Você está na página 1de 61

Esse material é feito por um jogador e fã do cenário Changeling O Sonhar.

Foi traduzido por um jogador para o uso de seu grupo. Não tem finalidade de vender ou piratear.
Não é uma tradução profissional ,porém fiz o maximo para manter a fidelidade das regras e
descrições.
Artes
Outono:A Arte Maligna das maldições do Outono.
Cronos: O poder sobre o tempo.
Contrato: A Arte de fazer com que acordos sejam cumpridos e punir aqueles que
não o fazem.

Ira do Dragão: A Arte da Guerra dos Nobres Sidhe.


Metamorfose: A Arte supostamente criada pelos Pooka para seus irmãos do
Sonho.

Nomeação: A Arte de entender os Nomes Verdadeiros e manipular a magia por


trás deles.

Oneiromancia: A Arte de manipular os sonhos de um “dorminhoco” e até


tocar o Sonhar por ele.

Pyretics: A Arte temida do fogo.


Skycraft: A Arte de comandar os ventos e raios.
Primavera: Vida e Renovação a antiga e bela Arte da magia da primavera.
Verão: A antiga Arte Seelie do calor da paixão que aflora no verão.
Inverno: A antiga Arte Unseliee da magia do inverno,onde impera o frio e o medo.
Outono
A Arte do Outono está entre as mais antigas magias ainda praticadas pelos Kithain. Considerado
por alguns como o mais temível das quatro artes sazonais, esta é a magia da queda, de Samhain,
da mudança da luz para a escuridão. Não possui nenhuma das energias criativas ou paixão da
Primavera ou das Artes de Verão, nem a solene dignidade do Inverno. Em vez disso, é uma arte
de sombras e decadência, de definhar, de morte ainda não aceita e desgraça ainda acontecendo
com suas vítimas.

A Arte do Outono é considerada pela maioria dos Kithain como magia negra do tipo mais
insalubre. Enquanto muitos gostam de acreditar que tal glamour só seria exercido pelos de
coração escuro Unseelie, a verdade é que a Arte do Outono tem uma longa história entre os
Sluagh de ambos os tribunais, bem como Sátiros e Boggans Unseelie. (Livro C20 pag 197)

•Sombras Rastejantes
O changeling comanda as sombras próximas para se dobrarem ao seu capricho.
Um sátiro invoca a sombra de um parceiro relutante a dançar com ele.
Um sluagh chacoalha as sombras noturnas de um quarto de um valentão em um teatro de
ameaças.
Esta arte pode ser usada sutilmente, torcendo ou manipulando ligeiramente sombras para
conceder um aspecto sinistro da cena, ou pode ser usado para comandar sombras para se
tornarem grandes coisas maliciosas, totalmente desconectadas das ações daqueles que os lançam,
ou mesmo engolir o changeling (ou outro) para que esconda o objeto da vista.
Sistema: o Reino selecionado determina quem ou o que conjura as sombras que esta cantrip
manipula. Usos sutis deste poder diminuir a dificuldade de todas as jogadas de Intimidação pelo
lançador um por sucesso. Os usos evidentes desse poder simplesmente tendem a anunciar o poder
do changeling como um feiticeiro para outros Kithain e aterrorizar os mortais (pelo menos até as
névoas obscurecerem as sombras monstruosas que eles testemunharam). Usado para engolir um
alvo em sua própria sombra, um indivíduo reduz a dificuldade de testes de Furtividade em um
por sucesso, enquanto uma sombra cobrindo um objeto levanta a dificuldade de encontrá-lo por
um por sucesso rolado (até um máximo de 9).

Tipo: Quimérico ou Wyrd, dependendo de quão evidente o uso.


•• Olhos Outonais
O duque se inclina para a frente, examinando o andarilho ante ele, olhos queimando com a luz
laranja de Samhain. Vislumbrando a grande maldição perseguindo os passos de seu visitante, ele
detém hospitalidade e envia o Eshu em seu caminho, inflamando uma onda de sussurros.

Infundindo o Glamour do Outono em seus olhos, o changeling sintoniza seus sentidos para
decair e condenar. Ele pode ver a doença e enfermidade naqueles ao seu redor, reconhecer a
fraquezas e pontos de estresse dos objetos, ou mesmo reconhecer aqueles marcado por alguma
grande ou iminente desgraça.
Os olhos do changeling sempre assumem alguma característica sobrenatural ao usar essa cantrip -
suas íris podem se tornar laranja de folhas caídas, ou pode brilhar como anéis fantasmas. Embora
todos os outros elementos desta cantrip sejam quiméricos, a mudança em seus olhos pode ser
vista até mesmo por astutos mortais (dificuldade 8 para fazê-lo).
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que o personagem pode escrutinar. Se usado em
uma pessoa, o personagem aprende o estado geral da saúde do indivíduo (isso pode agir como um
teste de diagnóstico se o personagem tiver a habilidade de Medicina), ganhando informações mais
detalhadas, com quanto mais sucessos ele obtém.
Alternativamente, o changeling pode identificar um ponto fraco em um oponente, adicionando
um dado adicional de dano ao seu próximo ataque contra aquele alvo para cada sucesso rolado.
Objetos podem ser escrutinados para efeito semelhante para identificar pontos fracos.
Se o alvo de Autumn Eyes é o alvo de alguma maldição, magia debilitante,ou grande desgraça
iminente (como o Defeito Destino Negro), então este fato é revelado com três ou mais
sucessos,juntamente com a natureza da desgraça ou malignidade sobrenatural.

Tipo: Quimérico

••• Maçã Envenenada


Uma jovem Redcap traz uma panela de biscoitos de sua mãe para sua turma da terceira série, o
suficiente para cada aluno ter um. Ela é muito cuidadosa em entregar o garoto que joga pedras
nela depois da escola um cookie muito especial ,um infundido com todo seu medo e raiva.

Esta cantrip terrível deu gerações de mortais amplas razões para temer tanto os dons e a ira do
povo justo. Condensando sua ira em uma infusão mortal de Glamour dirigida a algo ao alcance
de sua mão, o changeling envenena seu alvo.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é envenenado. Se usado em uma pessoa, o
alvo é simplesmente envenenado. Se usado em um objeto, o objeto se torna venenoso para o
próximo indivíduo que usa de uma forma decidida pelo Narrador da história e a natureza do
objeto. (Uma maçã venenosa precisaria ser comida, enquanto um livro envenenado
provavelmente entregar seu encantamento mortal para quem o lê .)
Isso pode causar danos no alvo iguais aos sucessos obtidos,e é resistido como um veneno normal .
Seres sobrenaturais resistem a ele como veneno de categoria 3, enquanto que para os mortais é
resistido como categoria 5.

Tipo: Wyrd
••••Murchando
Um brutamontes segura um Sátiro contra a sua porta.
Mas o Sátiro segura de volta,ele a atravessa e, ao fazê-lo, arrebata cinquenta anos.
O brutamontes é de repente um homem velho, fraco, cambaleante, e leve o suficiente para o
Sátiro empurrá-lo sobre o corrimão do prédio com uma mão.
A maldição diminui durante a queda, mas está tudo nas mãos da gravidade até então.

Com um gesto cruel, o changeling rouba do alvo a vitalidade, deixando apenas a aparente idade e
decadência.
Sistema: O Reino determina quem ou o que está definhado.Usado em um objeto mundano, os
efeitos dessa arte são permanentes. Caso contrário, os sucessos devem ser divididos entre a
duração e a gravidade do enfraquecimento infligido por esta arte. Cada sucesso envelhece alvo por
uma década, ou pode ser dedicado à duração dos exemplos abaixo. Para cada dois sucessos
dedicados a murchar um sujeito vivo, sofre -1 de penalidade em todos os dados físicos.

0 sucessos: O murchar dura pelo o Glamor do lançador em turnos.

1 sucesso: O murchar dura uma cena.

2 sucessos: O murchar dura um dia.

3 sucessos: O murchar dura pelo o Glamor do lançador em dias.

4 sucessos: O murchar dura o dobro do Glamor do lançador em dias.

5 sucessos: O murchar dura três vezes o Glamor do lançador em dias.

Múltiplos testes não têm efeito, a menos que consigam mais sucessos que a maldição já afligindo
o alvo. Não importa o quão mal este cantrip murcha seu alvo, ele não pode matá-lo
imediatamente com idade avançada.

Tipo: Wyrd

•••••Arrepios
Um Sluagh silenciosamente zangado entra na casa de repouso no salão dos funcionários. Lá, está
a jaqueta que pertence ao diretor quem é muito rude com sua avó. Ele desliza um punhado de
folhas esmagadas em seu bolso, e através deste lugar de velhice e desespero, as sombras dos mortos
despertam a atenção. O paletó e o proprietário não terão muita paz em breve.

O changeling tira seus próprios sonhos de morte e escuridão, e lança a um alvo.


A pessoa ou coisa tão amaldiçoado se torna um farol para os fantasmas e sofre as atenções dos
mortos inquietos por um tempo depois disso.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é assombrado. Os efeitos exatos de ser
assombrado por fantasmas podem variar tremendamente, com base na localização, objeto ou
pessoa assombrada, a probabilidade de que algum fantasma já tenha interesse neles e assim por
diante. No extremo, calamidades podem ocorrer, como as paredes pingando sangue durante uma
importante reunião de negócios. Como conselho geral, a atenção dos mortos inquietos podem
produzir resultados como –1 pontos de penalidade para ações que exigem concentração intensa
ou para ações com um objeto assombrado, ou eles podem impedir que os personagens recuperem
Força de Vontade quando eles dormem, pois seus sonhos são assombrados.

A assombração dura por um número de dias igual aos sucessos acumulados mais o Glamour
permanente do lançador.

Tipo: Quimérico

Cronos
Outrora o alcance exclusivo das casas nobres e do Sidhe, um plebeu Kithain agora possui o jogo
justo na mágica do tempo. Muitos Sidhe permanecem com ciúmes desta arte e podem reagir com
hostilidade quando eles vêem um plebeu empunhando-a. Primeiro changelings estudantes de
Chronos lidam inteiramente com a percepção do tempo, mas com prática suficiente (e coragem) o
Kithain pode aprender a reviver um momento ou estender algo temporário através da eternidade.
(Livro C20 pag 201)

•Olhar para Trás


Um sidhe investigando o desaparecimento de seu vassalo olha através do passado de onde ele foi
visto pela última vez.
Suspeitando de sua amada, um troll perscruta seu dia e a vê em um encontro com seu amante.
Para começar, o estudante da magia do tempo aprende a olhar para trás no tempo.
Embora considerado um uso rudimentar de Chronos, a utilidade do cantrip faz com que até
noviços sejam procurados em propriedades livres.
Sistema: O Reino determina o foco da pós-cognição, enquanto o número de sucessos determina o
quão longe com o tempo o changeling pode olhar. O jogador pode especificar um tempo ou
evento em que se concentrar, mas se o evento que ela procura é fora do prazo permitido pelo
número de sucessos obtidos, o cantrip falha.

1 sucesso: até uma hora

2 sucessos: Até um dia

3 sucessos: até uma semana

4 sucessos: até um mês

5 sucessos: até um ano

Tipo: Quimérico
•• Efeito e Causa
A primeira falha que lida com a distorção de tempo, Efeito e Causa dispersa a progressão normal
do tempo para o alvo do cantrip. O som de vidro quebrando pode preceder o copo caindo no
chão, ou um corpo cairia no chão antes do disparo do tiro.
Sistema: O reino da cantrip determina o foco da magia, e qualquer um ou qualquer coisa que
perceba experimenta a distorção. Apenas uma criatura senciente pode sofrer efeito imposto pelo
cantrip, porque este nível de Chronos não altera o fluxo de tempo, apenas a percepção daqueles
em torno do alvo. Efeito e Causa cria uma séria confusão em qualquer pessoa tentando visualizar
ou interagir com o alvo, causando pena de três dados para qualquer um que experimenta os
efeitos do cantrip.
Personagens com conhecimento de Chronos ou domínio mágico similar ao longo do tempo
podem tomar uma ação, e o jogador rola Raciocínio + Gramática Mágica(dificuldade 8) para
ignorar os efeitos negativos pela cena.

O número de sucessos determina quanto tempo o cantrip dura:

1 sucesso: Um turno.

2 sucessos: Um minuto.

3 sucessos: Uma hora.

4 sucessos: Uma cena.

5 sucessos: Um dia.

Tipo: Wyrd

•••Gravado na Pedra
Manipulações menores ao fluxo de tempo precedem o Kithain aprendendo a represar o rio e
parar temporariamente o próprio tempo. O efeito de Gravado na Pedra em um alvo evita os
efeitos normais do envelhecimento e exposição ao mundo exterior, mas não impede que o alvo de
interações normais ou destruição intencional. Tempo não mais tem o mesmo efeito para o alvo,
impedindo o crescimento,envelhecimento, deterioração e, por vezes, progresso.
Padrões climáticos poderia permanecer constante por semanas, enquanto a comida continuaria
madura e comestível indefinidamente. O cantrip não impede dano intencional, ou seja, o carro
do Kithain pode nunca precisar manutenção, mas ainda sofrerá danos em um acidente.
Um boggan determinado a não perder seu cão que está envelhecendo o detém de crescer mais.
Determinado a extrair informações valiosas, um torturador Sidhe mantém qualquer ferida de sua
vítima sem cura.
Um Troll interrompe o progresso na construção de um nova ponte, apesar de uma equipe de
construção continuar o trabalho todos os dias.
Sistema: O Reino determina o alvo e o número de sucessos indica quanto tempo a cantrip
remove o foco do fluxo normal de tempo. Observe que níveis suficientes de Fada permite que o
personagem prolongue outros truques com Gravado na Pedra, mas as interações específicas
devem ser arbitradas pelo Narrador.
1 sucesso: Um dia

2 sucessos: Uma semana

3 sucessos: Um mês

4 sucessos: Um ano

5 sucessos: Uma década

Tipo: Wyrd

••••Deja Vu
Além da manipulação da percepção temporal, e parando o fluxo de tempo ao redor do alvo, o
changeling em seguida aprende a reviver um momento recente e re-experimentar o presente
armado com conhecimento futuro. Conforme o tempo avança,as possibilidades de ramificação
fazem qualquer aplicação a longo prazo de o cantrip inútil, mas por até alguns minutos, o adepto
de Chronos se torna um viajante do tempo. Com tal poder inegável, o changeling também aceita
o risco de ficar sobrecarregado com possíveis futuros. Uso repetido de Déjà Vu durante a mesma
cena se torna cada vez mais difícil com os fios do destino ficam emaranhados.
Um mensageiro Piskey revive os momentos antes de ser encurralada por seus rivais e evita o
perigo completamente.
O guarda-costas troll vê seu cliente abatido, mas depois experimenta o momento novamente para
empurrá-lo para fora do caminho e tomar a bala.
Vendo a morte, Selkie revive sua respiração final para beijar seu verdadeiro amor uma última vez.
Sistema: O Reino determina quem ou o que é enviado de volta com o tempo, embora qualquer
pessoa submetida a Déjà Vu sem aviso será desorientada e justificadamente confusa.
Até outros mestres da magia do tempo devem superar a tensão de viajar no tempo para mudar o
futuro. A vez o jogador declara que seu personagem usou Déjà Vu, o(s) alvo(s) (incluindo ele) não
pode realizar uma ação enquanto orienta o fluxo atual de tempo. O jogador deve descrever
qualquer Peta que seu personagem usou enquanto lançando a cantrip e o narrador diminui a
dificuldade adequadamente. Depois que o jogador rola a cantrip, o(s) alvo(s) recebe um -3 para a
dificuldade de todos os rolos por um número de turnos igual ao número de sucessos do teste de
viagem. Cada uso de Déjà Vu aumenta a dificuldade do próximo uso de Déjà Vu durante a cena
atual por um.

