Você está na página 1de 6

Amostras do Campeões da Ruína

Por Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd.


Tradução por Fernando Brauner; Revisado por JC Godoy.

Explore o lado mais escuro dos reinos em Campeões de Ruína, um


suplemento de campanha para Forgotten Realms! Com raças
novas, talentos, magias, itens mágicos, e classes de prestígio,
oCampeões de Ruína assegura aos jogadores e mestres que buscam
trazer vilania ao jogo. Também, detalhes sobre organizações
malignas, locais, e PdMs podem ajudar o mestre trazê-los para suas
campanhas. Finalmente, os mestres têm recursos para lhes ajudar a
realizar jogos que incluem personagens de uma natureza mais vil.
Aprenda mais sobre este suplemento lendo a amostra de
Introdução, descubra nodos malignos na amostra de Locais
Malignos, e então adquira um breve olhar sobre alguns dos conselhos que o livro tem para
um jogo maligno.

• Introdução
• Locais Malignos (do Capitulo 5: Locais Malignos)
• Encontros com o Mal (do Capitulo 6: Encontros com o Mal)

Amostra da Introdução

O que Você Precisa para Jogar

Para usar este livro fonte, você


precisa do Livro do Mestre,
o Livro do Jogador e o Livro dos
Monstros, mais o Livro de
Campanha de Forgotten Realms.
Finalmente, vários livros possuem
referência. Em muitos casos, esta
referência está na forma de uma
abreviação do título do livro que é
indicado no fim do nome de uma
magia, monstro, ou algum outro
Emboscada
elemento de jogo. Os livros
(incluindo alguns desses mencionados acima) e suas abreviações, quando aplicáveis, é
como segue: Book of Vile Darkness (BV), o Livro Completo do
Guerreiro (CW),Draconomicon (Dra), Livro dos Níveis Épicos (EL), Fiend Folio, Forgotten
Realms Cenário de Campanha (FRCS), Lords Of Darkness (LD), Magia de
Faerûn (Mag), Monster Manual II (MM2), Monstros de Faerûn (Mon), o Guia de Jogador
de Faerûn (PG), Raças de Faerûn (Rac), Serpent Kingdons (SK), Unapproachable
East (Una), e Underdark (Und).
Como Usar Este Livro em Sua Campanha

Campeões da Ruína provê aos jogadores e mestres idéias, opções e ferramentas para
incorporar o mal em uma campanha. Provê também novas raças malignas, talentos e itens
mágicos. Talentos iniciados dão sabor a conjuradores divinos malignos. Supremamente
maus, poderosos vilões dão ao Mestre uma galeria de novos inimigos, patronos ou aliados
para os personagens dos jogadores. O livro oferece uma riqueza de material como um todo
para ampliar o papel do mal em uma campanha nos Reinos Esquecidos. Alternativamente,
muito do livro pode ser usado com pequenos ajustes em qualquer cenário.

Introdução: Por que algumas pessoas ou criaturas são más? Aqui estão várias filosofias
diferentes.

Capítulo 1, Raças: Estão aqui projetadas três novas raças para Campeões da Ruína.
Conheça o extaminaar e o krinth, duas novas raças cruéis, e, por fim, um jogador pode
representar um draegloth usando a informação da classe de monstro aqui provida.

Capítulo 2, As Ferramentas do Mal: Mais de uma dúzia de novos talentos, mais de


quarenta novas magias e uma seleção de itens mágicos recentemente descobertos permite
aos personagens explorarem seus desejos sombrios.

Capítulo 3, Classes de Prestígio: Seis novas classes de prestígio são detalhadas aqui,
junto de exemplos sobre como colocá-las em sua campanha.

Capítulo 4, Organizações Malignas: Integrar ou opor? Os personagens dos jogadores


têm muitas oportunidades nestas organizações. Cada apontamento inclui informação sobre
como se aliar aos grupos, bem como os custos e benefícios de ser um membro.

Capítulo 5, Locais Malígnos: Nódulos do mal, nódulos da sombra, santuários e lugares


de poder maligno esperam os valentes, desesperados ou desonestos.

Capítulo 6, Encontros com o Mal: Este capítulo oferece conselhos práticos para
incorporar os personagens malignos dos jogadores em uma campanha.

