esse contra-ataque não tem defesa por meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste em um golpe
que precisa causar dano automático (Um ataque físico com armas ou armas naturais).
15. Extinguir força (BF) (DBF): Causa 2 de dano e tira 2 de dano físico do oponente.
16. Punhalada (AF): Ataca o alvo causando 2 de dano perfurante.
16. Extinguir magia (BF) (DBF): 2 de dano e tira 2 de mana.
17. Ataque crítico (BF): 2 de dano, abaixa a margem de avaliação crítica de 11 para 12.
18. Velocidade superior (BF) (P): Ataques são defendidos com habilidade mental sagacidade no lugar de destreza.
18. Extinguir a mente (BF) (DBF): Causa 2 de dano no alvo e - 2 de dano mágico.
19. Parede de aço (EF) (PP): O usuário tem a chance de 50% de anular 1 ação do inimigo. O número de vezes que pode ser
usada no turno total é igual ao nível de destreza máxima do cavaleiro.
19. Extinguir velocidade (BF) (DBF): Causa 2 de dano e retira 2 de esquiva.
20. Sorte dos heróis (EF): Chance de repetir qualquer teste realizado ficando com o resultado da segunda jogada. 3x ao dia
20. Lança bumerangue (AFD): Cavaleiro arremessa sua lança causando 2 de dano (A lança volta no final do turno).
21. Trabalho Rápido (BF) (P): 3 de dano nos ataques físicos.
21. Super salto (BF) (P): 3 de dano salta 60 m mais bônus da técnica salto.
31
22. Ataque de precisão (BF) (P): 3 de dano para os ataques físicos do cavaleiro.
22. Perfuração espiral (AF): 3 de dano 5hits.
23. Tirar proveito (EF): Usuário anula todos os bônus de resistência do alvo para absorção de dano. Teste: sagacidade +
realidade VS realidade + Resistência.
23. Exército de guerra (BF): Ao usar esta técnica invoca espíritos de cavaleiros, em 3 turnos ganha bônus do espírito dobrando
sua margem de critico dobrando o dano final após avaliação da jogada de resistência.
24. Grande ataque (AF): O cavaleiro desfere um golpe no alvo causando 3 de dano e todo dano é dobrado antes da avaliação
de resistência.
24. Coração de cavaleiro (BF): 3 de força, resistência para absorção de dano, HP aumenta em 80% base e mais 3 nos testes
de resistência. (Bônus moral)
25. Calda de foice (AF): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma total
de 10 hits.
25. Sopro dos dragões (BF): Cavaleiro usa seu elemento primário para criar uma aura que transforma seu dano em elemental
e dobrando após a avalição de resistência.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Duelista)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-1 2-0-1 3-1-1 3-1-2 4-1-2 4-2-2 5-2-3 5-2-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-3 6-2-4 7-2-4 7-2-4 8-3-5 8-3-5 9-3-5 9-3-6 10-3-6 10-4-6

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (Linha do Lanceiro)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4

Ordem de cavaleiros

Os especialistas

Os especialistas são os guardas pessoais da família real de Bright Moon liderados pelo lorde Dankan Forlorn, os especialistas
têm como principal virtude a habilidade com espadas e grande velocidade de raciocínio. Além destas vantagens os especialistas
são agraciados com as bênçãos de celestiais que protegem constantemente a Bright Moon. Com seu código de honra próprio e
seu dever com a família real os especialistas formam o campo mais poderoso de Ephiteria.
Pré-requisitos: Tendência boa e ter passado pela escola Sword of Light.
Vantagens de campo: Benção celestial, os especialistas têm jogada máxima em HP e MP. Em território de Bright Moon um
especialista adquire as técnicas com efeito passivo, iniciativa relâmpago (rakuza) e campeão de guerra (+3 nos atributos físicos
e 80% de HP e MP base).
Desvantagens de campo: Os especialistas possuem Código de honra 10 pts (Proteger a família real e Bright Moon acima de
sua própria vida, fazer com que as leis sejam cumpridas e manter a honra do campo) e dever 10 pts.

Dankan Forlorn, líder dos especialistas


32

Especialistas Cavaleiros sagrados

Ordem dos cavaleiros sagrados

A ordem dos cavaleiros sagrados existe desde o ano 440, eles surgiram com a necessidade de um poder maior para lutar pelos
oprimidos, com suas armas forjadas pela pura e vasta determinação. O dever dos cavaleiros é manter a igualdade e a justiça em
Ephiteria.
Pré-requisitos: Qualquer tendência menos maligna
Vantagem da ordem: Assim que adentra na ordem o cavaleiro aprende como ser mais resistente para cumprir suas funções
ganhando 80% de HP base.
Desvantagem da ordem: Cavaleiros sagrados têm código de honra dos cavaleiros 10 pts e dever 15 pts.

Lança do caos

Estes cavaleiros trabalham como mercenários em todos os locais de Ephiteria, sem escrúpulos esses warlords fazem tudo por
dinheiro. Seu líder o lich Has Al Ghoul é procurado por Bright moon, pois a uma grande chance que ele trabalhe para a Horda.
Seus integrantes costumam se concentrar e se reunir em cidades de tendência caótica ou maligna como Ares e Hades. Muito
bem equipados nunca fazem nada de errado na frente de autoridades.
Vantagens da organização: um integrante da lança do caos recebe a vantagem patrono 15 pts.
Desvantagem da organização: os lança do caos recebem as desvantagens cobiça 15 pts e reputação 10 pts
33
Estereótipos

Arcanista
“Disputamos a liderança de centros políticos, eles acham que somos hipócritas, nós não achamos nada deles, somos educados demais para
falar de qualquer um”.
Berserker
“Apesar de sua grande falta de educação, são valorosos em combate”.
Bardo
“Servem para nós divertir a noite com suas danças, músicas e belas mulheres, além de serem essenciais em combate “
Mercante
“São ótimos trabalhadores, sempre fazem boas armas para nós favorecer”.
Hunter
“Seus serviços sempre são bem-sucedidos, não cobram caro e nunca reclamam”.
Rakuza
“Eles nos respeitam, e o pena que alguns se acham superiores e acima da lei”.
Xamã
“Não se pode negar sua utilidade”.
Amazona
“Mulheres guerreiras de Themyscera, belas e fatais”.
Monge
“Mestres da luta desarmada tem nossa admiração”.
Sacerdote
“Suas bênçãos são essenciais, e sua palavra nos do ânimo em combate, já os algozes são a personificação das trevas”.
Renegado
“Vermes imundos, mentirosos, traidores e ladrões”.

“Por Bright Moon”.


Demétrius cavaleiro protetor da
rainha Ângela.
34

Hunter
Recarga rápida

Adestrar falcão/worg

Disparo duplo

Aprimorar

Precisão

Mira perfeita Montaria em worg

Encantar armamento Disparo violento

Disparo cativante Chuva de flechas

Ataque de abatimento mortal Flagelo das feras

Disparo perseguidor Táticas de sobrevivência

Concentrar

Disparo triplo

Revelação com falcão Presas afiadas

Ataque aéreo Mandíbula de ferro

Garras de aço
HP: 4 MP: 4
Tiro certeiro
Usar armas, armaduras e escudos:
Tiro fantasma Arcos e bestas de todos os tipos armas
de fogo e armaduras leves.
Visão real Pontos de pericias iniciais: (4 +
SAG)
Investida falcão Investida worg
Pericias de proficiência: Adestrar
Disparo explosivo Mordida feroz animais, intuição, investigação,
medicina, natureza, percepção,
Disparo alternante Impacto worg religião, sobrevivência.
Número de perícias de
Disparo captador
proficiência: 3
Tiro múltiplo

Arma elemental

Disparo fatal
35

Técnicas de classe

1. Recarga rápida (EF) (R): Hunter pode recarregar 1 flecha, virote ou munição de acordo com a metade da sua destreza
arredondado para cima. Não conta como uso de técnica, porem o MP precisa ser gasto.
2. Adestrar falcão / worg (EF): Hunter invoca Falcão ou worg em um ritual de 1 hora, ganhando pontos de truque de acordo
com o nível de sagacidade + a perícia adestrar animais, Hunter pode ter outros animais sem que sejam invocados. Porém as
técnicas não se estendem a esses animais. (Falcão e worg já possuem os truques. Atacar, seguir, defender). Ficha dos animais
no bestiário.
3. Disparo duplo (AFD): Skill causa 1 de dano, 2 flechas, virote ou munição acumulativos no mesmo alvo, a arma precisa estar
carregada com pelo menos duas flechas, virote ou munição.
4. Aprimorar (BF): 1 de dano para a arma do Hunter.
5. Precisão (BF) (P): 1 de dano nas flechas, virote ou munição.
6. Mira perfeita (BF): 1 de dano para o Hunter nos ataques a distância.
6. Montaria em worg (BF): Quando montado no worg sua movimentação aumenta em +6 metros (o tamanho do worg se adapta
ao Hunter). E ganha +1 de dano físico global
7. Encantar armamento (BF): Ganha bônus mágico de acordo com sua realidade. Este bônus só serve para anular redução de
dano.
7. Disparo violento (AFD): 1 de dano afasta o alvo de acordo com a distância do tiro, obstáculos causam dano de impacto +1
8. Disparo cativante (EF): Inimigo atingido com uma flecha, virote ou munição o alvo não ataca o Hunter durante 1 turno
completo, teste resistido presença + realidade VS força de vontade + resistência.
8. Chuva de flechas (BF): Soma mais uma flecha, virote ou munição em todos os ataques do Hunter (Dano acumulativo).
9. Ataque de abatimento mortal (DBF): Ao ser atingido por essa flecha, virote ou munição o inimigo causa 30% de dano a
menos pela cena de confronto (Após avaliação de resistência), não acumulativo.
9. Flagelo das feras (BF): 1 de dano contra criaturas e animais.
10. Disparo perseguidor (AFD): 1 de dano, Flecha, virote ou munição tem chance de 30% de chance de acertar o alvo antes da
esquiva.
10. Táticas de sobrevivência (BF): 1 de dano e as criaturas causam 30% de dano a menos.
11. Concentrar (BF): 2 em ataque e esquiva (bônus de competência)
12. Disparo triplo (AFD): 2 de dano, 3 flechas, virote ou munição de dano acumulativo.
13. Revelação com falcão (EF): Detecta oponentes invisíveis numa área de 6m de raio do ponto marcado pelo falcão.
13. Presas afiadas (BF) (P): 2 de dano para o worg.
14. Ataque aéreo (AFD): 2 de dano 3 hits, ignora esquiva comum.
14. Mandíbula de ferro (AFD): 2 de dano, mais chance de atordoamento de 50%.
15. Garras de aço (BF) (P): Aumenta o dano para o animal em 2.
16. Tiro certeiro (BF): + 2 em ataque (Bônus de melhoria)
17. Tiro fantasma (EF): Simula disparo de uma flecha, virote ou munição sem gasto real, 2 de dano (uso por turno)
18. Visão real (BF): Aguça a visão do Hunter aumentando em 2 de ataque usando flechas, virote ou munição.
19. Investida falcão (A FM D): Falcão místico ataca o alvo e causa 2 de dano + realidade + o bônus de dano do ataque aéreo.
19. Investida worg (AF): Hunter montado no worg investe contra o alvo causa 2 de dano.
20. Disparo explosivo (AFDA): 2 de dano + elemento primário numa área de 3m de raio do ponto de impacto.
20. Mordida feroz (AF): 2 de dano, 50% de chance de imobilizar o alvo por 1 turno.
21. Disparo alternante (BF): Flecha, virote ou munição causa 3 de dano e vai em linha reta até o alvo ultrapassando barreiras
não magicas até chegar no oponente.
21. Impacto worg (AF): 3 de dano e 70% de chance de ser usada quando o caçador fizer qualquer ataque físico a distância
usando arco ou besta, bônus de worg Dash é somado.
22. Disparo captador (AFD) (EF): 3 de dano o alvo acertado perde 70% do seu deslocamento. Teste de realidade + sagacidade
VS resistência + realidade.
23. Tiro múltiplo (AFD): Hunter pode atirar uma flecha, virote ou munição em cada inimigo na distância de sua arma, bônus de
ataques são o mesmo que o primeiro tiro, 1 alvo para cada nível de destreza total (As flechas são carregadas automaticamente).
36
24. Arma Elemental (BF): 3 de dano, flecha, virote ou munição baseado no seu elemento primário.
25. Disparo fatal (AFD): Cria uma flecha que pode matar o alvo teste resistido (sagacidade + realidade VS realidade +
resistência) caso não passe, morte instantânea.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4

Grupo de Hunter

Os Hunters são uma classe especializada a ataques a distância e usam seus animais para atacar e causar danos irreversíveis ao
oponente. Essenciais a um grupo por sua grande capacidade de dano o Hunter por muito tempo era bem-vindo em qualquer local.
Mas alguns Hunters se isolaram e mudaram seus ideais, viram que usar suas habilidades para a caça lhe daria um bom dinheiro
e prestigio, porém, é que para esses “poucos" eles não diferenciam humanos e criaturas. Então se formou um grupo distinto de
Hunters.
Predadores (Falcão): Hunters especializados em assassinatos por encomenda, eles se identificam entre eles com tatuagens
ritualísticas.
Geralmente são lobos solitários e disputam ferrenhamente trabalhos com renegados e Rakuza da linha da sombra.
Vantagem do grupo: Existindo algum tempo, o grupo não tem lideres, eles não seguem um dever ou voto. A história de como o
grupo começou a fazer esse tipo de trabalho e muito vaga e obscura, porém com o tempo eles desenvolveram novas técnicas
de linha de classe, acreditasse que espíritos totens poderiam ter ensinado esses conhecimentos a eles, mas isso é um segredo
que ninguém conhece. Obs.: essas técnicas não substituem as de mesma linha, é sim são técnicas que podem ser compradas
junto com as da classe.
Desvantagem do grupo: Além da desvantagem da classe eles carregam um olhar não visto entre as pessoas, possuindo a
desvantagem estigma social 10 pts.

Novas técnicas

B Olhos do Falcão (BF): Hunter observa pelos olhos do Falcão, ganhando todas as vantagens que um falcão possui em
observação.
B Caça predileta (BF) (P): Hunter escolhe uma caça predileta ganhando 1 de ataque contra sua caça (bônus neutro)
B Aprimorar distância (EF) (P): À distância base de um arco ou besta é dobrada.
A Criar venenos e toxinas (EF): Como a técnica do renegado (mas não criam antídotos)
A Disparo venenoso (BF): Hunter pode usar venenos, +2 de dano.
A Caçador implacável (BF): 50% de chance de todo ataque do Hunter causar 3 hits.
A Fuga dos covardes: O Hunter Ao usar essa técnica se desloca a um ponto previamente preparado por um rito simples que
consiste em imbuir uma flecha ou virote com seu sangue e cravar o item no local que precisa ser em terra firme. Na ação do
Hunter a qualquer momento ele é teleportado ao lado de seu item. Este rito só pode ser feito uma vez por dia por nível de
realidade base.
S Olhos da morte: O Hunter precisa ter certeza que matou seu alvo, geralmente como ele está longe, não tem como ter
absoluta certeza da morte de um alvo. Usando essa técnica o Hunter pode deslocar seu sentido da visão e audição a uma
distância do alcance de sua arma. Assim saber se seu trabalho foi concluído, está técnica só pode ser usada uma vez por dia
por nível de realidade base.

Estereótipos

Arcanista
“A magia deles é poderosa, é preciso manter aliança com eles”.
37
Berserker
“Perigosos demais para deixarmos se aproximar”.
Bardo
“Depois de uma boa caça, nada melhor que uma diversão na noite”.
Mercante
“Um grupo que se preze precisa ter um, eles são muito úteis”.
Monge
“Homens de imensa sabedoria e pouca convicção”.
Rakuza
“Os sombrios são nossos rivais, os honrados inimigos”.
Xamã
“Já foram essenciais para nosso crescimento, porém hoje não mantemos um bom relacionamento”.
Cavaleiro
“Eles sempre precisam de nós aonde suas armas não chegam”.
Amazonas
“Até hoje não há classe que combine tanto conosco kkkkk”.
Sacerdote
“Os paladinos não gostam de nós, seus olhares não nos enganam, já os algozes nos veem como indiferentes”.
Renegado
“São eternos problemas”.

“Que meus inimigos sejam fortes e


bravos para que eu não sinta remorsos
ao derrotá-los”
Kraven, o caçador.
38

Usar carrinho

Desconto / superfaturar
Mercante
Identificar item

Aumentar carga

Grito de guerra

Cavalo de pau

Impulso no carrinho

Pericia em armamento

Forjar armamento

Consertar armamento

Resistência ao fogo

Martelo de Thor

Adrenalina pura

Manejo perfeito

Força violenta

Punho firme

Aprimorar armamento HP: 4 MP: 4


Usar armas, armaduras e escudos:
Engenheiro arcano
Armas, armaduras e escudos de todos os tipos
Especialista Pontos de pericias iniciais: (4 + SAG)
Pericias de proficiência: Arcanismo,
Força de Hefesto atletismo, intimidação, intuição, natureza,
persuasão, sobrevivência, usar item mágico.
Força divina
Número de perícias de proficiência: 3
Golpe estilhaçante

Sabedoria de Hefesto

Maximizar poder

Erupção de magma
39
Técnicas de classe

1. Usar carrinho (EF): Carrinho místico que guarda 250 kg e 30% de chance do carrinho não se perder caso o dono venha a
falecer (invocar ou desenvocar o carrinho ação total)
2. Desconto / superfaturar (EF) (P): Pode vender ou comprar produtos por 30% do preço a mais ou a menos e 30% de chance
de ativar a técnica.
3. Identificar item (EF): Como um arcanista, pode identificar itens mágicos com um teste básico de identificação de magia.
4. Aumentar carga (EF): Carga do carrinho é dobrada.
5. Grito de guerra (BF): 1 de força para o mercador e seus aliados (1 aliado por ponto de realidade) (bônus moral).
6. Cavalo de pau (AF): 1 de dano a cada 50 kg de material do carrinho.
7. Impulso no carrinho (BF): +3 metros na movimentação (p), retira mau status de movimentação (uso).
8. Pericia em armamento: Mercante pode trabalhar com matérias diferentes de ferro e aço.
9. Forjar armamento: Pode forjar equipamentos de acordo com a tabela abaixo com seus devidos custos:

Materiais Arma Armadura leve Armadura Armadura Escudo leve Escudo pesado
média pesada
Madeira negra +100 P0 - - - +1000 PO -
Prata +300 PO - - - - -
Aço rubi +1000 PO - - - - -
Matéria +1000 PO +500 PO +750 PO +1000 PO +500 PO +500 PO
vermelha
Gelo eterno +1000 PO +500 PO +1000 PO +2000 PO - +500 PO
Mitral +1000 PO +1000 PO +2000 PO +4000 PO - +1000 PO
Adamante +1500 PO +1500 PO +3000 PO +7000 PO - +1500 PO

Aço-Rubi: Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem
qualquer redução de dano. Por sua raridade e também por não mostrar qualidades protetoras, aço-rubi não é usado
para armaduras ou escudos.

Adamante: Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de
“metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço. Armas de adamante causam dano como se
fosse uma categoria de tamanho maior. Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem redução de dano, de acordo com
seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 0/+1; armaduras médias, RD 0/+2, e pesadas, RD 0/+3 e para escudo +3 de bloqueio
acumulativo com bônus inicial do escudo.

Gelo Eterno: As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros
exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico. Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por
frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras
médias, e 10 para armaduras pesadas.

Madeira Negra: Em certas florestas, nasce um tipo especial de árvore, duras como o ferro das melhores forjas, e com
propriedades mágicas. Armas de madeira - bordões, clavas, lanças, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser feitas
com madeira negra. Armas de madeira negra não oferecem bônus, mas contam como armas mágicas para vencer redução de
dano mínima. Escudos leves de madeira negra oferecem RD 0/+1. Não há escudos pesados ou armaduras de madeira negra,
porque estes itens são feitos de metal. Custo para itens adquiridos em certos reinos, que possuem florestas inteiras destas
árvores, cai pela metade.

Matéria Vermelha: Qualquer material de origem monstruosa desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de
estruturas encontradas em áreas aberrantes apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como "matéria vermelha”.
Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais (raças gerais). Por isso, causa 2 pontos de dano extra contra
quaisquer criaturas, exceto monstros. Infelizmente, sempre que o usuário executa um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, ele
próprio recebe 1 ponto de dano pela arma (membros da raça monstruosa não sofrem este efeito colateral). Por sua aparência
40
"borrada", armaduras de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo uma chance de falha para cada golpe:
10% para escudos e armaduras leves, 20% para médias e 30% para pesadas. Monstros ou meio monstros ignoram esta chance
de erro. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de -2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).

Mitral: Metal muito raro, encontrado em locais profundos e tipicamente minerado apenas por anões. O mitral é prateado e
brilhante, e muito mais leve que o aço. Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa
de mitral tem margem de ameaça 11-12. Armaduras de mitral são consideradas uma categoria mais leve que o normal (por
exemplo, uma cota de malha de mitral é considerada uma armadura leve). Além disso, seu bônus máximo de Destreza aumenta
em 2 e sua penalidade de armadura diminui em 2. Escudos de mitral não têm nenhuma penalidade de armadura.

Prata: Uma arma revestida de prata mantém as mesmas estatísticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente licantropos.

Para forjar qualquer equipamento o mercante preciso de uma poderosa fornalha e o dobro do peso em material do item que vai
ser produzido. Cada item demora para ser produzido 1 dia a cada 500 PO do preço final e o mercante pode fazer um item à por
dia a cada ponto de destreza dividido por 2.

10. Concertar armamento: Pode concertar armamentos quebrados ou totalmente destruídos (1 de HP + nível de realidade por
hora de trabalho).
11. Resistencia ao fogo (BF) (P): 2 de resistência para absorção de dano contra-ataques físicos ou mágicos relacionados ao
elemento fogo (bônus de resistência).
12. Martelo de Thor (AFA): 2 de dano 50% de chance de atordoar inimigos próximos 4,5 m de raio do ponto do impacto.
13. Adrenalina pura (BF): 2 na esquiva contra-ataques físicos diretos (Bônus de deflexão).
14. Manejo perfeito (BF): 2 de dano para ataques com martelo.
15. Força violenta (BF): 2 de força (bônus de tamanho).
16. Punho firme (BF): 2 de dano ataques físicos diretos, a arma não pode ser derrubada (arma empunhada).
17. Aprimorar armamento: Mercante pode aprimorar equipamentos. Cada aprimoramento acima do primeiro o mercante faz um
teste de porcentagem. Um aprimoramento +2 tem 20% de chance de a arma ser destruída no processo, porém cada nível de
classe do mercante reduz a porcentagem em 3%, isto é, um mercante de nível 5 que esteja tentando aprimorar a arma pela
segunda vez fará um teste com a chance de falha de 5%. (Max +10 aprimoramentos para dano, bloqueio ou absorção, dureza
20 por aprimoramento e HP 50), teste feito em cada aprimoramento.
18. Engenheiro arcano (EF): 3 vezes por dia pode repetir testes de engenharia.
19. Especialista (BF): 2 em ataques em armas de concussão (bônus de competências).
20. Força de hefesto (BF): 2 de força (bônus sagrado).
21. Força divina (BF): Duplica a força efetiva.
22. Golpe estilhaçante (AF): Ataca no alvo (todo o dano e direcionado aos itens).
23. Sabedoria de hefesto (BF): 3 de resistência para absorção de dano contra propriedades fogo e terra e +3 de dano (bônus
sagrado).
24. Maximizar poder (BF): Dobra o nível das técnicas da classe mercante.
25. Erupção de magma (A FM A): Círculo 12m de raio centrado no ponto de impacto 3 de dano 50% de atordoar causando
dano de fogo.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-0-0 2-0-0 3-1-1 3-1-1 4-1-1 4-1-1 5-1-1 5-2-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-2 6-2-2 7-2-2 7-2-2 8-3-3 8-3-3 9-3-3 9-3-3 10-3-3 10-4-4

Ordem de mercante
Não existem ordens de mercantes, o que existe é uma corporação de comerciantes, onde os mercantes mantêm um valor de
mercado para venda dos seus itens e trabalhos. Qualquer mercante que abuse do preço normal do preço de mercado é expulso
da corporação e impedido de fazer suas vendas em cidades e suas redondezas.
41
Estereótipos

Rakuza
“Temos boas amizades dos dois lados, não importa o tipo de honra, e sim quanto pagarão por boas lâminas”.
Amazona
“Dizem que tem uma forja e se gabam por uma espada que provavelmente não foi feita em Themyscera, pobre dessas mulheres”.
Bardo
“Nosso segundo pior cliente, só perdem para os renegados, preferimos ignorar a existência deles”.
Arcanista
“A magia impede que comprem nossos produtos”.
Hunter
“Sempre estão por aqui, preparamos as melhores flechas para eles, o que fazem com elas não são de nossa conta“.
Berserker
“Grandes homens, que merecem boas armas”.
Xamã
“Eles são péssimos compradores e pagadores, um quilo de galinha de macumba não paga uma armadura”.
Cavaleiro
“Acostumamos a dar nota a nossos clientes de 0 a 10, eles sempre são nota 10, pagam sem reclamar ou pechinchar”.
Monge
“Nunca socos e chutes substituíram uma boa arma”.
Sacerdote
“Paladinos também são bons compradores, se não resolverem pagar penitências ou votos de pobreza, já os algozes são mais aptos a uma boa
negociação”.
Renegado
“Nota 1, Ladrões, pilantras e assassinos só compram pouca coisa e ainda reclamam de preço, isso quando não tentam roubar, pessoas
péssimas”

"Fazer bons itens e um trabalho que


muitos têm esse privilegio, mas como os
mercantes duvido que o façam”.
HOUSE, MERCANTE DE EARTHDOWN.
42

Ataque duplo
Anatomia

Punho do trovão
Monge
Força do eremita Ataque espiritual

Espirito

Evasão Sopro do paraíso

Maestria em combate

Rajada de golpes Investida sagrada

Corpo de ferro Onda espiritual

Chute tornado Onda de luz

Salto da lebre Palma explosiva de luz

Contra-ataque Ciclone

Fúria interior Caminho dos 100 golpes

Força de touro Mantra da salvação

Aumento espiritual

Evasão superior Vórtice

Sexto sentido HP: 4 MP: 4


Impacto oculto Mantra da retribuição
Usar armas, armaduras e escudos:
Corpo de diamante Aliado místico Monges não usam armaduras e escudos,
eles usam bordão, manoplas todos os
Determinação tipos de armas orientais.
Pontos de pericias iniciais: (4 +
Alma de diamante Mantra da cura SAG)
Pericias de proficiência: Atletismo,
Soco de uma polegada Mantra da convicção
acrobacia, furtividade, história,
San He Luz interior religião, intuição, medicina,
concentração.
Ressureição Número de perícias de
proficiência: 3
Combo viper Epifania

Asura Palma de Buda


43
Técnicas de classe

1. Anatomia (BF) (P): 1 de dano para os ataques físicos diretos do monge.


2. Ataque duplo (AF): 1 de dano, 2 ataques.
2. Punho do trovão (AF): Monge aparentemente teleporta a uma distância igual a realidade em metros e da 2 ataques. Existe
30% de chance de raios atingirem os alvos atrás da criatura em um cone de área igual a realidade base do monge. Ataque
primário causa 1 de dano mais elemento raio, raios secundários dano elemental sem absorção.
3. Força do eremita (BF): + 1 de força.
3. Ataque espiritual (AF): Monge ataque com socos que geram rajadas de luz a distância causando 1 de dano + elemento luz.
4. Espirito (EF) (BF): 1 Círculo de chi circula o monge sendo consumido após o ataque ser bem-sucedido, o círculo causa 1 de
dano. (Espirito pode ser usado várias vezes em ações extras ou ataques múltiplos renegando essas ações para usar mais
espiritos, máximo de vezes que pode acumular igual ao nível de realidade)
5. Evasão (BF): +1 de esquiva contra-ataques físicos e mágicos diretos (bônus de deflexão).
5. Sopro do paraíso (BF): Monge emana uma aura de cura de 1 metro por nível de realidade que cura 1 de dano + realidade +
elemento luz. Breath of heaven fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por
ferimento).
6. Maestria em combate (BF): +1 de ataque (bônus de competência).
7. Rajada de golpes (AF): 1 de dano (2 hits) 30% de chance de causar mais 1 hits.
7. Investida sagrada (AFA): Monge investe em uma linha reta se tornando um ser basicamente de luz, a distância que ele
percorre equivale ao 2x a realidade base, todos os inimigos a frente ou a uma distância de 1,5m da investida devem obter um
sucesso em um teste evasivo ou sofreram o 1 de dano + elemento luz.
8. Corpo de ferro (BF): Movimento dividido por 2, peso x4 e +1 de força e armadura (elemento raio causa dano dobrado ao
monge) (bônus inerente / armadura).
8. Onda espiritual (AFA): Monge dos vários ataques dentro da área de um círculo de 6m que causam 1 de dano (Cada alvo
recebe um golpe).
9. Chute tornado (AF): +1 de dano chute voador que pode causar atordoamento 30% de chance.
9. Onda de luz (AMA): Sino sagrado aparece em volta do monge causando 1 de dano + elemento luz em uma área centrada no
monge de realidade em metros.
10. Salto da lebre (BF): Distancia do salto do monge é x3.
10. Palma explosiva da luz (AF) (EF): 1 de Dano + sangramento (1 de dano por ferimento), alvo e marcado com um efeito, se
alvo marcado morrer explode em dano em área de elemento luz, igual a 20 % de sua MP total.
11. Contra-ataque (BF): 50% de chance de contra-atacar um ataque físico direto e +1 de dano. Esse contra-ataque não tem
defesa por meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste em um golpe que precisa causar dano automático
(Um ataque físico com armas ou armas naturais).
11. Ciclone (AMA): Ciclone feito de luz e vento puxa inimigos para próximo (teste resistido de força VS realidade do monge),
área igual à realidade + vento + luz, causa 2 de dano + elementos por turno dentro do ciclone.
12. Fúria interior (BF): 2 de força e resistência, ao ativar fúria interior os espíritos são consumidos e acumulados podendo
gerar novos spirits. (+1 espirito é gerado a cada uso da técnica enquanto fúria estiver ativo) (bônus resistência/inerente).

12. Caminho dos 100 golpes (AFA): Monge aparentemente teleporta e dá 7 ataques em uma área de círculo de 6m de raio
causando 2 de dano + elemento luz (Todos os alvos na área sofrem 1 único ataque). Existem 50% de chance de atordoar os
inimigos dentro da área.
13. Força do touro (BF): 2 de força (Bônus inerente).
13. Mantra da salvação (BF): +2 de resistência a elementos por turno que o mantra estiver ativo. (Bônus resistência)
14. Aumento espiritual (BF) (P): Dano de cada espirito é aumentado em +2.
15. Evasão superior (BF): +2 em todos os testes de esquiva. (Bônus esquiva)
15. Vórtice (EF): Barreira protetora que causa 2 de dano a quem ataca o usuário corpo a corpo, e tem chance de 50% de
desviar golpes a distância), dano do vórtice aumenta por cada golpe até seu limite igual a 2x a realidade do monge.
16. Sexto sentido (BF): 50% de chance de evasão para ataques físicos.
17. Impacto oculto (AF): 2 de dano + a resistência + armadura do alvo (espíritos consumidos).
44
17. Mantra da retribuição (BF): Número de aliados de acordo com a realidade base do monge soma dano de luz de uma
porcentagem de 40% do dano total do monge. Monge perde possibilidade de qualquer tipo de defesa normal ou sobrenatural
(Ataque total igual Força + destreza + realidade + luz + possíveis buffs de técnicas do próprio monge). (Bônus sagrado)
18. Corpo de diamante (BF): 2 nos testes de resistência contra magias (bônus resistência).
18. Aliado místico (EF): Monge cria uma cópia feita de energia pura, essa cópia tem mesmos status do monge, porém não pode
usar suas técnicas, dons podem ser usados, porém o gasto de ponto heroico e do monge. O aliado místico causa sempre dano
crítico aos seus oponentes + Dano de luz, aliado místico dura a cena de combate ou até ser destruído.
19. Determinação (BF): +2 de dano nos ataques do monge.
20. Alma de diamante (BF): +3 em todos os testes de resistência (bônus sagrado).
20. Mantra da cura (BF): 2 de regeneração + luz para aliados igual a o nível de realidade base, técnica dura a cena.
21. Soco de uma polegada (AF): 3 de dano + afastamento, força do monge equivale a distância de afastamento.
21. Mantra da convicção (EF): Os inimigos do monge de acordo com a realidade base do monge são marcados, teste de
resistência (realidade + sagacidade VS resistência + realidade) anula efeito, cada inimigo marcado sofre dano final dobrado.
22. San-He (BF): Monge ganha 3 de resistência e a habilidade resistência efetiva é dobrada (bônus circunstância) não podendo
se mover do local onde a skill foi ativada. Se for usada por meio de ativação reflexiva, o monge pode se mover livremente.
22. Luz interior: Ao ativar luz interior, o monge invoca os poderes da pedra elemental da luz e pode aumentar 3 pontos em um
atributo ou distribui-los. (Bônus inerente/sagrado)
23. Ressureição (EF) (BF) (R): Ao morrer monge recupera 30% do HP e MP, e ativa as habilidades San He e Epifania. Custo
de uso 10 pontos heroicos.
24. Combo viper (AF): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma total de
10 hits. Ataque pode ser usado antes de Asura sem necessidade de ações extras.
24. Epifania: Monge se transforma em um tipo de criatura de energia, enquanto está técnica estiver ativo o monge pode se
deslocar a uma distância de 4 vezes seu movimento normal, fica imune a qualquer tipo de controle ou influência mental e todos
seus danos são considerados elementais de luz, aumentando assim em 3 todos seus danos.
25. Asura (AFM): Consome 10 espíritos causa 3 de dano + realidade + força + MP atual (fica com 1 de mana no final do turno).
25. Palma de Buda (AMA): Estátua de Buda e invocada e avança em linha reta, destruindo tudo em seu caminho até a distância
máxima da técnica, causando 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma
total de 10 hits.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha Asura)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-1 2-1-1 3-1-1 3-2-2 4-2-2 4-2-2 5-3-3 5-3-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-3 6-4-4 7-4-4 7-4-4 8-5-5 8-5-5 9-5-5 9-6-6 10-6-6 10-6-6

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha de buda)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-0 2-1-0 3-1-1 3-2-1 4-2-1 4-2-1 5-3-1 5-3-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-2 6-4-2 7-4-2 7-4-2 8-5-3 8-5-3 9-5-3 9-6-3 10-6-3 10-6-4

Ordens monásticas

Caminho da luz interior

O Caminho da luz interior é trilhado por monges que decidem conviver de forma pacifica com o resto dos seres. A filosofia do
monge da luz se resume a busca da paz espiritual e propagação da serenidade e tranquilidade pelo mundo. Você é ensinado a
não ferir outros seres vivos e, mesmo quando é obrigado a fazê-lo, você nunca deve tirar a vida de um ser vivo. Durante seus
ensinamentos, você desenvolve técnicas para neutralizar seus adversários sem lhes causar dor ou sofrimento, tentando resolver
o conflito de forma pura e pacífica.
Vantagem da ordem: O caminho da luz interior oferece novas técnicas que são obrigatórias ser aprendido.
45
Desvantagens da ordem: O caminho da luz interior faz com que os monges sigam um código de honra 10 pts (não ferir
outros seres vivos e, mesmo quando é obrigado a fazê-lo, você nunca deve tirar a vida de um ser vivo).
Novas técnicas

B Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
B Golpe de misericórdia (EF): Se um ataque do monge for deixar o alvo a 0 de HP ou menos, o monge pode escolher deixa-lo
com 0 ou 1 de HP.
A Golpe apaziguador (EF): Ao atacar fisicamente o monge não causa nenhum dano, mas o avo precisa passar em um teste de
resistência + força de vontade VS realidade + sagacidade do monge, caso falhe o alvo não pode praticar ações ofensivas pelo
tempo de duração da técnica. Qualquer ataque ou ação ofensiva que o alvo sofra ou perceba retira o s efeito de golpe
apaziguador.
A Meditação (BF): Cura em área cura 2 de dano + realidade +elemento luz em um raio de 1,5 por ponto de realidade. Meditação
fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
S Golpe de redenção (EF): Quando o monge atacar um alvo e seu dano fosse causar uma eventual morte do oponente, ao invés
disso o alvo faz um teste de resistência + força de vontade VS realidade + sagacidade do monge, caso falhe ficara enfeitiçado
pelo monge por 24 horas ou até o monge atacá-lo ou seus companheiros de grupo. O oponente se tornara seu amigo e lhe
acompanhara lhe ajudando da melhor forma possível.

Monge do caminho da luz interior


46
Estereótipos

Arcanista
“Estudiosos, inteligentes, curiosos e cheios de poder“.
Berserker
“São nosso oposto, não gostamos de suas ações e opiniões, mas respeitamos”.
Bardo
“Tem uma gana por atenção isto não é bom, às vezes é preciso parecer invisível”.
Mercante
”Não somos bons clientes para eles”
Hunter
“Muitos se perderam, é uma pena“.
Rakuza
“Vivem em uma linha tênue entre a honra e a desonra, só conceitos orientais para manter o equilíbrio”.
Xamã
“Às vezes me pergunto qual o motivo de se mexer com aquilo que não se pode controlar”.
Cavaleiro
“Nós admiramos como comandam os exércitos de tantos homens com pensamentos diferentes, é preciso muita astúcia, paciência e
conhecimento”.
Amazonas
“Sua falta de sabedoria quase deu fim à sua classe, espero que aprendam com seus erros".
Sacerdotes
“Regidos pelos deuses e sua fé, sabemos muito de sua glória e suas falhas”.
Renegado
“Das classes são os que mais lutam para serem mal visto, lhes falta inteligência”.

