Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Com jogadas de dados, você formava uma linha do tempo de acontecimentos da vida de seu
personagem e de características próprias, como estilo de vida, inimigos, origem familiar e relacionamento
ou objetivos.
Esta é a ideia descarada desse suplemento. Criar uma série de listas e tabelas de forma a criar um
enorme banco de dados para seus personagens. Históricos fraquinhos e personagens filho de ferreiro ou
com amnésia? Nunca mais!
Nota
Você tem o direito de rolar o d30 uma segunda vez, se não gostar do resultado, e escolher
entre os dois resultados.
Caso o resultado se contradiz com outros aspectos do Fluxo Vida do personagem jogue
novamente e ainda mantendo seu direito de rolar o d30 uma segunda vez.
Tabela - Nascimento
1d30 Resultado
1-25 Nascimento mundano.
26-30 Condição especial.
Depois de definir quem são seus pais, você pode determinar onde você nasceu usando a tabela de
Local de Nascimento.
OBSERVAÇÃO: Modifique o resultado ou role novamente se você obteve um resultado inconsistente
sobre o que você sabe sobre seus pais.
LOCAL DE NASCIMENTO
D30 Lugar
01 Lixão ou Esgoto
02 Celeiro, estábulo ou galpão
03 No Plano das Fadas
04 Carruagem, carroça ou diligência
05 Em uma prisão ou nos quartéis-generais de uma organização secreta
06 Caverna
07 Campo
08 Floresta
09 Templo
10 Em um Oásis, no Deserto
11 Pântano
12 Bordel, taverna ou estalagem
13 Casa de amigos da família
14 Casa
15 Entre pessoas de diferentes raças
16 A bordo de um barco ou navio
17 Dentro de uma Montanha
18 Numa Vila de Fadas
19 Na Casa de uma Bruxa
20 No Covil de uma Criatura Poderosa
21 Casa de um curandeiro ou uma parteira
22 Numa Ilha Deserta
23 Dentro de uma Árvore Milenar
24 Numa Cela
25 Em um Iglu
26 O laboratório de um sábio
27 Beco ou rua
28 Campo de batalha
29 No Plano das Sombras
30 Castelo, fortaleza, torre ou palácio.
ORDEM DE NASCIMENTO
D30 Ordem
1-8 Gêmeo; trigêmeo ou quadrigêmeo
9-15 Mais velho
16-23 Do meio
24-30 Mais novo
Como próximo passo, cheque a tabela de Estilo de Vida Familiar para definir uma perspectiva
geral sobre o lar em que você foi criado. (Capítulo 5 do Livro do Jogador possui mais
informações sobre Estilo de Vida.) O resultado da tabela abaixo inclui um número que é aplicado
na sua rolagem na tabela de Lar na Infância; lugar onde passou seus primeiros anos de vida.
Conclua essa sessão com a tabela Memórias de Infância, na qual irá te mostrar como você era
tratado pelos outros jovens durante seu crescimento.
ESTILO DE VIDA FAMILIAR
3d6 Estilo de Vida*
3 Miserável (-40)
4-5 Esquálido (-20)
6-8 Pobre (-10)
9-12 Modesto (+O)
13-15 Confortável (+10)
16-17 Rico (+20)
18 Aristocrático (+40)
*Use e número do resultado da tabela como modificador na rolagem da tabela de Lar na Infância
LAR NA INFÂNCIA
D100* Lar
0 ou menos Nas ruas
1-20 Um casebre
21-30 Nenhum lugar permanente; você era nômade
31-40 Acampado ou em um vilarejo perto das florestas
41-50 Apartamento em uma vizinhança pobre
51-70 Casa pequena
71-90 Casa grande
91-110 Mansão
111 ou mais Palácio ou castelo
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de Estilo de Vida Familiar (o resultado da
tabela anterior) para obter o número do resultado.
MEMÓRIAS DE INFÂNCIA
3d6 +Mod. de
Memória
Carisma
Ainda sou assombrado pela minha infância, quando era maltratado pelos meus
3 ou menos
colegas.
4-5 Passei maior parte da minha infância sozinho, sem nenhum amigo próximo.
6-8 As pessoas me achavam estranho, então tinha poucos amigos.
9-12 Eu tinha alguns amigos e tive uma infância normal.
13-15 Eu tinha muitos amigos, e minha infância foi muito feliz.
16-17 Eu sempre tive facilidade em fazer amigos, e adorava estar perto das pessoas.
18 ou mais Todos me conheciam, e tinha amigos sempre onde eu fosse.
Agora vejamos o quão bom ou ruim foi sua vida em questão do seu destino, Role nas tabelas a seguir
para determinar sua sorte ou tragédia.
Tabela - Tragédia
1d30 Resultado
Você foi possuído por um demônio e acabou matando toda sua família, então o demônio sumiu
1 logo após o ocorrido, você é considerado um psicopata assassino pelas pessoas do reino em
que viveu, eles nunca acreditaram na sua versão da historia.
Você está condenado a um fim horrível ou, pior ainda, a sofrer uma agonia eterna. Não importa o
2
que faça, um dia você desaparecerá. No final, todos os seus esforços e sonhos serão frustrados.
Seu destino já foi traçado e não há nada que você possa fazer a respeito. O mais terrível de tudo
é que você sabe disso em parte, pois ocasionalmente tem visões sobre seu destino — e elas são
muito perturbadoras. O mal-estar inspirado por essas visões só pode ser superado com um teste
de Sabedoria CD 15, mas acaba retornando ao fim de cada descanso longo. Em algum
momento da crônica, você encontrará seu destino, mas quando e como fica totalmente a cargo
do Mestre. Apesar de nada poder fazer a respeito, você ainda pode tentar alcançar algum
objetivo antes do fim, ou pelo menos tentar garantir que seus amigos não sejam igualmente
destruídos.
Você precisa tomar certo remédio para dormir, ou usar algum efeito mágico ou não vai dormir de
3
forma alguma.
Os animais e bestas te odeiam e sempre evitam você ou te atacam dependendo do quão forte
4
for o animal.
Devido a uma maldição sempre que você estiver até a cintura sob a água seu corpo paralisa
5
completamente ignorando qualquer imunidade a paralisia que venha a ter.
6 Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.
Você foi abusado durante a infância varias vezes e cresceu como alguém com um trauma (Por
exemplo, se for visto nu por alguém você surta em loucura; se for tocado por alguém de
7
determinada aparência você paralisa e para de escutar as coisas ao redor), use sua imaginação
para seu trauma, ou o mestre irá usar.
8 Você é alérgico a poções de cura baratos que não valham mais que 50 PO.
Você é extremamente fraco com bebidas, o simples ato de entrar em uma taverna já o deixa
9
bêbado.
Por alguma razão você não pode ter nenhum terreno, casa ou negócio no reino onde está. Isso
10
foi um decreto do próprio rei (O mestre cria o motivo).
11 Seu corpo é frágil, perca 1 ponto de constituição e força, ou 2 pontos em apenas um deles
Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você
tenha apenas um olho bom e seja caolho. Você pode ter um olho leitoso, ter um olho dracônico
12 que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um
tapa olho por que achava legal. Você sofre uma penalidade de -5 em todos os testes de
percepção envolvendo a vista, e reduza o alcance de qualquer ataque à distância pela metade.
Você é mudo, logo se for conjurador não pode falar nem realizar nenhuma ação com
13
componentes verbais, para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.
Você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação num
14 único combate receba um redutor de -2 devido ao tédio. Exemplo: Atacar, lançar magias,
qualquer teste de resistência.
Você adquiriu uma dívida com um mago e toda vez que ganha dinheiro as moedas de maior
15
valor desaparecem deixando apenas ⅓ do total para você (a dívida é de 1d100+20 x1. 000 PO).
16 Sua família foi dizimada por monstros. Você pode ou não ser o único sobrevivente.
Seu corpo sempre resiste à efeitos de poções, então o efeito de qualquer poção é reduzido pela
17
metade.
18 Seu corpo rejeita magia, então você não consegue usar nenhum item mágico.
19 Sua família foi escravizada.
As pessoas simplesmente esquecem de sua existência depois que você se ausenta por pelo
20
menos 48h.
Você adquiriu algum tipo de vício hediondo (bebida que não é muito bem vista, drogas, algum
21
jogo ilegal como fazer cães se matarem e apostar em um, etc).
22 Você já esteve preso por 2d6 anos.
Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em grande medida,
23
incontrolável. Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma
situação ou qualquer outra coisa, e você está constantemente em busca de uma oportunidade
para prejudicar ou controlar o objeto de seu ódio. Você ou o mestre determina o motivo do ódio.
Você é incapaz de lembrar qualquer coisa sobre seu passado, sobre você mesmo ou sua família.
