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Eu disse a eles que a Idade das Trevas era como o Inferno, e o Império
era uma filiação dividida de déspotas demoníacos dedicados a nada mais que
subjugar toda a cristandade e além. Muitos membros morreram, igualmente lor-
des e sacerdotes, mas nunca em combate honrado. O sangue chamou o sangue
nos campos da morte sem humildade. A doença torturou a época; até o alimento
estava doente.
elas levantam-se com o nascer do sol e dormem quando lazer — aqueles que desejam o poder na sociedade mor-
o sol se põe, invertendo o ciclo dos vampiros que se tal devem agir através de testas de ferro e participar das
alimentariam delas. A igreja lança o poder da Fé contra poucas festas e banquetes realizados após o pôr-do-sol
todas as criaturas da noite, especialmente as criaturas nas casas nobres, enquanto o populacho dorme a sono
mortas-vivas que poderiam roubar o sangue vital de solto. Nessa era sombria, as relações dos vampiros com
seus fiéis. Poderia se pensar que esses fatores significa- seus ghuls, rebanhos, aliados e contatos se tornaram
riam que somente poucos vampiros podem ser encon- mais importantes.
trados em cada cidade... mas esse não é o caso.
Certamente, os vampiros não são encontrados nas
mesmas quantidades durante essa era e os períodos
subsequentes, mas a superpopulação está se tornando As viagens pela Europa Medieval são lentas e peri-
uma séria ameaça à sobrevivência dos membros duran- gosas, e portanto, a comunicação é limitada. As infor-
te esse período. Muitos dominam a noite como lordes mações e ordens são difíceis de serem passadas. As
sombrios, usando seu poder para controlar e aterrori- grandes coalizões, ainda estão se reerguendo com os
zar o povo local, forçando-os à obediência tímida. Os fragmentos da Camarilla. Os anciões e os Príncipes
territórios são defendidos ferozmente, e se alimentar exercem sua influência sobre seus vizinhos, na tentativa
do rebanho de outro vampiro é um caminho rápido de guiar a Família, segundo seus próprios objetivos
em direção à Morte Final, se você for descoberto. A escusos.
política dos vampiros é acalorada, com muitos mem-
bros competindo por recursos escassos. Os príncipes
vampíricos lutam para manter a caça e as disputas entre
seus súditos fora da atenção das autoridades mortais,
mas isso é geralmente difícil. Não é difícil de se perce- Esse livro foi criado como um guia, um ponto de
ber por que a Inquisição se formou logo após esse pe- partida a partir do qual você criará suas próprias histó-
ríodo, numa tentativa de reduzir a enxurrada de mor- rias medievais de Vampiro: O Réquiem. Use o que
tos-vivos que ameaçavam o bom povo da igreja. encontrar aqui como a base para construir sua própria
Mais ainda, já que os vampiros são impedidos de crônica, e deixe sua imaginação ser seu guia. O livro se
participarem da vida mortal normal — seja comércio ou divide em três capítulos:
Capítulo 1: Idade das Trevas descreve a Idade das fantástico, mas ainda assim é um bom material pela
Trevas Medieval, combinando a história do mundo ambientação e cenário
real durante esse período com os acontecimentos sinis- Documentários sobre a idade média também são
tros de Vampiro: O Réquiem. boas referências para os fatos básicos, e você pode en-
Capítulo 2: Benefícios inclui equipamentos, novas contrar facilmente disponíveis na internet.
Vantagens e Habilidades próprias da Idade das Trevas.
Capítulo 3: Os Condenados: apresenta quatro no- Outras fontes
vas linhagens em atividade nas noites medievais (e Tenha em mente que as fontes históricas e filmes
modernas), e também o secreto clã Akhud, do infame não são as únicas fontes de inspiração para uma cróni-
VII, bem como as Disciplinas de cada grupo. ca medieval; a maioria dos jogos de RPG incluem ele-
Apêndice: Ilhas Britânicas descreve as Ilhas Britâ- mentos tanto de História quanto de Fantasia, que fa-
nicas e suas cidades mais importantes, informações zem parte do atrativo da ambientação. Sinta-se livre
sobre os membros da Família e também dos governan- para se inspirar em romances, filmes e músicas que
tes mortais. representem sua visão particular sobre o período da
Idade das Trevas, assim como as fontes históricas. Ao
combinar todas essas coisas com uma saudável dose de
imaginação, você será capaz de criar um inundo que é
Cinema e Televisão somente seu.
• dirigido por Francis Ford Incontáveis outros RPGs abordaram mundos de
Coppola pode ser uma adaptação superficial do ro- fantasia, e os suplementos para esses jogos podem suge-
mance, mas é uma fonte fantástica de clima e imagens. rir novas ideias que podem ser incorporadas à sua cró-
Preste atenção especialmente nas cenas de flashback. nica medieval.
• O é talvez o melhor filme Medieval • O principal RPG é Vampiro a Idade das Trevas,
sombrio — e o Livro é ainda melhor, se você conseguir do qual este livro foi baseado.
decifrar todo o detalhamento e profundidade. • Cthulhu Dark Ages
• (estrelando Sean Connery e Audrey • Dungeons & Dragons (especialmente o mundo
Hepburn) é uma história boa e realista com um final de Ravenloft), da TSR
apropriadamente amargo. • Ars Magica, da Atlas Games
• , um filme de Roger Corman de • GURPS Middle Ages, GURPS Fantasy, da Steve
1991 apresenta uma visão particularmente grotesca da Jackson Games.
Inquisição. • Warhammer, da Games Workshop
• , uma história sobre • MERP, da Iron Crown Enterprises.
amantes amaldiçoados por um bispo maligno, conde-
nados a viver como metamorfos, tem um clima mais
Este mundo é só um mercado persa cheio de pe-
sar, e nós somos apenas peregrinos passando
daqui para lá; esse é o fim de todas as amargu-
ras do mundo.
— Chaucer, “The Knight’s Tale.”
A Idade
das Trevas .
E
ste mundo difere pouco se comparado com a para o continente foram rapidamente destruídas. O
idade média real; os castelos servem como lares comércio decaiu, e a maioria das. pessoas estavam ocu-
e fortalezas para os nobres, enquanto a maioria padas demais com a simples sobrevivência para perde-
dos camponeses consideram-se afortunados por vive- rem tempo aprendendo a ler ou escrever. Os conheci-
rem com suas famílias em toscas construções de um só mentos de ciência e tecnologia comuns durante a ocu-
cômodo. Guerras são travadas em nome de Deus e do pação Romana foram esquecidos, e uma nuvem de
homem, e ir contra o seu senhor é tanto uma blasfêmia superstição caiu sobre o mundo ocidental.
quanto uma traição. Mas nas horas mais escuras da A vida era difícil para o homem comum nessa épo-
noite, espíritos, vampiros, lobisomens e bruxas cami- ca. Exércitos de saqueadores atacavam as cidades e
nham nas sombras... pilhavam as vilas. Cidades estavam em ruínas. A maior
parte da arte produzida nesse período era portátil e
geralmente de uso prático, como joalheria e poesia. Até
mesmo alguns governantes eram iletrados, e apenas em
“Medieval Sombrio” é o termo que usamos para dispersos monastérios cristãos, a leitura, a escrita e o
descrever a Idade das Trevas. Esse é um mundo no aprendizado continuavam. A maioria das pessoas eram
qual vampiros e lobisomens espreitam na noite, e os fazendeiros, jamais abençoados com o luxo da arte de
poderes da magia e da fé trazem um lampejo do sobre- aprender, vivendo vidas duras e curtas, correndo mais
natural para a vida de todos, dos nobres até os campo- riscos com doenças e a fome do que com invasões.
neses arando a terra. Os sacerdotes abençoam os cam- Mas as "trevas" da Idade das Trevas significavam al-
pos, e as curandeiras das aldeias são consultadas sobre go mais, e não estão restritas a uma única década ou
cada preocupação, do casamento e fertilidade até a século. A sombra que caiu sobre grande parte da Euro-
cura para verrugas. Muitas pessoas ainda prestam ho- pa são as trevas morais, uma rejeição ao espiritual. O
menagens ao “Povo das Fadas”, ou a outros deuses respeito ao semelhante foi eclipsado pela luta diária
pagãos. pela sobrevivência. Muitos homens comuns obedecem
Mas essa não é uma terra de fantasia no estilo de às leis de Deus e dos homens mais por medo das con-
J.R.R. Tolkien — elfos, anões e semelhantes são apenas sequências do que por qualquer tipo de crença real
histórias para crianças, e os poucos que juram ter visto sobre o que é "bom" ou "certo".
tais criaturas nas profundezas das florestas são chama- Os vampiros que controlam muito poder governam
dos de loucos. A peste ameaça cidades inteiras com o sem serem desafiados, e raramente enfrentam as con-
espectro da morte, e embora a Igreja detenha um sequências de suas ações. Mas o mundo mortal não
enorme poder na terra, apenas os santos mais devotos viverá no medo para sempre, e virá o dia em que os
são capazes de realizar milagres. mortais se erguerão para enfrentar os predadores entre
A chamada idade das trevas no nosso mundo foi o eles.
período entre a queda do Império Romano e o começo No fim, você é quem decide como será o mundo
do Renascimento. A glória de Roma desabou, e as das medieval em sua Crônica. Pode não ser tão som-
estradas e a burocracia que o império tinha trazido brio como o descrevemos, ou pode ser um Inferno na
Terra. Pode ser histórico ou fantástico, um mundo
de violência ou intriga, e provavelmente será um pouco
de cada uma dessas coisas em um momento ou outro. A Tempestade se Aproxima
Use as ferramentas desse Livro com a sua própria ima- Nos séculos que se seguem à Idade das Tre-
ginação para criar um mundo que é só seu. vas, os vampiros irão aprender a importância de
se esconderem dos olhos dos mortais. As Inquisi-
ções da Igreja e do Estado dizimarão a população
A vasta maioria dos habitantes da Europa são, pelo vampírica, e somente aqueles que conseguirem se
menos nominalmente, cristãos. O restante é basica- misturar à sociedade mortal irão sobreviver.
mente formado por judeus, apesar de em alguns luga- Mas esses dias parecem distantes na Idade das
res isolados existirem sacerdotes de cultos pagãos. A Trevas. Na mente da maioria dos mortais, os
única verdadeira fortaleza do paganismo é o reino da vampiros são criaturas do Diabo, que devem ser
Lituânia, apesar de bolsões de paganismo persistirem temidas, combatidas pela Igreja ou evitadas com-
entre os lapões no extremo norte, as tribos do norte da pletamente. Com o poder das Disciplinas e astú-
Polônia, os habitantes da ilha de Man, no mar da Ir- cia, alguns vampiros se estabeleceram como se-
landa, e em comunidades montanhesas isoladas através nhores de certas áreas, tirando sua cota de sangue
da Europa Oriental. Em todo o resto, o Cristianismo de qualquer desafortunado que se aproxime.
substituiu as antigas religiões. Outros controlam os governantes mortais da
A Igreja Cristã Medieval acredita ser a única e ver- terra, através de potentes Votos de Sangue e do
dadeira religião, adotando o único Deus verdadeiro. trabalho de seus ghuls meio-mortais.
Todas as demais religiões são falsas e, portanto, blasfê-
mias contra Deus, servindo aos propósitos de Satanás.
A Igreja oferece a Salvação, baseada na ideia de que
Jesus Cristo fisicamente se ergueu dos mortos e agora
está nos Céus para garantir a vida eterna para aqueles A maioria das pessoas na Idade Média não acredita
que o seguirem. É claro que a Igreja argumenta que na liberdade, igualdade e fraternidade ou no individua-
para seguir Jesus não basta acreditar nele, mas também lismo. Eles não acreditam na ciência, no pensamento
obedecer à Igreja, evitar o pecado e, se possível, fazer racional ou no poder da mente humana. Ao invés dis-
boas ações. Os “pecados” incluem roubo, assassinato, so, eles acreditam em diferenças sociais rígidas, o poder
araques e outros crimes, mas também o orgulho, gula, de uma elite e a organização da sociedade em grupos.
preguiça, cobiça, bruxaria, adultério, formicação, so- Esse é um mundo onde se acredita que os nobres fo-
domia e usura, entre outras coisas. ram apontados por Deus e são líderes superiores por
Por toda a Europa, a Cristandade tem o monopó- natureza. Também é um mundo em que a "justiça" diz
lio religioso. Os Judeus não convertem as pessoas e os que toda uma comunidade deve ser punida pelos cri-
pagãos são mortos se tentarem desvirtuar os ensina- mes de um de seus membros (uma vila inteira deve ser
mentos da Igreja. A Igreja pode dizer ao povo o que queimada porque alguns de seus habitantes caçaram os
quiser. Muitas pessoas podem ter compreensões dife- cervos do rei, por exemplo). E esse é um mundo onde
rentes sobre a doutrina Cristã, e por vezes eles se jun- um grupo étnico inteiro — os judeus — são perseguidos
tam para formar grupos de hereges - mas mesmo essas por algo que seus antepassados supostamente fizeram
pessoas são essencialmente cristãs. Eles podem discor- há um milênio.
dar sobre as particularidades da doutrina Cristã (eles No lugar da ciência e do raciocínio, o mundo me-
podem acreditar que a Igreja deveria abandonar suas dieval tem a religião e a fé. O verdadeiro conhecimen-
propriedades, que os padres não deveriam ser celibatá- to, como ensina a Igreja, vem apenas de Deus, e é reve-
rios ou que apenas os pobres serão salvos), mas eles lado através da Bíblia — pela Igreja.
aceitam o básico: existe um Deus, Cristo era Seu filho,
e existe um Diabo. Para a mente medieval, é pratica-
mente inconcebível que Deus não exista. Agnosticismo
e ateísmo pareceriam absurdos e insanos — se é que Os mortais sabem que os vampiros existem, assim
alguém iria realmente sugerir algo assim. como sabem que bruxas, fadas, duendes e ogros tam-
bém existem. Embora nem todas as pessoas os tenham
visto, elas preferem não se arriscar a um destino per-
verso. Mas os vampiros que as pessoas temem por vezes tam dos animais nos campos e florestas, mas muitos
usam disfarces que elas não esperavam: monges, lordes, vampiros acham que o sangue dessas bestas inferiores é
eremitas, mendigos, peregrinos e incontáveis outros salgado e amargo, diferente do néctar doce que flui das
eram na verdade predadores sobrenaturais disfarçados. veias da humanidade.
Para a mente medieval, qualquer um poderia ser um A alimentação nem sempre causa a morte da fonte.
agente do Diabo, e é melhor não se arriscar. As feridas causadas pelas presas de um vampiro podem
ser completamente seladas lambendo-se o ferimento.
Muitos vampiros possuem a habilidade de fazer suas
vítimas se esquecerem do que aconteceu, ou talvez
Os vampiros existem há milênios, alimentando-se lembrarem-se apenas de um beijo apaixonado no beco
dos mortais como parasitas. Ao contrário dos mortais, ao lado da taverna. Outros, no entanto, se alimentam
que devem lutar dia após dia para garantir que terão apenas dos adormecidos e feridos, evitando assim o
comida para se alimentarem, os vampiros estão cerca- risco de serem descobertos.
dos por presas indefesas. Sem medo das doenças e da
fome que assola tantos mortais, os vampiros florescem.
Comida abundante e poucos predadores produziram
uma superpopulação de vampiros como o mundo ja- Para os personagens criados na atmosfera devota da
mais viu. Como resultado, a competição por território Idade das Trevas, tornar-se um vampiro é estar amaldi-
é feroz. Muitos vampiros tolos acreditam que não de- çoado por Deus, estigmatizado pela marca de Caim e
vem temer os mortais, e demonstram abertamente seus eternamente condenado. Ao contrário de seus descen-
poderes sobrenaturais. Outros alertam que esse excesso dentes dos séculos mais recentes, os vampiros medie-
de confiança pode levar à queda da Família, e exigem vais levam as ideias de salvação e danação muito a sé-
cautela. Só o tempo dirá que facção que irá sobreviver. rio. Muitos acham extremamente difícil prosseguir
noite após noite, sabendo que estão condenados. Para
frear a espiral da queda em direção à loucura e ao de-
sespero, muitos vampiros adotam uma filosofia, conhe-
Os vampiros precisam de sangue para sobreviver, cida como Via ou Cantinho. O Caminho de um vam-
pois são incapazes de produzi-lo sozinhos. Muitos tem piro é a trilha que ele segue e que o guia através da
grupos de mortais dos quais se alimentam regularmen- existência, os princípios nos quais sua não-vida é base-
te, por vezes chamados de rebanhos. Alguns se alimen- ada.
As variações dos Caminhos são diversas. Alguns mortos-vivos do que entre qualquer linhagem mortal.
procuram apenas sobreviver, vivendo do instinto e elas Os cinco clãs originais estão presentes na Europa du-
necessidades de suas almas bestiais. Muitos levam os rante esse período, apesar de algumas linhagens meno-
ensinamentos da Igreja em seus corações, e concluem res dispersas serem encontradas de tempos em tempos.
que são realmente criaturas do Inferno. Membros mais
reflexivos podem considerar que seu estado não-morto
é uma tentativa de Satã de imitar a promessa de Deus
da Vida Eterna. Já que não podem acreditar que são
mantidos pelos poderes sagrados, muitos membros
concluem que devem suas não-vidas ao Inferno: afinal, A nobreza é formada pela classe militar e dona das
a Igreja ensina que todo o poder vem de Deus ou do terras. A alta nobreza domina a terra; a baixa nobreza
Diabo. Em alguns casos, isso provoca sentimentos ex- recebe faixas de terra em troca de serviço militar e di-
tremos de culpa e autocomiseração. Outros conscien- nheiro. Muitos nobres são treinados desde pequenos
temente tentam servir ao Inferno, em agradecimento para lutar, e portam as melhores armas e armaduras.
por sua imortalidade, na esperança de conquistar favo- No dia-a-dia, porém, eles são administradores e funcio-
res futuros, ou simplesmente devido à admiração ou nários públicos — governando suas terras, defendendo
medo. as leis do rei, comandando guarnições e trabalhando
como oficiais nas cortes de justiça ou como servos na
corte real.
Alguns representantes da baixa nobreza são apenas
Como os senhores e famílias nobres que governam um pouco mais ricos do que os camponeses; eles sim-
o mundo mortal, a sociedade vampírica é dividida em plesmente têm um pedaço de terra e status, e em troca
inúmeros clãs, baseados na linhagem. Cada clã possui devem concordar em lutar por seus senhores ao menor
cerras características e traços específicos, que influenci- sinal de guerra. Os magnatas nobres — os reis, duques e
am que tipos de pessoas serão escolhidas para se junca- condes — vivem no luxo e na opulência, mantendo
rem às suas fileiras. Assim como acontece com os mor- castelos e palácios e sendo capazes exigir o serviço mili-
tais, entre os vampiros a traição e as tramas são lendá- tar (e os tributos) de dúzias ou centenas de nobres
rias. Mas assim também é a lealdade, pois em muitos abaixo deles.
casos os laços de sangue são mais poderosos entre os Entre os extremos sociais estão os barões e os cava-
leiros ricos, que mantêm castelos poderosos ou man-
Hierarquia do Sangue sões fortificadas, talvez comandando alguns nobres
Em comparação com o mundo mortal, no abaixo deles, mas que, em troca, devem lealdade aos
mundo vampiros, o papel no qual a pessoa nas- grandes magnatas. Os Monstros que transitam entre a
ceu tem pouca importância. Um vampiro pode- nobreza mortal possuem uma dupla existência. Eles
roso e fidalgo pode transformar uma velha, um devem atuar junto à sociedade e aos outros nobres que
leproso, uma criança um judeu ou um sarraceno, governam a terra e o povo dos feudos. Assim como os
e aí do neófito que tentar encorajar preconceitos nobres mortais possuem responsabilidades para com
dos mortais contra vampiros poderosos! Num seus suseranos e vassalos, os Monstros também. Além
mundo onde Ofuscação, Majestade Metamorfose disso, os nobres entre os Monstros também possuem
podem transformar a aparência de alguém num responsabilidades para com os de sua raça, seja em
instante, qualquer vampiro que sobreviva por posição de autoridade ou subserviência.
tempo suficiente aprende que julgar seus seme-
lhantes por traços superficiais como o sexo não é
apenas perigoso, mas geralmente mortal. Apesar
A Igreja é a maior instituição no mundo medieval.
de frequentemente demorar algum tempo para
Logicamente, ela é a instituição mais importante. A
alguns novatos se acostumarem à ideia, as vampi-
Igreja dirige as universidades e escolas catedráticas da
ras são consideradas como iguais por seus seme-
Europa medieval, educando os filhos dos ricos e pode-
lhantes masculinos, particularmente entre os
rosos. Ela envia padres para paróquias locais, e de cada
mais velhos.
púlpito, esses sacerdotes dizem ao povo que obedeçam
a Deus e seus mestres Mortais. Poucas pessoas de fora
da Igreja sabem ler, e nem possuem livros. Os monas- são os Cavaleiros Templários, que parecem estar envol-
térios e catedrais da Europa possuem vastas extensões vidos em cerimônias de ocultismo pouco recomendá-
de terra e são os mais importantes patronos das artes. veis (e não-cristãs). Os Hospitalários e os Cavaleiros
Além disso, cada pessoa na Europa deve pagar o dízimo Teutônicos, assim como diversas ordens menores, divi-
(um imposto constituindo um décimo de suas posses) dem com eles a tarefa de defender a Cristandade dos
para a Igreja. infiéis.
Os homens da Igreja — chamados de Clero ou clé- Os membros da Família que existem entre o clero
rigos são geralmente os filhos mais novos de campone- mortal gozam da maior das proteções contra os opo-
ses ricos ou nobres. Clérigos importantes (bispos, aba- nentes mortais e vampíricos, mas essa proteção cem
des que dirigem grandes monastérios) são inevitavel- um preço. Ao posarem de devotos de Deus — apesar de
mente de origem nobre. Padres de paróquias menores geralmente apenas da boca para fora — os vampiros no
são sempre de origem camponesa. clero têm o poder da Igreja por trás de si, a mais influ-
O poder da Igreja no Mundo das Trevas Medieval ente instituição no mundo medieval. Se um oponente
não pode ser compreendido. Os lordes da Igreja são se torna poderoso demais, os membros na Igreja po-
muito ricos e influentes. Eles dizem às pessoas no que dem jogar a mortal autoridade de Deus sobre esse ini-
acreditar, subornam e tentam-nas com a promessa da migo. Tudo o que o vampiro precisa fazer é escavar as
vida eterna. Um bispo furioso pode "excomungar" uma acusações certas e providenciar as "evidências" adequa-
pobre alma, banindo a pessoa da Igreja e da Misericór- das.
dia de Deus, e somente um padre pode absolver uma Ironicamente, a Igreja também oferece defesa para
pessoa de seus pecados. Mas talvez o mais importante, seus amaldiçoados irmãos através do poder da fé. Os
num mundo onde criaturas como vampiros e lobiso- clérigos mortais são geralmente infiéis, mas existem
mens são bastante reais, as cerimônias da igreja ofere- alguns que não o são, e sua convicção pode ser o bas-
cem proteção contra as criaturas das trevas e do desco- tante para deter um atacante que se atrevesse a caçar
nhecido. um membro em sua abadia ou monastério. Tudo o que
No caso disso não ser o bastante, a Igreja também os membros precisam saber é quem entre os discípulos
inclui várias ordens de cavalaria — guerreiros altamente possui a fé e deve ser evitado.
treinados, muitos deles nobres — que vivem como Os perigos de se esconder entre o Clero são imen-
monges, mas lutam por Cristo e pela Igreja (ou pelo sos, no entanto. Em algum momento ele significará um
menos é o que dizem). Os mais notórios dentre esses encontro com a Fé Verdadeira. Os poderes dos mem-
permissão de seu lorde; se um servo é atacado, o ata-
cante deve pagar uma multa ou compensação ao se-
Mulheres na nhor do feudo por danificar a sua “propriedade”.
