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FLUXOVIDA

Com jogadas de dados, você formava uma linha do tempo de acontecimentos da vida de seu
personagem e de características próprias, como estilo de vida, inimigos, origem familiar e relacionamento
ou objetivos.
Esta é a ideia descarada desse suplemento. Criar uma série de listas e tabelas de forma a criar um
enorme banco de dados para seus personagens. Históricos fraquinhos e personagens filho de ferreiro ou
com amnésia? Nunca mais!
Nota
 Você tem o direito de rolar o d30 uma segunda vez, se não gostar do resultado, e escolher
entre os dois resultados.
 Caso o resultado se contradiz com outros aspectos do Fluxo Vida do personagem jogue
novamente e ainda mantendo seu direito de rolar o d30 uma segunda vez.

NASCIMENTO & FAMÍLIA


Qual a sua origem? De onde você veio? quem são seus pais? O destino guardou algo para o seu futuro
ou você é apenas mais um na multidão de infelizes que nascem todos os dias? E sua família como é?
Você possui outros irmãos ou irmãs? Eles são muitos ou poucos? Caso um resultado não seja possível
ou indesejável ignore o resultado e jogue novamente.

Tabela - Nascimento
1d30 Resultado
1-25 Nascimento mundano.
26-30 Condição especial.

Tabela - Nascimento mundano


1d30 Resultado
1 Em uma área montanhosa.
2 Em uma vila em um pântano.
3 Em uma floresta.
4 Em um vilarejo.
5 Em um grande centro urbano.
6 Em um monastério ou templo clerical.
7 Durante uma viagem.
8 Em uma ilha.
9 Você não sabe nada sobre seu nascimento.
10 Em uma caverna.
11 Em um cemitério.
12 Em uma cidade de porte médio.
13 Na capital do reino.
14 Em uma vila pobre.
15 Em um deserto.
16 Em um casebre no meio do nada.
17 Em um navio.
18 Em uma cidade portuária.
19 Em uma fortaleza anã.
20 Em uma aldeia élfica.
21 Em um reino distante.
22 Em uma fazenda.
23 Em uma comunidade halfling.
24 Em um acampamento de salteadores.
25 Em um circo.
26 Em um campo de batalha.
27 No subterrâneo.
28 Em uma cela de prisão.
29 Em um acampamento cigano
30 No palácio real (não quer dizer que seja membro da realeza).

Tabela - Condição especial


1d30 Resultado
Você reencarnou e se lembra de traços e passagens de sua antiga vida. Sua pontuação Máxima
1 de uma habilidade de sua escolha torna-se 30 por você ter maior noção de alguma das suas
habilidades da vida passada.
Durante uma rara Tempestade de fogo com chuva de brasas. Você nasceu com o Talento
2
―Burning Soul‖.
3 Quando nasceu havia uma fada na região e ela decidiu ser sua madrinha.
Um Deus te criou, dês de sua forma a até mesmo a forma de você pensar e introduziu no ventre
4
de sua mãe, ela não sabia o motivo mas aceitou essa honra, pois ela era devota a esse deus.
Você nasceu no exato momento em que um eclipse raro solar acontece, seus olhos possuem
uma cor tão brilhante que até mesmo podem ser vistos no escuro como dois vagalumes na
5
escuridão. Você recebe a habilidade semelhante a Visão no escuro e Visão verdadeira tendo um
alcance de 36 metros.
6 Sob as condições de uma maldição terrível.
7 Em um ritual arcano, você recebe o talento ―Iniciado em magia‖.
8 Você não nasceu, foi ―construído‖ ou ―criado‖.
9 Você não sabe nada sobre seu nascimento.
10 No exato dia que um herói muito famoso faleceu.
11 Em um outro plano de existência.
Para você poder nascer uma criatura magica / Férrica / Arcana / Divina deu a própria vida para
você nascer. Você recebe o talento ―Armas de Fogo espirituais‖, porem o seu é um pouco
12
distinto e pode ser adaptado para outro tipo de arma e não só as de fogo se desejar (após
escolher a arma não pode mudar).
Você veio de outra realidade para essa, da onde você veio não existe nenhuma magia ou coisa
13
do tipo.
Você foi encontrado selado em um sarcófago. Esse é considerado seu nascimento, pois você
14
não possui nenhuma memoria anterior aquele momento.
Durante uma rara chuva de cristais, tendo a capacidade de sentir sempre que alguém próximo a
15
você morre (amigos, familiares, animal de estimação).
16 Você caiu do céu em uma esfera dourada.
17 Em uma importante data religiosa, o pessoal do clero quando descobre isso lhe trata bem.
Você foi encontrado em uma floresta e criado por dríades e outros seres férricos. Você recebe
18 proficiência dobrada nas pericias de Natureza, Medicina e Sobrevivência, além disso, pode falar
férrico e silvestre.
19 Nas condições de uma antiga profecia.
Você nasceu com uma energia estranha como se algo ruim habitasse seu corpo, sua presença
20
parece sombria. Você recebe o talento ―Shadow Lord‖.
21 Durante uma chuva de estrelas cadentes, você possui o talento ―Sortudo‖.
Independente de sua origem, você tinha um Padrinho Aventureiro que deu uma jarra e assim
22 que nasceu você foi banhado em Sangue de dragão que havia nela. Você recebeu o talento
―Envelhecimento do Dragão‖. Seu padrinho nunca mais foi visto após isso.
Você foi entregue por um dragão para ser criado e ninguém sabe nada do seu passado ou do
23
dragão.
Durante um eclipse lunar extremamente poderoso e raro e foi banhado por sua luz em seu auge.
24 Por algum motivo seu sangue tem as mesmas propriedades de Prata e Prata alquímica (Se você
for uma criatura que é afetada por ela, você se torna imune a seus efeito também).
Você nasceu como o ultimo de sua linhagem e possui uma herança quando virar adulto, se já for
25 um adulto (acima de 16 anos), você ganha uma casa grande mobiliada, uma carruagem e um
negocio Comum de nível 3.
26 Você não é dessa era, na verdade você vem do futuro.
Você foi arrancado da barriga de sua mãe em uma operação junto de um ritual santo (ou não),
27 logo não nasceu naturalmente. Por algum motivo disso sua alma não pode ser roubada, vendida
ou tomada por ninguém.
Um tornado circulou sua casa quando você nasceu sem causar dano ao lugar, você recebe o
28
talento ―Sorte Abundante‖ mesmo não tendo os pré-requisitos.
29 Role uma vez nesta tabela e outra na de nascimento mundano.
30 Role duas vezes nesta tabela.

Tabela - Seus Pais


1d30 Resultado
Seus pais eram moradores de rua, a classe social mais baixa do população. Na seção Status e
1
Profissão role na tabela Escravo.
2 Órfão de um, mas criado pelo outro. (Role para determinar qual morreu = par - pai; impar - mãe).
3 Seus pais são magos, e você deve ser algum tipo de Conjurador.
Você é completamente órfão e cresceu nas ruas ou em um orfanato. Sua classe não deve ter
4 nenhuma habilidade sobrenatural que dependa de ensinamentos ou estudos, tem que ser uma
classe que dependa de armas ou habilidade pura como guerreiro ou ladino.
Seus pais são nobres. Na seção Status e Profissão role na tabela Nobre. Você deve ser de uma
5
Classe apropriada para um nobre, de forma alguma você pode ser um bárbaro.
Um de seus pais é nobre (Role para determinar = par - pai; impar - mãe). Na seção Status e
6
Profissão role na tabela Nobre.
7 Seus pais são mercadores/ comerciantes.
Seus pais são ladrões/ piratas/ foragidos. Sua classe deve ser alguma que se envolva
8 diretamente com o mundo do crime e seu caminho da classe deve ser esse, como o Atirador
Mercenário, ou o Marinheiro Pirata.
Sua mãe é ou foi uma prostituta e você não sabe quem é seu pai, ela não contou ou também
9
não sabe.
Seus pais são de uma vila da floresta, sejam eles alguma criatura férrica ou simplesmente
moradores comuns nativos do lugar. Sua classe deve ser uma que tenha ligação com a
10 natureza, ou no mínimo que tenha ligação com o mundo feérico, como um dos caminhos do
bruxo. Não precisa necessariamente escolher algo que defenda a natureza, pois você pode odiar
a própria cultura que aprendeu.
11 Seus pais são escravos/ servos. Na seção Status e Profissão role na tabela Escravo
12 Seus pais são aventureiros. Não precisa gastar com equipamento inicial.
13 Você foi adotado por uma raça diferente da sua.
Você é um filho bastardo de um nobre poderoso e importante, e ele quer muito ver você, mas
14
debaixo de 7 palmos de terra.
Você foi adotado por uma Guilda (de Ladrões, Mercantes ou aventureiros). Sua classe deve ser
15 Ladino, Assassino, Aventureiro, Marinheiro, Dançarino, Bardo, etc. (ou o que você e o mestre
entrarem em um acordo comum)
Seus pais são tipicamente pessoas comuns que vivem no campo trabalhando para alguém, o
16
tipo de família clichê de RPG.
17 Você é fruto de uma relação incestuosa (Role = par - irmãos; impar - primos).
Sua mãe te criou sozinha, ela trabalha em 2 empregos e raramente você a vê. Ela é uma
18
plebeia, mas alguém muito honrada.
19 Seus pais morreram, outro parente te criou (avô/ Avó, Tio/ Tia, Irmãos).
20 Você foi abandonado à própria sorte e não sabe nada sobre seus pais ou sua família.
21 Seus pais são camponeses. Na seção Status e Profissão role na tabela Plebeu.
Seu pai é um rei ou sua mãe rainha (Role = par - pai; impar - mãe). Na seção Status e Profissão
22 role na tabela Nobre, porém você não é um herdeiro do trono, pois provavelmente é um
bastardo.
Um de seus pais morreu e você tem uma madrasta ou padrasto (Role = par - padrasto; impar -
23
madrasta).
Um de seus pais é membro do clero (Role para determinar quem = par - pai; impar -mãe). E
24 você tem forte ligação com o clero, deve procurar uma classe que se encaixe nisso ou uma que
odeie essa cultura com todas as forças.
Você é filho de um deus com um mortal de qualquer raça (Role = par - pai; impar - mãe). Sua
25
raça obrigatoriamente será Semideus.
Seus pais são Rei e Rainha de um reino. Você é um príncipe ou princesa herdeiro do trono, você
26 começa com o melhor equipamento inicial possível, um ajudante Servo e com dinheiro inicial de
2d4 x100.
Você é filho de um dragão (Role = par - pai; ímpar - mãe). Sua raça obrigatoriamente será Meio-
27
dragão.
Você é filho de um ser de outro plano/ mundo com um habitante deste mundo. Sua raça
28
obrigatoriamente terá de ser mestiça, como Meio-demônio ou Meio-anjo
Ambos os seus pais são de outro plano/ mundo. Você não pode ser Humano, Elfo, Anão, ou
29
qualquer mestiço comum no plano em que joga.
30 Seus pais te venderam ainda bebe ou criança pequena a um escravista.

Depois de definir quem são seus pais, você pode determinar onde você nasceu usando a tabela de
Local de Nascimento.
OBSERVAÇÃO: Modifique o resultado ou role novamente se você obteve um resultado inconsistente
sobre o que você sabe sobre seus pais.

