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Changeling é um jogo originário da White Wolf que agora pertence a ArtHaus. A confecção deste pequeno livro não
possui o intuito de ameaçar os direitos autorais de nenhuma destas empresas. Queremos despertar o interesse pelo jogo.
Assim quem domina o idioma inglês pode adquirir o livro original e os seus suprimentos. E para quem não domina o
idioma aguardar atenciosamente a tradução prometida pela Devir para breve. Maiores informações sobre o jogo podem
ser adquiridas no Site: http://playerstools.kit.net
O material aqui apresentado pertence a White Wolf/ArtHaus, não podendo ser vendido sem a sua devida autorização,
para maiores informações consultem www.white-wolf.com
Capítulo 1: A Primavera específicos (Feriados Kithain, luas cheias ou eventos as-
trológicos) durante uma Crisálida até mesmo as quimeras
podem correr livremente entre as ruas do mundo mortal. É
A Crisálida dito que no Mardi Gras realizado em Paris e New Orleans
Um Changeling não pode se expor ao mundo banal e costumam retirar Changelings de suas Crisálidas.
precisa de “Camuflagem” para se proteger. A Crisálida A Crisálida normalmente afeta o local transparecendo
mantém a sua sanidade e lhe da ferramentas para sobrevi- o Dreaming próximo, mas às vezes a mente do sonhador
ver neste mundo banal. afeta o local. A “Dança do Sonho” imediatamente espalha
uma onda de Glamour que cobre tudo e a todos. Durante
Criando a Crisálida este período o uso de Cantrips pode gerar poderes e efeitos
Para a maioria do Kithain a Psique humana se sobre- muito alem do normal o que pode se tornar algo realmente
põem ao seu espírito fada aos sete ou oito anos, ele para de perigoso. A “Dança” para no momento em que o
falar com os seus amigos imaginários e passa a prestar mais Changeling aceitar a sua identidade e que no inicio o leva
atenção no mundo dos mortais. Durante este processo a a crer que esta enlouquecendo. Alguns neste momento são
alma do Changeling se protege em um casulo de Glamour tomados por centenas de visões: do futuro, do passado e de
para não sofrer as penalidades da Banalidade. Ele esquece- Arcádia. Neste ponto ela pode ser assistida pelas Quimeras
rá totalmente que é um Changeling até que algo rompa a que criou e as coisas começaram a voltar ao normal.
concha que sua alma de fada criou.
Acreditasse que os Sidhe não passem pela Crisálida Os Childeling
porque eles não têm meia alma mortal, uma vez que troca- Os Childling são os mais jovens dos Kithain, e nem
ram a alma do mortal quando voltaram para a Terra. sempre são tão aparentes quanto parecem ser. Apesar da
sua idade física variar entre 3 a 13 anos, apesar de alguns
As Fases Anteriores à Crisálida deles terem vivido incontáveis vidas, eles não se recordam
Portanto com exceção dos Sidhe podemos afirmar que dela neste estado. Fora da vida de adultos eles conseguem
a Crisálida apresenta algumas fases anteriores que pode- ver muitas coisas na sociedade atual que os seus velhos não
mos chamar de Letargia, ela se consiste em uma não acei- conseguem ver.
tação subconsciente do Dreaming ou de qualquer coisa que Em muitos caminhos os Childlings são como crian-
seja sobrenatural. Mais a sua alma de fada ainda esta lá e ças mortais, o mundo é o seu playground e eles amam a
algum dia ele percebera que existe algo diferente no mun- vida de fadas. Os anciões se enganam ao pensar que eles
do e quando isso ocorrer ele entrara em uma nova fase o são pacíficos e passivos. Eles possuem muito Glamour e
Principio. energia que podem fazer com que eles tornem-se verdadei-
Nesta fase conhecida como Principio se começa a ver ras forças do caos. Se eles estão furiosos é melhor nem
o mundo de forma diferente o Glamour começa a se tornar imaginar.