Idade das Trevas Apesar das classes sociais mortais terem pouca rele-
vância na sociedade membro, é difícil para os neófitos
As mulheres na Idade Média eram um amon-
e demais vampiros submetidos a um senhor desde a
toado de contradições, com a pecadora Eva e a
época de Carlos Magno reconhecerem a proeminência
sagrada Maria representando os dois aspectos de
de alguns vampiros sobre outros.
seu sexo. Embora não fosse permitido às mulhe-
Os vampiros com essa visão limitada têm dificul-
res o direito de propriedade na maioria das cir-
dade especialmente com membros que foram tirados
cunstâncias, elas também eram vistas com muito
ou que continuam habitando entre o campesinato
respeito como o tema central da literatura da
mortal. É difícil para um vampiro recém-criado, que
cavalaria e cortesã. Poucas mulheres possuíam
era da nobreza ou do clero em sua vida mortal, receber
suas próprias lojas, mas elas trabalhavam junto a
ordens de um vampiro que era claramente um homem
seus pais, maridos e filhos no comércio e no arte-
livre quando mortal. Esta é a natureza paradoxal da
sanato para o bem da família. Ainda menos mu-
sociedade vampírica, e os novatos que não se adaptam
lheres do que homens eram alfabetizadas, mas
rapidamente geralmente têm vidas curtas.
seu papel em criar as famílias era considerado de
Os vampiros que vivem entre os camponeses carre-
suma importância.
gam um fardo terrível. Para tentar se manter fiel ao seu
Leonor de Aquitânia, Maria da França, Cris-
estilo de vida anterior, um membro camponês deve ter
tina de Pisa, Santa Hildegarda de Bingen, He-
como expurgar sua ausência durante o dia, quando
lofsa e muitas outras mulheres medievais cujos
todos no castelo ou na cidade estão trabalhando. Tam-
nomes o tempo esqueceu, foram capazes de se
bém se espera que ele vá à missa como os demais, e sua
elevar a posições de poder. Elas eram a exceção e
ausência será sentida nos frequentes festivais que o
não a regra, mas o fato de que conquistaram um
senhor do feudo permite que seus servos realizem.
grande poder pessoal demonstra que não era
Um membro esperto que ainda viva entre os servos
impossível - até mesmo no mundo medieval his-
pode fazer ghuls entre as pessoas certas e justificar seu
tórico — para as mulheres conquistarem posições
estranho comportamento como parte de seus serviços
de destaque.
"para a casa nobre". A fofoca local também poderia ser
controlada para assegurar que nenhum rumor perigoso
bros também devem ser usados com muita sutileza para se espalhe, ou que os boatos sejam realmente desacre-
evitar levantar suspeitas e evitar as acusações de diabo- ditados. No fim, no entanto, a maioria dos vampiros
lismo. Todas as tarefas de clérigo devem ser executadas escolhidos entre o campesinato rompem seus elos com
a ponto de convencer seus irmãos; uma óbvia falta de a sociedade e procuram estilos de vida mais elevados.
convicção seria tão perigosa para um vampiro quanto Afinal, como é possível ser um predador dos humanos
sua exposição à fé em demasia. vivendo de mentira como a sua presa?
A falha dos vampiros em esconderem efetivamente
a sua existência dentro da Igreja pode levar fatalmente
a uma caça às bruxas.
Muitos dos mercadores e artesãos do mundo medi-
eval são alvo de pouco respeito por parte da nobreza ou
da Igreja. A busca de um comerciante pelo lucro é
As massas medievais eram os camponeses - os fa- considerada profana, um tanto quanto vexaminosa, na
zendeiros que cultivavam a terra dos nobres do feudo. verdade. Artesãos (que variam de tecelões e carpintei-
Os mais afortunados são "homens livres", que arren- ros a ourives e armeiros) são considerados como sendo
dam suas terras dos nobres, explorando os campos para muito úteis, mas não mais do que isso.
pagar aluguéis exorbitantes, além de impostos e taxas. Os mercadores e os artesãos se congregam nas ci-
Os menos afortunados são os "servos", camponeses que dades e aldeias onde montam suas lojas, barracas de
são escravos de seus mestres nobres, e que nada possu- feira e oficinas. Alguns deles (especialmente os grandes
em - nem mesmo seus corpos. Um servo paga impostos mercadores) tomam-se muito ricos, e em postos-chave
escorchantes, e não pode se casar nem partir sem a
como Veneza podem ser tão poderosos e influentes fazendas, os ratos e insetos comem ou estragam os
quanto os nobres. grãos e a carne curada, armazenados para o inverno.
Os vampiros que se escondem entre os mercadores Para os poucos que vivem nas cidades, a vida é
e os artesãos da Idade das Trevas provavelmente gozam mais regular, mas nem sempre mais fácil. Muitos arte-
das maiores liberdades nas suas buscas pessoais. Essa sãos trabalham da nascente ao poente todos os dias, e é
liberdade permite estabelecer lojas e territórios de caça a fome - e não a cobiça — que os leva a trabalhar até
em novas localidades, quando o antigo se tornar com- mesmo nos domingos e nos dias santos. Os pobres
petitivo demais, tanto nos negócios quanto na alimen- artesãos gastam quase roda a sua renda com comida,
tação. Um artesão ou comerciante sobrenatural tam- ou ainda mais do que isso, se a colheita for ruim.
bém é premiado com o luxo de sempre viver nas cida- De fato, as cidades sofrem mais do que qualquer
des, vilas e no campo. outro lugar quando as colheitas caem, pois os nobres
Os perigos de se viver a vida de um mercador so- do campo e os camponeses guardam a comida escassa
brenatural é estar na relativa falta de conexão social da para eles mesmos. A fome se alastra pela Europa pelo
profissão. Os mercadores não se encaixam facilmente menos uma vez a cada 10 anos. E ainda mais perigosos
no sistema feudal de nobre, camponês e clero. Se um para o homem da cidade são o fogo e as doenças, pois
mercador Mago tiver autoridade sobre um outro Mago as construções urbanas são amontoadas e frágeis, com
nobre, esse poder deve ser exercido apenas nos bastido- o esgoto correndo em valas entre edifícios feitos de
res. De acordo com os costumes locais, este insulto madeira inflamável. Os visitantes frequentes trazem as
seria justificável. Qualquer revanche teria de esperar doenças, e o descuido causa os incêndios.
até que somente outros Magos estivessem presentes. A ciência médica ainda está engatinhando, e em-
bora a nobreza possa pagar pelo melhor, mesmo os
melhores médicos podem causar mais mal do que bem.
As epidemias não respeitam classes nem riqueza. Os
A maioria das pessoas vive da terra, e são escravas nobres podem tombar vítimas das atrocidades da guer-
do ritmo das estações. A primavera e o começo do ra, ou morrer durante uma viagem qualquer; os ricos
verão são tempos vagarosos e monótonos, época de viajam muito (passeando por seus domínios, negocian-
arar e semear, do nascimento de animais e demais tare- do com seus pares). Eles podem ser atacados por ban-
fas que ocupam todas as horas do dia. Há festivais e didos, naufragar no mar devido a uma tormenta ou
feriados cristãos, e o longo jejum da Quaresma (um morrer de formas mais comuns de infortúnios — uma
mês antes da páscoa, quando a Igreja insistia para que ferida infeccionada pela queda numa cavalgada, ou um
as pessoas deixassem de comer carne ou produtos lati- resfriado causado por uma inesperada tempestade.
cínios). Os danos do inverno são reparados, e as hortas Além disso, rebeliões camponesas não são incomuns, e
replantadas. apesar de geralmente não conseguirem nada realmente
O final do verão e o outono são preenchidos com palpável, as turbas frequentemente matam alguns de
trabalho pesado constante (colher, secar e armazenar o seus odiados dominadores antes de serem debandadas.
feno, colher e amassar as uvas) e muitas preocupações
(e se um vento forte derrubar a cevada quase madura?
E se as uvas murcharem com a seca?) Pessoas que traba-
lham em outras atividades no resto do ano (mineiros, Na Idade das Trevas, a Europa é dominada por um
tecelões, carpinteiros) são recrutados para ajudar na pequeno número de reinos poderosos. O Sacro Impé-
colheita. Até mesmo os mendigos e despossuídos po- rio Romano é o maior estado da Europa, e domina a
dem encontrar trabalho e uma refeição decente nessa Alemanha, o norte da Itália e a parte oeste da França.
época. Ele está atualmente no meio de uma longa guerra civil,
O inverno é a época de se abrigar e esperar, de fa- travada entre dois Imperadores rivais, Oto de Bru-
zer e fiar, e de rezar por tempos melhores. As cabanas nswick e Felipe da Suábia. O Império na verdade é
dos camponeses são geralmente feitas de pau a pique formado por dúzias de pequenos ducados; os duques
(armações de madeira preenchidas com lama e barro). devem lealdade ao imperador, mas geral geralmente
Os invernos muito rigorosos matam a criação e tam- governam suas cerras como monarcas independentes, e
bém as pessoas, as tormentas derrubam as casas das são as disputas entre esses governantes que costumei-
ramente dividem o império.
Os reis ingleses (atualmente Ricardo Coração de a quatro homens armados, que patrulham as ruas com
Leão) governam as terras da Inglaterra, País de Gales, o lanternas, procurando criminosos, vagabundos e sinais
norte da França e (teoricamente) a Irlanda. Em 1199, o de incêndios. A maioria patrulha a pé, mas em cidades
rei Ricardo morre em batalha e é sucedido por seu maiores aguarda pode usar cavalos. As cidades peque-
maligno irmão João. O reino da França que (está sob o nas têm apenas uma guarda. As cidades maiores são
poder de Filipe II), talvez o reino mais poderoso da divididas em zonas, cada uma com sua guarda própria.
Europa e certamente o mais bem administrado, está se O governante de cada cidade (seja um prefeito,
expandindo ao retomar as terras do norte da França da monarca ou um nobre indicado pelo rei) também man-
Inglaterra. Constantinopla, sob o governo do Impera- tém um grupo de soldados — não brutamontes idiotas,
dor Alexius III controla um império que inclui a Tur- nem mercenários, mas homens inteligentes e escrupu-
quia da nossa época (disputada pelos mouros), a Sérvia losos que são confiáveis para realizar buscas por crimi-
e a Grécia. nosos dentro e fora das cidades. Muitos nobres pode-
Outros reinos governam o resto da Europa, inclu- rosos sustentam exércitos pessoais, que podem ser con-
indo os reinos da Hungria, Polônia, Jerusalém (no vocados para perseguir e caçar criminosos. Na zona
momento localizado em Chipre, já que Jerusalém está rural, esses nobres e seus homens são os (micos defen-
nas mãos dos muçulmanos) e Escócia; os principados sores da lei, e muitos nobres abusam desse poder.
da Rússia; e o “império” da Bulgária. Ainda existem Qualquer cidadão que presenciar um crime deve
inúmeros pequenos reinos e principados, como os gritar "pega ladrão". Isso significa que ele deve correr,
reinos da Ibéria, os quatro principados da Irlanda, os gritar e perseguir o criminoso, alertando a todos sobre
minúsculos estados da Suíça, e o reino da Dinamarca. o crime. Quem estiver por perco deve se juntar à perse-
A Europa ainda contém o último baluarte contra a guição, a não ser que necessidades urgentes o impe-
Cristandade, o reino pagão da Lituânia e as terras que çam. Quem ignorar um grito de "pega ladrão" está su-
o cercam, ao longo da costa do Báltico. jeito a uma punição.
Talvez a pessoa mais poderosa na Europa seja o Os “crimes” na Idade Média podiam ir de simples
Papa. O Papa controla seu próprio principado no cen- perturbação da paz ou venda de mercadoria falsa, imo-
tro da Itália, incluindo a própria cidade de Roma, mas ralidade (abrir um bordel dentro das muralhas da cida-
mais importante que isso, ele governa a Igreja em toda de) até roubo e assassinato. No entanto, os crimes rela-
a Europa Ocidental. Enquanto os reinos terrenos estão cionados a blasfêmias eram investigados pela Igreja.
divididos entre monarcas beligerantes, rodos reconhe- Crimes pavorosos (como adoração ao diabo ou ativida-
cem o Papa como a maior autoridade espiritual sob des sobrenaturais flagrantes) às vezes atraíam Inquisi-
cuja jurisdição estão todos os reinos morrais. Algumas dores especiais. Eles eram homens instruídos e astutos,
pessoas argumentam que como representante de Cristo indicados pelo bispo local para investigar crimes contra
na terra, o Papa deveria ter autoridade suprema em Deus. Eles não tinham poder para punir os criminosos,
todos os assuntos, e dizem que todos os governantes mas eram tão respeitados (ou temidos) pelos nobres
deveriam se curvar em obediência a ele. O ano de 1198 que podiam facilmente convencer as autoridades locais
marca a morte do moderado Papa Celestino III, e sua a prenderem ou executarem os culpados pela blasfê-
substituição pelo frio e dominador Inocêncio III. mia.
As pessoas do Mundo das Trevas Medieval sabem Apesar dos vampiros se gabarem de sua posição no
que os vampiros existem. Elas contam histórias e len- topo da cadeia alimentar, existem muitos grupos que
das sobre os mortos que andam, sobre pessoas que entram em conflito com esses caçadores da noite. Esses
recebem a imortalidade, mas não podem sair à luz do antagonistas podem ser despistados com astúcia e lábia,
dia, sobre monstros meio-humanos e demônios que e os vampiros que temam matar qualquer coisa que se
comem carne humana ou bebem sangue. oponha a eles aprendem rapidamente que nem todos
Essas histórias são geralmente errôneas; algumas os problemas podem ser resolvidos através da força
realmente confundem os vampiros com outras criatu- bruta.
ras. Mas não importa o quanto suas ideias sobre os • Templários e outros cavaleiros da Igreja: Com a
vampiros são confusas, essas pessoas sabem sobre os força da Igreja apoiando o poder de suas espadas, esses
vampiros, e os temem. Essas histórias falam de vampi- inimigos são realmente poderosos. Sua habilidade em
ros que se erguem dos mortos para aterrorizar seus erguer os populares contra “as forças de Lúcifer” —
vizinhos e parentes. Essas criaturas são vistas como reais ou imaginárias — podem ser uma séria ameaça a
feras furtivas (os vampiros astutos preferem não ser qualquer vampiro que cruzar o seu caminho.
notados), ou são encaradas como fantasmas (lendas • Autoridades mortais: Desprezadas por alguns, as
espalhadas por Aparições se confundiram com o mico autoridades mortais de fora da igreja ainda podem
dos vampiros). Muitas histórias de vampiros não men- tornar a não-vida extremamente desagradável para um
cionam nada sobre beber sangue - os vampiros podem vampiro a quem se oponham.
apagar as marcas das mordidas - mas falam dos vampi- • Outros vampiros: Apesar da maioria dos confli-
ros como fantasmas sem propósito. tos e lutas de poder serem resolvidos pela intriga, due-
los até a morte entre inimigos vampíricos não são des- neófitos mais tolos zombariam dos poderes que eles
conhecidos. Se o príncipe local for chamado para fazer controlam. Apesar das mágicas que os magos mais
justiça, as consequências podem ser realmente funes- comuns conhecem possam fazer pouco mais do que
tas. curar a varíola ou predizer o que o futuro reserva, co-
• Feras mitológicas: Raramente vistas, elas estão menta-se que os feiticeiros mais poderosos podem fazer
entre os inimigos mais mortais que um vampiro pode o sol brilhar no meio da noite, ou destruir seus inimi-
enfrentar. Felizmente, elas só são encontradas em áreas gos com jatos de fogo a léguas de distância.
remotas, que geralmente não são frequentadas pelos • Fantasmas: De acordo com as lendas, esses espí-
mortais, e portanto não são lugares muito comuns para ritos dos mortos estão condenados a caminhar sobre a
os vampiros estarem. terra. Apesar de nem todos serem poderosos no mun-
• Demônios e Satanistas: Aqueles que servem ao do físico, os que o são podem fazer até mesmo o vento
Inferno são geralmente uma ameaça bem mais séria à e as pedras responderem ao seu chamado. A maioria
existência dos vampiros do que os que servem ao Céu. deles busca vingança pelo que foi feito contra eles em
Com seus pedidos razoáveis e sua conversa geralmente vida, mas há histórias constantes sobre fantasmas lou-
simpática, esses demônios muito frequentemente cor- cos dedicados à destruição de todo o mundo físico.
rompem a alma dos vampiros. Afinal, o que é mais • Fées: Imprevisíveis e selvagens, os fées podem
assustador: os inimigos que atacam com cruzes e cruci- ajudar ou atacar os membros sem o menor motivo. Os
fixos, ou aqueles que o tentam a entrar em seu palácio? mortais conhecem os perigos de se fazer acordos com
• Lobisomens: Essas feras metamorfas são inimigos essas criaturas, mas diz-se que alguns dentre o gado são
perigosos para os vampiros. Viajar pelas florestas que cópias ocas dos verdadeiros mortais, que foram seques-
eles consideram seus domínios é extremamente perigo- trados por essas criaturas e levados como escravos para
so, pois seu territorialíssimo beira a loucura. seus reinos alienígenas.
• Magos: Sua mágica geralmente é poderosa, mas
muitos são fisicamente fracos. Ainda assim, somente os
Choque de Impérios
As Cruzadas (1095 a 1300 D.C)
Em seu auge, a Camarilla alcançou uma conquista Quando a Camarilla entrou em colapso, o mundo
que não se repetiu na história dos membros. Do mes- conhecido pelos membros desabou. Os vampiros para-
mo modo que os mortais se maravilharam com as ram de se comunicar de forma estável entre os conti-
obras da antiguidade, os vampiros também contem- nentes. O senador de uma cidade não podia mais visi-
plam o passado da Camarilla, teorizando como os tar seus bens no Oriente sem medo e desconfiança. As
membros de Roma a criaram. Uma sociedade vampíri- terras fronteiriças logo caíram nas mãos de hordas
ca funcional, que se espalhou pelo mundo conhecido. saqueadoras de vampiros infiéis. Os membros que
Nenhum dos domínios atuais dos vampiros pode ser sobreviveram ao massacre tornaram-se paranoicos e
comparado ao tamanho da Camarilla em seu apogeu. construíram pequenos exércitos e fortalezas para deter
Império Bizantino
Durante as décadas da dinastia
Angeloi (1185 — 1204), os mendigos
não tinham muita escolha. Este escudo,
pintado às pressas, mostra uma imagem
da cruz que se tornou sinônimo da Cris-
tandade Ortodoxa Oriental. O fato
deste escudo ser utilizado, apesar do
errôneo emblema virado para cima,
atesta a extrema atribulação que o
Império Bizantino encontrou antes da
sua ruína pelas mãos dos cruzados em
1204.
Dentro do pátio murado da catedral encontra-
mos um exemplo bem preservado de um labirinto.
Um típico labirinto medieval, que pode ter sido uma
representação da longa peregrinação a Terra Santa
ou a própria Jerusalém. Alguns estudiosos alegam
que os labirintos representam a vida dos fiéis,
revelando um caminho difícil de uma única entrada,
que significa o nascimento, e até um centro unifica-
do, que significa Deus. Neste exemplo incomum, o
centro foi decorado para se aparecer com o Sol,
talvez fazendo referência a uma conexão com o
Reino Celestial.
À medida que nos aprofundamos nas campanhas
francesas.
seus inimigos. A sociedade da Família entrou em uma atravessavam Europa, alterando domínios já estabele-
era sombria, na qual cada senhor feudal dependia de si cidos. Ao mesmo tempo, os poderosos senhores feu-
mesmo e a Lancea Sanctum se tornou o guardião do dais da Europa Central se uniram para consolidar e
conhecimento perdido durante os séculos de guerra. manter seu poder, criando muitos vampiros para servi-
Infelizmente, os Santificados também se tornaram rem como soldados. Assim, o Império Invictus nasceu,
censuradores, e muitas obras dos membros Romanos para conquistar toda a Europa, no entanto, muitos
terminaram na fogueira. reinos já haviam caído em outras mãos.
Na época em que o papa Urbano II convocou os
senhores mortais para irem à Terra Santa, recuperarem
Jerusalém, a luta dos membros da seita Santificada
contra os senhores, que afirmavam ser os verdadeiros No final da Quarta Cruzada, centenas de membros
herdeiros da Camarilla, havia atingido um ponto fe- “tomaram a cruz”, viajando com milhares de soldados
bril. Os neófitos Santificados estavam convencidos de mortais para batalhar nas terras orientais. Ao longo da
que o mundo estava arruinado, e que a única maneira jornada, eles lutaram com os senhores locais e abusa-
de consertá-lo era acompanhando os rebanhos mortais ram dos mortais que estavam no caminho, causando
a Ultramar, para levar a ira de deus contra os sarrace- um século de terror para a Europa. Os mais antigos
nos, viajando com os cruzados, enfraquecendo o exér- desses senhores foram alguns dos membros mais pode-
cito de peregrinos, alimentavam-se deles enquanto rosos da história, anciões que controlaram inúmeras
famílias de mortais, ghuls e membros. Sua palavra era a
lei, e com esse poder, eles se lançaram contra seus ini-
migos.
É o profissional especializado em cuidar da saúde Na Idade Média, eram poucos aqueles que sabiam
das pessoas. Trata-se de uma profissão bastante respei- ler ou escrever, por isso, a profissão de Menestrel era
muito respeitada, pois eram eles que transmitiam notí-
cias, acontecimentos e histórias passadas em outros também ocupam importantes funções políticas.
reinos. Os Menestréis viajavam de cidade em cidade Vantagens sugeridas: Recursos, Status e Aliados.
levando textos religiosos, peças de teatro e números Especialização: Persuasão (Discursos Motivacio-
musicais (geralmente com aprovação da Igreja, mas nais).
nem sempre). Encontravam-se em determinadas épocas
do ano para trocarem poemas, músicas e histórias. Os
festivais mais conhecidos eram Frankfurt e Hamburg, Ocultista é a pessoa cujo modo de ganhar a vida é
que chegavam a ter centenas de Bardos, sem contar os investigar o sobrenatural. O personagem pode ser al-
festivais celtas da Primavera, onde os melhores sonetos guém que acredita realmente nas minúcias de seu cam-
recebiam prêmios dos druidas e das Ordens de poetas. po de estudo ou um pesquisador dedicado a contestar
Vantagens sugeridas: Fonte de Inspiração e Fama. ou preservar o sobrenatural – a decisão fica a cargo do
Especialização: Expressão (Instrumento Musical). jogador.
Vantagens sugeridas: Recursos, Sexto Sentido ou
possivelmente Status (em algum círculo ocultista).
Especialização: Ocultismo (qualquer uma).
Em todos os reinos e povos da Idade das Trevas
existem aqueles que ocupam posições de autoridade,
liderança e respeito. Esses líderes são normalmente
chamados de nobres. Geralmente detentores das forças Você está cumprindo uma missão para a Igreja, que
militares e de uma parcela considerável das terras dis- consiste em iluminar os homens e mulheres sensíveis a
poníveis no mundo feudal, os nobres, junto ao clero, vontade do Senhor. Quem sabe você seja um exorcista
ou um sacerdote designado a uma paróquia para reco-
lher o dízimo dos camponeses, do qual a maior parte
vai para o seu ganancioso senhor feudal. Ou quem
sabe você é um Inquisidor dedicado punir os infiéis.
Embora, São Paulo recomende encarecidamente o
celibato, você pode ter concubinas, inclusive filhos,
embora não herdem nada com sua morte.
Vantagens sugeridas: Zelo, Status (Igreja).
Especialização: Intimidação (Ameaças Veladas).
Efeito: Para quase todos, um obstáculo é um pro-
blema. Para o personagem, um obstáculo é nada mais
que uma pedra no caminho que pode ser evitada, igno-
rada ou destruída. Sempre que o personagem estiver
diante de um desafio mental, ele será capaz de solucio-
nar o problema contornando ou enfrentando de ma-
neira imprevista, mas eficiente. Uma vez por sessão de
jogo, o personagem pode converter as penalidades de
qualquer jogada mental (que use um atributo ou uma
habilidade mental) em bônus, apenas para aquele teste.
Efeito: A Vantagem Aliados abrange grupos de pes-
soas que podem ajudar o personagem, Mentor é al-
guém que ensina o personagem, Servidor é alguém
subordinado. A Vantagem Amigo, no entanto, é uma
única pessoa que, um amigo do personagem, sem rela-
cionamento de dependência em qualquer relação com
cicatrizes grossas e irregulares. Com o tempo, esse teci-
ele.
do grosso se estende o suficiente pelo corpo para servir
Esta Vantagem é subdividida em duas categorias,
como armadura. Cada círculo da Armadura de Cicatri-
que são Poder e Confiança. Os pontos podem ser dis-
zes garante um ponto de armadura, que funciona
tribuídos em ambas. Pontos em Poder representam a
igualmente bem contra todas as formas de ataque.
influência e os recursos, índice 1 significa alguém infe-
Inconveniente: As cicatrizes que o protegem tam-
rior ao personagem, índice 3 é alguém superior, en-
bém prejudicam sua aparência. Você ganha Deformi-
quanto índice 5 representa um amigo muito mais po-
dade (consulte o “Livro de Regras do Mundo das Tre-
deroso que o personagem. Confiança é um indicador
vas”), mas a penalidade é igual ao seu valor na Arma-
de amizade, pontos em Confiança são adicionados a
dura de Cicatrizes. As cicatrizes também reduzem seu
qualquer teste para convencer o amigo a fazer algo para
senso de toque, impondo uma penalidade igual ao
o personagem.
valor desta Vantagem em testes que envolvam tato.
● ●●●●●
Pré-requisito: Vampiro.
Pré-requisito: Vampiro, Tamanho do Domínio
Efeito: Algo não é normal no seu estado de morto-
Efeito: Seu personagem tem um ou mais inquilinos
vivo. A estase física que marca os membros é muito
vampiros em seu domínio. Estes vampiros estabelecem
deficiente em você. Quando você se machuca e se cura,
seus Refúgios em seu domínio em troca de tributos.
em vez de retornar ao seu estado eterno, seu corpo gera
Cada círculo nesta Vantagem permite que seu perso- não sofre penalidades quando tenta analisar algo desse
nagem reivindique um tributo uma vez por mês. Assim tipo dentro de sua área de especialização.
como em Recursos, o Narrador precisa regular a fre-
quência com que você pode usar essa Vantagem.
