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Livro 2 - O Livro das Eras

Changeling é um jogo originário da White Wolf que agora pertence a ArtHaus. A confecção deste pequeno livro não
possui o intuito de ameaçar os direitos autorais de nenhuma destas empresas. Queremos despertar o interesse pelo jogo.
Assim quem domina o idioma inglês pode adquirir o livro original e os seus suprimentos. E para quem não domina o
idioma aguardar atenciosamente a tradução prometida pela Devir para breve. Maiores informações sobre o jogo podem
ser adquiridas no Site: http://playerstools.kit.net

O material aqui apresentado pertence a White Wolf/ArtHaus, não podendo ser vendido sem a sua devida autorização,
para maiores informações consultem www.white-wolf.com
Capítulo 1: A Primavera específicos (Feriados Kithain, luas cheias ou eventos as-
trológicos) durante uma Crisálida até mesmo as quimeras
podem correr livremente entre as ruas do mundo mortal. É
A Crisálida dito que no Mardi Gras realizado em Paris e New Orleans
Um Changeling não pode se expor ao mundo banal e costumam retirar Changelings de suas Crisálidas.
precisa de “Camuflagem” para se proteger. A Crisálida A Crisálida normalmente afeta o local transparecendo
mantém a sua sanidade e lhe da ferramentas para sobrevi- o Dreaming próximo, mas às vezes a mente do sonhador
ver neste mundo banal. afeta o local. A “Dança do Sonho” imediatamente espalha
uma onda de Glamour que cobre tudo e a todos. Durante
Criando a Crisálida este período o uso de Cantrips pode gerar poderes e efeitos
Para a maioria do Kithain a Psique humana se sobre- muito alem do normal o que pode se tornar algo realmente
põem ao seu espírito fada aos sete ou oito anos, ele para de perigoso. A “Dança” para no momento em que o
falar com os seus amigos imaginários e passa a prestar mais Changeling aceitar a sua identidade e que no inicio o leva
atenção no mundo dos mortais. Durante este processo a a crer que esta enlouquecendo. Alguns neste momento são
alma do Changeling se protege em um casulo de Glamour tomados por centenas de visões: do futuro, do passado e de
para não sofrer as penalidades da Banalidade. Ele esquece- Arcádia. Neste ponto ela pode ser assistida pelas Quimeras
rá totalmente que é um Changeling até que algo rompa a que criou e as coisas começaram a voltar ao normal.
concha que sua alma de fada criou.
Acreditasse que os Sidhe não passem pela Crisálida Os Childeling
porque eles não têm meia alma mortal, uma vez que troca- Os Childling são os mais jovens dos Kithain, e nem
ram a alma do mortal quando voltaram para a Terra. sempre são tão aparentes quanto parecem ser. Apesar da
sua idade física variar entre 3 a 13 anos, apesar de alguns
As Fases Anteriores à Crisálida deles terem vivido incontáveis vidas, eles não se recordam
Portanto com exceção dos Sidhe podemos afirmar que dela neste estado. Fora da vida de adultos eles conseguem
a Crisálida apresenta algumas fases anteriores que pode- ver muitas coisas na sociedade atual que os seus velhos não
mos chamar de Letargia, ela se consiste em uma não acei- conseguem ver.
tação subconsciente do Dreaming ou de qualquer coisa que Em muitos caminhos os Childlings são como crian-
seja sobrenatural. Mais a sua alma de fada ainda esta lá e ças mortais, o mundo é o seu playground e eles amam a
algum dia ele percebera que existe algo diferente no mun- vida de fadas. Os anciões se enganam ao pensar que eles
do e quando isso ocorrer ele entrara em uma nova fase o são pacíficos e passivos. Eles possuem muito Glamour e
Principio. energia que podem fazer com que eles tornem-se verdadei-
Nesta fase conhecida como Principio se começa a ver ras forças do caos. Se eles estão furiosos é melhor nem
o mundo de forma diferente o Glamour começa a se tornar imaginar.
mais evidente, nesta fase é possível que eles lancem algum A maravilha e a inocência das crianças deixa os
Cantrip acidentalmente ou criem Quimeras incidentais, as Childlings próximos do Dreaming. A banalidade os afeta
Terríveis Quimeras conhecidas como Nervosa normalmente menos que aos outros Changelings, mas eles vivem um
são criadas inconscientemente por Changelings nesta fase. conto de fadas sem fim. Alguns podem viver um trágico
Esta fase pré-crisálida também é extremamente perigosa, conto, mas até mesmo os mais trágicos são cobertos de
pois a mudança de comportamento que ela gera pode atrair Magia. Infelizmente, isso faz com que eles se envolvam
outras criaturas sobrenaturais (O que eu não indico pois em sérios problemas com os Changelings velhos, , especi-
pode deixar o jogo mais confuso) e especialmente desper- almente os que se preocupam eternamente com o “jogo da
tar a atenção do Povo do Outono. vida”. Nobres Sidhe encontram as mesmas dificuldades que
os comuns.
As Crianças são tocadas mais fortemente pelo glamour
Rompendo a Crisálida, a Dança do Sonho e pelo Dreaming (Sonhar). Toda criança mortal possuiu
Após passar pelo Principio o Changeling começa a uma banalidade baixa e pode interagir com o mundo das
ter mais consciência do que ele realmente é, a sua visão fadas. Os changeling Childing são preciosos para as fadas,
mundana começa a ser perdida e geralmente essa fase ten- pois eles combinam a inocência das crianças e a sabedoria
de a ser meio traumática devido ao “choque dos mundos”. que vêm de sua alma imortal.
Durante a Crisálida a Banalidade das pessoas do lugar cai Apesar dos Childling serem imaturos se comparados
e as Quimeras (Incluindo as Nervosas) tendem a ir para o aos padrões mortais, é importante lembrar que eles são fa-
local em que ela estiver ocorrendo. Durante alguns ciclos das, e que são mais velhas que o seu corpo mortal. Um