24 Sua vida é uma tábula rasa. Todavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombrá-
lo, e o Mestre não tem a menor obrigação de ser misericordioso.
Você costuma ficar confuso, e O mundo parece ser um lugar muito distorcido e deturpado. As
vezes, você simplesmente é incapaz de compreender as coisas. Até certo ponto, você precisa
interpretar este comportamento o tempo todo, mas sua confusão será maior toda vez que você
25
for cercado por estímulos (como quando várias pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo
ou quando você entra numa casa noturna em que o ―bate-estaca" soa muito alto). Você pode
usar Força de Vontade para anular temporariamente os efeitos da confusão.
Apesar de não esquecer coisas como Conhecimentos ou Perícias, você esquece nomes,
endereços e a última vez que se abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa além
26
do próprio nome e da localização de sua propriedade livre, você precisa passar num teste de
Sabedoria determinada pelo mestre.
27 Você não ouve, é surdo e falha automaticamente em quaisquer testes que exijam a audição.
Você é assombrado por um fantasma que só você (e um médium) consegue ver e ouvir. Ele não
gosta de você nem um pouco e adora tornar sua vida miserável com insultos, censuras e
distrações, principalmente quando você precisa permanecer calmo. Ele também tem vários
poderes insignificantes que pode usar contra você (uma vez por história para cada poder)
esconder objetos pequenos; dar ―calafrios" nas pessoas, o que as deixa pouco à vontade perto
28 de você; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas Zumbirem; mover pequenos objetos como
facas ou canetas; quebrar um artefato frágil, como uma garrafa ou um espelho; produzir ruídos
soturnos, como o ranger de correntes, ou fazer você tropeçar, e devido à isso você é incapaz de
manter a concentração em qualquer coisa que fizer. As vezes, é possível expulsar o fantasma
aos berros, mas esse tipo de coisa deixará bem confusas as pessoas a seu redor. O Mestre
provavelmente personificará o fantasma para tornar as coisas ainda mais frustrantes.
Um deus simplesmente te odeia, sem motivo aparente e agora você não consegue os efeitos de
29
qualquer acerto considerado Crítico.
30 Você é do tipo judiado pela vida. Role duas vezes nesta tabela.
● VOCÊ FEZ UM AMIGO: Você conseguiu forjar uma bela amizade. Para determinar quem é a pessoa
que se tornou seu grande amigo role 1d30 uma vez na tabela “Quem é o seu amigo‖, e uma vez na
tabela “Origem ou relação de amizade‖.
● VOCÊ FEZ UM INIMIGO: Você conquistou a inimizade de alguém. Para determinar quem é a pessoa
que se tornou seu inimigo, role 1d30 uma vez na tabela “Quem é o seu inimigo”, e uma vez na tabela
“causa da inimizade” e outra vez na tabela “consequência da inimizade”.
● Para cada inimigo que tiver role o D30 com Ímpar esse será seu Arquinimigo (ou você será o
dele). Só pode ter um Arquinimigo.
Arquinimigo: O Arquinimigo vai fazer o que for possível para transformar a vida do outro em um
inferno, aqui vale absolutamente tudo que seja possível para a pessoa.
Agora você deve fazer o perfil de seus amigos ou inimigos seguindo as próximas tabelas
Tabela Sexo
D30 Sexo
Ímpar Feminino
Par Masculino
Tabela Idade
D30 Idade
01, 11, 21 Criança
02, 12, 22 Pré Adolescente
03, 13, 23 Adolescente
04, 14, 24 Jovem
05, 15, 25 Jovem Adulto
06, 16, 26 Adulto
07, 17, 27 Meia idade
08, 18, 28 Velho
09, 19, 29 Idoso
10, 20, 30 Ancião
Esta na hora de você descobrir sobre sua vida amorosa e o desenvolvimento dela.
Tabela - Como foi até agora a sua vida amorosa
1d30 Resultado
Nunca teve a oportunidade de se relacionar com alguém, ou não encontrou aquela pessoa
1-3
especial.
4-10 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO TRÁGICO.
11-25 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO PROBLEMÁTICO.
26-30 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO ESTÁVEL.
Se desejar, role par para sexo masculino ou ímpar para sexo feminino. Caso seu amor não
tenha morrido ou sumido, você pode requisitar um ajudante.
TABELAS SUPLEMENTARES
As tabelas suplementares abaixo fornecem uma maneira de determinar aleatoriamente características e
outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da vida do seu personagem.
Use essas tabelas quando direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando você simplesmente quer
encontrar uma informação rápida.
RELAÇÃO
3d4 Atitude
3-4 Hostil
5-10 Amigável
11-12 Indiferente
Ocupação
D30 Ocupação
01-03 Acadêmico
04-06 Fazendeiro ou pastor
07-09 Comerciante
10-12 Membro de guilda
13-15 Aventureiro (role na tabela de Classe)
16-18 Criminoso
19-21 Animador
22-24 Exílio, eremita ou refugiado
25 General
26 Diplomata
27 Político ou burocrata
28 Sacerdote
29 Líder de Guilda
30 Grande Aristocrata
SITUAÇÃO
3d6 Situação
3 Morto (role na tabela Causa da Morte)
4-5 Perdido ou desconhecido
Vivo, mas mal sucedido devido a lesões, problemas financeiros ou dificuldades de
6-8
relacionamento
9-12 Vivo e bem
13-
Vivo e bem sucedido
15
16-
Vivo e infame
17
18 Vivo e Famoso
CLASSE
D30 Classe
1 Aventureiro
2 Atirador
3 Dançarino
4 Inventor
5 Bardo
6 Herói
7 Jogador
8 Artesão
9 Marinheiro
10 Druida
11 Mestre das Runas
12 Espadachim
13 Clérigo, Paladino
14 Caçador
15 Tatuador
16 Invocador
17 Guerreiro, Bárbaro, Ranger
18 Cavaleiro de Dragão
19 Mago, Feiticeiro, Bruxo
20 Candidato à Rei
21 Lutador
22 Alquimista
23 Guardião
24 Ladino, Assassino
25 Cavaleiro Sagrado
26 Gladiador
27 Bobo
28 Arauto
29 Monge
30 Necromante
CAUSAS DA MORTE
d12 Causa da Morte
1 Desconhecido
2 Assassinado
3 Morto em batalha
4 Acidente relacionado a classe ou ocupação
5 Acidente não relacionado a classe ou ocupação
6-7 Causas naturais, como doença ou velhice
8 Suicídio aparente
9 Rasgado por um animal ou um desastre natural
10 Consumido por um monstro
11 Executado por um crime ou torturado até a morte
Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito, derrubado por um deus irritado, ou morto por
12
um ovo de slaad rachando.
EXPERIÊNCIAS DE VIDA
Não importa quanto tempo você esteve vivo, você já experimentou pelo menos um evento chave que
marcou e influenciou seu personagem. Experiências de vida incluem acontecimentos maravilhosos e
trágicos; conflitos e sucessos; e encontros com o extraordinário. Elas podem ajudar a responder por que
seu personagem se tornou um aventureiro, e algumas podem continuar afetando sua vida mesmo após
muito tempo.
Depois de saber o número de experiências de vida que seu personagem viveu, role o dado uma vez na
tabela de Experiências de Vida para cada uma delas.
Alguns resultados da tabela lhe direcionarão para uma tabela secundária. Assim que terminar todas as
suas experiências de vida, você pode arruma-las em qualquer ordem cronológica que você achar melhor.
EXPERIÊNCIAS DE VIDA
D30 Quantidade de experiências de Vida
01-08 1 Experiência de Vida
09-14 3 Experiências de Vida
15-25 2 Experiências de Vida
26-29 5 Experiências de Vida
30 7 Experiências de Vida
EXPERIÊNCIAS DE VIDA
D30 Evento
Você lutou em uma batalha. Role na tabela de Guerra para aprender o que se passou. Fale com
01 seu Mestre para acrescentar detalhes sobre os motivos da guerra e por que você esteve lá. Pode
ter sido um conflito entre seu povo e um bando de orcs; ou uma guerra muito maior.
02 Você obteve uma pequena benção da fortuna. Role na tabela de Bênçãos.
Você se apaixonou e se casou. Se você obteve esse resultado mais de uma vez, escolha entre ter
03
uma criança se quiser. Fale com seu Mestre para determinar a identidade do seu parceiro.
Você fez um inimigo em uma aventura. Role um d6. Com um número impar indica que você é o
culpado da rixa, um par indica que você é inocente por ela. Use as tabelas adequadas para
04
determinar a identidade de seu inimigo e qual o perigo que ele representa para você. E Role na
tabela Aventuras
Você fez um amigo em um a aventura. Use as tabelas adequadas para adicionar mais detalhes
05
desse personagem amigável e estabelecer o quão próximos vocês são.
