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0 Jogo NaRRaLivo de Fan-casia ffiodeRna
reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto BRASlL PORTU ~AL
desta obra pertencem a White Wolf Publishing, Inc. Rua Teodureto Souto, 624 Polo Industrial Brejos de
A men<rao ou referenda a qualquer companhia ou produto nestas pagi- Cambuci Carreteiros
nas nao constitui contesta<rao das marcas registradas ou copyright perti- CEP: 01539-000 Armazem 4,, Escrit6rio 2
nentes. Sao Paulo - SP Olhos de Agua
Este livro recorre ao sobrenatural como fonte d~ inspira<rao para Fone: (11) 3347-5700 2950-554 - Palmela
cenarios, personagens e temas. T ados os elementos misticos e sobrenaturais Fax: (11) 3347 -5708 Fane: 212-139-440
sao fictfcios e visam apenas a diversao. Recomenda-se discemimento ao
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B Changeling: 0 SonhaR
SumaRio
Um PRefacio Banal 2
lnrRoduc;ao
PR61ogo: 0 Jovem CavaleiRo 10
LivRo Um: lnfanre 281
Cap1rulo Um: 0 Sonha& 30
Cap1rulo Dois: Um mundo de Sonhos 50
Cap1rulo TRes: Os Ktrhain 84
LivRo Dois: Cscouvado 112
Cap1rulo QuarRo: CRiac;ao de PeRsonagens 114
Cap1rulo Cinco: ARreg e Alc;adas 170
Cap1rulo Seis: RegRas 190
LivRo TRes: Re4ingao 200
Cap1r ulo Sere: Sisremas de CJlamouR 202
Cap1rulo Oiro: Sisremas DRamar icos 228
Cap1rulo Nove: NaRRaciva 258
A.pen dice 274
Ficha de PeRsonagem 290
SumdRio 1
Cuidado! A lgumas fadas morrerao se voce ler isto em ser inseridas e re-inseridas aprimeira aparis;ao do termo em
voz alta. Explicar racionalmente uma criatura do Sonhar cada capftulo. Para evitar essa polui<;ao "notaria" , decidi-
nao e muito diferente de desacredita-la. No entanto, como n1os concentrar as explicac,:6es mais necessarias neste pre-
estamos tratando de seres fantasticos que brotaram da facio nada glamoroso.
imaginac,:ao de outros povos, a explicac;ao se faz necessaria. Comecemos pelo pr6prio titulo. 0 changeling das
Verter para o portugues todo um vocabulario rela- lendas era uma crian<;a feia ou de mau genio que teria sido
cionado a cultura feerica e uma verdadeira demanda. N a supostamente trocada ao nascer. 0 bebe inortal era levado
maioria dos casos, nao existem tradu<;6es consagradas nem para a terra das fadas e um substitute feerico ficava em se u
equivalen tes folcl6ricos aceitaveis em lingua portuguesa. lugar. A formac;ao da palavra ja indica essa ideia de troca
Um redcap nao e exatamente um "barrete vermelho", e - change + -ling, ou "crianc;a trocada". Os autores de
muito menos o "bicho-papao". As solu<;6es possfveis seriam Changeling: o Sonhar vao alem e associam os changelings
cunhar neologismos ou manter os termos e as express6es a nos;ao de mudanc;a e inconstancia que, em ingles, tam-
no idioma original. A primeira saida sacrificaria as referen- bem se traduz por change (confira a pag. 52).
/
cias culturais, e o sabor ex6tico das lendas britanicas se E grande a tentas;ao de traduzir Seelie e Unseelie
perderia na traduc;ao. A segunda sacrificaria um pouco a respectivamente por "Visivel" e "Invis1vel", mas inumeras
compreensao. fontes atribuem outros significados a essa~ palavras. A
A edis;ao brasileira de Changeling: o Sonhar optou por Seelie Court seria a "Corte Abenc;oada" e, por con-
/
preservar a atmosfera lendaria e aliviar o problema da s~guinte, terfamos a "Corte Impia" como contraparte. De
compreensibilidade com notas explicativas. No entanto, qualquer maneira, esta edi<;ao optou por apresentar as duas
por se tratar de um inanual de RPG - algo que nenhum grandes divisoes das fadas como "Corte Seelie,, e "Corte
Narrador ou .jogador le linearmente - , as notas teriam de Unseelie".
2 C hangeling : 0 SonhaR
As ra~as de changeling sao chamadas kith e os mor tais de um velho de unhas compridas e barrete manchado de
aparentados as fadas sao tratados por kin. A expressao kith sangue, daf o nome.
and kin significa algo como "amigos e parentes" e, portan- Com rarfssimas excec;6es, mantivemos os nomes
o. a traduc;ao dos dois termos isolados nao seria muito pr6prios no idioma original, mesmo quando eram absoluta-
.:c mplicada. A questao e q ue OS protagonistas de mente traduzfve is, como no caso de Surefoot ou
2h.angeling: o Sonhar se referem a si mesmos como kitbain Starguided. Cabe aqui uma menc;ao especial as localidades
:: a seus parentes co mo kinain. Por uma questao de coeren - apontadas no ma pa de Concordia. As ·grandes cidades
c~a. se traduzfssemos kith por "amigos", ou "turma", norte-americanas foram renomeadas a moda das fadas. Os
::criamos de cunhar um.termo extremamente artificial para autores associaram Caer, que e um elemento de com-
:a-er referencia a especie dos cbangelings, algo con10 "tut:.. · posis;ao comumente encontrado na toponfmia galesa, a
"T'ain" (aaargh!) . Portanto, kith e kin foram mantidos no uma palavra que caracteriza um.aspecto geografico ou cul-
dioma original para que kithai11 e ki.nain fizessem algum tural da regiao. Seria injusto e pouco elegante transformar
~ntido. 0 mesmo. princfpio vale para dauntain, palavra Caer Redwood, por exemplo, em "Sequoiapolis" ou coisa
c.mhada pelos autores a partir de daunt, que significa inti- p1or.
midar ou amedrontar, e o sufixo -ain. Po r ultimo, e costume grafar as palavras de origem
E, por falar nas rac;as feericas, vertemos para o por- estrangeira em italico, mas optamos por nao empregar esse
~gues apenas satyr (satiro) e eshu (exu), por motivos recurso com os termos pr6prios do cenario de Changeling.
~b\ios. Entre OS demais kith, OS unicos qu~ talvez precisem Tantas palavras foram mantidas em sua forma otiginal que,
de uma breve explica~ao sao os 11ockers e os redcaps. Os se utilizassemos o italico para diferencia-las, certas paginas
nockers, o u knockers, eram duendes ou anoes que con- teriam uma aparencia inclinada demais.
da_i.am os mineradores ate os veios por meio de pancadas Esperamos que voces desfrutem Changeling: o Sonhar
na rocha ("knock", em ingles, significa pancada ou batida). tanto quanto n 6s adoramos publica-lo. A todos voces, uma
'=m Changeling, a explicac;.ao para o nome do kith e um boa leitura e um jogo ainda melhor!
pouco diferente, mas tambem esta relacionada ao habito
::!e bater nas coisas (pag. 92). 0 redcap, que provem do fol-
clore escoces, era urn espirito n1aligno que assurnia a forma OJif. DEVIR LIVRARIA
Um PRefcici o Banal 3
Dubio e tais sonhos sonhando que os ninguem sonhou iguais.
- Edgar Allan Poe, 0 corvo*
Os port6es para os Reinos das Fadas estao cerrados. A · Ao jogar Changeling, voce entendera que os cantos de
humanidade trocou a magia por um novo sonho: o sonho de fadas nao sao apenas coisa de crians;a (nao que tenham sido
um mundo esteril e banal, sem misterios nem milagres. Um algum dia) e que nem sempre tern finais felizes. Voce desco-
mundo no qual todas as perguntas ja foram respondidas e brira o que significa ser exilado de sua terra natal e persegui-
todos os enigmas do u11iverso, desvendados. No entanto, ein do devido a sua verdadeira natureza, o que ·e ser incapaz de
busca dessa Utopia, muitos homens perderam um pouco de si expressar a beleza que brota de sua alma. Voce sabera o que
mesmos. Eles esqueceram como sonhar. ..
e se sentir s6 em meio a multidao, estar ciente do poder dos
sonhos e ser ~apaz de explorar o poder da magia. E voce
Quando OS ultimos trods para Arcadia se fecharam e OS
entendera como e estar indefeso nos bras:os do Destina. e ser
port6es foram cerrados, restaram deste lado alguns membros incapaz de impedir que o peso esmagador da Banalidade
do Belo Povo, que continuaram a conviver com a roube de sua mem6ria tudo o que voce descobriu.
humanidade. Essas fadas abandonadas foram fors:adas a ado- Entre no reino do Sonhar: um lugar de prodigios inimagi-
tar um novo estilo de vida para ·sobreviver ao poder absoluto naveis e terror impossfvel.
da descren~a coletiva da humanidade em tudo que fosse ip.agi-
co: elas mesmas se tomaram mortais e abrigaram suas frageis SobRe esre LivRo
almas de fada na came humana. E essas fadas ainda sonham Changeling e um jogo de faz-de-conta. Mas nao e um
com o dia em que a humanidade uma vez mais retornara ao "jogo" no sentido normal da palavra; Changeling tem mais a
misticismo. Nos .seculos que se seguiram a Fragmentas:ao, as ver cqm contar hist6rias do que com veneer. Se voce nunca
fadas estimularam em segredo os sonhos dos mortais, tentan- participou de um jogo narrativo antes, pode ser que fique um
do retornar aos dias serenos em que eram bem-vindas e podi- pouco cortfuso com a ideia basica desses jogos. No entanto,
am andar livremente entre os seres humanos. uma vez que tenha compreendido os conceitos fundamen-
Changeling e um jogo narrativo sobre o Sonhar. Trata da tais, voce descobrira que os jogos narrativos nao sao tao
inocencia perdida, do ceticismo da idade adulta, da recupera- estranhos assim.
s;ao do faz-de-conta e dos frutos da imaginas;ao. Neste livro Voce e seus amigos vao contar hist6rias alegres e maravi-
voce encontrara um mundo invisivel de fantasia que coexis- lhosas, cantos sobre o amor e o romance, a tragedia e o peri-
te com nossa realidade: um lugar de alegrias, misterios e enor- go, o mal a espreita e o triunfo her6ico. E no amago dessas
mes per1gos. hist6rias encontram-se as fadas perdidas.
0 que voce tern a fazer agora e ler este livro, um pouqui- devolvida a nossa cultura. E disso essencialmente que
nho de cada vez, e aproveita-lo. Voce nao prec;.isa ~studa-lo Changeling se trata: nao de hist6rias contadas a n6s, e sim de
como um manual nem devora-lo como se fosse uma revista. ,.
hist6rias que contamos a outras pessoas. Por meio do jog.o e ·
De uma folheada. Depois, quando ja estiver jogando, voce da arte da narra9ao interativa, criamos novas hist6rias e rei-
podera consulta-lo e procurar o que precisa. Voce nao eobri- vindicamos como nossos os antigos mitos e as velhas lendas.
gado a memorizar nada: basta ter uma ideia do que o persona- Contar hist6rias nos permite entender a n6s mesmos, pois
gem e capaz de fazer e entender o mundo no qual ele vivera nos proporcion a um meio de explicar nossos triunfos e nossas
suas aventuras. Nao deixe que n ada neste livro desestimule a derrotas. Ao examinarmos nossa cultura, nossa familia e n6s
diversao: contar hist6rias e, acima de t udo, entretenimento. mesmos em novos contextos, compreenderemos coisas que
nunca haviamos percebido antes. Contar hist6rias e diverti-
do justamente por ser um ato tao revelador, e e estirnulante
Os Changelings por ser tao verdadeiro. Nao ea toa que somos fascinados por
hist6rias; quanto a isso nao ha a menor d(1vida.
Voce leva uma vida dupla, alternando-se entre a realida-
de e a fantasia. Apanhado no meio do caminho entre o sonho lnreRpRerac;ao
e a vigilia, voce nao e nem totalmente fada nem totalmente Changeling e um jogo narrativo, mas tambem e um RPG
mortal, mas e oprimido pelas preocupa96es de ambos. (role-playing game, ou jogo de interpretas:ao). 0 jogador de
Encontrar urn meio-termo entre o mundo absurdo e insano Changeling n ao s6 conta hist6rias co1no tambem atua ao
,,
das fadas e o embotado e banal mundo da humanidade e assumir o papel de um dos personagens principais. E muito
essencial para se manter fntegro. parecido com o teatro, s6 que voce inventa as falas.
Mas essa sfntese nao e nada faciL Os assuntos mortais pare- Para entender a interpreta<;ao, voce s6 precisa lembrar
cem efemeros e triviais quando voce se ve cercado pela eterna sua infancia e aquelas tardes maravilhosas passadas a brincar
rnagnificencia da Corte Seelie. Quando voce usa roupas feitas de policia-e-ladrao ou casinha. Voce estava representando,
do mais puro luar e bebe vinho destilado a partir da nevoa das estava envolvido num tipo de encena~ao espon tanea e natu-
montanhas, como voltar ao poliester e ao refrigerante? ral que ocupava completamente sua imagina9ao. Esse brincar
Que pena ... Voce nao tern escolha. Apesar de sua ineta- de interpretar ajudou voce a entender a vida e o que signifi-
de feerica ser eterna e imutavel, seu corpo e sua mente mor- cava ser adulto. Foi uma parte essencial de sua infancia, mas
c:ais envelhecem e perdem a flexibilidade com o passar do voce nao precisa parar de fazer isso s6 porque cresceu.
tempo. Mais cedo ou mais tarde, quase todos os changelings
Em Changeling, ao contrario do faz-de-conta, ha algumas
sucumbem a uma ou outra condi9ao, ambas igualmente ter-
regras para ajudar voce a interpretar. Elas sao usadas princi-
rfveis: a Banalidade, a perda da magia feerica; ou o Desvario,
palmente para evitar discuss6es - "Bangue ! Bangue ! Voce
a perda da razao mortal. ; morreu!"; "Nao, nao morri!" - e para dar a hist6ria uma sen-
Mas esse destine sera mesmo inevitavel? E possivel con- sa9ao mais intensa de realismo. As regras dirigem e guiam o
servar o deslumbramento infantile, ao mesmo tempo, lutar progresso da hist6ria, alem de ajudar a definir as capacidades
contra a fria Banalidade que tenta entorpecer sua mente e
; e as fraquezas dos personagens.
:-oubar seu passado? E possfvel seguir as correntes do Sonhar ;
lnz:Rqduc;a.o
-
em fun<;ao das palavras e a<;6es dos jogadores. Ele decide se hist6ria. Sao os personagens, e nao as decis6es do Narrador,
os personagens tern sucesso ou falham, se sofrem ou prospe- que1n dirige e promove o desenvolvi1nento do enredo.
ram, vivem ou n;iorrem. A narra<;ao e uma tarefa muito exi- Ate ce rto ponto, todo jogador e um Narrador assistente.
gente, mas igualmente recompensadora, pois o N arrador e Os jogado res devem se sentir a vontade para acrescentar
um criador de lendas. ideias e elementos a hist6ria, apesar de o Narrador ter o
A principal obriga<;ao de um Narrador e garantir a diver- direito de aceita-los ou rejeita-los como bem entender. No
sao dos outros participantes. Para isso, e preciso contar uma final, u1na boa hist6ria e o objetivo mais in1portante. Os
boa hist6ria. Entretanto, ao contrario dos narradores tradi- jogadores e os Narradores trabalham juntos para dar vida a
cionais, o N arrador nao conta a hist6ria simplesmente: ele uma hist6ria.
cria o arcabou<;o de u1na hist6ria e depois deixa os jogadores
completarem-no ao assu1nirem os papeis dos personagens
. . .
pr1nc1pa1s.
PeRsonagens
No caso de Changeling, contar hist6rias consiste de um Muitos elementos diferentes - tantos que seria impossi'.-
equillbrio meticuloso entre narra<;ao e arbitrio, hist6ria e jogo. vel separa-los ou identifica-los - comp6e1n o que concebe-
' mos como
As vezes, o Narrador precisa apresentar o cenario ou descre- ,. "eu". Na verdade, nao sabemos quern ou o que
ver o que esta acontecendo, mas, na maior parte do tempo, somos. E dessa diversidade essencial do eu que se origina
cabe a ele decidir como o ambiente responde aos personagens. nosso desejo e nossa capacidade de fingir ser outra pessoa.
Ele tern de ser o tnais realista, i.Inparcial e criativo possivel. Os personagens sao as versoes literarias de pessoas reais:
Con10 Narrador, cabe a voce interpretar e fazer valer as nao sao de verdade, mas apreende1n, de fato, alguns aspectos
regras, mas voce tan1bem e um artista e precisa se esfor<;ar da realidade. Seus personagens s6 estarao completos quando
para contrabalan<;ar esses dois papeis. Este livro foi escrito voce entrar no mundo da hist6ria. Eles s6 serao reais tendo
para ajudar voce a fazer exatamente isso. Ele nao facilitara a voce co1no forc;a motriz - a alma, por assi1n dizer. Trate seus
fun<;ao do Narrador, pois tal coisa nunca sera facil, mas fan:i personagens como individuos unicos, como obras de arte ou
de voce um Narrador melhor. como frageis expressoes de sua sensibilidade poetica. Voce
0 papel do N arrador e explicado melhor no Capitulo precisa
,.
valorizar os personagens que cria.
Nove. E facil criar personagens de Changeling. Leva-se inenos
de meia hora para escolher todas as Caracteristicas que des-
crevem um personagem. T ransformar essa colec;ao de nume-
JogadoRes ros num personagem vivo exigira n1uito mais tempo e esfor<;o.
A maioria dos jogadores de Changeling nao sera compos- Voce precisara procurar bem la no fundo de si mesmo a
ta de N arradores. Essa maioria assumira os papeis dos perso- materia-prima necessaria para produzir un1 personagem com-
nagens principais da hist6ria. Ser um jogador nao exige tanta pleto. Foi facil montar o monstro de Frankenstein com as
responsabilidade quanto ser um Narrador, mas requer o partes dos cadaveres disponiveis; dificil foi insuflar-lhe vida.
inesmo tanto de esfor<;o e concentra<;ao. A cria~ao de personagens e discutida mais detalhadamen-
Como jogador numa cronica de Changeling, voce assume te no Capitulo Quatro.
o papel de um changeling, uma criatura feerica inventada e
interpretada por VOCe 110 decorrer de uma OU variaS hist6rias.
A vida de seu personagem esta em suas maos, pois e voce quen1 Vence·doRes e PeRdedoRes
decide o que o personagem diz e faz. Cabe a voce decidir quais Nao ha "vencedores" em Changeling, .pois o objetivo nao
riscos aceitar ou recusar. Tudo o que voce disser e fizer ao e"'derrotar os outros Joga
. dores. para c llegar a " veneer" , os
interpretar seu personagem tera algum efeito sobre o mundo. jogadores precisam cooperar uns com os outros. Por este ser
Voce tambem precisa serum ator. Voce fala por seu per- un1 jogo narrativo, nao ha como uma pessoa reclamar a
sonagem e representa tudo o que desejar que ele fa<;a ou diga. vit6ria. Alem do mais, o mundo de Changeling esta repleto
0 que voce disser, seu personagem dira, a menos que voce de perigos: quimeras monstruosas, dautain m1placaveis, a
esteja especificamente fazendo uma pergunta ao Narrador ou incessante il1trusao da Banalidade e as n1aqumac;6es da Corte
entao descrevendo suas a<;6es. Unseelie. Os jogadores nao podem se dar ao luxo de co1npe-
Como jogador, voce tentara fazer coisas que permita1n a tir com os colegas, pois isso tern como consequencia a morte
seu personagem ter exito e, portanto, "veneer o jogo". Esse dos personagens... E a unica medida de sucesso em
elemento estrategico do jogo e esse11cial, pois geralmente e Changeling e a sobrevivencia.
isso o que gera a emo<;ao de um mo1nento dramatico. Se, entretanto, o personagem tiver alguma motiva~ao
Muitas vezes, ap6s descrever as a<;6es que "voce" quer irresistfvel (como a necessidade de vingan<;a), cumprir essa
que seu personagem realize, voce tera de lan<;ar alguns dados meta tamben1 se transformara numa medida de sucesso. As
para verificar se seu personageni e capaz de executar com hist6rias e as cronicas geralmente terminam beneficiando OU
exito o que voce ilustrou com palavras. As Caracteristicas de prejudicando os personagens. Se os jogadores conseguirem
seu personagem - numeros que quantificam os pontos fortes tirar vantagem da hist6ria em prol de seus personagens, eles
e fracos do mesmo - ditam com que eficacia ele e capaz de terao "vencido," ao menos momentaneamente. Quando um
fazer certas coisas. As ac;oes sao os elementos fundamentais grupo de changelings encontra um meio de resgatar um com-
de Changeling, pois sao com essas a<;6es que os personagens panheiro capturado por um dauntain, pode-se considerar que
muda1n o mundo e afeta1n o curso da hist6ria. esses changelings obtiveram uma vit6ria temporaria.
Os personagens sao as pe<;as-chave de uma hist6ria, pois Entretanto, se o dauntain tiver amigos poderosos no submun-
alteram e conduzem o enredo. Sero personagens, nao ha do, atacar esse individuo pode se transformar num risco a
Changeling: 0 SonhaR
longo prazo. Uma "vit6ria" nessas circunstancias pode se tor-.. Capitulo Tres: Os Kithain detalha as diversas rac;as das fadas,
nar pior que a derrota. assim co1no as casas nobres dos sidhe.
Para alcanc;ar a vit6ria, mesmo que parcial, os persona- • Livro Dois: Estouvado: Estes tres capftulos contem as
gens gerahnente precisam se tornar amigos ou, no mfnimo, principais regras de Changeling. 0 Capftulo Quatro: Cria~ao
to1nar conta uns dos outros e de1nonstrar um pouco de con- de Personagens contem toda a informa<;.ao de que voce vai
fian<;a mutua. 0 Mundo das Trevas e Ulll lugar perigoso e OS precisar para criar um personagem. 0 Capitulo Cinco: Artes
aliados de confianc;a sao essenciais. Um grupo dividido nao e Afs:adas explica OS poderes magicos das fadas, conhecidos
sobrevivera muito ten1po. como Artes e Al<;.adas. 0 Capftulo Seis: Regras cornpreende
os princfpios fundamentais do jogo e con.verte ideias e situa-
s:oes em testes com os dados.
Acess6Rios de Jogo • Livro Tres: Rezingao: Os ultimos capftulos conte1n 1nais
Changeling foi desenvolvido para ser jogado ao redor de alguns sistemas e dicas para ajudar o Narrador a acrescentar
uma mesa. Apesar de o jogo nao exigir um tabuleiro, alguns detalhes . e particularidades ao jogo de Changeling. 0
acess6rios precisam de uma mesa. Dados, lapis e fotoc6pias Capitulo Sete: Sistemas de Glamour traz todas as regras per-
da ficha do personage1n sao) OS unicos itens necessarios. Os tinentes a Inagia dos changelings. 0 Capitulo Oito: Sistemas
dados tern dez faces e voce__Jaode adquiri-1.os em qualquer loja Dramaticos esboc;a varias maneiras diferentes de resolver
especializada. Pode ser que o N arrador tan1bem precise de conflitos durante o jogo, alem de demonstrar como as
papel (para esboc;ar o cenario, o que facilita a descric;ao) e Caracterfsticas de um personagem aumentam ou diminuem
alguns outros acess6rios para mostrar aos jogadores o que os no decorrer de uma cronica. 0 Capftulo Nove: Narrativa ten1
personagens estao vendo (fotografias, f6sforos, cachec6is: a inten<;.ao de servir de introduc;ao a narrac;.ao e dar tanto aos
qualquer coisa que torne a experiencia n1ais vfvida). Narradores novos quanto aos experientes algumas ideias para
cronicas e conselhos sobre como manter as coisas em an~da-
Como UsaR esre LivRO 1nento. 0 Apendice fornece uma serie de possfveis inimigos e
outros personagens com os quais os changelings podem inte-
As informac;6es de Changeling fora1n divididas e1n tres ragir, incluindo mortais) feras quimericas, aparic;oes, van1pi-
livros para facilitar a consulta: ros, magos e lobisomens.
• Livro Um: Infante: Estes tres capftulos tratam do cena-
rio e trazem muitas informac6es
, sobre a hist6ria, a sociedade
, OurRos LivRos de RefeRencia paRa
e a cosmologia dos changelings. As regras do jogo propria-
mente ·d itas podem ser encontradas mais adiante, mas ler Changeling
esses capftulos vai fazer voce entender do que se trata Os livros a seguir proporcion~n1 inun1eras possibilidades
Changeling. 0 Capftulo Um: 0 Sonhar examina os rei11os do
alen1 das regras basicas e sao recomendados aos jogadores
Sonhar, bem co1no as criaturas quimericas com as quais os
changelin.gs costumam interagir. 0 Capitulo Dois: ·um serios de Changeling.
Mundo de Sonhos traz a hist6ria completa das fad.as, alem de Nobles: The Shining Host tras;a um panorama detalhado
examinar em profundidade a sociedade 9os changelings. 0 da nobreza feerica, C!-lem de apresentar u1na outra casa nobre
e Artes novas .
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ln~Roduc;ao
:-ne Shadow Court e um livro de valor inestimavel para Encantar: Dar ao mortal o poder de enxergar o reino das
... -a..7adores que desejam uma forte presenc;a Unseelie na fadas.
r.:75nica. 0 livro nao s6 traz informac;6es completas sobre a Era das Le~das: A epoca em que a magia estava a solta no
Co:::e Unseelie como tambem sobre suas tres casas e Artes mundo.
Estouvado: Um changeling adolescente, geralmente entre os
The Immortal Eyes Trilogy (The Toybox, Shadows on the treze e os 25 anos.· Conhecidos por seus empreendimen-
'U"2! e Court of All Kings) e uma serie de cenarios e aventuras tos tempestuosos e pela impaciencia, os estouvados sao os
...e se espelha nos romances de mesmo i1ome. Cada um <lesses ch angelings mais comuns.
:us traz um cenario cornpleto para Changeling, bem como Fada: Uma criatura nativa do Sonhar (apesar de nem sempre
m•1i-aventuras que pode1n ser inseridas em qualquer cronica. se tratar de um habitante efe tivo desse rein o) .
illeams and Nightmares apresenta uma visao aprofunda- Fior: Uma disputa cuja finalidade e determinar a qual das
dz sobre os reinos do Sonhar. partes cabe a razao.
Fragmenta\:ao, a: 0 momen to em que os ultimos sidhe parti-
(31ossciR1 o ram e os ultimos trods para Arcadia se fech aram.
Gallain: 1) "Os Forasteiros", aqueles que talvez sejam
~.\s fadas apresentam um dialeto distinto que recorre ao kithain, apesar de suas origens, costumes e metodos magi-
·ocabulario de varios idiomas diferentes e confere novas cos serem incompreendidos. 2) Qualquer criatura ines-
!lilances de significado as palavras dos mortais. Muitas vezes, crutavel do Sonhar.
e possivel identificar a idade ou a condic;ao social de um Glamour: A forc;a viva do Sonhar; a magia dos changelings.
changeling simplesmente prestando-se atenc;ao ao jargao Infante: Uma crianc;a que desenvolveu plenamente sua natu-
usado por ele. reza de changeling. Esta fase dura ate o changeling se tor-
l inguagem Coloquial nar um estouvado, por volta dos treze anos de idade. O s
infantes sao conhecidos por sua inocencia e afinidade
Veremos a seguir os termos mais comuns empregados com o Glamour e sao protegidos por outros changelings.
pelos changelings. Kin: Os paren tes humanos de ·um changeling que nao pos-
Al~das: O s cinco aspectos do mundo com os quais os chan- suem sangue de fada.
gelings tern afinid ade. Kinain: Os paren tes humanos de um changeling que possuem
Aprofundamento: 0 uso demorado e perscrutador da Arte sangue de fada e geralmente apresen tam "dons" magicos
do Vaticmio. Tambem chamado de Taghairm. e estranhos por causa disso.
Arcadia: A terra das fadas; a patria de todas as fadas no Kith: T odos os changelings de uma especie ou ra<_;:a. 0 kith
Sonhar. determina a natureza da aparencia feerica e da alma de
Artes: Os metodos empregados para dar forma ao Glamour. um changeling.
Kithain: Ecomo os changelings se referem a si pr6prios.
/
Changeling: 0 SonhaR
Reinos Onfricos: As terras que abrangem Arcadia e os outros Fadinhas: Fadas egocfentticas cujo (1nico prop6sito e brincar.
reinos do Sonhar. Geralmente empregado para fazer referencia aos infantes,
Ressurgimento, o: 0 momento da volta dos sidhe em 1969. o termo eofensivo se usado para descrever qualquer outro
Rezingao: Um changeling de idade avan<_;:ada, em geral com changeling.
n1ais de 25 anos. Pouquissimos changelings chegam a essa Janota: Apelido de um sidhe ou qualquer nobre egocentrico.
idade, pois a maioria sucumbe a Banalidade muito antes Jimpar: Criar um sfmbolo ou amuleto feerico.
ciisso. \>olttao·. C\J"\l'aid~, m~dt0~0 au. {i;:ac.a. ·
Semblante Feerico: A aparencia feerica de um cha11geling Republica: Uma propriedade livre particularmente hospi-
que s6 o'utros changelings ou ·seres encantados conse- taleira.
guem enxergar. Tungar: Enganar alguem ou roubar algo.
Separa~ao, a: 0 momento em que a humanidade come<_;:ou a
/
qual escrevem os escribas entre os changelings. Emulo: Um rival de valor, alguem que supostamente merece
respeito e uma contenda prolongada.
/
l nrRodu<;:ao 9
\
Era uma vez, numa terra nao muito magica chamada Suburbia, desenhados a giz. Pelo menos era o que Justin alegava que os dese-
um garotinho perfeitamente comum de nome Justin. Justin vivia com nhos eram. Para falar a verdade, pareciam mais rabiscos vermelhos
o poi e a segunda esposa deste numa casa terrea, com guami~oes e verdes, ou talvez macarrao supercolorido, mas, para Justin, eram
de alumfnio branco1 gramado, tres sicomoros e uma entrada para dragoes. E os dragoes, assim como a beleza e a mdgia, estao nos
carros que o poi de Justin costumava retocar a coda dois anos. 0 olhos de q1Jem ve.
quarto de Justin ficava rios fundos e tinha duos janelas; ele decora- · .A mae de Justin havia morrido quando ele.era bem peque,no. 0
.. va as par-edes com ilustra~oes de dinossauros. Amadrasta de Justin poi, g:ue se chamava Jake, voltara a se casar lo:go depois, quando o
nao gostava muito dos figuras e dizia que as paredes do quarto filhorera s6 um pouquinho maior e, pqriant07 :Justin maJ· se le:nibrava
deveriam ser inteiramente branca~ mas o poi deixaya Justin ficar doimoe, A madrasta, Leah, parecia; noo gostar multo deie e, QS.
com os dinossauros. Era melhor assim, dizia o poi, t ve13es, Justin a ouvia discutir com 6,pai". ll'·tessas noi- ·1
do que tentar manter as paredes broncos e entao tes, Justin fechava a porta dQ quarto, cobria ~·
chegar do trabalho um dia desses e descobrir ~ \} a cabe~a com um travesselro, fingi·a nao t
que Justin cobriu-as com drogoes e cava!eiros ouvir e desejdva estar em algum ovtn:> lugar.
l
.'
.I De vez em quando, ele desejava
estar no terra dos dragoes dese-
nhados, mas, no maior parte dos
vezes, ele so queria estar em
qualquer outro lugar.
•
--~a um outro garotinho no quarteiroo de Justin, e seu nome
_: :;evin. Devin e Justin eram muito amigos, o que einteressan-
JO;s eJes eram compJetamente diferentes em varias coisas.
__ ~. era alto e desajeitado, tinha cabelo~ louros e olhos azuis,
.: ~umto Devin era baixinho e agH, de pele morena e cabeJos pre-
t!lS. Justin e Devin faziam tudo juntos: apostavam corridas com
_ !.IS a:icidos e Ton.kas, cavavam buracos no quintal, e.xploravam
_ ~~erios do Esquina, criavam ,
ilustracoes e assistiam a dese-
- -os a:nimados. Tudo, enfim. As vezes, Justin tinha a sensacoo de
-:. :...e a madrasta noo apreciava essa amizade com Devin, mas ele
-:c se importava.
?or isso, foi com Devin que eJe conversou quando comecou a
_: coisas: asas de borboleta e rostos curiosos espiando de dentro
::o.s 6.rvores. Devin disse a Justin que tambem ele via essas coisas
: Nlvio algum tempo. Depois disso, sempre que viam uma apa-
:Co magjca, eles sorriam e a mostravam um ao outro. Era mais
r: segredo para dividirem.
- '.Vias - disse Devin - , voce noo pode contar isso a seus pois,
_.e:10o alguma coisa ruim vai acontecer.
- 0 que eJes fariam? - perguntou Justin.
- Sei 16 - disse Devin - , mas sei que noo seria nada born.
I ele foi para casa meneando a cabeca, pois ja sabia que
.sin noo conseguiria guardar segredo.
,
E daro que Justin esqueceu o aviso de Devin e contou ao poi
que tinha visto. No mesmo instante, Justin percebeu haver come-
: o um e.rro. Mais tarde, naquela noite, ele ouviu o pai conversan-
: v com leah. Bes usaram palavras que ele noo conhecia, como
·eropia" e "intemato". Ele reparou que leah as citou varias vezes.
>lo dia seguinte, o poi disse a Justin que ele iria para uma
&ola nova, Jonge de casa. Justin perguntou se Devin iria com eJe,
::;)(]$ 0 poi respondeu que noo.
• . '
Mais tarde, naquela noite, enquanto todos os outros dor-
miam, Justjn estava sentado na cama. Ele sabia que era
importante ficar acordado, assim colI'o Devin soubera, tanto
tempo atras, que seria tolice nao guardar segredo. Em silen-
cio, ele se vestju e esperou a porta se abrir.
Ele s6 teve de esperar alguns minutos. A Sra. Lombard,
bela e impassfvel em sua armadura, veio busca-lo. Ela noo
chegou a se surpreender ao ver que Justin a esperava, e ele,
por sua vez, noo estava surpreso ao ver que sua pr6pria pele
tinha a car do ceu.
- Venha comigo - ela disse, e ele foi.
La fora, no corredor, estavam esperando outras duos
pessoas, trajadas como a Sra. Lombard e com a mesma
aparencia, envergando armaduras, sisudas. Elas se posicio-
naram a frente e atras de Justin e recusaram-se a pronun-
ciar uma palavra sequer. Entretanto, de alguma maneira, ele
sabia que o homem que marchava a sua frente era o Sr.
Simms, o zelador, e que a mulher atras de si era a Sra.
loveless, a professora de ginastica dos meninas. E, muito
embora ninguem dissesse uma palavra nem ao menos dedi-
casse a ele um olhar benevolo, Justin sentia uma alegria
secreta a se agitar nos tres que formavam sua escolta.
Eles o levaram para fora do predio, noite adentro, e
vaga-lumes surgiram do nada para iluminar o caminho. Bes
atravessaram o patio, o campo de futebol e os titubeantes .
talos de milho. Por fim, eles chegaram a um lugar que Justin
nunca tinha vista antes, onde o riso e a musica anunciaram
sua chegada.
Na orla do bosque estava a coisa mais maravilhosa e ter-
rfvel que Justin poderia imaginar. Sentado num trono de vidro,
que cintilava coma se contjvesse milhares de estrelas, estava
o homem mais belo que Justjn ja tinha visto. Os cabelos do
homem eram negros e finos, e sua face era esguia e palida.
Sua armadura era negra e dourada, e uma espada desem-
bainhada, delgada coma um murmurio, repousava em seu
rega~o. Na fronte, ele trazia um delicado diadema de ouro,
com uma unica gema verde incrustada.
..
,
. ~ . . r .
.
Ao red or do tr on~ saltitavam danca.dnos, mulhe:res e hotnens- graciosos co.mo o ~ ·~ja ema. N~~
piavom outros ,donc,apnos, mos Ju~ti-n ntmca vira nocta 1gua a e1es. Honiens com twe o mois :ttmplo, r. ao-
de anUPdJSd>aU(t\lam~ elegontes
mv.theres ,de pe-ie morena, e,,Jli.usicos teericos p oduziam son~capa~s dt1a~ei: ~.rQii · . · e d~~r. rionca~ ai.anpoft s,
magras, tristonhas e usando: aderecos esfarropados v<Jisavcfm enquanto o "Vinho ~r~ :Se i o -e e_p~ , ~ ·anc.P, lo';o; (J ·
brilhante~ }l'endiam de todos os ramos dos 6rvores,. e da pr6pria relva pareeja bro · WJJW e.n:s...apwt8
Os dancq0nos cte1am possogem a JusUn e sua e-$olta, sem que ~musicQ;~equ a ~1';"'.·"',~,,.v
do trono, e o homem neie sentodo os saudot.1,. ·
- Rons oibos os vejorn - , disse ele -, e sejam bem-vindAS voce e. seu pu~1o~ ne~..,..,e~_
- Rezo para que eie sempre aqui encontre acolbida, D:oqlde 1-lam:ish,, poi~~ eio .s~r e-1°.... •T
se. Os-outros a ocomponharam e, de repente, erom apenos Justin e o bomeIIJ que ~iavo .0~9oro~. 'l- •
- Evoce, meu jovem guerreiro - disse o homem, com delicadeza -, ja sal>e se,.u nome? S'tio mmto b0m
se soubesse. · ~ · ~
E, repent~nom~nte, Justin soube... Sovbe que nos~era com outro n°:.me vc;t,c:jas ~ezes, em ~- ~uilo .
corpos e mu1tos v1das. Os pormenores eram um borrao de sangue e ceu azul, . ·~
de aco tiiintante e vjdro a se espotifar, mas, de algum modo, ele sabia I:!
~<>:•
qve eram reais.
Aiem disso, ele sovbe que, nessas vidas passados, chamavam-
no ''Ulf", qve significQ "o lobo" em muitas terras e iinguos. e que
outrora fora um nome temido.
- Eu sei meu nome, Alteza - disse Justin. - Ede born grado ser-
viria ao senhort se me aceitasse,
- Polovros corajosas, rapaz. Diga-me seu nome e pensOiei a
respeito.
- Ulf, Vossa Altez'a. . · ". ~--~~ · .
0 homem no trono ficou em silencio durante um mjnuto. ;i • ;:::t........ -....
, ~m
~
- Uif - disse ele, baixinho.. - Bem, Ult, se quiser me seqir, re.pjta estos P.Olq~qs~~
Juro-vos fidelidade, Duque Hamish Starguided. Vosso ordern e minna··vo:atooe,' e Josso ~~y
pedido e meu desejo. Que meus setvicos sempre vos satisfac,am, e que minha visoo. se
y
obscure.ca em caso contr6rio. Como as mares. obedecem a lvo, .que minha Y9l!ta®- sig9 ~
a vosso, meu·suserano. . .. - r ~ ..
4
E:~ ossjm, Ult p~esfou o Juramento ~e Fidelidode e f(}mou-se p~te ~a .co~~~~o J?uqyl:_ J
Hamish. Em segu.ida, o Duque Hamish aceitou Ulf como VQssalO" ·ao ·ptestor o --.r;"',
Juramento dos Redevonces,· e ossim teve infcio a verdad~ira jomado ae Justin . )~
pe.tas terras das fadas. · ·
~~e
•
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• ()
Foi naquele mesmo ano que Justin come~ou a ter problemas. Ele passava os dias no escola, aprendendo o que a Sra.
=ilia.rd lhe ensinava sobre leitura, escnta e aritmetica. Ele passava as noites aprendendo o que Anneke era capaz de
a..-..sinar, e isso (ao menos na opiniao dele) era muito mais interessante.
Ela o instruiu no uso do espada e do escudo ate a pericia do rapaz ser enaltecida por ninguem menos que o pr6-
:ro Duque Hamish. Ela lhe ensinou as regras do corte e os costumes dos fadas, e ele tambem aprendeu bastante
r.:om o que ela deixava de dizer. Ele aprendeu as pequenas magicas chamadas truques e empregou-as para trans- .~
=...:::;:nor a escola tao, mas tao enfadonha num lugar muito mais interessante e magico. E ele aprendeu sobre a I
.- nra e o que isso poderia lhe custar.
Justin - ou Uli - era um pupilo muHo perspicaz e nunca precisou repetir uma ti~ao,.
J e vez em quando, Justin passava os feriados em casa, mas, coda vez mais, ele achava que a escola
e:a seu lar e que a casa em que outrora vivera era simplesmente o lugar onde seu poi morava. A escola
c:-.dova muito mais magica, e Justin preferia imensamente que seu poi viesse visita-lo. Amadrasta, natu-
':3lente, nunca o visitava.
. ·.
Na primeira vez que foi para casa, Justin procurou Devin, mas envergonhado. - Serio uma desonra a toda a nossa gente se voce
agora estranhos moravam na antiga casa da familia do amigo. Justin renunciasse a seu juramento para procurar seu amigo. Alem do mais,
perguntou ao pai o que tinha acontecido, e este disse que eles haviam 0 mundo e grande; voce ainda e pequeno. Ainda nao esta pronto para
se mudado. Justin perguntou se haviam deixado um endere~o para os perigos que ele encerra.
que ele pudesse escrever para Devin, mas o pai disse que noo. E, - Mas voce poderia vir comigo - disse Ult tristemente.
assim, Justin se convenceu de que havia perdido seu melhor amigo. - Eo que - replicou Anneke, franzindo o cenho - diria seu pai?
Quando voltou para a escola, ele contou o ocorrido aos kithain que E, com essa reprimenda a soar em seus ouvidos, Ult viu-se aban-
conhecia na corte - Melinda, a sluagh; o alegre Desmond, o satiro; e donado pela magia, que escorreu pelo choo em filetes de Glamour
Sir Reginald, o cavaleiro pooka, que tinha as feicoes de um esquilo. feerico. Naquela noite, ele foi para a coma novamente como o peque-
Todos disseram que isso parecia ser o inicio de uma no e tristonho Justin.
demanda e tinham certeza de que nao demoraria
No entanto, nao foi muito depois disso que Justin ouviu alguem
muito para Ult encontrar um motivo para procurar o
bate-bate-batendo na janela certa noite. Todos os outros garotos esta-
amigo. O Duque Hamish, por outro lado, alegou
vam dormindo, e Justin noo ousou acender a luz para ver quern batia.
que grandes magias estavam em acao e noo deu Ele se virou e, na Janela, havia uma criatura encantada: uma quime-
a Ulf permissao para partir em busca do
ra como Anneke havia !he ensinado. Ela tinha olhos redondos e enor-
amigo de inf6ncia. '
mes como os de um tarsio, dedos largos e achatados, com ventosas
Ulf tentou ate mesmo nas pontas, que !he permitiarn grudar-se ao vidro da Janela de
pedir a ajuda de Anneke, Justin. Seu corpo era pequeno, cinzento e recoberto de pelos rnacios.
mas ela o rejeitou. Na cintura, a criatura trazia urn cinto, e no
- Voce fez um jura- cinto havia uma bolsa cujo volume auspi-
mento - ela o lembrou, cioso sem duvida escondia algum tesouro.
e ele baixou os olhos,
- Eu os aceito, Cricrilo, mas receio noo ter nada para lhe oferecer menino ate que eles pudessem vir pega-lo. 0 poi disse a Justin para
em troca. ele noose preocupar e que tudo acabaria bem.
- Nern mesmo uma castanha? - e os olhos da quimera ficaram - Nao estou preocupado - disse Justin, e desligou.
aindo moiores. - Ah, bem, foi s6 uma esperanco momentanea. 0 pri- ee~
meiro presenfe que frago e o da profecia. Devin deseja que soiba que 0 desaparecimento de Devin foi o assunto da carte durante dias.
voces voltaroo a se encontrar, e que voce nao se preocupe com Jsidore vVebbery, o outro sluagh que aparecia de vez em quando,
nenhuma notfcia a respeito dele nos dias que viroo. Ele vaticinou o achava bem provavel que Devin tambem fosse um changeling, talvez
futuro e sabe que essas coisas sao verdadejras. Todavio, o segundo um exu contador de hist6rias. Outros encheram os ouvidos de Ult com
presente que tenho para voce e algo mais palpavel. condolencias e palavras reconfortanfes. 0 Duque Hamish, natural-
Ecom isso, a quimera enfiou o moo dentro do bolsa e tirou de la mente, limitou-se a dar sugestoes de como Ulf poderia cumprir
um anel de prata. 0 aro era liso e havia uma ametista assentada num melhor seus deveres.
engasfe em forma de garras de dragao. Mas as especulacoes sabre Devin se extinguirom na quarto noite,
- Devin disse que tolvez voce venho a precisor disto - disse quando chegaram notfcias de que um dragao quimerico estav.a nova-
Cricrilo num tom mais s6brio. mente asolta na regioo. Os boatos se espalharam rapidamente: a fera
Em silencio, Ulf pegou o anel e o colocou no dedo. Apedra come- queria vinganca por alguma desfeita imaginaria; a criatura nascera
cou a brilhar suovemente; o brilho era mais intenso quando Ulf apon- dos sonhos do Duque Hornish; era o temfvel monstro que destrufro
tava a mao no direcoo do nascente. Caer Dhomnail e todos os que la viviam!
- Obrigado, Cricrilo. Se voce vir o Devin antes de mim, diga a ele Mas o Duque Hamish nao dava atencao a rumores, ou talvez ele
que tenho saudade. soubesse precisamente a quais deveria dar ouvido. Ele convocou um
- Oh, certamente verei, certamente direi - disse a quimera, e em de seus cavaleiros, uma guerreira que ja havia derrotado um dragoo
seguida, com dois saltos e um grande fadalhar de fol.has, a criatura desse tipo, e lancou sabre ela o geas de matar o monstro, para que
sumiu. este nao mais afligisse as fadas. Anneke, quando soube de seu geas,
Justin fechou a janela e foi dormir. Ao acordar pela manha, viu simplesmente fez umo reverencia com a cobe-
que tinha no dedo um anel feito de arame e vidro. Sabiamente, ele ca e retirou-se para sua morada a fim de
decidiu noo remove-lo. A Sra. Lombard olhou estranhamente para o afiar sua espado quimerica. Ela tinha certe-
anel durante a aula, mas nao disse nada. Ela era um troll, afinal, e za de que o dragao
conhecia o valor do silencio. o encontraria
Mai? tarde, naquele mesmo dia, Justin recebeu um tele- muito em
fonema urgente de seu poi. EJe esfava muito tronstornodo e breve.
nao queria olarmar Justin, mas precisava dor-
1.he notfcias muito ruins: os pois de Devin
haviam telefonodo, pois o fil.ho havia
fugido. Eles esperavam que Devin tal-
vez. voltasse para o ontigo bairro e,
se algo assim aconfecesse, queriam
que o poi de Justin acolhesse o
l
!
--
Efoi exatamente o que aconteceu. No dia seguinte, ap6s o termi- do campo de futebol e do milharal, o conflito continuou ate que o pior
no do aula, Justin ouviu o rugido familiar nos campos e viu a impo- aconteceu. Retirando-se para um pequeno trecho de terra onde antes
nente cabe~a do dragao romper as ondas do milharal coma a proa de retalhara o dragao com poderosos golpes, a mulher-troll escorregou.
uma antiga embarca~ao viquingue. A fera bramiu um desafio, coma Antes que ela ficasse de pe, o dragao ergueu uma das patas e baixou-
um trovao que despenca dos ceus, e esperou uma resposta. a sobre a mulher com todo o seu terrivel peso.
Noa demorou muito e Anneke veio responder, com a espada - Eagora, pequena valqufria - ronronou o dragao - , e o fim.
numa das moos e, na outra, o escudo-presente. Ela avan~ou ate Com isso, ele baixou a cabe~a e prendeu Anneke entre suas terri-
onde estava o dragoo e ordenou-lhe que se retirasse para um lugar veis mandfbulas. 0 escudo-presente, encantado contra outras feras,
onde nunca mais viesse a afligir nem fadas nem mortais. No entan- foi amassado como se fosse latao, e a armadura do guerreira tam-
to, o dragao simplesmente riu e a golpeou com as garras crueis. bem vergou. U1f noo conseguiria assistir aquilo e, par isso, virou-se.
Anneke se abaixou, esquivando-se com facilidade do golpe, e provo- Mas nao havia como deixar de ouvir a destrui~oo de sua pro-
cou o monstro.
, fessora: o metal dilacerado, o som nftido de ossos que se partiam.
- Eo melhor que pode fazer, verme? - ela bradou. - Tenho um Ela gritou ainda uma vez, antes do fim, e depois o dragao a devol-
aluno de apenas sete veroes que teria se esquivado desse golpe! veu ao choo e afastou-se, assobiando uma can~ao que s6 os dra-
Em seguida, ela ergueu sua es}>ada e atingiu o ventre do dragao. goes conheciam.
Foi s6 par ter recuado coma uma serpente diante do fogo que a fera Antes mesmo de a fera ter dei:xado o campo, Ult desceu correndo
evitou a morte certa. a colina para se colocar ao lado de sua professora. Esbaforido e apa-
Foi entao a batalha come~ou de verdade, e Ult assistiu a tudo com vorado, ele a alcan~ou antes mesmo que os coiegas percebessem que
os olhos arregalados de terror e fascina~ao. Ele queria descer ate o ele havia sumido.
campo e ajudar Anneke, proporcionar-lhe um aliado ou, pelo menos, A Sra. Lombard estava deitada em meio aos talcs de milho
uma distra~ao que !he permitisse desferir um golpe fatal. Mas ele destrufdos. 0 vestido se achava enlameado e um de seus confortaveis
sabia que suas habilidades ainda nao estavam a altura de tamanho sapatos havia Jhe safdo do pe, o que dei.xa.ra seus dedos enfiados na
desafio. Alem disso, era o geas de Anneke lutar com aquela fera, nao terra. Ela parecia confusa em vez de ferida, e noo havia sinal de san-
o dele. Se ele interferisse, ela nao iria gostar. gue nem da annadura em lugar algum.
Entre explosoes de chamas e o brilho do prata, a batalha grassou - Ora, Justin - ela disse assim que o viu -, o que e que estamos
durante uma hara inteira. As chamas e as garras do dragao nao atin- fazendo aqui fora? Eu devo fer cafdo. Venha - e ela se levantou,
giam o alvo e, mesmo assim, a serpente se mantinha sempre longe batendo uma das moos nos joelhos para limpar a terra. - Vamos vol-
do alcance do espada ruti.lante do mulher-troll. De um lado a outro tar pa.ca o playground. Noo e born ficar aqui, longe de todos.
,,.
-
,
- Posso, entao, fazer-lhe uma pergunta, meu duque, antes de tas como um acrobata ou um louco. Naturalmente, eles nao en:xerga-
voltar a minhas obrigacoes? vam o dragao nem a verdadeira aparencia de Ult. Tudo o que viam ·
0 duque fez um gesto magnonimo com uma dos moos. eram um garotinho envolvido numa brincadeira perigosa.
- Concedo-lhe essa dadiva. Pergunte. Mas Ulf via o dragao, e este via Ult. Pior ainda, de alguma
- Por que Vossa Alteza proibiu Anneke de escolher a protecao maneira o monstro reconheceu o jovem guerreiro.
contra os dragoes? - Voce tern o mesmo fedor daquela mulher-troll que eu matei,
0 silencio abateu-se sabre a carte. 0 sorriso do Duque Hamish pirralho! - rugiu 0 dragao. - Daqui a pouco OS herdeiros dela voo
despencou como a ultimo folha de uma arvore no outono. mandar bebes ainda nos cueiros atras de mim.
- Ela derrotou o dragao uma vez. Nao me pareceu que ela preci- E com isso, ele cuspiu fogo e engolfou Ulf completamente. Aquila
sasse desse tipo de protecao. Eassim que as coisas sao entre nos, ardia como o sol, e como pimento numa ferida aberta; era diferente
infante! Voce noo tern o direito de me fazer tal pergunta! de tudo o que Ulf ja havia sentido. Ardia e ardia, e esse ardor o con-
Mas Ult simplesmente meneou a cabeca. sumiu. Quando Ulf tombou, envolto em chamas, o dragao gargalhou
e deu-lhe as costas.
- Acho que nos dois sabemos a verdadeira resposta a essa per-
gunta, Altcza. Um juramento se desfez esta noite. Foi um prazer servi- Um transeunte viu o estranho garotinho gritar e cair, estapeando-
lo. Acho que nao nos encontraremos de novo. se como se estivesse em grande agonia. Extremamente preocupado, o
homem ergueu Justin do asfalto e o levou para dentro de
E, diante da multidoo espantada, Ulf dei:xou aquele lugar com
uma loja ali perto. Eie vasculhou os boisos do
passadas Jargas e os olhos brilhantes de lagrimas, pois sabia que seu
mestre havia trafdo sua professora e que ele deveria seguir o cami- menino e encontrou uma carteira de crian~a,
e dentro da carteira havia o endereco e o
nho da vinganca e da tristeza.
telefone do poi de Justin. Ainda mais preo-
Depois de deixar a corte, Ulf voltou ao local em que cupado (pois o endereco encontrado ficava
Anneke perecera. la, no choo, ainda cintiiavam debil- em outro estado), o homem telefonou para o
mente alguns pedacos do escudo quebrado. Guiado ape- pai de Justin.
nas pela luz dos estrelas, Ulf vasculhou os escombros ate
Foi a madrasta quern atendeu ao telefone, mas foi o
encontrar o que desejava: o fragmento do escudo que
poi quern correu para o !ado do fHho tao logo p6de.
ostentava a imagem de um dragao rampante. Be enfiou o
Ile aninhou Justin em seus bracos,
pedaco de metal em seu talabarte e depois ergueu a
agradeceu profusamente ao homem
moo que trazia o anel de Devin. Foi lentamente
que havia cuidado de seu filho e
girando sobre os calcanhares, e o brilho da ·
levou o menino para sua antiga
pedra do one! era mais intenso quando Ulf se
voltava para o leste. E assim, com o coracao casa.
pesado e pouqufssimos suprimentos, Ult Mas ninguem viu o dragao
caminhou decidido para o oriente. Sabendo ~Z · partir. e ninguem teve coragem de
tirar o anel de arame e vidro do
que esse dia chegaria, ele havia prepara- ·
do um pouco de comida e agua para a dedo de Justin.
viagem, mas ele tambem sabia que ©©e
suas provisoes nao durariam muito. Se Varios dias depois, Justin esta-
nao obtivesse logo o sucesso, ele teria va na coma, acordado, ouvindo o
de enfrentar ameacas muito piores que poi discutir com a madrasta. Leah
um dragao. queria manda-lo de volta a esco-
Mas foi um dragao o que Ulf la imediatamente, mas o poi que-
enfrentou. A tres dias de caminhada ria Justin em casa. Obviamente,
da carte do duque, Ulf viu-se cara a ele disse, a escola nao era capaz
cara com o dragao. Foi numa avenida, de cuidar do menino. Dessa vez,
e muitos transeuntes gritavam ao eles tiveram sorte e Justin nao
ver aquele garotinho que dan- havia se machucado muito.
cava entre os carros esta- Mas e se houvesse uma pr6xi-
cionados, esquivando- ma vez?
se e dando cambalho-
'
\ \
- Bem - disse Leah - , tolvez aDvessemo:s proeurq1 um tipo De repewe, ~ q a ~~e -~~ v , a bruxvl ari
diferente de escola. - purpura. Era a pedta o a:qel qve se agita~O'i cow um bJi
E com isso, a casa ficoV"em silencio.
Justin franziu o cenho. Ele sa.bia que nao podedo voltor as
terras do Duque Hamish; esse caminho agora estava fechado. ~
·
"
_ ele unca vi g, ohtes! A luz
do onel Huminou o
quarto como se fosse
rt
f'
V,#
Mos tompouco querio ficor oli, pois, opesoI de QDlor o poi, a ~- ~ dia,. e Justin fito\I a
simpl~~ presence do madrost~ c?nsumia-lhe a identida- f i r .. · ~ ped~o, mar~ilhodo. Ele
de on1nca. Era corno se a propna voz dela foss_e o frio ~ -~ segu1ra o- bnlho do anel
vento de outono que prenuncjavq a cbegada do invemo em ....._,..
i.::::,;.. poia- encontror Devin, o
,.,.,,
suo alma. Ult parecia muit-o pequeno e distan- que sigruf1cava que, se agoro o !uz do pedro era tao forte,
te sempre que Leah folova. ...~"" Devin deveria estor.~.
Mas essa terceira opcao, esse nov-o ~ " Ouviu-se-uma batida seca na janelo, Justin livrou-se dos
tipo de escolo que a ma:drosta tinho men-'' 1enc6is e correu 01),0-.10. Encontrou Devin ogochado sobre- Q
cionodo ossim de possagem,. isso tarnbem peitorH, vesti:ndQ colete e co!cos de tempos rernotos. Seus
pa,recia per!·goso..Acossodo. de todQS os ~ olllos pareciom mais sa~bios que nunca, mas ele sorriu de pvro
lodos., Jushn fechou os olhos e tenfou - k. ~ contentamento ao rever o amigo.
donnir., -~
\
- Entre, entre! - e Justin o pu:xou para dentro. - Conte-me tudo!
Efoi o que Devin fez. Sentado de pernas cruzadas sabre a coma, ele contou a Justin que a famflia delc havia se mudado e as estranhas
visoes continuaram. Entao, uma noite, um tio seu, um homem que nem ele nem seus pois viam havia anos, reapareceu a sua porta. Os pois
de Devin, naturalmente, ficaram impressionados com o retomo desse parente pr6digo, mas Devin ficou ainda mais impressionado.
Acontece que esse tio era um e:xu, um tipo de fada errante que gosta de contar hist6rias. Usando de magia ou encantamento, ele percebeu
que o sobrinho, o ja esquecido Devin, tambem abrigava a alma de um e:xu e, por isso, enfrentou com bravura Jongas estradas para encontra-
lo. E, assim, esse tio, cujo name Devin nunca revelou, visitou-o muitas vezes nos meses que se seguiram e ensinou-llie (a Devin, ou Ismail,
como este era conhecido entre as fadas) os costumes dos e:xus.
Foi quando esse misterioso tio levou Jsmail para sua Consignacao - sua iniciacoo formal nos costumes do mundo dos changeUngs - que
os pois de Devin pensaram que ele havia fugido. Ele voltou, mas, de alguma maneira, seus pois adivinharam que o tio era a raiz do "proble-
ma" e baniram o homem da casa.
E, assim, Devin fez a unica coisa 16gica: ele fugiu de verdade.
- Mas - disse ele, ao terminar sua hist6ria - ha outras coisas a fazer. Uma traicoo a ser vingada. Um dragao a matar. Honra a se recu-
perar. Ouvi hist6rias sabre tudo isso, Uli. A repercussao de seu caso e maior do que imagine. Eentao, que estrada voce vai seguir?
Justin fitou o amigo com ollios tristonhos. ,
- Eu noo sei. Anneke se foi, eu nao sirvo mais ao duque nem sou forte o bastante para
enfrentar o dragao.
- Nooe forte o bastante para enfrenta-lo sozinho - corrigiu o amigo.
Aesperanca renasceu nos olhos de Justin.
- Quer dizer que voce vem comigo?
- Evoce tinha alguma duvida?
Justin riu de pura alegria.
- Era minha esperanca, mas ... Ah, isso e incrfvel!
Eas dais changelings dram too alto que as caibros do casa do poi
de Justin chegaram a estremecer.
- Da para fazer menos barulho, Justin? Algumas pessoas
precisam dormir! - soou a voz retumbante de Leah.
E, assim, com um e:xagero de cuidado e corte-
sia, as dais meninos safram pela janela, desce-
ram pela callia, atravessaram o quintal e perde-
ram-se neste vasto mundo em busca do dragao.
Na manho seguinte, quando acordaram e
descobriram que o menino desaparecera e que a
janela estava aberta, Leah e o poi de Justin discutiram
novamente. Mas isso nao faz parte de nossa hist6ria.
e~
Nos dias que se seguiram, Jsmail contou a Uli tudo o que aprendera
com o tio sabre a arte de motor dragoes quimericos. Muitas dessas feras
faziam parte das cronicas feericas, e a. maioria foi morta da maneira tra-
. dicional: lancando-se dezenas de cavaleiros aparelhados contra o mons-
tro. Os matadores solitaries de dragoes eram mais raros, mas havia alguns.
Esses guerreiros geralmente tinham espadas, escudos, elmos e outros equipa-
mentos magicos, mas Uli e Ismail nao possufam nada disso. Alem do mais, a
mencao de escudos magicos, Uli gritou furiosamente com o amigo e, portanto,
JsmaiJ mudou de assunto. 0 e:xu se lembrava de uma ou duos hist6rias sobre her6is l'
que haviam derrotado dragoes em tomeios de adivinhas, mas, como o jovem troll
nunca conseguira entender muito bem por que a galinha atravessou a rua, ambos
concordaram que essa nao era uma opcoo.
- Mas par que voce noo troca adivinhas com o dragao? - perguntava Ulf em
seus mementos mais melanc6licos. - Voce eborn nisso.
- Sou, mas esta esua demanda, Ulf - respondia lsmail pela centesi-
ma vez. - Eu ja cumpri a minha, encontrei minha pr6pria magia, mereci
meu pr6prio name. Agoro e sua vez de fazer o mesmo. Sim, eu posso
ajuda-lo, mas a moo que matara o dragao tern de ser a sua.
Ecom isso, Uli afundava-se num silencio tacitumo.
- Noa ejusto - ele costumava dizer, e Jsmail simplesmente
concordava.
Foi s6 depois de sete dias de viagem, evitando policiais amisto-
sos e quimeras nem tao amigaveis assim, conhecendo fadas au
sonhadores ocasionais, banqueteando-se de barras de chocolate rou- -~
badas e dos cativantes fantasias dos mortais, que os dois fugitives encon-
traram o rastro do dragao. Uma enorme marca chamuscada no centro de um parque assi-
nalava o ponto em que o dragao havia passado a noite. Ulf quis dar coca ao monstro
imediatamente, mas Jsmail tinha outras ideias.
- Estou aqui com voce. O espfrito de Anneke esta com voce. Este feito cabe a voce, e voce ha de realiza-lo com tamanha gl6ria que, juro,
as cancoes que eu compuser sobre esta noite serao repetidas durante uma centena de anos. Va!
E, com o encorajamento do amigo a soar em seus ouvidos, Ulf sacou a espada quimerica que carregara consigo durante todas as suas jor-
nadas e picou o dragao bem no focinho. Uma unica gota de sangue negro irrompeu do corte, o dragao ergueu a cabeca e soltou um rugido ter-
rfvel.
- QUEM OUSA? - gritou o monstro aos ceus, depois olhou para bai:xo e viu Ulf. - Entoo voce retornou, crianca-troll, retomou para provar
a morte! Bern, serei misericordioso esta noite: seu fim nao sera tao doloroso quanto o de sua professora!
Em seguida, como uma serpente a dar o bote, a grande cabeca escamosa lancou-se de presas a mostra sobre Ulf.
Mas Ulf havia se preparado para essa batalha a sua pr6pria maneira: ele tinha visto os sonhos do dragao, testemunhado suas batalhas
e, portanto, esta\la pronto. Quando a imensa bocarra baixou, Ulf rolou para a direita e ficou de pe. Sua espada atingiu a face do dragao quan-
do a cabeca da fera passou por ele. 0 dragao rugiu outra vez, e foi entao que a batalha comecou de verdade.
Ah, que embate foi aquele! Malgrado o born senso, malgrado a razoo, malgrado ate mesmo a magia, Ulf conseguiu aparar todos os gol-
pes da serpente e responder ainda melhor. Nao demorou muito para Ulf perceber que outros assistiam abatalha: Isidore, Mejjnda, Desmond,
Sir Reginald e todos os demais membros da corte do Duque Hamish. 0 pr6prio duque foi o ultimo a aparecer e ficou ajj, de pe, sozinho, com a
delgada espada desembainhada brilhando a luz do fogo dragontino. Mas noo havia nem sinal de Ismail.
Foi entao que chegou o momenta que o dragoo estava esperando. Ulf insistira estupidamente num ataque ate se posidonar no exato local
em que Anneke havia cafdo e, como ela, ele tambem escorregou. A multidoo prendeu a respiracoo, horrorizada. 0 dragao soltou um brado
de triunfo e preparou-se para bai:xar a pata mortffera.
E, nesse exato momenta, lsmail sacou do bolso um comprido alfinete de aco que ele guardava para essas ocasioes e o cravou na cauda
do dragao.
0 grito que se seguiu teria derrubado casas, se houvesse alguma por perto. Ulf, esquecido durante um segundo etemo, aproveitou a
oportunidade para ficar de pe. Contudo, enquanto estivera deitado na terra fatfdica, Ult sentira algo afiado contra suas costas: os restos do
escudo de Anneke. Foi entoo, e somente entao, que ele se lembrou do que
carregava consigo e, largando a espada, sacou o fragmento do escudo
de seu talabarte. Quando o dragao recuperou a razao e inclinou-se
novamente para devorar o pequeno troll, Ulf lancou uma maldicao
sobre todos os dragoes e seus criadores e jogou o fragmento metajjco
dentro da boca do fera.
. Os resultados foram tanto imediotos quonto profundos. Com um guincho iguol o milhores de unhas raspando milhares de quadros-negros,
o dragao desabou pesadamente no chao. Ele sucumbiu aos estertores da morte enquanto Ulf e lsmail corriam para um local seguro.
Mas o mais interessante, pelo menos na opinioo de Jsmail, foi o fato de que, assim que Ulf enunciou a maldicao, o duque fincou sua espa-
da no solo e partiu, e nunca mais foi vista nem pelas fadas nem pelos mortais. E, na celebracao que se seguiu ao triunfo de Ulf e Jsmail, nenhu-
ma fada sentiu falto do duque nem houve qualquer comentario.
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Efes esperavan1 ver a encosta cinzenta e coberta de
urzes da chameca subir e subir ate se unir ao nublado ceu
de outon o. Mas, nao, foran1 recebidos par um fulgor de luz
solar que entrava aos borbot6es como a luz de um dia de
junho a invadir a garage1n quan do voce abre a porta. A luz
fazia as gotas de orvalho sobre a relva cintilarem como
con tas e destaca va a sujeira n o rosto manchado de lagri-
mas de Jill. E a luz do sol vinha do q ue certa1nente parecia
ser um m un do diferen te, pelo que eles conseguiam vislum-
brar. Eles viram um gramado acetinado, tao acetinado e
brilhante com a ]ill jamais dnha vista, e um ceu azul, e,
voando para la e para ca, coisas tao brilhantes que pode-
riam ser j6ias ou en ormes borboletas.
- C. S. Lewis, A cadeira de pra ta
0 OJundo
encanrado
Embalagens e bal6es de cores vivas
dan\:am ao vento, rolam pela rua.
Bonecas palidas e morenas marcham no
compasso de uma musica inaudivel e
entram em suas casas de inumeras
janelas. Vibrantes besouros de metal
manobram em elaborados rituais e exa-
lam alegres baforadas. Um velho satiro
perscruta a esquina e ri dos cintilantes
flocos de neve que caem mansamente a
sua volta. Os sonhos ganham forma, nas-
cidos de esperan\:aS e temores. Drag6es
de olhos avidos pairam nos ares, na vigo-
rosa brisa invernal, atentos as moedas
brilhantes que as pessoas deixam cair na
escuridao la embaixo. Um artista, inspi-
rado pela neve fresca, p6e-se a pintar
uma cena de antigas torres coroadas de
neve em meio a uma terra de fantastica
beleza. Acuada contra a parede pelo
medo, uma crian\:a inventa um predador
imaginario que espreita e assusta, sempre
•
na iminencia de atacar. As crian\:as dan-
\:am alegremente na neve, compartilham
seus tren6s, deslizam velozmente por
colinas ingremes, e seus gritos de alegria
~·
..
ecoam parque afora. A metr6pole dos
change lings no invemo. Semelhante ao
•
resto do Mundo das Trevas, porem dife-
•
rente, e um pouco mais brilhante, um
pouco mais colorida, mas, as vezes, nao
menos assustadora.
' -· '.
A Realidade QuimeRica
... uma vez tendo provado dos labios da excelencia, entregado-se a
.sua perfeifiiO, coma siio lugubres, incoznodas e anomicas as boras des-
pertas restantes, aprisionadas no passo travado e agrilboado do mera-
mente ordinario, do apenas aceitavel, do simplesmente razoavel e nada
mais. Infelizznente, e nesse padrao que a maioria das pessoas vive suas
iridas. Conformando-se com o possfvel, resignando-se com o clicbe, pois
o sonho altaneiro esta e1n falta ...
- Harlan Ellison, "lntrodu<_rao", Sandman: Estar;ao das brumas
Antes de suas Crisalidas, os changelings pairam numa semi-
realidade, veem o mundo assim como as outras pessoas, mas sao
tocados por lampejos de alteridade. Eles tern visoes momenta-
neas da realidade quimerica sem entender o que veem, ou
ouvem sons estra nhamente chamativos sem reconhecer suas
'
origens. As vezes, e uma fragrancia, um sabor ou ate
mesmo uma diferenc;a tatil incongruente com a
experiencia de ou tras pessoas. As crianc;as, novas
demais para saber que essas alterac;6es nao sao
ocorrencias nonnais, simplesmente as aceitam. Os
jovens e os adultos, mais arraigados no mundo
"real", costuman1 rejeitar essas experiencias por
considerarem-nas alucinac;oes e geralmente
negam as ocorrencias para n ao sere1n rotulados
de "esquisitos". Alguns respondem aos esti-
mulos "inexistentes" e acabam entregues
a terapia OU aos hospitais psiquiatilCOS.
Mas o que eles experimentam e
real. .. Para os changelings.
Esse mundo ilus6rio de fanta-
sia e chamado de quimerico, pois
os mortais desencantados nor-
malmente sao incapazes de perce-
be-lo. Apesar de ocuparem a
carne 111ortal para evita r a
Banalidade, as verdadeiras identida-
des dos changelings se encontram em
suas frageis almas repletas de
Glamour. Como changelings,
eles veem o mundo a seu
redor de dentro de uma con-
cha. 0 inundo inteiro tern uma
realidade quimerica para as fadas.
Nao se trata de uma oscilac;ao entre .'
'
Changeling - 0 SonhaR
diferentes pontos de vista, do banal para o quimerico, como ver numa realidade mais contida. Se assim fosse, eles sequer seriam
primeiro uma rua com a cals;ada quebrada e lojas decadentes e, capazes de dirigir un1 carro sem sair da estrada. Os kithain respon-
em seguida, com um piscar de olhos, vislumbrar uma avenida dou- dem a estimulos que as pessoas mais normais nao conseguem
rada delineada por palacios. Nao, eles enxergam normaln1ente a enxergar, mas isso nao significa que eles ignoram os objetos, as
~.-erdadeira ahna magi.ca. que existe em cada objeto, pessoa ou pessoas ou os perigos do mundo rea l. Os changelings nao caval -
:ugar. Eles percebe1n a natureza inerente de pessoas, lugares e coi- ga1n seus corceis feericos pelas pistas dos aeroportos, alheios aos
sas, e combinam essas perceps;6es num todo maior. avi6es que decolam e pousam a seu redor, nem ignoram um assal-
Portanto, eles nao veem o ve lho liyro de contos de fada, todo tante armado.
esfarrapado e com a capa rasgada, mas sim a emos;ao e o prazer Isso nao quer dizer que eles tern um tipo de visao dupla que
que incontaveis crians;as extrafram dessa leitura. Cada crian<;a lhes permite enxergar o mundo comum e o rnagico ao mesmo
d.eixou alguma marca no livro, uma diminuta centelha de imagi- tempo. Nao, o aspecto magico torna-se supremo, substituindo a
na<;ao ou inspira<;ao evocada pela obra. Os changelings deleitam- realidade material das pessoas e dos objetos com os quais os chan-,
-e com esses resfduos visfveis, o q ue pode fazer o livro parecer gelings interagem, mas sem erradicar a presens:a dos mesmos. E
n.ovo em folha e avivar suas cores. Da mesma maneira, eles sen- quase como se os corpos dos changelings se lembrassem dos deta-
tem o cheiro de morangos suculentos num prato "vazio", ou o lhes terrenos enquanto suas mentes enxergam a essencia interior
peso do veludo no que parece serum uniforme escolar, e dan<;am que jaz alem do cornum. Um carro ainda e um veiculo a ser diri-
ao som de uma sinfonia executada em patinhas de grilos. gido nas ruas, mesmo que, para os changelings, o autom6vel pare-
s:a emitir urn brilho alaranjado e tenha grandes galhadas instala-
0 Ponro de Visra dos das no capo.
Os objetos s6lidos existem no mundo material e devem ser
Changelings levados en1 conta. Isso geralmente causa problemas para os chan-
gelings cujos corpos feericos apresentam mais inassa que suas
Nada alen1 de recibos e lixo baldado; sujos
identidades humanas, principalmente os trolls, cujos corpos qui-
e velhos registros de onte1n e depois; mericos podem ocupar muito mais espa<;o que seus inv6lucros
Mas, bem la no fundo de u1n bau maltratado, u1n mortais. Nesses casos, um changeling impregnado de Glamour
raro cora<;:ao de papel feito em dais. sempre se submetera a seu semblante fee rico e fara todos os esfor-
- Ru th Comfort Mitchell, "The Vinegar Man" s:os para compensar a massa maior. Nao fazer essa concessao seria
um ato equivalente a nao acreditar na existencia das quin1eras.
Quando impregnados de Glamour, os changelings percebem o
Portanto, um troll com mais de dois metros de altura e capaz de
mundo como um lugar magico e mfstico, cheio de coisas incrfveis
entrar num Fusca, mas isso constitui u1na nega<;ao de sua existen-
e excitantes. Eles enxergan1 as coisas do ponto de vista das fadas,
cia feerica, e ele, desse inodo, estara cedendo a realidade material.
:;ma visao de mundo que da cor a tudo que os cerca. As a rvores
Esses atos podem ser perigosos para qualquer changeling, pois
deixam de ser simples coles:oes de madeira e folhas, transforman-
recorrer ao mundo comum traz consigo a Banalidade inerente a
do-se em pilares brilhantes, coroados de verde e salpicados de
um ato como esse.
~iva dourada e vivificante. Alem disso, se um changeling usar sua
~isao de fada para examinar em profundidade a essencia da arvo-
re, em busca de sua natureza feerica, pode ser que ele descubra
;:iue a arvore e uma criatura onfrica adormecida, com os bras:os
QuirneRas
erguidos e1n dire<;ao ao ceu e OS pes plantados na terra Calida. Sonhos nao passa1n de interludios da imagina<;:ao;
Facas de manteiga podem ser punl1ais de prata, um velho bicho de Quando esse infniico desperta, adormece a Razao;
pelucia pode ser um fogoso corcel fee rico, e uma velha capa de Comp6e um pout-pourri de coisas discrepantes,
chuva pode se transformar numa armadura ornamentada. Por nao Chus1nas de plebeus; coortes de reis imperantes:
ser capaz de perceber essas coisas, a n1aioria das pessoas conside- Os vapores alegres, a fu1nai;a entristecida;
-;a as rea<;6es dos changelings ao ambiente quimerico como ence- A1nbos sao a alma racional ensandecida:
:ia<;ao, mfmica ou simplesmente loucura. E, no sono, monstros ha'lfemos de ver,
Ha aqueles que afirmam que a realidade quimerica e na ver- Que nem foram, nem sao, nem jamais hao de ser.
dade u1na realidade maior e mais abrangente. Nern compartimen- - Dryden, "The Cock and the Fox"
~ado, nem fon;ado a se encaixar num consenso de "realidade", '
As vezes, as ideias criativas e os sonhos assumem uma forma
es.5e estado alterado de sensibilidade acolhe com prazer hist6rias,
s6lida ou sao deliberadamente transformados e1n objetos, lugares
contos maravilhosos, lendas, mitos, brincadeiras infantis, amigos
ou criaturas. 0 irreal realizado, essas cria<;6es fantasiosas sao deno-
imagin arios, esperans:as e sonhos. Tambem incorpora medos, hor-
minadas quimeras. Criadas .,por changelings ou por outros seres
;ores monstruosos e os mais ten ebrosos produtos da imagina<;ao
tocados pelo Sonhar durante mo1nentos particularmente intensos,
humana. T udo isso existe na realidade quimerica e e tao real
as quimeras podem ser canto animadas quanto inanimadas.
quanto qualquer objeto encontrado dentro das fronteiras do
mundo material. Essa "realidade" e tudo o que resta da idade das Algumas sao formadas deliberadamente, mas outras vem a luz
:endas: um fragmento de Arcadia que persiste na Terra. Como um coin um simples pensamento. Outras ainda parece1n surgir quase
rei feerico disse certa vez, "tudo e possivel no Sonhar". que contra a vontade dos sonhadores. As quimeras raramente sao
o que seus criadores esperam; algumas podem ser belas e amiga-
?\. lnreRa<;ao com o ffiL1ndo Real veis, enquanto outras sao perversas, deformadas e hostis. As qui-
meras podem ate mesmo ser perigosas para os changelings, princi-
Os changelings podem viver num mundo quimerico pr6prio, palmente aquelas que ganham forma a partir de medos nao-
mas isso nao significa que eles nao percebam que tambem existem resolvidos ou pesadelos vividos.
QuimeRas lnanimadas
Melhores que a estrela que na agua brilha,
Melhores que as vozes dos ventos alados,
Mell1ores que a n1ais bela de todas as filhas
Sao as contas verdes do teu anel prateado.
- Harold Monro, "Overheard on a
Saltmarsh"
Apesar de poucas quiineras sere1n racio-
n ais, as quimeras inan.imadas tern ainda
menos chance de desenvolver inteligencia
do que as animadas. As quimeras inanima-
das costumam ser obje tos usados pelos
changelings. Podem ser armas ou armaduras,
roupas ou j6ias, m6veis finos, talheres de ouro e
ate mesmo jogos e brinquedos.
Algumas delas tambem apresentam uma realidade
material, con10 quando um changeling cria uma reluzente
espada quimerica a partir de uma velha bengala ou de uma
espaqa de madeira: Tambem e poss{vel criar um vestido qui-
n1erico para um baile a fantasia usando-se saia e blusa como
base para a sobreposis:ao da roupa onfrica. Certos changelings
sao especialistas na criac;ao de objetos quimericos e empregam
suas habilidades para fotjar espadas quimericas ou criar arma-
duras fantasiosas.
AdoRnos Pessoais
As vestes quimericas sao provavelmente o tipo mais
comum de quimera inanimada. Ao passar pela Crisalida e des-
cobrir seu semblante feerico, o changeling geralmente se ve
usando um traje quimerico apropriado a sua nova identidade.