Capítulo 7, Campeões do Mal: Aprenda mais sobre os mais antigos males de Faerûn.
Aumvor, o Eterno; Dendar, a Serpente Noturna; Soneillon, a Rainha dos Sussurros; Eltab; e
outros são detalhados em toda sua sanguinolência, glória e grandeza.

Filosofias do Mal

Personagens malignos oferecem uma rica diversidade de oportunidades para interpretação.


Eles podem ser pessoas complexas, atormentadas por fracassar ao cumprir bons ideais,
embora alguns personagens maus nunca parem para analisar se suas ações são boas ou
malignas. Outros acreditam que o fim justifica os meios e aquele bem desejado pode vir, no
final das contas, de atos vis; e há aqueles que são oportunistas e não servem a nenhum
propósito maior que sua promoção pessoal.

Quando interpretam um personagem malígno, algumas pessoas têm uma tendência de ver
o mal em preto e branco e assumir que o personagem mau no grupo está procurando
qualquer oportunidade para trair, roubar ou assassinar seus companheiros. Este é um
ponto de vista extremo. O mal pode se manifestar de muitas formas, nem todas elas tão
evidentes quanto apunhalar o paladino do grupo pelas costas ou lançar vítimas na barriga
ígnea de um ídolo de bronze. Enquanto assaltos e assassinatos são manifestações óbvias do
comportamento de um personagem malígno, egoísmo cruel pode ser freqüentemente uma
expressão mais potente do mal do que o ladrão psicótico que assassina seus companheiros
durante o sono.

Um personagem pode ser malígno e ainda não parecer ser; ele pode ser mau, contudo
considerar-se o epítome da bondade; ou seu mal poderia transparecer apenas sob certas
condições. Um personagem que contraiu licantropia, por exemplo, poderia doar tesouro às
viúvas e órfãos, construir templos, matar dragões e ajudar senhoras pela rua, mas em noites
de lua cheia ele caça e mata essas viúvas e órfãos e alimenta as mesmas senhoras ao dragão.
Normalmente é bom, mas sua maldição arruína todo o bem que ele faz.

Um personagem naturalmente bom ou neutro poderia ser dirigido ao mal pela necessidade
de buscar vingança, encontrando nos atos malígnos um meio fácil de alcançar suas metas.
Outro vagueia na retidão da bondade usando o mal como forma de justificar bons fins.
Claro que, o mal também pode ser evidente. Ninguém vai questionar se um clérigo de Cyric
realmente é, no fundo, um sujeito bom; ele não é. Se ele fosse, Cyric não lhe concederia
nenhuma magia. Mas só porque ele é mal, não significa que ele vai matar seus
companheiros e roubar seus tesouros na primeira oportunidade. Se o mal realmente fosse
autodestruidor, o bem quase não perderia seu tempo para combatê-lo.

Ao mesmo tempo, pode ser difícil entender o que motivaria uma pessoa se tornar má. É
raro o indivíduo que admite - muito menos abraça - ser maligno, e a maioria das pessoas se
consideram, se não completamente boas, certamente não irreversivelmente más. Ainda,
Faerûn é cheio de anti-heróis, deuses e monstros irreversivelmente maus. Então, o que é o
mal?

Se você deseja interpretar um personagem mau, você poderia agir exatamente como você
interpretaria um personagem bom, exceto que ao contrário. Em vez de sair para matar o
dragão vermelho que tem aterrorizado a aldeia de elfos, você sai para matar o dragão
dourado que tem aterrorizado a aldeia de orcs. Porém, se você for interagir e talvez se
aventurar com um grupo de personagens bons e neutros, você precisará explorar a natureza
maligna de seu personagem um pouco mais profundamente e tentar descobrir o que é que
define o alinhamento malígno que você escolheu para ele.

Várias filosofias do mal são discutidas brevemente abaixo. Cada seção provê dicas para que
tipo de religião cada filosofia segue; exemplos de organizações, divindades, estilos de
personagem ou criaturas que encarnam uma filosofia particular; e geralmente o
alinhamento ou alinhamentos
normalmente seguidos por
aqueles que praticam esta
filosofia.