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Childing pode parecer infantil em sua aparência mortal, Famílias Mortais
mas o seu legado e experiência é acumulado de dezenas de Um dos grandes problemas dos Childlings é a sua
vidas mortais. família mortal, que normalmente não entende o que acon-
O único problema para estas fadas é o acesso à infor- tece com o seu filho. Alguns changelings com sorte possu-
mação. Elas sabem muito, mas não conseguem se lembrar em pais que encorajam o “seu mundo de fantasia”, “leva a
na maioria das vezes. Alguns Childling com o antecedente sério” os seus amigos invisíveis dando até comida para eles,
Remembrance tendem a lembrar mais sobre a sua existên- e espantam os monstros dos armários. Mas a maioria não
cia como fada do que os outros, tendo surpreendentes vi- tem essa sorte, os seus parentes são banais e se sentem con-
sões de adultos em algumas ocasiões. Muitos Childling se fusos com as manifestações da natureza dos changelings.
encontram em um estado de graça que os outros Um changeling que tenha um parente que seja do Povo do
Changelings podem apenas sonhar, pois eles são livres do Outono (Autumn People) corre grande perigo, devido à
cinismo e da banalidade que a vida costuma gerar. Estas banalidade e a descrença da sua família, ouvindo frases
fadas são recompensadas com a inocência e com um pouco como “Quando você vai crescer” ou “É para o seu Bem”, e
da memória de suas vidas passadas. tendem a levá-lo para um terapeuta para curar as suas fan-
tasias.
Balanço Com exceção dos Childling que vivem em famílias
Existe um balanço entre os Childling: Fada e Mortal, com amor e afeição, os demais vivem muito próximos da
Esperteza e Inocência, e a experiência de conhecer um Banalidade. Changelings que sofrem abusos físicos ou se-
mundo novo. Este balanço fornece a eles uma grande força xuais podem sofrer uma crisálida problemática e com fu-
e fraqueza. são de banalidade tornando-se um Daundain. Esse é o maior
O maior poder dos Childling é o glamour incorpora- perigo que corre um changeling que emerge como Childling
do na sua visão do mundo; eles possuem um glamour e em uma família mortal.
uma conexão muito forte com o Dreaming por não estarem
infectados pelo cinismo humano e pela banalidade. O mun- Os Garotos Perdidos
do deles é espetacular, onde tudo é possível, o que fortalece Muitos Childlings que enfrentam problemas com a
o seu Glamour. sua família podem fugir de casa, tornando-se “Garotos Per-
Eles têm um grande potencial para lançar cantrips e didos”; no caso das meninas “Tink’s” por causa de Tinkbelle
criar Quimeras; em sua crisálida eles costumam produzir da história de Peter Pan.
amigos imaginários ou criaturas baseadas em historias ou Alguns Garotos Perdidos montam o seu próprio
idéias. Muitas Quimeras são protetoras ou amigas dos Motley para se ajudarem mutuamente; normalmente con-
Childlings depois que eles nascem. Mas eles também po- tam com a proteção de um changeling mais velho. Alguns
dem criar Nervosas e Nocnitsa, especialmente se a sua cri- nobres protegem estes grupos.
sálida foi algo complicado. Alguns são levados para os Freeholds onde são prote-
Apesar de seu alto potencial de glamour eles são li- gidos, normalmente sob a guarda de um Grump. Apesar
mitados pela falta de experiência. Apesar deles possuírem dos nobres não ganharem nada com isso normalmente o
memórias de suas outras vidas é difícil lembrar. Algumas fazem como forma de punição ou para ensinar humildade
vezes eles têm sonhos ou brincam de que são uma princesa aos changelings mais velhos.
ou um cavaleiro exilado por um Rei. Eles são ignorantes O maior problema com os Garotos Perdidos é a famí-
dos rituais e práticas da sociedade changeling e devem lia mortal, que dificilmente ignora o desaparecimento da
reaprender como se comportar perante a Corte. criança, chegando a pensar que elas foram abduzidas. As
Childling são considerados crianças pelos outros autoridades são avisadas, o que pode levar problemas aos
Kithain, que não os levam à serio, pois eles são considera- Changelings que cuidam da criança .
dos “jovens” demais para a sociedade dos Changelings.
Eles não se envolvem em políticas do reino e não são per-
mitidos nas Casas Nobres sem a pemissão de um Regente. Tongail
Changelings mais velhos, especialmente Grumps, costu- Os Changelings têm três fases na vida: Childling,
mam oferecer proteção aos Childling contra os perigos da Wilder e Grump. O Changeling vive em cada uma destas
Banalidade e do mundo Mortal, mas o excesso de proteção formas até que ele sente que deve passar para o próximo
pode levar o changeling ao Bedlam ou a perder os seus estágio de sua vida (que pode ser percebido através de um
laços com o mundo. teste de Percepção + Kenning dificuldade 4). Quando este
tempo chega, ele deve realizar o Tongail se for passar para

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Wilder ou ainda se ele se tornar um Grump. Ambos os Muitos Kithain viajam grandes distâncias para apa-
nomes são derivados do Gaélico Escocês. Esses nomes são recer perante a Grande Corte para passar pelo seu Togail
adotados pelo Sidhe, outros Kiths referem-se a esse ritual na presença do Grande Rei e pedir a ele um favor, além de
como Gailday, dia do Wilder ou dia do Grump. O rito cele- ser considerada uma grande honra aparecer nesta ocasião.
bra a passagem do Changeling para a próxima etapa de
sua vida, mas causa a perda da inocência e a aproximação Fostering
do inverno. A primeira coisa que deve acontecer com um
Para a sua passagem o Changeling normalmente con- Changeling que saiu de sua Crisálida é ser apresentado ao
vida todos os seus amigos e parentes para a celebração, que nobre local e ser aceito na sociedade Kithain, este aconte-
normalmente ocorre no Freehold do nobre local. Algumas cimento recebe o nome de Fostering.
vezes os Changelings encantam suas famílias mortais e O nobre escolherá um de seus súditos para ser o
melhores amigos para assistir a passagem, depois eles se “Guardião” do recém desperto Changeling. Este guardião
esquecem de tudo ou recordam apenas como se fosse um devera ensinar tudo sobre a sua nova vida e atuar como um
sonho estranho. verdadeiro mentor. Alguns permanecem nesta função ape-
A celebração destes rituais não é como uma festa de nas pelo tempo necessário, enquanto outros se apegam ao
aniversário comum, é algo muito mais grandioso. O nobre laço criado tornando-se verdadeiros pais adotivos do jo-
local convoca todos os Changelings e anuncia formalmen- vem Changeling.
te a passagem de um Kithain para a nova etapa de sua O tempo dedicado a Grumps e Wilders tende a ser
vida. O Changeling demonstra simbolicamente essa pas- mais curto devido à sua maturidade, já no caso dos
sagem dando para parentes e amigos coisas de sua vida Childelings é necessário um tempo maior, até que ele este-
que ele não irá mais utilizar. ja realmente preparado e como condições de se cuidar so-
Durante o processo de crescimento e mudança o zinho. Mas tradicionalmente o período costuma durar um
Changeling também perde a sua inocência infantil na for- ano e um dia.
ma de Glamour. As formas mais comuns disso ocorrer são Changelings não devem cuidar de mais de um
chamas luminosas ou faíscas que explodem ao redor de Childeling por vez e o laço adquirido costuma durar a vida
sua forma de fada, até que esta energia seja absorvida como toda. Isso tem sido usado por nobres para promover alian-
uma nuvem brilhante pelo Kithain. No final deste proces- ças entre as Casas e famílias nos últimos anos. Normal-
so o Changeling ganha dois pontos permanentes de Bana- mente os Grumps se tornam Guardiões. Quando Motley de
lidade. comuns encontram um novo Changeling eles normalmen-
te preferem cuidar pessoalmente a entregar para o nobre
Desafio local, neste caso o mias velho do grupo assume a posição.
Devido à Banalidade que se adquire nesta época, Os guardiões costumam ser respeitados como True Thomas
muitos Changelings aceitam desafios visando abaixar a sua que cuidou do Grande Rei David e de sua irmã Morwen.
Banalidade permanente. O Guardião ensina o Changeling, mas raramente faz
uma cópia em carbono dele. Um Changeling carrega mui-
O Presente do Dreaming tas características próprias e a rebeldia típica da juventude
Com o Glamour que é liberado neste dia, o Dreaming e é possível para um Guardião Seelie ter um pupilo Unseelie
constrói um presente para o Changeling, que refletirá a e vice e versa.
sua nova vida e suas novas obrigações. Este período é dividido em duas partes: O tempo da
O presente pode aparecer embrulhado próximo ao Proteção e o da Observação. Durante o tempo da Proteção
Changeling ou através de outra pessoa, normalmente al- o guardião é responsável por qualquer ato que o seu pupilo
guém que o ame ou que tenha uma forte afeição por ele. venha a cometer. Já durante a época da Observação o Pupi-
O presente pode ser algo quimérico, um tesouro ou lo já responde pelos seus atos.
um desejo do Changeling realizado. Quando esse prazo acabar ele deve participar do seu
Saning.
Benefício do Togail
A tradição dos Sidhe dita que um Changeling que
passe pelo Togail pode pedir um presente ou favor ao no-
bre local. Os pedidos mais comuns são perdoar alguém,
pedir um Desafio, limpar o seu nome, pedir para ser trei-
nado como cavaleiro, entre outros.