Você define os termos específicos dos serviços exi-
gidos pelo seu personagem aos inquilinos, mas o Nar- Efeito: Seja porque viajou ou porque estudou mui-
rador pode vetar seus termos se nenhum membro local to outras etnias, o personagem se adapta a qualquer
os aceitar. Em geral, cada círculo nesta Vantagem auto- cultura estrangeira. O personagem tem explosão do 9
riza seu personagem a reivindicar cinco pontos de Vi- em círculos sociais com membros de outras culturas,
tae por mês, o que é uma despesa mais ou menos equi- bem como para lembrar detalhes sobre essas culturas.
valente a Recursos (mais círculos não equivalem a
um valor maior de Recursos, se não o uso mais fre-
quente de Recursos ), acesso temporário a uma equi- Pré-requisito: Perseverança
pe com bônus entre +1 a +3 ou uma usar um Servidor Efeito: O personagem acredita em alguma coisa.
por uma noite com o mesmo valor desta Vantagem. O Pode ser em Deus, uma causa ou um objetivo, a ques-
benefício específico da Vantagem Arrendatário deve tão é que o personagem experimentou algo que o tor-
ser decidido na aquisição desta Vantagem. No entanto, nou apaixonado pelo que ele acredita. Esta Vantagem
se o Narrador aceitar, esta Vantagem poderá ser rene- tem dois efeitos, um público e um privado. O público é
gociada posteriormente com o arrendatário. que através de seu zelo o personagem pode influenciar
os outros, obtendo +1 para todas as suas jogadas sociais
que envolvam o zelo (depende do Narrador decidir
Pré-requisito: Sobrevivência quando isso se aplica). O efeito “privado” é que o per-
Efeito: O personagem está à vontade em ambientes sonagem pode recorrer a sua crença em situações difí-
naturais e tem um talento para a sobrevivência em ceis como fonte de energia. O personagem pode trocar,
áreas selvagens e perigosas. uma vez por capítulo, o valor de qualquer atributo pelo
O personagem pode ignorar até 3 pontos de pena- seu valor de Perseverança em um rolamento único. Por
lidade por testes de Sobrevivência devido a fatores exemplo, ele poderia trocar sua Força por Perseverança
ambientais ou do terreno. Se o personagem não sofrer para atingir um infiel. Obviamente o personagem é
penalidades deste tipo, seus testes de Sobrevivência malvisto em certos grupos que desprezam a sua crença.
recebem um bônus de +1. Nesses casos, suas jogadas sociais terão uma penalidade
de -1 e, após a primeira falha em um teste social, essa
penalidade aumentará para -3 com as mesmas pessoas.
Pré-requisito: Erudição , Medicina ou Ciên-
cia .
Efeito: Depois de anos de trabalho duro para se- Pré-requisito: Manipulação , Cavalgar
nhores exigentes, o personagem aprendeu a fazer as Efeito: Há pessoas que parecem ter nascido junto a
coisas de maneira mais rápida e eficiente. Cada vez que cela de um cavalo, essas pessoas adoram cavalgar qual-
uma tarefa não é penalizada por fatores externos, o quer tipo de animal. O personagem é um deles, sua
personagem pode reduzir em um quarto o intervalo adaptação a um animal de montaria é totalmente natu-
entre cada teste prolongado necessário para executar a ral, e recebe explosão do 9 nos testes de Cavalgar.
tarefa. Esta Vantagem só se aplica a tarefas mundanas.
Pré-requisito: Força , Vigor
Pré-requisito: Mortal. Efeito: O personagem está acostumado a lutar
Efeito: O personagem teve uma ligeira experiência usando armaduras, quer seja de couro, cota de malha
com o sobrenatural. Isso lhe deu certas percepções que ou uma armadura completa. O personagem aprendeu
permitem reconhecer eventos dessa natureza. O perso- gastar o mínimo de sua energia enquanto está usando
nagem recebe um bônus de +1 em todos os testes para armadura. Cada índice nesta Vantagem reduz em 1 as
perceber se algo é ou não sobrenatural. Além disso, penalidades causadas pela armadura nas habilidades
Briga e Armamento e para os valores de Defesa e Des- Disparo longo (): O personagem sabe estimar a
locamento. distância necessária para atingir seus alvos. Todos os
arcos disparados pelo personagem dobram o alcance.
Chuva da morte (): Os inimigos do persona-
gem não podem obter segurança na cobertura. Se o
Pré-requisito: Manha personagem conseguir enxergar pelo menos uma parte
Efeito: O personagem sempre é capaz de comprar e do corpo do alvo, ele pode disparar em parábola, e a
vender produtos direto do mercado negro, não impor- flecha cai sobre o alvo, ignorando qualquer bônus de
ta ele esteja. Com índice um nesta Vantagem, o perso- cobertura.
nagem pode adquirir itens que exigem Recursos 1 e 2.
Com índice de três, é possível adquirir itens de qual-
quer valor.
Pré-requisito: Força e Armamento
Efeito: O personagem aprendeu a usar com efici-
ência espadas de duas mãos. Este estilo foi criado na
Pré-requisito: Força ou Inteligência Alemanha, onde recebeu o nome de Langschwert,
Efeito: O personagem consegue identificar os pon- embora hoje exista várias escolas que derivam desse
tos fracos dos objetos. Ao tentar quebrar um objeto, estilo. Esta Vantagem concede uma série de manobras,
você pode ignorar 1 ponto da Durabilidade do objeto cada uma das quais é pré-requisito para a seguinte.
para cada ponto nesta Vantagem. Todos elas devem ser usadas com espadas ou armas de
tamanho 3 ou 4.
Guarda (): O personagem sabe como usar sua es-
Efeito: O personagem tem um talento inato para se pada para desviar e bloquear ataques. Adicione 1 à sua
mover em praticamente qualquer círculo social. Em defesa quando lutar com uma arma adequada a este
uma reunião social, você poderá tratar de qualquer estilo.
assunto, por mais estranho que pareça, e sempre se Defesa em falso (): O personagem segura sua
passará por uma pessoa que “cai bem” aos olhos dos arma em um ângulo defensivo aparentemente ineficaz,
outros. O personagem resistirá aos insultos e insinua- atiçando o adversário a ataca-lo em uma região especí-
ções com graça, não se deixará convencer facilmente, fica. Quando o inimigo ataca, ele rapidamente levanta
procurando uma maneira de evitar situações embara- sua arma para bloquear o golpe. Ao invés de usar o
çosas. Além disso, qualquer jogada social feita contra o valor normal da Defesa, role Força + Armamento + 1
personagem tem uma penalidade igual à sua Astúcia ou contra o ataque do oponente. Os sucessos nesta jogada
Manipulação, o que for menor. serão subtraídos dos sucessos obtidos pelo oponente.
Se os sucessos do personagem ultrapassarem os do seu
oponente, ele infligirá dano igual à diferença. O perso-
nagem perderá sua Defesa pelo resto do turno e se ele
Pré-requisito: Força , Destreza , Arqueirismo já tiver usado sua Defesa, ele perderá não poderá usar
essa manobra até seu próximo turno.
Efeito: O personagem dedicou muitos anos no Meia espada (): o personagem agarra o ponto
manuseio de arcos e flecha. Ele pode ser um atleta, central de sua arma para atingir poderosas estocadas e
caçador ou talvez um entusiasta dos tempos medievais. cortes menores, como se a arma fosse uma lança curta.
Esta Vantagem dá acesso a uma série de manobras, Se o ataque (feito com -1) for bem-sucedido, adicione 2
cada uma delas é um pré-requisito para a seguinte: ao dano automaticamente. O personagem não pode
Tencionar (): O personagem sabe como tencionar usar a manobra Guarda depois de usar esta manobra
qualquer tipo de arco. Ele subtrai 1 da Força necessária até o próximo turno, e a penalidade de -1 por seu ata-
para usar essas armas. que permanecerá até o final do tuno.
Preparar disparo (): O personagem sabe atirar e Corte duplo (): O personagem faz um ataque
pegar rapidamente outra flecha e prepará-la para atirar com 2 cortes rápidos. Ele pode fazer 2 ataques contra o
imediatamente. Uma vez por turno, você pode recarre- mesmo oponente em um turno. O personagem não
gar o arco como uma ação reflexa. pode usar sua Defesa ou a manobra de defesa falsa ao
usar Corte duplo. Se já tiver usado a Defesa, ele não
poderá usar a esta manobra no mesmo tuno.
Ataque Furioso (): O personagem dá um Pré-requisito: Força , Destreza , Vigor e
passo à frente e faz um golpe poderoso, capaz de arre- Armamento
bentar qualquer defesa do inimigo. Quando fizer um Efeito: Seu personagem treinou exaustivamente
ataque total, adicione seu índice de Armamento em vez com espada e escudo. Ele aprendeu a tirar proveito da
do bônus usual de +2 no teste. O personagem não proteção do escudo, bloqueando e redirecionando os
pode usar sua defesa ou a manobra defesa em falso golpes recebidos para atacar pelas laterais. Esta Vanta-
quanto usa esta manobra. Se já tiver usado a Defesa, gem concede uma série de manobras, cada uma das
ele não poderá usar a esta manobra no mesmo tuno. quais é um pré-requisito para a seguinte. Embora o
estilo seja baseado em espadas, pode ser usada com
qualquer arma de tamanho 2 ou menor, desde que um
escudo seja usado.
Pré-requisitos Força , Briga Capa e punhal (): Através de intenso treinamento
Efeito: Você aprendeu uma forma brutal, suja e com escudos o personagem consegue improvisar como
não convencional de lutar, causando o maior dano se fosse um escudo, um objeto. O personagem dobra a
possível; sem elegância, estilo ou manobras. Você pro- estrutura efetiva de um escudo improvisado (normal-
vavelmente aprendeu a lutar em masmorras, jogos de mente um escudo improvisado pode desviar um núme-
azar, becos, trincheiras ou tavernas. ro de ataques igual à sua estrutura, antes ser destruído)
Golpe Baixo (): Isso sugere um objetivo masculi- e ao invés de -3, sofre -2 no ataque. Esta penalidade
no; pior, será em partes do corpo feminino, mais sensí- pode ser reduzida pela manobra Ataque protegido
veis, onde é possível golpear de forma ainda mais de- (abaixo), mas um escudo improvisado não pode ser
sonrosas. Quando atingir o seu oponente com um soco usado com a manobras Golpe com escudo ou com
ou chute em uma região muito sensível, ele poderá Muralha de ferro.
sentir uma dor intensa, podendo até vomitar. Se o Ataque com o escudo (): O personagem apren-
ataque obtém mais sucessos do que o Autocontrole do deu a usar o escudo de forma ofensiva. Tentativas de
seu oponente, ele perderá sua próxima ação. atacar com o escudo sofrem uma penalidade de -1, mas
Improvisar (): Você pode lutar com facas, galhos recebem um bônus igual à defesa que o escudo forne-
e outras armas improvisadas usando sua Habilidade de ce. O dano do escudo é sempre contundente. Logica-
Briga em vez de Armamento. mente, se ele usar o escudo para atacar, ele perderá o
Aguardar (): Da mesma forma que você apren- bônus de defesa que o escudo concede, e se ele já tiver
deu como causar dor, você também aprendeu como usado o escudo para se defender nesse turno, ele não
suportá-la. Parar de reclamar e esperar. Gastando um poderá usar essa manobra até o próximo turno.
ponto de Força de Vontade você ignora todas as pena- Ataque protegido (): O personagem consegue
lidades por lesões durante o resto da cena. unir a defesa do escudo com os ataques de sua arma.
Um ou doze, não importa (): Você conhece Quando usar esta manobra para atacar com a arma,
os truques para lutar com mais de um oponente; fazer você não sofrerá a penalidade usual de ataque por usar
com que eles se atrapalhem, machucar um para assus- um escudo, e também adicionará +1 à sua Defesa con-
tar o outro, jogar terra nos olhos deles, etc... Cada tra os ataques do alvo desta manobra. Usar essa mano-
oponente além do primeiro adiciona 1 à sua Defesa, e bra faz com que o personagem perca sua Defesa contra
você pode gastar um ponto de Vontade para executar os oponentes que o atacam pelos flancos e pelas costas,
ataques simultâneos contra dois ou mais desses opo- se já tiver usado sua Defesa contra esses oponentes, ele
nentes. não poderá usar esta manobra até o turno seguinte.
Investida com escudo (): o personagem avança
Não se atreva a levantar! (): Após um Golpe
com o escudo e colide com o inimigo. O personagem
Baixo (v. Golpe Baixo) bem-sucedido, seu oponente
faz um ataque com escudo com -2. Se conseguir causar
deve rolar Vigor. Se ele tiver sucesso, perderá sua pró-
pelo menos um ponto de dano, o inimigo será empur-
xima ação, como de costume. Se fracassar, ele cairá de
rado. O inimigo deve rolar Destreza + Esportes, se
forma patética choramingando em posição fetal en-
conseguir menos sucessos do que o dano sofrido será
quanto agarra suas partes vitais machucadas, esperando
derrubado. A critério do narrador, essa manobra pode
que você pare bater nelas.
ser usada contra mais de um oponente, desde que este-
jam próximos uns dos outros. Cada oponente adicio- gindo alguém em um raio de até 3 metros. Faça um
nal que o personagem quer derrubar impõe uma pena- ataque normal. O teste sofre uma penalidade igual ao
lidade de - 1 a jogada de ataque e dano que deverá ser número de adversários (até um máximo de -5). Se obti-
distribuído entre os alvos. O uso dessa manobra requer ver sucesso, todos dentro do raio de metros sofrem
uma Investida e, portanto, o personagem perde a Defe- danos iguais. Este ataque não perdoa ninguém. Qual-
sa. Se ele já usou sua defesa no turno, ele não poderá quer aliado dentro do raio de três metros será atingido
usar esta manobra até o próximo. junto com os inimigos.
Muralha de ferro (): O personagem assume
uma postura de defesa contra os ataques de uma dire-
ção escolhida. Ele deve declarar Esquiva (e se beneficiar
da Vantagem Esquiva, se possuir) e adicionar o bônus Pré-requisito: Duas habilidades com índice
de escudo ao seu valor de Esquiva. Ataques que vêm da com pelo menos uma Especialização em alguma delas.
direção escolhida não reduzirão o valor da Esquiva ao Efeito: O personagem é um especialista em um as-
usar esta manobra. sunto específico. Ele pode aplicar seu conhecimento
Contra os ataques de outras direções, o persona- teórico até mesmo em outras áreas. Por exemplo: O
gem não poderá usar Esquiva nem escudo, mas terá sua personagem é um habilidoso adestrador de animais e
Defesa normal. Usar essa manobra requer o gasto de aplica seus conhecimentos teóricos de Trato com Ani-
um ponto de Vontade. mais em sua habilidade Cavalgar para montar o ani-
mal. O personagem também pode aplicar os efeitos de
uma especialidade a outra habilidade, desde que possa
explicar de maneira coerente as razões porque está
Pré-requisito: Força , Destreza e Armamen- fazendo isso. No exemplo anterior, a especialidade de
to Trato com Animais (Cavalos) se aplicaria à habilidade
Efeito: O personagem aprendeu a empunhar uma de Cavalgar quando o personagem monta um cavalo.
alabarda como poucos. É provável que tenha praticado
com algum cavaleiro calejado ou um professor da corte.
Os índices adquiridos nesta Vantagem permitem
acesso a manobras de combate únicas com alabarda. Efeito: O personagem possui um cérebro perspicaz
Cada manobra é um pré-requisito para a manobra capaz de resolver problemas com um pensamento críti-
seguinte. O personagem também pode utilizar bastões co, mesmo sem ter as informações necessárias. A pena-
improvisados (incluindo, foices, lanças ou outros obje- lidade por inepto, em Habilidades Mentais, agora fica
tos com pelo menos 3 metros de comprimento). Lem- –1 em vez de –3.
bre-se também que ao utilizar uma de haste com essa
Vantagem, você ganha um bônus de +1 em Defesa.
Derrubar (): Seu personagem pode usar sua arma Pré-requisito: Moralidade 8.
para derrubar um único adversário, para derruba-lo. Efeito: As pessoas dotadas de Fé Verdadeira po-
Faça um teste disputado usando seu ataque normal dem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vam-
contra Destreza + Esportes do adversário. Se o oponen- piros, e até mesmo levá-los a fugir. Os símbolos sagra-
te obtiver menos sucessos, ele cai (Veja as regras de dos possuem poder real quando brandidos por um
Derrubada (pág. 168, o Livro de Regras do Mundo das personagem com Fé Verdadeira no poder representado
Trevas). A queda causa 1 ponto de dano contundente pelo símbolo sagrado.
ao oponente. O tipo de proteção concedida pela Fé depende do
Golpe na cabeça (): O personagem atinge com a índice desta Vantagem. É lógico que estas são apenas
arma na têmpora de seu adversário. A penalidade de -3 orientações. Os Narradores devem modificá-las do
continua, mas se o dano for igual ao tamanho do alvo modo que for necessário para encaixar-se ao tom ou
ele cai inconsciente por um número de turnos igual ao acrescentar drama às suas histórias. Os vampiros po-
dano causado. Se a arma for cortante, o dano normal- dem resistir a Fé testando Perseverança + Potência do
mente é agravado, se a arma não tiver corte, o dano é Sangue (ação disputada). Se obtiver mais sucessos que
letal. o agente da fé ele não será afetado até o final da Cena.
Raio perigoso (): Com esta técnica, o persona- A Fé representa o compromisso total de uma pes-
gem pode balançar sua arma em um arco amplo, atin- soa à sua religião. Ela deve agir de acordo. Aqueles que
possuem níveis elevados de Fé podem parecer fanáti-
cos, até mesmo loucos para aqueles que não pertencem
à sua religião. Observe que os membros da Família
normalmente não possuem níveis de Fé. Afinal de
contas, eles se consideram amaldiçoados. Pense muito
bem antes de permitir que qualquer vampiro possua
este poder.
() Qualquer personagem com índice um em Fé
pode tentar afugentar os vampiros brandindo um sím-
bolo religioso ou proferindo orações. (Este é o cliché
de Hollywood, com vampiros sendo contidos por um
crucifixo). Perseverança + Presença. O número de su-
cessos é o número de passos para trás que o persona-
gem pode forçar o vampiro a dar. Se o personagem
forçar o símbolo sagrado contra o corpo do vampiro,
cada sucesso inflige um de dano letal ao vampiro. Se
um Êxito Excepcional for obtido, o vampiro precisará
resistir ao frenesi (v. Frenesi de Medo em Vampiro: o
Réquiem pág. 180). Uma falha dramática significa que
o vampiro pode avançar livremente.
() Uma pessoa com este índice de Fé é um “neu-
tro,” imune à Dominação.
() Uma pessoa com este índice de Fé pode sen-
tir a presença de um vampiro. Ela não precisa tentar
conscientemente sentira presença de um vampiro, mas
precisa estar num ambiente calmo e silencioso — talvez
sozinho com seus pensamentos, orando, lendo livros
religiosos, meditando sobre a bíblia, etc. A pessoa não
sentirá a presença do vampiro se estiver preocupada
(por exemplo, discutindo) ou num local tumultuado e
barulhento (espremido no meio de uma multidão, no
Solo Sagrado
Existem locais através da Europa que são con-
siderados solos sagrados. Esses lugares incluem as
áreas ao redor de altares de igrejas ou catedrais,
lugares onde os santos foram martirizados (mor-
tos), onde se costuma acreditar que os santos
foram martirizados, ou em tumbas de santos.
Os efeitos de solos sagrados são:
• Solos sagrados causam desconforto aos
membros. Os mortais percebem este desconforto
com um teste de Raciocínio + Empatia.
• Solos sagrados concedem um bônus de +2
para em Exorcismo.
• Qualquer personagem com Fé Verdadeira
tem seu índice de Fé aumentado em um enquan-
to estiver num solo sagrado. (Aqueles que não
tiverem Fé não ganham um índice.)
meio de um banquete tumultuado, etc.). Esta habilida-
de não precisa ser infalível; o Narrador só deve permi-
tir que uma pessoa perceba um vampiro quando for Os Milagres
dramaticamente conveniente. Note que uma pessoa Nas lendas medievais, homens e mulheres
não pode saber exatamente o que ela percebe através santos têm poderes que não podem ser reduzidos
da sua Fé; tudo o que ele vai saber é que algo impuro a simples mecanismos de regras. Muito raramen-
ou perverso está próximo. te, uma pessoa com fé elevada, particularmente se
() A pessoa não pode ser transformada num estiver operando em solo sagrado, é capaz de al-
ghul, e não é afetada por Disciplinas que afetam a gum feito especial.
mente, como Majestade e Ofuscação. Por exemplo, essa pessoa excepcional pode ser
() A pessoa é tão pura, tão santa, que pode capaz de curar os doentes, restaurara sanidade
causar ao vampiro aversão por si mesmo, repugnância, mental de uma pessoa, predizer o futuro, identifi-
terror e até dor física. Qualquer vampiro que ouça a car instintivamente um pecador ou local do mal,
pessoa orar, pregar ou recitar salmos, ou que seja coca- sobreviver por semanas sem comida ou água,
do por ela, pode ser forçado a fugir imediatamente de acalmar tempestades através de orações, etc...
qualquer maneira que seja possível. Um vampiro que Para fazer quaisquer dessas coisas uma pessoa
seja incapaz de fugir é reduzido a um ser arruinado e necessita de Fé de pelo menos 4. Cada indivíduo
confuso, contorcendo-se no chão e gritando, chorando deve ser capaz de fazer apenas uma ou duas dessas
ou pedindo perdão. Para evitar a fuga, o vampiro preci- coisas, e mesmo assim muito raramente. Lembre-
sa gastar um ponto de Força de Vontade por cena, ou se de que tais habilidade sobrenaturais são sim-
fazer um teste de Perseverança + Potência do Sangue a plesmente isso — sobrenaturais; portanto torne-as
cada turno. incertas e ir, esperadas, e não mecânicas e previsí-
veis.
Muitos milagres medievais são mais difíceis de
Pré-requisito: Perseverança serem explicados. Dizem que alguns santos já
Efeito: O personagem é dedicado a uma causa, e expulsaram serpentes de certas áreas, receberam
nada pode desvia-lo disso. O personagem ganha +1 em comida de pássaros e animais, ou sobreviveram a
todos os testes de Perseverança realizados para manter queimaduras e outras torturas ilesos. Por outro
o foco em seu objetivo. lado, você pode permitir que uma pessoa excepci-
onalmente devota realize estes feitos de vez em
quando (um índice de Fé acima de 5 seria real-
mente necessário), ou você pode decretar que tais
Pré-requisito: Perseverança , Autocontrole “milagres” são as mágicas dos magos.
.
Efeito: Seja devido a sua força de vontade, seu au-
tocontrole ou pura teimosia, há pessoas que simples- capaz de levar o trabalho adiante, mesmo nas piores
mente não podem ser manipuladas. O personagem condições.
com esta Vantagem não é propenso à sugestão, seja Quando você adquirir esta Vantagem, selecione
mundana ou sobrenatural e ganha um bônus igual aos uma Habilidade. Sempre que usar a Habilidade seleci-
círculos desta Vantagem em qualquer teste realizado onada, você reduz as penalidades por falta de equipa-
para resistir as tentativas de sobrepujar sua vontade, mentos, ferramentas ou condições de trabalho por cada
seja por Intimidação, Persuasão, ou até mesmo méto- círculo nesta Vantagem. O Narrador tem a palavra
dos sobrenaturais que afetam a sua mente. final se Improvisar pode ou não ser usado. Estava Van-
tagem pode ser adquirida mais de uma vez, mas somen-
te uma vez para cada Habilidade.
Pré-requisito: Raciocínio , pelo menos na
Habilidade selecionada.
Efeito: O personagem está acostumado a trabalhar Efeito: Seu personagem treinou na arte de lutar
em condições abaixo do ideal. Mesmo faltando com- com arma e escudo, acertando com precisão, sem com-
ponentes, ferramentas, local inapropriado, etc. você é prometer sua proteção. Quando está usando um escu-
do, sua penalidade por ataque cai para -1 em vez de -2.
Esta Vantagem não é cumulativa com os efeitos do Inconveniente: Se um personagem com esta Van-
Ambidestria. tagem sofrer uma falha dramática em algum teste Men-
tal, ele perde um ponto de Força de Vontade. Esta
Vantagem só está disponível durante a criação do per-
sonagem.
Pré-requisitos: Vampiro.