/
36 Changeling: 0 SonhaR
ARmas e Dano QuimeRicos
As armas quimericas, como as espadas e as achas-de-armas, entre outras, constituem uma categoria a parte. Sao reais
apenas para os changelings e mortais encantados. Nao podem ser vistas nem sentidas pelos mortais. A lgumas armas qui-
mericas sao produzidas entrela9ando-se G lamour na co1nposis;ao de artigos do mundo real, de maneira bastante seme-
lhante a crias;ao de roupas quimericas. Esses objetos podem ser vistos pelos mortais, que talvez se perguntem por que
alguem brandiria uma bengala de madeira sobre a cabes;a "fingindo" esgrimir. Os dois tipos de arma infligem dano qui-
merico (ou "irreal") . Apesar de parecer bastante real para o changeling atingido por uma dessas arn1as e ate chegar a
convence-lo de que teve um bras;o ou uma perna decepada, a espinha partida ea cabe9a esmagada, o dano nao e real
como o dano letal causado por armas do mundo comum.
Em vez de machucar, cortar ou penetrar, as armas quimericas removem partes do Glamour do changeling, despeda-
s:am se u semblante feerico e o deixam inconsciente devido ao trauma. A dor e simplesmente tao devastadora quanto a
de qualquer outra arma terrena, mas o que o changeling sente e, na verdade, o assassfnio temporario do espirito feerico
que habita seu corpo mortal. Muitos descrevem a sensa9ao como um embotamento dos sentidos, uma dor lancinante e
um entorpecin1ento gelido que penetra os pr6prios ossos: tudo provocado pela invasao da Banalidade.
Ao acordar, os changelings "1nortos" com armas quimericas len1bram somente suas vidas mortais. Nao tern qualquer
recorda9ao de suas vidas como kithain ou da existencia de coisas como os changelings. Despojados de seu Glamour, eles
foram fors;ados a reentrar no mundo material. Nao conseguirao ver as quimeras nem interagir com elas - nem mesmo
com as pr6prias roupas e armas quimericas - ate que tenham sido novamente impregnados com Glamour e recordem
sua heran<;a feerica. 0 changeling que tenha sido despojado de seu Glamour tao repentinamente pode acordar e se per-
guntar por que esta deitado sobre um gramado numa area desconhecida da cidade e com uma faca de manteiga na mao.
Quando um objeto do inundo real serve como base para a construs:ao de uma arma quimerica, normalmente nao se
trata de algo perigoso por si s6. Portanto, vareta, barbante e penas poderiam ser quin1ericamente transformados e111 arco
e flechas, ou un1 lapis sem ponta poderia ser recriado como uma cimitarra. Da mesma maneira, o martelo de um carpin-
teiro, poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto quimerico e um canivete poderia ser uma. adaga de fio mortlfero.
E raro, mas nao impossfvel, os changelings aplicarem um aspecto quimerico a uma arma de verdade. Entretanto, o
dano quimerico e a norma entre os kithain. Aqueles que matam outros changelings adquirem Banalidade ao faze-lo, pois
despojaram o mundo e o Sonhar de um de seus sonhos. Uma espada de verdade pode matar um changeling com a mesma
facilidade com que mataria um ser humano. Um aspecto quimerico anexado a uma espada real simplesmente inflige d.ano
quilnerico alem do dano real e potencialmente letal (isto e, o dano quimerico priva a fada de sua identidade enquanto
o dano fisico da espada fere-lhe o corpo) . Como, de qualquer maneira, os changelings podem fazer valer sua vontade
para causar dano real com as quimeras, dificilmente vale a pena acrescentar um aspecto quimerico a uma arma comun1,
a menos que o dito aspecto tenha algum efeito adicional. A ndar por af carregando espadas de dois metros que todo o
mundo pode ver gerahuente atrai a atens:ao indesejada das autoridades.
estao em segundo lugar n a lista de artigos quin1ericos mais intens:ao de ocultar os objetos terrenos subjacentes, mas muitos
comuns e quase sempre precisam ser manufaturadas em vez de nao passam de essencia onfrica materializada. Conquanto os
simplesmente aparecerem como parte da roupagem de u1n changelings sejam os unicos a utiliza-los, faz pouca diferens;a se
~thain. As armaduras podem ser usadas por cima das simples ves- esses artigos sao ou nao "reais" no sentido humano. Se consegui-
tes terrenas ou aparecer associadas aos trajes quimericos. Como rem ver e sentir esses objetos, os changelings pode rao se sentar ou
no caso das roupas quilnericas, os trajes combinados as ann aduras deitar sobre os mesmos, enrolar-se neles e comer com eles:
geralmente sao sobrepostos as vestes reais. Alguns changelings Do mesmo modo, ediffcios inteiros poden1 ser embelezados
preferem roupas contemporaneas, e certos voiles sao extrema- pelo Glamour das fad.as, revestindo-se com os acess6rios das resi-
mente modernos e ate mesmo futuristas. dencias quimericas, dos ,ref(Lgios acolhedores e dos pontos de
Os mortais nao enxergam o voile nem as armaduras quimeri- encontro amistosos. Lugares mais fantasiosos, como um castelo
cas. Pessoas nuas a caminho de um baile criam alvoro90; pessoas submerso, pod.em ser feitos inteiramente de Glamour, criados a
nuas pulando por af, brandindo espadas imaginarias e proferindo partir de sonhos e esculpiaos pelos mestres entre os artesaos e
Eritos de guerra transtornam as pessoas comuns, o que geralmen- arquitetos feericos. Essas moradias nao pod.em ser vistas nem sen-
:e acaba com os changelings trancafiados n o hospital psiquiatrico tidas por aqueles que nao foram encantados. Nao costumam ser
mais pr6ximo. Para evitar esse tipo de coisa, basta vestir roupas erigidas em locais onde o transito de pessoas co1nuns e frequente,
::iormais alem do voile. pois, caso um mortal carregado de Banalidade passe por ali, a
estrutura pode desmoronar.
i\Rrigos, O bjeros e LugaRes A maioria das estruturas quimericas e sobreposta as constru-
96es ja existentes, muitas das quais sao propriedades velhas e aban-
Os artigos domesticos, como almofadas e cortinas luxuosas,
donadas que chamam pouca atens;ao. 0 que parece ser uma livra-
:.itensilios e toalhas de inesa elegantes, tapetes com desenhos
ria em rufnas co111 uma placa onde sempre se le "Fechado" poderia
!Iltrincados e cadeiras confortaveis podem ser criados quimerica-
ser um aconchegante pub feerico ou a casa de uma fada nobre.
:.nente. Essas coisas pod.em receber um aspecto quimerico coin a
QuimeRas A.nimadas
Desde que o 1nundo era jovem,
Danfa111 qua] fitas flan1ejantes \
E canta1n sua canfao ha seculos sem 0111issao,
lguais, mas jamais sernelhantes.,_
- Rose Fyleman, "The Faeries Have Never a
Penny to Spend"
Do outro lado da moeda estao as quimeras ani-
madas. Desde os amigos imaginarios e colegas invisf-
·:eis aos ursinhos de pelucia falantes, os infantes gos-
tam principalrnente das quimeras animadas que eles
consideram seguras e controlaveis. Naturaln1ente ,
eles tambem temem os 1nonstros quimericos, que
de£nitiva1nente nao sao reconfortantes nem an1iga-
'·eis (exceto nas rnais raras circunstancias) . As qui-
meras nao assu1nem a forma humana, apesar de as
formas human6ides - como as pessoinhas com asas
diafanas - serem bastante co111uns, principalmente
entre os infantes que, desse modo, "ganham" innaos
ou irmas dispostos a brincar coin eles.
Amigos e AjL1danres
As quirneras animadas quase nunca sao criadas
deliberadamcnte . N ao, elas brotam da mente
mconsciente de un1 changeling. Muitos change-
lings criarn conselheiros para si, conversa111
com criaturas de aparencia humana, semelhan-
[eS a animais ou de formas fantasticas, segre- ..
dam-lhes seus problemas e suas aspiras:oes. Algumas ,
dessas quimeras tern o <lorn da fala, o qual podem usar .
simplesmente para t ranquilizar ou, no caso de quirne-
ras racionais, dar bons conselhos. Esses companhei-
ros quimericos podem seguir aqueles que os cria-
ram a partir dos sonhos ou atuar como servos,
artistas, guardas ou h abirantes 1neramente
decorativos na casa de un1 changeling.
Uma forma muito co111u1n de compa- ·
nheiro (principalmente entre os sidhe) € Q
corcel fe erico. Esses animais costu111am ser
retratados como belos cavalos de crinas e
caudas graciosas. Adornados com a ta-
\rios quimericos, como redeas e selas
ajaezadas, cobertos com telizes de
veludo bordado, os animais q uimeri-
cos proporcionam montarias sober-
bas para os nobres quando estes
partem para as cas;adas ou as jus-
tas. Alguns podem ser ate unic6r-
nios, grifos ou outras criaturas
fantasticas em vez de cavalos, mas
••
Cap1rulo Um: 0 SonhaR 39
• ?F r ' rs 12 222 1 JR
sao muito mais incomuns e geralmente nao
duram muito, pois a Banalidade corr6i
suas delicadas naturezas
feericas. Alguns <lesses ani-
rnais quimericos ganham
consciencia e podem
assumir os papeis de
conselheiros ou permi-
tir que seu's criadores
viajem para o Sonhar.
AdveRSd.Rios e
lnimigos
Algumas quimeras anima-
das tomam-se inimigas ou adversa-
rias dos personagens que lhes deram
origem. Quer tenham forma humana,
kithain, animal ou fantastica, elas servem
basicamente como bucha de canhao para as fadas
que deseja1n praticar suas habilidades de esgrima, justa
ou cac;a. Perseguir uma quimera "selvage1n e perigosa" pela
I floreSta e Uffi dOS paSSatempOS prediletOS de algUfiS nobres.
CDonscRos QuimeRicos
Apesar de os mortais zombarem dos filmes de monstros
japoneses, das hist6rias sobre feras cheias de presas e garras ou
do bicho-papao, os changelings nao poderh se dar a esse luxo.
Os mcmstros quimericos nao s6 existem como tambem podem
ferir gravemente os kithain. As qui1neras pode1n interagir
com o mundo real, abriJ portas e usar objetos do ambiente
terreno conquanto nao haja mortais por perto. Isso signifi-
ca que os changelings nao podem escapar das quimeras
hostis simplesmente esgueirando-se pela porta mais
pr6xima e fechando-a logo em seguida, a menos
que entrem numa sala cheia de seres humanos
mortais. Naturalmente, fugir para uma sala
repleta de seres humanos extremamente
criativos (como os que poderiam ser
encontrados n um estt'.idio de efeitos
especiais ou numa colonia de artistas)
pode nao ser tao eficaz. As q uimeras
vicejam com o Glamour tanto quan-
to os changelings e, as vezes, proje-
tam-se no mundo material na pre-
senc;a de mortais criativos.
Como as armas quimericas, as
' garras e os dentes de um monstro
quimerico podem despojar um
changeling da lembranc;a de
sua verdadeira identidade ao
despedac;ar seu semblante
feer ico. Apesar de parecer
uma penalidade pequena se
comparada a "morte" de un1
her6i nas garras de um dragao,
o changeling ainda sente a
dor como se esta fosse real e
perde sua identidade de fada.
~II/Ji
44 Changeling : 0 SonhaR
-hamado porque cada comodo da para outro logo em frente, como
_.s vag6es de um trem), com c6modos de tres metros de largura
;lUID predio enfiado entre dois outros edif1cios, ela nao precisa ser
0 ~
A Oissirnula.c;:ao do. PecfRa. Sa.gRada. ~
::ao apertada por dentro. De faro, ao passar pela porta, o change-
..:::ig pode se ver num amplo vestl'.bulo com uma intern1inavel esca- Muitas pedras sagradas encontram-s.e totalmente
~ em espiral e um salao de baile num dos cantos. Eclaro que, ate ocultas ou pelo menos foram dissin1uladas com o
:....~o ponto, 0 ta1nanho da propriedade livre e determinado por
intuito de preservar as clareiras. Uma lenda da
scu grau de poder. Uma propriedade pequena e de pouco Glamour Cornualha narra a busca de Merlim por uma grande
-:;n.ca sera tao grande quanto outra de poder lendario. A multipli- pedra que seria usada como o centro de poder de
.::a¢o do espas:o s6 sera possfvel se a entrada da propriedade for, Stonehenge. Enquanto viajava pelas Uhas Britanicas
=a. verdade, um portal para o Sonhar Pr6xiino, caso no qual prati- a procura dessa pedra, Merlim descobriu que a chave
::amente qualquer coisa sera possfvel nos limites da propriedade. de um local sagrado nem sempre era o elen1ento n1ais
_-.s propriedades livres que existem inteiramente no inundo real aparente. A lenda diz que os sacerdotes de uni cfrcu-
~ limitadas en1 tamanho pelo espas;o reahnente existente.
lo de pedras na lrlanda observavam corn jocosidade
Merlim estudar o grande altar de pedra que constitufa
Estranham.e nte, os changelings que possuem propriedades
o centro do santuario. 0 divertimento dos sacerdotes
..:-'"Les tern um efeito semelhante sobre e Sonhar Pr6ximo que pro-
se transformou em pesat quando 0 grande magico
- _rciona um pano de fundo imediato para suas estruturas.
ignorou a pedra do altar e escolheu uma pedra menor
~.:;.tanto, um motivo em branco e dourado usado para decorar
e secundaria que se encontrava na periferia do cfrcu-
cna propriedade livre no mundo real poderia se continuar no
lo sagrado. Dizem que as outras pedras chorara1n
~:;nhar Pr6ximo, onde nao somente o aspecto quimerico da pro-
antes de se transformar em p6 quando a pedra sagra-
:;:iedade seria branco e dourado, como tambem as arvores, a
da foi retirada e enviada para aletn-mar.
-=~·:a, os passaros e os animais que vivessem nas redondezas.
As propriedades livres sao vitais para OS changelings nao s6
::i:Y- proporcionarem refugio e Glamour. A maioria dos change-
.....,gs tern corno seu lar uma determinada propriedade livre. A pedra sagrada nem sempre e a caracteristica mais chamati-
-.pesar de nem se1npre viverem de fato dentro da estrutura, eles a va de uma clareira. De fato, apesar de algun1as clareiras ostenta-
-~:ivindicam como um lugar que podem visitar em tempos de
re1n cfrculos de menires (1najestosas pedras verticais ou n1esas e
.o.ecessidade, onde os outros changelings tomarao conta deles e os al tares de pedra), esses megalitos nao sao as verdadeiras pedras
;-:oregerao. As propriedades sao estruturas nas quais os change- sagradas. Essas pedras sao in1pressionantes e chan1am bastante
ogs podem se encontrar, seja formal ou infonnahnente. Algumas atenc;ao, mas isso nao quer dizer que os megalitos nunca sejam as
::el.as servem de corte aos nobres e, por extensao, funcionam pedras sagradas de tuna clareira. As Lia Fail da Irlanda sao urn
_:mo sede de governo para OS changelings da area. Por ultimo, as exemplo, mas e improvavel que pedras con10 essas sejan1 a verda-
f70priedades livres sao reposit6rios de sabedoria e tesouros. Sem deira fonte de poder justan1ente por chamarem tanta aten~ao. Sao
::::::na propriedade livre, a con1unidade changeling poderia definhar 6bvias demais e, por isso, podem ser roubadas muito facilmente,
c.os poucos como plantas sem agua. privando as clareiras de seu poder. Os candidatos mais provaveis
podem ser encont rados apoiados nas arvores ou aninhados entre
raizes, a acumular limo.
ClaReiRas
As propriedades livres sao construidas, mas as clareiras sao TRods
: :ires de Glamour de ocorrencia natural. A lgumas propriedades A estrada seguia tao vazia
_~-:es sao criadas em clareiras, mas nem todas as clareiras sao pro-
P'ra alem de algum outro lugar.
;:iedades livres. Esses lugares selvaticos sao usados principal- /
ferns ou objetos quimericos, torna-se real assim que ele retorna ao Esse reino ca6tico pode ser usado para viajar pelo mundo
mundo material. muito mais rapidamente do que seria possivel de outra maneira.
Perigoso, ainda que instigante e aprazivel, o Sonhar Pr6ximo Naturalmente, perder-se tarnbem e uma possibilidade indubitavel.
e suas estranbezas sao de mais facil reconhecimento e assimila~ao Os changelings que ja percorreram o Sonhar Distante relatam que
pelos changelings do que as outras partes das T erras Oniricas. Isso enfrentaram o que !hes pareceu ser anos de arduas jornadas, mas,
porque ha uma certa infiltra~ao da Banalidade do reino vizinho, o ao retornar ao Sonhar Pr6ximo e em seguida ao reino dos morrais,
que ajuda a organizar o caos em padr6es. A Banalidade geralmen- descobriram que s6 alguns instantes haviam se passado.
te perde seu poder antes de chegar a afetar os rinc6es mais dis- 0 Sonhar Distance tambem e o ponto de partida de anrigos
tames. Portanto, o Sonhar se torna mais estranho e faz menos portais para o Sonhar Profu ndo, mas essas entradas sao quase
sentido quanto mais os kithain se aprofundam nele. Poucos arris- sempre guardadas por ferns ou armadilhas magicas e testes deixa-
cam a longa viagem para alern do Sonhar Pr6ximo. Aqueles que o dos pelos sidhe para protegerem seus reinos. Epassive! encontrar
fazem costumam ser tachados de loucos. Aqueles que retornam uma esfinge cujos enigmas encerram a chave para a abertura de
fazem jus ao r6tu lo. um portal ou para a morte do changeling. Contudo. as adivinhas
nao precisam fazer sentido. A 16gica se rompe a essa distancia do
0 SonhaR D1srance mundo material, e dois mais dois nem sempre sao quatro. Talvez
as armadilhas s6 sejam disparadas por aqueles que procuram ati-
0 Sonhar Disranre come<;a onde o Sonhar Pr6ximo termi.na, vamente por elas, os testes podem ter mais aver com evocar uma
apesar de as vezes ser dificil delimitar as fronte iras entre os dois. certa rea<;ao do que com fazer a coisa certa. Mas fazer a coisa erra-
Essa parte das T erras Onfricas s6 pode ser alcan~ada por meio de da pode levar a uma catastrofe. Criaturas como drag6es e unic6r-
um trod, mas ate isso pode ser pcrigoso e atordoante. Emais difi- nios sao abundantes neste reino, e varias delas tern poderes jamais
cil seguir o Caminho de Prata, que as vezcs parece desaparecer por concebidos, a nao ser nos mais amigos conros de onde elas safram.
complete ou falhar em certos pontos. Ate mesmo viajar pelos
trods no Sonhar Distance e perigoso devido a natureza ca6tica e
imprevisivel do reino. Somente ;s trods poderosos chegam tao 0 SonhaR PRofundo
longe no Sonhar. Os reinos do Sonhar Profimdo sao os menos estruturados.
Entre os muitos perigos desse reino estao as criaturas pesade- Somente alguns trods chegam a atingir o Sonhar Profundo, sendo
lares que espreiram nos esconderijos do Sonhar Distante. Coisas que esses raros carninhos s6 podem ser utilizados por aqueles que
estranhas, provenientes de Arcadia, tambern podem ser encorftra- sabem como abri-los. lsolados da Banalidade, os reinos do Sonhar
das nesse lugar, libertas pelo enfraquecimento dos port6es do Profundo estao em constante agita~ao e respondem as necessida-
reino desde seu fechamento ha seiscentos anos. Equase impossi- des do momenta. Essas necessidades raramente levam cm consi-
vel predizer suas naturezas, seus processos mentais ou suas reas;6es dera<;fo os visitantes. Pelo contrario, elas servem para proteger da
aos changelings que venham a interagir com elas. Apesar de algu- invasao os lugares secretos do Sonhar Profundo, escondem as
mas ate oferecerem conselhos ou asilo, outras poderiam desejar rotas que levam ate eles com ilus6es ou alteram a realidade para
escravos changelings ou considerar os visitantes como presas para confundir aqueles que nao sao deste mundo. Alguns habitantes
suas pr6prias versoes de ca~adas esportivas. tambem podem ser surpreendidos por esses campos ca6ticos.
Se a experiencia no Sonhar Pr6ximo e a de viver uma hist6- Acredita-se que Arcadia fique no centro deste reino, mas isso
ria, viajar pelo Sonhar Distance e como cair dentro de um mito ou pode muito bem ser outra ilusao. Ninguem foi capaz de chegar tao
de uma lenda. Alguns changelings vem para o Sonhar Distame longe; quer dizer, ninguem que tenha come<;ado sua jornada no
~ino terreno jamals retornou para contar a hist6ria. Arcadia pode De uma maneira bizarra, o Sonhar Profundo e mantido por
are nao ser a terra natal das fad as, e sim uma ilusao coletiva con- conexoes "c6smicas", e seus padroes essenciais ganham sentido s6
1urada pelas Brumas. Ha muitos parafsos no Sonhar Profundo e quando pr6ximos uns dos outros. Algumas criaturas e certos obje-
rambem in(tmeros reinos inspirados em pesadelos, domfnios de tos existem nesre reino independentemente das fadas. Eles fazem
crueldade infe rnal e repugnante feiura. parte da regiao e nao podem ser exclufdos simplesmente porque
Qualquer coisa pode acontecer neste reino, literalmente. os changelings nao desejam confronta-los. Por ourro lado, a reali-
Q uanto mais il6gicas as coisas, maior a probabilidade de que ve- dade, afinal de contas, e um tanto quanto subjetiva. Os change-
nham a ocorrer. A l6gica dos sonhos (se e que existe algo assim) lings costumam encontrar neste reino aquilo q ue esperam (ou
prevalece no Sonhar Profundo porque este reino e a manifestac;:ao temem) encontrar. Ainda se debate se essas coisas existiam ou
fisica e espiritual do poc;:o mais profundo do inconsciente criativo. nao antes de o changeling entrar na area. Se alguem e capaz de
Os sonhos intensos e conflitantes dos mortais encontram uma imaginar uma coisa, esta pode ser encontrada no Sonhar
forma de expressao neste lugar, as vezes no mesmo espac;:o. Como Profu ndo, quase como se passasse a existir em resposta aos pensa-
a paisagem visitada nos sonhos, lugares aparentemente nao rela- mentos do criador. A parte assustadora e que essa ressurgencia de
cionados se sobrepoem sem que haja qualquer motivo para essa Glamour criativo nem sempre corresponde as expectativas e aos
justaposic;:ao. As coisas que acontecem nao teriam a menor liga- desejos conscientes de seu criador. Pelo contrario, a coisa ganha
i;:ao umas com as outras no mundo dos despertos. Praticamente vida pr6pria, em resposta aos desejos ocultos e temores reprimidos
inexistem relac;:Oes de causa e efeito. Algumas ai;:oes nao tern con- do changeling, alem de ser tao il6gica quanto esses caprichos. Se
seqi.iencias nem reac;:6es relacionadas, outras surgem em resposta o Sonhar Pr6ximo e uma: hist6ria e o Sonhar Distante, um mito,
a conseqliencias do que ainda nao aconteceu. As pessoas se fun- 0 Sonhar Profu ndo e a personificai;:ao dos pr6prios sonhos, e OS
dem em represencac;:oes simb6licas e assumem inter-relac;:oes que, sonhos raramente podem ser controlados ou dirigidos:
na verdade, nao existem. func;:ao da Banalidade.
Quern sair§ com Fergus, doravante,
Para alem das sombras da floresta,
E, ao nfvel da s praias, dan~ar:i.?
Rapaz, as celhas wivas levante,
E erga, donzela, a aprazivel testa,
E acredite, e mio mais temera.
- William Butler Yeats, "Who Goes W ith Fergus?"
~ascidos da imaginac;:ao e nutridos pelas chamas da criativida- ao outro, mas, ocasionalmente, eles colidem. k fronteiras mudam
.-e os changelings sao criaturas feitas de entusiasmo e paixao, mas de lugar e elementos magicos abrem caminho para o consciente
;.mbem de profunda tristeza e de uma saudade inexprim(vel. dos mortais, ou entao os habitantes do mundo "real" se veem
- .dos esses aspectos das criaturas que sao os descendentes con- repentinamente cercados por estranhas e enigmaticas vis6es.
.:mporaneos das antigas rac;:as do reino das fadas sao revelados As fadas tentam constantemente trazer de volta as ·Terras
" paginas que se seguem. Neste capftulo, voce descobrir::'i a ori- Estivais, o sereno pafs que um dia personificou a uniao perfeita
- m dos changelings, sua complexa hist6ria e sua sociedade atual. entre os sonhos e a realidade: . a realizac;:ao dos sonhos. A lguns
'mtido aqui esta um submundo ficcional feito de sonhos, vis6es, acreditam que, desse modo, o reino feerico de Arcadia mais uma
:'Oes e esperanc;:a. vez se unira ao mundo dos horn.ens e promovera um renascirnen-
to de possibilidades magicas que salvara 0 reino terreno do pr6prio
'\
Seelie e Unseelie. A lei, a formalid.ade e a hon.ra aprenderam a
coexistir com a desordem, o caos e a impulsividade: uma combi-
0 e;:pedi em:e dos Changelings • nac;:ao dinamica de opostos que persiste ate o presente.
0 PResence
Hoje, o Grande Rei David governa Conc6rdia desde sua for-
taleza de Tara-Nar, um esplendido palacio quimerico construfdo
a partir de seus sonhos repletos de Glamour. Chamado de "o Leao
de Tara", "o Rei dos Plebeus" e "o Filho do Grifo", David Ardry
ap Gwydion personifica os prindpios da fe rocidade na baralha, da
liberdade de pensamento e da guardiania de todas as fadas. Sua
honra e sua sabedoria lendarias angariaram-lhe a afeii;.ao dos sudi-
tos e transformaram em aliados alguns de seus mais obstinados
inimigos. Ele tern sempre Calibum a seu lado, o sll:nbolo de sua definic;:6es de sanidade do mundo. Mas, por outro lado, em a!gum
autoridade e a prova de seu destine. lugar das profundezas de sua psique, ele percebe que finalmente
Assistido por sua irma, Morwen, que govema em sua ausencia, esta em casa.
o Grande Rei David luta para ser o monarca benevolo e padfico Muitos c hangelings crescem como desajustados em suas
das fadas de Concordia. Em suas terras, os frageis filamentos do sociedades. Mesmo quando crians;as, uma certa essencia indefini-
Sonhar sao mais fortes. Embora algumas vozes discordem de sua vel os envolve, fazendo com que aqueles que os conhecem aca-
politica, considerando-o demasiadamente conciliador para com os bem por rotula-!os de "incomuns", "dotados" ou, muito apropria-
plebeus ou muito parcial com a nobreza, a maioria das fadas em damente, "fadados". Quando crians;as, e provavel que tenham
suas terras goza da liberdade de se dedicar aos pr6prios sonhos. amigos imaginaries (que podem nao ser tao imaginarios assim, afi-
nal de comas) ou insistam em acreditar em mundos magicos
A. Tucela
Depois de passar pela Danc,:a Onfrica e saber que e uma fada
exilada, o changeling ter:'i. agora de encontrar um lugar entre seus
semelhantes. Em geral, outros kithain - aqueles que ficaram
sabendo da existencia do novo changeling devido a reveladora
onda de Glamour proveniente da Crisalida - levam o novato
para a propriedade livre mais pr6xima. La, ele comec,:ara sua edu-
cac,:ao como filho do Sonhar. Ele conhecera a razao por tras da
experiencia opressiva pela qual acabou de passar e descobrira sua
verdadeira natureza, bem como seu kirh feerico (sua rac,:a) .
Ao mesmo tempo, o novo changeling geralmente adquire um
mentor, alguem que o "adotara" e sera seu guardiao e tutor duran-
te cerca de um ano ap6s a Crisalida. Esse periodo de tutela vem
do costume dos nobres medievais de trocar seus filhos para forj ar
· alianc,:as entre as novas gerac,:6es. Como a famflia mortal do novo
· changeling (se ele ainda tiver uma) nao consegue em ender as pro-
fundas revelac,:6es provocadas pela Crisalida, o mentor e seus
companheiros rornam-se uma segunda fa mflia para o novato. Para
preservar os lac,:os entre guardiao e protegido, ambas as panes
prestam um Juramento de Guarda. Essa geralmente e a primeira
experiencia de um changeling com o poder do penhor.
Geralmente, o mentor e um kithain mais velho e experiente,
muitas vezes um rezingao, mas as vezes um esrouvado. A escolha do
indivfduo que servira de tutor cabe ao soberano da propriedade
livre que primeiro abrigou o changeling. Seo novato for membro da
nobreza, o senhor local escolhera um mentor. Embora essa relac,:ao
exista para beneficiar o protegido e facilitar sua introduc,:ao na
sociedade dos kithain, a polftica local muitas vezes determina quern
recebera ;i "honra" de ~omar o n,ovo changeling sob suas asas .
. .Quando uma mix6rdia - um grupo de kithain plebe us -
descobre um changt;ling novo, e raro entregarem o premio aos
nobres, preferindo educ:i-lo eles mesmos. Nesses casos, o mentor
e o memb~o mais influente da mix6rdia ou aquele que for mais
conveniente para o protegido. A tutela entre os plebeus nao tern cia. T odos os changelings que passaram pela Consignac;:ao sabem
a rui.tureza hierarquica da · tutela nobre, e o guardiao do novo que seu Nome Verdadeiro deve ser guardado,com muito cuidado
kirhain geralmente age mais como irmao mais velho do que como e jamais revelado a alguem que n ao pertenc;:a afamflia OU a mi.x6r-
pai adotivo. dia. Conhecer o Nome Verdadeiro de outro ser confere poder.es
Apesar de o guardiao ser a (mica grande influencia de um novo sobre essa criatura e, portanto, alguns cha~gelings se r~cusam a
changeling e geralmente impor ao protegido seus pontos de vista, dizer seus Nomes Verdadeiros a outras pessoas. ·
5U3S interpretac;:oes da sociedade dos kithain e seus contatos, isso 0 changeling sidhe passa por uma variac;:ao do ritual de
aao siinifica que o protegido va se transformar numa c6pia fie! d.e Consignac;:ao, uma cerimonia secreta a qua! comparecem somen-
sru mentor. De fato, acontece freqiientemente o contrario: a rebe- te os membros da casa nobre que se responsabilizou pelo novato.
- natural da juventude se faz valer e o novo changeling segue o Alem da cerimonia de nomeac;:ao, o sidhe recem-desperto passa
aE:mplo oposto de seu mentor. Portanto, um guardiao Seelie pode pelo Fior-Righ, uma provac;:ao que testa sua·s capacidades fisicas,
rrr um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode ser o mentais e sociais. 0 resultado do Fior-Righ determina a postc;:ao
bltOr de um changeling com fortes tendencias anarquistas. No social do novato e a qua! casa nobre ele pertence.
entanto, apesar dessas diferenc;:as, a nao ser que o mentor abuse do De vez em quando, as casas nobres introduzem deliberada-
vfnculo entre guardiao e protegido, o changeling geralmente sente mente um dos seus numa famllia humana e aguardam ate o hos-
respeito e afeic;:ao pelo primeiro protetor de sua vida. pedeiro mortal passar pela Crisalida. Nessas circunstancias, a casa
Como as Brumas impedem que os parentes morrais do chan- ja tern boa parte <las informac;:oes normalmente reveladas pela
geling conhec;:am o Sonhar e a sociedade dos kithain, o guardiao Consignac;:ao, como a casa, o carater e os pontos fortes e fracos do
geralmente faz do protegido o herdeiro de suas propriedades e changeling.
titulos (se tiver algum). Esse costume assegura a continuidade de Ap6s a Consignac;:ao, o changeling presta um Juramento de
ama gerac;:ao para outra. Fidelidade ao senhor da propriedade livre OU a mix6rdia que 0
adotou. Dependendo de suas habilidades e boa vonrade, ele pode
A. Consignac;:ao servir a famflia de seu novo senhor. A Conslgnac;:ao marca o fim
da Crisalida para o changeling e o infcio de sua vida como habi-
0 perfodo durante o qua! os novos kithain se adaptam a seus tante do mundo dos mortais e tambem de sua verdadeira realida-
papeis na sociedade dos changelings geralmente dura um ano e de, o Sonhar.
um dia, dividido em duas partes distintas: o perfodo de cust6dia e
o periodo de observac;:ao.
Durante o pedodo de cust6dia, os guardioes ou rnentores
'igiam de perto os infantes ou os estouvados novatos e assumem
0 PodeR do Tempo
"Voce tem o mesmo que todos os ourros: uma vi~a, nem mais,
a responsatilidade por quaisquer transgressoes dos costumes ou nem menos."
das rradic;:oes cometidas por seus protegidos. Aos poucos, as restri- - Neil Gaiman, Sandman: Vidas breves
~ aos novatos vao sendo relaxadas, e eles comec;:am a interagir
mais diretamente com o novo ambiente e com os outros Antes da Fragmentac;:ao, as fadas que moravam na T erra e em
changelings. Esse relaxamento da supervisao marca o infcio do Arcadia eram imortais, e suas naturezas faziam parte ·de um
periodo de observac;:ao. Agora o novato aprendera com a dura mundo de eterna primavera e magia. Os sonhos da humanidade
c;:xperiencia, cometera os pr6prios erros e agiientara as conseqi.ien- criavam e sustentavam todos os kithain, tornando-os tao imunes
cias de suas ac;:oes. a passagem do tempo quantO qualquer pensamentO OU sonho.
Os changelings que passam pela Crisalida tardiamente - Com o advento da Fragmenrac;:ao que separou o Sonhar do
.iepois de terem chegad~ a idade adulta na forma humana -
0
As Casas
Os sidhe que despertam suas identidades feericas nao s6 des-
cobrem seus kith coma tambem ficam sabendo a qua! casa nobre .
eles pertencem. Quando os trods se abriram, em 1969, permitin-
do que muitos sidhe voltassem ao mundo dos mortais, cinco casas
nobres vieram de Arcadia. Muitas delas ainda tern a vaga sensa-
~o de que seu retorno foi forc;ado: um exflio do Sonhar, como
punic;ao por feitos que elas nao conseguem lembrar.
Ao contririo dos kith plebeus, foi s6 ap6s o Ressurgimento
que os s?dhe apareceram em numeros substanciais ria Terra.
Apesar disso, as cinco casas nobres rapidamente reafirmaram sua
presenc;a na sociedad,e dos kithain, reestruturando-a para que esta
;e ajustasse a suas lembranc;as dos dias antigos, anteriores a sua
partida prematura. Hoje, depois da Guerra da Harmonia e do
Tratado de Concordia, essas casas mantem o monop6lio da estru-
, rura de poder dos kithain.
Desde o Ressurgimento, indivfduos das oito casas remanes-
centes de Arcadia chegaram a T erra, banidos do Sonhar como
renegados e proscritos ou enviados ao reino terreno para cumprir
objetivos espedficos. Devido a ac;ao das Brumas, esses sidhe soli-
clrios raramente se lembram das raz6es por tras de suas aparic;oes
no mundo dos mortais. Apesar de geralmente encontrarem asilo
sob a egide de uma das casas nobres ja estabelecidas, esses misan-
aopos raramente galgam posic;oes elevadas nas casas por eles ado-
mdas, pois seus anfitri6es nunca sabem ao certo se estao abrigan-
do criminosos de Arcadia ou her6is em demanda na Terra.
As casas nobres tern seus names derivados dos fundadores
lendarios que impregnaram suas estirpes com certos aspectos das
{:'f6prias personalidades. Portanto, os membros de uma casa com-
partilham algumas caracteristicas, mas a variac;ao individual em
rdac;ao ao estere6tipo pode ser enorme.
0 Capftulo T res: Os Kithain fornece uma descri~ao mais
detalhada das c41co casas nobres que englobam a maior parte dos
sidhe.
i\s "Ounas" Casas
Alem das cinco Casas Seelie predominantes que
entraram no mundo dos mortais durante o
Ressurgimento, pelo menos quatro outras casas mar-
cam preseni;:a na Terra. Alguns membros.das Casas
Unseelie de Ailil, Balor e Leanhaun tambem deixa-
ram Ard.dia, apesar de nao chamarem tanta aten-
i;:ao quanto suas contrapartes Seelie. Uma 14a casa,
a Casa Scathach, nunca deixou a T erra, pois perma-
neceu aqui para compartilhar do destino de seus pri-
mos plebeus, adotando o Expediente dos
C hangelings para assegurar sua sobrevivencia e mis-
turar livremente o sangue de seus membros com o da
humanidade.
Em Conc6rdia, em particular, e no mundo das fadas, em geral, Iha altera seu lugar na sociedade dos kithain e transforma a
os kithain Seelie e Unseelie tiveram de deixar de !ado sua eterna maneira corno ele ve a si mesmo. Portanto, a mudans;a de Corte
rivalidade para garantir a sobrevivencia do Sonhar. Isso levou a costuma ocorrer somente em certas epocas simb6lic;i.s do ano,
algumas estranhas sobreposis;oes na sociedade dos changelings. como durante os festivais do Samhain ou do Beltane.
As vezes, o senhor de uma propriedade livre pertence a uma Corte
diferente daquela da maioria de seus membros, e uma conjuras;ao
pode comer membros tanto Seelie quanto Unseelie, fodos com-
A. CoKce Seelie
prometidos por juramentos que transcendem seus pontos de vista A reputas;ao dos Seelie e a de guardiaes das ttadis;oes das
discordances. fadas. Eles se veem como mantenedores da paz, defensores do
Apesar de ser quase impossivel classificar com precisao as <life- amor cortes, protetores dos fracos e personificas;oes dos ideais da
. rens;as encre as Cortes Seelie e Unseelie, existem algumas distin- cavalaria. Suas opinioes tend.em a ser tradicionais e, muitas
. s;oes gerais que diferenciam uma da outra. Os Seelie estao associa- vezes, conservadoras, pois eles preferem o testado e aprovado ao
dos a luz, ao verao e ao dia; os Unseelie pertencem a escuridao, ao arriscado e inovador.
inverno e a noite. A Corte Seelie representa as tradis;oes organi- A maioria dos Seelie almeja a uniao do mundo dos mortais
zadas e o comportamento ordeiro; a Corte Unseelie e famosa por corn o Sonhar e nao ha nada de que gostariarn rnais do que um
romper com as antigas tradis;oes, inventar novas e, em geral, inci- retorno a epoca anterior a separas;ao dos dois reinos. Para esse
tar a uma constante mudans;a. Esses nem sempre sao os descrito- fun, muitos membros da Corte Seelie consideram o acumulo e a
res rfgidos que deterrninam a Corte · de um changeling. preservas;ao do Glamour seu clever sagrado, um processo de
Ocasionalrnente, urn changeling Seelie adota ideias radicais, redespertar nos mortais a capacidade de sonhar. Apesar de con-
enquanto um veterano cavaleiro Unseelie pode ter atitudes extre- siderarem a Corte Unseelie seu maior rival, a Banalidade e seu
mamente conservadoras. Certo e que as duas Cortes existem e maior inirnigo.
estao presas nurn ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas personi- Os changelings Seelie colocam a honra acima da maioria cl.
ficam tudo o que e borne mau, claro e escuro, estatico e din§mi- outras virtudes. Para eles, os conceitos de perjurio, traic;:ao;·covar-
co na $OCiedade dos changelings. dia e outros comportamentos ign6beis compoem a litania dos cri-
Em raras ocasi6es, um changeling muda de urna Corte para mes mais atrozes imaginaveis. Alem da honra, eles valorizam a
ou.tra, geralrnente como resultado de uma grande transformas;ao coragem, a verd;i<fe, a beleza, a justic;:a e outi"os atributos do c6di-
pessoal em sua vida1 Mudar de Corte nao e uma decisao leviana, go da cavalaria.
pois, para canto, o changeling tern de renegar sua antiga natureza De muitas maneiras, os kithain Seelie se preocupam com o
e entregar-se aoutra metade de sua personalidade, assumindo seu passado. Os bardos e os guardioes do saber tradicional ocupam
aspecto Seelie, se ele antes era Unseelie, ou vice-versa. Essa esco- lugares de honra nas familias Seelie. Esses guardioes <las lendas e
Glamour necessario para a existencia das fadas. Portanto, muitos
changelings Unseelie agem como senhores absolutos dos mortais
0 C6digo Seelie com os quais entram em contato e costumam se cercar de bandos
• -A morce antes da desonra de seres humanos encantados ou escravizados com a intenc;:ao de
se alimentarem desavergonhadamente de seus sonhos.
A cavalaria ainda vive. A honra e a virtude rnais
Alguns Unseelie, como seus primes $~elie, desejam voltar ao
importante,
.. a fonte de. toda a gl6ria.
...
tern de ser sempre impedvel. As vezes, a rnorte e o
...
A honra pessoal
Sonhar, mas somente para aumentarem o pr6prio poder e domi-
unico caminho capaz de apagar os vestigios da des- nar o reino dos sonhos. Os changelings Unseelie consideram a
onra. .. Banalidade um oponente poderoso, mas nao a temem como os
• 0 amor a tudo conquista Seelie. Nao, eles gosmriam de conquistar e empregar a
Banalidade; obriga-la, como tambem o Sonhar, a servir a seus
0 arnor e o amago do Sonhar. 0 amor verdadei- prop6sitos. Os changelings Unseelie mais radicats acreditam que
ro transcende tudo e resume o que signifi.ca ser
a Banalidade representa a ouda do futuro, a verdadeira sfntese da
Seelie. 0 amor cortes e o que melhor expressa o
realidade, ao contrario da ilus6ria inconsistencia do Sonhar. Esses
amor em sua forma mais sublime, apesar de o amor
ultta-radicais acham que sacr capazes de dominar a Banalidade
familial e o amor dos amigos tambem servirem como
com sua forc;:a de vontade e emprega-la como uma arma poderosa
personifi.ca<;oes puras dessa augusta virtude. T udo e
contra seus rivais Seelie.
permitido em nome do amor verdadeiro.
Os Unseelie renegam o passado e voltam-se para o futuro
• Beleza e vida
incerto. Eles consideram a estagnac;ao, as velhas tradfc;oes, a
A beleza e uma qualidade atemporal e objetiva repressao, a censura e a limita<;ao verdadeiros crimes contra a
que, apesar de indefinivel, sempre e possivel recon- livre expressao do pensamento. Eles assumem o papel de paladi-
hecer. A beleza e a musa da cria<;ao, a florada defini- nos da linerdade, arautos da mudanc;:a, advogados.do livre pensar
tiva do Sonhar. Uma vez encontrada, ela precisa ser e transgressores das regras. Muitos demonstram Visive! desprezo
protegida, pois e tanto eterna quanto fragil. Morrer a pelos costumes da corte e nao mederp. esfurc;:os para zombar do
servic;:o da beleza e uma honra e um privilegio. comportamento cavaffieiresco dos Seelie. Outros membros da
• Nunca esquefa uma dfvida Corte Unseelie seguem boa parte dos costumes tradicionais, mas
Um presente merece outro. Aquele que o rece- nao porque as tradi<;Qes ditem seu comportamento, e sim porque
beu e obrigado a devolver o favor. Do mesmo rnodo, sao livres para fazer essa escolha.
uma maldi<;ao deve ser paga em especie. Um jura-
inento de amizade deve ser respondido com um voto
correspondente. Nunca negue ajuda a alguem a 0 C6digo Unseelie
quern voce deve um favor. Jamais esquec;:a uma gen- • Mudace bom
tileza ... Oit uma crueldade. Nao existe seguranc;:a. A circunstancia mais
insignificante pode transformar um rei em cam-
pones. Nada e certo num mundo em que a mudan-
do conhecimento aconselham os suseranos Seelie com base em c;:a e a unica Constante. Abrace a mudanc;:a OU
profusas' informa<;Qes sobre como as coisas costumavam ser e sucumba a sua investida. 0 caos e a disc6rdia regem
quanto ao comportamento apropriado em qualquer circunstancia. o universe. Adapte-se ou morra.
Muitos Seelie, principalroent'e -Os sidhe n0bres, dedicam-se tanto
• 0 Glamour e gratuito .
a recria<;ao do passado que chegam a simular o modo de vestir e
as maneiras '(fa Idade Media, o ultimo p©lliodo de, sua temporada 0 Glamour nao tern valor se n ao for usado.
pre-Fragg:leu.ta<;ao n~Iierra do. qual seJe:m.bram. Acumular Glamour nao faz sentido, pois trata-se de
um recurso etemamente renovavel. Enquanto exis-
tirem OS seres humanos, sempre havera sonhadores:
logo, sempre havera mais Glamour. Adquira-o, nao
s Seej; se dedicam.a presewar as ttadic;:6es das fadas, Illas os importa como, e voce nunca deixara de tet um
eelie se intitulam os debochadores dessas uadi<;6es. Eles suprimento constante.
r esent . OS princfpios da roudan<;a cOnst-a.nte e da ac;:ao im.pul- • A honra e uma mentira
. ua eputac;:ao e a de fomentar a guerra e a loucura, Cle;des- Nao ha lugar para a honra no mundo modemo.
ar os :mais fracos e valorizar a liberdade e a impetuosi~ade Nao passa de um conto de fadas criado para encobrir
a de ualquer c6digd cavaJlieiresco. Os Dnseelie se'J~eem o vazio essencial por tras da maioria <las tradic;:oes.
co · iona.rlos radicais que promovem mudanc;as e trans!l'lrma- Somente o egoismo esclarecido pode nos levar aver-
c;:oes ·rais pot quaisq~r mei@s necessaries, incluindo a vi8Iencia. dade.
A aioria dos membws da Corte l:J'~ie 2crecjt a que o •' A paixao antes do dever
Sonhar ndonmr~ portanto, ~eles nao devem nenhuma A paixao e o estado mais verdadeiro do espirito
lealdade eSP!lcial a esse r€iit8 o a 'Sua p~qja perdid~. Arcadia. As feerico. Siga seus instintos e impulses. Viva a vida ao
fadas Unseelie us~·Glamouqpara seus U~~s fins, ~~ra obter maxirno, sem se importar com as conseqilencias: elas
forc;:a e . poder pessoa:l'l · ~ua~"b1<;oes pohucas. Os virao, nao importa o que voce fac;:a. A juventude
Unseelie acham que deveriam ser os mestres do Sonhar, e nao passa rapidamente, entao divirta-se enquanto puder.
seus servos. Aleni disso, a maioria dos Unseelie tern a conviq:ao A morte pode chegar a qualquer momento e, por
de que as fadas deveriam govemar a humanidade, ja que essa rac;:a isso, viva sem remorsos.
fraca de mortais de vida breve existe somente para fomecer o
NobRes e Plebeus
Os plebeus vivem na Terra desde a origem <las fadas.
Aprisionados aqui ap6s a Fragrnentac;:ao, eles sobreviveram intro-
duzindo suas almas em formas mortais e passando por uma etema
reencarnac;:ao. Nascendo e renascendo em famflias humanas, eles
se protegeram dos piores efeitos da Banalidade e tambem desen-
volveram fo rtes vfnculos com a humanidade. Os nobres, pelo con-
uario, geralmente sao sidhe transportados de Arcadia durante o
Ressurgimento, fadas que estao aqui para viver uma Unica encar-
nai;:ao, determinadas a aproveitar ao ·maximo sua temporada no
mundo material. Apesar de alguns sidhe terem entrado no mundo
ao assumir os corpos de fetos humanos, todos eles sabem que tern
apenas uma vida a ser vivida antes de seus espiritos seguirem para
um destine incerto. Essa distinr;:ao faz da aquisii;:ao e da manuten-
i;:ao _do poder a obsessao de muitos nobres e os diferencia dos ple-
beus, que sa~em que, se nao tiverem exito desta vez, sempre pode-
rao tentar de novo.
Os nobres consideram os plebeus inferiores e conta~inados
pelos adornos da mortalidade. Os plebeus acham os nobres arro-
gantes e insensiveis, preocupados somente com o poder e o status.
Apesar de alguns plebeus e nobres respeitarem e demonstrarem
afeic;:ao uns aos outros como individuos, as duas classes de kithain
geralmente exibem desconfianc;:a e antipatia mutuas. 0 T ratado
de Conc6rdia impos o sistema feudal aos plebeus, mas a maioria
deles ainda nao aderiu completamente a todas as restric;:oes do
mesmo, rebelando-se em segredo contra os deveres mais onerosos
relegados a eles come kithain "inferiores". A maioria dos plebeus
demonstra devoc;:ao ao senhor local da boca para fora, mas reser-
va-se o direito as pr6prias opini6es, considerando-se absolutamen-
te a altura da nobreza.
SuseRanos e Vassalos
A sociedade nobre depende de uma hierarquia na qual o posto
e o titulo determinam a posis;ao de alguem na grande comu-
nidade. 0 respeito e algo que se deve aqueles de posto mais ele-
vado e uma coisa que se espera daqueles de posic;:ao inferior.
Numa estrutm'a feudal, quase todos os nobres devem fidelida-
de a um nobre mais importante. Mesmo os reis e as rainhas de
Conc6rdia sac vassalos do Grande Rei David, a autoridade supre-
ma da sociedade feerica nos Estados Unidos. De maneira similar,
todo nobre e suserano de alguem. S6 os escudeiros, que ocupam o
patamar mais baixo da hierarquia nobre, nao tern vassalos, embo-
ra possam exercer um certo dominio sobre os pajens.
Os .plebeus estao fora da r(gida hierarquia da sociedade nobre.
Os tradicionalistas julgam-nos pouco melhores que os campone-
ses e, portanto, consideram todos os plebeus como seus suditos. Os Plebeus ea Jusric,:a dos NobRes
Em alguns casos, como conseqiiencia da Guerra da Harmonia,
Como muitos plebeus nao se sub1J1etem ao sis-
alguns pl~beus adquiriram t(tulos de nobreza e integraram-se a
tema feudal, os conflitos que surgem entre os
hierarquia nobre. Apesar disso, os nobres consideram arrivistas
nobres e os kithain comuns representam situa¥6es
esses plebeus "com titulo" e raramente os levam a·serio.
problematicas que s6 sao resolvidas com muito
Apesar de muitos nobres verem a aquisi¥ao de poder como seu taro. Os plebeus que vivem no doroinio de um
objetivo principal, outros tern como sagrados os la¥oS entre suse- .s enhor e se recusam a reconhecet a autoridade do
rano e vassalo e veem nesses juramentos s1mbolos de continuida- mesmo provocam uma contenda intema que preci-
de e estabilidade que promovem uma atmosfera na qual o sa ser resolvida. As vezes, as diferen¥as entre os
Glamour pode ser colhido e protegido e na qua! as fadas podem senhores e os plebeus podem ser resolvidas com a
sobreviver. Comudo, nem mesmo ess!::s nobres estao isentos de medias:ao de um individuo respeitado pelos dois
intrigas e artimanhas politicas, pois as sociedades feudais encora- lados. 0 pr6prio Grande Rei David ja teve de nego-
jam essas manobras secretas para a obten¥ao de posis:oes melho- ciar pessoaimente acordos entre plebeus insatisfei-
res e de mais status. tos e nobres descontentes. Essa boa vontade contri-
Aqueles que se encontram no ropo da hierarquia vao ate as. buiu para aumentar sua popularidade entre todos
ultimas conseqiiencias para permanecerem la e fazem de tudo os kithain.
(com exces:ao. do roubo descarado) para aumentar suas posses e
expandir suas bases de poder. As alian¥as entre os nobres mudam
conforme as circunstancias, tendo somente as leis das Redevances
A. HieRaRquia e os PRivilegios
para controla-las. Aqueles que se encontram na base da piramide A concessao de tftulos e a aquisis:ao· de posis:oes sociais cons-
social tentam melhorar e obter uma posi¥aOmais elevada ganhan- tituem o amago da sociedade feudal das fadas. Do rei ao escudei-
do reconhecimento e respeito. ro, cada posto tern os pr6prios direitos, responsabilidades e tesou'-
ros que sirnbolizam seu poder.
Os direito3 e os privilegios tern um papel irnportante no rela-
cionamento entre senhores e vassalos. Os senhores exercem cer- • Reis ou Rainhas: Entre as fadas, a ressonancia do Sonhar cria
uma rela¥ao intima entre o monarca e a terra. De varias
tos poderes sobre seus comandados, mas-, em troca, tern obriga-
maneiras, o rei ea terra. As as:oes tomadas pelo monarca, por
¥6es para com seus vassalos, como protes:ao e refligio contra
mais inconseqi.ientes que possam parecer, afetam seu dominio.
amea¥as externas. Do mesmo modo, os vassalos devem lealdade e Geralmente, o reino reflete a personalidade de seu soberario.
servi¥OS a seus senhores. Se um senhor abusar dos direitos de seus Se o rei se toma meditabundo ou e acometido pelJ desespeto,
vassalos, estes, por sua vez, tern o direito de se insurgir contra o a escuridao e a frialdade tornam-se manifestas:oes ffsicas em
senhor e destrona-lo, ou entao apelar ao suserano de seu senhor seu reino. Se a rainha est:i muito deprimida por causa de um
para que este corrija a situa¥ao. Esse sistema interligado de direi- amor nao correspondido, seu pais pode ter chuvas constan:tes
tos e deveres mantem unida a sociedade nobre. e enchentes. A indiferens:a de um velho rei traz ·uma friagem
enregelante para seu reino, enquanto a paixao indomavel de
A.s ObRigac;Oes dos NobRes uma jovem rainha leva o caos _e a violencia a todo o seu
dom(nio. Em tempos de guerra, o rei ou a rainha passa a ser o
Os nobres changelings tern algumas obrigas:oes para com seus
comandante supremo de todos os exercitos do reino.
vassalos. Os nobres nao podem abusar de seus vassalos nem trata-
A forma de tratamento para reis e rainhas e "Vossa
los como empregados, escravos ou mesmo servos. Os nobres sao
Maj estade" ou, ocasionalmente, "Vossa Alteza Real" (este e mais
obrigados a proteger aqueles que se encontram abaixo deles de cornum ao se dirigir a um principe ou a uma princesa).
amea¥as extemas, sejam estas as casas rivais ou os agentes da Ba-
Os Tesouros Reais: O s reis e as rainhas possuem coroas que
nalidade. 0 senhor deve a seus vassalos o direito de asilo em tem- !hes permitem saber a localiza<;ao de todos os pendoes do reino (os
pos de necessidade. Ele tern de resolver com justi¥a todas as dis- indicadores de seu territ6rio); cetros que !hes permitem extrair
putas dentro de seus dominios e nao pode decretar puni¥6es sem Glamour de qualquer lumeeira do reino; selos capazes de revogar
motivos para tanto. 0 nobre e 0 administrador das propriedades ordens com o sinete de qualquer duque e uma arma que e consi-
dos plebeus que vivem em seu feudo; sua justi¥a e suprema, e derada a extensao da vontade real.
nenhum forasteiro tern o direito de tomar por ele suas decisoes. • Duques ou Duquesas: Sao os nobres de posis:ao mais elevada
Os nobres tambem tern o clever de providenciar o que for neces- depois do rei ou da rainha. Eles tern o direito de posse sobre .
sario para a comemora¥ao dos feriados e das festas que celebram um grande numero de propriedades livres (govemadas ein seu ·
o Glamour e o fortalecimento dos la¥os com o Sonhar. nome por senhores menores). Seus dominios geralmente
Epossivel apelar a um senhor mais importante se uma decisao abrangem cidades inteiras ou grandes areas rurais. Eles podem
for considerada injusta. A viola¥aO dos direitos de um nobre lhe ter ate cinco condes e baroes como vassalos ..Alguns s~rvem a
da o direito de se voltar .contra o suserano, que perdera sua honra seu rei ou a sua rainha como diplomatas e percorrem a socie-
ao quebrar os votos de lealdade para com o nobre ofendido. dade dos kithain em missoes importantes e delicadas. Em tem-
pos de guerra, os duques e as duquesas sao os generais e mare-
Apesar de a sociedade nobre nao perdoar o abuso dos vassalos,
chais das fors:as do monarca e os comandantes-em-chefe de
surgem alguns despotas ocasion\ lmente e, a nao ser que sofram
exercitos espedficos.
forte oposi¥ao, eles geralmem e continuam a tiranizar todos os
A forma de tratamento para duques e duquesas e "Vossa
infelizes que !hes devem fidelidade.
Alteza".
Os Tesouros Ducais: Os duques e as duquesas possuem sine- A forma de tratamento para OS cavalei.ros e "Sir" OU "milady"
res que lhes pennitem assinar tratados, lotear terras, fazer procla- (apesar de algumas mulheres da classe preferirem o titulo
mas:oes e emitir mandados. Esses contratos s6 tern validade legal "Dama").
dentro dos feudos ducais. Alem disso, os duques e as duquesas Os Tesouros Cavalheirescos: A anna de um cavaleiro eo sfm-
possuem pendoes que lhes permitem instituir propriedades livres bolo de sua honra, uma extensao de sua vontade e sua protes:ao.
como seus feudos pessoais, suplantando a reivindica<;:ao de qual- Diz a lenda que a espada de um\ cavaleiro jamais se quebrara
quer co.nde. Eles tambem possuem pedras de lareirt que !hes per- enquanto ele for fiel a seu senhor.
mitem extrair Glamour de qualquer lumeeira em seu feudo. Por • EScudeiros: Os escudeiros nao pertencem exatamente a
Ultimo, eles portam armas que sirnbolizam seu direito de coman- nobreza, mas servem pessoalmente aos nobres (geralmente
dar os exercitos reais.
I' • • aos cavaleiros). A maioria esta em treinamento para se tomar
• Condes ou Condessas: Estes nobres se encontram logo abai- cavaleiro e, desse modo, entrar para a nobreza. Apesar de
xo dos duques e <las duquesas, mas sao considerados podero- alguns escudei.ros ganharem fama lutando ao lado de seus
sos senhores mesmo assirn. Suas terras sao conhecidas como mestres, eles geralmente nao entram em combate e s6 dao
condados e ocupam por<;:6es significativas de uma cidade ou apoio a seus cavaleiros, recuperando ou substituindo armas
areas rurais menores. Os condes e as condessas tern a fidelida- perdidas e recolhendo·quimeras desobedientes. Os escudei.ros
de de um ou dois bar6es e alguns cavaleiros poderosos. Por nao tern tesouros propriamente d itos, mas recebem um peque-
ocuparem uma posis:ao intennediaria na nobreza, sua reputa- no auxilio em lia de seus mestres.
s:ao costuma ser a de maquinadores e conspiradores, sempre Os escudeiros nao tern nenhuma forma de tratamento especial.
invejosos daqueles que estao acirna e prontos para manipular
aqueles que estao abaixo. Os reis e as rainhas geralmente
vigiam de perto seus condes e condessas. Em tempos de guer- CRiados
ra, esses nobres sao subcomandantes, organizadores dos regi- Os nobres tern muitos subordinados, chamados criados, q ue
mentos e coordenadores das atividades de retaguarda e apoio. cuidam de suas necessidades e prestam servis:os importances. Os
Eles nao costumam ir ao campo de batalha, a nao ser que criados sao semelhantes aos vassalos, mas nao fazem parte da hie-
sejam guerreiros renomados. rarquia dos nobres. Muitos, de fato, sao plebeus que dedicam sua
A forma de tratamento para condes e condessas e "Vossa lealdade e seus servis:os a um senhor em troca de uma posis:ao
Excelencia". confortavel na carte. Os criados geralmente recebem algum tipo
Os Tesouros Condais: Os condes e as condessas possuem pen- de pagamento, seja na forma de pequenos tesouros ou promessas
d6es usados pa~a identificar seus condados. Seu domfnio e suplan- e favores. Alguns plebeus fazem todo o possivel para obter posi-
rado apenas por duques e reis. Os condes tambem possuem larei- <;:oes como criados a fim de colher os beneficios da associac;:ao com
ras poderosas e tern o direito de exigir dizimos em lia de seus vas- a nobreza. Muitas mix6rdias menosprezam esses "vendidos", pois
salos para aj udar a alimentar essas lumeeiras. Cada conde ou con- acham que eles sacrificaram sua liberdade pessoal em troca de
dessa·porta u~a arrna usada a servis:o de seus superiores. ganhos duvidosos.
• Bar6es e Baronesas: Os bar6es e as baronesas geralmente tern • Arautos: Os arautos servem de mensageiros, diplomatas e
o direito de posse de uma (mica propriedade livre. Muitos estafetas para seus senhores. Issa lhes confere um certo grau
bar6es se ressentem de seus senhores, consideram gananciosos de imunidade diplornatica ao interagirem com as cortes de
o~ condes irnediatamente acirna deles e cobis:am o poder e as outros nobres, conquanto demonstrem o devido respeito a
terras de seus suseranos. Os bar6es e as baronesas se apegam seus superiores. Os arautos costumam servir de espi6es, ja que
obstinadamente ao poder. Por se acharem mais pr6xirnos de seus deveres lhes permitem transitar livrernente em varios cir-
seus seguidores que a maioria dos outros nobres de posis:ao culos sem levantar muitas suspeitas. Os arautos costumam
mais elevada, eles geralmente des&utam do apoio de seus vas- possuir tesouros presenteados por seus senhores que lhes per-
salos. Os baronatos costumam abranger tres ou quatro cava- mitem viajar rapidamente de um lugar a outro. Eles sao res-
leiros que devem lealdade diretamente a seu senhor. Alguns ponsaveis por recrutar os soldados plebeus quando os fe udos
bar6es tambem abrigam varios cavaleiros andantes que nao sao ameas:ados.
devem lealdade a ninguem. • Videntes: Estes habeis feiticeiros sao os conselheiros de seus
As formas de tratamento para os bar6es e as baronesas.sao res- · senhores. Entre suas responsabilidades estao: preocupar-se
pectivamente "milorde" e "milady".' com possiveis ataques magicos a seus senhores e feudos, presi-
Os Tesouros Baroniais: Os bar6es e as baronesas tern somen- dir os rituais (como a cerimonia da Consignac;:ao) e aconselhar
te as pr6prias lareiras e annas cavalheirescas. Eles tern o direito de seus senhores quanto ao uso do saber tradicional e das
collier Glamour em seus feudos, podendo exigir pequenos dfzimos quirneras. 0 dornfnio dos videntes sobre a magia as vezes
em lia de seus cavaleiros. angaria-lhes a desconfians;a dos demais, apesar de a maioria
• Cavaleiros: "Cavaleiro" e canto um tftulo quanto uma condi- de!es proceder com uma honestidade escrupulosa.
<;:ao honrada. Os cavaleiros sao a espinha dorsal da sociedade • Chanceleres: Os chanceleres sao os bra<;:os direitos de seus
feudal e servem a seus senhores como guerreiros e men- senhores, governam as terras de seus suseranos na ausencia
sageiros. As vezes, OS cavaleiros tambem recebem um peque- destes e ajudam a proteger os feudos de ataques. Seu profun-
no feudo diretamente das maos de seu barao. Os nobres geral- do conhecirnento do fun cionamento <las propriedades livres e
mente recebern o titulo de cavaleiros ao serem proclamados das terras de seus mestres geralmente angaria-lhes a confian-
membros da nobreza. Os cavaleiros sem posses constituem a s:a e o respeito de seus senhores. Poucos chanceleres abusam
classe mais baixa da nobreza. dessa confiani;a; em troca, muitos sao tao reverenciados quan-
to seus mestres.
A.moR CoRces
Os riruais do amor cortes ocupam uma boa parte da aceni;:ao
dos nobres e as vezes esta envolvido na maioria das ·relai;:oes do
pac,:o. A pompa e a arte do galanteio ricualizado se adaptam muito
bem ao senso de inttiga das fadas e a seu gosto pelo romance. Seja
como participantes ou espectadores, a maioria dos cortesaos adora
tomar parte nas su tilezas do am.or cortes.
0 romance entre os kithain personifica uma refinada e ele-
gante danc,:a de habilidade e seduc,:ao, apreciada tanto em forma
quanto em conteudo. Homens e mulheres reconhecem a utilida-
de do amor na manipulai;:ao das pessoas e se aproveitam de toda
e qualquer oportunidade para demonstrar sua perfcia nos assuntos
do corac,:ao.
0 arnor cortes se expressa como um elaborado dueto entre o
"pretendente apaixonado" e o "amado timido" .. No passado,
quando os mortais praticavam essa expressao formal do desejo, o
pretendente era geralmente um homem, e o amado, uma mulher.
Os kithain, bem mais liberais, nao fazem essas exigencias quanto
ao genero dos participantes. Um protocolo extremamente rigido
supervisiona todas as etapas do amor cortes, desde a declarac,:ao de
incenc,:oes do pretendente a corte-ao ser amado, passando pela
rejeii;:ao geralmente educada, mas firme, ate o periodo de intensa
lamentai;:ao pelo amor perdido - uma etapa que pressagia o rei-
nicio do ciclo. A'tada estagio do processo, os trovadores circulam
pe los bastidores (quando nao no centto do palco), promos para
fazer uma serenata particular para o a.mado ou proclamar o meri-
to do pretendente perante a corte reunida.
0 processo de galanteio consiste de um namoro estilizado. E Caliopianos, que reverenciam a palavra escrita e falada; os
costume o amado alternadamente aceitar e recusar os favores do T erpsic6ricos, que preferern a dans;a as o utras artes; e os
pretendenre, refinando a arte da provocas;ao e do encorajamento. O lirnpicos, que admiram atletas e fisiculturistas. Entre as rodas
0 pretendente nao tem quaisquer direitos, exceto aqueles conce- vulgares temos as Groupies, que patrocinam o rock- 'n '-roll; os
didos pelo amado, e espera-se que ele prove seu ardor a todo o Anacronistas, q ue preferem os amigos oficios plebeus; a
momenta. Poemas e cans;oes de amor, feitos her6icos e paciencia Sociedade Zootr6pica, que consiste de cinefilos; os C hapeleiros
interminavel a espera de urn sorriso OU de uma pa[avra dace sao Loucos, que encon tram inspiras;ao entre os insanos; os
todos passos necessaries na jom ada do amante. 0 amor que se Devaneadores (uma roda de infantes) que encorajarn o Glamour
vende ,barato ou se anunc~ desajeitado e insosso nao vale a pena. natural das crians;as humanas; e os Hackers, que promovem o
0 galanteio geralrnente ocorre em segredo, mas, as vezes, Glamour nas infovias.
toma-se um drama em miniatura encenado diante de todos.
lnicialmente, o amado deve rejeitar o pretendente, citando como A lmpoRcancia dos FeRiados
desculpa diferenc;:as pessoais ou policicas. Em seguida, cabe ao pre-
tendenre adular, convencer, cortejar ou conseguir reverter a deci- O s feriados e festivais ocupam uma parte importante da vida
sao do arnado. dos changelings. Esses·periodos de celebras;ao nao s6 sao mornen-
tos em que os mortais se aproximam do Sonhar como tambem
Se o processo conseguir evocar toda a paixao do romance
proporcionam aos kithain a oportunidade de lembrar as tradis;oes
(embora nao necessariamente o ato sexual) enrre o pretendente e
que esses feriados homenageiam e, desse modo, entrar em conta-
o amado, os dois fazem juras de amor. Ate que esse las;o seja rom-
to com seu passado perdido.
pido, amante e amado permanecem inextricavelmenre unidos em
espirito. Somente a Banalidade e capaz de separa-los. Os amantes Os kithain usam os fe riados como desculpas para despender
sempre correm ao auxilio um do outro, nao importam os riscos Glamour e devolve-lo a urn mundo que teve sua energia revitali-
pessoais, as diferens;as de Corte ou as fidelidades conflitantes. Em zante exaurida. A lern disso, geralmente sao ocasioes nas quais
alguns casos, um dos enamorados se sacrifica pelo outro. · changelings e mortais podem imeragir sem medo de atrair
Banalidade demais. Durante os fe riados, a Banalidade ea descren-
s;a minguam, pois a maioria das celebras;oes tern um aspecto
Pac-Ronagem sobrenatural inerente que desafia a razao. As crians;as que acredi-
Os changelings costurnam concentrar a coleta de Glamour tam no Papai Noel e no Coelhinho da Pascoa muitas vezes sao
nas artes que os empolgam. A arte escolhida por um changeling acompanhadas pelos adultos que, no Natal e na Pascoa, agem
com esse prop6sito e conhecida como sua patronagem. Apesar como se tambern eles acreditassem nesses simbolos de doas;ao e
de infantes e estouvados as vezes mudarem suas patronagens de renovas;ao. Os seres humanos, durante esses breves per(odos de
uma arte para outra, os rezing6es geralmente escolhem uma folia e celebras;ao, permitern-se experimentar o ardor de suas
(mica artie e ficam com ela. Os estouvados tendem a escolher imaginas;oes. Alguns changelings acreditam que, se todo dia fosse
artes experimentais para patrocinar; os infantes preferem as mais feriado, os mortais descartariam suas preocupas;oes e racionaliza-
simples e diretas; OS rezing6eS optam por artes maiS SOfisticadas c;:oes e voltariarn a sonhar livremente.
ou tradicionais. 0 calendario changeling tern muitos festivais que geralmente
A maior parte dos kithain se dedica a sua patronagem sempre sao usados, corno na epoca medieval, para acornpanhar a passa-
que passive!, visita lugares importantes para sua arte (ou artes) e gem do ano. Antes da Fragmentas;ao, o calendario marcava o
reline pessoas que praticam suas patronagens. A aquisis;ao de arti- ciclo de reinado dos Seelie e Unseelie. Desde o Ress.urgimento,
gos e pessoas e uma fonte de rivalidade entre os changelings, o muitas das antigas tradis;oes foram abandonadas, mas os padroes
que permite a patronos da mesma arte se regalarem com compe- perrnanecem constantes, pois a danc;:a dos dias continua seu
tis;oes amigaveis para o beneficio (em geral) da arte escolhida. majestoso progresso pelas estas;oes. Novos fe riados surgiram para
tornar o lugar dos ancigos, mas o desfile de festividades prossegue.
Roda s
Os kithain costumam formar grupos conhecidos como rodas As Fesras dos C hangelings
para compartilhar sua patronagem com outros de mesrna inclina- Durante certas epocas do ano, quando se comemoram as fes-
"30 e aumentar seu prazer. Por meio da patronagern, os kithain tas rnais importantes, todos os kithain se re(mem para celebrar o
inspiram os mortais a sonhar e, desse modo, aumemam o supri- Sonhar. As festas a seguir sao cornemoradas tanto pelos change-
mento de Glamour do rnundo. Portanto, a patronagem nao s6
lings Seelie q uanto pelos Unseelie e constituem os feriados mais
proporciona um passatempo agradavel coma tambem se torna
importantes da vida dos kithain.
uma contribuis;ao vital para o Sonhar. A rnaioria das rodas de
~ lmbolc, 2 de fevereiro: A lumeeira e a caracterlstica mais
changelings sabe disso, apesar de nao deixar a importancia de sua
rarefa atrapalhar a diversao. · importante de uma propriedade livre, pois afasta o vento frio
da Banalidade e conserva o Glamour que mantem a estrutu-
As rodas associadas a artes tradicionais ou medievais se deno-
ra. 0 lmbolc e o festival que celebra a lumeeira e sua renova-
minam patronagens nobres, enquanto aquelas dedicadas as artes
modernas ou experimentais sao chamadas patronagens vulgares. s;ao depois do longo e tenebroso inverno. Tambem conhecido
Tanto as rodas nobres quanta as vulgares costumam ter nomes como o Dia dos Bardos, o lmbolc assinala grandes compeci-
formais o'u extravagantes, dependendo da natu reza das artes por s;oes entre bardos e outros artistas. Originariamente consagra-
elas pattocinadas. Entre as rodas nobres temos os Galatos, que do a deusa celta Brigida, protetora do fogo, da rnetalurgia e da
patrocinarn as artes visuais da pintura e da escultura, os poesia, o Imbolc homenageia o espfrito criacivo.
f Raque:zas
Imprudencia: A confianc;a e a curiosidadc sao caracteristicas
inatas. O s exus nao conseguem resistir a desafios, apostas ou
demandas se houver uma maneira de sair com vida da emprei-
tada. Ell:s nao suo est(ipidos - nao aceitam miss6es suicidas
- , mas acreditam piamente que sua sorte pode faze-los ven-
eer qualquer dificuldade.
Mote: Parece tcr sido uma aven tura e tan to, mas te11ho wna
hist6ria melhor! Passe-m e um pouco daquele vinho aromatizado e
eu vou Il1e co11tar...
r~lld
.
~
1
n~gens. Os Seehe podem ~scolher um ~pare115a an~ronlw~(r~cfas
nas
a ,,e~
anhar ~ .
nfvel e iFl'rnaYite.
d. agua, motores. .a vapor,
· s1stemas de -::\., Pb. OQ U S
I'!':- A. M
ote: $ e1,~·~
tt a 2e, ia.
Yoce, acJ ,,, voce, nao _ sa be @#oL&*m .1
igual a - 1 na d1ficuldade de qualquer tes e para c0uset tar, mam- 1 ~h y N- · . lh d , d 'd
. .. \. . w
pular ou controlar esse d1spos1t1vo. 0 § Nnseehe tern o>;mesmo ·
°':<., • \-flen uma~ 8 ace1to z onse OS e gente ie l a que nem voce.
. ,
·1
0 apetite dos redcaps rivaliza com sua ferocidade. Famosos por sua capacidade de
ingestao, os redcaps costumam se deliciar com torneios de empanturramento que dei-
xariam um tubarao enjoado. As vezes, eles ate envolvem comida na dispura. Alguns
kithain se referem aos redcaps como "buldogues" ou "pit bulls" e atestam que a von-
96 C hangeling: 0 SonhaR
tade de um deles e tao forte quanto sua mordida. Aqueles que
foram de fato mordidos por um redcap estremecem s6 dB lembrar.
Antigamente, essas fadas arrancavam pedac;os de suas vitirnas para Nao se mexa. Danny Sandbags, um dos escu-
servir de trofeus e usavam ossos humanos como testemunho de sua deiros de Sir Du Bois, vai dar sua opiniao.
ferocidade. As vitimas desses ataques raramente sobreviviam. Sobre os Boggans: Se precisar lavar a roupa, pro-
Os redcaps Seelie sao raros, mas existem. Estao ameai;:ados de cure um deles. E uma pena eles ficarem tao choca-
extinc;ao, em grande parte porque os redcaps Unseelie os despre- dos com manchas de sangue.
zam e lhes dao cac;a. Os cansativos discursos idealistas des.u m red- Sobre OS focus: v oce e um idiota se apostar com
cap Seelie sobre o cavalheirismo costuma enfurece-los. Her6icos um exu. Mas eles tern 6tirnas hist6rias dos campos
e inflexiveis, os redcaps Seelie vivem pela emoc;ao da batalha de batalha.
e
cavalheiresca para lutar contra dificuldades imposs(veis. Essa e Sohre os Nockers: Que porre sao esses caras!
a principal razao pela qua! muitos deles sao mortos por bandos Chatos, chatos, chatos. You dar algo pra eles terem
errantes de Unseelie. Os que tern sorte sao apenas aleijados e se do que reclamar !
entregam a um Legado Unseelie de amargor e furia. Sohre os Pooka: Hmmm. .. Ah, desculpe. Eu
Cada vultur de redcaps tern o pr6prio idioma e, no mundo dos 'tava pensando naquelas ~rmadilhas que preparei.
mortais, cada gangue tern um nome diferente. Alguns preferem o Sohre OS Satiros: Se voce 'ta procurando uma
anacronismo e vivem como bandoleiros nas estradas e nos cami- bebida forte ou uma gatinha, fale com esses caras
nhos pouco freqlientados. A maioria prefere uma vida mais que eles te arranjam um programa.
moderna e vaga pelas mas em bandos. Nao importam suas prefe-
Sohre os Sidhe: Fique longe dos sidhe. Eles
rencias, os redcaps se certificam de que todos saibam o quanto
podem parecer fracas, mas vao te fatiar a espadadas.
eles podem ser violentos.
E se eles atic;arem a propriedade livre pra cima de
Aparencia: Os redcaps costumam apresentar uma compleic,:ao voce ... Eu nao queria estar na tua pele.
robµs ta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e
Sohre os Sluagh: E ainda dizem que eu sou doen-
arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie tern olhos horrendos e inje-
te? Voce ja viu onde os sluagh vivem?
rados, narizes esqueleticos e faces enrugadas e coriaceas. 0 pior
sao as bocas demoniacas, cheias de dentes tortes, amarelados e Sohre os Trolls: Sao duroes numa luta. Burros,
rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar. mas duroes. A tua melhor chance e tentar superar
eles em numero.
Estilo de Vida: Quanto mais violenta a vizinhani;:a, mais a
vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver
fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar
uma gangue e um trabalho respeitavel; juntar-se a uma gangue as madeira, ac;o, romances ac;ucarados ou lixo t6xico) exige o inves-
vezes e uma questao de sobrevivencia. Aqueles que conseguem timento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as maos e os
passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, brac;os longe dos redcaps.
assaltantes ·6u mal:m.dros.
Os infantes sao brigoes, e a tirania do playground e sua lei.
Seus passatempos sao mais sadicos que mortlferos. A do~
fRaque~as
A Maldic;:ao da Paixao: A paixao tambem tern seus momentos desagradaveis.
Os satiros sao propensos a grandes variac;:6es de humor, principalmente quan-
do estao bebados. A menor provocai;:ao, eles podem explodir numa torrente
de fllria ou n um acesso de choro. Alem disso, nas raras ocasioes em que eles
se esforc;:am para resistir a tentai;:ao, as dificuldades de todos os testes de
Forc;:a de Vontade sao aumentadas em dois pontos.
Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixao. A prop6sito, seus olhos
Beam lindos aluz do fogo ...
I
por trocar de Corte sem aviso previo. Levando-se
em conta esses caprichos, nao e de estranhar que poucos change-
lings confiem neles.
A Banalidade e uma maldis:ao fatal que afeta muito mai$ os Voce pode se sentar durante a audiencia com
Erioch Evenstar.
sidhe que qualquer outro k~thain. A morte e um medo ainda
maior, pois nao se acredita que os sidhe renass:am como os outros Sohre os Boggans: Emuito D.til ter plebeus gen-
tis e honestos. Mas tome cuidado com o·que diz na
changelings. Nestes tempos sombrios, muitos nunca retomam da
frente deles.
morte e especula-se que os poucos que o fazem reencamam como
Sohre os E:irus: Eles podem ser imodestos e gabo-
plebeus: para eles, um destino pior que a morte. Diante dessa sina
las, mas nunca se recuse a ouvir as hist6rias que eles
terrfvel, eles se ressentem dos sidhe arcades que os baniram do trazem de terras distantes.
paraiso. Os sidhe terrestres mais desanimados buscam em vao por Sohre OS Nockers: Suas habilidades sao uteis,
Arcidia ou se larn;:am em orgias de Glamour para se sustentarem. apesar da atitude irritante.