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Capítulo 2 - Verão Romance
Apesar de qualquer Changeling poder sentir amor e o
desejo por romance, é nesta época que o Amor Cortez real-
Os Wilders mente começa. Os Wilders logo aprende algumas coisas
Se os Chidling representam o tempo da inocência e do amor que não lhes eram contadas quando eram
brincadeiras, os Wilders representam a época da busca de Chidlings, e estão livres do cinismo e dos negócios do Co-
coisas novas e desafios. Estes Changelings crescem selva- ração dos Grumps. Muitos sentem o desejo da paixão e o
gens sobre o Verão e no seu calor eles saltam e dançam chamado por romance.
entre as suas chamas. Eles também possuem um desejo pelo Wilders vivem para os seus propósitos românticos,
fogo em seus corações. E os Wilders são os Changelings eles vivem os ideais do Amor Cortes por completo: bebi-
que mais participam de ligações românticas e das grandes das, jantares e serenatas são os desejos de seus corações.
tragédias cantadas e contadas pelos Bardos. Eles praticam aventuras perigosas em nome de seu amor.
Qualquer Changeling que se encontre entre 15 anos a E parecem idiotas com uma simples palavra ou um gesto
25 é considerado um Wilder. Tipicamente eles são consi- do seu objeto de afeição.
derados rebeldes, perturbadores e hedonistas. Eles são a
maioria dos Kithain. Por causa disso eles aspiram a lide-
rança das Cortes Seelie e Unseelie. Uma vez que os
Noivados e Casamentos
Chidlings são muito novos e os Grumps não tem mais ener- Um dos resultados possíveis de todos os romances é o
gia. Quem deve ser escolhido? casamento apesar de alguns Wilders não concordarem com
Imbuídos pela energia e vitalidade da juventude, isso. Este não é o objetivo que importa no mundo do Ro-
Wilders passam da verdadeira inocência de Chidling para mance. Casamento é um signo de estabelecimento que os
um estágio onde eles acham que sabem tudo, e querem Wilders procuram evitar.
mudar o mundo de acordo com as suas crenças. Apesar dos Mais comum entre os Wilders amantes é o noivado,
Grumps chacoalharem as suas cabeças na sua própria onde eles possuem um laço menor do que o do casamento
inefabilidade. Eles sabem que estes jovens aprenderão so- formal e que geralmente dura um curto período de tempo.
zinhos e que eles não podem confiar em nada mais que a Tradicionalmente ele leva um ano e um dia, e no final do
sua própria habilidade e em seus corações. prazo eles decidem o que farão dependendo do sentimento
Estes selvagens e jovens Kithain perderam a inocên- que apresentarem.
cia dos Chidlings, mas não possuem o cinismo dos Grumps.
Mas nada tende a ser mais arrogante do que eles mesmo. Guerra
Conhecidos por ousarem e buscarem aventuras, Wilders Uma das coisas que eles fazem melhor é guerrear.
amam sua juventude. A cultura mortal os fascina, especi- Muitos dos grandes guerreiros e soldados da Guerra do
almente onde a criatividade se torna mais aguçada e o Acordo eram Wilders nesta época e eles são considerados
Glamour da música, filmes e qualquer coisa que desperte a os melhores guerreiros entre os Kithain. Muitos Chidling
chama quimérica. Onde a chama da criatividade arder, eles não têm a habilidade ou instinto assassino para fazer deles
poderão fazer o que os deixa vivos. guerreiros capazes e poucos possuem a autoridade neces-
Estas chamas podem às vezes consumir o maior dos sária para entrar em batalha. Muitos Grumps também
medos de um Wilder. Eles não buscam em nenhum mo- conflitam com a idéia de cortar a cabeça de alguém com a
mento perder a sua existência encantada. Crescer trás a sua espada.
Banalidade e conseqüentemente a perda da sua memória Felizmente para os Kithain as guerras raramente ocor-
de fada. Os mais radicais preferem morrer a perder a sua rem. A única Grande Guerra, a do Acordo aconteceu há 25
juventude de fada. anos atrás, antes apenas desentendimentos entre os
Vivendo no limite, os Wilders buscam a ambição de Changelings. E algumas lendas de uma legendária guerra
procurar posições de responsabilidade sem autoridade. Re- em Arcádia que resultou na expulsão das 5 Casas nobres
belando-se contra o despertar da responsabiliade natural. para a Terra, mas isso são apenas rumores e especulações.
Os que possuem uma segunda vida mortal, também sen- Algumas vezes eles entram em conflito com Quime-
tem necessidade de escapar dela. Aquele que não são con- ras, especialmente Nervosas e Noctisia, alem das guerras
sumidos pelos desejos, vivem a sua vida impulsivamente e contra os Daudain e lutas com outros Kithain que exige
com uma grande energia. Caos e Aventuras alimentam a habilidades de guerreiros, mas os grandes conflitos não
sua essências. ocorrem mais. Muitos Changelings vêm à luta contra a
Banalidade como uma guerra diferente que não é travada