Tipo: Wyrd

•••••Dilatação do Tempo
A fonte das lendas de “Rip Van Winkle”, dilatando o tempo empurra o alvo para frente através
do tempo e envia-a para fora da sincronia com o resto do mundo. O alvo envelhecerá e sofrerá os
efeitos normais do tempo passando, mas o mundo ao seu redor mal muda.

Útil e generoso, um troll amadurece rapidamente a fruta para ajudar alimentar algumas crianças
perdidas.
Furioso com uma propriedade ajudando seu inimigo, um poderoso sluagh envelhece sua casa por
um século, causando-lhe apodrecer e decair diante de seus olhos.
Sob os cuidados do jardineiro boggan, as mudas recém-plantadas crescem em imponentes árvores
em questão de momentos.
Sistema: Tal como acontece com os anteriores cantrips Chronos, o Reino determina o(s) alvo(s),
mas o sucesso dita a quantidade de tempo que o sujeito experimenta. O cantrip inteiro dura
apenas momentos, enquanto dias ou décadas passam para o alvo.

1 sucesso: até uma semana

2 sucessos: Até um mês

3 sucessos: até um ano

4 sucessos: Até uma década

5 sucessos: Até um século

Tipo: Wyrd

Contrato
Os juramentos sempre foram de suma importância para as fadas. Lendas falam de eras passadas,
quando a realidade se curvou ao mínimo caprichos dos senhores de Arcadia, e o Sonhar serviu
como o meio para testes de vontade entre magos e fadas. Em tal selvagem idade, as únicas
constantes entre as fadas eram aquelas promessas a que eles se ligaram, e esses acordos eles
entraram e selaram com Glamour.

Enquanto os juramentos ainda desempenham um grande papel na sociedade dos Kithain, os


rituais simples e codificados de juramentos comuns empalidecem em comparação com a Arte dos
Contratos, que permite o poder para “corretores” do mundo changeling para vincular juramentos
de poder, punir juramento, e selar os participantes conscientes ou inconscientes acordos a
vinculativos aplicados pelo poder do próprio Sonho.

O contrato é mais praticado por nockers, eshu, sidhe, e alguns trolls. Boggans geralmente
desprezam a arte, acreditando que se um colega não pode ser confiável em um simples aperto de
mão, ele é indigno de sua atenção ou esforço, enquanto pooka e piskies preferem não estar
vinculado a ninguém. (Livro C20 pag 203)

• Trato Feito
"Muito bem", diz o sidhe, apertando as mãos do pooka. "Você deve trazer o bruxo para enfrentar a
justiça do meu tribunal,você tem a minha palavra que a cavalaria será a sua recompensa.
Um brilho quente de glamour enche as mãos, escrevendo a promessa no coração do Sonho.

Esta poderosa cantrip permite que o changeling possa fazer juramentos com os outros, ou
santificar os juramentos que testemunha formalmente. Aqueles que quebram acordos e contratos
selados com o glamour é punido pelas forças do próprio Sonho.
Sistema: Trato Feito é um cantrip incomum ,em que os Reinos modificam o seu efeito básico, em
vez de ditar estritamente quem e o que pode ser alvo ,o “alvo primário” é sempre o acordo em si.
Enquanto pelo menos um Reino puder ser usado, o changeling pode sempre usar Trato Feito
para celebrar contratos com outras pessoas; se ela não tiver Fada ou Ator, ela pode usar Objeto ou
Natureza para tecer um objeto ou localidade no negócio como a ligação elemental.
Fazer um contrato entre outras pessoas requer as classificações relevantes nos Reinos aplicáveis
(sancionando contrato entre um troll e um mortal exigiria Fae e Ator), embora o changeling ainda
pode tecer em Objeto ou Natureza também, se ela desejar.
O Trato Feito só pode santificar acordos formais entre o changeling e outros personagens, ou
entre outros personagens que concordaram que o changeling deve agir como testemunha ao
contrato. Acordos casuais ("Claro, vou pegar o cheque" ou "vou tentar chegar a seu jogo da
pequena liga ") não são alvos válidos para Trato Feito no mínimo, uma promessa formal é
necessária.

Quando um indivíduo quebra um acordo pelo Trato Feito, eles normalmente sofrem um número
de falhas automáticas iguais aos sucessos no rolo de ativação, que o Narrador distribui no mais
dramaticamente apropriado e poeticamente irônico momentos. Se o juramento foi santificado em
torno de um lugar (com o Reino Cena), esse lugar se torna o a maldição do traidor; por um
número de cenas iguais para os sucessos no teste de ativação do cantrip, enquanto o jurado está
no local de ligação, 1s, 2s e 3s subtraem sucessos e podem criar falhas.(Essas cenas só são "gastas"
quando o jurado é presente; não se pode esperar uma maldição do contrato por qualquer meio,
evite total evasão do lugar.)
Se o juramento fosse santificado em torno de um objeto, esse objeto se torna o centro da
maldição do juramento. Todos tentativas do traidor de usá-lo sofre a mesma penalidade que com
o solo amaldiçoado, e qualquer um que tenta usar o objeto contra o traidor ganhar um número
de dados de bônus igual aos sucessos no rolo de ativação.

Tipo: Quimérico

••Sino do Mentiroso
A selkie olha para cima ao conversar na propriedade, e de repente! Em algum lugar, ela sabe,que o
marido dela acaba de traí-la. Ela se levanta sem uma palavra e antes dos amigos poderem
perguntar o que está errado, ela se foi.

Enquanto o domínio do Changeling sobre Contratos cresce, ele se torna altamente sintonizado
com violações no glamour de ligação que ele estabeleceu. Ele se torna instantaneamente ciente
sempre que alguém quebrou um contrato, ele não sabe necessariamente onde ou por quê,mas ele
sabe quem e quando. Além disso, torna-se fácil para ele usar as Artes do Glamour para procurar o
quebrador de juramentos.
Sistema: essa cantrip modifica o Trato Feito e não precisa ser invocado por conta própria. Além
de alertar o changeling a juramentos quebrados, reduz por um a dificuldade e glamour de
qualquer viagem usada para localizar o quebrador do contrato ou viajar para a localização do
juramento por um número de dias igual ao Classificação de Glamour do Changeling, ou até que
ele esteja na presença do traidor, o que vier primeiro. Efeitos do Sino do Mentiroso são
automáticos e permanentes.

Tipo: Quimérico
•••Castigar
Negada sua recompensa prometida, o sluagh recuou para sua casa. Se o cavaleiro sidhe não
levantou sua lâmina para proteger-la como prometido, então ela não via razão para que ele
pudesse exercê-lo, com um gesto cruel, sonhou com um veneno e enviou-a para viver no cabo de
sua espada favorita.

O changeling não só sabe quando alguém quebrou um juramento que ele sancionou, ele pode
estender a mão para influenciar sua própria punição sobre o juramento quebrado.
Sistema: Esta cantrip modifica o Sino do Mentiroso, criando uma ponte automática entre o
changeling e o “quebra-vento”(traidor) no momento em que um contrato é violado. O changeling
pode reflexivamente alvejar o traidor com qualquer cantrip que ele sabe naquele momento, como
se estivessem diante dele, mesmo que ela não tivesse os Reinos Fada ou Ator; ele pode direcionar
seu cantrip através seja qual for o reino que ela usou para santificar o juramento.

Tipo: Quimérico

••••Contrato Casual
Este terrível encanto garante o poder do changeling sobre até mesmo o mais casual dos acordos,
permitindo-lhe santificar compromissos descuidados ("claro, eu estarei lá"), vangloria-se (“se aquele
redcap coloca os pés neste bar, eu vou chicotear ele e toda a sua trupe de uma só vez ”), e até
réplicas sarcásticas (“ oh, claro que vou apoiar Duke Dray, amando nobres tanto quanto eu ”).
Sistema: Isso pode modificar permanentemente o Trato Feito.

Tipo: Quimérico

•••••Palavras Santificadas

Esta incrível cantrip permite ao changeling tecer Glamour adicional em um contrato, concedendo
bênçãos aqueles ligados por ele. O poder das Palavras Santificadas só pode ser usado para ajudar
na execução do contrato, mas alguns juramentos podem ser muito amplos de fato (“eu juro
proteger o duque com minha vida”).
Sistema:Os sucessos no lançamento de ativação do Trato Feito, em além de definir a gravidade do
juramento, pode ser usado para comprar encantamentos da lista abaixo. Gastar sucessos para
comprar Encantamentos não diminuem a severidade de um juramento quebrado.

¶ Favor das Brumas (1 sucesso por dado): O juramento ganha um dado extra para usar em cada
cena, que pode ser adicionado a qualquer teste que mantenha o contrato. Esta parada atualiza no
início de cada cena.

¶ Vontade Fortificada (1 ponto de sucesso por ponto de Força de Vontade): O juramento recebe
uma quantidade de pontos extras de Força de Vontade para usar, que pode ser gasto a qualquer
momento para manter o contrato. Este parada atualiza no início de cada história.
¶ Simbolo de Missão (1 sucesso): O juramento recebe um selo, selo ou símbolo quimico que pode
exibir como prova de que eles estão assumindo os termos de qualquer contrato que seja. Esta
bênção é mais freqüentemente dada a questing de cavaleiros que assumem contratos a mando de
poderosos nobres. Seres do Sonhar inerentemente reconhecem e compreendem o significado
dessas marcas.

¶ Ligação de Glamour (2 sucessos por ponto de Glamour): Juramento ganha uma parada de
Glamour adicional para si, que pode ser gasto a qualquer momento para manter o contrato. Este
parada atualiza a cada nascer do sol (se o juramento for Seelie)ou pôr do sol (se Unseelie).

¶ Inspiração de Arcadia (2 sucessos): No momento em que tudo parece sem esperança e parece
que o contrato não pode seja cumprido, o juramento pode apelar à inspiração arcadiana para
mostrar algum caminho, pista ou inspiração pode levá-los a uma solução. A forma exata que isso
leva cabe ao narrador. Inspiração de Arcadia só pode ser usado uma vez por história.

¶ Doação(3 sucessos): O juramento é concedido a um doação única (ver p. 462 do livro


Changeling The Dreaming 20 aniversary), desde que mantenham o princípios do contrato.

¶ Vindicação (3 sucessos): No momento em que o contrato é completado com sucesso, o


juramento perde três pontos de Banalidade. Um personagem só pode se beneficiar desse
encantamento uma vez por história.

Tipo: Quimérico
Ira do Dragão
Era uma vez, então as histórias contam, um corajoso cavaleiro sidhe matou um dragão e comeu
seu coração fumegante. Ou talvez um rei fada enganou o dragão, e o grande ancião prometeu seu
poder para Arcadia. Ou talvez uma grande beleza tenha seduzido o dragão com palavras queridas
e sonhos de paixão. As histórias variam, como é o caminho do Sonho, mas o ponto é sempre o
mesmo,a um longo tempo atrás um grande herói garantiu um poderoso poder de guerra e
ferocidade e colocou-o à disposição das fadas, caso possuam o valor e fortaleza para dobrá-lo à sua
vontade.
Ira do Dragão é uma poderosa Arte de batalha e conflito, e tem sido raro entre as fadas ao longo
dos longos séculos da Interregno. Seu uso experimentou um grande renascimento com o retorno
do sidhe arcádicos, cujos nobres cavaleiros em suas tentativas de dominar esta magia desafiadora e
potente.
Muitos sidhe consideram Dragon's Ire uma arte própria que pode apenas ser devidamente
dominado por um nobre guerreiro de indistinta dedicação, mas na verdade também vê alguma
prática entre os kiths comuns, mais freqüentemente redcaps e trolls. A surpresa de muitos(muitas
vezes fatal), esta arte também é popular entre nockers, que se deleitam em infundir sua força em
armas de seu próprio design. (Livro C20 pag 206)

• Espírito Flamejante
Um troll ruge enquanto ele segura o prédio em colapso, músculos brilhando por dentro.
O fogo dança na borda de um machado redcap, mortal como ele, morde através da armadura
como mero papel.
Um sidhe concentra o antigo poder em uma única flecha por um único momento, e com isso,
mata o monstro.

Este cantrip infunde seu alvo com o poder ardente da lenda, concedendo-lhes uma força
tremenda e destrutiva de poder. Para aqueles com olhos de Changeling, o alvo parece vagamente
em uma aura dourada, que se eleva e resplandece como chamas.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é afetado. Se o sujeito é uma criatura viva,
então isso pode levanta sua classificação de força. Se o alvo é um objeto, então todos os ataques
feitos com aquele objeto ganham dados extras de dano. Sucessos no teste de ativação deste cantrip
devem ser divididos entre eficácia e duração. Cada sucesso alocado à eficácia adiciona um ponto
de Força ou um dado de dano. Cada sucesso alocado a duração estende os efeitos de Espirito
Flamejante por uma rodada; se nenhum sucesso for atribuído à duração, esse efeito dura apenas
uma única rodada.

Tipo: Quimérico
••ConfounDing Coils
Um sidhe dança no campo de batalha, sentindo seus inimigos enquanto permanece intocado
mesmo pelo sangue que eles deixam.
O alvo desta cantrip é concedida a graça de uma serpente. Dela os movimentos se tornam
sinuosos, quase hipnóticos, e ela pode facilmente evitar danos. Até mesmo um objeto inanimado
abençoado por essa cantrip parece sutilmente se contorcer e mudar, jogando fora as tentativas de
atacá-lo.
Sistema: O Reino determina quem ou o que ganha uma bênção defensiva. Todos os ataques
direcionados contra o alvo aumentam sua dificuldade por 2, para um máximo de 9. Esta cantrip
dura por uma rodada por sucesso. É ineficaz contra ataques feito com ferro frio.

Tipo: Quimérico

•••Escamas de Dragão
Uma faca raspa a pele de um troll, que é subitamente dura como pedra.
Um nocker sorri enquanto ele aponta o carro de frente para o agiota, temperando seu quadro
para ser quase indestrutível enquanto esperando que as melhorias que ele fez no sistema de airbag
funcionem.

O changeling infunde seu alvo com a mística dureza da pele de dragão. Para aqueles capazes de
ver além das Névoas, o alvo parece brilhar com uma aura de calor, e sua pele ou superfície brilha
na luz direta.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é encantado. Todos os testes de dano contra
um alvo protegido por este aumento de cantrip sua difculdade por 2 (até um máximo de
dificuldade 9). Esta cantrip dura uma rodada por sucesso. É ineficaz contra ataques feito com
ferro frio.

Tipo: Quimérico

••••Ataque de Azevinho
Um sidhe agita sua lâmina através das folhas caídas, levantando-as no ar, e um surto de “raios
esmeralda” explode de repente com a força de ferro duro em seu oponente.

Com o nome da lendária planta do guerreiro, esta é uma cantrip de pura destruição que se adapta
a sua manifestação externa para a natureza do changeling que o empunha. Sempre toma a forma
de uma explosão de poder sobrenatural, isso poderia ser qualquer coisa, de um onda fria de
escuridão fulminante, um clarão de esmeralda que racha um alvo em pedaços, uma onda de fogo
de dragão.

Sistema: O Reino usado determina o alvo da cantrip quem ou o que é destruído. O rolo de
ativação para este cantrip dobra um teste de ataque. Esta cantrip tem um máximo impressionante
alcance de (Força de Vontade do changeling x 10) metros, e dados de dano letal igual ao do
changeling (Força de Vontade + Glamour + sucessos adicionais no teste de ativação).