“A mente é como um imenso espelho


iluminado, você nunca pode deixar que
nele se juntasse pó”.
Buda
47

Rakuza
Furtivo Lamina ancestral

Habilidades ninja Kiai

Bomba de fumaça Lamina aprimorada

Ataque rápido

Rastro invisível Iaido

Evasão ninja

Camuflagem Laijutsu

Iniciativa relâmpago

Makibishi Postura samurai

Ataque preciso

Foco em arma

Sombra Postura da água

Agilidade felina Postura do fogo

Metsubushi Postura do vento


HP: 4 MP: 4
Artimanha sombria Postura do raio Usar armas, armaduras e
escudos: (Ninja) Adagas, Shurikens,
Bombas explosivas Postura da terra Kamas e katanas curtas. (Samurai)
katanas de todos os tipos e armaduras
Ataque das sombras Hamedo
leves e medias.
Shuriken das sombras Espirito ancestral
Pontos de pericias iniciais: (4 +
SAG)
Virar tatami Postura combinada Pericias de proficiência:
Acrobacia, furtividade, investigação,
Letalidade Shirahadori natureza, medicina, percepção,
Explosão das sombras Magma break
intimidação, persuasão (ninja),
concentração (samurai).
Fukushi Número de perícias de
proficiência: 3
Demônio ninja Lamina mortal

Ataque mortal Golpe iaido

Aura ninja Tatsumaki


48

Técnicas de classe

1. Furtivo (BF): +1 no teste de furtividade. (Bônus de competência).


1. Lamina ancestral: +1 de dano para o Rakuza.
2. Habilidades ninjas: Suimen (EF) (técnica de andar na água) Kinobori (EF) (técnica de andar nas paredes) Kawarimi (BF) (PP)
(técnica de preparação para esquivar de ataques físicos - distância 2x a destreza em metros, +1 testes de furtividade e esquiva
automática, Bônus de Circunstância para a furtividade).
2. Kiai (BF): +1 de força. (Bônus moral).
3. Bomba de fumaça (BF): Círculo de 3m centrado no ponto de impacto concedendo cobertura de 20%*.
3. Lamina aprimorada (BF) (P): 1 de dano na arma.
4. Ataque rápido (BF): 1 de ataque. (Bônus de competência).
5. Rastro invisível (BF): O Rakuza ao andar furtivamente deixa pouquíssimos rastros dificultando para encontra-lo.
Perseguidores tem uma penalidade nos testes de rastrear de -1 Por hora.
5. Iaido (BF): 1 de dano + bônus elemental primário.
6. Evasão ninja (BF): 1 de esquiva. (Bônus de deflexão).
7. Camuflagem (BF): Usuário se camufla com o ambiente +1 de furtividade. (Bônus neutro)
7. Laijutsu (BF) (P): 1 de dano para os ataques do Rakuza com armas.
8. Iniciativa relâmpago (EF) (P): 30% de chance de começar o combate.
9. Makibichi: Estrepes invisíveis que retiram metade do movimento do oponente em 3m de área. Mesmo saindo da área o alvo
perde o movimento, é preciso 2 turnos para remover os estrepes.
9. Postura samurai (BF): Adota estilo de luta com posturas não pode ser usada em conjunto, +1 de dano acumulativo ao manter
a postura (máximo bônus acumulado igual a realidade).
10. Ataque preciso (BF): 1 de dano e ignora bônus de armaduras.
11. Foco em arma (BF): 2 de dano para arma escolhida.
12. Sombra (EF): Convoca um clone de sombras por nível de realidade base, sombras são destruídas ao ser atingidas. Sombras
possuem as mesmas habilidades físicas básicas do usuário.
12. Postura da água (BF): 2 em ataque. (Bônus de circunstância)
13. Agilidade felina (BF): 2 em esquiva (Bônus de esquiva).
13. Postura do fogo (BF): Imune a efeitos de medo e inimigos só atacam o samurai corpo a corpo se passarem no teste de
resistência. Presença +realidade VS força de vontade + resistência.
14. Metsubushi (EF): Ao usar técnicas marcadas com *, alvos adjacentes podem ficar cegos por um turno 50% chance.
14. Postura do vento (BF): 1 ação extra, 50% de chance de bloqueio de projeteis.
15. Artimanha sombria (AM): Ninja usa a sombra do oponente para causar mais dano, 2 de dano não absorvido + realidade +
elemento trevas. Não tem esquiva e não tem teste de ataque**.
15. Postura do raio (BF): Dobra o deslocamento, correr vira uma ação de movimento, o alvo testa esquiva duas vezes em todo
ataque sofrido.
16. Bombas explosivas (EF): Deixa bombas ao se evadir, 2 de dano acumulativos (número de bombas referente a quantidade
de esquivas bem-sucedidas, dano elemental). Habilidade reflexiva. * (3m/ raio explosões)
16. Postura da terra (BF): 2 em bloqueio e 2 de dano. (Bônus de competência).
17. Ataque das sombras (BF): Sombras podem causar dano aos oponentes 2 de dano para os golpes da sombra. A sombra
também pode usar as técnicas referentes à sombra.
17. Hammedo (BF) (PP): 50% de chance de contra-atacar ataques físicos diretos. Esse contra-ataque não tem defesa por
meios normais como uma esquiva, evasão ou bloqueios e consiste em um golpe que precisa causar dano automático (Um ataque
físico com armas ou armas naturais).
18. Shuriken das sombras (A FM D): 2 de dano + elemento trevas, ao jogar uma shuriken ela se multiplica de acordo com o
nível de realidade. Shurikens causam dano acumulativo (sombras podem usar esta técnica). ●
18. Espirito ancestral (BF) (P): + 2 de dano.
19. Virar tatame (EF) (RL): Ignora 1 ataque físico ou mágico direto. Gasto 5 pontos heroicos.
19. Postura combinada (BF): Pode combinar o uso de 3 posturas.
20. Letalidade (BF): Margem de ameaça dos ataques físicos diretos do ninja cai em 2. Acumulativo com Fukushi.
49
20. Shirahadori (BF): 50% de chance de se esquivar de ataques físicos direto.
21. Explosão das sombras (AMA): Ao serem tocadas ou ao comando do usuário as sombras explodem causando dano magico ao
oponente, 3 de dano + realidade + elemento trevas + o bônus de ataque das sombras, dano acumulativo das sombras. * ●
21. Magma break (A FM A): Espada libera uma onda de energia em leque de 9m, 3 de dano aos itens ignora dureza e redução
mágica.
22. Fukushi (BF): Margem de ameaça dos ataques físicos diretos do ninja cai em 3. Acumulativo com Letalidade.
23. Demônio ninja (EF): Com esta técnica o usuário pode usar as técnicas marcadas com ** em uma ação livre sem contar como
uso de uma técnica por turno.
23. Lamina mortal (BF): + 3 de dano, o primeiro ataque do usuário causa dano x2 antes da avaliação de resistência.
24. Ataque mortal (BF): 3 de dano, o ataque pode causar paralisia ou até a morte do oponente, a cada ataque preciso (diferença
de 3 ou mais) o usuário retira 1 ponto de uma habilidade física (b)
24. Golpe Iaido (AF): bônus de 3 de dano para ataque preciso, bônus de resistência são ignorados.
25. Aura ninja (BF): Chegando a 0 HP o usuário ativo esta técnica e fica com os seguintes status. (3 de dano em todos os
ataques, +1 ação extra, e as técnicas marcadas com ● relacionadas a dano ignora bônus de armadura, recupera 10 de HP por
turno. (Bônus neutro) Só pode ser usada 3 vezes por dia.
25. Tatsumaki (AMA): 3 de dano + bônus elemental de fogo e vento, área do furacão de 4.5 m de raio, 5 hits 70% a cada acerto
na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma total de 10 hits.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha das sombras)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-0-1 0-0-1 1-1-2 1-1-2 1-1-3 2-2-3 2-2-4 2-2-4 3-3-5 3-3-5
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-3-6 4-4-6 4-4-7 4-4-7 5-5-8 5-5-8 5-5-9 6-6-9 6-6-10 6-6-10

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível (linha da honra)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-0 1-0-0 2-1-1 2-1-1 3-1-1 3-2-2 4-2-2 4-2-2 5-3-3 5-3-3
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-3-3 6-4-4 7-4-4 7-4-4 8-5-5 8-5-5 9-5-5 9-6-6 10-6-6 10-6-6

Organizações Rakuza

Demônio das sombras

Os demônios das sombras são a organização mais malvista de Ephiteria. Composta 100% por rakuzas da linha das sombras a
organização faz todos os tipos de trabalho sujo, desde roubos a assassinatos. Sua sede e localização e desconhecida seus
líderes nunca foram encontrados. E costumeiro os demônios das sombras observarem as ações de um iniciante por anos até
convidá-lo para adentrar ao clã.
Vantagens do clã: Ao ingressar nos demônios das sombras o warlord faz um pacto de sangue. Este pacto faz com que um ninja
que esteja próximo de você venha a sua ajuda caso seja essencial. Você ganha a vantagem aliado 50 pts muito frequente
(lembrando que se você estiver em um local inalcançável para seu aliado chegar a vantagem não terá utilidade). O demônio das
sombras também ganha a vantagem patrono 15 pts.
Desvantagem de clã: Os demônios das sombras adquirem a desvantagem dever 10 pts e se caso alguém descobrir que faz
serviços para a organização, adquire reputação negativa 30 pts como desvantagem.

Lamina da honra

O clã lamina da honra são compostos de rakuzas da linha da honra, tu tens como seu principal objetivo manter as terras de
Tokyoto em paz e tranquilidade. Seus líderes costumeiramente também trabalham pra Bright moon e normal ver muitos
samurais andando na capital e em cidades diferentes de Tokyoto.
50
Vantagens do clã: Os laminas da honra adquirem as vantagens boa reputação 25 pts e reivindicar hospitalidade 10 pts.
Desvantagem de clã: Os lamina da honra adquirem a desvantagem dever 10 pts e código de honra dos samurais 10 pts.

Estereótipos

Arcanista
“Sua sabedoria e uma grande vantagem, mas seu corpo sua fraqueza”.
Amazona
Lin. Samurai “As mulheres guerreiras são o ápice da honra e dignidade, ótimas companheiras de batalha”.
Lin. Ninja “Nosso relacionamento com elas é a distância. Quanto mais longe delas, melhor para nós”.
Bardo
Lin. Samurai “Em sua maioria são desonrados, os que não seguem esse conceito são divertidos“.
Lin. Ninja “Barulhentos demais, felizes demais e falam demais”.
Mercante
“Grandes aliados para nós, afinal um fio de uma espada precisa ser amolado”.
Hunter
Lin. Samurai Os que caçam criaturas são ótimos companheiros de grupo, já os outros são crápulas, nasceram para isso e morreram por isso”.
Lin. Ninja “Costumamos nos confrontar em algumas de nossas missões, eles querem ser melhores, mas nunca chegarão a nosso patamar.
Berserker
Lin. Samurai “Apesar de sua brutalidade exacerbada, eles são ótimos companheiros, essenciais em um grupo”.
Lin. Ninja “Odiamos toda é qualquer forma de brutalidade e gritaria, nada melhor que o silêncio”.
Xamã
Lin. Samurai “Eles usam magia negra, não há honra nesta prática”.
Lin. Ninja “Gostamos deles, são aliados das trevas seguimos o mesmo caminho”.
Cavaleiro
“São poderosos e perigosos, precisam ser respeitados”.
Monge
“Aprendemos muito com eles os observando, sua paciência milenar foi um desses aprendizados”.
Sacerdote
Lin. Samurai “Paladinos são Grandes aliados, a fé também simboliza grande honra, algozes simbolizam a destruição”.
Lin. Ninja “Sem dúvida paladinos são nossa grande preocupação, eles não entendem como os algozes que às vezes matamos para sobreviver".
Renegado
Lin. Samurai “Odiamos toda sua presença neste mundo é uma afronta”.
Lin. Ninja “Nada melhor que um renegado para poder culpar kkkkk”.

Acredite na justiça, mas não a que


emana dos demais e sim na tua própria.
Takeda Shingem, lendário samurai.
A fraqueza requer força! A traição
resulta em sangue!
Ninja do extinto clã Ozuno.
51

Ataque duplo
Furtivo

Roubar
Renegado
Dissimular tendência

Maestria

Invisibilidade

Pericia em esquiva

Envenenar Ataque sujo

Iniciativa relâmpago

Ambidestria Percepção sobrenatural

Pericia em katar Ação ardilosa

Evasão mística

Desintoxicar Detectar

Criar toxinas e antídoto Apanhar

Usar toxinas e antidoto Mug

Lamina destruidora Falha na armadura

Estilhaçar arma Ataque evasivo

Retalhar Ataque de sangramento


HP: 3 MP: 5
Esquiva sobrenatural Usar armas, armaduras e escudos:
Todas as armas simples, leves (exóticas)
Grande fuga e kunai.
Pontos de pericias iniciais: (8 +
Reflexos de combate Ataque redirecionado
SAG)
Passo sombrio Mente escorregadia Pericias de proficiência: Atletismo,
acrobacia, furtividade, prestidigitação,
Ataque furtivo investigação, intuição, percepção,
atuação, enganação, intimidação,
Criar veneno mortal Mestre das adagas
persuasão, usar instrumento mágico.
Ameaça fantasma Truque sujo Número de perícias de
proficiência: 5
Manto do assassino Mimetismo
52

Técnicas de classe

1. Furtivo (BF) (P): 1 nos testes de furtividade. (Bônus de competência).


2. Ataque duplo (AF): Renegado dos 2 ataques +1 de dano.
2. Roubar (EF): 30% de chance de roubar um item aleatório (precisa estar visível). Não precisa de teste o alvo só perceberá o
roubo quando precisar do item roubado, caso ocorra a falha na porcentagem, deve se continuar a ação de roubo normalmente,
Destreza + prestidigitação VS sagacidade + percepção.
3. Dissimular tendência (EF): Usuário escolhe o padrão de alinhamento que deseja, funciona por 1 hora.
4. Maestria (BF): 1 em uma perícia escolhida na compra da técnica. (Bônus intuição).
5. Invisibilidade (BF): O usuário fica invisível tendo todas as vantagens de camuflagem total, qualquer ataque direto ou indireto
desativa a técnica. Em relação a essa técnica, um ataque inclui qualquer habilidade que tenha como alvo um inimigo ou que sua
área ou efeito inclua o inimigo (exatamente quem é inimigo depende da percepção do personagem invisível).
6. Pericia em esquiva (BF): + 1 na esquiva. (Bônus de esquiva).
7. Envenenar (BF): 1 de dano e concede a arma propriedade veneno.
7. Ataque sujo (AF): 1 de dano o alvo precisa estar surpreendido.
8. Iniciativa relâmpago (EF) (P): 30% de chance de começar o combate.
9. Ambidestra (BF) (P): 1 de dano quando está usando armas nas duas mãos.
9. Percepção sobrenatural (EF): +1 nos testes de sagacidade (Relacionados a percepção), um Warlord tem uma percepção de
10 x seu nível de sagacidade, usando percepção sobrenatural está percepção é duplicada, podendo inclusive usar todos quase
todos seus sentidos dentro desta área. (Bônus neutro) Obs.: O sentido do tato e paladar tem restrições, não há como fazer
um ataque de toque como uma magia com o tato, mais a como saber número de inimigos que se aproximam, descobrir o que
aconteceu numa área há algumas horas e assim por diante. No final o mestre decidirá o que você pode fazer ou não.
10. Pericia com katar (BF): +1 de ataque no katar. (Bônus melhoria).
10. Ação ardilosa (BF): Ativando esta técnica o usuário terá uma ação extra e +1 de dano (uso por turno).
11. Evasão mística (BF): +2 contra magias e ataques físicos diretos. (Bônus de deflexão).
12. Desintoxicar (EF): Anulam ataques venenosos teste Sagacidade + medicina + bônus de antidoto Cd 10 + nível do veneno.
12. Detectar (EF): Usando esta técnica pode identificar os tesouros do alvo mesmo escondidos por meios mágicos.
13. Criar toxinas e antidoto (EF): só renegado pode criar toxinas e antídotos de acordo com a tabela abaixo:

Tipo de CD de Teste de Tipo Componentes Efeito e teste


venenos preparação preparação resistidos
Dano 10/12/14/16/18 SAG + REA Ferimento Sangue e 1 ponto de MP ●
1/2/3/4/5 por dano
Sangramento 10 +3 pra cada SAG + REA Ferimento Sangue e ponto de MP Elemento veneno é
vez que o veneno por ponto de veneno repetido
se repete
Efeito natural 10 + Bônus SAG + Ferimento, Ervas especiais, sangue, Efeito depende da
definido pelo sobrevivência contato, pele ou resto de criatividade do
mestre conforme inalação, criaturas ou outros jogador é
o efeito desejado ingestão. componentes aprovação do
mestre. Esses
efeitos tiram no
máximo 5d de
penalidade e são
defendidos por um
teste de
resistência contra
o teste do
renegado de
criação

Antídotos são feitos com os mesmos testes de preparação de venenos (o nível de um antidoto e somada à técnica
desintoxicar).
53
13. Apanhar (BF) (R): Projéteis atirados contra o ladino têm 50% de chance de serem possuídos pelo ladino.
14. Usar toxinas e antídotos (BF) (P): Potencializa a força das toxinas criadas em 50%
14. Latrocínio (BF): A técnica roubar pode ser usada como um ataque causando +2 de dano.
15. Lâminas destruidoras (AF): Skill causa 2 de dano 3 hits.
15. Falha na armadura (BF): Causa 2 de dano nenhum bônus de armadura e utilizado.
16. Estilhaçar arma (AF) (R): O inimigo é desarmado causando dano na arma e afastando sua arma. +2 de dano e afasta a arma
por 10 metros de distância.
16. Ataque evasivo (BF): Após o ataque o usuário pode se esconder ganhando +2 nos testes de furtividade (não funciona em
campo aberto).
17. Retalhar (AF) (R): Ao ativar esta técnica o renegado ataca todos a sua volta usando a metade do seu deslocamento,
causando 2 de dano.
17. Ataque de Sangramento (AF): + 2 de dano, usuário faz um teste resistido contra o oponente caso vença, o dano da técnica
e arma é repetido por 5 + nível de realidade base em turnos. Teste: sagacidade + realidade VS realidade + resistência.
18. Esquiva sobrenatural (BF): Ganha +2 na esquiva contra-ataques físicos diretos (Bônus esquiva).
19. Grande fuga (BF): Ganha 50% de chance de evadir ataques físicos ou mágicos diretos.
20. Reflexo de combate (BF): 50% de chance de bloquear ataques físicos diretos, (ações múltiplas são anuladas) 30% de
chance de ativar as habilidades retaliação e estilhaçar arma.
20. Ataque redirecionado (EF) (R): Quando um oponente erra um ataque físico direto no renegado, o mesmo pode redirecionar
o ataque para outro oponente próximo (1,5 m para corpo a corpo e 6m para a distância). Pode ser feito 1 vez por turno, +2 de
dano.
21. Passo sombrio (EF): Se locomove pelas sombras de acordo com a sua movimentação, ao termino ele tem a chance de ativar
as técnicas laminas destruidoras em cada inimigo na metade da área de ameaça de retaliação (70% de chance).
21. Mente escorregadia (BF) (P): Ganha +3 em testes de resistências mentais. (Bônus resistência).
22. Ataque furtivo (AF): 3 de dano o alvo precisa estar surpreendido, dano final aumenta em 50%.
23. Criar veneno mortal (BF): Poção que potencializa a arma do assassino em +3 de dano e dobra o elemento veneno (criar
poção itens no valor de 10 po + sangue de escorpião monstruoso).
23. Mestre das adagas (BF): 3 de dano para ataques com adagas e similares.
24. Ameaça fantasma (AF): Renegado acerta todos em seu raio de ataque causando 3 de dano (anula ocultação).
24. Truque sujo: Renegado e o oponente fazem um teste resistido caso não passe o oponente perde turnos. Perde os turnos de
ataque referente à duração da técnica em (d), podendo ainda fazer ações defensivas. Sagacidade + realidade VS sagacidade +
resistência.
25. Manto do assassino (BF): Assassino ganha +3 em esquiva, dano e ameaça critica cai para 9-12.
25. Mimetismo (EF): Técnica permite ao renegado usar técnicas observadas, as técnicas ficam na mente do renegado número
de horas de acordo com a sagacidade. Estas técnicas não podem ser aprendidas.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-0-1 1-0-1 2-0-2 2-0-2 3-1-3 3-1-3 4-1-4 4-1-4 5-1-5 5-2-5
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-2-6 6-2-6 7-2-7 7-2-7 8-3-8 8-3-8 9-3-9 9-3-9 10-3-10 10-4-10

Clã de renegados

Renegados não tem organização de clã, eles não confiam neles mesmos, então manter um clã desses seria difícil.

Armadilheiro

2. Criar armadilha (EF): Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja similar à uma magia arcana de até 3°
nível, a sua escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma rajada de fogo). Isso exige um dia de trabalho, um
teste de realidade + usar instrumento magico contra CD 10 + o nível da magia e o gasto de 50 PO x o nível da magia. A armadilha
ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida
54
pelo armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 10 + o nível da magia. No 1° nível você sabe um
número de efeitos igual a 1 + rea. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos de qualquer nível que possa usar.
Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de
uma magia. A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 5° nível. a partir do 10° nível você
pode criar armadilhas, que simulam magias de até 7° nível. A partir do 15° nível o armadilheiro pode criar armadilhas diabólicas,
que simulam efeito de 9° nível. Veja a tabela abaixo:

B. Sentir Armadilhas (EF): Você recebe +1 no fator de esquiva contra armadilhas.


B. Armadilha Instantânea (EF): Você pode criar uma armadilha com uma ação completa. Você ainda precisa fazer o teste de
realidade + usar instrumento magico, mas não precisa gastar PO, pois usa materiais que está carregando ou que encontra nas
proximidades. Entretanto, por ser feita às pressas, a armadilha dura apenas uma hora. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 1 + mod. Realidade base.
A. Armadilha Dupla (EF): Você pode criar armadilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes simultaneamente. Use
a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do teste de realidade é igual a 10 + o nível da magia de mais alto nível, e o custo
é igual à soma dos custos de cada efeito. Por exemplo, para criar uma armadilha que simule uma magia de 3° nível e outra de 6°
nível, a CD do teste será 16 e o custo será 450 PO (3 x 50 PO + 6 x 50 PO). Se os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste de
resistência, apenas uma rolagem deve ser feira e aplicada aos dois.
A. Armadilha Recarregável (EF): Suas armadilhas se recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas afetam todas as
criaturas que entrarem na área, não apenas a primeira. Elas ainda podem ser desativas com um teste de realidade + usar
instrumento magico, entretanto.
S. Armadilha Tripla (EF): Como armadilha dupla, mas você pode criar armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste
realidade + usar instrumento magico é igual a 10 + o nível da magia de mais alto nível.

Nível Dano * Efeitos**


1 1 + ele ●
2 2 + ele ●
3 3 + ele 1
4 4 + ele ●
5 5 + ele 2
6 6 + ele ●
7 7 + ele 3
8 8 + ele ●
9 9 + ele 5

*Dano de armadilhas: o dano das armadilhas não pode ser absorvido por armadura ou resistência, porem os bônus elementais
são validos para a redução de dano.
** Efeitos de armadilha: A partir do terceiro nível de magia suas magias podem causar algum efeito em seu alvo. Aumentando
em +1 a cada 2 níveis de magia. Exemplo, um renegado armadilheiro deixou uma de suas armadilhas próximo a uma floresta com
um efeito bônus de -1d na destreza do alvo, assim que o alvo pisar em cima o dbuff e ativo tirando 1 dado de destreza da
desavisada vitima. A cd dos testes de efeito equivale a 10 + nível da magia e Rm também é testada caso exista a possibilidade.
O tempo de duração de um efeito e de sempre de um turno completo, podendo aumentar ate 2 turnos com dois dias de
construção e a 3 com três dias, aumentando todos os custos em gastos. Usando a skill de nível 10 o tempo de duração não pode
ser alterado a mais que um turno. Skills do armadilheiro substituem as skills de um renegado da linha de ladino.

Estereótipos
Arcanista
Lin.Ladino “Nossa, sua algibeira é muito pesada para um corpo tão frágil, posso ajudar”?
Lin.Assassino “ São nossas maiores preocupações em nossas missões, eles são muito perigosos ”.
55
Berserker
“Não gostamos de nenhum deles, humildade nem chega perto aí”.
Bardo
Lin.Ladino“ Nossos grandes amigos de festa, eles nos aceitam com aquele pezinho atrás“.
Lin.Assassino “ Falastrões, contadores de história e mentiroso, a utilidade deles se resume ao combate”.
Mercante
Lin.Ladino “Meus olhos brilham e minha mão coça kkkkk”.
Lin.Assassino “ Suas habilidades de criar armas são extremamente úteis para nós“.
Hunter
“Seus animais são bem interessantes quando não estão correndo ou voando atrás de nós“.
Rakuza
“Código samurai, código das sombras, para que isso, onde fica o eu quero fazer isso e foda-se“.
Xamã
“Sempre foram simpáticos conosco, acho que eles devem carregar um pouco do preconceito que nós sofremos”.
Cavaleiro
“Eles tentam nos humilhar constantemente, nós os roubamos, matamos e copiamos suas técnicas, deixem que tentem nos humilhar”.
Monge
Lin.ladino “Já tentei rouba-los enquanto meditam, mas eles não têm nada kkk“.
Lin.Assassino “Silenciosos, sábios e difíceis de matar“.
Sacerdote
“Sabe quantos já nos pararam para orar ou para nós matar? Aja paciência”.
Amazona
“Mal vistas por muitos deveriam ser um pouco mais simpáticas com nossa classe. Quer saber são só mulheres kkkkk”.

"Somos rebaixados, tratados como cães


e poucos conseguem respeito, mas não
importa no fim nos sobrevivemos e eles
morrem".
Renegado revoltado, com a vida até
lembrar que sobreviveu na missão.
56

Sacerdote
Cura Infligir

Flagelo

Arma divina

Vigor

Proteção divina

Água benta Chamas tóxicas

Pericia em arma sagrada

Ângelus / Daemonion

Cobertura Retalhar a alma

Benção Amaldiçoar

Ataque divino

Aura da cura Aura das trevas

Graça divina

Cruz Magnum Crucificação ankh

Abençoar Maldição

Guarda HP: 5 MP: 3


Círculo sagrado
Usar armas, armaduras e escudos:
Todas as armas, escudos e armaduras.
Impositus manos Pontos de pericias iniciais: (2 +
SAG)
Refletir Pericias de proficiência: Historia,
Círculo de proteção
religião, intuição, medicina, persuasão.
Número de perícias de
Fé absoluta proficiência: 2

Destruição divina

Magnus exorcimos Magnus invocation

Sacrifício
57

Técnicas de classe

1. Cura (BF): Cura 1 de dano + realidade + elemento luz. Não precisa tocar no alvo. (1,5m por realidade). Cura fecha ferimentos
anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
1. Infligir (AM): 1 de dano + realidade + elemento trevas (um raio que sai do usuário) (1,5 Por realidade).
2. Flagelo (BF) (P): 1 de dano.
3. Arma divina (BF): Arma do sacerdote ganha propriedade luz ou trevas, + 1 de dano.
4. Vigor (BF): 1 de resistência física (Bônus de resistência).
5. Proteção divina (BF): 1 de resistência física e mágica para absorção de dano (bônus dobrado contra seres de tendência
inversa a do sacerdote). (Bônus sagrado)
6. Água Benta (BF): Sacerdote abençoa pequena quantidade de água (300 ml) com a propriedade luz, +1 de dano (bônus dobrado
contra seres de tendência maligna).
6. Chamas tóxicas (AM): Algoz lança chamas malignas que causam 1 de dano + realidade + elemento trevas e bônus dobrado
contra seres de tendência boa.
7. Pericia em arma sagrada (BF): + 1 de ataque (Bônus sagrado).
8. Ângelus / Daemonion (BF): Aumenta a resistência do sacerdote e de seus aliados 1 de resistência física para absorção de
dano+ 20% do HP base do sacerdote para seus aliados (tendência) (Bônus escudo).
9. Cobertura (BF): Sacerdote protege um aliado levando 50% do dano que o aliado escolhido sofreu, além disso, a técnica da 1
de armadura para o sacerdote (bônus armadura) um aliado por vez.
9. Retalhar a alma (EF): 30% do dano sofrido passa para um alvo, teste resistido sagacidade + realidade VS realidade +
resistência.
10. Benção (BF): Sacerdote abençoa seus atributos e dos aliados, +2 em qualquer atributo não cumulativo. Bônus moral.
10. Amaldiçoar (DBF): Algoz amaldiçoa retirando 2 de qualquer atributo não cumulativos.
11. Ataque divino (AM): + 2 de dano, bônus dobrado contra seres de tendência oposta.
12. Aura de cura (BF): Aliados a 3m por nível de realidade são curados 2 + realidade + elemento luz (bônus da skill cura são
acumulativos). Aura da cura fecha ferimentos anulando sangramento mesmo não curando todo dano (uma cura por ferimento).
12. Aura das trevas (AMA): Igual a aura de cura mas causa dano + bônus de infligir.
13. Fé (BF) (P): 40% de HP podem identificar o mal ou o bem numa área equivalente à realidade x 10 em metros (teste de
Concentração + realidade Cd varia de acordo com a proximidade, não há como identificar localização exata da fonte maligna ou
de bondade).
14. Graça divina (BF): Bônus de +2 na próxima jogada do sacerdote e aliados / algoz +2 na próxima jogada do usuário (Bônus
neutro).
15. Cruz Magnum (A FM A): Cruz de 7,5 m do ponto do ataque causa 2 dano +realidade. Golpe de 3hits e dano x2 em seres
malignos.
15. Crucificação ankh (AM): Área de 3m (linha) causa 2 de dano + realidade + elemento trevas, 3hits e 50% de chance de
causar paralisia por 1 turno.
16. Abençoar (BF): Todos os aliados num raio de 9m ganham +2 nos testes gerais. (Bônus neutro)
16. Maldição (DBF): Todos em um raio de 9m recebem -2 nos testes gerais.
17. Guarda (BF): Aura mística que oferece 50% de chance de anular ataques físicos diretos (não acumula com Reflect).
18. Círculo sagrado (BF): 2 de resistência física para absorção de dano geral e testes de resistência para o sacerdote e aliados.
Bônus sagrado/resistência.
19. Impositus manos (BF): Aumenta o dano de armas em +2 (bônus melhoria).
20. Refletir: Aura protetora que reflete 50% do dano físico (não acumula com Guard).
21. Círculo de proteção (BF): Barreira de 3 metros de raio centrada no conjurador indestrutível contra-ataques físicos. A
barreira pode ser resistente contra magias caso o sacerdote vença o atacante com um teste de resistência + realidade VS
realidade + sagacidade. Sacerdote pode proteger até 1 aliado por ponto de realidade dentro desta barreira, estes aliados
ganham 80% de HP base. Barreira pode ser desativada a qualquer momento. O bônus do HP fica pela cena de combate e não
pode ser usado mais de uma vez.
58
22. Fe absoluta (BF): 80% de HP base e +3 de dano, sacerdotes podem identificar o mal ou o bem numa área equivalente a
realidade x 10 em metros (teste de Concentração + realidade Cd varia de acordo com a proximidade) (há como identificar
localização exata da fonte maligna ou de bondade).
23. Destruição divina (AMA): Sacerdote ergue as mãos aos céus e colunas (círculo de 9m de raio) erguem do chão causando 3
de dano + realidade + elemento luz ou trevas.
24. Magnus exorcimos (AM): 3 de dano 5hits +1 hit a cada acerto na porcentagem de 70% até a falha ou no máximo a soma
total de 10 hits.
24. Magnus invocation (EF): Invoca demônios que chegam em 3 turnos para ajudar na luta de acordo com a tabela abaixo.

Nível Linha do algoz


1-4 Dretch, Quasit
Súcubos.
5-8 Bebilith
9-12 Nalfeshnee
13-16 Marilith
17-20 Balor

25. Sacrifício: Ao ativar essa habilidade o sacerdote deve esperar 3 turnos para poder usa-la causando 50% do seu HP atual
de dano e sofre 25% do dano que o alvo sofreu. Caso o sacerdote use outro poder enquanto a fase de preparação está em
andamento ele deve ser bem-sucedido em um teste de concentração CD 10 + 2 por habilidade usada ou terá que ativar
novamente para conseguir liberar poder. O sacerdote pode usar de outro modo, ele precisa vencer uma batalha de teste
resistido contra o alvo sagacidade + realidade VS realidade + resistência, o sacerdote tem o bônus do elemento luz ou trevas
no teste.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0-1-0 0-1-0 0-2-0 1-2-0 1-3-1 1-3-1 1-4-1 2-4-1 2-5-1 2-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-6-2 3-6-2 3-7-2 3-7-2 3-8-3 4-8-3 4-9-3 4-9-3 4-10-3 5-10-3

Milagre

Um sacerdote quando chega a o nível 20 Tem direito a um único milagre concedido pelo seu Deus devoto.

Ordem de sacerdotes

Em um panteão onde a inúmeros deuses, as ordens divinas são as mais numerosas entre as classes. Em Ephiteria todo deus tem
uma ordem divina que segue seu dogma e conceito. Não necessariamente essas ordens são compostas só por sacerdotes, mas
seus líderes sempre são Sacerdotes bons ou malignos. As ordens que mais se destacam estão na descrição abaixo:

Ordem dos filhos do raio (CB / CN / NB): Os sacerdotes de Zeus desfrutam de uma posição de prestigio entre os sacerdotes
do panteão olímpico. Assim como Zeus e rei dos deuses, eles também são governantes entre os sacerdotes. Sacerdotes de
Zeus utilizam túnicas brancas e fazem sacrifícios mensais em seus templos.
Vantagem da ordem: O elemento raio é dobrado
Desvantagem da ordem: Os filhos do raio não possuem desvantagens.

Ordem de Azarath (CB / CN / NB): Os templos do deus Apolo são comparados em grandiosidade com os templos de Zeus,
em Ephiteria a uma grande disputa entre Azarath e Anaph, os sois de Ephiteria, entre Rá e Apolo move uma grande guerra de
palavras e as vezes em confrontos épicos.
Vantagem de classe: Elemento fogo aumentado em 50%
Desvantagem de classe: Os filhos do sol não possuem desvantagens
59

Ordem dos defensores de Atena (LB / LN / NB): Atena luta pela humanidade, e seus sacerdotes seguem o mesmo caminho,
eles não suportam injustiças, covardias e desigualdades. Seu templo e construído em grandes colinas é geralmente são
chamados de santuários. Nos santuários existem divisões de patentes, veja abaixo:
Soldados: São plebeus e warlord (Nível 1 - 5) que ocupam tarefas de guarda e também tarefas básicas de limpeza por todo o
templo
Defensores de bronze: Defensores (Nível 6 – 10) que cuidam na vigia e guarda do santuário, e fazem os treinamentos para os
soldados, defensores de bronze também participam de missões, estipuladas por seus superiores, eles não são obrigados a ficar
no santuário 24 horas, mas precisam estar sempre a postos parar atender os chamados.
Defensores de prata: Defensores (Nível 11 – 20) responsáveis por missões mais perigosas, eles comandam tropas de defensores
de bronze e estão diretamente ligados a ensinamentos mais aprimorados, como dons.
Santia: Defensoras mulheres (Nível 5 – 15) ela tem responsabilidade de ser uma das defesas pessoais de Atena quando ela se
encontrava em Ephiteria.
Defensores de ouro: Principal defesa do templo de Atena e da própria deusa, defensores de ouro (Nível 20 -?).
Mestre do santuário: De tempos em tempos um mestre do santuário é escolhido para ser a voz de Atena no mundo. Grandioso
e respeitável o mestre do santuário tem grande poder e influência até em outros templos aliados.
Vantagem da ordem: Elemento sagrado aumentado em 50%.
Desvantagem de classe: Defensores de Atena são fanáticos por sua religião, por sua deusa, seguem seus conceitos do dogma
fervorosamente por isso eles carregam a desvantagem fanatismo 15 pts. Atena tem muitos inimigos, Ares e Hades são dois
exemplos por isso seus seguidores tem a desvantagem inimigo 30 pts.

Ordem da guerra sangrenta (CN /CM / NM): Os sacerdotes de Ares cultuam a guerra, instigam conflitos e servem
governantes agressivos como generais e conselheiros de guerra. Outros quando não estão lutando ou conspirando ativamente,
estão treinando a arte da guerra, liderando bandos de assaltantes que aterrorizam as cidades de menor porte. Sacerdotes de
Ares se opõem à sacerdotes de Atena sempre que possível quando as duas ordens se encontram, sempre haverá derramamento
de sangue. Os templos de Ares são poucos, em geral são fortalezas inalcançáveis construídas para intimidar civis e servir como
base para ataques e outras ações militares.
Vantagem da ordem: Elemento fogo dobrado
Desvantagens da ordem: As Amazonas filhas de Hipolyta são inimigas de qualquer um que sirva a Ares. Inimigo 15 pts

Ordem dos devotos de Hades (CM / LM / NM): Sacerdotes dos templos de Hades tendem a compartilhar seu comportamento
circunspecto e sombrio. Vestido de negro eles ministram em funerais e ritos em honra a falecidos e antepassados. Os templos
de Hades são construídos em cavernas ou depressões, para que seu piso seja abaixo do nível do solo, sem janelas eles tendem
a ser escuros e sombrios para igualar o aspecto do submundo. Dentro de seus templos sombrios seus devotos tem uma missão
muito importante, encontrar os escolhidos que um dia serão corpos que receberam as almas imortais dos espectros de Hades.
Vantagem da ordem: Elemento trevas dobrado
Desvantagem da ordem: Devotos de Hades tem total antipatia de outros sacerdotes divinos por isso eles ganham a
desvantagem Estigma social 10 pts, ódio 15 pts (devotos de Atena)

Ordem de Gungnir (CB / NB / LB): Os sacerdotes de Gungnir representam Odin, o pai de todos, sempre receptivos a
visitantes seus sacerdotes costumam se vestir como Odin, usando inclusive um tapa olho. Os templos de Odin são salões grandes
e barulhentos. Todos que não se distraem com as festas e os barulhos reparam nas espessuras da parede e na falta de janelas
e nas travas pesadas em todas as portas. Se os fiéis decidirem barrar as entradas os salões se transformam em fortalezas
resistentes. Arcanistas sempre são bem-vindos aos templos de Odin, claro que eles precisam também contribuir na propagação
da magia.
Vantagem da ordem: Elemento gelo dobrado.
Desvantagem da ordem: A ordem de Gungnir não possui desvantagens

Ordem do Sol nascente (LB / LN / NB): Os sacerdotes de Rá geralmente são reis ou conselheiros de um rei, usam sempre
robes brancos e braceletes dourados e raspa a cabeça como uma forma de agrado a Rá. Seus templos são enormes e de grandes
riquezas, geralmente os templos de Rá são divididos com os deuses Osíris e Isis, país de Rá, e costumeiramente os sacerdotes
60
servem aos 3 deuses. Esses templos estão presentes em cada local onde a divindade é cultuada. Seus confrontos com
sacerdotes de Apolo pôr o comando dos sóis de Ephiteria não preocupa a os devotos de Rá, pelo contrário disputas físicas
sempre são bem-vindas, para algo que nunca irá se resolver.
Vantagem de classe: Elemento fogo tem nível dobrado.
Desvantagem da ordem: A ordem do sol nascente não possui desvantagens

Outras ordens

Ordem Deus (Tendência) Vantagem Desvantagem


Os protetores Hera (CN, LN, N, NM, NB) +2 em todos os testes do atributo presença ●
Os marinas Poseidon (CB, CN, CM) Elemento água dobrado ●
Anjos de Ártemis Ártemis (CB, LB. NB) +1 em teste com armas a distancia ●
Noivas de Afrodite Afrodite (CB, NB, CN) +1 em testes de presença (sedução) ●
Martelo de fogo Hefesto (LB, LN, NB) Elemento fogo +50% Código de honra 10
pts (mercador)
Martelo do trovão Thor (CB, CN, NB) Elemento raio +50% ●
Filhos do gelo Loki (CM, CN, NM) +2 em testes do atributo presença Estigma social 10
pts
Mães do Sol Isis (LB, NB, CB) +1 nos teste do atributo presença Ódio (Set) 15 pts
Sopro de vida/morte Osíris (LB, NB, LN) Elementos trevas e luz +50% ●
Juízes dos mortos Anúbis (LB, LM, LN) Elemento trevas +50% ●
Lua crescente Corelon (CB, CN, NB) +1 em testes com arcos e armas similares ●
Forjadores de alma Moradin (LB, LN, NB) +1 nos testes de combate com martelos ●
Os chiateiros Glittergold (CB, NB, LB) +1 ponto na escola de ilusionismo +1 escola renegada
Os dragões de Tiamat (NM, LM) 1 elemento base +50% Reputação 30 pts
Baator
Os 7 anciões Bahamut (LB, NB) Elemento gelo +50% ●
Servos do falcão Frigga (CN, LB, N NB, NM) +1 em teste do atributo presença ●
Filhos de Njord Frey (CB, LB, NB) Elemento fogo e luz dobrados. Voto 15 pts não usar
armas
Olho da destruição Gruumsh (CM, CN, NM) +1 em todos os testes contra elfos e anões Estigma social 25 pts
Sacerdote do caos Set (CM, CN, NM) Elemento trevas e veneno dobrados Reputação 50 pts

Sendo um panteão extremamente vasto, outros deuses com certeza terão seus templos e seguidores em cidades capitais
e inevitavelmente em outras cidades de menor expressão. Todos os deuses do panteão em questão têm seguidores e
templos, mas só esses citados tem uma organização que possa oferecer algo aos seus sacerdotes.