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com as espadas e as habilidades marciais e sim com os rante a nobreza e os seus súditos. Saining é quando um
poderes do Glamour e da imaginação. E os Changelings Pupilo recebe o seu Verdadeiro Nome de Fada. O que é
mais importantes nesta guerra não são os guerreiros e sim quase impossível de se descobrir sozinho. Alem disso é
as musas, artistas e bardos. possível saber algo sobre o destino do jovem Pupilo. O que
As artes da guerra são os propósitos de muitos Wilders, é feito por um nobre que possua a Arte Naming.
especialmente os Sidhe e os Trolls mantém as praticas
marciais em seus Freeholds, aprendendo a usar as lâminas Fior-Reigh
e arcos. Especialmente os Troll que recebem o treinamento Conhecido como o caminho do Rei, o Fior-Reigh é
de uma filosofia guerreira para lutar contras as forças da uma tradição entre os nobres para testar um Pupilo após o
Banalidade ou qualquer outra ameaça. Comuns tendem a seu Saining. Nestes testes os Changeling devem provar a
receber pouco treinamento marcial, tendendo mais a con- sua honra e se realmente são merecedores do nome que
versar e fazer trapaças do que lutar. Mas eles mantêm sem- portam e que merecem serem aceitos na Corte.
pre às mãos as suas armas: itens como vassouras, panelas e O Fior é presidido pelo mesmo nobre que preside o
ocasionalmente chaves inglesas. Saining do aprendiz. O nobre pode convocar qualquer tes-
Os plebeus guerreiros mais comuns sem sombra de te para provar o Valor do Pupilo, mas tradicionalmente ele
duvidas são os RedCaps. Estes bulldogs têm um talento se constitui de três testes: coragem, raciocínio e uma habi-
natural para a briga, eles dizem que já vêm com esse talen- lidade artística. As alterações que às vezes ocorrem no Fior
to inato, precisando apenas a aprender como lutar em seu não costumam ser feitas ao acaso e sem uma boa razão.
corpo mortal. Eles aprendem a lutar entre as gangues e a Sendo normalmente feitas para ensinar uma lição ao Pupi-
graça da luta de corte dá lugar a luta do Pesadelo. Eles lo, sempre que o nobre a achar necessário.
lutam para vencer e sobreviver o dia seguinte.
Teste Físico
Políticas O teste físico exige uma destas duas habilidades: Es-
Eles são o centro da política Kithain, repletos de ener- portivas ou de Combate. A força do aprendiz é chamada
gia e vigor que os fazem lideres dinâmicos. O próprio Rei para a realização de um difícil feito ou para um combate
David é um Wilder. Muitos Wilders nobres são lideres ativos com um campeão escolhido pelo nobre. O teste nunca en-
e apaixonados pela sua política. volve risco de vida para o Pupilo. Embora algumas vezes
Mas eles raramente têm o tato e a paciência necessá- os nobres fazem que o pupilo realmente acredite nesta pos-
ria para os jogos da política. Eles podem ser ótimos gene- sibilidade. As armas nestes testes sempre são Quiméricas,
rais e heróis e alguns realmente possuem um dom para a mas às vezes o teste coloca a vida do aprendiz em risco,
diplomacia e as intrigas da corte. Mas muitos preferem a devido aos perigos reais gerados pelos testes e neste caso
parte boa de ser líder a parte tediosa: De manter as anota- acidentes podem acontecer.
ções, escutar e resolver as disputas do dia a dia. Os negóci-
os do reino quase nunca são excitantes. Teste de Raciocínio
Eles são o fogo da política Kithain, eles são os agita- O teste de raciocínio normalmente envolve a resolu-
dores, os apaixonados discursantes, comandantes milita- ção de quebra cabeças e enigmas. Exigindo uma resposta
res e os heróis exibicionistas. Sem eles as cortes perderiam rápida do aprendiz e às vezes o teste é combinado com o
a metade do interesse e a sociedade Kithain não teriam a físico, um labirinto de desafios físicos de forma com que o
mesma dinâmica. Aprendiz consiga sair caso ele possa.
Em outras ocasiões os Wilders podem reinar, com a
talentosa sabedoria e experiência dos Grumps. Ou trans-
formar a sociedade Kithain em uma caótica combinação
Teste de Artes
de festas, disputas políticas e guerras. A energia dos Wilders O teste de Artes exige que o Aprendiz exiba uma de
é como o fogo do verão: útil, poderoso e brilhante, mas suas características artísticas. Tradicionalmente o Apren-
capaz de destruir sem excitação se não for cuidadosamente diz tem que criar e recitar um poema baseado em um ou
cuidado. dois temas fornecidos pelo nobre, que depois julgará a qua-
lidade de sua obra. Nos tempos modernos porem existem
outras formas de representações artísticas. Formas de arte
Saining como a dança e a dramaturgia, passaram a ser aceitas.
Depois do período de observação e proteção, o que Depois que os três testes são feitos o nobre declara a
tradicionalmente leva um ano e um dia, é executado o sua decisão sobre o mérito do Saining. Isto é somente uma
Saining, o ritual que junta o Changeling, um Kithain, pe-