LOCAL DE NASCIMENTO
D30 Lugar
01 Lixão ou Esgoto
02 Celeiro, estábulo ou galpão
03 No Plano das Fadas
04 Carruagem, carroça ou diligência
05 Em uma prisão ou nos quartéis-generais de uma organização secreta
06 Caverna
07 Campo
08 Floresta
09 Templo
10 Em um Oásis, no Deserto
11 Pântano
12 Bordel, taverna ou estalagem
13 Casa de amigos da família
14 Casa
15 Entre pessoas de diferentes raças
16 A bordo de um barco ou navio
17 Dentro de uma Montanha
18 Numa Vila de Fadas
19 Na Casa de uma Bruxa
20 No Covil de uma Criatura Poderosa
21 Casa de um curandeiro ou uma parteira
22 Numa Ilha Deserta
23 Dentro de uma Árvore Milenar
24 Numa Cela
25 Em um Iglu
26 O laboratório de um sábio
27 Beco ou rua
28 Campo de batalha
29 No Plano das Sombras
30 Castelo, fortaleza, torre ou palácio.

Tabela - Você tem irmãos?


1d30 Resultado.
1-8 Não, sou filho único.
9-15 Sim, tenho 1d2 irmãos
16-25 Sim, tenho 1d4 irmãos.
26-30 Sim, tenho 2d4 irmãos.
● Raças com expectativa de vida acima de 150 anos subtraia 2 do resultado

ORDEM DE NASCIMENTO
D30 Ordem
1-8 Gêmeo; trigêmeo ou quadrigêmeo
9-15 Mais velho
16-23 Do meio
24-30 Mais novo

Como próximo passo, cheque a tabela de Estilo de Vida Familiar para definir uma perspectiva
geral sobre o lar em que você foi criado. (Capítulo 5 do Livro do Jogador possui mais
informações sobre Estilo de Vida.) O resultado da tabela abaixo inclui um número que é aplicado
na sua rolagem na tabela de Lar na Infância; lugar onde passou seus primeiros anos de vida.
Conclua essa sessão com a tabela Memórias de Infância, na qual irá te mostrar como você era
tratado pelos outros jovens durante seu crescimento.
ESTILO DE VIDA FAMILIAR
3d6 Estilo de Vida*
3 Miserável (-40)
4-5 Esquálido (-20)
6-8 Pobre (-10)
9-12 Modesto (+O)
13-15 Confortável (+10)
16-17 Rico (+20)
18 Aristocrático (+40)
*Use e número do resultado da tabela como modificador na rolagem da tabela de Lar na Infância

LAR NA INFÂNCIA
D100* Lar
0 ou menos Nas ruas
1-20 Um casebre
21-30 Nenhum lugar permanente; você era nômade
31-40 Acampado ou em um vilarejo perto das florestas
41-50 Apartamento em uma vizinhança pobre
51-70 Casa pequena
71-90 Casa grande
91-110 Mansão
111 ou mais Palácio ou castelo
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de Estilo de Vida Familiar (o resultado da
tabela anterior) para obter o número do resultado.

MEMÓRIAS DE INFÂNCIA
3d6 +Mod. de
Memória
Carisma
Ainda sou assombrado pela minha infância, quando era maltratado pelos meus
3 ou menos
colegas.
4-5 Passei maior parte da minha infância sozinho, sem nenhum amigo próximo.
6-8 As pessoas me achavam estranho, então tinha poucos amigos.
9-12 Eu tinha alguns amigos e tive uma infância normal.
13-15 Eu tinha muitos amigos, e minha infância foi muito feliz.
16-17 Eu sempre tive facilidade em fazer amigos, e adorava estar perto das pessoas.
18 ou mais Todos me conheciam, e tinha amigos sempre onde eu fosse.

Agora vejamos o quão bom ou ruim foi sua vida em questão do seu destino, Role nas tabelas a seguir
para determinar sua sorte ou tragédia.

Tabela - Sorte e Tragédia Pessoal e Familiar


1d30 Resultado
1-15 Nada aconteceu, você teve uma vida bem mundana e monótona.
16-20 Role uma vez na tabela TRAGÉDIA.
21-25 Role uma vez na tabela SORTE.
26- 30 Role uma vez na tabela SORTE e uma vez na tabela TRAGÉDIA.
Tabela - Sorte
1d30 Resultado
1 Você é muito talentoso, pode ser proficiente em um teste de resistência adicional.
2 Você ou sua família está sob a proteção de um dragão ancião muito temido pelos outros.
Você encontrou um mestre que lhe ensinou uma técnica/ segredo profissional importante e
3 fenomenal (+5 em uma perícia que seja proficiente, ou em uma ferramenta, ou em jogadas de
ataque com um tipo de arma que você tenha e seja proficiente).
Você é extraordinariamente flexível, Reduza em 5 pontos a dificuldade de qualquer teste de
4
Destreza que envolva a flexibilidade do corpo, Passar por lugares apertados é um exemplo.
Você é capaz de focar sua mente e isolar quaisquer distrações ou aborrecimentos muito mais
5
que uma pessoa normal. Você nunca perde a concentração, a não ser se ficar inconsciente.
Você é um sedutor talentoso, consegue seduzir qualquer um do sexo oposto sem nenhum teste
6
desde que seu Carisma seja maior do que o da pessoa alvo.
Você nasceu com um corpo mais forte ou saudável que a média, sua Força ou Constituição sobe
7
em +1 aumentando o limite do status escolhido para 22.
Você é uma pessoa talentosa, então pode escolher um talento da lista de talentos desde que
8
cumpra os pré-requisitos.
Sua família possui um negócio rentável e você recebe metade dos lucros (veja os lucros de um
9
negócio de 3° nível, lembrando o negócio não é seu é da sua família).
Sua família herda um manto mágico e agora ele é seu (role um d100 e descubra qual manto é =
10 1-20 Manto Élfico, 21-40 Manto das Sombras, 41-60 Manto da Arraia, 61-80 Manto do Morcego
81-100 Manto da Aranha).
Seu corpo aceita muito bem os efeitos de poções, então todas as poções têm efeito
11
maximizados (todas as poções sem exceções).
Por razões que você não sabe explicar, você pode ficar até 7 dias sem comer ou beber nada,
12 mas ainda precisa comer. Também pode ficar até 4 dias sem dormir, sem sofrer nenhuma
penalidade.
Não importa o quanto beba você nunca fica bêbado, também não sofre os efeitos de venenos,
13
ganhando imunidade à veneno.
14 Você cresceu em um lugar pouco lúgubre e isso o tornou imune à doenças mundanas.
15 Sua compatibilidade com magia é tão alta que você pode se sintonizar com 4 itens mágicos.
16 Você virou amigo de uma criaturinha em sua Infância. Ele agora é seu familiar pessoal.
Você tem a audição, o olfato, a visão ou o paladar excepcionalmente apurados. As dificuldades
17 de todos os testes que se relacionam ao sentido em questão (usar o paladar para detectar
veneno na comida, usar audição para ouvir sons distantes) são reduzidos em 5 pontos.
Todos gostam de você. Desde que não sejam hostis à você (normalmente durante um combate)
as pessoas vão tratá-lo muito bem, você passa automaticamente em qualquer teste de Carisma
18 que envolva conversas, socialização, enganação e sedução, mas porém, fracassa
automaticamente em qualquer teste de intimação, devido à seu semblante simpático ninguém
tem medo de você.
Você foi abençoado por alguma divindade, criatura mágica ou algo do tipo com belas asas,
sejam elas emplumadas como as das aves, coriáceas como as dos morcegos ou coloridas como
as das borboletas. Elas são quiméricas, ou seja, você pode manifestá-las quando quiser, mas
19
precisam de liberdade, ou então não será possível manifestá-las. Talvez você tenha de explicar
por que abriu fendas em todos os seus casacos. Você pode voar com as regras de voo do
Forasteiro Reencarnado Fada.
Depois de um encontro com uma fada quando criança (entre 6 à no máximo 15 anos), você fez
20
aniversário uma, duas, três, várias vezes. Mas havia algo errado você não parecia crescer nem
ficar mais velho. Você foi tocado por um vestígio da imortalidade que costumava ser o direito
inato de todas as fadas.
Você nasceu em um dia iluminado, e os animais selvagens tendem a reagir positivamente na
21
presença e tentativa de contatos.
Você descobriu, e talvez tenha perdido (pelo menos temporariamente) um amor verdadeiro.
Entretanto, esse amor é o que traz alegria a uma existência árida e geralmente destituída dessas
emoções sublimes. Sempre que você está sofrendo, em perigo ou desanimado, a lembrança de
seu amor verdadeiro já basta para lhe dar a força necessária para perseverar. Em termos de
jogo, esse amor permite a você ter sucesso automático em qualquer teste, mas só quando você
está ativamente empenhado em proteger ou em se aproximar de seu amor verdadeiro, ou então
22 quando estiver prestes a morrer você ainda ser capaz de lutar e com mais poder, assim você
acaba recuperando pontos de vida iguais ao seu nível + metade da Constituição e até o combate
terminar você tem seus modificadores de ataque e dano multiplicado pela sua proficiência,
porém isso só acontece quando seu amor verdadeiro estiver em perigo ou algo do tipo. Além
disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para proteger você de outras forças
sobrenaturais (a critério do Mestre). Todavia, seu amor verdadeiro também pode ser um estorvo
e pedir ajuda (ou até socorro) de tempos em tempos.
Você tem uma facilidade natural para línguas, podendo aprender qualquer uma (desde que haja
23
com quem aprender) na metade do tempo necessário.
Seu talento é correr riscos e sobreviver a eles. Todas as dificuldades estarão sujeitas a uma
redução de -1 toda vez que você tentar algo particularmente perigoso, sendo que você ainda
24
pode ignorar um dos "uns" obtidos nos dados (você pode anular um único ―um‖, como se tivesse
um sucesso a mais).
Seu senso de equilíbrio chegou a um patamar elevado devido ao treinamento constante ou a
características inatas. E muito improvável que você venha a levar um tombo durante sua vida.
25 Você pode até tropeçar, mas sempre recuperará o equilíbrio antes de cair ou precisar se
segurar. Você fica imune à condição caído, a menos que fique inconsciente. Além de passar
automaticamente em qualquer teste de Acrobacia.
Você herdou um verdadeiro estômago de avestruz, e é capaz de comer coisas que fariam a
26 maioria das pessoas passar mal.(você pode comer comida estragada e partes de monstros que
seriam venenosos, mas você não é imune a venenos e sim a comidas naturalmente venenosas).
Você puxou só o melhor de seus pais! Sua beleza não passa despercebida pelas outras
27
pessoas, aumente em +2 em carisma podendo chegar até no máximo 22.
Você é amigo de um herói que lhe deu uma arma/ item/ roupa poderosa, ele disse que isso iria te
28 proteger no futuro. (Qualquer item mágico de até a raridade Raro e com o consentimento do
Mestre).
Você possui uma benção dada por um deus ou dragão (Veja as habilidades da Raça Semideus e
29 escolha uma, caso já seja um semideus então toda vez que você morrer irá ressuscitar em 1d8
horas, porém sofrerá as penalidades da ressurreição normalmente).
30 Você é realmente muito sortudo. Role duas vezes nesta tabela.