A mera ideia de desaparecer ja e demais, e eles farao qualquer Sohre os Pooka: Que os Fados me livrem! Por
coisa para continuarem vivos. Atormentados por seus sonhos, os que eles se esfors:am tanto para ridicularizar as mais
belos sidhe sao estranhos no mundo dos seres humanos. nohres das fadas?
Aparencia: Os sidhe lembram seres humanos de beleza celes- Sohre os Redcaps: Desagradaveis, indignos de
tial; seus corpos sao perfeitos, as fe is:oes sao atraentes e os cabe- confianr;:a e bfutos. Nao passam de bandidos
los, intensamente coloridos. Sao etereos e apresentam um que de co muns.
uisteza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles sao impetuo- Sohre os Satiros: Sao bons para um breve namo-
sos e regios, com orelhas afiladas e pontudas, tras:os angulares e rico, mas, fora isso, nao sao tao profundos quanto
um olhar imperioso. Seus olhos silo de cores estranhas, ainda que aparentam ser.
admiraveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem Sohre OS Sluagh: Sem duvida e melhor ser 0 des-
outra coisa que nao as roupas mais finas. tinatario de suas informar;:oes do que o alvo de sua
curiosidade.
Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posis:6es de
Sohre os Trolls: Honestos, impetuosos e dedica-
respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posis;oes
dos: essas sao as qualidades de um homem de armas
de valor tambem no mundo mortal. Ecomum terem dinheiro e
lea!.
privilegios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que
nao as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a
um estado de espfrito bastante Unseelie. frente um sidhe enfurecido precisara passar num teste de Fors:a de
Os infantes conhecem os privilegios de sua herans;a desde Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe tfpico) a 8 ou 9
uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfei- (para um nobre de posir;:ao elevada) .
Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encanta-
dos, a nao ser que o sidhe apele ao Facio.
DiRei'cos lnar os
Contor~o: Deslocar partes do corpo e uma diversao popular
entre essas criaturas dessecadas. Prende-las e quase impos-
sivel. Apesar de nii.o ser capaz de mudar de forma nem massa,
o subpovo consegue se contorcer e assumir forrnas perturba-
doras com uma facilidade anonnal. Isso exige alguns minutos
Eles tem grande respeito uns pelos outros e unem-se contra estra- e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6
nhos quando necessario. Envoltos em misterio, os sluagh guardam (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma
cela trancada). Naturalmente, a unica substancia capaz de
aprisiona-los e 0 ferro frio.
Os sluagh nao podem usar esse Direito Inato na presen9a de
mortais ou desencantados.
Sentidos Agu93dos: A cria<;ao incomum dessas fadas agu9a
seus sentidos. Subtraia dois pontos da difi.culdade de qualquer
teste de Percep<;ao realizado por um sluagh (ate o minimo de
3). Eles podem detectar ilus6es magicas passando num teste
de. Percep9ao + Prontidao (dificuldade 7).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.
Eimposs(vel um sluagh sofrer falhas criticas nos testes de
Furtividade e Prontidao.
FRaqueAas
A Maldi~lio do Silencio: Os sluagh s6 conseguem sussur-
rar, nao irnporta o quanto se esforcern para serern ouvi-
dos. Como eles nao gostam de situa<y6es sociais e seguem
regras de etiqueta rnuito estranhas, acrescente dois pon-
tos as difi.culdades de todos OS testes Sociais.
Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh nao pare-
cer rnurmurar, o individuo em questiio geralrnente fala
bern de rnansinho.
Mote: Por que veio a meu s6tao perturbar meu des-
canso? Voce esta aqui para encontrar coisas do passado?
Cuidado para nao abrir algo que nao conseguir:i fechar ...
DiReir os lnaros
For~ de Tita: Os estouvados ga,nham um Nivel de Vitalidade
Escoriado a mais e um ponto adicional de Forc;:a duran te a
criac;:ao do person agem, m esmo que isso eleve essa
Caracteristica acima de 5: Os rezin goes ganham dois pontos
D<ponh• '"" """"' oui;a Eric Grimmwn,.
guarda da Propriedade Livre do Sol Poente.
Sohre os Boggans: Os plebeus cuidam das tare-
fas essenciais de urna propriedade livre. Sem eles,
onde estarfamos n6s?
Sohre os faros: Talvez sejam um pouco desones-
tos, mas eles sempre encontram aventura. Como
invejo isso!
Sohre os Nockers: Espertos e engenhosos, vou
admitir, mas e melhor ignorar suas reclamas;6es.
Sohre os Pooka: Ladroes. Mentirosos. T olos.
Nunca deiJce um deles ficar atras de voce.
Sohre ·os Redcaps: T anto alarde, tanta furia!
Basta um golpe consistente e eles vao para o chao
sangrando.
Sohre OS Satires: Eles fingem ser sabios para jus-
tificar uma vida de devassidao.
Sohre os Sidhe: Podem ser
imponentes, mas defendem o cav-
alhei.rismo. Se um sidhe e forte,
voce precisa apoia-lo. Se ele
cair, entao voce tera de substi-
tuf-lo.
Sohre os Sluagh: Se suas
informas:oes sao tao confia-
veis, por que todos eles preci-
sam cochichar e se esconder?
FRaque:za s
Compromisso do Dever: 0 troll que renegar um contrato
ou um juramento ficara doente e perdera sua Fors:a de Tita. Ele
s6 recuperara sua Fors:a de Tita quando expiar pelo lapso de con-
fians;a. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo
juramento. Os trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua
protes;ao; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente
preferem apoiar fadas de reputas;ao mais duvidosa. Essa confian-
s:a pode ser uma via de mao dupla; se·a confians:a de um troll for
trafda, ele sera tornado pela furia e precisara passar num teste de
Fors:a de Vontade (dificuldade 8) para nao se tornar violento. 0
estoicismo do kith disfars:a uma c6lera imensa, talvez uma raiva
que os acompanha desde que a Terra era jovem...
Mote: Enquanto meu senhor precisar dos servi-
~os de minha espada, eu fi.carei a seu !ado.
A politica e a intriga sao tudo para os sidhe. Separar um fidal-
go de sua afilias:ao polftica e praticamen te imposs(vel. Quando
uma casa padece, todos os sidhe que pertencem a ela tambem
padecem. De fato, a maioria dos sidhe do mundo de hoje foi bani-
da de Arcadia por causa de suas afilias;oes.
Essa afilias;ao pode definir a personalidade de um sidhe, suas
opinioes politicas e sua maneira de encarar a liderans;a. Apesar de
os plebeus podere m jurar lealdade a uma casa ou ate mesmo rece-
ber tftulos como membros de uma delas, seus las;os mmca serao
tao fortes quanto os dos sidhe. A fidelidade a uma casa e uma
medida de honra e orgulho. A te mesmo as circunstancias n as
quais um sidhe Seelie se torna Unseelie podem ser influenciadas
por essa alians;a. Durante a crias:ao dos personagens, os plebeus s6
podem se filiar a uma casa com a permissao do Narrador.
Cada casa con cede um certo beneficio {denominado
Obsequio) aos kichain que a ap6iam. Encrecanco, a cada Obs~quio
concedido corresponde um Defeito, uma desvantagem que os
membros da casa sao obrigados a suportar. Muitas casas imp5em
condis;oes a seus membros; cumpri-las e algo automatico para os
fidalgos.
Tambem ha incontaveis hist6rias que explicam por que as
casas retomaram a Terra durante o Ressurgimento. Os Unsee lie
acredicam que os sidhe fugiram de Arcadia porque o reino estava
morrendo. Os extremistas chegam a acreditar que, ao empreender
demandas no mundo dos mortais,' os changelings podem encon-
trar uma maneira de restaurar o equilibrio entre os dois mundos e
reabrir os portais de Arcadia. Seelie e Unseelie debatem como
esse equilibrio deve ser restaurado.
A lguns sidhe se lembram de ter sido condenados ao extlio,
A. Casa Dougal
mas sempre tern lembrans;as distorcidas quanto a quern ou o que Os membros da Casa Dougal sao perfeccionistas conhecidos
os exilou. T alvez cenham sido os Graos-lordes de Arcadia ou o por sua perspicacia tecnica. Lorde Dougal, o fundador da casa, foi
Grande Rei ... ou talvez ten ha sido por alguma outra razao. As res- um grande ferreiro feerico que inventou uma maneira de urdir o
postas se escondem nos sonhos, mas o soberano de cada casa acre- Glamour no interior do as:o, tom ando-o seguro para as fadas.
dita piamente numa determinada explicas:ao. Se essas explicas;5es Alguns dizem que o pr6prio Lorde Dougal ficou na Terra durance
sao OU nao verdadeiras e algo extremamente discutfveL Os funda- o Interregno devido a sua fascin as:ao pela metalurgia e pelas
mentos l6gicos para o exflio das casas sao detalhados a seguir. maquinas.
·Os membros desta casa sao muito precisos, tanco nas palavras ·
quanto nas as;oes. Quando um piano e tras;ado, eles insistem que
este seja executado ao pe da letra. A eficiencia e considerada a
maior das virtudes. Pouquissimos deles chegam a governar, pois
Os Nove (JRaos- loRdes preferem se certificar de que tudo funcione como um rel6gio.
Nove lordes zelam pelas casas terrestres dos Devido a sua disposis;ao ordeira, eles geralmente trabalham como
sidhe. Cinco sao da Corte Seelie, tres da Corte escriturarios e advogados, apesar de realizarem suas tarefas com
Unseelie e o ultimo e um louco que afirma falar pela elegancia intelectuaL 0 raro soberano pertencence a Casa Dougal
Corte Sombria. Apesar de todos cis nove se reunirem geralmente governa seu feudo de uma maneira muito pragmatica
muito raramente, juncos eles falam em nome de suas
e funcional, mas tende a lidar com os problemas melhor na teoria
respectivas familias. Cada um deles exerce grande
do que na pratica.
influencia no Parlamento dos Sonhos, o augusto
corpo legislative da sociedade dos kithain. Cada um Esse ideal de perfeis;ao os coloca em desacordo com muitas
deles promoveu a crias;ao de uma comitiva para per- outras fadas. Poucos conseguem corresponder a suas expectativas,
correr a esfera terresrre e recolher informas;oes sobre o que tende a tornar estes sidhe ainda mais elitistas. Eles levam
a politica das casas. Como provocas:ao aos sidhe seus passatempos muitfssimo a serio. A matematica avans;ada, a
arcades que os exilaram, eles se referem a si pr6prios mecanica, a arquitetura e a metalurgia sao vocas;oes comuns entre
como os Graos-lordes do Mundo Arruina<l.6. eles. Nao temem o trabalho arduo e acreditam piamente que "se
voce quiser algo hem feito, pec;.a ~ Casa Dougal que o fas:a."
A Casa eiluned
Esta casa foi sempre maculada pelos esdindalos de sua fu nda-
dora, Lady Eiluned. Como a criadora da assim chamada "Casa dos
Segredos'\ ela conspirou com muitos seres e poderes soturnos e
kithain da Casa Eiluned ganham automaticamente um sucesso
adicional.
Defeito: Os membros desta casa tern uma curiosidade avassa-
ladora e sao atraidos por misterios e conspira~oes. Um Eiluned e
obrigado a usar um ponto de For~a de Vontade para nao se intro-
meter num misterio qualquer nem se envolver numa trama.
Alguns deles chegam a ter uma veia trai~oeira, tornando-se
Unseelie por um breve perfodo a fim de formar uma alian~a nefan-
da e entao _voltando a ser Seelie para provar sua inocencia. O s
kithain desconfiam de muitos deles; as dificuldades de todos os
seus testes Sociais sao aumentadas em um ponto.
Exflio: Ha tres hist6rias a respeito das razoes para o exilio da
Casa Eiluned n a Terra. A primeira esta relacionada a mald i~ao de
um antigo artefato recuperado das forjas de almas de Arcadia
Ocidental. A segunda diz respeito a um pacto com uma antiga
ordem de feiticeiros. A terceira alega que a soberana da casa fez
uma promessa a um pretendente, um suposto Grande Rei
Unseelie exilado.
Dizem que a Ora-lady Ariadne sonha numa carruagem que s6
existe no Sonhar. Ha rumores de que ela s6 aparece quando a lua
esta cheia. A substancia fisica desse veiculo muda todo mes, e
contam-se hist6rias sobre as horrendas bestas de carga que a
puxam. Todo mes, ela se retira durante uma semana inteira para
um lugar secreto, onde reline o conhecimento recolhido por sua
comitiva.
pr6prio c6digo de honra. Sua casa tambem e a mais prestativa de Exflio: A hist6ria de amor de Lady Fiona e seu amante mortal
todas. Os Fionas raramente abusam de sua autoridade sobre os foi contada, recontada e modificada milhares de vezes. Como
kithain plebeus. Por essa razao, sens membros sao amados pelos muitos contos arcades, nao existem duas versoes iguais, pois nin-
guem consegue recordar todos os detalhes. Em todas as versoes, como um nobre sidhe. Dizem que ele ressuscitou como um pala-
Lady Fiona morre tragicarnente e as fadas de sua casa vem de dino a servi):O de Carlos Magno e como um dos generais-de-
Arcadia para a vigflia. T ado ano, no mesmo dia, um trovador divisao de Napoleao. Os rivais juram que ele tambem deve ter aju-
sidhe fala com ela em seus.sonhos. dado Maquiavel.
Uma outra lenda conta que o atual Grao-lorde da Casa Fiona Os membros da Casa Gwydion sao kithain conservadores e
foi exilado de Arcadia por um rival invejoso. Colocando em risco comprometidos com o clever que colocam o bem-estar de seus rei-
a .h onra de sua casa, ele desafiou esse rival para um duelo. Ao per- nos acirna de tudo. lnfelizmente, eles nao escondem isso de
der, ele condenou os treze membros de sua comitiva ao exilio na ninguem. Seu reinado costuma ser marcado por extrema arrogan-
Terra. Entretanto, muitos Fionas insistem que deixaram Arcadia cia, e eles declaram categoricamente que somente os membros de
para demonstrar sua fidelidade a Lorde Rathsmere e se u desprezo sua casa estao aptos a governar. A partir dai, cada membro da
pelos Graos-lordes de Arcadia. Casa Gwydion passa a declarar que e mais apto para governar que
Larde Rathsmere e renomado por sua competencia como seus irmaos. As rixas mutuamente destrutivas resultantes s6 sao
espadachim e tern sua base de opera)'.6es na Propriedade Livre da interrompidas po~ uma coisa: uma amea)'.a vinda de fora da casa,
Espada Peregrina, no sul da Fran)'.a. Ali, ele treina uma comitiva quando entao os membros se unem para provar a superioridade da
de elite para o que ele acredita vir a ser a batalha para retomar Casa Gwydion. Elirninada a amea)'.a, as rixas de sempre sao
Arcadia. Como parte desse treinamento, ele narra inumeros can- retomadas.
tos sobre criaturas esquecidas e banidas por Arcadia durance o Sua c6lera, assim como a rivalidade, e lendaria. Quando
Ressurgirnento. Q uando apresentado a um sidhe de habilidade confrontados com algo que ofenda sua honra, eles enlouquecem
exemplar com as arrnas, ele sonha para o guerreiro uma demanda de furia. Alem disso, quando uma fada da Casa Gwydion e apre-
a envolver uma dessas criaturas lendatjas. sentada a um rival que nao consegue superar, ela se torna
Unseelie ate encontrar um meio (qualquer um, nao importa
quao vil) de triunfar. Uma vez vitoriosa, ela volta a sua tipica
A Casa (Jwydion arrogancia Seelie.
A Casa Gwydion e, talvez, a mais "nobre" de codas as casas. 0 brasao da Casa Gwydion e de sinople, com um falcao sus-
Enquanto as outras casas fugiram para Arcadia tempos arras, os tendo uma folha de carvalho de ouro (um falcao dourado, fitando
Gwydions decidiram encarar de frente a Separa)'.ao. Os Gwydions a esquerda, com uma folha dourada em seu bico, asas erguidas e
acreditam que seu lorde e fundador renasceu repetidas vezes pernas abertas sabre campo verde) .
Obsequio: Com um teste bem-sucedido de Percep)'.ao + Tino,
os membros da Casa Gwydion percebem se alguem esta dizendo a
verdade; a dificuldade ea For)'.a de Vontade do alvo. Por alguma
razao (talvez devido a um pacto amigo), os membros da Casa
Eiluned sao imunes a isso.
Defeito: Apesar de serem grandes guerreiros, os sidhe desta
casa sao propensos a grandes acessos de furia. Sempre que alcan-
)'.arem o Nivel de Vitalidade Ferido Gravemente (seja devido a
dano quimerico ou fisico), ou quando sua honra for insultada, eles
precisarao fazer um teste de For):a de Vonrade (dificuldade 5) .
Aqueles que falharem serao acometidos por um acesso de furia
insana e atacarao qualquer um que estiver por perto, seja aliado
ou inirnigo. Nesse estado, eles ignoram todas as penalidades dos
Niveis de Vitalidade ate que sejam lncapacitados.
Exflio: Os kithain da Casa Gwydion insistem que voltaram
para a Terra por escolha pr6pria. Os inirnigos atestam que um
Seelie dos altos escaloes de Arcadia os condenou ao exilio na
Terra como castigo por sua arrogancia. No mundo material, eles
conclufram, os Gwydions seriam for)'.ados a viver a altura de suas
audaciosas reivindica)'.6es.
0 Grao-lorde Aldanon afirma ser descendente dos fundado-
res da terra mistica de Ardenmore, apesar das inumeras provas
apresentadas pelos folcloristas de que essa terra nunca existiu. Em
seu castelo no norte da A lemanha, ele sonha todas as noites com
uma demanda feerica em Arcadia. Duvida-se que essas hist6rias
sejam verdadeiras, apesar de ele ter cautelosamente docurp.entado
cada uma delas. Q uando o Desvario evocado por essas hist6rias
fica insuportavel, ele se move como uma for)'.a da natureza, inva-
de uma propriedade livre ao acaso a exigir hospitalidade e a ques-
Os membros da Casa Liam nao acham os seres humanos per-
feitos, muito pelo contr:irio. Contudo, eles acreditam que a huma-
nidade tern o direito de viver em paz. Eles despreza!Jl veemente-
mente o Exterminio e a Banalidade; sua conduta padfica pode se
transformar em ira quando confrontados com essas duas coisas.
Os kichain da Casa Liam nao fazem publicidade de sua afili-
as:ao. As outras casas os insulcam, embora os Gwydions nao per-
mitam que os Liams sejam maltratados. Exilados ou nao, eles
ainda sao sidhe. Apesar do sigilo, a Casa Liam e a mais difundida
e seus membros percorrem o mundo todo. Os Liarns sao os s:ibios,
os folcloristas e os contadores de hist6rias que recordam as anti-
gas sociedades feericas.
E raro a Casa Liam poder govemar abertamente, mas eles
aceitam praticamente qualquer changeling sob sua bandeira.
Apesar disso, mesmo os plebeus jamais aceitariam um dtulo na
casa. Eles de fato reivindicam em segredo alguns territ6rios, mas
muitos sao feudos urbanos, estereis e espoliados.
0 brasao de Liam foi eliminado e difamado quando a casa foi
exilada. 0 sfmbolo foi, desde entao, apagado de todos os registros
feericos, apesar de certos Liams ainda possufrem escudos com as
armas da casa: blau, com um carvalho seco e arrancado de prata
(um carvalho prateado com os galhos nus e as raizes expostas
sobre campo azul).
Obsequio: Os Liams acham facil afetar os rnortais com
Glamour. A dificuldade para afetar qualquer mortal (seja ao rea-
lizar um truque ou lans;ar um encantamento) e sempre reduzida
em um ponto.
Defeito: Devido a sua associas:ao com os mortais, os sidhe da
Casa Liam comes:am com um ponto adicional de Banalidade per-
tionar as decis6es polfticas mais recentes de seus vassalos. Depois, manente. Alem disso, esses sidhe sao conhecidos como perjuros.
ele retorna para a Propriedade Livre do Unico Sonho Yerdadeiro Nenhum outro changeling honrara seus penhores, sua hospitali-
para continuar suas hist6rias. dade ou sua justis;a. As fadas Liam geralmente sao discriminadas.
Exilio: Nao houve necessidade de decretar o exilio da Casa
Liam. Os discretos seguidores desta casa decaida abras;aram a mis-
0 mais discreto (e, dizem alguns, o mais s:ibio) de todos os sao de retornar a Terra quando a oportunidade se apresentou.
fundadores <las casas, Lorde Liam foi condenado ao exilio na Assim que os portais de Arcadia se abriram, eles fugiram para
Terra por sua eloqiiente defesa dos mortais. Seculos atras, os pri- o nde poderiam se esconder da perseguis;ao.
meiros kichain nutriam um grande desprezo pelos seres humanos. 0 atual soberano desta casa, Grao-lorde Noman, e um men-
Muitos viam a ras:a humana coino a causa da cresce nte digo que vaga pelo mundo. Toda noite, ele sonha com algum
Banalidade, e alguns afamavam que a destrui<;:ao da especie remo- membro de sua casa a correr perigo e parte numa demanda secre-
veria do mundo essa maldi<;:ao. Durante muitos anos, Liam foi o ta para prestar auxilio. Dizem que ele carrega um tesouro que !he
t'.mico a se opor aqueles que defendiam a vingans:a contra os seres permite exibir um rosco diferente a cada semana. Por detr:is da
humanos. 0 ultraje foi tao grande que todos aqueles que apoia- mascara esta um rosto que ele s6 revela aos Nove Graos-lordes e
vam Lorde Liam foram condenados pelos Graos-lordes de ao Parlamento dos Sonhos.
Arcadia, e seus seguidores foram exilados na Terra.
Casa Fiona
Casa ~WSJdion
Em Changeling, voce interpreta o papel de um personagem rece sugestoes para voce dar vida a seu personagem e toma-lo
ficcional criado por voce. Antes de comec;:ar o jogo, voce precisa verossimil e completo.
esboc;:ar seu personagem, a hist6ria, a personalidade, a aparencia,
o estilo de vida, a profissao e os objetivos dele. Quanto mais deta-
lhes voce acrescentar a seu personagem, mais divertido ser:i 'inter-
Como Comec;:aR
preta-lo. Esre capitulo conduz voce pelo processo de criac;:ii.o e ofe- Antes de comec;:ar a criar seu personagem, pense nos seguin-
tes detalhes:
• Seu personagem sera um changeling, uma fada que foi forc;:a-
da a assumir um corpo mortal e a lidar com a sociedade dos
SobRe a CRiru;:ilo de PeRsonagens • mortais. A maioria dos personagens iniciantes pouco conhece
Os personagens sao o ponto central da hist6ria sobre a sociedade dos changelings e talvez s6 tenha passado
que se desenvolvera no decorrer da cronica. A inte- pela Crisalida recentemente. Antes de dar inkio a gerac;:ao dos
rac;:ao entre eles e o fulcro no qual os acontecimen- personagens, aconselha-se a todos os jogadores novas a leitu-
ros da hist6ria se equilibram. Antes de comec;:ar a ra do Capitulo Um: 0 Sonhar, do Capitulo Dois: Um Mundo
jogar, voce precisa lidar com o aspecto mais impor- de Sonhos e do Capitulo Tres: Os Kithain.
tante do jogo: a criac;:ao de personagens. Sem os per- • Voce pode criar um personagem de qualquer idade, rac;:a, sexo
sonagens, nao ha hist6ria. Esta fase lanc;:a os alicer- e cultura.
ces de sua participac;:ao no jogo. Quanto mais tempo • Todos os personagens sao (micos. Toda regra tern excec;:oes.
e reflexao voce investir em seu personagem, mais Contanto que voce consiga justificar um desvio da norma no
profundidade ele teri e, portanto, mais voce vai se hist6rico de seu personagem, o Narrador pode considerar a
divertir ao interpreta-lo. possibilidade de permiti-lo. 0 Narrador sera seu guia durante
Nao se apresse. Seja criativo. Pense na maravi- o processo de criac;:ao e tera a palavra final no que diz respei-
lhosa diversidade de pessoas que voce conheceu na to a aprovac;:ao de todos os aspectos de seu personagem.
vida e em suas peculiaridades, aspirac;:oes e padroes • Changeling eum jogo e, como tal, rem regras. Essas regras aju-
de discurso. Changeling nao e uma disputa para ver dam a padronizar a marcha dos acontecimentos no jogo e a
quern e capaz de criar 0 personagem mais poderoso descrever seu personagem. Voce atribuira valores numericos a
no menor periodo de tempo. Trata-se de desenvol- maioria das Caracteristicas dele, as quais serao empregadas
ver uma hist6ria de proporc;:oes fantasticas com durante o jogo para manter os sucessos e as falhas compativeis
todas as pequenas complexidades e surpresas da vida com os pontos fortes e fracas do personagem. 0 metodo exato
real. Trata-se de criar seu pr6prio mito, sua pr6pria e detalhado mais adiante neste capftulo.
lenda. ~ua hist6ria comec;:a com seu personagem.
Passo Dais:
CaRacreRtsricas
Neste estagio do processo de criac;:ao, voce determina os
valores numericos que representam os A tributos e as
Habilidades de seu personagem. Voce recebe um nt'.r.mero especi-
fico de pontos para adquirir nfveis de eficiencia em cada um dos
diversos tipos de Caracterfstica. A maneira como voce divide
esses pontos entre as Caracteristicas decermina os pontos fortes
e fracos de seu personagem.
AcRiburos
Os Atributos de um personagem definem suas caracterfsticas
e
inatas. Sao as capacidades Fisicas, Sociais Mentais com as quais
ele nasceu. Per serem as mais fundamentais de todas as
Caracteristicas, merecem mais reflexao que as demais.
Ancecedences E>analidade
Cada personagem tern cinco pontos para distribuir entre os A Banalidade indica em que grau o personagem foi impregna-
diversos Antecedences. Voce usa esses pontos para adquirir cfrcu- do e contaminado pela reahdade e pela descrenc;:a da rac;:a
los nessas Caracteristicas. Cada ponto equivale a um cfrculo. humana. Q uanto mais velho o aspecto de urn changeling, maior
Seus Antecedentes, como tudo o rnais, devem se adaptar ao o nfvel de Banalidade (veja a sec;:ao "Banalidade" na pagina 152).
conceito que voce escolheu para o personagem. Eles podem ser
usados para completa-lo e devem ser explicados em detalhes no
hist6rico. Alguns Antecedentes exigirao um certo desenvolvi-
mento, como T esouros e Q uimeras Companheiras. Como se us
Passo Cinco: DiRei-cos
niveis de Antecedente podem mudar antes de voce completar o
processo de criac;:ao, nao se preocupe em defini-los detalhada- lna-cos e FRaquezas
mente por enquanto. Volte a eles mais tarde. Dependendo do kith do personagem, ele tera certos Direitos
Talvez o Narrador queira restringir certos Antecedentes, Inatos e deterrninadas Fraquezas que podem aferar os valores de
dependendo da nature;a da cronica. O u entao o Narrador pode algumas Caracteristicas. Dedique algum tempo a revisao dos
exigir que voce adquira alguns deles para que seu personagem se Direitos Inatos e das Fraquezas de seu kith no Capitulo Tres; tal-
encaixe na cronica. Os Antecedentes sao detalhados mais adian- vez voce precise modificar os valores de algumas Caracteristicas.
te neste capitulo. Por exernplo, os satiros acrescentam mais um ponto a
Caracterfstica Vigor por serem tao fortes fisicamente, enquanto
ARces e Alc;adas os sidhe podern adicionar dois pontos ao nivel de Aparencia para
refletir sua beleza extraordinaria.
As Artes sao os segredos e os poderes especiais que permitem
aos changelings realizar truques, isto e, a magia feerica. Voce tern
cres pontos para investir nas Artes. Antes da escolha das Artes,
recomenda-se a leitura do Capitulo Cinco: Artes e Alc;:adas. As
Passo Seis:
Artes propriamente ditas sao descritas em detalhes nesse capitu-
lo, assim como as regras para a magia feerica. Pon-cos de Bonus
As Alc;:adas descrevem OS alvos que 0 changeling e capaz de Agora e que a diversao comec;:a! Voce tern quinze (15) pon-
afetar ao realizar seus truques. Voce tern cinco pontos para distri- tos de bonus para elevar qualq uer Caracteristica da ficha de per-
buir entre as Alc;:adas. Antes da escolha das Alc;:adas, recomenda- sonagem, com excec;:ao da Banalidade. Entretanto, os pontos de
se a leitura do Capitulo Cinco: Artes e Alc;:adas. bonus nao tern o mesmo valor dos pontos que voce investiu ante-
riormente. Como fica demonstrado na tabela, algumas Carac-
teristicas agora tern urn custo maior.
Passo Sere:
Oualldades e Defeiros
As Qualidades e os Defeitos representam aspectos da perso-
nalidade e do hist6rico de seu personagem. Sao Caracterfsticas
complementares usadas para dar sabor a seu personagem. Apesar
de opcionais e sujeitas a aprovac;ao do Narrador, elas podem
constituir uma ferramenta litil para a criac;ao de um personagem
interessante. Ao adqu irir um Defeito para seu personagem, voce
ganhara mais pontos de bonus para investir em qualquer
Caracteristica. As Qualidades, ao contrario, rem um custo em
pontos de bOnus. As Qualidades e os Defeitos s6 podem ser adi-
cionados durante a fase de investimento de pontos de bonus do
processo de criac;ao de personagens. Voce encontrara uma lista
completa de Qualidades e Defeitos a partlr da pagina 153.
Passo Oiro:
especiali;{a<;oes
Todas as Caracteristicas de seu personagem ja devem estar
definidas. Nesta fase, voce pode retroceder e examinar quaisquer
Atributos ou Habilidades nos quais tenha quatro ou mais pontos.
Se quiser, voce pode escolher especializac;oes para seu persona-
gem nessas Caracteristicas. Isso e opcional, apesar de recomenda-
do para o maior aprimoramento de seu personagem. Algumas
Habilidades - como Ciencia, Performance ou Oficios - podem
exigir que voce se especialize num certo nivel. Uma lista de pos-
siveis especializac;oes acompanha a descric;ao de cada Caracte-
ristica mais adiante neste capftulo.
i?\zcwd<buzco$
flSlC OS SOClAlS CDeNTAlS
Fors;a e e e0 0 Carisma Diplomacla e e e e O Percepc;ao e e e0 0
Destreza Reflexos Felin~ e e e e 0 Manipulas;ao _ _ e e0 0 0 Inteligencia • • 0 0 0
Vigor e e e e0 Aparencia e e e0 0 Raciocfnio e e 0 0 0
H©t<bliUd~urlle$
T ALeNTos PeR1c1As C ONHe c 1m eNTOs
Prontidao eeOOO Ofkios 00000 Computador _ _ 00000
Esportes eeeOO Conduc;ao eeOOO Enigmas eeeoo
Briga 00000 Etiqueta eeeoo Gramatica Magica _ 00000
Esquiva eeOOO Armas de Fogo 00000 Investigac;ao 00000
Empatia eeOOO Liderans;a eeOOO Direito eoooo
.Intimidas:ao eoooo Armas Brancas 00000 Lingilfstic a 00000
Tino eeOOO Performance 00000 Cultura 00000
Persuasao eOOOO Segurans:a 00000 Medicina eoooo
Manha 00000 Furtividade eeOOO Polftica 00000
Labia 00000 Sobrevivencia eoooo Ciencia 00000
V©tn<e©t~Cn$
ANTcceoeNTes ARTes A LC:ADAS
Companhejro ee 0 0 0 .._.
A"""nd~a....,n,...c;;a.....s'----- - ·
0 0 0 0 ._.
A....
to...._r_ _ _ __ ee0 0 0
~M~ en~to ~r~----• e 0 0 0 ~
Pr~ io_ _ __ e e 0 0 0
fn_c"""ip- Eada e00 0 0
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u ..... os~--- • 0 0 0 0 _ ______O 0 0 0 0 Natureza e e
0 0 0
_ _ _ __ 00000 _ _ _ __ 00000 00000
_ _ _ __ 00000 _ _ _ _ _000 0 0 00000
~I----~
DDDDDDD DDD (variagoes de humor; dificuldade +2 nos
e x.r e Rle ClA: testes de Forga de Vontade)
Mortal: Os olhos violaceos de Emma t ra nsfixam as pessoas, Changeling: Emma tem malares altos, d ignos de uma ama-
inseridos num rosto cord1forme que parece ma1s saudavel zona, e penetrantes olhos azu1s que parecem capazes de
que bonito. Os cachos curtos e castanhos parecem ter perscrutar a noite mais escura e enxergar com tota l clare-
estado ao vento de tao despenteados e rebeldes. Emma za. Uma mistura de castanhos, ruivos e dourados, os cachos
esta sempre empertigada, e seu porte denota um certo ar curtos ondulam par entre as bases dos chifres sulcados e
de orgulho. Quando ela se move, os membros longilfneos pontudos que brotam de sua testa e se dobram para t ra s.
gingam livremente com a grac;;a e o desembarac;;o de uma Emma nunca fica muito tempo parada; seus movimentos
atleta. sao controlados e propositadamente graciosos, o que sugere
uma energia contida e prestes a irromper a qualquer momen-
ta. Belas e fortes, as longas pernas de satiro de Emma se
cobrem dos quadris aos cascos acaju com diminutos cachos
nas mesmas cores daqueles em sua cabec;;a
1PCR$0lfl)«Hdrm.dc
Peculiaridades: lncapaz de ficar quieta durante muito tempo, fala ma nsa, reservada.
Motiva\:6es e Objetivos: Evitar situac;;oes que possam ser o estopim de emoc;;oes fortes, combater seu Legado Unseelie e
e
provar ao mundo gue ela culta e civilizada.
Mortal: Pais carinhosos, irma cac;;ula (Tara); etreinadora dos Changeling: A traumatica Crisalida de Emma lanc;;ou-a ime-
Tigers da Wilkerson Grade School (basquete, atletismo, diatamente em seu Legado Unseelie (Selvagem) aos dez
futebol e futebol americano); Emma nunca voltou para casa anos. Emma fugiu de casa e viveu alg um tempo nu ma flores-
depois da Crisalida. ta protegida. Achou d iffcil sobreviver la e guase morreu. Seu
mentor (Velderon) eum satiro rezingao, gentil, alegre e com
a cabec;;a no lugar. Ele encont rou Emma e, com o tempo,
arrancou-a de seu Legado Unseelie ea ensinou a sobreviver
no mundo dos kithai n.
Diversos equipamentos esportivos, um kit de primeiros-socorros, um velho 8nibus escolar comprado de segunda mao da
escola e pintado de roxo, um apartamento alugado
CoRc:esao
Um tanto quanto fr1volo, voce usa de espirituosidade, charme
e fierce para aliviar a melancolia. Voce vive em fun<;:ao da intera-
~o social. Voce e um estudante da etiqueta e um amante das
dan<;:as, festas e reuni0es palacianas. Seu tato e sua gra<;:a costu-
mam coloca-lo na posi<;:ao de diplomata. Como seu objetivo e a
hannonia, voce se preocupa muito com a polltica, o cerimonial,
os costumes e a preserva<;:ao da ordem. Agindo geralmente nos
bastidores, voce abranda os ressentirnentos e estimula as pessoas
a relaxar e a se divertir.
Demanda: Voce vai recuperar For~a de Vontade toda vez que
desfizer uma situa<;:ao volatil e devolver a paz e a harmonia a
reuniao.
lnterdii;a.o: N unca deixe alguem furioso ou aborrecido de
prop6sito. ·
Dan di
Um arrivista social por natureza, voce e especialista na eti-
q ueta palaciana. Seu objetivo e chegar tao alto quanto possivel.
A intriga e os boatos da corte sao seu sustento, e voce "sempre
pode ser encontrado na periferia de qualquer problema, a obser-
var e a ouvir para ver o que pode aprender e talvez usar em bene-
ficio pr6prio no futuro. Um tanto quanto esnobe, voce olha com
· desdem para os inferiores, principalmente para aqueles capazes de
comar sua posi<;:a,o. Entretanto, voce sabe muito bem que nao
deve fec har nenhuma porta. Portanto, voce tende a bancar o
diplomata. Voce faz qualq!Jer coisa para sair bem na fi ta e chega
mesmo a ajudar as pessoas e a correr riscos para tanto.
Demanda: Voce vai recuperar For<;:a de Vontade toda vezque
conseguir fortalecer sua posii;ao ou obter uma promo<;:ao.
Interd.ii;ao: Nunca deixe passar uma oportunidade de cair nas
grai;:as de um de seus superiores.
Pavao
Voce ea melhor pessoa do mundo, a mais atraente ea mais
esperta, e quer que todos saibam disso. Se nao for o centro das
atenc;:6es, voce nao estara feliz. Enquanto estiver recebendo elo-
gios e adulac;:oes, voce sera a pessoa mais graciosa e aparentemen-
te modesta das redondezas, mas, tao logo a atenc;:ao seja desviada
para outra coisa, voce se tom ara perverso. Voce chega a recorrer
a acessos de fllria e violencia para chamar a atenc;:ao. A inveja
escolhe seus amigos e inimigos.
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Von tade toda vezque
provar conclusivamente que e o melhor em alguma coisa.
lnterdic;:§.o: Nunca admita o fracasso ou uma falha.
Selvagem
Para voce, a unica maneira exeqi.Hvel de viver e como os ani-
mais na floresta: coma o que conseguir apanhar, acasale-se quan-
do o desejo bater e lute para estabelecer sua superioridade. Nada
mais faz sentido. A conversac;:ao civilizada, a etiqueta e a tecno-
logia sao perda de tempo. As invenc;:6es modernas s6 fazem dis-
trair voce e afasta-lo de sua verdadeira natureza, impedindo-o de
satisfazer os instintos que ardem em sua alma. Voce anseia pela
volta daqueles dias em que imperavam a lei da natureza e a satis-
fac;:ao dos desejos. Entrementes, selvagem e orgulhoso, voce vai
levando a vida como se isso ja tivesse acontecido.
Demanda: Recupere Forc;:a de Vontade toda vez que conquis-
tar inimigos "civilizados" com a pr6pria forc;:a e esperteza.
Inrerdic;:§.o: Nunca ceda ~ insensatez da civilizac;:ao.
CaRisma
Esta Caracterfstica mede a fors:a bruta. Representa a capaci- Esta Caracteristica mede o magnetismo e o charme natural do
dade de seu personagem de erguer/carregar peso e provocar dano personagem. Representa sua aptidao para seduzir, encantar e
ffsico. Uma pessoa com um nfvel elevado de Fors;a geralmente e cativar as pessoas sem muito esfors;o. 0 Carisma determina se as
maior e mais corpulenta do que alguem com um nfvel ·inferior. pessoas gostam do personagem e se confiam nele.
Nas brigas e escaramus;as, a Caracterfstica Fors;a de seu persona- Especializayoes: Confidente, Diplomatico, Divertido,
gem e acrescentada a Parada de Dados de dano. Eloquente, Fidedigno e Persuasivo.
Especia1izas;6es: Carregamento de Peso, l..evantamento de • Fraco: rnisantropo, enfadonho, chato, sem grai;a e
Peso, Pegada Forte e Saito em Distiincia. mas:ante.
Fraco: fracote, ergue vinte e carrega dez quilos. •• Medio: cordial, agradavel, inofensivo e toler~vel.
Medio: normal, ergue cinqiienta e carrega 25 kg. ••• Bom: confiavel, divertido, gregario, simpatico e
Bom: atleta, ergue 125 e carrega cinqiienta quilos. afavel.
Excepcional: halterofilista, ergue duzentos e carre- •••• Excepcional: magnetico, sedutor, persuasivo e
ga cem quilos. encantador.
Extraordinario: olfmpico, ergue 325 e carrega ••••• Extraordinario: irresistivel, imperioso, atraente e
150 quilos. cativante.
CDanipula<;:ao
Esta Caracterfstica mede a competencia fisica, a velocidade, a Esta Caracteristica mede a capacidade de seu personagem de
rapidez e a agilidade. Indica a capacidade de seu personagem de obcer resultados quando tenta fors:ar, persuadir ou induzir outra
se mover com precisao e gras;a. A Destreza abrange a coordena- pessoa a fazer algo. A Manipulai;ao funciona com amigos e inimi-
s;ao motora fina e grosseira, a velocidade de reas;ao, os reflexes e gos igualmente, apesar de serum pouco mais dificil com estes ulti-
a delicadeza. mos. Se o personagem falhar em sua tentativa de manipular
Especializa~oes: A ndar Seguro, Flexfvel, Ligeiro, Maos alguem, pode ser que o alvo perceba o que esta acontecendo e se
Finnes, Reflexos Felinos, Toque Delicado e Veloz. zangue. Ninguem gosta de ser manipulado.
Especializa<yoes: A rdiloso, A stuto, Enganador, Loquaz,
Paciente, Persuasivo e Sutil.
• Fraco: reservado, inocente , taciturno e submisso.
•• Medio: blefador, sociavel, evasivo e trapaceiro.
••• Born: desonesto, melffiuo, desembara<yado, elo-
qiiente e astucioso.
•••• Excepcional: influen te, maquinador, calculista e
intriguista.
••••• ExtraordinArio: manipulador, controlador, ma-
quiavelico e conspirador.
ApaRencia
Esta Caracteristica n ao mede s6 a beleza fisica. Qualquer
trac;:o ffsico - a animac;:ao, a expressividade, a grac;:a, a vulnerabi-
lidade etc. - que os outros achem atraente poderia ser conside-
rado parte de sua Aparencia. E uma Caracteristica que pode ser
vital em algumas sit uac;:oes, pois, querendo ou nao, somos todos
influenciados pelo aspecto exterior das pessoas. A Aparencia e
empregada para determinar as primeiras impressoes.
Especializa~s: Comportamento Audaz, Estilo, Fragilidade,
Glamoroso e Sex Appeal.
• Fraco: sem grac;:a, indesejavel, feio e repulsivo .
•• Medio: comum, invisivel, inconspicuo e insipido.
••• Bom: atraente, bonito, gracioso e simpatico .
•••• Excepcional: fascinante, aprazivel, formoso e
sedutor.
••••• ExtraordinArio: imponente, encantador e deslum-
brante.
A rRiburos CD.enc-ais
Os Atributos Mentais representam as faculdades mentais de
seu personagem, o que inclui coisas como a mem6ria, a percep-
c;:ao, a l6gica e a capacidade de aprender.
PeRcep<;ao
Esta Caracteristica abrange qualquer coisa desde procurar
algo ate perceber os detalhes sutis do ambiente e associa-los intui-
tivamente para formular uma hip6tese razoavel. A Percep<yao
determina a sensibilidade de seu personagem ao mundo que o
cerca. Geralmente, inclui o emprego do discernimento para
emender aquilo que e percebido com os sentidos.
Especializa~: Audic;:ao Apurada, Detalhista, Empatico,
lntuitivo, Paran6ico e Visao Agui;ada.
• Fraco: distrafdo, insensivel e absorto.
•• Medio: desperto, curioso e alerta .
••• Born: perspicaz, cuidadoso, cauteloso, observador
e atento.
•••• Excepcional: sensivel, sagaz, perceptivo e intuitivo.
• • • • • Extraordinario: vigilante, instintivo, presciente e
clarividente.
lnceligencia
Esta Caracteristica e uma medida dos processos mentais em
estado bruto: a mem6ria, a capacidade de retenc;:ao, o discerni-
mento, o raciodnio, a compreensao e o pensamento critico.
Representa a capacidade de seu personagem de aprende.r e pensar,
alem de servir de instrumento a juizos racionais em lugar de deci-
saes apressadas. Uma lnteligencia baixa pode indicar um persona-
Habilidades
especiali;wc;oes
Se seu personagem tiver quatro pontos numa fiabilidade,
voce podera escolher uma especializas;ao, o que representa o fato
de seu personagem ter desenvolvido uma certa competencia
numa subcategoria dessa Habilidade (consulte a ses;ao
Atributos). Certos campos de estudo sao tao amplos que seu per-
sonagem tera de se especializar quando alcans;ar o nfvel
Especialista da Habilidade (quatro pontos). A lista de especializa-
<;:6es que acompanha cada Caracterfstica e apenas uma sugestao.
Sinta-se a vontade para inventar outras para seu personagem,
desde que seja com a aprovar;ao do N arrador.
~Ramd.cica ffiagica
Este Conhecimento representa a compreensao que o persona-
gem tem da magia e da cultura das fadas. Pode ser usado para
selar juramentos, lanc;:ar encantamentos ou ate mesmo criar
novas Artes. A Gramatica Magica da ao personagem uma com-
preensao essencial quanto ao funcionamento pormenorizado de
todas as coisas relacionadas ao Sonhar.
• Estudante: Voce compreende apenas os conceitos
mais simples da magia feerica.
•• Universit::irio: Voce consegue distinguir um tru-
que do outro.
••• Mestre: Voce entende boa parte·do funcionamen-
to do Glamour.
•••• Doutor: Voce esta prestes a descobrir algumas
Artes perdidas.
••••• Catedratico: Voce conhece os segredos mais pro-
fundos do Sonhar.
Possufdo por: Eruditos, Feiticeiros e Reis/Rainhas dos
Changelings
Especializas:oes: Encantamento, Glamour, Juramentos, 0
Sonhar e Truques.
lnvesrigrn;:ao conhecimento de uma subcultura ou organiza~ao particularmen-
te "secreta", como os Membros, os Garou ou os Magos.
Esteja seu personagem procurando um parente desaparecido Ao adquirir Cultura para seu personagem, voce tern de men-
ou investigando a cena de um crime, este Conhecimento lhe per- cionar qual subcultura este Conhecimento abrange. Voce pode
mite identificar possfveis pistas e conhecer o procedimento para a adquirir Cultura mais de uma vez desde que teriha condic;:oes para
obtern;ao de informac;:oes e registros. Proporciona a habilidade de pagar os custos. For exemplo, a Cultura dos Magos e a Cultura
procurar provas, realizar analises forenses e predizer certos dos Membros sao consideradas duas Caracteristicas distintas, e
padroes nos crimes. cada Cultura e tratada como um Conhecimento diferente. Da
• Estudante: Voce e um detetive amador. mesma maneira, conhecer algo sobre os magos nao necessaria-
• • Universitario: Voce e um oficial de policia. mente habilita voce a saber sobre os vampiros; cada tipo de
• • • Mestre: Voce e um detetive particular. Cultura precisa ser adquirido separadamente.
• • • • Doutor: Voce deixa Mulder e Scully no chinelo. Listados a seguir estao alguns exemplos das variantes dentre
as quais voce pode escolher ao pormenorizar sua Caracteristica
• • • • • Catedratico: Voce impressionaria Sherlock
Cultura. Nao se trata de uma lista exaustiva, e o Narrador tern a
Holmes.
palavra final quanta a quaisquer Culturas nao mencionadas. A
Possuido por: Agentes do Servi~o de lnteligencia, Detetives,
Cultura dos Changelings da a seu personagem informa~oes e
Investigadores de Companhias de Segura e Rep6rteres. detalhes espedficos retirados da Hist6ria dos changelings. A
Especializa\:5es: Assassinos Seriais, Pericia Forense, Pesquisa Cultura do Sonhar proporciona uma certa compreensao do
de Documentos, Psicologia Criminal e Seguir Pistas. Sonhar, de suas propriedades e de sua paisagem. A Cultura do
Ocultismo e mais generica e se refere ao conhecimento relaciona-
DiReiLo do diretamente a seitas humanas, praticas religiosas e credos mis-
Esta Caracteristica lida com o conhecimento dos direitos, da ticos, como o vodu, a magia negra e o misticismo.
jurisprudencia e do jargao legais. Um nfvel elevado de Direito nao • Estudante: Voce possui informac;:oes dubias e
significa necessariamente que o personagem tern licen~a para pra- incompletas.
ticar a advocacia. Muitos criminosos e leigos aprenderam alguma • • Universitario: Voce confia em seus conhecimen-
cosia sobre o sistema judiciario por meio do autodidatismo ou da tos ... talvez.
experiencia pessoal.
••• Mestre: Voce conhece alguns pormenores esped-
• Estudante: Voce tern algum conhecimento pratico ficos .
ou costumava assistir a julgamentos televisionados. •••• Doutor: Voce ouviu falar de algumas coisas que
•• Universirario: Voce estudou Direito ou entao fre- eram para ninguem saber.
qiientava os tribunais. • • • • • Catedratico: Por ser um especialista, talvez os
••• Mestre: Voce e um advogado estabelecido OU individuos dessa Cultura considerem voce
estudou para valer. risco.
•••• Doutor: Voce poderia ser um juiz. Possuido por: Eruditos, Espioes, Mentores e Misticos.
• • • • • Catedratico: A pr6xima cadeira da Suprema Variantes: Aparic;:oes, Changelings, Dauntain, Garou, Magos,
Corte sera sua. Ocultismo, Sonhar e Vampiros.
Possuido por: Criminosos, Detetives, Funcionarios dos
Tribunais, Legisladores e Policiais. OJedicina
Especializa~s: Contratos, Defesa, Direito Penal, Div6rcio, A Medicina e o estudo do corpo humano e das diversas tec-
Instaura~ao de Processos, Leis e Costumes dos Kithain, Litigio, nicas usadas para curar suas doenc;:as. Este Conhecimento incor-
Procedimentos Policiais e T ribunais. pora uma certa compreensao da estrutura e das fun~oes do corpo,
das aplica~oes da medicina e do diagn6stico e tratamento de
Ling01srica doen~as. Existem muitos metodos para o tratamento dos pacien-
Idiomas suplementares a lfngua mater:na do personagem tes, como a acupuntura, a aromoterapia, a homeopatia, a quiro-
devem ser adquiridos por meio deste Conhecimento. Cada nivel pratica, o herborismo medicinal e as praticas medicas conven-
de Lingiiistica permite ao personagem falar fluentemente um cionais. 0 personagem pode se especializar em qualquer um <les-
outro idioma. Tambem da ao personagem uma compreensao ses campos ou pressupor . uma compreensao global de muitos
geral da lingiifstica e da estrutura da lingua. Com esta Habilidade, metodos curativos. A Medicina tambem implica uma certa com-
seu personagem pode tentar identificar sotaques ou ler labios. preensao dos farmacos.
• Estudante: Voce fala um idioma adicional. • Estudante: Voce e capaz de prestar OS primeiros
•• Universitario: Voce fala dois idiomas adicionais . socorros e conhece tecnicas para aliviar a tensao.
••• Mestre: Voce fala tres idiomas adicionais. •• Universitano: Voce poderia ser paramedico.
•••• Doutor: Voce fala quatro idiomas adicionais. ••• Mestre: Por ser um medico, voce sabe diagnosti-
•••• • Catedratico: Voce fala cinco idiomas adicionais. car e tratar.
Possuido por: Diplomatas, Eruditos, Interpretes e Viajantes. •••• Doutor: Voce e um especialista, tal como um
Especializa~s: Diplomatico, Giria, Palavroes, Pronuncia cirurgiao.
Perfeita e Termos Tecnicos. • • • • • Catedratico: Sua capacidade de curar e famosa.
Possuido por: Enfermeiras, Farmaceuticos, Gera~ao Saude,
CulcuRa Hipocondrfacos, Magos da Nova Era, Medicos e Param~dicos.
Cada g:rupo sobrenatural do Mundo das Trevas esconde seus Especializa¥6es: Doen~as, Farmacos, Homeopatia, Jeitinho
segredos dos demais. A Cultura proporciona a seu personagem o com os Pacientes, Neurocirurgia e Pronto Atendimento.
RecuRsos
0 Antecedente Recursos quantifica os recursos financeiros do
personagem ou seu acesso a esses fundos. Os recursos nem sempre
sao completamente liquidos, mas seu personagem pode vende-los
para obter dinheiro. Pode-se Levar semanas e ate mesmo meses
para canto, dependendo de quanto precisa ser vendido.
Este Antecedente tambem determina a renda mensal do per-
sonagem. 0 Narrador pode pedir que voce defina a fonte da
renda de seu personagem, pois a "fonte pode secar", dependendo
das circunstancias da cronica.
• Elementar: Voce talvez tenha pequenas econo-
mias, um apartamento e uma motocicleta (ativo:
$1.000; renda: $500/mes*)
• • Secundano: Voce talvez tenha um apartamento,
ou outra propriedade, e um carro velho, mas con-
fiavel (ativo: $8.000; renda: $1.200/mes).
••• Util: Voce talvez tenha grandes economias e seja
o proprietario de uma casa e de um carro decente
(ativo: $50.000; renda: $3.000/mes).
•••• lmportante: Voce e rico e talvez tenha uma casa
grande, ou uma mansao em ruinas, e um carro
novo (ativo: $500.000; renda: $9.000/mes).
••••• lncrfvel: Voce e um milionario (ativo:
$5.000.000; renda: $30.000/mes).
Seqoiro
0 personagem tern um ou mais criados ou seres humanos
encantados sob seu dominio. Esse Seqiiito atende o personagem
e esta sob seu controle, seja mediante encantamento ou outro
metodo mais corriqueiro de dominat;ao. A tendencia e que sejarn
leais, mas alguns podem trair o mestre se forem maltratados.
Os membros do seqiiito de um changeling nao sao infalfveis.
Voce deve defini-los com clareza e designar uma fraqueza a cada
um deles. Por exemplo, um deles poderia ser muito leal, mas nao
muito habil. Outro poderia ser poderoso, mas dotado de uma
mente muito independence. Nao se deve abusar deles.
• Elementar: Seu seqiiito tem um membro.
•• Secundario: Seu seqiiito rem dois membros .
••• Util: Seu seqiiito tern quatro membros.
•••• lmportante: Seu seqiiito tern seis membros.
• • • • • Incnvel: Seu seqiiito tern dez membros .
SonhadoRes
Os changelings recolhem o Glamour de Sonhadores que eles
inspiram ou encontram pelo caminho. Este Antecedence repre-
senta o numero de Sonhadores que seu personagem conhece e
dos quais extrai Glamour. Esses Sonhadores podem ser usados
para realizar uma serie de tarefas, apesar de nao serem tao leais ou
eficientes quanto os membros de um Seqiiito (veja anteriormen-
te o Antecedence Seqi.iito).
• Elementar: Voce tira proveito de um Sonhador .
•• Secundario: Voce tira proveito de dois
Sonhadores.
••• Util: Voce tira proveito de quatro Sonhadores.
:*N. do E.: Recomenda-se que os valares sejam multiplicados por dois ou tres
para se aju.starem as condi~oes de vida no Brasil.
•••• lmportante: Voce tira proveito de.seis Sonhadores. as vantagens da Arte: a espada ainda provoca dano normal nos
••••• lncnvel: Voce tira proveito de oito Sonhadores. mortais e nos changelings, mas produz um efeito especlfico inspi-
rado no Bordao de Azevinho. 0 Narrador tern a palavra final na
TesouRos aprova~ao de todos os tesouros e talvez queira impor limites de
tempo tanto a ativa~ao quanto a dura~ao do efeito.
Os T esouros sao objetos materials que foram impreghados
com Glamour, o que lhes conferiu o poder de produzir efeitos • Elementar: Comum, um ponto numa Arte.
espedfkos baseados em Glamour. 0 Antecedente T esouros per- Exemplos: uma moeda da sorte (Vatidnio
mite ao personagem iniciar o jogo com um tesouro ja em sua Certo e Errado e o Errado e Cerro), 6culos rosados
posse. Muitos tesouros de nfveis elevados sao unicos, OU seja, nao (Chicana l /Aturdimento) ou um grande ima em
deve haver mais do q ue um objeto desse mesmo tipo na cronica. forma de ferradura (Prestidigita~ao l/Manobra) .
Talvez tenha sido o presente de um mentor, um achado de sorte •• Secundano: lncomum, dois pontos numa Arte.
num antiquario ou uma heran~a de famflia. 0 tesouro tern uma Exemplos: "orelhas de burro" que causam amnesia
aparencia tanto mortal quanto feerica. Por exemplo, a Espada de temporaria (Chicana 2/Lapso), um termometro
Fogo de Behn'ir aparenta ser uma espada normal para os mortais, que cura ao mesmo tempo em que tira a tempera-
ao passo que os changelings a veem como uma arma flamejante. tura do paciente (Prindpio 2/Balsamo de Estorga)
Por serem impregnados com Glamour, os tesouros encantam os ou um cetro real que perrnite ao portador coman-
mortais que os tocam. dar outras pessoas (Soberania 2/Senten~a).
0 nivel desta Caracterfstica determina o poder do tesouro. • •• Util: Raro, tres pontos numa Arte.
Apesar de o tesouro geralmente s6 fazer uma determinada coisa, Exemplos: um peda~o de giz que abre um portal
os nfveis a seguir sao listados como quantidades de pontos numa quando usado para se desenhar sobre uma super-
Arte para dar a voce uma ideia do tipo de coisa que um tesouro ffcie plana (Andan~as 3/P6rtico} , um punhado de
com esse nivel e capaz de fazer. 0 tesouro produzira somente um argila que assume a forma de qualquer coisa para
efeito e nao tera acesso as Artes da mesma maneira que um a q ua! o portador esteja olhando (Prestidigita~ao
changeling. Ao determinar o tesouro do personagem, escolha um 3/Effgie) ou uma lanterna que, quando ligada, se
efeito de acordo com a Arte que voce designar a ele e o nivel que transforma num sabre de luz e amedronta os opo-
voce esta disposto a adquirir. Por exemplo, a Espada de Fogo de nentes (Chicana 3/Cora~ao Assombrado).·
Behn'ir e um tesouro de quatro pontos que es tilha~a objetos s6li- •••• lmportante: Unico, quatro pontos numa Arte.
dos ao menor contato (Bordao de Azevinho). Ela nao tern todas
Os efeic-os da Banalidade
• Se a pontuac;ao temporaria de Banalidade do personagem vier
a exceder sua pontuac;ao permanente de Glamour, ele come-
c;ara a se perder nas Brumas, revertera a seu aspecto mortal e
esquecera que e um kithain. lsso geralmente s6 ocorre entte
hist6rias, quando o personagem nao esta evolvido com outros
change lings.
• A Banalidade paira sobre os mortais e as criaturas sobrenatu-
rais como um escudo de descrenc;a. Para usar o Glamour em
alguem ou em alguma coisa, o personagem precisa combater
a Banalidade do alvo. A maioria dos seres humanos tern
nfve is de Banalidade de sete ou mais pontos.
• Para encantar alguem, o changeling primeiro tern de superar
a Banalidade do alvo. 0 grau de dificuldade do encantamen-
to deve ser igual ou superior ao nfvel de Banalidade do alvo,
a criterio do Narrador.
• Q uando o personagem tenta afetar um alvo com um truque,
a Banalidade do alvo influenciara a chance de sucesso. 0 grau
de dificuldade dos truques deve refletir a Banalidade do alvo,
ou seja, deve ser a diflculdade normal determinada· pelo
Narrador ou o nfvel de Banalidade do alvo, o que for maior.
• Os seres com nfveis de Banalidade de oito ou mais pontos afe-
tam fis icamente os changelings. Os changelings podem ter
nauseas, <lores de cabec;a ou simplesmente ficar muito irrita-
dic;os e belicosos. Isso ocorre principalmente se o changeling
passar algum tempo na companhia de pessoas com
Banalidade elevada e vai piorando progressivamente com o
tempo. Como regra geral, os mortais normais e outros seres
com nfveis iguais ou inferiores a sete pontos nao produzem
esse efeito.
Voce nao ouve e falha automaticamente em quaisquer testes Lingoisra N aro (Qualidade: 2 ponrns)
que exijam a audii;:ao.
Voce tern uma queda por idiomas. Esta Qualidade nao possi-
CegueiRa (Defeirn: 6 ponrnsl bilita que voce aprenda mais lmguas do que o numero permitido
por sua pontuac;:ao de LingiHstica, mas voce pode acrescentar tres
Voce falha automaticamente em todos os testes que envol- dados a qualquer parada que envolva idiomas (tanto escritos
vem a visao. Voce nao enxerga: o mundo da core da luz nae exis- quanta falados).
te para voce.
A.pRendi:z Rapido (Qualidade: 3 pom:os)
Voce aprende muito rapidamente e assimila coisas novas com
mais facilidade que a maioria das pessoas. Voce ganha um ponto
Estas Qualidades conferem capacidades e habilidades espe-
de experiencia adicional ao fim de cada hist6ria (mas nao de cada
ciais a seu personagem ou modificam os efeitos e poderes de
sessao de jogo) .
outras Caracteristicas.
Voce tern uma afinidade natural com os computadores, de TemeRdRiO (Qualidade: 3 ponrns)
mode que as dificuldades de todos os testes para consertar, cons-
truir ou operar essas maquinas sao reduzidas em dois pontos. Seu talento e correr riscos e sobreviver a eles. T odas as difi-
culdades estarao sujeitas a uma redui;:ao de -1 toda vez que voce
A.pridao PaRa a OJecanica tentar algo particularmente perigoso, sendo que voce ainda pode
ignorar um dos "uns" obtidos nos dados (voce pode anular um
(Qualidade: I ponrnl unico "um", come se tivesse um sucesso a mais).
Voce e naturalmente versado em todos os tipos de engenhos
mecanicos (observe que esta aptidao nao se estende a engenhos Fa:z- r udo (Qualidade: 5 ponrnsl
eletronicos, come os computadores). As dificu ldades de todos os Voce tern uma grande colei;:ao de perfcias e conhecimentos
testes para entender, consertar ou operar qualquer tipo de enge- variados, obtidos em suas extensas viagens, nos empregos que ja
nho mecanico sao reduzidas em dois pontos. Entretanto, esta teve OU simplesmente porque voce e versatil. Voce tern automa-
Q ualidade nao ajuda a pilorar qualquer tipo de ve(culo. Esta ticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perfcias e
Q ualidade afeta igualmente a habilidade do personagem com Conhecimenros. Trata-se de um n1vel ilus6rio, usado apenas para
objetos mecanicos quimericos e normais. simular uma grande variedade de habilidades. Se treinar a Perkia
ou o Conhecimento, ou entao investir pontos de experiencia
As do Volanre (Qualidade: I ponrn) numa dessas Caracteristicas, voce tera de pagar o custo em pon-
tos para o primeiro nivel uma "segunda vez" antes de elevar o
Voce tern um talento natural para dirigir vekulos motoriza- nivel da Perfcia ou do Conhecimento a dois pontos.
dos, coma carros, caminhoes e ate tratores. As dificuldades de
todos os testes que exigem manobras de risco ou particularmente
dif(ceis sao reduzidas em dois pontos.
SobRenaruRais
Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos
OJagnerismo Animal (Qualidade: I pom::ol de vantagens e desvantagens sobrenaturais. Devido ao potencial
destas Caracteristicas, talvez o Narrador nao permita que voce
Voce e particularmente atraente. Voce recebe um bonus escolha uma delas e, portanto, pergunte antes de adquiri-la. Alem
igual a -2 na dificuldade dos testes de Sedui;:ao ou Labia. disso, voce s6 deve selecionar estas Caracteristicas se elas se encai-
Entretanto, isso irritara as pessoas do mesmo sexo. xarern perfeitamente no conceito do personagem e voce conseguir
explicar por que ele as possui. Em geral, nao recomendamos mais dependera do distanciamento do perigo. Se o teste for bem-suce-
do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenatu- dido, o Narrador informara que voce tem um pressentimento
rais; elas devem ser rigidamente controladas pelo Narrador. ru im. Varios sucessos podem aprimorar a sensai;:ao e indicar a
direc;:ao, a distancia ou a natureza da ameai;:a.
A.moR VeRdadeiRO (Qualidade: I ponrnl
Voce descobriu, e talvcz tenha perdido (pelo menos tempora-
CompanheiRo Lobisomem / VampiRo
riamente) um amor verdadeiro. Enrretanto, esse amor e o q ue (Q ualidade: 3 pom::os)
aaz alegria a uma existencia arida e geralmente destitu!da dessas
Voce tern um amigo e aliado que por acaso e lobisomem ou
emoi;:6es sublimes. Sempre que voce esta sofrendo, em perigo ou
vampiro. Voce pode recorrer a esse ser quando necessario, mas
desani:mado, a lembranc;:a de seu amor verdadeiro ja basta para
ele tambem tern o direito de recorrer a voce (afinal de comas,
lhe dar a fon;:a necessaria para perseverar. Em termos de jogo, esse voces sao amigos). Nern seus semelhan tes nem os dele apreciam
amor permite a voce ter sucesso automatico em qualquer teste de
esse relacionamento; apesar de os changelings lidarem muitas
Fon;:a de Vontade, mas s6 quando voce esta ativamente empe-
vezes com os Pr6digos, ha uma certa desconfiani;:a sadia de um
nhado em proteger ou em se aproximar de seu amor verdadeiro.
lado e de outro. Seu amigo nao vai se tornar uma bateria ambu-
Alem disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para
lante de Glamour para changelings vorazes. Esses relacionamen-
proteger voce de ourras fori;:as sobrenaturais (a criterio do
tos geralmente acabam mal... 0 Narrador criara o personagem
Narrador) . T odavia, seu amor verdadeiro tambem pode ser um
em questao, mas nao revelara todos os seus poderes e suas poten-
estorvo e pedir ajuda (ou ate socorro) de tempos em tempos.
cialidades.
Saiba desde ja que esta Qualidade exige muito do jogador no
decorrer da cronica.
CoRac;:ao Poer ico (Q ualidadc: 3 ponrnsl
Vidas Passadas (Qualidade: 1- 5 ponrnsl Voce tern uma alma realmente inspirada. Voce esta destina-
do a ser um grande her6i ou artista e, portanto, o Glamour o pro-
Voce se lembra de uma ou mais de suas encarnai;:6es anteriores.
tege da rulna da Banalidade. Em alguns momenros, pode ser q ue
Pode ser algo tao simples quanto um constante deja-vu em lugares
voce ate mesmo consiga protelar a mare de Banalidade. Uma vez
que voce conheceu em suas vidas passadas, ou tao complexo como
por hist6ria, voce pode faze r um teste de Forc;:a de Vontade (difi-
a lembrani;:a conscien te de ter sido outra pessoa. Em rermos prati-
culdade igual a Banalidade permanente do personagem) para evi-
cos, isso significa que seu personagem (e, portanto, voce, 0 jogador)
tar adquirir um ponto temporario de Banalidade.
sabe um pouco mais sobre as situai;:6es contidas nessas recordai;:6es.
Voce talvez saiba andar pelas ruas da cidade natal de sua vida ante-
rior ou quern sabe evite seu assassino sem saber por que. Trata-se ffienrOR e sp iRi<:uaJ (Qualidade: 3 pom::os)
de uma boa Q ualidade para jogadores iniciantes; o Narrador pode Voce tern um companheiro e guia espiritual. Esse espfrito e
informa-los de que algo que estao prestes a fazer e estupido, perigo- capaz de empregar uma serie de poderes insignificantes com
so, ou ambos, pois, mesmo que nao houvesse uma razao l6gica para algum esfori;:o (veja Assombrado, a seguir), mas, na maior parte
o personagem saber tal coisa, ele poderia ter passado por algo seme- das vezes, os beneficios sao os conselhos que ele pode dar a voce.
lhante numa de suas vidas anteriores. Entretanto, esta Qualidade Esse fantasma e o espfrito incorp6reo de algucm que ja viveu, tal-
nao pode ser usada para "recordar" Habilidades. vez ate alguem particularmente famoso OU sabio. 0 Narrador
0 Narrador pode - e provavelmen te deve - aproveitar a criara o personagem fantasma, mas nao revelara a voce todos os
oportunidade de desenvolver um ou mais dessas identidades pre- poderes e as potencialidades do espirito. Os mentores desse tipo
vias com voce. A nao ser que a lembrani;:a seja muito detalhada, nao sao verdadeiros Mentores <las Artes, mas podem oferecer
e improvavel que seu personagem saiba tudo sobre o passado dele. abordagens especiais de certos aspectos da vida dos mortais que
• Um ponto: lembrani;:as do tipo deja-vu de uma unica vida. tenham passado despercebidos o u foram esquecidos pelos chan-
• Dois pontos: lembrani;:as vagas e indistintas de uma vida, gelings (voce pode obter outras ideias para esta Q ualidade em
Wraith: T he Oblivion).
alem de deja-vu de varias vidas.
• Tres pontos: lembrani;:as vagas de varias vidas e uma ou d uas
impress6es claras de uma vida.
SoRre (Qualidade: 3 ponrnsl
• Q uatro pontos: varias impress6es claras de muitas vidas. Voce nasceu com sorte: voce tern um anjo da guarda ou tal-
• C inco pontos: uma sequencia clara e intermitente de lem- vez o Diabo cuide dos seus. Seja como for, voce pode repetir tres
brani;:as que remontam a Idade Mftica e alem... testes fracassados e nao-magicos por hist6ria. No entanto, cada
teste pode ser repetido apenas uma vez.
CDedium (Qualidade: 2 pom:osl
lmunidade ao Lac;:o de Sangue
Voce possui um talento natural para detectar e ouvir espfri-
tos, fantasmas e espectros. Apesar de nao enxe rga -los, voce sente (Qualidade: l..j. ponrnsl
a preseni;:a deles e e capaz de fa lar com esses seres q uando eles Voce e imune ao Lai;:o de Sangue. Nao importa quanto san-
estao por perto. E ate mesmo possivel invoca-los (com rogos e gtie de vampiro venha a beber, voce nunca se submetera a um
lisonjas). Os espfricos nao vao simplesmente ajudar ou aconselhar Lai;:o com uma dessas criaturas. T rata -se de uma Q ualidade
voce de grac;:a: eles sempre vao querer algo em troca. muito rara, e os Narradores devem considera-la com todo o cui-
dado antes de permiti-la no jogo.
N 0<;:ao do PeRigo (Qualidade: 2 ponrnsl
Resisrencia ao FeRRO (Qualidadc: l..j. ponrnsl
Voce rem um sexco sen tido que o avisa sobre o perigo.
Quando voce se achar em perigo, o Narrador deve jogar em 0 ferro frio nao tern nenh um efeito fisico sobre voce. Voce
segredo sua parada de Percepi;:ao + Prontidao; a dificuldade pode ate tocar o fe rro frio, mas nao sentira nenhuma dor excru-
ciante, nem mesmo uma ardencia. Entretanto, a exposic;:ao cons- A Llngua do BaRdo (Oefeirn: 1 ponrnl
tante ao metal ainda incorrera na aquisic;:ao de Banalidade.
Trata-se de uma faca de dois gurnes, pois talvez voce nao perce- Voce e a extraordinaria voz da verdade. As coisas que voce
ba que esta sentado sobre um banco de ferro frio ou encostado a diz tendem a se concretizar. Nao se trata da facilidade de aben-
uma .cerca feita do vii metal. Um teste bem-sucedido de c;:oar ou amaldic;:oar nem de efeito regido pela consciencia.
Percepc;:ao + Inteligencia (dificuldade 7) e necessario para evitar Entretanto, pelo menos uma vez por hist6ria, uma verdade inc6-
a exposic;:ao a esse perigoso elemento quando este se achar pre- moda relacionada a qualquer situac;:ao imediata aparecera em sua
sente n um novo local. mente e saira de seus labios. Para nao proferir vaticinios, voce
precisa usar um ponto de Forc;a de Vontade e perder um Nfvel de
A Ben<;:ao do Aspecco (Qualidade: 5 poncosl Vitalidade devido ao esforc;:o para resistir (principalmente se voce
abrir um buraco na lingua com os dentes).
Todos os seus Direitos Inatos afetam seu aspecto mortal assim
como o semblante feerico. C hegam ate a funcionar normalmente Olhos de Changeling (Oefeirn: 1 ponrd
na presenc;:a dos mortais. Um sidhe teria seus pontos a mais de
Aparencia, um satiro ganharia seu vigor e velocidade adicionais, Seus olhos sao de uma cor surpreendente , talvez verde-
os trolls teriam sua forc;:a adicional etc. esmeralda, violeta ou amarela. Esinal de que voce e um change-
ling, e aqueles q ue conhecem as antigas tradic;:oes podem reco-
nhece-lo como ta!.
Afinidade Com Uma A.Ree
(Qualidade: 5 ponrnsl lnvalide:z QuimeRica (Defeirn: 1-3 ponrnsl
Voce e capaz de utilizar uma das Artes com mais naturalida- Parte de seu semblante feerico foi danificado ou nao existe
de que outros changelings. Numa encarnac;:ao anterior, voce foi mais devido a uma antiga briga. Essa invalidez e permanence.
extremamente competente numa das Artes, tanto e que conse- Entre os exemplos deste Defeito terfamos: a falta de uma das
guiu arrastar para esta vida uma pequena parte desse conheci- maos quimericas, 0 que impediria voce de pegar quimeras com
mento. essa mao (dois pontos); falta um oll10 a seu semblante feerico e,
Escolha uma A rte. Ao investir pontos de experiencia para por isso, sua visao quimerica nao enxerga em perspectiva (rres
adquirir niveis nessa Arte, voce pagan~ tres quartos do custo nor- pontos); falta-Lhe uma de suas pernas quimericas, o que significa
mal. Essa Arte tern de ser declarada durante a concepc;:ao do per- que voce ainda consegue andar, mas e extremamente dificil
sonagem. Naturalmente, esta Qualidade s6 pode ser adquirida cavalgar uma criatura quimerica (um ponto).
PRoibic;ao ou ObRigaroRiedade
ffiagica (Oefeirn: 1-5 ponrnsl
Ha algo que voce precisa fazer ou foi proibido de realizar,
sendo que sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma depen-
dem disso. Pode ser algo inerence a voce, um geas profetizado
pelos druidas quando de seu nascimento, um juramento ou voto
sagrado que voce prestou, ou uma promessa ou barganha feita por
voce. Alguem (com um A maiusculo) testemunhou isso e fara
voce cumprir a promessa. Se voce desobedecer, as conseqiiencias
serao terriveis, se nao letais.
Os personagens podem ter diversas proibis:oes ou obrigatorie-
dades magicas, e estas podem entrar em conflito. Na mitologia
celta, Cuchulainn tinha o geas de "nunca negar hospitalidade" e
"nunca comer came de cachorro". Certa vez, tres bruxas lhe ofe-
receram cachorro assado como jantar e Cuchulainn morreu
pouco depois. Conseqiientemente, a maioria dos changelings faz
segredo de suas proibis;oes e obrigatoriedades magicas para que
estas nao sejam usadas contra eles por seus inimigos.
Os Narradores devem examinar cada proibis;ao ou obrigato-
riedade e designar-lhes um certo valor em poncos, hem como
deterrninar o castigo do transgressor. As circunstancias faceis de
evitar, como "nunca dividir o pao com um homem ruivo", valem
um ponco, enquanto as coisas mais comuns ou diffceis, como
"deter-se para afagar todo gato que encontrar", valem dois pon-
tos; as circunstancias particularmente drasticas ou perigosas,
como "nunca fugir de uma luta", valem tres (ou mais) pontos. As
conseqiiencias tambem valem pontos. Sofrer uma falha crftica
automatica no primeiro truque importante que voce realizar em
seguida vale um ponto; ter ma sorte pelo resto da vida vale dois;
perder todos os amigos e hens materiais vale tres; morrer vale
quatro, e ser abandonado por sua alma feerica, cinco. Os perso-
nagens e o Narrador podem inventar variantes.
Tradicionalmente, pouco se pode fazer em relas:ao aos geasa,
que sao simplesmente facetas do destino de alguem, e as maldi-
s:oes sao muito diffceis de revogar (e, nesse caso, e precise pagar
o custo para se livrar do Defeito). Os personagens que transgre-
direm acidentalmente os geasa podern tentar expiar seu crime e
consertar o que quer que tenham feito de errado. A bruxa que
jurou nunca comer came vem1elha e de repente encontrou peda-
s;os de file em sua sopa poderia se redimir jejuando e fazendo doa-
s:oes a uma ONG que defende os direitos dos animais. Entretanto,
se violar um juramento voluntaria e conscientemente - e sobre-
viver -, o changeling vai se tomar perjuro, um dos epftetos mais
vis encre os changelings. Os perjuros sao marcados fisicamence. E
praticamente impossivel encontrarem um tutor ou qualquer tipo
de ajuda.
Os personagens que desejam comec;:ar o jogo como perjuros CaRcireR SuRReal (Oefeirn: 2 pom::osl
devem adquirir o Defeito Futuro Negro ou alguma maldh;:ao, hem
como Perjuro, com o valor de quatro pontos. Apesar de as Brumas ainda irnpedirem que voce seja detecta-
do pelos mortais, ha algo em voce que os seres hu.manos acham
S emblance ffianifesc::-o (Oefeirn: 1-5 pom::osl fascinante. Nos mementos mais inapropriados, eles vao encarar
voce e puxar conversa para tentar conhece-lo melhor. Pior ainda,
Seu semblanre fee rico transparece em seu aspecto mortal, o os mortais de natureza nao tao inofensiva escolherao voce dentre
que chama a atern;ao das pessoas normais que sabem o que procu- outros possfveis alvos para seus atos ilfcitos.
rar. 0 Defeito de um ponto seria um !eve matiz azulado na pele
de um troll, e o de cinco pontos seria algo como um par de chi- ecos (Defei'co: 2-5 ponrnsl
fres de sariro. Isso pode ser diffcil de explicar aos mortais: "Ah, o
meu amigo aqui... obviamente prendeu a cabec;:a numa colheita- Seu vinculo com o Sonhar e mais forte do que o da maioria
deira de arroz, mas felizme nte havia por perto um excelente cirur- dos kithain. Como resultado dessa forte ligac;:ao, voce e mais sus-
giao plastico ... " Este Defeito nao da a voce os beneffcios de certas cetfvel as hist6rias da carochinha que falam das coisas q ue tradi-
parres de seu semblante feerico (as patas de cabra nao permitirao cionalmente afetam as fadas. Apesar de serem adquiridos como
que voce corra a velocidades superiores etc.) . Defeitos, os Ecos geralmente rem alguns efeitos colaterais benefi-
ces. Os pontos recebidos com este Defeito refletem o nfvel de sua
Alado (Oefeirn: 2 ponrns/ Oualidade: 1l- ponrns) ligac;:ao com o Sonhar e ate mesmo com Arcadia. Voce precisa da
aprovac;:ao do Narrador para adquirir este Defeito. Os efeitos
Voce tern belas asas, sejam elas emplumadas como as das aves, desta Caracterfstica sao cumulativos. 0 personagem com o
coriaceas como as dos morcegos ou coloridas como as das borbo- Defeito de cinco pontos tambem esta sujeito aos infortunios dos
leras. Elas sao quirnericas, mas precisam de liberdade, ou ent:ao Defeitos de dois a quatro pontos.
removerao um dado dos testes de Destreza. T alvez voce tenha de Secundario: 0 ato de jogar sal por sabre o ombro para dar
explicar por que abriu fe ndas em todos os seus casacos. Se tiver sorte protege o mortal dos poderes feericos. 0 mesmo vale para o
escolhido esta Caracteristica como um Defeito, voce nao sera pao. 0 mortal que o fizer nae sera afetado por nenhum truque seu
capaz de voar, mas recebera um dado adicional quando beneficia- ate o firn da cena. Voce pode ferir a pessoa fisicamente, mas os
do pelo truq ue Mensageiro do Vento (Andanc;:as 4). Se for uma truques simplesmente nao funcionarao, ou pior, pode ser ate que
Q ualidade, voce podera realmente voar durante breves intervalos saiam pela culatra. Alem disso, o mortal que souber o nome com-
de tempo. Este poder funciona como qualquer outro uso de plete de seu personagem podera exigir que ele fac;:a tres tarefas, as
Glamour na presenc;:a dos kithain, mas nao funcionara diante dos quais ele tera de realizar para se livrar da influencia do mortal.