Você gastou muito tempo trabalhando em um trabalho relacionado ao seu antecedente. Comece o
06
jogo com 3d6 x5 PO a mais.
Você conheceu alguém importante. Use as tabelas suplementares para determinar quem é ele e o
07 que esse indivíduo pensa sobre você. Fale com seu Mestre sobre mais detalhes se necessário, e
como por ele na sua história de vida.
08 Você entrou para uma guilda. E role na tabela Aventuras
09 Você vendeu todas as suas posses. Multiplique sua riqueza inicial por 1d4+1 vezes.
10 Você saiu para trabalhar. Role na tabela Coisas Bizarras.
11 Você se envolveu em uma guerra. Role na tabela Guerra.
12 Você tem 1d3 filhos.
13 Num belo dia algo bizarro aconteceu. Role na tabela Coisas Bizarras.
14 Você embarcou em uma aventura. Role na tabela Aventuras.
15 Você encontrou um cavalo como montaria.
Você venceu uma grande competição e agora é muito famoso no reino, sendo bajulado e tratado
16
como um rei.
17 Você fez alguns amigos durante uma viagem. Role na tabela Crimes e na tabela Punições.
18 Você passou por algo sobrenatural. Role na tabela Eventos Sobrenaturais.
19 Sua cidade foi atacada por monstros. Role na tabela Guerra.
Você salvou a vida de uma pessoa que agora tem um débito de vida com você. Essa pessoa lhe
20 acompanha em suas viagens e cumpre tarefas simples para você, mas irá te deixar se for
negligenciada, abusada ou você a por em perigo. Você ganhou um ajudante.
21 Você aprendeu 1d4 idiomas.
22 Você treinou muito para melhorar suas habilidades. Ganhe 1d4 pontos para distribuir no status.
23 Você encontra uma dungeon. Role nas tabelas Aventuras.
Você cometeu um crime ou pelo menos foi acusado de um. Role na tabela de Crimes para
24
determinar a natureza do ato, e na tabela de Punições para descobrir o que aconteceu com você.
25 Horas antes de se casar algo sobrenatural aconteceu. Role na tabela Eventos Sobrenaturais.
Seus pais faleceram, e você herdou as posses deles. Se tiver irmãos os mais velhos vão ficar com
26
as melhores posses.
Você salvou a vida do príncipe ou princesa, por mera coincidência e foi muito bem recompensado.
27
Role na tabela Bênçãos e você tem a amizade e simpatia da família real.
28 Você foi abençoado. Role na tabela Bênçãos.
29 Algo realmente estranho aconteceu com você. Role na tabela de Coisas Bizarras.
Você teve muitas experiências durante a vida. Role uma vez em cada uma das seguintes tabelas =
30
Aventuras, Bênçãos, Eventos Sobrenaturais, Guerra e Coisas Bizarras.
AVENTURAS
D30 Acontecimento
Você quase morreu. Possui algumas cicatrizes feias pelo corpo; e perdeu um olho e um braço ou
01
perna.
Você serviu a um poderoso aventureiro como ajudante. Recentemente, você deixou seus serviços.
02 Use as tabelas suplementares e fale com seu Mestre para determinar os detalhes básicos de seu
antigo empregador.
Você acabou em uma vila afastada que constantemente sofria ataques das criaturas da noite. Lá
03
você aprendeu a enfrenta-las e como são perigosos. Adicione 4d10 x10 XP.
Você achou que aventuras rendem dinheiro, mas descobriu que na verdade os gastos são muito
04
altos, você faliu. Só está com a roupa do corpo e o cantil.
05 Você encontrou e bebeu uma poção de efeito permanente (da escolha do Mestre).
06 Você perdeu algo de valor sentimental durante a aventura. Retire sua Relíquia de suas posses.
07 Você ficou terrivelmente amedrontado por algo e fugiu, abandonando seus companheiros.
Você aprendeu algo muito importante durante a aventura. Na próxima vez que fizer um teste de
08
resistência ou de habilidade, terá vantagem.
09 Você achou um pequeno tesouro na sua aventura. Adicione 2d6 x5 PO às suas posses.
10 Você participou da tripulação em uma embarcação por 1d6 anos.
11 Você se perdeu em uma floresta densa e acabou vivendo nela perdido por 1d12 meses.
Você junto de um grupo de aventureiros tentaram conquistar uma Dungeon, porém tudo deu
12 errado. Você só ficou vivo porque o conjurador conjurou um portal para lhe teleportar antes da
morte dele.
Você acabou sendo recrutado para ser o guarda costas de uma família nobre, seja para proteger
um lugar ou alguém da família. Adicione um salário de 20 PO por mês, você já tem 1d12 meses de
13
salário acumulado e metade dessa quantia gasta. Se você continua no trabalho ou não vai ficar a
sua escolha.
Você se escondeu na caravana de um estranho quando era criança e então acabou viajando longe
até que o estranho se deu conta. Juntos continuaram a viajar até que ele te trouxe de volta a sua
14
casa semanas depois e o deixou onde você morava. Antes de se despedirem o líder da caravana
lhe presenteou com uma arma Obra-prima.
Uma criatura roubou algo de muito valor de você e você a perseguiu, caçou e viajou por 1d4
semanas a rastreando até conseguir enfrenta-la e pegar o que era seu. Você não a matou, e fugiu
15
após colocar as mãos no que era seu já de início. Dependendo da criatura na verdade você teve
que ser furtivo para você com seguir pegar de volta e sair vivo.
Você ajudou um grupo de viajantes a fugir de bandidos, vocês ficaram juntos por 1d100 semanas
16 até que estavam seguros e o levou a seu destino. Isso foi uma grande aventura de fuga para você,
agora está em outra cidade.
17 Você ajudou na captura de uma besta selvagem. Você carregou o equipamento dos aventureiros.
18 Você encontrou um item mágico aleatório. A escolha do mestre.
Durante sua aventura você descobriu um portal que leva para um Plano aleatório. O portal nunca
19
se fecha e fica num lugar bem oculto.
Você encontrou alguns aventureiros legais, cumpriram missões e só isso mesmo. Agora está
20
sozinho.
21 Você foi ferido, mas com o tempo já está curado.
22 Você encontrou uma poção aleatória.
Você contraiu uma doença enquanto explorava uma toca imunda. Já se recuperou da doença, mas
23
você tem uma tosse persistente; chagas na pele; ou um cabelo prematuramente grisalho.
Você começou a aventura naturalmente, cumprindo missões, fazendo tudo certo. Mas você
24 terminou sendo escravo de uma criatura ou pelo povo de uma raça. Ficou escravo por 2d4 anos
até que outros aventureiros chegaram ao lugar e durante a confusão você fugiu.
25 Você frustrou os planos de um mago e ele por vingança lançou uma maldição aleatória em você.
Você encontrou bandidos que atacavam os viajantes da região onde mora e capturou a todos um a
26
um com sua astúcia e preparo. Adicione 5d6 x5 PO a sua riqueza.
Você estava explorando uma dungeon e encontrou um baú escrito "Não abra, sério, você vai se
arrepender". Adivinha, você abriu e uma fada saiu. Ela te segue agora, é extremamente irritante e
imortal, ela pode morrer, mas volta 1d6 dias depois. Ela gosta de farra, confusão, tirar com a sua
27 cara e de te ver se fodendo. Ela nunca fala do passado dela, mas diz que sonha em ser rainha e
ter você como o bobo dela. Se você a abandona ela aparece 1d4 horas depois mesmo se estiver
amarrada ou presa. Ela não te obedece e não te ajuda, mas se apresenta como sua amiga. Agora
você entende porque não devia ter aberto o baú, que por sinal desintegrou após você abri-lo.
Você encontrou uma considerável quantia de tesouros na aventura. Você ainda tem 4d10 x5 PO
28
como sua parte do espólio.
29 Você matou 1d6 goblins, adicione o XP dos goblins ao seu XP inicial.
30 Você encontrou um item mágico de raridade Muito Raro ou acima (da escolha do Mestre).
BENCÃOS
D30 Bênção
O Rei de seu país lhe confiou o próprio reino e sua filha à você, nas palavras dele você será um rei
1
muito melhor do que ele jamais será.
Uma criatura lendária, por alguma razão (você decide a razão, ou o mestre faz isso) simpatizou
2
com você e lhe presenteou com um talento.
Um parente te deu uma arma de mitral, Adamante, aço rubi, matéria negra ou gelo eterno (à sua
3
escolha) como legado.
Uma deusa do amor ficou encantada com sua beleza que aos olhos dela deveria ser conservada.