Tabela - Tragédia
1d30 Resultado
Você foi possuído por um demônio e acabou matando toda sua família, então o demônio sumiu
1 logo após o ocorrido, você é considerado um psicopata assassino pelas pessoas do reino em
que viveu, eles nunca acreditaram na sua versão da historia.
Você está condenado a um fim horrível ou, pior ainda, a sofrer uma agonia eterna. Não importa o
2
que faça, um dia você desaparecerá. No final, todos os seus esforços e sonhos serão frustrados.
Seu destino já foi traçado e não há nada que você possa fazer a respeito. O mais terrível de tudo
é que você sabe disso em parte, pois ocasionalmente tem visões sobre seu destino — e elas são
muito perturbadoras. O mal-estar inspirado por essas visões só pode ser superado com um teste
de Sabedoria CD 15, mas acaba retornando ao fim de cada descanso longo. Em algum
momento da crônica, você encontrará seu destino, mas quando e como fica totalmente a cargo
do Mestre. Apesar de nada poder fazer a respeito, você ainda pode tentar alcançar algum
objetivo antes do fim, ou pelo menos tentar garantir que seus amigos não sejam igualmente
destruídos.
Você precisa tomar certo remédio para dormir, ou usar algum efeito mágico ou não vai dormir de
3
forma alguma.
Os animais e bestas te odeiam e sempre evitam você ou te atacam dependendo do quão forte
4
for o animal.
Devido a uma maldição sempre que você estiver até a cintura sob a água seu corpo paralisa
5
completamente ignorando qualquer imunidade a paralisia que venha a ter.
6 Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.
Você foi abusado durante a infância varias vezes e cresceu como alguém com um trauma (Por
exemplo, se for visto nu por alguém você surta em loucura; se for tocado por alguém de
7
determinada aparência você paralisa e para de escutar as coisas ao redor), use sua imaginação
para seu trauma, ou o mestre irá usar.
8 Você é alérgico a poções de cura baratos que não valham mais que 50 PO.
Você é extremamente fraco com bebidas, o simples ato de entrar em uma taverna já o deixa
9
bêbado.
Por alguma razão você não pode ter nenhum terreno, casa ou negócio no reino onde está. Isso
10
foi um decreto do próprio rei (O mestre cria o motivo).
11 Seu corpo é frágil, perca 1 ponto de constituição e força, ou 2 pontos em apenas um deles
Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você
tenha apenas um olho bom e seja caolho. Você pode ter um olho leitoso, ter um olho dracônico
12 que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um
tapa olho por que achava legal. Você sofre uma penalidade de -5 em todos os testes de
percepção envolvendo a vista, e reduza o alcance de qualquer ataque à distância pela metade.
Você é mudo, logo se for conjurador não pode falar nem realizar nenhuma ação com
13
componentes verbais, para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.
Você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação num
14 único combate receba um redutor de -2 devido ao tédio. Exemplo: Atacar, lançar magias,
qualquer teste de resistência.
Você adquiriu uma dívida com um mago e toda vez que ganha dinheiro as moedas de maior
15
valor desaparecem deixando apenas ⅓ do total para você (a dívida é de 1d100+20 x1. 000 PO).
16 Sua família foi dizimada por monstros. Você pode ou não ser o único sobrevivente.
Seu corpo sempre resiste à efeitos de poções, então o efeito de qualquer poção é reduzido pela
17
metade.
18 Seu corpo rejeita magia, então você não consegue usar nenhum item mágico.
19 Sua família foi escravizada.
As pessoas simplesmente esquecem de sua existência depois que você se ausenta por pelo
20
menos 48h.
Você adquiriu algum tipo de vício hediondo (bebida que não é muito bem vista, drogas, algum
21
jogo ilegal como fazer cães se matarem e apostar em um, etc).
22 Você já esteve preso por 2d6 anos.
Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em grande medida,
23
incontrolável. Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma
situação ou qualquer outra coisa, e você está constantemente em busca de uma oportunidade
para prejudicar ou controlar o objeto de seu ódio. Você ou o mestre determina o motivo do ódio.
Você é incapaz de lembrar qualquer coisa sobre seu passado, sobre você mesmo ou sua família.
24 Sua vida é uma tábula rasa. Todavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombrá-
lo, e o Mestre não tem a menor obrigação de ser misericordioso.
Você costuma ficar confuso, e O mundo parece ser um lugar muito distorcido e deturpado. As
vezes, você simplesmente é incapaz de compreender as coisas. Até certo ponto, você precisa
interpretar este comportamento o tempo todo, mas sua confusão será maior toda vez que você
25
for cercado por estímulos (como quando várias pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo
ou quando você entra numa casa noturna em que o ―bate-estaca" soa muito alto). Você pode
usar Força de Vontade para anular temporariamente os efeitos da confusão.
Apesar de não esquecer coisas como Conhecimentos ou Perícias, você esquece nomes,
endereços e a última vez que se abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa além
26
do próprio nome e da localização de sua propriedade livre, você precisa passar num teste de
Sabedoria determinada pelo mestre.
27 Você não ouve, é surdo e falha automaticamente em quaisquer testes que exijam a audição.
Você é assombrado por um fantasma que só você (e um médium) consegue ver e ouvir. Ele não
gosta de você nem um pouco e adora tornar sua vida miserável com insultos, censuras e
distrações, principalmente quando você precisa permanecer calmo. Ele também tem vários
poderes insignificantes que pode usar contra você (uma vez por história para cada poder)
esconder objetos pequenos; dar ―calafrios" nas pessoas, o que as deixa pouco à vontade perto
28 de você; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas Zumbirem; mover pequenos objetos como
facas ou canetas; quebrar um artefato frágil, como uma garrafa ou um espelho; produzir ruídos
soturnos, como o ranger de correntes, ou fazer você tropeçar, e devido à isso você é incapaz de
manter a concentração em qualquer coisa que fizer. As vezes, é possível expulsar o fantasma
aos berros, mas esse tipo de coisa deixará bem confusas as pessoas a seu redor. O Mestre
provavelmente personificará o fantasma para tornar as coisas ainda mais frustrantes.
Um deus simplesmente te odeia, sem motivo aparente e agora você não consegue os efeitos de
29
qualquer acerto considerado Crítico.
30 Você é do tipo judiado pela vida. Role duas vezes nesta tabela.

STATUS & PROFISSÃO


Qual a sua classe social? Você foi um sofrido escravo, viveu uma atribulada vida de plebeu ou teve a
sorte de viver uma vida de nobre, onde o mais importante foi acumular ainda mais riqueza? O que você
sabe fazer? Como ocupou seu tempo antes de entrar para a fantástica vida de aventureiro? Estas
perguntas serão respondidas neste capítulo. Caso um resultado não seja possível ou indesejável ignore o
resultado e jogue novamente.
Nota: As profissões têm um dinheiro extra e também lhe garante proficiência na área de atuação.
Lembrando que você largou tudo para se aventurar pelo mundo, então você não tem nenhum
estabelecimento ou coisa do tipo atualmente.

Tabela - Status social inicial


1d30 Resultado
1-3 Escravo.
4-29 Plebeu.
30 Nobre.
Tabela – Escravos - Profissão anterior
1d30 Resultado
1 Camareiro ou Pajem. 5 PP
2 Bufão ou Bobo da Corte. 4 PP
3 Faxineiro. 3 PP
4 Trabalhador Braçal ou Estivador. 3 PP
5 Gladiador. 2 PP
6 Jardineiro. 4 PP
7 Tratador de Animais. 1 PP
8 Marinheiro ou Remador. 5 PP
9 Mineiro ou Garimpeiro. 4 PP
10 Cozinheiro. 6 PP
11 Servente Doméstico. 3 PP
12 Trabalhador Agrícola. 1 PP
13 Eunuco. 2 PP
14 Controlador de Pragas / Caçador de Ratos. 1 PP
15 Pastor de Animais. 2 PP
16 Escravo Sexual ou Prostituta. 5 PP
17 Lenhador 3 PP
18 Provador Real 4 PP
19 Acrobata ou Malabarista. 2 PP
20 Dançarino. 1 PP
21 Coveiro. 1 PP
22 Limpador de Fossas. 8 PC
23 Carvoeiro. 9 PC
24 Canteiro (―Pedreiro‖). 2 PP
25 Limpador de Chaminés. 6 PC
26 Fiandeiro ou Cordoeiro. 8 PC
27 Lavadeira. 2 PP
28 Cesteiro. 1 PP
29 Escriba. 3 PP
30 Role a profissão na tabela de PLEBEUS.

Tabela – Plebeus - Profissão anterior


1d30 Resultado
1 Role a profissão na tabela de ESCRAVOS.
2 Vagabundo ou Mendigo. 5 PC
3 Ferreiro. 20 PO
4 Taverneiro ou Estalajadeiro. 15 PO
5 Ceramista ou Oleiro. 25 PO
6 Curtidor. 20 PO
7 Agricultor. 5 PO
8 Alfaiate. 15 PO
9 Sapateiro. 15 PO
10 Armeiro. 20 PO
11 Padeiro. 8 PO
12 Açougueiro. 6 PO
13 Guia. 10 PO
14 Ator. 12 PO
15 Ourives ou Joalheiro. 25 PO
16 Carpinteiro. 20 PO
Bandido (Role para determinar = 1 a 6 -batedor de carteiras 5 PO; 7 a 12 - salteador 10 PO; 13 a
17
18 - matador 15 PO; 19 a 24 – arrombador de casas 20 PO; 25 a 30 – capanga 22 PO).
Soldado (Role para determinar = 1 a 9 - miliciano 10 PO; 10 a 15 - guarda 15 PO; 16 a 21 –
18
mercenário 20 PO; 22 a 26 – soldado profissional 25 PO; 27 a 30 - veterano de guerra 30 PO).
19 Ajudante do Clero. 25 PO
20 Vendedor, Feirante ou Mascate. 5 PO
21 Dono de Bordel. 30 PO
22 Capataz. 15 PO
23 Pescador. 10 PO
24 Caçador ou Peleiro. 12 PO
25 Hebalista ou Apotecario. 14 PO
26 Bibliotecário ou Copista. 18 PO
27 Cervejeiro ou Vinicultor. 24 PO
28 Tecelão. 19 PO
29 Membro do Baixo Clero. 30 PO
30 Role a profissão na tabela de NOBRES.