Efeito: Seu personagem tem acesso a um edifício
útil na cidade ou um certo grau de influência sobre um
mortal que pode fornecer acesso a tais lugares. Um Pré-requisitos: Vampiro.
lugar oferece um bônus igual ao valor desta Vantagem Efeito: Tamanho do Domínio mede quanto de ter-
em uma habilidade quando usada no Lugar. Você deve ritório o seu domínio ocupa. Maior nem sempre é
Defina Local e Habilidade ao adquirir esta Vantagem. melhor. Um domínio grande significa mais terras para
Você pode adquirir esta Vantagem várias vezes para patrulhar e defender, mais áreas onde os invasores
representar diversos lugares que oferecem bônus para podem se infiltrar ou até morar sem serem descobertos,
várias habilidades. e mais chances de haverem problemas. No entanto,
O bônus oferecido por esta Vantagem representa mais território também significa maior posição e pres-
uma seleção de equipamentos disponíveis mantidos no tígio entre os membros da hierarquia feudal.
local (algo mais substancial do que alguns equipamen- Tamanho do Domínio não é uma medida exata em
tos — uma garagem inteira, não uma caixa de ferramen- quadras ou quilômetros. É uma medida relativa do
tas) ou um personagem secundário no Local que pode domínio em comparação com a cidade e seus distritos.
fornecer serviços e conhecimentos. Assim, um Local Em geral, cada círculo nesta Vantagem indica a situa-
com Medicina poderia representar acesso a uma ção do senhor na hierarquia feudal: os domínios infe-
clínica cirúrgica privada ou um cirurgião clandestino. riores têm Tamanho do Domínio , enquanto todos os
Regentes (exceto os mais modestos ou colocados para
cobrir uma cota) têm Tamanho do Domínio . O
domínio do Príncipe não é medido por Esta Vanta-
Efeito: O personagem é veemente nas reuniões so- gem, pois seu domínio é imposto a todos: é a cidade
ciais. Trata as questões com um tom de confiança que inteira. Em algumas cidades, um único círculo de Ta-
poucos se atrevem a discutir. Quando tenta persuadir manho do Domínio pode representar 3 ou 4 quadras,
alguém, ele coloca sua convicção de forma que o ou- enquanto em outras pode ser 9 ou 10 ruas. Depende
vinte não tenha dúvidas de que o personagem está do tamanho da cidade e dos critérios do Príncipe
fazendo a coisa certa. Uma vez por sessão de jogo, o quanto ao número de domínios que devem existir.
personagem pode adicionar seu índice de Perseverança A regra básica do Tamanho do Domínio é a sua re-
ou Autocontrole em qualquer jogada social. lação com a Vantagem Arrendatário e Vassalo. Seu
personagem pode adquirir a Vantagem Arrendatário
ou Vassalo uma vez para cada círculo de Tamanho do
Efeito: O personagem sabe uma ou duas coisas so- Domínio. Os membros que mantêm Refúgio no do-
bre tudo. Tem um cérebro perspicaz capaz de resolver mínio, mas sem reivindicação formal, contariam como
problemas com o pensamento crítico, mesmo sem as meio círculo de Tamanho do Domínio como uma
informações necessárias. A penalidades para os testes medida abstrata, embora o Narrador deva ajustar essa
de Habilidades Mentais do o personagem agora são -1 medida em relação ao Tamanho do Domínio. Assim,
em vez de -3 dados. um membro com cinco círculos em Tamanho do Re-
fúgio poderia valer apenas um círculo no Tamanho do
Domínio em uma pequena cidade ou distrito lotado,
no qual um Refúgio do tamanho de uma mansão po-
Efeito: Algumas pessoas parecem ser boas em quase deria ser quase impossível de manter sob a Máscara. A
tudo que fazem. Um personagem com essa Vantagem Máscara é sempre um fator fundamental para determi-
sofre uma penalidade de -1 (ao invés de -3) quando nar que tipos de refúgios estão disponíveis de acordo
testa uma Habilidade Mental que não tenha pontos. com o Tamanho do Domínio (mas não descarta a ca-
Aqueles abençoados com este tipo de agilidade univer- pacidade de um domínio manter seções ocultas de salas
sal, geralmente ficam incomodados quando falham.
em construções abandonadas ou até estações de metrô riza seu personagem a reivindicar cinco pontos de Vi-
desativadas usadas como refúgios palacianos). tae por mês, o que é uma despesa mais ou menos equi-
Esta Vantagem, portanto, não limita necessaria- valente a Recursos • (vários pontos não equivalem a
mente o número de círculos que os refúgios locais um valor maior de Recursos, mas sim o uso mais fre-
possam ter no Tamanho do Refúgio. O Narrador pode quente de Recursos •), acesso temporário a uma equi-
estabelecer um limite para refletir a natureza da vizi- pe com bônus entre +1 a +3 ou uma usar um Servidor
nhança no domínio, embora isso não seja necessário. por uma noite com o mesmo valor desta Vantagem. O
Independentemente dos limites impostos pelo domí- benefício específico da Vantagem Arrendatário deve
nio, o senhor da terra sempre tem o direito de limitar o ser decidido na aquisição desta Vantagem. No entanto,
tamanho dos refúgios locais. É seu direito de decidir se o Narrador aceitar, esta Vantagem poderá ser rene-
quanto de território outro membro recebe. Alguns gociada posteriormente com o arrendatário.
senhores invocam a Máscara, forçando seus inquilinos
a terem pequenos refúgios. Por fim, sua própria vonta-
de é a justificativa que um senhor precisa.
Pré-requisitos: Vampiro, Tamanho do Domínio •
Este Vantagem funciona essencialmente da mesma
forma que o Arrendatário, mas com Inconveniente
Pré-requisitos: Vampiro, Tamanho do Domínio •, diferente. Seu personagem não pode ter mais Vassalos
Efeito: Seu personagem tem um ou mais inquilinos e Arrendatários juntos que seus círculos na Vantagem
vampiros em seu domínio. Estes vampiros estabelecem Tamanho do Domínio.
seus Refúgios em seu domínio em troca de tributos. Inconveniente: A autoridade de um vassalo sobre
Cada círculo nesta Vantagem permite que seu perso- seu território pode entrar em conflito com a de seu
nagem reivindique um tributo uma vez por mês. Assim senhor. Quando o Narrador considera que o vassalo
como em Recursos, o Narrador precisa regular a fre- do personagem está exercendo uma autoridade sobre o
quência com que você pode usar essa Vantagem. território, maior do que a do personagem, ou está
Você define os termos específicos dos serviços exi- conspirando para obter mais poder, seus círculos nesta
gidos pelo seu personagem aos inquilinos, mas o Nar- Vantagem causam penalidades nos testes sociais para
rador pode vetar seus termos se nenhum membro local influenciar outras áreas do domínio.
os aceitar. Em geral, cada círculo nesta Vantagem auto-
mesmas que governam a Humanidade do Livro de
Vampiro: O Réquiem, a diferença que os Caminhos
apresentam outras filosofia e códigos de conduta para
os seguidores.
† Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. Por
exemplo, você precisaria de Força 4 para empunha com uma só mão um Montante (que exige Força 3).
*Na idade Média, usar um arco exige Destreza + Arqueirismo (não Esportes, como nas noites modernas). A distância de
disparo é igual ao triplo da Força + Arqueirismo + Tamanho do arqueiro. O Tamanho de um arco é igual ao Tamanho
do arqueiro -1. As penalidades por não possuir a Força mínima são dobradas.
Classe Índice Força Defesa Deslocamento Custo
Amadura acolchoada 1/0 1
Amadura de couro (enrijecido) 1/0 2 -1
Gibão de Peles 2/0 2 -1 -1
Cota de malha 2/1 3 -2 -2
Cota de talas 2/2 3 -2 -2
Armadura de placas 3/2 4 -2 -3
Escudo +2 2
Item Custo
Item Custo Corda n/a
Barco Crucifixo
Carruagem Água Benta (frasco)
Carroça Tocha
Cavalo de boa qualidade Pederneira
Cavalo comum Fumo
Eu suguei você até quase chegar à morte. Se
eu deixa-lo aqui morrerá, ou poderá ser jovem
para sempre, meu amigo, como somos agora.
Mas precisa me dizer: você virá ou não?
E
ste capítulo apresenta outras quatro linhagens e levar um ano ou mais para um mensageiro chegar a
um clã em atividade nas noites medievais e mo- Londres vindo de Constantinopla, por exemplo. Isso
dernas. Essas linhagens foram traduzidas de quer dizer que os clãs e linhagens são mais como gru-
diferentes suplementos de Vampiro: O Réquiem. pos com laços frouxos, e as decisões mais importantes
Abaixo você encontra as referências dos livros. são usualmente tomadas no local por mesquinhos
Bron: Esses membros estão ligados a busca pelo Príncipes e anciões locais.
lendário Santo Graal. A linhagem se divide em dois Outros vampiros têm dificuldade em controlar os
tipos de membros; o caçador cristão do Graal (José de membros de sua linhagem como um grupo. Eles ten-
Arimitea; o clássico cavaleiro arturiano) ou o de Bran, dem a reforçar suas hierarquias com o Vinculum, e
o Abençoado (um popular herói celta). — usar tantos recursos mortais quando podem para aju-
dar a manter a ordem. Alguns anciões buscam contro-
Khaibit: Discretos e invisíveis, mas onipresentes, os lar apenas um pequeno grupo dos membros mais jo-
vampiros os ridicularizaram como meros servos, que vens da linhagem, concentrando seus esforços em uma
carregam um dever muito mais importante do que área geograficamente pequena ou em um grupo especí-
acreditam. A Disciplina Tenebrosidade é um indício fico de vampiros. As linhagens podem se tomar dividi-
desse chamado. — das em coalizões, conforme os diferentes grupos de
Ositas: Uma linhagem muito antiga de membros se agrupam ao redor de diferentes anciões.
Santificados estudiosos da morte que contatam os A maioria dos membros se organiza ao redor dos
mortos em busca da iluminação espiritual. — seus feudos, que podem ser baronatos, mansões ou
cidades-estados inteiras. Muitos mantém refúgios ex-
Moroi: Uma estranha fusão de Gangrel e Nosfera- temos nas vilas ao redor, e alguns efetivamente residem
tu, a linhagem Moroi está a serviço da Ordo Dracul; dentro dos muros da cidade ou do castelo. Neste perí-
diz a lenda que o próprio Drácula os recrutou. Estes odo, é fácil para os vampiros manterem o controle da
membros são raros, e operam como “armas secretas” posição um do outro, uma vez que as pessoas conhe-
dos Dragões; geralmente como assassinos, graças ao cem bem seus vizinhos. A complexidade da política
desejo que os Moroi têm em caçar e matar. — mortal algumas vezes causa dificuldades para as linha-
gens, conforme os membros se embrulham em suas
Akhud: Um misterioso clã perdido do disputas mesquinhas. A Europa é ferida pela guerra na
Idade Média, e os membros de qualquer linhagem
frequentemente encontram seus aliados mortais lutan-
do em lados opostos desses vários conflitos.
Às próprias coalizões frequentemente faltam orga- Finalmente, as linhagens estão espalhadas sobre
nização, que dirá um clã ou linhagem. A Europa é um um largo e desunido continente. Os vampiros absor-
lugar grande para se manter uma linhagem unificada, e vem e adotam as variações culturais locais, e as comu-
as viagens e comunicações se mostram difíceis para os nicações ruins impedem tradições homogêneas entre as
membros. Consequentemente, a comunicação entre os linhagens.
líderes e seus subalternos é um processo lento; pode
Bron
O Rei é a terra, e a terra é o Rei. Somos amaldiçoados, assim como nosso reino também é
amaldiçoado. Somente através do Santo Graal, que nos condenou, podemos encontrar a paz.
.
A lenda do Santo Graal existe há mais Forçados a vagar às margens da socie-
de mil anos. Antes que a doutrina cristã dade vampírica, sem domínios para chamar
apresentasse a história do Cálice Sagrado de de seus, os Bron costumam escolher Ré-
Cristo, os mitos galeses já falavam de caldei- quiens nômades, em vez de se dobrarem aos
rões que ressuscitavam os mortos, e nas his- anciões, e sofrerem como servos nos reinos
tórias nórdicas haviam caldeirões mágicos que dos outros.
produziam riquezas sem fim. As histórias sobre Estes “Reis Pescadores” nômades, fazem
caldeirões e cálices mágicos também podem ser parte da busca pelo Santo Graal, realizada no final
encontradas nas mitologias grega, celta e chinesa. da Idade Média, e seguindo até as noites moder-
Na Europa medieval, foram escritos romances nas. Eles acreditam que, se o Graal amaldiçoou
épicos sobre bravos cavaleiros que buscaram a o seu fundador, o próprio Graal, se encontrado
iluminação do Graal. por um membro digno, poderá ser usado para reverter
Das sombras desses contos surgiu o Bron, uma li- a maldição, e permitir que os Bron governem mais
nhagem antiga de origem desconhecida. Os Bron fo- uma vez.
ram reis poderosos, senhores da noite que governaram Com um objetivo tão claro (embora irreal), era de
as Ilhas Britânicas com mãos de ferro. Em algum mo- se esperar que os Bron formassem uma frente forte e
mento, nas profundezas da história, obscurecidas pelo unificada diante da sociedade dos membros. Infeliz-
tempo e pelos sonhos tórridos dos anciões, um mem- mente, como geralmente acontece com outros vampi-
bro atraiu para sua linhagem uma maldição terrível, ros, a linhagem sofre com sérias divisões ideológicas,
por desejar o poder divino do Santo Graal. como qualquer outro grupo de membros.
Os Bron modernos discordam veementemente de O principal foco da divisão entre os membros da
que seu fundador bebeu do Cálice de Cristo, ou de linhagem é a própria natureza do que eles procuram: o
que a verdadeira natureza do Graal está ligada a Bran, Santo Graal. Uma facção, afiliada à Lancea Sanctum
o Abençoado, e ao caldeirão encantado que ressuscita afirma, equivocadamente, que seu fundador foi amal-
os mortos, mas as consequências da maldição reverbe- diçoado após beber do Cálice de Cristo. Outra facção,
ram. ligada ao Círculo da Anciã, insiste com a mesma firme-
O Bron é uma linhagem exilada, para sempre in- za, que a maldição lançada sobre sua linhagem é muito
capaz de recuperar sua liderança. A maldição lançada mais antiga do que o Rei Messias, e que o “Graal” era
sobre o fundador da linhagem faz com que a terra se na verdade um dos caldeirões mágicos dos mitos gale-
levante contra qualquer Bron que tente reivindica-la ses e celtas, que tinha o poder de ressuscitar os mortos,
como seu domínio. Não importa se o domínio está no e que esta foi uma das inspirações para as primeiras
coração da cidade ou nas profundezas do deserto, a histórias do Graal Cristão, e do mito da criação para os
terra não aceitará um Bron como seu senhor. Para membros pré-clássicos. Outros membros da linhagem
qualquer Ventrue, ser incapaz de governar o próprio adotam teorias mais radicais, alegando que o Graal é
domínio é uma perspectiva aterrorizante, mas para um na verdade uma metáfora para uma pedra encantada
Bron, que ainda lembra das glórias de seus reinos do que caiu do céu ou mesmo uma alegoria para a des-
passado é, possivelmente, um destino pior do que a cendência mortal de Cristo.
Morte Final.
Qualquer que seja a verdade sobre a maldição do Bron, ela permanece oculta pelas Brumas da Eternidade e
pela simples falta de evidências. Sem uma orientação ou objetivo claro, os Bron continuam a vagar, os Percivals,
(Cavaleiros da Távola Redonda) empreendem uma missão que
derrubou reinos e consumiu vidas por mais de dois mil anos.
Os Bron são uma lenda trágica dos membros: Príncipes sem
domínio, condenados ao eterno pauperismo até que comple-
tem uma missão, que pode não ser a solução.
Clã de origem: Ventrue.
Alcunha: Reis Pescadores.
Coalizão: A maioria dos Bron pertence a Lancea Sanctum
ou ao Círculo da Anciã, embora alguns também estejam
entre as fileiras de outras coalizões. O Bron Santificado
aceita a doutrina cristã do Graal, embora filtrada pelo
dogma de Longino. De acordo com o Bron Santifi-
cado, o Cálice de Cristo é a antítese e a contraparte
da Lança de Longino. Em uma variante dessa teo-
ria litúrgica, também há uma diferença de gênero:
a Lança é o homem e o Graal é a mulher. En-
quanto a lança representa o papel dos membros
como executores da vingança de Deus, o
Graal é um presente de Deus aos condena-
dos que o servem fielmente. Os Reis Pesca-
dores da Lancea Sanctum acreditam que
Deus concede uma visão do Santo Graal
aos membros que o servem bem, como
sinal de sua misericórdia. Para alcançar
o Graal, o Bron Santificado deve ser
tão digno quanto Sir Galahad. É espe-
rado que os cavaleiros cristãos sejam
castos, piedosos e humildes para serem
dignos de alcançar o Graal, enquanto
que dos membros da Família, é espe-
rado que sejam agentes da terrível
vingança de Deus contra aqueles que
se desviam do caminho. Os Bron San-
tificados são geralmente eruditos nô-
mades, que cruzam o mundo em busca
de qualquer vestígio do Graal, deixan-
do um rastro sangrento de pecadores
terrivelmente assassinados.
Os Bron que se juntam ao Círculo
da Anciã, adotam uma postura dife-
rente em suas crenças a respeito do
Santo Graal. Eles dizem que o Graal
é o caldeirão dos ciclos míticos cel-
tas e galeses (como o ),
capaz de ressuscitar os mortos. Os
primeiros cristãos e a Lancea San-
ctum, absorveram essa lenda,
assim como muitos feriados e
mitos pagãos para fortalecer
a igreja primitiva. Os membros da linhagem, partidá- saxões, mas nas noites modernas, a linhagem abrange
rios do Círculo da Anciã, procuram os caldeirões en- todas as etnias.
cantados de e outras figuras míticas, acredi- Refúgio: Muitos Bron são nômades, vagando de
tando que, com o ritual apropriado, o Bron será capaz domínio em domínio, seguindo as pistas que levam ao
de reparar a magia imperfeita que os condena à não- Santo Graal, para manter os efeitos de sua maldição
vida, recuperando assim a mortalidade. afastados. Esses nômades encontram refúgio aonde
Outras coalizões possuem poucos vampiros do quer que estejam, ou viajam em veículos especialmente
Bron. Quase não há Bron no Invictus, pois a maldição modificados que servem como refúgios. Os mais seden-
deles os coloca em atrito com a política do Primeiro tários se refugiam em qualquer lugar que possam dor-
Estado. Os poucos Bron que se tornam partidários do mir durante o dia, geralmente nos limites da cidade ou
Invictus geralmente exercem funções subordinadas em algum domínio não reivindicado por membros
como xerife ou mastim, tendo que descansar no domí- locais. Os raros e sortudos Bron que encontram um
nio pessoal do Príncipe, em vez de reivindicar seu pró- patrono local, geralmente dormem em bibliotecas e
prio domínio, devido a fraqueza da linhagem. Se a museus, lugares onde fragmentos da história do Graal
maldição acabar, é mais do que provável que muitos podem cair em suas mãos.
Bron entrem no Invictus para reafirmar a liderança Histórico: Nas noites modernas, a maioria dos
justa que lhes foi negada. Bron escolhe sua prole entre estudiosos e acadêmicos,
O Movimento Cartiano oferece pouco para atrair o principalmente aqueles especializados na história do
interesse dos Bron, pois a coalizão está mais interessada Graal (seja cristão ou pagão), mas esses estudiosos se
na política temporal do que em assuntos espirituais, e tornaram cada vez mais raros nos últimos anos. Muitos
raramente têm acesso ao conhecimento oculto que eruditos entre os Bron Abraçam acadêmicos especiali-
poderia ajuda os Bron em sua busca pelo Graal. Os zados em teologia cristã arcaica, história e mitos celtas,
Bron “heréticos”, que sustentam as novas teorias sobre ou história medieval europeia, e continuam ensinando
a natureza do Graal, às vezes encontram lugar no Mo- sobre o Graal durante os primeiros anos de Réquiem
vimento, mas apenas por um senso comum de ostra- do jovem. Alguns anciões do Bron (especialmente os
cismo do que por afinidade ideológica. Santificados) preferem Abraçar soldados, policiais ou
Embora muitos Bron estejam discretamente inte- ativistas políticos, acreditando que estes são os cavalei-
ressados na Ordo Dracul, poucos Reis Pescadores en- ros do mundo modernos. Esses tradicionalistas obser-
tram na Ordo. Membros de ambas as ideologias (cristã vam cuidadosamente um infante em potencial antes de
e pagã) afirmam que isso ocorre porque os Reis Pesca- abraçá-lo, para garantir que ele se apegue as virtudes
dores se concentram quase que exclusivamente no apropriadas.
Graal, o que pode se tornar um obstáculo no caminho Por outro lado, os Reis Pescadores Acólitos costu-
para a iluminação pessoal dos Dragões. Mas o domínio mam Abraçar aqueles cujo interesse no Graal é mais
dos potentes mistérios do sangue, possuídos pela Ordo místico do que histórico (ocultistas, gurus da Nova Era
Dracul, faz com que muitos anciões da linhagem se e, particularmente, pagãos eruditos, representam a
questionem. maioria da linhagem no Círculo da Anciã). Como os
Aparência Os Bron variam muito em aparência, celtas acreditavam no ideal de perfeição do guerreiro,
dependendo do seu ponto de vista em relação a busca de tempos em tempos, os Bron Acólitos também Abra-
pelo Graal. Os anciões tendem a ser conservadores no çam mortais fisicamente excepcionais. Diferente dos
modo de se vestir, geralmente preferindo ternos escu- Reis Pescadores Santificados, os Bron pagãos valorizam
ros e estilo clássico. Membros ainda mais antigos con- mais o potencial físico do que as virtudes cavalheires-
tinuam se vestindo como os cavaleiros do passado, pelo cas. Boxeadores, aventureiros e sobreviventes estão
menos em seus refúgios particulares. Muitos Bron já entre os “guerreiros” geralmente Abraçados por Reis
foram membros das sociedades secretas ligadas ao Pescadores Acólitos. Como os mitos pagãos dos caldei-
Graal, como os Templários ou seus descendentes, os rões mágicos estão intimamente ligados às Ilhas Britâ-
Maçons; esses vampiros continuam usando os apetre- nicas, a maioria dos Bron Acólitos são originários dessa
chos dessas ordens. região, e muitos ainda moram lá.
Fisicamente os Bron não têm características co- Criação de Personagem: Os jovens Bron frequen-
muns entre si que os identifiquem como linhagem. temente priorizam Atributos e Habilidades Mentais. A
Devido à sua origem nas Ilhas Britânicas, a maioria dos busca pelo Graal nas noites modernas é feita através de
anciões são descendentes dos celtas, galeses ou anglo- pesquisa e estudo, não cavalgando pelo campo empu-
nhando espada e lança. Os Bron mais velhos demos- terra o rejeite como um governante. Poucas noites
tram certa preferência por Atributos e Habilidades depois de reivindicar o seu domínio, o Bron descobre
Físicas, mas até os Reis Pescadores Abraçados recente- que tarefas relativamente simples se tornam árduas e
mente costumam valorizar suas capacidades Físicas. complicadas. Quando ele deseja se alimentar, encontra
Atributos e Habilidades Sociais normalmente são me- os mortais apenas em grandes grupos e em áreas bem
nos importes; artefatos e manuscritos não se importam iluminadas. Quando tenta influenciar o gado em seu
com a sua etiqueta, e raramente existe alguém para domínio, eles ficam apáticos e não o ouvem. Quando
conversar nas ruínas antigas que os Bron frequente- tenta retornar ao seu refúgio antes do amanhecer, per-
mente exploram em suas buscas. de todo o senso de direção e fica desorientado em um
Além das diferenças nos Atributos, os Bron tam- labirinto de ruas que antes eram familiares. O Bron
bém divergem com base em suas coalizões e nos méto- experimenta um dos piores pesadelos de qualquer
dos usados para prosseguir com suas buscas. Os Bron membro: ele é fraco e vulnerável, mesmo no coração
Santificados geralmente têm Vantagens como Idioma do seu próprio domínio. A verdadeira natureza da
(Latim), Status (Lancea Sanctum) e Contatos com o fraqueza única do Bron não é totalmente compreendi-
mundo acadêmico. Por outro lado, os Reis Pescadores da — O Bron Santificado afirma que é o modo de Deus
do Círculo da Anciã podem falar várias línguas antigas, lembrá-lo de seguir Sua vontade, enquanto alguns Acó-
como gaélico, galês e inglês arcaico, e possuir Contatos litos acreditam que o comando do Bron sobre o domí-
e Aliados no mundo ocultista. nio, adoece o espírito dos própria terra, criando uma
Os Bron acadêmicos têm índices altos nas Habili- ferida profunda que os membros não podem ver.
dades de Erudição, Informática e Investigação, com um Em termos de jogo, sempre que um Bron tentar al-
pouco de Política e Persuasão, para ajudá-los a obter guma ação Física ou Social dentro dos limites do seu
acesso aos materiais de pesquisa de que precisam. Van- domínio, ou que envolva o domínio e seus habitantes
tagens como Fama ou Status no mundo acadêmico mortais, não haverá explosão do 10. Além disso, os 1s
ajuda a obter acesso fora do horário comercial às bibli- serão subtraídos dos sucessos obtidos. Os exemplos
otecas mais importantes do mundo, mas essas Vanta- incluem se alimentar, investigar um bairro para obter
gens vêm com seus próprios riscos, caso o Bron seja informações ou escalar uma parede em um beco. Esta
reconhecido como alguém de fora desses círculos. Re- fraqueza não afeta o combate que ocorre no domínio
fúgio, Rebanho e Recursos garantem que o Réquiem do Bron ou as interações do Rei Pescador com outros
do Bron seja menos incomodado pelos caprichos da vampiros e criaturas sobrenaturais. Naturalmente, esta
não-vida noturna. Os Reis Pescadores que buscam fraqueza também afeta certas Vantagens, como Alia-
ativamente o Graal, provavelmente têm pontos em dos, Contatos, Rebanho, Servidor e, possivelmente,
Erudição, mas completam com Sobrevivência, Armas Refúgio (principalmente a localidade, mas potencial-
de Fogo, Furto e Intimidação para se saírem melhor mente a segurança), embora essas não sejam as únicas
em suas andanças. Vantagens como Servidor, Recursos Vantagens sujeitas a fraqueza do Bron.
e Rebanho são especialmente importantes para esses A forma exata pela qual o Bron reivindica seu do-
Bron, e muitos procuram mentores Gangrels para mínio não importa. Pode ser um território concedido
aprender Metamorfose. pelo Príncipe, por meio de subenfeudação, um domí-
Disciplinas: Animalismo, , Dominação, nio confiscado pela própria força e astúcia do Bron, ou
Resiliência. mesmo seu próprio refúgio. Quando o Bron reivindi-
Fraqueza: Nas lendas cristãs e pré-cristãs do Graal, car a área — seja por palavras ou ação — e os membros
a ideia do vínculo simbiótico entre a saúde da terra e a locais aceitam sua reivindicação, a maldição entra em
saúde do seu governante é comum. Em algumas len- vigor. Alguns Bron evitam deliberadamente reivindicar
das, a saúde e a prosperidade da terra aumentam e seu próprio território, mas isso carrega seus próprios
diminuem com a saúde do rei, mas em outras, a pró- perigos. Um Bron sábio ou sortudo pode encontrar um
pria terra se rebela contra um governante doente ou patrono poderoso, que exija serviços que ele possa
fraco de mais para governar. Quando o fundador da oferecer, em troca do direito à alimentação no territó-
linhagem foi amaldiçoado pelo Graal, essa conexão rio do patrono, por exemplo, mas a paranoia natural
mística foi distorcida e corrompida pela maldição dos de todos os vampiros faz com que esses acordos rara-
mortos-vivos. mente durem muito tempo.