Entretanto, voce s6 precisa seguir as palavras exaras do pedido, e
nao o desejo por rras dele. (Dois pontos)
Moderado: Voce nao pode entrar numa casa sem ser convida- dos. As Brumas nii.o mais ocultam seus poderes. Muitas pessoas se
do, a nii.o ser que preste um pequeno favor aos proprietarios. lembrarii.o de voce se voce usar seu Glamour com elas por perto.
Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer um, nao As criaturas quimericas tendem a se tomar mais reais para voce,
necessariamente do dono. Se houver ferro frio na residencia, voce e os ataques desses seres provocam ferimentos reais e perma-
nao conseguira entrar mesmo que tenha sido convidado; os sfm- nentes. Por outro Lado, suas armas quimericas podem causar dano
bolos religiosos tern o mesmo efeito. Qualquer tipo de simbolo reli- a qualquer um, mesmo aos mortais. Provavelrnen te, as pessoas
gioso vai impedir voce de afetar fisica ou magicamente um mortal. seguirao voce a seu pedido, geralmente com um olhar estupefato
0 repicar de sinos de igreja causam dor tanto quanto o ferro frio e uma certa propensii.o a acompanha-lo mesmo em situas:6es
(neste nfvel, trata-se somente de dor, mas, no caso do Defeito de perigosas. Sua dificuldade para realizar truques pode se reduzir
quatro pontos, o changeling vai adquirir um ponto de Banalidade substancialmente (a criterio do Narrador), mas aqueles que por-
a cada turno que for fo rs;ado a suportar o som) . (Tres pontos) tam ferro frio ou simbolos religiosos sao imunes a quaisquer Artes
Grave: Se um mortal possuir trevos de quatro folhas, voce que voce venha a empregar. Voce precisa passar num teste de
nao conseguira usar suas Artes com ele, seja para o bem ou para For~a de Vontade (dificuldade 7) para pisar solo sagrado. Mesmo
0 mal. Contudo, OS trevos de quatro folhas colhidos por voce tra-
que voce tenha exito no teste de Fors:a de Vontade, o dano fisico
rao boa sorte com toda a certeza (voce fica imune a falhas crfti- real (um Nfvel de Vitalidade por turno) ocorrera toda vez que
cas ou talvez caia temporariameme nas gras:as de um indivfduo
voce pisar solo sagrado. (Cinco pontos)
poderoso) enquanto as folhas permanecerem intactas. Eprecise
usar ou carregar o trevo consigo para que essa sorte perdure. 0
mortal que vestir o palet6 pelo avesso sera invisfvel a voce. Voce
A.ssombRado (Oefeirn: 3 pom:osl
nao pode atravessar agua corrente, a nao ser por meio de uma Voce e assombrado por um fa ntasma que s6 voce (e um me-
ponte. Os sfmbolos religiosos agora repelem voce e fors:a m-no a dium) consegue ver e ouvir. Ele nao gosta de voce nem um pouco
se afastar daqueles que os portam. Se a sombra de uma cruz tocar e adora tornar sua vida miseravel com insultos, censuras e distra-
sua pessoa, isso causara a perda de um Nfvel de Vitalidade por s:oes, principalmente quando voce precisa permanecer calmo. Ele
dano quimerico a cada cumo de "comaro". Voce nao pode mais tambem tern varios poderes insignificantes que pode usar contra
pisar solo sagrado sem receber ferimemos quimericos (um Nfvel voce (uma vez por hist6ria para cada poder): esconder objetos
de Vitalidade por tumo), mas esse dano pode ser absorvido. pequenos; dar "calafrios" nas pessoas, o que as deixa pouco avon-
(Quatro pomos) tade perto de voce; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas
Extrema: Onde quer que voce se demore, cogumelos tendem zumbirem; mover pequenos objetos como facas ou canetas; que-
a brotar e a formar um anel das fadas, mesmo sobre tapetes felpu- brar um artefato fragil, coma uma garrafa ou um espelho; produ-
zir rufdos sot urnos, coma o ranger de correntes, ou fa zer voce Nivel de Vitalidade por dano agravado para cada turno de con-
tropec;:ar. As vezes, e possfvel expulsar o fantasma aos berros, mas tato com o ferro frio.
esse tipo de coisa deixara bem confusas as pessoas a seu redor. 0
Narrador provavelmence personificara o fantasma para tornar as A. ffial dic;a.o dos S idhe (Defeirn: 5 pom:osl
coisas ainda mais frustrantes (voce podera obter mais ideias para
este Defeito em Wraith: The Oblivion). Os sidhe vivem com medo da Banalidade devido ao fato de
que ela e capaz de criar raizes em suas almas mu ito mais facilmen-
BRumas Removidas (Defeirn: 3 pom:os) te do que no caso de qualquer outro kith. Infelizmente, apesar de
nao ser um sidhe, voce tambem esta sujeito a essa fraqueza. Voce
As Brumas sao o efeito da Fragmentac;:ao no mundo dos seres
recebe dois pontos de Banalidade para cada um que for conferido
humanos. Ela encobre os poderes e os encantamentos dos
pelo Narrador. Os personagens sidhe nae podem ter este Defeiro.
kithain, oculta a presenc;:a deles em suas garras. Infelizmente para
voce, as Brumas nao ocultam sua magia nem suas habilidades. Se
um mortal testemunhar suas ac;:oes, ele nao esquecera os efeitos FucuRo NegRo (Defeirn: 5 ponrnsl
de suas Artes ou de outras habilidades feericas. Como resultado, Voce esta condenado a um fim horrivel ou, pior ainda, a
talvez voce revele sua natureza ao mundo dos mortais, o que tra-
sofrer uma agonia eterna. Nao importa o que fac;:a, um dia voce
ria conseqiiencias terrfveis para o resto dos kithain.
desaparecera. No final, rodos os seus esforc;:os e sonhos serao
fr ustrados. Seu destino ja foi trac;:ado e nao ha nada que voce
A.leRg ia ao FeRRO (Oefeirn: 3-5 ponrnsl possa fazer a respeito. 0 mais terrivel de tudo e que voce sabe
A maior parte dos kithain, quando em contato com o ferro disso em parte, pois ocasionalmen te tern visoes sobre seu destino
frio, s6 esta sujeita a dor e a Ban alidade. Voce esta sujeito a feri- - e elas sao muiro perturbadoras. 0 mal-estar inspirado por essas
mentos reais. 0 ferro frio reage como ac;:o superaquecido quan- vis6es s6 pode ser superado com o uso de Forc;:a de Vontade, mas
do toca sua pele. 0 mfnimo que pode acontecer e uma grave acaba retom ando ao fim de cada epis6dio. Em algum momento
formac;:ao de bolhas. A cada turno em contato com o ferro, voce da cronica, voce encontrara seu destino, mas quando e como fica
perde um Nivel de Vitalidade por dano quimerico. No caso do
totalmente a cargo do Narrador. Apesar de nada poder faze r a
Defe ito de quatro pontos, voce perde um Nfvel de Vitalidade
respeiro, voce ainda pode tentar alcanc;:ar algum objetivo antes do
por dano real a cada tres turnos de contato com o fer ro frio. No
caso do Defeiro de cinco ponros, voce recebera esse dano se fim, ou pelo menos tentar garantir que seus amigos nao sejam
estiver no minimo a trinta centimetros do fe rro e perdera um igualmente destrufdos. Eum Defeito dificil de representar; apesar
de parecer que o livre-arbitrio se perde, descobrimos que, ironica- educac,:ao DeruRpada (Defeirn: I pone-al
mente, a Caracterfstica confere um certo grau de liberdade.
Seu mentor era muito malevolo e ensinou-lhe tudo errado
CDagnerismo QuimeRico (Defcirn: 5 ponrnsl sobre a sociedade dos kithain. Os conceitos que voce tern sobre a
politica dos changelings estao todos errados, e essa educas:ao
Por alguma razao, voce chama a aten~ao <las quimeras com deturpada muito provavelmente vai meter voce numa serie de
mais freqi.iencia do que seria normal. Em alguns casos, isso e ate um encrencas. Com o tempo, depois de muitas li~6es arduas, voce
beneficio, mas este Defeito geralmente causa problemas. As feras conseguira superar esse mau come~o (o Narrador informara
quimericas enfurecidas tendem a se virar para voce antes de atacar quando). Mas, ate la, voce continuara a acreditar no que primei-
outras pessoas. As nervosae acham voce irresistfvel; elfos de todos ro lhe contaram, nao importa o quanto os outros tentem "con-
os tipos costumam rodea-lo constantemente e muitas vezes esco- vencer" voce a pensar diferente.
lhem voce como alvo de travessuras inofensivas, mas irritantes.
lnimigo (Defeirn: 1-5 pom:osl
VampiRo Ps1quico (Defeirn: 5 ponrnsl
Voce tern um inimigo ou, talvez, um grupo de inimigos.
A cemelha <la vida esta morrendo dentro de voce e precisa ser Alguem quer prejudicar voce. 0 valor do Defeito determina o
continuamente alimentada por for~as externas. Voce e um vampi- poder desses inirnigos. Os inirnigos mais poderosos {reis ou vam-
ro psfquico. As plantas e os insetos defi.nham ou morrem em sua pires anci6es) seriam representados por Defeitos de cinco pontos,
p resen~a, pois voce se alirnenta da energia dessas criaturas; qual- enquanto alguem mais pr6ximo de seu pr6prio nivel valeria ape-
quer pessoa tocada por voce durante mais de uma hora perdera nas um ponto. Voce precisa decidir quern e seu inimigo e como
um Nivel de Vitalidade por dano nao-agravado ~ medida que voce voce angariou essa inirnizade.
vai lhe exaurindo a vida. Os feridos (o que inclui aqueles que tive-
ram o Nivel de Vitalidade Escoriado sugado) nao se recuperarao CDenroR lndigno (Defeirn: I ponw l
com voce por perto. Voce nao precisa necessariamente ferir
alguem s6 pelo faro de estar no mesmo predio, mas dividir a cama Seu mentor era, e talvez ainda seja, alvo da desconfi.an~a e <la
e impossivel, a nao ser que voce queira que a outra pessoa morra antipatia de muitos de seus companheiros changelings. Como
lentamente. Se nao preencher o vazio dentto de voce pelo menos resultado, voce tambe!Il e alvo da mesma desconfi.an~a e antipa-
uma vez por dia, voce come~ara a morrer. A taxa de aquisi~ao de tia. Trata-se de um fardo pesado e nao e facil se livrar dele.
ferimentos segue a progressao inversa da recuperas:ao natural:
voce perde um Nivel de Vitalidade no primeiro dia, um segundo CDenroR lnsano (Defeirn: I pom:o)
em tres dias, um terceiro dai uma semana, um quarto ao fi.m de um
Seu mentor perdeu completamente o contato com a realida-
mes e, por Ultimo, recebe um ferimento a cada tres meses.
de, sucumbiu ao Desvario ou se tornou perigosamente insane.
Qualquer erro cometido por seu mentor pode afetar sua reputa-
Relac;oes CnrRe os Changelings !Yao, e alguns dos pianos perigosos desse louco ralvez envolvam
voce de alguma maneira.
Estas Q ualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posi-
~ao e o statt1s de um personagem na sociedade dos changelings.
Ressenrimenro do CDenroR
CDem:oR de PResr1gio (Qualidade: I pom:o) (Defeirn: I pom:ol
Seu mentor tinha ou tern grande status entre os kithain, o que Seu mentor nao gosta de voce e deseja-lhe o mal. A menor
confere a voce uma certa honra especial. Como resultado, muitos oportunidade, seu mentor tentara prejudicar voce e pode ate
tratam voce com respeito, enquanto alguns s6 sentem desprezo mesmo ataca-lo se for provocado. Os amigos de seu mentor tam-
por sua pessoa, pois acreditam que voce esta meramente seguin- bem estarao contra voce. Boa sorte!
do nas aguas de seu mentor. Esse prestigio pode ser de grande
auxilio quando voce tiver de lidar com os dignitarios que seu CDenroR Diab6lico (Defeirn: 2 ponrnsl
mentor conhecia. De fato, os contatos de seu mentor podem
Seu mentor esta envolvido em atos que poderiam causar um
abordar voce em algum momento e oferecer ajuda. Apesar de
grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo vistas grossas a
voces talvez nao manterem mais contato, o simples fato de ter
descaradas atividades Unseelie ou coisa ainda pier. Muita gente
estudado com esse mentor e algo que marcara voce para sempre.
quer o couro de seu mentor e talvez voce seja farinha do mesmo
saco.
D1vida (Qualidade: 1-3 ponrns)
Um nobre lhe deve um favor em funs:ao de algo que voce ou CDa Repurac;:ao (Defeirn: 3 ponrns)
seu mentor fez por ele. A abrangencia da divida depende do
Voce tern ma reputas:ao entre seus semelhantes. T alvez voce
numero de pontos investidos. Um ponto indicaria uma divida
tenha infringido muitas vezes os protocolos ou entao pertern;:a a
relativameme pequena, enquanto tres pontos indicariam que o
u.ma propriedade livre impopular. Voce esta sujeito a uma pena-
nobre provavelmente lhe deve a vida.
lidade de dois dados em todos os testes que envolvem relas:oes
sociais com outros changelings. 0 personagem com este Defeito
Boa Repucac;:ao (Qualidade: 2 ponrnsl nao pode ter a Q ualidade Boa Reputas;ao.
Voce tern boa reputa~ao entre os changelings de sua Corte,
conquistada por merito pr6prio ou herdada de seu mentor.
Adicione tres dados a qualq uer Parada de Dados que envolva
Sociedade dos Q)oRrais
rela~6es sociais com outros membros de sua Corte. 0 personagem Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a influencia, o
com esta Q ualidade nao pode ter o Defeito Ma Reputas;ao. poder e a posi~ao do personagem em meio aos mortais. Alguns
Voce tern contatos entrc os polfticos e os burocratas da cida- Cac;:ado (Defeirn: 1..J. ponrns)
de e exerce alguma influencia nesse meio. Quando necessario,
voce e capaz de cortar 0 fornecimento de energia e agua de um Os vampiros e os lobisomens nao sao os unicos seres sobrena-
predio ou bairro, alem de recorrer a inumeros meios diferentes turais que de.vern temer os fanat icos cac;adores de bruxas. De
para importunar seus inimigos. Quanto mais voce usar suas cone- alguma maneira, voce chamou a atenc;ao de uma agenda ou indi-
xoes politicas, mais fracas elas se tornarao. 0 comrole absoluto s6 vfduo mortal que agora deseja destruir voce. Esse cac;ador e irra-
pode ser alcanc;ado durante o jogo. cional e tem algum tipo de poder, influencia ou autoridade que
deixa voce em desvantagem. Seus amigos, parentes e colegas
Cone)COes no Showbiz (Qualidade: 3 ponrnsl tambem correm perigo. Mais cedo ou mais tarde, este Defeito
levara a um confronto. 0 desfecho nao deve ser dos mais simples.
Voce tern uma certa fama e exerce alguma influencia na cena
artfstica local (musica, teatro, danc;a, sociedades de anacronismo
criativo etc.) . Voce possui ou administra um ponto bem freqiien- F1sicos
tado ou tern alguma notoriedade entre artistas e fas. Voce pode Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saude e a cons-
e)<ercer essa influencia para obter informac;oes ou trocar favores. tituic;ao fisica do personagem.
Ao custo de cinco pontos, essa fama pode se tornar nacional.
Bele:za SuRReal (Qualidade: I pom::o)
Cone)COes no Suomundo
Voce possui uma beleza desconhecida entre os mortais nor-
(Qualidadc: 3 pom:osl mais. As pessoas ficam estupefatas diante de sua forma perfeita.
Voce tern contatos entre os mafiosos locais e as gangues orga- Se voce e um sidhe, entao ta!vez o esplendor de seu semblante
nizadas, alem de exercer alguma influencia nesse meio, o que lhe feerico transpare.,.a em seu aspecto mortal. Os personagens com
proporciona acesso limitado a um grande numero de "soldados" e esta Qualidade precisam primeiro adquirir no mfnimo cinco pon-
amplas relac;6es com o submundo do crime. Quanto mais voce tos de Aparencia, apesar de suas aparencias efetivas ultrapassa-
usar suas conex6es na criminalidade, mais fracas elas ficarao. rem ate mesmo esse nfvel.
-
fatidico ou testemunhar a realizayao de um deles, consulte a tabe- Se a Alyada Cena for empregada para permitir que varias pes-
la <las Brumas, pag. 208, para determinar exatamente do que ele soas pulem, os sucessos terao de ser divididos entre os alvos.
se lembra. Por exemplo, Jimble, o pooka, usa o truque da Amarelinha na
As regras fundamentais para a realizayao de truques usam cueca de um redcap desavisado (esperando dar ao dito redcap um
com mais freqilencia as A lyadas Ator e Fada. De modo geral, o belo cuecao) . Como o redcap obviamente nao quer sever suspen-
alvo de muitos truques costuma ser uma pessoa, seja um mortal, so no ar pelas pr6prias roupas de baixo, ele faz seu teste de Forya
uma criatura sobrenatural ou uma outra fada. Em muitos casos, a de Vontade. Seus quatro sucessos anulam os quatro sucessos ori-
Alyada Cena pode ser empregada em conj unto com Fada ou Ator ginais de Jimble. Parece que o pr6prio Jimble vai precisar do tru-
para afetar diversos alvos. As Alyadas Natureza, Acess6rio e que da Amarelinha dentro em pouco ...
Tempo tambem tern la seus usos. 0 numero de sucessos determina a altura ou a distancia que
Por exemplo, Jimble (uma gracinha de pooka, apesar de 0 magico e capaz de saltar.
imprudente) encra num bar e topa com o bando de redcaps Sucessos Altura Distancia
Unseelie no qua! ele pregou uma peya semanas atras. Um sucesso Dois metros Cinco metros
Percebendo que sua vida corre perigo, Jimble da o fora do bar e
Dois sucessos Um andar Dez metros
usa o truque Lapso para fazer os redcaps esquecerem que e le
T res sucessos Dois andares Vinte metros
esteve ali. Jimble precisa usar Fada 2 para afetar um dos redcaps
e depois Cena 1 para fazer todos os redcaps do recinto esquece- Q uatro sucessos Cinco andares Quarenta metros
rem que o viram. Cinco sucessos Dez andares Noventa metros
Tipo: Fatfdico .
Atributo: Raciodnio.
Chicana
A Chicana e a Arre do engodo, a favorita daqueles que utili-
zam o logro para seduzir os desavisados. Esta Arte trata de enganar
os sentidos e, nos nfveis superiores, enredar a mente. Os pratican-
tes de Chicana geralmente sao considerados suspeitos pelos nobres
e seus chanceleres, sendo vigiados de perto. A lguns nobres ganha-
ram ma reputacyao com o uso indiscrirninado desta Arte, apesar de
geralmente se considerar a Chicana uma Arte dos plebeus.
Atributo: Manipulac;;ao.
e A.-cuRdimenro
0 Aturdimento permite ao magico alterar as percepc;;oes de
um alvo. No entanto, o uso correto desta Arte pode ser dificil, ja
que ela nao e capaz de criar algo a partir do nada: e preciso haver vez. Este truque pode ser realizado diversas vezes para prolongar
sempre um alicerce para a ilusao desejada. De certo modo, o o obscurecimento.
magico fica lirnitado pelas perceps;oes do alvo. Por exemplo, um
T ipo: Q uimerico.
alvo cego e surdo nao pode ser induzido a ver e ouvir o oceano de
uma hora para outra , mas pode ser levado a acreditar que esta
sentindo o cheiro salgado da brisa marinha. 0 Aturdimen to e e~ Lapso
depende de fatores pre-existen tes para enganar os sentidos e n ao (Tam bem conhecido como '"Tava na Ponta da Lingua')
e capaz de anular um sentido ou criar uma sensas;ao. Em outras
palavras, um exu tentando faze r uso de Aturdimento nao ficaria 0 A turdimento permite a um changeling alterar as percep-
invisivel de repente nem conseguiria faze r surgir por encanto o s;oes de uma pessoa, mas o Lapso se encontra no campo da
som de sirenes policiais numa noite silenciosa. Se estivesse ocul- mem6ria. Com Lapso, o changeling pode remover ou roubar capf·
to nas sombras, o exu poderia usar Aturdimento para passar des- tulos inteiros da vida e <las crens;as de uma pessoa, ou entao sele-
percebido por uma pessoa ou fazer com que os latidos dos caes cionar um determinado detalhe , como o momento em que a viti-
fossem percebidos como sirenes. ma trombou com ele quando descia a rua. 0 Lapso nunca acres-
centa nada a mem6ria de um individuo e seus efeitos raramente
Este truq ue nao causa dano direto, mas o alvo pode infligir
sao permanentes.
dano acidental a si mesmo devido a confusao dos sentidos.
Sistema: 0 changeling s6 precisa da Als;ada do alvo para cau-
Sistema: 0 alvo do truque determina a natureza da Als;ada
necessaria para empregar esta Arte. A Als;ada Cena e exigida sar um Lapso.
para afetar diversos alvos. Por exemplo, usar Aturdimento com 0 numero de sucessos determina a duras;ao do esquecimento
um pequeno grupo de turistas mortais para faze- los crer que um e a quantidade de lembrans;as perdidas. 0 magico divide 0 nume-
troll se transformou num lobo exige Ator 4 (turistas mortais) e ro de sucessos entre a perda de mem6ria e a duras;ao, de acordo
Cena 2 (para o grupo). com as tabelas a seguir. 0 changeling que obtiver quatro sucessos
podera faze r o alvo esquecer seu almos;o por um minuto, a pr6pria
0 n(1mero de sucessos indica quanto tempo o alvo ficara
Atu rdido. 0 Aturd imento nao rem efeito cumularivo; se varias identidade duran te um turno ou a localizas;ao das chaves do carro
vers6es do truque forem realizadas, aquela com o maior numero durante um dia.
de sucessos e a que produzira algum efeito. Perda de Mem6ria
Um sucesso Um minuto Um sucesso Esquecirnento de um objeto simples ou de
Dois sucessos Dez minutos uma informas;ao imediata (as chaves do carro,
T res sucessos Uma hora 0 numero do telefone etc.).
Quatro sucessos Um dia Dois sucessos Perda da lembrans;a de uma cena desinteres-
C inco sucessos Um mes sante do passado ("0 que eu comi no almo-
s;o?" ou "Qual era o nome dela?").
Tipo: Q uirnerico. Tres sucessos Erradica~ao total de um acon tecimento espe-
d fico, da identidade de uma pessoa ou da pre-
sens;a de um objeto.
Como o nome implica, os O lhos Velados desnorteiam os sen- Q uatro sucessos Crenc;:as ou lembrans;as fortes e diretas podem
ridos do alvo, induzindo-o a ignorar qualquer coisa que o magico ser· esquecidas.
desejar. 0 truque nao torna um objeto invisivel, e sim convence C inco sucessos Tabula rasa; pe rda total da mem6ria (seria
o observador de que o objeto nao merece sua atens;ao. Os Olhos possivel fazer um vampiro esquecer sua verda-
Velados nao fariam uma loja sumir de uma hora para outra, m as deira natureza, mas ele ainda se veria inexpli-
convenceriam os rranseuntes de que a loja nada vende de interes- cavelmente ansiando por sangue).
sante, o que os levaria a ignora-la. As pessoas dissirnuladas com Dura~o
O lhos Velados sao simplesmente ignoradas. Um sucesso Um turno
Sistema: A pessoa ou o objeto velado determina a Als;ada Dois sucessos Um minuto
necessaria. Esta Arte difere da maioria dos truques de C hicana n o Tres sucessos Uma hora
sentido que, uma vez empregada com um indivfduo ou um obje-
Quatro sucessos Um dia
to , o alvo do truq ue estara velado para todos os transeuntes. A
A ls;ada Ator seria empregada para velar um mortal, e a A ls;ada Cinco sucessos Uma semana
Cena seria apropriada para velar um edificio (mas Cena e Ator
poderiam ser empregadas para velar uma sala cheia de pessoas, o Os efeitos repetidos sao cumulativos. 0 changeling que obti·
que faria a sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou ver dez sucessos ao provocar um Lapso tres vezes, por exemplo,
desse uma olhada). obrigara um mago a esquecer completamente sua natureza
0 obscurecimen ro dura um turno por sucesso. 0 changeling Desperta durante uma semana (todavia, os empreendimentos
consegue duplicar a q uan tidade de sucessos com o investimento dessa especie geralmen te acabam mal e sao uma 6tima maneira
de mais um ponto de Glamour. Um changeling e capaz de perce- de angariar inimigos poderosos).
ber a ilusao criada por Olhos Velados com um teste Perceps;ao + T ipo: Q uimerico.
T ino (a dificuldade e igual a 4 mais o numero de sucessos obtidos
inicialmente, antes de qualquer investimento de pon tos de
Glamour). Somen te os mortais que tiveram contato com o obje-
·~ ~ e~ CoRac;:a.o Ass om 6Rado
Aquele que recorre ao Coras;ao Assombrado e capaz de con-
to velado ou os que ja o conheciam de antemao tern a oportun i-
trolar e excitar as emos;oes de seu alvo. Ele consegue evocar o
dade de resistir. Os seres sobrenaturais com sencidos de natureza
sentimento q ue desejar: medo, inveja, amor, alegria, tristeza etc.
magica (Tino, Consciencia, Presciencia, A uspfcios etc.) podem
Este truque pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que ele seja
tentar desmascarar a ilusao quando a encon trarem pela primeira
capaz de sentir, mesmo que nunca tenha experimentado antes a fica suscetfvel as ordens do magico; sua personalidade pode ser
emoc,:ao desejada. 0 truque sera mais potente se a evocac,:ao emo- completamente alterada com algumas palavras.
cional for similar a um epis6dio do passado do alvo. Entretanto, 0 emprego deste truque permite ao changeling mudar certas
os sentimer\tos podem ser tirados de qualquer coisa: livros, filmes, facetas do comportamento de uma pessoa de maneira ampla ou
obse rva~ao da vida selvagem etc. restrita. Uma pessoa poderia ser levada a acreditar que e Mick
Por exemplo, ligar a lembranc,:a de um amor perdido a uma Jagger, uma cadeira de praia ou um agente secreto do planeta z.
banana poderia faze r o alvo chorar lamentavelmente ao recordar A vitima deste truque fara de tudo para atender aos desejos do
como a ex-namorada adorava bananas. Lan~ar um sentimento de rnagico: pular de la para ca e cantar, saltitar e coaxar, ficar sim-
ma vontade num bar lotado serviria de estopim para uma briga. plesmente parada num canto, ou seja, qualquer coisa. Mas ha cer-
Seria possivel reativar lembranc,:as antigas (mesmo aquelas tos limites: nao se pode mandar o alvo fazer algo diretamence pre-
esquecidas ou bloqueadas) com o uso inteligente do Corac,:ao judicial a ele mesmo. Uma ordern como "pegue a faca e degole-
Assombrado. Evocar num homem aprisionado injustamente um se" deixara o alvo confuso, pois seus instincos de au topreservac,:ao
certo 6dio por policiais teria um efeito recorrente mesmo depois vao se manifes tar. Por outro !ado, qualquer ordem que nao seja
de expirado o truque. Deixar a vftima com medo de um Iago diretamente prej udicial ("Esta ~endo aquele homem com a
pode~ia faze-la recordar de repente como ela quase se afogou aos coroa? Ataque-o!") sera obedecida com toda a presteza.
seis anos e desenvolver uma fob ia permanente de agua (a criterio Sistema: A natureza do alvo do truque determina a Alc,:ada
do Narrador). 0 changeling sortudo (ou inteligente) que conse- necessaria. Somente uma pessoa pode ser afetada com o uso desta
guir despertar um sentimento importante ligado a um incidente A rte e, portanto, a Akada Cena nao pode ser empregada para
do passado do alvo ganhara um sucesso gratuito ao empregar este afetar varios alvos.
truque. 0 n umero de sucessos determina a durac,:ao do truque . Toda
Sistema: A Alc,:ada necessaria para realizar este truque vez q ue precisar realizar uma ac,:ao contraria a sua personali-
e determinada pelo alvo. As Alc,:adas Ator e Fada dade, a vitima tera direito a um teste prolongado de
sao, de longe, as mais comuns. resistencia (Forc,:a de Vontade, dificu ldade 8) . Se
Este truque dura um minuto por suces- o total de sucessos do teste de resistencia
so. A dura~ao pode ser prolongada com exceder a pontuac,:ao atual de Glamour do
o uso de um ponto de Glamour para magico, o truque sera anulado. Como no
cada minuto adicional. Os efeitos caso de todos os truques, os nao-morrais
repetidos sao cumulativos, con- podem usar Forc,:a de Vontade para
quanto o objeto e a emoc,:ao evoca- anular o truque. T odo uso de Forc,:a de
da sejam os mesmos. As emoc,:oes Vontade por parte deles sera conside-
opostas lanc,:adas sobre um m esmo rado um sucesso no teste prolongado
alvo se anulam, nao importa quan- de resistencia.
tos sucessos cada uma obteve. 0 magico podera usar o Corac,:ao
Uma fobia de lesmas provocada por Cativo varias vezes e acumular os
cinco sucessos seria neutra lizada sucessos obtidos se empregar um ponto
por um truque de amor aos moluscos de Glamour para cada efeito adicional.
que obtivesse apenas um sucesso. Se dois magicos derem ordens conflitan-
tes a um mesmo alvo, o truque com mais
Um sucesso Provoca uma sucessos determinara o resultado. 0 alvo
branda. que primeiro receber a ordem para ser uma
Dois sucessos O alvo tem surtos violenros e """'lllll•llllli••-11111"~ arvore e, em seguida, um cachorro, obedecera ao
ca6ticos de emoc,:ao intermitente. truque com mais sucessos e ignorara o outro.
Quando o objeto emocional nao estiver a
vista, o alvo agira normalmente. Um sucesso 0 encantamento dura um turno.
Tres sucessos Produz-se um esrado contfnuo de paixao. 0 Dois sucessos 0 encantamento dura uma cena.
assunto da conversa do alvo se desvia para o T res sucessos 0 encantamento dura uma hora.
obj eto emocional; dificu ldade + 1 em todos os Quatro sucessos 0 encantamento dura ate a aurora ou
testes que envolvem os A tributos Mentais. o crepusculo, o que vier primeiro.
Quatro sucessos 0 alvo esta apaixonadamente comprometido. Cinco sucessos 0 encantamento dura 24 horas.
Ele procura (ou evita) ativamente o objeto de
sua paixao; dificuldade + 2 em todos os testes. Tipo: Quimerico.
Cinco sucessos Obsessao total; a (mica coisa que o alvo con-
segue faze r e ocupar-se de sua paixao. Ele fica-
ra violento se for reprimido. Para resistir, e
necessario o investimento de um ponto de A Prcstidigitac,:ao e a Arte da escamotea~ao e da ilusao.
Originariamente baseada no ilusionismo e nos "n(1meros de magi-
Forc,:a de Voncade (e um motivo de vida ou
ca", a Prestidigitac,:ao transcende esses truques de salao e permite
morte) .
ao changeling afetar a realidade fisica. Os artistas da sociedade
Tipo: Quimerico. dos kithain (buf6es, palhac,:os, pooka etc.) geralmen te se especia-
lizam nesta A rte. Os praticantes da Prestidigitac,:ao, apesar de a
e ee0 ~ C oRa<;:dO C ar i vo Arte tambem ser considerada plebeia, nao sao vistos com tanta
desconfianc,:a quanto OS praticantes de Chicana; entretanto, e
0 Corac,:ao Assombrado controla as emoc,:6es, mas a magnitu- born ficar de olho no pooka Unseelie armado com esta Arte.
de de Corac,:ao Cativo e bem maior. 0 alvo do Corac,:ao Cativo
Apesar de muitos efeitos de Prestidigitac;:ao reproduzirem os
de Chicana , o uso das duas Artes difere pelo fato de a primeira
criar uma ilusao substancial que todos os changelings e seres
encantados conseguem ver, em vez de alterar a percepc;:ao de um
unico indivfduo. H a quern diga que alguns empregos desta A rte
na verdade criam quimeras temporarias.
Atributo: Destreza.
Tipo: Fatfdico.
~ @ ~ escudo de C aRvalho
Este truque impregna um objeto ou uma pessoa com a essen-
cia s6Lida e protetora da casca do carvalho. Os alvos do Escudo
de C arvalho conseguem rcsistir a uma espantosa quantidade de
dano quimerico.
Sistema: As Al~adas Fada e Ator sao as mais comumente
empregadas com esra Arte, mas e possfvel usar Acess6rio ou ate
Natureza em alguns aspectus para evitar que um objeto espedfi-
co seja danificado.
Cada sucesso fornece mais um Nfve l de V italidade a ser
somado aqueles ja possufdos pelo alvo. Esses Nfveis de Vitalidade
'
..
@0 e W agnificencia
A Magnificencia inculca nas pessoas aquele elcmento da
majestade de Arcadia q ue cada nobre e sidhe carrega consigo.
Trata -sc daquele componcnte da atitude e do refinamento
nobres que os soberanos mortais mais tarde tentaram (mas aca-
baram nao conseguindo) recriar com sua pompa e coroas;oes
esplendidas. Aquele que olha para o usuario de Magnificencia e
tornado de admiras;ao; e incapaz de realizar qualquer as;ao (vio-
lenta ou nao) na presens;a do nobre (mesmo q ue esse nobre ata-
que o alvo). Presidir a corte e uma tarefa impossfve l para o usua-
rio de Magnificencia, pois a maior parte dos presentes nao con-
seguiria sequer falar.
Os changelings com Legados romanticos tendem a se apaixo-
nar pclos usuarios de Magnificencia; talvez por isso mesmo este
truque raramente seja utilizado em publico (apesar de o Grande
Rei David aparen temente ter um numero exorbitante de admi-
radores ...).
Sistema: A Als;ada e determinada pelo(s) alvo (s) do truque.
A Al~ada Cena pode ser acrescentada para afetar diversos alvos.
Se alguem quiser resistir, essa pessoa pode rentar um teste
resistido de Fors;a de Vontade (a dificuldade e o n(imero de suces-
. sos obtidos pelo magico). Este truque d ura uma cena. Os efeitos
repetidos sao cumulativos (cada uma das tentativas consecurivas
estara sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade) .
Tipo: Q uimerico.
0 alvo e obrigado a cornpletar o Geas ou a Interdii;:ao ao pe Trcs sucessos Geas/lnterdii;:ao dificil (encontre uma pessoa
da letra para nao arcar com as conseqi.iencias, que sao determina- desconhecida; interrompa uma atividade que
das pelo n(1mero de sucessos. 0 alvo pode tentar (irnediatamen- voce acha importante).
te) resistir ao truque usando um ponto permanente de Fori;:a de Q uatro sucessos Geas/Interdii;:ao quase imposs(vcl (encontrc
Vontadc c passando num teste de Fori;:a de Vontade (dificuldade um poHtico honesto; abandone o lugar onde
4 + os sucessos do magico). Essa tentativa precisa se dar imedia- voce viveu a vida toda).
tamente depois de realizado o truque. Somenre um sucesso e C inco sucessos Geas/Interdii;:ao lendario (a) (va ate Arcadia e
necessario para resistir aos efeitos. Os Geasa e as Interdii;:oes sao traga o Assento Perigoso; nunca visite a
imunes as contra-urdiduras. amada a quem voce fez o Juramento dos
0 rnagico tern de dividir seus sucessos totais emre a deman- Enamorados) .
da ea maldii;:ao (como mostrado a seguir). Ele nao pode jun taros
resultados de varias tentativas para aurnentar os efeitos, mas um Maldii;:6es:
(mico personagem pode ser afetado por diversos Geasa e inume- Um sucesso Maldii;:ao branda (broroejas ou coceira).
ras Interdii;:6es. Se usar um ponto a mais de Glamour, o magico Dois sucessos Maldii;:ao moderada (pequena indisposii;:ao
podera designar a rnaldii;:ao que afetara gradualmente o alvo (com ffsica ou doeni;:a nao debilitante, como um res-
severidade crescente) durante a dernanda. Por cxernplo, o m agi- friado) .
co poderia enviar o alvo numa demanda para encontrar o verda- Tres sucessos Maldii;:ao de vulto (doeni;:a debilitante).
deiro amor; quanto mais tempo o alvo Levar, mais uma doeni;:a Q uatro sucessos Maldii;:ao catastr6fica (a perda de entes que ri-
debilitante e desfiguradora devastara seu corpo. dos, de todos os bens etc.) .
0 Geas pode ser de longa d urai;:ao ("Combata a injustii;:a C inco sucessos Maldii;:ao fatal (a morte ou algo pior).
onde quer que a encontre") ou de curra durai;:ao ("Ninguem pode
se mover ate eu terminar de cantar minha balada"). A extensao Tipo: Quimerico.
e o poder do Geas (c da maldii;:ao) s6 sao limitados pelo numero
de sucessos obtidos quando <la realizai;:ao do truque .
Demandas ou Interdii;:Qes: Alc;adas
Um sucesso Oeas/Interdii;:ao simples (Leve-me ao aeropor-
to; pare de tirar meleca do nariz). As Ali;a.das detenninam quern OU 0 que OS magicos change-
hngs sao capazes de afetar com seus truques. Tudo aquilo que
Dois sucessos Geas/Interdii;:ao moderado(a) (recupere um
estiver abaixo do nivel que o magico possui ja esta incluso; por-
artefarn conhecido e pouco vigiado; abandone
tanto, se possuir quarro nfveis de uma determinada Ali;:ada, o
um lugar raramente visitado) .
changeling sera capaz de afctar qualquer coisa ate o quarto nfvel.
0 nfvel da Als;ada usada, adicionado ao Atributo apropriado (apesar de s6 precisar de um, pois todos os seus companheiros sao
(de acordo com a Arte empregada) , determina o n(1mero d e plebeus), mas Ator 1 somente (o q ue, fe lizmente, e o bastante, ja
dados dispon iveis ao changeling para a realizas;ao do que os mortais encantados sao bons amigos) . Ele combina
truque. Se varias Als;adas estiverem envolvidas na ambas com Cena 4 (pois, no momento, eles se
realizas:ao de um truque, cle tera de usar aque- encontram em campo aberto) . A Als;ada mais
la com o menor n(1mero de pontos para for- baixa que ele possui e Ator e, portan to,
mar a Parada de Dados. Mesmo que s6 Eriond usara essa Als:ada ao determinar
precise de um dos niveis inferiores da sua Parada de Dados para a realizas:ao
Als:ada, ele ainda podera usar seu do rruque. Voce encontrara todas as
nivel total para realizar o truque. infonnas;6es de que precisa sobre a
Portanto, se ele river cinco nfveis de realizas:ao de truques no Capftulo
Fada, mas estiver apenas tentando Sete.
afctar um plebcu, o changeling As exce<;:oes, no que se refere
ainda podera acresccntar cinco ao uso das Als:adas, sao Cena e
dados a sua parada. Tempo. Na maioria dos casos, a
Por exemplo, um gigantesco Cena permite ao magico afetar
dragao terrestre investe contra um diversos alvos e o Tempo permite
grupo de changelings. Eriond, o exu, que um truque seja realizado com
pensa rapido e decide usar o truque um certo atraso (literalmente, uma
do Mensageiro do Vento com a inten- bomba-rel6gio) . Quando empregadas
<;:iio de faze-los voar para longe e escapar dessa maneira, ne"nhuma dessas Als:adas
do perigo. Os changelings estao acompa- e usada para definir 0 n(1mero de dados da
nhados de dois mortais encanrados, o que parada. Existem alguns casos nos q uais Cena
complica ainda mais a situas:ao. pode ser usada como a Als:ada principal e, portan-
Eriond precisa usar rres Als:adas para conseguir afe- to, ajudar a determinar a Parada de Dados.
tar a si mcsmo e a todos os seus companheiros. Ele tern Fada 4
A.cess6Rio
Acess6rio rege os objetos nao naturais e criados por miios humanas. Abrange objetos outrora n atu-
rais e agora transformados em alguma outra coisa (esculturas de madeira, papel mache etc.).
A.coR
Esta Als:ada se refcre aos mortais. Q uan to mais elevada a Als:ada, menos o magico tera de conhe-
ccr a pcssoa. Esta A ls;ada inclui seres sobrenaturais como vampiros, apari<;:6es etc., mas nao outras
fad as.
Fada
Esta A lc;:ada rege todas as criaturas do Sonhar
Tempo
Esta Alc;:ada permire ao magico "atrasar" a realizac;:ao de um rruque. Ele poderia realizar o truque,
deixar a area e depois esperar o efeito acontecer sem que ele estivesse presente. 0 numero de pontos
determina a durac;:i"i.o do adiamento e o modificador de dificuldade aplicado ao truque.
N1vc1 v\rnaso
• Um tumo
•• Uma hora
••• Umdia
••• • Uma semana
••• •• Um mes
"Regras! Quern precisa delas! Puhl Voce leva a vida segundo as regras e daf tern que
jogar segundo as regras tambern? Masque monte de rnerda de cabra! Sei, por experiencia
pr6pria, que as coisas rnais interessantes, sensuais e divertidas ficam bem longe do cami-
nho batido. Me de um ponto de partida que eu encontro minha pr6pria trilha. Nao preci-
so ser o primeiro a chegar. Nao preciso ser o melhor. Sao as coisas no meio, a direita e a
esquerda do caminho que me fazem abanar o rabo."
- Se'han MacCannae, rezingao s:itiro
As regras sao uma funi;ao importante de qualquer jogo como das vidas de seus personagens. Nao ha vencedores nem perde-
Changeling. As regras sao os alicerces sobre os quais construimos dores. 0 objetivo e combinar esfori;os para contar a h ist6ria mais
nossa casa de criatividade. Sao os ossos, os musculos, os tendoes e extraordinaria possivel.
o cerebro de nossos personagens. Elas resumem as limitai;oes im- A maioria dos jogadores assume os papeis de changelings,
postas a nossos personagens pelo Mundo das Trevas. Tambem nos fadas obrigadas a viver num mundo arruinado pela Banalidade e
permitem opi;oes que s6 sao possiveis no dominio do jogo. Por ul- cheio de perigos. U m dos amigos assume a respeitada posii;ao de
timo, as regras constituem um sistema imparcial comum sobre o Narrador. 0 Narrador tern a funi;ao mais importante de qualquer
qua! o jogo e estruturado e por meio do qual processamos os acon- jogo narrative. Ele decalha a estrurura da hist6ria q ue sera embe-
tecimentos que tern Lugar. lezada pelos jogadores e !hes servira de trilha. S6 o Narrador co-
Em Changeling, as regras nao sao tao importantes quanto as nhece o panorama e as dimens6es da hist6ria. Sua principal res-
hist6rias criadas pelos jogadores. 0 alicerce serve apenas para ga- ponsabilidade e para com OS jogadores; 0 Narrador trabalha com
rantir que a casa ficara de pe. Ea hist6ria que pinta os beirais, ins- eles para garantir que todos se divirtam. Ele tern a palavra final
tala as venezianas e decora as janelas. Entretanto, a necessidade nas controversias sobre as regras e pode permitir ou proibir qual-
de regras e inquestionavel. Elas tomam o jogo possivel. Mas, se as quer coisa a qualquer memento em nome do sonho.
regras vierem a restringir sua hist6ria, sinta-se a vontade para des-
cartar algumas delas, seja temporaria ou, permanentemente , de
acordo com o tipo de casa que voce quer construir. Fai;a o que
Tempo
achar melhor com seu jogo. Os unicos limites sao o tamanho de 0 tempo e relativo, como todas as coisas. Changeling com-
sua criatividade e as dimens6es de seus sonhos. preende seis unidades diferentes para descrever a passagem do
tempo. Estas diretrizes diferenciam a quantidade de tempo de jogo
que um personagem de fato Leva para fazer alguma coisa do tempo
As RegRas ea NaRRac;ao que o jogador e o Narrador levam para represenrar a ai;ao.
Turno: Um tum o e a quantidade de tempo exigida para um
Ao seu reunirem para jogar Changeling, os amigos cooperam
personagem realizar uma ai;ao simples - qualquer coisa que possa
para criar uma hist6ria, um sonho compartilhado erigido ao redor
ser feita em aproximadamente tres segundos. Apesar de o jogador
e o Narrador poderem discutir a as;ao de um turno durance meia Habilidade apropriada para realizar a tarefa ou quando o am-
hora, 0 tempo que passa para 0 personagem e muito menor. biente dificulta as coisas) . Essas alteras;oes sao denominadas
Cena: A cena descreve uma serie de acontecimentos que ge- m odificadores.
ralmente ocorre num (mico local. A cena pode ter um n(1mero • Depois de lans;ar sua Parada de Dados, verifique quantos su-
variavel de turnos, ou entao pode durar minutos ou horas, depen- cessos voce obteve. Todo dado que igualar ou ultrapassar o
dendo da natureza da interas;ao dos personagens. E comum a grau de dificuldade sera considerado um sucesso. Entretanto,
cena Levar o nome do ambience no qual ela se passa, como "A qualquer "um" obtido num dado eliminara um sucesso. Conte
Cena do Bar" ou "A Cena da Propriedade Livre de Binghamton". quantos sucessos lhe restaram e esse numero representara a
Capitulo: 0 capftulo e uma serie de cenas amarradas, com um magnitude de sua realizai;:ao ou o tamanho de seu fracasso.
inicio, um meio e um fim coerentes, e geralmence encenada du- Q uanto mais sucessos voce obtiver, melhor sera o desempe-
rante uma sessao de jogo. Um capftulo poderia representar um dia nho de seu personagem. Se voce nao obtiver sucessos, seu
. nas vidas dos personagens, ou uma semana inteira dedicada a, di- personagem nao conseguira realizar o que planejou fazer e
gamos, reunir informas;oes sobre um determinado vilao. voce tera falhado no teste. Se voce obtiver mais "uns" do que
Hist6ria: Os turnos, as cenas e os capitulos se combinam para sucessos, seu person agem tera sofrido uma falha crftica, que e
formar hist6rias. A hist6ria e o conco vivido pelos personagens. uma falha catastr6fica; o personagem nao s6 falhara em sua
Esse conto tern uma introdus;ao, .um conflito, um climax e uma tentativa como tambem algo ruim acontecera (veja a se<;:ao
conclusao. A hist6ria e o problema do mes, a aventura do "Falhas Criticas", pag. 199.) .
momento.
Cronica: A cr6nica descreve o panorama das vidas dos perso- Lans;ar os dados e emocionante : voce nao sabe o que vai
nagens. Euma serie de hist6rias ligadas pelos personagens ou pelo acontecer. Mas nao se deixe levar. Os dados tern um prop6sito,
cenario. 0 desenvolvimento a Longo prazo do personagem se da mas lans;a-los para determinar todo e qu~lquer resultado fica
no decorrer da cronica a medida que ele vai ficando mais velho e, tedioso. Jogue os dados somente se a interpretas;ao ou o consen-
esperemos, mais sabio. Os personagens podem passar por muitas so dos jogadores nao resolverem a questao. Changeling e um jogo
mudans;as no decorrer de uma cronica, e seus objetivos e sonhos de interpretas;:io que usa dados, nao um jogo de dados no qua!
podem mudar com a vida e a experiencia. Os personagens tam- voce interpreta um papel. Use os dados para melhorar o jogo, nao
bem vem e vao durante a cronica; os elos essenciais sao o enredo para conduzi-lo.
e o rema composros pelo Narrador.
Entreato: Nern todos os momentos das vidas dos personagens N1veis
sao interpretados. Isso seria chato. Os acontecimentos que nao se
0 personagem e definido por suas Caracterfsticas. As
relacionam diretamente a hist6ria que esta sendo contada ficam
Caracterfsticas de Changeling apresentam nfveis de um a cinco
a cargo dos entreatos. As coisas que acontecem nesse periodo,
para representar os pontos fortes e fracos de um personagem. Um
como a administras;ao dos aspectos cotid ianos de um neg6cio, o
e ruim; cinco e soberbo. A varias;ao normal fica entre um e tres,
aprendizado de uma nova habilidade, o descanso ou a recupera-
sendo dois a media humana. 0 personagem tambem podera apre-
s;ao, sao descritos ou resumidos de maneira simples para explicar
sentar nfvel zero numa Caracterfstica se ele tiver alguma desvan-
como se passou o entreato. 0 entreato pode durar horas, dias, se-
tagem ou for particularmente ruim em alguma coisa. Use a tabe-
manas e ate meses, dependendo do intervalo de tempo entre uma
la a seguir como um guia ao definir seu personagem , decidir o
hist6ria e outra.
quanto ele e capaz e atribuir pontos as Caracterfsticas.
A.<;:oes Wukiplas e a
Divisao da PaRada de Dados
As vezes, as circunstancias exigem que voce tente fazer varias
coisas ao mesmo tempo, o que ocorre freqi.ientemente num jogo
cheio de aventuras como Changeling. Seu personagem pode ten-
tar realizar d uas ou mais ac;:oes simples no mesmo turno. Para
tanto, voce tern de dividir sua Parada de Dados entre as ac;:oes.
Por exemplo, se seu personagem quer arrombar um carro e, ao
mesmo tempo, ficar de olho para nao ser surpreendido pela poli-
cia, ele estara realizando uma afi:iO multipla.
Compare a Parada de Dados do personagem para o arromba-
mento {Destreza + Seguranc;:a) com a Parada de Dados para fica r
de olho na polfcia (Raciodnio + Prontidao) . Voce sera obrigado
a usar a menor das duas paradas e dividir os dados entre as ac;:oes.
Fac;:a um teste separado para cada ac;:ao. Se falhar num dos testes,
voce nao fa lhara necessariamente em todas as ac;:oes (a menos que
fa lhe em todos os testes). Voce pode ter exito num deles e falhar
ou ate sofrer uma falha crftica num outro no mesmo turno.
Por exemplo:
Maria do Contra, uma pooka -beagle de rosto tristonho, esta
sentada a uma mesa pr6xima ao copo de leite que cai. S urpresa,
ela tenta simultaneam ente sair do caminho e se atirar no chao
para apanhar o laptop de sua amiga Tehlana. 0 computador esca
ali perco, no chao, e emite um zumbido baixo.
Maria esta tentando duas ac;:oes simples no mesmo turno. 0
Narrador infor ma a jogadora de interpreta Maria que OS testes sao
Destreza + Esquiva (para evitar ser borrifada) e Destreza +
Esportes {para apanhar o computador). A jogadora que interpre-
ta Maria compara as duas Paradas de Dados e descobre que a de
Destreza + Esportes e a menor <las duas, com somente cinco
dados. Ela designa tres <lesses dados para se esquivar do Leite e
dois para salvar o laptop. 0 Narrador define um grau de dificul-
dade igual a 6 para os dois testes. A jogadora faz o teste; Maria
consegue se esquivar, mas nao salvar o laptop. 0 Narrador des-
creve o chiado umido do Leite que se espalha pelo teclado do
computador e provoca um defeito. Contudo, os sapatos de Maria perdedor anula um dos sucessos do vencedor da mesma maneira
estao secos. que os "uns". Os sucessos restantes do vencedor definem com que
eficiencia ele completou a tarefa. Edifkil realizar uma ac;:ao resis-
tida extremamente bem-sucedida.
As ac;.oes simples e multiplas exigem somente um sucesso por Por exemplo:
teste para que o personagem reali ze cada tarefa. Quaisquer suces- Se'han e Lira, dais satiros da propn'edade livre de Binghamton,
sos alem do primeiro indicam o grau de triunfo do personagem. erguem a cabei;a ao ouvir o capo quebrar. Lira trabalha na proprie-
Uma ai;ao pro/ongada funciona de modo diferente; mais de um dade como gari;onete e comei;a a se levantar do cola de Se'han
sucesso e necessario para realizar uma tarefa. A ac;.ao prolongada para limpar a baguniya. Se'han aperta um pouco mais os brai;os em
exige esforc;:o continuo durante um certo periodo de tempo, como volta da cinrura dela e sorri. "Deixe um dos rapazes limpar tudo",
apagar um incendio em alguns tumos, costurar um bolso furado ele munnura com voz grave e divertida. Lira chacoalha a cabeiya.
em minutos ou, talvez, levar horas para invadir o banco de dados "Sem chance, Se 'han. Sou a unica aqui, hoje." Ela se debate e se
das Nac;:oes Unidas. 0 Narrador define a ac;.ao prolongada pelo contorce, tentando se livrar dos brai;os dele.
numero de sucessos que o jogador tera de acumular antes de seu Nas ac;:oes resistidas, os personagens lutam diretamente um
personagem completar a tarefa. Esse numero varia de tres a vinte contra o outro. 0 Narrador pede aos jogadores que interpretam
sucessos. Voce lanc;.a os dados varias vezes durance cumos conse- Se'han e Lira que lancem suas Paradas de Dados baseadas em
cutivos (ou outras unidades de tempo, como minutos, dependen- Forc;.a + Briga. 0 grau de dificuldade que ele determina para cada
do da magnitude da tarefa), tentando acumular o n umero de su- um e igual a Parada de Dados total do oponente. Se'han joga seis
cessos exigido. Seu personagem cumprira a tarefa tao logo voce dados contra uma dificuldade igual a cinco, e Lira lanc;.a cinco
acumule sucessos suficientes. dados contra uma dificuldade igual a seis. Apesar da vantagem,
Se um dos testes da ac;.ao prolongada tiver como resultado Se'han obtem menos sucessos que Lira, e ela consegue se livrar do
uma falha critica (explicada a seguir), todos os sucessos acumula- abrac;:o do satiro, deixando-o sozinho, amuado e com cara de pou-
dos ate entao serao perdidos. T odo o esforc;:o foi em vao e talvez cos amigos.
seja impossivel completar a tarefa; as ferramentas essenciais se
quebraram ou os individuos, assustados, se afastaram. A.c;oes Resis-cida_s e PRolongada s
Tambem e possivel falhar numa ac;.ao prolongada simplesmen-
As ac;:oes podem ser, ao mesmo tempo, resistidas e prolon-
te porque o tempo acabou. Se tiver de realizar uma tarefa em cres
gadas. Os jogadores competem para ver quern acumulara primei-
tumos e, para tanto, precisar de cinco sucessos (talvez uma bomba
ro um determinado n(1mero de sucessos no decorrer de um certo
esceja prestes a explodir), voce estara sem sorte se obtiver apenas
periodo de tempo. Os sucessos obtidos em cada teste sao com-
quatro sucessos ao final do terceiro tumo. 0 N arrador decide
parados. Cada sucesso acima do numero de sucessos obtidos pelo
quando um Ii.mice de tempo se aplica a uma ac;:ao prolongada.
oponente num determinado teste e acrescentado a um total de
Por exemplo: sucessos. 0 primeiro oponente a reunir o numero de sucessos de-
Tehlana, uma ourra nocker, olha para baixo e ve seu laptop signado vence a·dispuca. Pode-se levar algum tempo para acumu-
em curto. Furiosa e surpresa, ela grita: "Quern foi o palerma que lar o numero total de sucessos necessarios.
fez isto?" Ela apanha o laptop, deixa escorrer o maxima possfvel Por exemplo:
de Leite e enxuga o teclado. Ela enfia um disco n o leitor e corre os
A essa altura, todos os que se encontram na propriedade livre
dedos rapidamente pelo reclado, tentando salvar as informap5es
armazenadas na maquina.
fa se voltaram para assistir a comoi;ao. Johnny, um redcap de boca
suja, comefa a vaiar e a apontar Tehlana. Ela fi.ca roda vermelha
Recuperar a informac;:ao nao e uma carefa facil, mas e s6 uma ate as pontas das orelhas. Ela cruza olhares com Johnn y e come-
tarefa, sendo, portanto, considerada prolongada. 0 Narrador in- i;a a encara-/o. Efes iniciam uma disputa para ver quern desvia os
fom1a a jogadora que interpreta T ehlana de que ela precisara de olhos, mas n enhum deles esta disposto a ser o primeiro.
sete sucessos num teste de Raciocinio + Computador (dificulda-
0 Narrador decide que se trata de uma as;ao tanto resistida
de 7) e que, durance a ac;:ao; Tehlana perdera um megabyte de in-
quanto prolongada. Ele informa os jogadores de que o primeiro a
formac;:oes armazenadas na mem6ria do computador a cada tumo
acumular tres sucessos num teste de Vigor + Intimidac;:ao contra
depois do primeiro. A jogadora forma sua Parada de Dados e faz
um grau de dificuldade igual a 6 vencera o desafio. Os testes sao
o teste. Ela obtem quatro sucessos no primeiro turno e apenas
realizados turno a turno. 0 jogador que interpreta Johnny obtem
dois no segundo. 0 computador perde um megabyte de mem6ria
quatro sucessos e a jogadora que interpreta Tehlana consegue
no segundo tumo. A jogadora s6 precisa de mais um sucesso para
tres no primeiro tumo. Os sucessos de Tehlana anulam tres dos
completar a tarcfa. Em seu terceiro teste, ela sofre uma falha cri-
de Johnny e, portanto, o placar e: um para Johnny, zero para
tical 0 Narrador descreve o chi.ado esquisito do laptop ea luz bri-
Tehlana. No segundo tumo, o jogador que interpreta Johnny
lhante que cruza a tela do monitor pouco antes de esta se apagar.
ob tern apenas tres sucessos e a que interpreta T ehlana consegue
Tehlana perdeu tudo e agora esta urrando de raiva. Mesmo se o
cinco. 0 placar agora e: Johnny, um; Tehlana, dois. No tum o se-
terceiro teste fosse bem-sucedido, o laptop teria perdido dois me-
guinte, Johnny obtem tres sucessos e Tehlan a, quatro. 0 placar
gabytes de informac;:ao.
final e: Johnny, um; Tehlana, tres. Tehlana vence a di.sputa. Ela
continua a encarar Johnny ate ele desviar os olhos e desfazer seu
A.c;oes Resis-cidas sorriso afecado.
As vezes, outro personagem, que geralmente tenta realizar a
mesma tarefa, se opoe as ac;:oes de seu personagem. Trata-se de TRaoalh o de equipe
uma ai;ao resistida. Os dois jogadores lanc;:am as Paradas de Dados
Os personagens podem cooperar para realizar uma determina-
apropriadas contra o grau de dificuldade indicado pelo Narrador.
da tarefa, entre as quais as ac;:oes prolongadas. Os jogadores lan-
Os jogadores comparam o numero de sucessos obtidos e vence
c;:am suas respectivas Paradas de Dados e os sucessos sao somados
aquele que conseguir mais sucessos. Cada sucesso obtido pelo
A.c;ao er;emplo OcsCRi<,:a.o
Ac;:ao simples Procura, Disparar uma arma Um teste completa a tarefa. 0 jogador lanc;:a a Parada de
Dados apropriada contra uma dificuldade determinada pelo
Narrador. 0 sucesso automatico e possfvel.
Ac;:ao multipla Esquivar-se e disparar, 0 jogador compara as duas Paradas de Dados, usa a menor e
Esquivar-se e d irigir distr ibui os dados entre as ac;:oes. Ele faz um teste para cada
ac;:ao contra um grau de dificuldade determinado pelo
Narrador. Voce pode ter sucesso numa ac;:ao e falhar na outra,
seja uma falha normal ou crftica. Os sucessos automaticos
individuais sao possfveis.
Ac;:ao prolongada Pesquisa, Seduc;:ao, Escalada A tarefa exige um certo n(1mero de sucessos para se completar.
0 esforc;:o pode abranger varios turnos, mas as vezes rambem
minutos ou horns.
Jogo, Sombra, Intimidac;:ao Dois personagens se opoem. Cada um deles faz um teste con-
tra uma dificuldade determinada pelo Narrador. 0 personagem
com mais sucessos vence, mas os sucessos do perdedor sao sub-
trafdos dos do vencedor para determinar a margem de sucesso.
Ac;:lio resistida Queda-de-brac;:o 0 vencedor e o primeiro a acumular um determinado numero
e prolongada de sucessos num certo tempo (geralmente turnos) . Os suces-
sos que excederem os do oponente num unico teste serao acu-
mulados e utilizados para alcanc;:ar os objetivos desejados antes
do outro. 0 Narrador determina as dificuldades dos testes
prolo ngados e resistidos.
(nao e possfvel usar as Caracterfsticas de personagens d iferentes ro minimo que voce precisa obter no dado para que esse dado
para formar uma nova Parada de Dados). 0 numero total de su- seja considerado urn sucesso. 0 grau de d ificuldade e sempre urn
cessos obtidos indica com que eficiencia o grupo cumpriu a tare- numero entre dois e dez. Se o grau de dificuldade for igual 6 e
fa, se e que chegou a realiza-la. Um numero maior de participan- voce obtiver 3, 5, 6 e 9, voce tera conseguido dois sucessos (o 6
tes geralmente aumenta as chances de obter grande exito. 0 tra- e o 9). Quan to menor o grau de dificuldade, mais facil sera cum-
balho de equipe e eficaz em muitas circunstancias, como o com- prir a tarefa.
bate, a pesquisa e o conserto de maquinas. Por outro !ado, muitos 0 Narrador pode decidir atribuir um grau de dificuldade igual
cozinheiros podem estragar a sopa. 0 Narrador decide quantos a 2 ou 10 (apesar de estes nao aparecerem na lista da pag. 197).
personagens podem contribuir, se for o caso. Essas dificuldades devem ser raras. Uma dificuldade igual a 2 sig-
Por exemplo: nifica que a ac;:ao e tao facil que chega a ser patetica. Uma dificul-
dade igual a 10 indica que a ac;:ao e praticamente imposs(vel e que
A bawlheira ea confusao abalam Maria do Contra, que ainda
seu personagem tern tanta chance de sofrer uma falha crftica
e um infante. Ela come~a a chorar, o que soa mais como um ga- quanto de Se r bem-sucedido. A dificuldade-padrao das ac;:oes e
nido, jli que ela e uma pooka-beagle. Thomas, um boggan, e
igual a 6, a menos que o Narrador diga algo em contrario.
Mars'hia, um exu, correm para perto dela e, juntas, ten tam con-
solii-la.
0 Narrador decide que isso envolve um teste de Carisma + Graus de Dificuldade
Empatia contra um grau de dificuldade igual a 6. Os jogadores 3 Facil
que interpretam Thomas e Mars'hia lanc;:am suas Paradas de 4 Rotineiro
Dados separadamente. 0 jogador que interpreta T homas obtem 5 Equilibrado
um sucesso; o de Mars'hia, dois. Juntas, eles conseguem ttes su- 6 Medio
cessos, o que constirui um born exito para essa ac;:ao simples. Os 7 Desafiador
jogadores descrevem como Thomas envolve os ombros de Maria 8 Dificil
com seus brac;:os reconfortantes enquanto Mars'hia canta baixi-
9 Extremamente Diffcil
nho: "Que e isso, queridinha. Nao vale a pena chorar pelo leite
derramado." Maria e acalmada pelos gesros de seus amigos e suas
lagrimas se reduzem a soluc;:os. Voce s6 precisa de um sucesso para que seu personagem con-
siga realizar uma ac;:ao. Entretanto, quanto mais sucessos voce ob-
tiver, melhor sera o desempenho de seu personagem. Um sucesso
Dfficuldades e Sucessos significa que seu personagem obtem uma margem minima de su-
Depois de declarada a ac;:ao do personagem e determinada a cesso, ao passo q ue tres deles indicam um sucesso total e cinco in-
necessidade de um teste para realizar o feito, o Narrador atribui dicam um sucesso monumental.
um grau de dificuldade a ac;:ao. 0 grau de dificuldade e 0 n ume-
Margens de Sucesso vezes, o Narrador pode acrescentar um ponto ao grau de dificul-
Um sucesso Min ima dade para cada tentativa subseqi.iente. Se a dificuldade original
Dois sucessos Moderada era igual a 6, ela se ra igual a 7 na pr6xima tentativa, e a 8 na ter-
T r~s sucessos Total ceira. 0 personagem alca n~a seu objetivo no primeiro teste bem-
sucedido. Cada nova tentativa e uma a~ao disrinta.
Quatro sucessos Excepcional
Observe que as novas tentativas geralmente s6 se aplicam as
C inco sucessos Fenomenal
a~6es simples. As a~6es prolongadas ja permitern tentativas con-
secutivas e os testes resistidos sao superados ou nao de uma s6
Sucessos A.uromcir icos vez. Entretanto, se quiser tentar uma a~ao prolongada ou resisti-
0 Narrador pode abrir mao de fazer voce realizar um teste da novamente, depois de ter falhado uma vez, voce pode iniciar
para determinar o sucesso de uma a~ao se sua Parada de Dados uma serie inteiramente nova na qual sua dificuldade sera uni
exceder o grau de dificuldade da a~ao. Isso e den ominado um su- ponto mais alta do q ue na rentativa precedente.
cesso automatico. Os sucessos automaticos preservam a integri- O bviamente, existem situa~6es nas quais os testes nao podem
dade da hist6ria e evitam a intromissao das regras na interpre- ser refeitos. Se, por exemplo, o personagem nao conseguir se es-
ta~ao. 0 Narrador decide se deve permitir um sucesso automati- quivar (com a Habilidade Esquiva) ou socar alguem, ele recebera
co ou exigir um teste, n ao importa quantos dados voce tenha em dano ou errara o alvo, o que for apropriado. A s novas ten tativas
sua parada nem quao baixo seja o grau de dificuldade (as a~6es de se esquivar ou atacar serao realizadas normalmente.
problematicas ou imprevisfveis, como os ataques, devem sempre
ser testadas, nao importa quantos dados formam a parada) . 0 su- Por exemplo:
cesso automatico corresponde, na melhor das hip6teses, a uma Archim, uma nock er, esta ten tando consertar um motor
margem minima de exito, como se somente um sucesso fosse ob- (Destreza + Reparos contra um gra u de diflculdade igual a 6) . 0
tido nos dados. Se quiser resultados melhores, voce tera de reali- jogador que a in terpreta fa /ha no primeiro teste. M as Arcllim esta
zar um teste. determinada a contin uar ten tando. Na ten tativa seguinte, o joga-
dor precisa fazer um teste de Destreza + Reparos, com dificulda-
Falhas CR1ricas de igual a 7. A cada Fracasso, A tchim fi.ca mais e mais frustrada e
nao consegue encontrar o modvo do defeito. Pode ate ser que ela
A ultima coisa que o jogador deseja e sofrer uma falha crftica, mmca consiga consertar o motor.
que ocorre quando ele obtem mais "uns" do que sucessos. Os
0 aumento da dificu ldade tambem representa a opos i~ao
" uns" anulam os sucessos, de modo que a falha crftica indica um
cada vez maior de um oponente vivo ou racional. Um 6timo
"sucesso negativo" ou uma fa Ih a desastro~a.
exemplo e a tentativa da mas;a exu, Zibelina, de mentir para sua
0 Narrador decide o que acontece quanto o jogador sofre
amiga Moira, uma sluagh, sobre onde ela esteve na noite anterior
uma falha crftica. Os resulrados sao 6bvios em muitos casos. Se
(Raciodn io + Labia) . Zibelina nao e convincente em sua primei-
tentar subir por uma corda e obtiver uma falha cr[tica, o persona-
ra tentativa; a jogadora fa lha no ceste. Depois d isso, a cada men-
gem provavelmen te caira. Se ele tentar surpreender alguem e so-
t ira ela corre o risco de se encrencar ainda mais e deixar Moira
frer uma falha crft ica, talvez ele esbarre num vaso. O uuas situa-
cada vez mais desconfiada (a dificuldade do ceste de Raciocfnio
~6es podem nao ser tao claras. As fa lhas crfticas exigem um
+ Labia aumentara em um ponto toda vez que a jogadora que in -
pouco de criatividade por parte do Narrador.
terpreta Zibelina tentar de novo).
Por exemplo:
Sergei, o troll, esta tentando "con vencer" uma jovem boggan
a deixa-lo em paz. 0 jogador q ue interpreta Sergei sofre uma
e~emplos de Tesres
falha crftica n o teste de inti[nidafi'iO ea boggan interpreta mal as Agora voce conhece as regras, sabe como evita-las e como
palavras de Sergei. A boggan se apaixona completamente por ele tirar proveito delas para criar os.pr6prios contos de fadas no reino
e agora o segue de um lado para outro. do Mundo das Trevas. 0 sistema de testes com os dados descrito
Ao decidir o resultado de uma falha critica, o Narrador deve neste capitulo e realmente tudo de que voce precisa para jogar.
ten tar evitar o desastre 6bvio . Em vez disso, tente encontrar uma As regras descritas mais adiante sao esclarecimentos, op~oes, ex-
outra alternativa q ue possa surpreender e divertir os jogadores ce~6es e adendos as regras fundamentais detalhadas anterior-
com sua inventividade. Por exemplo , no caso do person agem fur- mente. Este capitulo encerra toda a informa~ao de que voce pre-
tivo citado anteriormente, em vez de simplesmente anunciar que cisara para em ender o resto deste livro. Se voce achar que deixou
0 personagem e descoberto devido ao barulho que fez, seria muito
passar alguma coisa ou nao entendeu uma regra, releia este capf-
mais interessante e divertido para o jogador se, de repente, as
tu lo e voce vera que tudo faz mais sentido n a segunda vez.
luzes se apagassem e o personagem se visse no mais completo
breu, perdendo de vista a pessoa que ele queria surpreender. Veremos a seguir alguns exemplos de testes e maneiras de com-
Procure sempre sugerir o resultado mais incomum e interessan te binar os A tributos e as H abilidades para representar certas a~6es.
para uma falha critica. Se esta e sua primeira vez, talvez voce queira ate pegar alguns dados
e sua ficha de personagem para tentar alguns dos testes.
A fonte viva de toda a encrgia espiritual, o Glamour corre do facu ldadcs artfsticas da humanidade. A imaginas:ao h umana evidente-
Sonhar para a Terra. Na verdade, o Glamour e o sonho concentrado mente tern a capacidade de abrir canais para o Sonhar c serve de sifao e
que comprecnde a magia, a vida ea beleza. Descobrir seus segredos e di- portal para o Glamour.
ficil, ralvez impossivcl. Os changelings mais sabios dedicaram vidas a Mcsmo assim, nao se sabe per que isso ocorrc cm ccrras epocas e em
estuda-lo, mas ele continua a scr um misterio.
o utras nao. Os changelings rampouco entendem por quc o Glamour
Seja como for, o Glamour e um artigo precioso agora que o outono muiras vezes e enconrrado nao somenre nas pessoas mas rambem em lu-
chegou c o Longo lnverno se aproxima. Houve um tempo cm que o
garcs c objetos q ue nenhum ser humane jamais tocot1 ou que foram
Glamour cnchia o pr6prio ar e qualquer um podia colhe-lo. Hoje, ele
abandonados ha anos. Sera que os sonhos da humanidade convidam o
esta cada vez mais rare c a colheita e cada vez mais dificil.
Glamour a sc alojar em locais, coisas e pessoas? A criarividadc dos gran-
Este capitulo traz todas as informas:oes de que voce precisara sobre
des artisras e pensadores continua a coletar o Glamour depois de eles
o Glamour para desenvolver uma boa cronica de Changeling, o que in-
mesmos terem interrompido seu grandc Sonho? Ninguem sabe dizer.
clui: a realizas:ao de truques, a obtens:ao de Glamour, o encan tamento,
o Desvario, as propriedades livres, as Brumas e informas:aes sobre as qui- Scm duvida, o Glamour aparece em alguns lugarcs cstranhos e enrre al-
meras e como cria-las. gumas pessoas inesperadas.
Apesar de o Glamour ser algo fu ndamental para a exisrencia dos
changclings, nem mesmo eles conseguem explicar o que e essa energia
0 Conhecimenro do porque, para eles, e diffcil scparar os sentimenros dos sentidos. Os scn-
timen tos que acompanham o Glamour sao unicos e praticamente indes-
SonhaR critfveis por meio das palavras humanas. Alem disso, a Banalidade faz
muitos changelings esquecerem rapido demais as deliciosas qualidades
Ate onde se sabe, o Glamour corre do Sonhar, a patria ancestral de do Glamour. E diffcil reter a lembranc;a de um memento lindo e cheio
todas as fadas, para a Terra. Nao se sabe exatamen te como ele chega a d e Glamour quando e preciso ir para o trabalho (ou para a escola) no dia
Terra, mas o proccsso parece ter alguma relac;ao com a criatividade e as scguinte .
Mas o Glamour e vol(1vel e imprcvisivel. Elc tern suas cxigencias, e
estas precisam scr cumpridas para que o Glamour nao se dissipe. 0 exito
Como N aRRCTR o ylamouR ou o fracasso de um truque depende do fato de o changeling conseguir
ou nae persuadir o Glamour a cumprir sua ordem ao contar uma Pera.
Ao contar hist6rias que envolvem o Glamour, tenha
Apesar de definirem os poderes e os efeitos que os changelings sac real-
em mente que se trata de uma fonte de energia unica: ela
mente capazes de manifcstar, as Arres e as Als;adas constituem apcnas
tern vontade pr6pria. Todas as diretrizes detalhadas neste
uma pane da equac;ao. A Peta e necessaria para produzir a fagulha que
cap(tu lo devem ser completamente ignoradas toda vez
que interferirem com o andamento da hist6ria. 0 permitira ao changeling recorrer ao Sonhar. Em sua toralidade, essc
Glamour deve ser sempre misterioso, imprevis(vel e efeito e conhecido come um truque.
estimulanre. Se os jogadores considerarem o Glamour
como simples pontos nas fichas de seus personagens, voce
nao estara fazendo seu trabalho. 0 Glamour nao tern a
Os Fundamencos dos TRuques
ver com pontos, e sim com a irnaginac;:ao. Muitos farores influenciam a realizac;:ao de um truque. Alem de sim-
Uma maneira de transmitir a noc;:ao de que o plesmente escolher uma A rte, uma Alc;ada e uma Peta, voce tern de dc-
Glamour nao se trata de uma simples regra de jogo e a terminar sc a Arte e fatfdica ou q uimerica c se seu personagem afetara
descric;:ao. Ao descrever o Glamo ur, recorra a todos os um alvo encantado ou normal.
cinCOSentidos: ele C c:J.lido, quente, frio, macio, sedosOO U
aspero. Tern cheiro de petalas de rosa, almfscar, 6 leo de J. C S CO fha a A.Ree
patchuli, trevo-de-cheiro ou brisa notum a. T ern sabor de
mel ou vinho. Parece um arco-fris aprisionado numa ca- A primeira coisa que um changeling tem de fazer ao realizar um tru-
miseta psicodelica. Move-se como a agua, como o vento que e escolher uma Arte. N unca havera mais de uma Arte envolvida na
morno da savana. Ea aurora boreal, o fogo -de-santelmo rcalizai;:ao de um truquc. 0 jogador precisa descrever o cfeito que dese-
ou o brilho nos olhos do ser amado. ja produzir com a Arte. Todas as Artes sao defmidas come quimericas ou
Voce tambem pode falar do Glamour em tcrmos estri- fatfdicas. As Artes quirnericas sac aquelas que tern somente efeitos qui-
tamen te aleg6ricos: "Voce e tomado pela sensas:ao de se mericos, ou entao efeitos tao discretos que os seres desencantados que
apaixonar pela primeira vez." "Etao brilhante quanta a es- porventura as presenciem nao notarao nada de extraordinario. As artes
peranc;a e tao concreto quanta o descjo." "Voce se sente fatldicas sao aquelas que tern um efeito fisico no mundo real e que
tao vic;oso quanta um devaneio e tao inocente quanta um podem ser percebidas pelos mortais.
bocejo, mas ainda tao mundano quanta a inveja." Por exemplo, um boggan chamado Hodge se ve cercado por um
0 mais irnportante e que o Glamour nunca fica para- vultur de redcaps na Vcspera do Dia de Todos os Sances. Hodge deci-
do muito tempo. Esta sempre se revolvendo, movendo e de usar a Arte das Andan~as (Amarelinha) com a inren~ao de pul.ar
fluind o. E infeccioso, bravio e incognosdvel. Nunca sera para o copo de um sobrado pr6ximo. Analisando o trnquc da
con trolado nem conrido. Na verdade, o fato de os chan- Amarelinha, o jogador quc interpreta H odge n ota que sc trata de um
gelings conseguirem modela-lo e uma prova de que eles efeito facfdico (pois tem efeitos imediatamente visfveis no mundo real).
possuem esplritos de fada.
2. Cscolha uma (ou mais} A.lc;:ada(s}
0 jogador c o Narrador decidem agora qual A li;:ada e necessana
para realizar o truque, de acordo com o efeito descrito pelo jogador. A
Alc;ada geralmente descreve o alvo (a pessoa ou a coisa) q ue e afetado
Os truques sao os metodos empregados pelos changelings para ma- pelo truque (mas algumas Alc;:adas nao sao compatlveis com certas
nipular o Glamour e produzir efcitos magicos, tanto no Sonhar quanta
Anes) . Se voce estiver usando as regras avanc;:adas (consultc a
no mundo material. 0 changeling inflama o pr6prio Glamour interior e,
desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligac;ao tao forte que lhe
permite extrair a materia-prima do Sonhar e modela-la scgundo scus
dcsejos. De certo modo, os truques sao as manifestac;:6es fisicas do
Glamour, cuja fonre e 0 Sonhar.
o~~~~
A TeRminologia do y lamouR
Com um pouco de experiencia, o changeling descobrira que c capaz Als;ada: Geralmente indica o alvo de um truque.
de modclar o Glamour de maneira muito semelhante ao oleiro que mo- Arte: A principal parte de um truque; a Arte define
dela a argila ou ao tecelao que urde o tecido. As tecnicas dos change- o efeito real do truque.
lings para dar forma ao Glamour sao conhecidas como An es. As Artes
Pesadelo: Um efeito colateral da contaminai;:ao de
Sao OS poderes que 0 changeling e capaz de empregar para afetar 0
um truque pela Banalidade. Os pesadelos geralmente
mundo a seu redor. Os poderes sao diversificados: um deles permite ao fazem os truques ter resultados estranhos e inesperados.
changeling mover-se a velocidades incrlveis ou saltar muito alto; outro
Peta: Um ato realizado para ativar o Glamour e pro-
pcrmite ao changeling controlar a mente de um outro ser ou ate mesmo duzir o truque. Costuma ser algo idiota como cantar uma
induzi-lo a acrcdirar que c uma outra pessoa. Cada Arte tern os pr6prios canc;:ao, recitar uma quadrinha de tras para frente ou dan-
pontos forces e fracas, bem como suas peculiaridades. c;:ar em circulos, mas rambem pode ser desenhar com giz
Alem disso, todo changeling tern uma certa afinidadc com determi- uma porta enfeitada ou abrir cartas de taro.
nados aspcctos do mundo. Esses aspectos (em numero de seis) siio co- Truque: A combinac;ao de uma Arte, uma Alc;ada e
nhccidos como Alc;adas. Essas Alc;:adas fo ram estudadas e defin idas uma Peta para criar um feitic;o de changeling.
pelos folcloristas entre os kithain, mas a afinidade depende muito mais Truques Fatfdicos: Estes truques tern efeitos no
do kith do changeling. Naturalmente, e possfvel para um changeling mundo real, como mover-se a velocidades incr(veis, voar
moderno abrir sua mente para novas expericncias e explorar A lc;adas ou recuperar-se de dano real, sendo os resultados muitas
difcrentes. vezes vis(veis ou reconhedveis para os mortais.