Tabela – Nobres - Profissão anterior


1d30 Resultado
1 Role a profissão na tabela de PLEBEUS.
Artista (Role para determinar = 1 a 6 – escultor 20 PO; 7 a 12 – pintor 30 PO; 13 a 18 – músico
2
40 PO; 19 a 24 – escritor 50 PO; 25 a 30 – poeta 55 PO).
3 Falcoeiro. 30 PO
4 Escudeiro. 35 PO
5 Fazendeiro Livre. 60 PO
6 Conselheiro Religioso. 50 PO
7 Conselheiro Real ou Magistrado. 70 PO
8 Coletor de Impostos. 60 PO
9 Comandante ou General. 150 PO
10 Membro do Alto Clero. 130 PO
11 Sábio. 80 PO
12 Mercador. 60 PO
13 Capitão de Navio. 140 PO
14 Navegador. 50 PO
15 Jogador. 60 PO
16 Tutor. 80 PO
17 Escravista. 100 PO
18 Cavaleiro. 95 PO
19 Minerador (Dono de Mina). 120 PO
20 Pecuarista (Grande Criador de Animais). 120 PO
21 Senhor de Moinho ou Engenho. 85 PO
22 Embaixador, Arauto ou Diplomata. 110 PO
23 Astrônomo ou Astrólogo. 110 PO
24 Médico ou Barbeiro. 40 PO
25 Cartógrafo. 50 PO
26 Aprendiz de Feiticeiro. 30 PO
27 Alquimista. 90 PO
28 Engenheiro. 90 PO
29 Guarda-Caça ou Guarda Florestal 70 PO
30 Lutier. 70 PO

AMIGOS, INIMIGOS E AMORES


Poucas pessoas passam pelos primeiros anos de vida sem conseguir amealhar um único amigo ou
companheiro. Infelizmente nós muitas vezes conseguimos atrair com mesma intensidade inimigos
poderosos. Por fim, todos possuímos nossos amores e casos pela vida. Descubra os seus! Caso um
resultado não seja possível ou indesejável ignore o resultado e jogue novamente.

Tabela - Amigos e Inimigos


1d30 Resultado
1-3 Nenhum amigo ou inimigo digno de nota.
3-6 Você fez dois inimigos
7-9 Você fez dois amigos
10-12 Você fez dois amigos e dois inimigos
13-15 Você fez três inimigos e um amigo
16-18 Você fez um inimigo
19-21 Você fez um amigo
22-24 Você fez três amigos e um inimigo
25-27 Você fez dois inimigos e um amigo
28 Você fez dois amigos e um inimigo
29 Você fez três inimigos
30 Você fez três amigos

● VOCÊ FEZ UM AMIGO: Você conseguiu forjar uma bela amizade. Para determinar quem é a pessoa
que se tornou seu grande amigo role 1d30 uma vez na tabela “Quem é o seu amigo‖, e uma vez na
tabela “Origem ou relação de amizade‖.

● VOCÊ FEZ UM INIMIGO: Você conquistou a inimizade de alguém. Para determinar quem é a pessoa
que se tornou seu inimigo, role 1d30 uma vez na tabela “Quem é o seu inimigo”, e uma vez na tabela
“causa da inimizade” e outra vez na tabela “consequência da inimizade”.

Tabela - Quem é o seu amigo?


1d30 Resultado
1 Um Dragão.
2 Um mendigo.
3 Um demônio.
4 Um ex-inimigo.
5 O regente da cidade.
6 Um animal de sua escolha.
7 Um amigo de infância.
8 Um parente distante.
9 O dono da taverna.
10 O ferreiro da cidade.
11 Uma fada.
12 O chefe da guarda.
13 Um ladrão.
14 Alguém com quem trabalhou.
15 Um trapaceiro.
16 Um membro do clero.
17 Um grande sábio.
18 Um mercador.
19 Um caçador.
20 Um antigo amante.
21 Um mercenário.
22 Um camponês.
23 O chefe da vila.
24 Um escravista.
25 Um Celestial.
26 Uma Bruxa.
27 Um Ente.
28 O chefe da guilda.
29 Um mago.
30 O rei.

Tabela - Origem ou relação de amizade


1d30 Resultado
1 Você salvou a vida dele.
2 Ele salvou a sua vida.
3 Você tentou matar seu amigo, mas já superaram isso.
4 Acabaram presos no mesmo lugar e um ajudou o outro a fugir, no processo surgiu a amizade.
5 São amigos com benefícios.
6 Ele te ofereceu carona.
7 Você ofereceu carona à ele.
8 Por intervenção de um terceiro que queria ver os dois se matarem.
9 Vocês são rivais um do outro.
10 Vocês simplesmente gostam um do outro.
11 Ele o defendeu em uma briga ou combate.
12 Você o defendeu em uma briga.
13 Depois de uma briga entre os dois surgiu a amizade.
Secretamente seu amigo está apaixonado por você, mas tem medo de revelar seus
14
sentimentos e acabar com a relação atual.
15 Vocês tiveram negócios juntos.
16 Você admira as habilidades dele.
17 Ele admira as suas habilidades.
18 Vocês fizeram um pacto de sangue.
19 Por todos te desprezarem, ele se tornou seu amigo para mostrar o quão incrível você é.
20 Por todos o desprezarem, você se tornou amigo dele para mostrar o quão incrível ele é.
21 Vocês trabalharam juntos no passado.
22 Vocês tiveram o mesmo mestre.
23 Você voluntariamente assumiu a culpa por algo que ele fez.
24 Ele voluntariamente assumiu a culpa por algo que você fez.
25 Vocês enfrentaram um perigos juntos.
26 Vocês compartilham um segredo.
27 Vocês possuem um forte interesse comum por alguma coisa.
28 Vocês cresceram juntos.
29 Seu amigo tentou te matar, mas vocês já superaram isso.
30 Vocês frequentavam o mesmo local (taverna, igreja, etc.).
● Para cada amigo role um D30 com Par esse será seu melhor amigo. Só pode ter um melhor
amigo.
Melhor amigo: Um Melhor Amigo é capaz de fazer o que estiver à seu alcance para ajudá-lo.
Melhores Amigos são como irmãos, então nada é mais importante do que o bem estar de seu
melhor amigo.

Tabela - Quem é seu inimigo?


1d30 Resultado
1 Um Dragão
2 Um inimigo de infância.
3 O exército inteiro de um país.
4 O clero todo
5 Seu ex-patrão.
6 Um demônio.
7 Um soldado.
8 Um ex-amigo.
9 Um parente.
10 Uma Bruxa.
11 Um Celestial.
12 Um ex-amante.
13 Uma Fada.
14 Um nobre.
15 Um marinheiro ou capitão de navio.
16 Um antigo mentor.
17 Um grande sábio.
18 Um mercador.
19 Um pirata.
20 Um bandido foragido.
21 Um cavaleiro.
22 Uma comunidade inteira.
23 Um gigante.
24 Alguém que você não conhece.
25 Um mercenário.
26 Role na tabela Classes.
27 Um general ou alto comandante militar.
28 Uma guilda.
29 Um mago.
30 O rei.
Tabela - Causas da Inimizade
1d30 Resultado
1 Por você ter se relacionado com um demônio.
2 Você causou a morte de um ente querido da pessoa.
Um ancestral seu causou uma terrível tragédia no passado e toda sua linhagem é odiada desde
3
então.
4 Você o matou, pelo menos era o que parecia.
5 Você foi enganado e perdeu tudo o que tinha.
Sua esposa/ namorada/ irmã/ mãe/ etc… foi estuprada por seu inimigo ou ele provocou isso de
6 alguma forma, e depois a matou, tudo na sua frente (você podia estar escondido dependendo de
quem for). Essa opção é automaticamente considerado Arquinimigo.
7 Seu inimigo prejudicou alguém muito querido por você.
8 Você roubou algo muito importante para seu inimigo.
Você foi espancado e humilhado por seu inimigo na frente de uma grande plateia, somente por
9
diversão deles.
10 Você se nega ser capacho de seu inimigo.
11 Você fracassou em uma importante missão dada à você.
12 Suas famílias são inimigas.
13 Você descobriu que estava sendo usado para aumentar o poder de seu inimigo.
14 Você destruiu algo sagrado ou extremamente importante para a pessoa ou pessoas.
15 Vocês simplesmente não se gostam, sem maiores razões.
16 Você rejeitou uma proposta dele.
17 Ele rejeitou uma proposta sua.
18 Ele o abandonou ou traiu.
19 Você o abandonou ou traiu.
20 Você foi mantido como um troféu por seu inimigo.
21 Você sequestrou e ainda mantem refém, alguém muito importante para seu inimigo.
22 Sua Relíquia foi tirada de você por seu inimigo.
23 Você foi escravizado e tratado pior que um animal por essa pessoa.
24 Você o enganou e isso causou terríveis perdas para seu inimigo.
25 Ele te matou, mas você sobreviveu.
26 Uma vidente afirmou que você será a origem do fim da pessoa ou povo.
27 Ele causou a destruição de seus entes queridos.
28 Você frustrou os planos dele.
29 Ele frustrou seus planos.
30 Você tentou usurpar seu lugar.

Tabela - Consequência da inimizade


1d30 Resultado
1 Seu inimigo vai tentar te transformar em uma estátua e colocar em seu jardim.
Você sempre vai evitar encontrar seu inimigo, se souber que ele está na mesma cidade vai evitar
2
de vê-lo, se escondendo ate mesmo evitando entrar na cidade, por exemplo.
Você vai tentar tomar tudo de seu inimigo, terras, dinheiro, até liberdade. Claro, de forma
3 "jurídica" (ou ao menos oque aparentar ser). Ate fazer seu inimigo te servir, se ele morrer você
estende a vingança para a família dele.
Seu inimigo vai tentar tomar tudo de você, terras, dinheiro, até liberdade. Claro, de forma
4
"jurídica" (ou ao menos oque aparentar ser). Ate fazer você o servir, se você morrer ele estende a
vingança para sua família.
5 Ambos vão partir um para cima do outro.
Seu inimigo vai tentar destruir a sua imagem, espalhar boatos, críticas e tudo que for relacionado.
6
Se depender dele seu nome será manchado.
Sempre que você estiver na mesma cidade que seu inimigo mora, grupos de bandidos ou até
7
mesmo mercenários lhe ataca literalmente do nada, isso acontece a cada 1d4 dias.
Seu inimigo sempre da um jeito de destruir sua casa ou roubar ela e você não sabe que é ele a
8
menos que algo ocorra e descubra (isso vale para inimigos que morram relativamente próximos).
Você sempre da um jeito de destruir ou roubar a casa de seu inimigo e ele não sabe que é você a
9
menos que algo ocorra e descubra (isso vale para inimigos que morram relativamente próximos).
Você deseja se casar com algum parente de seu inimigo (Se não tiver filhos, o cônjuge também é
10 uma opção), pois a maior vingança seria ter um ente querido dele ao seu lado sabendo que ele te
odeia.
Seu inimigo deseja se casar com algum parente seu (Se não tiver filhos, o cônjuge também é
11 uma opção), pois a maior vingança seria ter um ente querido seu ao lado dele sabendo que você
o odeia.
12 Seu inimigo vai tentar fazer lavagem cerebral em você para transformá-lo no seu brinquedo.
13 Você vai tentar fazer lavagem cerebral em seu inimigo para transformá-lo em seu brinquedo.
Seu inimigo deseja que você seja mandado para A maior prisão do mundo é tentará fazer isso
14
acontecer.
15 Seu inimigo vai tentar fazer com que todos achem que você é uma ameaça global.
16 Seu inimigo deseja ter sua cabeça empalhada na sala dele como um troféu.
17 Seu inimigo vai tentar te sequestrar e prender em uma masmorra ou cárcere e se livrar de você.
Seu inimigo passou e usar seu nome e uma fantasia para cometer atos ilícitos como roubos ou
18 atos perigosos como acordar um dragão adormecido que destruiu um vilarejo. Ele esta por aí com
seu nome.
Você passou e usar o nome de seu inimigo e uma fantasia para cometer atos ilícitos como roubos
19 ou atos perigosos como acordar um dragão adormecido que destruiu um vilarejo. Você está por
aí com o nome dele.
Seu inimigo arrumou um jeito de mudar a própria forma e você não sabe. Ele agora pode ser
20 qualquer um e seu objetivo é ficar ao seu lado para quando você mais precisar ele vai te deixar já
mão para morrer ou se prejudicar.
21 Seu inimigo vai tentar te envenenar com alguma droga e lhe fazer ficar viciado.
22 Você vai sempre partir para cima de seu inimigo que vai sempre fugir de você.
23 Seu inimigo tentará capturá-lo e mantê-lo prisioneiro, ou vendê-lo como escravo.
24 Você tentará capturar seu inimigo e mantê-lo prisioneiro, ou vendê-lo como escravo.
25 Você tentará aleijar ou mutilar seu inimigo.
26 Seu inimigo tentará aleijar ou mutilar você.
27 Você atacará os parentes, amigos ou aliados de seu inimigo.
28 Seu inimigo atacará seus parentes, amigos ou aliados.
29 Você tentará assassinar seu inimigo.
30 Seu inimigo tentará assassiná-lo.