4 Você mantém uma juventude eterna. Sua aparência permanece entre uma determinada idade até
você morrer.
5 Uma criatura te deu uma parcela do poder que tinha, aumente +1 em todos seus status.
Você ajudava um conjurador que te deu um anel de raridade Incomum ou raro (Role um dado.
6 Ímpar = Incomum. Par = raro). Esse anel era a forma dele te agradecer antes de você ou ele
partirem para uma jornada. A sua escolha essa história.
Você só pode ter filhos se desejar ter durante a relação, por nenhum meio conseguem gerar um
7
filho seu de forma que não seja a sua vontade real.
Você aprendeu a lidar com tatuagens mágicas, graças à um velho que quis passar seu legado
8
para você. (Ver o complemento com tatuagens mágicas).
O rei disse que teve um sonho profético e mandou buscarem justamente você. Após sua
convocação você foi perdoado de qualquer crime que tenha feito (se tiver), suas dívidas foram
9
quitadas pelo reino (se tiver) e você foi nomeado como herdeiro ao trono em caso de morte do rei,
mesmo se ele já tiver algum filho.
Após ajudar uma criaturinha estranha ferida, você foi presenteado com uma imunidade Elemental
10
à sua escolha.
Por alguma razão, não importa o que você cozinhe, com tanto que não seja venenoso ou ácido,
11 mesmo que queime ou azede um pouco, passe do ponto talvez, o sabor de sua comida é
deliciosa.
12 Você se tornou amigo das fadas, e todas as fadas lhe tratam muito bem, à sua própria maneira.
13 Um mago amigável lhe deu um anel encantado contendo um truque (da escolha do mestre).
14 Você ganhou uma mansão e 1 hectare de terras, depois de algum grande feito.
Existiram boatos de um Xamã poderoso que "fechava" o corpo das criaturas, você decidiu testar e
15 pagou por seus serviços que eram acessíveis. Você não pode mais ser possuído por nenhuma
criatura.
16 Você tinha um parente ou amigo que lhe gostava muito, ele te deu um negócio Comum de nível 1.
Uma criatura a escolha do mestre apareceu na sua frente com uma charada e você respondeu
corretamente, após isso você consegue falar mentalmente com qualquer criatura que possa te
17
entender e falar o mesmo idioma, você precisa apenas estar tendo contato visual com ela a até 50
metros de distância.
Por alguma razão você nunca se cansa. Você não precisa dormir e não ganha nenhum ponto de
18
exaustão.
Uma vez você acabou morrendo, você tem certeza disso, mas horas depois você retorna à vida.
19 Isso aconteceu porque você havia ingerido algo que lhe conferiu a imortalidade. Sempre que
morrer você retorna à vida 12 horas depois, porém sofre as penalidades da ressurreição.
20 Uma bruxa gostou muito de ti, ela o tornou imune à medo e enfeitiçado.
Você herdou o sangue troll de seus ancestrais e manifestou a incrível capacidade de regeneração
dos trolls. Você nasceu com a capacidade de regenerar seus membros perdidos em um descanso
21
longo, qualquer parte perdida pode ser recuperada desde que você não venha a óbito. Isso não
recupera pontos de vida
Um Caçador estava de passagem e viu potencial em você, lhe dando uma certa coisa para comer,
você achava que era alguma fruta na época. Você é capaz se atingir criaturas e formas
22
incorpóreas com seus golpes tanto desarmados quanto armados, parece que você acerta
justamente a essência da criatura e não a sua forma em si.
Uma bela mulher lhe deu um beijo na testa em um de seus sonhos, no dia seguinte a isso você
sentia como se pudesse fazer tudo. Uma vez ao dia, você pode escolher um acerto crítico
23
automático com tanto que marque um acerto normal em sua jogada de ataque ou você pode
decidir passar automaticamente em qualquer teste de habilidade.
Após receber o beijo de uma mulher estranha você ganhou uma característica. Uma vez por dia
quando você deseja que alguém se ferre, os eventos que ocorrem a seguir causam um malefício a
24
criatura. Em termos de jogo, você pode desejar que uma criatura falhe em um turno de seus
ataques causando um erro crítico automático ou que falhe em um teste de habilidade.
Um parente distante lhe deixou uma herança que permite viver de forma confortável com 1d20
25
anos.
Você foi abençoado por um clérigo ou algo do tipo pelas vestes, dês de então você nunca mais
26
sentiu fome ou sede, mas pode se alimentar se desejar.
Durante um jogo de tabernas você apostou com uma criatura aleatória algo de grande valor no
27
momento e ela disse que te daria algo de valor equivalente. Após você ganhar a disputa os olhos
da criatura brilharam e disse; "Pois Receba tua recompensa"; e então ela some e você sabe que a
partir daquele momento foi capaz de ter uma dimensão de bolso do mesmo nível d um buraco
portátil porém funciona com coisas que você possa segurar fazendo sumir ou aparecer em uma
distorção a sua vontade. Comportando até 1.5 metro quadrado de volume para ser transportado
nela.
Você foi abençoado por um Deus travesso ou da luxúria durante seu nascimento, unicamente por
28 diversão. Seu beijo é extremamente afrodisíaco, até mesmo se usado durante uma luta o alvo
perde o próximo turno por se sentir extremamente bem e excitado.
Uma criatura poderosa lhe toca a cabeça e você recebe +1 em sua proficiência. O motivo fica a
29
critério de você ou do mestre decidirem.
Você achou um mapa do tesouro (Riqueza equivalente a 5d8 x1.000 PO com 1/3 do valor em joias
30
ou objetos valiosos e o restante em moedas de ouro). O tesouro ainda tem que ser encontrado.
EVENTOS SOBRENATURAIS
D30 Evento
01 Você foi enfeitiçado por um ser feérico e escravizado por 1d6 anos antes de conseguir escapar.
Um diabo te tentou. Faça um teste de resistência de CD 10. Caso falhe, você vendeu a alma, e
02
você começa o jogo com 1d10 x50 PO adicionais e com 2 pontos extras no status ou um talento.
03 Você foi mandado 1d6 x100 anos no futuro.
04 Você acordou um dia à milhares de quilômetros de casa, sem ideia de como chegou lá.
Durante a noite, você estava deitado com alguém (parceiro, amigo, irmãos, prostituta, a sua
escolha). A criatura em questão disse durante o sonho que viu um parente seu no abismos,
05
descrevendo a cena enquanto dormia. Dizendo como a alma dele estava nos níveis do abismos.
No dia seguinte a pessoa não se lembrava do sonho, mas você não esqueceu.
Você morreu, ou ao menos era o que você achava, quando abriu os olhos você estava no corpo de
06
uma criança estranha vivendo a vida dela agora. Você reencarnou na vida de alguém.
Você foi brevemente possuído. Role um d6 para determinar o tipo de criatura; 1, celestial; 2, diabo;
07
3, demônio; 4, feérico; 5, Elemental; 6, morto-vivo.
Você não fala sobre isso, mas sem querer matou seu amigo em um acidente. Depois de um tempo
08 o fantasma dele começou a aparecer apenas para você e só você o vê, ele te atormenta
aleatoriamente.
Você rezou uma vez. Você rezou aquela única vez pedindo a algum deus por algo (a sua escolha)
e então ouviu em sua mente; "Proteja minha sacerdotisa e eu lhe ajudarei". Você não sabe onde,
09 qual o nome ou qual a sacerdotisa em questão se trata, é a mesma coisa de alguém dizer que
conhece uma pessoa de pele negra. Se você vai escolher tentar saber mais disso ou ignorar fica a
seu critério. Mas quem sabe pistas não surjam no seu caminho mesmo sem você desejar.
Você perdeu a memoria do seu passado. A última coisa que se lembra é oque viu assim que abriu
os olhos. Você estava em cima de um altar de pedra como se fosse um ritual arcano ou algo
assim. Ao seu lado tinha ossos carbonizados de alguém que certamente fazia parte do
10
experimento e teve mais azar que você. Suas habilidades raciais e de classe você sabe usa-las
por instintos. Mas acontecimentos e momentos você simplesmente não tem mais conhecimento
antes disso.
Quando você dorme, você se encontra em uma espécie de outro plano da existência ou outra
11 dimensão, com nuvens e um grande vazio. Ate hoje nada acontece neste plano separado, mas
quem sabe oque reserva o futuro.
12 Um celestial ou abissal apareceu em um sonho para lhe avisar de um perigo iminente.
13 Você brevemente visitou o Plano das Fadas ou das Sombras.
14 Você viu uma enorme floresta se tornar um deserto diante de seus olhos.
15 Você descobriu que pode se comunicar com plantas e animais.
16 Quando você morreu por idade, sua alma entrou no corpo de outra pessoa bem jovem.
Um celestial apareceu para você, te olhou da cabeça aos pés e disse; "Não é você" e foi embora
17
num clarão.