mais evidente, nesta fase é possível que eles lancem algum A maravilha e a inocência das crianças deixa os
Cantrip acidentalmente ou criem Quimeras incidentais, as Childlings próximos do Dreaming. A banalidade os afeta
Terríveis Quimeras conhecidas como Nervosa normalmente menos que aos outros Changelings, mas eles vivem um
são criadas inconscientemente por Changelings nesta fase. conto de fadas sem fim. Alguns podem viver um trágico
Esta fase pré-crisálida também é extremamente perigosa, conto, mas até mesmo os mais trágicos são cobertos de
pois a mudança de comportamento que ela gera pode atrair Magia. Infelizmente, isso faz com que eles se envolvam
outras criaturas sobrenaturais (O que eu não indico pois em sérios problemas com os Changelings velhos, , especi-
pode deixar o jogo mais confuso) e especialmente desper- almente os que se preocupam eternamente com o “jogo da
tar a atenção do Povo do Outono. vida”. Nobres Sidhe encontram as mesmas dificuldades que
os comuns.
As Crianças são tocadas mais fortemente pelo glamour
Rompendo a Crisálida, a Dança do Sonho e pelo Dreaming (Sonhar). Toda criança mortal possuiu
Após passar pelo Principio o Changeling começa a uma banalidade baixa e pode interagir com o mundo das
ter mais consciência do que ele realmente é, a sua visão fadas. Os changeling Childing são preciosos para as fadas,
mundana começa a ser perdida e geralmente essa fase ten- pois eles combinam a inocência das crianças e a sabedoria
de a ser meio traumática devido ao “choque dos mundos”. que vêm de sua alma imortal.
Durante a Crisálida a Banalidade das pessoas do lugar cai Apesar dos Childling serem imaturos se comparados
e as Quimeras (Incluindo as Nervosas) tendem a ir para o aos padrões mortais, é importante lembrar que eles são fa-
local em que ela estiver ocorrendo. Durante alguns ciclos das, e que são mais velhas que o seu corpo mortal. Um
Ensinando
Parte das responsabilidades de um Grump se encai-
xam em ensinar os Childlings, pois os Wilders acham cha-
to ficar cuidando de crianças, já os Grumps têm a consci-
ência que elas são o futuro da sua sociedade e devem ser
protegidos. Grumps e Childling são muito unidos enquan-
to os Wilders buscam aventuras. Os Grump costumam in-
sistir para deixar as crianças com eles. Grumps em Motleys
costumam se tornar as mães do Grupo (tanto as mulheres
quanto os homens) procurando manter o bem estar do gru-
po e a aconselhar seus membros, até mesmo os Wilders,
independente de se estes queiram ou não ouvir.
Grumps são a maioria esmagadora dos mentores en-
tre os Changelings. Eles ensinam aos jovens a importância
dos costumes, das tradições, da história e modos dos kithain.
Grumps costumam ser ótimos mentores basicamente por
dois fatos a experiência e (geralmente) paciência.
Desta forma normalmente são os Grumps que os acom-
panham até o Saining, e muitos Grumps adquirem influ-
ência devido a esta posição. Grumps que ensinam nobres
que herdaram grades títulos, podem continuar aconselhando
os seus pupilos quando eles adquirem o seu lugar e às ve-
zes se tornar o poder por traz do trono. Apesar de que são
os Wilders que normalmente governam, são os Grumps
que tem experiência e meios para fazer as coisas funciona-
rem como eles desejam.