● Para cada inimigo que tiver role o D30 com Ímpar esse será seu Arquinimigo (ou você será o
dele). Só pode ter um Arquinimigo.
Arquinimigo: O Arquinimigo vai fazer o que for possível para transformar a vida do outro em um
inferno, aqui vale absolutamente tudo que seja possível para a pessoa.

Agora você deve fazer o perfil de seus amigos ou inimigos seguindo as próximas tabelas
Tabela Sexo
D30 Sexo
Ímpar Feminino
Par Masculino
Tabela Idade
D30 Idade
01, 11, 21 Criança
02, 12, 22 Pré Adolescente
03, 13, 23 Adolescente
04, 14, 24 Jovem
05, 15, 25 Jovem Adulto
06, 16, 26 Adulto
07, 17, 27 Meia idade
08, 18, 28 Velho
09, 19, 29 Idoso
10, 20, 30 Ancião

Esta na hora de você descobrir sobre sua vida amorosa e o desenvolvimento dela.
Tabela - Como foi até agora a sua vida amorosa
1d30 Resultado
Nunca teve a oportunidade de se relacionar com alguém, ou não encontrou aquela pessoa
1-3
especial.
4-10 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO TRÁGICO.
11-25 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO PROBLEMÁTICO.
26-30 Role uma vez na tabela CASO AMOROSO ESTÁVEL.
Se desejar, role par para sexo masculino ou ímpar para sexo feminino. Caso seu amor não
tenha morrido ou sumido, você pode requisitar um ajudante.

Tabela - Caso Amoroso Estável


1d30 Resultado
1 Seu amor é também seu/sua aluno(a) ou aprendiz.
2 Vocês já foram amantes numa vida passada.
3 Seu amor é um grande fã de seu trabalho.
Seu amor simplesmente apareceu numa manhã ao seu lado na cama, você não sabe quem ou o
4 quê ela é, mas ela é uma boa pessoa e por alguma razão se casaram, você não se lembra de
nada disso, mas quem liga? Ela é bonita e isso que importa.
Ambos se conheceram e se apaixonaram em sonhos, em um desses sonhos acabaram
5
marcando um lugar para se encontrar, agora você está indo a esse ponto de encontro.
6 Seu amor é filho(a) de seu chefe ou superior.
7 Você comprou um(a) escravo(a), mas agora ele(a) é mais que um(a) mero(a) escravo(a).
8 Vocês se conheceram numa caravana de mercadores.
9 Seu amor é irmão/irmã de seu amigo
10 Vocês foram prometidos de casamento por seus pais quando eram crianças.
Seu amor tem uma irmã (1-10 gêmea, 11-20 mais nova, 21-30 ou mais velha) e ambas te amam
11 igualmente e não se importam em te dividir. (Somente uma delas pode ser a ajudante, ou as
duas contam como uma se a mesa assim desejar).
12 Vocês são amigos de infância.
13 Seu amor é filho(a) do chefe de seu povoado.
14 Seu amor é a pessoa mais cobiçada na região.
15 Você não tinha mais esperanças de encontrar sua alma gêmea, então uma noite você vê uma
estrela cadente e deseja que encontre sua alma gêmea, no mesmo instante uma linda garota
aparece do nada e te abraça e te beija.
16 Vocês decidiram que vão ficar juntos não importa onde ou o que aconteça.
17 Você salvou seu amor de ser morto e acabaram se apaixonando.
Seu amor, era literalmente algum bicho seu de estimação (gato, cachorro, cavalo, etc) que
18 magicamente ganhou uma forma humana, e ele te ama do fundo do coração por ter cuidado dele
tão bem.
Você disse "Quer namorar comigo?" e seu amor responde "Sim", simples assim, detalhe vocês
19
não se conheciam e foi a primeira vez que se encontraram.
Ambos são criminosos que se conheceram tentando roubar um ao outro, foi amor à primeira
20
vista quando se deram conta da situação.
Usando alguns livros antigos você invocou uma espécie de demônio, no começo o demônio
21
queria te matar, mas depois de fracassar em matá-lo ele acabou criando sentimentos por você.
Vocês se conheceram no campo de batalha, como inimigos, mas isso não impediu que o amor
22
surgisse entre os dois.
A ideia era sequestrar uma pessoa rica para ganhar um bom dinheiro com o resgate, mas
23
acabou que vocês se apaixonaram e decidiram viajar o mundo juntos.
Você apostou com seu amigo que podia seduzir qualquer mulher na taverna, então ele disse que
24 você devia seduzir a primeira mulher que passar pela porta da taverna, você ganhou a aposta e
uma namorada.
Você vivia indo para a cadeia por confusão em tavernas, que você acabou num relacionamento
25
com a mulher que sempre te mandava para a cadeia.
Quando criança você foi adotado por parentes distantes, você cresceu e acabou se relacionando
26 com a filha de seus pais adotivos, eles aprovam o relacionamento de vocês e até o incentivaram
a ficaram juntos.
Sua família tinha uma serva(o), ela(e) ajudou no teu parto e te viu crescer e se tornar um adulto.
Após você se tornar adulto, se declarou para ela(e) que por incrível que pareça correspondeu ao
27
sentimento. Esta criatura pode ser de uma raça que vive muito se desejar como um elfo, por
exemplo, para ficar mais realista.
28 Graças ao seu amor, você agora é um nobre de influência na região.
29 Seu amor faz qualquer coisa para te deixar feliz.
Você é um sedutor miserável, tem um harém de lindas mulheres que não se importam em estar
30 num harém desde que seja com você, e qualquer nova mulher não liga de entrar no harém. Nota
= Espero que você morra decapitado.

Tabela - Caso Amoroso Problemático


1d30 Resultado
1 A família do seu amor odeia você.
2 Sua família odeia seu amor.
Seu amor é sua irmã mais nova, sua família e a igreja não aprovam, então os dois fugiram
3
juntos. (Tem o direito de uma ajudante da mesma raça).
Seu amor é a filha única do nobre mais poderoso da região e ele não aprova você, e por fim seu
4
amor e você fugiram juntos. (Tem o direito de uma ajudante nobre).
5 Família ou amigos do seu amor usarão de todos os meios para livrar-se de você.
Você só está com ela/ele por interesse, talvez seja um nobre com muito dinheiro, ou essa
6
pessoa será necessário para cumprir seus objetivos.
Seu amor acidentalmente caiu em uma fissura temporal e agora está ou no passado, ou no
7
futuro.
8 Seu amor possui um rival amoroso.
Para ter o direito de ficar com seu amor, o pai dela lhe pediu que você se torne alguém
9
mundialmente poderoso e conhecido.
Brigas entre vocês são constantes, mas vocês não se separam por algum motivo. Talvez amor,
10
talvez medo, quem sabe.
Os amantes são rivais profissionais ou competem de alguma forma, de maneira extremamente
11
acirrada.
12 Você é extremamente ciumento.
13 Seu amor é extremamente ciumento.
Você foi ou é alvo da infidelidade de seu amor (Par - você sabe, impar - você não sabe). Se você
14 sabe, então deve rolar novamente (par – você continua com o relacionamento mesmo assim,
Impar – Você terminou).
15 Seu amor foi ou é alvo de sua infidelidade.
16 Suas famílias são rivais ou inimigas declaradas.
Seu amor foi amaldiçoado ao sono eterno, a única maneira de tirar a maldição é usando uma flor
17
rara que só cresce no Elíseos.
Vocês são de classes sociais distintas e raramente se veem. Raramente mesmo, como por
18
exemplo, uma vez a cada festival importante do lugar.
Seu amor é um masoquista hardcore e ama ser maltratado principalmente por você, e você pode
19
ou não gostar disso.
20 Seu amor caiu nas graças de outro com quem passou a se relacionar.
21 Seu amor desapareceu misteriosamente.
22 A relação simplesmente fracassou.
23 Algo (como um objetivo pessoal) se interpôs entre vocês.
24 Seu amor foi raptado.
Seu amor foi amaldiçoado a ser uma criança de 8 anos para sempre e o único jeito de quebrar a
25
maldição é matando quem a conjurou.
26 Seu amor foi aprisionado ou exilado.
Seu amor acabou se transformando em um dragão depois de uma magia mal sucedida, e ainda
27
age de forma selvagem como se não houvesse inteligência e apenas instinto naquele corpo.
Seu amor está atrás de vingança contra a pessoa que matou seus pais, porém o que ele não
28
sabe é que a pessoa a quem almeja vingança é a mesma que ele mais ama, ou seja você.
Amor? Ela/ele é apenas seu brinquedo favorito, você fez lavagem cerebral nessa pessoa e a tem
29
como um brinquedinho divertido.
Devido à beleza sobrenatural de seu amor um deus menor a raptou, e você prometeu salvá-la
30
custe o que custar.