Estereótipos

Rakuza
Lin.paladino “ Guerreiros da honra tem nosso escudo, os das sombras nossas espadas “
Lin. algoz “ Honra, sombras kkkkk qual esquartejarei primeiro “
Amazona
Lin.paladino “O que dizer de mulheres que vivem em uma ilha isolada, esperando um dia que vão enfrentar um deus para
salvar a humanidade “
Lin. algoz “Prostitutas de Ares kkkkk “
Arcanista
Lin.paladino “A busca por conhecimento excessivo leva a lugares obscuros, estamos observando “
Lin. algoz “ Nada melhor que corrompe-los kkkkk"
Mercante
Lin.paladino “ Fabricam nossas armas e nos ajudam com poções, mesmo que seja por dinheiro todo trabalho em prol do bem E
louvável “
Lin. algoz “ Os odiamos mas precisamos desses crápulas “
61
Hunter
Lin.paladino “ Somos indiferentes a eles por muito tempo, mas eles se corromperam, então terão um péssimo destino “
Lin. algoz “ Nós mostramos a eles como se ganha dinheiro deveriam nos agradecer “
Berserker
Lin.paladino “ Incultos, usam sua força para a destruição, nos passam de desordeiros “
Lin. algoz “ Os Berserker são os melhores, as vezes fazem nosso trabalho “
Xamã
Lin.paladino “São uma grande dúvida para nós “
Lin. algoz “Nós não temos dúvidas, estão ao nosso lado “
Cavaleiro
Lin.paladino “Juntos com os defensores formamos um time perfeito “
Lin. algoz “ Lordes e ricos são a escória das classes “
Monge
Lin.paladino “Regidos por um conceito de um homem que diz ser um deus, mas nunca vi seu nome em livros “
Lin. algoz “ Deixem eles rezar por nada, o destino vira para todos kkk “
Bardo
Lin.paladino “ Suas línguas são mais afiadas que facas “
Lin. algoz “ Adoramos nos divertir com eles, suas mulheres exalam pecado, Salamel agradece
Renegado
Lin.paladino “ Pobres coitados, que os deuses limpem suas impurezas “
Lin. algoz “ Deveríamos até gostar deles mais são muito insignificantes para termos algum sentimento por esse lixo “

“Eu sou o castigo dos Deuses! Se você


não tivesse cometido nenhum pecado os
Deuses não me colocariam em seu
caminho”.

Kal- El, Paladino.


62

Dardos venenosos

Abraço dos mortos


XAMÃ
Aranhas cadáveres

Cães zumbis

Fortitude

Piranhas

Manipulador de zumbis

Assombrar

Praga de gafanhotos

Praga de sapos

Zumbi explosivo

Nuvem venenosa

Sacrifício

Perfurar o véu

Barreira de espíritos

Lealdade feroz
Lealdade feroz leal
Caminhada espiritual
HP: 4 MP: 4
Colheita da alma Usar armas, armaduras e escudos: Todos os
tipos de armas e armaduras leves.
Gargantuan Pontos de pericias iniciais: (4 + SAG)
Ritual de confiança
Pericias de proficiência: Arcanismo,
história, investigação, natureza, religião,
Harmonização do pântano enganação, intimidação.
Número de perícias de proficiência: 3
Vaso espiritual

Bomba de fogo

Festa da meia noite

Exército de fetiches
63
Técnicas de classe

1. Dardos venenosos (AF): 1 de dano + elemento veneno.


2. Abraço dos mortos (DBF) (AMA): Invoca uma pequena área de 1m/realidade onde diminui a movimentação em 3 metros por
turnos de duração da técnica e causa 1 de dano + realidade +trevas por dois turnos.
3. Aranhas cadáveres (Animais) (AF): Arremessa aranhas de um jarro místico que causam 1 de dano + elemento veneno em um
círculo de raio de 1m por nível de realidade base.
4. Cães zumbis (EF): Invoca três cães zumbis, HP, ataque e dano físico idêntico ao do bruxo. Os cães se mantém até sua
destruição ou inconsciência do bruxo.
5. Fortitude (BF) (P): 1 de resistência a dano automática para o bruxo e suas invocações. (Bônus de armadura)
6. Piranhas (AF): Projeta piranhas venenosas que partem do xamã causando 1 de dano + elemento veneno em um cone de 1m de
comprimento por nível de realidade, esse cone se afasta do xamã até a distância máxima da skill.
7. Manipulador de zumbis (BF) (P): + 1 cão zumbi + 20 % de HP, para todos os cães zumbis. (Bônus de resistência)
8. Assombrar (AM): Espirito assombra um alvo por 3 turnos causando 1 de dano + realidade + elemento trevas, 3 metros a
menos de movimentação. Se o alvo primário morrer o espírito ataca outro alvo até 1m por nível de realidade base.
9. Praga de gafanhotos (AF): Invoca praga de gafanhotos que causa 1 de dano + elemento veneno, a praga sai do conjurador e
ataca um alvo único.
10. Praga de sapos (AF): Ataque de cone de 1m/ por nível de realidade base 1 de dano + elemento veneno, esse cone se afasta
do xamã até a distância máxima da skill.
11. Zumbi explosivo (AM): Invoca um zumbi que ao tocar o alvo explode causando 1 de dano + realidade + elemento fogo.
12. Nuvem venenosa (AMA): Projeta nuvem venenosa que causa 2 de dano + realidade + elemento veneno em uma área de 4,5
m de raio.
13. Sacrifício (AMA): Explode 1 cão zumbi causando 2 de dano + fogo, podendo explodir todos os cães zumbis (dano dos cães
acumulativo). O ataque e um golpe a distância. Não contando precisão para dano (3m de diâmetro).
14. Perfurar o véu (BF) (P): Aumenta 2 de dano as skills elementais, no entanto aumenta em dobro o gasto de mana.
15. Barreira de espíritos (AM): 3 hits 2 de dano + realidade + elemento frio e trevas.
16. Lealdade feroz (BF) (P): +1 cão zumbi, enquanto os cães zumbis estiverem vivos +2 de destreza para o bruxo. (Bônus
inerente)
17. Caminhada espiritual (BF) (R): Imune a dano físico por um turno inteiro e pode atacar com poderes espirituais, 3 pontos
heroicos para o uso.
18. Colheita da alma (BF): Aumenta realidade para dano, bruxo “rouba” 2 de realidade para cada inimigo (máximo 5 inimigos).
Os inimigos na verdade não perdem níveis de realidade. (Bônus de circunstância)
19. Gargantuan (EF): Invoca zumbi gigantesco que possui 150 % do HP do bruxo e tem seus status idênticos ao do bruxo, e
causa dano crítico em todos seus ataques físicos. Cinco pontos heroicos para a ativação ele não some até ser destruído ou
inconsciência do bruxo.
20. Ritual de confiança (BF): 2 de dano para o bruxo e suas invocações.
21. Harmonização do pântano (BF): Invocações ganham +3 de resistência física para absorção de dano, dano elemental +1 para
cada inimigo num raio de 6 metros do bruxo.
22. Vaso espiritual: Ao chegar a 0 de HP o bruxo vai para o mundo espiritual se recupera em 50% do HP volta no próximo turno
1/dia.
23. Bomba de fogo (AMA): Caveira explosiva causa 3 de dano+ realidade + elemento fogo em área de 3m de raio / realidade.
24. Festa da meia noite (BF): +1 cão zumbi e aumenta dano do Gargantuan e dos cães zumbis em 50% antes da avaliação de
resistência.
25. Exército de fetiches (EF): Bruxo invoca 5 carrancas armadas que são autônomos, eles têm 50 % da vida do xamã, mas
causam o dobro do dano físico antes da avaliação de resistência, status iguais do xamã.

Fator de Ataque físico – Ataque mágico – Esquiva por nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-1-0 1-1-0 2-2-0 2-2-0 3-3-1 3-3-1 4-4-1 4-4-1 5-5-1 5-5-2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6-6-2 6-6-2 7-7-2 7-7-2 8-8-3 8-8-3 9-9-3 9-9-3 10-10-3 10-10-4
64

Estereótipos

Rakuza
“Tentamos nos afastar daqueles que seguem a honra e mantemos boa relação com as trevas”.
Amazona
“Julgam-nos demais por nosso estio de vida sinceramente já é hora delas sumirem”.
Bardo
“Adoramos todos eles, sem exceção“.
Arcanista
“Conseguimos chegar a um patamar que eles nunca conseguiram“.
Hunter
“Já foram aliados, mas depois de alguns ritos com águias e worgs, eles se revoltaram kkkkk”.
Berserker
“A ignorância é uma benção“
Mercante
“Sempre reclamam de tudo será que animais não servem como pagamento? ”.
Cavaleiro
“Bom, eles não gostam muito de admitir, mas somos essenciais em qualquer lugar”.
Monge
“Qual a vantagem de ser um monge kkk kkkkk? “.
Sacerdote
“Não queremos nos misturar nem com o bem e nem com o mal“
Renegado
“ Da para entender o que esses pobres coitados passam“.
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Perícias
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem pode ser proficiente. Uma perícia representa
um aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as
proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem).
Um personagem quando assume sua classe tem um longo e vasto treinamento e ensinamento de todas as periciais. A classe, porém, tem uma
linha de treinamento que segue priorizando um número x de perícias por classe. Essas perícias um personagem inicial tem mais facilidade de
aprendizado, elas são chamadas perícias de proficiência. Cada personagem escolhe o número determinado, veja na tabela 3.1 abaixo.

Tabela 3.1
Classe Pericias proficientes
iniciais
Amazona 2
Arcanista 2
Bardo 4
Berserker 2
Cavaleiro 2
Hunter 3
Mercante 3
Monge 3
Rakuza 3
Renegado 5
Sacerdote 2
Xamã 3

Pontos iniciais e compra de novas pericias: Escolhido as perícias de proficiência, o personagem ganha pontos para evolui-la, tabela 3.2.
Inicialmente o valor é dado conforme a classe assim que assume a mesma. Esses pontos são distribuídos nas pericias que o personagem escolheu
para ser proficiente. O gasto de cada nível e o valor do mesmo que o personagem quer adquirir, logo se o personagem quer evoluir sua perícia
de proficiência até 3 ele gastará 6 pontos (1 do nível 1, 2 do nível 2 e 3 do nível 3, total 6 pontos). No início do personagem não é possível
adquirir mais pericias de proficiência que a classe permite. Mas a cada nível de evolução o personagem ganha 3 pontos de pericias, esses pontos
podem ser usados para aumentar suas pericias de proficiência, comprar novas pericias ou comprar pericias que não são treinadas por sua classe.
Pontos de experiência podem ser usados para a compra desses pontos, Veja a tabela 3.3.

Tabela 3.2
Classe Pontos Iniciais
Amazona ( 4 + modificador de SAG )
Arcanista ( 2 + modificador de SAG )
Bardo ( 6 + modificador de SAG )
Berserker ( 4 + modificador de SAG )
Cavaleiro ( 2 + modificador de SAG )
Hunter ( 4 + modificador de SAG )
Mercante ( 4 + modificador de SAG )
Monge ( 4 + modificador de SAG )
Rakuza ( 4 + modificador de SAG )
Renegado ( 8 + modificador de SAG )
Sacerdote ( 2 + modificador de SAG )
Xamã ( 4 + modificador de SAG )

Tabela 3.3
Pontos de perícia por nível 3 / nível de classe
Evoluir pericia de proficiência Nível novo
Evoluir perícia não proficiente Nível novo +2
Pontos de experiência 10 x nível novo

Testes e Atributos base: Toda perícia tem um atributo base, um teste de perícia é feito usando somente o atributo base em questão. Veja
na tabela 3.4 o atributo base de cada perícia. Níveis de perícias proficientes são somados ao atributo base para determinar um novo lavor ao
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teste realizado, exemplo, Racan quer procurar uma chave de ouro escondida em um salão, mas ele não é tão competente a perícia investigação.
Então ele testa sagacidade +2d6 e tira no total 5, ele só consegue achar ossos e sujeira. Já o renegado do grupo também procura a mesma
chave, mas diferente de Racan, ele é um exímio investigador. No teste do renegado ele tira 5 nos 2d6 + sagacidade 4 + investigação 3, total
12, ele acha a chave de ouro, mas não conta para ninguém. Veja na tabela 3.4 as pericias proficientes de cada classe.

Tabela 3.4
Atributo base Perícias Amz Arc Bsk Brd Cav Hun Mer Mng Rkz Ren Sac Xam
Força Atletismo PP ● PP PP PP ● PP PP ● PP ● ●
Acrobacia ● ● ● PP ● ▪ ● PP PP PP ● ●
Destreza Furtividade ● ● ● PP ● ● ● PP PP PP ● ●
Prestidigitação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● ●
Arcanismo ● PP ● PP ● ● PP ● ● ● ● PP
História ● PP ● PP PP ● ● PP ● ● PP PP
Investigação ● PP ● PP ● PP ● ● PP PP ● PP
Natureza PP ● PP PP ● PP PP ● PP ● ● PP
Sagacidade Religião PP PP ● PP ● PP ● PP ● ● PP PP
Adestrar animais PP ● PP PP PP PP ● ● ● ● ● ●
Intuição ● PP ● PP PP PP PP PP ● PP PP ●
Medicina PP PP ● PP ● PP ● PP PP ● PP ●
Percepção ● ● PP PP PP PP ● ● PP PP ● ●
Sobrevivência PP ● PP PP PP PP PP ● ● ● ● ●
Atuação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● ●
Presença Enganação ● ● ● PP ● ● ● ● ● PP ● PP
Intimidação PP ● PP PP PP ● PP ● PP PP ● PP
Persuasão ● ● ● PP ● ● PP ● PP PP PP ●
Força de vontade Concentração ● PP ● PP ● ● ● PP ● ● ● ●
Realidade Usar itens mágicos ● PP ● PP ● ● PP ● ● PP ● ●

Níveis máximos: As pericias podem chegar até o nível 5, só evoluindo para nível 6 quando o personagem atingir o nível 20, +1 a cada 10 níveis
subsequentes.
Classe de dificuldade: As classes de dificuldade dos testes de perícia estão descritas na tabela 3.5
Tabela 3.5
Dificuldade Cd
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Muito difícil 25

Teste resistido: Um Teste resistido é quando seu sucesso determinado com uma comparação entre resultados do personagem e do adversário.
• Maior resultado no teste resistido é o vencedor
• Caso aconteça um empate o que tem maior atributo vence, caso permaneça o teste deve ser refeito.
• Exemplos de testes: Enganar alguém (testes de presença + Enganação VS Sagacidade + Intuição)
Novas tentativas: Uma perícia pode ser testada indefinidamente após um fracasso. Porém em algumas pericias um fracasso pode ter
consequências ruins. Algumas pericias são inúteis após um fracasso, outras quando o personagem tem um sucesso os resultados adicionais são
irrelevantes. Perícias que não geram fracasso após um erro, são direito de ao jogador escolher um sucesso máximo (veja a frente).
Condições favoráveis e desfavoráveis: Algumas situações podem alterar a CD dos testes de perícia.
Conceder +2 de bônus de circunstância para representar condições que facilitem a tarefa, como possuir a ferramenta perfeita para o trabalho,
receber ajuda de outro personagem (veja Combinando Utilizações de Perícias) ou obter informações apuradas sobre o assunto.
Aplicar -2 de penalidade de circunstância para representar condições que atrapalhem a tarefa, como dispor apenas de ferramentas
improvisadas ou obter informações falsas.
Reduzir a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que facilitem atarefa, como atuar diante de uma audiência amigável ou realizar um
trabalho cujo resultado pode ficar abaixo da média.
Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que dificultem a tarefa, como atuar diante de uma audiência hostil ou realizar um trabalho
cujo resultado tenha que ser perfeito. As condições que afetam a habilidade do personagem para executar a tarefa relacionada com a perícia
alteram seu modificador final. As condições que alteramos grau de sucesso necessário modificam a CD. Um bônus para o modificador de perícia
ou uma redução na CD do teste gera resultados similares. Ambos aumentam chance de sucesso, mas representam circunstâncias diferentes e,
muitas vezes, essa diferença é importante.
Tempo e teste de perícia: Um teste de uma perícia pode ser resolvido em uma rodada, várias ou mais. Geralmente as perícias são resolvidas
em uma ação normal, uma ação de movimento ou ações de rodada completa.
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Tarefas praticamente impossível: Jogadores às vezes desejam realizar feitos que são praticamente impossíveis, isto é, que a CD ultrapassa
e muito sua habilidade máxima. O mestre deve refinar o que é possível ou impossível de ser feito por seu personagem.
Sucessos extraordinários e testes impossíveis: Um resultado 6/6 em um teste de perícia equivale a um sucesso extraordinário. Mas nem
sempre esse resultado será um sucesso. Se a Cd do teste for o dobro +1 da soma do atributo mais nível de pericia +12 a tarefa se torna
impossível de se realizar.
Teste sem dados: Um teste de perícia representa a tentativa de alcançar um objetivo, geralmente em um período de tempo limitado, sob
pressão ou distrações. Em certas ocasiões, no entanto é possível usar uma perícia sob circunstâncias mais favoráveis e eliminar fator aleatório.
• Sucesso máximo: Um sucesso máximo equivale que o jogador escolheu um 6/6 nos dados. Está escolha pode ser feita quando a perícia
pode ser realizada em certo tempo E que uma falha dela não possa arcar nenhum tipo de risco. Em outras palavras não se pode
escolher um sucesso máximo em nenhuma ação de combate ou até mesmo algum tipo de conjuração.
Combinando utilizações: Quando dois ou mais personagens utilizam a mesma perícia com a mesma finalidade, seus esforços podem ser
combinados.
• Ajudante testa a perícia. Com um resultado 10 Ou maior, o ajudante dá um bônus de +2 para o teste.
• Mestre define até quantos podem ajudar dependendo da tarefa
• Ajudantes sem perícia não podem oferecer ajuda
• Não pode escolher um sucesso máximo nesses testes

Lista de pericias
Atletismo
Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando
algo está tentando derrubá-lo.
Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.

Acrobacia
Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de
Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Furtividade
Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou
aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação
Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um
objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza
(Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

Arcanismo
Um teste de Sagacidade (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos
de existência e os habitantes desses planos.

História
Um teste de Sagacidade (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação
Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de sagacidade (Investigação).
Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou
determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Sagacidade (Investigação).

Natureza
Um teste de sagacidade (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.

Religião
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Um teste de sagacidade (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados
e práticas de cultos secretos.

Adestrar Animais
Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de sagacidade (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de sagacidade
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.

Intuição
Um teste de sagacidade (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou previr
o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos
maneirismos.

Medicina
Um teste de sagacidade (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.

Percepção
Um teste de sagacidade (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa
através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar
detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos
escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência
Um teste de sagacidade (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais
de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Atuação
Um teste de presença (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança e atuação, contando histórias ou
alguma outra forma de entretenimento.

Enganação
Um teste de presença (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações.
Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar
um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas
garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Intimidação
Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de
Presença (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto
ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Persuasão
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um
teste de Presença (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fizer pedidos
cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar
a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

Concentração
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem um teste de força de vontade (concentração) é
necessário.

Usar itens mágicos


Essa perícia é utilizada para ativar instrumentos mágicos, incluindo pergaminhos e varinhas, impossíveis de acionar pela classe do
personagem de outra forma. Um teste de realidade (usar instrumento mágico) é necessário (Cd 10 + nível de magia usado, uso de
pergaminhos está sujeito a todos os efeitos de uma magia normal).
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Vantagens e
desvantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “ superioridade” mental, física ou social sobre alguém que em outros aspectos
tem as mesmas habilidades que seu personagem.

Descrição das vantagens Gerais


Afortunado 15 pts
• O usuário é abençoado por um deus, protegido por anjos ou até mesmo por uma entidade maligna. O usuário tem 50 % de chance de
conseguir realizar uma tarefa devido a uma coincidência divina. Exemplo: Nasu deseja subir um grande muro, mas não tem como o
fazer, mas graças a uma grande sorte, está passando um pintor com uma escada bem alta.

Aliados
• Você tem um aliado

Poder do aliado
• 25% dos pontos -5pts
• 50% dos pontos -10pts
• 75% dos pontos – 15 pts
• 100& dos pontos – 25 pts
• 150% dos pontos -50 pts

Frequência de participação (2d6)


• 10 ou menos x3(quase o tempo todo)
• 8 ou menos x2 (muito frequente)
• 6 ou menos x1 (pouco frequente)
• 4 ou menos ×1/2 (raramente)

Ambidestro 5 pts
• O usuário não sofre penalidades com a mão inábil

Amor verdadeiro 5 pts


• Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com
alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se
sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser
bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de resistência mental, mas apenas quando você estiver tentando ativamente
proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de
outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que
ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma vantagem que precisa ser interpretada com muito
rigor durante o curso de uma crônica.

Anjo da Guarda 30 pts


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• Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem ideia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado
e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar
sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir o porquê de você ser protegido, e pelo quê (não necessariamente um anjo,
a despeito do nome).

Aparência
• Atraente -5 pts: Você não consegue entrar em concursos de beleza, mas são cativantes +2 em testes sociais.
• Bonito (a) -10 pts: Você poderia entrar em concursos de beleza, isto lhe da +4 em testes sociais para pessoas que se atraem pelo seu
sexo e +2 para todos os outros.
• Muito bonito (a) -15 pts: Você poderia vencer concursos de beleza regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes sociais para
pessoas que se atraem pelo seu sexo e + 4 para os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razão para não gostarem de
você, ofendem-se por sua beleza -4 em testes sociais.
• Transcendente -20 pts: Você é um espécime ideal +6 em testes sociais e +8 para pessoas que se atraem pelo sexo, também possuem
os efeitos colaterais de muito bonito.

Aparência inofensiva 5 pts


• Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraca, uma menininha segurando um pirulito... você
escolhe o motivo. Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do
Personagem, o que o ajudarem “testes sociais”, incluindo sedução. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem
levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso
ou indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que
já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Arcano 40 pts
• Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe
automaticamente +1 no nível em suas escolas mais tarde pode elevar cada escola em separado, com pontos, de forma normal.
Os pontos que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode "tirar" um ponto de evocação
(nível 2) para ter conjuração 2 (nível 1), por exemplo.

Arena 10 pts
• Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em destreza
em sua Arena. Esse bônus vale apenas em situações de combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
Mestre. Não valem escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como
sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região;
ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Boa forma 15 pts


• +2 nos testes de resistências para resistir à inconsciência, doenças ou veneno.

Boa Reputação (cada +1 / 5 pts, máx. 5 pts)


• O personagem adquiriu uma boa, isto pode lhe causar boa sorte e muitos favores. O personagem precisa criar sua reputação e discutir
com o mestre seu prelúdio. Bônus em sociais

Bom senso 10 pts


• Toda vez que você começar a fazer alguma coisa que o Mestre achou estúpido, ele fará um teste básico com seu bônus de sagacidade.
Um teste bem-sucedido significa que ele deverá alertá-lo.

Cálculos instantâneos 5 pts


• O usuário pode fazer cálculos matemáticos, projetos de engenharia e descobrir CD de Tarefas difíceis.

Camaleão social 5 pts


• O personagem sabe exatamente o que dizer e quando dizer a pessoas de classe social acima dele, ganhando um bônus de +1 em testes
sociais.

Carisma 5 pts / por nível (máximo 5 níveis)


• Você tem habilidade natural de impressionar os outros
• +1 em testes sociais por nível da vantagem

Código de Honra 10 pts


• Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe +3 para resistir às tentações para
violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural
que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe esse bônus para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir
essa vantagem, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia
como a Litania dos lobisomens ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.
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Contatos
• Você tem um associado que ele fornece informações úteis, ou que faz pequenos favores para você. O custo de pontos de um contato
é baseado na perícia que ele usa para lhe ajudar, na frequência com que ele fornece informações ou favores e em sua confiabilidade
como pessoa.

Perícia afetiva
• Nível 1 (1 pt)
• Nível 2 (2 pts)
• Nível 3 (3 pts)
• Nível 4 (4 pts)
• Nível 5 (5 pts)

Frequência de participação (2d6)


• 10 ou menos x3 (quase o tempo todo)
• 8 ou menos x2 (muito frequente)
• 6 ou menos x1 (pouco frequente)
• 4 ou menos ×1/2 (raramente)

Confiança
• Completamente confiável: Mesmo com uma falha crítica no teste de habilidade efetiva, a pior resposta de seu contato será “eu não
sei”, numa falha normalmente ele poderá encontrar a informação em 1d6 dias (x3).
• Confiável: Numa falha crítica o contato mente. Numa falha normalmente ele não sabe, mas verifique novamente em 1d6 dias. Faça o
teste novamente, Depois deste tempo outra falha significa que ele definitivamente não conseguiu dar informação (x2).
• Pouco confiável: Numa falha o contato não sabe e não pode encontrar, uma falha critica Ele mente e no resultado de 2 a 5 ele entrega
para as autoridades quem está fazendo as perguntas (×1).
• Não confiável: Reduza a habilidade efetiva em 2. Numa falha Ele mente, uma falha crítica ele avisa o inimigo (1/2).

Clericato 5 pts
• Você foi ordenado para alguma religião reconhecida. Você tem alguns privilégios que os leigos não têm principalmente a autoridade
de presidir casamentos, funerais e cerimônias do tipo. Estudar um bônus de mais um em testes sociais feitos por co-religiosos e
aqueles que respeitam sua fé ele dá alguns títulos, como padre, irmã, rabino e etc.

Destemido 5 pts
• +1 nos testes de verificação de pânico ou para resistir à perícia intimidação.

Destino
• Seu destino está programado, não importa o que você faça um dia seu destino irá a seu encontro. Você não define seu destino, o
usuário escolhe a pontuação é o mestre define secretamente seu destino. Esteja ciente que esta vantagem da total liberdade para o
mestre influenciar a vida de seu personagem
• Pequeno destino 5 pts: Você está fadado a representar uma pequena parte de uma grande história, mas está parte será mérito seu.
• Ótima vantagem 15 pts: Você está destinado a alcançar grandezas na sua vida no final todos ou conheceram e louvaram seu nome
cedo ou tarde, algo acontecerá que trará este destino à tona. Observe que isso não garante “sucesso” se você escolhe pular na
frente da faca de um Assassino durante sua primeira sessão do jogo, O Mestre poderá simplesmente decidir que o destino foi
cumprido, você morreu como um herói.
• Grande vantagem 10 pts: Assim como acima, mas sua extensão é menor. Alternativamente você poderia ser fadado a morrer num
lugar ou de um modo particular: no mar, pelas mãos de um Imperador, soterrado, o que for. Você pode ser dolorosamente ferido até
mesmo mutilado sobre outras circunstâncias, mas você não morrerá. Se você evitar as circunstâncias que cumpririam com seu destino,
intencionalmente ou não, você poderia descobrir que o destino tem algumas surpresas. O mar poderia inundar sua casa enquanto você
dorme o general contra quem você marcha pode ser o futuro Imperador ou o monte Vesúvio poderia enterrar você sobre toneladas
de Cinzas.

Natureza extra elemental 5 pts


• Esta qualidade dá o direito de o personagem gastar seus pontos elementais em um segundo elemento, comprando novamente esta
qualidade pode se gastar em um terceiro elemento.

Empatia 5 pts
• Você tem a sensibilidade para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez ou quando rever alguém a muito tempo,
você pode pedir ao mestre um teste de sagacidade. Ele então dirá o que você sente em relação àquela pessoa. Numa falha nesta
jogada o mestre irá mentir? Este talento é excelente para identificar impostores, possessões etc. Você também pode usar essa
habilidade para descobrir se alguém está mentindo.

Equilíbrio perfeito 10 pts


• Você sempre consegue manter-se em equilíbrio, não importa o quão estreita seja a superfície onde você esteja andando sob condições
normais. Isto permite que você ande sobre uma corda bamba, a borda de uma Montanha, em Galhos de árvores ou qualquer outra
coisa sem fazer o teste de destreza. Se a superfície estiver molhada e escorregadia ou instável você recebe +4 em todos os testes
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em equilíbrio (Destreza). Em combate, você recebe +2 em destreza em todos os testes para manter-se de pé ou evitar ser derrubado,
você também percebe +1 na perícia acrobacia.

Escorregadio 5 pts
• +1 nos testes para escapar de agarrões ou amarras.

Escudeiro 10 pts
• Você possui um escudeiro que lhe venera como mestre e pode dar a vida por você, jogue %, 50 pra baixo caso passe o escudeiro se
sacrifica por você.

Favor (Pt variável)


• Você salvou a vida de alguém, manteve silêncio na hora certa ou de algum modo fez um favor alguém. Agora ele te deve uma. Um favor
é um aliado, contato, grupo de contatos ou patrono momentâneo. Descida o custo em Pontos do tipo de vantagem e então dívida por
5 arredondado para cima para ter o custo do favor. A ideia é que o (s) npc (s) em questão ajude você só uma vez.
• Jogue a frequência de participação do aliado que deve o favor caso não tenha sucesso Ele só poderá lhe ajudar em sua próxima
aventura.
• Em um sucesso Você tem o que quer.
• Após cobrar seu favor e ser bem-sucedido faça uma jogada de dados se o resultado for 10,11 ou 12 o favor é mantido.

Faz-Tudo 25 pts
• Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Você compra todas às pericias sendo pericias proficientes de sua
classe.

Fé Verdadeira 35 pts
• Sua fé duradoura em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação.
Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado,
você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira
possui, mas podem incluir: repelir mortos vivos, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres
menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador
pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.

Foco mental 5 pts


• Você pode realmente se concentrar! Você ganha +1 Em testes para qualquer tarefa mental longa que você se concentrar excluindo
outras atividades, se o mestre achar que tal foco seria um benefício.

Genialidade 10 pts
• Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma
Perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos que estejam acima
do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual). Em Ephiteria, é necessário ter esta Vantagem para construir armas de fogo.

Gigantismo 15 pts
• Você é de uma categoria acima de seu tamanho, tendo todas as vantagens e desvantagens de alguém de uma categoria maior que a
sua. (Bônus no capitulo sistemas)

Hipoalgia 10 pts
• +1 para evitar atordoamento, não sofre redutor de dano.

Imunidade legal 5 a 15 pts


• 0 personagens é isento de algumas ou de todas as leis da sociedade. Se violá-las, um agente da lei comum não terá poder suficiente
para prendê-lo. Apenas uma determinada autoridade a igreja ou classe social do personagem, uma corte especial ou talvez seu
governante pode julgá-lo ou puni-lo. O custo em pontos depende da amplitude da imunidade (a critério do Mestre): O personagem não
está sujeito às leis comuns, mas as regras que determinam seu comportamento são igualmente rígidas. Exemplos: um abade da Idade
Média ou observador da ONU nos dias de hoje. 5 pontos. Exatamente igual ao caso anterior, mas as leis que se aplicam ao personagem
são menos rígidas do que aquelas que se aplicam às outras pessoas. Exemplo: um bardo da Idade Média. 10 pontos. O personagem
pode fazer quase tudo que quiser, contanto que não prejudique a nação, a igreja ou a instituição que lhe concedeu a Imunidade Legal.
Exemplos: um duque da Idade Média ou um diplomata internacional. 15 pontos.

Indomável 10 pts
+1 no teste de intuição e contra efeitos mentais.

Insensibilidade à Dor 10 pts


• Seu personagem pode ser feito de aço ou se apoiar em drogas anestésicas (embora você precise adquirir o defeito vício se esse for
o caso), mas, não importa a causa, ele não sente seus ferimentos você ignora todas as penalidades de dano até que seu personagem
seja finalmente morto.
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Intuição 15 pts
• Você normalmente acerta em suas suposições. Quando estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de
escolher entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma. Some sua sagacidade + o número de opções corretas – as opções
incorretas + 2d6, o resultado multiplique por 5 E jogue a porcentagem correspondente ao resultado, caso passe no teste o caminho
certo é revelado pelo mestre.

Inventor 25 pts
• +3 no teste de construção de itens Feito por mercantes, além de diluir o gasto de XP de criação de itens mágicos em 30%.

Ligação Natural 10 pts


• Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde
que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro que, por sua vez,
vai retribuir essa proteção. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são
capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de visão,
vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância podem encontrar o outro, não importa quão
distantes estejam. A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será
traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta
Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.

Linguista Nato 5 pts


• Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em
sagacidade (+2 línguas).

Médium 10 pts
• Você pode sentir a presença de espíritos e também conversar com eles.

Memória eidética 5 pts


• Sua memória e ótima. Qualquer um pode tentar um teste de sagacidade para recorda-se, num sentido geral. Com essa habilidade
você passa automaticamente nestes testes de memória.

Mentor prestigiado 5 pts


• O seu mentor teve ou tem grande Status na sua vida, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos warlords o trata com
respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este
prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com warlords que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu mentor
podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu instrutor
marcou-o eternamente.

Mestre 10 pts
• Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate ou magias. Pode ser um velho
Sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim
por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre
ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem
telepática. Esta Vantagem também permite a você começar com 1 dom extra, além dos dons iniciais. (Elas são escolhidas pelo Mestre)
um mestre não vai ensinar outros dons até que você se torne mais experiente.

Multiclasse 25 pts
• O personagem inicia o jogo com uma classe única, podendo assumir uma classe de prestígio possuindo os pré-requisitos. Com essa
vantagem o personagem pode assumir uma nova classe única, ou ter direito de assumir uma nova classe de prestígio. Só pode comprar
uma única vez e mais uma ao atingir níveis épicos.

Não come / bebe / respira / Dorme 10 pts


• Usuário não precisa comer e beber, dormir ou respirar, para todo o status diferente a qualidade deve ser adquirida, mas de uma vez.

Noção do Perigo 10 pts


• Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto
contra a sua sagacidade; a Cd dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador
lhe dirá que você teve uma premonição.
Noção de tempo 5 pts
• Você sempre sabe as horas, você pode medir quanto tempo passou precisamente e também acordar numa hora predeterminada.

Patrono
• Um patrono é um npc ou até mesmo uma organização inteira que ajuda você como um conselheiro, mentor, patrão ou protetor, embora
o patrão deva ser excepcional para ser qualificado como um patrono, um patrono é muito mais que um chefe comum. Veja abaixo os
tipos de patrono:
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Um indivíduo poderoso com no mínimo 150 % dos pontos iniciais do personagem ou uma organização razoavelmente poderosa com a
riqueza inicial 1000 vezes 10 pontos
Um indivíduo extremamente poderoso com o dobro dos pontos do personagem ou uma organização poderosa com no mínimo 10000
vezes a riqueza inicial. Exemplo: Uma manifestação limitada de um Deus menor, um milionário ou uma milícia de uma grande cidade.
15 pontos
Um indivíduo ultrapoderoso, construído com quantos pontos o mestre quiser ou uma organização muito poderoso patrimônio de no
mínimo 100 mil vezes a riqueza inicial. 20 pontos.

Poderes legais 10 pts


• O personagem é um oficial da lei com todos os direitos, poderes e restrições que acompanham o cargo. Em algumas épocas e locais,
isso equivale a uma licença para matar. Em outros, é pouco mais que o direito de carregar um distintivo.

Prender respiração 5 pts


• Usuário consegue prender a respiração o dobro do tempo normal.

Propósito maior 5 pts


• +1 em todos os testes que podem influenciar seu propósito maior.

Queda do gato 10 pts


• Usuário subtrai automaticamente 15 m de queda e automaticamente é bem-sucedido em testes de acrobacia (destreza)

Raças

Aasimar 15 pts
• Geralmente, um Aasimar adota uma tendência Boa e luta contra o mal no mundo, pois carrega o sangue de um celestial em suas veias.
Alguns apresentam uma característica física que sugere sua herança, como cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar sobrenatural
e intenso. Os descendentes de um assecla celestial de uma divindade de Ephiteria quase sempre ostentam uma marca de nascença,
seja a forma do símbolo sagrado ou qualquer outra marca significativa para essa religião.
• 1 dom inicial, +1 em realidade e presença
• Resistencia ácido, frio e eletricidade 5.
• Visão nictofila, sentidos aguçados visão e audição nível 3.
• Aasimar pode criar o raio de luz que atinge uma área de 12 m de raio centrado no conjurador 1 vez por dia, por 1 minuto por nível de
personagem.

Anão 10 pts
• 1 dom inicial, +1 em resistência. Deslocamento 6 metros
• Vantagens: resistência a magia 10 + nível de classe, visão nictofila.
• Desvantagens: inimigos Orcs, goblinoides e Trolls (+1 em destreza contra esses inimigos).

Elfo 5 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza
• Vantagens: sentidos aguçados visão e audição nível 3, visão nictofila.
• +1 em ataque com espadas leves e arco e flecha.
• Magias elementos: +1 nível de conjurador.

Elfo negro drow 15 pts


• 2 dons iniciais, +1 de destreza
• Vantagens: visão nictofila, resistência à magia 10 + nível de classe.
• Magia aprimorada: Drow conjuram magias como três níveis de conjurador acima.
• Desvantagens: a luz do dia, elfos negros sofrem penalidades temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas
vezes, mas mana para lançar magias.

Gnomo 10 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza, +1 em Sagacidade. Deslocamento 6 metros.
• Vantagens: sentidos aguçados nível 3 (faro).
• Magia: Gnomos mesmo sem habilidade mágica alguma podem conjurar magias de nível 1 da escola de ilusionismo.

Halfling 5 pts
• 1 dom inicial, +1 em destreza, +1 em precisão. Deslocamento 6 metros
• Aptidão para crime: Halfling ganha mais um d6 efetivo em tentativas de roubo.