Combinando o uso ativo de uma Arte e a familiaridade inata com Truques Quimt'.!ricos: Os efeitos quimericos afetam
uma Alc;:ada, o changeling ecapaz de transformar o Glamour numa evo- somente criaturas quimericas, changelings e seres encan-
cac;ao palpavel. A Arte empregada define a natureza da magia, enquan- tados. Os truqucs que nao tern efeitos percept(veis no
to a Alc;ada descreve o foco do efeito. mundo real sac considerados quimericos.
pag. 206). mais de uma Al).ada podera ser empregada. As Als;adas mo-
dificadoras, como Cena e Tempo, slio aplicadas nessc momenro.
5. OereRmine a Oificuldade
Continuando o exemplo anterior, Hodge, um boggan c, portanto, A dificuldade-padrao para realizar um truque e a Bana lidade do
um plebeu; precisa usar o primeiro nfvel da Alpida Fada (Plebeu a lvo + 4 OU a Banalidade do magico + 4, Cl quc for maior. Subtraia <la
Genufno) para emprcgar o truque consigo mcsmo. Felizmcntc, Hodge dificuldadc total o nivel <la Peta utilizada. E possfvel investir Glamour
possui quatro nfveis da Ai<,:ada Fada e, por isso, niio tera problemas. adicional para baixat a dificu ldadc cm um nfvel para cada ponto emprc-
gado. 0 grau de dificuldade final nao 1xidc ser inferior a 4 ncm superior
3: OereRmine a PaRada de Dados a 10 (lcmbre-se, as dificuldades iniciais supcriores a 10 prccisam ser re-
duzidas a IO ou menos).
A Parada de Dados c determinada adicionando-se o Atriburo apro- A Banalidade de H odge e igual a 5, emao a dificuldade-padriio para
priado (lisrado abaixo da Arte em q uestao) ao nfvel da Als;ada, o quc realizar o truque c igual a 9. Como Hodge prerende con tar uma Pera de
dara o numero total de dados que podem ser lans;ados para a execus;ao nfve/ um, a dificuldade do truque c reduzida a 8. Como c/e realmenre
do truquc. Sc o nivel de seu pcrsonagem na A ls;ada for ma is alto do que quer que o feiti~o funcione, o jogador que inte1preta Hodge usa um
o necessario para a realizas;ao do truque, voe€ ainda poclcra adicionar ponto de Glamour para diminuir a dificuldade em mais um nfvel,
todos os nfveis q uc e le possui nessa Als;ada a Parada de Dados. reduzindo-a a 7.
Consultando a se~iio sobrc a Arte das AndanfaS, o jogador que in-
terpreta Hodge ve que o Atributo Raciocfnio e utilizado. Ele combina o 6. OereRmine o Cusro em CJtamouR
Raciocfnio 3 de Hodge com seus quatro niveis na Alfada Fada, o que
da um total de setc dados em sua parada. Observe que o jogador niio Varios fatores determinam o custo em Glamo ur de um truquc. As
utiliza um numero de dados igual ao nfve/ da Alfada empregada na rca- dlre trizes a scguir devem ser emprcgadas para dete rmina r o custo final
lizafiiO do truque (um), e sim um m1rnero de dados igual ao nfvel quc do truque:
Hodge possui na dita Alfada (.~etc). • T odos os truqucs fatfdicos c ustam um ponto de Glamou r.
• Os truques quimericos rcalizados com seres c ncantados o u objctos
4. e scolha uma Pera inanimados nao rem cusro cm Glamour, mas voce ainda podc in-
vestir pontos adicionais de Glamo ur para baixar a dificuldadc
0 jogador agora tc m de declarar a Peta que o personagem contara. (como explicado anterio rmentc).
Primeiro, c preciso escolhcr a natureza da Peta. 0 jogador decide exata-
• Qualquer truque rcalizado com um alvo banal custa um ponto de
mente qua! Peta seu personagem contara e o Narrador dctcrmina se esta
Glamour (que nao e somado ao custo de rcaliza~ao de um truque
e ou nao apropriada ea qual nfvel pcrtcnce. 0 Narrador atribui um valor
fatidico). Entrc os alvos banais tcmos: os mortais, os seres sobrena-
de um a cinco a Peta, de acordo com sua complcxidade (e adequas;ao).
turais desencantados e qualquer um q ue possua a Caractcrfstica
0 nfvcl da Peta geralmentc indica quanto te mpo o personagem levara
G lamour (incluindo changelings quc tcn ham suc umbido ao
para complcta-la. A Pera poc:lc scr q ualquer coisa, dcsdc danc;:ar uma
Esquccimcn to) .
dan!ra idiota ate desenhar um retrato claborado do alvo do truquc.
• Realizar um truque sem contar uma Peta exige o invcstimento de
A Peta deve sempre se adequar a naturcza do truque. Danc;ar pode
um ponto de Gla mour.
ser apropriado no caso de um truque que fa.,:a o changeling voar, mas
desenhar um retrato seria mais adequado se o changeling tentasse usar • Epossfvel usar ate cinco ponros de Glamour parn baixar a dificul-
Vatidnio para descobrir uma informa!rliO espedfica sobrc uma pessoa. cladc do truq ue.
Na maioria das vezes, contar a Peta e realizar o truquc tomam uma • 0 cmprcgo de uma Alc;ada modificadora custa mais um ponto de
unica ac;ao. Entretanto, quando o c hangeling tenta algo mais complica- Glamo ur (vcja a sec;ao "Als;adas Modificadoras", a scguir).
do quc uma Peta de nfvel um e deseja realizar o truque no mesmo turno,
o jogador (: obrigado a dividir sua Parada de Dados. Em alguns casos 0 custo total e m Glamour para a rea li za~ao de um truquc prccisa
raros, o Narrador pode permitir quc uma Peta de nfvcl clcvado e parti- ser pago antes do truque tcr cfeito . Se o personagcm nao conseguir
cu larmente interessante seja contada scm a divisao da Parada de Dados, pagar o custo total (seja com seu pr6prio Glamour ou com lia), o rrnque
mas isso e a exces;a o, c nao a regra. Para cada nfvel acirna do primciro falhara , mas nenhum ponto de Glamour scra perdido.
de uma Peta contada no mcsmo tu rno e m quc um truque e realizado, 0 cusro basico do truque de Hodge e um ponro de Glamour, pois
considcra-sc que o personagcm realiza uma a.,:ao adicional. Portanto, se trata de um efeiro fatfdico. Encretanro, o jogador que interpreta
contar uma Peta de n(vel dois e ao mcsmo tempo realizar um truque faz Hodge usara mais um ponro para rcduzir em um nfve/ a dificuldade, o
com que a Parada de Dados seja dividida cm duas. quc fara o cusro total chegar a dois pontos de Glamour.
Para evitar a divisao da Parada de Dados, o pcrsonagem pode optar
por cspcrar o numero de turnos cxigido para contar a Peta c realizar o 7. Fw;:a o Tesre e Apliq ue o Resulrado
truq ue ao final desse intervalo de tempo. Em geral, c isso o q ue fazem
os changelings quc tem tempo de sobra para realizar um truquc, como Neste momcnto, o jogador lans;a a Parada de Dados do pcrsonagem
no caso dos praticantes de Vatidnio, mas esse metodo e raramcntc uti- para determinar se o truque tera €xito. Sc for esse o caso, os cfcitos do
lizado em combate. truquc serao aplicados ao alvo.
Os truques que tern uma dificu ldade inicial igual ou inferior a 10 0 jogador que interpreta H odge lanfa seus sete dados: ele obtem 2,
podem ser rcalizados sem precisar da Peta com o investimcnto de mais 3, 3, 5, 7, 8 e 10, o que da um total de tres sucessos. Examinando a ta-
um ponto de Glamo ur, alem daqueles exigidos pelo pr6prio truquc (a bela da Anwrelinha, clc derermina que Hodge e capaz de salrar dois 1111 -
seguir). Se a dificuldade inicial do truque for superior a 10, esta tera de dares para cima, o suficiente para Hodge pousar cm seguranfa no afro
ser rcduzida a no mfnimo I 0. do sobrado.
Se a Peta for interrompida e m a lgum momenro, o truquc falhara
automaticamente e os pontos de Glamour investidos serao pcrdidos. Os efeicos dos TRuques
Como ele precisa fugir dos redcaps rapidamentc, Hodge decide que Os truq ues quimericos afetam somente o scmblante feerico de um
sua Pera sera barer tres vezes o pc no chiio - e rapido. 0 Narrador de - changeling, alem de objetos c criaturas quimericas, ou sao tao discrctos
creta que se trata de uma Peta de nfvel um e que Hodge sera capaz de q ue os mortais nada percebcm. Os truques fatfdicos afctam tanto o
realizar o truque sem que o jogador precise dividir sua Parada de Dados. mundo real quanto o q ui.merico; portanto, o truquc do Bordao de
Azevinho afeta igualmente um policial qualquer e um dragao quimerico.
'!
RegRas Avan~adas reduz os sucessos do m:igico em um dado. Se os sucessos do magico
forem reduzidos a zero, o alvo nao sera afetado pelo cruque. lnvocar a
Banalidade para resistir a um truque nao toma uma ac;ao.
A lc;adas ffiodificadoRas O bserve que essc metodo de anula~ao s6 pode ser empcegado para
As Alc;:adas Cena e T empo costumam ser empregadas para modifi- afetar um truque que tenha o personagem como alvo diceto. Os
car os efeitos de um truque. A Alc;:ada Tempo pode ser usada para atra- Narradores tambem podem permitir que os personagens invoquem a
sar o truquc, que s6 produzira algum efeito muito depois de o change- Banalidade para resistir aos poderes magicos de algumas quimeras. Os
ling ter dcixado a area (o equivalence quimerico de uma bomba-rel6- moctais (e os seres sobcenaturais) desencantados nao conseguem usac
gio). A utilidadc dessa Al~ada pode ate nao ser eviden te, mas um essa resistencia, mas algumas Pessoas O utonais poderosas e os dauntain,
exame cuidadoso revelara que ela podc ser extraordinariamente l'.itil. com toda cerreza, sim.
A Cena permite ao changeling afetar varias criaturas ou divcrsos 0 personagem nao precisa estar ciente de que elc e alvo de um tru-
objetos numa detenninada area. 0 changeling ainda e obrigado a usar que para anula-lo com a Banalidadc e pode usar essa resL~tencia a qual-
a(s) Al~ada(s) n ecessaria(s) para afetar aqueles que se cncontram na quer momento.
cena. Por cxemplo, se quiser afctar todos os mortais de uma sala, o lnfelizmente, antes de H odge conseguir usar o truque, um dos red-
changeling tera de usar o nivel apropriado da Al~ada Ator e tambem a caps o aprisiona com um Lafo de tres sucessos. Desespetado para esca-
Alc;:ada Cena. par, Hodge decide tentar resistir a esse truque com a pr6pria
Toda vez que um personagem empregar uma Alc;:ada modificadora, Banalidade. Como a Banalidade de Hodge e igual a 5, o jogador que a
o jogador tera de usar um ponro adicional de Glamour e a dificu ldade interpreta rem wna parada de cinco dados para resistir aos efeitos do
do truque subira um nivel. A lem disso, se a Alc;:ada Cena for utilizada rruque. 0 Narrador informa o jogador de que a dificuldade e igual 6 (o
para realizar um truque que tern um efeito fisico (nao importa se o tru- nfvel permanence de Glamour do redcap). 0 jogador que interpreta
que e quimerico ou fatidico), a dificuldadc aumenrara em um ponto Hodge obtem 1, Z, Z, 4 e 6, o que nao lhe da nenlwm sucesso. Apesar
para cada alvo afetado ap6s o primciro. de ter falhado n o tesre, o jogador acresce11ta um ponto temporario de
Banalidade a ficha do personagem. Que azar, Hodge!
Suponha que Hodge estava com dais amigos quando centava esca-
par dos redcaps. Como ele e um cara legal (e, ainda par cima, um bog- • Contra-urdidura
gan), H odge cerramence 11ao dcixara seus amigos a merce dos vis red- Os personagens que conhecem a Gramatica Magica conseguem
caps. Felizmenre, ele possui o quarto nfvel de Cena (Parque), que o desfazcr um truque mesmo quando este ainda esta sendo realizado. A
Narrador julga ser mais que suficiente para permitir que Hodge tambem contra-urdidura exigc que o jogador use um ponto de Glamour. Em se-
afete seus amigos com o rruque. Como Hodge vai usar wna Alfada mo- guida, ele podera lanc;:ar a parada de Raciocfnio + Gramatica Magica do
dificadora, o jogador que o interpreta rer§ de investir um ponro adicio- personagem contra uma dificuldade igual ao nfvel de Glamour do magi-
n al de Glamour (o que clevarfi o total a tres pontos) ea difiwldade do co. Para a comra-urdidura ter exito, o jogador ter:i de obter ranros su-
truque subira para 9 (os sete da difiwldade-padriio, mais dais para cada cessos quanta o magico ou mais; o exito parcial nao afeta o truque. O
alvo afetado ap6s o primeiro). 0 jogador que interpreta Hodge prova- contra-urdidor tambem precisa ter a(s) Alc;:ada(s) apropriada(s) nos nf-
velmcnte vai quercr investir m ais Glamour (se ele o river) para reduzir veis empregados no truque original.
ainda mais a dificuldadc. E poss(vel usar a contra-ui:didura com truques instantaneos. Para
tentar desfaze r um truque que esta sendo realizado, o contra-urdidoc
A lc;adas SecunddRias precisa desistir de sua pr6xima a~ao (mesmo que esta s6 viesse a acon-
tecer no turno seguinte).
Epossfvel aplicar mais de uma Alc;ada a um truquc. Nessc caso, o
jogador prccisa decidir qual Al~ada e a primaria (isso geralmente flea Se o contra-urdidor nao conseguir identificar imediatamente as
evidem e na natureza do truque a ser realizado). A cad a Al~ada adicio- Al~adas empregadas no truque, o jogador que o in terpreta podera fazer
nal quc possa ser aplicada, a dificuldade do truque sera reduzida cm um um tcste de Percep~ao + Tino (dificuldadc 6) para dererminar a naru-
ponto. 0 personagem precisa apresentar o nfvel apropriado n a Al~ada reza das mesmas. Para detcrminar q ual A rte e usada, a dificuldade e
secundaria, mas o nivel total nao sera subtrafdo da dificuldadc do tru- igual a 8.
que; a dificuldadc sera rcduzida em apenas um ponto para cada Al~ada Felizmente, um dos amigos de Hodge e versado na Gramfitica
adicional aplicada integra/mente. Magica e possui o nfvel apropriado da Alfada usada p e/o redcap para
Nasso velho amigo Hodge tenta Gawnar o punhal de um nobre realizar o trnque. 0 jogador que o inte1preta tem uma parada de oito
sidh c. A Alpda Fada au Ator se aplica quando a Gawnagem e empre- dados (a somat6ria de Raciocfnio + Gramatica Magica de seu persona-
gada para roubar um objero de uma pessoa (nesse caso, trata-se dose - gem). 0 Narrador informa que a difiwldade e igual a 6 (o Glamour do
gundo nfvel de Fada, Nobre lmponente). Entretanro, Hodge tambem redcap), e o jogador tera de obter pelo menos tres sucessos (o numero
possui a Alfada Acess6rio (para Gatunar o punhal, e/e precisara de obtido pelo redcap em seu teste). 0 jogador marca a perda de um ponto
Utensflio Artesanal, que por acaso elc possui). Portanto, Nobre temporario de Glamour (par ten tar a co11cra-1Irdidura) e depois obtem
Imponente c empregado coma a Alfada primaria, mas H odge pode usar nos dados 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 e 9: sucessos mais que suficientcs para dissi-
Utcnsflio Artesanal coma Alfada secundaria, o que reduzhfi em um par o twque do Lafo.
ponw (c n iio cm numero igual au nfvel total de Hodge na Alpda se-
wndaria) a dificuldade do tcste para a realizaffiO do truque. Pesadelos
Toda vez que um personagem estiver prestes a receber um ponto (ou
mais) de Banalidade temporaria, o jogador podera optar por adquirir um
Com o AnulaR TRuques dado de Pesadelo. Os dados de Pesadelo devem ser todos da mesma cor
e facilmente distingufveis dos outros dados que o jogador usa. O nume-
Os changelings podem anular truqucs de duas maneiras:
ro de dados de Pesadelo que o personagem possui num determinado mo-
• Invocac;:ao da Banalidade menta pode ser registrado na ficha de personagem onde o jogador achar
0 changeling c capaz de resistir aos efeitos de um truque ao invo- conveniente (abaixo do registro da Banalidade e um born lugar). 0 total
car a pr6pria Banalidade inerente. 0 personagem ganha um pomo tem- de dados e chamado de Parada de Pesadelo. Se o personagem um dia
porario de Banalidadc ao resistir a um truque dessa mancira. 0 jogador acumular mais de dez dados de Pesadelo, estes serao imediatamente re-
lan~a um n(1mero de dados igual ao nivel permanente de Banalidade do movidos e ele ganhara um ponto permanente de Ban alidade.
personagem contra uma dificuldade igual ao nivel permanentc de Toda vez que o personagem realizar um truque, os dado-s da Parada
personagcm quc realiza o truque. Cada sucesso obtido de Pesadelo substituirao os dados das paradas normais do jogador em
mesmo n(1mero. Esses dados nunca devem exceder a parada total,
mesmo se o personagem apresentar ma is dados de Pesadelo do que a pa-
rada do truque. Por exemplo, se o personagem tern uma parada de oito
dados para realizar um truquc e sua Parada de Pesadelo e composta de
tres dados, tres dados normais serao substitufdos por tres dados de
Pesadelo.
Toda vez quc um "um" for obtido num dado de Pesadelo, o perso-
nagem sofrera os efeitos danosos de um Pesadelo. 0 numero de dados
de Pesadelo que tern ''uns" como resultado determinara a gravidade dos
Pesadelos. Depois de lanc;:ado o dado e obtido o "um", o dado de
Pesadelo sera removido da Parada de Pesadelo do personagem. Depois
de atribuir os dados de Pcsadelo a uma parada, a (mica maneira de
remove-los e obtendo "uns" e se sujeitando aos Pesadelos.
Voce encontrara descric;:oes dos possfveis Pesadelos na tabela a
seguir.
~'~~~
~ Posslvcis Pesadelos ~
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem
ocorrer como resultado de "uns" obridos nos Dados de
Pesadelo.
Numero de Uns Pesadelo
1 Sonhos Horrendos
Voce tera sonbos terrfveis nas pr6ximas cinco noites.
1 Vento Glacial
Aonde quer que va, vocc sera seguido por uma brisa fria
ou um vento cnregelanre durante um mes.
2 Falta de Jeito
Voce tropec;:ara o tempo todo, a menos que se concentre
nos pr6prios movimentos. Todas as dificuldades de movi-
mentac;:ao ffsica serao aumen tadas em tres pontos. lsso
aconteccra da pr6xima vez que voce estiver numa situa-
c;:ao perigosa e vai durar uma ccna.
2 Dores de Cabec;:a
Voce ser::\ afligido por terrivcis enxaquecas durante todo
0 mes seguinte.
3 Azar
Voce estara sujeito as conseqiiencias de uma falha crftica
ao obrer tanto "Is" quanto "Os" durante a pr6xima cena
da qual tomar parte.
3 Cegueira T empor:l.ria
Voce nao enxergara durante uma cena. 0 Narrador dira
quando a cena rem inicio.
3 Pesadelo Recorrente
Conte mais uma Peta. lsso vai virar um rabu que voce
tera de observar durante o mes seguinte. 0 Narrador de-
cidira a cxtensao da recorrencia.
3 Reversao
0 truque quc vocc acabou de lanc;:ar se reverte.
4 Perda de Objeto lmportante
Mesmo quc vigie constantemcnte todos os seus bens du-
rante a semana seguinte, voce perdera um deles (que po-
der::\ ser queimado, dcstruldo ou esquecido em algum
lugar) . 0 objeto costuma ser o bem mais valioso ou esti-
mado, as vezes um tesouro. Talvez seja possivel recuperar
o objcto, ou talvez cle esteja perdido para sempre.
4 Dor Devastadora
Voce e devastado por uma dor terrlvel e grita de agonia.
Toda vez que se lembrar dessa dor, voce tera de fazer um
teste de Forc;:a de Vonrade (dificuldade 7) para nao senti-
la novamen te. lsso persistira durante um mes inteiro.
5 Perda de T odo o Glamour
T odo o seu Glamour temporario desaparece de uma s6
vez.
A. Taoela das BRumas
Voce pode consulcar a cabela a seguir toda vez q ue um changeling ou ser encantado for "morto" por dano quimerico ou sempre
que um mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemun har um efeit;o quimerico ou ver um<l criatura quimerica. Esta tabela tam-
bem e empregada para determinar o que acontece aos seres comuns que foram encantados e depois rerornaram ao mundo dos mortais.
Banalidade Dura~o do Coma Mem6ria
0 Um minuto Recorda!r5.o Total: Tudo e lembrado com clareza cristalina.
1 Uma hora Clareza Surpreendente: T odo o encontro e recordado como se tivesse acontecido ontem.
2 Seis horas Lembran!ra Obscura: E possivel lembrar de quase cudo, mas alguns pormenores talvez sejam
obscuros.
3 Doze horas Desorienta!rao: 0 individuo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas e capaz de
lembrar boa parte da experiencia, mesmo q ue os pormenores scjam vagos.
4 Um dia lncerteza: A pessoa rem uma vaga lembrani;:a do que ocorreu, mas e atormentada por duvi-
das quanto il. validade da experiencia.
5 T res dias Confusao: Uma recordai;:ao obscura da experiencia e ate possivel, mas o individuo duvida da
pr6pria mem6ria. Ele descarta a experiencia, considerando-a uma ilusao temporaria, a menos
q ue tenha alguma prova fisica consigo.
6 Umasemana Retrospectos: A pessoa pode ter epis6dios retrospectivos vividos e ocasionais de sua experien-
cia, mas estes parecem mais um sonho distante.
7 Duas semanas Car:lter Onfrico: 0 indivfduo s6 recorda imagens vagas e onfricas, alem de duvidar que a ex-
periencia tenha um dia ocorrido.
8 Um mes Sonlio Distante: Epreciso que algo evoque a recordai;:ao, mas, mcsmo assim, a experiencia e
lembrada como se nao passasse de um sonho desbo!:ado.
9 Quatro meses Total Nega!rao: 0 personagem tern apenas vagos fragmenros de recordai;oes onfricas e nega
completamente que a experiencia tenha ocorrido.
lO Umano Lacuna Completa: A pessoa nao se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua
experiencia com as fad as.
PRimei RO l im iaR
As f>Rumas
0 primeiro limiar se baseia na pcrcepi;:ao. 0 personagem comei;:a a
As Brumas scparam as fadas do mundo comum e anuviam as men- ter dificuldades para distinguir entre as coisas materiais e quimericas.
tes dos mortais para que eles nao se lembrcm de scus encontros com as Ele tambem comei;:a a ver o que parecem ser coisas quimericas que nao
coisas feericas. Um cfeito colateral da Banalidade, as Brumas ilustram a existem realmente. Veremos a scguir uma lista de defeitos pr6prios
fo ri;:a da racionalidadc humana. deste limiar que podcm ser impostos ao personagem que tenha sucum-
bido ao primeiro nivel do Desvario.
e Feicos SobRe OS OJoRcais • Mudan!r3 de Cor: T udo muda de cor, seja aleatoriamente ou se-
A maioria dos mortais (e seres sobrenaturais desencan tados) nao se gundo algum padrao.
lembra bem de seus encontros com as fadas. Eprovavel que as Brumas • Murmurios: 0 changeling "ouve" murmurios telepaticos ou audf-
apaguem muitas dessas lembrani;:as ou as releguem a categoria de so- veis que comunicam segredos ou profecias, ou simplesmcnte cos-
nhos. A quantidade de Banalidade possufda por um indivfduo determi- pem uma algaravia ininteligivel.
na exatamcnte o que ele recorda. • Terror: Uma sensai;:ao de completo e absolu to terror envolve o
changeling; as sombras sc transformam em silhuetas monstruosas.
• Luzes: Luzes brilhantes sc acendem e apagam ao redor <las pessoas
como se fossem auras ou outro tipo de iluminai;:ao.
A insanidade e um perigo para OS kithain. Eles interagem regular-
mente com coisas que nao sao "reais", e o Glamour tern o habito de al- Obs.: Sejam quais forem, os defeitos do primeiro limiar impostos a
terar as percepi;:oes de uma pessoa com o passar do tempo. Portanto, a um changeling devem ser irritantes mas toleraveis. A derrocada do per-
loucura e uma ameai;a a todos os changelings. sonagem rumo a loucura deve ser gradual. A loucura do primeiro limiar
Os changelings geralmente atravessam tres "limiares" de Desvario, e passive! de cura. Contudo, depois de atingido o primeiro limiar, o
apesar de ocasionalmente passarem da normalidade il. loucura completa Narrador podc optar por adicionar outros defeitos as percepi;:6es do per-
sem que se detenham nos limiares intermediarios. sonagem ou entao manda-lo imediatamente para o scgundo limiar.
0 Narrador tern controle total sobre o processo do Desvario. Ele
pode decidir apro fundar o estado de Desvario de um personagem quan- S egun do LimiaR
do achar apropriado. Entretanto, existe uma lista de "sirlais de alerta"
(a seguir) para orientar essa decisao. Como regra geral, o personagem 0 segundo limiar do Desvario e mais grave e debilitante. Nesse
que apresentar tres ou mais sinais de alerta podera sucumbir ao ponto, a realidade quimerica parece se tornar a rcalidade material. 0
Desvario. Narrador deve chamar o jogador de !ado e explicar de quc maneira a
0 Dcsvario deve ser imposto somente quando apropriado. Um realidade do personagem mudou. E al que a loucura sc torna evidente
changeling enlouquecido pode arruinar toda a cr6nica se voce nao para os outros changelings, pois o Glamour do afligido e afetado. 0
changeling deixa de interagir com qualquer um q ue nao se encaixe em
tomar cuidado. Mas, obviamente, o Desvario deve ser uma ameai;a seria
para encorajar o equilibrio entre os mundos real e fa ntastico. sua versao da realidade.
Neste ponto, certos tipos de terapia (veja a sec;ao "O Tratamento Como se ja nao bastasse, aqueles com o Desvario de terceiro limiar
do Desvario", a seguir) podem, na verdade, intensificar ainda mais o geram muitas nervosae (consulte a pag. 277), que possuem diversas ca-
Dcsvario do atligido. Emuito difkil discernir se um changeling esta no racterfsticas comuns e protegem o louco.
primeiro ou ho segundo estagio do Desvario. De fato, o changelin g pode Se nao for tratado, o Desvario se apossara completamente do per-
recuperar a lucidez ocasionalmente; durante esses "acessos", ele parece sonagem, que perdera todo o livre-arbitrio e passara ao mundo dos so-
defmitivamente normal. n hos. Uma noite dessas, enquanto sonha, o changeling pode simples-
Alguns exemplos do Desvario de segundo limiar sao: mente deixar de existir e desaparecer inteiramente da face da Terra. A
essa altura (ou talvez antes), o jogador ja nao mais controlara o perso-
• Sfndrome de Dom Quixote: 0 personagem acredita que tudo per- nagem e tera de criar um novo se quiser continuar na cr6nica.
tence a um tempo antigo ou a um reino fantastico.
• Delfrios de Grandeza: 0 personagem ve a todos como subordina- 0 TRa-camern::u do DesvaRio
dos cuja unica furn;:ao e servi-lo. Nao importa o tamanho do absur- Ironicamente, a cura para o Desvario de primeiro limiar e a exposi-
do que venha a dizer, ele espera que todos louvem suas ideias e c;:ao a Banalidade. 0 changeling n'o primeiro limiar do Desvario costu-
. atendam a suas insanas visoes. ma se isolar por conta pr6pria e buscar a "cura" na normalidade da so-
• Darwinismo Social: 0 personagem ve a todos como predadores ou ciedade humana. Ele renuncia a sua posic;ao na corte ou deixa sua fa-
presas - e a si pr6prio como um predador de grande forc;a e habi- mllia, arranja um emprego no mundo dos mortais e esquece temporaria-
lidade. T rata-se de uma forma insidiosa de loucura, pois ela pode mente sua natureza de changeling. Ate que um dia ele estara curado,
passar despercebida durante algum tempo. Mas nao demorara pois negar todo o contato com a sociedade dos change lings muitas vezes
muito para o personagem atacar ... E a morte seguira em sua esteira. e como um banho de agua fria para a psique do changeling.
• As Paredes Tern Ouvidos: 0 personagem acredita que tudo tern 0 tratamento do Desvario de segundo limiar e um pouco dife rente.
uma personalidade e esta vivo. As manifestac;oes dessa loucura va- Enecessario um delicado equilibrio de cura magica (com o uso da Arte
riam: desde o changeling que conversa em voz baixa com mouroes do Prindpio) e terapia da Banalidade para tratar a loucura. A insanida-
de cerca aquele que pede desculpas a seres imaginarios com os quais d e avanc;ou ate a alma feerica do changeling e tanto sua alma humana
"tromba" na rua. quanto seu equivalente feerico precisam de purificac;ao.
A unica cura largamente conhecida para o Desvario de terceiro li-
Obs.: Emuito dificil para os jogadores assistir a derrocada de seus miar e beber da Tao;:a dos Sonhos, um antigo e poderoso tesouro feerico
personagens rumo ao Desvario. Antes de passar ao terceiro limiar que se acredita estar perdido no Sonhar. Dizem que alguns dragoes tam-
(quando s6 uma cura miraculosa pode ter exito), o Narrador deve ga- bem sabem curar o Desvario de terceiro limiar. Nenhum tratamcnto ba-
rantir que a loucura condiga com o hist6rico do personagem e, se pos- seado em Banalidade jamais funcionou, e os psiquiatras que tratam os
s(vel, dar ao personagem algumas oportunidades de se recuperar. changelings no terceiro estagio da loucura ficam completamen te confu-
Naturalmente, se o jogador que interpreta o personagem louco estiver sos com a resistencia de seus pacientes as drogas psicoativas e as tecni-
se divertindo, nao ha razao para aliviar sua transic;ao para o terceiro li- cas terapeuticas normais.
miar: a loucura total.
~l====tl~
TeRceiRo limiaR
0 terceiro Limiar do Desvario e o mais devastador. 0 personagem
~ lisra de Sinais de AleR<:a
Veremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que
sc transforma numa criatura incompreens(vel. Ele retem todas as carac- podem indicar que o changeling esta prestes a sucumbir
teristicas dos cstagios anteriores da loucura, mas tambem sofre com va- ao Desvario. Apesar de nenhum desses indicadores ser
rios outros sintomas do limiar, como veremos a seguir: um sinal "incontestavel" da loucura iminente, quanto
mais deles o personagem exibir, mais provavel sera a che-
gada do Desvario.
• Ffuia: 0 personagem ataca tudo a sua volta com quaisquer armas • Seu Glamour esta mais alto que sua Forc;a de
que estiverem a disposic;ao. Vonrade e sua Banalidade.
• Voce passa mais noires em propriedades livres do que
• Autismo: 0 personagem se recolhe dentro de si mesmo e nao re-
no mundo real (se voce passa rodo o sen tempo em
conhece o mundo exterior. propriedades livres, o Desvario e quase uma certeza).
• Asrocia Animal: 0 personagem retrocede a um estado animalesco; • Voce rem mais de um tesouro feerico.
nao o do agressor frenetico, como no caso de Furia, mas o de um • Voce interage regularmente com mais de tres
predador astuto, incapaz de se comunicar e que s6 pensa em fugir quimeras.
ou matar. • Voce e um Exterminador inveterado.
• Perversidade: 0 personagem se deixa afundar na pr6pria psique e • Voce nao tem amigos mortais.
pratica atos inumanos e inconceb(veis ate mesmo pela mais depra- • Voce nao tem um emprego (ou outro vfncu lo, como
vada das alroas. a escola) no mundo dos mortais.
• Voce e quase exclusivamenre notfvago.
• Voce consome bebidas alco6licas, usa drogas ou faz
Obs.: 0 Desvario de terceiro limiar e extremamente contagioso. sexo em excesso.
Qualquer changeling forc;ado a manter contato prolongado com um per- • Voce dedica mais de meia hora de seu tempo acorda-
sonagem no terceiro limiar do Desvario corre o risco de desenvolver o do a criar algum tipo de arte.
Oesvario de primeiro limiar. Obviamente, isso fica a criterio do Narrador, • Voce nao tern uma famflia mortal.
mas e definitivamentc uma ameac;a. Somente os mais corajosos (ou idio- • Voce nao rem posses materiais.
tas) tratam aqueles com o Desvario de terceiro limiar. Os changelings • Voce rem um amor nao correspondido.
nesse estagio muitas vezes sao destrufdos, ainda que com pesar.
da. Alguns kithain criam comida ou bebida e depois a imprcgnam com
encanramenro Glamour. Seja qua! for a forma , o objeto ou o alimento precisa ser ofe-
recido ao mortal escolhido (que ten) de aceita-lo) e depois carregado ou
De vez cm quando, trazer mortais para seu mundo pode se mostrar ingerido pelo alvo. A quantidade de Glamour temporario investida no
util para os changelings, seja em furn;ao de alguma necessidadc ou por simbolo determina quantos dias o mortal continuara encantado, na pro-
raz6es nao tao inofensivas (ou as duas coisas) . Isso se da por meio de um porc;ao de um para um.
processo conhccido como encantamento. Encantar um mortal, na ver-
Por exemplo, se Higgins, um boggan, desse a uma amiga alguns bo-
dade, e muito mais facil do que se poded a imaginar: trata-se meramen-
linhos caseiros nos quais ele investiu tres pontos de Glamour, a amiga
te de impregnar o mortal escolhido com um pouquinho do Glamom do
seria encantada ao comer um dos bolinhos e o encantamento duraria
pr6prio encantador.
tres dias. Se ele optasse por dar a ela uma bijuteria fc ita de pedacinhos
0 changeling que deseja encantar um mortal precisa criar um pe- de arame, penas e fita, o encantamento ocorreria tao logo a amiga acci-
qucno simbolo e impregna-lo com seu pr6prio Glamour. Esse simbolo tasse o presente.
pode ter varias formas: um pedac;o de fita amarrada num arco, uma es-
0 mortal encantado e levado integralmente para o reino dos
cultura de origami ou um buque de margaridas colhidas a beira da estra-
kithain. Essc mortal cnxcrga as quimeras e pode interagir com elas,
0
alem de estar sujeito aos ferimem os provocados pelas armas quimericas.
Os mortais encantados sao feridos pelas quimeras assim como os chan-
CRiornRas SobRcnarnRais • gelings (veja a sei;:ao "Dano Quimerico", pag. 264) .
Para que as criaturas sobrenaturais (vampiros, lobiso- A quantidadc de tempo que uma pcssoa encantada fica inconscien-
mens, aparic;oes e magos) possam interagir com as criatu- te ap6s deixar o Sonhar e determinada pela Tabela das Brumas (consul-
ras do Sonhar (changelings e quimeras), elas precisam ser te a pag. 208). Os mortais inconscientes parecem estar em coma c gc-
encantadas do mesmo modo que os mortais. Algumas ralmente recordam pouca coisa do que !hes aconteceu.
criaturas sobrenaturais tern a capacidade de "encantar" a Os mortais encantados nao sao capazes de realizar truques; eles nao
si mesmas com os pr6prios poderes. Por uma questao de tern Glamour pr6prio, pois cste !hes foi emprestado. Podem usar a pr6-
clareza, o texto que se refere a mortais desencantados
pria Banalidade para se defendercm dos truques usados contra eles,
tambem se aplica a criaturas sobren aturais.
mas, toda vez que isso acontecer, eles perderao um de seus pontos em-
As aparii;:6es tern de se manifestar fisicamente no
prestados de Glamour. A lguns kinain (morrais com sangue de fad a) tcm
mundo dos mortais antes de serem encantadas. Os vam-
piros podem ser encantados ao beber o sangue de um algum Glamour pr6prio, mas eles tern dificuldades para recupera-lo; a
changeling, mas os changelings inteligentes nao deixam maioria precisa quc um changeling lhes fornei;:a o Glamour. Os kinain
os vampiros sugarem-nos com muita freqiiencia (algo a sao as excei;:fles a regra dos mortais cncantados c sabc-sc que alguns
ver com vic(o ... ). deles aprenderam truques ensinados por changelings.
Hospedar-se numa propriedade livre tern um efeito estranho sobre • 0 Juramento de Fidelldade
os mortais encantados. 0 limite tempora l do encanta1nento sera sus- juro-vos fidelidade, meu senhor/minha senhora. Vossa ordclll e mi-
penso enquanto eles estiverem dentro de uma propriedade livre, de nba vontade, c vosso pedido 13 meu desejo. Que me us scrvi<;os sempre iros
modo qt,e elcs podem pennaneccr encantados indefln idamente en- satisfapam, e quc lllinha visflo se obscurei;:a em caso contnfrio. Como as
quanto lu estivercm. Alem disso, da mcsma maneira que os cha ngelings, mares obedecem ii lua , que min.ha vontade siga a vossa, mcu suserano.
eles nao e nvelhecerao enquanto estive rem dentro dos limitcs de uma
Essc co enunciado do fo rmal Juramento de Fidelldade, comumen-
propriedade livre. Se o mortal passar apenas a lguns dias na proprieda-
te empregado nas investiduras, na consagrac,:ao de cavaleiros c nas
de, a auscncia de mudan<;;a nao sera perceptfvcl, mas, se o mortal ali
Consigna<;;oes. Pa ra pronunc iar as palavras desse juramento e neccssa-
pcrmanecer varios anos, isso ralvcz vcnha a ser muito cvidente q ua ndo
rio o investimento de um ponto de For<;;a de Vontade, scguido de uma
clc retomar ao mu ndo dos mortais. Quando as Brumas anuviam a
mesura de pelo menos quinze minuros. Uma vez prestado o juramento,
mcnte do mortal, podc p::irecer que varios anos se passaram cm apenas
as dificu ldades de todos os testes de resistencia contra qualqucr forma
um o u dois dias.
de domina<;;ao menta l serao rcduzidas em dois pontos. A quebra dcste
Existcm outras maneiras de levar os seres humanos normais para o voto provoca a perda de tres ponros de For<;;a de Vontade. Nos casos ex-
mundo encantado o u afeta-los com armas quimcricas. St'to conhecidas trcmos, o transgressor pode ficar ccgo durante um ano c um dia .
como o golpc cncantado e o golpc doloroso e discutidas no Capitulo
Oito. • 0 Juramento das Redevances
Torno a v6s como meu vassalo. Pertenceis a minha casa tanto
0 Apelo ao Fado quanto as pr6prias pedras. Prometo acolher- vos, guardar-vos e manter-
vos. Prometo honrar vossos servii;:os de acordo com seu merico e retri-
Em vez de lcvar as pessoas normais para o Sonha r, o changeling buir e/ll cspecie vossa lealdade. Como a lua domina o mai·, quc minha
pode transferir scu semblante feerico e todas as suas posses quimericas vontade scja a vossa. Prometo, dianre de v6s, cumprir as Redevanccs.
para o mundo real ao apelar ao Fado. Essa ac,:ao permite ao changeling Com essas palavrns, o soberano aceita formalmente um outro chan-
manifcsta r no mundo real um pedacinho do mundo quimerico. geling como vassalo. Este jmamento costuma acompanhar o Ju rnmento
Quando o ch angeling apcla ao Fado e tern cxito, sua forma q uimc- de Fidelidade, mas ncm sempre. Quando as palavras sao pronunciadas,
rica se coma real, assim como todos os objetos e companheiros quime- aquclc q ue fala perde um ponto de Glamour, e uma moeda de ouro qui-
ricos que ele porventura tenha consigo (sao considerados companheiros merica, gravada com seu rosto, aparece em sua mao. 0 juramento nao
quimericos aquelcs q ue estao registrados na ficha do personagem sob o sera validado ate aque le que o prcsta oferecer a moeda e o vassalo acci-
Antecedente Quimeras, c nao as quimcras com as quais o pcrsonagem tar esse sfmbolo. A nao sujei<;;ao aos rcrmos deste juramento denota o
tenha fcito amizade) . Alem disso, todos os truqucs rcalizados pelo per- abandono das tradi<;;oes da verdadeira honra fcerica e, portanto, acarre-
sonagem sao considerados fatfdicos. ta a aquisi<;;il.o de um ponto de Banalidade. Quern prestar (e manter)
Para o personagem apelar ao Facio e obter exito, o jogador precisa esre juramento, mesmo q uc tcnha apenas um vassalo, ganhara um
usar um ponto de For<;;a de Vontadc cum ponto de Glamour. Em segui- pon to adicional de Forya de Vontadc toda semana.
da, o jogador tera de passar num teste de For<;;a de Vontade, sendo a di- • 0 Juramento de Aceita~ao do Fardo
ficuldadc igual ao nfvcl pcrmanente de Glamour do changeling. Basta Dcscansa vosso Fardo quc eu o tomarei como meu. A estrada e
um unico sucesso para se apelar ao Fado. 0 e feito dura uma cena. longa c juro que o carregarei em vosso nome ate wdas as estradas che-
Falhar no tcstc significa simplesmente que o personagcm c incapaz garem ao fim. Que eu fa tarefa propriamcnte dita 13 en unciada aqui/, ou
de transportar sua imagem e suas posses feericas para o mundo material. enti'io que a estrada desaparei;:a sob mcus pes.
Aparentemente similar ao ge11s, este juramento e a promessa de
Efeitos do Fado cumprir uma certa tarefa. A nanireza da tarefa cm si e irrelevante; po-
• Todas as armas quime ricas carregadas pelo pcrsonagem infligirao deria scr q ualque r coisa, desde conscguir um beijo ate arrnncar o cora-
dano real. <;;ao de um inimigo. Este juramcnto c sempre prestado a outra pessoa
• Todos os truqucs que o personagem realizar serao considerados com a inten<;;ao de garantir que a tarefa quc cla deseja ver cumprida scra
fatfdi cos. lsso signiflca quc todos os truqucs tcrao como custo um de faro levada a cabo. Quando essas palavras sao pronunciadas, canto
ponto de Glamour. aquele que jurn quanto aquelc a quern a promessa c feita ganham um
• Q uaisqucr companhciros quimericos a dq uiridos como ponto de For<;;a de Vontade. Seo juramento nao for mantido, cada um
Antecedences scrao reais e provocarao dano real. deles perdera dois pontos de For<;;a de Vontade.
• 0 personagem quc tcnha apelado ao Fado reccbera dano real de • 0 Juramento de Guarda
todas as armas, truqucs e criaturas quimericas. Assim como o sole as esrrelas guardam a Terra dia e noitc, tambem
e u servirei a ti. Esse e meu dever e mio abandonarei [objeto do juramen-
to] ate [dt1rai;:iio do juramenro/, ot1 enti'io quc as estrelas fechcm seus
JuRamenros olhos e adormei;:am.
T rara-se de um juramento tcmfvel, e aqueles q uc nao o cumprem
• 0 Juramento das Maos Entrelapdas
sao amaldic,:oados a nunca dormir duas noites na mesma cama are se
Sangue por sangue, osso por osso, vida por vida, ate que somente
passar um seculo. 0 Juramento de Guarda obriga aquele quc o presta a
n6s caminhemos sobre a terra. 1\1/inha vida est§ em tuas miios, meu san-
proteger de todo o mal um unico o bjeto, lugar ou individuo, mesmo
guc corre em tuas vcias. Se me quiseres bem, a ti emprestarei minha
que, para canto, seja necessario o pr6prio sacriffcio. Prestar o Juramento
fon;a; se quebrares teu voro, que ambos perei;:amos. juro amizade a ti,
de G ua rda nao tern outros custos quc nao o esforyo para manre-lo.
um juramento de mi'ios enrrclai;:adas e cora<;:6es comparcilhados.
Este juramento n unca e prestado levianamente: cssas palavras • 0 Juramento dos Enamorados
flcam reservadas para aqueles que sentem pot um amigo um vfnculo tao Fai;:o de mim um presente para ti. Aceita-o de livrc c cspontiinea
forte q uanto o dos enamorados. Para fazer estc juramento, as maos dos vontadc, pois de livre e espontanea vontade ele e oferecido. Entrcgo-me
cnvolvidos se entrela<;;am cm volta de uma lamina de dois gumes en- para sempre a teus cuidados, juro-te amor c dou-te minha palavra.
quanto as palavras sao enunciadas. Quando o sangue dos dois se mistu- Aqueles que guardam o amor que guardem tambem cste voro e aqueles
rar, sua amizade sera reafirmada e fortalecida. Aqueles quc prcstam este que o mantem. Que nunca 1rcnhamos a decepciona-los.
juramento ganham um ponto de For<;;a de Vontade ao completarem-no, 0 prop6siro deste juramenro nao precisa de explica<;;ao. Epronun-
mas perderao dois deles se o voto for quebrado. ciado em unissono pelos dois (ou mais) namorados que assim sc com-
prometem e exige um ponto de Glamour de cada um deles para criar um material para a realidade quimerica. E por isso que os rezing6es lem-
passaro canoro quimerico que s6 os dois conseguem ver. No instante em bram repetidamente aos infantes, e com bastantc severidade, quc eles
que o juramento for rompido, o passaro cessara seu canto e pousara no precisam conrrolar sua avidez por Glamour. 0 interessante e que os in-
ombro do perjuro, agora visive! a todos como um sinal de traic;ao. A lem fantes sao capazes de lidar com mais Glamour que os estouvados ou os
disso, tanto o traidor quanto o trafdo ganham um ponto de Banalidade rezing6es, talvez porq ue a sociedade, seja a dos mortais ou a dos chan-
como resultado dessa acyao covarde. Por outro !ado, manter-se fie! ao ju- gelings, tenha por habito deixar as crians:as darem redeas a imaginac;:ao.
ramento confere um ponto adicional de Glamour toda vez que os n a- 0 tipo de mortal capaz de produzir Glamour geralmente e um artis-
morados tomam parte de um Extase. ta ou uma pessoa com ideias criativas e especiais. Q ualquer um conse-
0 Juramento da Longa Estrada gue gerar Glamour, desde um escritor, um chef de cozinha, uma atriz
ate uma criarn;:a que tern um mundo imaginario. Entretanto, nem codas
Jura q ue hei de [natureza da demanda a ser empreendida] ou pe r-
os escritores, chefes, atrizes ou crianc;as sao capazes de gera-lo. Epreci-
derei minha honra, que hei de [na tureza da demanda} o u deporei
se um certo vinculo raro entre o mortal e seus sonhos para produzir
minha espada, que hei de [natureza da demanda] o u nao mais Sonharei.
Glamour. A maioria das pessoas tern Banalidade demais para recorrer
Tenda a v6s e ao ceu par testemunhas, que assim seja.
ao Sonhar.
0 Juramento da Longa Estrada e o voto mais poderoso conhecido H a quatro maneiras de uso comum para se chegar a uma epifania,
pelas fadas comuns. Ea aceitac;:ao voluntaria de uma demanda, e o ju-
mesmo que uma seja expressamcnte proibida por ambas as Cortes: o ca-
ramento costuma ser santificado com o sangue daquele que faz o voto e
minho da inspirac;ao, ou Encressonho; o caminho da auto-inspirac;ao e
tambem o da(s) testemunha(s). Ele sempre e prestado diante de uma
da criac;ao, ou Extase; o caminho do roubo, ou Extermfnio, que e proi-
ou, de preferencia, tres testemunhas. Aquele que presta o juramento re-
bido pelas Redevances; e o caminho da destruic;ao, ou Enlevo.
cebe um ponto adicional de Glamour e outro de Forc;:a de Vontade, mas
o fracasso da dcmanda tern conseqliencias terriveis. Nao completar a
demanda provoca a perda de tres pontos de Forc;:a de Vontade e tres CncRessonho
pontos de Glamour. Abandonar totalmente a busca despoja o perjuro
de todo o Glamour e Forc;a de Vontade temporarios, priva-o de um 0 Entressonho e considerado o metodo mais nobre de collier
ponto permanence de Forc;a de Vontade e adiciona dois poncos a sua Glamour. 0 changeling passa algum tempo cultivando o Sonhador, ins-
Banalidade. pirando o mortal a recorrer ao Sonhar e a criar uma obra cheia de
Glamour. Os kithain veem com hons olhos o Entressonho por ser este
• 0 Juramento das Espadas Cruzadas sustentavel e mais benefico para o mortal a longo prazo.
Hoje somos dais, amanha haver§ apenas um. ]uro-te inimizade ate A Corte Seelie prefere o Entressonho ao Exterminio como meio de
o ocaso do ultimo sol. Q ue met1 corar;ao deixe de bater e q ue minha alcanc;ar a epifania, pois o primeiro permite q ue os poucos e preciosos
mao perca a forr;a se um dia eu demonstrar benevolencia para con cigo. Verdadeiros Sonhadores do mundo continuem a criar obras de arte, en-
Far;o dos ossos da terra minhas cestemunhas. quanto este ultimo apresenta sempre o risco de exaurir permanente-
S6 os trolls e os sidhe costumam prestar este juramento; os mem- mente a criatividade dessas pessoas. Os Unseelie tendem a considerar o
bros dos outros kith acham contraproducente proclamar inimizade. Entressonho um metodo que demanda tempo demais e oferece pouco
Mesmo assim, jurar 6dio etemo tern uma certa elegancia, e este jura- retomo. Alguns nobres e plebeus Unseelie usam o Entressonho ocasio-
mento representa um passo ousado na intrincada danc;a da corte. A nalmeme como seu metodo predileto para obter Glamour. Entretanto,
fada que presra este juramento troca instantaneamente um ponto de os artistas e a arte que eles inspiram geralmente se relacionam a mudan-
Forc;a de Vontade por um de Glamour, e tambem tera reduzida em um ~a ou a uma forma de arte ou criac;ao mais sombria do que aquelas es-
nfvel a dificuldade de qualquer teste relacionado a seu inimigo. Se, colhidas pelos Seelie.
porem, o juramento for quebrado, ocorrera a perda permanence de um Os changelings que seguem o caminho do Entressonho para collier
ponto de Forp de Vontade e duas cicatrizes identicas, semelliantes Glamour as vezes sao considerados as musas ou os patronos dos mortais
aquelas que seriam deixadas pela ponta de uma rapieira, aparecerao na incentivados por eles. Os kithain precisam escudar e aprender a conhe-
face do perjuro. cer seus alvos durante um certo tempo. Essa comunhao ajuda o chan-
geling a entender o que inspira um mortal e qual e a melhor maneira de
ajuda-lo a desenvolver sua criatividade. Saber usar as palavras e os me-
QuarRo Caminhos PaRa todos corretos para estimular o mortal a criar prodigios ainda maiores e
a chave para uma fonte de Glamour duradoura e mutuamente benefi-
epifania ca. Q uante mais tempo e criatividade a musa investir no Sonhador, me-
lhor sera a arte deste e mais Glamour ele produzira.
Os changelings precisam de Glamour para manter seu vfnculo pro - Muitas musas usam o amor como fonte de inspirac;ao, mesmo sendo
vis6rio com o Sonhar. Sem Glamour, eles logo se perderiam nas Brumas um risco para ambas as partes. 0 amor pode se transforrnar em obses-
ou, pior ainda, seriam Arruinados e perderiam tudo o que faz deles o que sao; o artista pode ficar maravilhado com a musa, e nao com a arte. Por
sao: fadas. Eles precisam procurar Glamour constantemente, encontrar outro lado, se o humor do kithain mudar, talvez para uma disposic;ao
mortais que o possuem ou sao capazes de produzi-lo, e inspira-los, raivosa ou ciumenta, um Entressonho duradouro e outrora benefico
saquea-los ou arrancar-lhes o Glamour de modo brutal e permanence. podc se tornar um Exterminio rancoroso, ou um castigo violento por
Alguns raros kithain sao capazes ate mesrno de recorrer a suas metades meio do Enlevo, na pior das hip6teses.
mortais para produzir Glamour eles mesmos, sem precisar rouba-lo de A musa experimenta o Entressonho e adquire Glamour ao ser ex-
outras pessoas. Os diferentes metodos de se obter o tao necessario posta ao produto do traballio do Sonhador, seja um romance, um
Glamour a partir de si mesmo ou dos mortais sao chamados epifanias. poema, uma pintura, uma gravac;ao, um prato criado com perfeic;ao ou
A epifania e uma onda quase avassaladora de sensac;ao, extase e o aplauso da plateia. As vezes, a i.nfluencia da musa e tao importance
emoc;ao que inunda o changeling quando ele se liga diretamente ao para a obra, c esta tao poderosa, que o changeling gan hara Glamour
Sonhar por um breve e fugaz memento. Uma epifania particularmente toda vez que a criac;ao arrebatar uma nova plateia.
intensa pode faze r com q ue um changeling troque de Corte ou mude de A forma concreta do Entressonho - um romance, um poema, uma
personalidade, ao menos temporariamente. pintura, uma gravac;ao - acabara se diluindo e perdendo a capacidade de
0 Desvario e sempre um perigo para OS kithain que se tomam gerar mais Glamour por meio do contato reiterado com os mortais. Uma
muito avidos. Seo changeling obtiver Glamour demais e rapido demais, nova canc;ao o u uma pec;a apresentada ao vivo pode liberar tuna copiosa
a loucura podera se apossar dele quando sua mente fugir d a realidade quantidade de Glamour, mas perdera boa parte do impacto inicial quan-
do lanc;:ada em CD ou filme. T alvez seja por isso que as obras de muitos
grandes artistas sao mantidas em segredo: depois de divulgadas em larga I sucesso Umano
escala, elas se tomam banais e nao produzem mais Glamour. 2 sucessos Um mes
3 succssos Duas semanas
limiaRes de lnspiRa<;:ao 4 sucessos A lguns dias
Assim come havia divcrsas Musas na mitologia grega e cada uma 5 sucessos Vfnculo instanti\neo
era patronesse de uma determinada arte, cada changeling cambem pode
ter uma especialidade c emprega-la para inspirar os artistas a produzi- Depois que o personagem conhecer e en tender seu Sonhador, o jo-
rem obras incr(veis e, por conseguinte, Glamour. Essa espccialidade, de- gador podera faze r um teste para inspira-lo. 0 personagem dcve passar
nominada Limiar de Inspirac;:ao, geralmente reflete os gostos do pr6prio algum tempo com o Sonhador, as vezes algumas horas, outras vczes al-
changeling e a maneira com? elc mesmo obtem inspirac;:ao. gumas seman as ou ate meses. Q uanto mais tempo cle se dedicar a ins-
Cada jogador deve escolher um Limiar de lnspirac;:ao para seu per- pirar o mortal, mais marcante sera a criac;:ao.
sonagem durante o processo de criac;:ao. 0 changeling nae deve ter mais Fac;:a um teste de Manipulac;:ao + Empatia (dificuldade 6). 0 nu-
de um Limiar de Inspirac;:ao. 0 personagem que comec;:ar sem um deles me ro de sucessos obtidos e igual ao numero de pontos de Glamour ad-
podera adquirir um durance o jogo, ea especialidade de um personagem quiridos no final. Se o personagem passar bastante tempo com o alvo e
pode mudar no decorrer da cronica. for extraordinariamente paciente, o Narrador podera diminuir a dificul-
No in(cio de uma hist6ria, cada jogador pode estabelecer uma meta dade do teste de Manipulac;:ao (ou aumenta-la se o changeling apressar
para seu Limiar de Inspirac;:ao a fun de adquirir Glamour. Poderia ser en- o Sonhador). A quancidade de Glamour obtida tambem pode ser limi-
slnar uma bailarina a dominar um passo diffcil, ajudar um cantor a al- tad a pelo talento do Sonhador: alguns deles s6 conseguem criar obras
canc;:ar uma certa nota ou estimular um pinter a completar uma pec;:a ha de arre de menor importancia. No caso de uma falha critica, o
muito abandonada. Como altemativa, o jogador nao precisa especificar Sonhador rejeitara a ajuda ou a ideia do ch angeling e sofren'i um blo-
um indivfduo a ser inspirado por seu personagem, que simplesmente queio criativo. A musa tera de estudar o mortal novarnente (isto e, co-
tentaria ser inspirador aonde q uer que fosse durance a hist6ria e, por mec;:ar tudo de novo) ate conseguir inspirar o Sonhador a criar alguma
causa disso, ganharia Glamour. outra coisa capaz de gerar Glamour.
Voce encontrara exemplos de come os changelings podem se cspe- Mesmo se o personagem tiver exito e inspirar a criatividade, ralvez
cializar na motivac;:ao do talenco artfstico na T abela de Limiares de se passe algum tempo ate o Sonhador ter vontade de criar novamente.
lnspirac;:ao. 0 Narrador pode lanc;:ar a parada apropriada em nome do Sonhador,
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tern de saber geralmente composta de Atributo + Habilidade (dificuldade 6), e de-
o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tern contato. Fac;:a terminar o periodo de tempo n ecessario para a inspirac;:ao voltar (com-
um teste de Percepc;:ao +Tino (dificuldade 8); o numero de sucessos in- pare os sucessos obtidos com a tabela de durac;:ao explicada anterior-
dica quanto tempo o personagem tern de passar com o Sonhador para mente). 0 tempo necessario para voltar a criar tambem podc ser modi-
emender o que o motiva a criar. ficado a criterio do Narrador.
Para alcanc;:ar o Extase, o changeling precisa inovar no campo da
arte ou da criatividade, o que nao e uma tarefa das mais simples. 0
changeling cscolhe uma arte ou um meio de comunicac;:ao no qual ele
Tabela de limiaRcs de lnBpiRm;iio • se sobressaia (apesar de nao ser uma necessidade) e sugere uma ideia
• Inspirar a Criatividade: 0 personagem adora inspirar que ele tern a inteni;:ao de realizar para dar infcio ao longo processo de
a criatividade daqueles que o cercam, principalmen- procura do Extase.
te daq ueles que podem vir a se tornar grandes artis-
0===•
tas. Ele geralmente se esfori;:a para inspirar um grupo
de artistas·a criar cooperativamente uma obra de a rte
coletiva. Em algumas ocasioes, a contribuii;:ao de va- y lamOUR esponcaneo
rias mentes diferentes em pro! de um {mico objetivo
pode ser uma tarefa penosa, m as o ideal do persona- Ocasionalmente , quando uma obra de arte influe n-
gem orienta e une os artistas. ciada pelo Glamour e encenada (como uma atuai;:ao de
• Gerar a Esperarn;:.a: 0 personagem e um otimista da tirar o f(l[ego numa pei;:a, uma apresentai;:ao musical
mais alta estirpe e tenta manter vivas as esperani;:as, digna de um virtuose ou a leitura comovente de um
o que pode leva-lo a procurar pessoas prestes a desis- poema), 0 Glamour e produzido espontaneamente e pode
tir diante de situai;:6es aparentemente irremediaveis. ser absorvido por aqueles que presenciarem o feito. 0
0 changeling tenta sugerir uma outra solui;:ao para o Narrador decide quanta Glamour sera liberado e quantos
problema irnediato, OU entaO levantar 0 animo do changelings presentes conseguirao absorve-lo. N enhum
individuo. teste ou sistema se faz necessario.
• Gerar o Amor: 0 personagem acredita que o amor e Algumas apresentac;:6es podem impregnar de Gla-
capaz de resolver tudo e se fortalece desempenhando mour um changeling Unseelie mais do que um Seelie, ou
o papel de cupido ou resolvendo relacionamentos vice-versa. A natureza da apresentai;:ao, seja sombria eta-
problemaricos. Ele tern a paciencia necessaria para cituma ou !eve e alegre, faz toda a difereni;:a. Entretamo,
ouvir os lamentos dos que tiveram os corai;:oes parti- todos os kithain devem se beneficiar de alguma maneira
dos, tenta manter os casais unidos ou fazer com que ao presenciar um acontecimento como esse. Os persona-
gens que possufrem os Limiares apropriados a obra de arte
as pessoas deem mais uma oportunidade ao romance.
OU a apresentai;:ao em questao podem ganhar Glamour
Enquanto o alvo continuar tentando e acreditar nos
adicional, a criterio do N arrador.
conselhos do changeling, a inspirai;:ao tera resultado.
• Gerar a Calma: 0 personagem acredita que possuir
um espfd.to tranqi.iilo pode resolver a maioria dos
problemas e tenta rnanter as pessoas calmas para Sistema: Quando o Narrador decidir que o personagem ja traba-
ajuda-las a compreender a situac;:ao em que se encon- lhou o suficiente em sua criai;:ao e que ja esta prestes a atingir o Extase,
tram. o jogador tera de lanc;:ar a parada apropriada de Atributo + H abilidade
• Cultivar a Confian<;a: 0 personagem acredita q ue o (a dificuldade sera igual ao Glamour do personagem menos sua
mundo pode ser melhor com um pouco mais de con- Banalidade + 6) . A dificu ldade tambem podera ser ajustada se o
fia ni;:a e compreensao. Ele tenta encorajar a fe das Narrador achar que o pcrsonagcm ja dedico u tempo, reflexao e paixao
pessoas umas nas outras para que todas possam coo-
mais do que suficicntes a sua criac;:ao.
perar e obter o que precisam, ou as vezes para que
elas se envolvam novameme com a vida e com o 0 11{1mero de sucessos obtidos determina a quantidade de Glamour
pr6ximo. que o personagem ganhara. Se o jogador obtiver cin co sucessos ou mais,
• Ajudar os Necessitados: Algumas pessoas estao per- o changeling tambem ganhara um ponto de Glamour permaneme, alem
didas ou precisam de orientai;:ao para voltar a ficar de do Glamour tcmporario! Uma falha crftica indica um fracasso total e
pe. Entre as pessoas que necessitam da ajuda do per- capaz de abalar a confian i;:a do personagem, que acabara adquirindo um
sonagem estao os fugitivos que precisam de alguem ponto tempor:hio de Banalidade.
em quern acreditar, os dependentes quimicos que
estao tentando abandonar o vkio e as criani;:as negli-
•
genciadas que precisam de auto-estima. Ajuda-las a
levantar e dar a volta por cima e 0 que faz 0 persona-
gem se sentir completo.
Fomentar os Sonhos: Esta variedade de inspirai;:ao es-
0-=o-=e=-=eA=I~
~ n-cRessonho e o )Cease
timula as pessoas a sonharem com as coisas que elas em locais especfficos
desejam alcani;:ar. Se elas acreditarem em seus so- Se alguem fizer uso do Entressonho nutn lugar espe-
nhos e se esfori;:arem para obter o que querem, seus cffico, como no loft ou no estudio de um Sonhador, ou se
sonhos talvez venham a se realizar. um kithain alcanc;:ar o Extase varias vezes no mesmo
local, a area fi cara impregnada de Glamour. Esse
Glamour residual pode atrair outros Sonhadores em
busca de inspirai;:ao.
Se uma determinada area se tornar um reduto de ar-
T odo changeling possui uma natureza tanto feerica quanto mortal. tistas, talvez os nobres Seelie (e um ou outro nobre
Ao permitir que seu lado mortal se inspire - alcance o Extase - , ele Unseelie) venham a declarar o Extermfnio nesses locais
um crime passfvel de punii;:ao e cheguem ate mesmo a co-
consegue entrar em contato com o Sonhar como sc elc mesmo fosse um
locar protei;:6es especiais nesses lugares para manter os
Sonhador humano. Trata-se de um processo muito longo e diffcil, pois Sonhadores a salvo. Uma hist6ria poderia ate se basear
exige um bocado de auto-analise e compreensao da pr6pria natureza numa mix6rdia que protege um <lesses lugares ou ali tenta
feerica e mortal, mas os ganhos sao potencialmente imensos. se infiltrar.
0 Extase permite ao changeling obtcr Glamour de sua pr6pria Os locais impregnados de Glamour tendem a atrair a
imaginai;:ao. 0 momento do Extase e de um arrebatamento p uro e total, ateni;:ao de todo e qualquer changeling: e impossfvel
pois o changeling se liga diretamente ao Sonhar. As duas metades de ocultar a efusao de Glamour do T ino natural de um
sua natureza sao unidas por um breve e fugaz momento. Tanto os Seelie kithain. Os Unseelie tendem a considerar esses locais
como alvos foce is e uma aren a para jogos como "extermi-
quanta os Unseelie reconhecem ser dificil alcan c;:ar o Extase. Acredita-
nar-e-correr".
se que qualquer kithain capaz de encontra-lo tenha chegado ao apogeu .
e~ceRminio o~~~
Euma simples questao de arrancar, tirar a for~a ou remover violcn- limiaReS d e C_l.'.Z:-eRm1niO
camente o C lamour de um mortal, e isso pode ser tao satisfat6rio quan-
to qualq uer epifania. Um assalto como esse contamina a epifania com a • Exaurir a Criatividade: 0 personagem adora cxplorar
as pessoas ou desprcza os talen tos daqueles que sao
angustia psfquica da vftima, misturando a dor ao Glamour: uma delicio-
mais criarivos do que elc. Ele usa as pessoas para cria-
sa refei\'.ao para muitos changclings Unseelie. rem por ele, mas essa arte no fim sera desvirtuada, es-
Essa forma de estupro psfquico e denominada Exterminio. quecida ou desperdi\'.ada. 0 Sonhador se esgota e
lnfelizmente, os mortais nao tem um suprimento infinito de Glamour e passa a se pergu nrar por que desperdic;:ou tanro
precisam de algum tempo para renovar sua criatividade. Se seu tempo com tamanha frivolidade.
Glamour for roubado, a recupera\'.iiO levara muito mais tempo do que
seria normal.
• Destruir a Esperanc;:a: 0 personagem e fatalista e
Extermina ao destruir a esperan\'.a. Poderia ser algo
Os See lie tendem a ver o Extermfnio coma um mal desnecessario e como observar alguem q ue se encontra numa situa-
desaprovam aquclcs que o praticam. Os Unsec lie consideram o \'.iio desesperadora e pronto para desistir da luta. 0
Extermfnio uma necessidade, pois este traz a mudan~a, mcsmo que por predador convence o mortal a nao romar qualquer
meio do sofrimento e da destrui~ao. Os infantes geralmente nao rem a atitude para melhorar a pr6pria vida.
compreensao nem a paciencia necessarias para recorrer ao Entressonho • Destruir o Amor: 0 personagem nao rem mais ilu-
ou ao Extase para alcan\'. ar uma cpifania. De faro, os infantes Unscelie soes quanto ao amor e se fortalece ao cvitar que as
sen tem um prazer perverse ao Exterminar outras criarn;:as. 0 maximo outras pessoas o encontrem o u confiem nesse senti-
que pode acontecer c serem repreendidos. Afinal, "sao apenas crian- mento. Ele costuma ter um repert6rio de tecnicas
~as", como dizem os mais ve lhos. para promover "rompimenros", como seduzir a cara-
Se um determinado mortal for Exterminado diversas vezcs, sua metade de alguem, arranjar provas fotograficas de in-
criatividade podcra se extinguir permanentemente. Mesmo assim, como fidelidade (real ou fabricada) e enviar !lores com um
muitos Unseelie adoram repetir: "Sempre haven1 mais Sonhadores". Carrao dizendo: "Adeus...11 0 Extermfnio tera exito
enquanto a presa nao conseguir se apaixonar.
lronicamente, os changelings utilizam a pr6pria Banalidade ao
Exrerminarem e correm o risco de adquirir mais Banalidade. 0 • Gerar a Raiva: 0 personagem se orgulha de manter a
serenidade e adora cnfurecer as outras pessoas. Ao
Exterminador inunda o Sonhador com Banalidade e lireralmente expul- minar o aurocontrolc de um individuo, ele o induz a
sa o Glamour para fora do corpo deste para depois absorve-lo. cometer atos de violencia autodestru riva.
Ocasionalrnente, a Banalidade tambcm e absorvida, o que e uma ourra
razao para os Seelie desaprovarem o Exterminio.
• Q uebrar a Confianc;:a: 0 personagem precisa quebrar
a confian\'.a entre duas pessoas. 0 personagem passou
Sistema: Depois de o kithain estabelecer um tipo de rela\'.ao com o pela mesma coisa e agora quer que os outros sofram o
alvo (geralmente uma amizade indefinida), o jogador lan\'.ara um nume- q ue ele sofreu. A vftima do personagem acaba por
ro de dados igual ao nivel de Banalidade de seu personagem (dificulda- nao confiar em ninguem e se isola do mundo.
de 6). 0 numcro de sucessos obtidos determinara o numero de ponros • Explorar a Dependencia: 0 personagem se orgulha
de Glamour adquiridos. No caso de uma falha crftica no teste de de sua auto-suficiencia e faz alardc disso ao obrigar
Extermfnio, o personagem ganhara um ponto permanente de ourras pessoas a dependerem dele. As vitimas podem
Banalidade, pois o Extermfnio saira pela culatra e devastara a psique do ser crian~as negligenciadas, adolescentes submetidos
personagem. a uma dieta constante de videogames baratos e comi-
As vftimas do Exterminio sao incapazes de criar ou realizar qual- da ruim, ou namorados que se preocupam em satisfa-
quer coisa original o u inspirada durante no minimo um dia por ponto zer as pr6prias necessidades. 0 personagem destr6i
de Glamour roubado. Geralmente, clas se tornam apaticas e se sentem qualquer um que venha a depender dele e se realiza
exauridas e deprimidas. 0 bloqueio arristico tambem rem efeitos imper- ao ve-los definhar.
ceptiveis, pois o artista pode adquirir uma pequena quantidade de • Destruir as Ilusoes: 0 personagem esta enfastiado e a
Banalidade, ou en tao se fr ustrar tan to a ponto de perder permanente- visao da inoce ncia o enoja. Este tipo de Extermfnio
mente seu vinculo com o Sonhar. cosruma ser emprcgado por infantes, conhecidos por
meter os "bons meninos" em encrencas e espalhar a
"verdade" sobre Papai Noel e o Coelhinho da Pascoa.
LimiaReS de e;:r eRminio
A maioria dos changelings que recorrem ao Extcrminio emprega
araques psiquicos simples para obte r Glamour. Enrretan to, alguns ki- Limiar de Exrerminio e mais profu ndo e envolve a representa~ao de
thain tern gosros ex6ticos e perversos. Os Limiares de Exterminio sao os uma cena emotiva: o jogador intcrpreta os maus-tratos que seu perso-
metodos especializados usados por alguns Unseelie para dar um toque nagem imp6e a vitima.
de angustia ao Exterminio. Eles se esfor~am um pouco alem da conta Em todo caso, faz-se um teste normal de Exrerminio para determi-
para transformar o Extermfnio numa forma de arrc. nar quanto Glamour sera obtido na hist6ria, scja em sua totalidade ou
0 Limiar de Extermfnio do personagem geralmcnte se baseia em depois de algumas cenas. Entretanto, se a in terprcta~ao do Limiar de
seu passado e costuma ser o resultado de algum trauma emocional. 0 Exterminio for muito comoven te, o Narrador podera permitir que o jo-
Limiar escolhido muitas vezes e uma maneira de se vingar do mundo. gador deixe de faze r os testes de Exterminio e adquira o Glamo ur auto-
Alguns possfveis Limiarcs sao fornecidos no quadro ao lado. maticamente.
Estimulamos os jogadores e os Narradores invemivos a criarem outros.
Existem duas maneiras de incorporar os Limiares de Exterminio enlevo
numa hist6ria. 0 changeling tenta alcarn;:ar um objetivo por meio do Este meio para a epifania dos Unseelie e estritamente proibido pelos
Limiar de sua escolha , e presume-Se que os acontccimentos apropriados kithain. Um chan geling e capaz de impregnar um ser h umano com
ocorram nos entreatos. Por excmplo, o changeling podcria passar algum tanto Glamour cm estado bruto a ponto de faze r o mortal queimar como
tempo durante a hist6ria assustando todas as criarn;as que encontrasse fogos de artificio: toda a sua criatividade vai para uma unica, derradei-
para absorver o Glamour produzido pelos sonhos e pensamentos hor- ra e gloriosa obra-prima. Ea ultima cria\'.ao do artista ou do Sonhador,
rendos das pobrezinhas. Nao ha um alvo especifico. 0 segundo uso do pois ele estara esgotado para sempre depois disso.
Seclie ou Unscelie, todos os kithain pro!bem essa forma de epifania 11pos de Lia
porque ela arru(na toda e qualquer possibilidade de obter mais Glamour
no futuro. Tambem destr6i tao completamcnte a vida do mortal que ele A lia pode assumir diversas formas e se apresentar em varios tama-
pode se tornar inconscicntementc um inimigo dos changelings, isto e, n hos. Veremos a seguir alguns exemplos:
se elc sobrevivcr. Muitos mortaL~ Enlevados sucumbem a exaustao, ao
suiddio ou a docrn;:as relacionadas ao estresse.
A obra de arte que resulta do Enlevo contem grandes q uanridades • Pedras Onfricas: As pedras onfricas sao belos objetos naturais.
Apesar de terem o nome de pedras on!ricas, muitas nao sao nem
de Glamour (considera-se o artcfato uma forma especial de lia, como
pedras. Podem ser qualquer coisa, desde um montinho de musgo
explicado a seguir). Quando a obra c destrufda, o Glamour e liberado (o
provenience de uma fl oresta raramente visitada ate um cristal de
que e um insulto ainda maior ao artista: nem mesmo sua maior criac;:ao
forma incomum. As pedras oniricas se distinguem de seus equiva-
sobrevivcra) .
lentes banais: o musgo pode ter uma colorac;:ao incomum ou talvez
Sistema: Sao investidos entrc c um cinco pontos de Glamour na vf- o cristal emita uma luz quimerica. As pedras onfricas geralmente
tima (cada um dos membros de um grupo pode doar um pouco de sao encontradas ao redor de clareiras feericas e em grutas ocultas
Glamour e depois partilhar o Enlevo). 0 mortal faz um teste de nos ermos. As pedras onfricas geralmente contem pcquenas quan-
Manipulac;:ao + Expressao (ou outro teste apropriado, dificuldade 7)
tidades de Glamour, de um a tres pontos.
para criar sua obra-prima. Sera acrescentado a essa parada um numero
de dados igual ao n(uncro de pontos de Glamour investidos pelo(s) • Recordac;:Oes: As recordaf6es sao objctos associados a uma pessoa
ou a um acontecimento de grande importiincia como fontc inspi-
changeling(s) .
radora. Um dos macac6es crivados de strass do Elvis, uma caneta
A cada sucesso obtido na criac;:ao da obra, um changeling Seelie que pertenceu a H. P. Lovecraft, uma pedra trazida da Lua pelos
ganha um ponto de Glamour, mas o changeling Unseelie ganhara dois primeiros astronauras quc la pisaram ou ate a fantasia de abelha de
pontos quando o objcto for dcstrufdo. Se foi um grupo que doou John Belushi poderiam ser recordac;:6es. As recordas;5es podem en-
Glamour ao Enlevo, cada contribuinte vai recuperar o Glamour q ue cerrar grandes quantidades de Glamour e algumas chegam a comer
investiu (se houver o suficiente para todos) c os possfveis pontos. res- dez pontos. Quanto mais raro o objeto e mais importance a pessoa
tanres serao distribufdos a razao de um para um (cada ponto confcri- ou o acontecimento a ele ligado, mais Lia ele contera.
do a um contribuinte Unseelie vai se transformar automaticamente
em dois). • Tesouros: Os cesouros podem conter de um a dez pontos de
Glamour, dependendo da importancia do objeto e do impacto que
Entretanto, para cada "um" obtido numa falha crftica durante a cste teve sobre a criatividade. A c6pia original de Sonlws de uma
criac;:ao da obra, o artista recebcra um ponto permanente de Banalidade noite de veriio, de William Shakespeare, poderia conter mais de
e ninguem ganhara Glamour algum. vinte pontos de Glamour, enquanto uma tela pintada por um grafi-
teiro novo, porem respeitado, talvez contenha apenas dois. A maio-
ria dos tesouros e guardada zelosamente pelos kithain. Alguns re-
souros sao fe itos especificamente para serem destru(dos e liberar o
As epifanias sao usadas para colher o Glamour dos mortais, mas Glamour neles contido. A destruis;ao de um tesouro permanence e
existem outros modes de obter o Glamour em suas inumeras formas. A importante simplesmente com objetivo de colher o Glamour em seu
materia-prima do Sonhar as vezcs e aprisionada em fo rma fisica, geral- interior confere ao profan ador um ponto temporario de Banalidade.
mente por meios mnurais ou magicos. Esse tipo de Glamour e conheci- • Quimeras: 0 Glamour obrido com a destruic;:ao de um animal qui-
do como lia: A lia nao e tao assustadora quanto a energia descontrola- merico pode ser usado para reabastecer a pontuac;:ao exaurida de
da do Sonhar. De fato, muitos kithain acreditam que a lia, por ser fr a- um changeling. Entretanto, e preciso consumir a came do animal
gil e unica, deve ser ainda mais protegida que o pr6prio Sonhar. para desfrutar dos beneficios. A prarica frequ ente pode causar efei-
A lia pode se manifestar em muitas variac;:6es naturais: cogumelos tos colaterais, como diarreias, envenenamentos e o Desvario.
silvestres, geodos, esporos de samambaias, seixos etc. Em geral, encon- Os objetos quimericos tambem podem liberar Glamour quando
tra-se a lia nos pertences e nas reliquias de pessoas famosas: o diario de destru!dos. A quantidade de Glamour obtida com o consumo de um
John Lennon, o pince! ou a palheta de Picasso, a cartola de Abraham animal ou a destru is;ao de um objeto quimcrico geralmente e pro-
Lincoln ou uma carta escrita por Lewis Carroll ou pclo Dr. Seuss. porcional ao poder da criatura ou do objeto.