Você foi dormir normalmente como qualquer noite, mas quando acorda você se vê ao meio de
18
ruínas coberta por vegetação, suas roupas estão se desfazendo, como se elas tivessem décadas
ou séculos, seus adornos de metal estão praticamente desfeitos pela ferrugem, apenas os metais
preciosos ainda se mantém intactos, mas sujos. Ao procurar por alguém você não encontra
ninguém, apenas esqueletos antigos cheios de musgo, terra, e vegetação.
Depois que você atravessou uma névoa estranha, ninguém que te conhecia lembra de você, como
19
se a sua existência fosse apagada da vida de todos.
Simplesmente do nada seu animal de estimação se transformou em um humanoide pensante e
20
consciente. E ele tem a mesma fidelidade de quando era um animal.
Você se mudou para um vilarejo/Cidade e viveu por alguns anos ali. Um dia você saiu para
comprar algo na cidade vizinha e quando voltou o vilarejo/cidade em que vivia sumiu. Não tem
21
nenhuma explicação, você pergunta e todos dos arredores dizem que essa cidade nunca existiu.
Não tem nem registros dela.
Em uma madrugada seu parceiro (esposo ou esposa, namorado ou namorada) flutuou até o teto e
22
agonizou de costas nele pegando fogo em seguida, toda a casa pegou fogo partir dele que morreu.
23 Você foi petrificado e depois de 1d100 x100 anos você voltou ao normal.
Um vampiro atacou sua família e os transformou em crias vampírica. Você apenas sobreviveu,
24
pois a criatura queria fama e ser conhecida deixando apenas um vivo para contar do ocorrido.
Uma espada estranha cai do céu e se crava no chão à um braço de distância de você. A espada
brilha e em sua mente você ouve; "Você é aquele que seguirá meu legado. Ficarei adormecida até
25
você ser capaz de me despertar." Então você pegou a misteriosa espada, sem ao menos se
questionar do por que fez isso.
A região onde você mora foi congelada por alguma coisa ainda desconhecida. Tudo foi congelado,
plantas, pessoas, casas, animais, tudo mesmo. O gelo não descongela por meio algum. Você
26
escapou por pouco, no momento exato que voltava de alguma viagem da cidade vizinha ou mais
longe, você viu tudo se tornar gelo, mais três passos para frente e você também seria congelado.
Um dragão lançou uma baforada que iria te matar. Do nada no último segundo uma forma
humanoide que você não conseguiu identificar bem a forma apareceu na sua frente bloqueando
27
todo aquele poder e você desmaiou. Quando acordou o dragão estava morto e você não sabe o
que te salvou.
Você ficou frente à frente com uma poderosa criatura, e assim que seus olhares se encontraram a
28
criatura se desfez em luz ou névoa.
29 Você foi mandado 1d6 x100 anos no passado.
30 Você foi ressuscitado após séculos de sua morte.
GUERRA
D30 Acontecimento da Guerra
Você foi nocauteado ou deixado para morrer. Acordou horas mais tarde sem nenhuma lembrança
1
da batalha.
Você sobreviveu por muito pouco numa batalha e carrega marcas dessa batalha no corpo. Role
1d6, dependendo do resultado é um membro que você perdeu na guerra. 1 - Mão, 2 - Braço, 3 -
2
Canela, 4 - Perna, 5 - Olho, 6 - Nada. Para saber se é o direito ou esquerdo role outro dado
definindo entre ímpar (esquerdo) e par (direito).
3 Você foi gravemente ferido na luta, e ainda carrega uma cicatriz feia.
Você ficou na linha de frente das batalhas. Estava sempre lutando e sobrevivendo por um triz.
4
Você viu muitos morrendo e poucos voltando, agora você odeia batalhas sem sentido.
5 Você ficou vivo na guerra ao fingir que estava morto.
Durante a batalha, você ficou sem suprimentos, sem água ou comida, você sobreviveu com o que
podia, comeu comida estragado, insetos, ou até optou pelo canibalismo, bebeu sangue e urina,
6
tudo para sobreviver. Depois desse episódio, você come o que tiver, e valoriza cada porção de
alimento que tiver e despreza profundamente quem desperdiça comida ou reclama da comida.
7 Você sofreu ferimentos leves, e os danos já foram curados sem deixar cicatrizes.
Você foi pego por uma doença em meio a guerra e passou praticamente todo o conflito sendo
8 tratado. Não viu na realidade oque aconteceu e se sente aliviado ou frustrado por isso (a sua
escolha).
9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de terríveis pesadelos nos quais revive a experiência.
Seu grupo foi derrotado e foram capturados como reféns, sofreram torturas até que finalmente
10
foram encontrados e salvos quando a batalha chegou ao fim.
Você foi pego em uma batalha de magos, saiu vivo por pouco, mas aquele dia você viu que a
11 magia pode ser extremamente poderosa. Carrega uma Cicatriz nas costas de uma das explosões
de um dos feitiços que ocorreu e te empurrou longe.
Os monstros dizimaram o lugar que você tentou proteger, apenas algumas pessoas saíram vivas,
12
vocês fugiram para a cidade vizinha. Sua terra natal foi ocupada pelos monstros.
Você vivenciou o pior das batalhas, viu covardes usando crianças e mulheres indefesas como
13 escudo, vilas em chamas queimando tudo pela frente. Você detesta que a vida de inocentes sejam
interrompidas pelas batalhas.
Você foi o culpado da derrota da batalha e como consequência os inimigos ocuparam o território
14
que você e sua equipe protegia. Todos que lhe conhecem o desprezam e o tratam como um lixo.
A batalha devastou tudo, não sobrando nada. Os campos de plantação foram destruídos, as
15
construções reduzidas à entulhos.
16 Você escapou da batalha ileso, porém muitos amigos foram feridos ou perdidos.
Oque você pode dizer? Você foi lá, lutou, batalhou, se feriu alguma vezes e voltou vivo, só isso.
17
Assim como os outros, não tem nada de mais.
Seus pais foram para uma batalha quando você ainda era criança, eles acabaram morrendo
18
durante a batalha.
Você foi convocado para ajudar na eliminação de criaturas da florestas (Bestas ou monstros) que
19
estavam expandindo o território para regiões civilizadas do reino.
O exército local recrutou você junto de outros moradores para conter a invasão de uma incursão
20 de (Role um d6 e veja o resultado sendo 1 = Goblins, 2 = Orcs, 3 = Ogros, 4 = Zumbis, 5 = Gnolls,
6 = O Mestre escolhe qualquer grupo de criaturas).
Um rasgo na realidade conectou o reino onde você mora com o plano do caos. Slads tentavam
invadir diariamente enquanto seu povo ou seu reinol tentavam conter a invasão, aqueles foram
21
dias tensos até que o rasgo da mesma forma que apareceu, também sumiu do nada e vocês
aguentaram o ataque (ou nao).
Uma criatura demoníaca desejava transformar o reino onde você mora em uma base para suas
tropas, foi uma batalha intensa contra as forças do inferno e muitos morreram, você mesmo nem
22
sabe como conseguiu sair vivo até que os verdadeiros guerreiros de elite e aventureiros chegaram
para resolver.
A última coisa que você se lembra da batalha é que foi fatalmente atingido, você acorda num lugar
23 desconhecido, achou que tinha morrido, mas um estranho te salvou, e colocou uma prótese no
lugar de um membro que você perdeu na batalha (Ímpar = Perna. Par = Braço)
Você foi obrigado a participar da guerra. Chamada militar obrigatória, você não queria ter ido, você
24 só amaldiçoou a todos enquanto tentava fazer o possível para sobreviver. Você agora tem um
desprezo por seu país.
25 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, porém ainda se envergonha de sua covardia.
Você aprendeu com os soldados mais velhos que guerra é uma ótima forma de ganhar dinheiro
26 para sua cidade ou país, pois os que voltam vivo são recompensados. Você voltou vivo e pode
viver muito bem por quase três anos até que a recompensa acabou.
Enquanto lutava, um amigo que você tinha ou fez no exército serviu de isca para te proteger, você
27 sobreviveu, mas ele não teve a mesma sorte. Agora você cuida da família dele para recompensar
aquele dia, você se vê obrigado a isso.
Você conseguiu um grande feito na guerra, o incentivo era; "O primeiro a pisar na base e ficar vivo
terá uma grande recompensa". Você foi esse alguém, ganhou um título de nobreza de Barão (se já
28
for nobre suba uma patente), 1 hectare de terras para cuidar e uma casa grande que tinha no
terreno.