Highlander 50 pts
• A partir de certa idade o Highlander adquire imortalidade (a pessoa envelhece até a idade aparente de 70 anos, mas não pode ser
morto, a não ser decapitado ou que seu corpo seja totalmente destruído)
• Corona: Corona e a energia latente que o Highlander dissipa quando morre definitivamente. Essa energia também e absorvida pelo
Highlander quando ele mata outro Highlander. Cada morte de um Highlander dá um ponto de corona ao combatente. Todo Highlander
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tem 1 ponto de corona que é a sua própria. Caso adquira novos pontos ele poderá aprender habilidades de outros Highlander, a corona
está ligada as habilidades místicas do alvo, logo ao absorvê-las ele adquire algumas de suas memórias em relação a aprendizado de
poderes sobrenaturais. 1 poder por ponto de corona
• O Highlander tinha técnicas de classe, mas com o tempo essas foram perdidas e esquecidas. Mas algumas se transformaram em
habilidades extraordinárias. Sem limite: Afiar (BF) (Dano +1 em armas cortantes acumulativo até o nível de realidade base), arma de
chamas (BF) (arma se torna propriedade fogo) 3/dia – Absorver impacto (BF) (dano físico pela metade, como uma técnica de ranking
S), ampliar HP (BF) (igual a fé absoluta), celeridade (BF) (1 ação extra, como uma técnica de ranking S), rajada de ataques (AF) (como
a técnica calda de foices) 1/mês – Premonição (EF) (usuário tem 50% de chance de ter uma visão premonitória sobre algum evento
que envolva o próprio Highlander).
• Desvantagens: Highlander não podem aprender dons a não ser pelos pontos de corona matando outro Highlander.

Humano 0 pts
• 3 dons iniciais, não pode possuir mais de uma classe única, porém pode assumir uma única classe de prestígios.

Lemuriano 0 pts
• 1 dom inicial, + 1 em realidade (Lemurianos são uma raça com grandes habilidades mágicas).

Meio dragão 30 pts


• A natureza magica dos dragões lhe permite gerar híbridos com praticamente qualquer criatura. Em geral, isso acontece quando o
dragão assume outra forma; a prole é abandonada ainda jovem o meio-dragões são sempre mais formidáveis que os membros de sua
espécie que não possuem sangue de dragão e sua aparência demonstra sua natureza, escamas, traços alongados, olhos repteis. Presas
e garras exageradas.
• Nenhum dom inicial, +4 de força, +1 em resistência, sagacidade e presença.
• 4 de armadura natural
• Visão nictofila, imune a efeitos de sono, paralisia e mais um efeito adicional mostrado na tabela abaixo:
• Sopro do dragão (12 de dano) veja tabela abaixo:
• Ataque de garra (F+2), mordida (F+3), criaturas menores dano diminui em um.

Tipo de dragão Tipo de sopro Imunidades


Negro Linha de ácido 18 m Ácido
Azul Linha de eletricidade 18 m Eletricidade
Verde Cone de gás corrosivo (ácido) 9 m Ácido
Vermelho Cone de fogo 9 m Fogo
Branco Cone de frio 9 m Frio
Latão Linha de fogo 18 m Ácido
Bronze Linha de eletricidade 18 m Eletricidade
Cobre Linha de ácido 18 m Ácido
Ouro Cone de fogo de 9 m Fogo
Prata Cone de frio de 9 m Frio

Meio-elfo 0 pts
• 1 dom inicial
• Vantagem: Sentidos aguçados nível 2 (visão), visão nictofila.
• Aptidão para manipulação: meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, eles querem ser aceitos entre os humanos ou elfos ou
ambos. +1 nos testes sociais.

Meio- orc 0 pts


• 1 dom inicial, +1 de força.
• Vantagens: visão nictofila.
• Desvantagens: Má Reputação 20 pts
• Meio orcs compram vantagens mentais 50 % mais caro

Tiefling 15 pts
• Como descendentes de extra planar malignos, os Tiefling são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas
cientes de sua herança. Nem todos os Tiefling agem desse modo, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Alguns apresentam uma característica física que sugere sua herança, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifre s,
cheiro de enxofre, cascos ou apenas uma aura sobrenatural de malevolência. Os descendentes de um servo abissal de uma divindade
de Ephiteria quase sempre ostentarão uma marca de nascença, seja a forma do símbolo profano ou qualquer outra marca significativa
para essa religião maligna.
• 1 dom inicial, +1 de destreza, +1 de sagacidade, -1 de presença.
• Resistência ao fogo, frio e eletricidade 5.
• Visão nictofila, +2 nos testes de persuasão e furtividade.
• Tiefling podem criar uma área de escuridão absoluta que atinge uma área de 12 m de raio centrado no conjurador 1 vez por dia, por
1 minuto por nível de personagem.
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Regalia social (5 pts / +1) (Max 5 pts)
• O usuário pertence ao clero, ou grupo social respeitado ou temido, o usuário ganha +1 a cada 5 pts em testes sociais.

Reivindicar hospitalidade 10 pts


• Você pertence ao grupo social que se ajudam mutuamente, quando você estiver longe de casa pode pedir a outros membros desse
grupo, comida, abrigo e cuidados médicos básicos.

Riqueza
• Confortável -10 pts: Recursos iniciais o dobro da média.
• Rico -20 pts: Recursos iniciais 5 vezes a média.
• Muito rico -30 pts: recursos iniciais 20 vezes a média.
• Podre de rico – 50 pts: Recursos iniciais 100 vezes a média.

Senso de direção 5 pts


• Você sempre sabe onde fica o Norte e sempre é capaz de refazer um trajeto nos últimos 30 dias.

Sentidos aguçados 5 pts / +1 por nível (Máximo 5 níveis)


• +1 nos testes relacionados a sentido pré-escolhido.

Silencioso 10 pts
• +2 Em furtividade se estiverem imóvel, +1 se movimentando.

Sintonia espiritual -10 pts


• Você pode se tornar uma ligação com o mundo espiritual, permitindo que espíritos falem com você.
• Após um minuto de meditação usuário entra em transe. Uma vez que tenha entrado nesse estado, qualquer espírito pode entrar em
seu corpo para mandar mensagens vou até mesmo escrevê-las. Usuário não percebe nada em sua volta enquanto está neste estado.
• O espírito pode responder perguntas feitas por outros pelas outras pessoas em sua volta, mas não necessariamente responderá a
verdade.

Sorte 15 pts
• A cada hora de jogo o personagem pode refazer qualquer teste uma única vez em jogo.

Temeridade 15 pts
• Toda vez que você correr um risco desnecessário (na opinião do mestre) você ganha +2 em todos os testes de atributo. Além disso,
você repetir qualquer teste que resultam em falhas críticas que venham a ocorrer durante este comportamento de alto risco.

Temperamento Calmo 10 pts


• Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de força de vontade baseado
em situações que lhe tirem do sério são feitos com uma Cd +3 independente da situação que esteja provocando sua raiva.

Torcida
• Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube
pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte. Mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está
vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha Destreza +1 e impõe destreza -1 ao oponente. Você recebe esses benefícios
sempre que houver uma torcida presente não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja o seu favor (ou contra
o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

Visão nictofila 10 pts


• Você vê em total escuridão. Entretanto, você não vê cores no escuro.

Vontade de Ferro 20 pts


• Você possui uma tremenda habilidade para resistir às tentativas de controle mental. Você recebe +5 para resistir à manipulação de
sua mente e pode gastar um ponto heroico para ignorar o controle mental direto de um ser sobrenatural. Essa Qualidade funciona
apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Poderes que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de
sucesso, por exemplo.

Descrição das desvantagens gerais


Uma "desvantagem" é um problema ou imperfeição que deixa o personagem menos capaz do que indicam seus atributos, vantagens e perícias.
Você deve estar se perguntando, “mas por que eu daria desvantagens para meu personagem?" Existem duas boas razões para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adicionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se que as desvantagens limitam o personagem de acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrição da desvantagem para saber onde está se metendo!
2. Uma imperfeição ou duas tornam seu personagem mais realista e interessante e deixam o jogo mais divertido!
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Os pontos de desvantagens podem ultrapassar o máximo permitido, mas só oferecem 20 pontos de vantagem, não importando quantos pontos
você adquire.

Acromatopsia 5 pts
• Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que
normalmente se refere à incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para
você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza média etc.

Aleijado 15 pts
• Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de -10 em testes de movimento em todas as
suas formas.

Amaldiçoado 5 a 25 pts
• Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode
ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito
específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você
tenha cometido. Alguns exemplos:
Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz sua presença a 1 pela duração
do mesmo (5 pontos).
Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes ou sua
faca favorita (10 pontos).
Você tende a danificar coisas alquímicas, estragar ferramentas ou itens e causar defeitos em objetos similares (15 pontos).
Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de
estabelecer qualquer nível de intimidade. Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não
funcionam quando você mais precisa deles, armas quebram e você tem uma estranha dificuldade de usar suas vantagens situações
emergenciais (20 pontos).

Amnésia 10 pts
• Você não tem lembranças de seu passado. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura muito menos onde v ocê
nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você se lembre do que aprendeu). No entanto, seu passado pode
surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais 25 pontos de
desvantagens extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua
surpresa) durante o curso da sua crônica.

Aparência (Desvantagem)
• Horrível +20 pts: Você é nojento e asqueroso, -8 nos testes sociais.
Monstruoso +15 pts: Você é repugnante e anormal, -6 nos testes sociais.
Hediondo +10 pts: Você tem algum tipo de feição anormal, alguma grave doença de pele etc. -4 em testes sociais.
Feio +5 pts: Como acima, mas não tão grave exemplo dentes tortos etc. - 2 em testes sociais.

Assombrado: 15 pts
• Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável,
insultando-o, censurando-o e distraindo-o e especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos
poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros
sentirem um “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover
um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você
tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas
causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes
para você.

Avareza 10 pts
• O personagem está sempre preocupado em conservar suas riquezas e sempre busca o melhor acordo possível. Ele deve fazer um
teste de resistência sempre que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, o teste de resistência sofre uma
penalidade de -5 ou maior (a critério do Mestre). Um fracasso significa que o personagem deve se recusar a gastar o dinheiro ou, se
não houver escapatória, deve regatear e reclamar interminavelmente. É possível que um personagem tenha Cobiça e a Avareza.

Azar -10 pontos


• O personagem é um azarado. Tudo dá errado para ele normalmente, na pior hora possível. O Mestre deve, arbitrária e maliciosamente,
fazer alguma coisa sair errada para o personagem uma vez a cada sessão de jogo. Talvez ele fracasse em um teste de importância
vital, ou seu maior inimigo aparecerá repentinamente (contra todas as chances do mundo) na pior hora possível. Se o enredo da
aventura exige que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, ele será o escolhido. O Mestre não pode matar o personagem de imediato
por causa de um lance de azar, mas qualquer coisa menos que isso serve. Se desejar, o jogador pode especificar um “tema” recorrente
para seu Azar — por exemplo, suas armas tendem a quebrar, ele sempre está cinco minutos atrasado ou os objetos têm o péssimo
hábito de cair sobre sua cabeça.
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Baixa Estatura 5 pts
• Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Você recebe – 1 para todos os
testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito
pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Barulhento 15 pts
• O personagem faz muito barulho! Talvez ele seja um fantasma arrastando correntes, ou talvez ainda não tenha o menor talento para
ser discreto. A desta desvantagem concede um bônus de +3 nos testes de Sentidos para ouvir o personagem e impõe uma penalidade
de -3 nos testes de Furtividade dele, de acordo com a situação.

Cabeça Quente 10 pts


• Você é realmente sem paciência, não gosta de brincadeiras e se irrita facilmente com pouca coisa. Faça um teste de força de vontade
sempre que algo irrite você. A CD e variável depende da situação, converse com seu narrador sobre essa questão. A falha no teste
acarreta uma atitude brusca ou violenta de sua parte, um crítico faz com que você tente agredir o alvo de sua raiva.

Caçado 20 pts
• Um dedicado caçador ou um grupo visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a destruir a
humanidade ou lhe caça porque você fez algo que o lhe irritou profundamente. Qualquer um que você conheça inclusive seus
companheiros de grupo e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta dessa situação.

Caolho 10 pts
• Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego
não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de
-2 em seus testes.

Cegueira 30 pts
• Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar sagacidade em estímulos visuais.

Cegueira Noturna 10 pts


• O personagem tem uma visão noturna limitada. Se a penalidade sobre a visão ou o combate devido à má iluminação estiver entre -1 e
-3 para a maioria das pessoas, então a dele será duas vezes pior. Se a penalidade for de -5 ou pior, então ele deve agir como se fosse
completamente cego.

Cobiça 15 pts
• O personagem tem paixão por dinheiro. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que algum patrimônio for oferecido como
pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca. No caso de um fracasso, ele fará o que for
preciso para obter o pagamento. O Mestre pode modificar esse teste se a soma envolvida for pequena em comparação com os bens
do personagem. Pequenas quantias não são (muito) tentadoras para um personagem rico. Já um personagem pobre pode sofrer uma
penalidade de -5 ou pior no teste de resistência se houver um grande prêmio à vista. Personagens Honestos fazem os testes de
resistência com um bônus de +5 para resistir a um negócio escuso e +10 para resistir a um crime inequívoco. No entanto, praticamente
todos os personagens com Cobiça acabam, mais cedo ou mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.

Código de honra 5 pts


• Códigos de honra são costumes e maneiras que um indivíduo ou grupo impõem a seus participantes, Esses códigos são muito variados
e podem ser compostos por qualquer combinação de fatores que o Indivíduo deseje colocar como conduta, quando se cria um
personagem você pode incorporar nele alguma obrigação de conduta ou postura e determinada situação, todos estão livres para
criarem qualquer combinação que julgarem ser mais promissora a seu personagem, se assim o fizerem vocês estarão adquirindo
códigos de Conduta ou códigos morais. Exemplos de códigos de honra:
• Código de honra das Amazonas: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.

• Código de honra cavaleiro: ” Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais; Sempre cumprir com sua palavra;
Sempre proteger qualquer pessoa mais fraca que você; jamais recusar um pedido de ajuda”
• Código do Cavalheiro: Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que
seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida
(apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem
que seja para ressuscitar mais tarde...)
• Código da Gratidão: Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir
devolver o favor (salvar sua vida).
• Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar
um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o
façam.
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• Código do defensor: “Proteger sua família, amigos e aliados de grupo a todo custo, proteger aqueles que precisam ser defendidos
caso seja por razões louváveis conforme a tendência do defensor“.
• Código dos mercantes: “Atender aos padrões de ética da sua profissão; sempre fazer seu trabalho da melhor maneira possível;
apoiar seu grupo, empresa ou cooperativa”.
• Código do caçador: Nunca matar, combater. Capturar quando necessário, mas nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que
esteja à vista.
• Código de honra dos Samurais: Seja honrado, mantenha compromissos; seu combate deverá ser puro, não deverá usar armas de
longo alcance ou arremesso; sua força vem da concentração e sua defesa vem de sua sabedoria; sua arma é parte de seu espirito e
seu espirito não deve ser conturbado, um samurai precisa trocar sempre de armas, quando o fizer deve realizar um ritual de abertura
espiritual para com sua nova espada.
• Código dos Ninjas: A missão em primeiro lugar; nunca mostrar suas lágrimas "Ver os significados ocultos dentro dos significados
ocultos; deve seguir as instruções do seu comandante." Deve se preparar antes que seja tarde demais; nunca demonstrar fraqueza.

Compulsão 5 pts
• Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume
uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar,
furtar compulsivamente). Essa desvantagem não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de grupo. Você
pode gastar um ponto heroico para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode
resistir antes de precisar gastar outro ponto heroico ou sucumbir a sua compulsão.

Coração Mole 5 pts


• A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um
estômago fraco ou uma aversão à dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por
dias subsequentes e tem problemas para dormir devido à memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver
alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você
se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma penalidade de -1.

Covardia 10 pts
• O personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem-estar físico. Sempre que surgir a necessidade de se arriscar
fisicamente, ele deve fazer um teste de força de vontade. Se houver risco de vida, o teste sofre uma penalidade de -5. No caso de
um fracasso, ele deve recusar se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior. Covardia impõe uma penalidade nas
Verificações de Pânico sempre que houver risco de dano físico. A cada 10 % de dano físico a uma penalidade de -1. Em algumas épocas
e lugares, soldados, milícias, etc., reagem com a mesma penalidade quando descobrem que um indivíduo é covarde.

Curiosidade 5 pts
• O personagem é curioso por natureza. Esta desvantagem não representa a curiosidade que afeta todos os Pdjs ("O que há na caverna?
De onde saiu aquele disco voador? ”), mas algo muito mais intenso (“O que vai acontecer se eu apertar este botão aqui? ”). O
personagem precisa fazer um teste de resistência quando se deparar com um item ou situação interessante. Se fracassar, ele terá
que examinar tudo ao seu redor - apertar botões, baixar alavancas, abrir portas e presentes, etc. — mesmo se souber que isso pode
ser perigoso. Jogadores bons de interpretação não farão esse teste com muita frequência... Em geral, o personagem faz tudo o que
estiver ao seu alcance para investigar qualquer situação com a qual não esteja totalmente familiarizado. Quando se deparar com um
mistério de verdade, ele não conseguirá simplesmente ignora-lo. Ele vai tentar racionalizar a situação para justificar sua curiosidade
e convencer qualquer um que queira desistir a ficar. Nesse caso, não adianta ter Bom Senso o personagem sabe que está correndo
perigo, mas continua curioso mesmo assim!

Deficiência Auditiva 5 pts


• Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre -1
em todos os testes que envolvam audição.

Deficiência Visual 15 pts


• Você tem uma grave dificuldade na visão devido a algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus testes relativos à visão com uma
penalidade de -2. Você também sofre de cegueira noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade 15 pts
• Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros
e algumas vezes causam dificuldades físicas também. Você tem uma penalidade de -2 em todos os testes Sociais e normalmente tem
outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em acrobacia e atletismo). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade
com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.

Dependência (variável)
• O personagem precisa ingerir uma determinada substância em intervalos regulares (ex.: uma droga ou poção mágica), tocar ou
carregar um objeto (ex.: relicário sagrado ou amuleto mágico) ou passar algum tempo em um determinado ambiente (ex.: seu caixão
ou sua terra, planeta ou plano natal) para poder sobreviver. Se ele não conseguir fazer isso, começa a perder PV e acaba morrendo.
O valor em pontos da desvantagem depende da raridade do item do qual o personagem depende:
Rara (não pode ser comprado; tem que ser encontrado ou fabricado): -30 pontos.
80
Ocasional (muito caro ou difícil de encontrar): -20 pontos.
Comum (caro e de certa forma difícil de encontrar): -10 pontos.
Muito comum (disponível quase em qualquer lugar): -5 pontos.

Acrescente -5 pontos a esses valores para itens que são ilegais na campanha. Aplique um multiplicador com base na frequência com
a qual o personagem deve ter acesso ao item:
Constante: 0 personagem deve carregar e utilizar a substância a todo tempo uma atmosfera exótica, por exemplo. Ele perde 1 PV
por minuto sem ela. X5. De Hora em hora: Ele perde 1 PV por 10 minutos sem a aplicação de uma dose horária. X4.
Diária: Ele perde 1 PV por hora sem a aplicação de uma dose diária. X3.
Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis horas sem a aplicação de uma dose semanal. X2.
Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia sem a aplicação de uma dose mensal. X1.
Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três dias sem a aplicação de uma dose trimestral. X1/3 (ignore todas as frações).
Anual: Ele perde 1 PV a cada duas semanas sem a aplicação de uma dose anual. X1/10 (ignore todas as frações).
Se precisar tocar um objeto ou passar um tempo em um determinado ambiente, ele deve fazer isso por um período de tempo igual
ao intervalo do dano causado pela ausência desse elemento. Por exemplo, para evitar a perda de 1 PV por hora devido à Dependência
de dormir em seu caixão uma vez por dia, é necessário gastar pelo menos uma hora por dia dentro dele. Para evitar a perda de 1 PV
a cada duas semanas devido à Dependência de visitar seu planeta natal todos os anos, é necessário ficar nesse lugar pelo menos duas
semanas por ano. Com a permissão do Mestre, humanos comuns podem adquirir essa desvantagem para representar as características
especiais de certas doenças crônicas.

Dever (variável)
• Se a ocupação ou posição social do personagem impuserem a ele uma obrigação pessoal significativa em relação a outras pessoas e,
ocasionalmente, o obrigarem a obedecer a ordens perigosas, ele terá um "Dever". Esta desvantagem geralmente acompanha patronos.
Um trabalho particularmente árduo pode se qualificar como um Dever, mas isso não acontece com a maioria dos empregos. Um senso
de dever auto imposto não conta como um Dever (mas ainda pode se qualificar como desvantagem; consulte Senso do Dever). O
Mestre pode restringir os Deveres permitidos em uma campanha ou até mesmo proibi-los completamente se achar que eles vão
prejudicar o andamento da aventura. Se o personagem tiver um Dever, o Mestre deve fazer uma jogada no início de cada aventura
para averiguar se ele surgirá durante o jogo. Um "chamado para cumprir seu dever" pode atrapalhar seus planos... Ou pode ser a
razão da aventura! “Talvez o chefe do personagem tenha designado uma tarefa secreta ou os associados dela o estejam atormentando
enquanto ele está oficialmente de licença”. Se o personagem tentar ignorar seu Dever, o Mestre tem liberdade de penalizá-lo por má
atuação. O custo básico em pontos desta desvantagem depende da frequência com que ela aparece no jogo:

Quase o tempo todo: 15 pontos. Neste nível, o Mestre pode determinar que o personagem esteja sempre de plantão.
Com bastante frequência: 10 pontos.
Com pouca frequência: 5 pontos.
Esporadicamente: 2 pontos.

Os valores acima representam o custo de um Dever que é ocasionalmente perigoso, mas foi imposta por questões comuns a sociedade.
Se isso não descreve o Dever do personagem, então é preciso alterar o custo:

Extremamente perigoso: O personagem sempre se coloca em situações de risco de vida ou de sofrer ferimentos graves quando
precisa cumprir seu Dever. Ele sofre consequências graves caso se recuse a assumir esses riscos: desonra aprisionamento ou talvez
até mesmo a morte. Cabe ao Mestre decidir se um Dever é "extremamente perigoso" em sua campanha. 5 pontos.

Inofensivo: O Dever do personagem nunca o coloca em risco de vida. Esta opção é mutuamente excludente com Extremamente
Perigoso. -5 Pontos (se isso diminuir o custo do Dever para 0 ou menos pontos, então se trata de uma função simples demais para se
qualificar como um Dever).

Involuntário: Alguns personagens podem ter deveres que representam ameaças contra eles mesmos ou contra seus entes queridos,
ou deveres impostos pelo uso de métodos exóticos de controle da mente, de uma maldição, etc. Nesse caso, o perigo não está
relacionado ao cumprimento do Dever em si — o perigo é não cumprir o Dever! Um Dever pode ser involuntário em conjunto com
Extremamente Perigoso ou Inofensivo. 5 pontos.

Dificuldade de Fala 5 pts


• Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral. Você tem uma penalidade de -1
em qualquer teste pertinente. Embora não tenha que interpretar constantemente essa desvantagem, você poderia trazê-lo para
dentro do jogo quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.

Distúrbio Neurológico - Variável


• O personagem tem um dos vários distúrbios neurológicos que causam tremores, movimentos involuntários, contrações faciais, etc. O
valor em pontos depende da gravidade do problema:

Suave: A condição fica obvia para qualquer pessoa que observe o personagem durante alguns segundos. Ele sofre uma penalidade de
-2 em tarefas que envolverem uma manipulação precisa e leva o dobro do tempo normal para finaliza-las. O personagem também sofre
a mesma penalidade em pericias social, sempre que seu problema se tornar aparente (a critério do Mestre). -15 Pontos.
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Grave: E muito difícil para o personagem conviver socialmente. Ele sofre uma penalidade de -4 em tarefas que envolverem uma
manipulação precisa e leva quatro vezes o tempo normal para finaliza-las. Sua Destreza e Deslocamento Básico não podem exceder
a média racial (Destreza 3 e Deslocamento 9 no caso de um ser humano), mas podem ser inferiores. O personagem também sofre
uma penalidade de -4 em pericias sociais sempre que seu problema se tornar aparente. -40 Pontos.

Incapacitante: E quase impossível para o personagem conviver socialmente. Ele sofre uma penalidade de -6 nas tarefas que
envolverem uma manipulação precisa e leva seis vezes o tempo normal para finaliza-las. Sua destreza e Deslocamento Básico não
podem exceder 80% de sua média racial, mas podem ser consideravelmente inferiores. Na maior parte do tempo, ele também sofre
uma penalidade de -5 nas pericias sociais. -50 Pontos.
Muitos outros sintomas são possíveis, incluindo a total incapacidade motora (diminua destreza e Deslocamento), vocalizações
involuntárias (considere esse sintoma como barulhento) e contrações faciais (reduza o nível de aparência; consulte Aparência).

Doença Contagiosa -5 pontos


O personagem contraiu uma doença contagiosa, causada por uma bactéria resistente a antibióticos, retrovírus ou algo similar. Ela é
transmissível somente pelo contato físico direto. A reação das pessoas que souberem dessa doença sofre uma penalidade de -1; além
disso, elas resistem automaticamente às tentativas de sedução. A doença não é fatal — pelo menos não de imediato — mas pode
desencadear sintomas físicos (de acordo com a imaginação do jogador ou do Mestre).

Egoísmo 5 pts
• O personagem se acha muito importante, tem consciência de seu próprio status e passa grande parte do tempo tentando atingir o
ápice social. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que for desprezado ou esnobado em um meio social. Se fracassar, ele
começa a ofender a pessoa que o ignorou provavelmente provocando uma reação negativa e se colocando numa situação embaraçosa.

Estigma Social – Variável de -5 a -25


• O personagem pertence a uma raça, classe, sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior. Para valer pontos, o “estigma”
deve ser evidenciado por sua aparência física (uma marca, tatuagem ou escrita mágica visível), roupas, modos ou fala; ou facilmente
percebível por qualquer um que se dispuser a checar o personagem. Um Estigma Social resulta em uma penalidade nos testes de
presença (-1 para cada -5 pontos desta desvantagem) ou restringe sua ascensão social (ou as duas coisas). Alguns exemplos são:
Cidadão de Segunda Categoria, Excomungado, Ficha Criminal.

Estritamente Carnívoro 5 pts


• Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural
possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Excesso de Confiança -5 pontos


• O personagem acha que é muito mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é. Ele pode ser orgulhoso e prepotente
ou apenas quieto, mas determinado. Interprete! Sempre ele demonstrar um grau de cautela exagerado (na opinião do Mestre), o
jogador deve fazer um teste de resistência. Um fracasso indica que o personagem não consegue ser cauteloso e tem que ir em frente
como se fosse capaz de dominar a situação. A cautela não é uma opção. Um personagem com Excesso de Confiança impõe um bônus
de +2 aos testes sociais contra pessoas jovens ou ingênuas (elas acreditam que ele é tão bom quanto diz ser) e uma penalidade de -
2 a pessoas experientes. Robin Hood tinha excesso de confiança — ele desafiava estranhos para duelar. Hitler era megalomaníaco
— ele invadiu a Rússia. Heróis normalmente não são megalomaníacos, mas muitas vezes demonstram excesso de confiança.

Fanatismo 15 pts
• O personagem crê intensamente em um império, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto. Talvez ele
esteja até mesmo disposto a morrer em nome de sua crença! Se o objeto de sua adoração exigir obediência a um determinado código
de comportamento ou lealdade a um líder, ele seguirá todas as regras e ordens rigidamente. E obrigatório representar seu fanatismo.
Observe que fanáticos não precisam ser insensatos ou perversos. Um feroz sacerdote de Ares, brandindo sua adaga ensanguentada,
pode ser um fanático. Um kamikaze também o é, dando sua vida para destruir um grande portão intransponível. Um patriota que diz
"liberdade ou morte! ” Também. Fanatismo é um estado de espírito. O objeto de sua adoração é que faz a diferença.
Fanatismo Extremista: Este é um caso avançado de Fanatismo. O personagem recebe um bônus de +3 nos testes de resistência para
resistir à Lavagem Cerebral, Interrogatório e qualquer tentativa sobrenatural de controle da mente em situações onde um fracasso
no teste de resistência fosse levar à traição de seu culto ou organização. Por outro lado, o personagem nunca hesita em morrer pela
causa e aceita prontamente missões suicidas. Apesar disso, a desvantagem continua valendo -15 pontos — a disposição do personagem
de se sacrificar é compensada pelo bônus significativo nos testes de resistência (que será utilizado com bastante frequência se o
jogador estiver representando bem).

Fobia 10 ou 15 pts
• Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se
esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tiver uma fobia leve (10 pontos), você precisa fazer um teste de sagacidade se alguma
coisa acionar seu medo. O Narrador determina a CD do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa passar no
teste para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na
versão de 15 pontos dessa desvantagem indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num estado de apavorado quando
você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros
(como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.
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Foco magico 15 pts
• Você Precisa de Um amuleto, livro, situação ou até palavras mágicas para a poder usar seus poderes. Se caso você não esteja com
isso em mãos ou na situação propícia seus poderes falham automaticamente.

Futuro Negro 40 pts


• Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em
nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra
prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando pontos heroicos, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo
ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da
crônica — por outro lado, essa desvantagem pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma
coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente
a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem-sucedido.

Gula 5 pts
• O personagem gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver a chance, ele sempre se sobrecarrega com provisões adicionais e nunca
perderá uma refeição por vontade própria. Ele deve fazer um teste de resistência para resistir qualquer iguaria tentadora ou um
bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. No caso de um fracasso, ele consume a refeição sem se importar com as
consequências.

Honestidade 10 pts
• O personagem deve obedecer à lei e buscar sempre dar o melhor de si para que os outros também o façam. Numa região onde existe
pouca ou nenhuma lei, ele não fica fora de si, mas agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. O person agem
também assume que os outros são honestos até ter alguma evidência do contrário (ele deve fazer um teste de sentir motivação para
ver se ele percebe que uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta, sem ter visto uma prova). Isso é uma desvantagem
porque muitas vezes limita as opções do personagem. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que se defrontar com leis
irracionais para ver se há necessidade de violá-las; no caso de um fracasso, personagem deverá obedecê-las, sejam quais forem às
consequências. Se conseguir resistir a seus impulsos e agir desonestamente, deve fazer outro teste de resistência depois disso. No
caso de um fracasso, ele se entregará às autoridades. O personagem pode brigar (ou até mesmo começar uma briga, se o fizer dentro
da lei). Ele pode até matar num duelo legal ou em defesa própria, mas nunca conseguirá assassinar. Ele pode roubar se houver u ma
necessidade muito grande, mas apenas como último recurso, e deve tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Se for preso por um
crime que não cometeu, mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento, o personagem não tentará escapar.
Ele sempre cumpre a palavra (numa guerra, pode agir "desonestamente" contra o inimigo, mas não se sentirá bem com isso). O
personagem pode mentir se isso não significar violar a lei. Naturalmente, a Honestidade traz recompensas. Se o personagem conseguir
sobreviver num só lugar por tempo suficiente, será conhecido por sua honestidade. O Mestre pode conceder um bônus de +1 nos
testes de presença ou de +3 em questões que envolvam a verdade ou a honra. Esse bônus representa, em sua essência, uma Reputação
gratuita.

Inimigo 5 a 30 pts
• Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 5 pontos, significa que
seu inimigo é outro warlord do mesmo nível que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do
passado. Por 15 pontos, indica que um grupo de algoz carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo
sobrenaturalmente poderoso de caçadores visou você como uma ameaça potencial. Por 30 pontos, significa que você irritou algué m
que se move e mistura dentro da sociedade ou um poderoso warlord ancião.

Inimigo do Passado 5 a 15 pts


• Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu
em sua ira. A força desse inimigo determina o valor da desvantagem.
Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (5 pontos).
Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (10 pontos).
Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (15 pontos).
Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros
com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica.

Impulsividade 10 pts
• O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando está só, ele age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando s eus
companheiros desejam parar e discutir a situação, ele dá sua opinião rapidamente, talvez nem isso, e depois parte para a ação.
Interprete essa característica. O personagem preciso de um sucesso em um teste de resistência para ser capaz de esperar e
ponderar. No caso de um fracasso, ele deve agir.

Insônia 15 pts
• Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado a mais difícil ainda. Você roda e vira e não consegue dormir à noite. Qualquer quantia
de tempo que você gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de descanso, deixando você com a visão
turva e mentalmente confusa. Você tem a penalidade de -2 em todos os testes de sagacidade.

Intolerância 5 pts
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• Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação qualquer coisa
mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é penalidade de -2. Repare que
algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá
pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Inveja 10 pts
• O personagem tem uma reação imediatamente ruim diante de outra pessoa que pareça mais inteligente, atraente ou em melhor
situação que ele. Talvez ele se oponha a qualquer plano proposto por um "rival” e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência.
Um PdM invejoso tem uma penalidade entre -2 e 4 às vítimas de sua inveja.

Mácula do Apodrecimento 50 pts


• Você exala o puro mal, qualquer sacerdote que se aproximar de você sentirá presença maligna. Além disso, plantas apodrece perto
de você e animais, tem uma chance de 50 % de morrer após 6(d) dias.

Marca do Predador 10 pts


• Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça
em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: adestrar animais.

Marca Registrada – Variável


• O personagem tem um símbolo especial — algo que ele deixa no local da ação como uma espécie de assinatura. Talvez o símbolo mais
clássico da ficção seja a inicial Z, de Zorro.
Simples -5 pontos: A Marca Registrada do personagem e rápida de ser deixada e não pode ser utilizada para descobrir sua identidade,
mas ainda assim ele precisa deixa-la. Ele não consegue abandonar um local antes disso, mesmo que seus inimigos estejam irrompendo
pela porta.
Complexa -10 pontos: Funciona como o caso anterior, mas o fato de deixar sua Marca Registrada aumenta as chances de o personagem
ser capturado — como gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas identificáveis e assim por diante. Esse tipo de Marca Registrada exige
no mínimo 30 segundos. Qualquer pessoa que investigar a cena do crime recebe um bônus de +2 nos testes de sagacidade para
identificar o autor.
Elaborada -15 pontos: uma Marca Registrada e tão elaborada — encharcar bandidos capturados com uma colônia, pintar toda a cena
do crime de cor-de-rosa, escrever um longo poema para a milícia — que mais cedo ou mais tarde ele será apanhado. Com esse nível
de desvantagem, o Mestre pode dar pistas aos investigadores sem que eles obtenham um sucesso num teste de sagacidade.

Mentalidade escrava 40 pts


• O personagem não tem iniciativa e fica completamente confuso e apático sem um “Mestre" para lhe dar ordens. Ele deve fazer um
teste de sagacidade com uma penalidade de -5 antes de realizar qualquer ação que não seja uma ordem direta ou que não seja parte
de uma rotina pré-estabelecida. O personagem também fracassa automaticamente em todos os testes de resistência para se impuser
ou para resistir influências sociais, a não ser quando o Mestre decide que é possível obter sucesso. Nesses casos, o teste ainda sofre
uma penalidade de -3. Isso não implica, necessariamente, em pouca sagacidade ou resistência. O personagem pode ser inteligente o
bastante para obedecer à ordem "Procure a orca na caverna", mas se estiver faminto e encontrar 1 po, terá que fazer um teste de
resistência para decidir se vai pegar o dinheiro e comprar comida sem receber uma ordem para isso. Da mesma forma, o personagem
pode ter força de vontade o bastante para obter sucesso na maioria dos efeitos de medo na presença de monstros terríveis, mas ,
ao mesmo tempo, precisará de um sucesso em um teste de resistência +6 para resistir às manipulações óbvias de uma pessoa
evidentemente desonesta. Esta desvantagem raramente é apropriada para PdJs e pode ser arbitrariamente proibida pelo Mestre.

Mentor Diabólico -10 pontos


• Seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar um grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo vistas grossas a
descaradas atividades ou coisa ainda pior. Muita gente quer o couro de seu mentor e talvez você seja farinha do mesmo saco .

Mudo 20 pts
• Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou
sinais.

Obsessão -5 ou -10 Pontos


• A vontade do personagem está fixa num único objetivo. Diferentemente de Compulsão, este não é um hábito diário, mas sim uma
fixação irresistível que motiva suas ações. Ela também difere do Fanatismo porque não implica, necessariamente, em uma fé ou crença
filosófica. O personagem deve racionalizar todas as suas ações como tentativas de atingir seu objetivo — ele deve fazer um teste
de resistência sempre que for mais inteligente desviar-se de seu objetivo. Um fracasso indica que ele deve continuar com sua
Obsessão, apesar das consequências. O custo em pontos depende de quão longe o personagem está de atingir sua obsessão. Assassinar
alguém seria uma desvantagem de -5 pontos, enquanto objetivos maiores, como se tornar rei, valeriam -10 pontos.

Ódio 15 pts
• Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de resistência contra
um frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para
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causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que essa desvantagem pode
afetar suas relações.

Pacifismo (variável)
• O personagem se opõe à violência. Essa oposição pode assumir várias formas. Escolha uma das seguintes:
Assassino Relutante: O personagem está psicologicamente despreparado para matar. Sempre que fizer um ataque letal (ex.: com uma
faca ou arma de distância) contra uma pessoa que possa ver, ele sofre uma penalidade de - 4 para acertar o alvo e não pode apontar.
Se ele não puder ver o rosto do inimigo (por causa de uma máscara, escuridão, distância ou porque o atacou pelas costas), a penalidade
é de -2, a não ser durante um combate corpo a corpo. O personagem não sofre penalidades ao atacar veículos (mesmo que estejam
ocupados), oponentes que ele não acredita serem pessoas (incluindo coisas com aparência Horrenda ou Monstruosa) ou alvos que ele
não consegue ver (ex.: uma série de coordenadas em um mapa r). Se o personagem matar uma pessoa de verdade, o efeito sobre ele
é o mesmo que acontece com Incapaz de Matar (adiante). Ele não se importa que seus aliados façam a matança e pode até mesmo
fornecer munição, armas carregadas e encorajá-los. O personagem simplesmente é incapaz de matar por conta própria. 5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: O personagem pode lutar livremente ou até mesmo começar uma briga, mas só utiliza força letal contra
inimigos que estiverem tentando lhe causar algum mal. Se quiserem capturá-lo, isso não se qualifica a menos que o personagem já se
encontre sob pena de morte ou siga um Código de Honra que exige um suicídio caso ele seja aprisionado. “Ele nunca fará nada que
cause, ou ameace causar, algum mal a seres inocentes, principalmente se forem pessoas comuns”. Esta característica é muito comum
em combatentes do crime, personagens poderosos, etc. 10 pontos.

Incapaz de Matar: O personagem pode lutar ou até mesmo começar uma briga, mas nunca conseguirá fazer algo que possa provocar
a morte de outra pessoa. Isso inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”. Ele também deve sempre fazer
o possível para evitar que seus companheiros matem. O personagem será vítima de um colapso nervoso se matar alguém (ou se sentir-
se responsável por uma morte). Jogue três dados – o personagem fica completamente intratável e inútil (interprete isso!) Durante
um número de dias igual ao resultado dos dados. Também durante esse período, o personagem precisa de um sucesso em um teste de
resistência para tentar qualquer tipo de violência contra qualquer pessoa por qualquer motivo. 15 pontos.