Sempre que um Rei Pescador reivindica um domí- Finalmente, como uma linhagem Ventrue, todos
nio, sua própria natureza amaldiçoada faz com que a os Bron são propensos a delírios paranoicos e outras
perturbações. O Bron sofre uma penalidade de -2 nos outro membro, este vampiro poderá gastar Vitae para
testes de Humanidade para não adquirir perturbações regenerar-se no mesmo turno. Esta Disciplina afeta
depois de falhar em testes de degeneração. apenas criaturas que possuem a capacidade de usar a
Organização: A profunda cisma que divide os Bron Vitae para curar seus ferimentos. Crochan não afeta os
impede que eles tenham alguma espécie de organização poderes de cura mística de outras criaturas sobrenatu-
interna. Nem o Círculo da Anciã, nem a Lancea Sanc- rais, como a regeneração natural de um lobisomem. Na
tum, possuem uma população de Bron suficientemente maioria dos casos, isso significa que membros e ghuls
grande para suportar qualquer tipo de infraestrutura são os únicos alvos válidos, mas o Mundo das Trevas é
da linhagem. Devido aos Réquiens nômades da maio- um lugar vasto e misterioso, e criaturas estranhas à
ria dos Reis Pescadores, encontrar todos seria uma espreita nas sombras podem muito bem ser capazes de
tarefa impossível, pior ainda organizá-los. Em quase aproveitarem o poder do Sangue.
todo o mundo, a coisa mais próxima que o Bron tem Apesar das diferenças entre os Bron Santificados e
de uma organização é o costume da linhagem em estar os Reis Pescadores Acólitos, Crochan é comum a am-
ativamente envolvida na busca pelo Graal, recebendo bos os ramos da linhagem, diferindo apenas em aplica-
ajuda e respeito daqueles que não o fazem. No passado, ções cosméticas menores. Os Santificados costumam
essa tradição era esperada até mesmo dos membros de usar Crochan recitando fervorosas orações e imposição
outras coalizões, mas o racha entre o Círculo da Anciã de mãos, enquanto os Acólitos preferem cânticos ela-
e a Lancea Sanctum aumentou consideravelmente nos borados em galês ou gaélico e acompanhado com ritu-
últimos séculos. Alguns Reis Pescadores ainda podem ais sangrentos. Muitos Acólitos Bron “sacrificam” a
honrar essa tradição para um membro do “outro lado”, Vitae necessária para alimentar esta Disciplina cortan-
mas um Bron Acólito que pede a um Santificado refú- do seus pulsos, peito ou até a garganta, deixando o
gio, enquanto investiga boatos sobre o caldeirão mági- sangue derramar no chão (mecanicamente, isso não é
co de ainda tem sua proteção e vice-versa. diferente de gastar um ponto Vitae; o Bron não sofre
Conceitos: ocultista iluminado, historiador do dano adicional, e o tempo necessário para ativar a Dis-
graal, arqueólogo independente, monge viajante, teóri- ciplina não aumenta.)
co da conspiração maçônica, celta moderno, líder de Crochan é notavelmente menos comum entre os
uma assembleia neopagã, marchog (cavaleiro) nômade, Bron do Invictus e do Movimento Cartiano. Alguns
imitador de galahad, andarilho. Invictus acham que a própria ideia de brincar com o
poder do Sangue é uma loucura digna de um Dragão
particularmente imprudente, enquanto alguns mem-
bros do Movimento Cartiano veem a capacidade do
Nos mitos cristãos e pagãos, o Graal possui poderes Crochan de manipular a Vitae de outros vampiros
milagrosos de cura. Diz a lenda que aqueles que bebem como uma violação grave aos direitos dos membros. Os
dele obtém esse presente. Os Bron incorporam esse Dragões, por sua vez, observam as semelhanças entre
mito através da Disciplina Crochan, palavra que signi- Crochan e a filosofia por trás dos Anéis do Dragão, e
fica “caldeirão” em galês, que lhes permite manipular ponderam sobre muitas questões preocupantes em seus
os poderes de cura da Vitae para regenerar sua carne corações mortos.
morta-viva. Essa Disciplina não deixa de ter seu lado
sombrio. Assim como os Bron são condenados, Cro- ●
chan é uma versão amaldiçoada do poder de cura do Todos os vampiros têm a capacidade inata de curar
Graal que, embora possa dar vida, pode tirá-la com a seus ferimentos, mas esse poder acelera o processo.
mesma facilidade. Custo: um ponto de Vitae.
Crochan é essencialmente um aprimoramento da Parada de dados: Inteligência + Medicina + Cro-
capacidade inata de um vampiro de curar ferimentos chan.
através do poder da Vitae. Portanto, um Bron não Ação: Instantânea.
pode gastar Vitae para curar ferimentos no mesmo
turno em que usa um poder de Crochan, mesmo que Resultados dos testes
sua Potência do Sangue permita que ele gaste mais que Falha dramática: O sangue resiste aos esforços para
um ponto de Vitae por turno. Esta restrição se aplica acelerar seu fluxo e custa mais para controlá-lo. Duran-
apenas ao usuário de Crochan; se ele usar Crochan em te uma cena, toda vez que o membro for gastar sangue
para curar-se, ele deverá gastar um ponto adicional para Êxito: Até o final da cena, a vítima precisa gastar
forçá-lo a agir. um ponto de sangue adicional para curar cada ferimen-
Falha: Nada acontece. Pode tentar novamente no to (não afeta o agravado).
próximo turno. Êxito excepcional: A maldição dura a noite toda e
Êxito: Para cada sucesso, o personagem pode adici- também afeta os ferimentos agravados.
onar um à sua Potência de Sangue efetiva com o obje-
tivo de determinar quantos pontos de Vitae ele pode Modificadores sugeridos
gastar por turno, mas apenas com a intenção de curar Modificador Situação
ferimentos. O personagem não pode usar Disciplinas, +2 O poder é usado em um vampiro
aumentar parada de dados Físicas ou usar o aumento com quem você tem um laço de
da taxa de gastos de Vitae para qualquer outro propósi- sangue.
to. O número máximo de Vitae por turno do persona- +1 O alvo provou o sangue do Bron na
gem, conforme concedido por sua Potência do Sangue noite passada.
real, não é restrito dessa maneira (supondo, é claro, -1 O alvo sofreu esse poder nessa mes-
que ele tenha a capacidade de gastar Vitae suficiente ma noite (cumulativo; independen-
para ativar esse poder e executar outras ações no mes- temente da rolagem anterior ter sido
mo turno). Esse poder não pode aumentar a “Potência ou não bem-sucedida.
do Sangue virtual” do personagem acima de 10.
Êxito excepcional: Os sucessos são a recompensa. ●●●
Modificadores sugeridos Depois de aprender a desacelerar e acelerar as pro-
Modificador Situação priedades curativas da Vitae, o Bron aprende a “torcer”
+2 O Bron derrama seu próprio Vitae o processo, usando as tentativas de cura do seu inimigo
em um cálice ou caldeirão e bebe a seu favor.
dele enquanto usa o poder. Custo: um ponto de Vitae (veja abaixo)
-1 O Bron já usou esse poder desde o Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Cro-
último pôr do sol (cumulativo). chan vs. Perseverança + Potência do Sangue do alvo.
-2 O Bron já usou esse poder na última Ação: disputada; a resistência é reflexa.
hora (cumulativo).
Resultados dos testes
Falha dramática: A vítima não é afetada e fica
●● imune contra esse poder por uma semana.
De acordo com a mitologia do Graal, o Rei Pesca- Falha: Nada acontece.
dor era um dos guardiões do Graal. Amaldiçoado com Êxito: Para cada sucesso obtido, ele pode “torcer”
uma ferida purulenta ao seu lado, ele não seria curado uma tentativa do alvo de curar-se gastando Vitae. Des-
até que se torna-se digno de segurar o Santo Graal. de que o personagem esteja até oito quilômetros, ele
Esse poder permite que o Bron aumente o esforço sabe instintivamente sempre que a vítima usa Vitae
necessário de outro vampiro para curar suas feridas. É para se curar (embora não saiba qual o tipo de dano).
necessário tocar o alvo para usar esse poder. Com uma ação reflexa, o personagem pode gastar Vitae
Custo: um ponto de Vitae. para corromper as tentativas de cura do alvo. Em vez
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Cro- de curar o ferimento, a vítima sofre o resultado na
chan vs. Perseverança + Potência do Sangue do alvo. forma de dano. Cada ponto de Vitae gasto pelo Bron,
Ação: disputada; a resistência é reflexa. corrompe um ponto de Vitae da vítima. Se tentar curar
danos agravados, a vítima simplesmente perderá a Vi-
Resultados dos testes tae gasto.
Falha dramática: A gravidade de uma das lesões
mais graves do oponente é regredida em um (de agra-
vado para letal, de letal a contundente e de contunden-
te para ileso).
Falha: Nada acontece.
incendiar o caldeirão para ferver a Vitae, mas isso não
é necessário para usar o poder.
Custo: dois pontos Vitae para uma mão ou pé; 3
pontos para um braço ou perna.
Parada de dados: Inteligência + Medicina + Cro-
chan
Ação: prolongada (10 sucessos são necessários para
uma mão ou pé e 20 para um braço ou perna; cada
Êxito excepcional: O Bron sabe a gravidade do da- teste representa uma hora).
no que a vítima pretende curar. Além disso, pode cau-
sar um ponto de dano agravado, mas sob condições Resultados dos testes
muito específicas: A vítima deve gastar os pontos de Falha dramática: O sangue é gasto sem resultado.
Vitae necessário para curar o ferimento agravado du- O vampiro não pode voltar a usar esse poder para re-
rante a mesma noite; ela gasta Vitae por turno, en- generar essa parte do corpo por um mês (embora você
quanto o Bron gasta apenas um ponto de Vitae a cada possa usá-lo em outra parte do corpo).
tentativa da vítima. Esse processo é incompatível com Falha: O sangue é gasto sem resultado, mas o Bron
gastos que forçam o alvo a perder sua Vitae para curar pode tentar novamente.
um ferimento agravado. O Bron deve escolher uma das Êxito: O membro é restaurado.
aplicações. Êxito excepcional: Um feito considerável no pro-
Rubor Amargo funcionam apenas nos membros, cesso de restauração é alcançado.
não em outras criaturas que possuam uma capacidade A restauração pode ser usada para acelerar a rever-
de regeneração ou cura. Além disso, esse poder exige são inata que um vampiro experimenta todas as noites
que a personagem toque em seu alvo para ativar essa ou para restaurar membros perdidos permanentemen-
maldição. O alvo de Rubor Amargo sofre sob a maldi- te, como os ferimentos provocados antes do Abraço ou
ção até o pôr do dia sol seguinte, ou até que o poder da aqueles que foram gastos Força de Vontade para torna-
maldição seja descarregado. lo permanente.
Este poder também pode ser usado em mortais ou
Modificadores sugeridos outras criaturas que não revertem automaticamente a
Modificador Situação um estado pré-determinado, embora com menos eficá-
+2 O poder é usado em um vampiro cia. Sempre que esse poder é usado em qualquer per-
com quem você tem um laço de sonagem que não seja um vampiro, o resultado será
sangue. um membro frio e úmido que não é totalmente contro-
+1 O alvo provou o sangue do Bron na lado por seu proprietário. Os dedos se movem com
noite passada. espasmos, os braços se movem em ângulos diferentes, o
-1 O alvo sofreu esse poder nessa mes- mesmo efeitos para as pernas e pés. Além de deixar os
ma noite (cumulativo; independen- outros nervosos, esses tiques causam uma penalidade
temente da rolagem anterior ter sido de -1 em todos os testes físicos que usam o novo mem-
ou não bem-sucedida. bro. Se o mortal for Abraçado, essa penalidade desapa-
rece.
●●●● Modificadores sugeridos
Segundo as lendas, o Graal pode curar as feridas Modificador Situação
mais graves, como restaurar membros perdidos ou +2 O poder é usado em um vampiro
curar doentes e paralíticos. Através deste efeito de Cro- com quem você tem um laço de
chan, o Bron é capaz de canalizar o poder do sangue sangue.
para restaurar as partes do corpo perdidas ou incapaci- +1 O alvo provou o sangue do Bron na
tadas pela doença. O Bron derrama a Vitae necessária noite passada.
em um recipiente (tradicionalmente um cálice ou cal- -1 O alvo sofreu esse poder nessa mes-
deirão, dependendo da coalizão, mas qualquer recipi- ma noite (cumulativo; independen-
ente grande serve) e, em seguida, mergulha a parte do temente da rolagem anterior ter sido
corpo que será restaurada. Os Acólitos Bron costumam ou não bem-sucedida.
●●●●● animal, lobisomem ou uma criatura da qual é obtida
menos ou mais Vitae, a Vitae ganha é reduzida ou
Um tema comum nos mitos sobre curas milagrosas aumentada proporcionalmente. Se a vítima não for um
é o conceito de que a vida não é gerada espontanea- vampiro sofrerá dano letal.
mente. Para curar alguém, o outro deve sofrer ou mor- Êxito excepcional: Os sucessos são a recompensa.
rer. Para os Bron isso é traduzido pelo custo de Vitae Para usar o poder, o Bron deve estar a menos de 5
exigida pela sua Disciplina, mas com esse domínio, o metros de seu alvo e conseguir vê-lo sem obstruções.
Bron pode roubar o sangue de qualquer pessoa próxi- Basta um simples desejo para roubar o sangue da víti-
ma e usá-lo para curar seus próprios ferimentos. ma, sem sinais visíveis que o indicam. Um vampiro que
Custo: um ponto de Vitae consiga enxergar a aura do Bron, contemplará raios de
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Cro- luz carmesim brilhantes entrando em sua aura, mas
chan vs. Perseverança + Potência do Sangue não saberá sua origem (a menos que veja a vítima). A
Ação: Prolongada e Disputada (1 a 10 sucessos). vitae roubada dessa maneira serve apenas para curar-se
ou para usos subsequentes de Crochan.
Resultados dos testes
Falha dramática: O alvo é imune a esse poder du-
rante toda a noite.
Falha: A Vitae não pode ser roubada.
Êxito: O Bron ganha um ponto Vitae por sucesso e
a vítima perde a mesma quantidade. Se o alvo for um
Khaibit
Não temas, meu senhor. Tu governas das sombras, e eu sou as sombras.
A antiga linhagem Khaibit está morrendo. Esta “mordomos mortos-vivos”. A verdadeira história . da
ramificação do Mekhet parece ter perdido a razão linhagem está oculta pelo tempo.
de existir. Tradicionalmente os membros da linha- Originalmente os Mekhet lideravam um culto de
gem serviam aos magos de sangue do Círculo vampiros dedicados a Set, o deus egípcio da
da Anciã, capturando vítimas para seus guerra, caos e escuridão. O símbolo deles era
senhores se alimentarem, e cuidando de o asp — uma cobra sorrateira e mortal,
assuntos mundanos para que eles um dos animais totens de Set.
pudessem se dedicar as suas Quando o Cristianismo se
pesquisas místicas. Quando é expandiu, o culto de Set declinou,
preciso, um Khaibit serve como guarda- mesmo entre os mortos-vivos. Em 1000
costas, ladrão e assassino. D.C., o culto ao deus das trevas estava quase
As Disciplinas do Khaibit fazem dele um extinto. Nas noites modernas, alguns Khaibit pro-
excelente guarda-costas: Auspício para perceber o tegem os poucos membros anciões que ainda reveren-
perigo, Celeridade para reagir rapidamente e Ímpe- ciam o deus das trevas em seus templos subterrâneos
to para atacar com força, substituindo a tendência ocultos. Eles também protegem outros locais antigos
habitual do Mekhet à ocultação. O Khaibit também esquecidos pelo mundo. Em raras ocasiões, os Khaibit
tem aptidão para uma Disciplina rara, geralmente con- viajam para recuperar artefatos e outras potentes relí-
siderada como uma criação da linhagem, a Tenebrosi- quias mágicas. A maior parte da linhagem, no entanto,
dade. Os membros chamam os Mekhet de “sombras”, abandonou seu dever com o fim do culto de Set. Os
mas são os Khaibit que têm o verdadeiro poder sobre remanescentes se uniram ao Círculo da Anciã e trou-
as trevas. De fato, seu poder de invocar, moldar e tor- xeram muitos outros Khaibit com eles. Ao longo dos
nar-se trevas cunhou o nome da linhagem — a antiga séculos, a linhagem se transformou em espiões, assassi-
palavra egípcia para “sombra”. nos e guarda-costas, uma compensação emocional pelos
No entanto, nas noites modernas, poucos mem- deveres que o sangue exigia, mas que foram perdidos.
bros estão dispostos a servirem eternamente a outros Os antigos egípcios consideravam Set um deus perigo-
mortos-vivos. Os anciões Khaibit raramente encontram so, assustador e maligno... mas era preciso um deus
infantes dispostos a desempenhar o papel tradicional temível para proteger o mundo contra poderes ainda
da linhagem; os jovens Khaibt recusam-se a servir, e às mais sombrios. O deus Sol não poderia nascer todas as
vezes se juntam a outras coalizões, e não ao Círculo da manhãs sem Set para combater Apep, o demônio, a
Anciã. Os anciões insatisfeitos podem recusar-se a ini- serpente primordial das trevas. Set enviou o demônio
ciar esses neófitos “desobedientes” nos mistérios da de volta ao Mundo Inferior, o lugar que lhes pertencia.
linhagem, ou escolhem ensinar por conta própria in- Os “Asps” auxiliaram Set. Eles andaram por lugares
fantes que despertam o sangue Khaibit. De fato, mui- sombrios temidos por outros membros, e fizeram da
tos jovens Khaibit estão nessa situação. escuridão sua serva. Lutaram contra entidades além da
Pouquíssimos neófitos aprendem o verdadeiro morte e antes do início dos tempos, criaturas que teri-
propósito de sua linhagem. De igual modo, poucos am destruído a Criação ou refeita para satisfazer seus
anciões recordam. Os Khaibit nem sempre foram próprios desejos malignos.
Alguns Khaibit ainda mantêm seu antigo dever, vigiando os portões que devem permanecer fechados e caçan-
do os servos dos poderes antigos. No entanto, poucos ainda permanecem. Tão poucos para manter o Sol nascen-
do, um Sol que eles nunca poderão ver.
Clã de origem: Mekhet.
Alcunha: Áspides (antigo dever), Servos (dever moderno).
Coalizão: Nos últimos mil anos, os Khaibit serviram quase que exclusivamente ao Círculo das Anciã. Mais da
metade da linhagem adere a esse antigo vínculo. De fato, alguns Asp se
tornaram competentes magos de sangue por si próprios, em vez de apenas
servi-los. Nos últimos dois séculos, alguns Asps prestaram serviço para o
Invictus, a Ordo Dracul ou, em menor grau, a Lancea Sanctum e o Mo-
vimento Cartiano. Hoje, os Khaibit que não conhecem nem se impor-
tam com as tradições, se juntam a qualquer coalizão que condiga com
suas personalidades ou objetivos.
Aparência: Como seu clã de origem, não existe um típico
Khaibit. Os membros da linhagem podem ser homens ou mu-
lheres, jovens ou velhos (pelo menos na aparência mortal) ou
de qualquer cor. Asps se vestem para se misturar com o gado
ao seu redor. Aqueles que desempenham deveres de servos,
geralmente preferem suas roupas folgadas ou cuidadosamente
preparadas para ocultar armaduras ou amuletos de proteção.
Refúgio: Khaibit servos não possui refúgios próprios.
Eles habitam com seus senhores. Asps que atuam como de-
fensores da Criação mantêm seus refúgios bem escondidos e,
geralmente, subterrâneos. Essas habitações tendem a ser pe-
quenas e vazias, pois um membro da linhagem pode precisar
abandoná-la se o refúgio estiver comprometido. Os Khai-
bit que protegem o culto de Set, no Egito, vivem nos
templos da cabala. Esses magníficos complexos subterrâ-
neos incluem santuários, dormitórios para os servos e
vassalos mortais dos Asps, arenas de treinamento,
bibliotecas e abóbadas cheias de artefatos recuperados
pelo culto de Set.
Histórico: Os Khaibit procuram infantes que comparti-
lhem seu espírito de respeito e apoio. Eles tipicamente abraçam os
mortais que já servem a um senhor ou algum membro aliado. A
tradição exige que um Asp em potencial deve primeiro honrar seu
genitor e seu senhor como um ghul, aprendendo as habilidades
necessárias para servir e proteger. No entanto, os Khaibit modernos
muitas vezes rejeitam essas regras. Esses gatunos vão se surpreen-
der se o passado da linhagem os alcançar; alguns antigos inimigos
dos Khaibit lembram da linhagem e ainda guardam rancores.
Os poucos Asps que cumprem o antigo dever de proteger o
mundo de fantasmas, demônios e coisas piores, eram frequentemente
mortais que lutavam contra o sobrenatural ou que eram vitimados por ele.
Os Khaibit nem sempre pedem a permissão de um infante em potencial
antes de Abraçá-lo. Quando um infante é levado, um genitor passa pelo
menos sete anos o treinando e doutrinando
Criação de Personagem: A maioria dos membros da linhagem que atu-
am como mercenários ou agentes geralmente priorizam o que é mais útil
para seus senhores e empregadores. Um membro da Família que procura
um guarda-costas ou protetor, normalmente precisa de um Áspide com
maiores características Físicas. Alguém que precisa de A Tenebrosidade é tão antiga quanto os próprios
um assistente ou porta-voz prioriza características Men- Khaibit. Ao longo dos séculos, muitos membros tive-
tais ou Sociais. Por tanto, os pontos fortes e fracos de ram oportunidade de aprende-la. No entanto, grande
um personagem podem sugerir o tipo de trabalho que parte da Disciplina permanece confinada aos Khaibit.
ele irá desempenhar como agente contratado. As Van- Como a maioria dos membros conhece apenas o básico
tagens Físicas, Mentais e Sociais adequadas enfatizam da Disciplina, é mais fácil contratar um Khaibit espião,
ainda mais o dever do Khaibit. A experiência em Estilo que pode se transformar literalmente em sombra, do
de Luta, Sexto Sentido ou Vantagens relacionadas aos que passar anos estudando a Disciplina para poder
assuntos mortais tornam um servo ainda mais útil. fazer mesmo.