A Morte
A morte Os Changelings se curam com uma velocidade incrí-
Os Changeling têm uma parte humana que pode mor- vel, mas a sua natureza dupla (humana e fada) os tornam
rer. A Morte para os Kithain não é um momento apenas de mais frágeis. Changelings não são fadas nem humanos; a
tristeza, mas também um momento de celebrar a vida, por morte verdadeira de qualquer parte é a morte do todo. O
que eles sabem que a alma do Changeling irá para a terra fae mien pode ser “morto” por dano quimérico e ainda re-
do verão, para depois renascer em um novo corpo. Para as nascer. Talvez essa natureza frágil também seja responsá-
fadas, os funerais são o momento para os vivos relembrarem vel pela sabedoria e vitalidade de muitas fadas, afinal eles
da vida de seus entes queridos. A não ser que a morte tenha experimentam muitas vezes o que a maioria dos mortais
sido provocada por ferro frio, quando o enterro será consi- conhece apenas uma vez: a morte.
derado um momento de tristeza e de uma grande certeza
pelas crias do Dreaming. Os Sidhe também compartilham
da tristeza em seus funerais, devido à incerteza do destino
A Morte Banal
de suas almas de fada. Quando a parte humana de um Changeling morre,
sua parte fada pode continuar vivendo, mas aquele
Changeling nunca mais aparecerá de novo. Plebeus renas-
A Passagem cem em outro hospedeiro humano, que tem aparência e
O corpo deles é vulnerável a doenças e ferimentos educação diferente do humano anterior. Ninguém sabe o
como qualquer humano normal. O que os diferencia é que que acontece com as almas Sidhe. Muitos Sidhe se confor-
a magia do Dreaming (especialmente a Arte Primal) pode tam com a noção que eles são levados a Arcádia, mas nin-
reverter as doenças e curar os ferimentos. Em alguns casos guém sabe com certeza. Sidhe que ficaram na terra como
graves nem mesmo o mais poderoso feiticeiro poderá re- os Scathach e que passaram pelo ritual que os ligou a cor-
verter a doença ou curar os ferimentos. pos humanos reencarnam normalmente.
Pela fragilidade de seu corpo eles evitam atividades
que podem por a sua saúde em risco. Os seus combates
tendem a serem quiméricos, assim como os seus Quest. A Morte no Dreaming
Uma vez que a morte quimérica apesar de aproximar o A morte de um Changeling no Dreaming é uma visão
Changeling da banalidade pode ser revertida, já a física estonteante. Quem estiver presente pode conversar simul-
não. taneamente com as duas almas, mas na alma de fada as
Os inimigos mortais dos Kithain não compartilham memórias de sua vida mortal vão se deteriorando confor-
destas práticas, especialmente os Daudain que procuram me os minutos passam. Neste tempo eles começam a se
ataca-los de forma mortal e se possível com ferro frio, para lembrar mais de Arcádia e no momento que suas memóri-
livrar o mundo para sempre do “perigo” de seus inimigos. as da vida humana desaparecem por completo, e suas vidas
em Arcádia e na terra antes da Separação são relembradas,
O Renascimento e então, um punho de fogo púrpura a puxará gritando e
lutando de volta para um outro plano (no original está
Após a morte, a alma do Changeling vai para a Terra mundo das trevas, mas realmente fica impossível enten-
do Verão, onde ficará ate o momento de reencarnar. No der). As almas dos mortais podem ficar vagando no
Dreaming as Brumas apagam os vestígios da passagem. Dreaming como uma espécie diferente de “fantasmas”, tor-
Em alguns casos a memória do Changeling ainda guarda nando-se agora criaturas do Sonhar conhecidas como
vestígios que não são apagados pelas Brumas. Estes Keremet. Já as almas dos Changelings Sidhe mortas no
Changelings tendem a se tornarem feiticeiros ou videntes. Caminho Prateado aparecem em toda sua glória e vão para
Changelings encarnam em qualquer corpo durante a o Dreaming Profundo além do poder do Caminho Pratea-
sua volta. Alguns Changeling são ligados ao sangue de do, como se estivessem em uma grande missão.
algumas famílias mortais, reencarnado sempre nesta mes- Diz-se que todas as fadas mortas fora do Caminho
ma família. Prateado vagueiam pelo Dreaming procurando por Arcádia.