Tipo: Wyrd
•••••Dança da Ira
Por um lado, Billy tinha 10 anos e enfrentava um valentão com o dobro do seu tamanho. Por
outro lado, Billy era Sir William de Murfreesboro, sidhe e jurado cavaleiro da condessa Denzel.
Ele olhou para as mãos dele e os encontrou brilhando com o poder das eras.

O changeling invoca a sabedoria marcial de incontáveis guerreiros da lenda arcádica para viver
diante de seu alvo,permitindo uma dança de batalha aterrorizante contra a qual nenhum inimigo
pode esperar prevalecer.
Sistema: O Reino usado determina quem é abençoado por esta cantrip. Se usado em um objeto,
então os benefícios da cantrip são passados para quem empunhar esse objeto em batalha. Dança
da Ira produz um conjunto de dados adicionais igual aos sucessos no seu rolo de ativação. Cada
rodada, esta parada pode ser dividida de qualquer maneira que o alvo deseja, entre qualquer um
dos seus dados de combate, seja ataque, dano, defesa, ou mesmo outros testes de combate.

Esta parada se atualiza no início de cada rodada, mas perde um dado de seu total até que a cantrip
se queime. Um único alvo não pode usar Dança da Ira mais de uma vez por cena.

Tipo: Quimérico

Metamorfose
Metamorfose é a arte da transformação. É o fonte de lendas de meninos malvados se
transformaram em rãs, e enfurecidas fadas se tornando dragões terríveis. Enquanto tais milagres
evidentes tornaram-se desgastantes e difíceis de realizar como o mundo desliza do outono ao
inverno, os Kithain, no entanto, mantiveram quase o seu comando total desta arte gloriosa e
célebre.

Pelo menos, os Kiths comuns têm. A metamorfose é uma arte rara entre as fileiras dos nobres;
muitos sidhe consideram como uma forma de magia baixa, e nunca sonharia em transformar se
em seres menores, ou estragar sua beleza com características bestiais, não importa o quão útil elas
possam ser. O pooka, claro, afirmam que Metamorfose era original deles, invenção e presente
para o Kithain como um todo, e são alguns dos seus praticantes mais entusiastas. A arte também é
comum entre sluagh, clurichaun e boggans. (Livro C20 pag 209)

•Pardais a Rouxinóis
A sidhe wilder usa cabelos de tonalidade diferente a cada dia.
Uma clurichaun, recém chegado em Honolulu, dá a si mesmo o aspecto de um ilhéu,
ingenuamente pensando isso vai ajudá-lo a abordar a fada nativa.
Um pooka sorridente assume a aparência de um troll, o melhor é criar um jovem cavaleiro
crédulo.

Essa cantrip permite que o changeling mude características de seu alvo para outra do mesmo tipo,
mudando uma característica fundamental para alternativa plausível. Ela poderia transformar um
homem em uma mulher, uma ruiva em uma morena, fazer uma mulher baixa em alta ou um
homem negro em branco. Ela poderia fazer um boggan em um nocker, uma barata mesa
prancheta em mogno reluzente, um carvalho em um olmo, um gato preto em uma chita, um carro
de mudança de marcha em um automático, ou uma nota de cinco dólares em uma nota de 100
dólares. A única restrição a esta metamorfose são que o changeling pode mudar apenas uma
característica física possível para o seu tipo, e ela deve transformá-lo em um recurso alternativo
que o alvo possa razoavelmente possuir.
Uma pessoa pode ser pele escura em vez de pele clara, mas geralmente não ser de pele verde, por
exemplo (alguns Kiths não obstante),uma mesa pode ser feita de teca em vez de carvalho, mas
certamente não seria feito de urânio enriquecido, e um carro pode ser o Modelo de 2014, em vez
do modelo de 2009, mas nunca seria capaz de voar ou de conter assentos ejetores.
Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que é transformado. O número de sucessos
rolados dita quanto tempo a transformação dura:

1 sucesso: Uma cena

2 sucessos: Um dia

3 sucessos:+ o Glamour de Changeling em dias

4 sucessos: Um mês

5 sucessos: Um ano e um dia

Se ela desejar, o changeling pode sempre anexar uma condição a duração da transformação que,
se satisfeita, encerrará a cantrip cedo, como "quando você voltar com o anel do duque","quando
você fala meu nome três vezes em um espelho", ou mesmo "quando você se arrepende
verdadeiramente do seu crime. ”

Tipo: Quimérico ou Wyrd

••Vermes a Gigantes
Esta cantrip lendário pode ser usado para encolher ou ampliar um alvo, aumentando ratos para os
cavaleiros pooka, encolhendo os boggans para fazer um trabalho minucioso sobre os sapatos,
fazendo facas de mesa em espadas improvisadas, ou punir grosseiro mortais com uma visão
verdadeira do Mundo do Outono.
Sistema: O Reino delineia quem ou o que encolhe ou cresce. Os sucessos obtidos determinam a
extensão do alvo alterado de tamanho:

1 sucesso: Encolher para 3 /4 do tamanho normal ou crescer para 1 ½ vezes tamanho normal.

2 sucessos: Encolher até 1/2 do tamanho normal ou aumentar para 2 vezes tamanho normal.

3 sucessos: Encolher para 1/4 do tamanho normal ou crescer para 2 ½ vezes tamanho normal.

4 sucessos: Encolha até 1/8 do tamanho normal ou aumente para 3 vezes tamanho normal.

5 sucessos: Encolher para 1/16 do tamanho normal ou crescer para 3 ½ vezes tamanho normal.
Diferentemente da maioria dos cantrips, testes repetidos são possíveis. Independentemente da
severidade do crescimento ou do encolhimento, esse cantrip dura apenas uma cena, embora as
Liberações sejam conhecidos por produzir transformações de maior duração.

Tipo: Wyrd

•••Mil Peles
Um bobo pooka se torna um poderoso leão.
Um sluagh irritado empurra seu tormento redcap para uma velha teia de aranha, onde o atônito
redcap se transforma em uma aranha.
Um troll bate palmas e a arma na mão do bandido se torna uma cobra sibilante.

Esta cantrip poderoso permite o changeling transformar uma pessoa ou objeto em um animal.
Indivíduos assim transformados retém sua própria mente e instintos, mas ganha as características
físicas,habilidades sensoriais, limitações, e capacidades especiais de seja qual for o animal em que
foram transformados. Objetos transformados em animais ganham a mente de um membro
"típico" de qualquer espécie que se tornou pela a duração da transformação,um coelho roerá, um
leão caçará e assim por diante.

Humanos e fadas transformados retêm o poder da fala, mas somente para aqueles capazes de
perceber a realidade quimérica.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é transformado em um animal. O changeling
deve dividir sucessos entre a gravidade da transformação e sua duração.
Duração divide assim:

0 sucessos: A transformação dura para o Glamor do conjurador em turnos.

1 sucesso: A transformação dura por uma cena.

2 sucessos: A transformação dura um dia.

3 sucessos: A transformação dura para o Glamor do lançador em dias.

4 sucessos: A transformação dura o dobro da do conjurador Glamour em dias.

5 sucessos: A transformação dura três vezes ao rodízio Glamour em dias.

Entretanto, quanto mais sucessos são atribuídos à gravidade,mais extrema a possível


transformação:

0 sucessos: O alvo só pode ser transformado em um criatura de aproximadamente o mesmo


tamanho, sem recursos extraordinários (como vôo, respiração subaquática, veneno, sentidos
sobre-humanos, etc.).

1 sucesso: O alvo pode ser transformado em uma criatura de aproximadamente o mesmo


tamanho, com não mais de um presente extraordinário.

2 sucessos: O alvo pode ser transformado em uma criatura até metade do seu tamanho, ou
metade do seu tamanho, com um presente extraordinário.
3 sucessos: O alvo pode ser transformado em uma criatura até um quinto do seu tamanho, ou o
dobro do seu tamanho, com um presente extraordinário, ou um de tamanho semelhante a si
mesmo com dois recursos excepcionais.

4 sucessos: Como com três sucessos, mas o alvo pode ignorar completamente as restrições de
tamanho número ilimitado de capacidades especiais.

5 sucessos: O alvo pode ser transformado em qualquer animal que o changeling deseja, de uma
mosca a uma poderoso elefante.

Tipo: Wyrd

••••Fera
Esta bênção útil ou maldição,permite Metamorfose para transformações parciais. Um mortal rude
pode ser concedido um rosto de porco, enquanto um corcel nobre poderia ganhar as asas de um
cisne, e um plebeu encurralado pode conceder-se garras ou presas envenenadas com as quais
lutar.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha recursos animalescos. ( é um exercício
de pensamento criativo para esta cantrip. Enquanto as rochas peludas tendem a ter utilidade
limitada, espadas envenenadas e roupas inimigas concedida o fedor de um gambá estão entre
algumas das aplicações mais notórias desta cantrip.) Cada sucesso pode conceder ao sujeito um ou
outra característica animal da escolha do changeling, ou pode ser usado para estender a duração
do efeito de acordo com o gráfico abaixo:

0 sucessos: O Glamor do lançador em turnos.

1 sucesso: Uma cena.

2 sucessos: Um dia.

3 sucessos: O glamour do lançador em dias.

4 sucessos: O dobro do Glamor do lançador em dias.

5 sucessos: Três vezes o Glamor do lançador em dias.

Tal como acontece com os Pardais a Rouxinóis, o changeling pode definir uma condição para
encerrar prematuramente a duração desse efeito.

Tipo: Wyrd

•••••Exultação Quimérica
Esta fantástica cantrip permite ao changeling transformar seu alvo em uma criatura de lenda, ou
até mesmo uma fantástica besta que ela própria imaginou, misturando os traços e naturezas de
criaturas diferentes. Dragões, manticores, grifos, o kraken da lenda - qualquer um pode ser
transformado por Exultação Quimérica.
Sistema: Muito parecido com o Mil Peles, o Reino determina quem ou o que é transformado.
Cada sucesso permite que o changeling nomear uma habilidade fantástica a ser concedida pela
transformação (um dragão, por exemplo, pode possuir um vôo, força fantástica,dureza fantástica e
respiração ofegante). Ao contrário de Mil Peles, a duração dessa cantrip é sempre o glamour do
lançador em minutos, embora essa duração possa ser “refeita” se o changeling (ou o sujeito
transformado) pagar um ponto de Glamour para fazer isso.

Tipo: Wyrd

Nomeação
Nomes detêm poder, e poucos estão tão conscientes da potência dos títulos dos Kithain.
Descobrindo um Nome Verdadeiro de um changeling concede autoridade sobre a fada, mas
aqueles que buscam uma compreensão mística de Nomeação podem revelar verdades escondidas,
definir outros em caminhos perigosos ou heróicos, e até mesmo fundamentalmente alterar
alguém ou algo, inscrevendo um novo nome no livro de registros do Sonho.
(Livro C20 pag 211)

•Entrelinhas
O discernimento é a primeira lição da magia Nomeação. Até o changeling pode entender a
mensagem real em qualquer coisa dita ou escrita, porém ele ainda não pode entender o
conhecimento íntimo escondido dentro dos Nomes Verdadeiros. Sutil e poderoso, Entrelinhas
capacita o Kithain para entender qualquer idioma ou aprender o significado pretendido por trás
de qualquer coisa que ela possa ver ou ouvir.

Um eshu decifra o antigo aviso da maldição de um guardião escrito fora da caverna antes de viajar
para dentro. Um clurichaun compreende um pedido de ajuda em uma língua que ele nunca
ouviu falar antes, ou o sidhe constrói sem esforço uma caixa de quebra-cabeça contendo uma pista
para o paradeiro do rei perdido.
Sistema: O Reino dita a fonte da mensagem. O changeling usaria Objeto para ler um livro escrito
em código,Ator para entender alguém falando em uma língua estrangeira,Natureza para entender
mensagens passadas por pássaros canoros, ou Fada para desvendar os enigmas lançados por uma
antiga quimera. Qualquer número de sucessos permite que o changeling entenda uma cifra ou
língua estrangeira, mas cada sucesso adiciona um dado extra a qualquer parada de ações testadas
destinadas a revelar a verdade ou ver através de mentiras durante a cena atual.

Tipo: Quimérico

••Apelido
Antes de um changeling desenvolver o talento e discernimento necessário para descobrir os
Nomes Verdadeiros, ele aprende a aplicar um rótulo superficial para algo ou alguém. O efeito
desaparece com o tempo, mas a identidade do alvo distorce e se curva para o apelido fornecido
pelo changeling. Enquanto o cantrip permanece, todos ao redor do foco do cantrip podem vê-lo
através a lente do apelido.
Uma nocker começa a chamar sua sogra de "javali" e a pobre mulher começa a bufar quando ri.
Depois que um sidhe arrogante roubou sua namorada, o piskey abandonado o apelidou seu ex de
"perna de graveto", fazendo com que as pessoas vissem suas belas pernas muito longas e cômicas.
Sistema: O Reino determina o que pode receber um apelido. Para a duração do cantrip, pessoas
(até estranhas) inconscientemente se referem ao alvo pelo apelido dado. Se o alvo é um objeto
inanimado, ele está de acordo com o espírito do apelido. Um carro apelidado de "lata velha" não
inicia de forma confiável e balbucia na estrada. Um magnífico revólver apelidado de "arma de
chumbinho" atira balas que mal perfuram a pele. Apelidando uma rua de "Caminho dos
Assassinos", de repente atrai aqueles fazendo acordos ilícitos e buscando confrontos violentos.

Se aplicado a um changeling, mortal ou outra criatura consciente, o alvo não pode recuperar
Força de Vontade a menos que ela atue em de acordo com o espírito do apelido.
O número de sucessos determina a duração:

1 sucesso: Uma cena

2 sucessos: Um dia

3 sucessos: Uma semana

4 sucessos: Um mês

5 sucessos: Um ano

Tipo: Wyrd

•••Saining
A capacidade de discernir os Nomes Verdadeiros é o coração da magia Nomeação. Uma vez que o
changeling pode rotular a natureza inerente do alvo, ela ganha uma visão profunda sobre quem
ou o que eles são, bem como o poder de exercer qualquer magia contra eles com pouca
resistência. O poder que a Nomeação ganha sobre alguém pode parecer benéfico, mas as
lealdades mudam, os amigos se tornam inimigos, e nada permanece secreto para sempre.
Sistema: O número de sucessos necessários para descobrir um nome verdadeiro do alvo depende
da sofisticação do mesmo.
O Nome Verdadeiro de um bloco de madeira não muda significativamente no tempo e não
possui autodeterminação para complicar o cantrip.
A busca pelo Nome Verdadeiro de um changeling, quimera pródiga, ou poderosa, por outro lado,
pode exigir uma extensa quantidade de tempo e um pouco de perigo.

Cantrips Saining normalmente envolvem uma ação prolongada, mas cada rolo requer a presença
imediata do sujeito ou algum anexo íntimo ou informação sobre ele ou isso. O changeling deve
acumular um número de sucessos igual a Força de Vontade x 3 do alvo.

••••Impressão Rúnica
Tendo aprendido a ver a verdadeira natureza de qualquer coisa ao redor dele, o changeling agora
se torna versado na antiga linguagem das runas e como aplicá-las para fortalecer seus aliados ou
enfraquecer seus inimigos. A Impressão Runica sempre envolve escrita ou movimento físico para
formar a runa sobre ou perto do alvo. Depois, o changeling pode moldar os atributos básicos do
foco da cantrip como ela vê.

O guarda-costas do sidhe se torna mais forte e mais rápido protegendo ele. O chefe maldoso
boggan amaldiçoa enquanto marca um novo carro esportivo, que corre pela estrada como um
velho calhambeque.
Sistema: O personagem começa uma ação estendida e o jogador deve gastar um ponto de
Glamour cada vez que ela testa para adicionar sucessos para o cantrip. Depois de completar o
desenho (mesmo que apenas no ar ou sujeira) da runa, o alvo do cantrip (conforme determinado
pelo Reino) recebe redução ou aumento Atributos. O jogador aplica o número de sucessos
jogados como ela deseja determinar o impacto e a duração da cantrip.