Por último, um Khaibit Abraçado pelos defensores
da Criação, buscam ao máximo o equilíbrio entre ●
Atributos e Habilidades. Embora os Atributos Físicos
possam ser predominantes na criação do personagem, Um iniciado de Tenebrosidade aprende primeiro a
as Habilidades Físicas podem ser terciárias, por exem- enxergar na escuridão total. Os vampiros veem melhor
plo. É necessário ser completo, já que nenhuma enti- do que os mortais, mas a Visão Noturna permite que
dade sobrenatural, que ameaça invadir o mundo, pode os membros vejam na ausência de luz. Quanto mais
ser derrotada apenas de uma forma. São necessárias fraca a luz ambiente, mais estranho é o mundo através
todas as habilidades de um defensor para prevalecer. da Visão Noturna. Sob a luz da Lua ou iluminação
Disciplinas: Auspício, Celeridade, , equivalente, um usuário pode ver como se estivesse em
Resiliência. uma sala bem iluminada, com visão em cores. Sob a luz
Fraqueza: Os Khaibit mantêm a mesma fraqueza das estrelas, as cores desbotam para deixar tons de
dos Mekhet. Sempre que os Áps sofrem dano por luz prata e cinza. Na escuridão completa, um vampiro vê
solar ou fogo, eles recebem um ponto adicional de diferentes tons de preto — ébano, zibelina e outras
dano agravado dessa fonte. centenas de tons que a linguagem mortal não é capaz
Além disso, sua afinidade com escuridão causa um de nomear, cada um com sua própria textura. Ao usar
medo instintivo da luz solar ou algo que possa ser con- a Visão Noturna, as pupilas de um membro se expan-
fundido com ela, sofrendo uma penalidade de -2 nos dem até seus olhos ficarem completamente pretos.
testes de Rötscheck causada pela luz do Sol. Custo: um ponto de Vitae.
Organização: Os Áspides que protegem as relíquias Parada de dados: —
do culto de Set e caçam monstros, formam minúsculas Ação: Reflexa.
coteries, que protegem membros em torpor e preser- O jogador ativa o poder e explica ao Narrador o
vam suas tradições ao longo dos séculos. A maioria dos que seu personagem faz. O vampiro não sofre penali-
Khaibit, no entanto, nunca conheceu outros Áspides dades por agir na escuridão. No entanto, pode ficar
além de seus próprios genitores e companheiros sub- cego por outros meios. A Visão Noturna não neutraliza
servientes. a deficiência visual causada por gás lacrimogêneo ou a
Conceitos: guarda-costas, detetive, assassino, es- opacidade de um denso nevoeiro, por exemplo. Tam-
pião, cavaleiro moderno, mastim, gerente de negócios, pouco ajuda quando os olhos de um vampiro forem
ronin, caçador de lupinos, personal trainer. removidos! O efeito dura até o final da cena. Quando
na escuridão completa, um vampiro usando Visão
Noturna ganha um poder adicional menor: Ele pode
enxergar entidades invisíveis e incorpóreas, como fan-
tasmas que não se manifestaram (Livro de Regras do
A marca registrada do Khaibit. Está Disciplina lida Mundo das Trevas, pág. 208). O menor sinal de luz
com a escuridão e as sombras, o habitat natural das bloqueia esta aplicação de Visão Noturna.
criaturas que temem a luz do sol. A Tenebrosidade
permite ao seu possuidor agir com mais facilidade na
escuridão, alterar e gerar sombras, e até mesmo se tor-
●●
nar um com ela. A Disciplina tem pouco efeito em O usuário pode manipular as sombras que já exis-
objetos sólidos, por isso requer alguma engenhosidade tem. O Khaibt pode aumentar ou diminuir, clarear ou
para ser usada. escurecer, mudar de forma ou até mesmo separar as
sombras dos objetos que as projetam para movê-las a
seu favor. Em ambientes escuros, os Khaibit podem uma vela. Manto da Noite da noite não funciona con-
criar qualquer imagem de sombras. tra a luz do sol.
Custo: um ponto de Vitae. Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Intimidação + Te- Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Tenebro-
nebrosidade. sidade.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.
.
Esta pequena, enigmática e quase extinta li- e legistas dos Santificados nas primeiras noites da
nhagem afirma, como outras linhagens fiéis, des- Abadia Negra. Cabia aos Monges dos Ossos des-
cender de um dos primeiros Santificados — um anti- cartar cadáveres humanos após os ritos cerimoniais
go padre legista e estudioso da morte. O dos Santificados. Eventualmente lidavam
nome do genitor foi perdido, mas o nome com os corpos de seres humanos mortos
da linhagem vem da antiga alcunha do fun- acidentalmente por predadores errantes. Em
dador: Monge dos Ossos. Os Ositas (de Os, poucas décadas, os chamados Monges dos
que significa “osso”) buscam a compreensão espiritu- Ossos foram envolvidos pela morte perpetrada
al do Réquiem através do estudo daquilo que Deus pela Lancea Sanctum. Uma noite, o esquecido fun-
negou aos condenados: a morte. Tradicionalmente dador da linhagem Osita viu que não estava sozi-
os Ositas consideram os ritos funerários como nho nas criptas sob a Abadia Negra — ele estava
eventos culturais e ocultos fascinantes; examinam ca- cercado por fantasmas.
dáveres, criptas, necrotérios e cemitérios em busca de Desde aquele dia, os descendentes do primeiro
alguma evidência do que há além da espiral da vida. Osita têm perseguido o estudo da morte. O que exata-
Com a compreensão de ambos, morte e vida (com a mente eles procuram, varia de acordo com cada Monge
qual os Ositas já tiveram experiência), os Monges dos dos Ossos (a noção da morte, entender a estrutura
Ossos acreditam que podem dominar melhor sua con- espiritual do mundo, e a capacidade de devolver a alma
dição de mortos-vivos, e celebrar a Maldição. ao seu corpo), mas a maioria concorda que eles reco-
Alguns dizem que os Ositas foram usados como nhecerão o segredo quando o encontrarem.
guardiões das catacumbas de Roma; e que eles são os O Ocultismo Osita especula que os vivos e os mor-
remanescentes de um culto romano aos antepassados. tos, cada um, têm suas próprias energias espirituais, e
Outros dizem que era uma sociedade secreta de ne- essas energias estão entrelaçadas no corpo dos mem-
cromantes antes mesmo de seu líder ser Abraçado por bros. De acordo com os Ositas, quando uma criatura
Monachus. No entanto, o que é mais aceito é a história morre, sua essência física (talvez a energia mística que
contada pelos anciões Ositas; eles eram apenas escribas separa o sangue da Vitae) é transmutada em essência
espiritual, e o momento dessa transmutação (ou seja, a
hora da morte) é um momento de poder sublime e
Termos milagroso. Nesse momento, pode ser revelado tudo
Abadia Negra: A Abadia Negra foi um mos- sobre uma pessoa. Este é o único instante de honesti-
teiro cristão, localizado em algum lugar da Euro- dade e verdade nua na existência de qualquer criatura.
pa, convertido em uma igreja Santificada. Por Quando alguém morre, um resíduo de sua essência
algum tempo foi o lar da Lança do Destino e viva pode permanecer no corpo, como um fragmento
onde Monachus, a primeira criança de Longino de si mesmo, deixado para trás na hora em que alma se
encontrou a Morte Final. separa do corpo. A Disciplina Memento Mori, dos
Paróquia: Uma unidade territorial dos Santi- Ositas, tenta fazer uso desse resíduo. Com ela, e sécu-
ficados, e uma região sob o comando de um Bis- los de estudo oculto, os Ositas esperam ver um dia as
po, Sacerdote ou outro líder da Lancea Sanctum. engrenagens do universo e entender o sistema místico
criado por Deus.
Clã de origem: Mekhet.
Alcunha: Monge dos Ossos.
Coalizão: Os Ositas dizem que sua linhagem começou nas catacumbas da Abadia Negra, e a maioria dos Mon-
ges dos Ossos já era Santificado antes do Abraço. Muitos Ositas dificilmente podem ser encarados como membros
devotos da coalizão, pois tendem a cumprir as observâncias mínimas necessárias para terem uma boa reputação na
paróquia, e dão pouco valor aos Santificados que não têm nada a oferecer aos seus estudos macabros. Individual-
mente os Ositas costumam ser devotos (a maioria é profundamente espiritual), mas poucos Ositas têm interesse na
qualidade da fé mantida por outros Santificados. A paróquia, ou as autori-
dades Invictus ou do Movimento Cartiano, podem exigir que o Osita
local ganhe seu sustento usando sua visão sobrenatural para investigar
qualquer morte suspeita no domínio. Talvez o rebanho do Sacerdote
tenha diminuído ou o servo do Primogênito tenha sido encontrado
morto, e é responsabilidade do Osita classificar a morte em crime ou
acidente (ou provar, se o Príncipe já tiver classificado.)
Ositas tendem a ter menos escrúpulos do que outros
Santificados ao lidarem com membros pagãos. Eles
investigam e pesquisam, seguindo aonde quer que
isso os leve, e são tão fascinados pelas crenças
pagãs da morte quanto pelas escrituras San-
tificadas. Ao longo dos séculos, alguns Osi-
tas optaram por seus estudos ocultos em vez
da dedicação a Longino e deixaram os Santi-
ficados para fazerem parte das fileiras dos
Acólitos ou, mais frequentemente, dos Dragões. É
mais comum que os Ositas mantenham laços secre-
tos com outras coalizões, para não correrem o risco
de perderem a proteção da Lancea Sanctum.
Aparência: A maioria dos Ositas cuidam
pouco de sua aparência, parecendo sujos e des-
cuidados, seja com a túnica de um monge ou
com roupas modernas. Alguns se vestem como
coveiros ou trabalhadores de esgoto, outros usam
aventais de plástico ou batas de médico. A maioria
dos Ositas não se importa com moda e estilo, embora
muitos sejam sociáveis e até agradáveis. Eles são o que
parecem; estudiosos exigentes, desapegados de seus Ré-
quiens devido a sua obsessão pela morte.
Todos os Ositas são pálidos como um cadáver, com
manchas escuras nos dedos das mãos e dos pés, onde o
sangue se concentra. Muitos apresentam lábios azulados
e olhos vermelhos e entumecidos; são claramente mor-
tos-vivos.
Refúgio: A maioria dos Ositas estabelecem seus re-
fúgios perto de cemitérios, necrotérios, catacumbas e
ossuários. Os Ositas não se preocupam com conforto, mas
colecionam textos, ossos, imagens, memento
mori e todo tipo de obra funerária;
desde caveiras mexicanas a adereços
e brincos egípcios.
É provável que o refúgio de um Osita esteja cheio Um Osita que deseja gastar Vitae na cena atual,
de imagens aparentemente tiradas de livros de autóp- deve primeiro gastar um ponto de Vitae para estimular
sia, antropologia e medicina, publicações de legistas, a circulação do sangue. Este primeiro ponto de Vitae
equipamento médico e outras parafernálias de algum não pode ser usado para Disciplinas ou outros poderes
hobby macabro. Monges dos Ossos ricos podem ter do sangue. Um Osita também precisa usar dois pontos
porões com vários compartimentos para examinar e de Vitae para acordar todas as noites, momento em
consultar os mortos. Ositas mais pobres dormem em que um personagem descobre que seu corpo responde
espaços secretos e lugares estreitos sob necrotérios ou lentamente aos poderes curativos da Vitae.
mausoléus. Diferente dos membros normais, um Osita cura
Histórico: É raro um Osita criar um vampiro. Pou- apenas um ponto de dano contundente por Vitae gas-
cos mortais fascinados pela morte estão dispostos a to; dois de Vitae são necessários para curar um único
evita-la eternamente. Em vez disso, a maioria dos novos ponto de dano letal. Ositas curam danos agravados
Ositas é formada pelas fileiras dos membros Mekhet, iguais aos outros vampiros.
que desenvolvem um fascínio pela morte durante o Organização: Os Ositas modernos geralmente não
curso de seus próprios Réquiens. têm uma estrutura social, exceto aquilo que lhes é im-
Ainda assim, poucos Ositas têm interesse em se tor- posto pela coalizão. Os Monges dos Ossos são tão pou-
nar um Avus para outro vampiro. Os Monges dos Os- cos e distantes que existe pouca ou nenhuma comuni-
sos têm pouco interesse, e ainda menos necessidade, de cação entre eles. Os domínios com mais de um Osita
expandir ou aumentar o número de membros que são muito raros. Aqueles com mais de dois Ositas são,
possam praticar as artes sobrenaturais da linhagem. Os na maioria dos casos, o lar de uma “colônia” (alguns
segredos que um Osita descobre devem satisfazer sua dizem “culto”) de Monges dos Ossos por centenas de
própria busca espiritual e curiosidade, e não conceder a anos; acredita-se que esses domínios existem apenas na
Lancea Sanctum algum poder sobre a morte. Europa. Os Monges dos Ossos das paróquias relativa-
Criação de personagem: Ositas priorizam Atribu- mente cheias, foram provavelmente organizados pelo
tos Mentais, quase sem exceção. O Raciocínio é fun- Bispo residente, para servir a algum propósito da coali-
damental, já que um Osita deve ser perspicaz, mas a zão; talvez procurar relíquias nas catacumbas ou inves-
Inteligência também é vital, se quiser entender o que tigar algum rito sepulcral da Feitiçaria Tebana.
vê. Habilidades Mentais, como Investigação, Medicina Fora da hierarquia da coalizão, às vezes os Ositas
e Ocultismo, são essenciais para os estudos de um Osi- trabalham juntos como mentor e aluno ou pesquisador
ta. Habilidades Físicas são ignoradas pela maioria dos e assistente. Na prática, alguns Monges do Ossos traba-
Ositas, embora alguns pontos em Furto e Dissimulação lham juntos por um curto período de tempo (10 ou 15
possam ajudar um Monge dos Ossos, que planeja en- anos) para dominar os poderes sobrenaturais do San-
trar em necrotérios e cemitérios sem autorização. Os gue Osita ou investigar algum grande mistério, como
Ositas podem obter Contatos em casas funerárias, valas comuns, aparições fantasmagóricas ou as motiva-
cemitérios e hospitais em toda a cidade, ou manter um ções de um serial killer.
Servidor para transmitir seus recados entre ele e os Conceitos: coveiro, enfermeiro, médico legista, es-
mortais. critor de necrologia, arqueólogo ocultista.
Disciplinas: Auspício, Celeridade, ,
Ofuscação.
Fraquezas: Os Ositas são tocados pela morte, e isso
é demonstrado pela sua carne e Vitae. Além da fraque- Na Idade Média, objetos chamados memento mori
za que herdam do clã Mekhet, os corpos desses mem- eram considerados lembranças dos falecidos. Alguns
bros demoram a curar-se e ficam estagnados. O corpo memento mori eram objetos do próprio morto quando
de um Osita é lívido como de um cadáver, mesmo para este ainda estava vivo, como pentes, joias ou ferramen-
um morto-vivo, escurecendo, inclusive, por solavancos tas, que eram decoradas por seus entes queridos. Ou-
e arranhões insignificantes. O sangue de um Osita fica tros mementos, honrando uma alma especifica ou
na ponta dos dedos e dos pés, quando fica de pé, e nas todas as pessoas mortas de um lugar, foram criados
costas, quando está dormindo, deixando um tom púr- especificamente para lembrar as benesses do morto (ou
pura e doentio, dificultando ao personagem despertar da morte do mesmo) e expostas nas igrejas da Europa.
sua lânguida Vitae. Muitas mementos representavam os mortos como
sombras esqueléticas de seu próprio passado ou a pró- gastando Vitae a abrindo a visão para os mortos. O
pria morte fazendo seu horrendo trabalho. Os memen- Osita pode ver automaticamente (mas não ouvir ou
tos mais assustadores representavam os mortos como sentir de forma alguma) qualquer fantasma ou criatura
cadáveres em decomposição. Na Inglaterra Vitoriana, em estado crepuscular com um valor inversamente
os limites do Memento Mori se expandiram novamen- proporcional ao índice de Memento Mori do vampiro.
te para incluir fotografias dos falecidos, geralmente Por exemplo, com um ponto em Memento Mori, um
vestidos com roupas de domingo e frequentemente Osita só poderá ver fantasmas com Poder 5, mas com
rodeados por flores e outras imagens serenas. dois pontos em Memento Mori o Osita poderá ver
A frase tem vários significados su- fantasmas com Poder 4 e 5, e assim por diante (Veja
tilmente diferentes. Diz-se principalmente que significa “Fantasmas”, p. 208 do Livro de Regras do Mundo das
ou . Trevas.
(uma tradução mais agradável seria Este poder não dá ao personagem nenhuma me-
). Embora a mensagem do memento mori seja som- lhoria visual além da capacidade de ver fantasmas. O
bria e triste, esses mementos macabros também servem Narrador ainda pode exigir um teste de Percepção para
para lembrar aos vivos a “continuarem vivendo”. perceber fantasmas escondidos, ou um teste de Racio-
O fato de os Ositas terem escolhido nomear sua cínio ou Inteligência + Ocultismo para compreender
tradição mística da magia da morte como Memento formas fantasmagóricas estranhas. Os Ositas podem
Mori não é surpresa, mas às vezes não é bem-visto por adicionar sua pontuação em Memento Mori em qual-
Santificados tradicionalistas. O que é um memento quer um destes testes.
mori para os mortos-vivos, senão a lembrança da vida? Um Osita também pode realizar um teste reflexo
O que significa para um vampiro Santificado, senão a de Raciocínio + Ocultismo + Memento Mori para
tentação de se envolver nos assuntos dos mortais? En- examinar criaturas mortas-vivas semelhantes a zumbis.
tretanto, esses argumentos semânticos raramente repre- Um teste bem-sucedido revela se a criatura é controla-
sentam um problema real para os Ositas, pois clara- da por seu próprio poder sobrenatural (como o próprio
mente eles têm pouco interesse nos vivos. espírito ou um eco fantasmagórico de vingança) ou se é
Por outro lado, a semântica do nome da Disciplina apenas o cadáver animado sem motivação de algum
reflete o desejo do Osita pelo conhecimento da morte. necromante.
Os Ositas, como um todo, não procuram instigar a Ação: Instantânea.
morte, engana-la ou mesmo domina-la. O Memento
Mori é, antes de tudo, uma ferramenta para obter uma ●●
visão mundana através do estudo da morte. Assim o
Osita é capaz de ver os que se foram, consultar cadáve- Um Osita com acesso aos restos mortais apropria-
res, extrair o poder dos mortos e estudar os efeitos da dos (um cadáver é melhor, mas uma cabeça pode ser-
morte nos outros. vir) pode interroga-lo para descobrir que segredos
guardam a sua alma. Primeiro, o Osita deve comparti-
lhar um pouco de sua Vitae com o corpo, deixando
● cair algumas gotas na boca ou esfregar na pele do cadá-
O uso pretendido do Memento Mori é abrir os ver. O Osita deve sussurrar uma pergunta no ouvido
olhos do Osita para as ideias e impressões que podem do morto e ouvir atentamente a resposta. As palavras
ser coletadas através da morte. Este poder fundamental ditas pelo cadáver podem vir dos pulmões ou da boca,
permite que o vampiro veja os fantasmas que assom- ou de lugar nenhum. Qualquer que seja a fonte da voz,
bram o mundo material. Por meio da mescla do poder todos os presentes ouvirão, não só o Osita.
do sangue com seus olhos mortos-vivos, o Osita obtém Custo: um ponto de Vitae.
uma percepção dos fragmentos da vida deixados após a Parada de dados: Presença + Persuasão + Memento
morte. Ao usar a Visão do Crepúsculo, os olhos do Mori.
Osita parecem cheios de veias irregulares e carregadas Ação: Instantânea.
de sangue.
Custo: um ponto de Vitae. Resultado dos testes
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para Falha dramática: O corpo não pode ser despertado
ativar o poder. Para fazer uso da Visão do Crepúsculo, novamente. Todos as tentativas futuras de Consultar os
o jogador simplesmente anuncia ao Narrador que está Mortos com este cadáver terminarão em fracasso.
Falha: O cadáver não é despertado, mas o Osita
pode tentar novamente.
Êxito: Os vestígios da mente do cadáver são desper-
tados da morte. O Osita convence o cadáver a respon-
der uma pergunta por sucesso. O jogador pode solicitar
testes para recuperar informações do cadáver usando a
pontuação que o falecido tinha em Inteligência, Racio-
cínio e Habilidades de quando ele estava vivo. Cada
teste feito em nome do corpo constitui uma resposta,
mesmo que o teste falhe. As perguntas que falham
podem ser feitas novamente, desde que o corpo ainda
tenha respostas. Informações básicas, como o nome do
cadáver, pode ser obtida sem testes, a critério do Nar-
rador, mas mesmo esse uso consome uma resposta do
cadáver.
Êxito excepcional: Garante ao Osita ainda mais in-
formações a respeito do que está sendo consultado. O
Narrador tem a palavra final sobre quais informações
podem ser obtidas.
Exemplo:
Tão misteriosos quanto os Mekhet, tão mente para o VII, eles podem descarregar
orgulhosos quanto os Ventrue, tão temi- toda a sua raiva nos cinco clãs.
dos quanto os Nosferatu, o clã Akh- Alcunha: Ahranita
ud é secreto, pequeno e diligente. Aparência: O sangue de Ahran (e a
Com uma missão divina e o poder Maldição do Inominável) nunca é com-
concedido por um demônio, partilhado de forma leviana, nunca às
entre suas fileiras existem fanáti- pressas e nunca, por qualquer outro
cos, mártires, aspirantes a santos e motivo, que não seja o de justificar a cruza-
diabolistas profundamente egoístas da do VII. Isso significa que os alvos do
interessados em criar uma Nova Ordem Abraço são escolhidos por suas habilidades
Vampírica com eles no topo. Os Ahrani- e realizações pessoais (espera-se que todos os
tas, como cultura, têm um amplo espectro filosófico, integrantes do VII suportem o seu peso, pois não há
objetivos e crenças, mas como clã, são todos comple- sentido Abraçar alguém que não seja capaz fugir). Por-
tamente leais uns aos outros. Na verdade, eles não têm tanto, embora os Akhud sejam de todos os tipos de
outra escolha, senão a lealdade. humanos, seja gordo ou magro, alto ou baixo, austero
À primeira vista, a maldição de lealdade do Akhud ou amável, a maioria deles tem uma postura e um far-
pode parecer uma bênção disfarçada (embora um dis- do que advém do respeito próprio. Eles podem se dis-
farce débil). O que os membros dos cinco clãs não farçar de pessoas humildes e retraídas, mas se portam
dariam por um seguro sobrenatural contra a traição, com dignidade e mantém-se apresentáveis.
como os possuídos pelos filhos de Ahran? Histórico: Os Akhud escolhem sua progênie da-
A maldição da lealdade pode ser uma bênção para queles que não apenas demonstraram habilidades de
os indivíduos, mas uma maldição para o VII como um sobrevivência, mas que têm a mentalidade de sobrevi-
todo, pelo simples fato de garantir a variedade ideoló- vente. Embora às vezes habilidades de combate sejam
gica. Isso é bom para uma nação diversificada, mas é exigidas, é mais uma conveniência do que necessidade:
prejudicial para uma organização aguerrida com um o que eles procuram é, antes de tudo, a força de vonta-
objetivo tão difícil. Sem repressões violentas (ou amea- de. Eles podem ensinar um infante a atirar, mas não
ças reais), os satanistas declarados são forçados a tolerar
os tementes a Deus dentro da coalizão e vice-versa.
Incapazes de eliminar seus rivais pela força, eles ficam
diante de um impasse, exceto em relação à destruição
Termos
Ahran: Progenitor do clã Akhud.
da Camarilla. Isso torna o VII caçadores eficientes, mas
Shaddad: O demônio responsável pela mal-
se veem com problemas quando se organizam para
dição que criou o clã Akhud. A influência som-
tentar qualquer outra coisa.
bria de Shaddad atormenta os Akhud até as noi-
Longe de ser uma família acolhedora e unida, o VII
tes de hoje.
é uma massa fervilhante de rivalidades partidárias, que
Ansuara: Antiga líder dos Ahranitas, descen-
só podem ser resolvidas através do diálogo, debate e
dente de Tarshad.
política. Dado o forte temperamento inerente à Maldi-
ção do vampirismo, isso é o inferno na Terra. Feliz-
podem ensiná-lo a seguir em frente em circunstâncias do onde encontrar seu alvo já cruza a linha e, portanto,
que uma pessoa normal desistiria. é impossível.
Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Essa proteção se estende aos descendentes mortais
Físicas geralmente são fundamentais. Dependendo do de Ahran. Embora o Akhud não reconheça instintiva-
dever pelo qual o indivíduo foi Abraçado, as caracterís- mente seus equivalentes mortais, uma vez que alguém
ticas Sociais e Mentais podem ser igualmente valiosas. tenha sido identificado como tal (com evidências con-
Akhud que buscam um combatente linha de frente, vincentes), nenhum Akhud pode prejudicá-lo.
geralmente querem alguém com Presença ou Inte- Além disso, os Akhud ouvem os sussurros
ligência baixa (embora com Raciocínio alto), pois de Shaddad que os leva a realizar atos de cru-
esses indivíduos têm menos probabilidade de eldade. Os sussurros podem ser ouvi-
interagir com outros Ahranitas ou se negar a dos toda vez que o personagem faz
cumprir sua missão. Dito isso, alguns Akh- um teste de degeneração. Os
ud são preparados para a liderança de- Ahranitas sofrem uma penali-
pois de se provarem dignos em campo, dade de -1 nos testes de Humani-
para em seguida aprender como o VII dade para evitar adquirir pertur-
realmente opera. Independentemente bações após um teste falho de
disso, os personagens quase sempre degeneração, como resultado
têm a Vantagem Refinamento em das instruções de Shaddad.