Alguns estudiosos acreditam que durante a perma- A direção é difícil de se determinar fora de um Caminho
nência da alma na Terra do Verão ela se lembra de todas as Prateado, e aqueles que morrem no Dreaming Próximo ou
suas vidas passadas e pode refletir sobre a sua experiência no Distante podem nunca encontrar Arcádia. Aqueles mor-
na terra e quando chegar a atingir uma certa sabedoria po- tos no Dreaming Profundo, com sua coleção de horrores
derá retornar para Arcádia. Se esta crença é real, ninguém
O Velório
É o mais importante dos ritos fúnebres, quando a fa-
mília se reúne com amigos para celebrar a vida e a morte
do falecido. Enterros são sempre em territórios neutros e
todos podem participar independente da Corte ou posição
social, até mesmo criminosos não poderiam ser presos nes-
tes eventos.
Normalmente o Velório é feito na casa do Kithain,
onde depois eles dividem os pertencer do falecido para ser-
virem de lembranças. Se isso não for possível, o amigo
mais ligado a ele recebe a honra de realizar o velório em
sua casa. Nestes eventos as pessoas se confortam e
relembram fatos de sua vida, sua companhia e seus amo-
O Poder do Tempo
Há muito tempo atrás as fadas que moravam na Terra
e em Arcádia eram seres imortais, suas naturezas faziam
parte de um mundo onde reinava a eterna Primavera e
magia. Os sonhos da humanidade criaram e sustentavam
todos os Kithain, e os fizeram imunes a passagem do tem-
po como todo pensamento ou sonho poderia ser.
Com a aproximação da Era que dividiu o Dreaming
do mundo mortal, os Changelings plebeus foram forçados
a procurarem moradia em hospedeiros humanos para fugir
dos efeitos da Banalidade. Enquanto as nobres fadas fugi-
am para Arcádia e selavam os portões atrás deles, a maio-
ria dos Kithain restantes sobreviveu em suas cascas mor-
tais, apesar de passarem a sofrer os efeitos das Brumas por
abraçar criaturas banais e muito dos conhecimentos de
Arcádia e do Dreaming foram perdidos.
Os plebeus descobriram suas naturezas imortais liga-
das as vidas de seus corpos mortais. Conforme eles enve-
lheciam e morriam, os seus espíritos passaram para outros
mortais em um ciclo de renascimento que continua até hoje.
Suas vidas mortais acabavam, mas a suas naturezas fada
sobreviviam à espera de um sinal, uma chance de manter
contato com Arcádia e o Dreaming.
Aspiramos que através deste conciso livro opúsculo possamos auxilia-los em vossas explanações sobre
Changeling, elucidado assim, mais detalhadamente sobre o comportamento desses Kithains em suas diversas fases da
vida. Desejando do mesmo modo prover , aos narradores, o material cogente ao implemento ainda mais eficaz de sua
crônica. Procurando assim arraigar tais informações apresentadas no modulo básico baseando sobretudo num raro suple-
mento de Changeling: The Enchanted, White Wolf 1997, um livro não mais comercializado (Caso encontrarem este, o
comprem imediatamente, eu garanto que não iram se arrepender).
Changeling é um jogo originário da White Wolf que agora pertence a ArtHaus. A confecção deste pequeno livro
não possui o intuito de ameaçar os direitos autorais de nenhuma destas empresas. Queremos despertar o interesse pelo
jogo.
Assim quem domina o idioma inglês pode adquirir o livro original e os seus suprimentos. E para quem não
domina o idioma aguardar atenciosamente a tradução prometida pela Devir para breve. Maiores informações sobre o jogo
podem ser adquiridas no Site: http://playerstools.kit.net
O material aqui apresentado pertence a White Wolf/ArtHaus, não podendo ser vendido sem a sua devida autori-
zação, para maiores informações consultem www.white-wolf.com