0 Glamour advindo da lia e mais fugaz e temporario que aquele co- • Fontes: Certos lugares secretos do mundo tern um vfnculo direto
letado com uma epifania. 0 poder da lia e mensurado em pontos, mas com o Sonhar. Esses lugares, denominados Fontes, sao muito procu-
a natureza fr agil desse Glamour exige q ue ele seja usado imediatamen- rados. Na verdade, algumas propried ade livres sao construfdas so-
te uma vez liberado. 0 Glamour liberado da Lia e incapaz de reabaste- bres esses lugares ou perto deles, onde o Glamour brota natural-
cer o pr6prio suprimento de um changeling. Os objetos geralmente con- mente como se fosse um olho d'agua. A quantidade de Lia obtida
cern entre um e cinco pontos de Glamour, mas alguns recipientes de com a ingestao de "agua" carregada de Glamour e determinada pelo
qualidade superior podem conter dez pontos ou mais. Narrador, mas geralmente nao passa de dez pontos por gole, depois
Para que o Glamour aprisionado na lia seja liberado, parte do arte- do que a fonte precisara de algum tempo para se reabastecer antes
fato tern de ser destruida (e, em muitos casos, todo ele) . 0 changeling que possa ser utilizada mais urna vez. A agua de certas fontes pode
tem de rasgar, esmagar, queimar, devorar, romper ou, de algum outro causar estranhos efeitos colaterais. 0 resultado pode ser qualquer
modo, arruinar permanenremente o artefato, do contrario s6 uma parte coisa: alucinac;:5es, pesadelos, epis6dios de precognic;:ao ou um aces-
do Glamour podera ser liberada e somente parte do objeto sera destrui- so de riso, dependendo do Narrador e da localizac;:ao da fonte.
da. Dcpois de liberada toda a lia do artefato, este jamais podera ser con-
sertado. Jamais. Os Usos da Lia
Muitos kithain usam a Lia como moeda de troca. 0 Talento Tino Toda vez que o changeling empregar a lia de alguma maneira, o jo-
habilita um personagem a saber exatamente quanto Glamour um obje- gador que o interpreta tera de lanc;:ar um unico dado para ver que efeito
to concern (dificuldade 5) . Muitos Seelie e Unseelie acreditam que re- a natureza voluvel do Glamour contido na lia tera sobre o changeling.
cordac;:oes e tesouros como esses deveriam ser protegidos dos kithain ga- Os "uns" indicam que o Glamour tern algum efeito colateral negativo
nanciosos e avidos por uma soluc;:ao rapida (apesar de os Unseelie geral- (qualquer coisa desde um lapso momentaneo nas Brumas dos arredores
mente apresentarem uma visao muito mais liberal em relac;:ao a o que ate pesadelos ea aquisis;ao de um ponto temporario de Banalidade) . Um
faz de alguma coisa um tesouro). "dez" implica algum beneficio permanence ou de longa duras;ao (como a
aquisic;:ao de um ponto permanente de Glamour ou a perda de um ponto guem resistir aos efeitos nocivos mais brandos da Banalidade. De fato,
permanente de Banalidade). 0 Narrador decide o que ocorre e pode ate sua natureza ffsica e o resultado da aplicac;:ao limitada de Banalidade ao
nao dizer ao jogador quais sao os efeitos do uso da lia ate que eles se re- Sonhar. 0 Glamour verdadeiro e a antitese suprema da forma estatica.
velem (nesse caso, o Narrador deve lanc;ar o dado pelo jogador). 0 Glamour toca os Sonhadores, q ue em troca criam as quimcras, mas a
Banalidade tambem influencia esses Sonhadores. Portanto, eles criam
as quimeras com base em sua perspectiva do mundo outonal, nao im-
QuimeRas porta o quanto sua visao possa se distorcer no Sonhar.
As quimeras animadas sao simplesmentc q uimeras que tern vida ou C usros dos ArRiburos
uma aparencia da vida. Elas podcm ser racionais ou irracionais, mas as
irracionais conseguem imitar as criaturas intcligentes de maneira sur- T odas as criaturas quimericas sao geradas com pontos de quimera,
precndente e sofisticada. Como as q uin1eras inanimadas, as criaturas os quais podem ser distribufdos praticamente de qualquer maneira entre
quimericas podem ser Incidentais (e viver inteiramente no mundo ma- Os Atributos. A maioria das quimeras do Sonhar Pr6ximo tem entre oito
terial) ou Sonhadas. Algumas quimeras ani.madas, como os golems dos e 36 pon tos de quimera (veja o Antecedente Quimeras, pag. 146) .
nockers, podem ate ser forjadas. Algumas, entreranto, sao muito mais poderosas. As quimeras podem ul-
trapassar o maximo humano de cinco ponros em qualquer Atriburo,
apesar de ser impossivel ter um Atriburo de pontuas:fio mais elevada que
o pr6prio nivel de Glamour.
As criaturas quimericas irracionais podem parecer vivas e inteligen- Atributos Ffsicos: A maioria das quimeras tem corpos quase ffsicos
tes, mas nao passam de impulsos animados quc seguem uma serie pre- devido a sua constituis:ao de Glamour pouco refinado (as q uimeras com
estabclecida de as:0es. Essas criaturas podem tcr rodos os aspectos ex- o Designio Forma Onirica sao a exce~ao). As quimeras com formas ff-
ternos da racionalidade. Podem demonstrar instintos engenhosos ao sicas tem tres Atributos Fisicos: Fors:a, Destreza e Vigor. Se um agres-
cas:ar, usar uma espada com uma facilidade incrivel ou ate mesmo Levar sor dispersar uma quimera, mas nao desrrui-La, os Atributos da quimera
adiante uma conversa inteligente. Todavia, tudo nao passa de ilusao. A seriio recuperados a razao de um ponto por semana para cada Atributo.
quimera irracional simplesmentc se comporta da maneira que os Custo: Cada ponto de quimera adquire tres pontos a serem distri-
Sonhadores quc a criaram esperam que ela se comporte. Ela nao possui bufdos entre os Atributos Ffsicos de uma quimera. As quimeras nao co-
pensamenro nem vontade independente, mas, em alguns casos, a q ui- mes:am com um ponto gratuito em cada Atributo, como e o caso dos
mera irracional pode ganhar consciencia com o tempo. personagens.
Atributos Mentais: T odas as quimeras racionais tern os tres
CRiaruRas Racionai s Atributos Mentais: Perceps:fio, Inceligencia e Raciocinio. As quimeras
Somente os kithain ou os Son hadores mortais com baixa irracionais nao rem Atributos Mentais, apesar de algumas parecerem
Banalidade (raramcnte acima de 2) dao a lu z quimeras racionais. As inteligen tes. Essas quimeras tem padroes de comporramento limitados e
quimeras inanimadas raramentc ganham consciencia simplesmente nao conseguem adquirir mais conhecimentos nem tomar decis6es por
porque o Sonhador niio espera que elas o fas:am. Os seres humanos coma pr6pria fora de sua "programa~ao original".
podem atribuir caracteristicas humanas aos animais ou a seus carros, Custo: Um ponto de quimera adquire aes pontos a serem distribuf-
mas poucos cogitam a ideia de uma torradeira viva. No entanto, este dos entre os tres Atributos Mentais. As quimeras nao comes:am com um
nem sempre e o caso. Alguns Sonhado rcs antropomorfizam os objetos ponto gratuito em cada Atributo, como c o caso dos personagens.
mais corriquciros. Uma crians:a pode sonhar que seu u rsinho de pelucia Atributos Sociais: As quimeras sao criaturas onfricas e, muitas
esta vivo, e, nutrido por csses sonhos, o brinqucdo ganha vida. vezes, socialmente acivas. T odas as quimeras racionais tern os tres
Do mesmo modo, um louco pode imaginar quc sua sombra o chama Atributos Sociais: Carisma, Manipulas:ao e Aparencia (a Aparencia
com uma voz assustadora e incorp6rea, o que acabar:i produzindo cria- pode ter nivel zero: monstruosamente feio). Nao se exige quc as quime-
turas quimericas perturbadoras e malevolas feitas da essencia dos ras irracionais tenham Atributos Sociais, mas elas podem possuf-los. A
pesadelos. As quimeras-sombras podem ate ganhar consciencia sufi- quimera irracional pode ter uma Aparencia elevada mesmo.assim. Ela
ciencc para perccber que a cura para o delfrio de seu progeniror daria pode ate ser carismatica ou uma oradora convincente, mesmo que nao
passe de um automato.
Custo: Cada ponto de quimera adquire tres pontos a serem distri- Custa em Pontes de Quimera: Este e o numero de pomos de qui-
buidos entre os tres Atributos Sociais da quimera. As quimeras nao co- mera que terao de ser investidos para uma quimera possuir um
mec;:am com um ponto gratuito em cada Atributo, como e o caso dos Desfgnio.
personageas. Custo de Ativac;:ao: Este e o n(1mero de pontos de Glamour que
terao de ser empregados para uma quimera usar um Desfgnio.
Habilidades
A quimera pode ter praticamente qualquer Habilidade que possa e~emplos de Des1gnios
ser apresentada por changelings ou outras criaturas do Mundo das • Armamento: A quimera pode criar armas ffsicas (que nao sejam de
T revas. Se uma pessoa e capaz de sonhar com alguem fazendo alguma alcance) a partir de sua substancia quimerica. Podem ser espadas,
coisa, entao a quimera tambem sera capaz de faze- la. Um duelista qui- chifres ou caudas-ac;:oites. Se a quimera perder sua fo rma ffsica, a
merico pode ser tao born com uma espada nas maos quanto o melhor anna desaparecera com ela, mas pode ficar para tras em alguns
guerreiro changeling. Uma quimera racional pode ser um artista magni- casos.
fico e original. As Habilidades quimericas geralmente nao excedem o Custa em Pontes de Quimera: A quimera infligira + 1 de dano a
maximo humano de 5 pontos, mas as quimeras poderosas do Sonhar cada dois pontos de quimera investidos.
podem ultrapassar a competencia dos mais talentosos seres humanos. Custo de Ativa~ao: Nenhum.
Custo: Um ponto de quimera adquire tres pontos de Habilidade . • Atravessar o Sonhar: Este Designio permite a quimera viajar ate o
mundo dos mortais a partir do Sonhar, ou entrar no Sonhar a par-
CJlarnouR tir do mundo dos mortais. As quimeras s6 conseguem viajar por
trods ou portais pre-estabelecidos, apesar de algumas percorrerem
Toda quimera rem um pouco de Glamour, do contrario ela deixaria
trods quimericos conhecidos somentc por sua especie.
de existir. A maioria rem apenas alguns pontos, mas as criaturas lenda-
rias dos Sonhares Distante e Profundo as vezes apresentam um poder Custo em Pontes de Quimera: 5.
onirico quase ilimitado. As quimeras nao conseguem recuperar Glamour Custo de Ativac;:§o: 1.
no mundo material, a nao ser que visitem uma propriedade livre, rece- • Chagas: Este Desfgnio faz com que a vitima manifeste os sintomas
bam-no de um changeling ou tenham o Designio Roubar o Glamour. No de uma determinada doenc;:a. 0 Narrador determina a taxa de pro-
Sonhar, as quimeras recuperam um pomo de Glamour por hora. gresso da doenc;:a, mas em geral c cxtrcmamente rapida. Uma doen-
Custo: Um ponto de quimera adquire um ponto de Glamour. c;:a que normalmente levaria anos para se manifestar pode faze-lo
em algumas horns. A v(tima pode se recuperar dos efeitos deste
Designio ao fazer um teste resistido de Forc;:a de Vontade e obter
FoR<,:a de Voncade mais sucessos que a quimera, mas a vitima precisa estar ciente da
A Forc;:a de Vontade se espalha pelo Glamour de uma quimera ra- presenc;:a da quimera para poder resistir. 0 truque de Principia
cional e lhe da um prop6sito e um norte independentes. As quimeras • • • • (Balsamo de Estorga) pode reparar o dano infligido por este
racionais precisam usar Forc;:a de Vontade para empregar certos Designio, mas nao curar a doenc;:a .
Designios. As quimeras irracionais nao tern Forc;:a de Vomade. As qui- Custo em Pontos de Quimera: 5.
meras recuperam Forc;:a de Vontade a razao de um ponto por dia. Custo de Ativac;:ao: 1 por Nivel de Vitalidade perdido devido ao
Custo: Tres pontos de quimera adquirem um ponto de Forc;:a de dano infligido pela doenc;:a.
Vontade. • Correr: As quimeras com este Des(gnio podem se mover a veloci-
dades incriveis.
N1veis de Viralidade Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativac;:§o: A quimera pode realizar uma ac;:ao adicional por
As quimeras fisicas sao feitas de uma substancia bastante real para ponto de Glamour investido.
aqueles que pertencem ao Sonhar ou ali se encontram. Os kithain con-
• Coura~a: A quimera pode desenvolver uma courac;:a para proteger
seguem destruir as quimeras por meios quimericos "fisicos". Uma espa-
sua forma ffsica. Entre os tipos de courac;:a temos: pele resistente,
de. quimerica e capaz de arrancar sangue; a chama quimerica queima
placas meralicas, escamas de dragao e exoesqueletos quitinosos.
t•nto as quimeras quanto os changelings. Esse dano pode obrigar os
Custo em Pontes de Quimera: 1 (por ponto de coura<;:a) .
changelings a retornarem a seus aspectos mortais, mas destr6i as
quimeras. Custo de Ativac;:ao: Nenhum.
As pcnalidades aplicadas devido a perda de Nfveis de Vitalidade • Cura: A quimera e capaz de cicatrizar OS pr6prios ferimentos OU OS
sao exatamente as mesmas para changelings e quimeras. Quando a qui- de outras criaturas. A quimera precisa ter o Designio Fado para ci-
mera perder mais de sere Niveis de Vitalidade, o Narrador podera deci- catrizar ferimentos nao-quimericos.
dir os efeitos da perda de outros niveis. Custo em Pontes de Quimera: 5.
Custo: Um ponto de quimera adquire dois Niveis de Vitalidade. 0 Custo de Ativac;:§o: 1 ponto de Glamour repara um Nivel de
numero maximo de Niveis de Vitalidade e igual a cinco vezes a pontua- Vitalidade.
c;:ao de Vigor da quimcra. • DanoAgravado: As quimeras podem usar este Designio juntamen-
te com o Des(gnio Fado (a seguir) para provocar dano agravado e
real.
Araque
Custo em Pontos de Quimera: 3.
T odas as quimeras ffsicas sao capazes de infligir dano quimerico Custo de Ativac;:ao: Nenhum.
igual a Forc;:a + 1, a menos que usem armas ou Desfgnios. • Detectar a Banalidade: A quimera sabe dizer quanta Banalidade
tem uma pessoa, um objeto ou um lugar.
Des1gnios Custo em Pontos de Quimera: 2.
Estes poderes estranhos sao aprcsentados por muitas quimeras. A Custo de Ativac;:ao: 1 ponto de Forc;:a de Vontade.
variedade desses poderes e aparentemente infinita; veremos alguns • Encantamento: Este Designio permite a uma quimera afetar os
exemplos a seguir. A quimera usa o Glamour como combustive! para a seres nao-feericos e vice-versa. A quimera pode interagir com um
maioria de sens Designios, mas precisa de Forc;:a de Vontade para afetar ser humano, conversar cordialmente com elc ou ataca-lo. 0 dano
o mundo material. Nern todas as quimeras tern Designios. continuara a ser quimerico e o mortal esquecera rapidamente o en-
contro (confira a Tabela das Brumas, pag. 208.) A quimera precisa- ser gerado de varias maneiras; a apare1\Cia de algumas quimeras ja
ria do Desfgnio Fado para afetar o mundo ffsico. e suficiente para amed rontar os alvos.
Custo em Ponros de Quimera: 3. C usto em Pontos de Quimera: 2.
Custo de Ativa<;:ao: Este Desfgnio cusra um ponto de Glamour por C usto de Ativai;:ao: 1.
tumo de uso, ou um por hora no interior de uma propriedade livre ou • O cultar-se: Este Dcsfgnio permite a quimera ficar invisfvel para
no Sonhar. todos os changelings e seres encantados. Sera preciso fazer um tesce
Engolir: As quimeras com estc poder sao capazes de separar as man- de Percepi;:ao + Tino (dificuldade 8) em nomc do changeling que
dibulas a ponto de cngolir suas vftimas. Se obtiver cinco ou mais su- tentar determinar a localizai;:ao de uma quimera que esteja usando
cessos num teste de ataque, a quimera engolira a vftima inteira. 0 este Desfgnio, sendo necessarios pelo menos dois sucessos para
dano sera automatico a cada tumo daf em diante, se a quimcra tan to (um sucesso indica a localizai;:ao gecal da quimera). Este efei-
assim dcscjar. Algumas q uimeras podem prender as vftimas dentro to dura uma cena (ate uma hora, no maximo) .
de si tempo suficientc para aterroriza-las e depois cuspi-las fora. As Algumas quimeras conseguem empregar cstc Designio para ocultar
v[timas cngolidas por quimeras inspiradas por redcaps ranunente changelings ou ate mesmo seres nao -encantados. Ocultar um ch~nge·
tem tamanha sorte. ling de outro ser da mesma especie funciona como descrito acima.
Custo em Ponros de Quimera: 3. Esconder um changeling de um desencantado, ou ocultar um objeto ou
Custo de Ativa<;:ao: 2. uma pessoa desencantada, exige que a quimera possua o Designio Fado.
Entontecer: Este poder confunde o alvo e dificulta a realiza<;:ao de Custo em Pontos de Quimera: 5 (para ocultar apenas a si mesmo);
qualquer ai;:iio por parte dele. Fai;:a um teste de Glamour contra 7 (para aferar outros seres ou objetos) .
uma dificuldade igual a Fori;:a de Vonrade do alvo. 0 alvo perdera Custo de Ativa<;:ao: l (e + l por pessoa ou objeto aferado).
um dado de todas as paradas para cada sucesso excedente obtido • Pacto de Glamour: A quimcra e capaz de se proteger para que nao
pela quimcra. 0 efeito persistira enquanto a quimera continuar na venha a ser manufaturada, forjada ou aprisionada num tesouro con-
prcsen<;:a da vft inrn. tra sua vontade. A dificuldade de qualquer tentativa desse tipo por
Cusro em Pontos de Quimera: 3. parte de artesaos changelings e aumentada em dais pontos, e ralvez
Custo de Ativa<;:ao: l. a quimcra em quesrao seja ainda mais dificil de controlar do que as
tfpicas quimeras relutantcs. Os changelings consideram "amaldi-
• Fado: A quimera quc invocar este Desfgnio vai se tornar uma cria-
i;:oados" muitos objetos com Pactos de Glamour, e a quimera que
tura concreta no mundo real c sera capaz de provocar dano f(sico.
vive num deles ainda podera usar todos os Desfgnios que nao se ba-
Este c um dos mais rams poderes quimericos.
seiem em seus A tributos Ffsicos. As quimeras com Pactos de
Custo em Pontos de Q uimera: 5. Glamour aprisionadas em objctos conservam suas pontuai;:iies de
Custo de Ativa~o: l ponto de Fori;:a de Vontade por cena. Glamour e For<;:a de Vontade. Suas novas formas diram suas carac-
• Forrna Onfrica: A quimera e composta de um Glamour mais refina- ter(sticas ffsicas. A lgumas quimeras usam este poder para fo ri;:ar um
do e puro que o da maioria das quimeras. Ela nao tern uma forma f(- artesao a reverte-las a suas formas verdadeiras (geralmente uma ta-
sica (mas ainda e visive!, a nao ser que tenha o Desfgnio Ocultar- refa dificil). A lgumas, cntretanto, conservam as formas quc !hes
se). 0 kithain tera de empregar Artes ou tesouros se quiser afeta-la, foram impostas durantc anos, pois se dcliciam com sua condii;:ao de
pois os meios quimericos normais nao servirao de nada. A q uimera objetos amaldii;:oados. Somente os maiores ou os mais insanos arte-
com este Desfgnio nao precisa possuir Atributos Ffsicos, mas ainda saos changelings trabalham com quimeras que possuem cste
tera de apresentar N!veis de Vitalidade (se estc Deslgnio for adqui- Desfgnio.
rido, ignore o lin1ite de Nfveis de Viralidade imposto pelo Vigor). Custo em Pontos de Q uimera: 5.
Este Desfgnio e permanente, a menos que a quimera seja exposta a Custo de Ativa<;:ao: I ponto de Glamour permanente.
niveis clevados de Banalidade (por exemplo, como ao tocar uma Pessoa • Possessao: A quimera precisa tocar o alvo. Faz-se um teste resistido
Outonal). Nessas ocasi6es, lan<;:a-se a parada atual de Glamour da qui- entre o Glamour da quimera ea For<;:a de Vontade do alvo (as difi-
mera (a dificuldade e igual a Banalidade da fonte). Se falhar no teste, a culdadcs sao as ponrua<;:iies dos oponentes). Sc obtiver mais succs-
quimera perdera instantaneamente sua Forma Onfrica e ganhara dois sos, a quimera possuira a v(tima durante um tumo para cada suces-
pontos de quimera a serem distribuidos entre os Atributos Fisicos que so que exceder os do teste do oponentc. Se o alvo tiver uma pon-
ela desenvolvcra repentinamente. A quimera pennanecera nessa forma tuai;:ao permanente de Banalidade maior que o Glamour permanen-
ffsica cnquanto continuar em conrato com a Banalidade que a alterou. te da q uimera, esta perdcra um ponto de Glamour para cada ponto
No caso de uma falha critica no teste de Glamour, a mudan.,:a sera per- de diferen<;:a. Este Desfgnio s6 funciona com os kithain, a nao ser
manente. que a quimera tenha o Desfgnio Encantamento.
Custo em Pontos de Quimera: 5. Custo em Pontos de Quimera: 7.
Custo de Ativai;:ao: Nenhum. C usto de Ativa<;:ao: 2 pontos de Fori;:a de Vontade.
• Lai;:o: A quimera pode tentar conter fisicamente o alvo de alguma • Roubar o Glamour: Estc Desfgnio permite a quimera roubar de fato
maneira. 0 material empregado varia bastante de uma quimera o Glamour de um changeling ou ate mesmo de uma outra quimera.
para outra (teia de aranha, rede, espuma pegajosa etc.). Faz-se o Epreciso passar num teste de For<;:a de Vontade contra uma dificul-
teste de ataque apropriado, ou entao o La\:O e preparado com ante- dade igual ao Glamour do alvo para q ue a quimera tenha exito ao
cedencia na csperani;:a de que alguem caia nele. 0 Lai;:o tern For<;:a emprcgar este Desfgnio. 0 numero de succssos obtidos detcrmina
2 e dois pontos de protei;:ao para cada trcs pontos permanences de quantos pontos de Glamour temporario sao roubados.
Glamour possuidos pela quimera. As quimeras com menos de tres Custo em Pontos de Quimera: 3.
poncos permanentes de Glamour tem um Lai;:o de Forp 1 e um Custo de Ativa<;:ao: l ponto de For<;:a de Vontade.
ponto de protei;:ao.
• Transfonna<;:ao: A quimera com este podcr e capaz de mudar de
Cusro em Pontos de Quimera: 2. aparencia praticamentc a sua vontade. Ela pode parecer maior ou
Custo de Ativa<;:ao: l para capturar um objeto do tamanho de um menor. Pode se transformar n uma criatura de deslumbrante beleza
ser humano. ou numa monstruosidade dos Reinos Pesadelares. Essa imagem e
Medo: As quimeras com este Desfgnio podem paralisar o alvo de completa1nente ilus6ria, c este Designio nao confere habilidades
medo ou afu genta-lo. 0 medo dura de um a dez turnos. A vftima adicionais a quimera. Este poder afeta todos os cinco sentidos, mas
pode faze r um teste de Fori;:a de Vonrade (dificuldade 6); cada su- nao pode ser emprcgado para provocar dano com armas. ilus6rias.
cesso reduzira a dura<;:ao do Des!gnio cm um turno. Esse medo pode Custo em Pontos de Q uimera: 5.
Custo de Ativa~o: l por mudan<;:a de forma.
• Veneno: 0 veneno quimerico e capaz de causar paralisia ou ate
mesmo a "morte" de um changeling. Se receber dano, a vftima tera
de ser bem-sucedida num teste de Vigor (dificuldade 8) para nao
ficar paralisada durante um minuto por ponto de Glamour investi-
do pela quimera.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativa<;:lio: As quimeras geralmente inoculam seu veneno
com um ataque ffsico (mordida, ferroada ou arranhao}. Este Desfgnio
provoca a perda de mais um Nfvel de Vitalidade por ponto de Glamour
investido pela quimera (supondo-se que ela esteja tentando causar dano
com seu veneno}.
• Voo: A quimera e capaz de voar por conta pr6pria. Os changelings
procuram quimeras com este Designio para uriliza-las como tapetes
magicos e coisas do genero. As quimeras consegucm voar oito me-
tros por turno por ponto de Destreza.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativa~o: 1 por hora.
O=u=
m e =o~9
-;x:emplo de uimc:Ra
A personagem sluagb de Mary, Tatania, tern o
Anteccdente Quimeras. Mary quer criar uma aranha
guardia para manter sua propriedade livre de intrusos e
para fazer companhia a Tatania. Mary investiu tres pon-
tos de bonus no Antecedenre Quimeras durante a cria-
<;:ifo da personagem. Isso lhe da vinte pontos de quimera
para criar a quimera de Tatania. Pelo menos um ponro de
quimera precisa ser atribuido a cada uma das sete catego-
rias de Caracterfsticas - Atributos Ffsicos, Sociais e
Mentais; Habilidades; Glamour; For<;:a de Vontade e
Niveis de Vitalidade - para criar uma quimera racional,
a nao ser que a aranha tenha o Desfgnio Forma Onfrica
(Mary tambem poderia fazer uma quimera irracional e
nao teria de adquirir Atributos Sociais e Mentais, nem
Habilidades e For<;:a de Vontade) .
Mary decide designar tres pontos de quimera a cate-
goria Atributos Fisicos e outros tres aos Mentais, o que
lhe confere nove ponros para distribuir em cada grupo.
Ela designa somente um ponto de quimera para os
A tributos Sociais da aranha, o que lhe da tres pontos para
investir nessa categoria.
Mary distribui os nove pontos dos Atributos Ffsicos
(For<;:a 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os nove dos Atributos
Mentais (Percep<;:ao 3, lnreligencia 2 e Raciocfnio 4). Em
seguida, ela designa os tres pontos Sociais a Carisma 2 e
Manipula<;:ao I. Por ser uma sluagh, Tatania entende que
a beleza esta nos olbos de quern ve e, portanto, Mary da
a aranha Aparencia 0.
Em seguida, Mary decide colocar dois pontos de qui-
mera nas Habilidades da aranha, o que lhe confere seis
pontos para distribuir entre as mesmas. Ela da a aranha
Prontidao 1, Briga 3 e Furtividade 2.
Mary usou nove ponros de quimera ate aqui e ainda
lhe restam onze. Ela coloca dois em Glamour (o que con-
fere Glamour 2 a aranha), tres em Fon;:a de Vontade
(dando a aranha For<;:a de Vontade 1) e investe tres pon-
tos de quimera nos Nfveis de Vitalidade (o que da a cria-
tura um total de seis niveis). Restam tres pontos de
quimera. Mary usa esses Ciltimos pontos para adquirir os
Desfgnios La<;:o (teia} e Coura<;:a (no valor de um ponto).
integridade. Se falhar no teste, ela morrera instantaneamente. Se pas- lronicamente, se um changeling ou uma quimera tiver exito ao cn-
sar, a quimera vai se tornar incorp6rea (como se estivesse na Forma cantar um ser humano, e essa pessoa vir a quimera ou os resultados de
Onfrica) e scus ferimentos serao cicatrizados a razao de um N fv el de suas a<;:6es, o ceticismo do mortal nao tera efeito algum sobre a quimera.
Vitalidade por semana, a menos que ·ela possua o Desfgnio Cura. Os seres humanos acreditam no que v€em ou nao questionam o fato,
Quando reduzida a forma incorp6rea, a quimera pode fugir de seus per- pelo menos nao n aquele momento (essa tatica tern pouco efeito sobre
seguidores e tornar-se intangfvel, apesar de visfvel. A quimera nessa os dauntain , que ja sao capazes de enxergar as quimeras) .
forma ainda pode ser afetada pelas Artes, mas fica imune aos efeitos das Essas regras sobre a descrenc;:a geralmente nao se aplicam as quime-
armas quimericas. Se a quimera for morta novamente (ou seja, se per- ras inanimadas ou irracionais. Esses objetos geralmente sao "comuns"
der todos os seus N (veis de Viralidade) , ela vai se tornar corp6rea e es- demais para serem afetados pelo ceticismo dos seres humanos, ou entao
tara sujeita aos efeitos da Banalidade (a seguir). sao protegidos como pane dos pertences de um changeling. Portanto, o
Se uma quimera for destrufda (isto e, se perder todos os seus Nfveis changeling poderia atingir um ser desencantado com sua espada quime-
de Vitalidade e falhar no teste de Fon;a de Vontade) no mundo mate- rica sem temer perd€-la, mas a espada nao causaria dano algum, a
rial, acontecera uma dentre duas coisas. Se a Banalidade de uma pessoa menos que o changeling encantasse a pessoa ou apelasse ao Fado.
qualquer ali presente, ou a do pr6prio local, fo r mais elevada que o
Glamour permanente da quimera, esta desaparecera em questao de
segundos. Nao sobrara nada. Se a Banalidade de todos os presentes, ou
a do local, for menor que o Glamour permanente da quimera, essa de-
PRopRiedades LivRes
composic;:ao sera mais lenta, e os changelin gs poderao "colher"o Glamour Muitas das" antigas clarciras, ilhas e colinas feericas desapareceram ha
da quimera em forma de lia. Os changelings tambem podem usar as qui- tempos, e as trilhas que levavam a A rcadia se fecharam quando a descren-
meras como partes f(sicas de trabalhos artesanais (coma, por exemplo, c;:a da humanidade tornou-se forte demaL5 para que elas continuassem
usar o couro de um dragao quimerico para fazer uma armadura). abertas. Enrretanto, restaram alguns desses pontos, denominados proprie-
As quimeras que morrem no Sonhar nao sao dissolvidas pela dade livres. Esses lugares tern vfnculos fortes com o Sonhar. Os change-
Banalidade, e sim absorvidas pelo Sonhar (o dragao quimerico apodre- lings extraem seu poder <lesses refogios e la tambem encontram paz. Sao
ce ou os insetos quimericos o devoram, e o Glamour e reciclado) . lugares onde a Ban alidade nao chega, ao menos temporariamente.
As propriedade livres sii.o tao valiosas para os changelings que elas se
A.s Q uimeRas e a Banalidade tomaram o centro do sistema feudal dos kithain . Sao fontes de poder e
influencia tanto para os nobres quanto para os plebeus. As propriedades
Os humanos e os seres sobrenaturais desencantados com pon tua- livres sao os focos <las vidas feericas de muitos changelings. Muitos tern
c;:oes elevadas de Banalidade conseguem dissipar as quimeras pelo sim- as propriedades livres como seus !ares, apesar de poucos changelings
ples fato de estarem por perto . Como a maioria dos mortais nao enxer- realmente viverem nelas. Os changelings dedicam sua lealdadc c afeic,:ao
ga as quimeras, isso geralmente nao e um problema. Se o changeling in- a esses refogios, nao importa quao pequenos ou humildes eles sejam.
teragir com a quimera de uma maneira que os h umanos normais nao
con sigam explicar de imediato (o changeling brande uma espada qui- N acuRe:za O n1Rica
merica ou fala com um amigo quimerico) , a maioria dos mortais sim-
plesmen te achara qu e ele esta fingindo ou e louco. No enranto , os efei- As propriedades livres sao excrescencias do Sonhar que aparecem
tos quimericos tornam-se um problema quando um ser humano v€ uma no mundo material, mas a recfproca tambem e verdadeira. As proprie-
quimera realizar uma ac;:ao n o "m undo real", como voar com um chan- dades livres se alimentam do Glamour do Sonhar, mas a Banalidade
geling nas costas. A quimera geralmente continua invisfvel, mas nao o vaza para os Reinos Onfricos por meio das propriedades livres, dos trods
changeling voador. Se o changeling ou a quimera n ao se esforc;:ar para e de outros lugares como esses. N ao e necessariamente uma coisa ruim:
disfarc;:ar o v6o (com Chicana ou o Designio Ocultar-se), o ceticismo o mundo "material" da forma e variedade ao Sonhar. Em sua forma mais
dos seres humanos pode mandar o kith ain e a quimera (e qualquer um pura, o Glamour e ininterruptamente ca6tico. As propriedades livres
ou qualquer coisa em contato com eles) para uma regiao aleat6ria do sao, por necessidade, mais banais que o Sonhar que as cercam.
Sonhar (opc;:ao do Narrador). Se isso acontecer, o changeling tera difi- Muitas propriedades livres conhecidas sao excrescencias situadas
culdades para retomar ao mundo material. entre o mundo outonal e o Sonhar Pr6ximo. Algumas podem existir
Uma quimera racional e capaz de resistir a essc efeito com um teste e ntre dois Reinos Oniricos, como o Sonhar Pr6ximo e o Distantc. Em
de Fon;:a de Vontade contra a Banalidade do espectador humano (sao geral, sao os espectros de antigas propriedades livres terrenas que migra-
necessarios dois sucessos) . Se fo r bem-sucedida no teste, a quimera fica- ram (por vontade pr6pria ou nao) para as profundezas do Sonhar. Os
ra imune ao ceticismo desse espectador em particular pelo resto da changelings dao o nome de raths ans portais cntre os reinos em qual-
cena. Se um grupo de pessoas vir o changeling voando, o teste da qui- quer tipo de propriedade livre.
mera sera realizado contra uma dificuldade igual ao do nfvel de
Banalidade mais elevado dentre os individuos ali presentes. As Brumas Rar hs
geralmente encobrem as lembranc;:as do ocorrido ap6s o fato .
"Rath" e o nome que os irlandeses davam a uma trincheira circular
Ainda mais perigosos sao os riscos que uma quimera enfrenta ao se
deixada pelas fadas. Ate mesmo os seres humanos sabem que se tTata de
aproximar demais ou, pior ainda, tocar uma pessoa com Banalidade ele-
portais para as terras das fadas (apesar de poucos seres humanos real-
vada. A maioria <las quimeras e capaz de reconhecer essas pessoas e se
men te acreditarem nesses "contos de fadas") . No entanto, a lenda e vcr-
esfo n;a bastante para evita-las. Mesmo que um ser humano n ao enxer-
dadeira, apesar de nem todos os rath s serem trincheiras circulares. Os
gue a quimera, a fon;:a de sua duvida e suficiente para corroer a forma
raths variam bastante - de uma arcada de prata para os sidhe, passan-
fragi l da quimera . As quimeras racionais perdem um Nivel de
do pelo oco entre as rafzes de uma arvore para um pooka silvestre ate um
Vitalidade a cada turno passado perto de uma pessoa desencantada que
corredor de serras girat6rias na propriedade livre de um nockcr. 0 rath
tenha um nfvel de Banalidade dois ou mais pontos acima da pr6pria
pode ser qualqucr tipo de portal grande o suficiente para um changeling
pontuac;:ao permanente de Glamour da quimera. A distfin cia minima
passar por ele, apesar de nem todos serem grandes o suficiente para per-
para que a quimera receba esse dano e determinada pelo Narrador, mas,
mitir o transito de seres humanos. 0 tamanho dessas passagens varia,
quanta maior for a Banalidade da pessoa, ma is longe essa aura se esten-
mas geralmente e proporcional ao poder da propriedade livre.
dera (geralmente uns trinta centimetros por ponto de Banalidade, mas
o incremento pode ser maior no caso de algumas Pessoas Outonais) . A A propriedade livre no !ado do rath que se abre para o Sonhar gc-
quimera que perder todos os N fveis de Vitalidade dessa maneira sera ralmente e semelhantc a seu aspecto terreno, mas algumas difercnc,:as
destrufda para sempre. sao gritantes. Talvez o norte seja o sul do outro !ado, ou os espelhos nao
invertam as imagens como seria de esperar. Os objctos banais desapare-
cem completamente, enquanto outros sao male mal vislumbrados e se
dcsfazem como reias de anmha ao venro quando tocados. 0 ar parece
A A6eKcu Ra de um Rm::h
mais revigorancc e as cores sao mais nltidas. As pcquenas quimeras sao Os raths gerahnente sao mais faceis de abrlr do quc os trods (a se-
presens:a consrante no aspccro do Sonhar da maioria das propriedades guir) , embora csse nem sempre seja o caso. Para abrir um rath, o perso-
livres. Atra(das pelas propricdades livres como os pcixcs por um rccife nagcm precisa possuir a Arte das A ndans:as • • • (P6rtico) e a Als:ada
de corais, a maioria delas nao possui intelecto e pouco faz para colocar Fada • • • (Quimcras Diversas) . 0 n(1mero de sucessos nccessarios
a propriedadc livre ou seus habitantes em perigo. As quimeras mais para abrir um rath varia bastan te, dependcndo das circunstancias. Os
atrcvidas podcm usar o rarh para saltar entre os reinos, mas prccisam rcr sidhe sao mais expcricn tes na rravessia do Sonhar do que qualquer
o Desfgnio Atravessar o Sonhar para tanto. As quintas (a segu ir) sr10 ou tro kith, ea dificuldade dessas fadas para abrir raths sao reduzidas em
propriedades livres que existcm inteiramcnte mun dos Reinos Onfricos do is pontos. 0 dono da propriedade livre enfrenra uma dificuldade igual
c nao tem raths para nenhum outro reino. a 5 e s6 precisa obter um succsso. Depois disso, elc podera enrrar no as-
A propriedade livrc e mais "estatica" que o Son.bar ao qual ela esta pecto onfrico da propriedade livrc, no outro laclo do rath, e lcvar consi-
lig~da ou aquele q ue a circunda. Portanto, uma propriedade livre situa- go quaisquer outros changelings (ou ate mesmo seres humanos enc:m -
da entre o Sonhar Pr6ximo e o Distance tern dois aspectos. 0 aspecto tados). Qualquer changeling com a Arte e a Als:ada apropriadas pode
do Sonhar Distante e menos "comum" que o aspccto do Sonhar ten tar usar o rath de um outro changeling, mas a tentativa c desafiado-
Pr6ximo, mas ainda e mais estavcl que o resto do Sonhar Distante. Sc ra (dificuldade 7, dois sucessos necessarios). Alguns changelings usam
dcixar as proximidades dessa ilha de estabilidade e entrar no Sonhar, suas Arres para tornar os raths in6spitos aos convidados indesejados.
talvez o changeling se pcrca e nunca mais encontrc o caminho de volta
para o mundo dos seres humanos (fas:a um teste de lnteligencia + A CRiac;a.o de Uma PRopRiedade LivRe
Cultura Onfrica para ele encon trar o caminho; a dificuldade aumcnta- Criar uma propriedade livre no mundo material nao e uma q uestao
ra proporcionalmente a distancia em relm;:ao a propricdade livre)' a simples, apesar de nao ser imposs(vel. Eprcciso encontrar um lugar com
mcnos que cle utilize um trod ja cstabelecido. Poucos changelings uma ccrta quantidadc de Glamour natural. Esses locais sao raros e ge-
ousam se afastar de suas propriedadcs livres mais do que o equivalente ralmente s6 sao descobertos por acaso e com muita sorte. De fato, al-
a algumas quaclras quando cstao no Sonhar. Somente os changclings guns kithain passam anos procurando um delcs. Depois de determina-
com Cultura Onfrica podcm percorrcr o Sonhar em segurarn;a. do o local, o prctenso criador rem de acendcr uma tocha
llpos de PRopRiedade LivRe Elas sao o reduto da Banalidade e ali o Glamour in1aculado 6
rar(ssimo. Essas propriedades livrcs estao a beira do inverno imi-
Clareiras: As clareiras sao <
1reas silvestres geralmente localiza-
nente.
das nas profundezas de uma florcsra. Os changelings escolhem as
clareiras como os locais de muitas de suas festividades. Ao contra- Bazares: Os bazares feericos sao lugares - em geral proprie-
rio da maioria das propriedades livres, as clareiras sao mananciais dades livres - onde os changelings compram, vcndem e trocam
naturais de Glamour. 0 coras:ao de uma clareira e uma pedra sa- estranhos tesouros proveniences de milhares de reinos. fuses lo-
grada, e nao uma lumeeira. cais costumam dividir em segrcdo o espas:o quc ocupam com os
bazares humanos, mas alguns delcs podem existir inteiramcnte no
Baiucas: Tavernas, bares ou cafeterias de fadas, gerahnente
Sonhar. Epossfvel que, de vez em quando, um scr h umano com-
com uma en trada pelos fundos. Muitos bares clandestinos da de-
cada de 1920 hoje sao bai(1cas. Todos os changelings sao bcm- prc "acidentalmcnte" uma pes:a artesanal feer ica. Essas transas:oes
vinclos desde que tenham como pagar a conra. podcm trazer sortc ou infort(mio para o desavisado mortal.
Residencias: Cabanas, casas ou mans6es, consideradas coleri- Propriedades Livres dos Perdidos: A maioria dos sidhc dci-
xou a Terra e foi para Arcadia duranre a Fragmenta.;:ao e la per-
vamente como residencias, podem ser propriedades livres. As re-
sidencias costumam ser os redutos dos nobrcs, que passam ali boa maneceu durante mais de seisccntos anos. Todavia, alguns deles
parte do tempo. · ficaram para tras c se isolaram em suas propricdacles livres. Essas
propriedades sao ricas em G lamour, mas perigosas dcvido a suas
Solares: Os solares sao pequenas clareiras feericas que circun-
qualidadcs que inspiram o Desvario.
dam uma cabana ou outra construs:ao e geralmente se localizam
nos ermos. Quintas: As quintas sao propriedades livres que se encontram
intc iramente no Sonhar, mas nao tcm acesso a raths. Elas nao
Ninhos-de-aguia: Os ninhos-de-aguia sao propriedades livrcs
apresentam a naturcza dual da maioria das propriedades livres:
situadas no alto das montanhas, geralmente onde os parias se
sua principal virtudc c a estabilidadc. Os kithain constroem as
refugiam.
quintas para resistir aos rigores do Sonhar. Os quinteiros sao pou-
Grutas: As grutas costumam ser clareiras tomadas pelo mato cos, mas encarn.is:adamente indepcndentes. Alguns changclings,
ou minas abandonadas. Os sluagh e os nockers muitas vczcs se nao importa o kith, estabelccem suas quintas (e ate n1esmo pe-
rcunem nessas propriedades livres afastadas, mas outros change- quenas vilas) no Sonhar Pr6ximo. Existe hoje uma certa tensao
lings tambem as utilizam. entre os quinteiros de longa data e os changclings que cntraram
Aneis das Fadas: Sao clareiras hem pequenas encontradas nas no Sonhar depois do Ressurgimento.
profundczas de uma floresta. Essas propriedades livres naturais Propriedades Livres dos Nunnehi: As propricdades livrcs dos
sao cada vez mais raras agora que as areas selvagens do mundo nunnehi sao inercnccmente difcrcntes de qualq uer outro tipo de
estao se extinguindo. propriedade e costumam ser mal comprcendidas pelas fadas
Ilhotas: Estas ilhas encanradas raramente estao nos mapas ou curopeias. Separadas dos Campos de Ca~a Sublimes (o aspecto do
foram conspurcadas pelos pes dos mortais. As ilhotas sao rcf(1gios Sonhar para os nunnehi), essas propriedadcs livres podem, apesar
particulares e estao entre as propricdades livres mais valorizadas. disso, tcr acesso aos Mundos "Superior" e "Inferior". Elas apresen-
Aldeias: As aldeias sao cidades feericas. Sao raras nos dias de tam muitas caracterfsticas semclhantes as dos caerns de lobiso-
hoje. Uma das mais famosas e a cidade-fan tasma conhecida como mens e dos nodos dos magos. Alguns nunnehi sc veem em confli-
"Mother Lode", que fica em algum Lugar de Nevada, Esrndos to com os Garou ou os magos que cobis:am a energia espiritual de
Unidos, mas a Irlanda tem a famosa vila de Glcnlea. suas propriedadcs livres. As propriedades livres dos nunnehi va-
Propriedades Livres Urbanas: Somente os kirhain mais intre- riam bastante em aparencia c se adaptam as convern;ocs culturais
pidos ousam viver nas ciclades asfixianres do Mundo das T revas. da t ribo mais pr6xima.
lumeeira de uma outra propriedade livre e leva-la ate o novo refugio. D espo ja.menco
Ele precisa acender uma nova fogueira com essa tocha e investir uma
certa quantidade de Glamour. E possfvel, per meio do Despojamento, obter o Glamour de uma
propriedade livre, mesmo nae sendo seu done ou sem a permissao destc.
A. Posse de U ma. PRopRieda.de No entanto, ha o risco de provocar <lanes permanemes a propriedade.
0 done tambem pode Despejar sua propriedade livre para tentar obter
0 changeling pode adquirir uma propriedade livre de quatro mais do que a cota diaria de Glamour. Para canto, o personagem se co-
maneiras. Ele pede criar a propriedade, recebe-la come presente ou he- loca diante da lumeeira ou <la pedra sagrada c deseja que o Glamour se
rarn;a, descobri-la per acaso o u come o resultado de uma demanda ou apresentc. 0 jogador faz um teste com o nfvel de Banalidade do pcrso-
rouba-la de um outro changeling. Se descobrir ou herdar uma proprie- nagem (dificuldade 7) . 0 nl'.imero de sucessos determina a quantidade
dade livre ou uma clareira, o personagem tera de jurar protege-la se de- de Glamour obtido. Se esse nl'.imero for maie r que o nivel da proprieda-
sejar fazer valer seus direitos. 0 personagem tambem rera de invesrir de livre, o personagem ainda assim vai ganhar essa quantidade de
uma quantidadc de Glamour temperario igual ao nivel da propriedade. Glamour. A propriedade perdera um nivel a cada dois sucessos que cx-
Se algo desrruir a propriedade livre de um changeling, o proprietario ga- cederem sua pontuas:ao. A maioria dos soberanos changelings (Seelie e
nhara um nl'.imero de pontos temporaries de Banalidade igual ao n(vel Unseelie) baniu o Despojamento: destruir uma propriedade e um dos
da propriedade. Se ele mesmo criou a propriedadc, ele tambem vai rc- crimes mais horriveis que um kithain pode cometer.
cuperar o Glamour investido.
Segundo a tradis:ao dos kirhain, depeis de um changeling ter recla- C la.ReiRa.s
mado uma propriedade livre para si, nenhum ourro podera reivindica-
la ate a morte do proprietario - a menos que esre decida se dcsfazer As propriedades livres geralmente sac criadas (e, portanto, sao fon-
dela. Essa lei. e endossada com toda a fors:a do Sonhar, o que torna ra- tes arrificia is de Glamour), mas as clareiras sac mananciais naturais. Sao
rissima a "grilagcm". Contudo, ha exces:oes. extremamente raras e, quando descobertas, tornam-se segredos muito
0 nobre que tcnha um pendao come tesouro (um conde ou ourro hem guardados. A clareira tem uma pedra sagrada, que e similar a lu-
senhor de pesis:iio mais elevada) pode us:'i-lo para tomar uma proprieda- meeira de uma propriedade livre. As pedras sagradas podem ter varias
de contra a vontade de um plebeu, apesar de precisar invocar um fior formas. A lgumas sac grandes pedras verticals deixadas come morainas
formal para tanro. Um nobre "neutro", escolhido de comum acordo quimericas, outras sac gemas sagradas ou seixos rolados dos riachos
pclos concorrentes, determinara e administrara o fio r. Se o plebeu recu- alpestres. Podem ter um lugar de grande honra na clareira ou passar de-
sar o fior, a propriedade passara a pertencer ao nobre, legal e mistica- sapercebidas, encostadas a raiz de uma arvore. Nao imporca sua forma,
mente, e respondera somente as ordens deste. Os sidhe que retornaram a pedra e a fonte do poder da clareira. A remos:ao o u a destruis:ao de
usaram esse antiqil(ssimo poder para assumir a dires:ao de varias pro- uma pedra sagrada priva a clareira de sua energia magica. Os nunnehi
priedades livres plebeias, mas essa pratica diminuiu consideravelmenre ainda controlam a maioria das clareiras naturais, mas muitas fadas eu-
desde o T ratado de Conc6rdia. Os nobres que recorrem a esse poder ropeias as cobi<yam, o que provoca numerosos conflitos.
com muita freqilencia sao compreensivelmen te impopulares enne os
plebeus e ocasionalmente tem fi ns desagradaveis.
Se o changeling for Arruinado pela Banalidade, sua lumeeira ga-
nhara um matiz azulado e a propriedade livre "secara" a razao de um Se o Glamour e o sangue do Sonhar, entao os trods sao as arterias
ponto de Glamour per ano. Se a Ruina do changeling for temporaria, o pelas quais ele corre. Os trods constituem os elos ma is fntimos <las fadas
proprietario podera reacender a propriedade livre com o investimento com o Sonhar e Arcadia. Eles tambem represcntam poder. Os sidhe
de um ponto tcmporario de Glamour. Um outro changeling pode rei- perceberam isso durante o Ressurgimento e nae perderam tempo para
vindicar a propricdade livre "abandonada", alegando ser melhor socor- reivindicar a maioria dos trods recem-abertos. Aqueles que controlam
rer uma propriedade livre do que perde-la para a Banalidade. A tradi- os trods tambem exercem grande influencia sobre a sociedade dos
s:ao Seelie dita que o proprietario original e quem rem o direiro leg(timo kithain. Os changelings podem mover rropas e enviar mensagens sccre-
sabre a propriedade livre e que esta tern de ser devolvida pelo novo pro- tas pelos trods em tempos de guerra. Sao rotas comerciais ideais e vin-
prietario sem reclamas:oes. 0 proprietario original costuma agradecer ao culos importantissimos com o Sonhar em tempos de paz. Muitos trods
"zelado r" oferecendo-lhe um pequeno presente per ter este protegido a se fecharam durante os seculos do Interregno, mas reabriram-se espeta-
propriedade livre durante sua ausencia. Os Unseelie se apegam mais a cularmente com o retorno dos sidhe.
tradi<yao da posse pela fo rs:a: o changeling Arru inado e obviamente in-
Ao entrar num trod, o changeling desaparece do mundo material.
capaz de manter uma propriedade livre. 0 changeling que retorna de-
Os trods levam a varies lugares. A maioria segue um caminho que lcva
peis de uma longa ausencia geralmente precisa invocar um fior para re-
de uma localidade terrena a outra, passando pelo Sonhar Pr6ximo.
cuperar a propriedade perdida.
O utros terminam em determinados lugares do Sonhar. 0 tempo e o es-
pai;:o mudam constantemente no Sonhar. Depois de mais de seiscentos
A. Ocrcenc;:ao do ~ la.mouR anos separados do Sonhar, muitos plebeus ainda sac inexperientcs em
0 done de uma propriedade livre pode usa-la para renovar seu relas:ao aos trods. Poucos changelings terrestres usavam os trods, mas
Glamour, mas ele tambem pode conceder essa dadiva a ourra pessoa hoje um n(1mero cada vez maier deles pcrcorre essas estradas (principal-
como um favor. Para obter o Glamour de uma propriedade livre, o per- mente os sidhe e os exus).
sonagem precisa dormir e sonhar a luz da lumecira ou perco da pedra sa- Poucos changelings vivem diretamente no Sonhar devido a hostili-
grada da clareira. Ao acordar, elc tera recuperado um nl'.imero de pon- dade e a natureza inconstante desse reino. Aqueles que deixam a segu-
tos de Glamour igual a quantidade que invcstiu inicialmente. rans:a do Caminho de Prata de um trod (a seguir) correm o risco de se
Naturalmente, o changeling nunca conseguira adquirir mais do que seu perder para sempre num ambiente selvagem e em constance muras:ao,
ruvel permanente de Glamour. As clareiras funcionam de maneira ligei- onde terao per companhia somente quimeras monstruosas. Entretanro,
ramente diferente: a primeira pcssoa a sonhar na clareira numa deter- alguns changelings consegucm estabelecer quintas no Sonhar ao longo
minada noire e quem ganha o Glamour. Os changeling raramente com- dos rrods. Elas estao espalhadas pelo Sonhar Pr6ximo e proporcionam
partilham clareiras. abrigo aquelcs q ue viajam pe r csscs trods.
Os viajantes podem percorrer os trods nos dois sentidos e mudar de
direc;:ao no meio da jornada. A aparencia ffsica de um trod varia bastan-
te, dependendo de sua natureza e do Sonhar que o cerca. Alguns se
abrem para o mundo material, enquanto outros atravessam somente o
llpos de TRods
Sonhar. Os trods podem se entrecruzar, mas o viajante tera de abrir o Os trods sao tao variaveis quanto o pr6prio Sonhar.
novo trod para mudar de caminho. No Sonhar pr6ximo, boa parte deles e reconhecfvel como
algum tipo de caminho, mas eles se tornam mais obscuros
0 Caminho de PRa-ca nos Reinos Onfricos mais distantes. Os trods terrestres e
aquaticos sao os mais comuns.
0 Caminho de Prata e exatamen te isso: um caminho que vai de Terrestres: Os trods terrestres podem ser qualquer
uma extremidade a outra do trod. Sua forma fisica varia de trod para coisa desde uma rodovia ate uma trilha estreita que con-
trod, dependendo do tipo, mas sempre tern uma certa colorac;:ao torna um precipicio. Podem atravessar idflicas vilas feeri-
prateada. Se nao se dcsviarem do Caminho de Prata, os viajantes au- cas, desertos escaldantes ou florestas de brumas e arvores
mentarao bastante as chances de chegarem inc6lumes a seu destino. lastimosas. 0 changeling pode caminhar, cavalgar ou di-
0 Caminho de Prata nao s6 serve de guia como tambem de protetor. rigir por um desses trods: os meios sao limitados apenas
Os monstros quimericos sao obrigados a usar Glamour para atacar pelo terreno.
aqueles q ue seguem a trilha. As dificuldades de todos os ataques qui- Aquaticos: Estes trods podem ser tao pequenos quan-
mericos contra viajantes no Caminho de Prata aumentam em um, dois to riachos alpestres ou tao vastos quanta milhares de
oceanos. Devido a falta de pontos de referenda, os via-
ou tres pontos, dependendo da fo rc;:a da trilha na area. Algumas qui-
jantes que percorrem este tipo de trod sao obrigados a
meras ardilosas tentam desviar os changelings desavisados do cami- confiar em mapas ou em outros tesouros capazes de ori-
nho, e varias delas sao muito boas no que faze m (as quimeras podem enta-los para viajar em seguranc;:a por estes caminhos
usar os trods protegidos pelo Caminho de Prata, mas somente se via- aquaticos.
jarem sob a guarda de um changeling) . Solares: Os trods solares sao caminhos celestes que se
Ninguem conhece a verdadeira natureza do Caminho de Prata, mas abrem durante o dia. Somente os changelings capazes de
ele e claramente uma criac;:ao dos progenitores dos changelings, os voar (mesmo que num balao) podem viajar par essas vias
T uatha De Danaan. 0 Caminho de Prata protege a maior parte dos etereas. Os trods solares podem aparecer como feixes de
trods do Sonhar Pr6ximo, mas ha grandes extens6es onde ele se desva- luz solar concentrada ou como trilhas a percorrer as nu-
nece ou desaparece completamente. 0 caminho ficou em pessimo esta- vens iluminadas pelo sol. 0 changeling que viaja par um
do depois da partida dos sidhe, durante a Fragmentac;:ao, e perderam-se trod solar precisa encontrar um trod lunar para continuar
muitos mapas de trods e trilhas. 0 Grande Rei David e outros monar- sua jornada depois do anoitecer.
cas estabeleceram como prioridade fortalecer o Caminho de Prata, mas Lunares: Os trods lunares sao caminhos celestes que
ninguem sabe como fazer isso. Muitos changelings buscam esse segredo. se abrem apenas a noire. Somente os changelings capazes
de voar podem viajar por essas vias espectrais da lua. Os
trods lunares podem aparecer como graos de poeira a
A. A.beRcuRa de um TRod danc;:ar em feix es de palido luar ou como trilhas a percor-
Para abrir um trod, o personagem tern de possuir a Arte das rer as nuverts no ceu noturno.
Andanc;:as • • • (Portico) e a Alc;:ada Fada • • • • • (Magia do Arnaldic;:oados: Os trods amaldic;:oados fora m cor-
Glamour). Os exus e os sidhe sao particularmente versados na arte de rompidos de alguma maneira. Talvez uma quimera pode-
percorrer os trods e, por isso, ganham um dado a mais para abri-los. 0 rosa, um bando de changelings foras-da- lei ou um monar-
ca enlouquecido tenha estabelecido residencia a suas
n 6 mero de sucessos necessarios para abrir um determinado trod varia
margens e mate todos aqueles que o percorrem. A
bastante e depende das circunstancias. Se todas as condi<;6cs para a Banalidade pode bloquear ou isolar alguns trods e, desse
abertura de um trod forem satisfeitas - se a estac;:ao do ano for propf- modo, prender os viajantes em armadilhas lugubres onde
cia, um enigma for resolvido e sacrificios realizados - , apenas um su- as Artes terao pouca serventia. Essas areas do Sonhar
cesso sera necessario. Se nao conseguir satisfazer essas condic;:6es, o muitas vezes servem de moradia a quimeras ferozes e ou-
changeling talvez venha a precisar de dez sucessos. tras monstruosidades. Qualquer tipo de trod pode se tor-
nar amaldic;:oado.
A. Passagem do Tempo Quimericos: Os trods quimericos sao etereos demais
para criaturas materiais como as fadas, mas as quimeras
Num trod, o tempo nao passa da mesma maneira que no mundo encontram poucas dificuldades para usar essas estrad as
material. Um grande intervalo de tempo pode se passar para o change- ricas em Glamour. Algumas Artes obscuras podem permi-
ling no trod, apesar de quase nem um segundo ter se passado no mundo tir que changelings entrem nesses trods estranhos. Esses
real. A durac;:ao de uma jornada pelo trod muitas vezes, mas nem sem- caminhos sao extraordinariamente perigosos, mesmo
pre, e uma aproximac;:ao do tempo que se levaria para percorrer a para o mais poderoso dos kithain. 0 Caminho de Prata
mesma distancia no mundo dos mortais (o changeling que voar por um nao chega a esses trods.
trod solar ou lunar em seu balao quimerico tera uma jornada mais rapi- Pesadelares: Os Reinos Pesadelares proliferam no
da que aqueles que optarem por caminhar ate o mesmo destino por um Sonhar Profundo como um cancer insaciave!. Trods es-
trod terrestre; no mundo material, porem, ambos chegariam aproxima- curos e deturpados partem <lesses lugares e alcanc;:am
damente ao mcsmo tempo) . Um changeling poderia entrar num trod quase todas as outras regi6es do Sonhar. Q uimeras malig-
em Nova York e sair em Paris depois de apenas alguns minutos ou ate nas e criaturas bem mais perversas viajam par essas esrra-
das medonhas. Alguns changelings Unseelie usam esses
mesmo segundos terem se passado no mundo material. Apesar de util
trods em miss6es secreras, mas esses caminhos sao perigo-
quando se tern pressa, a dificuldade c os riscos envolvidos podem nao
sos ate mesmo para eles. 0 Caminho de Prata percorre al-
valer a economia de tempo. Se nao estiver com pressa, o changeling guns <lesses trods. Muitos changelings acreditam que os
pode usar um aviao como todo o mundo. T uatha De Danaan abriram caminho ate la durante suas
guerras nos Reinos Pesadelares. Nas ltltimas decadas,
esses trods tern expelido quantidades incriveis de quime-
ras malignas no Sonhar Pr6ximo e no mundo material.
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Em formaf6es bem dispostas,
Ma rcham entre lanfas azuis
Bandos de roscos palidos e cabelos cacheadas.
Dispersam os batalhoes inimigos,
Devastam as terras que atacam ,
Esplendidos, eles marcham para o combate,
Um a haste celer:e, 6nica e vingativa!
- Kuno Meyer (trad. do irlandes) , The Hosts of Faery
Com bare
Existern tres tipos fu ndamentais de combate: tiroteios, escara-
rnuc;as e brigas. Todos eles utilizarn o mesmo Sistema basico, mas ha
algumas pequcnas diferenc;:as.
• 0 tiroteio e qualquer tipo de combate a mao armada com armas
de projetil, coisas como bestas e escopetas. Os oponentes nor-
rnalrnente precisam estar dentro do campo visual uns dos outros
para se envolverem num tiroteio.
• A escaramu\:a se refere ao combate corn armas brancas, desde
garrafas quebradas ate espadas quimericas. Os oponentes preci-
sam estar a um ou dois metros de distancia un.s dos outros para
se envolvcrem numa escaramu\:a.
• A briga descreve uma batalha corpo-a-corpo travada com as
maos nuas: e o combatc sem annas. O s oponentes precisam
estar a uma distancia em que possarn tocar um ao outro para se
envolverem numa briga.
dos O U quando 0 personagem foi surprccndido. A parada cxigida e
PRimeiRO esrd.gio: lniciar iva Destreza + Esquiva; cada succsso remove mn sucesso do teste do
Este estagio organiza o turno. Os jogadores declaram as as:oes atacante.
de scus pe;sonagens: saltar para tras de um muro, gritar um alerta, • A dificuldade para se esquivar de ataques nu ma escaramus:a ou
brandir uma marreta, qualquer coisa. Na sua respectiva vez, cada numa briga comes:a em 6; + I para cada oponentc ap6s o
jogador tern de descrever, com todos os pormenores exigidos pelo primeiro.
Narrador, o que seu personagem esta fazendo e o que ele esta utili-
• Nos tiroteios, a dificuldade depende da disponibilidade de co-
zando para tanto.
bertura nas redondezas. Cada sucesso remove um dos succssos
Os jogadores fazem testes de iniciativa usando a parada de do oponente. 0 personagem pode ate remover os sucessos de
Raciocfnio + Prontidao (dificuldade 4). Todos realizarao suas as:oes
oponentes diferentes, mas isso sign ifica dividir os sucessos entre
em ordem crescente de sucessos: o personagem com menos suces-
eles. Dcpois de uma tentativa como essa, o personagem geral-
sos agira primeiro. Para simplificar, os Narradores podem pedir o
mente acaba atras de algum tipo de cobertura ou, no mfnimo,
teste de iniciativa somente uma vez por cena de as:ao e utilizar essa
deita-se no chao (se nao houver cobertura por perto).
mesma ordem duranre toda a batalha. Aqueles que tiverem sofrido
fa lhas crlticas serao os ultimos - algo desastroso aconrece no inf- Diliculdade T erreno
cio da luta e acaba retardando-os pelo resto da cena - , embora 2 Dando meio passo para rras, o personagem estara
ainda possam agir. completamente coberto.
Os jogadores sao obrigados a declarar as as:oes de seus persona- 4 Cobertura total il distancia de um sa!to
gens antes de partirem para o Estagio do Ataque. 0 jogador que de- (um metro).
cidir dividir sua Parada de Dados (para que seu personagcm se es- 6 Cobertura total a distil ncia de alguns passos
quive e ataque, por exemplo) tambem precisa declarar quantos (tres metros).
dados ele reservara para cada as:ao. A {mica as:ao que o personagem 7 Cobertura parcial il distiincia de alguns passos
pode realizar fora da vez e esquivar-se, algo que clc podera fazer
(tres metros) .
quando quiser desde que ainda tenha dados em sua parada.
Reservar um ou dois dados e sempre uma boa ideia. 8 Plano e desinteressante, nenhuma cobertura
Opcionalmente, durante uma escaramus:a, o Narrador pode (o personagem se atira no chao).
optar por dar a iniciativa ao participante com o maior alcance. 0
tamanho c o formato das armas brancas influenciam bastante sua TeRceiRO esrd.gio: Resoluc;:ao
utilidade. Por outro !ado, algucm com uma lans:a nas maos nao po-
dera tomar a iniciativa contra um oponente que porta uma faca se Neste estagio, os jogadores detenninam o dano infligido pelos
a luta tivcr lugar numa mata fechada. Use o born senso. ataques e o Narrador descrevc o que ocorre no turno. Euma mistu-
ra de jogo e hiH6ria; apesar de os dados nunca mentirem, o
Narrador precisa interpretar os designios da sorte.
Segundo esragio: Araque Dano: Cada arma ou araque pcrmite ao atacantc lans;ar um
0 ataque e a parte mais importante do tumo de combate. E certo numero de dados (dificu ldade 6). Cada sucesso remove um
quando se determina o cxito ou o fracasso, bem como o possfvcl im- Nivel de Yitalidade do alvo. Alcm disso, cada sucesso obtido num
pacto sobre os alvos. tcste de ataque com uma arma de fogo (depois de toda c qualquer
0 Teste: Existem tres tipos di ferentes de teste de ataquc; o tipo esquiva) acrescenta um dado ao teste de avalias:ao de dano. Os su-
de combate dctermina qual dclcs usar. cessos obtidos cm escaramus:as e brigas nao sao acresccntados aos
testes de avaliai;:ao de dano.
• Para os tiroteios, fos:a um teste de Destreza + Armas de Fogo
ou Destrcza + Arqueirismo. Absors;ao: 0 alvo pode fazer um tcste para verificar quanto
dano elc c capaz de "absorvcr" com sua resistencia natural. 0 alvo
• Para as escaramus:as (a mao armada), fai;:a um teste de Destreza
faz um teste de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em
+ Armas Brancas. um dado.
• Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), fas:a um restc de
Exces;ao: 0 tcstc de avalias:ao de dano e o de absors:ao sao dois
Destrcza + Briga.
testes nos quais e impossivel sofrer uma falha crftica.
A arma ou o ataque determina a dificuldade-padrao do rcste do
atacantc. 0 numero de dados pode ser modificado pela cadencia de
tiro de uma pistola ou pelo uso de miras telesc6picas. Complicac;:oes
Sc o jogador nao obtivcr nenhum sucesso, o personagem tera fa- Varios fatores determinam se um ataquc atinge ou nao o alvo.
lhado em scu ataque e nenhum dano sera infligido. Sc o jogador so- Os combatcntes espertos procuram cobertura assim que as balas e
fre r uma falha crftica, o ataque fracassara e algo desagradavel tam- os virotes comes:am a zunir. O utros acham que junrar uma galcra
bem aconreccra. para surrar um adversario nunca c ruim. Os modificadores a seguir
dclineiam muitas das variaveis que afctam o combate (veja tambcm
esquiva a ta be la da pag. 250) .
Toda vez que e atacado, o pcrsonagem rem a OPs:ao de sc esqui-
var. Na verdade, o jogador pode anunciar a q ualquer momento que Complicrn;oes (JeRais
seu personagem esta usando uma as:ao (ou parte dela, sc ele dividir • Mudar a As:iio: Se o personagem mudar a as:ao que declarou
sua Parada de Dados) para se esquivar simplesmente ao dcclarar ap6s seu tumo ter comes:ado, a dificuldade da nova ai;:ao sera
"Esquiva!" antes de o oponente faze r o teste de ataque. A esquiva elevada em um ponto. Geralmenre, o Narrador s6 deve permi-
talvez nao seja permitida em alguns casos, como em luga rcs aperta- tir quc o personagem mude a as;ao declarada se os acontecimen-
tos a tiverem tornado impossivel. "Sim, cu sei que disse quc mcu
personagem ia pular naquela bicicleta, mas o redcap acabou de Cobertura Dificuldade
comer o assento!" Deitado no chao +1
• lmobiliza~o: Se o alvo for imobilizado (isto e, se alguem o sc- Atras de um postc +2
gurar contra o chao), mas ainda estiver se debatendo, a dificul- Atras de uma parede +3
dadc dos testes de ataque contra esse alvo sera reduzida em dois So a cabec;:a exposta +4
pontos. Entrctanto, se o alvo for completamentc imobilizado
(por exemplo, amarrado), nenh um teste sera necessario para • Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumen-
acerta-lo e o ataque sera automaticamente bem-sucedido. ta a dificuldadc em um ponto (ou ate mais), assim como ati-
rar e ao mesmo tempo se deslocar a uma velocidade superior
Complicac;:oes dos llRoreios a de caminhada (como atirar pela janela de um carro em mo-
vimento).
• Alcance: Aproximar-se do oponente e uma boa ideia sc o per-
sonagem nao se importar de levar alguns tiros em troca. As dis- • Mirar: 0 personagem podera acrescentar seu nfvel de
tancias fomecidas na Ta bela de Armas de Fogo ou na Ta be la de Percepc;:ao a sua parada de Destreza + Armas de Fogo se passar
Armas de Alcance representam o alcance medio de uma arma. algum tempo fazendo pontaria. No entanto, isso levara um
0 personagem nao estara sujeito a nenhum modificador para tum o para cada dado acrescentado e, durante esse periodo, o
atirar a essa distancia. 0 alcance maximo da arma e duas vezes personagem nao podera fazer nada a nao ser mirar: e algo que
essa distancia. A dificuldade dos disparos a longa distancia e au- demanda tempo e paciencia. Alem disso, o alvo nao pode estar
mentada em dois pontos. Por outro !ado, os disparos efetuados se deslocando a uma velocidade superior a de caminhada. Eim-
a menos de um metro do alvo sao considerados "a queima- poss(vel mirar com cartuchciras e submetralhadoras.
roupa"; a dificuldade de um disparo a queima-roupa e igual a 4. Se a arma tiver uma mira telesc6pica, o personagem podera
Cobertura: Os personagens inteligentes usam a cobertura para acrescen tar outros dois dados a sua parada. 0 bonus da mira teles-
se protegerem do fogo inimigo. A cobertura aumenta a dificul- c6pica s6 podera ser empregado uma vez por disparo; depois dos tres
dade de um ataque, dcpendendo de que proporc;:iio do corpo do dados iniciais acrescentados no primeiro turno (dois pela mira teles-
personagem ainda estiver exposta. A cobertura protege, mas c6pica e um devido a Percepc;:ao), o personagem continuara miran-
tambem pode atrap<1lhar o contra-ataque e, em raras ocasioes, do como descrito anteriormente.
podc impedir completamente que o personagem responda ao • Apontar: Apontar um local especffico (a mao que segura a arma,
fogo. Usar uma quina de parede como cobertura e atirar de vez o corac;:ao etc.) aumenta em dois pontos a dificuldade do dispa-
em quando pode aumentar a dificuldade em um ponto, enquan- ro, mas, se o changeling atingir um ponto desprotegido, a vitima
ro assistir a um tiroteio pelas rachaduras de uma parede danifi- nao recebera o beneficio dos dados de absorc;:ao da protec;:ao.
cada impede totalmente o personagem de contra-atacar. • Tiros Mtiltiplos: Seo personagem quiser disparar mais de u~a vez
num mesmo turno, ele ter:i de dividir sua Parada de Dados entre
duas ou mais as;6es. Alem disso, para cada tiro adicional alem do ira ao chao. 0 dano-padrao provocado pelo atacante e igual a sua
primeiro, a dificuldade sera elevada em um ponto; a dificuldade Fors;a; cada sucesso obtido no teste de ataque alem do minimo ne-
maxima e igual a 10. 0 personagem s6 e capaz de disparar 0 11(1- cessario acrescentara um ponto a esse padrao. Se o atacante nao ob-
mero de tiros permitido pela cadencia da arma de fogo. tiver pelo menos rres sucessos, a manobra fracassara: ele caira e sera
A penalidade dos tiros multiplos e cumulativa. Portanto, o per- tratado como se nao restasse nenhum dado em sua parada.
sonagem acrescenta dois pontos a sua dificuldade no terceiro tiro e • Ataques Pela Retaguarda/Pelos Flancos: A dificuldade de um
tres no quarto. Nern sempre e inteligente disparar as cegas, pois o ataque pelos flancos e reduzida em um ponto, enquanto a de um
recuo atrapalha o atirador. Epossfvel disparar duas ou mais rajadas ataque pela retaguarda e reduzida em dois pontos.
curtas num unico turno usando essas regras. • Engalfinhamento: 0 atacante pode tentar agarrar um oponen-
• Modo Automatico: 0 modo automatico e o ataque mais dano- te para imobiliza-lo e depois prensa-lo. Se obtiver um numero
so que uma arma de fogo e capaz de desferir, pois o atacante de sucessos superior a Fors;a do oponente, o atacante imprensa-
descarrega todo o pen te de munis;ao num brevfssimo intervalo ra o alvo e podera comes;ar a infligir dano no turno seguinte. 0
de tempo. Contudo, a arma vira um cavalo xucro, diffcil de con- personagem atingi.do perdera seus ataques no turno em anda-
trolar e mais difkil ainda de apontar. mento. Se errar completamente o alvo (ao falhar num teste de
0 pcrsonagem recebe outros dez dados para o tcstc de ataque, Destreza + Briga), o atacante caira e tera de usar uma as;ao
o que, portanto, aumenta sua chance de acertar e provocar dano. para ficar de pe.
No entanto, a dificuldade e aumentada em dois pontos devido ao Para que continuem a se engalfinhar a cada tumo depois do pri-
recuo. meiro, os combatentes terao de fazer testes resistidos de Fors;a +
0 modo automarico s6 pode ser utilizado quando a ann a tiver Briga. Q uern acumular mais sucessos podera imobilizar o outro. Se
mais da mctade do pente ainda cheio. Toda vez que empregar o os dois obtiverem o mesmo numero de sucessos, nenhum deles tera
modo automatico, o personagem usara todo o pente <la arma. 0 re- a vantagem nesse turno.
carrcgamento toma uma as;ao inteira e exige a concentras;ao total • Desarticulas;ao: Uma das manobras prefe ridas dos Unseelie e de
do personagem (e toda a Parada de Dados) . 0 personagem s6 pode muitos redcaps, a desarticulac;ao s6 requer que o personagem
disparar no modo automarico uma vez por turno (e precisa recarre- saiba como e que bras;os e pernas niio se dobram. Se perder
gar para repetir a as;ao). algum Nfvel de Vitalidade devido ao dano provocado por esta
• Rajada Curta: A ops;ao semi-automatica e o meio-termo entre manobra, a v(tima tera o membro quebrado e inutilizado ate
o modo automatico e o disparo t'.mico, tendo algumas das van- que este se cure. 0 personagem precisa ter Briga 4 e Fors;a 2
tagens e desvantagens de ambos. A rajada confe re ao atacante para realizar esta manobra. E e claro que a desarticulas;ao e in-
tres dados adicionais para o teste de ataque. Entre tanto, o recuo capaz de aleijar os sluagh!
aumenta a dificuldade em um porito. Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
• Efeito "Mangueira": No modo automatico, o atirador pode de- Dano: Fors:a + 2 Ac;Oes: 1
cidir metralhar uma area em vez de se concentrar num unico • Oponentes Mtiltiplos: Quando cm combate pr6ximo com mais
oponente. 0 efeito "mangueira" usa os dcz dados adicionais de um oponente, o grau de dificuldade do ataque do persona-
conferidos pelo modo automatico, mas a dificuldade-padrao do gem e das tentativas de se esquivar e aumentado em um ponto
ataque e igual a 5, aumentada em um ponto para cada metro para cada oponente (ate uma di.ficuldade maxima igual a 10) .
coberto pelo efeito "mangueira", alem de outros modificadores. • Quebrar o Pescos.;o: 0 personagem segura a cabes;a do oponen-
0 jogador divide igualmente todos os sucessos obtidos no teste te e a torcc com for~a e rapidez. Sc esta manobra violenta for
de ataque entre todos os alvos que se encontram na area do efeito. bem-sucedida, a vfti.ma podera adicionar sua Fors;a a seu Vigor
Entretanto, se houver apenas um alvo nessa area, s6 a metadc dos para fins de absors;ao. Se o dano equivalenre a perda de um
sucessos o afetara. 0 jogador, em seguida, distribui os sucessos res- (mice Nfvel de Yitalidade nao fo r absorvi.do, o pescos;o da vfti-
tantes da maneira que desejar. Seo acacante obtiver um numero de rna se quebrara. Para a grandc maioria, isso significa a morte,
sucessos menor que ode alvos, o jogador s6 podera designar um su- mas algumas pessoas ficam paralisadas do pescos;o para baixo
cesso a um determinado alvo ate todos terem sido usados. Esse ata- (lncapacitadas). Os pobres kithain que forem viti.mados por
que tambem esvazia o pente. este ataque precisarao de cuidados especiais e de uma visita a
A dificuldade para se esquivar do efeito "mangueira" e aumen - uma propriedade livre para se recuperarem. 0 personagem pre-
tada em dois pontos. cisa ter pelo menos Briga 5 e Fors;a 2 para realizar esta manobra.
T este: Destreza + Briga Dificuldade: 9
Complica<;:oes das Dano: Fors;a + 3 As;6es: I
escaRamuc;:as e B Rigas • Aparar: Como no caso da esquiva, o personagem sera capaz de
• Encontriio: 0 personagem pode tentar investir contra um opo- aparar um golpe enquanto tiver dados em sua parada e uma
nente, lans;ando todo o seu peso sobre o adversario para lhe arma apropriada. Qualquer arma maior que uma faca servira
causar dano. E possfvel se machucar ao desferir este acaque, numa emergencia. Cada sucesso n um teste de Destreza +
pois nossos corpos nao foram feitos para serem usados como Armas Brancas remove um dos sucessos obtidos pelo oponente
ar(etes. 0 personagem precisara de tres sucessos para desequili- em seu rcspectivo teste de ataque.
brar o oponente, e ele mesmo perdera um Nivel de Vitalidade 0 teste de aparar que tem como resultado uma fa lha critica ge-
para cada sucesso obtido abaixo de tres. ralmente significa que o personagem tern a arma arrancada de suas
Seo ataque for bem-sucedido, o oponente perdera o equilfbrio e macs.
as dificuldades de todas as suas as;6es pelo resto do turno serao au- T este: Destreza + Annas Brancas Dificuldade: 6
mentadas em dois pontos. Alem disso, se o oponente nao passar num Dano: Nenhum A<;6es: Especial
reste de Destreza + Esportes (dificuldade igual aos sucessos + 3), ele (como Esquiva)
Riposta: 0 changeling pode executar um ataque extremamen- o personagem atacar com as duas annas ou usar uma arma para de-
te veloz, a riposta, depois de ter aparado um golpe com exito. fender e outra para atacar. Se o personagem atacar com ambas, a
Nenhuma outra ao;:ao pode se seguir a de aparar; se, por exem- Parada de Dados tera de ser dividida, mas a parada reccbera um
plo, o personagem for foro;:ado a se esquivar de um outro opo- dado adicional a ser dividido entre os ataques. Se o personagem
nente, ele perdcra a oportunidade para uma riposta. Se o perso- optar por defender com uma das armas, esta servira de escudo e ele-
nagem optar por ripostar no turno seguin te, o jogador lano;:ara vara em um ponto a dificuldade do tcste de ataque do oponente.
mais dois dados de iniciativa.