Cada sucesso aplicado ao poder do cantrip é igual a um ponto em um atributo que o jogador
pode adicionar ou subtrair do alvo. O número de sucessos aplicados à duração é o seguinte:

1 sucesso: Um minuto

2 sucessos: Uma cena

3 sucessos: Um dia

4 sucessos: Uma semana

5 sucessos: Um mês

Quando usado em Atributos de um objeto ou qualquer coisa,ela pode influenciar a função básica
ou capacidades da coisa para torná-lo fundamentalmente melhor ou mais fraco.
O narrador da histórias deve arbitrar o número de sucessos para a mudança desejada.

Tipo: Wyrd

•••••Reescrever
Depois de aprender o verdadeiro nome do alvo, um mestre de Nomeação pode reescrever esse
nome, mudando fundamentalmente o alvo. Seelie poderia se tornar Unseelie, Legado poderia ser
mudado, etc. O cantrip não pode mudar a forma física de uma criatura viva(?), mas objetos
podem ser literalmente transformados:Um tijolo se torna uma flor, ou um peixe se transforma em
areia. Até lugares podem ser mudados e seu propósito ou estrutura redefinidos.

Um músico sátiro transforma um rifle de assalto em uma Les Paul. Perdido e buscando conforto,
um sluagh infantil refaz um posto de gasolina abandonado em um circo movimentado, ou em
busca de vingança contra o assassino de seu irmão, um eshu o insulta com um vício perigoso.

Sistema: o reino determina quem ou o que é afetado, mas reinos adicionais devem ser usados se o
changeling desejar transformar uma coisa fisicamente em outra (Natureza e Objeto para
transformar um gato em uma arma por exemplo). O jogador rola um ação prolongada e deve
gastar um ponto de Glamour e um ponto de Força de Vontade para cada jogada. Ela divide o
número de sucessos entre a potência da mudança e a duração.
Potencia do efeito:

1 sucesso: Pequena mudança: gostos ou hábitos; remover ou substituir um vício; mudar uma
barbearia em um salão de beleza.

2 sucessos: Mudança moderada: modifique interesses ou humores; uma o tigre se transforma em


leão; um ávido fã de futebol começa a torcer para o outro time.

3 sucessos: Mudança maior: Natureza interior. Troque a Corte; reescrever uma arma em um
brinquedo; transformar uma agência bancária em uma despensa de alimentos.

4 sucessos: Mudança total: mudança Legados; abandonar ou adotar fé religiosa; transformar um


museu em uma pista de boliche.

5 sucessos: Mudança fundamental: o jogador pode reorganizar atributos na ficha de personagem;


transformar um lobisomem em um filhote de cachorro(!); transforma uma espada em uma flor.

Duração:

1 sucesso: Um dia

2 sucessos: Uma semana

3 sucessos: Um mês

4 sucessos: Um ano

5 sucessos: Permanente

Tipo: Wyrd

Observação do tradutor
(?)Uma incoerência do livro não da tradução  “The cantrip cannot change the physical form of
a living creature, but objects can be literally transformed.”

Porém da os seguintes descrições: “A brick becomes a flower, or a fish transforms into sand.”
“Nature and Prop to transform a cat into a gun for example.” “a tiger transforms into a lion.”
“transform a werewolf into a puppy.”(!)

Portando fica a critério do narrador se o poder afeta ou não a forma física dos seres vivos.
Oneiromancia
Cortado de Arcadia e um passo removido do Sonhar, changelings procuram conexões com seus
“eus” através do glamour dos sonhos que cada pessoa e animal atinge através das névoas à noite,
mesmo que eles não tem controle ou memória da viagem na manhã seguinte.

Alunos de Oneiromancia exploram a ligação forjada entre o sono e o mundo das fadas, mas
ganham temíveis poderes para espalhar o caos do Sonho para suas vítimas ou soltá-lo sobre o
reino mortal. (Livro C20 pag 213)

•Caminhar nos Sonhos


Depois de aprender o primeiro caminho da Oneiromancia, um changeling pode forjar uma ponte
entre o sonho e a mente de seu alvo,permitindo-lhe entrar completamente em um sonho.
Ela deve escolher alguém ou algo adormecido que ela conhece bem ou pode ver. O personagem
então entra completamente nos sonhos do alvo e desaparece do mundo mundano. O sujeito pode
ou não perceber o changeling é algo mais que uma parte do sonho dela, mas ela se lembrará do
sonho ao acordar.
Aprender Caminhar nos Sonhos pode ser uma iniciação para Oneiromancers, mas todos passam
a respeitar a utilidade e poder no primeiro passo para dominar sonhos. Changelings podem
passar mensagens para o sujeito sonhador, esconder-se de inimigos ou intrometidos intrusos, ou
buscar insight na mente do sonhador. O personagem faz não arriscar qualquer dano físico
enquanto no sonho, mas pode tomar dano quimérico. Ela também não descansa enquanto anda
nos sonhos, então depois de uma noite passada em sonhos de outra pessoa ela vai provavelmente
precisar dormir por si só.
Desesperada para escapar de seus captores, uma boggan se esconde nos sonhos de seu gato.
Um redcap persegue um mortal em seus sonhos, perturbando seu sono e recolhendo pistas sobre
a melhor forma de perturbar sua vida.
Depois de adormecer no refugio, um grupo compartilha um sonho em que eles planejam seu
próximo passo.
Sistema: O cantrip pode ser usado para entrar no sonho de qualquer criatura adormecida, desde
que os changelings conheçam o Reino apropriado. O Oneiromancer não leva nada com ele
quando entrar em um sonho, e vai reaparecer no mesmo lugar que ele lançar a cantrip quando ele
voluntariamente deixa o sonho ou quando o sonhador acorda. A primeira vez que um
personagem lança a cantrip sobre um alvo ele deve ser capaz de ver o alvo, mas o jogador pode
gastar um ponto de Força de Vontade para forjar uma conexão permitindo o Oneiromancer para
entrar em seus sonhos de qualquer lugar no futuro. O sujeito lembra o sonho ao acordar, fazendo
Caminhar nos Sonhos uma maneira eficaz de passar mensagens e enviar avisos. Todos os outros
cantrips de oneiromancia exigem fundição do Caminhar nos Sonhos.

Tipo: Wyrd
•• Construir os Sonhos
Alguns sonhos permanecem com os sonhadores mesmo depois de acordar, colorindo o humor e o
tom do dia. Não mais limitado a entrar no sonho do alvo e tendo interações mínimas, o
Oneiromancer pode exercer controle sobre o sonho para criar um pacífico quadro na mente do
dorminhoco ou invejoso terrores que a assombrarão no dia seguinte.

A mulher que disputa a mesma promoção de um sluagh é atormentada com pesadelos de fracasso,
que a seguem no trabalho no dia seguinte quando ela vê seu chefe. Um eshu se junta ao sonho de
seu filho para compartilhar uma aventura com ele na noite anterior, ele sai para a faculdade e
garante que ele se sente imparável quando ele põe os pés no campus.
Sistema: Construir os Sonhos só pode ser usado como uma extensão de Caminhar nos Sonhos
enquanto estiver dentro dos sonhos de outra pessoa. O changeling pode moldar os sonhos do
alvo e empregar Reinos para criar aspectos do sonho. Qualquer parte do sonho moldado com um
Reino apropriado torna-se um gatilho para o alvo depois que ela acordar. O Oneiromancer decide
se o sonho se torna inspiradora ou aterrorizante, que determina o impacto daqueles dispara
quando encontrado.

Se o sonho foi positivo e repousante, o alvo ganha um ponto de Força de Vontade por dormir e
também ganha dois dados de bônus durante qualquer cena em que ela encontra o gatilho criado
pelo Oneiromancer. Um pesadelo causado por Construir os Sonhos drena um ponto de Força de
Vontade do sujeito em vez disso e causa penalidade de dois dados durante qualquer cena com o
gatilho. Os efeitos do gatilho duram por um dia por cada sucesso rolado quando lançando a
cantrip.

Tipo: Quimérico

•••Portal dos Sonhos


Ao explorar a fina divisão entre a mente sonhadora e o Sonhar em si, um Oneiromancer pode
sobrepor os dois para criar um portal. O sonho do sujeito se torna um caminho dentro do Sonho
que conecta a localização do lançador com o dorminhoco.

Um piskey usa sonhadores para viajar pelo mundo por momentos em vez de sofrer o tédio e a
banalidade das conversas no vôo. O contrabandista nocker evita costumes trazendo seus bens para
o mercado negro via sonhos.
Sistema: Portal dos Sonhos é sempre usado em conjunto com Caminhada dos Sonhos. O Reino
agora dita o que o lançador pode transportar através do sonho do alvo, embora os sucessos
obtidos limitarem o tamanho e volume do que é trazido através do portal .
Portal dos Sonhos pode ser lançado como uma ação prolongada para acumular sucessos
adicionais, com cada rolo além do primeiro custando um ponto de Glamour. Cada sucesso
representa a massa ou volume de um humano adulto que o Oneiromancer pode trazer através o
sonho.

Tipo: Wyrd
••••Manifesto
Sob o comando do Oneiromancer, elementos de um sonho podem nascer no mundo desperto
como uma quimera. Ela mantém controle limitado sobre a quimera consciente por um tempo
após o sonhador acordar, mas sem o Glamor do lançador, a quimera vai desaparecer quando o
sonho for esquecido. Ao derramar sua vontade na manifestação, o Oneiromancer pode até
mesmo puxar a quimera para o mundo mundano, embora desapareça ainda mais rápido.

Impaciente com a covardia de seu aprendiz, o redcap Oneiromancer manifesta uma criatura dos
pesadelos de seu aluno para ensinar uma lição valiosa, e potencialmente fatal.
Cada noite, o inventor nocker sonha e depois esquece criações incríveis, até um Oneiromancer o
ajudar a trazer suas engenhocas noturnas para o mundo desperto, onde ele pode replicá-los.
Sistema: O Reino do cantrip determina quais transferências do mundo dos sonhos para a
realidade quimérica. Assim que o cantrip completa, o alvo desaparece do sonho e manifesta-se no
mundo desperto. A quimera mantém sua natureza do sonho, embora a extensão de seu poder seja
dependente sobre o número de sucessos obtidos pela cantrip. O Oneiromante automaticamente
ganha insights sobre a natureza da quimera, mas quanto mais poderosa e sensível a manifestação,
menos controle ela pode exercer.

Normalmente, uma quimera manifesta desaparecerá quando o sonhador cuja mente gerou a
quimera adormece e começa a sonhar de novo. Para que a quimera manifestada ganhar
permanência no mundo desperto, o lançador deve infundi-lo cada dia com um ponto de glamour.
A critério do Narrador,uma quimera mantida ativa no mundo desperto pelo Oneiromancer
durante um longo período de tempo poderia se tornar permanente, embora uma quimera
consciente pode não sentir lealdade ao Oneiromancer uma vez que se estabeleça no mundo
desperto.

O lançador também pode forçar a quimera a se tornar real no mundo mundano, embora a um
custo mais alto. Manifesto torna-se Wyrd(Fatidico) quando usado dessa maneira, e o jogador gasta
um ponto de Força de vontade. A quimera só então permanece no mundo desperto para uma
cena e não pode ser mantido ativo com o Glamour.
A tabela abaixo descreve o nível de potência da quimera trazido dos sonhos com o cantrip.
Consulte Quimera (p. 315 do livro Changeling The Dreaming 20 Aniversary Edition) para uma
explicação completa.

Quimera Manifestada

1 sucesso: Auto tipo do alvo sem poder real ou inteligência, como voile, com o equivalente a 5
pontos para criação da quimera, inanimados e não conscientes.

2 sucessos: Quimera menor, robusta, mas sem poder especial;equivalente a um item simples
trabalhado ou uma quimera com 10 pontos de quimera, pode ser animado, mas não consciente.

3 sucessos: Uma quimera trabalhada avançada ou o equivalente de 20 pontos de quimera, podem


ser animados e conscientes.

4 sucessos: Quimera trabalhada complexa ou tendo 30–35 pontos de quimera.


5 sucessos: Mestre, quimera trabalhada ou ter 40-50 pontos de quimera.

Tipo: Quimérico ou Wyrd

•••••Fantoche de Sonho
Alguns estudantes de Oneiromancia abandonam o caminho quando o a culminação do seu
treinamento fica clara. Não mais limitado para a manipulação de sonhos ou sua interseção com o
sonhandor, um mestre Oneiromancer pode invadir a mente de um alvo e assumir o controle de
sua forma enquanto dorme.

O ex-amante do sidhe acorda para se encontrar numa cela de prisão, enfrentando acusações
criminais sérias. Ciumento da saúde e energia de juventude, um rezingão revive seus dias de glória
no corpo de seu sobrinho.
Sistema: O mesmo Reino usado para o Caminhar nos Sonhos inicial é usado ao rolar Fantoche
de Sonho. O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade para lançar o cantrip em
qualquer alvo com pelo menos inteligência de nível humano, e o sucesso da cantrip determina
quanto tempo o lançador pode manter o alvo adormecido e manter o controle de seu corpo. O
foco do cantrip experimenta uma versão distorcida do que está acontecendo com ele no mundo
como um sonho.

O alvo do cantrip pode resistir em primeiro lugar percebendo que seu sonho foi invadido com
um teste de Percepção + Tino (Dificuldade 8). O alvo deve então fazer um teste resistido com
Força de Vontade (Dificuldade 8) contra os sucessos rolados para o cantrip.

Enquanto habita o corpo do alvo, o lançador usa seu Atributos físicos (incluindo a aparência),
mas a mantém Atributos sociais e mentais, bem como todas as suas próprias habilidades.

O Oneiromancer pode usar suas artes, mas não obtém acesso a quaisquer habilidades especiais ou
poderes conhecidos do alvo. Ela não pode use o Caminhar nos Sonhos para entrar nos sonhos de
outra pessoa enquanto usando Fantoche de Sonhos.

1 sucesso: O alvo desperta de qualquer estímulo forte, como ruídos altos ou dor.

2 sucessos: O alvo desperta de qualquer dano contundente .

3 sucessos: Alvo acorda se ela tomar quaisquer níveis de danos letais .

4 sucessos: O alvo acordará se sofrer dano agravado.

5 sucessos: Alvo só acorda, resistindo aos efeitos ou quando o lançador deixa seu sonho.

Tipo: Wyrd
Pyretics
Toda alma de changeling arde com o poder do Sonhar, mas nem todos aprendem a aproveitar
essa chama com a magia de Pyretics. O fogo consome, purifica, protege e faz o novo.

Kithain de ambos as Cortes, plebeus e nobres, membros de todas as casas, respeitam o poder da
chama e busca conhecimento dos seus segredos. (Livro C20 pag 217)

•Esquentar
Uma cantrip básica, mas eminentemente útil, o Esquentar aquece o foco do Glamour o suficiente
para causar desconforto, mas não para ferir. Esquentar pode cozinhar comida, ajudar a começar
um fogo, fazer alguém suar e aparecer febril ou aquecer uma arma o suficiente para queimar
alguém que a toque.