Combate, ou aprendem logo após Os sussurros de Shad-
o Abraço. dad também podem ser
Atributos Preferenciais: Força ouvidos até o final de
ou Raciocínio. qualquer cena em que
Disciplinas do clã: Celeri- um Ahranita escreve,
dade, , Ofusca- lê, ouve ou pronuncia
ção. em voz alta o nome
Fraqueza: Nenhum de Shaddad. En-
Akhud pode prejudicar quanto Shaddad
ou trair outro Ahranita. continuar sussur-
Revelar informações rando em seu
perigosas é impossível, sangue, um Ah-
mesmo sob tortura ou ranita sofrerá uma
compulsão. A boca do penalidade de -2
Akhud simplesmente se recusa a pronunciar em todas as jogadas para
palavras, ou suas mãos são incapazes de resistir ao frenesi.
escrevê-las. Da mesma forma, qualquer tenta- Características únicas: A
tiva de atacar, disparar ou ativar uma armadi- presença de Shaddad no sangue
lha que machucaria um irmão ou irmã de san- do Akhud e o papel do demônio
gue é fisicamente impossível. Se um Akhud na criação do clã, diferencia o san-
souber que um interruptor em particular vai gue Akhud do sangue dos outros
eletrocutar um de seus camaradas (ou só acre- membros em seis aspectos importantes:
ditar nisso), ele será incapaz de acionar este Primeiro: Suas mentes não podem ser
interruptor. Por outro lado, se você não o co- lidas. Como Shaddad está presente em seu
nhece, pode ser ludibriado a fazê-lo. sangue e Ansuara está psiquicamente ligada
Agarrar, prender e outras manobras se- ao demônio, qualquer tentativa de ler a mente
melhantes não violam a fraqueza, com a de um Akhud capta fortes pensamentos sonhados
notável exceção de empalar (porque dói, além pelo demônio (expresso com o selo que o aprisio-
de imobilizar o alvo). É impossível ordenar nou) ou de seu carcereiro. Um êxito excepcional
que alguém ataque outro Ahranita, mas dar pode levar a uma maior compreensão do que um
apoio ou ajuda indireta não é. Dar uma arma dos dois está sonhando: destruição descontrolada,
ao inimigo de um Ahranita rival não viola a no caso do demônio, e uma necessidade desespera-
fraqueza do clã, mas dizer a esse inimigo arma- da de proteger algo precioso, no caso de Ansuara.
Em todo caso, fazer contato mental com mentes tão
antigas e alienígenas é suficiente para causar uma per-
turbação leve àqueles que falham no teste Perseverança
+ Autocontrole.
Segundo: O Akhud não provoca nem sofre a Má-
cula do Predador. Tendo sido criado por um demônio
em vez de compartilhar as origens do resto dos mem-
bros, eles parecem não se descrevem como “vampiros
normais”. No entanto, para os mortais com Sexto Sen-
tido (e outros Ahranitas), eles são descritos como vam-
piros (esta discrepância provocou debates filosóficos e
ocultos dentro da coalizão por centenas de anos).
Terceiro: O sangue de Ahran (diferente da trans-
formação perversa de Shaddad) concede a eles a Van-
tagem do Sexto Sentido (universalmente centrada nos
vampiros). Normalmente, os seres sobrenaturais não
podem possuir essa Vantagem, embora os Akhud se-
jam uma exceção, mas apenas para detectar vampiros.
Quarto: Eles não podem ser diablerizados. Quando
um Akhud morre, sua alma vai para Shaddad e é apri-
sionada pelo demônio.
Quinto: Os Akhud não podem aumentar sua Po-
tência do Sangue diablerizando outros, e da mesma
forma não podem absorver pontos de Habilidades e
Disciplinas. O Akhud pode cometer diablerie e sentir o
êxtase e o remorso do Amaranto, mas as almas consu-
midas alimentam o demônio, em vez do vampiro. Para
os Ahranitas, a diablerie é simplesmente uma forma
emocionante de assassinato.
Sexto: Beber Vitae do Akhud não afeta os mortais
de maneira sobrenatural. A Vitae do Akhud não satis-
faz o desejo dos viciados em Vitae e não causa depen-
dência, assim como não pode ser usada para criar
ghuls. Ghuls que bebem do sangue de um Akhud não
podem usá-lo como usariam a Vitae normal.
Linhagens: Apenas três linhagens se desenvolveram
do, já raro, clã Akhud:
Rexroth: Esta linhagem é encontrada principal-
mente no Reino Unido, onde eles desenvolveram um
fascínio doentio pelo mundo espiritual, no qual insis-
tem que Ansuara está escondida.
Dunia: Esta linhagem percorre o deserto desolado
do da África do Norte, usando sua estranha afinidade
por solos e territórios para vasculhar as ruínas da cida-
de do Inominável.
Stawa: Por fim, a linhagem Stawa, dos nômades da
América do Norte, rodam pelos territórios entre as
cidades em busca de mensageiros e andarilhos entre os
membros.
Conceitos: veterano de guerra, assaltante de banco, Quando o personagem ativa Prestância, seus círcu-
negociador, socorrista profissional, terrorista, náufrago los de Prestância serão adicionados a qualquer teste
resgatado, sobrevivente, atleta profissional. baseado em Destreza feitos com as seguintes Habilida-
des: Esportes, Briga, Armas de Fogo e Armamento.
Observe que, os testes baseados em Força não com
estas Habilidades não são aprimorados.
Ser um morto-vivo significa estar além das limita- Em segundo lugar, um personagem usando Pres-
ções físicas do corpo humano. Os membros que domi- tância pode cancelar um teste que tenha falhado rela-
nam as Disciplinas de Celeridade, Ímpeto e Resiliên- cionado às Habilidades cobertas por Prestância, mesmo
cia, costumar fazer isso, esquecendo as barreiras que os que a parada de dados seja baseada em Força. Isso
limitavam enquanto estavam vivos. Mas há outro ele- significa que, após o teste, o personagem pode optar
mento mais sutil das proezas físicas, e os Ahranitas do por não fazer nada nesse turno, em vez de lidar com as
VII são seus mestres. consequências de uma falha no teste (ou falha dramáti-
Os gregos chamariam de ; enquanto um ca). Este é o benefício do Sentido de Shaddad, um
neurologista moderno chamaria de . breve vislumbre profético do futuro.
Por exemplo, se um Ahranita estiver usando a Pres-
É uma capacidade instintiva de compreender e calcular
tância para saltar entre dois prédios, o jogador poderá
a posição do corpo em relação a outros objetos próxi-
rolar os dados e ver se consegue. Se ele conseguir, tudo
mos. Alguém com um senso cinestésico ruim não seria
bem. Mas se falhar, ele poderá cancelar, parar no limite
capaz de acertar uma bola rápida, por mais forte ou
e não realizar qualquer ação. Da mesma forma, se o
veloz ele que seja. Por outro lado, alguém com excelen-
personagem atirar uma machadinha em alguém, o
te sentido cinestésico é capaz de fazer uma cesta de três
jogador pode rolar, ver a falha, e optar por ficar com a
pontos no basquete sem dificuldades.
arma em vez de jogá-la e errar, perdendo a machadi-
A Disciplina do Akhud, chamada Prestância, é
nha.
uma ampliação inumana dessa noção instintiva da
Quando um personagem, com esta Disciplina ati-
distância, localização e movimento. Os membros que
vada, realiza uma Esquiva, seu índice de Prestância é
conhecem Prestância perceber não apenas corpos no
adicionado ao valor de sua Defesa. No entanto, isso
espaço com precisão sobrenatural, mas também podem
não oferece melhorias contra ameaças que ignoram a
controlar seus próprios movimentos com a mesma
Defesa, como ataques com armas de fogo. A Prestância
acuidade.
não pode ser invocada mais de uma vez por cena. Ou
Custo: um ponto de Vitae por cena.
seja, você não pode gastar um segundo ponto de Vitae
Parada de dados: Prestância é diferente de outras
para dobrar seus benefícios.
Disciplinas, pois não é exige qualquer teste. Em vez
Ação: Reflexa.
disso, concede vários benefícios, muitos dos quais afe-
tam outros testes:
Só paguemos ao tempo a indispensável tristeza, por se ter an-
tecipado demais à nossa dor. Esta Inglaterra nunca jamais
caiu sob o orgulhoso pé de inimigo algum, senão no instante em
que ela quis ferir o próprio seio. Mas agora que os príncipes
voltaram, ainda que contra nós armados venham os três can-
tos do mundo, saberemos defender-nos. Jamais teremos cau-
sa de pesar, se, na paz como na guerra, fiel a si mesma for,
sempre, a Inglaterra.
— William Shakespeare, A vida e a morte do rei João
Ilhas
Britânicas .
ste capítulo descreve um cenário para que narra- da época dos anglo-saxões ou dos séculos de caos que
A Escócia moderna é a fusão de cinco culturas di- Lordes normandos governam as colinas de Lothian
ferentes; a mais antiga é o dos pictos, os habitantes e Lowlands (“Fronteiras, Terras Baixas”) do centro da
originais da terra que lutaram contra as legiões de Ro- Escócia, um pouco diferente das terras ao norte da
ma para detê-los. Os pictos acabaram subjugados pelos Inglaterra. De fato, a fronteira com a Inglaterra é mal
Escotos, uma tribo irlandesa, depois do que aparente- definida, embora fortificações importantes como Ber-
mente se tornou uma guerra civil entre os Gangrels da wick e Norham delimitem a fronteira. Carlisle às vezes
região. Mesmo antes da queda dos pictos, os colonos faz parte da Escócia, e o feudo vampírico de Carlisle
anglo-saxões chegaram às terras baixas da Escócia; no inclui partes das colinas de Cheviot. O Deva Robert,
passado, o reino da Nortúmbria incluía as terras agora de Edimburgo, destaca-se como barão de Lothian e é
conhecidas como Lothian. Da mesma forma, os piratas um subordinado a Mitras, mas devido à falta de mem-
escandinavos chegaram à Escócia e junto com eles, os bros no feudo, há pouca organização.
lobisomens, que ainda hoje continuam sendo uma • Edimburgo: a capital escocesa fica na costa sul
potência importante nas ilhas do norte e oeste, embora do Firth of Forth, seu imponente castelo fica no topo
sua influência no continente seja restrita a Caithness. de um penhasco, enquanto a vila se estende entre o
Por último, muitos senhores normandos viajaram para castelo e a Abadia de Holyrood. Vários Devas têm casa
o norte para assumir o controle das Lowlands, enquan- na cidade, mas seu número está sendo excessivo para a
população da cidade. Uma recente vitória sobre os ao palácio de Valhala —, que visitam as ilhas nos longos
Ventrue, de York, separou a Igreja da Escócia da Pro- invernos escuros. As ilhas são o lar de fées e magos que
víncia de York, e o barão Robert está usando esta oca- exploram a magia de lugares como o Círculo de Brod-
sião para incentivar seus companheiros de clã a se dis- gar — uma misteriosa formação circular de pedras nas
persarem entre as outras cidades e assentamentos da Ilhas Orkney.
região. As ilhas ocidentais das Hébridas e Man formam o
reino de Man, embora as propriedades da Irlanda te-
nham sido perdidas para os irlandeses e normandos. A
política no reino está sempre mudando, e o rei Olaf II
Embora tecnicamente faça parte da Escócia, as enfrenta uma batalha constante para manter seu poder.
Highlands (“Terras Altas”) são totalmente independen- Como as Nordreys, as terras de Man e as Ilhas são hos-
tes de Edimburgo. A família é tis para a existência da Família.
a principal organização social,
em sua essência, de natureza.
O feudalismo normando ain-
da não criou raízes, mas fortes
As terras divididas da Irlanda são os últimos redu-
laços de lealdade unem os mem-
tos da cultura celta. Nunca foram invadidas pelos
bros de cada clã. A música e as
romanos, os antigos costumes e as tradições
histórias são muito importantes
permaneceram fortes e a ilha se tornou um
nas Highlands, e a posição de
bastião para as entidades sobrenaturais. Os
seanachaidh ou narra-
vampiros são uma presença relativamen-
dor/cronista é altamente
te recente na Irlanda e geralmente
estimada. Os highlanders
não são bem-vindos. A Irlanda se
(“montanheses”) falam
converteu ao Cristianismo em 432
gaélico e, embora sejam
d.C. depois do Império Romano,
cristãos, sua igreja segue o mo-
e permaneceu cristã, enquanto
delo celta (apesar do Sínodo de
muitas terras romanas volta-
Whitby).
ram ao paganismo. Os monges
As florestas e colinas abrigam
irlandeses preservaram grande
muitos seres sobrenaturais, nenhum
parte do conhecimento antigo
dos quais é amistoso com intrusos.
e foram os primeiros missio-
Somente os Gangtel tiveram algum su-
nários irlandeses que trouxe-
cesso entre as montanhas e os lochs”
ram a palavra de Cristo de
(“lagos”), embora alguns Toreadores e a
volta à Grã-Bretanha. Co-
Ositas ocasionalmente tenham tentado
mo as Highlands da Escó-
perseguir os clãs e estudarem suas tradições
cia, o povo da Irlanda é de
orais.
natureza tribal, com famí-
lias extensas unidas em um
Tuath (clã). Os quatro reinos
O Condado de Orkney e Shetland é co- tradicionais irlandeses: Ulster, Leins-
nhecido como Nordreys por seus habitantes e ter, Connacht e Munster, foram for-
também incorpora propriedades de Caithness. mados a partir das associações entre
Jan Haraldsom governa o condado desde 1214 Tuath, mas a atualmente o reino está
e é vassalo do rei da Noruega. Poucos membros fragmentado. Existem territórios
habitam as desoladas Nordreys, e os que o menores como Des-
fazem são — "Os Guerrei- mond, Thomond e
ros de Odin" mor- Ossory, em vez dos
tos recolhidos reinos tradicio-
pelas Valquí- nais. Os reinos e
rias para irem Tuath tradicio-
nalmente luta-
vam entre si, mas para resolver as disputas internas Os membros têm ainda mais dificuldade, pois os
existia o Ardri, o Alto Rei. lobisomens enfrentam sua presença mesmo dentro de
Um grande número de britânicos fugiu para a Ir- Paliçada. Somente nas cidades: Dublin, Waterford e
landa após a queda de Roma, mas o primeiro ataque Cork, os vampiros têm um mínimo de proteção, por-
sério ao reino veio das hordas vikings. Estes piratas que seus inimigos não gostam da paisagem urbana.
foram atraídos pela riqueza dos mosteiros irlandeses e, Paliçada não tem barão vampiro. Os feudos Apartidá-
eventualmente, tornaram-se senhores de várias cidades rios dos Ventrue são vassalos diretos do Príncipe Mi-
costeiras, incluindo Dublin e Cork. O Ard-ri Brian tras, que deram aos senhores a liberdade de agirem
Boru, que uniu vários reinos contra os invasores, aca- como bem entenderem, mas também impediram uma
bou subjugando o poder dos vikings, mas essa vitória cooperação da Família mais ampla dentro da Paliçada,
não fez nada além de adiar os problemas da Irlanda. já que cada homem procura seus próprios interesses.
Em 1166, o rei de Leinster fugiu para o exílio, mas • Dublin: Dublin é o coração de Paliçada e a capi-
voltou um ano depois com tropas do rei da Inglaterra tal da colônia normanda. É também o lar da principal
comandadas por Richard de Clare, às vezes chamado presença da Família da Irlanda, os Toreadores têm um
de “Arcoforte”, conde de Pembroke. Com os invasores papel importante na construção da Catedral de São
normandos vieram os vampiros, e mais colonos vampi- Patrício. O senhor da cidade é o Ventrue Edward de
ros acompanharam expedições subsequentes, em parti- Varen, mas o “bispo” Deva William Rufus recente-
cular os Deva. mente contestou sua autoridade. Somente os laços de
William com Adrian de Canterbury o libertaram da ira
do senhor. O Gangrel James O’Conlae também é ativo
na cidade em nome do Círculo da Anciã, embora viaje
A Irlanda não é uma terra agradável para os vampi- frequentemente para a Inglaterra e o continente.
ros, que muitas vezes são forçadas a lutar por sua so- • Cork: Cork é uma cidade sitiada. As terras vizi-
brevivência contra todo o poder dos fées e dos selva- nhas estão sujeitas a incursões irlandesas durante o dia
gens lobisomens, os confrontos geralmente acontecem e depredações por lupinos durante a noite. O membro
nas batalhas entre irlandeses e normandos. Além disso, Lord Hecror se esforçou para defender a presença de
os membros lutam entre si. Os antigos membros irlan- vampiros na cidade e vários membros mais jovens pa-
deses e dinamarqueses estão insatisfeitos com a chega- recem determinados a derrubar o velho guerreiro.
da de seus parentes normandos. Os vampiros tentaram
dividir a Irlanda em quatro reinos, mas seu pequeno
número torna isso inviável. Como seus compatriotas
mortais, eles geralmente se referem a Paliçada como Os colonos ingleses não são bem-vindos Além da
terras anglo-normandas e Além da Paliçada como terras Paliçada, e a situação é ainda pior para a Família. Al-
irlandesas. Essa fronteira é artificial tanto no mundo guns Devas exploram a lenda do leanhaun sidhe (a
mortal como no vampírico, e a influência normanda e musa dos poetas) para ocultar sua presença entre os
da Família se estende além das aldeias ocupadas pelos mortais. Alguns dos fées veem esse engodo com diver-
normandos e pelos castelos dos invasores. são e deixam os membros em paz, mas essa mancha na
reputação dos fées ofende a outros changelings. So-
mente os membros do Círculo da Anciã têm algum
grau de segurança Além da Paliçada, dado que seus
As terras sob o domínio do rei Henry, Paliçada, vínculos com as antigas tradições celtas merecem algum
dominam o sul e o leste do país, estendendo-se de Du- respeito. Magda, a Bruxa de Connacht é a vampira
blin a Cork. Em algumas áreas, principalmente aquelas dominante no Noroeste. Vários Gangrels tentaram
anteriormente dominadas pelos vikings, os barões matá-la, mas ela sobreviveu até agora graças a uma
normandos são vistos como nada mais do que outro combinação de seus poderes arcanos e um grande co-
grupo de senhores, e sempre são desafiados por nativos nhecimento da região.
de outras regiões. Walter de Lacey e William Marshall
dominam os assuntos normandos nas regiões leste e
central, mas os magnatas irlandeses predominam no
resto do país, embora tenham jurado vassalagem ao rei
As terras do sudoeste da França são de bicéfalas,
Henry.
tanto para os governantes mortais angevinos quanto
para os membros da Corte de Avalon. Oficialmente, as condados de Bordeaux, Dax e Armagnac. O controle
terras de Aquitânia são posses de Henry III como du- de Poitou foi tomado de Henry, e com ele, o de gran-
que de Aquitânia herdado de sua avó, Leonor, mas seu des porções da Aquitânia.
senhor feudal, Louis da França, tentou eliminar a in- Embora nunca tenha sido muito claro, a situação
fluência do jovem rei na área. A chave da estratégia de dos membros piorou com as ações francesas. Bordeaux
Louis é Hugo de Lusignan, padrasto do rei Henry, que permanece firmemente sob a jurisdição de Mitras,
governa Angoulême em vez de sua esposa, Isabella. Em como Bayonne e as aldeias ao longo dos rios Garonne
1224, Louis convenceu Hugo a se juntar às forças fran- e Dordogne. No entanto, mais ao longe, o controle de
cesas em seu inesperado ataque a Poitou. Essa ofensiva Avalon diminui e as terras permanecem sob a influên-
deu a Louis o controle de Poitou, particularmente cia do estado.
Poitiers e da cidade portuária de Limoges. No entanto,
apesar de Hugo ter enviado as tropas de Luís pela Gas-
conha, ele não assumiu o controle de Bordeaux e Ba-
yonne, fornecendo a Enrique uma base para recuperar Gascogne é o coração das propriedades francesas
o controle de seus domínios. Unidos à Inglaterra pelo de Henry, localizada na cidade portuária de Bordeaux e
comércio (em particular o vinho), as cidades portuárias economicamente ligada à Inglaterra. Desde os eventos
da Aquitânia permaneceram em grande parte leais aos de 1224, muitos gascões da Família juraram vassalagem
angevinos, enquanto as regiões rurais não possuem um ao barão Gerard e a Corte de Avalon, declarando que
mestre estrangeiro em grande estima e preferem um são lealmente vassalos e não perjuros infiéis como os
senhor francês. Uma exceção notável é a cidade portu- de Poitou.
ária de La Rochelle, cujos governantes ofenderam a • Bordeaux: Fundada pelos romanos há mais de
população local. A cidade tomou partido dos franceses, 1500 anos, Bordeaux é conhecida por seus vinhos, mas
e a perda deles foi um golpe nos planos de Henry para também um importante centro comercial. O represen-
recuperar seus domínios perdidos. Apesar de dois ata- tante de Mitras, barão Gerard le Vieux, tem em sua
ques, a questão permanecerá sem solução até o Tratado corte uma luxuosa mansão que domina os gascões. Seu
de Paris, em 1259. rival mais proeminente é Ranulph Espada Larga, o
Embora não esteja muito interessado em Aquitâ- superintendente da Lancea Sanctum de Aquitânia e
nia, o Príncipe Mitras alerta que membros do Ducado das Ilhas Britânicas, cuja influência em Aquitânia vai
estão por trás da recente reviravolta dos acontecimen- além. A Catedral de St. Andre é o foco da Lancea San-
tos, aproveitando a situação mortal para minar a posi- ctum e serve como refúgio para Ranulph quando ele
ção de seus agentes. As autoridades mortais e vampíri- está na cidade.
cas de Poitou estão agora mais alinhadas, uma vez o rei
Etienne em Poitiers responde apenas à França e a Lan-
cea Sanctum, em vez de reconhecer os “bárbaros” Ba- O Ducado da Aquitânia é o principal ponto de
ronatos de Avalon. Mitras instruiu o barão de Borde- conflito entre a França e a Inglaterra, bem como entre
aux, Gerard le Vieux, a reforçar suas atividades de cole- Avalon e a Grande Corte. Hugo de Lusignan é dono
ta de informações entre mortais e membros. Mitras dos condados de Angoulême e Manche, enquanto
não está preocupado com o equilíbrio de poder no Auvernia e Périgord estão igualmente alinhados com
feudo, mas entende o efeito econômico que seria per- Louis. Nesta região, os membros em atividade dos
der Bordeaux em portos como Bristol e Exeter. Barões de Avalon permanecem, no entanto, e Angou-
lême e Périgord são locais de confrontos frequentes
entre os membros das duas cortes.
As terras que Leonor de Aquitânia levou consigo • Cahors: um importante centro de produção de
para Império Angevino compreendem três regiões. O vinho, Cahors é atravessado pelo rio Lot. A catedral de
elemento mais ao norte é o condado de Poitou, defini- Saint Etienne, na vila, é o principal refúgio do Bispo
do pela cidade de Poitiers, pela sede ducal e pela cidade Deva, Ranulph Espada Larga. A partir daqui a influên-
portuária de La Rochelle. Mais ao sul está o Ducado de cia do bispo se estende por todo o sul da França, com
Aquitânia, composto principalmente por Angoulême, notáveis centros em Agen, Bordeaux e St-Yrieix-la-
Auvergne, Marche, Perigord e Saintonge. O elemento Perche. Ranulph tem fortes laços com Toulouse, mas
mais ao sul é o Ducado da Gasconha, que inclui os evita o condado desde o início da Cruzada Albigense.
Defesa: 5.
Blindagem: 2/0 (Gibão de peles).
Os membros das Ilhas Britânicas variam do quase Deslocamento: 17.
divino ao mais patético. Alguns são poderosos anciões Potência do Sangue: 9.
e outros meros neófitos, mas acima de todos está Mi- Disciplinas: Animalismo 5, Auspício 5, Celeridade
tras de Londres. 5, Resiliência 4, Ofuscação 5, Ímpeto 2, Majestade 3,
Metamorfose 5, Cruac 5.
Vitae/por turno 50/10
Magda nasceu nos anos que precederam última in-
vasão da tribo celta Fir Bolg sobre a Irlanda, educada
desde tenra idade na cultura druídica que havia se
estabelecido recentemente nas ilhas. Ela mostrou uma
forte convicção e habilidades precoces, o que atraiu a
atenção de um vampiro ancião que acompanhava os
celtas desde a sua origem na Europa Central até a costa
do Atlântico. Durante a invasão, os Fir Bolg deram
uma surra terrível em Magda que a mataram. De fato,
ela viveu até o anoitecer. Seu senhor, cujo nome ela
nunca soube, já era um ancião, que decidiu submetê-la
ao Abraço antes de ver seu talento desperdiçado. Mag-
da se vingou daqueles que a atacaram com uma fúria
que beirou a loucura, e conseguiu expulsar os invasores
para o mar, de onde haviam chegado. Ao longo dos
séculos e milênios que se seguiram, a Bruxa de Con-
naught se dedicou a derramar o sangue dos cristãos
nórdicos e normandos, para se vingar do que vê como
o assassinato injusto de seu povo e costumes. Ele mora
Clâ: Gangrel. em Connaught, sua Besta interior está sempre a flor da
Coalizão: Circulo da Anciã. pele, procurando uma maneira de impor um castigo
Abraço: 500 a.C. definitivo a todos os seres vivos da Irlanda.