Teste: Destreza + A rmas Brancas Dificuldade: 6 Nocauz::-e
Dano: lgual ao da arma As:oes: 1
Algumas armas sao feitas para desacordar os personagens sem
Aparar com o Escudo: As defesas inerentes de um escudo (a se-
feri-los desnecessariamente. Os cassetctes geralmente sao feitos de
guir) sao sempre somadas a dificuldade do atacante. Sup6e-se
madeira ou borracha, mas serve qualquer objeto pequeno e pesado:
que o defensor esteja recebendo os golpes do oponente com seu
um porrete, um candelabro, o punho de uma espada etc. Segundo
escudo. Seo pcrsonagem estiver desesperado e real.mente preci-
estas regras, para nocautear alguem e necessario que o personagcm
sar se esconder atras do escudo, esta manobra sera usada. Ao
golpeie a vftirna na cabes:a e, portanto, pegue-a de surpresa. Fao;:a um
contrario de aparar (como explicado anteriormence), a mano-
teste de Destreza + Armas Brancas ou Destreza + Manha (dificul-
bra de aparar com o escudo e considerada uma ao;:ao que preci-
dade 7). Seo personagcm obtiver um numero de sucessos igual ao
sa ser declarada no infcio do turno. Cada sucesso no teste de
Vigor da vltima, esta tera de sem bem sucedida em um teste de Vigor
Destreza + A rmas Brancas do personagem remove um dos su-
(dificuldade 8) para nao perder os sentidos. Do contrario, ela caira
ccssos obtidos pelo oponence em seu teste de araque.
inconsciente. As vitimas geralmente acordam no Nivel Escoriado. 0
0 teste de aparar com o escudo que tern como resultado uma nocaute nao fara o personagem ultrapassar o Nfvel Escoriado se ele
fa lha critica geralmente significa que o changeling tern o escudo ar- ja estiver fe rido.
rancado de suas maos ou destrufdo.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 6
Dano: Nenhum A¢es: 1
ARmamenz::-o
• Rasteira: A rasteira e uma tentativa de derrubar o oponente ao O s changelings empregam centenas de tipos de armas para ata-
atingir-lhe as pernas durantc a luta. 0 resultado final desta ma- car seus oponentes ou para se defenderem. Eles tendem a gostar de
nobra ea queda do oponente, com a vantagem adicional de que a rmas anacronicas, coma a espada co area, mas usariam uma espin-
o personagem nao precisara se aproxirnar ainda mais do adver- garda com a mesma facilidade, se necessario.
sario. Para executar esta manobra, e preciso usar um cajado,
uma lans:a ou outra arma de haste. A.Rmas de Fogo
Teste: Dcstreza + Dificuldade: Igual ao 0 changeling teria de ser um idiota para ignorar o poder das
Armas Brancas · da arma + armas de fogo. Seu uso e extremamente difundido entre os plebe us,
Dano: Especial A¢es: 1 em parte devido a familiaridade, mas tambe1n porque elas podem
• Romper o Tendao: Os guerreiros habilidosos, mesmo que um contrabalarn;:ar substancialmente as desigualdades quando se en-
tanto quanto inescrupulosos, podem tentar romper os rend6es frenta o Exercito do Pendragon!
dos pulsos e tornozelos de seus inimigos. Isso exige Armas
Brancas 4, Destreza 2 e uma arma de corte. Se a v(tima perder A.Rmas BRan cas
dois ou mais Nfveis de Vitalidade, os tendoes serao con ados. O s
Os changelings adoram o armamento medieval, e a maioria
pulsos sao inutilizados e o rompirnento do tendao do tom ozelo ainda luta com espadas e clavas quando se apresenta a oportu-
pode aleijar o oponente para sempre se nao forem dispensados
nidade. Como muitos changelings possuem annas quimericas, eles
Cuidados medicos de qualidade OU SOCOrro de origem magica. podem porta-las em publico sem problemas, apcsar de a nobreza
Esta manobra e considerada completamente descortes pela local geralmente desaprovar o uso das armas brancas em publico.
maioria dos nobres.
T este: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 9 A.Rmas de A.lcance
Dano: Igual ao da arma As:oes: 1
As armas de alcance sao armas de projetil de baixa cecnologia,
entre as quais se encontram as armas de arremesso e os areas.
esz::-ilos de esgRima Com Muiros changelings tern pratica com essas armas. Elas ainda sao as
favoritas em torneios e disputas. Os membros de organizao;:oes
Duas ARmas Unseelie, como a Pata do Macaco, preferem essas armas silenciosas
Os guerreiros experiences entre os changelings podem dominar aos rifles de precisao.
a esgrirna florentina, o kenjutsu niten ou a briga de facas. Mas, s6 Armas de Arremesso: 0 grau de dificuldade e determinado
porque um personagem e capaz de segurar uma arma em cada mao dividindo-se o alcance em metros pela Foro;:a do changeling.
nao significa que ele sabe usa-las bem. Os personagens precisam de Portanto, se um pooka quiser atirar uma batata num redcap que
pelo menos cinco dados em suas paradas de Destreza + Armas esta a dezesseis metros de distancia, a dificu ldade sera igual a 16/3
Brancas para obter qualquer vantagem do estilo de esgrirna com (a Fon,:a do pooka), ou seja, seis (arredondado para cima).
duas armas. Se o personagem river menos dados, o Narrador deve Se a arma tiver sido projetada para o arremesso, acrescente um
premiar as falhas criticas com serios ferimentos auto-infligidos. ponto (ou mais) a Foro;:a do personagem para determinar a dificul-
Os personagens com habilidade (e numero de dados) suficiente dade. Se o objeto definitivamente nao foi feito para ser ~rremessa
para usar duas armas cem varias OPs:6es. 0 jogador pode decidir fazer do - como uma torta, por exemplo - remova um ponto (ou mais)
da Fors:a do personagem para calcular o grau de dificuldade. quimerico poderia desaparecer num lampejo de Banalidade se um
Portanto, nas mesmas circunstancias, o grau de dificuldade do mortal qualquer visse o cavaleiro "flutuante".
pooka seria igual a 4 para acertar o redcap com um dardo, ou en tao Os cavalos, reais ou quimericos, nao sao carros. Elcs tern perso-
a
igual 8 para atingi-lo com uma torta de limao. nalidades e precisam ser trcinados para a arte da guerra e para obe-
T odos os testes para acertar o alvo envolvem a parada de decerem a scus donos. Os cavalos nao saltam obstaculos, nao se
Destreza + Esportes, sendo o alcance maximo igual a (Fors:a x 10) aproximam de fontes de ruldos altos nem se atiram n.a batalha se
metros para a maioria dos objems. Os objetos !eves c pouco acrodi- nao forem treinados e estimulados por seus donos. Eles demandam
namicos tern um alcance menor. Voce consegue lans:ar uma bola de horas de trabalho praticamente todos os dias. Entretanto, os condes
futebol americano muito mais longe do que uma caixa de lens:os de e os duques sidhe se esfors:am para manter estabulos, tanto os reais
papel! Use o born senso. quanta os quimericos.
Arcos: Os arcos exigem duas as:oes distintas para serem usados. Ao lutar sobre o lombo de um cavalo, o changeling fica limitado,
0 personagem prepara uma flec ha na primeira as:ao, depois estica a no caso de qualquer manobra, a usar a menor dcntre duas Paradas de
corda e faz o disparo na as:ao seguinte. O s sucessos obtidos num Dados: Destreza + Armas Brancas ou Destreza + Cavalgar. Alem
teste de Desrreza + Arqueirismo podem ser acrescemados ao dano, disso, muitas armas nao podem ser usadas nessas condis:oes, c as fa-
a criteria do Narrador. lhas cr(ticas nos testes de combate montado sac potencialmente le-
Bestas: As bestas levam tres turnos para serem disparadas: um tais para o cavalo e as vezes tambem para o cavaleiro.
para armar a besta, outro para preparar o virote e o ultimo para dis- Entao qual e a vantagem? 0 dano. 0 trote do cavalo acrescen-
parar. As cordas das bestas pesadas precisam ser puxadas com mo- ta um sucesso automatico ao teste de avalias:ao de dano da arma
linete e isso requer mais um tumo. Os sucessos obtidos num teste branca de seu mestre; sao dois sucessos automaticos no caso de um
de Destreza + Arqueirismo podem ser acrescentados ao dano, a cri- meio-galope e tres a velocidade total. Existe uma certa chance de a
terio do Narrador. Devido a simila ridade da besta as armas de fogo arma cair, quebrar-se ou ficar no corpo da vitima caso o dano pro-
quanto ao que se refere a mira, o Narrador pode deixar o jogador vocado pelo ataque seja igual ou superior ao dano maxin10 normal
fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7) em vez da arma. Se houver essa possibilidade, pes:a ao jogador um teste de
do teste normal de tiro com arco. Fors:a (dificuldade 7). 0 Narrador devc decidir o que acontecera se
o cavaleiro falhar nesse teste, de acordo com a situas:ao (os guerrei-
C ombaz::-e OJonz::-ado ros inteligentes costumam afixar las:os a suas armas de mao para que
as mesmas nao caiam). O s sabres e as cimitarras foram projetados
O s sidhe, mais que quaisquer outros changelings, adoram a para o combate montado; o grau de dificuldade para nao deixa-las
emos:ao e o perigo do combate montado. A invesrida de um cava- cair e igual a 5 somente.
leiro sidhe envergando armadura completa sobre um cavalo de ba- Por exemplo, Sir Mabelrode, da Casa Aili!, avans:a com sua
talha enfeitado com cores esplendidas pode ser uma visao empol- lan~a sobre um campones nocker. Ele acerta e faz o teste de avalia-
gante e inspiradora. Os cavalos, porem, tern la suas complicas:oes: s:ao de dano com uma parad a de qua tro [ (Fors:a) + 3 (lans:a))
um cavalo real ecaro e exige muitos cuidados, enquanto um animal dados. Ele obtem quatro sucessos, mas como cstava cm meio a uma
investida, ele acresccnta outros tres, o que da um excelente total de Annadura Composta: A armadura composta nada mais e que
sere sucessos! 0 campones e atravessado - ah, que dia feliz! Como uma serie de pe-:;:as de couro refori;:ado montadas geralmente sobre
0 dano provocado e igual ao maximo que ele conseguiria infligir um traje acolchoado e unidas por elos de corrcnte ou craves. Entre
com a larn,:a, Sir Mabelrode faz um reste de Fon,:a a uma dificulda- as pec;:as comuns temos o peitoral, os avambrai;:os c um gorjal para
de igual a 7. Elc obtem 3, 5, 6 e 1. 0 Narrador decrera quc a lanc;:a o pescoo:;:o. Muiros sujeitinhos dcsagradaveis preferem esta armadu -
se quebra ao empalar o nocker. Maldic;:ao, uma lanc;:a e muito mais ra, pois ela !hes permite exibir sua competencia como ladr... quer
cara que um campones. dizer, peritos em arranjar coisas do nada. Um elmo amassado ou um
Somente os arcos curtos e as bestas podem ser disparados de barrete enferrujado de malha metalica pode proteger a cabeo:;:a.
cima de uma montaria, sendo que as besras nao podem scr recar- Annadura Pesada: Os criados ou nobres mcnos importantes
regadas. As a rmas de fogo provavelmenre apavorariam o cavalo, a podem possuir trajcs de armadura pesada. Sao pec;:as de malha me-
nao ser que o animal tenha sido rreinado para se acostumar ao talica ou de couro reforc;:ado com malha (courac;:as ou peitorais)
estampido. A dificuldade de todos OS ataques a distancia realizados sabre um traje espesso de armadura acolchoada. 0 elmo e uma re-
sobre o lombo de um cavalo e um ponto mais elevada que o normal. sistente touca de metal ou um barrete de malha bem feita que cobre
Como no caso do combate com armas brancas, os changelings ficam o topo da cabei;:a; usam-se vestes de tccido macio por baixo para
limirados a usar a menor dentre duas Paradas de Dados para todos acolchoar.
OS ataques a distancia: Desrreza + A rqueirismo/Esporres O U Annadura Completa: Todas as peo:;:as sao uniformes e feitas sob
Destreza + Cavalgar. medida para um indivfduo. Sao feitas de malha meralica, ou de
malha combinada com placas, e vestidas sobre um traje acolchoado
e acompanhado de touca. 0 elmo rem uma viseira m6vel. A arma-
dura completa geralmente tern gravuras delicadas ou algum orna-
A protec;:ao e acrescentada ao teste de abson;:ao do personagem mento que rcflete a afiliac;:ao daquele que a enverga.
para ajudar a resisrir ao dano. Essa vantagem e conrrabalanc;:ada Annadura dos Sidhe: A armadura de um nobre e uma obra de
pelo faro de que a protec;:ao geralmente pesa um bocado e tolhe os arte. A courao:;:a dos sidhc e a armadu ra estilizada dos nobrcs e he-
movimentos do personagem. 0 grau de dificuldade de todos os tes- r6is sidhe. Eformada por majestosas placas ovais, golas altas e uma
tes que envolvem Dcstreza sao aumenrados de acordo com a pena- saia feita de placas unidas a courac;:a por malha metiilica. Esta arma-
lidade listada para o tipo de proteo:;:ao do personagem na tabela de dura fica rcservada aos sidhe, e geralmente s6 aos nobres propricta-
Protec;:ao/Armadura. Alguns armeiros kithain , como os nockers, sao rios de terras ou aos criados de grande heroismo.
capazes de produzir armaduras tao leves e eficientes que nem T abardos e Timbres: Os tabardos sao tunicas retangularcs de
mesmo impocm pcnalidades a Destreza. T odavia, nenhuma protc- !ados abertos. Sao usados sobre a armadura e geralmente se acham
s:ao e tao confortavel quanto as roupas normals; nem mesmo o mais bordados ou pintados com as divisas heralclicas pessoais ou com a
marcial dos changelings vestiria annadura se a mesma nao fosse ne- divisa do senhor ou da senhora do guerrciro. Os timbres sao coloca-
cessaria para protec;:ao ou por uma questao de decoro. dos no topo dos elmos; geralmente constitucm uma represenrac;:ao
As protec;:oes mais modernas sao feitas de tecido balistico. bordada ou costurada da principal insignia de um individuo ou de
Alguns rrajes modernos contem bolsos para placas de ceramica e uma casa nobre. Por exemplo, um guerreiro da Casa Liam pode cos-
plasrico composto que aumemam a protcc;:ao contra balas, mas essas turar uma arvore prateada em seu elmo.
placas tornam os trajes mais pesados e caros.
A protec;:ao nao e universal. As armaduras quimericas s6 prote- escudos
gem um changeling de armas quimericas. As protec;:oes reais s6 pro-
tegem um changeling de annas reais. A armadura-talisma e o unico Os changclings geralmente reservam os escudos para a decora-
tipo de proteo:;:ao capaz de proteger um changeling das duas formas c;:ao de seus palacios: poucas coisas fazem uma sala de banquetes ou
de dano. Um exemplo disso seria um colete a prova de balas com a a sala do trono parecer mais medieval do que uma fileira de escudos
aparencia quimerica de um gibao de placas de bronze. Entretanto, decorados e pendurados nas paredes. Em combate, porem, o escu-
esse tipo de armadura tende a comprometer a elegancia de um exe: do pode ser a diferenc;:a entre a vit6ria gloriosa c um golpe fata l.
cutivo sidhe e, por isso, e rara e tern praticidade limitada. O s chan- Tanto os plcbe us quanto os nobres podem portar escudos, mas estes
gelings abastados costumam ter tanto a procec;:ao ballstica moderna ultimos geralmente decoram os seus com divisas heraldicas.
quanto trajes de annadura quimerica e vestem o que for apropriado O s heaters sao os escudos triangulares carregados pelos guerrei-
para a ocasiao. ros da infantaria; eram os escudos mais comuns do periodo
medieval. Os cavaleiros geralmente carregam escudos em form a de
ARmaduRas A n acR6nicas pipa, que sao versoes alongadas do heater e protegem as pernas. Os
trolls e outros aficionados da cultura n6rdica talvez prefiram o escu-
Os changelings muitas vezes envcrgam armaduras quimericas do redondo, que tambem e encontrado cm certas rcgioes do
(ou reais) que simulam aquelas usadas por cavaleiros medievais. De O riente Medio. Alguns exus carregam os escudos dos zulus, que sao
modo geral, quanto mais pesada a armadura, mais protec;:ao ela for- alongados e afilados em cima e embaixo. A maioria dos escudos e
nece, apesar de rambem impor uma certa penalidade a Destreza. feita de madeira parcialmente coberta e margeada por tiras de couro
Yeremos a seguir alguns dos tipos comuns de armadura usados pelos
ou metal. Por outro lado, muitos redcaps preferem uma tampa de
change lings:
lata de lixo a um escudo com desenhos ornamentais.
Annadura Leve: Esta categoria compreende as armaduras acol-
0 escudo tfpico aumcnta em um ponto a dificu ldade do teste de
choadas e de couro. Geralmente e o unico tipo de armadura possuf-
Destreza + Armas Brancas do atacante. Um escudo gigantesco,
do pelos plebeus. Os nobres costumam utiliza-la coma forro por
baixo de cotas de malha mais refinadas. Uma touca de couro macio quem sabe carregado por um troll ou guerreiro montado, acrescen-
ou um capuz acolchoado proporciona protei;:ao minima para a taria + 2 a dificuldade. Portanto, se Conor, o redcap, com sua
cabei;:a. 0 corpete, ou courac;:a acolchoada, geralmente tern a apa- tampa de lata de lixo e o taco de beisebol, enfrentar Magdalen, uma
rencia de um guarda-p6. As courai;:as mais curtas precisam de algum escudeira troll com um escudo redondo e um bordao de carvalho, a
tipo de cali;:as acolchoadas para proteger as pernas. dificuldade-padrao da mulher-troll para acertar o alvo aumentara
de 4 para 5. Conor, por sua vez, estara sujeito a uma penalidade baixo da mandfbula da fera, mas disse que nao desferiria o golpe
maior. A dificuldade-padrao de Conor e igual a 6, gras:as ao gigan- fatal se o dragao o ajudasse em sua demanda para recuperar o trono.
tesco escudo redondo de Magdalen. 0 dragao concordou. Ardan retornou c reuniu um grande exercito
formado por membros de todos os kith. Em homenagem ao dragao,
A. lnvoca<;ao da lRa do 0Ragao ele chamou seus guerreiros de Urbori e ensinou-lhes como invocar
o auxflio da fe ra. Seu exercito foi o primeiro a convocar a Ira do
As hist6rias sobre guerrciros feericos de habilidade sobrenatural Dragao, e fo i isso o que lhe devolveu o trono e, por fim, conquistou-
enchem os livros, e suas fas:anhas ecoam nos palacios dos reis sidhe lhe tambem o trono de Arcadia.
modernos. Os changelings sao os mestres do combate com armas Uma aura tenue de chamas cerca aqueles envolvidos pela Ira do
brancas, mas os sidhe superam todos os kithain na arte do duelo. 0 Dragao, e uma subita lufada de vento agita suas vestes. Alguns es-
combate entre os changelings e impetuoso e imprevisivel, cheio de pectadores chegam a ouvir uma musica que parece ecoar baixinho
saltos, paradas, tombos bumilhantes e atos surpreendentes de intre- pelo campo de batalha. Q ualquer changeling com T ino e capaz de
pidez. Nas escaramrn;:as, os guerreiros changelings muitas vezes sao perceber a invocas:ao da Ira do Dragao a uma grande distancia, pois
capazes de convocar uma fors:a do Sonhar para auxilia-los. Eles a o fluxo de Glamour muda subitamente e corre em dires:ao ao guer-
denominam a Ira do Dragao. reiro que invocou o poder.
Muitas hist6rias diferentes descrevem a natureza da Ira do A Ira do Dragao nao e uma fors:a de energia animalesca; trata-
Dragao. Os redcaps tern varias quadrinhas que conram como eles se de uma celebras:ao da arte da gucrra. Ea dans:a do duelista e a
comeram o coras:ao do dragao c ganharam seus poderes, enquanto cans:ao da peleja. Os changelings tomados pela Ira do Dragao sao
os boggans contam uma hist6ria sobre um dragao terrfvel que se vi- confiantes, implacaveis, centrados e mortiferos.
ciou nas tortas de groselha de um chefboggan. Todas as hist6rias Sistema: Quando o pcrsonagem tenta invocar a Ira do Dragao,
rem seus meritos, mas a demanda do Principe Ardan e rccontada o jogador e obrigado a usar um ponto de Glamour e fazer um teste
com maior frequencia nas cortes de Conc6rdia como sendo a ori- de Glamour contra uma dificuldade igual a Banalidade de seu per-
gem da Ira do Dragao. sonagem. Se o teste for bem-sucedido, o jogador ganhara um dado
No passado distante de Arcadia, antes de o Belo Povo chegar a para cada sucesso obtido (sendo o nCunero maximo igual ao nfvel
este mundo, o tio de Ardan roubou a coroa e o trono do principe. atual de Lembrans:as do personagem). Esses dados de Ira podem ser
Desconsolado, Ardan se aventurou nas profundezas do Sonhar, usados em testes de ataque ou manobras durantc cada turno de com-
onde foi atacado por um poderoso dragao chamado Uroboros. bate, mas nao se acumulam no caso de varias tentativas de elevar a
Depois de horas de luta, Ardan conseguiu deslizar sua espada por Ira. Uma vez invocada, a Ira do Dragao dura uma cena inteira. 0 uso
~~~~=~
Cornplica<;Oes (JeRais e dos ~
l lRoc::-eios
o~~~~
Complicac;:lio Difi.culdade Dados esquiva ~
M udar a ac;:ao +l
A dific uldade normal para se esquivar em c ombate
lmobilizac;:ao -2
pr6ximo e igual a 6; no caso dos tiro te ios, consulte a ta-
Longa d istancia + I
be la a seguir:
A queima-roupa 4 Di.flculdade T erreno
Deitado no chao +l
2 D ando meio passo pa ra tras, o persona-
Atras d e um poste +2 gem estara completamente coberto .
Atras de uma parede +3 4 Cobertura total a distancia de um salto
S6 a cabec;:a exposta +4 (um metro).
Movimento +l 6 Cobertuta total a
distancia de alguns
M irar +Percepc;:ao passos (tres m e uos).
Mira te lesc6pica +2 7 Cobertura parcial a dista ncia de a lguns
Area espec!fica do alvo +2 passos ( tres me tros).
Tiros multiplos + l/ tiro adicional 8 Pla no e desinteressante, n enh uma c o-
Modo autom a tico +3 +10 be rtura (o personagem se atira n o
Rajada curta +l +3 ch ao) .
Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de
arremesso.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao numero listado para determinar o dano (dificu ldade 6).
Dissimula~o: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermeavel ou guarda-p6;
N = n ao se aplica.
For~: A Fors;a necessaria para usar a arma.
Alcance: Consulte a pag. 240 no que se refere as armas de arremesso. Para os arcos, esse e o alcance media em metros. Esse numero e duplica-
do no caso de um disparo a longa distancia, com a dificuldade aumentada em um ponto.
* As lans;as geralmente sao pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parametros podem scr usados em situas;6es dcses-
peradoras.
o!=~~~I·
Taoela de BRiga
Manobra Dificuldade Dano
So co 6 For~a
Engalfinhamento 6 For\:a
Chute 7 For\:a + 1
Encontrao 7 Especial; veja as OP\:6es
Mordida* 5 Fori;:a + 2
*redcap (somente dano quimenco)
~MMA E DORIAN RECUPERARAM A MASCARA DOS
SONHOS A PEDIDO DE SEU MENTOR, THOM. CONTUDO,
DURANTE O RESGATE, EL.ES DESCOBRIRAM QUE A
MASCARA NA VERDADE PERTENCIA AO DUQUE DRAY.
SENTINDO-SE TRAfOOS, EL.ES DECIDIRAM ENTREGAR
A MASCARA A THOM MESMO ASSIM E DESCOBRIR
POR QUE Et..E OS ENGANARA •..
Ian esta comec;:ando uma sessao de Changeling. Os jogadores se reuniram para encenar o ultimo
capitulo da hist6ria. Os personagens sac Emma (interpretada por Jennifer), um satiro estouvado, e
Dorian (interpretado por Ethan), um cavaleiro troll. Na sessao 9-nterior, o grupo se separou enquanto
tentava escapar com a Mascara dos Sonhos. Ian decidiu conduzir o jogo em duas sessoes diferentes
ate a mix6rdia voltar a se reunir.
Ethan agora lanc;:a seis dados (a Forc;:a de Dorian) contra uma dificuldade igual a 3 (a Forc;:a do cava-
leiro). Ethan obtem 2, 2, 4, 5, fie 6: o suficiente para manter a porta fechada, mas por pouco! Ian anun-
cia que, durante seu turno, Thom comec;:ou a desenhar uma porta na parede da casa, mas ainda nao
menciona que Thom, na verdade, esta comec;:ando a contar uma Peta para tentar abrir o trod da pro-
priedade livre.
0 Duque Dray lan<;:a varias folhas contra a porta da cabana: uma Peta rapidinha para realizar
Bordao de.Azevinho (Principio • • • •).Ian determina que a dificuldade final do truque e igual
a 6 (as folhas arremessadas formam uma Peta de nivel um, o que reduz a dificuldade em um
ponto). Depois de marcar na ficha de Dray o custo em Glamour exigido, ele lanc;::a oito dados e
obtem 3, 3, 5, 6, 6, 8, 9 e 9: um total de cinco sucessos!
(
M!". ·-
l
Ian decide que os cinco sucessos sao mais que suficientes para destruir completamente a porta
de madeira. ,. .
Ha muito, muito tempo atras, quando o mundo e os sonhos Rendendo-nos ao chamado da imaginac;ao, ousando sonhar
o
ainda eram jovens, a fronteira entre mito e a realidade nao era novas hist6rias, conseguiremos recuperar um pouco da inocencia
tao claramente definida. Antes que a fria luz da l6gica "explicas- perdida. Reacenderemos a rir e a chorar - pois nem todas as his-
se" o universo em termos racionais e quantitativos, as pessoas se t6rias tern fin ais felizes - e, acima de tudo, aprenderemos a
admiravam e desconcertavam com o mundo namral e suas cria- relembrar. Narrador, sua func;ao e guiar os jogadores pelo cami-
turas. Em vez da ciencia, elas recorriam as hist6rias para explicar nho que fica entre a mem6ria e o esquecimento, entre os sonhos
o ciclo das estac;oes, o ritmo alternado do dia e da noite, a inflexl- e a realidade , entre o prod!gio e a Banalidade.
vel fin alidade da morte e o milagre da vida. Q uando crianc;as, n6s
tambem nos deslumbravamos com o mundo a nossa volta, inven-
tavamos nossas pr6prias raziks para o trovao e o raio, para as
arvores perdcrem as fo lhas no outono e para a lua e as estrelas
0 Papel do NaRRadoR
A traves dos tempos, o narrador tern sido um dos· membros
parecerem tao pcquenas. Acreditavamos nas hist6rias que nos
mais respeitados da sociedade humana. Como reposit6rio da his-
contavam, fossem conros de fadas ou parabolas religiosas.
t6ria e sabedoria tribais, o narrador recordava e relatava contos de
Sonhavamos e vivlamos nossas hist6rias todos os dias.
hero!smo e privac;ao que modelavam o carater da tribo. Os mitos
Mais tarde, quando crescemos e aprendemos os fa ros da vida, da criac;ao, as hist6rias dos deuses e as fabulas dos grandes cam-
o mundo se tornou menos magico c nao tao maravilhoso. As tre- peoes: todos serviam para instruir os ouvintes nos valores e nas
vas, os pesadelos e as tempcstades perderam um pouco de seu ter- praticas da sociedade. Mas eles tambem entretinham.
ror e boa parte de sua magnificencia.
O papel do Narrador de Changeling e mais complexo, apesar de
Changeling e um jogo narrativo que permite a voce tocar as menos controlador. 0 Narrador de hoje expressa sua arte por meio
ralzes do prodigioso e redescobrir o mundo com os olhos da Jenda. de jogos narrativos. Ele tem de esboc;ar o enredo, interpretar as pes-
Os changelings sao criaturas de imaginac;ao envoltas em mantos soas que os personagens encontram e responder a quaisquer ac;oes
de came e osso, aprisionados em disfarces de sua pr6pria criac;ao. realizadas por eles. Entretanto, os jogadores tambem tern um papel
Separados de suas vidas verdadeiras em Arcadia, os kithain s6 na crias;ao (e na alterac;ao do fim) da hist6ria. As pessoas sempre
conseguem provar ocasionalmente o Glamour que outrora conhe- reagem positivamente as hist6rias nas quais elas sao protagonistas.
ciam como a personificac;ao viva dos sonhos. Em muitos aspectos, · Elas adoram ouvir seus nomes citados e se deliciam ao serem con-
os filhos esquecidos das fadas sao metaforas de nossa pr6pria vidadas a dizer o que querem fazer numa determinada situac;ao. De
juventude perdida , e o Mundo das Trevas espelha a sociedade fato, os jogos do sistema Storyteller dao esse passo a mais: depois de
insenslvel com a qua! todos nos conformamos. montado o cenario e iniciado o enredo, cabe aos jogadores decidir
o desenrolar dos acontecimentos. A partir do simples arcabouyo da Voce tambem precisa preparar os personagens controlados
hist6ria, os jogadores e o Narrador trabalham em conjunto para pelo Narrador. Cada personagem deve ser memoravel por alguma
criar algo novo e potencialmente maravi]hoso. razao: alguem tern o cabelo alaranjado da "Little O rphan Annie",
outro nao para de fazer bolas de chiclete, o careca tern uma man-
Como Q)anreR o lnreResse cha marrom na testa, um outro usa loyao p6s-barba com cheiro
de pinho. Os jogadores devem te r a sensai;:ao de que esses perso-
Voce precisa entender seus jogadores tao bem quanto os per- nagens nao sac meres recortes de papelao.
sonagens criados por eles. Alguns jogam para experimentar uma Essa mesma vida precisa ser insuflada nos cenarios. Dizer que
certa sensayao de poder; outros jogam pelo aspecto social de estar os personagens entram n a sala de espera de um dentista e muito
com os amigos. Muitos jogadores usam a interpretayao come uma menos eficaz do que descrever o sofa gasto, o cheiro de desinfe-
maneira de realizar seus desejos. Alguns preferem hist6rias nas tante que persiste no ar e o irritante barulho do motorzinho.
quais a prioridade e lutar ate a morte contra os inimigos, enqu,an- Quante mais evocativas forem suas descriy6es, mais verossimeis
to outros gostam de enigmas e adivinhas ou querem uma oportu- para os jogadores serao as cenas e os personagens. A menos que
n idade de usar sua inteligencia para superar situay6es compli- voce seja um mago <las descriy6es improvisadas, isso tambem
cadas. Muitos jogadores gostam simplesmente de falar come seus requer preparai;:ao. Nao e assim tao dificil, mas e melhor anotar
personagens e de se meter em intrigas politicas ou debates mor- tudo e manter um arquivo. Nao ha nada mais frustrante para os
dazes. Eprecise lidar com todos esses desejos diferentes e incluf- jogadores do que ver seus personagens voltarem a lugares que ja
los no jogo. Cada jogador merece a oportunidade de fazer aquilo conhecem e encontrarem um cenario totalmente diferente, habi-
de que mais gosta. Por sorte, e relativamente facil atender a todos tado por personagens cujos names misteriosamente mudaram.
esses desejos, e o fa te de inseri-los em diferentes pontos do jogo
fortalece a hist6ria e diferencia as cenas, tomando-as mais do que Ambienre
uma serie ininterrupta de combates ou enigmas. Antes de comei;:ar a jogar, prepare a area na qual voces
Fundamentalmente, e sua funyao come Narrador garantir ficarao. Certifique-se de que ha cadeiras para todo o mundo,
que cada jogador tenha um pouco de atern;:ao. Muitos jogadores mesas ou outras superficies planas (para os testes com os dados),
fa lam bastante e tem uma presenya forte, mas alguns sao timidos fichas de personagem e iluminayao suficientes. Se a sessao estiver
ou tern dificuldade para verbalizar suas ideias. Voce deve conhe- programada para durar uma horn ou mais, pode ser servido um
cer seus jogadores bem o suficiente para interferir e envolver os lanche, mas talvez seja interessante pedir que se fai;:a isso duran-
cautelosos na ai;:ao, seja fazendo com que os personagens inter- ce um intervalo pre-estabelecido. Nada e mais irritante do que
pretados por eles percebam coisas que os demais deixaram passar tentar criar a atmosfera do jogo enquanto alguem amassa ru ido-
ou focando uma parte da hist6ria em tom o de info rmai;:oes ou samente um saco de batatas fritas. 0 ideal seria que nada no
interesses especiais possuidos pelos personagens dos jogadores ambiente distrafsse os jogadores.
quietos. 0 jogador que nae e envolvido na hist6ria logo perde 0 A lem dessas preparas;oes corriqueiras, voce deve reunir os
interesse e sai do jogo ou, pior ainda, permanece no jogo sem acess6rios e os materiais de referenda de que precisara durance a
nada dizer nem fazer. 0 tedio e a Banalidade do mundo real que sessao. Tambem considere se voce precisara de mlisica, alterai;:oes
pode condenar suas hist6rias a morte. na iluminayao ou qualquer ou tra coisa que melhore a qualidade
do jogo. Estabeleya uma maneira de avisar que a hist6ria esta
comei;:ando. Acender uma vareta de incenso ou uma vela, tocar
uma determinada fita ou CD, ler um poema ou uma citat;:ao, ou
Muito embora os jogadores ajudem a narrar enquanto jogam, entao simplesmente dizer "vamos comeyar" pode sinalizar para os
eles nao podem criar o contexto da hist6ria nem povoa-la com os jogadores que chegou a hora de ficarem quietos e se concentra-
personagens que os protagonistas encon trarao. 0 Narrador preci- rem no jogo.
sa se preparar an tes do jogo.
Isso nao significa que voce deve criar um roteiro inflexfvel ldeias PaRa Hisr6Rias
que empurra os personagens numa s6 direi;:ao e os obriga a seguir Nas vertentes do mais longo rio
um caminho predeterminado. Nao, voce deve ter uma ideia geral A voz da cascara escondida
da hist6ria que qucr contar e pensar em varias maneiras de res-
E as criani;as na macieira
'ponder as escolhas dos personagens.
Nao percebidas porque nao buscadas
As vezes - a maior parte do tempo, na verdade - os joga-
dores decidirao fazer algo tao extraord inario que pegara voce de Ma s ouvidas, semi-ouvidas, na quietude
surpresa, pois voce nunca pensou numa trama que incluisse essa Entre duas ondas do mar.
eventualidade. Nesse caso, voce precisara ser flexivel e seguir - T. S. Eliot, "Little Gidding'', Q uatro quartetos*
nessa direyao inesperada (fazendo anotay6es para analisar as pos-
Ha centenas de fontes para ideias. Livros, pes;as, filmes, tele-
sibilidades mais tarde), seja encontrando alguma maneira de vol-
visao, cantos de fadas, materias jomalisticas, conversas ouvidas
tar ao enredo original ou guardando-o para depois. Com um
por ai: tudo isso pode fornecer um rico material para incontaveis
pouco mais de reflexao, talvez se revelem algumas relai;:6es que
hist6rias. Ate mesmo as velhas e boas hist6rias podem ser reno-
voce nunca teria concebido sozinho e q ue acabam fort alecendo a
vadas e apreciadas. Em vez de fazer o dragao seqiiestrar a prince-
hist6ria como um todo. Os jogadores gostam de sentir que suas
sa, fai;:a um psicopata seqiiestrar a irma de alguem. Melhor ai11da,
ay6es e decisoes tern um impacto real no jogo, e incorporar as
deixe a irma do personagem desaparecer numa viagem ao exte-
ideias deles faz com que saibam que voce esta disposto a !hes con-
rior. T entando encontra-la, os personagens descobrem que ela foi
ceder o controle sobre os destines de seus personagens.
seqiiestrada por um duque estouvado que a adora. Como eles vao
lidar com isso? Um resgate ao estilo Rambo? Diplomacia? 0 que
a irma acha de tudo isso? E se o sequestrador for Unscelie e a irma
Seelie? E se ela for s6 kin e mortal, encantada pelo duque?
T ambem c facil tomar um cenario como tema do enredo e
usa-lo para promover a ideia da hist6ria. Uma hist6ria ambienta-
da num cenario como 0 do filme Risco total daria enfase as difi-
culdades do terreno e do clima, enqu anto uma outra ambientada
num cruzeiro criaria problemas com os passageiros e levantaria a
questao de como escapar em alto mar.
Os personagens controlados pelo Narrador sao outra fonte de
inspira<;:ao. Obviamente, isso ocorre quando um grande vilao esta
envolvido (e particularmente um ancagonista recorrente), mas.
ate mesmo os personage11S nada ameac;:adores podem apresentar
obstaculos aos personagens. T alvez a duquesa nao goste dos
pooka. Como os personagens (que tem dois pooka entre eles) vao
convence-la a ajudar?
Por ultimo, temos OS pr6prios her6is da hist6ria. Partindo dos
hist6ricos dos personagens, voce pode criar hist6rias feitas sob
medida e projetadas para lhes ressaltar os pontos fortes ou se
aproveitar <las fraquezas deles. Esse pode ser o tipo mais recom-
pensador de hist6ria, pois mostra aos jogadores que voce esta
prestando aten<;:ao nelcs. Todavia, se voce ressaltar um persona-
gem numa hist6ria, as demais devem se concen.trar em alguma
outra pessoa para que todos tenham a oportuniclade de brilhar.
elemenros de
Changeling
Assim a treva em luz se totnara, e em darn;;a ha de o repouso
se tom ar.
Murm6rio de aguas velozes e relampagos de iDvcrno.
0 irrevelado tomilho selvagem e os morangos silvestres.
0 riso no jardim, extase repetido pelo eco
}amais perdido, mas que reclama e persegue a agonia
Da morte e do nascimento.
- T. S. Eliot, "East Coker", Quatro quartetos*
Terna
Os temas sao ideias unifi.cadoras ao redor das quais as hist6-
rias podem ser criadas. Sejam tao simples como "tcmos de coope-
rar uns com os outros para sobreviver'', ou tao complexos e uni-
versais como "a racionaliclade matou o romance ineren te a alma
humana", os temas ancoram o enredo e determinam a autentici-
dade dos personagens. Pensar em maneiras diferentes de expres-
sar o tema no cenari.o, nos acontecimentos e nos personagens
pode lhe proporcionar numerosas linhas narrativas, reviravoltas e
tramas secundarias.
A hist6ria pode ter mais de um tema. Combinar dois ou mais
temas similares costuma reals;a-los e aumentar sua repercussao.
Do mesmo modo, a justaposis;ao de temas aparentemente contra-
dit6rios muitas vezes pode fo rtalecer um e outro. Changeling,
como um todo, tern varios temas recorrentes: a alienas;ao em rela-
s;ao tanto as fadas "imaculadas" quanto aos seres humanos nor-
mais, a vida na corda bamba enrre o mundo da Banalidade e o dos
sonhos, o deslumbramento da imaginas;ao e o Sonhar (a estupe-
fas;ao, o assombro e a rristeza por sua perda) , os terrores e as ale-
grias da crias;ao de sonhos qu e ganham forma e a dissolus;ao e a
morte subseqiiente da inocencia infa ntil. Esses sao somente
alguns dos temas inerentes ao cenario, mas cada um deles encer-
ra possibilidades para dezenas de outras variantes.
lsolamenro/ Aliena<;:ao
Os changelings sao 6rfaos, exilados de A rcadia. Apesar de
nascerem em familias humanas, eles nao sao h umanos. Sao seres
feitos de sonhos e pesadelos, nascidos cada um deles de uma his-
t6ria (mica. Eles vivem num mundo invis(vel que nenhum ser
humano consegue ver. Ninguem os entende; muitos deles nem
ao menos entendem a si pr6prios. Sob o assalto implacavel da
Banalidade, eles gradualmente perdem o contato com suas meta-
, des feer icas e esquecem quern e o que realmente sao.
Pouquissimos chegam a idade adulta, pois a Banalidade OS
espreita como o gelido sopro do invemo - e por serem igual-
mente tocados pela Banalidade, seus verdadeiros irmaos feericos
os veem como seres maculados e inferiores.
Familia
Como os changelings nao se lembram de seus las;os de paren-
tesco com ourros changelings, cada um deles e, de certo modo,
um 6rfao. T odo changeling precisa criar uma familia de espiritos
afins. A tutela - a ados;ao de um changeling numa propriedade
livre feerica - substitui a familia biol6gica e, as vezes, e a unica
substituta. O utros changelings criam las;os por meio de penhores.
A famflia e a questao fund amental <la infancia e, portanto,
um tema dominante de Changeling. Como um changeling se rela-
ciona com sua familia humana? Q ue tipos de problema surgem
.I
enrre as familias human as com os changelings em seu meio? E
possivel que os changelings se esforcem ainda mais para promo-
ver a harmonia em suas famflias mortais justamente por causa de
sua noyao de "diferenp''. As tragedias gregas, as pes;as de
Shakespeare e muitas obras modemas giram em torno <la dinami-
ca familiar, um dos temas mais poderosos e universais de todos.
Romance
Os contos de fadas e as baladas trovadorescas estao repletos
de hist6rias de amores verdadeiros e nao correspondidos: prfnci-
pes que despertam princesas com beijos, enamorados que dividem
uma fruta encantada e rainhas feericas que roubam os coras;oes
de cavaleiros mortais. Sem duvida, Changeling se espelha nessas
hist6rias. E um mundo de lendas epicas, sendo o romance sua
fors;a vital. 0 amor cortes tern seu Lugar na sociedade dos chan-
gelings, e um pretendente esperans;oso pode receber uma lista de
tarefas aparentemente impossfveis que ele e seus amigos (a trupe)
precisam cumprir para que ele conquiste a afeis;ao de seu arnor.
Nenhum changeling aceita um pretendente sern antes exigir pro-
vas de amor. Grandes hist6rias de amor foram enrretecidas em
muitas hist6rias eternas (Arthur, Lancelot e Guinevere, ou HumoR
Tristao e lsolda), e incluir alguns desses aspectos numa hist6ria
de Changeling talvez proporcione o contexto necessario para As hist6rias de Changeling nunca devem ser eternamente
estabelece r o tom certo. serias e sombrias. Os satiros lascivos, os pooka mentirosos e os
redcaps nojentos tern todos um papel tao grande a desempenhar
OeslumbRamenro q uanto o mais distinto dos sidhe, e as interai;:oes entre os plebeus
e os nobres podem render horas de diversao. Pense em Sonho de
Se voce pensar nos changeling como criani;:as, tudo comei;:a- uma noite de verao, de Shakespeare, com suas alegres brincadei-
ra a fazer sentido. As criani;:as se deslumbram com as coisas mais ras, e voce tera uma boa ideia de como e o senso de humor das
inacreditaveis e as aceitam incondicionalmente. Tudo e posslvel fadas. E claro que, nas maos de certos tipos de changeling, o
para uma criani;:a: Papai Noel e suas renas voam pelo ceu trazen- humor pode se tornar bastante m6rbido. Imagine Kevin, o garoto
do presentes para as criani;:as boazinhas, papai ganhara um zilhao de Esqueceram de mim, coma um redcap.
de d6lares na loteria, Bethie e uma princesa disfari;:ada e aquela
pequena bolota marrom que caiu do carvalho e, na verdade, um
grande amigo chamado Terguiliquim. Todas as criani;:as esperam A-cmosfeRas
e acreditam inocentemente que sejam de fato imortais e que as Quando a agua e ca/ma, somos 0 misterio do Lago.
estrelas cadentes possam realizar seus desejos. Os changelings Somos a risada no ocaso,
tambem. Seu mundo e povoado por seres fantasticos, incluindo Atras do morro, do outro !ado.
eles mesmos. Eles sao capazes de criar quimeras com a imagina- Aqui fi.camos para ver-vos rir
i;:ao, e seus sonhos tomam forma e se tornam reais. Os change-
E perder-vos porque quereis.
lings si'io imortais, apesar de seus corpos humanos envelhecerem
e morrerem, e formular um desejo para uma estrela cadente pode i\1as, de lado par'o sol estamos, e v6s nao nos vereis.
ser a chave para revelar dellcias ainda mais fantasticas. - Horslips, "Sideways to the Sun"
A atmosfera de uma hist6ria de Changeling e a combinai;:ao
Pesadelos de cenario, clima, apresentai;:ao e situas;ao que evoca uma respos-
Nenhum conto de fadas estaria completo sem um terdvel ini- ta emocional nos jogadores. Ela pode ser alegre e despreocupada,
migo ou uma fera magica para os her6is enfrentarem. Assim como sombria e contemplativa, agourenta ou obscena. Em muitos
os changelings podem criar quimeras fabulosas e maravilhosas, aspectos, a atmosfera e o tema cooperam, pois um serve de anco-
suas emoi;:oes e seus sonhos mais tenebrosos podem fug ir ao con- ra para o outro.
trole e atacar as cegas. Essas criai;:oes podem nao ter substancia A natureza da atmosfera geralmente se subordina a maneira
no mundo real, mas sao capazes de ferir os changelings e lani;:a-
como ela e empregada. Um conto sobre trapai;:as e brincadeiras
los diretamente nas garras protetoras da Banalidade. E, as vezes,
. estapafurdias estaria mal servido por uma atmosfera de tristeza
0 adversario nao e quimerico: poderosos inimigos changelings
sombria, e uma corrida desesperada contra o tempo nao funcio-
podem se opor aos personagens ou, pior ainda, a Banalidade pode
naria nu ma atmosfera de comedia a la T res Patetas.
ameai;:a-los em formas nao tao fantasticas (mas muito mais letais),
coma o encarceramento numa instituii;:ao para doentes mentais. Emelhor criar a atmosfera desde o inkio, seja com a musica
incidental, a iluminai;:ao ou o tom de voz. Tocar uma musica ale-
LioeRdade/lmperuosidade gre pode sugerir aos jogadores que a hist6ria tera um andamento
rapido e leve. Acender uma vela ou queimar incenso, tocar um
Os changelings sao seres espontaneos. Muitos sao primitivos sino ou entoar um cantico solene poderia servir de inkio a uma
e selvagens. Eles sao criativos, dados a ideias novas (como pode- sessao e informar os jogadores de que se trata de uma atmosfe ra
riam nao ser se cada um deles e, de certo modo, a representai;:ao
seria e mistica.
fisica de um sonho?), mas, apesar de muitas vezes promoverem a
beleza e a liberdade, eles tambem podem ser impetuosamente des- Manter a atmosfera pode ser mais dificil do q ue cria-la.
trutivos e potencialmente nocivos. Alguns changelings nao A lguns jogadores inevitavelmente tentarao aliviar uma atmosfera
conhecem a difereni;:a entre os dois extremos, mas, como criani;:as seria ou· amedrontadora contando piadas ou falando "fora" do
egocentricas, fazem as pr6prias vontades as custas dos outros. personagem. A maioria <lesses jogadores, na verdade, tern um
pouco de vergonha de suas respostas emocionais e esta tentando
LoucuRa nao leva-las a serio. Concentrar-se na atmosfera e recusar-se a
desfazer a tensao as vezes pode trazer alguns <lesses jogadores de
0 que acontece aos changelings que nunca descobrem sua volta para a hist6ria. Se tudo o mais falhar, simplesmente ignore
verdadeira herani;:a? Pior ainda, e se eles (ou as pessoas que con-
a interrupi;:ao do jogador e continue. Os jogadores que estiverem
vivem com eles) acreditarem que estao loucos? Afinal de contas,
envolvidos na hist6ria e forem suficientemente maduros para
ninguem mais enxerga as coisas que eles veem; ninguem mais e
apreciar o poder da atmosfera ajudarao a mante- la intacta.
expulso de casa pelos pr6prios pesadelos. De que outro jeito voce
definiria a insanidade?
Quando os changelings esquecem o que sao, ou quando Suspensao da DescRenc;a
sucumbem a Banalidade de tal maneira que tern dificuldade para Os jogadores precisam mergulhar na hist6ria sem se sentirem
reafirmar suas naturezas feericas, a loucura e a explicai;:ao l6gica tolos nem constrangidos. Eles tambem precisam acreditar nos
para eles. N um mundo onde ninguem acredita na existencia deles pormenores da hist6ria que e contada. Isso nao significa que eles
e onde todas as coisas maravilhosas sao efemeras, como alguem terao de acreditar literalmente na existencia de gigantes, e sim
pode manter a sanidade? · que eles precisam estar dispostos a suspender a descreni;:a duran-
te algum tempo. Portanto, voce precisa criar e evocar um mundo Changelings Contra Magos: Alguns magos ja fo ram changc-
verossfmil e depois arrastar os jogadores para dentro dele. lings, mas eles se perderam em seu pr6prio paradigma. Alguns
Os changelings nao existem exclusivamentc na realidade magos sao amistosos em relac;:ao aos changelings; outros querem
material: eles tambem vivcm cm lugares livres das restric;:oes da prej udica-los, destrui-los ou faze r experimentos com clcs.
normalidade e da Banalidade. Eles interagem com feras incriveis Changelings Contra Aparis:oes: Outrora, os changelings con-
nascidas de sonhos c modeladas de maneiras fantasticas e hor- segu iam levar as almas dos artistas mortos para o Sonhar c permi-
rivcis. As propriedades livres feericas e as quimeras sao lugares e t iam quc eles continuassem a criar mesmo dcpois da morte.
seres feitos de sonho. Eessencial que voce tenha muito cuidado Agora o reino dos mortos e um lugar fechado e aterrorizante.
ao descrever esses lugares, pois as criaturas e as armas onfricas sao Q uern sabe quc pianos estranhos tern as legi6es dos monos?
tao reais e s6lidas para os changelings quanto qualquer carro ou Rezingoes Contra Estouvados Contra Infantes Contra Eles
arranha-ceu. Os jogadorcs tcm de aceitar a realidade <las quime- Mesmos: 0 conflito de gcras;oes e sentido agudamente mcsmo
ras e do Glamour feerico para experimentarem a existencia das e ntre as fadas. Os rezingoes sao responsaveis e confiavcis, mas
fadas em sua totalidade. Cabe a voce toma-las reais. estao repletos de Banalidade. Eles vcem os estouvados e os infan-
Uma das melhorcs maneiras de faze r isso e usar todos os sen- tes como irresponsaveis e indignos de confianc;:a. Os cstouvados
tidos ao descrever a cena. Apcsar de nossa tendencia de obter a comec;:aram a sentir o gosto da Banalidade e os primeiros indfcios
maior parte das informac;:oes por meio da visao, outros estimulos do envelhecimento. Eles lutam para manter sua juventudc c bcle-
sensoriais sao importantissimos para fazer algo parecer real. za, combatcm impetuosamente a rezinguice c scntem falta da
Dcscreva a sensac;:ao calida e suntuosa da fina capa de veludo de
Liberdade e da inocencia dos infantcs. Os infantes se ressentcm do
um changeling; o toque frio c repressor de sua cota de malha; ou
controle que seus pais humanos (e, as vezes, feer icos) exercem
o gclido arrepio provocado pcla Banalidade que emana de uma
sobrc cles. Cada grupo tem seus objctivos e desejos conflitantcs.
arma de ferro frio. Enfatize o canto dos passaros num dia ensola-
rado e preguic;:oso ou o estranho farfalhar na vegetac;:ao rnsteira. Cada grupo tambem csta propcnso a rixas internas c dcstruti-
Provoque os jogadores com a lembranc;:a de um saboroso sorvete vas. Alguns changelings podem ate entrar cm gue rra contra si
de limao ou com a evocac;:ao da salgada maresia. T ente faze-los mesmos e odiar seus aspectos mortais ou seus Legados recessivos.
sentir o cheiro de pao fresco ou o fedor dos mortos e feridos. Casas Contra Casas: Apcsar de poderosos, os sidhe ncm sem-
Mclhor ainda, circule um pedac;:o de veludo ou uma pena entre os pre se dao bem entre si. Mui tos se ressentem da arrogancia da
jogadores, reproduza uma fita cassete com o canto dos passaros, Casa Gwydion e ou tros acreditam que a Casa Liam deve sc r total-
queime um pouco de incenso ou leve uma caixa de sorvete de mente erradicada. As familias menores que tem ccrtos lac;:os com
limao para a sessao de jogo. as casas nobres discutem ainda mais que se us patronos por causa
de posic;:Oes e privilegios.
Nobres Contra Plebeus: Muitos plcbcus veem os sidhe como
intrometidos, antiquados e dcsnecessarios. Por sua vcz, os nobres
0 corac;:ao de qualquer hist6ria e o conflito. J\:inguem se mal sabcm o que fazer com as fad as plebeias q ue desconhecem seu
importa com a hist6ria de uma menina que vai ate a mercearia Lugar na sociedade e insistem em algo chamado democracia!
comprar pao. Entretanto, se ela for uma 6rfa faminta tentando
Exterminadores Contra Musas: Muitos changelings acredi-
alimentar os dois irmaos mais novos e estiver atravessando uma
tam quc sempre havera mais Glamour. Esses changelings, conhe-
nevasca, mesmo tcndo uma perna quebrada, e bem mais provavel
cidos como Exterminadores, sao desprezados por aqueles que
que a hist6ria venha a premi er nossa atern;:ao. 0 conflito nao
acreditam que o Glamour esta desaparecendo aos poucos.
implica necessariamcnte o combate: significa simplcsmente que
ha obstaculos a serem supcrados. Em Changeling, muitos tipos T odavia, em algum momento de suas vidas, a maioria dos ch~m
dife rentes de conflito sao possfveis, como por exemplo: gelings se ve obrigada a Exterminar numa situac;:ao cmcrgencial.
Como lidar com essa necessidade?
Seelie Contra Unseelie: Esta e a classica dicotomia das fadas
- a batalha essencial e funda mental. Pode ser o conflito entre as Changelings Contra a Banalidade: Uma das principais ocupa-
cortes rivais ou um luta interna para fazer valer a pr6pria nature- c;:oes dos changelings e manter a Banalidade bem longe. 0 Povo
za dominante sobre a natureza inconsciente. O utonal serve a Banalidade sem saber, enquanto os dauntain
Changelings Contra Mortais: Este conflito pode ser a batalha cac;:am ativamente os changelings (quer eles os reconhcc;:am como
entrc as metades humana c fccrica do .changeling; ou talvez o tais ou nao).
conflito com os mortais infectados pela Banalidade ou os cac;:ado-
res que perseguem as fadas em busca de trofeus. As CR6n1cas de Changeling ea
Changelings Contra Vampiros: Os changelings acreditam que
os vampiros descendem de uma fada enlouquecida e sedenta de )oRnada do HeR61
sangue. Por serem mortos-vivos, eles sao reposit6rios de Em Changeling, voce narra uma hist6ria grandiosa e epica
Banalidade e esqueceram suas origens feericas. Sao vistos como q ue deve estar repleta de simbolos mitol6gicos e avcnturas fan-
traidores e inimigos poderosos. tasticas. Uma das maneiras de dotar suas hist6rias com esse tipo
Changelings Contra Lobisomens: Acredita-sc q ue os lobiso- de sentimento epico e entcnder a estrutura dos mitos. Apesar de
mens sejam uma rac;:a de changelings e, embora tenham abando- existirem varias maneiras de contar uma hist6ria estimulante, e
nado seus innaos, cles sempre serao bem acolhidos caso decidam d ificil faze r isso quando se desconhece o modo como os mitos
voltar. T odavia, devido a sua fe roz batalha contra as trevas, eles geralmente sao construidos.
foram atingidos pela Banalidade e se isolaram do Sonhar. Os lobi- Uma das estruturas mfticas conhecidas e chamada de "a
somcns e os changelings competem ocasionalmente pclas regi6es Jornada do Her6i", um arquctipo empregado em muitas hist6rias
se lvagens. de aventura e fantasia. Mesmo que nao obrigue a hist6ria a pas-
sar por uma seqi.iencia espedfica da Jornada do Her6i, voce pode
se lecionar certos elememos e, desse modo, enriquecer o jogo.
A Jornada do Her6i e mais facil de entender se voce pensar
nela nao como uma unica hist6ria, mas como um arquetipo para
uma hist6ria. Se estiver comec;:ando a narrar, talvez voce queira
tentar criar uma cronica bem simples e baseada especificamente
na Jornada do Her6i. Uma estrutura rigida ajudara voce a se con-
centrar no que e importante e a manter os jogadores interessados,
pois eles sentirao a emoi;:ao e o poder milenares do mito.
A Jornada do Her6i tem doze etapas que, apesar de tradicio-
nalmente apresentadas numa ordem espedfica, podem ser arran-
jadas da maneira que o Narrador achar melhor.
I. 0 ffiundo Comum
Encontramos nossos her6is (Elharn, Vivianne e Gavin) em
seu Mundo Comum: um bar da cidade. A noite esta uma chati-
ce, tudo na mesma, nada de mais acontece. Mal sabem eles que
as coisas estao prestes a mudar. 0 bar e fechado e eles se dirigem
para casa.
Descric;:ao: 0 mundo material e a Banalidade sao perfeitos
para realc;:ar esta etapa. Os changelings se veem obrigados a vol-
tar regularmeme para o Muri.do Comum, quer gostem dele ou
nao. Eimportance estabelecer o Mundo Comum e, desse modo,
proporcionar um contraste com o mundo magico de maravilhas
feericas do qua! os changelings farao parte.
Sugest6es: Ambiente esta etapa numa casa, num local de tra-
balho ou em qualquer lugar que seja calmo, enfadonho e seguro.
Naturalmente, se o personagem for esquisito, que seu "Mundo
Comum" tambem seja estranho. 0 preludio de um personagem e
muito, muito importance para estabelecer seu Mundo Comum.
3. A Recusa do Chamado
"Nao deverfam os concar isto ao duque?", pergunta Elham.
"Nao, e melhor a gente nao se en volver. Alem do mais, e perigo-
so", diz Gavin. "Vamos dar o fora daqui", diz Vi viane, correndo.
Os personagens fogem para a seguranr;a de seu aparcamento.
Descri~o: Apesar do C hamado a Aventura, nossos her6is
relutam em abandonar o Mundo Comum. Eles se recusam a abra-
c;:ar seus destinos. Mas s6 durante algum tempo, pois seus destinos
os aguardam na forma de um mentor.
Sugest6es: Esta etapa depende bastante das pr6prias reac;:6es
dos personagens. Mesmo assim, voce pode exprimir a recusa por
meio dos personagens do Narrador. Eclaro que um outro tipo de
Recusa do Chamado e denegrir o que esta acontecendo: "Puxa, 0 kitbain do impermeavel sorri maliciosamente diante das
nao e tao ruim assim. Quale 0 problema?" presas capturadas. "Sauda96es, sejam bem-vindos a minha /wmil-
de residencia. Infelizmente, ni'io posso !hes oferecer minha hospi-
4. 0 e n cont:RO com 0 COent:OR talidade... "
Gregory, o velho exu, aguarda nossos her6is na escuridao do Descris;ao: AT ravessia do Primeiro Limiar e a entrada para o
apartamento. Mesmo sendo Unseelie, o encarquilhado rezingao e Mundo Especial, a parte da hist6ria em que as coisas comes;am a
muito respeitado. "Voces estouvados nao sabem no que se mete- ficar estranhas e perigosas e continuam assim ate os personagens
ram, n ao el", diz ele, atravessando a sala e fitando cada um dos deixarem o Mundo Especial na Decirna Etapa, o Caminho de
her6is com seus ofhos negros. "Os Senhores do Trovi'io determi- Volta. Os personagens claramente nao podem mais vol tar a suas
naram que voces fossem descrufdos." vidas particulares e tranquilas. Agora eles terao de confrontar o
"O que a gente fez pra eles?", pergunta Vivianne. Guardiao do Limiar, um personagem que representa o perigo que
A voz de Gregory retumba no escuro: "Ora, meus amigos, ni'io eles enfrentarao. Para continuar, eles terao de derrotar o
e 0 que voces fizeram que preocupa OS Senhores, e sim 0 que Guardiao ou engana-lo. Ea primeira vez que os personagens tem
voces fari'io. "Ele se en valve ainda mais na pr6pria capa. "Efes pre- de enfrentar o medo que sentiram na Recusa do Chamado e
viram o destino de voces e nao estao nada satisfeitos... " supera-lo para chegar ao Mundo Especial.
Descri?o: Surge um mentor para explicar o Chamado a Sugestaes: Esta e a etapa em que muitos Narradores sentem a
Aventura e enviar os personagens em sua jornada. 0 personagem necessidade de ameas;ar os personagens. Resista ao impulse de
mentor geralmente e mais velho e mais sabio, ou entao mais tornar a amea<;:a grande demais a ponto de mata-los. Ainda assim,
poderoso que os personagens, mas nao precisa ser esse o caso. 0 voce pode coloca-los numa situas;ao perigosa e depois !hes pro-
mentor e alguem q ue ajuda os personagens a descobrir a nova porcion~r um meio de escapar caso eles cheguem muito perto da
situas;ao na qua! se encontram agora que o Chamado a Aventura morte. E uma boa ideia usar o Primeiro Limiar como apresenta-
aconteceu. 0 mentor pode ate serum objeto: um livro, um mapa, s;ao do principal antagonista ou de seus pianos - no mini.mo, esta
um tesouro, qualquer coisa que ajude os personagens e os coloque etapa deve prenunciar os conflitos que ainda estao por vir.
no caminho da aventura.
Sugestoes: Resista ao impulso de entregar boa parte do ~nre 6. Tesres, A.l iados e 1nim igos
do por meio do mentor. Os mentores sao personagens indepen- Na Cafeteria Caixa de Brinquedos, as personagens relaxam
dentes - eles costumam ser her6is que ja empreenderam a pr6- um pouco. "Ainda hem que 'ce tirou a gente de la, Viv", diz Gavin,
pria jornada. Apesar de os mentores ocasionalmente acompanha- ainda friccionando a ferida deixada pelo ferro frio. Vivianne con-
rem os her6is, eles muitas vezes desaparecem sem aviso previo. corda. "Estou preocupada. E se os Senhores do Trovao estiverem
Nao permita que os protagonistas transformem o mentor numa ttamando um assassinato? E se eles quiserem matar o Duque
muleta. 0 personagem e um facilitador, mas nao deve pensar Aeon?", ela diz baixinho. "Precisamos descobrir um pol/CO mais
pelos jogadores. sobre eles. Ah, se a gente soubesse alguma coisa sabre aquele
caminhi'io que eles usaram para fugir'', acrescenta Elharn.
5. A. TRavessia do PRimeiRo LimiaR "Ei, garotos, 'ces ni'io sabem nada sabre seguran9a operacio-
Etarde da noite. A corrente da porta do armazem cede facil- nal?", resmllnga um troll, no canto. Ele e obviamente mais vefho,
mente ao torques . "Tem certeza que quer fazer isto?': pergunta um rezingao, e veste um antigo e maltrapilho casaco do exercito.
Gavin. Aproximando-se da m esa de/es, o enorme kithain estende a mao
para Elharn, que a aperta com firmeza. "Meu nome e Tor. Tafvez
"Certeza? Droga, eu nem sei se a gente deveria estar aqui.
voces ja tenham ouvido fular de miin. 'Ces nao deviam fular dos
Ma s precisamos descobrir o que os Senhores do Trovi'io esti'io tra-
mando ", murnwra Vivianne. Senhores aqui: e muito perto do territ6rio deles e, bem, as paredes
tem ouvidos. Par que 'ces nao me encontram no parque daqui a uns
Em silencio, eles entram no velho armazem, caminham ate
vinte minutos? Nao deixem ningllem seguir voces'', diz Tor tranqiii-
uma pilha de engrada_dos e depois a contomam, seguindo a luz
lamente e em voz baixa. Ele sorri para Elharn e, sem mais uma pala-
tenue da placa de SAIDA no canto esquerdo. Gavin acende uma
vra, sai da Caixa de Brinqlledos tao discretamente quanta entrou.
pequena lantema. "Vejam todas estas caixas de equipamento de
Descri<;:ao: Nesta fase, os personagens obtem novas informa-
jardinagem. Voce ni'io tinha dito q ue ... ", e/e come9a a dizer.
Vivianne o interrompe, em tom de mofa: "Equipamento de jardi- s;oes sobre sua jornada, descobrem novos amigos, metem-se em
nagem uma ova. Olhem s6 para isto!". Ela cofoca a Pedra que crises e geralmente em encrencas. Esta e a mais longa das doze eta-
pas. E preciso tomar cuidado para dar aos testes, aliados e inirni-
T udo Abre na tampa de um dos engradados; a madeira range um
gos uma estrutura pr6pria. E uma boa ideia ambientar esta fase
pouco quando os pregos se soltam ea tampa e retirada.
num bar ou espas;o publico para aproveitar as inumeras oportuni-
"Como eu pensava ", diz Vivianne, mal reprimindo um cala-
dades de interas;ao entre os personagens. Nesta fase, sua fu ns;ao
frio ao perceber do que se trata. A lanterna de Gavin arranca um
como Narrador e instruir os protagonistas sobre o Mundo Especial
brilho empedernido do fundo da caixa.
no qua) eles entraram, apresenta-los aos person agens da hist6ria
Elharn pragueja em voz baixa. "Espadas de ferro Frio! Desta (se isso ja nao ocorreu) e dar-lhes uma pista do que esta por vir.
vez a Corte Sombria foi longe demais. "
Sugest6es: Nesta etapa, voce pode introd uzir OS
As luzes do armazem se acendem de repente e espantam Antecedentes dos pe rsonagens, principalmente Contatos,
todas as sombras. Um homem - nao, um kithain com toda a cer- Seqi.iito, Sonhadores, Recursos e Mentor, alem do Conhecimento
teza - vestindo um impermeavel preto da um passo adiante. Gramatica Magica. E durante esta fase que voce deve desafiar OS
Nossos cres her6is ouvem o estalido de tres bestas, armadas e pre- personagens, apresentar-lhes seus inimigos e os aliados de que
paradas, um segundo antes de se verem cercados par outros cres eles precisarao. Os personagens devem obter cada vez mais infor-
kithain. mas;aes sobre a hist6ria e descobrir qua! e a crise iminen te.
7. A. A.pRo;cimac;:ao da CaveRna Oculra armas?", pergunta Tor ao deixar as sombras e brandir seu enorme
machado de batalha. "Ora, Sir Tor, mas que surpresa. 0 que o
"Tenho um pessimo pressentimento", murmura Gavin.
traz aqui?", diz Blackthome, sem muita satisfafao na voz. "Estou
Vivianne escarnece: "Par favor, 'ce 'ta falando coma personagem
aqui como testemunha de sua ttaifao. Voce esta arruinado,
de romance barato. Fique quieto. Lembre-se do que o Tor disse:
senhor dos perversos", responde Tor com voz retumbante.
este lugar esta cl1eio de quimerasf" Os personagens abrem cami-
"Receio que arrninado esteja voce, Tor", replica Blackthome.
nho pela escura floresta de sequ6ias, em direr;ao afortaleza secre-
"Meus besteiros estao mirando seu corafao enquanto falamos."
ta dos Unseelie. Mal sabem eles que sao observados por numero-
sos olhos escuros que, de dencro das arvores, transmitem o que "Mande-os baixarem as armas, Blackth ome!", grunhe
veem aos pr6prios Senhores do Trovao. Vivianne, pressionando um punhal de ferro frio contra as costas
do cavaleiro. Ela sorri quando ele, paralisado de pavor, e1gue as
"Qua! e o name do tal senhor Unseelie que mora aqui?", per-
maos lentamente e faz um gesto para afastar seus besteiros de uni-
gunta Ga vin. Elharn resmunga: "Blackthorne. Dizem que ele tem
formes negros.
uma harpia quimerica a seu servic;o." "Uma harpia?", pergunta
Gavin, em tom de queixa. "Puxa, acho que vou ali beber uma cer- Descri)'.ao: Os personagens perseguiram o inimigo ate seu
veja e esperar par voces, falou ?" covil, enfrentaram a morte e sobreviveram para contar a hist6ria.
Eles obtem informa)'.6es vitais ou verdadeiros tesouros que os aju-
Descrir;:ao: Os personagens finalmente entendem o que preci-
darao a completar a missao. Apesar de os her6is ainda nao terem
sam fazer. Eles encontraram toda as per;:as do quebra-caber;:a nas
vencido completamente, nem tudo esta perdido, e eles agora
etapas anteriores (principalmente na Sexta Etapa); agora eles s6
estao mais perto do que nunca de alcanr;:ar seu objetivo.
precisam montar o quebra-caber;:a e agir. Nesta etapa, eles se pre-
param para desce r ao Mundo Subterraneo, o ventre do monstro, Sugestoes: Nao perca muito tempo nesta etapa; voce vai
a Caverna Oculta, onde suas pr6prias almas serao colocadas a querer que os jogadores sigam em frente e passem a uma das
prova. Ao contrario do Primeiro Limiar, um perigo muito real se fases mais emocionantes: o Caminho de Volta. Se voce se ba-
enconcra a frente deles. nhar muito tempo na Luz otimista da Recompensa, logo desco-
brira que a hist6ria perdera o ritmo e os jogadores comer;:arao a
Sugest6es: Esta etapa nao deve ser agourenta nem opressiva
ficar entediados.
demais para nao desfazer a tensao que voce esta tentando gerar.
Durante esca fase, voce voltara a jogar com os temores dos perso-
nagens, tentando faze-los perceber que e para este ponto que
10. 0 C am inho de Vo!ra
tudo o que aconteceu antes converge. Se nao estiverem preocu- "Nao acredito que ele nos deixou ir embora ", diz Elham. "Ele
pados a esta altura, os personagens sao idiotas ou voce nao con- nao deixou. Nao esquefa dos grandes corvos. Efes estao em a/gum
seguiu criar o suspense necessario. lugar na floresta ", diz Gavin, preocupado. ''Pega leve, Ellrnm ",
Vivianne resmunga. "De um tempo para o Balsamo de Estorga
8. A. PRovac;:ao SupRema fazer efeito".
"Voce nao deveria ter sa fdo do pr6prio feudo, senhor cavalei- "Meu caminhao 'ta estacionado perto daquelas arvores, se
ro f". Blackthome exibe um sorriso escaminho por tras da viseira conseguirmos chegar ate la", diz Tor, aparecendo atras deles. De
do imen so elmo. A espada negra em sua mao emite um brilho repente, centenas de corvos se precipitam sabre nossos her6is
sinistro. "Minha lealdade ao Duque Aeon e inquestionavel! Nao como se fossem um enxame.
permitirei que alguem planeje sua rnfna ! ", grita Elliam, esfon;:an- "Corramf", berra Gavin, mergulhando na relva a/ta.
do-se para aparar os golpes do grande senhor Unseelie. Vivianne Descri)'.ao: 0 Caminho de Volta acontece depois do principal
assiste ao combate e ve, aparen temente em camera lenta, ataque dos personagens ao antagonista. Eles ainda nao venceram,
Blackthome atravessar as defesas de Elharn e enfiar um metro e mas estao correndo em direr;:ao ao derradeiro climax da hist6ria.
meio de ac;o quimerico no peitoral do amigo. "Garoto idiota, o Em geral, a etapa do Caminho de Volta esta cheia de perigos.
Duque A eon esta praticamente mono. Eu ja tenho um punhal Sugest6es: Mantenha um ritmo animado nesta etapa, tome-a
apontado para o corac;ao dele. Voce ja teve a oportunidade de emocionante. Deve haver movimento, uma perseguir;:ao exte-
conhecer o mais novo membro da guarda pessoal do duque? Es6 nuante e cheia de adrenalina. Nao deixe esta etapa se atolar em
uma questao de tempo ate o ferro fi:io trespassar o corac;ao do combates, pois isso quebrara o ritmo da hist6ria.
canalha ", tripudia Blackthome.
Descrir;:ao: Esta etapa e a parte pessimista e deprimente da 11. 0 U lr imo LimiaR
hist6ria. E quando os her6is aparentemente perderam tudo. O s "E, como podeis ver, A lteza, Larde Blackthom e vem plane-
personagens encaram seu maior inimigo e seu pior fra casso, e nao jando vossa morte ha varias semanas", explica Tor, tendo os
tern exito. Eles estao abatidos, isolados e perdidos. Mesmo que se novas protegidos a seu !ado.
trate apenas de uma mortc simb6lica, os personagens precisam 0 duque se debrnc;a e seus cachos louros emolduram-lhe a
"chegar ao fundo do por;:o" e encarar o maior dos infortunios. face. "E como isso aconteceria!", ele pergunta em voz baixa.
Sugest6es: Talvez este seja um momento bastante dcsanima- "Com vossa licenfa, Alteza ", comep Vivianne, "ha razoes
dor para os jogadores. Nao os torture durante muito tempo. para suspefrar que o mais nova membro de vossa g uarda
Contudo, lembre-se de que quanto mais desoladora voce tornar a pessoal..."
Provar;:ao Suprema, mais comoventes e triunfa ntes serao as ulti- "Entendo. Tragam-me Corain imediatamentef", ordena o
mas fases. duque.
Do balcao bem acima do salao vem uma resposta: "Nao sera
9. A. Recompensa n ecessario, Vossa Alteza. }a estou aqui. Agora, se todos pudes-
"Bern, Blackthorne, voce derrotou um cavaleiro jovem. Mas sem, por favor, se afastar de Sua Alteza ... Nao ha necessidade de
sera que esta preparado para lutar com um velho homem -de- ninguem mais sair ferido." Corain, que pelo jeito e um sidhe, tem
os olhos de um assassino frio. Nas maos ele acalenta uma besta de
tres tiros, cujos virotes ostentam pontas de ferro frio.
Descri4rao: Muito embora tenham chegado ate este ponto e se
encontrem perto do fim da hist6ria, os personagens precisam
enfrentar mais uma vez a morte e supera-la. Eles tern de ser amea-
s:ados e purificados pelo risco fina l, o perigo definitivo. 0 "ultimo
susto", tipico de muitos filmes de terror, exemplifica esta etapa.
Depois disso, eles sao "ressuscitados": as mudans:as provocadas
pela hist6ria ficam claras.
Sugest5es: Este e o climax da hist6ria e, portanto, merecc
destaque. Os jogadores devem esrnr pulando das cadeiras. Voce
deu um duro danado para chegar ate este ponto e agora deve cur-
tir a hist6ria que criou.
12. 0 ReroRno
"E, portanto, em reconhecimento a voces que protegeram a
pessoa de Sua Alteza e descobriram as viboras que queriam arrui-
nar esta corte, tenho o prazer de anunciar que os tres seriio ini-
ciados na Ordem do Leao de Prata pelo evidente valor dos servi-
fOS prestados ao Duque A eon. Que ele sempre possa contar com
guardioes coma voces!", Lady Alyssa, a camarista, proclama em
sessiio aberta da carte. Segue-Se um grande aplauso, principal-
mente por parte dos plebeus, quando os tres se aproximam para
aceitar suas insignias de honra.
Mais tardc, Tor os chama de /ado. "A Corte Sombria esta
Reando cada vez mais poderosa. Eu s6 percebi isso agora. 0
duque ai11da a ridiculariza e acha que seus membros ni'io passam
de bufoes, mas creio que vimos ni'io ser bem assim ", Tor !hes
segreda baixinho para 1180 ser ouvido.
"O que podemos fazer?", pergun ta Vivianne, brincando com
o broche prateado que ela agora usa como [echo da capa. "56
resta uma coisa a fazer, milady Vivianne ", resmunga Elham.
"Temos claramente de nos opor a essa nova ameafa. Temos de
fazer o que pudermos. Temos de confrontar a Corte Sombria
onde quer que seu poder venha a crescer."
"J\!f.as s6 se a gente nunca mais chegar perto daqueles maldi-
tos corvos! Credo!", concorda Gavin. Os outros tres dividem uma
risada abafada, e os musicos no saliio de baile comeram a tocar
uma aria.
Descri4rao: A avemura terminou, mas, mesmo assim, e preci-
se haver um desenlace. Enecessario recompensar e reconhecer a
bravura dos personagens. 0 mais importante, no entanto, e que
os personagens precisam se dar conta do quanto mudaram e do
que realizaram. Alem disso, voce precisa lans:ar as bases de uma
outra hist6ria ao terminar esta.
Sugest6es: Trata-se, na verdade, de um ponto crucial e, por-
canto, nao relaxe ai.nda. Desfrute o momenta, mas nao esques:a
que voce tem de amarrar todas as linhas narrativas e providenciar
uma conclusao satisfat6ria. As celebras:oes sao comuns em algu-
mas hist6rias, mas voce tambem pode ter um final pessimista se a
hist6ria assim exigir. Deixe a hist6ria se desenrolar naturalmente.
• Em Busca de Inspira~o
Ulrimos Consdhos Quanro ao A pmcura de novas fontes de Glamour, os personagens
Uso da JoRnada do HeR61 encontram um artista para inspirar. Estimular o talento nem sem-
pre e tao facil q uanto parece. Varios problcmas podem ocou er, da
Antes de rudo, nao se apegue a estru tura. Nao seja 6bvio dependencia qufmica aos problemas financeiros, as disc6rdias
demais ao usa-la. Misture um pouco, ou muito, as coisas. conj ugais e ao ataque dos Exterminadores. Os personagens rem
Empregue a Jornada do Her6i como uma ferramenta, e nao como de preservar e inspirar seu arrisra, seja direta ou indiretamente.
uma mulera. Se voce seguir a estrutura a d sca, sua hist6ria pare-
cera vazia c insatisfat6ria. • Ao Extermfnio, Af V runos N6s
Por outro !ado, conhes:a bem a estrutura. De uma olhada nos Ate mesmo o changeling mais escrupuloso, justo e generoso
filmes populares e analise suas respectivas estruturas nos tcrmos as vezes precisa de uma dose rapida de Glamour. 0 Extermlnio
da Jornada do Her6i. Filmes como Guerra nas estrelas e 0 magi- costuma ser a (mica resposta. Pode ser um servicinho rapido e
co de Oz tern claramentc essa estrutura como modelo. violento (o q ue deixa os pc rsonagens com um certo sentimento
Por ultimo, reconhes:a simplesmente que todas as h ist6rias de culpa) ou uma verdadeira fa rra na qua! todos rem a chance de
tern algu m tipo de estrutura. Ao parar de recorrer a confrontos "dar um tapa" e as vitimas acordam com enxaquecas e um acres-
aleat6rios e come<;:ar de fato a criar uma hist6ria estruturada, voce cimo temporario de Banalidade.
estara estim ulando os jogadores a responder cmocionalmcnte e a • Fazer Justis:a e Combater Monstros
criar expectativas cm relas:ao a hist6ria seguinte.
A quintessencia do conto de fadas ou da demanda her6ica
pode ser descaradamente ofcrecida como a diversao da noire. Seja
Conceiros PaRa Hisr6Rias salvar uma donzela cm perigo (imagine combinar Changeling
com cerros eleme ntos do filme Velucidade maxima) ou capturar
Aprcsentamos a seguir algumas ideias para h ist6rias. Nem
quimeras errantes que safram dos sonhos dos personagens
todas se adcquarao a todos os grupos, mas sinta-se a vontade para
(oops! ), este conceito e para os fas dos filmes de a<;:ao.
brincar com elas ate chcgar ao que deseja.