Cansado da rotina na escola, um pooka infantil fica em casa doente com febre criada com
glamour.
Um boggan garante a vitória em uma competição culinária por ter cozinhado demais a comida da
concorrência.
Um sidhe usa o Esquentar para distrair seu rival em um conselho de guerra e convencer o duque
a prosseguir negociações em vez de batalha.
Sistema: O reino da cantrip determina o(s) alvo(s). Quando usado em algo inanimado ou não-
consciente, o Narrador deve arbitrar os efeitos do calor (plantas podem murchar, metal torna-se
perigoso tocar, comida cozinha sem uma visível fonte de calor). Quando lançado em uma pessoa,
animal ou criatura, o alvo incorre em um dificuldade +1 para todas as jogadas devido à distração e
desconforto. O número de sucessos determina o número de turnos o alvo permanece
superaquecido.

Tipo: Wyrd

•• Iluminate
Inúmeros mitos da criação dos mortais começam com um luz divina perfurando a escuridão.
Changelings adeptos em Pyretics exercem o poder no coração de tais histórias.
Canalizando Glamour nesta cantrip, o Kithain pode criar uma luz que dissipa a escuridão, a
ilusão e o subterfúgio mesquinho.

O noker se afasta da luz ofuscante, mas vira de volta para ver o seu mentor substituído por um
impostor. Todos que entram na casa do piskey devem primeiro ficar na frente de uma brilhante
pedra a ser revelada.

Sistema: O Reino determina a fonte da luz. O brilho do Iluminate revela qualquer coisa
escondida ou obscurecida. Ilusões sobrenaturais, disfarces físicos e até desonestidade básica
tornam-se mais fáceis para ver através enquanto a luz da cantrip brilha. A luz normalmente
estende-se apenas alguns metros em cada direção, mas pode ser estendido substancialmente com
Reino Cena, e se o cantrip é Wyrd qualquer um pode ver claramente a luz. Qualquer ilusão
sobrenatural ou disfarce com um nível de potência menor que o número de sucessos obtidos para
o cantrip é revelado. Todas as tentativas de mentir ou esconder dentro da área da luz mágica
incorrem a uma penalidade de dados igual ao número de sucessos obtidos para o cantrip. Os
efeitos do Iluminate duram por uma cena, mas pode ser terminada antes pelo lançador.

Tipo: Wyrd ou Quimérico

•••Purificar
Nenhuma impureza agüenta calor suficiente, mas o estudante de Pyretics pode queimar
contaminantes com fogo quimérico que não danifica ou consome o alvo. Purificar faz água e
alimentos seguros para consumir, podem destruir infecções ou venenos e curar temporariamente
a doença. Usando o cantrip com o Reino Fada, o lançador pode até queimar maldições e efeitos
de outros cantrips.

A tentativa de um traidor de envenenar o noker falha por causa de seu cantrip. Na forja do troll,
qualquer metal se torna puro e forte em sua fornalha. Com uma canção esperançosa, o
clurichaun limpa um rio dos poluentes despejados por uma fábrica próxima.

Sistema: O Reino do cantrip determina o que pode ser purificado. Objetos e material inanimado
têm todas as impurezas e contaminantes removidos. Os efeitos nos changelings, mortais, e outras
criaturas dependem das circunstâncias. O Narrador deve determinar quais qualidades como uma
impureza (uma maldição causando desilusão pode ser temporariamente desfeita, mas uma doença
ocorrendo naturalmente dentro do corpo talvez não possa). O número de sucessos pode ser
comparado com a força de qualquer veneno, maldição, doença ou efeito negativo. Se o cantrip
Purificar não coincide ou exceder a doença em sucessos, ele retorna para o alvo depois a cena
atual.

Tipo: Wyrd

••••Engolfar
Às vezes um changeling só precisa destruir algo em fogo. Uma cantrip simples e poderosa,
Engolfar faz o alvo em combustão. O changeling pode escolher se o foco da magia queima da
chama ou permanece protegida da grinalda do magico de fogo. Uma vez que a chama pega
alguma coisa por perto,queima e se espalha como normal, fora do controle do changeling.

Um clurichaun fez a chuva pegar fogo e queimar a fábrica onde ele trabalhou antes de sua
crisálida. Inspirado pelos super-heróis, uma criança envolveu seu corpo em chamas para assustar
um valentão do bairro. A notícia se espalhou rapidamente do vigilante alto e azul com o Machado
envolto em chama.

Sistema: O Reino determina o que entra em combustão ou se torna envolto em chamas. O


número de sucessos determina a intensidade e duração do fogo, mas se pega alguma coisa
inflamável, esse fogo mundano persistirá e se espalhará. Cada sucesso representa o número de
turnos do alvo das queimaduras cantrip ou está rodeado pela chama pirética. Se o cantrip é usado
para queimar o alvo, eles sofrem um dano agravado por turno.Se o cantrip cercou um alvo
protegido com a chama, alguém ou alguma coisa que não seja o lançador ou o alvo tocando a
chama sofre um dano agravado por rodada de contato.
Tipo: Wyrd

•••••Canção de Phoenix
A fênix queima em chamas da destruição e das cinzas voltam a surgir como novas.
Maestria de Pyretics concede o mudando o poder da nova vida em face da destruição.

Depois que o changeling invoca a Canção da Fênix, se o destinatário desta bênção morrer ou for
destruído, ela ou ele queima até as cinzas para subir como novo pouco tempo depois.

Sistema: O Reino usado na cantrip decide o que ou quem retornará se for morto ou destruído
durante a cena atual. Assim que o foco desta poderosa magia leva dano fatal ou é quebrado além
do reparo, a Canção de Fênix começa e o alvo explode em chamas. O número de sucessos no
cantrip determina quanto tempo o alvo permanece inerte e em fogo, após o que ele volta como
novo, totalmente restaurado de corpo e mente. A Canção de Phoenix restaura todos os níveis
vitalidade do alvo, Força de Vontade, Glamour e qualquer outro recurso relevante ou aspecto do
alvo.

Tipo:Wyrd

Skycraft
Skycraft é a arte antiga e raramente vista de comando sobre o vento e o trovão.
Era uma vez, ou então um eshu conta, os senhores das fadas montavam carruagens dos ventos e
caçava o raio para que eles pudessem forjá-lo em suas lâminas em brilhantes adornos.
Eles chamaram o Vento do Norte para a mão e falavam com a voz do tornado. Esse poder
absoluto foi perdido para as fadas, salvo nas profundezas de perigosas libertações, mas eles
mantêm até agora os rudimentos de seu domínio sobre as forças do céu.

Skycraft é uma arte rara, favorecida por seus praticantes como alternativa refinada à magia comum
de Primal ou Andanças. É praticado principalmente por trolls, e rumores de serem muito
apreciados pelos tritões e selkies, embora alguns eshu acham uma elegante Arte que lhes empresta
um certo sopro de tempestade. (Livro C20 pag 219)

•Ventania
Um eshu faz uma entrada verdadeiramente dramática, cabelo e casaco batendo em volta dele. Um
troll segura o topo de uma escada, enviando um vento castigante contra aqueles que tentam subir
e lutar com ele. Um boggan gorducho corre como um velocista olímpico, empurrado pelo próprio
vento.

O changeling pode evocar um poderoso vento, usando-o para acelerar o movimento de si mesma
ou de seus aliados, para confundir inimigos, ou simplesmente para atacar como ele desejar.

Sistema: O Reino selecionado determina quem o vento ajuda, ou de onde sopra. Se usado para
atingir uma pessoa, o changeling pode colocar um poderoso vento em suas costas, duplicando sua
velocidade de movimento para cada dois sucessos, ou ela pode corta sua velocidade de movimento
pela metade para cada dois sucessos rolados colocando o vento contra ele. Esses ventos duram por
(Glamour) minutos. Se um objeto é alvo, o changeling pode empurrá-lo ao longo de (Glamour)
milhas por hora por cinco minutos por sucesso, direcionando o vento como ele quiser. Como
alternativa, ele pode fazer um objeto ou pessoa a fonte de um poderoso vento que ruge em todas
as direções, tornando difícil para os outros se aproximarem do encantado (trate todos que se
aproximam como se o changeling estava colocando o vento contra eles; dura por um minuto por
ponto de Glamour). Finalmente, com aplicação adequada de Natureza, o changeling pode
simplesmente causar o vento soprar em uma certa direção, como ele quiser, com cada sucesso
ganhando seus 10 milhas por hora de velocidade do vento ou 10 minutos de vento sustentado,
distribuído como ela acha melhor.

Tipo: Wyrd

••Gremlins Elétricos
Um gerente de escritório amaldiçoa quando o oitavo sistema do dia trava. Com um suspiro, ele
manda todos para casa pela tarde nenhum trabalho pode ser feito assim. Sentado em uma janela e
olhando para o lindo dia lá fora, um sátiro sorri e sai de sua mesa.

Esta cantrip convoca uma série de gremlins quimeras menores que atrapalham os dispositivos
elétricos. Gremlins são minúsculas criaturas amarelo-esverdeadas abençoadas com a capacidade de
se esconder atrás qualquer coisa, não importa quão pequena, quando diretamente observada, cuja
a presença interrompe a eletrônica complexa. Um indivíduo atormentado por uma série de
gremlins encontra eletrônica complexa impossível de gerenciar, com a tecnologia moderna recusa
a sua presença a funcionar.

Sistema: O Reino determina quem ou o que os gremlins perseguem e assediam. Fada e Ator
inflictam uma série de gremlins que atrapalham o alvo de usar qualquer eletrônica complexa,ou
demorar mais tempo para usá-la que o normal.
Natureza e Objeto podem ser usados para influenciar gremlins em objetos e fenômenos com
resultados semelhantes, desde a destruição direta de um computador, até a criação de pedras
"amaldiçoadas",casacos, e assim por diante, que jogam um feliz inferno com eletrônica em sua
vizinhança.

Eletrônicos como alvo de gremlins sofrem incapacitantes falhas, interrupções, erros, curtos-
circuitos, interrupções de sinal e contrair vírus misteriosos e confusos sem aparente razão,
tornando-os inutilizáveis.

Quanto mais sucessos rolam, mais tempo os gremlins persistem,como descrito abaixo:

1 sucesso: Os gremlins se escondem por uma cena.

2 sucessos: Os gremlins atormentam o alvo por um dia.

3 sucessos: Os gremlins persistem para o Glamor do conjurador em dias.

4 sucessos: Os gremlins duram duas vezes o Glamour do conjurador em dias.

5 sucessos: Os gremlins perseguem seu alvo por três vezes Glamour do lançador em dias.

Tipo: Quimérico
•••Velocidade de Furacão
Um troll sorri, encurralado e impossivelmente em desvantagem. "Você quer a lâmina do conde?
Então vá buscar ”, ele grita, arremessando tesouro ancestral no horizonte. O vidente do conde
será capaz de encontrá-lo, mas a partir das expressões em seus rostos, a gangue de redcaps e sátiros
não possuem tais talentos.

O changeling invoca a própria essência do vento em si e infunde em uma pessoa ou coisa.


Aqueles infundidos com Velocidade do Furacão não só ganham a rapidez do vento, mas também
sua perspectiva expansiva, acelerando seus reflexos e reações. Objetos se tornam como um só com
o vento, carregando -se tremendas distâncias, uma vez impelido ao movimento.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é encantado. Se usado para melhorar um
objeto, cada sucesso reduz o peso do objeto pela metade e dobra a distância que pode ser jogado,
empurrado ou de outra forma impulsionado. Se uma pessoa é alvo,cada sucesso aumenta sua
Iniciativa por um a cada rodada, e cada dois sucessos aumentam sua Destreza em um. Esta cantrip
dura por Glamour do changeling em rodadas.

Tipo: Wyrd

•••• Sudário da Tempestade


Um troll bate seus punhos, e eles crepitam com poder mortal. Um sidhe levanta seu escudo e sua
superfície rasteja com eletricidade. Um clurichaun fugindo bate uma porta atrás dele, risca um
raio ziguezagueando com a ponta de seu canivete de bolso ,e é gratificado a o ouvir os uivos de
seus perseguidores enquanto eles passam um momento depois, provocando uma explosão de
faíscas dolorosas.

O changeling invoca a essência do raio no alvo desta cantrip, cercando-a com um nimbo pontudo
de destruição elétrica.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha a aura crepitante. Qualquer pessoa que
entrar em contato com essa barreira, seja tocando um objeto ou pessoa ou sendo tocada por eles
por sua vez (o que pode exigir um ataque Briga ou Armas Brancas) sofre três dados de dano
contundente. Sudário da Tempestade dura por uma rodada por sucesso. O changeling que lança
essa cantrip está sempre imune a seus efeitos, e assim pode encantar suas próprias armas ou
roupas sem qualquer perigo, embora nenhuma outra os personagens desfrutam de tal imunidade.

Tipo: Wyrd

•••••Senhor de Levin
Um mestre de Skycraft comanda os fogos do céu,e pode enviar o raio para atacar seus inimigos.
Este cantrip normalmente só funciona sob um céu aberto, mas um changeling que se encantou
com a Sudário da Tempestade pode usar o Senhor de Levin para lançar relâmpagos de suas
pontas dos dedos contanto que a mortalha da tempestade persiste.
Sistema: O Reino usado determina quem o raio atinge. O teste de ativação de Lord of Levin
também é tratado como um rolagem de ataque. Se for bem sucedido, isso pode ferir 5 dados de
dano letal mais um dado por sucesso extra no teste de ativação, e atordoa o alvo de tal forma que
eles sofram uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados até o final do próximo turno.

Tipo: Wyrd

Primavera
A primavera incorpora o otimismo vibrante, a maravilha a beleza das fadas, e a afinidade com a
natureza. Cantrips de primavera canalizam o Glamour para crescimento, nova vida e proteção.
Embora modernos changelings prefiram a arte de Primal , Primavera mantém um grupo dedicado
de praticantes, principalmente nas Cortes Seelie. (Livro C20 pag 225)

•Despertar
Nova vida, uma semente germinada no coração da Primavera é a promessa de começos e despertar
da dormência ou do sono.

O changeling começa sua jornada na Arte da Primavera aprendendo a pôr fim à hibernação e
incentivar o crescimento. O changeling planta uma semente de Glamour e depois observa como
arraiga e desperta o foco do cantrip.

Um sidhe cortês garante que as plantações de seu soberano comecem a crescer esta estação. Uma
grande quimera dorme no Sonho Próximo, mas o sátiro deve despertá-la e implorar por sua ajuda.
Depois de assistir o escritor lutar para colocar palavras na página, um troll útil planta uma
semente na mente do artista que pode se tornar a próxima grande história de sua geração.

Sistema: Despertar dá nova energia ao alvo, conforme determinado pelo Reino. Qualquer coisa
que esteja dormente ou congelada retorna; qualquer coisa estéril ou vazia volta a nova faísca da
vida. O efeito específico depende inteiramente do Reino usado e o contexto quando lançado, mas
a principal função desse cantrip é despertar qualquer coisa inerte.
O número de sucessos determina quão é poderoso o efeito. Um sucesso seria suficiente para
começar um velho carro enferrujado em um galpão abandonado, enquanto cinco sucessos podem
ser necessário para combater os efeitos do Estase (ver a Arte Inverno logo adiante,ou Winter, p.
230- C20).

Tipo: Quimérico ou Wyrd (dependendo do alvo)

••Recuperação Definitiva
Todas as coisas vão para terra e da terra todas as coisas retornam. Dado tempo suficiente, a
natureza recupera tudo, e com um pouco de glamour, o changeling lançando Recuperação
Definitiva pode acelerar o processo. Útil como uma demonstração de poder e para causar
distração, as plantas e folhagens que cobrem o alvo continuar a crescer e sobrecarregar a cena
inteira.
Um sátiro faz um jardim crescer no meio do seu apartamento para impressionar e encantar um
mortal. Percebendo que ele está sendo seguido, o duque faz com que vinhas e árvores cubram e
desativem o carro seguindo ele. Em uma estranha reviravolta, o sluagh chama um dossel de
árvores para bloquear o sol e salvar o vampiro pego no dia.