Tabela - Caso Amoroso Trágico


1d30 Resultado
1 Um parente seu assassinou seu amor e toda a sua família.
Devido à um conflito entre duas nações seu amor foi seriamente ferido, não morreu, mas está
2
em coma, possivelmente somente magia pode salvá-la.
3 Seu amor morreu durante o parto, seu/sua filho/filha também.
4 Você foi o responsável pela morte do seu amor, ou pelo menos acredita que sim.
Você foi amaldiçoado à morte, mas seu amor se sacrificou para que você não morresse... Então,
5
seu amor morreu no seu lugar.
6 Seu amor foi covardemente assassinado em sua frente e você não conseguiu salva-lo.
7 Para obter as habilidades de classe (mago, guerreiro, inventor, etc) que você tem agora, foi
necessário matar seu amor com as próprias mãos.
Por seu amor ter ficado com você, um mago que também a amava lançou a Chuva de Meteoros
8 em sua cidade natal, matando seu amor, seus amigos e todo o resto, agora você vai matar esse
mago.
Seu/sua filho/filha foi brutalmente morto(a) por um bêbado, sua esposa não suportando a terrível
9
perda acabou se suicidando dias depois do ocorrido.
Seu amor foi possuído por um demônio e agora ela é vista vez ou outra pelo país massacrando
10
pessoas como uma lenda maligna.
11 Seu amor foi linchado até a morte por ser de uma raça odiada.
Por você se parecer com um antigo herói, um certo lorde demônio matou seu amor, para
12 ressuscitá-la será necessário que você arranque o coração de 5 dragões cromados adultos (um
de cada cor).
O rei foi o causador da morte de seu amor, que aliás foi injusto, com a única finalidade de
13
mostrar a tirania do rei, você jurou a todos os deuses que vai destruir todo o reinado desse rei.
14 Você acidentalmente matou seu amor durante seu treinamento, ou durante algum experimento.
Durante sua infância você tinha um amor, sua amiga de infância (possivelmente), uma vez vocês
estavam brincando nas redondezas de seu povoado quando um bando de goblins aparece, eles
capturam seu amor, ela foi cruelmente estuprada e mutilada pelos goblins, você por algum
15 milagre consegue fugir. A cena dos goblins violando seu amor, arrancando suas entranhas e
comendo sua carne nunca saiu de sua mente, você agora vive com o único propósito de
exterminar essas criaturas da maneira mais cruel possível. (Pode ser adaptado para qualquer
criatura além de goblins).
Durante uma batalha entre um grande herói do reino e um dragão, seu amor foi morto como
consequência da épica batalha, aliás o dragão protegia sua vila, ele não era mau, mas para ele a
16
vila e todos nela era posse e cuidava muito bem de todos, o rei, porém via o dragão como uma
ameaça.
Seu amor teve uma lavagem cerebral por seu inimigo e agora seu amor é um bichinho de
17
estimação dele.
Você serviu a um certo rei com lealdade imbatível, mas tudo muda quando ele te engana e o faz
matar sua mulher e filhos, ele diz a você que isso era necessário para te tornar forte e ser uma
18
máquina de matar perfeita, ele estava certo, você virou uma máquina de matar sem sentimentos
ou remorso, e seu principal alvo agora é ele.
Seu amor foi assassinado por uma guilda de assassinos (ou que melhor se encaixar) e
19
sequestraram seu/sua filho/filha, você vai fazer de tudo para salvá-lo(la).
Sua cidade foi pega por uma praga, muitos morreram, a praga tinha cura, mas para o rei
exterminar toda uma cidade seria mais fácil e barato. Cavaleiros chegaram e massacraram todos
20
da cidade seu amor foi morto e graças a isso você sobreviveu, agora você busca justiça ou
vingança, o que achar mais fácil e barato.
Seu amor tirou tudo de você amigos, dinheiro, influência, status, e você acabou sendo acusado
21 de crimes hediondos que não cometeu, agora você é procurado mundialmente por autoridades e
caçadores de recompensa.
Seu amor é um necromante que se aproximou de você apenas para poder criar um exército de
22 mortos-vivos com sua cidade, você só não foi transformado em morto-vivo porque estava fora da
cidade na hora.
Sua cidade foi invadida por gigantes, eles caçaram as pessoas de sua cidade e os comeram,
23
seu amor foi devorado bem na sua frente.
Você já foi um governante poderoso, e por puro trabalho duro chegou sozinho a posição de um
24 nobre ou até mesmo rei, tinha uma esposa perfeita, porém certa noite tudo vai abismo abaixo,
sua esposa te enganou a vida toda, ela te traiu com seu melhor amigo, eles queriam o que você
tinha então você foi assassinado, mas isso foi só o começo, sua esposa lhe influenciou a tomar
decisões cruéis devido à isso você foi parar no inferno, lá você foi torturado todo dia durante
meses até que sua enorme sede de vingança tornar-se tão grande a ponto de você voltar ao
mundo dos vivos como um Revenants, agora você busca se vingar daqueles que te usaram e te
traíram.
Você acabou irritando uma pessoa que não devia, provavelmente um grande criminoso, e para
25
lhe dar uma lição essa pessoa matou seu amor.
Seu amor adoeceu e você correu para comprar um dita poção que cura qualquer enfermidade,
26
porém a poção era falsa e acabou matando seu amor.
27 Você teve sua mente controlada por alguém ou alguma criatura e foi forçado a matar seu amor.
28 Seu amor faleceu durante algum acidente, você sobreviveu e carrega uma cicatriz do acidente.
Você e seu amor acabaram perdidos em terras inóspitas, para sobreviver seu amor tira a própria
29
vida e antes de morrer disse para que você se alimentasse de sua carne para sobreviver.
Durante uma missão você foi gravemente ferido devido a traição de seu melhor amigo, ele queria
se livrar de você para ficar com seu amor, você foi abandonado à própria sorte num covil cheio
de monstros, mas sua vontade de sobreviver e de vingança impediu que morresse ali, você
30
sobreviveu, mas não saiu ileso role um d4 para determinar o que perdeu do corpo: 1- um olho, 2-
um braço, 3- um braço e um olho, 4- uma perna. (Isso não vale para quem possa se regenerar,
então você não pode ser de uma Classe ou raça que permita a regeneração do membro perdido)

TABELAS SUPLEMENTARES
As tabelas suplementares abaixo fornecem uma maneira de determinar aleatoriamente características e
outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da vida do seu personagem.
Use essas tabelas quando direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando você simplesmente quer
encontrar uma informação rápida.

RELAÇÃO
3d4 Atitude
3-4 Hostil
5-10 Amigável
11-12 Indiferente

Ocupação
D30 Ocupação
01-03 Acadêmico
04-06 Fazendeiro ou pastor
07-09 Comerciante
10-12 Membro de guilda
13-15 Aventureiro (role na tabela de Classe)
16-18 Criminoso
19-21 Animador
22-24 Exílio, eremita ou refugiado
25 General
26 Diplomata
27 Político ou burocrata
28 Sacerdote
29 Líder de Guilda
30 Grande Aristocrata
SITUAÇÃO
3d6 Situação
3 Morto (role na tabela Causa da Morte)
4-5 Perdido ou desconhecido
Vivo, mas mal sucedido devido a lesões, problemas financeiros ou dificuldades de
6-8
relacionamento
9-12 Vivo e bem
13-
Vivo e bem sucedido
15
16-
Vivo e infame
17
18 Vivo e Famoso

CLASSE
D30 Classe
1 Aventureiro
2 Atirador
3 Dançarino
4 Inventor
5 Bardo
6 Herói
7 Jogador
8 Artesão
9 Marinheiro
10 Druida
11 Mestre das Runas
12 Espadachim
13 Clérigo, Paladino
14 Caçador
15 Tatuador
16 Invocador
17 Guerreiro, Bárbaro, Ranger
18 Cavaleiro de Dragão
19 Mago, Feiticeiro, Bruxo
20 Candidato à Rei
21 Lutador
22 Alquimista
23 Guardião
24 Ladino, Assassino
25 Cavaleiro Sagrado
26 Gladiador
27 Bobo
28 Arauto
29 Monge
30 Necromante

CAUSAS DA MORTE
d12 Causa da Morte
1 Desconhecido
2 Assassinado
3 Morto em batalha
4 Acidente relacionado a classe ou ocupação
5 Acidente não relacionado a classe ou ocupação
6-7 Causas naturais, como doença ou velhice
8 Suicídio aparente
9 Rasgado por um animal ou um desastre natural
10 Consumido por um monstro
11 Executado por um crime ou torturado até a morte
Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito, derrubado por um deus irritado, ou morto por
12
um ovo de slaad rachando.

EXPERIÊNCIAS DE VIDA
Não importa quanto tempo você esteve vivo, você já experimentou pelo menos um evento chave que
marcou e influenciou seu personagem. Experiências de vida incluem acontecimentos maravilhosos e
trágicos; conflitos e sucessos; e encontros com o extraordinário. Elas podem ajudar a responder por que
seu personagem se tornou um aventureiro, e algumas podem continuar afetando sua vida mesmo após
muito tempo.
Depois de saber o número de experiências de vida que seu personagem viveu, role o dado uma vez na
tabela de Experiências de Vida para cada uma delas.
Alguns resultados da tabela lhe direcionarão para uma tabela secundária. Assim que terminar todas as
suas experiências de vida, você pode arruma-las em qualquer ordem cronológica que você achar melhor.

EXPERIÊNCIAS DE VIDA
D30 Quantidade de experiências de Vida
01-08 1 Experiência de Vida
09-14 3 Experiências de Vida
15-25 2 Experiências de Vida
26-29 5 Experiências de Vida
30 7 Experiências de Vida

EXPERIÊNCIAS DE VIDA
D30 Evento
Você lutou em uma batalha. Role na tabela de Guerra para aprender o que se passou. Fale com
01 seu Mestre para acrescentar detalhes sobre os motivos da guerra e por que você esteve lá. Pode
ter sido um conflito entre seu povo e um bando de orcs; ou uma guerra muito maior.
02 Você obteve uma pequena benção da fortuna. Role na tabela de Bênçãos.
Você se apaixonou e se casou. Se você obteve esse resultado mais de uma vez, escolha entre ter
03
uma criança se quiser. Fale com seu Mestre para determinar a identidade do seu parceiro.
Você fez um inimigo em uma aventura. Role um d6. Com um número impar indica que você é o
culpado da rixa, um par indica que você é inocente por ela. Use as tabelas adequadas para
04
determinar a identidade de seu inimigo e qual o perigo que ele representa para você. E Role na
tabela Aventuras
Você fez um amigo em um a aventura. Use as tabelas adequadas para adicionar mais detalhes
05
desse personagem amigável e estabelecer o quão próximos vocês são.
Você gastou muito tempo trabalhando em um trabalho relacionado ao seu antecedente. Comece o
06
jogo com 3d6 x5 PO a mais.
Você conheceu alguém importante. Use as tabelas suplementares para determinar quem é ele e o
07 que esse indivíduo pensa sobre você. Fale com seu Mestre sobre mais detalhes se necessário, e
como por ele na sua história de vida.
08 Você entrou para uma guilda. E role na tabela Aventuras
09 Você vendeu todas as suas posses. Multiplique sua riqueza inicial por 1d4+1 vezes.
10 Você saiu para trabalhar. Role na tabela Coisas Bizarras.
11 Você se envolveu em uma guerra. Role na tabela Guerra.
12 Você tem 1d3 filhos.
13 Num belo dia algo bizarro aconteceu. Role na tabela Coisas Bizarras.
14 Você embarcou em uma aventura. Role na tabela Aventuras.
15 Você encontrou um cavalo como montaria.
Você venceu uma grande competição e agora é muito famoso no reino, sendo bajulado e tratado
16
como um rei.
17 Você fez alguns amigos durante uma viagem. Role na tabela Crimes e na tabela Punições.
18 Você passou por algo sobrenatural. Role na tabela Eventos Sobrenaturais.
19 Sua cidade foi atacada por monstros. Role na tabela Guerra.
Você salvou a vida de uma pessoa que agora tem um débito de vida com você. Essa pessoa lhe
20 acompanha em suas viagens e cumpre tarefas simples para você, mas irá te deixar se for
negligenciada, abusada ou você a por em perigo. Você ganhou um ajudante.
21 Você aprendeu 1d4 idiomas.
22 Você treinou muito para melhorar suas habilidades. Ganhe 1d4 pontos para distribuir no status.
23 Você encontra uma dungeon. Role nas tabelas Aventuras.
Você cometeu um crime ou pelo menos foi acusado de um. Role na tabela de Crimes para
24
determinar a natureza do ato, e na tabela de Punições para descobrir o que aconteceu com você.
25 Horas antes de se casar algo sobrenatural aconteceu. Role na tabela Eventos Sobrenaturais.
Seus pais faleceram, e você herdou as posses deles. Se tiver irmãos os mais velhos vão ficar com
26
as melhores posses.
Você salvou a vida do príncipe ou princesa, por mera coincidência e foi muito bem recompensado.
27
Role na tabela Bênçãos e você tem a amizade e simpatia da família real.
28 Você foi abençoado. Role na tabela Bênçãos.
29 Algo realmente estranho aconteceu com você. Role na tabela de Coisas Bizarras.
Você teve muitas experiências durante a vida. Role uma vez em cada uma das seguintes tabelas =
30
Aventuras, Bênçãos, Eventos Sobrenaturais, Guerra e Coisas Bizarras.