Legítima Defesa: O personagem só luta para defender a si mesmo ou aqueles de quem ele gosta, usando apenas a força necessária
(nenhum golpe preventivo deve ser permitido). O personagem também deve dar o melhor de si para desencorajar outros a começarem
uma briga. 15 pontos.

Não-Violência Total: Exatamente isso! O personagem nunca deve levantar a mão contra outra criatura inteligente por qualquer razão
e deve sempre dar o melhor de si para desencorajar o comportamento violento em outros. Ele ainda pode se defender contra o ataque
de animais, mosquitos, etc. 30 pontos.

Paranoia – 10 pontos
• O personagem perdeu o contato com a realidade e acredita que alguém está planejando alguma coisa contra ele e nunca confiará em
ninguém, com exceção de seus velhos amigos ainda assim, sem perdê-los de vista. Compreensivelmente, a reação da maioria das
pessoas sofre uma penalidade de -2 em sociais em relação a ele. A reação de um PdM paranoico diante de qualquer pessoa estranha
sofre uma penalidade de -4 e qualquer redutor de reação “legítimo” (ex.: raça ou nacionalidade não amistosa) é dobrado.

Pesadelos 5 pts
• Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas
pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde -1 em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem
dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequência oníricos podem — e
devem — aproveitar essa desvantagem).

Piromania -5 pontos
• O personagem adora o fogo! E também gosta de acendê-lo. Para conseguir uma boa atuação, o personagem não deve nunca perder
uma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um em andamento. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que tiver a
oportunidade de causar um incêndio.

Protegido -15 pontos


• Você se dedica à proteção de um plebeu. Você pode descrever seu protegido, mas este será efetivamente criado pelo Narrador.
Esse personagem pode ser um amigo ou parente do tempo anterior à Crisálida ou simplesmente um bom amigo. Os protegidos
costumam se envolver no conflito das histórias e geralmente são alvos dos inimigos do personagem. Caso seu protegido esteja com
problemas ou aconteça algo com ele, você terá -3 em todas suas paradas de testes até seu protegido estar seguro.

Reputação (cada - 1 / 10 pts) máximo 50 pts


• O personagem adquiriu uma má reputação, isto pode lhe causar má sorte e muitos problemas. O personagem precisa criar sua
reputação e discutir com o mestre seu prelúdio.

Riqueza
• Falido + 20 pts: Você não tem nada e um fudido, só tem sua roupa nada mais.
• Pobre +15 pts: Recursos iniciais 1/5 da média da sociedade.
• Batalhador +10 pts: Recursos iniciais metade da média da sociedade.
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Sadismo -15 pontos


• O personagem aprecia a crueldade — mental física ou as duas. Ele deve fazer um teste de resistência sempre que tiver a oportunidade
de satisfazer seus desejos, mesmo sabendo que não deveria fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve ser solto sem nenhum
ferimento). No caso de um fracasso, ele não consegue resistir. A reação das pessoas que ficam sabendo do problema sofre uma
penalidade de -3, a menos que elas façam parte de uma cultura que menospreza a vida. Esta é uma característica particularmente
“maligna” e mais apropriada para PdM cruéis do que a PdJs heroicos.

Segredo Sombrio 5 pts


• Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou
fazer de você um exilado ou até mesmo caçado, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um algoz. Pode ser que você tenha
sido responsável pelo massacre de seu grupo ou pela morte misteriosa do líder de uma seita. Esse segredo aflige sua mente todo o
tempo, visto que seus amigos e companheiros não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem
surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para
aqueles que podem usá-lo contra você, a vantagem é mantida, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo
Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Senso de dever – Variável


• O personagem sente um dever para com uma determinada classe de pessoas. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-las quando estiverem
enfrentando um problema, nem deixar que sofram ou passem fome, se puder ajudar. Esta desvantagem é diferente de um Dever
verdadeiro. Um Dever é imposto. O Senso do Dever vem do coração. Se o personagem for conhecido por ter um Senso do Dever, a
reação de outras pessoas em relação a ele recebe um bônus de +2 sempre que o Mestre for verificar se os outros confiam nele numa
situação de perigo. Contudo, se o personagem agir contra seu Senso de Dever, indo contra os interesses daqueles que supostamente
deveria proteger, o Mestre pode penalizá-lo por má atuação. Não é permitido receber pontos por um Senso do Dever com seus
Aliados, Dependentes ou Patronos. Os custos em pontos dessas características já levam esses laços em consideração. O Mestre deve
definir o valor em pontos do Senso de Dever com base no tamanho do grupo que o personagem se sente compelido a ajudar:
Indivíduos (o rei, seu “braço- direito”, etc.): -5 pontos.
Grupo Pequeno (ex.: seus amigos íntimos, companheiros de aventura ou esquadrão): -10 pontos,
Grupo Grande (ex.: uma nação ou religião ou todos aqueles que o personagem conhece pessoalmente): -15 pontos.
Uma Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -20 pontos.
Todos os Seres Vivos: -30 pontos.

Sonambulismo -5 pontos
• O personagem anda durante o sono ele é “sonâmbulo”. Isso é simplesmente uma condição incômoda ou embaraçosa na maioria das
circunstâncias a menos que se caia de uma escada, mas pode se tornar muito perigosa se o personagem passear dormindo enquanto
está acampado em território inimigo. Se esse problema for relevante para uma determinada aventura, o Mestre deve fazer um teste
de autocontrole no lugar do personagem sempre que ele pegar no sono. Um fracasso significa que, em algum momento, ele sairá
andando durante o sono. A vítima acorda depois de caminhar durante 6(d) minutos ou até alguém acordá-la. O Mestre faz todos os
testes de destreza para verificar se ele tropeça enquanto desce um lance de escadas ou caminha sobre um terreno irregular — caso
isso aconteça, o personagem acorda subitamente e fica mentalmente atordoado. Considera-se que o personagem se encontra num
estado hipnótico durante o sonambulismo e, portanto, muito suscetível a influências telepáticas. Se ele tiver h abilidades
sobrenaturais, pode utilizá-las enquanto se encontra nesse estado.

Sono pesado 5 pts


• Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Você tem uma penalidade em dois pontos em qualquer teste desse
tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.

Susceptibilidade mágica ( -1 / 10 pts)


• Você é mais suscetível a magia, sofre penalidades de acordo com a pontuação da desvantagem.

Super sensitivo -15 pontos


• O personagem é telepaticamente sensitivo à presença de outros indivíduos, a todo tempo. Ele costuma ouvir um zumbido constante
e irritante de sons psíquicos de baixa intensidade. Isso não implica qualquer tipo de habilidade telepática útil, pois os pensamentos
e emoções recebidos se mantêm logo abaixo do limiar da compreensão consciente. Se existir qualquer ser inteligente (sagacidade
2+) num raio de 20 metros, a destreza e a sagacidade do personagem sofrem uma penalidade de -1. Esse valor se torna -2 para 10 ou
mais pessoas, -3 para 100 ou mais, -4 para 1.000 ou mais e assim por diante. Se a Destreza ou a sagacidade forem reduzidas à metade
de seu valor original por causa dessa penalidade, o personagem sofre um colapso e não consegui realizar nenhuma ação até o “barulho”
desaparecer. Indivíduos protegidos telepaticamente (psiquismo, tecnologia ou qualquer outra coisa) não o incomodam. Supersensitivo
apresenta um efeito colateral benéfico: o ruído psíquico alerta o personagem da existência de pessoas num raio de 20 metros e o
nível do ruído diz aproximadamente quantas pessoas são. No entanto, o ruído é difuso demais para determinar a localização desses
indivíduos.

Surdez 20 pts
• Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer
teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.
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Teimosia -5 pontos
• O personagem sempre quer fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver. Interprete! Seus amigos podem ter que
fazer um bocado de testes de blefar para conseguir que ele concorde com planos perfeitamente razoáveis. A reação das pessoas
diante do personagem recebe uma penalidade de -1 Em testes sociais

Timidez: 5 pts
• Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto
onde haja apenas você e outra pessoa, com uma penalidade de -1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para -2. Falar
em público está fora de questão.

Transtorno de personalidade 15 pts (-1 / 10 pts Max 5 de penalidade)


• Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma
Perturbação mental. Um ponto heroico para cada ponto de penalidade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre
retorna. Discuta com o mestre sobre seu distúrbio.

Trapaceiro -15 pontos


• O personagem preciso da empolgação resultante de superar intelectualmente inimigos perigosos. Isso não é feito com uma simple s
brincadeira. Pregar peças em pessoas inocentes e inofensivas não tem graça nenhuma... Ele precisa de algo arriscado! Talvez não haja
necessidade disso (na verdade, provavelmente não há), mas ele precisa da emoção de uma batalha mental. O personagem deve fazer
um teste de resistência por dia. No caso de um fracasso, ele se sentirá forçado a tentar enganar um indivíduo perigoso: um guerreiro
habilidoso, um monstro terrível, um grupo inteiro de inimigos razoavelmente competentes, etc. Se conseguir resistir, o personagem
recebe uma penalidade cumulativa de -1 por dia no teste de resistência até finalmente fracassar.

Um Braço Só 15 pts
• Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil,
visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades.

Vício 5 ou 15 pts
• O personagem é viciado em algum tipo de substância, como cigarro, álcool ou algum tipo de erva ou droga. Pagando 5 pts O seu vício
é um vício leve, algo que com o dispêndio de um ponto heroico você pode evitar o alvo de seu vício pelo restante da cena. Já pagando
15 pts o vício é algo quase incontrolável você precisa estar constantemente usufruindo de seu vício, com o dispêndio de 5 pontos
heroicos o PC pode ignorar seu vício por uma breve cena. Abstinência da com que o personagem tenha penalidades a cada 1 dias longe
de seu vício (penalidades definidas pelo mestre).

Vingança 10 pts
• Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez warlords assassinos ou um Grupo de um império
tenham destruído seu grupo ou assassinado a sua família. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente
interferindo com seus deveres. Você precisa gastar ponto heroico para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e
focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer
essa desvantagem ao fim de sua crônica.

Voto – Variável (Monge / Sacerdote)


• O personagem realizou um voto de fazer (ou não) uma determinada coisa. Lembre-se que, qualquer que seja o voto, o personagem o
leva a sério. Se ele não agir da maneira esperada, esta não será uma desvantagem. Esta característica é especialmente adequada
para cavaleiros, homens santos e fanáticos. O valor em pontos de um voto é decidido pelo Mestre, mas deveria estar diretamente
relacionado ao transtorno que ele causa ao personagem. Alguns exemplos:
Voto Menor -5 pontos: Voto de silêncio durante o dia, vegetarianismo, castidade (exatamente isso! Para efeito de jogo, esse é um
voto menos importante).
Voto Importante -10 pontos: Não usar armas afiadas; ficar em silêncio todo o tempo: nunca dormir sob um teto; não possuir nada
além do que o cavalo consegue carregar.
Voto Muito Importante -15 pontos: Nunca recusar nenhum pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada; caçar um inimigo até
destruí-lo; desafiar todos os cavaleiros que encontrar para um combate

Vulnerabilidades – Variável
• O personagem sofre dano adicional de uma forma específica de ataque. Sempre que esse tipo de ataque ao atingir, o Mestre deve
aplicar um multiplicador especial ao dano que ultrapassar a armadura. Os multiplicadores de dano normais (por corte, perfuração,
etc.) multiplicam novamente o dano.
Exemplo: Um lobisomem com Vulnerabilidade (Prata x4) é retalhado com uma faca de prata que causa 1 ponto de dano cortante. O Mestre
multiplica esse valor por 4 para obter o dano da Vulnerabilidade.

Raridade do Ataque x2 x3 x4
Raro -5 pontos -10 pontos -15 pontos
Ocasional -10 pontos -20 pontos -30 pontos
Comum -15 pontos -25 pontos -40 pontos
Muito Comum -20 pontos -35 pontos -50 pontos
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Dons
Dons são poderes concedidos aos plebeus que após muitas gerações transmitiram esses poderosos conhecimentos aos warlords.
Tipos de dons: Existem três tipos de dons, dons inscientes ou de aprendiz, dons intermediários e dons lendários.
Quantidade de Dons: Um warlord iniciante pode adquirir 1 ou mais dons dependendo de sua raça. No decorrer de sua evolução o warlord pode
aprender mais 1 dom a cada 3 níveis de classe.
Usando dons: Somente um dom pode ser ativado por turno e a ativação e feita por gasto de ponto heroico. Dons de aprendizes tem o gasto
de 1 ponto heroico, dons intermediários gastam 3 pontos heroicos e lendários 5 pontos heroicos.
Duração de um dom: Um dom em sua maioria tem duração equivalente a cena em questão, mas alguns dons podem durar turnos. A informação
extra sobre tempo de duração está descrita no dom caso seja preciso.
Evolução por graduação: Os dons podem evoluir de acordo com a evolução do próprio warlord, sendo assim os dons podem ir até nível 5
inicialmente e aumentar seu nível em +1 a cada 100 níveis do warlord (tabela 1.2 capitulo construção de personagem).
Evolução máxima por nível: Dons podem aumentar seu poder, para isso um warlord precisa absorver um número de gemas especiais de acordo
com o nível que o mesmo pretende adquirir. Exemplo, o dom densidade tem evolução máxima 1-3 seus status lhe oferecem 1 de força e de
armadura por nível de dom, se o warlord quiser que ele lhe ofereça 2 de força e armadura por nível de dom ele precisa absorver duas gemas
especiais que são encontradas com criaturas. Assim um warlord que queira que o dom lhe de 3 de força e armadura por nível do dom terá que
absorver 3 gemas especiais. Para cada nível é preciso absorver o número de gemas, isto é para pular de nível máximo 1 para 3 precisasse de 5
gemas. Dons de aprendiz não evoluem, dons intermediários evoluem até nível 3 e dons lendários até nível 5.
Aprendizado de dons: Aprender um dom e uma tarefa difícil, dons de aprendizado podem ser aprendidos livremente. Dons intermediários só
podem ser ensinados através de um mentor que tenha o nível que o warlord pretende alcançar. Já dons lendários o mentor precis a ter dois
níveis acima do dom para ensinar o nível pretendido.

Dons de aprendiz
Dom Evolução máxima Tipo Você pode compreender diferentes tipos de comunicação. Cada
Alongamento 1 Aprendiz nível o usuário escolhe uma língua adicional. (P)
Você pode alongar seu corpo e membros. Isso permite que você
aumente seu alcance, e mova-se pela distância do seu
Alongamento como uma ação de movimento, esticando-se até um
ponto e puxando o resto do seu corpo, ou estendendo seus Dom Evolução máxima Tipo
membros para dar passos maiores. Alongamento de 3 metros Derrubar 1 Aprendiz
por nível do dom. Você ao atacar fisicamente corpo a corpo derruba o alvo. Nível
do dom aumenta o dano em +1. Turnos por nível

Dom Evolução máxima Tipo


Campo de força 1 Aprendiz Dom Evolução máxima Tipo
Você pode criar uma barreira que aumenta sua armadura em 1 Encolhimento 1 Aprendiz
por nível do dom Você pode reduzir seu tamanho. Cada graduação em
Encolhimento reduz a sua Força em 1 (até um mínimo de Força
1). Além disso, cada três graduações reduzem a sua categoria
de tamanho em um. Assim, uma criatura Média torna-se Pequena
Dom Evolução máxima Tipo com 2 graduações, mínima com 4 graduações e assim por diante.
Comunicação 1 Aprendiz Você ganha todos os benefícios e penalidades da sua nova
Você pode se comunicar à distância, usando um meio além da sua categoria de tamanho. Turnos por nível do dom em combate.
voz. Escolha um tipo de sentido como o meio da sua comunicação
(comunicação mental, por exemplo). Comunicação funciona por 5
metros por nível do dom.
Dom Evolução máxima Tipo
Escavação 1 Aprendiz
Você pode mover-se escavando pelo chão. Você se move a uma
Dom Evolução máxima Tipo velocidade de 1/3 do deslocamento base por graduação. Turnos
Compreender 1 Aprendiz por nível do dom.
88
resposta de sua mente. Se o alvo não souber a resposta, você
saberá disso. Informações resguardadas dão ao alvo um bónus
de + 1 a +5 no teste de força de vontade, enquanto que
Dom Evolução máxima Tipo informações que o alvo não conhece conscientemente
(subconscientes ou esquecidas devido a amnésia, por exemplo)
Escudo 1 Aprendiz
concedem um bónus de +S a + 10 na jogada, e o alvo não pode
Você possui um escudo místico de energia capaz de defletir
abrir mão do teste. Você pode continuar a fazer perguntas, uma
ataques. Você ganha um bónus de bloqueio em sua Defesa igual
por rodada, por tanto tempo quanto mantiver a sua varredura
a sua graduação em Escudo.
mental. Usando uma ação completa. Se você falhar em seu teste
de poder, não pode vasculhar a mente do alvo. Você pode tentar
de novo na rodada seguinte, mas o alvo ganha um bónus
cumulativo de + 1 no teste por tentativa no encontro. Turnos por
Dom Evolução máxima Tipo nível do dom.
Escudo mental 1 Aprendiz
Você e bem resistente a ataques e magias mentais, ganhando 1
de defesa em testes contra esse tipo de efeito por nível. (p)

Dom Evolução máxima Tipo


Natação 1 Aprendiz
Você nada mais rápido que o normal, e sempre pode escolher
Dom Evolução máxima Tipo sucesso máximo em testes de nadar. Você tem uma velocidade
Golpe 1 Aprendiz na água de ½ da velocidade do solo por graduação.
Seus ataques físicos corpo a corpo aumentam em +1 por nível do
dom.

Dom Evolução máxima Tipo


Proteção 1 Aprendiz
Dom Evolução máxima Tipo +1 em resistência para absorção de dano por nível de dom.
Atributo 1 Aprendiz
aumentado
Cada graduação neste poder aumenta um de seus valores de
atributo em + 1.
Dom Evolução máxima Tipo
Rapidez 1 Aprendiz
Você pode realizar tarefas rotineiras rapidamente. Para este
poder, uma "tarefa rotineira" é uma tarefa em cujo teste você
Dom Evolução máxima Tipo pode escolher um sucesso máximo. Com 1 graduação, você
Imóvel 1 Aprendiz realiza essas tarefas com o dobro da velocidade normal, duas
Você é especialmente resistente a ser movido por ataques. Você graduação com triplo da velocidade normal e assim por diante.
ganha um bônus de +1 por graduação contra todas as tentativas
de empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou afetá-lo com um
encontrão, e reduz a distância pela qual você é jogado por um
impacto, adicionando a sua graduação em Imóvel.
Dom Evolução máxima Tipo
Regenerarão 1 Aprendiz
Regenera 1 de dano por nível do dom.

Dom Evolução máxima Tipo


Leitura mental 1 Aprendiz
Você pode ler os pensamentos de outro personagem. Para usar
Dom Evolução máxima Tipo
Leitura Mental, faça um teste de realidade + sagacidade VS
Salto 1 Aprendiz
resistência + força de vontade do alvo (nível do dom +1 no teste
Distância do seu salto dobra com uma graduação, triplica com
a cada 5 níveis). Caso tenha sucesso, você pode ler os
duas graduações e assim por diante.
pensamentos superficiais do alvo (o que quer que ele esteja
pensando atualmente). Leitura Mental transcende o idioma;
você compreende os pensamentos do alvo quer vocês
compartilhem um idioma, quer não. Se você interagir com o alvo,
um teste bem-sucedido de enganação contra o teste de intuição Dom Evolução máxima Tipo
do alvo faz com que ele pense sobre uma informação específica Super sentidos 1 Aprendiz
que você esteja procurando, como uma senha ou nome, o que +1 por nível do dom em testes do sentido relacionado.
permite que você a colha de sua mente. Se você falhar em seu
teste de poder, não pode ler os pensamentos do alvo. Você pode
tentar de novo na rodada seguinte, mas o alvo ganha um bônus
cumulativo de + 1 por tentativa no encontro. Você também pode Dom Evolução máxima Tipo
vasculhar a mente do alvo em busca de informações. Use uma
Velocidade 1 Aprendiz
ação completa e faça um teste de realidade + sagacidade VS
resistência + força de vontade. Caso tenha sucesso, você pode
essencialmente fazer uma pergunta qualquer a ele, e receber a
89
Você pode se mover mais rápido que o normal. Com 1 graduação Evolução máxima (2) +1 nos testes resistidos a cada 5 níveis
sua velocidade é de 20% a mais que o normal, aumentando de 20 do dom. (3) 1 nos testes resistidos a cada 4 níveis do dom.
em 20 nos níveis subsequentes.
1 Atacar o usuário do efeito de Confusão
2 Agir normalmente.
3 Não fazer nada exceto balbuciar incoerências.
Dons intermediários 4 Fugir na máxima velocidade possível.
5-6 Atacar a criatura mais próxima.

Dom Evolução máxima Tipo Dom Evolução máxima Tipo


Animar objetos 1-3 Intermediário Controle 1-3 Intermediário
Você pode imbuir objetos com animação e o que parece ser vida ambiental
própria, de acordo com o nível do dom o objeto ganha 15 pontos Você pode mudar as condições ambientais em uma área
de personagens. alterando a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim
Evolução máxima. (2) 30 pontos de personagem por nível. (3) 45 por diante.
pontos de personagem por nível. Calor ou frio: você pode aumentar ou diminuir a temperatura
na área. 5 graus por nível do dom.
Distração: você pode criar condições que causem distração,
Dom Evolução máxima Tipo como chuva, granizo, tempestade de poeira e assim por diante.
Atordoar 1-3 Intermediário Menos 1 na parada de dados para testes de percepção geral por
Você pode atordoar um alvo ou vários, com um grito, uma nível do dom.
pancada no chão ou por qualquer outro tipo de poder o alvo Luz ou escuridão: você pode aumentar ou diminuir o nível de luz
ficará atordoado por 1 turno, teste realidade + sagacidade VS na área, usando luz estará contra-atacando Camuflagem de
resistência + realidade (o atordoamento é um efeito físico). escuridão, mas não outras formas de Camuflagem. Menos 1 em
Níveis de dom aumentam o número de pessoas que podem ser furtividade por nível do dom. Usando escuridão mais 1 de
atordoadas. furtividade por nível do dom.
Evolução máxima (2) 1 dado no teste resistido a cada 5 níveis Obstruir movimento: você pode obstruir movimento pela área
de dom. (3) 1 dado no teste resistido a cada 4 níveis de dom. com ventos fortes, superfícies congeladas ou efeitos similares.
Menos 1 no fator de movimentação por nível do dom. O seu
Controle Ambiental tem um raio de 1,5 x nível de realidade em
metros por nível de dom.
Dom Evolução máxima Tipo
Evolução máxima (2) Todos os bônus são dobrados. (3) Todos
Bolsão dimensional 1-3 Intermediário os bônus são triplicados.
Você possui uma "dimensão de bolso, capaz de abrigar itens e
criaturas. O seu Bolsão Dimensional tem capacidade de 25 kg
com 1 graduação. Se você tentar exceder a capacidade do
Dom Evolução máxima Tipo
bolsão, nada acontece. Tirar e colocar coisas no bolsão é uma
Controle 1-3 Intermediário
ação de movimento. Você pode prender oponentes em seu bolsão
Elemental
dimensional, se tiver capacidade para abrigá-los. Faça uma
Você tem a habilidade de moldar e controlar um elemento
rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um teste
específico água, ar, fogo ou terra.
de evasão para evitar ser preso. Um alvo preso tem direito a um
Água: você pode controlar uma massa de água (doce ou salgada,
teste de força de vontade + resistência VS realidade +
mas não outros líquidos), como um uso de Telecinesia.
sagacidade a cada rodada para escapar do seu bolsão, com um
Ar: você pode controlar o movimento das massas de ar. Você
bônus cumulativo de + 1 para cada teste anterior, ou pode usar
pode criar ventos poderosos, movendo ou derrubando alvos
movimento dimensional para escapar.
(veja derrubar), como um uso de Telecinesia.
Evolução máxima +25 kg por nível do dom por nível de evolução.
Fogo: você pode controlar o movimento e dispersão de chamas,
com um bônus de dano igual ou menor que a sua graduação neste
poder.
Dom Evolução máxima Tipo Terra: você pode controlar e mover uma massa de solo, pedra
Camuflagem 1-3 Intermediário ou minerais como um uso de Telecinesia.
Você pode se camuflar com o ambiente ganhando +1 nos teste Todos os ataques com esse elemento causam 1 de dano por nível
de furtividade por nível do dom. de dom mais o bônus elemental.
Evolução máxima (2) 2 nos testes de furtividade por nível do Evolução máxima (2) 2 de dano por nível de dom. (3) 3 de dano
dom. (3) 3 nos testes de furtividade por nível do dom. por nível do dom.

Dom Evolução máxima Tipo Dom Evolução máxima Tipo


Confusão 1-3 Intermediário Controle de 1-3 Intermediário
O alvo deste poder fica confuso, incapaz de determinar suas animais
ações independentemente. Se o teste de realidade + sagacidade Você pode controlar mentalmente animais. Faça um teste de
VS força de vontade + resistência do alvo falhar, role na tabela presença + realidade VS força de Vontade do animal. Se você
a seguir no começo do turno do alvo a cada rodada para tiver sucesso, controla as ações do animal. Se falhar, não há
determinar o que ele faz durante a rodada. O nível do dom efeito algum. Você pode tentar de novo, mas o animal recebe um
corresponde ao tempo do alvo confuso. bônus cumulativo de + 1 em seus testes para cada tentativa
sucessiva durante o mesmo encontro. Dar uma ordem a um
90
animal que você controla ê uma ação de movimento, e exige que Ódio: o alvo imediatamente torna-se inamistoso. Se o teste
você fale ou gesticule. Você só pode dar ordens simples, que um falhar por 5 ou mais, a postura do alvo torna-se hostil. Ódio
animal possa entender como “vá até ali”, “pare” ou “ataque” Os contra-ataca, e é contra-atacado por amor.
animais têm direito a um novo teste de força de Vontade a cada O nível do dom define quantas pessoas podem ser afetadas ao
turno de controle com um bônus cumulativo de + 1 por teste. Os mesmo tempo.
animais com ordens de realizar uma ação contra sua natureza Evolução máxima. (2) +1 nos testes a cada 5 níveis. (3) +1 nos
têm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, testes a cada 4 níveis.
com um bónus de + 1 a + 4, dependendo do tipo de ordem. Um
sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente
autodestrutivas são ignoradas. O nível do dom equivale ao tipo Dom Evolução máxima Tipo
de animal que pode ser controlado. Controle 1-3 Intermediário
Evolução máxima. (2) + 1 nos testes a cada 5 níveis de dom. (3) magnético
+ 1 nos testes a cada 4 níveis de dom. Você pode mover objetos de metal ferroso como ferro e aço
como um uso de Telecinesia.
Evolução máxima. (2) Peso máximo é dobrado. (3) Peso máximo
Dom Evolução máxima Tipo é triplicado.
Controle de 1-3 Intermediário
plantas
Você pode controlar o crescimento e movimento de plantas. Dom Evolução máxima Tipo
Você pode fazer com que as plantas em uma área com Controle mental 1-3 Intermediário
(graduação x 1,S m) de raio enredem oponentes diminuindo sua Você pode controlar a mente de outro personagem e, assim, suas
movimentação em menos 1 por nível de dom. ações. Faça um teste de realidade + presença VS força de
Evolução máxima. (2) Menos 2 por nível de dom. (3) Menos 3 Vontade do alvo. Se você tiver sucesso, controla as ações do
por nível do dom. alvo enquanto concentrar-se. Se falhar, não há efeito algum.
Você pode tentar de novo, mas o alvo recebe um bônus
cumulativo de + 1 em seus testes para cada tentativa sucessiva
Dom Evolução máxima Tipo durante o mesmo encontro. Dar uma ordem é uma ação de
Controle elétrico 1-3 Intermediário movimento, separada da ação padrão necessária para
Você pode gerar e projetar eletricidade. Você pode lançar um estabelecer controle. Se o alvo não puder entendê-lo, você só
Raio elétrico com dano igual à sua graduação neste poder pode dar ordens simples (como vá até ali ou pare). Os alvos de
Evolução máxima. (2) 2 de dano por nível de dom. (3) 3 de dano Controle Mental têm direito a uma nova jogada de força de
por nível do dom. Vontade a cada turno, com um bônus cumulativo de + 1 por teste.
Alvos ordenados a realizar uma ação contra sua natureza têm
direito a um novo teste de força de Vontade imediatamente,
Dom Evolução máxima Tipo com um bônus de + 1 a +4, dependendo do tipo de ordem. Um
Controla emocional 1-3 Intermediário sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente
Você pode instigar emoções no seu alvo, que faz um teste de autodestrutivas são ignoradas, mas não quebram o controle. A
força de Vontade para resistir. Você escolhe o objeto da consciência do alvo é suprimida enquanto ele está controlado, o
emoção, e decide o que o alvo ama, odeia, teme e assim por que significa que ele não pode dizer ou fazer nada sem uma
diante. Você pode produzir os efeitos emocionais descritos a orientação, e não tem memória de ser controlado.
seguir. Evolução máxima. (2) + 1 nos testes a cada 5 níveis do dom. (3)
Amor: a postura do alvo torna-se amistosa. Se o teste falhar + 1 nos testes a cada 4 níveis do dom.
por 5 ou mais, o alvo torna-se prestativo. Se o teste falhar por
10 ou mais, o alvo torna-se fanático. Amor contra-ataca
desespero, medo e ódio, e é contra-atacado por eles. Dom Evolução máxima Tipo
Calma: o alvo adota uma postura indiferente, e não sente Corrosão 1-3 Intermediário
nenhuma emoção forte. Calma pode contra-atacar qualquer dos O seu toque enfraquece a matéria causando 1 de dano por nível
outros efeitos emocionais, e eles também podem contra-atacar de dom. Usuário faz um teste de realidade + sagacidade VS
calma. resistência + realidade se for bem-sucedido tira um ponto de
Desespero: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de -1 resistência por cada toque bem-sucedido. A resistência não
em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o teste falhar por pode ser diminuída a menos que 1.
10 ou mais o alvo fica tomado por uma sensação de Evolução máxima. (2) 2 de dano por nível de dom. (3) 3 de dano
desesperança, indefeso e incapaz de quaisquer ações. por nível do dom.
Esperança: o alvo não sente medo ou desespero. Esperança
contra-ataca estas emoções e efeitos similares, e é contra-
atacada por elas. Dom Evolução máxima Tipo
Medo: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de -2 em Crescimento 1-3 Intermediário
rolagens de ataque, defesa e testes. Se o teste falhar por 5 ou Aumenta seu tamanho em uma categoria (sem as penalidades)
mais o alvo fica amedrontado, e foge da fonte do medo ganhando 1 de força e resistência (ajuste de HP)
(especificada pelo usuário) tão rápido quanto possível. Se o Evolução máxima. (2) Bônus aumenta pra 2 por nível de dom. (3)
teste falhar por 10 ou mais o alvo fica em pânico, largando Bônus aumenta pra 3 por nível de dom.
quaisquer itens que esteja segurando e fugindo cegamente da
fonte do medo. Um alvo em pânico incapaz de fugir se encolhe
e fica sem agir
Dom Evolução máxima Tipo
Cura 1-3 Intermediário
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Você pode curar ferimentos com um toque, 1 de cura por nível Evolução máxima (2) 2 nos testes de força por nível do dom. (3)
de dom mais o bônus elemental de luz. 3 nos teste de força por nível do dom.
Evolução máxima. (2) 2 de cura por nível do dom. (3) 3 de cura
por nível do dom.
Dom Evolução máxima Tipo
Telecinesia 1-3 Intermediário
Dom Evolução máxima Tipo Você pode mover objetos à distância, sem tocá-los. Telecinesia
Deflexão 1-3 Intermediário também não é considerada contato físico· ou "toque" para
Você cria uma aura ou qualquer outro efeito que lhe defende efeitos que exijam isso A sua Força efetiva para erguer e mover
contra-ataques a distância. 30% de chance de bloqueio por um objetos é o dobro da sua graduação neste poder. Usando uma
turno por nível de dom. ação completa e concentrando-se, você pode aumentar isto em
Evolução máxima. (2) 2 turnos por nível de dom. (3) Bloqueio +5 de Forca enquanto você se concentrar. Telecinesia pode
aumenta pra 50%. mover objetos, mas não pode realizar tarefas de manipulação
delicada (como desatar nós, digitar ou manipular controles). Os
objetos movem-se como se fossem arremessados com a sua
Dom Evolução máxima Tipo Força efetiva, objetos que totalizem urna carga pesada ou mais
Densidade 1-3 Intermediário movem-se à taxa de 1,5 m por rodada. Objetos arremessados
Aumenta sua massa muscular ganhando força e armadura em 1 como armas baseiam seu dano na sua graduação em Telecinesia,
por nível de dom como se fosse seu bónus de Força. Usar Telecinesia para
Evolução máxima. (2) 2 de bônus por nível de dom. (3) 3 de "segurar" uma criatura é um ataque parecido com agarrar, com
bônus por nível do dom. um bônus de Força igual a sua graduação em Telecinesia. O alvo
não pode agarrar você, e você pode causar dano, prender e
deixar o alvo imóvel. Você pode mover um alvo preso como faria
com qualquer outro objeto, desde que o alvo permaneça preso.
Dom Evolução máxima Tipo
Usar Telecinesia para agarrar exige uma ação padrão.
Duplicação 1-3 Intermediário
Evolução máxima. (2) A sua Força efetiva para erguer e mover
Você pode criar uma duplicata ou várias sua com todos seus
objetos é o triplo da sua graduação. (3) A sua Força efetiva para
poderes e vantagens (menos duplicação) e tem 25% de seu HP e
erguer e mover objetos é o quadruplo da sua graduação
MP base. Esta duplicata não possui seus itens e pontos heroicos.
Uma duplicata a cada nível de dom.
Evolução máxima. (2) Duplicatas têm HP e MP em 50%. (3)
Dom Evolução máxima Tipo
Duplicatas tem 75% de HP e MP.
Teleporte 1-3 Intermediário
Você pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem
cruzar a distância entre os dois lugares. Você pode teleportar
Dom Evolução máxima Tipo
você mesmo e até 50 x realidade em quilos de massa adicional
Magia 1-3 Intermediário
até uma distância de (graduação do dom x 30 m) como uma ação
Mesmo não sendo um mago você pode lançar magias. Usuário
de movimento. Passageiros não-voluntários têm direito a um
ganha 1 ponto de escola por nível de dom. uma escola não pode
teste de força de vontade para evitar serem levados. Com 3 ou
ter mais que um ponto de diferença de um outra (para evoluir
mais graduações, você também pode usar uma ação completa
uma escola para nível 2 e preciso ter uma outra escola nível 1.
para teleportar·se a distância de 2 vezes por rodada de
Um arcanista que possua este dom ganha +1 em testes de
concentração, mas você perde seu bônus de esquiva por uma
conjuração a cada 5 níveis e não possui os pontos de magia
rodada depois de chegar ao seu destino, devido à desorientação
extra.
você só pode teleportar-se a lugares que você possa perceber
Evolução máxima. (2) Diferença de níveis de magia pode ser de
exatamente ou que conheça bem (segundo o julgamento do
dois. (3) Diferença de níveis de magia pode ser de três.
mestre). Você mantém sua direção e velocidade relativa quando
se teleporta. Assim, se estiver caindo, por exemplo, você ainda
estará caindo a mesma velocidade quando chegar ao seu destino.
Dom Evolução máxima Tipo Evolução máxima. (2) Efeitos numéricos dobrados. (3) efeitos
Paralisia 1-3 Intermediário numéricos triplicados.
Você pode reduzir a velocidade e o tempo de reação de um alvo,
diminuindo sua parada de dados. Menos 1 em todas sua paradas
de dados de movimentação por nível de dom para um alvo único. Dom Evolução máxima Tipo
Evolução máxima. (2) 1 alvo por nível de dom. (3) 2 alvos por
Voo 1-3 Intermediário
nível do dom.
Você pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Com
1 graduação sua velocidade de voo é sua velocidade de corrida.
Cada graduação adicional aumenta sua velocidade total em 10%.
Dom Evolução máxima Tipo Evolução máxima. (2) Efeitos numéricos dobrados. (3) Efeitos
Super força 1-3 Intermediário numéricos triplicados.
Você é capaz de erguer e carregar mais do que o normal para
seu valor de Força, talvez muito mais que o normal. Super Força
também lhe dá um bónus de + 1 por graduação em testes de
Força que envolvam aplicação sustentada de força ou pressão,
incluindo testes de agarrar e quebra de objetos, mas não em
Dons lendários
perícias baseadas em Força ou dano corpo a corpo ou de agarrar
92
Dom Evolução máxima Tipo realidade, se falhar o alvo perde a Resistência igual à sua
Absorção 1-5 Lendário graduação neste poder. Objetos (e outros alvos sem um valor
Você pode absorver um tipo específico de dano, e usar sua de resistência) falham automaticamente neste teste. O alvo
energia para melhorar uma característica ou curar-se Escolha então faz um teste de Resistência de absorção (com o valor
dano física ou de energia. Subtraia a sua graduação de Absorção reduzido) contra um dano igual à 1 de dano por nível de dom +
do bônus de dano do ataque afetado. Se o bônus restante for realidade. Se o alvo sofrer 1 de dano é atomizado, deixando
+0 ou maior, faça a jogada de Resistência de absorção normal nada para trás. Alvos vivos recuperam Resistência perdida à
contra o bônus de dano restante. Caso contrário, você ignora o taxa de 1 ponto por rodada. Objetos devem ser consertados
dano do ataque completamente. A sua graduação em Absorção Evolução máxima. (1-5) o bônus de dano aumenta conforme o
conta como um bônus nos seus testes de Resistência para efeito nível de evolução máxima.
de limite de nível de poder Depois de absorver dano, como uma
reação, você pode usar o efeito do dom Fortalecer ou Cura em
si mesmo, com graduação igual à sua graduação em Absorção. Dom Evolução máxima Tipo
Exemplo: Norris causa 5 de dano em Theris, que tem absorção Drenar 1-5 Lendário
nível 5, ele absorve 5 de dano. Com bônus de dano zerado o Você pode reduzir temporariamente uma das características de
usuário do dom usa seus 5 níveis de absorção para aumentar um alvo um atributo, pericia ou dom, escolhida quando você
suas habilidades físicas (não podendo ser aumentada acima do adquire este poder. Você deve tocar o alvo, fazendo uma
nível do dom) ou curando se de um ferimento mais seu bônus de rolagem de ataque corpo a corpo normal, e o alvo faz um teste
elemento luz para a cura. de resistência + realidade VS sagacidade + realidade. Se o teste
Evolução máxima. (1-5) bônus de +1 de absorção por evolução falhar, cada graduação em Drenar remove 1 ponto de poder da
do dom. característica afetada. Os pontos perdidos retornam no fim da
cena, exceto em objetos inanimados, que devem ser
consertados.
Dom Evolução máxima Tipo Evolução máxima. (1-5) Bônus de remoção aumenta em 1 a cada
Adaptação 1-5 Lendário nível de evolução máxima.
Você pode se adaptar a condições em mudança. Quando você
encontra um ambiente hostil, adquire os poderes de que precisa
para funcionar nesse ambiente. Nenhum poder adaptado pode Dom Evolução máxima Tipo
ter uma graduação maior que a sua graduação em Adaptação. Forma 1-5 Lendário
Assim, você pode adquirir características aquáticas quando está (alternativa)
submerso em água, por exemplo, ou tornar-se mais denso em um Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos.
mundo com gravidade maior. Você pode sugerir poderes de Você precisa de uma ação padrão para transformar-se na sua
Adaptação, mas o mestre tem a palavra final. A sua Adaptação Forma Alternativa ou voltar a sua forma normal, e só pode fazer
só funciona uma vez por rodada; não pode se adaptar a isso uma vez por rodada. Você tem 5 pontos de dom por
condições que mudem mais rápido do que isto. Você precisa de graduação em Forma Alternativa para aplicar em dons
uma ação completa para se adaptar a um novo ambiente. Isto relacionados à sua forma. Uma vez que você escolha as
significa que você não pode se adaptar a ataques, porque o poder características da sua Forma Alternativa elas não mudam.
não reage com rapidez suficiente. (P) Nenhum poder de Forma Alternativa pode ter uma graduação
Evolução máxima. (1-5) os bônus de adaptação são aumentados maior que a sua graduação em Forma Alternativa, e todos os
de acordo com nível de evolução. poderes não instantâneos devem ter a mesma duração, que
determina a duração da sua Forma Alternativa.
Bidimensional: você pode achatar o seu corpo, tornando-se
Dom Evolução máxima Tipo quase infinitamente delgado. Aplique seus pontos em
Controle temporal 1-5 Lendário Camuflagem, Golpe, Intangibilidade (para passar por espaços
Você pode controlar o fluxo do tempo. Você tem todos os estreitos) e Super·Movimento (deslizar)
benefícios de Super-Velocidade, e pode compartilhá-los com um De enxame: o seu ·corpo· é na verdade milhares de outras
outro personagem em seu alcance. criaturas minúsculas – insetos e vermes. Aplique seus pontos em
Evolução máxima. (1-5) ver super-velocidade Golpe, Imunidade, Intangibilidade, Super-Movimento (deslizar,
escalar paredes) e Voo.
De partículas: o seu corpo é composto de uma substância
Dom Evolução máxima Tipo granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim
por diante. Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe,
Controle vital 1-5 Lendário
Imunidade, Intangibilidade e Super-Movimento (deslizar).
Você pode exercer controle sobre os processos vitais e, talvez,
De sombra: você se transforma em uma sombra viva. Aplique
sobre matéria orgânica. Você pode impedir funções biológicas
seus pontos em Camuflagem (visual, limitado a áreas com
de outra criatura na sua linha de visão. Um alvo por nível de dom.
sombra), controle vital Fadiga (toque gelado), Imunidade,
Evolução máxima. (1-5) aumento de alvos de acordo com o nível
Intangibilidade e Super· Movimento (deslizar, escalar paredes).
de evolução
Energética: você é feito de energia, como fogo ou eletricidade.
Aplique seus pontos em Golpe (Aura), Imunidade,
Intangibilidade e Voo.
Dom Evolução máxima Tipo
Fantasma: você é incorpóreo e invisível, e em geral não é
Desintegração 1-5 Lendário afetado pelo mundo físico. Aplique seus pontos em Camuflagem,
Você pode projetar um ataque que enfraquece e destrói a
Imunidade, Intangibilidade e Voo.
estrutura de objetos e criaturas. Faça uma rolagem de ataque Gasosa: você é uma nuvem de névoa ou vapor. Aplique seus
à distância para acertar seu alvo. Caso você tenha sucesso, o
pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade, controle
alvo faz um teste de resistência + realidade VS sagacidade + vital (Sufocar) e Voo.
93
Líquida: você é feito de liquido (como água). Aplique seus pontos resistência VS realidade + sagacidade bem-sucedido revela que
em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso), o objeto é falso. Um personagem confrontado com provas de
Imunidade, Intangibilidade, Natação, Golpe e Controle vital que uma ilusão não é real é automaticamente bem-sucedido. Se
(Sufocar). Sólida: você é feito de uma substância dura, como qualquer observador desmascarar a ilusão e comunicar este
pedra ou metal. Aplique seus pontos em Densidade, Imunidade fato para outros, eles têm direito a outro teste, com um bónus
e Proteção. de +4. De acordo com o mestre, o teste para desmascarar uma
Evolução máxima. (1-5) valor de multiplicação aumenta em +1 a ilusão pode ter um modificador, dependendo do quão
cada nível de evolução máxima. convincente a ilusão seja. Manter uma ilusão estática (que não
mova ou interaja) é uma ação livre. Manter uma ilusão ativa
(como criaturas em luta) exige concentração.
Dom Evolução máxima Tipo Evolução máxima. (1-5) A distância da ilusão aumenta em 1,5m
Forma astral 1-5 Lendário de raio por nível de evolução máxima.
Você pode separar a sua forma astral sua mente, espírito ou
força vital do seu corpo físico. O seu corpo entra em coma
enquanto a sua forma astral está livre para mover-se sozinha. Dom Evolução máxima Tipo
A sua forma astral é invisível e incorpórea, imune a efeitos Imitação 1-5 Lendário
físicos e capaz de passar livremente por objetos materiais. Você pode imitar uma (ou mais) técnicas de classe de outra
Você pode se mover para longe de seu corpo uma distância pessoa ou várias pessoas. Você pode imitar um total de
baseada na sua graduação neste dom x 500 metros. Outros (graduação x 5) pontos de poder em características por alvo.
podem ter uma ideia geral da presença de sua forma astral com Evolução máxima. (1-5) valor de multiplicação aumenta em +1 a
um teste de percepção (Cd seu teste de furtividade com um cada nível de evolução máxima.
bônus de +10). Personagens com percepção mística como
arcanista podem perceber a sua forma astral automaticamente
(como se você fosse visível. A sua forma astral tem os seus Dom Evolução máxima Tipo
sentidos visuais, auditivos e olfativos normais. Enquanto em Imitação animais 1-5 Lendário
forma astral, você pode ficar visível a vontade, e falar Você pode ganhar as características de qualquer animal. Você
mentalmente com outras pessoas. Este é um efeito mental, e só recebe os valores de habilidades físicas e bônus de perícias dos
afeta criaturas com todas as habilidades mentais. Efeitos animais (se forem maiores que os seus), habilidades gerais. Você
mentais e sensoriais funcionam em sua forma astral, e você possui um animal por nível de dom, mas pode mudar de animal
pode usá-los sobre o mundo físico enquanto nessa forma. uma vez por rodada como uma ação livre. Assim, em uma rodada
Enquanto a sua forma astral está longe, você não percebe o seu você pode imitar a velocidade de um guepardo e, na rodada
corpo físico, embora saiba imediatamente se o seu corpo sofrer seguinte, o voo de uma águia
qualquer dano. Você pode voltar para o seu corpo Evolução máxima. (1-5) +1 animal por nível de evolução máxima.
instantaneamente, como uma ação livre.
Evolução máxima. (1-5) Bônus de distância aumenta em 100 m a
cada nível de evolução máxima.
Dom Evolução máxima Tipo
Imitação objetos 1-5 Lendário
Você pode copiar as propriedades de objetos que toca, que lhe
Dom Evolução máxima Tipo dá vários poderes. Assim, tocando uma viga de aço, por exemplo,
Fortalecer 1-5 Lendário você se transforma em aço; e assim por diante. Você precisa de
Você pode melhorar um ou mais atributos temporariamente. uma ação de movimento para tocar e imitar um objeto, e só pode
Você pode usar o poder em si mesmo ou em outros personagens. fazer isso uma vez por rodada. Nível do dom aumenta em 10%
Gaste uma ação padrão para usar fortalecer. Cada graduação a propriedade que o item vai te oferecer.
melhora a característica-alvo em 1. Estes pontos temporários Evolução máxima. (1-5) o bônus aumenta em 10% por nível de
desaparecem no fim da cena. evolução máxima.
Evolução máxima. (1-5) bônus nos atributos aumentam em 1 a
cada nível de evolução máxima.