Sistema: O foco do cantrip como determinado pelo o Reino se torna o centro de um crescimento
explosivo de plantas.
Mesmo que não exista nada natural nas proximidades, raízes, flores, árvores e vinhas brotam do
chão, ou fora do alvo em si, e cobrem a superfície. A folhagem dura uma cena, depois da qual eles
murcham e desaparecem gradualmente.

Se a cantrip atingir uma máquina ou objeto, ela se tornará inutilizável até que alguém remova a
folhagem de dentro do item. Uma pessoa ou criatura apanhada na cantrip deve disputar com a
flora e fazer tudo o que puder para puxar e rasgar plantas como elas crescem sobre ela ou correm
o risco de ser coberto completamente. Um alvo vivo não pode se mover ou tomar qualquer outra
ação física até acumular mais sucessos do que os do cantrip em um teste usando Força + Esportes.

Tipo: Wyrd

•••Bem da Vida
Lendas da água da vida, um poço místico ou elixir que cura feridas ou concede a vida eterna,
aparecem na maioria das culturas ao longo dos tempos. Esta cantrip de Primavera não reverte o
envelhecimento ou conceder imortalidade, mas infunde o alvo com Glamour que cura alguém
próximo ou em contato com o cantrip.

O clurichaun assistindo duelo de dois amigos fica entre eles e cura os ferimentos dos dois.
Desesperado pelas vidas perdidas em ambos os lados, um cavaleiro troll faz a chuva restaurar a
vida aos feridos no campo de batalha.
Esperando dar conforto a um médico cansado, um pooka faz dele um recipiente para curar
quando ele inicia seu turno.
Depois de uma emboscada, um redcap oferece a carne e o sangue de seu maior inimigo para curar
seu grupo.

Sistema: O Reino determina a fonte da cura para qualquer coisa perto do alvo. Basta estar na
proximidade do foco do Bem da Vida restaura um de dano por contusão ou letal por cena.
Tocando o alvo do cantrip cura um de dano contusão ou letal a cada turno. Consumir todo ou
parte do foco do cantrip restaura todos os danos por contusão e letal, e também cura um dano
agravado. Gastar uma quantidade estendida de tempo perto do Bem da Vida também pode curar
infecções, neutralizar venenos e reduzir a gravidade das doenças. Efeitos de cura desse cantrip não
distingue entre amigos ou inimigos, e vai cure qualquer um que esteja perto do alvo da cantrip.

O número de sucessos determina a duração:

1 sucesso: Um minuto

2 sucessos: Uma hora


3 sucessos: Uma cena

4 sucessos: Um dia

5 sucessos: Uma semana

Por exemplo, uma boggan lança um truque de Bem da Vida no guisado que ela está cozinhando
usando Alçada Natureza. Quando seus amigos tropeçam através da porta, feridos e com doenças
de sua última aventura, ela insiste que eles tomem um tempo para comer a refeição caseira. O
jogador do boggan rolou três sucessos para o cantrip, o que significa que quem come uma porção
do ensopado durante a cena atual irá restaurar todos os danos por contusão e letal, bem como até
um dano agravado.

Tipo: Wyrd

••••Anel de Fada
Lendas humanas falam de círculos de cogumelos, flores silvestres, ou pedras conhecidas como
anéis das fadas lugares perigosos para os mortais porque as fadas que vivem e dançam nos anéis
podem seqüestrar ou amaldiçoar todos os intrusos. O folclore contém uma semente da verdade.
O Anel de Fada é uma cantrip de primavera que permite que um changeling crie um círculo que
ofereça proteção e ocultação de qualquer estranho, com graves conseqüências para quem se
intromete.

Uma criança organiza seus brinquedos em um círculo ao redor dela no centro de seu quarto e vê
o intruso olhar além dela e continue procurando na casa. Conchas formadas em um círculo na
praia permanecem no lugar através da maré alta, e o noker dentro traça o próximo passo em
segurança. O mago da corte amaldiçoa seu marido depois de sua explosão com o rei, então o
sátiro lhe dá uma breve pausa das explosões furiosas dentro de um círculo de fada.

Sistema: A Peta para este cantrip sempre envolve um círculo de alguma substância natural que
defende a área protegida.
O Reino determina quem ou o que pode ser protegido por dentro.
Qualquer um e qualquer coisa que o personagem permita dentro do anel (e dentro do Reino (s)
utilizado (s) )torna-se invisível para o exterior e protegido de qualquer tipo de magia hostil.

O anel das fadas dura até o próximo amanhecer, e o número de sucessos determina a força da
proteção mágica.
Cada sucesso no cantrip adiciona um para a dificuldade de qualquer um que tente detectar ou
prejudicar os que estão dentro do anel. Além disso, o número de sucessos determina a força da
maldição que aflige qualquer um que viole o círculo de proteção. Uma maldição de um anel de
fada dura até a próxima lua cheia.

1 sucesso: Menor maldição (erupção cutânea cobrindo seu corpo)

2 sucessos: Maldição significativa (falar em um sorteamento aleatório de línguas)

3 sucessos: Grave maldição (sua mão direita contrai e enrijece, tornando-se inútil)

4 sucessos: Poderosa maldição (Cega, surda ou muda)


5 sucessos: Maldição lendária (incapaz de usar mágica ou outro poderes sobrenaturais)

Tipo: Wyrd

•••••Renovação
Todos os anos, a Primavera realiza o derradeiro milagre, descongelando o solo e ressuscitando a
vida numa paisagem feita temporariamente estéril pelo inverno. Magia dos Mestres da Primavera
entra no ciclo de morte e renascimento para conceder temporariamente a vida a qualquer coisa
inerte ou morta. O círculo fecha logo depois, no entanto, como Glamour apenas sustenta a
ressurreição por alguns preciosos momentos.

O rei de coração partido retorna ao túmulo de sua esposa a cada ano em seu aniversário para rir,
comer, amar e depois beijá-la novamente antes do retorno de um ano para a morte. Acreditando
na batalha perdidas, as tropas do general troll começam a recuar até verem todos os irmãos
mortos de pé e voltam para a luta. Um piskey acha um tesouro inerte e drenado, mas invoca a
Renovação da Primavera para ativar o poder do tesouro novamente.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade em adição ao Glamour necessário
para abastecer este cantrip. O personagem deve visar algo morto ou inerte que ela pode
reconhecer (um esqueleto ou casca de um edifício seria suficiente, mas não o conteúdo de uma
urna), e use o Reino apropriado.

O alvo retorna à vida (se alguma vez esteve vivo) ou é restaurado. Renovação não cria uma cópia
ou um morto vivo; o foco do cantrip temporariamente revive e torna-se tão cheio de a vida como
ela estava no seu auge. Renovação não concede proteção especial ou resistência a danos
mundanos ou místicos. Se o alvo morre ou é destruído, ela retorna à morte.

Cada sucesso na rolagem do cantrip garante a renovação para uma cena. Independentemente do
número de sucessos obtidos, a magia desaparece no próximo nascer do sol. Porque Renovação
bate na mais antiga magia de ciclos, o cantrip não pode ser lançado no mesmo alvo mais de uma
vez durante o mesmo mês lunar.

Tipo: Wyrd
Verão
A Arte do Verão está entre as mais célebres mágicas do Kithain, e é particularmente associado
com a corte Seelie. Esta poderosa arte sazonal aproveita a magia do fogo da paixão, de dias
quentes de saudade e noites de sonho. Muitos changelings consideram-no uma ferramenta
inestimável na persuasão do Glamour do coração cínico do mundo do outono.

Enquanto a Arte do Verão é amplamente pensada como magia Seelie,a verdade é que Kithain de
ambos os tribunais valoriza e o pratica,nobre e plebeu. De fato, os Unseelie fizeram a paixão deles
como a palavra de ordem, e a arte de verão é perfeita para eles excepcionalmente. Fora de todos os
Kithain, é mais popular entre os sidhe, sátiros e selkies. (Livro C20 pag 227)

•Vaga-lumes
Todo mundo que vem perto da porta da frente de um velho clurichaun renzingão tende a desistir
de qualquer recado trazido a ele, consumido pelo arrependimento sentimental. Um sátiro
encobre-se em um uma nuvem de desejo, preparando-se para uma noite na cidade.

Esta cantrip invoca motes brilhantes e coloridos de luz da substância do Sonho.


Vaga-lumes não apenas iluminam a área ao redor deles, mas suavemente cores pulsantes evocam
uma ressonância sutil de uma emoção de a escolha do changeling naqueles que os visualizam.
Tanto o lampejos e a luz que eles lançam são invisíveis aos seres mundanos, mas os mortais
tocados por sua luz ainda reagem à sua ressonância emocional.

Sistema: O Reino usado com esse cantrip determina quem ou o que os vaga-lumes reúnem ao
redor. Eles providenciam tanta luz quanto uma tocha acesa para o resto do cena, pelo menos para
quem pode ver as coisas do Sonho.

Mais importante, todos os que são tocados diretamente pela sua luz ou quem vê esse brilho,
sentem sutis agitações de uma emoção da escolha do changeling ,raiva, melancolia, luxúria,
felicidade e assim por diante. Rolos que aproveitam essa emoção ressonância desfrutam de -1 nas
dificuldades.

Tipo: Quimérico

••Acender
Um valentão treme no escuro, sentindo os ventos de um sluagh de tensão em terror gritando.
A piada de um pooka provoca pouco mais do que risadas até que ela força um pouco de magia
nela a resposta do público enche a sala de riso desamparado.

Expelindo um sopro de Glamour, o changeling ventila as chamas de paixão a uma grande e


maníaca altura. Qualquer emoção que o indivíduo está sentindo quando encantado com
Ascender intensifica dramaticamente, irritação se torna ressentimento fervilhante, a raiva se torna
uma fúria completa, a tristeza se aprofunda em depressão, alegria se desdobra em felicidade, e o
amor se torna uma paixão que tudo consome. Se direcionado a um objeto, qualquer emoção que
objeto inspira naqueles que interagem com ele tornar-se similarmente inflamado.

Sistema: O Reino usado determina o alvo do cantrip. Os efeitos do Ascender duram um minuto
por sucesso quando usado em alvos vivos, e uma hora por sucesso quando usado em objetos.

Tipo: Quimérico

•••Aphrodisia
Muito favorecido pelos tritões, sátiros, clurichaun e certas outras fae, esta cantrip é a arte de criar
emoções abrangentes, admiração, fascinação e até desejo. O alvo deste encanto ganha uma atração
magnética. Se uma pessoa é encantada, a cada palavra e ação sua se tornam fascinantes e
cativantes. E se Aphrodisia é lançada sobre um objeto, todo mundo que contempla o objeto
imediatamente cobiça ele.

Sistema: O Reino usado para lançar Aphrodisia dita quem ou o que se torna fascinante e
desejável. Este efeito dura uma cena, e seu encantamento afeta todos os indivíduos com uma
menor pontuação de Força de Vontade do que os sucessos obtidos para ativar o cantrip.
Enquanto as fascinações de Aphrodisia são poderosas, elas não pode obrigar alguém a violar sua
natureza fundamental ou Legados um cavaleiro de honra não pode ser obrigado a roubar as joias
de seu lorde por esta cantrip , embora um servo menos idealista pode, e outros cantrips (como
Ascender) podem ajudar a agravar sua sensação de desejo forçado.

Tipo: Quimérico

••••Benção de Vesta
O lar de uma casa representa segurança e hospitalidade. Se empregando a Bênção de Vesta, um
changeling cria o conforto de casa em qualquer lugar que ela pode criar abrigo .
Útil para viajantes e qualquer um sendo caçado, o Glamour do changeling age como um sentinela
e fornece um aviso instintivo para qualquer intrusão.

Além disso, qualquer pessoa convidada para o espaço santificado sente restaurado e
rejuvenescido.

Sistema: O Reino determina o ponto focal do espaço seguro, e o cantrip requer que o changeling
estabeleça algum tipo de abrigo, acampamento ou recinto para definir o espaço protegido.
A Bênção de Vesta permanece em vigor até o próximo nascer do sol ou até o foco da cantrip sair
do espaço estabelecido. Tudo na vizinhança do alvo que é bem-vindo pelo changeling vem sob a
proteção da Benção de Vesta. O changeling toma conhecimento de qualquer um que não tenha
sido convidado se aproximando do alvo da cantrip, e qualquer um bem-vindo por o changeling
pode restaurar Força de Vontade e Glamour.

O número de sucessos determina o valor adicional de Força de Vontade e Glamour todos dentro
da Bênção podem restaurar, desde que permaneçam lá durante a noite.
1 sucesso: Um ponto de Glamour

2 sucessos: Um ponto de Força de Vontade e um ponto de Glamour

3 sucessos: Um ponto de Força de Vontade e dois pontos de Glamour

4 sucessos: Cinco pontos de Força de Vontade e / ou Glamour em qualquer combinação

5 sucessos: Restaura toda a Força de Vontade e Glamour

Tipo: Wyrd

•••••A Lâmina de Beltane


Com os gestos do changeling a mácula da Banalidade de seu alvo explode em chamas vermelho-
ouro brilhantemente destrutivas.

Era uma vez, este cantrip foi a grande e brilhante espada do verão, usado para dirigir mortais e a
mácula do mundano longe dos refúgios secretos e escondidos dos reinos dos fae. Agora que a
Banalidade afogou o Mundo Outonal, esta cantrip continua a ser uma arma potente, mas aquele
cujo feroz calor agora parece inadequado para impedir a chegada do inverno .

Sistema: O Reino usado determina o alvo do cantrip. Se a Lâmina Beltane for lançada com
sucesso, o changeling rola dados de dano letal (dificuldade é a classificação de Banalidade do
alvo). Se o jogador rolar cinco ou mais sucessos na ativação rolagem, esse dano é agravado, e cada
dois sucessos queimar um ponto de banalidade.

Tipo: Wyrd

Inverno
Apesar de uma longa ausência do Sonho, changelings permanecem ligados às estações. Cada um
dos quatro ciclos cria poderosa magia para o Kithain, mas nenhum tão inflexível e assustador
como o inverno. O inverno aproveita a conexão das fada para lagos congelados, noites sem fim e
ventos amargos. As cantrips do inverno trata do frio, do gelo, do medo e da perda do desejo.
Muitos vêem o inverno como uma arte Unseelie, mas qualquer changeling pode aprender magias
de inverno.(Livro C20 pag 230)

•Calafrio
A primeira e mais benigna aplicação das magias de inverno permite que o changeling abaixe a
temperatura do alvo significativamente durante um curto período de tempo. O frio não causa
ferimento ou dano quando lançado em uma criatura viva, mas plantas e objetos podem murchar
ou quebrar, respectivamente. Fornecendo o Kithain poder ver o foco do cantrip, ela pode
inaugurar um profundo e frio desagradável.

Um barman boggan mantém as bebidas frescas e refrescantes quando a máquina de gelo quebra.
Ciumento e vingativo, um desprezado sidhe mata todas as plantas no jardim de seu ex-amante.
Obcecado com sua vigilância, o sluagh arrepia o intruso criminoso antes de golpear.
Sistema: O reino da cantrip determina o (s) alvo (s) e o changeling possui controle suficiente sobre
o Glamour para agradavelmente esfriar uma bebida ou fazer alguém tremer e se mover enquanto
eles tentam inutilmente escapar do frio. Quando usado em algo inanimado ou não-consciente, o
Narrador deveria arbitrar os efeitos do frio (flores morrem, metal torna-se perigoso para tocar, a
chuva se transforma em granizo). Quando lançado em um sangue quente animal ou criatura, o
alvo incorre em uma dificuldade de +1 em todas as jogadas devido à distração e desconforto. O
número de sucessos determina o número de turnos que o frio persiste.