AVENTURAS
D30 Acontecimento
Você quase morreu. Possui algumas cicatrizes feias pelo corpo; e perdeu um olho e um braço ou
01
perna.
Você serviu a um poderoso aventureiro como ajudante. Recentemente, você deixou seus serviços.
02 Use as tabelas suplementares e fale com seu Mestre para determinar os detalhes básicos de seu
antigo empregador.
Você acabou em uma vila afastada que constantemente sofria ataques das criaturas da noite. Lá
03
você aprendeu a enfrenta-las e como são perigosos. Adicione 4d10 x10 XP.
Você achou que aventuras rendem dinheiro, mas descobriu que na verdade os gastos são muito
04
altos, você faliu. Só está com a roupa do corpo e o cantil.
05 Você encontrou e bebeu uma poção de efeito permanente (da escolha do Mestre).
06 Você perdeu algo de valor sentimental durante a aventura. Retire sua Relíquia de suas posses.
07 Você ficou terrivelmente amedrontado por algo e fugiu, abandonando seus companheiros.
Você aprendeu algo muito importante durante a aventura. Na próxima vez que fizer um teste de
08
resistência ou de habilidade, terá vantagem.
09 Você achou um pequeno tesouro na sua aventura. Adicione 2d6 x5 PO às suas posses.
10 Você participou da tripulação em uma embarcação por 1d6 anos.
11 Você se perdeu em uma floresta densa e acabou vivendo nela perdido por 1d12 meses.
Você junto de um grupo de aventureiros tentaram conquistar uma Dungeon, porém tudo deu
12 errado. Você só ficou vivo porque o conjurador conjurou um portal para lhe teleportar antes da
morte dele.
Você acabou sendo recrutado para ser o guarda costas de uma família nobre, seja para proteger
um lugar ou alguém da família. Adicione um salário de 20 PO por mês, você já tem 1d12 meses de
13
salário acumulado e metade dessa quantia gasta. Se você continua no trabalho ou não vai ficar a
sua escolha.
Você se escondeu na caravana de um estranho quando era criança e então acabou viajando longe
até que o estranho se deu conta. Juntos continuaram a viajar até que ele te trouxe de volta a sua
14
casa semanas depois e o deixou onde você morava. Antes de se despedirem o líder da caravana
lhe presenteou com uma arma Obra-prima.
Uma criatura roubou algo de muito valor de você e você a perseguiu, caçou e viajou por 1d4
semanas a rastreando até conseguir enfrenta-la e pegar o que era seu. Você não a matou, e fugiu
15
após colocar as mãos no que era seu já de início. Dependendo da criatura na verdade você teve
que ser furtivo para você com seguir pegar de volta e sair vivo.
Você ajudou um grupo de viajantes a fugir de bandidos, vocês ficaram juntos por 1d100 semanas
16 até que estavam seguros e o levou a seu destino. Isso foi uma grande aventura de fuga para você,
agora está em outra cidade.
17 Você ajudou na captura de uma besta selvagem. Você carregou o equipamento dos aventureiros.
18 Você encontrou um item mágico aleatório. A escolha do mestre.
Durante sua aventura você descobriu um portal que leva para um Plano aleatório. O portal nunca
19
se fecha e fica num lugar bem oculto.
Você encontrou alguns aventureiros legais, cumpriram missões e só isso mesmo. Agora está
20
sozinho.
21 Você foi ferido, mas com o tempo já está curado.
22 Você encontrou uma poção aleatória.
Você contraiu uma doença enquanto explorava uma toca imunda. Já se recuperou da doença, mas
23
você tem uma tosse persistente; chagas na pele; ou um cabelo prematuramente grisalho.
Você começou a aventura naturalmente, cumprindo missões, fazendo tudo certo. Mas você
24 terminou sendo escravo de uma criatura ou pelo povo de uma raça. Ficou escravo por 2d4 anos
até que outros aventureiros chegaram ao lugar e durante a confusão você fugiu.
25 Você frustrou os planos de um mago e ele por vingança lançou uma maldição aleatória em você.
Você encontrou bandidos que atacavam os viajantes da região onde mora e capturou a todos um a
26
um com sua astúcia e preparo. Adicione 5d6 x5 PO a sua riqueza.
Você estava explorando uma dungeon e encontrou um baú escrito "Não abra, sério, você vai se
arrepender". Adivinha, você abriu e uma fada saiu. Ela te segue agora, é extremamente irritante e
imortal, ela pode morrer, mas volta 1d6 dias depois. Ela gosta de farra, confusão, tirar com a sua
27 cara e de te ver se fodendo. Ela nunca fala do passado dela, mas diz que sonha em ser rainha e
ter você como o bobo dela. Se você a abandona ela aparece 1d4 horas depois mesmo se estiver
amarrada ou presa. Ela não te obedece e não te ajuda, mas se apresenta como sua amiga. Agora
você entende porque não devia ter aberto o baú, que por sinal desintegrou após você abri-lo.
Você encontrou uma considerável quantia de tesouros na aventura. Você ainda tem 4d10 x5 PO
28
como sua parte do espólio.
29 Você matou 1d6 goblins, adicione o XP dos goblins ao seu XP inicial.
30 Você encontrou um item mágico de raridade Muito Raro ou acima (da escolha do Mestre).

BENCÃOS
D30 Bênção
O Rei de seu país lhe confiou o próprio reino e sua filha à você, nas palavras dele você será um rei
1
muito melhor do que ele jamais será.
Uma criatura lendária, por alguma razão (você decide a razão, ou o mestre faz isso) simpatizou
2
com você e lhe presenteou com um talento.
Um parente te deu uma arma de mitral, Adamante, aço rubi, matéria negra ou gelo eterno (à sua
3
escolha) como legado.
Uma deusa do amor ficou encantada com sua beleza que aos olhos dela deveria ser conservada.
4 Você mantém uma juventude eterna. Sua aparência permanece entre uma determinada idade até
você morrer.
5 Uma criatura te deu uma parcela do poder que tinha, aumente +1 em todos seus status.
Você ajudava um conjurador que te deu um anel de raridade Incomum ou raro (Role um dado.
6 Ímpar = Incomum. Par = raro). Esse anel era a forma dele te agradecer antes de você ou ele
partirem para uma jornada. A sua escolha essa história.
Você só pode ter filhos se desejar ter durante a relação, por nenhum meio conseguem gerar um
7
filho seu de forma que não seja a sua vontade real.
Você aprendeu a lidar com tatuagens mágicas, graças à um velho que quis passar seu legado
8
para você. (Ver o complemento com tatuagens mágicas).
O rei disse que teve um sonho profético e mandou buscarem justamente você. Após sua
convocação você foi perdoado de qualquer crime que tenha feito (se tiver), suas dívidas foram
9
quitadas pelo reino (se tiver) e você foi nomeado como herdeiro ao trono em caso de morte do rei,
mesmo se ele já tiver algum filho.
Após ajudar uma criaturinha estranha ferida, você foi presenteado com uma imunidade Elemental
10
à sua escolha.
Por alguma razão, não importa o que você cozinhe, com tanto que não seja venenoso ou ácido,
11 mesmo que queime ou azede um pouco, passe do ponto talvez, o sabor de sua comida é
deliciosa.
12 Você se tornou amigo das fadas, e todas as fadas lhe tratam muito bem, à sua própria maneira.
13 Um mago amigável lhe deu um anel encantado contendo um truque (da escolha do mestre).
14 Você ganhou uma mansão e 1 hectare de terras, depois de algum grande feito.
Existiram boatos de um Xamã poderoso que "fechava" o corpo das criaturas, você decidiu testar e
15 pagou por seus serviços que eram acessíveis. Você não pode mais ser possuído por nenhuma
criatura.
16 Você tinha um parente ou amigo que lhe gostava muito, ele te deu um negócio Comum de nível 1.
Uma criatura a escolha do mestre apareceu na sua frente com uma charada e você respondeu
corretamente, após isso você consegue falar mentalmente com qualquer criatura que possa te
17
entender e falar o mesmo idioma, você precisa apenas estar tendo contato visual com ela a até 50
metros de distância.
Por alguma razão você nunca se cansa. Você não precisa dormir e não ganha nenhum ponto de
18
exaustão.
Uma vez você acabou morrendo, você tem certeza disso, mas horas depois você retorna à vida.
19 Isso aconteceu porque você havia ingerido algo que lhe conferiu a imortalidade. Sempre que
morrer você retorna à vida 12 horas depois, porém sofre as penalidades da ressurreição.
20 Uma bruxa gostou muito de ti, ela o tornou imune à medo e enfeitiçado.
Você herdou o sangue troll de seus ancestrais e manifestou a incrível capacidade de regeneração
dos trolls. Você nasceu com a capacidade de regenerar seus membros perdidos em um descanso
21
longo, qualquer parte perdida pode ser recuperada desde que você não venha a óbito. Isso não
recupera pontos de vida
Um Caçador estava de passagem e viu potencial em você, lhe dando uma certa coisa para comer,
você achava que era alguma fruta na época. Você é capaz se atingir criaturas e formas
22
incorpóreas com seus golpes tanto desarmados quanto armados, parece que você acerta
justamente a essência da criatura e não a sua forma em si.
Uma bela mulher lhe deu um beijo na testa em um de seus sonhos, no dia seguinte a isso você
sentia como se pudesse fazer tudo. Uma vez ao dia, você pode escolher um acerto crítico
23
automático com tanto que marque um acerto normal em sua jogada de ataque ou você pode
decidir passar automaticamente em qualquer teste de habilidade.
Após receber o beijo de uma mulher estranha você ganhou uma característica. Uma vez por dia
quando você deseja que alguém se ferre, os eventos que ocorrem a seguir causam um malefício a
24
criatura. Em termos de jogo, você pode desejar que uma criatura falhe em um turno de seus
ataques causando um erro crítico automático ou que falhe em um teste de habilidade.
Um parente distante lhe deixou uma herança que permite viver de forma confortável com 1d20
25
anos.
Você foi abençoado por um clérigo ou algo do tipo pelas vestes, dês de então você nunca mais
26
sentiu fome ou sede, mas pode se alimentar se desejar.
Durante um jogo de tabernas você apostou com uma criatura aleatória algo de grande valor no
27
momento e ela disse que te daria algo de valor equivalente. Após você ganhar a disputa os olhos
da criatura brilharam e disse; "Pois Receba tua recompensa"; e então ela some e você sabe que a
partir daquele momento foi capaz de ter uma dimensão de bolso do mesmo nível d um buraco
portátil porém funciona com coisas que você possa segurar fazendo sumir ou aparecer em uma
distorção a sua vontade. Comportando até 1.5 metro quadrado de volume para ser transportado
nela.
Você foi abençoado por um Deus travesso ou da luxúria durante seu nascimento, unicamente por
28 diversão. Seu beijo é extremamente afrodisíaco, até mesmo se usado durante uma luta o alvo
perde o próximo turno por se sentir extremamente bem e excitado.
Uma criatura poderosa lhe toca a cabeça e você recebe +1 em sua proficiência. O motivo fica a
29
critério de você ou do mestre decidirem.
Você achou um mapa do tesouro (Riqueza equivalente a 5d8 x1.000 PO com 1/3 do valor em joias
30
ou objetos valiosos e o restante em moedas de ouro). O tesouro ainda tem que ser encontrado.