Dom Evolução máxima Tipo


Imunidade 1-5 Lendário
Dom Evolução máxima Tipo Você é imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-
Ilusão 1-5 Lendário sucedido em quaisquer testes de habilidades contra eles. Você
Você pode criar impressões sensoriais falsas. Isto varia desde designa graduações de Imunidade a vários efeitos (efeitos mais
imagens a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou até mesmo extensos exigem mais graduações). Estas designações são
imagens mentais ou de radar. A sua ilusão ocupa uma área de 1,5 permanentes, uma imunidade por graduação e a imunidade tem
m de raio por nível de dom. Ilusões não têm substância, e não que ser escolhida no ato da compra do nível conseguido.
podem ter nenhum efeito sobre o mundo real. Ilusões não podem Nível normal: envelhecimento, fome e sede, necessidade de
fornecer iluminação, nutrição, calor ou efeitos do gênero sono, doenças, venenos, uma condição ambiental (frio, calor, alta
(embora possam fornecer a sensação dessas coisas). Assim, uma pressão, radiação, vácuo), um tipo de sufocamento (respirar
parede ilusória apenas impede que as pessoas passem por uma debaixo d'água ou em uma outra atmosfera, por exemplo) ou um
área enquanto elas acreditarem que a parede é real, e uma ponte descritor de poder raro (como os seus próprios poderes, os
ilusória é revelada como falsa assim que alguém tenta caminhar poderes de um irmão, etc.), acertos críticos, sufocamento (não
por sobre ela e cai! precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como
Personagens que encontram uma ilusão não têm direito a químico, necromântico, etc.).
jogadas de testes para reconhecê-la como tal até que interajam Nível 2 de evolução: aprisionamento (agarrar, enredar ou
com ela de alguma forma. Um teste de força de Vontade + amarras), efeitos de alteração, de característica, emocionais,
94
de fadiga ou de pasmar, perícias de interação ou um tipo +2d6 contra a graduação do dom do alvo. Se você vencer, o
específico de dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo, poder do alvo é desativado, embora o usuário possa reativá-lo
magia, radiação, sônico, etc.). normalmente. Você não pode nulificar poderes passivos.
Nível 3 de evolução: suporte vital (inclui imunidade a doenças, Evolução máxima. (1-5) +1 turno para reativar o dom nulificado
veneno, todas as condições ambientais e sufocamento), efeitos
mentais, um descritor de poder comum (como corte, elemental,
impacto, metal, magia, tecnológico, etc.). Dom Evolução máxima Tipo
Nível 4 de evolução: todo dano físico não-Letal, todo dano Pes 1-5 Lendário
físico letal, todo dano de energia não-Letal ou todo dano de Você pode deslocar um ou mais dos seus sentidos a até 5 m de
energia letal. distância por ponto de dom, percebendo como se estivesse no
Nível 5 de evolução: qualquer efeito que exija uma jogada de local. Alvos observados por meio de PES podem sentir o poder
resistência. com um teste de intuição (CD 10 + graduação). Você pode fazer
Evolução máxima. (1-5) cada nível de evolução da direito a testes de percepção normalmente, usando seus sentidos
comprar suas vantagens de cada nível. deslocados. Efeitos sensoriais com alvo no local para o qual você
deslocou seus sentidos afetam você normalmente (isto inclui
efeitos mentais como ilusão). Quando PES se aplique aos seus
Dom Evolução máxima Tipo sentidos mentais, então efeitos mentais com alvo no local que
Intangibilidade 1-5 Lendário você está percebendo também afetam você normalmente. Você
Você pode assumir uma forma menos sólida, ficando menos pode usar poderes sensoriais por meio de PES caso sua PES se
substancial por um turno por nível de dom. Usuário ganha 50% aplique ao tipo de sentido referente a eles. Se você puder usar
de proteção contra-ataques físicos seus itens carregados sentidos mentais e um sentido exato (como visão) por meio de
também se tornam insubstanciais enquanto estão carregados PES, você pode usar este poder para determinar o alvo de
por o usuário. Fora de combate e possível passar por paredes poderes mentais.
que tenham a espessura de 1 m por nível do dom. Evolução máxima. (1-5) +2 m por ponto de evolução máxima.
Evolução máxima. (1-5) +1 turno por nível de evolução máxima.

Dom Evolução máxima Tipo


Dom Evolução máxima Tipo Possessão 1-5 Lendário
Invisibilidade 1-5 Lendário Você pode se mesclar com o corpo de um alvo, e controlá-lo.
Você pode se tornar invisível à vontade. Isto lhe dá camuflagem Faça um teste de realidade + sagacidade VS resistência + força
total contra visão normal. 2 turnos por nível de dom. de Vontade do alvo. Se você for bem-sucedido, seu corpo se
Evolução máxima. (1-5) + 1 turno por nível de evolução máxima desvanece, mesclando-se ao corpo do alvo, e você assume o
controle do corpo do alvo. Você mantém seus valores de
habilidades mentais, perícias baseadas em habilidades mentais
Dom Evolução máxima Tipo e poderes com efeitos mentais, e ganha os valores de
Metamorfose 1-5 Lendário habilidades físicas, perícias baseadas em habilidades físicas e
poderes com efeitos físicos do alvo. A mente do alvo fica
Você pode se transformar em diferentes formas, ganhando as suprimida e inconsciente enquanto você está no controle. Uma
características físicas (habilidades, perícias e poderes) da vítima de Possessão tem direito a uma nova jogada de
forma que assumir. A transformação demora 3 turnos para ser resistência a cada hora. Personagens possuídos usados para
concluída, mas é revertida com uma ação livre. realizar uma ação fortemente contra sua natureza têm direito
Evolução máxima. (1-5) +1 forma por nível de evolução máxima a um novo teste imediatamente, com um bônus de + 1 a +5,
dependendo do tipo de ação. Um teste for bem-sucedido ejeta
você do corpo do alvo; o seu próprio corpo reaparece no espaço
aberto mais próximo. O mesmo ocorre quando você deixa o
Dom Evolução máxima Tipo
corpo do alvo voluntariamente. Duração do dom uma hora por
Nêmesis 1-5 Lendário
ponto de dom.
Você pode adaptar os poderes de que precisa para confrontar
Evolução máxima. (1-5) +1/2 hora por evolução máxima.
um oponente específico. Uma vez por rodada, você pode
designar um oponente em alcance de percepção, como uma ação
livre. Você ganha poderes adequados para lutar contra esse
Dom Evolução máxima Tipo
oponente, até (graduação x 5) pontos de poder totais. Nenhum
poder individual pode ter uma graduação maior que a sua Super movimento 1-5 Lendário
graduação em Nêmesis. O mestre decide quais poderes você Você tem uma forma especial de movimento. Para cada nível de
ganha: você não tem nenhum controle sobre isso. Técnica custa evolução máxima, escolha um dos seguintes efeitos.
a linha, dom custa 1/1 dons de aprendiz, 3/1 dons intermediários Andar na água: você pode se mover ou ficar de pé sobre a
e dons lendários 5/1. superfície da água, de areia movediça e de outros líquidos, sem
Evolução máxima. (1-5) bônus de multiplicação aumenta +1 por afundar.
nível de evolução máxima. Andar no ar: você pode “caminhar" sobre o ar a metade da sua
velocidade de movimento terrestre normal, como se fosse chão
sólido, e mover-se para cima ou para baixo a um ângulo de 45
graus à metade desta velocidade (um quarto da sua velocidade
Dom Evolução máxima Tipo
de movimento terrestre).
Nulificar 1-5 Lendário
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade de
Você pode contra-atacar os poderes de um alvo. Faça uma
movimento terrestre normal. Usando linhas feitas por você
rolagem de ataque físico à distância para acertar o alvo. Em
seguida, faça um teste oposto da sua graduação em Nulificar
95
(cabo, teia...), ou que já estão disponíveis (galhos, cipós, cabos, de sentido a sua detecção pertence. 3m de raio por nível de
etc.). dom. Infra visão: você enxerga a porção infravermelha do
Deslizar: você pode se mover pelo chão à sua velocidade normal espectro. O que permite que você veja padrões de calor.
enquanto estiver caído, em vez de arrastar-se a uma velocidade Escuridão não concede camuflagem para objetos com
de 1,5 m por nível do dom. Você não sofre penalidades por atacar temperatura diferente de seus arredores. 6m de distância nível
enquanto estiver caído. do dom.
Escalar paredes: você pode escalar paredes e tetos à metade Percepção: você pode sentir o uso de efeitos com um descritor
da sua velocidade normal sem chance de cair e sem necessidade específico, com um teste bem-sucedido de percepção (CD 10,
de testes de escalar. modificada pela distância). Exemplos incluem percepção
Movimento dimensional: você pode se mover de uma dimensão cósmica, mágica, mental e assim por diante. Escolha o tipo de
para outra. Movimento dimensional tem duração instantânea. sentido da sua percepção (normalmente, é um sentido mental).
Você pode carregar até 50 quilos com você. Mover se entre 3m de raio por nível de dom
dimensões e extremamente perigoso. Poscognição: você pode perceber eventos que ocorreram no
Movimento temporal: você pode se mover através do tempo passado. Você faz testes de concentração para captar
Movimento temporal tem duração instantânea. Por uma informações passadas em uma área ou alvo. O mestre determina
graduação, você pode se mover entre o presente e outro ponto a CD desses testes, com base em quão obscura ou distante no
fixo no tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no passado está à informação - desde 10 (uma visão vaga que pode
futuro). Por duas, pode se mover para qualquer ponto no passado ou não ser precisa) até 20 (conhecimento completo de um
ou no futuro e, por três graduações, você pode se mover para evento específico no passado, como se você tivesse estado
qualquer ponto no tempo. Você pode carregar até 50 quilos com presente). Os seus sentidos normais (do presente) não
você. Os efeitos de viagens no tempo são deixados a cargo do funcionam enquanto você estiver usando poscognição; a sua
mestre. Como esta é uma habilidade extremamente poderosa, o percepção está focalizada no passado. As suas visões
mestre deve regular seu uso ou até mesmo proibindo-a para poscognitivas duram pelo tempo do nível do dom. Poscognição
heróis. não se aplica a poderes mentais como Leitura Mental ou a
Permear: você pode passar através de objetos sólidos como se qualquer outra habilidade que exija interação com o passado.
eles não existissem. Você pode se mover através de qualquer Precognição: você pode perceber eventos que podem acontecer
objeto físico a um quarto da sua velocidade por graduação. Você no futuro. As suas visões precognitivas representam futuros
não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, possíveis - se as circunstancias mudarem, a visão pode não
então terá de prender a respiração. Você também precisa de ocorrer. Quando você usa esta habilidade, o mestre escolhe
um Super-Sentido (como visão de raios-X) para enxergar onde quais informações revelar. As suas visões podem ser obscuras
você está indo. e crípticas, abertas a interpretação. O mestre pode exigir
Queda lenta: enquanto você for capaz de agir, pode cair de testes apropriados de sagacidade para que você capte
qualquer distância sem se ferir. Você também pode deter sua informações detalhadas, com uma CD que varia de 10 a 20, ou
queda em qualquer ponto que tenha uma saliência onde se mais. O mestre também pode ativar a sua precogniçào para
agarrar (como um parapeito, mastro de bandeira, galho, etc.). revelar informações específicas para você, sobre um gancho de
Se você tiver o poder de Super Movimento Escalar Paredes, aventura ou ferramenta de trama. Os seus sentidos normais (do
qualquer superfície concede um apoio. presente) não funcionam enquanto você está usando
Sem rastros: você não deixa rastros, e não pode ser rastreado precognição. As suas visões precognitivas duram enquanto você
por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado através se concentrar. Precognição não se aplica a poderes mentais
de faro ou por outros meios). Os seus passos são tão leves que como Leitura Mental, ou a qualquer outra habilidade que exija
você pode caminhar sobre a superfície de areia fofa ou mesmo interação com o futuro. Existem 5% de chance por nível de dom
neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total contra que a premonição seja totalmente clara.
sentido sísmico. Sentido sísmico: você pode sentir exatamente a localização de
Evolução máxima. (1-5) turnos de duração aumentam em +1 por objetos em movimento em contato com a mesma superfície que
nível de evolução máxima. você (como o chão). 5m por nível do dom.
Visão cega: você pode usar um tipo de sentido não visual
(escolhido quando você adquire este efeito) para manobrar tão
Dom Evolução máxima Tipo bem quando um personagem capaz de ver. Efeitos de escuridão
Super sentidos 1-5 Lendário mística só lhe atingem se afetarem especificamente o tipo de
Um ou mais dos seus sentidos são ampliados. Cada nível de sentido que você usa. Você pode fazer testes de percepção
evolução máxima lhe dá um dos efeitos a seguir. Algumas opções usando visão cega, mas não pode distinguir pequenos detalhes
exigem mais de uma graduação - isto é comentado em suas (visão cega é exata, mas não aguçada). 1 turno por nível de dom
descrições. Visão de raios-X: você pode enxergar através de objetos
SENTIDOS AMPLIADOS sólidos como se não estivessem ali (tais objetos não concedem
Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja camuflagem contra você).m por nível do dom.
um dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais Visão na penumbra: você pode enxergar normalmente em
listados na seção a seguir. condições de penumbra 6m por nível do dom.
Aguçado: escolha um sentido. Ganha +1 em testes por nível do Visão no escuro: você pode enxergar normalmente no escuro,
dom até mesmo em escuridão criada por um efeito místicos de
Radial: você pode fazer testes de percepção com um sentido escuridão. 6m por nível do dom
distante contra qualquer ponto ao seu redor. Mesmo um alvo Evolução máxima. (1-5) todos os efeitos permitidos são
atrás de você só pode usar Furtividade se tiver alguma outra aumentados em +1 por nível de evolução máxima.
camuflagem. 3m de raio por nível de dom.
Detecção: você pode detectar um item ou efeito específico com
uma ação de movimento e um teste de percepção. Detecção Dom Evolução máxima Tipo
apenas indica a presença ou ausência de algo. Escolha a qual tipo Super velocidade 1-5 Lendário
96
Você é muito rápido ganhando +1 de iniciativa por nível de dom, esquiva. Outros feitos podem ser liberados pelo mestre como
uma ação extra por nível de dome o bônus de +1 no fator de correr em cima da agua, andar pelas paredes e etc.
Evolução máxima. (1-5) +1 a cada nível de evolução máxima
97

Armas e
equipamentos
Armas simples
Armas Dano Distância Peso kg Dureza HP Tipo Custo po
Armas leves – corpo a corpo
Manopla 0 ● 0.5 10 5 Concussão 2
Adaga 1 ● 0.5 10 5 Perfurante 2
Adaga de soco 1 ● O.5 10 5 Perfurante 2
Foice curta 2 ● 1 5 5 Cortante 6
Maça leve 2 ● 2 10 10 Concussão 5
Manopla c. cravos 1 ● 0.5 10 5 Concussão e 5
Perfurante
Clava 2 ● 1.5 5 2 Concussão ●
Lança curta* 2 Fx10(6) 1.5 5 2 Perfurante 1
Maça pesada 3 ● 4 10 20 Concussão 12
Maça estrela 3 ● 3 10 20 Concussão e 8
perfurante
Armas de duas mãos – corpo a corpo
Bordão 2/2 ● 2 5 2 Concussão ●
Lança* 3 Fx10(6) 3 5 5 Perfurante 2
Lança longa 3 ● 4.5 5 5 Perfurante 5
Armas de ataque a distancia
Azagaia* 2 Fx10(9) 1 5 2 Perfurante 1
Besta leve 3 24m 2 5 5 Perfurante 35
Besta pesada 4 36m 4 5 5 Perfurante 50
Dardo 1 9m 1/1 5 ● Perfurante 5 pp
Funda* 1 Fx10(15) 0 2 ● Concussão ●

Armas comuns

Armas Dano Distância Peso kg Dureza HP Tipo Custo po


Armas leves – corpo a corpo
Espada curta 2 ● 1 10 5 Perfurante 10
Kukri 1 ● 1 10 5 Cortante 8
Machadinha 2 ● 1.5 5 5 Cortante 6
Machado de 2 Fx10(6) 1 5 5 Cortante 8
arremesso*
Martelo leve* 1 Fx10(6) 1 5 5 Concussão 1
Picareta leve 1 ● 1.5 5 5 Perfurante 4
Porrete 2 ● 1 5 2 Concussão 1
Armas de uma mão – corpo a corpo
Cimitarra 2 ● 2 10 10 Cortante 15
Espada longa 3 ● 2 10 10 Cortante 15
Machado de batalha 3 ● 3 5 5 Cortante 10
98
Mangual 3 ● 2.6 10 5 Concussão 8
Martelo de guerra 3 ● 2.5 5 5 Concussão 12
Picareta pesada 2 ● 3 5 5 Perfurante 8
Sabre 2 ● 1 10 10 Perfurante 20
Tridente* 3 Fx10(6) 2 10 20 Perfurante 15
Arma de duas mãos – corpo a corpo
Alabarda 3 ● 11 10 20 Perfurante / 10
cortante
Clava grande 3 ● 4 5 5 Concussão 5
Espada larga 4 ● 4 10 10 Cortante 50
Falcione 2 ● 4 10 10 Cortante 75
Foice longa 2 ● 10 5 5 Perfurante / 18
cortante
Glaive 3 ● 10 10 20 Cortante 8
Guisarme 2 ● 11 10 20 Cortante 9
Lança mont. 5 ● 20 5 10 Perfurante 75
Machado grande 4 ● 11 5 5 Cortante 20
Mangual pesado 3 ● 10 10 20 Concussão 15
Ranseur 2 ● 11 10 10 Perfurante 10
Armas de ataque a distância
Arco curto 2 18 1 5 5 Perfurante 30
Arco curto composto 2 21 1 5 5 Perfurante 75
Arco longo 3 30 1,5 5 5 Perfurante 75
Arco longo composto 3 33 1,5 5 5 Perfurante 100
Flechas, virotes causam 1 de dano (custo 1 po 20 itens). Munições de armas de fogo causam 3 de dano (custo 10 po caixa com
5 unidades)

Armas exóticas

Arma Dano Distância Peso kg Dureza HP Tipo Preço po


Armas leves – corpo a corpo
Kunai* 0 Fx10(6) 0.5 10 5 Perfurante / 2
cortante
Kama 2 ● 1 5 5 Cortante 2
Katanas curta 2 • 1.5 10 10 Cortante 100
Nunchaku 2 ● 1 5 5 Concussão 2
Sai* 1 Fx10(6) O.5 10 10 Perfurante / 1
cortante
Siangham 2 ● 0.5 10 10 Perfurante 3
Arma de uma mão – corpo a corpo
Chicote 0 ● 1 2 ● Cortante 1
Bastarda 3 ● 3 10 10 Cortante 35
Katana 3 ● 3 10 10 Cortante 500
Machado de guerra 4 ● 4 10 10 Cortante 30
anão
Arma de duas mãos – corpo a corpo
Corrente com cravos 2 ● 10 10 10 Perfurante 25
Espada de p lâminas 3/3 ● 10 10 10 Cortante 100
Katanas longa 4 ● 6 10 10 Cortante 1000
Machado orc duplo 3/3 ● 12.5 5 5 Cortante 60
Mangual atroz 3/3 ● 10 10 10 Concussão 90
Martelo gnomo com 3/2 10 10 Concussão / 20
gancho ● 3 perfurante
Urgrosh anão 3/2 ● 11 10 10 Cortante / 50
perfurante
Armas de ataque à distância
Besta leve de 3 24 3 5 5 Perfurante 250
repetição
Besta pesada de 4 36 11 5 5 Perfurante 400
repetição
Besta de mão 3 9 1 5 5 Perfurante 100
Boleadeiras* 2 Fx10(6) 1 2 ● Concussão 5
Rede ● 3 3 2 ● ● 20
Shuriken* -1 Fx10(6) O.25 10 2 Perfurante 1
99
Garrucha 4 20 3 10 20 Perfurante 500
Mosquete 6 30 10 10 40 Perfurante 800
*Armas com incremento de distância

Armaduras, escudos, flechas e virotes.


Item proteção Defesa / Destreza Penalidade Dureza HP Tipo PO
bloqueio Máxima / peso kg
Armaduras leves
Acolchoada +1 8 0/5 2 5 ● 5
Couro +2 6 0 / 7,5 2 10 ● 10
Couro batido +3 5 -1 / 10 2 15 ● 25
Camisão cota de +4 4 -2 / 12,5 5 20 ● 100
malha
Armaduras médias
Gibão +3 3 -3 / 12,5 2 15 ● 15
Brunea +4 4 -4 / 15 10 20 ● 50
Cota de malha +5 5 -5 / 20 10 25 ● 150
Peitoral de aço +5 3 -4 / 15 10 25 ● 200
Armaduras pesadas
Cota de talas +6 1 -7 / 22,5 10 30 ● 20
Logica segmentada +6 2 -6 / 17,5 10 30 ● 250
Meia armadura +7 1 -7 / 25 10 35 ● 600
Armadura de batalha +8 2 -6 / 25 10 40 ● 1500
Escudos
Broquel +1 ● -1 / 2,5 10 5 Concussão 15
Escudo P de madeira +1 ● -1 / 2,5 5 7 Concussão 3
Escudo P de metal +1 ● -1 / 3 5 10 Concussão 9
Escudo G de madeira +2 ● -2 / 5 10 15 Concussão 7
Escudo G de metal +2 ● -2 / 7,5 10 20 Concussão 20
Escudo de corpo +4 +2 -10 / 22,5 5 20 Concussão 30
Cravos para a armadura +50 po +5 kg; Manopla de segurança +8 po + 2,5 kg; Cravos para escudo +10 po +2,5 kg

Equipamentos e serviços

Itens Custo / peso Itens Custo / peso Itens Custo / peso


Agulha cos. 5 pp / ● Rede de pesca 4 po / 2.5 Cavalo g. Leva 150 po
Algemas OP 50 po / 1 Sabão kg 5 pp / 0.5 Cavalo g. Pesado 400.po
Algemas 15 po / 1 Saco vazio 1 pp / 0.25 Cavalo leve 75 po
Algibeira 1 po / 0.25 Saco de dormir 1 pp / 2.5 Cavalo pesado 200 po
Anzol 1 pp / ● Sino 1 po / ● Pônei de guerra 100 po
Apito 8 pp / ● Tenda 10 po / 10 Estábulo diária 5 pp
Aríete 10 po / 10 Tinta 30 ml 8 po / ● Freio e rédeas 2 po / 0.5
Balde vazio 5 pp / 1 Tocha 1 pc / 0.5 Jumento ou mula 8 po
Barril vazio 2 po / 15 Vara 2 pp / 4 Sela
Baú vazio 2 po / 12,5 Vela 1 pc / ● Carga 5 po / 0.5
Copo cerâmica 2 pc / 0.5 Traje artesão 1 po / 2 Militar 20 po / 15
Caneta tinteiro 1 pp / ● Traje frio 8 po / 3,5 Montaria 10 po / 12.5
Cantil 1 po / 2 Traje corte 30 po / 3 Sela exótica
Cesto vazio 4 pp / 0.5 Traje festa 3 po / 2 Carga 15 po / 10
Cobertor frio 5 pp / 1.5 Traje explorador 10 po / 4 Militar 60 po / 20
Corda 15 m 1 po / 5 Traje de classe 20 po / 2 Montaria 30 po / 15
Corda seda 15 m 10 po / 2.5 Traje de nobre 75 po / 5 Transporte
Corrente 3 m 30 po / 1 Traje plebeu 1 pp / 1 Barco a remo 50 po / 50
Escada 3 m 5 pc / 10 Traje de sábio 5 po / 3 Remo 2 po / 5
Esmeril 2 pc / 0.5 Traje viagem 1 po / 2.5 Barcaça 3000 po
Espelho metal 10 po / 0.25 Traje real 200 po / 7.5 Carroça 35 po / 200
Estrepes 1 po / 1 Acomodação dia Carruagem 100 po / 300
Fechadura Pobre 2 pp Charrete 15 po / 100
Simples 20 po / 0.5 Padrão 5 pp Galeão 30000 po
Padrão 40 po / 0.5 Bom 2 po Navio de guerra 25000 po
Boa 80 po / 0.5 Banquete pessoa 10 po Navio 10000 po
Incrível 150 po / 0.5 Carne pedaço 3 pp / 0.25 Trenó 20 po / 150
Fraco vazio 3 pc / 0.75 Cerveja Veleiro 10000 po
100
Garrafa vinho 2 po / ● ( vidro ) Caneca 4 pc / 0.26 Magia e serviço Preço/ distância
Jarro 3 pc / 4.5 Jarra 2 pp / 4 Carroça 3 pc / 1,5 km
Lanterna Cbt 7 po / 1 Pão 2 pc / 0.25 Mensageiro 5 PC / 1,5 km
Lenha (dia) 1 pc / 10 Queijo pedaço 1 pp / 0.25 Navio 1 pp / 1,5 km
Lona 1 pp / 0.1 Refeição dia Trabalhador
Marreta 1 po / 5 Pobre 1 pp Treinador 3 pp / dia
Martelo 5 pp / 1 Padrão 3 pp Sem treino 1 pp / dia
Mochila vazia 2 po / 0.5 Bom 5 pp Pedágio 1 pc Etd / Portão
Óleo 500 ml 1 pp / 0.5 Vinho jarra 2 pp / 3 Magias
Pá 2 po / 4 Vinho bom 10 po / 0.75 Ciclo 1 Nc x 10 po
Panela ferro 5 pp / 5 Montaria e Eqp Ciclo 2 Nc x 20 po
Pé de cabra 2 po / 2.5 Alforje 4 po / 4 Ciclo 3 Nc x 30 po
Pederneira isqueiro 1 po / ● Alimentação dia 5 pc / 5 Ciclo 4 Nc x 40 po
Pergaminho 2 pp / ● Armadura Ciclo 5 Nc x 50 po
Picareta 3 po / 5 Grande X2 / x2 Ciclo 6 Nc x 60 po
Píton 1 pp / 0.25 Media X4 / x1 Ciclo 7 Nc x 70 po
Porta mapas 1 po / 0.25 Cachorro mont. 150 po Ciclo 8 Nc x 80 po
Rações viagem 5 pp / 0.5 ( dia ) Cão de guarda 25 po Ciclo 9 Nc x 90 po

Itens/substâncias Custo / peso Ampulheta 25 po / 0.5 Instrumento de


Ácido frasco 10 po / 0.5 Balança 2 po / 0.5 Ladrão obra prima 100 po / 1
Agua benta 25 po / 0.5 Bolsa componentes 5 po / 1 ( uso 1 Instrumento de 30 po / 0.5
semana ) ladrão
Antídoto 50 po Clepsidra 1000 po / 100 Kit de disfarce 50 po / 4
Bastão fumaça 20 po / 0.25 Ferramenta de forja 1000 po / 100 Kit de escalada 80 po / 2.5
Bastão solar 2 po / 0.5 Ferramenta OP 50 po / 0.5 Kit de primeiros 50 po / 0.5
socorros
Bolsa de cola 50 po / 2 Ferramenta artesão 55 po / 2.5 Kit de mineração 100 po / 20
OP
Fogo alquímico 20 po / 0.5 Ferramenta de 5 po / 2.5 Lente aumento 100 po
artesão
Fósforo 1 po Grimorio 15 po / 1.5 Símbolo divino
Pedra trovão 30 po / 0.5 Instrumento musical Madeira 1 po
Tocha chama eterna 110 po / 0.5 Obra prima 100 po / 1.5 Prata 25 po / 0.5
Comum 5 po / 1.5 Aço 10 po / 0.5

Bens de troca Armas de cerco e construções

Item Preço Item Dano/preço Distância/equipe


1 kg trigo 2 pc Catapulta g. 18/800 60/4
Farinha 1 kg, ou uma galinha 4 pc Catapulta p. 12/550 45/2
Ferro, 1kg 2 pp Balestra 12/500 36/1
Tabaco ou cobre, 1 kg 1 po Aríete 12/1000 -
Canela, 0,5 kg ou um bode 1 po Torre de cerco -/2000 -
Gengibre ou pimenta, 0,5 kg ou uma ovelha 2 po Construções Preços
Um porco 3 po Casa simples 1000 po
Linho 1m quadrado 4 po Casa grande 5000 po
Sal ou prata, 0,5 kg 5 po Mansão 100000 po
Seda 1m quadrado, ou uma vaca 10 po Torre 50000 po
Açafrão ou alho, 0,5 kg ou um boi 15 po Forte 150000 po
Ouro, 0,5 kg 50 po Castelo 500000 po
Platina 0,5 kg 500 po Castelo enorme 1000000 po

Insumos pra itens Insumos pra itens


Insumos pra itens Preço Preço Preço
maravilhosos maravilhosos
Poções e
2 po / item Comuns 50 po Muito raros 500 po
pergaminhos
Anéis e bastões 100 po / item Incomuns 100 po
Lendários 1000 po
Cajados e varinhas 50 po / item Raros 200 po
101

Sistema geral
de combate
Dados usados
D6
Fatores de classe
Toda classe possui uma tabela de fatores que somam com os atributos para definir ataque físico ou mágico e sua esquiva. Esses fatores evoluem
até nível 20 conforme a especialidade de cada classe. Observem cada classe e seus fatores no capitulo CLASSES.

Jogada de ataque
Físico corpo a corpo (Destreza + Fator de ataque físico + 2d6) Exe.: ataque com espadas
Física distância (precisão + Fator de ataque físico + 2d6) Exe.: Arremessar shurikens e atacar com arco ou arma de fogo
Mágica distância (Realidade + Fator de ataque mágico + 2d6) Exe.: Bola de fogo
Mágico toque a distância (Destreza + Fator de ataque mágico + 2d6) Exe.: Magias com esse descritor
* Magias de toque a distância anulam armadura e escudo.

Tabela de modificador de tamanho para ataque

(Essa tabela é usada para ataques físicos e mágicos à distância)

Tamanho Modificador Tamanho Modificador


Colossal +8 Pequeno -1
Imenso +4 Miúdo -2
Enorme +2 Diminuto -4
Grande +1 Minúsculo -8
Médio +0

Ataque máximo x atributo: A certo nível os atributos podem chegar a níveis incríveis. Um demônio com destreza 30 nunca falharia em um
ataque físico, por isso a partir do valor 20 no atributo baseado em ataque o bônus máximo para jogada de dado seria até 20, a partir disso a
cada 5 de bônus no atributo o atacante ganha +1 Ao invés do bônus máximo. Isto funciona para todos os atributos relacionados a combate. O
dano não é alterado.
Proficiência em armas: Todas as classes em proficiência em um determinado tipo de arma, escudo ou armadura, caso um personagem use um
item que não seja proficiente no item usado ele recebe uma penalidade em testes de -3 Por cada item usado. Essa penalidade é acumulativa, e
afeta todo e qualquer teste de combate ou penalidade por armaduras ou escudos.
Armas de não inábil: -3 no ataque

Penalidade A distância
Armas de Ataque À distância sofrem Penalidade de -2 a cada incremento de distância acima do primeiro.
A cada combatente ao redor do alvo (máx. 1,5m) o atacante sofre penalidade de -2. Exe.: 3 pessoas na área de ameaça do alvo -6 No ataque.