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formalidade, mas é algo importante. O resultado do Fior- mais (apropriado para Trolls), ou ajudar alguma fada ou
Reigh normalmente leva em conta o Aprendiz que demons- mortal que precise da proteção do Changeling. Alguns
trar possuir um coração sincero e esforçado. Mas questões Kithain aplicam o seu Quest a grandes objetivos, como a
políticas às vezes os fazem com que isso seja corrompido. causa de um nobre, Casa ou Família.
Um Sidhe que não passar no teste deve ter que esperar mais
um ano para tentar um novo Fior-Reigh, ou fazer um pedi- Lutar com Bestas
do a um nobre de posto maior. O Changeling permanecerá Este Quest se consite em escolher alguém para derro-
sob a tutela do seu Guardião, até que ele passe no Fior- tar, normalmente um Monstro. (Quimera Perigosa, Nervo-
Reigh. sa ou Nocnitisa). É possível também que a “Besta” do Quest
Algumas vezes o nobre exige um Geas do Aprendiz seja outro Changeling (um feiticeiro malvado ou um no-
em seu Fior-Reigh, e o manda em uma Jornada para testa- bre), uma outra criatura sobrenatural ou um inimigo mor-
lo. Aprendizes que falharem em um dos testes da Corte tal. O maior desafio deste tipo de Quest é desafiar um Dra-
podem pedir um Questing para que eles provem a sua ha- gão (o que já adiciona um outro desafio, o de encontrar um
bilidade. nos dias de hoje). Algumas vezes a Besta pode existir ape-
nas na imaginação do Changeling, mas como a imagina-
Quests ção é uma coisa poderosa e o Glamour pode faze-lo acredi-
A ocupação favorita de um Wilders é realizar os tar que ela é real.
Questing. A fome de aventuras costuma leva-los a estes
desafios fazendo com que se submetam a Laços em busca Fazer um Favor
de seu objetivo. Entre os mais comuns se encontram, des- Consiste-se em realizar atos heróicos e missões sem-
cobrir um tesouro lendário, uma Quimera ou simplesmen- pre que alguém o requisitar. O ato heróico pode ser em
te realizar um trabalho para o nobre. Quests realizados por favor de um nobre, do seu amor ou para pagar o preço
amor, são considerados os mais nobres e os mais idiotas, e cobrado por um Kithain ou Quimera que possua algo que
algumas vezes os dois. ele deseje. Às vezes neste tipo de Quest o herói busca se
Alguns nobres usam os Questing para entreter os seus tornar um nobre, se destacar perante a nobreza ou conquis-
Wilders e evitar neles o ócio, prevenindo-se que eles gas- tar o coração de alguém.
tem o seu tempo criticando-o e participando das intrigas
da corte. Para eles é melhor mandar os jovens ambiciosos Encontrar um Tesouro
matarem Dragões (e talvez morrerem, o que em alguns casos Consiste-se em encontrar um tesouro legendário com
seria até melhor para o nobre) do que deixa-los filosofando grandes poderes mágicos. O tesouro pode estar a muito tem-
sobre a sua condição atual. po perdido ou de posse de um outro Kithain ou criatura
Os tipos mais comuns de Questing sobrenatural. Ao encontrar o tesouro ele deve vencer o
guardião. Estes tipos de Quest costumam ser longos, mas
Resgate recompensadores.
Salvar alguém preso por um vilão ou algum perigo.
A “princesa” capturada por um feiticeiro cruel ou por um Procurar Sabedoria
Dragão, ou um Changeling capturado pelo povo do outo- Muitos Changelings embarcam em buscas atrás de
no. Em todos os casos o herói tem que passar por uma série segredos arcanos e peças do conhecimento. O que pode ser
de desafios antes de salvar o alvo de sua busca. um antigo livro, pergaminho ou outro tesouro ou uma pes-
soa ou Quimera. Os Síochiaín são alvos de constantes bus-
Prisioneiro cas, para pedir os seus conselhos, aprender a sua magia ou
Apesar de não parecer um Questing, ele é. O perguntar segredos do Dreaming e de Arcádia, segredos
Changeling é preso por algum Kithain ou Quimera que que as Brumas os impede de se recordar.
busca impedi-lo de realizar a sua missão, ou foi capturado
pelas forças da Banalidade. Eles podem ser capturado em Busca no Dreaming
Freeholds ou no Dreaming, e algo os impede de sair. O que Consiste-se em buscar algum reino perdido do
requer que alguém vá salva-lo, o que pode se tornar o Quest Dreaming. E a maior destas buscas é encontra o caminho
de um outro Changeling. de volta para Arcádia. Os antigos caminhos estão fecha-
dos, mais estes Changelings buscam um outro meio de fa-
Campeão zer contato com a sua antiga casa.
O Changeling se torna o Campeão de alguém ou de
alguma causa. Ele pode ser levado a realizar duelos for-