Enquanto estava batalhando, você acabou descobrindo que gostava daquilo, matar. Cada inimigo
29 caído te fazia sorrir (Você tem a escolha de decidir se gostava de matar para defender seu
país/povo ou por puro prazer).
Você lutou bravamente na batalha e é lembrado como um herói. Pode ter recebido uma medalha
30
por sua bravura.
COISAS BIZARRAS
D30 O Que Aconteceu
Em um dia normal seu velho par de sapatos/ Botas simplesmente falaram para você que deviam
1 salvar uma pessoa que você nunca ouviu falar. Disseram adeus, criaram asas nas laterais e
saíram voando. Você nunca mais viu aquele par de sapatos depois disso.
Um espectro tomou conta de seu corpo por um tempo. Depois deste dia o pessoal da região que
você mora espalhou histórias e você é bem conhecido pela fama dos acontecimentos que fez
2
aquele dia. Mesmo que negue que não foi você e sim um espectro, parece que não tem diferença
para eles.
Um amigo seu se tornou seguidor de um culto, você foi em uma das reuniões só para ver como
era. Depois deste dia sempre que você vê um clérigo homem ou padre (a sua escolha) você o
3
soca com toda a força do ódio no meio da cara. Você vai morrer e nunca contará oque houve no
passado. Um lembrete, você cortou a amizade com o amigo anterior depois daquilo.
Você era o amigo de uma pessoa morta e não sabia até o dia que viu seu túmulo aleatoriamente
4
pelo acaso. Depois que você viu o túmulo ele nunca mais apareceu.
Você foi levado cativo por uma raça de humanoides malignos como drows; kuo-toas; ou
5
quaggoths. E viveu como escravo no Subterrâneo até conseguir escapar.
Você estava andando e literalmente no próximo passo se viu em outro lugar, caindo em um vórtice
6 sem fim, caiu por horas no nada até que então caiu no mesmo lugar que estava no início. Você
nunca entendeu oque foi aquilo.
Você ficou insano por 1d6 anos e recentemente ficou são. Um tique ou algum outro
7
comportamento incomum ainda pode ocorrer.
8 Você viu um Goblin na floresta recitando uma conhecida poesia para uma roseira.
Você foi sequestrado, amordaçado e apanhou muito. Cinco dias depois você foi solto, te pegaram
9
enganado, em resumo, sequestraram a pessoa errada.
Você conheceu um semi-deus; arqui-diabo; arqui-fada; lorde demônio; ou titã, e sobreviveu para
10
contar a história.
11 Você foi engolido por um peixe gigante e passou um mês em seu estômago antes de escapar.
12 Um ser poderoso lhe concedeu um Desejo, mas você o gastou com algo frívolo.
Você deu uma esmola para um mendigo, no dia seguinte você acordou com uma carta no seu colo
13
Na carta estava escrito "Obrigado por sua generosidade, teu povo ainda tem salvação".
Você acorda com um bando de pixies brincando com seu corpo, ao notarem que você acordou
14
elas fogem.
15 Você quase foi usado na construção de um Golem de carne. Fugiu a tempo antes de ser cortado.
16 Você foi transformado em um sapo e manteve essa forma por 1d4 semanas.
Você teve a brilhante ideia de beber o conteúdo de uma Bateria de Ether, parecia legal a ideia na
hora. Por milagre você não morreu, talvez seja reação com as bebidas que consumiu antes por
17
coincidência ou apenas sorte mesmo. Agora você brilha no escuro como um vaga-lume radioativo
e as vezes arrota Ether quando bebe.
Você ficou preso dentro de uma lâmpada mágica, você desconfia que o valor 30% mais barato
18 parece fazer sentido agora. Você ficou preso por 1d6 meses ate que alguém esfregou a lâmpada e
te tirou de dentro achando que ia ganhar três desejos.
Sem motivo aparente o rei decretou seu exílio. Você não pode mais pisar no seu país natal ou será
19
executado.
20 Um dragão manteve você prisioneiro por 1d4 anos até que aventureiros o mataram.
Você jura que de pés juntos que uma vez viu um anão e uma elfa juntos se beijando. Na verdade
21 você viu sim, isso é verdade, mas.... Parece que quando conta ninguém acredita. E o pior é que
nem você acreditaria se te falassem isso, mas você viu!
Você presenciou uma estrela vermelha cair; um rosto aparecer no gelo; ou outro acontecimento
22
bizarro. Você tem certeza que foi de alguma maneira um tipo de presságio.
Você estava jogando dados em uma Taverna e o dono apostou a própria taverna junto com a
23 esposa que por sinal era bonita. Você não ganhou, perdeu algumas moedas de ouro apenas, mas
achou aquilo muito estranho.
Você foi sequestrado por um gigante e teve que fazer a comida dele e afazeres regulares em sua
24
toca/ covil de modo forçado por 2d4 meses até que conseguiu fugir.
25 Você foi capturado por um culto e quase sacrificado em um altar para o ser nefasto a que serviam.
Você escapou, mas teme que eles o encontrem de novo.
Dês de certa idade, uma vez ao ano uma Criatura te visita em sonhos (Succubus, Fada, Demônio,
26 Etc.) e os sonhos são extremamente realistas. Você acorda cansado na manhã seguinte. Nunca é
na mesma época mas sempre acontecem uma vez ao ano.
Depois de um festival cujo cantor era um bardo anão em que você se divertir muito, sempre que
você bebe vinho ou cerveja você esquece de tudo que fazer no restante da noite e acha que é
27
culpa da ressaca. Mas o bardo anão era a verdadeira causa e você jamais vai se tocar disso, pois
não lembra quem cantou aquela noite.
28 Um amante seu era secretamente um dragão de prata.
Você foi escravizado por uma bruxa; sátiro; ou algum outro ser, e viveu no covil dessa criatura por
29
1d6 anos.
Você estava andando durante a noite e viu uma jovem sentada no banco. Você deu boa noite para
ela por educação e foi embora. Na noite seguinte você a viu novamente, na noite depois desta
também se cruzaram. E na seguinte.... Sempre que você conversava com uma mulher durante o
dia ou simplesmente cumprimenta até mesmo supostamente sozinhos, nas mesmas noites você
não via sua seguidora, mas sentia uma malícia te rondando e podia encontrar uma faca cravada
30
na porta da sua casa com o retrato desenhado da garota que conversou no dia. Você sente estar
sendo seguido sempre as noites e quando encontra novamente a garota misteriosa ela parece
afetuosa e normal a não ser que cite outra mulher ou peça para ela ir embora. Detalhe, sua
admiradora tem presas afiadas, olhos vermelhos e as vezes fala que vocês vão ser muito felizes
mesmo que te mate sem querer, mas prefere ter você assim... Quentinho ao toque para abraçar.
CRIMES
d8 Crime
1 Assassinato
2 Roubo
3 Furto
4 Assalto
5 Contrabando
6 Sequestro
7 Extorsão
8 Falsificação
PUNICÕES
d12 Punição
1-3 Você não cometeu o crime, mas foi exonerado após ser acusado.
4-6 Você cometeu o crime ou foi cumplice, no entanto as não lhe consideraram culpado.
Você foi pego em flagrante. Teve de fugir e está sendo procurado pela comunidade onde o crime
7-8
ocorreu.
Você foi pego e penalizado. Passou tempo na cadeia; acorrentado a um remo; ou prestando
9-
trabalho pesado. Você obteve uma sentença de 1d4 anos, ou teve êxito em escapar após essa
12
quantia de tempo.
PRINCIPAL RELÍQUIA
Os itens da tabela abaixo não podem ser vendidos em hipótese alguma, pois isso é a coisa mais
importante para você, caso perca você vai parar tudo o que estiver fazendo para encontrar, mesmo que o
mundo esteja em suas mãos e ele esteja sob o ataque da própria Tiamat, encontrar sua Relíquia é muito
mais importante.
Tabela - Sua Principal Relíquia
1d30 Resultado
1 Uma arma.
2 Uma ferramenta.
3 Uma peça de roupa.
4 Uma Enciclopédia de monstros.
5 Um livro.
6 Um diário.
7 Um pergaminho.
8 Uma carta.
9 Um instrumento musical.
10 Um brinco.
11 Um brinquedo ou jogo.
12 Um chapéu.
13 Uma moeda de outra cultura.
14 Um lenço.
15 Um veículo.
16 Uma armadura, escudo ou elmo.
17 Uma mochila ou bolsa.
18 Um anel com uma pequena gema.
19 Uma pequena escultura.
20 Um símbolo sagrado ou outro objeto religioso.
21 Uma caneca ou taça.
22 Uma pena rara.
23 Um mapa.
24 Uma chave de ouro.
25 Uma pequena caixa, baú, ou porta-joias.
Uma pedra extremamente rara e valiosa dada a você pelo seu avô (ou semelhante) em seu leito
26
de morte.