Tipo: Wyrd

••Coração Endurecido
O inverno não chora pelo viajante perdido, congelando na neve. O inverno não protege a presa
rastreada por lobos ou preso na armadilha do caçador. Tocando no coração do frio, adeptos do
Inverno muda a emoção e isola o foco de sua cantrip de manipulação e influência. O alvo se torna
incapaz de reunir sua própria paixão e vontade, um preço significativo pela resistência até mesmo
às manipulações mais poderosas .

Enfrentando um barão cruel em sua corte, o troll continua de pé enquanto qualquer outro alvo é
obrigado a se ajoelhar. Um boggan faz o animal de estimação favorito de duque indiferente aos
comandos do seu mestre. Ordenado pelo rei para executar seu próprio filho, o cavaleiro sidhe
congela qualquer emoção para derrubar o machado sem hesitação.

Sistema: O reino da cantrip dita o alvo, que então torna-se insensível e resistente a manipulações
mundanas bem como mente sobrenatural ou controle de emoções. Além disso, o alvo não pode
gastar Força de Vontade pela duração do cantrip.

Um jogador pode usar Coração Endurecido para impedir que um objeto ou outro alvo
inanimado de obedecer a um comando como do Dictum,mas normalmente os changelings usam
isso em Kithain, mortais,pródigos, ou quimera. O número de sucessos determina o duração da
cantrip:
1 sucesso: Uma cena

2 sucessos: Um minuto

3 sucessos: Uma hora

4 sucessos: Uma cena

5 sucessos: Um dia

Tipo: Quimérico

•••Terror da Longa Noite


O verdadeiro inverno escurece a luz e engole o calor. Sozinho e frio até os mais corajosos sentem
um profundo medo existencial quando confrontados com uma escuridão interminável e frígida.

O cavaleiro sluagh faz com que seu inimigo recue na frente de toda a corte. O cantrip de um
pooka faz seus cúmplices mortais fugirem, deixando os frutos de seus furto apenas para ele.
Correndo pelos quintais para fugir a um dauntain, um nocker envia os pastores alemães
residentes a encolherem em suas casinhas.

Sistema: O Reino determina o alvo do intenso e medo esmagador. A cantrip dura pela cena atual.
O alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade para realizar qualquer ação diferente de correr,
ocultar ou esconder-se durante a duração do cantrip.
Changelings e outras criaturas sobrenaturais podem resistir a Magia de inverno, gastando um
ponto de Força de Vontade e então fazendo um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade
8) contra o número de sucessos pontuados na cantrip.

Tipo: Quimérico

•••Esculpir
Passando por invocações básicas de frio, o changeling conjura gelo com seu glamour e o esculpe
para o que quer que seja seu propósito. A criação não pode ser confundida com outra coisa do
que o gelo, e se sente amargamente frio ao toque de qualquer outra pessoa, mas a escultura não
derrete a menos que seja exposta ao calor ou à chama mágicas.

Confrontando o homem que matou seu irmão, o sluagh forma gelo em sua boca, sufocando-o em
minutos.
Um sidhe cavaleiro, surpreso e sob ataque, forma armadura e uma espada para ajudá-lo na
batalha. Precisando de algo bonito para negociar à quimera para informação, um boggan cria um
gelo ornamentado a escultura de sua cidade.

Sistema: O Reino determina o que o changeling esculpe com a cantrip. Esculpir o rosto do
inimigo do grupo requer Ator, enquanto esculpindo uma casa usaria Objeto e Cena. Usando
Natureza, um personagem poderia criar um jardim congelado com flores de gelo.
Depois de concluído, o produto finalizado é extremamente durável.

O tamanho e a escala da cantrip podem exigir vários minutos ou até mesmo horas para formar,
mas o changeling pode criar e formar o gelo em qualquer lugar dentro de sua linha de visão. Uma
vez o personagem lança o cantrip, o gelo começa a se formar e tomar forma. Cada turno por sua
vez, aproximadamente um pé cúbico de gelo aparecerá e se forma. O personagem não precisa se
concentrar na magia além do turno que ela lançou a cantrip.

Aplicações de combate desta cantrip tendem a ser cruas, mas eficaz (um pingente afiado como
arma ou botas deformadas de gelo enraizando um alvo ao chão), enquanto, dado tempo e espaço,
um o changeling pode criar cenas de beleza de tirar o fôlego. O produto esculpido nunca pode
mover ou simular a vida. Uma escultura de gelo de um pessoa não se anima ou se torna um
golem. Objetos e itens criado com função como suas contrapartes mundanas desde que não
tenham partes móveis (a armadura de gelo fornece proteção, mas um carro de gelo não pode ser
acionado).

O número de sucessos determina quanto tempo o produto da cantrip dura antes de derreter:

1 sucesso: Um turno.
2 sucessos: Um minuto.
3 sucessos: Uma hora.
4 sucessos: Uma cena.
5 sucessos: Um dia.

Tipo: Wyrd

•••••Estase
O cantrip final ensinado aos mestres do inverno permite um changeling prender um alvo em
geada mágica por extensos períodos de tempo, mantendo-o exatamente como está, mas imóvel e
(se aplicável) inconsciente. Qualquer coisa ou alguém colocado em a estase não envelhece, decai,
quebra ou muda. Para a duração do cantrip o alvo permanece suspenso no tempo. Quebra através
do gelo requer magia poderosa, como de um mestre de Pyretics ou Primavera.

Um redcap solitário recolhe mortais congelados para manter em sua casa como uma família.
A duquesa envolve sua filha envenenada na geada mística até que ela possa encontrar o antídoto.
Um nocker coloca um dispositivo quimérico complexo em estase para que ele possa trazê-lo de
volta a sua oficina e começar a trabalhar em engenharia reversa.

Sistema: O reino da cantrip determina o (s) alvo (s).Changelings e outros seres sobrenaturais
podem resistir ao efeito de Estase com um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor bem
sucedido (dificuldade 9). O sujeito colocado em estase não pode agir, não sofre dano, e fica
completamente inerte.

Poderes sobrenaturais ou magia podem derreter a geada mágica revestida no alvo, mas calor ou
força mundana não quebra a barreira. Qualquer um que tente desfazer o Estase deve executar
uma ação prolongada usando um apropriado (como determinado pelo Narrador) poder ou
habilidade. Tentando desfazer o cantrip de Inverno final requer cinco sucessos por sucesso do
teste de cantrip original.

O número de sucessos determina o comprimento do estase, embora o changeling que lançou o


cantrip pode acabar a qualquer momento.

1 sucesso: Uma cena

2 sucessos: Um dia

3 sucessos: Uma semana

4 sucessos: Um mês

5 sucessos: Um ano

Tipo: Wyrd
Os Kith
“ ”
Criação de kith
(Livro C20 pag 197)

Changeling inclui 13 kiths "primários" para os jogadores escolherem , além de vários outros kiths “menores”
encontrados no Capitulo Dez do livro Changeling The Dreaming 20th Aniversary.

Além do mais, os jogadores podem assumir os papéis dos inanimae, os Nunnehi e o Menehune. Com certeza,
são opções suficientes para os jogadores não é ?

Não, não é. Os kiths e Gallain apresentados no livro “C20” são extensas, mas não começam a arranhar a
superfície do profundidade e variedade de seres mitológicos que poderiam concebivelmente contar como
Kithain, para não mencionar que os jogadores podem surgir com seus próprios seres de fadas. Por isso,
apresentamos esta seção na criação de novos kiths.

Criar um novo kith é um processo de seis etapas. Deve envolver o jogador criando o kith com o NARRADOR,
neste ponto fazendo muito trabalho em um novo kith incrível. Porém se o Narrador quer uma crônica em que
todos sejam boggan!? Dassa forma, o Narrador deve dizer ao jogador se ele tem restrições específicas.
Por exemplo, ele pode decidir que a magia que afeta o tempo é a única província da Arte Chronos e, portanto,
exigem que os kiths criados evitem os Direitos de Nascimento que incluem tal mágica.

Primeiro Passo: Conceito


Primeiro, conceitualize o kith. Se você está tomando inspiração da mitologia, literatura, literatura ou alguma
outra mídia,leve algum tempo para pensar sobre o que é,e a apresentação de o potencial com que você foi
convencido disso. São os efeitos visuais cerca de um personagem de um filme? A maneira inteligente que eles
colocam mortais intrometidos em seu lugar? Você pode sentir que uma criatura fada de uma lenda deve, por
direito, ser representado no mundo de Changeling: The Dreaming, sem ter um “gancho” específico , isso
também é bom! Tente e descubra suas razões para quere trazer este novo kith para o Sonho.

O conceito para o seu novo kith não precisa ser coerente e não precisa ser jogável, "equilibrado" ou mesmo
incluir qualquer mecânica em tudo, neste momento. Por enquanto, apenas escreva as coisas que você acha que
são incríveis. Se algumas coisas na lista contradizem outras coisas, isso é perfeitamente aceitável. O Sonhos não
fazem sentido sem algum contexto maior, a maior parte do tempo, mas eles podem ser uma grande inspiração.

Pense no conceito em termos de:

Aparência: Como o kith aparece, fisicamente falando? Que recursos não humanos tem, se algum? O que
desafios que esses recursos sugerem? Tenha cuidado de sugerir que todos os membros de um kith pertencem a
uma determinada etnia ou nacionalidade, mas se o kith tem apenas alguns membros, é razoável sugerir que eles
estão concentrados em uma determinada região.

Mágica: Que tipo de magia a criatura usa nas histórias inspiradoras ou mídia? Se você está inventando o kith de
todo pano, que tipo de talento mágico parece legal pra você? Não tente pensar em World of Darkness ou termos
de mudança ainda, apenas observe o que a criatura é capaz. Se você está se inspirando em um ser de praia que
pode invocar furacões, vá em frente e anote isso.

Sim, um personagem jogável provavelmente não pode convocar essas tempestades, mas vai te dar uma direção.
Sonhos: Que tipo de sonhos inspirou este ser? Alguns Kithain ressoam com pesadelos, alguns com sonhos de
liberdade e felicidade, e alguns com sonhos de uma forma mais carnal e natural. Pensando nos sonhos que
levaram a esse kith gênese pode influenciar os direitos de nascimento e as fraquezas,temperamento, e predileção
de corte (ninguém diz que redcaps tem que ser Unseelie, por exemplo, mas a maioria deles é).

Vida Humana: Lembre-se que todos os Kithain começam a vida como humanos, e tornam-se changelings através
da Crisálida. Que tipos de pessoas podem emergir da crisálida pertencente para esse novo kith?

Segundo Passo: Papel no Sonho


O próximo passo é trazer seu novo kith para o mundo da Changeling: o Sonhar. Para fazer isso, você precisa
pensar não apenas sobre a mitologia por trás do kith (ou o que você está usando como inspiração), mas como o
kith entrará no Mundo das Trevas como um todo.

A primeira e provavelmente mais importante pergunta é: Por quanto tempo tem esse kith por aí?
Se sua inspiração é da mitologia ou do folclore, faz sentido que os kith tenham alguma história.

Isso não significa que os changelings precisam ser especialmente numerosos. Eles podem ser confinados em uma
determinada região ou ter uma vez que foi mais comum, mas parou de passar pela Crisálida até recentemente,
por qualquer motivo. Eles podem, no entanto, ser tão comum quanto eshu, pooka ou qualquer outro kith você
apenas precisa conversar com seu Narrador e se certificar de que um novo "núcleo" na sociedade de Kithain não
vai jogar um chave nos trabalhos da crônica.

Olhe através da história do Kithain (descritos nos livros Changeling: O Sonhar), e imagine como o kith poderia
ter entrado,ou participado.

Se o kith estava por perto durante a Guerra do Acordo, qual foi o seu papel? Não é razoável pensar que todos
os membros do kith escolheu um lado ou outro, mas você pode desenhar algumas tendências gerais. No geral,
foi o kith legalista? Eles ficaram do lado dos rebeldes? Eles, como os sidhe, reapareceram na Terra depois de um
longa ausência e tiveram que reintegrar, ou eles estavam lá ao lado dos kiths comuns durante o Interregno?

Pense no papel que o kith desempenha na sociedade changeling e no tipo de reputação que os membros têm.
Quando changelings precisam de algo resolvido, eles procuram um nocker. E se eles precisavam aprender
conhecimento antigo e proibido, eles poderiam ir até um sluagh ou eshu. O que é conhecido pelo kith?
Em um jogo de Changeling, sem ir pelo conceito ou especifico,o que esse kith faz?

Considere esta questão em múltiplos níveis: cortes, refúgios e grupos. Dentro de duas cortes, como este
problema se aproxima de obter Glamour, inspirando os Sonhadores,e os outros pontos fracos entre Seelie e
Unseelie?

O kith tem uma presença na Corte das Sombras? Tem um equivalente dos Thallain? (Você pode se sentir livre
deixar esta questão para o Narrador e ser surpreendido e horrorizado em jogo.)

Em um propriedade livre, qual é a função do kith? O kith, como um todo, tomar parte no neo-feudalismo da
sociedade Kithain, ou como os selkies, eles largamente optam por sair? Se o último, por que e como?

Mais ao ponto, se eles não escolherem participar da sociedade changeling, que papel há para eles jogarem em
uma crônica?
Finalmente, dentro de um grupo, qual o papel social que os membros do kith cumprem? Os Sidhe podem ser
líderes, mas também podem ser românticas figuras. Trolls são fortes, firmes e leais. Pooka mentem, sim, mas eles
também fazem confidentes soberbos (como os boggans, por diversas razões). Não sente que seu kith precisa
encontrar um novo nicho intocado; isso seria difícil de qualquer maneira. Em vez disso tente pensar em como
os membros do kith interagem com os outros e tente encontrar algumas combinações interessantes.

Terceiro Passo: Direitos de Nascimento


Todos os kiths possuem dois direitos de nascimento, escolhidos entre três categorias. Ao escolher e criar direitos
nasciment, considere o seguintes pontos:

Envolvendo a Mitologia: Escolha algo sobre a mitologia existente do kith (se houver) que interessa e inspira
você. Você não tem que colocar um mito inteiro no kith ,o kiths de Changeling existem certamente não!
Considere o pooka,por exemplo; seu direito de primogenitura permite-lhes mudar em um animal em particular,
mas não os restringe a coelhos pretos,cabras, ou cavalos, o que estaria de acordo com muitos dos contos
irlandeses em torno deles. Da mesma forma, os trolls de Changeling: The Dreaming não são hediondos ou
malignos, mas são fortes e trabalhadores (note que o lado "hediondo / mau" do kith emerge em suas
contrapartes de Thallain, que é uma tática perfeitamente aceitável para levar aqui).

Lidando com os mortais: Kithain vem dos sonhos de mortais. Boggans não só se destacam em tarefas
domésticas,eles gostam de fazer isso ,é em um sentido muito real, o que eles eram feitos para fazer. Pense nos
tipos de sonhos que geraram o kith e, em seguida, considere como isso pode se traduzir em um direito de
nascimento.

Conte uma boa história: Um jogo de Changeling não é um personagem entrando em cena e "ganhando". É um
conto de um grupo de personagens experimentando e triunfando sobre a adversidade (ou sucumbindo a ela;
tragédia pode ser tão satisfatória quanto a vitória da trupe certa). Os direitos de nascença de um novo kith
devem se prestar a fazer coisas interessantes e excitantes acontecerem história, não resolvendo a história
rapidamente. Este é o significado real do equilíbrio do jogo: não que todos os direitos de nascença sejam
inerentemente iguais (eles são muito subjetivos e diversos para isso), mas que todos os direitos de nascimento
podem dar ao personagem uma maneira de impulsionar a história maneiras novas e criativas.