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Capítulo 3 – Outono Wilders, os regentes, pensem o contraio. Apesar de que
muitas das coisas que eles fazem são antiquadas, eles as
têm apreciado. A sabedoria dos rituais é o grande tesouro
Os Grumps destes Kithain.
Os Grumps são os “Adultos” da sociedade dos
Changeling. Tendo perdido a sua inocência nos anos que Famílias e Crianças
se passaram, eles se tornaram amargos e chatos. Eles per- Algum Changelings dizem que ter filhos é um dos
deram o Glamour e a juventude. Desde que os Kithain são modos mais seguros de se tornar um Grump. Chidlings
muitos sensíveis à Banalidade, ela destrói o seu idealismo são as crianças e como tais só pensam sobre as famílias em
com o passar dos anos. Um Kithain velho é bem menos termos de brincar de casinha ou ir para a corte. A maioria
banal que um mortal de mesma idade, mas para os padrões do Wilders fica positivamente irritada com a idéia de ser
dos Kithain, eles são vistos como teimosos e sério, e eles amarrado a uma família e a sua descendência. Só os Grumps
reagem de acordo. entendem o papel importante que ter os Chidling para si e
Pouquíssimos Changelings conseguem sobreviver ao para a comunidade das fadas. Desde que poucos
mundo frio e banal até se tornarem Grumps. Apenas um Changelings têm matrimônios permanentes ou até mesmo
em cada 20 Changeling se torna Grump. A sua raridade uma relação em longo prazo, Grumps cooperam
faz deles criaturas raras e respeitadas, o que não impede freqüentemente para criar as suas crianças, sejam elas na-
que os Childlings e Wilders os chamem “Grumps”, apesar turais ou adotadas. A maioria dos Grumps sente um desejo
deles preferirem serem chamados de barba branca. No fi- de ter essa experiência e os que não tem crianças procuram
nal de sua segunda década de vida, muitos Changelings alguma para cuidar e ensinar.
são consumidos por sua Banalidade e perdem a sua essên- Muitos Grumps são pais solteiros e é muito raro achar
cia de Changeling. Tornando-se Undoing. Os que conse- um casal de Changelings com crianças. Mais raro ainda é
guem escapar deste destino, sentem dificuldades de man- um Changeling casado que consegue manter um
ter as suas vidas mortais. matrimônio que conseguiu sobreviver às dificuldades de
Grumps também costumam serem vistos com humor viver muito tempo entre os dois mundos. Alguns
e condolência por parte dos outros Changelings, porque Changeling casados com Kinain conseguem trabalhar e
ninguém consegue ser Grump sem mostrar algumas mar- produzir as crianças com uma probabilidade igual de ser
cas disto. Grumps são os mais cínicos e banais entre os Changeling ou Kinain.
Changelings, seu vigor de juventude e a sua inocência já Se uma criança é Changeling, Kinain ou mortal o pai
passaram com os seus anos de existência. Os outros Grump irá ama-la da mesma maneira. Alguns Kiths são
Changelings vêem Grumps como foras do tempo e quadra- em geral menos hospitaleiros com crianças e as crianças
dos, mas somente os Grumps sabem as lições que vêm com mortais em particular. Boggans, obviamente se tornam pais
o passar dos anos e a experiência adquirida. maravilhosos, dando para as suas crianças tudo que é de-
Os barbas brancas são os mais confiáveis e responsá- les, todo amor e atenção que eles podem. Outros Kiths,
veis de todos os Kithain. Eles assumem a obrigação de cui- como os RedCaps e os Sluagh, costumam abandonar
dar dos Childlings, e os Wilders pensam que eles não tem freqüentemente as suas crianças ou deixa-las com famílias
nada mais interessante para fazer. Eles também mantêm as mortais, para conduzi-los quando forem Chidlings confu-
tradições e conhecimentos, e são ansiosos para transmiti- sos e Wilders anos mais tarde.
los para os mais jovens. Crianças Kinain nascidas de pais Changeling cres-
Os Grumps são respeitados por seu conhecimento e cem ao redor dos Changelings durante toda a sua vida.
sabedoria, pelo menos quando eles lidam com Wilders e Eles tendem a ser menos banais que os outros Kinain, e
Childlings que ainda podem se sentar por um longo tempo eles são freqüentemente encantados, permitindo-lhes pas-
para escutar as suas histórias. Eles também são quem real- sar tempo em Freeholds e com os amiguinhos Changeling.
mente movem e chacoalham a política dos Changelings, a Crianças Kinain ainda precisam de algumas lembranças
cultura e a sociedade. Eles protegem os antigos conheci- da sua herança mortal, ou poderão ser sugados pelo
mentos e acreditam que o passado deve ser mantido vivo, e Dreaming (entrar em uma espécie de Bedlam).
ninguém é melhor que eles para conservar esse conheci- Crianças mortais podem ser motivos de alegrias e tris-
mento. tezas para os seus parentes Changeling em suas vidas. Cri-
Quando as chamas do mundo mortal se tornarem gran- anças mortais são tão inocentes quanto os Chidlings o que
des demais para eles escaparem do tédio das intrigas das pode restabelecer um pouco a inocência dos pais da crian-
cortes dos nobres. Essas fadas se vêm como os articuladores ça. O primeiro passo de uma criança ou as primeiras pala-
e agitadores dos grandes escalões da corte, mesmo que os vras podem servir como uma epifania, que vêm o Dreaming

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refletido no sorriso de uma criança. Costumes e Rituais
Mas crianças mortais, normalmente sentem o cha- Grumps são os guardiões dos costumes dos
mado do mundo mortal. Mortais não podem lidar com o Changelings e de seus rituais. Eles têm aprendido e se
Dreaming e chegará a hora em que a criança terá que dei- aprofundado em ambas as formas. Eles adquirem uma apre-
xar o Changeling para encontrar o seu mundo. Logo a ino- ciação pelas formalidades da cultura dos Changeling de
cência acaba e o Changeling vê a Banalidade invadindo a uma forma que os Wilders e Childlings não conseguem
sua alma. compreender, o que faz com que eles se tornem os seus
Algumas vezes isso pode ser retardado, mas não evi- guardiões. Eles se tornam responsáveis pela manutenção
tado Uma criança que viva muito tempo no mundo das do Escheat, da realização das celebrações dos feriados e
fadas, se tornará uma vítima do sonho e sem esperança, da dos principais costumes como o Saining, o Fostering, os
mesma forma que a criança que viver no mundo mortal funerais entre outros.
será tomada pela Banalidade e esquecerá o Dreaming para Os mais importantes rituais são normalmente presi-
sempre. Isto é uma grande luta e uma constante tragédia didos pelo mais velho Grump do Motley ou do Freehold.
para os seus parentes Changelings. São eles os escolhidos para realizar a maioria dos rituais e
Com o poder do Glamour é possível que o Changeling o fazem com alegria pois entendem que a tradição é um
prolongue a vida de seu filho Kinain ou mortal. Muitos meio para segurar a Banalidade e aproximar o Dreaming.
Changelings não suportariam a dor de perder a sua criança Após a saída dos nobres as tradições eram as únicas coisas
ou vela sendo destruído pelo passar dos anos.Isso faz com que os mantinham unidos.
que muitos Grumps inconscientemente vão se deixando ser
tomado pela sua mente mortal para não ter que enfrentar
as dores que lhe aguardam.

Ensinando
Parte das responsabilidades de um Grump se encai-
xam em ensinar os Childlings, pois os Wilders acham cha-
to ficar cuidando de crianças, já os Grumps têm a consci-
ência que elas são o futuro da sua sociedade e devem ser
protegidos. Grumps e Childling são muito unidos enquan-
to os Wilders buscam aventuras. Os Grump costumam in-
sistir para deixar as crianças com eles. Grumps em Motleys
costumam se tornar as mães do Grupo (tanto as mulheres
quanto os homens) procurando manter o bem estar do gru-
po e a aconselhar seus membros, até mesmo os Wilders,
independente de se estes queiram ou não ouvir.
Grumps são a maioria esmagadora dos mentores en-
tre os Changelings. Eles ensinam aos jovens a importância
dos costumes, das tradições, da história e modos dos kithain.
Grumps costumam ser ótimos mentores basicamente por
dois fatos a experiência e (geralmente) paciência.
Desta forma normalmente são os Grumps que os acom-
panham até o Saining, e muitos Grumps adquirem influ-
ência devido a esta posição. Grumps que ensinam nobres
que herdaram grades títulos, podem continuar aconselhando
os seus pupilos quando eles adquirem o seu lugar e às ve-
zes se tornar o poder por traz do trono. Apesar de que são
os Wilders que normalmente governam, são os Grumps
que tem experiência e meios para fazer as coisas funciona-
rem como eles desejam.

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Capítulo 4 – Inverno sabe, pois não é possível voltar de lá para contar.