27 Um pedaço de um animal ou monstro antigo.
28 Um animal desconhecido, mas que é muito apegado a você.
29 Uma arma, ou item de material diferente aleatório.
30 Um item mágico de raridade Raro, ou inferior, qualquer.
OUTRAS TABELAS
A partir daqui você vai definir a personalidade de seu personagem definindo seus gostos, medos, sonhos
dentre outras coisas.
FURIOSO. Você é irritado durante todo o tempo. Você se diverte causando raiva em pobres e
monstros desatentos.
Na mesa de jogo - Você falará frases curtas quando estiver zangado. Quando tem uma
2 batalha com um monstro, você usa magias ofensivas ou ataques que causem danos massivos.
Você busca por talentos que aumentem o dano, ou prepara magias de evocação que causem
grandes quantidades de dano. Quando você estiver nervoso, você procura um objeto para
descarregar sua tremenda raiva.
PREPOTENTE. Você gosta de chamar a atenção. Você olha com paixão suas realizações e
menospreza seus inimigos – chamando os nomes, fazendo gestos grosseiros, e de outras formas
os ridicularizando.
3 Na mesa de jogo - Você se lembra de momentos de derrotas do seu inimigo e leva isso a
conhecimento público. Quando um inimigo ou rival desafia sua habilidade, você nunca recusa. A
cada golpe que você der vêm com um insulto pessoal para o adversário. Quando um inimigo faz
uma impressionante manobra, você faz uma grande amostra do seu desdém. Você pode fazer
testes de Intimidação para mostrar sua habilidade enquanto desmoraliza os outros.
CORAJOSO. Você é valente, avidamente arriscando sua pele para conter um inimigo. Outros
chamam essa característica pessoal de ousadia.
4 Na mesa de jogo - Você é o primeiro a ir à frente. A menos que um ladino ou ranger faça um
papel de batedor, você sempre deseja estar à frente de qualquer ataque. Você investe em um
inimigo em batalha para trazer a luta a você. Em seu pensamento, a chave para vitória é o ato de
esperar o momento certo. Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua atitude agressiva.
BRUTAL. De maneira alguma você mostra piedade para com seus inimigos, preferindo atacar
mesmo quando eles estiverem parados.
Na mesa de jogo - Talentos que aumentem o dano são sua ambição se você for um
5 combatente. Um talento como Foco em Magia (evocação) captura o sentimento dessa
característica pessoal para os conjuradores. Muito dano nunca é o suficiente. Quanto mais
destruição você conseguir, melhor. Diferentemente de um personagem furioso, você luta com
frieza, calculando seu comportamento.
CALMO. Você fica inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Você poderia ser
supremamente confiante, você poderia ser de outro mundo, ou você poderia ser difícil de
impressionar.
6 Na mesa de jogo - Você é o olho do centro de uma tempestade. Você conta com argumento e
racionalidade a despeito do caos que o acerca. Enquanto outros gritam ou discutem, você
sempre fala calmamente, em tons calculados. Quando você perder seu temperamento, seus
amigos relembrarão o evento por anos. O talento Vontade de Ferro reflete seu espírito indomável.
Até mesmo magias de magos malignos não podem parar sua força de vontade.
CONTENTE. Você só se preocupa com coisas realmente sérias. Para você, a aventura é um
grande jogo.
Na mesa de jogo - Nada leva você para baixo, sem levar em consideração as situações que
7 possam ser bem assombrosas. Você permite o destino levar você para onde quer que seja. Sua
atitude pode se mostrar importuna para pessoas de poucos horizontes, mas dentro de um
aspecto de grave perigo, seu estilo alegre se torna mais leve e traz esperança para o grupo. A
classe Bardo é bem compatível com essa característica pessoal, visto que as habilidades
musicais refletem sua habilidade de trazer esperança aos seus aliados.
ENCANTADOR. Você sai de seu caminho para observar as exatidões sociais. Você pode ou
não ter motivos escondidos.
Na mesa de jogo - Cada palavra que você fala é dita calculadamente para você conseguir o
8 que deseja. Você é calmo quando o grupo precisa de uma voz racional e diretamente efetiva na
hora de demolir um monstro. Semelhante a um mestre político, você constantemente trabalha
numa sala, procurando vencer as pessoas de posição mais alta e tornando-as como você.
Investir em possíveis talentos diplomáticos reflete sua personalidade vencedora.
CONECTADO. Você tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo.
Vocês podem ser irmãos, amigos de infância, ou estudantes camaradas do mesmo mestre.
Vocês podem se gostar mutuamente, ou não; é possível que um ou ambos de vocês não sejam
conscientes dessa conexão. Talvez um de vocês fosse mandado para proteger o outro ou de
outra forma ficar de olho nele.
9 Na mesa de jogo - Quando o grupo encarar um problema, você invariavelmente encontra
alguém que pode ajudar você. Quando você entrar numa taverna, você inicia uma conversa com
o atendente, fofoca com os nativos, ou de outra forma se ajusta diretamente dentro. Você troca
histórias, compartilha as novidades, e faz amigos até mesmo dentro de uma terra do exterior. A
perícia Persuasão é uma excelente ferramenta para exibir esse traço. Quando o grupo precisar
aprender as últimas novidades, você aproveita sua rede de comunicações para escutar algo lá
fora.
CONSERVADOR. Você gosta de ordem e estabilidade. Você acredita que se o atual sistema
sustenta essas qualidades, você trabalharia para assegurar sua longevidade.
Na mesa de jogo - Você prefere adotar e adequar métodos sobre novas ideias. Se um antigo
10 truque ou tática funcionou anteriormente, você está inclinado a tentar ela de novo do que agir
sobre um plano novo que possa ou não ser efetivo. Você é vagaroso e deliberado, acreditando
que o conceito de precipitação e ações rápidas sejam um bom caminho para dar a você próprio
uma preocupação. Durante uma batalha, você recua e espera por seus inimigos para iniciar seu
trabalho. Ao invés de investir, você prefere se mover para frente devagar e preparar um ataque.
DISCIPLINADO. Você é rigoroso e estruturado em sua personalidade esforçada. Esse traço
pode se manifestar como constante treino de combate, tempo gasto em meditação ou oração,
supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe, e atividades similares.
Na mesa de jogo - Você faz um exercício ou sistema de meditação a cada manhã. Se você
11 fracassar, você fica preocupado sobre o deslize na rotina para o resto do dia. Em sua mente, seu
corpo é na mesma medida uma ferramenta como sua espada, armadura ou grimório. Ele
necessita descansar e ter certo cuidado. Você insiste em aproveitar todas as noites de sono
sempre que possível, e você espera dos outros para encontrar seu apoio. O talento Vontade de
Ferro faz um bom trabalho de refletir sua dedicação.
GUIADO. Você é implacável em suas buscas de questões. Você pode ser guiado para
somente quando estiver envolvido em questões especificas (matando demônios, salvando um
amigo), ou você pode ser guiado em tudo que você faz.
12 Na mesa de jogo - Você nunca desiste. Até mesmo em uma situação perdida, seu impulso é
para continuar lutando. Durante o jogo, em momento algum você desiste – você é determinado
para continuar tentando até você ser bem-sucedido. Você constantemente sobrepuja obstáculos
com sua incansável devoção. A força de sua vontade derruba seus inimigos. Talentos que
aumentem sua resistência permitem a você mostrar sua natureza indomável.
DISPOSTO. Você transborda de energia. Pode ser que você come muito açúcar ou muita
cafeína, ou talvez isto esteja em sua natureza, mas para qualquer consideração, você sempre
está pronto para ir para a próxima tarefa, desafio, ou missão.
13 Na mesa de jogo - Você nunca fica quieto ou mantém concentração. Tal atividade requer
paciência e foco que você simplesmente deixa. Em batalha, você está sempre motivado. O
talento Iniciativa Aprimorada faz um grande trabalho de refletir sua natureza, assim como a
perícia Acrobacia.
ERUDITO. Você é bem culto, e você gosta de mostrar isso. Você usa palavras importantes
justamente porque você pode.
Na mesa de jogo - Adquirir talentos de Conhecimento quando possível. Desenvolvê-las ao
redor se suas perícias primárias estiverem no limite. Um amplo alcance de conhecimentos
14 permite você responder praticamente qualquer questão. Faça referências para o passado do
cenário da campanha. Uma invasão Orc pode fazer lembrar a você de uma incursão anterior de
humanóides, e você fala daquele ataque detalhadamente para aconselhar seus aliados. Fale com
o Mestre para ganhar mais conhecimento e história do mundo da campanha que você possa falar
em jogo.