Esquiva
Esquiva geral (Destreza + fator de esquiva + 2d6)
Ações evasivas (Sagacidade + Fator de esquiva + 2d6)
Número de esquiva efetiva no turno: destreza ou sagacidade o que for menor.
102
Bloqueio com armas
Jogada de ataque Físico corpo a corpo, armas não são feitas para bloqueio por isso levam dano x 2, ao bloquear um golpe direto.

Bloqueio com escudos


Soma-se o bônus do escudo a jogada de ataque Físico corpo a corpo (escudo leva dano total)

Dano geral
O atacante após acertar o ataque soma a diferença do ataque para esquiva em dano + possíveis bônus, como dano de arma, força, elementos,
bônus mágicos. Depois de calcular o dano o alvo soma Armadura + Resistência + bônus para reduzir o dano sofrido.
(Precisão da jogada de ataque + bônus) – (armadura + Resistência + bônus)
O dano que sobra é reduzido do HP do personagem
Multiplicando ou potencializar dano: Multiplicadores ou potencializadores de dano são adicionados após a avaliação total de resistência (a não
ser que o poder usado diga ao contrário)
Elementos: o nível de elemento é somado ao dano ou a resistência caso seja possível.

Sucessos e fracassos automáticos: Resultado de 2 nos 2d6 equivale a uma falha crítica e desastrosa onde o alvo pode se ferir ou ferir um
aliado a escolha do mestre. Já um resultado 12 no ataque causará 50% de dano a mais no alvo após a avaliação de resistência.

Penalidade por ferimentos: Ao perder certa quantidade de pontos de vida o warlord tem penalidades físicas.
Machucado: - 50 % de HP (machucado)
Ferido gravemente: - 80 % de HP (exausto)

Pontos de vida e mana


Pontos de vida são definidos pela sua classe e nível de resistência. Inicialmente cada personagem começa com 5 + resistência em pontos de
vida e a cada nível de classe conquistado será somado o bônus da classe que varia entre 2 e 6 e sua pontuação de resistência.
Pontos de mana são definidos pela sua classe e nível de realidade. Como acima a realidade equivale à resistência. Porém a mana inicial é 0, só
ganhando mana ao atingir um nível de classe
Ao chegar a 0 Mp o personagem tem penalidade de -10 em todos os testes e ações

Deslocamento básico
Deslocamento base é 9 metros para personagens tamanho médio

Testes de resistência
Testes de resistência podem variar mais em sua maioria os testes São feitos com o atributo resistência + algum atributo.
Habilidade Mágica: realidade + Resistência
Habilidade social ou mental mágica: força de vontade + Resistência

Iniciativa
Destreza + sagacidade + 2d6
Rodada surpresa: inimigos escondidos, em emboscada ou não notados por alguma razão, agem uma rodada a frente, após o fim desta rodada a
iniciativa é jogada normalmente.

Ações de combate
Rodada de combate: 6 segundos
Tipos de ação: padrão, movimento, rodada completa, livres.

Ações padrão: ações padrão envolvem na maioria das vezes atacar ou conjurar magia.
• Ataque corpo a corpo: usando arma branca ou um ataque desarmado o atacante precisa estar 1,5 m de raio de distância.
• Ataque à distância: usando uma arma de ataque a distância e possível dispara-la ou arremessa-la em qualquer alvo no alcance
determinado. O alcance máximo de uma arma de disparo equivale a 10 incrementos de distância.
• Atirando ou arremessando em combate corpo a corpo: cada combatente engajado a mais, fora o alvo o atacante tem uma penalidade
de -2 Por combatente (eles precisam estar na área ameaçada)
• Lutar na defensiva como ação padrão: - 4 no ataque, + 2 na esquiva (ou bloqueio)
• Defesa total: + 4 na esquiva (ou bloqueio)

Conjurar magias: quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem conjuradas
• Componentes de magia: personagens em silêncio ou amordaçada, não conjuram magias com componentes verbais. Existem 20% de
falha ao conjurar uma magia com alvo ensurdecido
• Personagens com mãos amarradas, agarrados ou com ambas as mãos ocupados não conjugam magias gestuais. E possível conjurar
magias com uma mão livre.
103
• Concentração: o personagem deve se concentrar para usar magia. Qualquer distração faz com que o arcanista faça um teste da
perícia concentração, a CD varia de acordo com a distração. Caso falha no teste a conjuração é perdida. Ver capitulo Magias.
• Concentrando para sustentar a magia: Qualquer ação que possa interromper a concentração do personagem durante a conjuração de
uma magia também atrapalhar a sustentação de um efeito. Ver capitulo Magias.
• Tempo de execução: 1 ação padrão ou mais

Ações de movimento: com exceção das pericias relacionadas a movimento (Atletismo, acrobacia etc.) em sua maioria não se precisa de teste.
• Deslocamento: 9 metros
• Escalada: 1/3 Do deslocamento total
• Escalada acelerada: 1/2 Do deslocamento com penalidade de – 5
• Rastejar: 1,5 metros
• Desembainhar / Embainhar arma: Esta ação é considerada uma ação de movimento
• Preparar/ liberar escudo: apertar as amarras ou liberar o escudo é considerado uma ação de movimento se o personagem tiver
proficiência em escudos. Soltar um escudo no chão e uma ação livre.
• Manipular item: Pegar ou guardar um item na mochila pegar um item do solo, empurrar um objeto pesado ou abrir uma porta, são
considerados ação de movimento.
• Direcionar/ redirecionar magia: ação de movimento que exige concentração
• Levantar-se: ação de movimento que faz você perder um turno de ataque, Teste de atletismo CD 10 para fazer a ação com uma ação
livre.
• Montar ou desmontar montaria: ação de movimento
• Montar ou desmontar acelerado: Teste de atletismo CD 15 para fazer a ação com uma ação livre.

Ações livres: existem ações que não consomem tempo, mas o mestre pode limitar a quantidade de ações livres que o personagem é capaz de
realizar durante o seu turno.
• Warlord usa suas skills de classe e seus dons com uma ação livre
Outras ações livres: Existem outros tipos de ações livres
• Soltar item: Soltar no espaço ocupado pelo personagem e uma ação livre
• Jogar-se no chão: Soltar o corpo no chão no espaço ocupado pelo personagem que ficará caído é uma ação Livre
• Falar: Geralmente, falar é uma ação livre que pode ser realizada mesmo fora do turno do personagem. Qualquer discurso maior que
algumas frases curtas estar além do limite da ação Livre.
• Terminar concentração: o personagem é capaz de interromper a concentração em uma magia ativa como uma ação Livre.
• Conjurar magia acelerada: conjurar uma magia acelerada é uma ação livre assim como conjurar uma magia com o mesmo descritor
(como queda suave). Só se pode conjurar uma magia acelerada na rodada do usuário.

Ações de rodada completa: esse tipo de ação exige uma rodada inteira para ser concluída logo não é possível combiná-la com ações padrão
Ou de movimento. Entretanto, quando a ação de rodada completa não exigir nenhum deslocamento, o personagem poderá realizar um passo de
ajuste 1,5 m
• Ataques múltiplos: o personagem pode usar ações extras por turno, uma ação extra por metade da destreza ou sagacidade
arredondada pra baixo (O que for menor), mas se isenta de qualquer ação defensiva, a não ser de técnicas que permitam essa ação.
Ações múltiplas aumentam a dificuldade do alvo a se defender, menos 1 para cada atacante após o primeiro ataque, ess bônus e
cumulativo.
• Recuar: Recuar de um combate corpo a corpo até o dobro de seu deslocamento.
• Corrida: 4 vezes deslocamento (provoca ataque oportunidade). E possível correr por turnos equivalentes a resistência do personagem.
A partir daí o personagem faz um teste de resistência + força (CD 10). A cada turno que continuar correndo a CD do teste aumenta
em 1, ao falhar o personagem precisa descansar por um minuto.
• Percorreu terreno difícil: Em certas situações a movimentação estará tão obstruída que não será possível percorrer nem mesmo 1,5
m por rodada. Neste caso é preciso usar uma ação de rodada completa para deslocar-se 1,5 qualquer direção mesmo diagonalmente.
Embora essa movimentação seja semelhante a um passo de ajuste envolve uma situação distinta e provoca ataques de oportunidade
normalmente.

Ferimentos e morte
0 pontos de vida o personagem está incapacitado. Este fator pode acontecer de várias formas, dano de armas, socos ou magia. Mas ainda não
matará o personagem, para isso acontecer um personagem precisa perder ainda 10 de HP mais o nível de classe do personagem. Isto é, um
personagem de nível 10 de classe estará morto se depois de ficar com 0 pontos de vida perder 21 pontos de vida (10 + 10 Nível de classe).
Incapacitado 0 PV: um personagem incapacitado não é capaz de fazer nenhum tipo de ação (Ele não está inconsciente, mas está impedido de
qualquer ação)
Morrendo -1 a -10 + NC: o personagem neste estado ele está morrendo, está totalmente inconsciente.
Morto: quando todos os pontos de Vida do personagem acabarem e os pontos extras devido ao nível de classe + 10 o personagem estará
definitivamente morto.
104
Cura: Antes da morte o personagem pode ser curado por meios mágicos ou até mesmo ter seus ferimentos estancados. Lembrando que a
recuperação natural só é possível se houver um estancamento do ferimento.
Estancar ferimentos: Teste da perícia Medicina CD 10 +1 por modificador ferimento negativo
Recuperando com auxílio: uma hora após ter sido atendido e estabilizado o personagem joga 1d%, há 10% de chance de o personagem recuperar
a consciência, ficando incapacitado com 0 pontos de vida. Se continuar inconsciente a cada hora ele pode testar de novo.
Cura natural: Depois de uma noite de descanso (8 horas) o personagem recupera os pontos de vida de acordo com a resistência do personagem
+ seu nível de classe. Um warlord não pode se curar diariamente sem descanso a não ser claro por meios mágicos.
Pontos de vida temporários: Caso o personagem tem habilidades que oferecem pontos de Vida temporários estes pontos de Vida São perdidos
inicialmente antes dos pontos de Vida do personagem.
Dano por contusão: Algumas vezes seu personagem se machuca ou enfraquece, quando participa de uma briga, faz um esforço como uma grande
caminhada ou uma grande corrida. Esse tipo de esforço não matará, mas é capaz de nocauteá-lo ou faze-lo desmaiar. Se o personagem ficar lá
inconsciente quando sofrer dano por contusão em excesso, mas não morrerá, esse dano é recuperado muito mais depressa que o dano letal.
Causar dano de contusão: O dano de contusão e um dano especial, ele não é deduzido dos pontos de vida. Chegando a 0 HP o personagem cai
nocauteado.
Nocauteado e inconsciente: Personagem nocauteado só pode fazer ações de movimento por rodada. O personagem se recupera quando seus
pontos de vidas atuais superarem novamente o total de dano por contusão. Quando o dano por contusão superar seus pontos de Vida atuais o
personagem estará inconsciente. Nesse estado ele estará em indefeso (veja defensores indefesos)
Curar dano por contusão: A cada hora o personagem recupera o nível de resistência + nível de classe.
Morte por dano máximo: Quando um personagem sofre um dano direto de 80 % do HP ele poder morrer por dano máximo, alvo faz um teste
de Porcentagem (valor de resistência base x 10 + 5% exemplo, warlord possui resistência 4, ele leva um golpe único que tira 80% de seu hp ele
faz o teste de porcentagem com o valor de 45 % de chance de sobreviver ao impacto, caso passe neste teste alvo ficará atordoado).

Modificadores de combate
Cobertura: Muros, muretas, árvores, portas são tipos de cobertura contra-ataques corpo a corpo e principalmente à distância.
• Cobertura leve: Algo que cubra 1/3 de seu corpo e considerado uma cobertura leve. Essa cobertura proporciona uma penalidade ao
atacante de – 3
• Cobertura média: Algo que cubra 1/2 de seu corpo e considerado uma cobertura leve. Essa cobertura proporciona uma penalidade ao
atacante de – 6
• Cobertura total: Algo que cubra 100% de seu corpo. O atacante não tem como acertar o alvo sendo assim seu ataque falha
automaticamente.

Camuflagem: além da cobertura a camuflagem e outro modo de evitar ataques e impedir que os oponentes saibam a localização do personagem.
Em geral a camuflagem é conhecida por neblina, fumaça, penumbra, escuridão, vegetação alta, folhagem ou efeitos Mágicos que dificultam a
localização exata do alvo.
A camuflagem oferece 20 % chance de proteção ao alvo contra-ataques corpo a corpo ou à distância.
• Camuflagem total: Alvos invisíveis, em total escuridão, estão em total camuflagem. É impossível desferir ataques contra esses alvos,
a não ser que o atacante possa determinar o quadrado ocupado pelos mesmos, mesmo assim A uma chance de 50% de falha.
Personagens invisíveis ganham bônus de +10 para se esconder ou se mover furtivamente e +20 se estiver parado
Ignorando camuflagem: a camuflagem nem sempre é eficaz. Um bom exemplo é camuflagem por penumbra contra alguém que tenha visão na
penumbra.

Flanquear: Atacantes que estão flanqueando um alvo ganham +2 de bônus no ataque.

Ata Def Ata


1 1 2
Defensores indefesos: o inimigo indefeso é uma criatura amarrada, imobilizada, adormecida, paralisada, inconsciente ou à mercê dos inimigos
por outros motivos.
Golpe de misericórdia: Atacante usa uma rodada completa é ataca causando o dobro do dano. Se o alvo não morrer com o dano, ele ainda precisa
fazer um teste de porcentagem do atributo resistência, idêntico ao teste de morte por dano máximo.

Outros modificadores de combate:

Abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e perícias e -1 em atributos.

Adoecido: Parcialmente doente. Um personagem adoecido sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e de perícias e -1 em atributos
por alguns dias.

Amedrontado: Com medo de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu medo da melhor maneira
possível. Caso seja impossível fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade nas suas jogadas do ataque, perícias e 1 em atributos. Uma
105
criatura nessa condição é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes
meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.

Apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que estiver segurando nas mãos e foge, usando um caminho aleatório, o mais rápido possível, da
fonte de seu medo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, a criatura sofre -2 de penalidade de moral em todos os testes de
resistência. Se não puder escapar, uma criatura apavorada estará encurralada e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total.
Uma criatura apavorada é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes
meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.

Atordoado: Incapaz de realizar ações no seu turno sofre -2 de penalidade na esquiva

Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre -2 de penalidade na Esquiva, percorre metade do deslocamento apenas metade de seu
deslocamento e sofre –4 de penalidade em testes de investigação e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Qualquer teste de
perícia que dependa da visão (como percepção ou investigação) fracassa automaticamente. Apenas contra o personagem cego, todos os
oponentes terão camuflagem total (50% de chance de falha).

Confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de escolher como agir, devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um
personagem confuso são determinadas jogando 1d% no início do seu turno. 01-10: o personagem ataca o conjurador com uma arma branca ou
de combate a distância (ou se aproxima do conjurador caso seja impossível atacar); 11-20: age normalmente durante uma rodada; 21-50: não
faz nada, mas balbucia incoerentemente; 51-70: foge do conjurador da melhor forma possível; 71-100: ataca a criatura mais próxima (para
este resultado, um familiar e considerado o próprio personagem). Um personagem confuso que não puder executar a ação indicada não fará
nada, mas balbuciará incoerentemente. Os oponentes não obtêm qualquer vantagem para atacar um personagem confuso. Qualquer personagem
confuso que sofrer um ataque contra-atacará automaticamente na próxima oportunidade, desde que ele ainda esteja confuso quando isso
acontecer. Um personagem confuso não é capaz de desferir ataques de oportunidade contra qualquer criatura que ele não esteja atacando
diretamente (seja sua vítima mais recente ou uma criatura que acabou de atacá-lo):

Encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar ações. Um personagem encurralado sofre -2 de penalidade.

Enjoado: Sofrendo de problemas do estômago. As criaturas enjoadas são incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar -se ou realizar
qualquer outra ação que exija atenção. A única ação possível para um personagem enjoado será uma ação de movimento a cada rodada, além de
quaisquer ações livres (exceto conjurar magias aceleradas).

Enredado: Preso, com a movimentação prejudicada. Enredar uma criatura atrapalha sua movimentação, mas não impede seu deslocamento – a
menos que ela esteja aprisionada a um objeto imóvel ou exista alguma força que não permita sua movimentação. As criaturas enredadas estão
limitadas a metade de seu deslocamento, não podem correr ou realizar Investidas, sofrem -2 de penalidade cm suas jogadas de ataque e -2 de
penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Quando um personagem enredado tenta conjurar uma magia, ele deve obter sucesso e m um teste
de Concentração ou perderá a magia.

Ensurdecido: incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade nas jogadas de Iniciativa fracassam automaticamente em
testes de percepção e sofre 20% de chance de falha para conjurar qualquer magia.

Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de vida entre -1 e -10 + Nível de classe. Um personagem que esteja morrendo
e seja estabilizado não recupera seus pontos de vida, mas deixa de perder 1 PV a cada rodada.

Etéreo: Dentro do Plano Etéreo. Uma criatura etérea é invisível e intangível para uma criatura no Plano Material, asas é visível e corpórea para
as criaturas no Plano Etéreo. Uma criatura etérea é capaz de atravessar objetos sólidos no Plano Material, em qualquer direção (para cima ou
para baixo, mas nesses casos usando metade do deslocamento). As criaturas etéreas podem ver e ouvir qualquer coisa no Plano Material numa
área de 18 metros, mas sua visão é enevoada e não distingue cores. Os de energia provenientes do Plano Material conseguem afetar o Flano
Etéreo, mas o contrário é impossível.

Exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse estado percorre somente metade de seu deslocamento e sofre -
3 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto estará fatigado. Um pers onagem
fatigado voltará a ficar exausto se realizar ações que normalmente causem fadiga.

Fascinado: Enfeitiçado por um efeito sobrenatural ou mágico. Uma criatura fascinada permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem
executar qualquer ação, exceto prestar atenção no efeito que a fascinou, até o término da duração do mesmo. Ela sofre -4 de penalidade nos
testes de perícia reflexos, como testes de percepção e investigação. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura hostil se aproximando,
permite que a criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra o efeito original. Qualquer ameaça óbvia, como alguém
desembainhando uma arma, lançando uma magia ou mirando uma arma de ataque à distância contra a criatura fascinada, dissipará o efeito
automaticamente. Usando uma ação padrão, os aliados de uma criatura fascinada podem sacudi-la para que o fascínio seja dissipado.
106
Fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fatigado não pode correr ou realizar Investidas e sofre -1 de penalidade efetiva na
Força e na Destreza. Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o personagem exausto. Após 8 horas de descanso total,
um personagem nesse estado volta ao normal.

Imobilizado (Agarrar): Aprisionado através da manobra agarrar (mas não indefeso).

Impedido: Incapaz de continuar se movendo para frente devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem
impedidas simplesmente param onde estão. As criaturas voadoras que forem impedidas recuam a distância especificada na descrição do efeito.

Inconsciente: Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando seus pontos de vida estiverem em níveis negativos, quando sofrer
uma quantidade de dano superior aos seus pontos de vida atuais. Quando um personagem estiver inconsciente porque seus pontos de vida atuais
foram reduzidos a um valor Negativo, mas estiver estável, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência. Caso tenha ficado
inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por contusão superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada minuto de
acordar, mas ainda estará nocauteado.

Incorpóreo: Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque, exceto os mágicos. Elas só podem ser afetadas
por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou superior, magias, efeitos similares a magia ou efeitos
sobrenaturais. Porém, mesmo quando são atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos, ainda existem 50% de chance de ignorarem
qualquer dano proveniente de uma fonte corpórea. Uma criatura incorpórea não possui bônus de armadura (seja ela natural ou comum), e perde
qualquer bônus desse tipo que possuía na forma corpórea, mas recebe um bônus de deflexão na esquiva equivalente ao seu modifi cador de
presença ou +1, o que for maior. Essas criaturas são capazes de atravessar objetos sólidos, mas não os efeitos de energia. Desse modo, seus
ataques ignoram qualquer bônus de armadura natural, as armaduras e os escudos da vítima; os bônus de deflexão e efeitos de energia (como a
armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas incorpóreas não têm peso, não deixam rastros, não possuem cheiro e não fazem barulho,
sendo impossível ouvi-las por meio de testes da perícia percepção. Elas não sofrem quedas e são imunes a esse tipo de dano.

Indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefesa
possui Destreza 0 os ataques corpo a corpo desferidos contra uma vítima indefesa recebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar
um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso

Invisível: Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque. A invisibilidade não funciona contra
criaturas cegas, não importa a causa da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser definida através de qualquer tipo de
contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível.
Os atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis. Uma criatura invisível recebe +20 de bônus nos testes
de esconder-se quando estiver imóvel ou +10 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma criatura invisível ocupa exige um
teste de percepção resistido pelo teste de furtividade da criatura invisível.

Nível negativo: Uma perda de força vital resultante de um dreno de energia, magias, itens ou efeitos mágicos. Para cada nível negativo imposto
sobre a criatura, ela sofre -1 de penalidade em todos os testes de perícia, atributos, jogadas de ataque. Além disto, ela perde 5 PV e 3 de Mp
e sofre -1 de penalidade efetiva em seu nível (ou seja, sempre que o nível da criatura precisar ser utilizado num teste ou cálculo, subtraia 1 do
valor para cada nível negativo que ela possui). Os níveis negativos permanecem ativos durante 24 horas, a menos que sejam removidos antes.
Depois desse período, o nível negativo desaparece, mas a criatura afetada precisa realizar um teste de resistência realidade + resistência (CD
10 + 1/4 do DV do atacante + presença base para determinar se existe um efeito duradouro. Se ela obtiver sucesso, o personagem eliminou o
nível negativo. Caso contrário, seu nível de personagem diminui em 1, eliminando qualquer benefício adquirido com esse nível. Para cada nível
negativo imposto, é necessário realizar um teste separado.

Nocauteado: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão exatamente igual aos seus pontos de vida atuais. Os personagens
nocauteados só podem realizar uma única ação (de movimento ou padrão) a cada rodada (nunca ambas, portanto não são capaze s de realizar
ações de rodada completa).

Ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga estrema dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de percepção e investigação

Paralisado: Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma, como se estivessem sob o efeito da magia imobilizar pessoa. Os personagens
paralisados têm Força 0 e Destreza 0, estão indefesos, e só podem realizar ações exclusivamente mentais. Uma criatura alada q ue esteja
voando quando for paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. Um nadador paralisado poderá se afogar. Uma criatura é capaz de atravessar
o espaço ocupado por uma vítima paralisada – seja um aliado ou inimigo. Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura paralisada é
considerado como 2 quadrados.
Pasmo: Incapaz de agir normalmente. Um personagem pasmo não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penalidade na
esquiva.
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Petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os personagens petrificados estão inconscientes. Caso um personagem petrificado
rache, ou seja, quebrado, mas os pedaços permaneçam unidos até ele voltar a se transformar em carne, nada acontecerá. Caso contrário, o
Mestre determinará uma quantidade de dano permanente de pontos de vida e/ou penalidades de habilidade.

Surpreso: Vulnerável a ataques. Essa condição geralmente acontece no início de um combate. Os personagens ficam surpresos até agir pe la
primeira vez no combate, de acordo com seu resultado de Iniciativa. As criaturas surpreendidas perdem seu bônus de Destreza na esquiva.

Ataques especiais
• Prestar auxílio: Atrapalhar o oponente com distrações usando uma ação padrão, +2 de bônus no ataque, esquiva ou bloqueios.
• Investida: Ação feita no mínimo a 3 metros do alvo que consiste no atacante correr até o alvo é ataca-lo. E preciso um caminho livre
sem obstáculos do ponto de partida da investida até o alvo. A investida termina em um ponto adjacente ao alvo. +2 de bônus no ataque
– 2 na esquiva ou bloqueio no próximo turno
Lanças: Lanças na investida ou preparadas contra investidas causam o dobro do dano (após avaliação de resistência)
• Encontrão: usando manobra de investida o atacante empurra o alvo com objetivo de derruba-lo. Força + fator de ataque físico +
2d6 vs +sagacidade + fator de esquiva +2d6 se acertar logo após teste de força resistido, atacante ganha o bônus de diferença
da manobra no teste de força. O bônus de investida não é usado. Manobra concluída o alvo é derrubado, é o atacante tem 50% de
chance de cair ao quadrado adjacente do oponente.
• Desarme: Retirar a arma do oponente. Existem dois tipos de desarme, o usado com armas ou com as mãos nuas. O usado com armas
derruba a arma do oponente ao chão, com as mãos nuas o atacante pode ficar com a arma do oponente.
Desarme é feito em etapas.
• Etapa 1: Ataque vs esquiva
• Etapa 2: Teste resistido de ataque. Armas de duas mãos ganham bônus de +4 para o defensor
• Etapa 3: Se o atacante vencer a arma está nas suas mãos ou no chão.
Apanhando itens: é possível apanhar um item do oponente se o item estiver vestindo. Se o item não estiver preso firmemente o atacante ganha
+ 4 de bônus
• Fintar: Enganar o oponente com uma finta. Teste resistido da perícia Enganação vs intuição caso o atacante seja bem-sucedido o
oponente perde – 5 na esquiva.
• Agarrar: Agarrar o oponente imobilizando o alvo. Teste resistido Força + fator ataque físico + 2d6 VS sagacidade + fator
esquiva + 2d6, atacante recebe o bônus do modificador de tamanho (Colossal + 16, imenso +12, enorme +8, grande +4, médio +0,
pequeno -4, miúdo-8, mínimo-12, minúsculo-16). Depois do teste bem-sucedido a atacante ganha o bônus da diferença num teste
resistido de força contra força. Com o sucesso do atacante o oponente está imobilizado.
Ações na manobra agarrar: ações para o atacante ou defensor
• Ativar itens mágicos: sim, mas o item precisa ter um gatilho de magia.
• Atacar o oponente: sim, com armas naturais ou armas leves.
• Conjurar magias: sim, mas não pode ter componentes gestuais, é preciso um teste de concentração.
• Escapar da manobra: a cada turno o oponente pode tentar se soltar, os testes de força são refeitos. Atacante tem bônus de +4.
• Deslocar-se: sim, com a metade do deslocamento com um teste de força resistido com o bônus de +4 para deslocar o oponente.
Personagens imobilizados: um personagem imobilizado não está indefeso, mas sofre duras penalidades para se defender.
Além de sofrer – 5 na esquiva ou bloqueio, para tentar uma ação defensiva e preciso vencer um teste resistido de força contra o atacante.
Atacante tem bônus de + 4 No teste
Diversos oponentes agarrando: Até 4 atacantes podem segurar um oponente em uma rodada. O oponente tem que fugir de cada manobra
agarrar.

Arremessar projétil de área: um projétil de área é uma arma de ataque à distância que se estilhaça com impacto e dispersa o espalha seu
conteúdo sobre os alvos adjacentes. A maior parte dos projeteis de área é composta de líquidos como ácido ou Água Benta dentro de frascos
quebráveis como os vidros.
Teste precisão + fator ataque físico + 2d6 VS sagacidade + fator esquiva + 2d6
Área de efeito: Existem dois tipos de área de efeito, quando o projétil acerta o alvo ou uma área.

Alvo (Área vermelha: alvo; Área azul: dispersão do projétil)

Área (Área vermelha: ponto de impacto; Área azul: dispersão do projétil)


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Um defensor pode fazer uma ação evasiva em uma distância de 1, 5 m por ponto de força + sagacidade.
A cada 1,5 m a mais que essa distância, o defensor tem -2 no teste de esquiva.

Armas de arremesso: kunais, shurikens, adaga, machados de arremesso são alguns exemplos de armas que podem ser arremessadas.
• Distância máxima: Força x 10 metros (Uma Arma pode ser arremessada até força x 10 metros, porém essa distância não dá precisa
total à maioria das armas. Uma arma como uma shuriken pode ser arremessada por um personagem de força 3 a 30 metros, mas a
partir de seu incremento de distância mostrado na tabela de armas mostrado com ( ), a shuriken dá uma penalidade de -1 a cada
incremento de 6 m após o primeiro. Então uma azagaia lançada a 30 m tem -4 de penalidade no ataque. Obs.: Armas sem incremento
podem ser arremessadas, elas ganham um incremento de 4.5 metros)
• Capacidade máxima de arremesso: armas como shurikens, adagas ou kunais podem ser arremessadas em maior número numa única
ação em um, ou em vários alvos. Esse tipo de arma pode ser arremessado até em três unidades em cada mão, tendo penalidade de –
2 No ataque cumulativo (somando com a penalidade de mão inábil). A partir de 4 projéteis o alvo deve usar manobras evasivas para
se esquivar (Dano dos projéteis cumulativos, só dos projéteis).

Arco e flecha: E possível disparar até 3 flechas em um único arco. Com -2 de penalidade por flecha extra (dano da flecha cumulativo).
Armas de fogo: Armas de fogo ignoram bônus de item de armadura. Armaduras mágicas só vão contar para absorver os bônus mágicos. Além
disso, armas de fogo tem a cadencia de 1 tiro por turno. Recarregar gasta uma ação padrão.

Expulsar mortos vivos ou demônios: Sacerdotes, ou personagens com fé verdadeira podem testar expulsar ou fascinar mortos vivos ou
demônios.
Limite diário: 3 + modificador de presença
Alcance: 18 metros de raio

Teste de expulsão: 2d6 + presença


Resultado do teste de expulsão Morto vivo ou demônio mais poderoso
afetado ( DV )
3 Nvl-4
4-5 Nvl-3
6-7 Nvl-2
8-9 Nvl-1
10-11 Nível
12-13 Nvl +1
14-15 Nvl +2
16-17 Nvl +3
18+ Nvl +4

Dano da expulsão: 2d6 + presença + nível de classe (este Dano é aplicado direto nos dvs dos alvos mais próximos)
Efeito da expulsão: Mortos vivos e demônios fogem por 10 rodadas. Se o dano da expulsão for o dobro Mortos vivos e demônios afetados são
destruídos.

Ataques específicos: Um ataque específico consiste em acertar pontos onde pode se arrancar um membro, cabeça ou atacar o coração, veja
abaixo:

Local Penalidade de ataque Dano afeta e penalidade (a partir de – 25 % do HP em um ataque


único)
Braço / Mão -3 Penalidade de – 2 em testes de Abrir fechaduras, arte da fuga ,cura ,
escalar, falsificação, ofícios, operar mecanismo , prestidigitação e
jogadas de ataque
Cabeça -6 Penalidade de -5 em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.
Atordoamento por uma rodada
Um Olho - 12 Penalidade de – 10 Testes de que exijam uso da visão; jogadas de
Iniciativa; testes de Destreza; jogadas de ataque à distância; teste de
evasivo Ferimento grave que ultrapassem 20% do HP em ambos os olhos
deixam o personagem cego.
109
Uma Orelha - 12 Penalidade de - 10 em Ouvir; jogadas de Iniciativa. Ferimentos graves
em ambos as orelhas deixam o personagem surdo. 20 % De HP perdidos
em ambos os ouvidos
Perna -3 Penalidade de – 2 em teste de acrobacia, atletismo, furtividade, testes
evasivos e testes de destreza.

Pescoço -9 Penalidade de 25 % de chance de falha de magias e uso de técnicas


Coração - 15 camuflagem total Morte é preciso causar dano de 20 % do HP

Para decepar braços, pernas e pescoço o dano precisa ser único e retirar 50 % do HP total do alvo.

Ações especiais de iniciativa


Adiar ação: Agir a qualquer momento na iniciativa posteriormente ao seu resultado.
A primeira rodada na iniciativa é perdida
Preparar: preparar uma ação consiste em não agir na sua rodada para poder fazer uma outra ação no turno subsequente ou até mesmo no
mesmo turno, mas contra ações posteriores a dos oponentes. Quando isso acontece o novo resultado da iniciativa é igual a posição que o
atacante age.
110

Arriscando-se
Capacidade de carga: As regras para carga determinam a redução que a armadura e o equipamento de um personagem acarretam ao seu
deslocamento e parada de dados.

Força Peso kg Força Peso kg Força Peso kg


1 20 31 17000 61 78500
2 50 32 18500 62 81500
3 125 33 20000 63 84500
4 200 34 21500 64 87500
5 325 35 23000 65 90500
6 400 36 24500 66 93500
7 450 37 26000 67 96500
8 500 38 27500 68 99500
9 600 39 29000 69 102500
10 750 40 30500 70 105500
11 1000 41 32500 71 109000
12 1500 42 34500 72 112500
13 2000 43 36500 73 116000
14 2500 44 38500 74 119500
15 3000 45 40500 75 123000
16 3500 46 42500 76 126500
17 4000 47 44500 77 130000
18 4500 48 46500 78 134000
19 5000 49 48500 79 138000
20 5500 50 50500 80 142000
21 6500 51 53000 81 146000
22 7500 52 55500 82 150000
23 8500 53 58000 83 154000
24 9500 54 60500 84 158000
25 10500 55 63000 85 162000
26 11500 56 65500 86 166000
27 12500 57 68000 87 170000
28 13500 58 70500 88 174000
29 14500 59 73000 89 178000
30 15500 60 75500 90 182000

Levantando e Arrastando: Um personagem é capaz de erguer (acima da cabeça) um peso equivalente à sua carga máxima, mostrado na tabela
acima. Também é capaz de levantar do chão o dobro de sua carga, mas só poderá se movimentar lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado
desse modo, o personagem perde qualquer bônus na esquiva e somente consegue percorrer 1,5 metros a cada rodada (usando uma ação de
rodada completa). Geralmente, um personagem consegue empurrar ou arrastar no chão um peso equivalente a cinco vezes sua carga máxima.
Condições favoráveis (terreno liso, arrastando um objeto escorregadio) esse valor poderia ser duplicado, mas em circunstâncias prejudiciais
(terreno muito acidentado, empurrando um objeto pegajoso) o valor seria reduzido pela metade (ou menos).

Criaturas Maiores e Menores: Os valores na tabela acima: Capacidade de Carga abrangem as criaturas bípedes de tamanho Médio. As criaturas
maiores podem carregar mais peso, de acordo com sua categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme (x4), Imenso (x8) e colossal (x16). As
criaturas menores suportam menos peso, conforme sua categoria de tamanho: Pequeno (x3/4), Miúdo (x1/2), Diminuto (x1/4) e minúsculo
(x1/8). Os quadrúpedes, como os cavalos, são capazes de suportar ainda mais peso que os personagens. Em vez de utilizar os valores indicados
Tabela acima, multiplique o peso correspondente à Força da criatura pelo modificador apropriado: Minúsculo (x1/4), Diminuto (x1/2), Miúdo
(x3/4), Pequeno (x1), Médio (x1,5), Grande (x3), Enorme (x6), Imenso (x12), Colossal (x24).

Carga e penalidades: Ao carregar cargas muito pesada o personagem tem penalidades, veja tabela abaixo:
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Carga Destreza máx. Penalidade Deslocamento Corrido


Média (carga pesada ÷ 1,5) Destreza ÷ 2 -3 2/3 X4
Pesada (capacidade carga) Destreza ÷ 3 -6 2/3 X3

Movimento
Tipos de Movimento: Enquanto se deslocam nas diferentes escalas de movimento, as criaturas podem caminhar marchar ou correr.
Caminhada: Para um humano que não está carregando muito peso, uma caminhada representa um movimento pausado.
Marcha: Para um humano que não está carregando muito peso, uma marcha representa cerca de 9 quilômetros por hora. Quando utiliza a ação
de movimento dobrado, percorre seu deslocamento na mesma rodada em que executa uma ação padrão, ou qualquer outra ação equivalente, o
personagem está marchando. (Dobro do deslocamento)
Corrida (x3): Para um personagem que utiliza uma armadura pesada, uma corrida equivale a percorrer três vezes seu deslocamento normal.
Correr (x4): Para um personagem que não utiliza uma armadura pesada, uma corrida equivale a percorrer quatro vezes seu deslocamento normal.

9m 12 m 15 m
Caminhada 9 12 15
Rodada (tático) Marcha 18 24 30
Corrida x3 27 36 45
Corrida x4 36 48 60
Caminhada 90 120 150
Marcha 180 240 300
1 minuto (local) Corrida x3 270 360 450
Corrida x4 360 480 600
Caminhada 4,5 km 6 km 7,5 km
Marcha 9 km 12 km 15 km
1 hora (viagem)
Corrida x3 ● ● ●
Corrida x4 ● ● ●
Caminhada 36 km 48 km 60 km
Marcha ● ● ●
1 dia (viagem)
Corrida x3 ● ● ●
Corrida x4 ● ● ●

Movimento tático: Os obstáculos, superfícies em más condições ou baixa visibilidade atrapalham o movimento. Quando o movimento é difícil,
cada quadrado (1,5 m) que o personagem atravessa é considerado como dois quadrados (3 m), reduzindo efetivamente a dis tância que ele é
capaz de percorrer. Por exemplo, um personagem que esteja em um terreno acidentado (como vegetação rasteira e alta) gastaria dois
quadrados de deslocamento para cada quadrado que atravessasse (o dobro do custo normal). Quando mais de uma condição se aplicar,
multiplique todos os custos adicionais envolvidos (esta é uma exceção específica para a regra de multiplicação). Por exemplo, para atravessar
um terreno acidentado no escuro, um personagem gastaria 4 quadrados de deslocamento a cada quadrado superado (o custo dobrado, vezes o
custo dobrado, que equivale ao custo quadruplicado). Em certas situações, a movimentação estará tão obstruída que não será possível percorrer
nem mesmo 1,5 m (um quadrado) por rodada. Neste caso, é preciso usar uma ação de rodada completa para se deslocar 1,5 m em qualquer
direção, mesmo diagonalmente. Embora essa movimentação seja semelhante ao passo de ajuste (também de 1,5 m), envolve uma situação
distinta e provoca ataques de oportunidade normalmente (essa regra não pode ser utilizada para superar um ambiente intransitável ou quando
qualquer movimentação estiver proibida para a criatura, como um personagem paralisado, por exemplo). É impossível correr ou realizar
Investidas sobre terrenos de movimentação difícil.