• A Defesa do Forte
• Na Sombra do Rei
Nesta hist6ria, os personagens prccisam defender uma pro-
T odo nobre tem sua "cauda": um seqLiito de cortesaos, cava-
p riedade livre ou um trod. Pode ser um confronto direto ou uma
leiros, servos e bajuladores. Esse seqLiito e um viveiro de intrigas.
batalha de inteligencia contra os urbanistas dispostos a terraple-
Neste conceito, os personagens mergulham nas maquina<;:6es trai-
nar a area . Uma ameas:a de verdade teria como usurpadores vam-
<;:oeiras e sociais da corte. Sera que alguem planeja um assassina-
piros ou magos astutos.
to? Os personagens nobres tem uma vantagem 6bvia, mas os ple-
beus (devido a sua invisibilidadc social) tern um tipo diferente de • Acontecimentos Misteriosos
benesse. Os personagcns precisam investigar um desaparccimento mis-
• Os Perdidos tcrioso - seja de uma pessoa ou de um objeto - c quern sabc
trazcr de volta o que foi pcrdido. Um outro changeling pode ter
Nao se tcm noticias de uma comunidade de changelings ja ha
tornado para si o alvo da demanda; ou um ser humano normal
algum tempo, e o senhor local pede aos personagens para irem ate
pode ter fugido com um artefato poderoso e potencialmente peri-
la e ver o que esta acontecendo. Talvez nao seja nada - eles
goso que ele pensou ser um objeto comum. Os dauntain podem
podem simplesmente andar ocupados -, mas as coisas nu nca sao
ter seqilestrado um outro changeling para interroga-lo a respeito
tao faceis assim. As Redevances exigem que os changelings per-
dos amigos. Os pcrsonagens tem de rccuperar o indivfduo ou o
didos sejam resgatados. 0 que seus pcrsonagens farao para rcsti-
objeto perdido antes que um mal irreparavel seja feito.
tuir a comunidade?
• Um Convite Para a Corte
• 0 Pedido de um Pooka
Os personagens sao convidados para uma fesra na Corte
Um pooka respeitado aparece na propriedade livre dos perso-
Seelie (ou Unsee lie). Eles devem se vestir apropriadamente, mas
nagens a oferecer gl6ria e um grande tesouro aqueles dispostos a
rem permissao para levar suas motocicletas a justa quimerica.
se juntarem a ele. Segue-se uma cxtensa dcmanda por uma qui-
N aturalmente, nenhum de les sabia, ate a manha de hoje, quc se
mera que, segundo o pooka, conhecc a resposta para uma chara-
t rata da festa de aniversario do duque. Ondc se pode arranjar um
da que ele esta tentando resolver ha anos. Voce ousara confiar
prcsente para um cara capaz de criar do nada aquilo que q uiser?
num mentor tao indigno de confians:a?
• Infante Encontrado
Um novo changeling foi encontrado: um infante cujos pais
CR6nicas
sao extrcmamente rigorosos. E possfvel ate que ele sofra maus- A cronica nao passa de uma Serie de hist6rias interconectadas
tratos. Ecerto tirar a crians:a de seus fa miliares? E, se for tirada, que relata um canto maior. Cada hist6ria da cronica narra uma
quern cuidara dela? E quanto ao gigantesco gato quimerico que pa rte do conto, mas todas as hist6rias reunidas fonnam uma his-
cuida do infante e nao dcixa n inguem se aproximar? t6ria maior. Exatamente como em cada hist6ria, a cronica deve
ter um tema e uma atmosfcra globais, os personagens devem tcr
• Urna Espada de Maligna Feitura consistencia, os antagonistas devem ser claramente definidos
Os personagens topam com um carregamento de ferro frio na (apesar de nao necessariamente 6bvios clesde o inicio}, o cenario
pan e da cidade controlada por uma mix6rdia Unseelie. Eles rou- descrito e o inlcio, o meio e o fi m delineados.
bam o carregamento, dcixam-no onde esta ou vao chamar um dos Nao e necessario planejar cada hist6ria da cronica nem se
nobres Seelie/ prcparar para toda e qualquer eventualidade. De faro, e melhor
l===I• Uma PalavRinha SooRe os
An-cagonisr as
acompanhar os personagens em sua viagem de descobrimento das
verdadeiras naturezas, em sua busca por outros da mesma especie
e em seu periodo de tutela sob o olhar vigilante do soberano local.
• lntriga
Com tantas facc;:Oes possiveis (tanto na corte quanta fo ra dela),
Um dos metodos mais eficazes de tornar as existem numerosas oportunidades para a intriga. A intriga nao pre-
hist6rias memoraveis e criar grandes viloes para os cisa ter uma natureza epica nem vii; ela pode se resumir simples-
personagens combaterem. Mas nem todos os mente as manobras mesquinhas dos bajuladores e servos da corte.
antagonistas sao viloes. Muitos sao simplesmente
Os personagens podem ser usados como tfteres nas tramas de uma
pessoas que tern objetivos o u crenc;as diferentes;
ou mais facc;:oes rivais, ou podem virar o feitic;:o contra o feiticeiro e
alguns sao desencaminhados pelas circunstancias
expor as conspirac;:oes dos cortesaos ambiciosos. A honra e muito
ou por maus lideres. Os viloes de verdade devem
ser poucos e raros; mesmo nos contos de fadas, importante na sociedade dos changelings e expor um traidor ou um
q ue adoram o simbolismo e a interpretac;:ao rfgida individuo egofsta tambem pcx:le envolver a defesa da honra de uma
do bem e do m al, as coisas nem sempre sao preto dama, duelos ou o transporte de documentos im portantes de um
no branco. Lugar para outro. Sao inumeras as hist6rias possiveis.
Mesmo quando voce criar um salafrario incor- • ADemanda
rigivel e perverso, nao esquec;:a que os melhores
Inumeras boas hist6rias narram demandas epicas - por um
viloes raramente se veem por esse prisma. Eles
objeto ou Lugar especial, para descobrir um conhecimento ja esque-
tern motiVOS para faze r 0 que fazem e Sao OS her6is
de suas pr6prias hist6rias (por mais diswrcidas q ue cido ou para encontrar uma certa pessoa. Geralmente, mas nem
sejam) . Um maluco determinado a destruir o sempre, ha algum tipo de praw envolvido (os her6is devem chegar
mundo s6 porque e capaz de faze-lo nao e interes- ao Sino do Armagedom antes do toque da meia-noite de 31 de
sante; um maluco que quer destruir o mundo por- dezembro ou tudo estara perdido) e varios obstaculos ou confl.itos
que acredita ser esta a (mica maneira de trazer o sao colocados no caminho dos her6is. Os personagens nao preci-
Son har de volta e mais comovente e verossimil. sam perceber desde o infcio que estao envolvidos numa demanda
Ele tambem deve ser bem esperto e agir de modo epica; muitas dessas hist6rias comec;:am pequenas (o velho Bilbo
16gico (qualquer que seja sua 16gica) para alcanc;:ar toma uma j6ia insignificante de Gollum ea deixa para Frcx:lo).
seus objetivos e veneer seus oponentes.
• 0 Longo Outono
Esta cronica pode se desenvolver de varias maneiras diferen-
deixar o meio um tanto quanto nebuloso para dar aos jogadores a tes. T alvez os personagens sejam changelings mais velhos e opri-
oportunidade de acrescen tar suas ideias e se desviar do enredo. midos pela Banalidade 'q ue anseiam pela renovac;:ao de seu vigor
Com o desenrolar da hist6ria, voce pode incorporar novos ele- e de sua inocencia. Existiria alguma substancia ou um artefato
men tos ao projeto e fortalecer o conceito original. As cronicas magico capaz de restaurar seu Glamour e apagar a Banalidade
devem permitir algumas mudanc;:as de curso: voce sempre podera adquirida? E quan to a lenta onda de Banalidade que aos poucos
trazer os jogadores de volta a hist6ria principal na sessao seguinte. degrada todo o Glamour do mundo? Sera que os personagens
conseguirao superar a pr6pria queda no esquecimento a tempo de
T cx:lavia, a medida que as hist6rias progridem, e importante
mudar o curso dos acontecimen tos e devolver ao mundo o verda-
que elas se tornem cada vez mais amplas, com vil6es mais podero-
sos, tramas ainda mais vis, cenarios mais grandiosos e objetivos deiro Glamour?
ainda mais vitais. As hist6rias devem ser cada vez mais emocionan- • EPreciso Cuid.ar das Sementes
tes a medida que OS personagens avarn;:am rumo a resoluc;:ao do ulti- Amedida que a criminalidade aumenta, os impostos sao infla-
mo enigma ou a superac;:ao do obstaculo final, e suas ac;:oes devem cionados e os beneficios sociais desaparecem, a cidade natal dos
ter um significado maior. Epreciso lidar de alguma maneira com as personagens torna-se um inferno desesperador. 0 Glamour
principais questoes levantadas pela cronica, mas os enredos secun- comec;:a a secar e ate mesmo as lumeeiras das propriedades livres
d:irios e nao tao importantes podem ser deixados sem soluc;:ao a fim tremulam e se apagam. A Banalidade chega a um :ipice hist6rico.
de servirem de pon tos de partida para novas aventuras. Seria este o Inverno Final de que fala m as lendas? Ou haveria
esperanc;:a para esta cidade sedenta de Glamour? Os personagens
Conceir os PaRa CR6nicas terao de sair da apatia e ajudar a inspirar a criac;:ao, a imagin ac;:ao
e a alegria, ou en tao correrao o risco de perder suas preciosas pro-
Como os conceitos para hist6rias fornecidos anteriormente, priedades livres.
estas sao apenas algumas ideias para ajudar o Narrador a
comec;:ar. Sao categorias m ais amplas, pois representam hist6rias • A Convocac;:ao/A Revolta Camponesa
contfnuas em vez de aventuras para uma ou duas sessoes. T odas Esta cronica dupla pode ser jogada com dois grupos. Um deles
pcx:lem sugerir outras ideias para diversas cronicas. interpreta um bando de plebeus e o outro, um bando de nobres.
Os plebeus decidiram que os nobres nao estao aptos a governar os
• A Consignac;:3o
kithain e, portamo, precisam ser removidos do poder. Os nobres,
Os personagens descobrem que sao changelings. Como isso sempre interessados em conservar seu poder e sua soberania,
afeta suas vidas? Q ue mudan c;:as ocorrerao ? Este tipo de hist6ria decidiram reagir com o uso da forc;:a. Os dois grupos partem para
funciona melhor como a primeira cronica. Deve comec;:ar com um o combate franco, o que geralmente acaba em violencia fisica.
prel(1dio no qua! cada personagem descobre sua verdadeira natu- Um Narrador pode coordenar as coisas entre os grupos, mas e
reza (ou, pelo menos, desconfia de alguma coisa). A cronica pode melhor ter dois ou talvez tres Narradores controlando os aconte-
cimentos das duas cronicas. Sera possivel encontrar um meio-
termo e, desse modo, restabelecer a paz? Ou os dois !ados vao
lutar ate a morte?
T ecnicas Avanc;adas
Dizem ser ele um demonio,
• A Corte do Amor Um diabo disfau;.ado
E primavera e a corte foi tomada pelos acordes do amor Q ue promete am or e sorte
romantico. Casos de amor tern infcio, outros chegam ao fim, sao E uma Luz no fim do t6nel.
interrompidos, desfeitos ou renovados. Nao demorara muito para Nao importa o que se pensa,
a politica se emaranhar com o amor e o desejo e formar um n6 Resistir e impossfvel:
complicadissimo que n inguem entendera inteiramente. Haque se provar o encanto
• 0 .Espelho Partido Ea ovaffio da decadencia.
- Horslips, "Ride to Hell"
0 gigantesco espelho magico pendurado na camara do tesou-
ro do suserano se partiu misteriosamente. Todos os fragmentos As tecnicas a seguir sao para aqueles grupos que gostam de
desapareceram, exceto um. 0 tesoureiro da corte explica que o hist6rias mais complexas. Elas sao particularmente (1teis em
espelho continha cem mundos onfricos especiais. Depois de algu- Changeling, onde os sonhos se tornam realidade e a magia sobre-
mas experiencias, os personagens descobrem que o fragmento de natural e os animais fanrasticos sao a regra. Se empregadas corre-
espelho em seu poder !hes permite viajar para alguns <lesses rei- tamente (e com parcimonia), essas tecnicas permitil"1io a criayao
nos oniricos e procurar outras "saidas" - que teoricamente de hist6rias que nenhum participante jamais esquecera.
devem levar aos paradeiros dos ourros fragrnentos. Obviamente,
os person agens terao de negociar a devoluyao de cada fragrnento, Sonhos
mas isso fica a cargo deles. Cada reino onfrico e mais emocionan-
Ao empregar esta tecnica, voces encenarao o sonho de um
te e estranho que o outro.
personagem especffico ou de toda a trupe. Seja qual for a opyao,
0 Fim de uma CR6nica os personagens assumirao os papeis de alguns seres nesse sonho
- eles mesmos ou outros personagens que talvez sejam simb6li-
T odas as hist6rias devem chegar a um final. Comple tar uma
cronica que ja dura meses - ou mesmo anos - exige um toque cos ou literais - e e por meio do sonho que eles agirao. 0 sonho
especial para torna-la memoravel e satisfat6ria para todos. A con- pode ser igual a qualquer outro - com cenarios estranhos, acon-
clusao de um livro ou de um filme geralmenre envolve um con- tecimentos il6gicos e pessoas que vem e vao aleatoriamente - OU
fronto importante com a fon te fundamental do conflito (as vezes, entao parecer inteiramente linear. Os personagens no sonho
mas nem sempre, uma batalha) e que leva a uma vit6ria ou a uma podem nao ter tanto controle sobre os acontecimentos e talvez
derrota. Alem de proporcionar um desfecho convenience, esse nem mesmo percebam que estao num sonho ate as coisas ficarem
"conflito final" tambem serve como uma catarse para liberar as realmente bizarras.
emoy6es e as tens6es que se acumularam no decorrer da cron.ica. No entanto, a verdadeira maravilha e que esses sonhos
Ao contrario dos contos de fadas, que acabam com a frase "e podem se tornar realidade (geralmente em fonna quimerica). 0
eles viveram felizes para sempre", a cronica nem sempre termina que acontece quando todo sonho da forma a seres quimericos ou
assirn tao por acaso. No Mundo das T revas, res ta sempre a sensa- altera a realidade? Essa e uma boa maneira de chocar e surpreen-
yao de que o inimigo ainda n ao foi inteiramente vencido. Para os der os jogadores.
changelings, a ameaya constante da Banalidade lanya uma mor-
talha ate mesmo sobre a mais feliz das ocasioes e empana a maior RerRospeccos
das vit6rias com sua presenya mefitica.
Os retrospectos sao uma boa man eira de represen tar cenas do
Os jogadores devem terminar a cronica com a sensayao de
passado de um person agem e, desse modo, dar uma nova perspec-
que cumpriram sua missao a contento, mas tambem com a tiva a hist6ria atual. Trata-se de uma tecnica particularmente
impressao de que talvez ainda reste uma ponta solta. E possivel
valiosa para as hist6rias de Changeling, pois os changelings renas-
chegar a isso com uma serie de desenlaces ou sess6es de conclu-
cem varias vezes em corpos mortais diferentes. Os personagens
sao nas quais os personagens finalmente tern algum tempo para
talvez nao se lembrem de suas ultimas encarna):i'ies ou nem
pensar no futuro. Eles manterao contato com os amigos e os alia-
mesmo de que sao changelings. Os retrospectos podem fornecer
dos que conheceram durance a cronica? Surgiu algum rom ance
pistas sobre as verdadeiras naturezas dos personagens, permitir-
entre os personagens e esses layOS serao desfeitos agora que a
lhes desvendar as tramas de rivais esquecidos ou dar algumas
emoyao nao mais alimenta suas paix6es? Alguns personagens se
dicas sobre a localizayao de um artefato escondido durante uma
entregarao a Banalidade duran te algum tempo?
outra vida mortal. Epossivel empregar os retrospectos para apre-
Finalizada uma cronica, muitas vezes ajuda bastante discutir
sen tar antigos namorados, inimigos, grandes amigos e valiosos
as conseqiiencias com os jogadores. Se desejarem continuar assis-
companheiros feericos. Os acontecimentos devem ser rigorosa-
tindo ao desenvolvimento de seus personagens, os jogadores
mente controlados pelo Narrador, o que tira uma pouco da liber-
podem ter algumas ideias para novas cronicas, nascidas das bra-
dade de ayao e decisao dos personagens, mas a principal funyfo
sas incandescentes deixadas pelo final da cronica anterior. T alvez
do retrospecto e fornecer informay6es aos personagens, e nao per-
voce queira trocar de lugar com outro jogador - que passara a
micir que eles alterem o passado.
ser o Narrador - e criar um personagem que se encaixe na trupe.
Apesar da melancolia que sempre envolve o fim de uma cro-
nica, nfo custa lembrar que nenhuma hist6ria realmente chega
Hisr6Rias PaRalelas
ao fim. As hist6rias simplesmente constituem o pano de fundo As hist6rias paralelas nao estao ligadas a hisc6ria principal,
para novas hist6rias. A frase fi nal dos contos de fadas na verdade mas apresentam um tema em comum com a narrativa central.
deveria ser "e eles viveram felizes para sempre ate que ... " Pede-se aos jogadores que criem novos personagens, ou entao eles
recebem personagens criados pelo Narrador. Embora a hist6ria
paralela possa se passar num ambiente ou numa epoca totalmen-
te dife rentes (ou ate mesmo envolver personagens que nao sao
changelings), alguns de seus aspectos afetarao a hist6ria principal,
esclarecerao certos acontecimentos ou enfatizarao o tema da
mesma. Os jogadores terao a oportunidade de deixar a hist6ria
principal um pouco de !ado, interpretar personagens diferentes e
compreender melhor a hist6ria original. Esta tecnica nao deve ser
empregada com muita freqilencia para nao ficar muito batida.
Facc;:oes Rivais
Com esta tecnica, os jogadores criam dois grupos de persona-
gens - rivais entre si, mas com objetivos semelhantes ou identi-
cos - e encenam os dois !ados de uma mesma hist6ria. Os dois
grupos nao necessariamente presenciarao os mesmos aconteci-
mentos o tempo todo (o que seria chato), mas de vez em quando
cruzarao o caminho um do outro ou farao acordos com os perso-
nagens do Narrador para criar problemas para o outro grupo. Por
fim, um ou outro grupo vencera, ou os dois aprenderao a fazer
concessoes (seja com os jogadores interpretando dois personagens
cada um ou combinando-se personagens dos dois grupos num ter-
ceiro grupo consensual) . Est a tecnica fica reservada aos
Narradores e jogadores experientes e maduros: os jogadores nao
podem lam,:ar mao das informac;;oes obtidas pelo grupo rival.
esrilo COulripeRsonagern
As cronicas particularmente complexas podem se beneficiar
do estilo multipersonagem, no qual cada jogador controla mais de
um personagem. Em geral, isso envolve a criac;;ao de um persona-
gem principal e um ou dois personagens secundarios que serao
empregados em determinadas circunsrancias. A te mesmo os
assim chamados personagens secundarios podem desempenhar
papeis importantes nas cronicas, pois eles costumam ser escolhi-
dos para acompanhar os personagens principais devido a habili-
dades espedficas q ue s6 eles possuem. A ideia toda e criar um
grupo eficiente. Outra boa razao para recorrer ao estilo multiper-
sonagem e deixar o N arrador descansar um pouco e interpretar o
pr6prio personagem na cronica de outra pessoa (de preferencia
num mesmo contexto).
Changeling se presta muito bem a ideia dos personagens mul-
tiplos, pois existem diferenc;;as de classe inerentes. A sociedade
dos changelings foi erigida sobre um modelo fe udal no qual cada
individuo tern uma relac;;ao hierarquica (de igualdade, superiori-
dade ou inferioridade) com todas as outras pessoas. Numa socie-
dade desse tipo, um dos personagens poderia ser uma baronesa
sidhe, dois outros seriam um redcap e um pooka da plebe, e um
quarto poderia ser um exu a servic;;o da baronesa. Os jogadores
que interpretassem o pooka, o redcap e o exu poderiam ter outros
personagens nobres (ou plebeus) , e aquele que interpretasse a
Poss1veis CRuAamenros
baronesa poderia, por sua vez, representar um nocker a servic;:o do Outras criaturas sobrenaturais habitam o Mundo das Trevas.
personagcm de um outro jogador. A crias;ao de grupos mistos formados por changelings, lobiso-
mens, magos, vampiros e ate mesmo aparic;:oes oferece possibilida-
TaR6 ou Cai;cinha de S ugesroes des unicas para cronicas e hist6rias. AT radic;:ao dos O radores dos
Sonhos pode ter relac;:oes com os nunnehi; se um <lesses magos
De vez em quando, e possfvel empregar um agente aleat6rio
descobrisse que as fadas ainda existem, poderfamos ter diversas
para dar uma guinada no enredo. Uma carta de taro tirada ao
hist6rias como resultado. Os Garou podem procurar os change-
acaso do baralho pode sugerir uma cena ou slmbolos a serem inse-
lings devido a seu vinculo inato com os vestigios da Wyld; alguns
ridos na hist6ria. Como alternativa, os jogadores poderiam escre-
Membros talvez tentem estabelecer relac;:oes com os changelings
ver em pequenas tiras de papel algumas sugestoes de reviravoltas,
para conservar sua fragil Humanidade. T anto as aparii;oes quan-
hist6rias ou possiveis evoluc;:oes dos personagens e coloca-las
to os changelings vivem num mundo dual, e esse fu ndamento psi-
numa caixa para o Narrador sortea-las. Ate mesmo folhear livros
col6gico comum pode criar um lac;:o de simpatia.
infantis, enciclopedias ou gibis pode sugerir uma nova trama ou
um jeiro diferente de contar a hist6ria. E melhor deixar o irnpro- Eis algumas ideias para hist6rias:
viso para os Narradores mais expe rientes ou para aqueles q ue se
sentem a vontade inventando as coisas na hora, mas esta tecnica • A Inquisic;:ao chega a cidade e obriga os changelings locais a se
pode ser muito gratificante. aliarem aos Membros, Garou e outros seres sobrenaturais para
nao serem descobertos.
OurRas epocas • Uma seita Garou abre um caern n uma propriedade dos
changelings. Os dois grupos podem entrar em guerra ou
Os changelings sao imortais, mesmo que seus corpos mortais
aprender a coexistir, o que talvez fon alec;:a o Glamour e/ou a
envelhec;:am e morram. Epossivel que uma hist6ria iniciada quan-
Gnose da area (e sea area tambem estiver localizada sobre um
do os personagens eram infantes ainda apresente elemen tos
antigo cemiterio habitado por aparic;:oes nas T erras das
recorrentes agora q ue eles si'io estouvados e s6 venha a se resolver
Sombras?).
quando eles forem rezingoes. Naturalmente, dezenas de outras
hist6rias terao lugar nos intervalos da narrativa recorrente. • Um Malkaviano solitario consegue se passar por changeling -
pelo menos durante algum tempo - e ganha a confianc;:a de
Como alternativa, ja q ue os changelings reencamam mais de
uma roda de estouvados. 0 que acontecera quando esse ardil
uma vez, eles podem ter comec;:ado a hist6ria tempos arras e pas-
fo r descoberto? Ele ainda sera aceito como amigo?
sado por varios aspectos mortais; talvez tenham sido reunidos por
forc;:as misteriosas para combater antigos inimigos, envelhecido, • Um Orador dos Sonhos entra no Sonhar e encontra um grupo
morrido, renascido e se encontrado novamente. Nesse caso, eles de changelings. Sera que eles podem se unir para resistir ao
passariam por todas essas epocas diferen tes e talvez ate comec;:as- mais recente ataque a base de Banalidade da T ecnocracia?
sem antes da Fragmentai;ao. • Um infante e uma aparic;:ao-criani;a ficam muito amigos e deci-
dem se aventurar juncos para a total consternac;:ao de todos os
Tudo ou Nada que conhecem um e outro.
. Q
- - - -
-
- - - - -- -
ffionSL"ROS
Esse e o nome dado as feras quimericas que nao se encaixam em
nenhuma das outras catcgorias.
Ouendes Os Oaum::ain
Esras quimeras nascem da imaginas:ao e do prazer. Eles costumam Sao os changelings q ue, incapazes de lidar com a "realidade" <las
ser brincalh6es e, na pior das hip6teses, travessos. fadas, refugiaram-se na seguran9a da Banalidade. Com suas percers:oes
distorcidas por seus pr6prios medos, eles estao entre as fo rs:as ativas da
Nuncas Banalidade e tentam cas:ar todos os changelings que encontram.
"Nuncas" e a forma reduzida do nome <lesses duendes que academi- Existem dois tipos funda mentais: aqueles que sabem o que estao
camente sao chamados "habitantes da Terra do Nunca". A pesar de enfrentando e aqueles que nao sabem. Estranhamente, o segundo tipo e
alguns changelings acharem isso ridiculo, aqueles que primeiro viram o mais perigoso porque sua descrenc;:a fortalece bastante sua Banalidade
essas fadas no final da Era Vitoriana perceberam que elas correspon- intema. Os outros acrediram no que estao enfrentando, o que diminui
diam maravilhosamen tc as "fadinhas" de Peter Pan, de Sir James Barrie. sua resistencia aos truques dos changelings. Encretanto, eles conhecem
Elas tinham asas, brilhavam coma vaga-lumes e suas vozes soavam as fraq uezas dos changelings e costumam portar armas de fen·o.
como sinos pcqueninos ate o ouv inre se acosrumar com seu modo de 0 segundo grupo e liderado pelo psiquiatra Anton Stark. Anos
falar (que era um ingles perfeitamente intelig!vcl e geralmente com arras, um casal preocupado levou a fill1a ate ele para uma avalias:ao.
sotaque briranico). Parecia que ela estava vivendo num mundo fantastico muico complexo
Os homens emirem um brilho azul e sua pele costuma ter um tom no qua! a magia, os elfos, os unic6mios e outras criaturas feericas eram
azulado; as mulheres emitem uma luz lilas e suave e tern pele rosada. Os muito reais para ela. Ap6s varias sess6es com a garota, Stark decidiu
nuncas que emitcm luz branca nao passam de "inocenres" que nao empregar terapia de estimula9ao negativa, eletrochoques e uma grande
sabem que sexo tern, e talvez nao tenham nenhum. 0 famoso "p6 de variedade de drogas como tratamcnro para trazer a mente da menina de
pirlimpimpim" da hist6ria parece se solrar de suas peles como as celulas volta a realidade, onde era seu lugar. Ao fim de dois anos, cle relatou
mortas de uma criatura maior; a extensfo das propriedades magicas exito total: a garota havia perdido o contato com seu mundo de fanta-
desse p6 ainda esta em debate. sia e agora era capaz de viver no mundo "normal" e cotidiano.
Os nuncas dependcm bastante da crens:a das pessoas. As terrfveis Nos anos que se seguiram, Stark descobriu mais algumas dezenas de
palavras "eu nao acredito em fa das" sao capazes de literalmen te mata- casos como o de sua primeira paciente. Em todos os casos, o comcs;o dos
los de medo, mesmo denn o de uma propriedade livre. A crian~ que sintomas era muito abrupto, o que geralmente deixava as v(timas em
bate palmas para roamer um nunca vivo esra simplesmente focalizando estado de choque enquanro sc acostumavam a informas;ao fraudulenta
a pr6pria crens:a numa forma palpavel, mas alguns ceticos acham q ue fornecida por seus cerebros. Seu livro, intitulado Quimeras: a vida den -
clas estao apenas aplaudindo uma cena de morte bem realizada. Esses tro de nossos sonhos, esmius:ava os rratamentos <lesses pacientes de
duendes tern um amor especial pelas crians;as e gosram mais dos infan- acordo com as info rmas:oes "fornecidas" por eles. 0 livro chamou a
tes e dos estouvados que ainda nao se tomaram completamente adul- atens:ao de seus colegas de profissao, que comes:aram a identificar
tos. Muitos desdenh am os rezing6cs por serem estes "adultos" demais. outras pessoas que sofriam do mesmo mal.
Custo de Pontos de Quimera: 35. Agora, Stark ministra palestras cm escolas, universidades e associa-
Anibutos: Fors:a l , Destreza 5, Vigor 1, Carisma 3, Manipulas:ao 2, s;6es comunitarias para ajudar as pessoas a identifkare111 essa docns:a
Aparencia 5, Perceps:ao I, lnteligencia 2 e Raciodnio l. antes que ela tome suas vftimas inaptas a viver na sociedade humana.
Glamour: 10; Fors:a de Vontade: 3. Alguns grupos protestaram contra as medidas extrcmas empregadas
Nfveis de Viralidade: O.k. , -1, -2, e -5. para eliminar a doens:a, mas ninguem pode negar a taxa de sucesso do
Ataques: Nenhum. tratamenco.
Talentos: Prontidao 3, Esportes 4 e Esquiva 5. Cabe aqui ressaltar q ue a maioria <lesses medicos nao acredita no
Desfgnios: Encantamento. sobrenatural e todos esti:'io impregnados com uma quantidade incrfvel
de Banalidade. Sabe-se quc alguns deles provocaram o definhamento de
certos n ods simplesmenre por atravessa-los. 0 Grande Rei David
Povo Ouconal decretou que essas pessoas nao devem ser abordadas diretamente, pois
Servos inconscientes da Banalidade, as Pessoas O utonais sao os a fors;a de sua Banalidade poderia destruir os changelings. Entrctanto, e
esrraga-prazeres quintessenciais. Sao os retr6grados que nao acreditam se isso for possfvel, e preciso resgatar os changelings capturados antes
em nada que seja magico ou especial. Sao muico racionais, contempla- quc a Banalidade os reclame para todo o sempre.
tivos e precisos no vestir e no falar. Os kithain conseguem idencificar 0 primeiro grupo de dauntain e mais perigoso, pois scus membros
uma Pessoa Outona\ \ogo de cara. acred\tam na ex\stenda dos changehngs, mas creem que estes sejam
Na realidade, ha dois tipos de Pessoa O uconal: as agressivas e as criacuras malignas que devoram a fors:a da criatividade humana para
inofensivas. As inofensivas sao as ameas:as menores, apesar de elevarem alimencar a pr6pria magia perversa. A maioria deles sobrcviveu ao
a Banalidadc a seu redor e estimularem ourros individuos a se tornarem Extermlnio ou teve alguem muito pr6ximo destru!do desse modo. Eles
Pessoas O utonais inofensivas. Essas pessoas sao aparicas, viciadas em TV conhecem muito bem o perigo que esses seres representam para a
c videogam es, ou entao jogam, bebem ou sao viciadas em alguma coisa. humanidade. Alguns desses dauntain as vezes chcgam a desenvolver
Os agressivos sao os censores, os monirores, os auroritarios irracio- um certo Tino, pois o fato de acreditarem aumenta scu Glamo ur
nais que instintivamente odeiam os sonhos e o Sonhar. A Pessoa intrfnseco.
Eles usam as materias jornalfsticas para encontrar os changelings. pitava com o poder do Glamour. Exaltado e amedrontado, Neul correu
Procuram os sinais do Exterminio (como uma brigade torcidas num jogo buscar seus primos. ln trigados, eles acompanharam Neul aos milhares.
de futebol na lnglaterra) e entram na area armadas de ferro frio , a pro- - Quern sao voces? - perguntou Neul. - Nunca vimos sua
cura dos changelings responsaveis pelos ataques. Apesar de nem sempre especie antes. Voces sao como n6s, como os mortais, o u siio alguma
encontrarem os responsaveis, eles sao muito bons para desentocar os o u tra cois a?
changelings da regiao e "destruir" a ameac;:a por estes representada. Uma das meninas disse:
Esses dauntain sao vulneraveis a magia dos changelings, pois acre- - Somos o Prim6rdio, a prole da chama.
ditam nela e, portanto, nao sao tao influenciados pela Banalidade. De S ua irma falou:
fato, alguns deles tern niveis de Glamour surpreendentemente elevados.
- Somos a Terra, os filhos das m1vens.
De vez em quando, os dauntain formam pequenas equipes, que sao
Um dos meninos disse:
extremamente letais quando localizam changelings. Uma <las equipes
formadas recentemente foi organizada por Alex Hayward, que sobrevi- - Somos os Offcios, os modeladores do mtmdo.
veu a um Exterminio depois de um show <la banda Exquisite Agon y. Os Seu irmao falou:
membros <la equipe - os musicos <la banda que abria o show - foram - Somos o Pim e o lnfcio. Somos tudo.
atacados por varios Exterminadores quando voltavam para os camarins. - Bobagem - respondeu a Rainha Rhayne, a lider da horda. Mas
A banda sobreviveu, mas foi um tanto quanta alterada pela experien- os o uttos hesitaram. As criani;as falavam a verdade. - Provem o que
cia. Eles pesquisaram o assunto, procuraram ocorrencias similares e dizem - a tola rainha continuou - ou n 6s os de volveremos as caver-
deduziram a natureza de seus inimigos. Eles ja submeteram um change- nas das quais nao de veriam ter saido.
ling a morte pelo ferro e viram provas <las habilidades <las fadas. Isso As criani;as s6 fi.zeram rir.
aplacou um pouco seu entusiasmo, mas eles ainda agem sem miseric6r- - Voces se autodenominam os doadores dos sonhos - disse a pri-
dia nem justificativas quando e ncontram um desses seres. meira irma. - Sonharemos para voces, entao, Sonhos de nossa pr6pria
criaiyiio. Veremos quern mandara quern para as cavernas, mulher orgu-
Ciencisca lhosa, e quern transmitira o prodfgio a nossa genre.
Criac;ao de Personagens: Arributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Assim dizendo, a primeira crianiya S onhou como logo. Seus olhos se
Antecedentes 5, Banalidade 10 e Forc;:a de Vontade 5. acenderam como as brasas do Samhain, e ela falou com uma inflexao
Atributos Sugeridos: Suponha que os Atributos sejam iguais a 2, ininteligivel. Diante de seu grito risonho, o ar se transformou numa for-
exceto os Atributos Mentais, que devem ser iguais a 3 ou ate mesmo 4. nalha. Os Tuatha foram queimados e fugiram da crianp. A uma distan-
Habilidades Sugeridas: Computador 2, Intimidac;ao 1, lnvestigac;:ao cia segura, eles a chamaram Te, a Louca.
l , Unguistica 2, Medicina 3 e Ciencia 3. A voz da segunda crianiya era a luz, e seus Sonhos eram os ventos.
Como uma brisa ela falou, e o ceu clareou; como um furacao ela bra-
dou, e o vento carregou as fadas para longe. Suas palavras traziam con-
Criac;:ao de Personagem: Atributos 7/5/3 , Habilidades 13/9/5, solo, alegria e ira. Aqueles que as ouviram aconselharam os demais a
Antecedentes 7, Glamour 2, Banalidade 9, Forc;:a de Vontade 7, Anes nao provocar a furia da menina e chamaram-na de Li, a Sombra.
5 e Alc;:adas 5. Os Sonhos da terceira crianiya eram pedra. Suas palavras rangiam
Atributos Sugeridos: Atributos Fisicos e Mentais iguais a 3, com o seixos sobre a ard6sia e pesavam tanto q ue oar se transformou em
Atributos Sociais iguais a 2. lama, e a lama se transfonnou nurna prisao. Alguns Tuatha estavam
Habilidades Sugeridas: Prontidao 3, Briga 1, Esquiva 2, Tino l , muito perto do menino e, aos gritos, foram. envolvidos por jaulas escu-
Armas de Fogo 2, Investigac;ao 2, C ultura 2, Armas Brancas 2 e ras de pedra. Apesar de todas as tentativas, ning uem conseguiu libertar
Furtividade 2. OS cativos; o tempo passou, efes expiraram e uniram-se a rocha. "E/e e
anatema", gritaram os sobreviventes, e chamaram-no de Ihenn, o
Criador do Ferro.
Os PR6digos Os Sonhos da quarta criarn;a brotaram do chao fendido. 0 cet1cho-
rou com as cabriolas e as cusparadas do menino. Seus olhos eram aguas
Os changelings acreditam que ha varias rac;:as de fadas perdidas que escuras e selvagens, como os redemoinhos ou as mares enfurecidas. Sua
esqueceram que sao fadas. Essas rac;:as perdidas sao conhecidas coletiva- voz era como agua dace e envenenada, de sabor delicioso e efeito letal.
mente como os Pr6digos. Ele con vidou algum as fadas para uma darn;a alegre, depois virou-se con-
tra el as como um grifo e reduziu seus ossos a lascas. "Ele e llln prodfgio ",
magi disse o kith das sombras. "Ele e um d emonio", disseram seus primos da
luz. Todos concordaram que ele era as duas coisas e chamaram-no
N os primeiros tempos, os T uatha De Dana an e toda a sua rai;a per- Chia, o Liberto.
corriam a terra como a luz do sol. Com dedos delicados, eles sustenta- A Rainha Rhayne virou pedra. N eul, o Azul, ardeu ao toque da
vam n as alturas seus Sonhos brilhantes e levavam-nos para as cavem as Louca. Os Tuatha sobreviven tes se reuniram hem longe da clareira e
6midas onde os mortais se am onroavam, afligidos por pesadelos. Os discutiram as criani;as durante muitas e longas noites. Por fim, foi deci-
T uatha nutriam os seres humanos com sua luz e os inspiravam a sonhar dido que era melhor deixar os irmaos em paz. Os Tuatha l'oltariam a
vis6es novas e ainda mais brilhantes. procura-los quando chegasse a hora, mas, ate Ia, as crianiyas poderiam
Mas eles nilo eram os 6nicos que Sonh avam. abrir os pr6prios caminhos.
Dizem que Neul, o Azul, descobriu os irmiios m1ma clareira. Cerra 0 tempo passou, os irmaos cresceram, casaram-se e tiveram os pr6-
n oire, uma estrela caiu das alturas e atingiu llln bosque. Neul observou- prios filhos. Algumas fadas cortejaram essa prole magika e sorveram-lhe
lhe a trajet6ria, admirado. Quan do foi ver o estrago, N eul encontrou o Glam our como se este fosse um vinho fino; outras slllniram de suas
quarro jovens - duas meninas e dois meninos - cujos olhos cintilavam vistas e lwuve aqt1elas que procuraram vinganiya. Pactos foram selados,
alian ~as iniciadas e inimiwdes rancorosas criadas. Os temperamentais
n a penumbra. Ao contrario dos mortais insossos que Neul enconrrara
antes, esses tecel6es fiavam sonhos a partir de pensamentos e, a medida irmaos geraram descendentes temperamentais, e nao demorou muito
que o faziam, a regiao ao redor deles mudava. 0 pr6prio ar reluzia e ere- para que g uerreassem entre si. Quando a Idade de Prata deu illgar ade
Bronze, e a de Bronze a de Ferro, os Sonhadores Despercos conduziram Ali;:adas e pontos de Glamour e tambem criando uma serie de truques
seus primos pelas maos e os tiraram das cavernas. Os mortais rejeitaram que se adaptem ao modo corno ele ve a vida e a magika. Os testes ruins
nossos sonhos, e os fl/hos da estrela cadence teceram seus pr6prios ou as falhas geram algum tipo de desastre, principalmente se a magika foi
encantos sabre a terra. Eras depois, seus dons se apresencam em diferen- "vulgar" ou river extrapolado a verossirnilhans;a da era modema.
ces forma tos, mas ainda reelaboram o mundo. • As regras "formais" para os rnagos e seus poderes podem ser
Concemple-os, pois e/es Sonham num escado Desperto; alie-se a encontradas em Mago: a Ascensao.
eles, pois ate mesm o o m ais insensfvel deles respira o Glamour coma se
fosse ar; cuidado com eles, pois esse Glamour e poderoso o suficiente A. Banalidade, a CRen<;:a e a FoRma da A.Ree
para destruir o maior rei das fadas. Esses siio os filhos da estrela cadence.
Siga-os de perto, mas fique longe de suas vistas. Os magos tecem seus Sonhos de acordo com suas filosofias. 0 for-
mato de seus feiti<;:os, o Glamour de seus atos e o poder de sua
,Como e revelado pelo conto dos quatro irmaos, as fa das sabem tres
Banalidade - ou a falta dela - manarn das creni;:as e das praticas dos
coisas importantlssimas sobre os Despertos denominados "magos" ou
Despertos.
"magi": primeiro, que eles sil.o Sonhadores habilidosos, com talentos
muito semelhantes as Artes dos changelings, mas muito mais poderosos. • Os Desauridos sao insanos, mesmo pelos padroes das fadas, e
Segundo, que eles simbolizam os quatro elementos da criai;:ao - a arrastarn consigo tudo o que cruzar seu caminbo. As magikas de um
mudani;:a (o fogo, ou os Desauridos), a estase (a rocha, ou os Louco sao tao extravagances e imprevisfveis quanto um pooka ligadao;
Tecnocratas), a decadencia (a agua, OU OS Nefandi) e 0 equih'brio (oar, o Glamour cintilante gira ao redor dele como uma tempestade de raios
ou as Tradii;:6es, os Oficios e os solitarios). E terceiro, que eles sao com- e sua Banalidade e baixa OU inexistente.
panheiros carismaricos e perigosos. • Os m fstikos ainda recordam as tradi<;:Qes. As relas;6es nem sem-
Os lai;:os entre os magos e as fadas remontam ao inicio dos tempos. pre sao cordiais entre a sociedade das fadas e a dos magos, mas as bru-
Nenhum outro Pr6digo tern esses mesmos lai;:os com a noite mfstica. As xas e os magicos da Idade Mftica aceitam os changelings como parentes
fadas e os feiticeiros tern sido aliados, inimigos, parentes e amantes, mas pr6ximos. 0 mago mfstiko ja esta meio-encantado: sua Banalidade e
jamais foram estranhos uns aos outros. Apesar de os magos ostentarem baixa, seu Glamour e abundante e suas magikas sao verdadeiras Artes
com orgulho o tftulo de "Despertos", as fadas sabem a verdade: os sabios no sentido rnais maravilhoso da palavra.
vivem num precioso estado onfrico; estao Despertos para as possibilida- • Os crentes verdadeiros supostarnente obtem seus poderes de
des da vida, mas Sonham tao bem a ponto de criar novas realidades. Os dernonios e deuses; esses feitii;:os servem a um prop6sito rnaior e geral-
melhores dentre eles sao fontes de Glamour; os piores, po<;:os de mente envolvem ben~aos e maldi<;:Qes, o dominio sobre os elementos e
Banalidade. Essas criaturas inconstantes fascinam as fadas, e a atrai;:ao algum tipo de punii;:ao. Devoto corno e, o crente verdadeiro rejeita a
parece ser redproca. Os magos e os changelings sao companheiros de existencia das fadas ou as considera agentes de um poder divino {ou
viagem numa mesma estrada. Q uando se encontram, o resultado costu- impio). Apesar de o mago produzir um pouco do delicioso Glamour,
ma ser uma festa - ou uma guerra. esse poder geralmente carrega consigo uma forte sensa~ao ligada ao pro-
p6sito do mago.
PodeRes e FRaque::zas • Os ceticos modernos sao fruto de uma era sem sonhos. Apesar de
• Os magos comandam a realidade em estado bruco. Alguns con- compreender as maravilhas da ciencia ou o misricismo, a rnaioria deles
vocam o raio dos ceus, outros carregam-no em armas sobre os ombros. e "adulta" demais para acreditar em fadas. Suas Artes assumem as for-
Por serem Sonhadores de olhos semicerrados, os magos percebem a rea- mas dos arquetipos rnodemos - cornputadores, inveni;:6es esquisitas e
lidade de uma maneira que s6 os changelings sabem apreciar. Um maquinas estranhas - OU dos instrurnentOS magiCOS "classicos" - car-
magus inexperience ja esta mais em sintonia com o mundo do que qual- tas de taro, palavras magicas, bolas de cristal etc. 0 cerico pode ate abrir
quer mortal banal. Ao adquirir uma certa medida de habilidade e con- os olhos um dia; se o fi.zer, seu Glamour sera tao refrescante quanto urn
riacho de aguas glaciais. Ate la, esse riacho sera moroso, turvo e triste.
trole, ele pode remodelar os elemenros, matar ou curar com pal~vras,
transformar-se em varias coisas diferentes ou fazer milh0es de outros • Os Tecnocratas acreditam que a rnagika esta na ciencia avani;:a-
milagres. da - cibemetica, armas de raios, compuradores e o utros brinquedos
tecnol6gicos. Esses feiriceiros sao profundamente banais e extremamen-
• Mesmo assim, os magos sao coisas fuigeis. Sem a magika apro-
te perigosos. Poucos Tecnocratas acreditam nos changelings; e aqueles
priada, o mago envelhece, adoece e morre tao facilmenre quanto qual-
que acreditam querem elimina-los da face da Terra. Existe um pouco de
quer outro mortal. Outros Pr6digos arrancam as portas das dobradis;as
Glamour nos Tecnocratas, mas sorve-lo e como ser atingido por um
ou ignoram as balas, mas os Despertos tentam passar despercebidos e
raio: urna furiosa explosao de energia incandescente deixa uma queima-
empregam suas Artes com fori;:a e discrii;:ao.
dura profunda e perene - a dor da Banalidade pura.
• Da mesma maneira que a Banalidade envenena as Anes das
fadas, uma forma mais severa de descreni;:a - o Paradoxo - tolhe as
ai;:6es dos magi. Tempos arras, dizem as lendas, os fe iriceiros podiam
fazer o que quisessem. Depois da Fragmenrapo, ficou ma is difkil domi- A Banalidade dos ffiagos
nar os antigos talentos, e muitos magos morreram tentando usa-los. Banalidad.e Afilia<;:iio
Portanto, os magi modemos fazem segredo de sua magika, que hoje se
0- 2 Desauridos
disfari;:a de tecnologia ou passa por truques e coincidencias. Os change-
2- 4 Misrikos (Verbena, Culto do Extase,
lings nao apresentam esse Paradoxo, como e o caso dos mortais, mas
Hermericos e Oradores dos Sonhos)
mesmo um magus solitario precisa tomar cuidado. Infelizmente, os dias
4-6 Crentes Verdadeiros (Nefandi, Coro
dos tapetes voadores se foram ha muito tempo.
Celestial, lrmandade de Akasha, Eutana-
• Nao importa a forma que come, a magika {tambem denominada tos e a maioria dos magos dos O ficios.)
"a Arte" pelos magos de inclinai;:ao misrika) e fluida e maleavel. A maio-
6-8 Ceticos Modernos (Filhos do Eter, Va-
ria dos magos emprega instrurnentos ritualfsricos ou invens:Qes fantasri- zios, Adeptos da Virtualidade e muitos
cas para dar vazao a seus talentos, mas alguns perceberarn que o verda- Orfaos)
deiro poder se encontra neles mesmos. 0 Nacrador pode simular a rnagi-
8- 10 T ecnocratas
ka Desperta concedendo a um feiriceiro um grande numcro de Artes,
!ntimidac;:iio 5, lnvestigas:ao 4, Direito 3, Lingufstica 4, Medicina 2,
A nnas Brancas 5, Ocultismo 4, Polltica 3, C iencia 3, Seguranc;:a 4,
"E um bclo colar, nao? Uma visitante o fez pra mim algum tempo Furtividade 3, Manha 2, Labia 4 e Sobrevivencia 2.
a rras - uma jovem bruxa viajante que tinha os olhos de uma artesa e Glamour: 30.
as maos de uma artisra . Viu esse brilho? 0 G lamo ur da obra ainda per- Forc;:a de Vontade: 9.
dura. Tenho saudades dela ea quero bem.
Poderes: Andanps 3, C hicana 5, Prestid igita<;:ao 4, Principia 4 e
Ela aparcccu por aqui na primavera, acompanhada por passaros e Soberania 4.
pequenos animai.s. Seus olhos eram brumas esverdeadas e cintilantes.
Equipamento: Ocu los escuros (com ajuste para infravem1elho), roupas
Ela tinha os pes descalc;:os como as criarn;:as, mas seus brac;:os denuncia-
pretas, sobretudo , pistola automatica de grosso calibre, comunicador,
vam os m usculos fl exfveis e be m formados de uma aclulta .
insignia, prote<;:ao (classe 4), rastreador de atividades paranormais e
Desconhecida en tre nossa gen te , ela era tfmida, mas seu talen to a rtfsti-
uma arma muico grande.
co era cvidcnte. 0 colar que uso e uma prova de seus d ons; ela trazia
obras-primas do mesmo jaez no pescoc;:o, nos bras:os e nos tornozelos.
Nossa senhora acolheu a viajante (pois a moc;:a fugia de algum inimigo)
e deu-lhe um quarto s6 seu. Apesar do esfon;:o para nao olhar, nossa
VampiRos
senhora ficou fascinada com a gargantilha no pescoc;:o da bruxa. A Era uma vez uma fada poderosa, t11n Unseelie do kith redcap. Pois
mop, que tinha bo<l educac;:ao, ofcreccu a nossa senhora seis j6ias fin as, esse redcap lucou com um poderoso cavalciro sidhe nas grandes guer-
todas fcitas sob med ida para a anfitria, e m troca da generosidade de ras quc mancharam de vermellw a aurora do m undo. De um /ado a
nossa propricdadc livre. oucro o redcap e o cavaleiro lutaram, e nenbum de/cs conseguiu obter
Como poderfamos recusar? a vantagem. 0 dia foi se estendendo, o duelo se comou mais acalora-
Ela ficou aqui durante um mes. Nossa senhora gostou dos presentes do, e os soldados de ambos os /ados cessaram o combate para observar
da bruxa, e os estouvados sc de moravam diante de sua porla, inebria- a bravura dos guerreiros. Mas, quando as sombras do entardecer aden-
dos pelo Glamour que parecia acravessar os poros da pr6pria madcira. craram a n oice, a inimizade dos dueliscas foi obscurecida pelo respeico
Eu a tomei como amante - ou, mclhor, foi ela quern me tomou - , e e, por fim, os dois largaram as amws e sc abrapram. E, depois daque-
nossa danc;:a tinha as cores vfvidas do ac;:afrao c da chama. Seu tempe- le dia, tomaram-se tiio fntimos que tan to os Seelie quanta os Unseelie
ramento era igualmente explosivo, aide mim, c brigavamos feito infan- chamavam-nos de irmiios. E irmiios d e verdade eles sc com aram, pois
tes, ate quc um dia ela fu giu. Entrei em seu quarto naqucla noite para o cavaleiro e o redcap miswraram o sangue que cada um derramara
implorar pcrdao pela C1ltima ofensa. Suas fe rramentas c este colar foi em com bate e prestaram um grande juramen co de irmandade diante
rudo o que cncontrci. N ingucm viu a jovem bruxa partir e, quc cu saiba, do pr6prio Sonhar.
ninguem a viu desde entao. Aconteceu entiio de as terras sercm amea<;adas por um dragiio
Euma lagrima magnlfica o q ue trago no pcscos:o. Uma lagrima pela temfvel. 0 Grande Rei mandou convocar seus ber6is e ordcnou-lhes
brux11 q uc fez o ouro frio emitir um brilho d lid o. Toquc -o. Viu? Mesmo que derrotassem a fera . 0 cavaleiro e o redcap aceitaram o desafio e
agora, clc canta a magika e as Artes. logo enconcraram os asseclas do dragao: um terrfvel campo de flares
Nenhum corac;:ao mortal conseguiria me emocionar tanto. Nenhum
antrop6fagas, nascidas das semen tes dos Pcsadclos. 0 redcap e o cava-
corac;:ao mo rta l, a nao scr o dcla."
leiro abriram caminbo atraves dessa selva maligna, mas pareceu ao red-
cap que seu irmiio sempre fica va um pouco para eras co deixava cxpos-
- Suleman, rezingiio exu
to as presas lancinan tes das criaturas.
Atributos: Forc;:a 2, Destreza 4, Vigor 3, Percepi;:ao 4, lnteligencia 3,
Niio democou muico para quc cles ch egassem ao covil do dragiio e
Raciocinio 4, Carisma 3, Manipulac;:ao 2 c Aparencia 3.
chamassem o monstro para a bacalha. A fera se atirou sobre eles; ouviu-
H abilidades: Prontidao 2, Esportes 3, Briga 2, Ofkios 4, Esquiva 2,
se um silvo de asas e um rugido de chamas, e os valorosos guerreiros
Empatia 3, Enigmas 3, Etiq ueta 2, Expressao 3, Tino 2, Cultura I,
viram -se numa situa<;iio diffcil. 0 cavaleiro tropc<;ou nu ma pedra; o dra-
Medicina 2, A rmas Brancas 1, Ocultismo 5, Performance 2, Manha 2,
g{Jo corccu rapidam ente o pesco<;o e, abrindo a bocarra canto quanta
Furtividadc 4 c Sobrevivcnc ia 2.
podia, preparou-se para cortar o cavaleiro ao meio. Com isso, o redcap
Glamour: 15. aracou e afligill a fera com uma saraivada de golpes. Quando o dragiio
Forc;:a de Vontade: 5. se vimu, o cavaleiro ficou de pe e, apcrtando com for<;a o punho da
Poderes: Prestidigitac;:ao 3, Principia 4 e Vaticinio 2. cspada, arrancou a cabe<;a do m onstro.
Equipamen to: Roupas !eves, mochila , materiais e fcrramc ntas de ouri- E assim a fern foi m orta, e o cavaleiro e o redci1p se aprescn taram
vcsaria, faca oculta, crvas e p6s. ao Grande Rei com scus trofeus. Diance do Gran de Rei, o redcap apre-
sentou os restos das florcs-dcmonios do dragiio, e o Gran de Rei sorriu
TecnocRara TRuculenro discretamente. "A1uito bem ", dissc o Grande Rei. E outras palavras elo-
"Puca merda! Voce viu aquilo? Ele p6s abaixo mctade da maldita giosas foram ditas, mas com frieza, e parcccu ao redcap q ue foram muico
paredc! Se cu nao fosse mais rapido que uma pulga doidona, ja tinha poucas as gra<;as do rei.
passado dcsta pra melhor! Encao o cavaleiro deu um passo a frente, carrcgando a cabe<;a do
Nunca pcnsei quc clcs fossem capazes de fazer aquilo! Eu sempre dragao, e a depositou aos pes do Grande Rei, para o deleice da corce. E
achei que eles tinham algum tipo de regra esquisita o u sei la o que con- disse ele: "1\1eu suserano, por ti e apenas por ti foi que arranquei a cabe-
tra sacar as armas e detonar com tudo! E clc tambem e um puta ima de <;a deste saqueador. " E niio se fez mcns:ao a bravura do redcap. E o
Banalidadc! Droga! Mas que bela droga! De agora cm diantc, vou ficar Grande Rei abriu os bras:os e concedeu ao cavalciro mccade de suas cer-
c bcm longc <lesses monstros! Sai da minha frente!!!" ras, a/em de outras gra<;as.
- Bandy Lexcnfors, estouvado pooka aterrorizado E foi encao que a ira do redcap se elevou dentro dele como uma
gran de tempestade e, segurando a cabe<;a de seu irmao, ele a arrancou
Atributos: Forc;:a 5, Dcstrcza 4, V igor 6, Perceµ<;ao 4, lnteligencia 2,
como haviam feito ao dragao. E, com csse aco - a renuncia ao jura-
Raciocfnio 3, Carisma 2, Manipulas:ao 4 e Aparen cia 2.
men co prescado pelos irmiios - , o pr6prio Sonhar se agiwu e emitiu
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 4, Briga 4, Compurador 3, Esquiva
raios terr[veis.
3 , Conduc;:ao 4, Empatia 2, Enigmas 3, Etiqucta 2, A rmas de Fogo 5,
0 redcap teve medo e cfamou ao Grande Rei e ao Sonhar para que
reconhecesscm o crime de seu irmao e a injustip do sacrifrcio. Mas, ao
quebrar o juramenro de sangue, o redcap cometera um pecado cem
vezes pior. E o Sonhar amaldii;:oou o redcap a nunca mais rever o
esplendor do Sonhar. A luz da corte do Grande Rei seria, para todo o
sempre, um veneno para seus olhos. E/e s6 conheceria as rerras da
morte - a mortc e o sangue rnbro. 0 sangue foi se u crime, o sangue foi
seu legado e, portan to, o sangue scria a origem de seu poder. E todos os
quc descendessem do redcap carregariam a semente de seu crime ate o
fim dos tempos.
Seja qua! fo r a verdade por tras deste antigo conto das fadas, o fa to
e que os vampiros caminham sobrc a Tern1 ate as noires de hoje.
Portadores da maldi)'.ao de se u "pai", Cairn, esses seres antigos ca'ram os
mortais em suas pr6prias cidadcs c sc alimentam de seu sangue. Elcs
sabem muito pouco sobrc os changelings, mas n ao sao avessos a bcbcr
o sangue feerico.
PodeRes e FRaqueAas
• Os vampiros continuam a viver ate serem destruldos; tcndo
"morrido" uma vcz c voltado a vida por meio do sanguc de seu criador
vampfrico (scnhor), eles nao envelhecem. Os vampires ficam mais asru-
tos c poderosos com a idade; os vampiros "anci6es", que vivem ha secu-
los, sao pareo para os changelings mais poderosos.
• As annas dos mortais podem deixar os vampiros inconscicn tes
(em torpor), mas somente a luz solar, o fogo ou o total desmembramen-
to c capaz de destw i-los permanentcmente.
• A maioria dos vampiros tem nfvc is moderados de Banalidade, mas
os Unseelie costumam se incbriar com as auras sombrias <lesses outros
habitantes da noitc. Alguns Unseelie ch egam a afirmar que os vampiros
nao exsudam Banalidadc c, em vez disso, envolvem-se com um Glamour
sinistro c cx6tico todo pr6prio. Nao se sabe se isso e verdade.
• Os vampiros nao tern o Glamour conhecido pelos changelings,
mas cxtraem seu poder de uma fontc mais perversa: o sangue humano
(ou feerico). Os vampiros tern Pontos de Sangue, que sao identicos aos
Pontos de Glamour, mas sao recarregados com sanguc humane . (Cada
meio litro vale um ponto; a maioria dos seres do tamanho de um
homem tern dez Pontos de Sanguc. Sc mais da metade deles for retira-
da do corpo, a virima provavclmcnte morrera.)
• Os vampiros sao queimados pela luz solar; cada rurno de exposi-
)'.iiO a luz do sol inflige um ponto automatico de dano agravado.
• Veja Vampiro: a Mliscara para mais informa<;6cs.
(Antecedente
Objetos Quirneras)
Adaga •
A= •••
A rmadura !eve •
Arrnadura media • •
Arrnadura pesada • • •
Armadura dos sidhe • • • •
Artefato magico (Arte • - • • ) • • •
A rtefato magico (A rte • • • - • • • • ) • • • •
A rtefato magico (Arte • • • • • ) • • • • •
Besta • • •
Cajado •
Clava • •
Corda •
Escudo • • •
Espada • •
Lanc;;a • •
Livro •
Machado de batalha • •
Martelo de guerra • •
Montante • • •
Posfacio da Segunda edic;ao NoRre-ameRicana
Uau! Finalmente terminou. Eu estava aguardando este projeto ja Apelar ao Fado, por exemplo, permite que os changelings saiam de seu
ha algum tempo e, agora que ele esta quase completo, minhas emrn;oes p r6prio mundo e entrem em outros.
estao embaralhadas. Parte de mim esta triste porque o processo de cria- No entanto, como qualquer jogador veterano de Changeling sabe,
s:ao da segunda edis:ao chegou ao fim (em muitos aspectos, a crias:ao da este jogo nao trata de regras, e sim de sonhos: os sonhos que todos
segunda edis:ao foi mais emocionante que a da primeira). Mas uma temos de acordar um dia e encontrar nossas vidas ou n6s mesmos alte-
outra parte de mim esta feliz. Acabou-se a parte dificil e eu posso vol- rados de alguma maneira. Todos sonham com mudans:as: um carro
tar ao trabalho de expandir o mundo das fadas. novo, um emprego novo, uma aparencia diferente ou a capacidade de
0 livro que voce tern nas maos esta muito mais pr6ximo do Lans:ar feitis:os. Todos n6s sonhamos, e sao esses sonhos que nos estimu-
Changeling que eu tinha idealizado quando comes:amos a criar o jogo. lam a seguir em frente dia ap6s dia, numa demanda perpetua. De certo
Apesar de muita coisa continuar igual, outro tanto foi alterado. A alte- modo, e disso que se trata Changeling. Trnta-se da eterna demanda em
ras:ao mais 6bvia e a eliminas:ao do sistema de cartas para a realizas:ao nome de um sonho, seja em busca de uma terra magica e das respostas
dos truques. Como qualquer um que tenha conversado comigo nos Ulti- a todas as pergumas ja formu ladas, ou a oportunidade de ser outra pes-
mos dois anos pode confirmar, sempre achei que o sistema de cartas soa e viver uma outra vida, nem que seja durante algumas horas
atrapalhava os jogadores em vez de ajuda-los (sem mencionar que era somente.
muito confuso). Em muitos aspectos, as cartas reprimiam a criatividade No fim das comas, espero que todos aqueles que adquirirem este
dos jogadores em vez de estimula-la. Muitas mudans:as da segunda edi- livro encontrem um pouco desse mesmo estimulo e divirtam-se com
s:ao surgiram por causa de certas areas do cenario e algumas regras que, ele. Conte algumas hist6rias, viva algumas aventuras e divirta-se.
na minha opiniao, precisavam ser expandidas ou mais bem explicadas. Afinal, Changeling e um jogo, e os jogos devem ser divertidos!
Os conceitos apresemados em outros livros de referenda foram reuni- Continuem a Sonhar.
dos neste aqui, e muitos dos novos sistemas foram criados tendo em
Ian Lemke
mente a compatibilidade com os outros jogos da linha Storyteller.
Nome:
Casa: Kith:
Jogador:
Aspecto: Mix6rdia:
Cronica: Corte:
if\.rc11d ibilllCCO~
FlSlCOS SOClAlS CDeNT A1s
Fon;:a eOQOO Caris ma _ __eoooo Percep~ao • 0 0 0 0
Destreza eoooo Manipula~ao _ _ e0 0 0 0 Inteligencia _ _ _ • 0 0 0 0
Vigor eoooo Aparencia e0 0 0 0 Raciodnio e0 0 0 0
lHl<m.<b~Ud©ld~~
T ALeNTos P e R1c1As CONH ec1me NTOS
Prontidao 00000 Of1cios 0 0 0 0 0 Computador _ _ O 0 0 0 0
Esportes 00000 Condu~ao 0 0 0 0 0 Enigmas 0 0 0 0 0
Briga 00000 Etiqueta 0 0 0 0 0 Gramatica Magica 0 0 0 0 0
Esquiva 00000 Armas de Fogo 0 0 0 0 0 Investiga~ao 0 0 0 0 0
Empatia 00000 .Lide ran~a 0 0 0 0 0 Direito 0 0 0 0 0
Intimida~ao 00000 Armas Brancas 0 0 0 0 0 Lingiilstica 0 0 0 0 0
Tino 00000 Performance 0 0 0 0 0 Cultura 0 0 0 0 0
Persuasao 00000 Seguran~a 0 0 0 0 0 Medicina - - - -0 0 0 0 0
Manha 00000 Furtividade 0 0 0 0 0 Polftica 0 0 0 0 0
Labia 00000 Sobrevivencia 0 0 0 0 0 Ciencia 0 0 0 0 0
Va1111tc©tge1111$
A.NTeceDeNTes A RTes A.LC:ADAS
- - - - - -
00000 - - - -- -
00000 ------
00000
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00000 ------
00000 - - - - - -00000
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00000 - - - - - -
00000 - - - - - -00000
- - - - - - 00000 - -- - - -00000 ------
00000
00000 00000 00000
~----~
0000000000
exr e RH:Nc1A:I
DDDDDDDD D D
Permitido xerocopiar somente para uso pessoa!
Hii$ZC6wdco do P<ell'{$On<fil.giem
NomeHumano: _ __ __ _ __ _ _ __ _~ Quimeras/O:impanheiros!fesouros: _ _ _ _ _ _ __ _
Nome Feerico: - - - -- - -- - - - -- - -
Idade Humana:-- - - -- -- -- -- - - -
Profissao Humana {se for o caso): - - -- - - -- --
Dte$CJR.iit¥~0
Mortal:--- - - - -- - - -- - - - -- Changeling: - - - -- - -- - - - -- - - -
Peculiaridades: - -- -- - - - -- - -- - -- - -- - - - - - - -- -- - - -- - -
Motiva\:oes e Objetivos: - - -- - - - -- - - - -- - - - -- - -- - - - -- - - - - --
Mortal: - - - -- -- -- - -- - -- - - Changeling: - -- - -- -- - -- - -- - -
lndice Ana11r1co
Protes:ao da Urdidura 185 Cortes 71
Protocolo 184 Seelie 72
Acess6rios de jogo 7
Sentern;a 185 Unseelie 73
Ai;:oes 193-196, 198
Vaticfnio 181 Credibilidade 233
Ai;:ocs mt'.iltiplas 194
195 Augt'.irio 183 Criados 8, 77
As:ocs prolongadas
Esrrela do Destina 183 Crisalida 9,61
Ar;:ocs resistidas 195
Ai;:ocs simples 193 lntromissao 182 Cron ica 198,269
Divisao da Parada de Dados 194
0 Cerro e Errado e
o Errado e Cerro 183 D
Trabalho de equipe 195 Dan 9
8, 187, 198 Press:'igio 181
Als:adas Dani;:a O nfrica 61
188 Artes e Als:adas 119
Acess6rio
8,65,85 Dano 246-247
Aspecto mortal
A tor 188 Dano agravado 247
189 Atributos 117, 136- 138, 198
Cena
117, 136 Dano quimerico 246
Flsicos
Fad a 189 Dano real 246
206 Destreza 136
modificadoras
136 Dauntain 8, 279
Fori;:a
Natureza 189 Defeitos 153,169
206
Vigor 136
secundarias Acromatopsia 157
Mentais 117, 137
Tempo 189 Alado 162
Amor con es 80
lnteligencia 137
Alergia ao Ferro 164
Percepi;:ao 137
276-288 A lergico 168
119, 146-149, 198 Raciocinio 138
Amaldis:oado 160
Socia is 117, 136
Cantatas 146 Amnesia 157
146
Aparencia 137
Lembrans:as Asma 168
Carisma 136
Mentor 147 Assombrado 163
Manipulas:ao 136
Posses 147 Atavismo 160
Q uimeras 147 Baixa Estatura 168
Recursos 148 B Brumas Removidas 164
Sequiro 148 Banalidade 8, 66, 119, 152, 198 Cas:ado 167
Sonhadores 148 Boggans 68,88 Carater Surreal 162
Tesouros 149 Brumas, as 8,67, 208 Cegueira 158
Tltulo 150 154
Aparis:ocs
Apela ao Fado, o
286
211
c
Campeao 8
Compulsao
Confusao
Coxo
157
168
Aprofundamen to 8 Cap(tulo 198 C rians:a 169
Arclidia 8 Caracterfstica 198 Curiosidade 154
240 Casas 69, 106 Deficiencia Auditiva 157
250 Dougal 70, 106 Deficiencia Visual 158
8, 171-188, 198 Eiluned 70, 107 Deformidade 169
Andans:as 172 Fiona 70, 108 Desfigurado 168
Amarelinha 172 Gwydion 70, 109 Dificuldade ao Falar 154
Azougue 172 Liam 70, 110 Distras:ao 157
Bruxuleio 173 Outras 70 Ecos 162
Mensageiro do Vento 172 Cena 198 Educas:ao Deturpada 165
P6rtico 172 Centelha de vida 121 Excesso de Confians:a 154
Chicana 173 Changeling 5,8 Fobia Grave 155
Aturdimento 173 Clamor pt'.iblico 8 Fobia Leve 154
Corar;:ao Assombrado 174 Clarinada 9 Futuro Negro 164
Coras:ao Cativo 175 Combate 236 Geas 161
Lapso 174 Combate montado 241 lnimigo 161
O lhos Velados 174 Complicar;:oes 237-240 lntolerancia 154
Prestidigitar;:ao 175 Complicar;:oes <las escaramus:as e brigas 239 lnvalidez Q uimerica 160
Efigie 177 Complicar;:oes dos tiroteios 238 Ungua do Bardo, A 160
Gatunagem 178 Duas armas 240 Ma Reputas:ao 165
Lar;:o 176 Golpe doloroso 245 Magnetismo Quimerico 165
Manobra 176 Golpe encantado 245 Maldis:ao dos Sidhe, A 164
Sombras Ilus6rias 178 Ira do Dragao, a 243 Mente Desordenada 155
Princfpio 179 Noca ute 240 Mentor Diab6lico 165
Balsamo de Estorga (o u Bordao de Proter;:ao 242 Mentor lndigno 165
Azevinho) 180 Como investir os pontos 118 Mentor Insana 165
Escudo de Carvalho 180 Como realizar ao;:oes 230 Mudez 169
Forma do Sabugueiro 180 Conceito do personagem 116 Objetivo Condutor 156
Prim6rdio Sobrenatural 179 Conceitos para cronicas 270 Obsessao 155
Sussurro do Salgueiro 179 Conceitos para hist6rias 269 6dio 156
Soberania 184 Conjurao;:oes 71, 129 Olhos de Changeling 160
Geas (ou lnterdir;:iio) 186 Consignao;:ao 8, 63 Paraplegia 169
Magnificencia 185 Corte Sombria 74 Perjuro 163
154 119, 150, 198
Pesadelos
Proibic;ao ou
Fon;a de Vontade
Fragmentac;ao, a 8
K
Kin 8
Obrigatoriedade Magica 161 Fraquezas 119 Kina in 8
Protegido 167
Kith 8,68,87
Ressentimento do Mentor
Retrospectos
165
156
(3 Boggans 88
Galla in 8 Exus 90
Sadismo/Masoquismo 155 Glamour 8, 66, 119, 151, 198 Nockcrs 92
Salva-vidas 156 Glossario 8-9 Pooka 94
Segredo Sombrio 154 G rau de dificuldade 199 Redcaps 96
Semblante Manifesto 162
Satiros 98
158
Surdez
Timidez 154
H Sidhc 100
Habilidades 118, 138-146, 199 Sluagh 102
Um Brai;:o S6 169 104
Conhecimentos ll8, 143-146 Trolls
Vampiro Psiquico 165 8
Vicio 154 C iencia 146 Kithain
Computador 143
Vinganc;a 155
Dcfronrac;ao 233 C ultura
Direito
145
145
L
Demandas e lnterdic;6es 130 Legados 129-135
Demonstrac;oes de forc;a 231
Enigmas 144 A lcoviteiro 130
Dcscnvolvimento do personagem 275
Gramatica Magica 144 Andarilho 130
Des!gnios 221-223 lnvestigac;ao 145 Artesao 131
8,208 Lingii\stica 145 Bruto 133
Desvario
Sinais de alerta 209 Medicina 145 Corresao 131
Politica 146 Dandi 131
Dificuldades 196
Direitos lnatos 119
Perkias 118, 141-143 Devasso 133
Armas Brancas 142 Ermitao 131
Doenc;a e venenos 247
Armas de Fogo 142 Escudeiro 132
Duelos 244
Conduc;ao 141 Esfinge 133
Duendes 279
e
Encantamento 210
Etiqueta
Furtividade
Lideranc;a
141
142
142
Fatalista
Flor
Fora-da-lei
134
132
134
Encantar 8 Ofkios 141 Grotesco 134
Engambelai;:ao 233 Perfonnance 142 Lfdcr 134
Entrearo 198 Seguranc;a 142 Malandra 134
Envelhecimento 64 Sobrevivencia 143 Miseravel 134
Epifanias 212-216 Talentos 11 8, 138-141 Paladino 132
Epifanias Briga 139 Pandora 134
Enlevo 215 Empatia 139 Pa rife 135
Enrressonho 212 Esportes 139 Pavao 135
Ex case 214 Esquiva 139 Regence 132
Exterminio 215 lntimidac;ao 139 Rustico 133
Glamour espontaneo 214 Labia 141 Sabio 133
Era das Lendas 9 Manha 140 Santo 133
Escalada 230 Persuasao .140 Sclvagem 135
Esgueirar-se 232 Prontidao 139 Trovador 133
Especializac;6es 120, 136, 138 Tino 140 Truao 135
Esquiva 237,250 H ierarquia e os privilegios, A 76 Lia 216
Estouvado 8,86 H ist6ria 199 Limiares de Exterminio 215
Etiqueca palaciana 233 Hisr6ria das fadas 53 Limiarcs de Inspirac;ao 213, 214
Exemplo de jogo 252-257 Fragmentac;ao, a 55 Limiarcs de Inspirac;ao/Extermfnio 120
Exemplos de testes 197-198 Grande Rei David 59 Lobisomcns 284
Expediente dos Ch angclings, o 57 Guerra da H armonia, a 58 Longo Invemo, o 8
Ex us 68,90 Idade Mltica 53 Lugarcs glamorosos 42
lnterreb'IlO, a 56 Clareiras 45
F Ressurgimento, o
Separac;ao, a
57
53
Propriedades livres 43
Fa~anhas ao volante 232 Trods 45
Fadas 8 Lumccira 8
Fado 204, 211 l
Falha 198 ldeias para hist6rias 260 CD
Cr!tica 197, 198 Infante 8,85 Magi 280
Fam(lias 70 lniciativa 230 Mix6rdias 8, 70
Ferimentos 245-248 lnterpretai;:ao 5 Monstros 278
Atordoamenro 246 lnterpretac;ao de sonhos 235 Mortc 248
Dano agravado 247 lnterrogat6rio 233 Morte banal 248
Dano quimerico 246 Morte fcerica 248
Dano real 246
Ferro frio 247 J
Jogadores 6
Morte quimerica 248
.
5 Equilibrio Perfeito 158 Sid he 69, 100
277 Eternidade Feerica 160 S!och<iin 64
199 Faz-rudo 158 S istema 199
8 lmunidade ao La90 de Sangue 159 Sistemas dramaticos 230-236
68, 92 Linguista Nato 158 F!sicos 230-233
Nocmitsa 277 Magnetismo Animal 158 Men ta is 234-236
Nostalgia 8 Mansao 167 Sociais 233-234
Novato 8 Medium 159 Sluagh 69, 102
Nove Graos-lordes, os 106 Mem6ria Eidetica 157 Socicdade dos changelings, a 70
Nunnehi 276 Mentor de Prestfgio 165 Sombra 231
Mentor Espiritual 159 Sonhar, o 9,47
No9ao do Perigo 159 Reinos O nlricos 9
234 Presidente de Empresa 167 Sonhar Distante, o 9,48
8 Prop6sito Maior 154 Sonhar Profundo, o 9,48
Regenera~o 160 Sonhar Pr6ximo, o 9,47
Resistencia a Venenos 158 Sonoite, a 9
~
Resistencia ao Ferro 159 Sucessos 196, 199
Parada de Dados 199 Sentidos Agu9ados 157 Sucessos automaticos 197
~
Paradigma med ieval, o 74 Sor re 159 Suserano 9
Patronagem 81 Talcnto Matematico 157
Penhor 8
234
Temerario
Ultraflexibilidade das Juntas
158
168
T
231 Tabela
Vidas Passadas 159 das Brumas 208
6, 199
~
Vontadc de Ferro 157 de Armas de Alcance 251
154, 206
Qualidades e Defeitos 120, 153-169 de Briga 251
Possfveis Pesadelos 207 Aptidoes 158
235 de Cria!;aOde Personagens 122
~~
Ffsicos 167-169 Tara-Nar 9
8, 199, 205
Mentais 156-157 Temperamentos 119, 150, 199
8 Percei>s:ao 158
Pontos de bOnus 119 Tempo 191
Psicol6gicos 153-156 Cap!tulo 192
Pontos de expcriencia 199 Rela!rOeS entre os changelings 165 Cena 192
Pooka 68, 94
~
Sobrenaturais 159-165 Cronica 192
279 Sociedade dos mortals 165-167 Entreato 192
Procura 236
Q uedas 247 Hist6ria 192
Pr6digos, os 280
~ Propriedades livres 8,224
Quimerns
Companheiros quimericos
8, 35, 147, 217
147
Turno
Tempo de recupera9ao
191
247
q_ Constru!;iiO de criaruras quimericas, a 220 Terminologia do Glamour 204
~
Objetos q uimericos 147 Termos de jogo 198
Quadro sin6 tico do combate 249 Quimeras animadas 39, 220 T rods 9, 226
Qualidades 153-169 Quimeras forjadas 219 Caminho de Prata, o 227
Afinidade Com Uma Arte 160 Quimeras inanimadas 36, 217 Trolls 69, 104
A la do 164 Quimeras Incidentais 218 Trupe 199
Ambidestro 158
i
Q uilneras irracionais 220 Truques 9, 171, 199, 204-207
Amor Vcrdadeiro 159 Quimeras manufaturadas 219 Como anular truqucs 206
A njo da Guarda 160 Q uimeras 6rfas 277 Contra-urdidura 206
Aprendiz Rapido 158 Q uimeras racionais 220 Invoca~o da Banalidade 206
~ Aptidao Para a lnform6tica 158 Q uimeras Sonhadas 218 Efeitos 205
~ 158
Aptidao Para a Mecanica
Fatldicos 204
~
As do Volante
A utoconfian9a
158
157
R Fundamentos 204
236 205
~ Beleza Surreal 167
Rastreamento
Raths 224
Peta
Pesadelos 206
'~ Ben!;iiO do Aspecto, A 160 Realidade quimerica, a 34 Quimericos 204
165
~
Boa Reputas;ao Regras avan9adas 206
Redcaps 68, 96
Born Senso 157 Redevances, as 8, 79 T uatha De Danaan 9
Casa Noturna 166 Regra de ouro, a 198 Turno 199
C6digo de Honra 154 Reparos 231 Tutela 62
Companheiro LobisomernNampiro 159 Ressurgimento, o 9
Concentra!;30
Conexoes Empresariais
157
166
Retroverter
Rezingao
9
9, 86
u
Unsee lie 73
Conex6es na lgreja 167 Rodas 81
Conex6es na Mfdia
Conexoes na Polkia
167
167
Ru!na, a 67 v
Conex6es no Showbiz
Conex6es no Judiciado
167
167 s
Saltos 231
Vampiros
V~ntagens
Vassalo
282
119, 199
9
Concxoes no Mercado Negro 166
Conex6es no Submundo 167 Satiros 69,98 Velino 9
Conex6es na Pol(tica 167 Sedu!;il.O 234 Vitalidade 153
Cora!rao Poetico 159 Seelie 72 Voile 9, 219
Corpo Grande 168 Semblante feerico 9,66
Divida 165 Separa!riio, A 9
tChia~o Aco~esh