Locais Malignos

A magia e a energia dos planos


fluem livremente ao longo do
mundo de Toril. Arquimagos
manipulam poderes inconcebíveis
e clérigos de deuses sombrios
executam rituais para concentrar Dorzad ain Vereet
o mal em seus santuários profanos. Os efeitos diretos de tal poder sendo dirigidos por
mortais são óbvios a todos, mas há conseqüências mais sutis. No labirinto de trevas e
rochas sob da superfície do mundo, tais energias se concentram para criar nódulos de terra,
onde a magia poderosa é presa na própria pedra. Este poder aguarda até ser sentido por
aqueles sensíveis à sua presença, mas outras fontes concentradas de poder também
existem.

Nódulos de puro mal dotam a paisagem onde agem de imoralidade indescritível onde
ocorrem. Igualmente, a Trama das Sombras recém formada possui imperfeições menores
que fazem sua energia escoar sobre o Plano Material e infundem o ambiente circunvizinho
com sua natureza arcana corrompida. Santuários de divindades malignas são imbuidos com
a essência da fé, traduzindo em benefícios para aqueles que seguem o deus e corrupção para
os que não o seguem. Finalmente, uma forma insidiosa de corrupção pode ser encontrada
onde passaram males ancestrais. Estes seres de puro mal deixam rastros de seu poder que
podem corromper por gerações aqueles nascidos nessas áreas.

Nódulos Malignos

Certas concentrações de energia má resplandecem como um farol à criaturas místicas na


área. O poder não é visível ao olho nu, mas pode ser destectado por aqueles com o
conhecimento apropriado e sensibilidade. Conjuradores malignos pagam notavelmente
bem pelo conhecimento do local de nódulos malignos, que aumentem a efetividade de suas
magias e lhes permitem convocar poderes acima e além de sua habilidade normal.
Extraplanares malignos e mortos-vivos inteligentes, que também conjuram magias, se
entocam ao redor de nódulos malignos sempre que possível - e freqüentemente lutam entre
si pelo controle de tal área.

Muitos locais de nódulos já são conhecidos, especialmente entre aqueles que viajam em
círculos malignos, ainda há outros a serem descobertos. Nódulos se manifestam de
diferentes formas, de uma aura sombria constante a uma área de ar pesado que parece
queimar os pulmões das criaturas não malignas eque se aproximam. Vários exemplos de
nódulos e sua localização são dados abaixo, embora muitos outros existam sob Faerûn.

Detectando um Nódulo Maligno

Os limites de um nódulo malígno não são visíveis ao olho nu a menos que o próprio nódulo
manifeste algum efeito visível. Porém, um nódulo maligno pode ser detectado. Qualquer
criatura que chegue a 10m da extremidade de um nódulo maligno pode realizar um teste de
Inteligência CD 20, ou um teste de Identificar Magia CD 20 caso possua o talento
“conjuração de nódulo” apropriado. Criaturas más ganham um bônus de +2 neste teste. Um
sucesso no teste revela a fonte e direção de uma concentração de poder maligno.
Personagens com o talento “conjuração de nódulo” apropriado reconhecem este poder
como um nódulo maligno, entretanto eles não podem determinar sua extensão, forma ou
classe sem mapeá-lo fisicamente.

A forma de um nódulo maligno não é determinada pela geografia circunvizinha. Ele poderia
se estender entre algumas trilhas subterrâneas, ao lado de uma montanha ou pelas águas de
um rio ou lago. Em alguns casos, a maioria dos nódulos malignos pode ser ocultada por
uma característica específica, permitindo criaturas de um tipo apropriado chegar a eles sem
muita perturbação. Conjuradores malignos freqüentemente escavam tais áreas para seus
lares, estendendo uma torre no ar e uma masmorra subterrânea para se beneficiar da área
de influência do nódulo completamente.
Encontros com o Mal

Então, você quer mestrar uma campanha má?


Seus jogadores estão determinados a enfrentar os
Harpistas para uma mudança e você vai lhes dar
o que querem. Há muitas coisas para considerar
antes de fazê-lo, como o estilo de sua campanha,
a profundidade do mal que você e seus jogadores
estão preparados para reagir ou encontrar e como
os personagens interagirão em grupo e com o
mundo ao redor. A seção seguinte contém
conselhos para DMs, inclusive conselhos de como
apresentar o mal em sua campanha, como manter
unido um grupo de personagens maus e as
diferentes metas e métodos que um grupo
maligno pode usar que não faz parte de uma
campanha normal.