EXÓTICO. Você é diferente da maioria das pessoas da região. Você pode ser de uma cultura
atípica ou de uma raça diferente; você poderia pertencer a uma religião ou organização pouco
comum. Os outros olham você como esquisito e interessante, e eles podem ser preconceituosos
contra você ou se aproximar de você.
Na mesa de jogo - Você acha as praticas e tradições locais fascinantes. Você usa um
15 cumprimento diferente, e você se veste com trajes da sua terra nativa. Um talento que permite
proficiência em Arma Exótica é uma boa escolha para demonstrar os aspectos únicos da sua
cultura. Alternativamente, você pode lutar com um tridente ou foice longe ou outra arma que PJ’s
raramente usam. Se você for um conjurador arcano, escolha magias que os membros típicos de
sua classe raramente empregam (novas magias desse livro poderia ser um bom começo). Se
você for um conjurador divino, fale com o seu Mestre para achar um deus pouco conhecido e
apropriado.
FATALÍSTICO. O fim está próximo. Pode ser que você ajude a chegar aqui mais
rapidamente.
Na mesa de jogo - Você luta com uma energia e convicção fanática. Você é um impiedoso
16 inimigo e um grande aliado. Uma vez que o mundo está prestes a terminar, você ajuda seus
aliados e destrói seus inimigos. Investir em Inteligência (religião) reflete sua maestria de dogma e
profecia e também se possível ser um Arauto. Você estuda sua fé escolhida e a religião dos
hereges, o melhor para combatê-los.
EXIBICIONISTA. Você faz qualquer coisa chamativa e petulante. Você nunca perde nas
palavras, e sua mente não resiste a uma multidão. Seu traje e estilo de luta são particularmente
distintivos.
17
Na mesa de jogo - Acuidade com Arma e Especialização em Combate é uma boa combinação
para um guerreiro que prefere a rapidez, agilidade e graça ao invés de força bruta. Um conjurador
exibicionista usa magias com efeitos visuais dramáticos. Como um relâmpago.
ENGRAÇADO. Você tem um senso de humor. Outros podem ou não podem apreciá-lo.
Existem muitas formas de humor; o seu pode ser de rápida compreensão, rude, de trocadilhos
pesados, anacrônico, vulgar, inapropriado, inteligente, seco, sarcástico ou alguma combinação
desses.
18
Na mesa de jogo - A perícia Atuação (comédia) é perfeita para você. Quando seu grupo vai a
uma taverna, você faz piadas e você se entretém com todos. Mesmo se você tiver acumulado
uma grande fortuna, você ainda ama se colocar sobre uma performance no bar local por algumas
moedas.
GANANCIOSO. Você adora acumular dinheiro e outras formas de prêmios materiais. Meios
de reconhecimentos é pouco para você em comparação a estimular sua realização quando você
olha o tesouro amontoado do monstro derrotado.
19 Na mesa de jogo - Talentos de Avaliação são sua ferramenta favorita. Ao explorar uma ruína,
você emprega o tempo para examinar qualquer coisa que aparenta ter valor. Enquanto todos os
outros reúnem as moedas e gemas de um Ogro Lorde, você consegue suas botas e armadura
para vender posteriormente na cidade.
BENÉVOLO. Você sai do seu caminho para ajudar pessoas, sem pedir nenhuma recompensa
depois. Os outros olham você como uma ótima pessoa.
20 Na mesa de jogo - Você carrega poções adicionais para curar seus aliados, junto com
munição, comida, água, e outras mercadorias para sustentar o andamento do grupo. Quando
você tiver que escolher entre atacar um inimigo e usar prestar auxílio para ajudar um aliado, você
normalmente opta pela segunda opção.
LEAL. Você nunca deixa seus aliados para baixo, os abandona, ou os traem, e você
permanece no lado deles até mesmo quando eles o irritam.
21 Na mesa de jogo - Vontade de Ferro e outros talentos que aumentam seus testes de
resistências são bons para elevar suas vielas. Até mesmo as magias inimigas não
necessariamente previnem você de ajudar seus aliados.
MISERICORDIOSO. Você mostra condescendência para derrotar inimigos. Você pode ter
motivos escondidos pela sua generosidade.
22
Na mesa de jogo - Quando encarar um inimigo ferido, usa uma ação livre para oferecer a ele a
opção de se render. Prepare um ataque para golpeá-lo se ele permanecer a lutar com você.
INGÊNUO. Você é inexperiente e talvez conduzisse um ser protegido antes de tornar um
aventureiro. Você ocasionalmente comete erros por não saber alguma vantagem, mas você tem
boas intenções, e sua ingenuidade proporciona a você um certo charme.
23 Na mesa de jogo - Você comete gafes sociais devido a sua limitada visão do mundo.
Enquanto outros dirigem situações com tato e autoconfiança, você fracassa de forma semelhante
a uma subida de preço em uma louçaria. Evite colocar graduações em pericias baseadas no
Carisma, especialmente Obter Informações e Intimidação. Um baixo atributo de Sabedoria, e a
consequente desvantagem em testes de resistência, ilustra sua natureza ingênua.
PATRIÓTICO. Você é fiel a sua nação, certa ou errada.
Na mesa de jogo - Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra natal. Suas armas,
24 armaduras, e magias são mais do que simples ferramentas – eles são símbolos de sua terra
natal. Talentos que aumentem o foco em armas e foco em magias ilustram sua firma ligação com
tais símbolos.
PACÍFICO. Você não gosta de combater e matar, prefere usar diplomacia, sutileza, fraude, e
outros meios não violentos para resolver seus problemas. Entretanto, quando não há outra
escolha, você saca a espada ao lado de seus aliados.
25 Na mesa de jogo - A perícia Persuasão é seu melhor assessor, desde que você possa usá-lo
para solucionar confrontos que poderiam de outra maneira se tornar violento. Toda hora que você
tiver uma chance, fique por dentro da situação e use algumas palavras estimadas
cuidadosamente para neutralizar tensões.
REFORMADO. Você passou por uma mudança significativa na sua vida. Talvez você tenha
sido um ex-criminoso que se mudou para uma nova página ou a uma nova devoção de alguma
religião. Talvez você tenha sido um ótimo rapaz que percebeu que bondade não satisfaz.
26
Na mesa de jogo - Alguns pontos em Atuação e Furtividade realçam seu passado. Você
também pode investir em talentos de arrombar e rastrear, dependendo de alguns crimes que
você alguma vez em seu passado tenha cometido.
RELIGIOSO. Você reverencia um poder superior. Você pode cultuar uma única divindade, ou
você pode incluir todos os deuses em suas orações.
27 Na mesa de jogo - Inteligência (religião) é mais do que um principio de coisas superficiais e
informações para você. Ela fornece conselhos e avisos em quase qualquer situação. Quando
você discute com os outros, você cita livros sagrados e doutrinamento religioso como importantes
pontos de debate.
SÉRIO. Você leva tudo com seriedade e tem pequeno ou nenhum senso de humor.
Na mesa de jogo - Você resmunga quando os outros fazem piadas ou aventuras fora de
28 questão. Durante uma sessão de planejamento, você é um dos que chamam pela ordem e coisas
organizadas. Investir em talentos de Conhecimento para dar a você a experiência e percepção
necessária para ajudar em sua exigência pelo foco e planejamento cauteloso.
PERITO. Antes de você ser um aventureiro, você é dotado por alguma outra ocupação. Você
pode ter sido um ferreiro, um chefe, um pastor, um dançarino, um ladrão, ou agora mesmo algo a
mais.
Na mesa de jogo - Invista em talentos que aumentem suas perícias e que lhe garantam mais
29 perícias. Toda hora que você tiver uma chance de usá-los, agarre a oportunidade. Dependendo
da natureza de suas perícias, você carregar um conjunto completo de ferramentas até mesmo em
perigosas masmorras. Por exemplo, um perito cozinheiro exige em carregar a comida do grupo e
preparar uma ótima refeição a cada noite, enquanto um perito dançarino procura por prováveis
parceiros na taverna local e aceita convite para o baile do lorde local como uma coisa de se
esperar.
VINGATIVO. Você tem um rancor contra um tipo particular de criatura, organização, nação ou
individuo. Talvez os transgressores tenham matado sua família, queimado sua vila, ou tenha
dado um pontapé em você quando era pequeno.
30 Na mesa de jogo - Pegue um nível de ranger para ganhar a habilidade de classe inimigo
predileto contra seu inimigo escolhido. Faça observações de cada rosto oponente a siga a razão
de você ter pedido vingança contra ele. Talentos que potencializam seus danos, ou magias que
causem grande quantidade de dano explosivo, são boas escolhas para distribuir punição contra
seus inimigos selecionados.