Idade aparente: Adolescente. Magda prefere ficar longe dos membros e de outros
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 5 e seres sobrenaturais de Connaught. Ela sabe — sem
Perseverança 6. medo de estar errada — que eles querem matá-la ou
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 7 e Vigor 6. subjugá-la. Seus únicos aliados são os animais selva-
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 5 e Au- gens, embora ela também mantenha uma certa relação
tocontrole 5. com algumas de seus infantes mais próximas. Os mor-
Habilidades Mentais: Erudição 6, Guerra 2, Medi- tais da Irlanda a chamam de “Bruxa Connaught”, um
cina 6, Ocultismo 7, Ofícios 5, Religião 5. título que tanto os uratha quanto os membros adota-
Habilidades Físicas: Armamento 4, Briga 6, Dissi- ram ao se referir a anciã Gangrel. Ambos os grupos
mulação 6, Esportes 5, Furto 2, Sobrevivência 6, tentam caçar Magda, embora apenas os uratha o faça
Habilidades Sociais: Astúcia 6, Empatia 6, Expres- ativamente, geralmente em resposta as suas ações. Mui-
são 3, Intimidação 7, Manha 5, Persuasão 5, Trato c/ tos Sombras Descarnadas a chamam de “Ladra” porque
Animais 8. ela se alimenta tanto de sangue como de essência, dre-
Vantagens: Contatos 3 (infantes), Refúgio 5, Servi- nando (e em muitos casos destruindo) o Locus. O co-
dor 4 (animais). nhecimento e a afinidade de Magda com a terra são
Força de Vontade: 10. tais que até os lobisomens mais poderosos não foram
Humanidade: 7. capazes de interromper suas atividades, e toda vez que
Virtude: Fortaleza. tentavam, apenas conseguiam sofrer um terrível massa-
Vício: Ira. cre.
Vitalidade: 11. Imagem: Magda aparece como uma garota selva-
Iniciativa: 12. gem, e sua aparência externa não trai seu coração feroz.
Suas roupas são pouco mais que trapos sujos. Sua pele Vantagens: Aliados 3, Contatos 4, Refúgio 5, Re-
pálida é marcada por tatuagens e runas místicas, e seus banho 2*, Status 4, Mentor 5, Recursos 4, Servidor 4.
cabelos escuros estão salpicados de sangue e poeira. Estilo de Luta (Espada Longa) 5, Cavaleiro Nato, Hábil
Dicas de interpretação: você é um ser da natureza, com Escudo.
guiada pelo instinto e pelo pensamento irracional. Suas
ações buscam defender a terra e seus domínios, mas Força de Vontade: 9.
não está governada apenas pela crueldade, embora você Caminho: Humanidade 5.
não tenha problemas em usar métodos violentos ou se Virtude: Juiz.
voltar contra seus antigos aliados, se a situação exigir. Vício: Orgulho.
Com dois mil anos sobre os ombros, tudo o que você Vitalidade: 10.
lembra é que o sinal da cruz a deixa louca. Iniciativa: 8.
Refúgio: Condado de Mayo, Irlanda. Defesa: 4.
Blindagem: 2/1 (Cota de malha).
Deslocamento: 14.
Potência do Sangue: 9.
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridade 3, Domina-
ção 4, Resiliência 6, Ofuscação 3, Ímpeto 5.
Vitae/por turno 50/10
O barão Marcus Verus era um legionário em Vale-
ria Victrix (Legio XX), atraído pelo culto de Mitras e
posteriormente transformado pelo próprio “Deus Vi-
vo”. Ao contrário de Mitras, Marcos foi ativo durante
os anos sombrios que se seguiram à queda de Roma e
estendeu seu poder sobre as ruínas da Bretanha Ro-
mana e sobre os reinos saxões que se seguiram. A com-
binação de habilidade marcial e literatura clássica o
manteve na posição de barão de Chester, cargo que ele
conquistou em meados do século VIII antes da chega-
da dos dinamarqueses, o qual manteve graças a mistura
de força bruta e astúcia. Continua exercendo uma
posição importante no culto a Mitras e introduziu
vários mortais e vampiros em seus mistérios, além de
facilitar o retorno de seu senhor ao poder. Como Mi-
Clâ: Ventrue. tras, Marcus se diverte com o combate e vai para o
Coalizão: Culto de Mitras. campo de batalha assim que surgi a oportunidade,
Abraço: 192 d.C. embora essas oportunidades sejam escassas e as tropas
Idade aparente: na casa dos 40 anos. que ele enfrenta ou dirige são menos impressionantes
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 4 e do que aquelas do passado. Hoje, com mais de mil
Perseverança 5. anos, Marcus começa a sentir o peso da idade, mas o
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 4 e Vigor 5. continua em atividade enfrentando os galeses e as tro-
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 5 e Au- pas do feudo de York liderados por Eyolf Ivarsson,
tocontrole 4. embora Mitras não esteja satisfeito com a agressividade
Habilidades Mentais: Erudição 3, Guerra 5 (Linhas de sua prole.
de Abastecimento, Terreno), Ocultismo 2, Ofícios 3, Marcus é o barão mais antigo, e está nesta posição
Política 5, Religião 3 (Culto de Mitras). há muito tempo. Em seu feudo, há uma lealdade quase
Habilidades Físicas: Armamento 7 (Espada Lon- fanática por ele, e sua posição no Culto de Mitras — o
ga), Arqueirismo 4, Briga 5, Cavalgar 4, Furtividade 3, segundo depois do “Deus Vivo” — dá a Marcus ainda
Esportes 6, Furto 2, Sobrevivência 3. mais poder na corte de Avalon.
Habilidades Sociais: Astúcia 5, Empatia 4, Expres- Imagem: O barão Marcus é um homem forte e bem
são 4, Intimidação 5, Persuasão 5, Socialização 4, Trato afeiçoado, com cabelos curtos e bem arrumados. Está
c/ Animais 4. quase sempre de armadura de — com desenhos angevi-
nos contemporâneos, em vez dos romanos), embora ele levou até Grã-Bretanha, onde seu culto prosperou en-
ainda mantenha sua velha armadura e espada curta em tre os soldados das províncias fronteiriças, e não demo-
seu refúgio. rou muito para que ele se tornasse um dos principais
Dicas de interpretação: você é bronco e autoritário, senhores vampíricos da região, mas decidiu entrar em
e não deixa que ninguém o questione. Mais do que torpor quando a terra sob seu comando sucumbiu à
falar, você grita, dá ordens e tem pouco tempo para barbárie.
cortesias e civis. No entanto, diante do aspecto de Durante a conquista normanda, ele acordou ape-
guerreiro que carrega, você é inteligente e muito edu- nas para descobrir como o desprezado culto do pastor
cado, embora não sejam características que você use Messiânico “havia superado todas as suas expectativas,
com tanta frequência, você preza pela confiança dos assumindo alguns aspectos de sua própria religião. As
outros, para que possa atraí-los e manipulá-los para tentativas de reconstruir seu culto e influência encon-
cumprir seus objetivos. traram resistência por parte de outros vampiros, mas
Refúgio: Torre em Chester. através de subterfúgios e manipulação, ele conseguiu
trilhar seu caminho ao poder, e finalmente foi reco-
nhecido como o senhor da corte de Avalon), justamen-
te quando a sociedade mortal aceitou Henry II como
rei. Sua idade, poder e carisma permitiram que Mitras
dominasse uma área sem precedentes, semelhante ao
Império Angevino na Inglaterra, contudo, mais forte, e
ele controlava com a delicadeza e cinismo de um mes-
tre Athanatoi.
Imagem: Mitras é de estatura média, e pele mais es-
cura do que o habitual nas Ilhas Britânicas. Ele usa
cabelos longos, e prefere usar roupas leves e soltas para
não impedirem seus movimentos.
Dicas de interpretação: Você raramente age de
forma imprudente, pois prefere manter suas motiva-
ções e opiniões ocultas. Você nunca pergunta, você
apenas dá instruções: ninguém nas ilhas é igual a você,
eles nem podem sonhar em superá-lo. Algumas noites
você acha que deveria se revelar aos humanos infelizes
e mostrar a eles que o Deus Crucificado não se compa-
ra a você, e depois liderá-los em uma gloriosa campa-
nha contra os vampiros que se opõem a você. Seria
Clâ: Ventrue. suicídio, é claro, e é por isso que você não faz, pois não
Coalizão: Culto de Mitras. deseja que a Morte Final o alcance.
Abraço: 1258 a.C.
Idade aparente: meados dos 20 anos.
Virtude: Temperança.
Vício: Orgulho.
O homem que se tornaria Mitras nasceu na antiga
Pérsia, onde se tornou um general. Em vida, era um
soldado que foi Abraçado em 1258 a.C. e se intitulou
como o “Deus vivo da guerra” de várias culturas. Como
senhor da Luz, Mitras foi retratado como aquele que
conduziria a civilização a moralidade, e responsável
por guiar o sol pelos céus, já que só podia aparecer à
noite, embora no primeiro século antes de Cristo já
tivesse se estabelecido em Roma, Mitras se viu cercado
por numerosos rivais e imersos na turbulenta política
do Império. A expansão de Roma e da Camarilla o
Senda: Thyrsus
Legado: Lich Tremere (v. Mago: O Despertar).
Idade aparente: quase 40 anos.
Virtude: Temperança.
Vício: Ira.
Membro do Lich Tremere e uma das magas mais
poderosas do Legado. Meerlinda foi um dos membros
que encontrou a criatura do Abismo que revelou os
segredos proibidos do Mundo Superno e Decaído.
Quando os membros díspares do Lich Tremere come-
çaram a se espalhar pela Europa, ela viajou para a In-
glaterra, chegando em 1098 d.C. para estabelecer uma
capela. No começo, ela tentou fazer isso no sudeste do
país, mas o Triunvirato, mudou de ideia e foi para
Glastonbury, embora também não pudesse realizar seus
intentos, pois tinham que enfrentar os membros nati-
vos e a Igreja Cristã. Finalmente, ela foi para Durham,
onde, depois de convencer o barão vampírico de York
sobre as intenções “benigna do Lich Tremere”. Ela
fundou a Porta do Leão, em 1109. Com a Porta do Clâ: Deva (Linhagem Toreador).
Leão estabelecida, Meerlinda e seus irmãos começaram Coalizão: Lancea Sanctum.
a espalhar sua influência por toda a região, principal- Abraço: 865 d.C.
mente em Durham e Yorkshire, Palatinado, Northum- Idade aparente: meados dos 25 anos.
bria e na fronteira escocesa. Ela havia criado fortes Virtude: Fortaleza.
laços com o barão John de York, graças a seu represen- Vício: Avareza.
tante no Palatinado, Eloise Marchand, que trabalha As lendas angevina falam de uma bela mulher que
incansavelmente para conquistar o jovem Ventrue, ao se casou com o duque de Anjou e ajudou criar seus
mesmo tempo em que esconde os verdadeiros objetivos filhos, mas que não pôde entrar na igreja de Lusignan,
da Porta do Leão, ou seja, a expansão da influência do e fugiu gritando quando tentaram forçá-la. Segundo
Lich Tremere em Avalon. contam, essa mulher — Melusine — era uma fada, ou-
Imagem: Meerlinda é uma linda mulher de meia- tros dizem que era dragão, e até mesmo um demônio.
idade que se veste de forma discreta em público, es- Esta vampira da imagem afirma ser a base do mito,
condendo seus traços delicados e cabelos castanhos sob embora naquela época fosse apenas um ghul Deva, que
o véu. Dentro dos limites da capela, ela é menos reca- mais tarde seria Abraçada. É impossível provar essas
tada, mas ainda assim, sempre controlando suas emo- histórias, e quem tenta contradizê-la automaticamente
ções, e exala uma aura de poder e autoridade, na qual se torna uma das vítimas do temperamento frio de
apenas seus intensos olhos verdes traem sua idade e Melusine, até que admita seu erro. Ela ingressou na
determinação. política no final do século X e estabeleceu-se como o
Dicas de interpretação: você sempre parece calma, maior poder de Anjou, expandindo sua influência para
mesmo quando internamente esteja alterada, tentando a Aquitânia e as regiões vizinhas, graças ao casamento
atingir seus objetivos através da sutil persuasão, com- de Leonor de Aquitânia com Enrique de Anjou. Por
preendendo as motivações dos outros. Sua aparência muitos anos, ela resistiu tanto à influência de Avalon
externa esconde um coração frio e duro como pedra, e quanto da Cortes do Amor, e só aceitou o governo de
você não terá piedade se uma situação a forçar a agir. Mitras em 1175 d.C. A implosão do Império Angevino
durante o reinado de Jonh também afetou os territó-
rios da Família, e Melusine descobriu que suas próprias
terras haviam sido invadidas por membros leais a Lan-
cea Sanctum, forçando-a a se retirar para Poitiers, e de
lá para a Inglaterra. Ela despreza Mitras por abandonar
as terras de Avalon na França. Ela estabeleceu sua base Virtude: Fortaleza.
de operações em Winchester, que se tornou o centro Vício: Avareza.
de oposição ao Príncipe. Órfão a partir dos seis anos de idade, o jovem
Melusine reconstruiu sua fortuna na Inglaterra e Thomas teve que se sustentar nas ruas de Londres,
investiu esses recursos contra Mitras, a quem ela gosta- levando mensagens para comerciantes e roubando
ria de ver deposto. Ela é o centro de resistência ao go- comida dos mercados do East Cheap e Billinstate. Ele
verno de Mitras, mas sua clara antipatia pela a autori- aprendeu os becos e atalhos da cidade, descobrindo
dade de Londres mostra que ela é mais relevante como buracos e rachaduras que poucos adultos sabiam que
chefe de oposição do que conspiradora. Embora seja existiam, assim, sua capacidade de entrar em todos os
verdade que ela trabalhe lado a lado com John de York prédios logo recebeu a alcunha de “o Rato”. Foi uma
e Nathaniel de Carlisle, assim como com Meelinda em vida difícil, e Thomas teve que confiar em sua astúcia e
Durham. agilidade para sobreviver. Os garotos mais velhos sem-
Imagem: linda e consciente de sua beleza, Melusine pre tentavam tirar a pouca comida que ele conseguia.
exerce uma imagem sedutora e flerta de maneira es- Thomas tinha que evitar a atenção ou correr o risco de
candalosa, embora nunca (pelo menos publicamente) levar uma surra terrível. Mesmo quando criança, Tho-
extrapole o limite do amor cortês. Veste-se sempre de mas era observador e logo aprendeu a perceber os alvos
forma requintada e elegante. fáceis daqueles que poderiam causa sérios espancamen-
Dicas de interpretação: você é sempre o centro das tos se ele fosse pego.
atenções. Você quer que todos os homens a desejem e Pode ser que não tinha apenas oito anos quando
que todas as mulheres a invejem. Você ficará bastante viu aquele homem estranho pela primeira vez, maravi-
ofendida, caso as pessoas não lhe prestem a atenção lhado com o fato de um adulto ser tão esquivo. A par-
que merece. Você trabalha duro para conseguir o que tir daquele momento, ele começou a ver essa figura
deseja e alterna entre a mais delicada persuasão a mais novamente em vários pontos de Londres, o que atraiu
brutal intimidação, algo que, apesar de sua pequena a atenção do referido homem. Finalmente, o homem
estatura, é bastante eficaz. se virou para Thomas, oferecendo-lhe um pouco de
comida em troca de contar o que viu. Foi o começo de
um longo relacionamento entre Thomas e o Nosferatu
— conhecido como Richard de Worde. Como já sabia
muito bem a arte de se esconder e espionar, o garoto se
transformou em um dos olhos e ouvidos de Worde na
cidade, trazendo informações ao Nosferatu, primeiro
com agente mortal, e quando se tornou adulto, como
um ghul. Thomas aprendeu sobre a guerra das sombras
que estava sendo travada pelos entre um antigo lorde
vampiro e usurpadores normandos. De Worde traba-
lhava para esse antigo lorde, e quando Mitras se tornou
o mestre indiscutível da cidade, o Príncipe entregou a
Worde o que ele desejava como recompensa por sua
lealdade. Ele Abraçou aquele homem que havia sido
seu agente por tantos anos e, assim, a vida mortal de
Thomas terminou.
Como carece de habilidades sociais, mas deseja se
deslocar entre as altas fileiras da cidade de seu senhor,
Thomas mantém conexões com o submundo — seu
principal refúgio é próximo de Billinsgate. Thomas
desempenha um papel vital na rede de espionagem da
cidade, observando o que ocorre nas docas. Como
Clâ: Nosferatu. todos os Nosferatu em Londres, Thomas é cortês e
Coalizão: Circulo da Anciã. civilizado, e muitas vezes é o primeiro membro da Fa-
Abraço: 1155 d.C. mília que as pessoas de fora conhecem na cidade. Seu
Idade aparente: desconhecida. único problema é a senhora do crime Nosferatu, Jenny
a Esfarrapada, que é a principal rival de Thomas na à idade adulta ela deveria deixar esse entretenimento
luta pelo controle das classes mais baixas envolta das para se dedicar a coisas mais sérias, como casamento e
docas. criação dos filhos. Ela resistiu aos desejos de sua famí-
lia, incentivada por uma velha que durante à noite
ouvia sua música. A bruxa encorajou a abandonar seu
futuro como esposa e a viajar pelas terras, trilhando o
mesmo caminho das grandes lendas. A mulher convi-
dou Rhiannon a contemplar o mundo tal como ele
era, e propôs que se ela capturasse essa essência em
suas músicas, ela revelaria os grandes mistérios da exis-
tência.
Durante muitos anos Rhiannon vagou, expulsa do
seio da família, evitada pela sociedade. Ele lutou, forni-
cou e testou todas as experiências que seu corpo jovem
lhe permitiu. À medida que sua experiência aumenta-
va, ela descobriu a verdade que escondia as palavras da
velha: ela foi capaz de perceber as inseguranças e ciú-
mes do coração dos homens e suas lutas para submeter
suas paixões à moral cristã. Rhiannon não fez esse es-
forço, vivendo assim uma existência visceral que se
chocava com as crenças de quem a cercava. Alguns a
chamavam de prostituta, outros de bruxa. Suas canções
evoluíram e se tornaram sátiras brutais das quais nin-
guém podia escapar. A mudança de Rhiannon satisfez
a velha. Angharad dos Gangrels, viu em seu compor-
Clâ: Gangrel. tamento selvagem uma “filha ideal” para o clã.
Coalizão: Circulo da Anciã. A princípio, o mundo da Família surpreendeu
Abraço: 892 d.C. Rhiannon, mas ela logo descobriu que essa nova reali-
Idade aparente: meados dos 25 anos. dade era um novo campo sobre o qual poderia traba-
Virtude: Fortaleza. lhar, um poço sem fundo para preencher e inúmeros
Vício: Luxuria. homens para humilhar. Nos séculos seguintes ao Abra-
Rhiannon era uma jovem preciosa. Sua mãe, uma ço, Rhiannon elogiou e ridicularizou a maioria dos
nobre menor da corte de Powys, adorava o som angeli- membros mais proeminentes das ilhas, embora muitas
cal de sua voz. A música era sua vida e, através dessa vezes satirize a baronesa Seren e o Príncipe Mitras, que
arte, ela conseguia tudo o que queria — roupas, doces, fechou as cidades de Londres e Gloucester. Em vez de
animais de estimação — pois toda a corte ficou deslum- recuperar o favor desses aristocratas, Rhiannon percor-
brada com a delicada música da garotinha. No entanto, re as ilhas, visitando as cortes dos barões e outros locais
ela não conseguia realizar o seu maior desejo; ser lem- de interesse, buscando continuamente novas experiên-
brada ao lado dos grandes bardos do País de Gales, cias para seu corpo morto-vivo.
como Aneirin ou Taliesin. Apesar de sua habilidade, o
sexo dela impedia seu progresso, pois quando chegasse
seculares (reis, barões, etc.) punam aqueles que ele
considerar culpados. Observe que estes governantes
podem se recusar a punir os culpados, mas é perigoso
fazê-lo; na melhor das hipóteses o nobre que não coo-
Um exorcista é um sacerdote ou clérigo menor pera é excomungado, na pior delas ele é denunciado
treinado e formalmente autorizado a expulsar espíritos pelo inquisidor.
malignos, afugentar vampiros e de um modo geral Os inquisidores em si não possuem poderes sobre-
proteger as pessoas honestas contra as forças das trevas. naturais especiais. Entretanto, eles podem exorcizar
Cada exorcista é treinado numa catedral ou monasté- (Livro de Regras do Mundo das Trevas pág. 214) e têm
rio e investido por um bispo local, além de possuir um um índice elevado de Ocultismo. Desde que os poderes
livro de orações e rituais com os quais pode combater seculares (nobres) cooperem com eles, estes são inimi-
as criaturas das trevas. gos perigosos para os monstros.
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3 e
Perseverança 4. Perseverança 4.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2. Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2 e Au- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3 e Au-
tocontrole 3. tocontrole 4.
Habilidades Mentais: Religião 2, Erudição 2, Inves- Habilidades Mentais: Religião 3 (Rituais), Investi-
tigação 1 (Linguagem Corporal), Medicina 2, Ocultis- gação 4 (Linguagem Corporal), Ocultismo 3, Erudição
mo 2 (Exorcismo), Ofícios 1. 2 (Religião), Medicina 2.
Habilidades Físicas: Armamento 1, Cavalgar 2, Es- Habilidades Físicas: Armamento 3, Briga 1, Caval-
portes 1. gar 2, Esportes 2, Dissimulação 2 e Furto 2.
Habilidades Sociais: Astúcia 1, Empatia 3 (Emo- Habilidades Sociais: Intimidação 4 (Tortura), Ma-
ções), Expressão 3 (Exorcismo), Intimidação 2, Manha nha 3, Persuasão 3 e Socialização 2.
1, Persuasão 3 e Socialização 2. Vantagens: Fé Verdadeira 4, Fanático 2, (combater
Vantagens: Fé Verdadeira 1, Idioma 2 (Francês e as Trevas), Idiomas 2 (Francês e Latim), Recursos 1 e
Latim) e Recursos 1, Senso do Perigo 1 e Sexto Senti- Senso do Perigo 1, Status 2.
do, Status 2. Força de Vontade: 8.
Força de Vontade: 7. Moralidade: 8.
Moralidade: 8. Virtude: Justiça.
Virtude: Justiça. Vício: Gula.
Vício: Gula. Vitalidade: 7.
Vitalidade: 7. Iniciativa: 7.
Iniciativa: 5. Defesa: 3.
Blindagem: 0 Blindagem: 1/0 Amadura acolchoada.
Defesa: 2. Deslocamento: 10.
Deslocamento: 9. Armas/Ataques
Tipo Dano Parada de dados Tipo Dano Parada de dados
Adaga 1 (L) 3 Espada longa 3 (L) 5
Vitalidade: 7. Estaca de madeira 1 (L) 5
Vitalidade: 7.
Atributos
PODER Inteligência OOOOO Força OOOOO Presença OOOOO
REFINAMENTO Raciocínio OOOOO Destreza OOOOO Manipulação OOOOO
RESISTÊNCIA Perseverança OOOOO Vigor OOOOO Autocontrole OOOOO
/
Nome Custo Nome Custo
Disciplinas Disciplinas
A
Nome Nível Nome Nível
0A
Nome: Virtude: Crônica:
Idade: Vício: Facção:
Jogador: Conceito: Grupo:
2
Poder Inteligência OOOOO Força OOOOO Presença OOOOO
Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Vantagens 7 • (A aquisição do quinto círculo em qualquer área custa 2 pontos) •
Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para humanos adultos • Defesa = Destreza
ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autcontrole • Deslocamento = Força + Destreza + 5 • Moralidade Inicial = 7
A30AAA
OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO
TOTAL:
.ABA
,~ #A
A
3.A
A
_________________________________________ ___________________________________
_________________________________________ ___________________________________
_________________________________________ ___________________________________
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_________________________________________ ___________________________________
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A
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0A
Arma/Ataque Dano Alcance Munição Tamanho Força Custo Armadura
Classe:
Força:
Defesa:
Deslocamento:
Descrição:
Experiência: Atributo: novo índice x5 • Habilidade: novo índice x3 • Especialidade: 3 • Vantagem: novo índice x2 • Moralidade: novo índice x3
A Longa Noite
Esta, minha criança, é a Longa Noite.
A Idade da Razão foi abandonada e esquecida.
A Idade dos Impérios, afogada em sua própria iniquidade.
Esta é a Idade das Trevas.
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