A Morte
A morte Os Changelings se curam com uma velocidade incrí-
Os Changeling têm uma parte humana que pode mor- vel, mas a sua natureza dupla (humana e fada) os tornam
rer. A Morte para os Kithain não é um momento apenas de mais frágeis. Changelings não são fadas nem humanos; a
tristeza, mas também um momento de celebrar a vida, por morte verdadeira de qualquer parte é a morte do todo. O
que eles sabem que a alma do Changeling irá para a terra fae mien pode ser “morto” por dano quimérico e ainda re-
do verão, para depois renascer em um novo corpo. Para as nascer. Talvez essa natureza frágil também seja responsá-
fadas, os funerais são o momento para os vivos relembrarem vel pela sabedoria e vitalidade de muitas fadas, afinal eles
da vida de seus entes queridos. A não ser que a morte tenha experimentam muitas vezes o que a maioria dos mortais
sido provocada por ferro frio, quando o enterro será consi- conhece apenas uma vez: a morte.
derado um momento de tristeza e de uma grande certeza
pelas crias do Dreaming. Os Sidhe também compartilham
da tristeza em seus funerais, devido à incerteza do destino
A Morte Banal
de suas almas de fada. Quando a parte humana de um Changeling morre,
sua parte fada pode continuar vivendo, mas aquele
Changeling nunca mais aparecerá de novo. Plebeus renas-
A Passagem cem em outro hospedeiro humano, que tem aparência e
O corpo deles é vulnerável a doenças e ferimentos educação diferente do humano anterior. Ninguém sabe o
como qualquer humano normal. O que os diferencia é que que acontece com as almas Sidhe. Muitos Sidhe se confor-
a magia do Dreaming (especialmente a Arte Primal) pode tam com a noção que eles são levados a Arcádia, mas nin-
reverter as doenças e curar os ferimentos. Em alguns casos guém sabe com certeza. Sidhe que ficaram na terra como
graves nem mesmo o mais poderoso feiticeiro poderá re- os Scathach e que passaram pelo ritual que os ligou a cor-
verter a doença ou curar os ferimentos. pos humanos reencarnam normalmente.
Pela fragilidade de seu corpo eles evitam atividades
que podem por a sua saúde em risco. Os seus combates
tendem a serem quiméricos, assim como os seus Quest. A Morte no Dreaming
Uma vez que a morte quimérica apesar de aproximar o A morte de um Changeling no Dreaming é uma visão
Changeling da banalidade pode ser revertida, já a física estonteante. Quem estiver presente pode conversar simul-
não. taneamente com as duas almas, mas na alma de fada as
Os inimigos mortais dos Kithain não compartilham memórias de sua vida mortal vão se deteriorando confor-
destas práticas, especialmente os Daudain que procuram me os minutos passam. Neste tempo eles começam a se
ataca-los de forma mortal e se possível com ferro frio, para lembrar mais de Arcádia e no momento que suas memóri-
livrar o mundo para sempre do “perigo” de seus inimigos. as da vida humana desaparecem por completo, e suas vidas
em Arcádia e na terra antes da Separação são relembradas,
O Renascimento e então, um punho de fogo púrpura a puxará gritando e
lutando de volta para um outro plano (no original está
Após a morte, a alma do Changeling vai para a Terra mundo das trevas, mas realmente fica impossível enten-
do Verão, onde ficará ate o momento de reencarnar. No der). As almas dos mortais podem ficar vagando no
Dreaming as Brumas apagam os vestígios da passagem. Dreaming como uma espécie diferente de “fantasmas”, tor-
Em alguns casos a memória do Changeling ainda guarda nando-se agora criaturas do Sonhar conhecidas como
vestígios que não são apagados pelas Brumas. Estes Keremet. Já as almas dos Changelings Sidhe mortas no
Changelings tendem a se tornarem feiticeiros ou videntes. Caminho Prateado aparecem em toda sua glória e vão para
Changelings encarnam em qualquer corpo durante a o Dreaming Profundo além do poder do Caminho Pratea-
sua volta. Alguns Changeling são ligados ao sangue de do, como se estivessem em uma grande missão.
algumas famílias mortais, reencarnado sempre nesta mes- Diz-se que todas as fadas mortas fora do Caminho
ma família. Prateado vagueiam pelo Dreaming procurando por Arcádia.
Alguns estudiosos acreditam que durante a perma- A direção é difícil de se determinar fora de um Caminho
nência da alma na Terra do Verão ela se lembra de todas as Prateado, e aqueles que morrem no Dreaming Próximo ou
suas vidas passadas e pode refletir sobre a sua experiência no Distante podem nunca encontrar Arcádia. Aqueles mor-
na terra e quando chegar a atingir uma certa sabedoria po- tos no Dreaming Profundo, com sua coleção de horrores
derá retornar para Arcádia. Se esta crença é real, ninguém

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quiméricos, estão mais próximos de seu objetivo, mas será res. As emoções se dividem; alguns gritam e choram en-
uma jornada extremamente perigosa, onde se morrerem quanto outros cantam e riem ao se lembrar dos fatos engra-
encontraram a morte da sua alma de fada. çados que viveram juntos. Os Kithain acreditam que o
Dizem que Magos da Casa Eiluned conhecem Cantrips melhor caminho é sustentar o Glamour em todos eventos
capazes de capturar as almas fadas de Changelings e in- da vida, inclusive nos mais tristes. A função destes eventos
vesti-las em novos hospedeiros humanos. Essa tarefa é ex- é celebrar a honra e a vida do Kithain que voltou para o
tremamente arriscada (e antiética). ciclo.
Mortais e Kithain costumam ser encantados para po-
A Morte Quimérica derem dar o último adeus ao seu amor ou amigo. Depois
Morte quimérica ocorre quando um personagem so- eles se lembraram deste evento como um estranho sonho,
fre mais dano quimérico do que ele tem em níveis de Vita- mas esta será lembranças extremamente confortantes.
lidade. O personagem desmaia imediatamente e passa um Os amigos fazem com que as últimas palavras e dese-
tempo Desfeito sem se recordar de sua vida de fada. Neste jos do falecido sejam cumpridos, e muitas vezes fazem la-
momento a banalidade ofuscará a sua alma e o tempo que ços para garantir o seu complemento. E o s seus pertences
isso levará depende da quantidade de banalidade presente quiméricos são distribuídos para os seus amigos e amores.
em seu corpo.
Após o tempo mínimo de permanência neste estado
acabar, o Changeling voltará a se recordar de sua vida de
fada, normalmente sofrendo de memórias curtas e normal-
mente horrendas de sua vida de fada. Neste momento ele
estará em uma fase difícil pois até esse instante, se recor-
dava apenas de sua vida mortal. Em alguns casos a volta é
automática em outros ele precisa ser resgatado com a apli-
cação de Glamour por outro Changeling. A morte quimé-
rica também concede ao personagem um ponto de Banali-
dade permanente.