O Estilo de seu Jogo

Como o mal vai ser em jogo? Esta é uma pergunta


que deveria ser respondida pelo grupo de jogo Temas
inteiro, já que é possível cruzar limites que tornarão o jogo desagradável para um ou mais
jogadores. Até mesmo o Mestre poderia achar que alguns temas explorados ou ações
específicas levadas pelos personagens diminuirão seu prazer em jogo. A primeira
consideração de qualquer campanha nova deveria ser o prazer de todos os envolvidos.

A melhor coisa a se fazer é se sentar com todos os jogadores e discutir o nível do mal na
campanha, até onde os personagens serão permitidos a ir e até mesmo as ações específicas
ou situações que você pode ou poderia não permitir. No Book of Vile Darkness, os seguintes
atos são considerados maus: mentir, enganar, roubar, trair, assassinar, vingar, seguir
demônios e deuses malignos, criar ou consorciar com mortos-vivos, lançar magias
malignas, condenar ou prejudicar almas, consorciar-se com demônios, criar criaturas más,
usar outros para ganho pessoal, ganância, tiranizar inocentes, causar desespero e tentar
outros. Certamente muitos desses atos estão presentes em uma campanha padrão, e até
mesmo poderiam ser dirigidos a personagens bons de vez em quando. Mas o uso repetido,
deliberado de muitos destes é o carimbo oficial de um personagem maligno. Eles são
freqüentemente a primeira escolha do personagem ao invés de seu último recurso, porque
cometer um ato vil pode ser mais fácil e mais rápido do que agir de forma moral.

Você e seus jogadores deveriam discutir quais destes atos esterão presentes na campanha, e
quão óbvios eles serão. Alguns jogadores ficam confortáveis com atos como uso de drogas,
assassinato e fetiches contanto que eles sejam apresentados "fora do palco"; quer dizer, eles
acontecem fora da sessão de jogo, mas a afetam de algum modo. Outros não se importam
com a apresentação de tais atos por seus personagens ou no jogo. É muito importante
determinar estes limites antes da campanha começar.

Outra consideração é a freqüência do mal em seu jogo. Se você o apresentar muito, ele pode
ficar insípido e ter menos impacto nos jogadores. Afinal de contas, se todo vilão tem um
estranho e poderoso ídolo e vis seguidores infernais, então eles ficam tão comuns quanto os
comandantes orcs e ladinos batedores de carteira em jogos padrões. Você deve ser capaz de
equilíbriar corretamente atos e situações vis e permitir seus jogadores experimentarem o
mundo normal de forma que ele tenha algum contexto para as coisas verdadeiramente
malignas que eles testemunharem. Novamente, esta é uma consideração que deveria levar
em conta o ponto de vista de cada jogador e seus desejos.

O que os Jogadores Querem

Jogadores podem querer jogar uma campanha maligna por várias razões. Alguns poderiam
se sentir constrangidos com suas ações com personagens bons ou neutros, ou poderiam
querer uma mudança em suas atitudes heróicas. Pode ser divertido virar a mesa dos heróis
do cenário, talvez um crime nos planos do Harpistas ou ajudar uma tribo de orcs saquear
caravanas que se dirigem de Lua Argêntea a Sundabar. Planejar dominar Faerûn sempre foi
uma parte do jogo, mas está na hora de deixar apenas os vilões se divirtir a toda!

Existem alguns avisos e armadilhas que você deveria evitar ao mestrar uma campanha
maligna. Jogadores podem vê-la como uma oportunidade para apunhalar seus
companheiros, roubando o tesouro deles e geralmente fazendo de suas vidas miseráveis. A
menos que acordado anteriormente, a presença de um ou mais jogadores com isto em
mente pode arruinar a diversão de todos. É importante manter o equilíbrio entre a natureza
do ego dos personagens malignos e as metas do grupo dentro da campanha. O mal trabalha
com o mal o tempo todo sem a necessidade de conflitos internos, e os personagens ainda
podem agir com egoismo sem arriscar o grupo ou cometer traição contra os outros
jogadores.

Jogadores que querem interpretar personagens malignos em ordem de interagir ou


experimentar suas curiosidades mais obscuras também podem ser destrutivos ao grupo.
Isto se enlaça à ênfase de sua sessão, assim todos os jogadores que se envolveram devem
concordar em limitar o comportamento dos personagens às suas interações a um nível
aceitável para todos os envolvidos.

Você também pode gostar