As quatro categorias de direitos de nascimento são as seguintes:

Acuidade

Permitem que changelings executem tarefas mundanas com incrível precisão. Em termos de jogo, eles
modificam Habilidades (ou ocasionalmente Atributos), seja garantindo que o changeling não pode ter uma
determinada falha critica em um teste ou que o teste desfrute de uma dificuldade reduzida.

O jogador tem alguma margem de manobra para saber exatamente como sistemas são aplicados. Por exemplo, o
kith pode ser sobrenaturalmente dotado de cura todos os testes de Medicina têm um -1 nas dificuldades. Ou, o
kith pode ser excepcionalmente talentoso em uma aplicação particular de uma habilidade.
Por exemplo, um kith mais brutal que se especializa em quebrar ossos pode aplicar um -2 dificuldade a qualquer
teste destinado a isso.
Um único Direito de Nascença pode combinar vários aplicativos de Acuidade, desde que trabalhem juntos de
forma temática e que o Narrador não acha que o jogador está ficando fora de controle.
Selkies, por exemplo, desfrutam de uma dificuldade de -2 em todos os testes de Destreza,e não pode ter falhas
criticas em jogadas de Esporte, contanto que o personagem esteja na água. Em geral, o mais amplamente
aplicável a Acuidade, menos inclinado o Narrador deveria ser para deixar um jogador incluí-lo em um "pacote".
Concedendo uma Acuidade a um Atributo sem condições associadas deve ser provavelmente um Direito de
Nascimento, particularmente para atributos físicos e mentais(como eles são rolados com mais freqüência).

Magia

A forma mais comum de Direito de Nascimento. Um Direito de Nascimento mágico concede aos membros do
kith um truque especial ou façanha que eles pode realizar. Muitos dos Direito de Nascimento existentes,
incluindo a habilidade do pooka de se transformar, o talento de piscar e desaparecer e a proeza de um sluagh de
deslizar para lugares apertados caem neste categoria. Este tipo de Direito de Nascimento também é o mais
desafiador para projetar e para o Narrador julgar. Considere e siga os princípios de design:

• Torne-o mágico: a primogenitura deve permitir que o changeling para fazer algo que os seres humanos ou não
podem fazer ou não pode fazer sem trabalho extenso. Um boggan pode analisar a dinâmica social de um grupo
com um olhar e alguns rápida conversação. Mesmo um adepto mortal exigiria horas de conversa e observação
cuidadosa para fazer isso.

• Gastos? Alguns Direito de Nascimento exigem o gasto de um ponto de Glamour; a maioria não. Não é
impossível para um Direito de Nascimento de precisar gastar um ponto de Força de Vontade ou mesmo para
custar o changeling um nível de saúde! Os gastos devem ser reservados para especiais, impressionantes Direito
de Nascimento. Usá-los em jogo é um investimento na história por parte do jogador, então a recompensa deve
ser proporcional a essa despesa.

• Teste? A maioria dos Direitos de Nascimento magicos requer um teste (embora não todos; pooka pode mudar
de forma sem um teste,e o Dark Appetite do redcap nunca falha no kith). Em geral, quanto mais de perto a
primogenitura se parece com uma ação mundana,o mais provável é que deveria ter uma rolada de dados.

• Empacotado com Acuidade: Se um Direito de Nascimento Mágico é razoavelmente menor ou estreito no


escopo, o Narrador pode permitir que o jogador inclua um direito de nascença da Acuidade com ele. A
Acuidade deve fazer sentido como uma extensão natural da magia. Por exemplo, o sidhe não pode ser feito para
parecer tolo, nunca (claramente uma mágica de Direito de Nascimento), e como resultado, eles são imunes a
falhas criticas de Etiqueta.

Vantagem

Vantagem como direitos de nascimento são os mais raros, mas também os mais simples tipo. Eles simplesmente
dão pontos adicionais em uma característica, geralmente um Atributo. Os jogadores devem considerar que
adicionar pontos a um atributo faz uma declaração sobre as proezas do personagem, particularmente comparado
aos mortais. O sidhe "mais feio" é atraente para os padrões mortais. O troll mais fraco ainda é tão forte quanto
uma média mortal. Se o kith, como você imaginou, é para ser verdadeiramente superlativo em uma determinada
área, faz sentido dar ao kith uma Vantagem da primogenitura.

A Vantagem nos direitos de nascimento não deve exceder um ponto extra para Atributos Físicos e Mentais, e
dois pontos extras para Atributos Sociais. Vantagem dos direito de nascimento também podem adicionar níveis
de vitalidade (como com trolls) ou até pontos de Força de Vontade. Recomenda-se, no entanto, que se um kith
se destina a ter vantagem com força de vontade, a primogenitura pode permitir que o kith recupere Força de
Vontade em certas circunstâncias adversárias, em vez de adicionar Força de Vontade total. Lembre-se, um ponto
de Força de Vontade pode ser gasto para um sucesso automático, o que reduz a chance de uma falha. Da mesma
forma, o Direito de Nascimento não devem adicionar pontos de Glamour sem restrições pesadas, talvez até uma
segunda fragilidade.

Etapa Quatro: Fragilidade


Criaturas mitológicas quase sempre têm alguma fraqueza. Pode ser um comportamento compulsivo, uma
substância ou comida que os afasta, uma aversão a ouvir seu próprio nome, ou uma maneira de enganá-los em
servidão. Ao projetar seu kith,você deve criar uma fragilidade, uma parte da história desse kith que restringe ou
prejudica de alguma forma.

Ao projetar uma fragilidade, considere os seguintes princípios:

• Possibilidade de História: Pooka tem que mentir quando perguntado sobre uma questão. Isso significa que
quando um pooka recebe tal pergunta, a história é sobre aquele pooka e sua incapacidade de dar um resposta
direta. Sim, ele pode dizer a verdade com algum esforço, mas lembre-se que isso requer um ponto de Força de
Vontade - se o jogador faz o gasto, ela é investida no personagem ser honesto naquele momento e que deveria
ter ressonância também. Ao projetar uma fragilidade, pense no que ela faz a história quando essa fragilidade
entra em jogo. Deve também permitir coisas interessantes e desafiadoras para acontecer.

• Aplicabilidade: fragilidade que são obscuras, obtusas ou extremamente difíceis de acontecer, não é bom o
suficiente. Uma fragilidade deve aparecer em jogo pelo menos uma vez em cada capítulo, mesmo em menor
caminho. Algumas Fragilidades (como a incapacidade do sluagh de falar acima de um sussurro) são constantes,
mas relativamente menores. Outros, como um selkie vulnerabilidade ao perder a pele de foca, não causará
problemas muitas vezes, mas quando isso acontece, eles podem dirigir uma história inteira. A fraqueza não deve
ser algo que o jogador pode pagar o serviço de bordo e depois ignorar.

• Evite danos diretos: pode ser tentador dizer que o kith sofre dano físico de uma fonte particular;
possivelmente uma certa planta é veneno, ou talvez um kith noturno sofre dano da luz solar. Esses tipos de
fraquezas são difíceis de usar em jogo, no entanto, porque se o Narrador os emprega, ela reduz
consideravelmente a eficácia do personagem até que o dano seja curado. A ameaça de tais danos pode ser
motivadora, mas ainda atua como um limitador sobre as ações do personagem e não como um maneira de
estimular cenas interessantes. Tomar dano não é, por si só, um evento muito interessante em um jogo; o
contexto para o dano é o que traz o drama.

Fragilidades caem em três categorias gerais:

Compulsões

A maioria das Fragilidades existentes são Compulsões. Eles exigem que um personagem executa uma ação
específica. Em alguns casos, isso é um comportamento em tempo integral (sluagh sempre sussurra, pooka
sempre mentem),enquanto em outros casos, o personagem deve executar um determinada ação sob certas
circunstâncias (os boggans devem ajudar as pessoas na necessidade, os piskies devem tentar roubar objetos que
atraiam a atenção deles).

Freqüentemente, os personagens podem resistir a estas Compulsões se o jogador jogar Força de Vontade
(dificuldade 8); às vezes, como no pooka, isso também requer gastar um ponto de Força de Vontade. Lembre-se
disso se a despesa é necessária, então envia uma mensagem para o jogador que evitar a fragilidade é possível, mas
apenas quando é verdadeiramente significante para o enredo da história.
Maldições

Fragilidades de maldição são fraquezas sobrenaturais. Trolls adoecem e ficam fracos se eles quebrarem sua
palavra. Selkies podem ser controlados ou até mesmo morto se seus casacos de foca são destruídos.
Se a fragilidade envolve o personagem sofrendo alguma penalidade mecânica ou conseqüência como resultado
de quebrar um tabu ou ser enganado de alguma forma, é uma maldição (note a diferença essencial entre uma
maldição e uma compulsão: as compulsões geralmente não têm conseqüências, e os personagens geralmente
conseguem contorná-los,menos temporariamente. Maldições não surgem com frequência, mas quando eles são
importantes e dramáticos).
As maldições não têm necessariamente que causar níveis de dano à saúde (e, na verdade, elas provavelmente não
devem; ver acima), mas pode reduzir a eficácia de um personagem ou tornar o personagem doente ou fraco por
um tempo. Se você optar por usar esse tipo de fragilidade, é melhor para dar ao personagem uma maneira de
evitá-lo ou curá-lo sucumbir para a fragilidade não deve ser algo que apenas aconteceu com o personagem.

Inaptidão

Fraquezas de inépcia são raras; muito parecido com a Acuidade em Direito de Nascimento,eles afetam a
perspicácia do personagem em certas tarefas. Redcaps apenas não são muito bons em situações sociais e são
penalizados nisso, por exemplo. Fragilidade de Inaptidão pode reduzir dados, aumentar as dificuldades ou, em
casos extremos, fazem características falharem automaticamente em determinadas ações.

Fraquezas de Inaptidão devem ser usadas com cuidado; por si próprios eles não emprestam muito ao drama. Em
vez disso, eles tendem a destacar tipos de ações que o kith deve evitar. Um Narrador habilidoso e um jogador
corajoso pode tirar algumas cenas interessantes do personagem tentando lidar com situações para as quais ela é
categoricamente inválida, mas isso é insatisfatório em capítulos repetidos e provavelmente está privando algum
outro personagem de uma chance de brilho. Uma inépcia pode, no entanto, ser uma adição interessante para
uma fragilidade de outra forma leve.

Etapa Cinco: Afinidade


Escolha um Reino para atuar como o Reino da Afinidade do Kith. Isto significa que o jogador recebe um -1 para
a dificuldade de qualquer cantrip usando este Reino como o Reino primário. Escolha que reino parece
apropriado, mas aqui estão algumas diretrizes:

¶ Escolher Ator se o kith estiver altamente ligado a comunidades mortais, ou se um dos seus Direitos de
Nascença envolver mortais ou Sonhadores diretamente.

¶ Escolher Fada se o kith for abertamente e obviamente mágico, ou se tem uma ligação histórica específica à
sociedade Kithain.

¶ Escolha Natureza se o kith estiver claramente amarrado ao ar livre, para animais, ou a elementos clássicos.

¶ Escolha Objeto se o kith trabalha com objetos ou construção, ou está propenso a roubo.

¶ Escolha Cena se o kith estiver focado em viagens ou movimento.

¶ Escolha Tempo se o kith tiver uma reputação mitológica de imortalidade ou juventude eterna.
Sexto Passo: Ajuste Conforme Necessário
O último passo na criação de um novo kith é, em muitos aspectos, o mais importante. Olhe sobre todo o
trabalho que você fez, toda a história que você criou, e o Direito de Nascimento e a Fragilidade que você criou, e
se pergunte: isso é certo? É isto o que você queria?

Será que isso vai ser divertido de interpretar? O narrador deve ter alguma entrada aqui, mas você é o único que
vai ser responsável por trazer o kith para o mundo de Changeling, então a decisão final repousa com você: você
precisa ajustar qualquer coisa a fazer o kith funcionar como você imaginou?

Se você precisar ajustar alguma coisa, faça. Não tenha medo de quebrar as regras como as definimos aqui (elas
são mais como diretrizes, de qualquer forma). Se você projetou uma fragilidade que você realmente imagina para
o kith, “como começando a sangrar” quando se trata em jogo, talvez ele inflija um nível de saúde de dano
quimérico.

Sim, o conselho diz para evitar danos diretos, mas como todos os regras em Changeling, é uma sugestão. Se você
veio com um Direito de Nascimento que usa um sistema que usa elementos de outro jogo, use! Basta limpá-lo
com o seu narrador e fazer com certeza você não está quebrando nada que ele prefere deixar intacto, e você está
pronto para o jogo.

Sonhos Não Reguem Regras

“Uma consistência tola”, escreveu Emerson, “são os hobgoblin de mentes pequenas.” O processo que
estabelecemos aqui para criar novos kiths pode, na maioria dos casos, ser usado para “Engenharia reversa” os
kiths existentes… mas exceções existem. O último passo no processo de criação do kith não é “certifique-se de
que tudo está perfeitamente balanceado diz respeito à mecânica do jogo e que nenhum kith é mais poderoso
que qualquer outro ”, mas sim“ certifique-se que o kith representa sua visão e será interessante e divertido de se
jogar. ”

Ao longo deste processo, lembre-se de mentalmente acrescentar "a menos que quebrar esta regra faz para um
personagem mais interessante ”para qualquer coisa que pareça para aplicar como uma declaração geral.
Como usar este processo:Narrador
O processo de criação de kith é voltado para a criação um kith que é jogável, isto é, que funciona para fazer
personagens controlados pelo jogador. Como tal, usá-lo para fazer novos seres de elenco de apoio (Thallain, por
exemplo) funciona, mas as prioridades precisam ser um pouco diferentes no que diz respeito à mecânica.

Um personagem do Narrador é um dispositivo de enredo, um método para os personagens da trupe


enfrentarem desafios,envolver-se em diálogos e, finalmente, para contar sua história.
Como tal, uma fragilidade para tal personagem não deve ser um desafio roleplaying tanto como uma motivação
por suas ações. Considere, por exemplo, a marca de o Iconoclasta (C20 pg 359), um tipo de Dauntain que deve
destruir algum pedaço do Sonho todos os dias. Eles não são projetados como personagens para os jogadores,
você é não vai correr histórias em que o Dauntain tem que decidir qual Tesouro para quebrar ou tenta
encontrar algumas peças aceitáveis de magia para arruinar. Em vez disso, essa necessidade destruir o Sonho
informa as ações do personagem e o coloca em conflito com os personagens dos jogadores.

Da mesma forma, se você está criando direitos de nascença, usando Vantagens e uma magia podem fazer menos
trabalho para você; isso tornará os personagens mais difíceis termos das classificações de Atributo, mas os
personagens dos jogadores tem muitas outras vantagens (a história é sobre eles, o que faz uma enorme diferença)
para compensar números. E em jogo, significa que você não precisa se preocupar em lembrar o que o sistema é
para um particular direito de nascimento.

Finalmente, este processo funciona muito bem se você decidir permitir que um jogador assuma o papel de um
reformada Thallain, ou Dauntain. Somente considere o “kith” do personagem através desta lente,embora você
estivesse criando um novo tipo de changeling.
Use a mecânica que funciona e ajuste os que não são voltadas para personagens controlados pelo jogador.
Principalmente, é uma questão de mudar o foco e a prioridade;personagens de narradores devem ser desafios
para personagens dos jogadores, então a mudança só precisa reconhecer que a história é agora sobre esse
personagem, ao invés de acontecendo ao seu redor.

Você também pode gostar