A Morte do Espírito Fada


Morte de uma alma fada ocorre sempre que um
Changeling for morto por ferro frio. O golpe fatal deve ser
realizado por uma arma de ferro frio. Se essa tragédia vier
a se realizar, o Changeling não apenas morrerá fisicamen-
te, mas a sua alma de fada nunca mais poderá retornar,
estando perdida para sempre. Algumas fadas que sofrem
esta morte podem se tornar Aparições (Wraiths), e em al-
guns casos um meio termo entre os dois conhecidos como
Bean Sidhe.

O Velório
É o mais importante dos ritos fúnebres, quando a fa-
mília se reúne com amigos para celebrar a vida e a morte
do falecido. Enterros são sempre em territórios neutros e
todos podem participar independente da Corte ou posição
social, até mesmo criminosos não poderiam ser presos nes-
tes eventos.
Normalmente o Velório é feito na casa do Kithain,
onde depois eles dividem os pertencer do falecido para ser-
virem de lembranças. Se isso não for possível, o amigo
mais ligado a ele recebe a honra de realizar o velório em
sua casa. Nestes eventos as pessoas se confortam e
relembram fatos de sua vida, sua companhia e seus amo-

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Apêndice Prevenindo o Envelhecimento
Muitos Changelings têm buscado modos de prevenir
a marcha inevitável do tempo de afetar suas aparências
O Envelhecimento Changeling mortais, para ganharem algum brilho da imortalidade que
O Changeling tem a sua idade mortal em que ele pas- eles uma vez tiveram. O único modo de prevenir o enve-
sou pela Crisálida e despertou para sua natureza fada. As- lhecimento que eles possuem é permanecendo em um
sim, um Childling normalmente terá 12 anos ou menos, já Freehold. Claro, gastar muito tempo em um domínio faz
um Wilder será adolescente ou no começo dos 20, e um com que um Changeling se torne mais vulnerável ao
Grump será mais velho. Existem algumas exceções para Bedlam. A maioria dos Kithain altera o seu tempo entre os
esses grupos de idade entre os Changelings, mas a maioria Freeholds e o mundo mortal. Os Changelings mais velhos
dos Kithain tem aparências próximas aquelas de sua idade sabem que os seus truques não durarão para sempre, e esta
mortal. é uma das razões pela qual todos os Changelings mais ve-
O fae mien de um Changeling muda quando a idade lhos parecem meio tristes.
física de um Changeling (não sua idade cronológica) al- É bem mais fácil encontrar nobres que estenderam
cança o ponto determinado em sua vida. Desta forma um suas vidas passando tempo em um domínio que encontrar
Childling se torna um Wilder quando ele alcança 13 anos plebeus fazendo o mesmo. Os nobres temem os efeitos da
físicos, mesmo se ele foi um Childling por 20 anos crono- morte e da idade muito mais que os plebeus, já que os ple-
lógicos ou mais devido ao tempo gasto no Dreaming ou em beus sabem que eles irão novamente, mais cedo ou mais
um Freehold. Para os Kithain envelhecer é mais do que um tarde. Existem rumores de tesouros que podem parar, pre-
processo de crescimento: é a acumulação da sabedoria, de venir e até mesmo reverter o envelhecimento de um
experiências e da Banalidade que normalmente vem com a Changelings, como a mística Fonte da Juventude, mas até
perda da inocência Childling. É parte do processo, como onde é conhecido, nenhum desses itens jamais foi encon-
um Changeling se torna mais velho na sociedade das fa- trado fora de Arcádia, e podem até mesmo não existir na
das, e eventualmente passa sua sabedoria e experiência Terra. Qualquer tesouro desse tipo seria o alvo de uma gran-
adiante através do Dreaming para a sua próxima vida mor- de busca por parte do Changeling que procure sua existên-
tal. cia.

O Poder do Tempo
Há muito tempo atrás as fadas que moravam na Terra
e em Arcádia eram seres imortais, suas naturezas faziam
parte de um mundo onde reinava a eterna Primavera e
magia. Os sonhos da humanidade criaram e sustentavam
todos os Kithain, e os fizeram imunes a passagem do tem-
po como todo pensamento ou sonho poderia ser.
Com a aproximação da Era que dividiu o Dreaming
do mundo mortal, os Changelings plebeus foram forçados
a procurarem moradia em hospedeiros humanos para fugir
dos efeitos da Banalidade. Enquanto as nobres fadas fugi-
am para Arcádia e selavam os portões atrás deles, a maio-
ria dos Kithain restantes sobreviveu em suas cascas mor-
tais, apesar de passarem a sofrer os efeitos das Brumas por
abraçar criaturas banais e muito dos conhecimentos de
Arcádia e do Dreaming foram perdidos.
Os plebeus descobriram suas naturezas imortais liga-
das as vidas de seus corpos mortais. Conforme eles enve-
lheciam e morriam, os seus espíritos passaram para outros
mortais em um ciclo de renascimento que continua até hoje.
Suas vidas mortais acabavam, mas a suas naturezas fada
sobreviviam à espera de um sinal, uma chance de manter
contato com Arcádia e o Dreaming.

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Adaptado por: Grimm (Playerstools)
Revisado por: Pooka/White Horse (Playerstools)
Diagramação: Data

Aspiramos que através deste conciso livro opúsculo possamos auxilia-los em vossas explanações sobre
Changeling, elucidado assim, mais detalhadamente sobre o comportamento desses Kithains em suas diversas fases da
vida. Desejando do mesmo modo prover , aos narradores, o material cogente ao implemento ainda mais eficaz de sua
crônica. Procurando assim arraigar tais informações apresentadas no modulo básico baseando sobretudo num raro suple-
mento de Changeling: The Enchanted, White Wolf 1997, um livro não mais comercializado (Caso encontrarem este, o
comprem imediatamente, eu garanto que não iram se arrepender).
Changeling é um jogo originário da White Wolf que agora pertence a ArtHaus. A confecção deste pequeno livro
não possui o intuito de ameaçar os direitos autorais de nenhuma destas empresas. Queremos despertar o interesse pelo
jogo.
Assim quem domina o idioma inglês pode adquirir o livro original e os seus suprimentos. E para quem não
domina o idioma aguardar atenciosamente a tradução prometida pela Devir para breve. Maiores informações sobre o jogo
podem ser adquiridas no Site: http://playerstools.kit.net
O material aqui apresentado pertence a White Wolf/ArtHaus, não podendo ser vendido sem a sua devida autori-
zação, para maiores informações consultem www.white-wolf.com

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