Condições Exemplo Custo adicional


Terreno acidentado Entulho, vegetação rasteira, inclinação, gelo, superfície em ruínas, piso X2
desnivelado.
Obstáculo Muro baixo, precipício, pilar em ruínas. X2
Baixa visibilidade Escuridão ou névoa X2
Intransitável Parede do chão ao teto, porta fechada, passagem bloqueada. ●

Movimento local: Quando os personagens exploram uma área, estão usando o movimento local, calculado em minutos.
Caminhar: Um personagem pode caminhar sem problemas na escala local.
Marchar: Um personagem pode marchar sem problemas na escala local. Consulte o movimento de viagem, a seguir, para encontrar os movimentos
calculados em horas.
Correr: Um personagem que tenha um valor de resistência + força igual a 10 é capaz de correr durante um minuto sem problemas (veja Corrida).
Movimento viagem: Os personagens que desejam transpor longas distâncias utilizam o movimento de viagem, que é calculado em horas ou dias.
Um dia representa 8 horas de tempo efetivo de jornada. Para os barcos a remo, um dia representa 10 horas de viagem. Para uma embarcação
à vela, um dia representa 24 horas.
112
Caminhar: É possível caminhar durante 8 horas em um dia de viagem sem qualquer penalidade. Caminhar durante mais tempo cansará os viajantes
(veja Marcha Forçada, a seguir).
Marcha: Um personagem consegue marchar durante 1 hora sem enfrentar problemas. Caso esse movimento seja sustentado durante uma
segunda hora ou entre os ciclos de sono, ele causará 1 ponto de dano por contusão; cada hora adicional infligirá o dobro do dano causado na
hora anterior. Um personagem que sofra dano por contusão devido a uma marcha forçada estará fatigado. A fadiga termina assim que o dano
por contusão for eliminado.
Correr: Não é possível correr durante um período de tempo prolongado. As tentativas de correr e descansar algumas rodadas equivale a uma
marcha forçada.
Terreno: O terreno utilizado pelos viajantes afeta a distância que pode ser percorrida em uma hora ou um dia. A forma mais rápida de viajar
é usar uma estrada larga, depois usar trilhas (ou pequenas estradas) comuns e por último caminhar sobre regiões sem trilhas. Uma estrada
larga é um caminho direto, largo e pavimentado. Uma estrada pequena é um caminho de terra batida. Uma trilha é similar a uma pequena
estrada, mas só permite viagem em fila única e não serve para um grupo que possuir veículos. Os terrenos sem trilhas são áreas selvagens, sem
caminhos demarcados.
Marcha forçada: Durante um dia de caminhada normal, é possível manter o ritmo por oito horas. O resto do dia será aproveitado para montar
e desmontar o acampamento, descansar e comer. É possível caminhar mais de oito horas por dia, numa marcha forçada. Para cada hora de
marcha forçada, seu personagem deverá realizar um teste de resistência (CD 7+2 por hora adicional). Se fracassar no teste, ele sofrerá 1d6
pontos de dano por contusão. Um personagem que sofra dano por contusão devido a uma marcha forçada estará fatigado. Essa condição termina
assim que o dano por contusão for eliminado.
+Deslocamento montado: Uma montaria carregando uma pessoa é capaz de marchar. No entanto, o animal sofrerá dano letal em vez de dano
por contusão. É possível forçar a marcha de um animal, mas seus testes de resistência fracassam automaticamente e, lembre-se, o dano que
ele sofrerá será letal. As montarias também ficam fatigadas quando sofrem dano em função de uma marcha ou marcha forçada.

Terreno e movimento de viagem


Terreno Estrada Trilha Sem trilha
Deserto arenoso X1 X1/2 X1/2
Floresta X1 X1 X1/2
Colinas X1 X3/4 X1/2
Selva X1 X3/4 X1/4
Charco X1 X1 X3/4
Montanhas X3/4 X3/4 X1/2
Planície X1 X1 X3/4
Pântano X1 X3/4 X1/2
Tundra congelada X1 X3/4 X3/4

Montarias e veículos
Montaria / veículo Por hora Por dia
Montaria ( com carga )
Cavalo leve ou guerra leve 9km 72km
Cavalo leve 6km 48km
Cavalo de guerra leve 6km 48km
Cavalo pesado ou guerra pesado 7.5km 60km
Cavalo pesado 4.8km 42km
Cavalo de guerra pesado 4.8km 42k.
Pônei ou pônei de guerra 6km 48km
Pônei 4.5km 36km
Pônei de guerra 4.5km 36km
Jumento ou mula 4.5km 36km
Jumento 3km 24km
Mula 3km 24km
Cachorro de montaria 6km 48km
Cachorro de montaria 4.5km 36km
Vagão ou carroça 3km 24km
Embarcação
Jangada (com vara ou rebocada)* 0.75km 7.5km
Barcaça (A remo)* 1.5km 15km
Barco (A remo)* 2.8km 22.5km
Navio (A vela) 3km 72km
Navio de guerra (A vela e a remo) 3.8km 90km
Navio longo (A vela e a remo) 4.5 km 98km
Galeão (A vela e a remo) 6km 144km
113

*Jangadas, barcaças e barcos de transporte são usados em lagos e rios. A favor da correnteza, adicione a velocidade da corrente (em geral,
4,5 km por hora) ao deslocamento do veículo. Além das 10 horas a remo, um veículo também poderia flutuar mais 14 horas se houver alguém
para guiá-lo; nesse caso, adicione 63 km i distância diária percorrida. Esses veículos não podem ser remados com eficácia contra a corrente,
mas podem ser rebocados por animais de carga situados nas margens.

Explorando
Os aventureiros gastam muito tempo explorando cavernas escuras, ruínas amaldiçoadas, catacumbas e outras áreas perigosas e proibidas. Um
pouco de preparação cuidadosa irá ajudá-los em suas aventuras.

PREPARATIVOS
Os personagens devem ter os suprimentos que precisam para suas aventuras: flechas, comida, água, tochas, sacos de dormir, ou seja, lá o que
for necessário para cumprir a missão. Cordas, correntes, pés de cabra e outros instrumentos também podem ser úteis. Se possível, os
personagens devem levar armas de ataque à distância, para aqueles combates onde não consigam (ou não queiram) se aproximar dos inimigos.
Os cavalos são úteis para viagens mais longas, mas jumentos e mulas podem ser úteis para explorar ruínas e cavernas.

VISÃO E LUZ
Os personagens precisam de iluminação nos lugares escuros e perigosos em que suas aventuras ocorrem. Os anões e meio-orcs enxergam no
escuro, mas todos os outros precisam de iluminação para enxergar. Normalmente, os aventureiros carregam tochas e lanternas, e os
conjuradores possuem magias capazes de substituí-las.
Consulte a Tabela abaixo: Fontes de Luz, para obter o raio de iluminação e a duração de cada fonte de luz.
Em áreas bem iluminadas, todos os personagens conseguem enxergar com clareza. As criaturas são incapazes de se esconder nesses lugares,
a menos que estejam invisíveis ou encontrem cobertura. Numa área de penumbra, os personagens conseguem enxergar com dificuldade. As
criaturas nessa área recebem os benefícios de uma camuflagem em relação ao grupo (veja Camuflagem). As criaturas podem realizar testes
de esconder-se para se ocultarem nesses lugares. Nas áreas de escuridão total, as criaturas sem visão no escuro estarão efetivamente cegas.
Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega sofrerá 50% de chance de falha em combate (todos os oponentes possuem camuflagem total),
perde seu bônus na esquiva, percorre apenas metade do seu deslocamento e sofre -4 de penalidade nos testes de procurar e na maior parte
dos testes nas perícias que envolvem Força e Destreza. Os personagens que tenham visão na penumbra (elfos, gnomos e meio-elfos) podem
enxergar objetos localizados até o dobro da distância relacionada no raio de iluminação da tabela abaixo. Dobre o raio de luz efetivo da
iluminação e da penumbra para essas raças. For exemplo, para um personagem com visão na penumbra, uma tocha fornece iluminação clara o
suficiente num raio de 12 m (em vez de 6 m) e cria uma área de penumbra com 24 m de raio (em vez de 12 m). Os personagens que tenham
visão no escuro (anões e meio-orcs) podem enxergar normalmente em áreas iluminadas, bem como em áreas escuras, num raio de 18 m. Uma
criatura não é capaz de se esconder a menos de 18 m de um personagem com visão no escuro, a menos que esteja invisível ou encontre cobertura.
114

Magia
Usando magia

Magias arcanas
As magias que o personagem arcanista conjura é chamada magia arcana (óbvio kkk)

Pontos de magia: A cada nível de classe de evolução o arcanista recebe pontos de magia, esses pontos representam o estudo e evolução do
personagem. O personagem recebe 9 pontos de magia por nível, esses pontos podem ser distribuídos nas escolas de magia conforme a tabela
abaixo. Todo personagem começa com um ponto em uma escola de magia que será sua escola especializada, tendo que excluir uma das escolas
de magia restante.
Nível da escola Gasto de pontos de magia
1 4
2 8
3 12
4 16
5 20
6 24
7 28
8 32
9 36

Pré-requisitos mágicos: Toda magia conjurada precisa de componentes mágicos e um foco de magia. Seus componentes principais são verbais
e gestuais, isto é, um arcanista precisa essencialmente poder falar as palavras mágicas e conjurar seus gestos livremente, além de um foco
mágico, um amuleto, anel ou grimório, sem este item o arcanista e incapaz de usar magia.

Teste de execução e Gasto de mana para magia: Para conjurar a magia precisa ser bem-sucedido em um teste de execução (sagacidade +
realidade + 2d6) Cd 10 + nível da magia envolvida. Gasto de mana para usar uma magia 2 x os ciclos usados.

Teste de ataque: realidade + fator de ataque mágico 2d6, caso a magia seja preciso que aja um ataque como raio ácido.

Combinando efeitos entre as escolas: efeitos mágicos podem ser combinados para criar uma poderosa magia. Por exemplo, um arcanista que
tenha níveis 3 nas escolas de evocação e necromancia pode criar um poderoso efeito. Porem esse efeito e mais difícil de ser usado, se o
arcanista usa evocação 2 e necromancia 3 para criar um efeito novo a Cd do teste de execução será 10 + os níveis da magia envolvidos (Cd 15).
O gasto de mana também e alterado, o arcanista gastara a mana como se tivesse conjurado uma magia de nível 5. Efeitos não podem ser
repetidos, um exemplo clássico seria usar um efeito de nível 1 duas vezes para aumentar dano.

Alcance de uma magia: magias têm alguns tipos de alcance.


Pessoal: magia só funciona no conjurador (p)
Toque: precisa tocar o alvo (t)
Base: realidade + nível da magia (b)
Curto: realidade + nível da magia x 2 (c)
Médio: realidade + nível da magia x 4 (m)
Longo: realidade + nível da magia x 10 (L)
Ilimitado: A magia tem um alcance ilimitado dentro de um mesmo plano de existência. (i)
Alcance fixo em metros: Algumas magias não pertencem a uma categoria de alcance padrão e apresentam seu alcance em metros. Essa distância
não pode ser alterada. (f)

Aumentar o alcance de uma magia para um nível superior de alcance aumenta em + 5 na Cd da magia (alguns efeitos não serão permitidos esse
aumento).

Alvos de uma magia: uma magia e mirada sempre a um alvo único, caso a magia se possível possa atingir vários alvos aumente em +2 a Cd para
cada alvo adicional.
115

Área de uma magia: muitas magias afetam descritores específicos, um efeito como moldar estruturas de um local dependendo do poder da
magia ela afeta uma determinada área, veja a tabela abaixo:
Ciclo da Área da magia
magia
1 3 m de raio
2 4,5 m de raio
3 6 m de raio
4 7,5 m de raio
5 9 m de raio
6 10,5 m de raio
7 12 m de raio
8 13,5 m de raio
9 15 m de raio

Para aumentar o raio da magia em 1,5 m aumente a Cd de conjuração em +2.

Tempo de Duração: Muitas durações são medidas em rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mágica se dissipa
e a magia termina. Existem dois tipos de magia:
Instantânea: A energia da magia surge e se dissipa no instante em que ela é conjurada, embora suas consequências geralmente sejam mais
duradouras. Por exemplo, uma magia de curar ferimentos dura apenas um instante, mas os pontos de dano que ela recupera nunca retornam ou
são dissipados. Exemplos são as magias como uma bola de fogo
Concentração: A magia permanece ativa enquanto o conjurador estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma
ação livre. As ações capazes de interromper a concentração do personagem para conjurar uma magia também podem fazê-lo enquanto ele
sustenta um efeito, causando o fim da magia. Para conjurar qualquer magia enquanto sustenta outra some +2 a Cd da segunda magia, para uma
terceira magia +1 a Cd e assim por diante (Cd acumulativa). A magia ou as magias são encerradas se a mana do arcanista for zerada. Teste de
concentração para manter a magia equivale ao teste de conjuração mais os turnos que o arcanista pretende manter.

Magias com duração maior que 9 rodadas têm uma outra Cd para serem conjuradas. Uma magia que dure um minuto (10 rodadas) ou mais tem
a Cd diferenciada veja tabela abaixo:

Tempo Níveis de
magia
Ciclos de 1 a 9
1 minuto +10
10 minutos +60
1 hora +120
1 dia +480
1 mês +1080
1 ano +1560

+5 na Cd a cada minuto adicional até + 10 na Cd a cada 10 minutos + 15 na Cd a cada 1 hora adicional + 20 na Cd a cada dia adicional até + 40 na Cd a cada 1 mês até 1 ano

10 minutos adicionais até 60 minutos até 24 horas 30 dias

Magias com duração de 1 minuto ou mais não contam para o efeito de Cd acumulativo de magias usadas enquanto se concentra em u ma outra
magia. Entende-se que o poder imbuído nestas magias já e o suficiente para se manter, sem atrapalhar a concentração do arcanista.

Magias em conjunto: Vários arcanista podem conjurar uma única magia, eles chamam isso de ritual de Sars (um arcanista poderoso que
desafiou as leis de Bright moon). O arcanista que criou a magia pode fazer esse ritual com um número de magos de acordo com s eu nível de
realidade base e todos os arcanistas envolvidos precisam ter o nível da magia envolvida. Cada arcanista oferece a o conjurador principal poder
para conjurar a poderosa magia, cada um faz um teste de conjuração comum Cd 15, caso sejam bem-sucedidos cada arcanista oferece um
bônus de +5 no teste do conjurador primário. Um crítico no teste do ritual de qualquer envolvido desencadeia uma poderosa magia que causara
um terrível efeito de acordo com a tabela abaixo.

D6 Consequência
1 Arcanistas levam choque de retorno sem absorção, dano nível da magia de todos os envolvidos em cada arcanista.
2 Abertura de um portal pra um outro plano de existência ou tempo.
3 Maldição do azar pelo tempo que duraria a magia. Um dos dados d6 sempre será 1
4 Perda permanente de 50% da mana
5 Falha de conjuração arcana de 50% pelo tempo de duração da magia
6 Perda dos poderes mágicos pelo tempo que duraria a magia
116

Testes de resistência e Rm: sempre uma magia terá um teste de resistência contra, esses testem variam com os atributos força de vontade
e realidade somados com a resistência. Resistência à magia sempre e aplicada. Para anular a resistência a magia duplique a Cd de execução

Dificuldades para uso da magia: Cada fator descrito abaixo pode atrapalhar a conjuração de um arcanista, todos os exemplos abaixo são
necessários um teste de concentração para que a magia seja conjurada:
Ferimentos: CD de concentração: 5 + dezena do dano sofrido + nível do maior efeito da magia Conjurada.
Ferimento contínuo: CD de concentração 5 + dezena do dano sofrido + nível do maior efeito da magia Conjurada, teste por turno.
Agarrado ou imobilizado: Só magia com componentes gestuais podem ser conjuradas desta maneira, mas mesmo assim usuário precisa passar
no teste de concentração CD 8 + nível total da magia.
Movimento vigoroso: Se o personagem tiver em cima de um cavalo, em uma carroça atravessando um terreno acidentado ou estiver
desequilibrado de qualquer forma o personagem faz teste de concentração CD 8 + maior nível da magia usada.
Movimento violento: Se o personagem tiver em cima de um cavalo em alta velocidade (dobro do deslocamento), em uma carroça desgovernada
etc. CD 8 + nível total da magia
Clima ruim: Chuva ou neve: CD Nível total da magia, chuvas de granizo e tempestade de areia CD 7 + nível da magia.

Contra mágica: Contra mágica e o ato de anular uma magia que está sendo conjurada por um oponente.
Etapa 1: Conjurador faz um teste de Arcanismo para identificar o maior nível de magia CD 8 + Maior nível da magia que ele quer anular
(ação livre).
Etapa 2: Conjurador age em ação preparada, para poder anular a magia do alvo. Os dois conjuram normalmente as magias. Se o conjurador
igualar o sobrepujar o teste a magia está anulada.
Magias usadas: para anular uma magia é preciso usar um nível de magia idêntica ao seu alvo, isto é uma magia de evocação nível 3 anula uma de
evocação nível 3.

Falha de magia: Se caso a magia falhar por algum motivo o conjurador perde a mana gasta e sua ação padrão, podendo fazer ações de movimento
no seu turno.
Crítico na magia: Um resultado crítico (1/1) no uso da magia e desastroso o conjurador tem 25 % de as forças místicas virarem contra o próprio
e ele mesmo levar 3 de dano por nível da magia envolvida sem absorção. Aliados até 3m são feridos por essa descarga invisível sofrendo metade
do dano que o mago sofreu. Existem 10% de chance de efeitos negativos da magia com resultado crítico afligiam o mago são seus aliados
próximos.
Escolas de magia e especializações: Existem 8 escolas de magia. Ao se especializar em uma escola de magia, o arcanista precisa excluir outra
escola, essa escola excluída nunca mais poderá ser apreendida pelo arcanista.

Escola de magia, descritores e efeitos

Abjuração: Magias de proteção, elas criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, causam dano a invasores ou
expulsam extra plantares para seu plano de existência.

Nível Bônus Efeitos possíveis


1 1 Aumento de testes de resistência (contra elementos ou uma tendência especifica), defesa especializada (bloqueio, esquiva
ou manobras específicas), proteção em locais ou objetos (t).
2 2 Proteção de objetos contra outras magias especifica, bônus de proteção contra um tipo de fonte de ataque (tipo específico
de arma), ignorar dano de um tipo de energia específica. (t)
3 3 Dissipar efeitos mágicos (b) e proteção contra magias especifica de níveis iguais ou inferiores. (t)
4 4 Imunidade a efeitos mágicos de níveis iguais e inferiores (t) e remover maldições de níveis iguais ou inferiores (b), barreira
contra dano (t), anulação de movimento extra dimensional (b).
5 5 Libertar alvos de encantamentos, petrificações, maldições ou maus status gerais de níveis iguais ou inferiores (t), proteção
de locais específicos (b).
6 6 Anulação de efeitos mágicos (b), dissipar efeitos mágicos (b) e imunidade a efeitos mágicos de níveis iguais e inferiores
(t), conjunto de efeitos mágicos protegem uma área (b), evitar aproximações em um tipo de criatura especifica (t).
7 7 Reverter efeitos mágicos (magia de preparação), efeitos que afetam dados de vida de criaturas (b).
8 8 Imunidade a efeitos variados (t) (1 por vez).
9 9 Dissipar magias e efeitos mágicos de níveis iguais ou inferiores (b).

Adivinhação: as magias de adivinhação permitem que o conjurador descubra conhecimentos esquecidos há muito tempo, preveja o futuro,
revele segredos, neutralize magias que possam engana-lo.

Nível Bônus Efeitos possíveis


117
1 1 Detectar efeitos mágicos (b), detectar substâncias e objetos pequenos (b), decifrar escritas (b), aumento em ataque
(p), compreender idioma especifico (b), detectar um tipo especifico de criatura (m), detectar locais secretos (b),
identificação de efeitos mágicos (b).
2 2 Sensor de direção para localizar objetos (L), revelar criaturas e objetos (b).
3 3 Aumentar os sentidos visão e audição (L), falar idiomas (t), ver e identificar auras mágicas (b).
4 4 Detectar o praticar espionagem mágica à distância (i), localizar um alvo conhecido (i).
5 5 Criar vinculo empático com outro alvo (t), enviar a mente pra outros locais ou até outro plano de existência (i)
6 6 Descobrir informações sobre um alvo, anular ilusões (b), disfarces mágicos (invisibilidade, transformações, camuflagem
mágica) (t), ver locais escondidos (b).
7 7 Bonificação em testes de resistência (p).
8 8 Bonificação em teste combativo (ataque, esquiva, manobras) (p), Encontrar local exato de criaturas ou itens (magias de
níveis iguais ou maior podem bloquear esse efeito) (i).
9 9 Bonificação geral ao usuário por efeitos intuitivos ou premonitórios (i).

Conjuração: Cada magia de conjuração pertence a uma entre cinco sub-escolas. As conjurações trazem objetos, criaturas ou alguma forma de
energia até o arcanista (sub-escola Invocação), transportam criaturas de outros planos de existência (Convocação), transportam criaturas ou
objetos por grandes distâncias (Teletransporte) ou criam objetos e efeitos em um local (Criação). Normalmente, as criaturas invocadas
obedecem aos comandos do personagem.

Nível Bônus Efeitos possíveis


1 1 Atacar com elementos não naturais (b), modificar áreas naturais solida (como pedra) (b), criar uma energia que gera um
tipo de proteção corporal (t), invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 1 ou vários que na soma
de seus níveis não ultrapasse o nível 1 (c).
2 2 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 2 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 2, criar um efeito visível que possa atrapalhar o sentido da visão (c), criar efeito físico que atrapalhe a
movimentação (b).
3 3 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 3 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 3 (c), criar efeitos físicos que podem causar até dois maus status (b).
4 4 Criar objetos de materiais simples (madeira e pano) (b), invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o
nível 4 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse o nível 4 (c), criar portais dimensionais em curta distância
(distância máxima linha de visão) (f), criar pequenas criaturas com base Elemental usando o elemento existente no
ambiente, criação de objetos inanimados (t).
5 5 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 5 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 5 (c), criar objetos de materiais, mas complexos como pedra e aço (t), criar passagens curtas para planos vizinhos
(etéreo, sombras, astral ou elementais) (f), criar uma distorção na trama (teleportar)* (50 km) (f), criar efeitos físicos
que podem causar morte de um alvo com baixa resistência de acordo com os dados de vida (b).
6 6 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 6 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 6 (c), criar efeitos físicos com elementos não naturais (b), convocar criaturas de planos exteriores para ajudá-lo
de acordo com o dv* (i).
7 7 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 7 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 7 (c), criar portais de longas distâncias, convocar um item a uma longa distância (L).
8 8 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 8 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 8 (c), convocar criaturas de planos exteriores pra ajudá-lo de acordo com o dv* (i), criar efeitos com elementos
naturais (b), criar pequenos planos paralelos (i).
9 9 Invocar um único ser existente ou criado que não ultrapasse o nível 9 ou vários que na soma de seus níveis não ultrapasse
o nível 9 (c), criar portais planares pra qualquer plano de existência que tenha conhecimento (i).

*Efeito Nvl 5 teleportar: aumente a Cd em +3 a cada incremento de distância de 50km.


*Efeito Nvl 6 e 8 convocar criaturas de planos exteriores: aumente +1 na Cd para cada Nvl de criatura convocada até o dobro do bônus do
efeito.

Tabela de criação de criaturas

Nível máximo Quantidade Dv


Criatura Pontos atributos elementos vantagens Hp/Mp
1 140 5 3 1 1
2 180 5 4 2 3
3 220 6 5 3 5
4 300 6 6 4 7
5 380 6 7 5 9
6 500 7 8 6 11
7 620 7 9 7 13
8 820 7 10 8 15
9 1020 8 12 10 17
118

Valores das pontuações

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Atributo
5 5 5 10 20 30 40 50 60
Elemento
Elementos 1 – 5 (5 pts), 6 – 10 (7 pts), 11+ (10 pts)

Fatores
Níveis impares da magia aumenta em 1 a partir do nível 3

Hp / Mp 5 + resistência + dados de vida de acordo com o nível da magia. Criaturas invocadas tem dado de vida igual a 2.
Custo de aumento do valor dos dv igual ao dado x 20

Lista de vantagens 35 pts

Garras (2 de dano)
Asas (deslocamento voo 15 m)
Presas (3 de dano)
Ataque poderoso (+1 de dano)
Tamanho superior (criatura aumenta tamanho, compra uma vez)
Tamanho inferior (criatura diminui tamanho, compra uma vez)
Ataque múltiplo (2 ataques)
Baforada (elemento +2)
Atropelar (derrubar dano+2, -1 na esquiva)
Bote (+3 de dano -2 na esquiva)
Dilacerar (pré-requisito ataque múltiplo e garras, +6 de dano ao acertar dois ataques)
Engolir (dano elemental por turno sem absorção dentro da barriga)
Investida poderosa (+2 de ataque físico)
Cura acelerada (cura 2)
Presença aterradora (-2 no fator de ataque fisco inimigo)
Redução de dano (-3 de dano global)
Resistência a elementos (3 de resistência a um elemento escolhido)
Sentido sísmico (18 metros)
Investida aérea (pré-requisito voo, +2 no ataque físico)
Arrebatar (pré-requisito tamanho superior, voo, agarra oponentes no meio da movimentação)
Golpe avassalador (pré-requisitos ataque poderoso, tamanho superior, dano dobrado em decisivos antes da avalição de resistência

Tabela de criaturas invocadas

1° Nível 2° Nível 3° Nível


Cão celestial LB Abelha gigante celestial LB Urso negro celestial LB
Coruja celestial LB Besouro gigante celestial NB Bisão celestial NB
Vaga-lume gigante-celestial NB Cachorro de montaria celestial NB Texugo atroz celestial CB
Golfinho celestial¹ NB Águia celestial CB Hipogrifo celestial CB
Texugo celestial CB Lêmure (diabo) LM Elemental Pequeno (qualquer um) N
Macaco celestial CB Lula abissal¹ LM Gorila abissal LM
Rato atroz abissal LM Lobo abissal LM Arminho atroz abissal LM
Corvo abissal LM Centopeia monstruosa abissal, Grande NM Cão infernal LM
Centopeia monstruosa abissal, Média NM Escorpião monstruoso abissal, Médio NM Cobra abissal, constritora LM
Falcão abissal CM Tubarão abissal, Médio¹ NM Javali abissal NM
Aranha monstruosa abissal, Pequena CM Aranha monstruosa abissal, Média CM Morcego atroz abissal NM
Polvo abissal¹ CM Cobra abissal, serpente Média CM Centopeia monstruosa abissal, Enorme NM
Cobra abissal, serpente Pequena CM Crocodilo abissal CM
Dretch (demônio) CM
Cobra abissal, serpente Grande CM
Carcaju abissal CM

4° Nível 5° Nível 6° Nível


Arconte Luminar LB Arconte Guardião (celestial) LB Urso atroz celestial LB
Coruja gigante celestial LB Urso marrom celestial LB Baleia orca celestial NB
119
Águia gigante celestial CB Gafanhoto gigante celestial NB Bralani (eladrin) CB
Leão celestial CB Leão marinho celestial¹ NB Leão atroz celestial CB
Mephit (qualquer um) N Grifo celestial CB Elemental Grande (qualquer um) N
Lobo atroz abissal LM Elemental Médio (qualquer um) N Janni (gênio) N
Vespa gigante abissal LM Achaierai LM Fera do caos CN
Louva-a-deus gigante abissal NM Diabo barbado LM Diabo, correntes LM
Tubarão abissal, Grande¹ NM Deinonychus abissal LM Xill LM
Cão yeth NM Gorila atroz abissal LM Centopeia monstruosa abissal, Imensa NM
Aranha monstruosa abissal, Grande CM Javali atroz abissal NM Rinoceronte abissal NM
Cobra abissal, serpente Enorme CM Tubarão abissal, Enorme NM Elasmossauro abissal¹ CM
Uivante CM Escorpião monstruoso abissal, Grande NM Aranha monstruosa abissal, Enorme CM
Mastim das sombras NM Cobra abissal, constritora gigante CM
Carcaju atroz abissal CM
Crocodilo gigante abissal CM
Tigre abissal CM

7° Nível 8° Nível 9° Nível


Elefante celestial LB Urso atroz celestial LB Couatl LB
Guardião Avoral NB Baleia cachalote celestial¹ NB Leonal (guardinal) NB
Baleia celestial¹ NB Tricerátops celestial NB Pássaro roca celestial CB
Djinni (gênio) CB Lillend CB Elemental ancião (qualquer um) N
Elemental Enorme (qualquer um) N Elemental maior (qualquer um) N Slaad verde CN
Caçador invisível N Slaad azul CN Diabo, barbado LM
Slaad vermelho CN Lula gigante abissal¹ LM Tubarão atroz abissal¹ NM
Diabo, ósseo LM Gato infernal LM Escorpião monstruoso abissal, Imenso NM
Megaraptor abissal LM Centopeia monstruosa abissal, Colossal NM Bruxa da noite NM
Escorpião monstruoso abissal, Enorme Tigre atroz abissal CM Bebilith (demônio) CM
NM
Babau (demônio) CM Aranha monstruosa abissal, Imensa CM Aranha monstruosa abissal, Colossal CM
Polvo gigante abissal¹ CM Tiranossauro abissal CM Hezrou (demônio) CM
Girallon abissal CM Vrock (demônio) CM

1 Só pode ser invocada em ambientes aquáticos

Criaturas da tabela de invocação são invocadas de acordo com uma das linhas de tendência do arcanista.

Encantamento: as magias de encantamento afetam a mente das criaturas, influenciando ou controlando seus comportamentos.

Nível Bônus Efeitos possíveis


1 1 Causar más condições de combate*, tornar alvo mais amigável, causar sono. (b) (todos os efeitos baseados no dv do
arcanista, alvos com dvs acima são imunes)
2 2 Causar efeito de perda de ação (todos os efeitos baseados no dv do arcanista, alvos com dvs acima são imunes), causar
perda de atributos mentais. (b)
3 3 Imobilizar pessoas (todos os efeitos baseados no dv do arcanista, alvos com dvs acima são imunes), sugestionar o alvo a
fazer alguma coisa que não seja um perigo para ele, moldar a mente para dar bônus de moral em atributos físicos, ataque,
teste de resistência ou perícia. (b)
4 4 Confundir a mente de um alvo, passar tarefas que ele possa cumprir (todos os efeitos baseados no dv do arcanista, alvos
com dvs acima são imunes), causar medo a ponto que o alvo possa ter penalidades, enfeitiçar criaturas (todos os efeitos
baseados no dv do arcanista, alvos com dvs acima são imunes). (b)
5 5 Dominar uma pessoa, tirar atributos mentais de um alvo, imobilizar criaturas. (b)
6 6 Conceder bônus em ataque, teste de resistência e periciais, imunidade a efeitos e HP temporária. (b)
7 7 Cegar um único alvo e causar insanidade temporária a ponto de atacar aliados. (b)
8 8 Causar efeitos mentais como atordoamento, ações compulsivas e afetar locais ou objetos com efeitos. (b)
9 9 Dominar monstros e matar uma criatura de acordo com sua resistência. (b)

Evocação: as magias de evocação manipulam a energia ou utilizam Fontes ocultas de poder para gerar efeitos desejados

c Bônus Efeitos possíveis


1 1 Usar elemento ou energia para causar dano ou outra função (b).
2 2 Usar elemento ou energia para causar dano ou outra função (b).
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3 3 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b), +1 hit
4 4 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b).
5 5 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b), +2 hits
6 6 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b).
7 7 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b), +3 hits
8 8 Usar elemento ou energia para causar dano ou outra função (b).
9 9 Usar elemento ou energia pra causar dano ou outra função (b), +4 hits

Arcanistas especialistas em evocação podem manipular energias ou elementos presentes no local


Os hits não podem ser alterados mesmo com efeitos acumulativo.

Ilusão: Magias de ilusão enganos sentidos ou a mente do alvo.

c Bônus Efeitos possíveis


1 1 Fabricar sons (c), conceder auras falsas a objetos (t), mudar a aparência (p), usar ilusões visuais para cegar ou atordoar
um alvo (todos os efeitos baseados no dv do arcanista, alvos com dvs acima são imunes) (b), criar uma ilusão que não e
mova e nem tenha interação (b).
2 2 Cria ilusão que engana adivinhações sobre um objeto ou criatura (t), cria ilusões, mas com algum som (b), se tornar invisível
(t), atrapalhar ataques com uma ilusão dando cobertura (b).
3 3 Criar ilusões que só um alvo determinado possa ver (b), criar uma ilusão, mas com som, cheiro e temperatura (b).
4 4 Criar ilusão que causa dano (b).
5 5 Enviar visão que causa dano, fadiga ou mandar mensagens através do sono (i), Enganar uma vidência usando ilusões (t).
6 6 Criar uma ilusão permanente que inclui visão, som, movimentação e cheiro (b), cria uma ilusão, mas disparada por um evento
(b).
7 7 Cria duplicatas ilusórias de criaturas (b).
8 8 Criar ilusões que causam inconsciência (b).
9 9 Criar ilusões que podem matar o alvo (b).

Necromancia: a magia de necromancia manipula o poder da morte, pois-vida e energia Vital.

c Bônus Efeitos possíveis


1 1 Fadigar e causar dano a mortos vivos (t), causar medo em criaturas (todos os efeitos baseados no dv do arcanista, alvos
com dvs acima são imunes) (b), reduzir atributos físicos (t).
2 2 Torna o alvo cego ou surdo (b), comandar mortos-vivos que obedecem a seus comandos (todos os efeitos baseados no dv
do arcanista) (b), usar poderes espirituais para tocar o alvo à distância (b), paralisar um alvo com o toque (t), usar poderes
necromânticos para bônus de HP (p).
3 3 Preserva um corpo (t), imobilizar mortos-vivos (t), tornar o alvo exausto (b), causar dano em um alvo e receber HP em
troca (t).
4 4 Criar mortos-vivos (todos os efeitos baseados no dv do arcanista) (b), perde níveis (t), infecta um alvo com uma doença
(t), roga maldição afetando atributos, pericias, teste de resistências ou até ações do alvo (t).
5 5 Possuir outra criatura (t), usar poderes necromânticos em um objeto para afetar alguém que o toque (t).
6 6 Matar um alvo (todos os efeitos baseados no dv do arcanista) (b), destruir mortos-vivos (todos os efeitos baseados no dv
do arcanista) (b).
7 7 Matar um alvo (b).
8 8 Causar dano com energias necromânticas (b).
9 9 Prende uma alma recentemente falecida, impede ressurreição (t) (f).

Transmutação: as magias de transmutação alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou condições.

c Bônus Efeitos possíveis


1 1 Transmuta objetos pequenos ou leves (t), fazer com que objetos até tamanho médio se movam a seu comando (t), dar
bônus magico a itens (t), aumenta ou diminui o tamanho de criaturas (t), altera peso de criaturas pra que elas caem
lentamente (t), aumenta deslocamento e níveis de pericias físicas de criaturas (t).
2 2 Aumento de atributos (t), mudar tipo de visão de uma criatura para facilitar que ela enxergue em condições desfavoráveis
(t).
3 3 Encolher Item (t), usar elementos para aprimorar arma aumentando dano (t), transmutar o corpo de uma criatura
voluntaria em uma forma gasosa (t), aumentar fio de uma arma (t), causar um efeito de lentidão no alvo diminuindo ações,
ataque ou esquiva (b) respirar na Água (t) aumentar a velocidade ganhando esquiva e ataque (t), voar (t).
4 4 Mudar de forma* (t), moldar estruturas como pedra (t).
5 5 Telecinesia* (b)
6 6 Controlar níveis de água (b), desintegrar alvos (b), controlar movimentação de terra, criando buracos ou pequenas colinas
(t), transformar criaturas em pedra e reverter o processo (t).
7 7 Controlar o clima (L), transmutar corpos para etéreo (p).
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8 8 Transmutar corpo pra uma matéria como ferro aumentando força e armadura e seu peso (p), manter um corpo morto em
animação suspensa (t).
9 9 Alterar forma ganhando habilidades físicas* (p), aumentar velocidade ganhando ações* (p).

*Efeito Nvl 4, mudar de forma: Esse efeito funciona transformando um alvo voluntário em uma outra criatura viva. A nova forma pode ser do
mesmo tipo do alvo ou de algum dos seguintes tipos: aberração, animal, dragão, fada, gigante, humanoide, besta mágica, humanoide monstruoso,
limo, planta ou inseto. Ele não pode possuir mais DV que o nível do conjurador (ou o DV do alvo, o que for menor), limitado a ao dobro do bônus
do efeito. O arcanista não pode transformar o alvo em uma criatura menor que Miúdo e nem o fazer assumir uma forma incorpórea ou gasosa.
Durante a metamorfose, o alvo recupera os pontos de vida perdidos como se tivesse descansado por uma noite (apesar dessa cura não recuperar
dano temporário de atributo ou fornecer outros benefícios do descanso; e retomar a forma original não cura a criatura novamente). Caso
morra, a criatura voltará a sua forma original, mas continuará morta. A criatura metamorfoseada adquire os valores raciais de Força, Destreza,
armadura e resistência da nova forma, mas mantém seus próprios valores dos fatores de classe, sagacidade, realidade, precisão, força de
vontade e presença. Ela também recebe todos os ataques especiais extraordinários que a nova forma possui (como constrição, agarrar
aprimorado e veneno), mas nunca suas qualidades especiais extraordinárias (como percepção às cegas, cura acelerada, e faro), sobrenaturais
ou habilidades similares à magia. As criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a serem metamorfoseadas e criaturas do subtipo metamorfo
(como um licantropo ou um Doppelganger) podem retomar para sua forma natural usando uma ação padrão.

Efeito Nvl 5, Telecinesia: Uma força contínua move uma criatura ou objeto com menos de 15 kg por nível de conjurador (máximo 150 kg no 10°
posto), com deslocamento de até 6 m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela ou contra um objeto que ela possui através de
um teste de resistência de Vontade ou da RM.

Efeito Nvl 9, alterar forma: esse efeito funciona como mudar de forma, mas permite que o personagem assuma a forma de qualquer criatura
não única (de qualquer tipo) entre Minúsculo e Colossal. A forma assumida não pode ter mais que o dobro do nível do efeito em Dados de Vida).
Ao contrário de mudar de forma, este efeito permite assumir formas incorpóreas ou gasosas. O personagem adquire todas as habilidades
extraordinárias e sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma selecionada, mas perde suas próprias habilidades sobrenaturais (dom,
skills e elementos). O personagem também adquire o tipo da nova forma (por exemplo, dragão ou besta mágica) no lugar de seu próprio tipo. A
nova forma não o desorienta. As partes do corpo ou equipamento que sejam separadas ou decepadas do personagem não revertem à forma
original. Ele pode se transformar em qualquer coisa familiar uma vez a cada rodada, como uma ação livre. A mudança acontece imediatamente
antes da ação regular ou imediatamente depois, mas nunca durante a ação. Por exemplo: o personagem está em combate e assume a forma de
um fogo-fátuo; quando a forma não é mais útil, ele poderá se transformar em um golem de pedra e partir. Quando estiver sendo perseguido,
poderá se transformar em uma pulga, esconder-se em um cavalo e então escapar. A partir daí, poderá se tornar um dragão, uma formiga ou
qualquer coisa familiar. Se usar esta magia para criar um disfarce, a criatura eu foi observar o conjurador recebe um decréscimo de -10 no
teste de percepção.

Efeito Nvl 9, aumentar velocidades jogando ações: ganha 9d para definir número de ações extras.

Obs.: as magias de Transmutação Com O alcance de toque (t) não pode ser aprimorado a distâncias maiores.
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