EVENTOS SOBRENATURAIS
D30 Evento
01 Você foi enfeitiçado por um ser feérico e escravizado por 1d6 anos antes de conseguir escapar.
Um diabo te tentou. Faça um teste de resistência de CD 10. Caso falhe, você vendeu a alma, e
02
você começa o jogo com 1d10 x50 PO adicionais e com 2 pontos extras no status ou um talento.
03 Você foi mandado 1d6 x100 anos no futuro.
04 Você acordou um dia à milhares de quilômetros de casa, sem ideia de como chegou lá.
Durante a noite, você estava deitado com alguém (parceiro, amigo, irmãos, prostituta, a sua
escolha). A criatura em questão disse durante o sonho que viu um parente seu no abismos,
05
descrevendo a cena enquanto dormia. Dizendo como a alma dele estava nos níveis do abismos.
No dia seguinte a pessoa não se lembrava do sonho, mas você não esqueceu.
Você morreu, ou ao menos era o que você achava, quando abriu os olhos você estava no corpo de
06
uma criança estranha vivendo a vida dela agora. Você reencarnou na vida de alguém.
Você foi brevemente possuído. Role um d6 para determinar o tipo de criatura; 1, celestial; 2, diabo;
07
3, demônio; 4, feérico; 5, Elemental; 6, morto-vivo.
Você não fala sobre isso, mas sem querer matou seu amigo em um acidente. Depois de um tempo
08 o fantasma dele começou a aparecer apenas para você e só você o vê, ele te atormenta
aleatoriamente.
Você rezou uma vez. Você rezou aquela única vez pedindo a algum deus por algo (a sua escolha)
e então ouviu em sua mente; "Proteja minha sacerdotisa e eu lhe ajudarei". Você não sabe onde,
09 qual o nome ou qual a sacerdotisa em questão se trata, é a mesma coisa de alguém dizer que
conhece uma pessoa de pele negra. Se você vai escolher tentar saber mais disso ou ignorar fica a
seu critério. Mas quem sabe pistas não surjam no seu caminho mesmo sem você desejar.
Você perdeu a memoria do seu passado. A última coisa que se lembra é oque viu assim que abriu
os olhos. Você estava em cima de um altar de pedra como se fosse um ritual arcano ou algo
assim. Ao seu lado tinha ossos carbonizados de alguém que certamente fazia parte do
10
experimento e teve mais azar que você. Suas habilidades raciais e de classe você sabe usa-las
por instintos. Mas acontecimentos e momentos você simplesmente não tem mais conhecimento
antes disso.
Quando você dorme, você se encontra em uma espécie de outro plano da existência ou outra
11 dimensão, com nuvens e um grande vazio. Ate hoje nada acontece neste plano separado, mas
quem sabe oque reserva o futuro.
12 Um celestial ou abissal apareceu em um sonho para lhe avisar de um perigo iminente.
13 Você brevemente visitou o Plano das Fadas ou das Sombras.
14 Você viu uma enorme floresta se tornar um deserto diante de seus olhos.
15 Você descobriu que pode se comunicar com plantas e animais.
16 Quando você morreu por idade, sua alma entrou no corpo de outra pessoa bem jovem.
Um celestial apareceu para você, te olhou da cabeça aos pés e disse; "Não é você" e foi embora
17
num clarão.
Você foi dormir normalmente como qualquer noite, mas quando acorda você se vê ao meio de
18
ruínas coberta por vegetação, suas roupas estão se desfazendo, como se elas tivessem décadas
ou séculos, seus adornos de metal estão praticamente desfeitos pela ferrugem, apenas os metais
preciosos ainda se mantém intactos, mas sujos. Ao procurar por alguém você não encontra
ninguém, apenas esqueletos antigos cheios de musgo, terra, e vegetação.
Depois que você atravessou uma névoa estranha, ninguém que te conhecia lembra de você, como
19
se a sua existência fosse apagada da vida de todos.
Simplesmente do nada seu animal de estimação se transformou em um humanoide pensante e
20
consciente. E ele tem a mesma fidelidade de quando era um animal.
Você se mudou para um vilarejo/Cidade e viveu por alguns anos ali. Um dia você saiu para
comprar algo na cidade vizinha e quando voltou o vilarejo/cidade em que vivia sumiu. Não tem
21
nenhuma explicação, você pergunta e todos dos arredores dizem que essa cidade nunca existiu.
Não tem nem registros dela.
Em uma madrugada seu parceiro (esposo ou esposa, namorado ou namorada) flutuou até o teto e
22
agonizou de costas nele pegando fogo em seguida, toda a casa pegou fogo partir dele que morreu.
23 Você foi petrificado e depois de 1d100 x100 anos você voltou ao normal.
Um vampiro atacou sua família e os transformou em crias vampírica. Você apenas sobreviveu,
24
pois a criatura queria fama e ser conhecida deixando apenas um vivo para contar do ocorrido.
Uma espada estranha cai do céu e se crava no chão à um braço de distância de você. A espada
brilha e em sua mente você ouve; "Você é aquele que seguirá meu legado. Ficarei adormecida até
25
você ser capaz de me despertar." Então você pegou a misteriosa espada, sem ao menos se
questionar do por que fez isso.
A região onde você mora foi congelada por alguma coisa ainda desconhecida. Tudo foi congelado,
plantas, pessoas, casas, animais, tudo mesmo. O gelo não descongela por meio algum. Você
26
escapou por pouco, no momento exato que voltava de alguma viagem da cidade vizinha ou mais
longe, você viu tudo se tornar gelo, mais três passos para frente e você também seria congelado.
Um dragão lançou uma baforada que iria te matar. Do nada no último segundo uma forma
humanoide que você não conseguiu identificar bem a forma apareceu na sua frente bloqueando
27
todo aquele poder e você desmaiou. Quando acordou o dragão estava morto e você não sabe o
que te salvou.
Você ficou frente à frente com uma poderosa criatura, e assim que seus olhares se encontraram a
28
criatura se desfez em luz ou névoa.
29 Você foi mandado 1d6 x100 anos no passado.
30 Você foi ressuscitado após séculos de sua morte.

GUERRA
D30 Acontecimento da Guerra
Você foi nocauteado ou deixado para morrer. Acordou horas mais tarde sem nenhuma lembrança
1
da batalha.
Você sobreviveu por muito pouco numa batalha e carrega marcas dessa batalha no corpo. Role
1d6, dependendo do resultado é um membro que você perdeu na guerra. 1 - Mão, 2 - Braço, 3 -
2
Canela, 4 - Perna, 5 - Olho, 6 - Nada. Para saber se é o direito ou esquerdo role outro dado
definindo entre ímpar (esquerdo) e par (direito).
3 Você foi gravemente ferido na luta, e ainda carrega uma cicatriz feia.
Você ficou na linha de frente das batalhas. Estava sempre lutando e sobrevivendo por um triz.
4
Você viu muitos morrendo e poucos voltando, agora você odeia batalhas sem sentido.
5 Você ficou vivo na guerra ao fingir que estava morto.
Durante a batalha, você ficou sem suprimentos, sem água ou comida, você sobreviveu com o que
podia, comeu comida estragado, insetos, ou até optou pelo canibalismo, bebeu sangue e urina,
6
tudo para sobreviver. Depois desse episódio, você come o que tiver, e valoriza cada porção de
alimento que tiver e despreza profundamente quem desperdiça comida ou reclama da comida.
7 Você sofreu ferimentos leves, e os danos já foram curados sem deixar cicatrizes.
Você foi pego por uma doença em meio a guerra e passou praticamente todo o conflito sendo
8 tratado. Não viu na realidade oque aconteceu e se sente aliviado ou frustrado por isso (a sua
escolha).
9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de terríveis pesadelos nos quais revive a experiência.
Seu grupo foi derrotado e foram capturados como reféns, sofreram torturas até que finalmente
10
foram encontrados e salvos quando a batalha chegou ao fim.
Você foi pego em uma batalha de magos, saiu vivo por pouco, mas aquele dia você viu que a
11 magia pode ser extremamente poderosa. Carrega uma Cicatriz nas costas de uma das explosões
de um dos feitiços que ocorreu e te empurrou longe.
Os monstros dizimaram o lugar que você tentou proteger, apenas algumas pessoas saíram vivas,
12
vocês fugiram para a cidade vizinha. Sua terra natal foi ocupada pelos monstros.
Você vivenciou o pior das batalhas, viu covardes usando crianças e mulheres indefesas como
13 escudo, vilas em chamas queimando tudo pela frente. Você detesta que a vida de inocentes sejam
interrompidas pelas batalhas.
Você foi o culpado da derrota da batalha e como consequência os inimigos ocuparam o território
14
que você e sua equipe protegia. Todos que lhe conhecem o desprezam e o tratam como um lixo.
A batalha devastou tudo, não sobrando nada. Os campos de plantação foram destruídos, as
15
construções reduzidas à entulhos.
16 Você escapou da batalha ileso, porém muitos amigos foram feridos ou perdidos.
Oque você pode dizer? Você foi lá, lutou, batalhou, se feriu alguma vezes e voltou vivo, só isso.
17
Assim como os outros, não tem nada de mais.
Seus pais foram para uma batalha quando você ainda era criança, eles acabaram morrendo
18
durante a batalha.
Você foi convocado para ajudar na eliminação de criaturas da florestas (Bestas ou monstros) que
19
estavam expandindo o território para regiões civilizadas do reino.
O exército local recrutou você junto de outros moradores para conter a invasão de uma incursão
20 de (Role um d6 e veja o resultado sendo 1 = Goblins, 2 = Orcs, 3 = Ogros, 4 = Zumbis, 5 = Gnolls,
6 = O Mestre escolhe qualquer grupo de criaturas).
Um rasgo na realidade conectou o reino onde você mora com o plano do caos. Slads tentavam
invadir diariamente enquanto seu povo ou seu reinol tentavam conter a invasão, aqueles foram
21
dias tensos até que o rasgo da mesma forma que apareceu, também sumiu do nada e vocês
aguentaram o ataque (ou nao).
Uma criatura demoníaca desejava transformar o reino onde você mora em uma base para suas
tropas, foi uma batalha intensa contra as forças do inferno e muitos morreram, você mesmo nem
22
sabe como conseguiu sair vivo até que os verdadeiros guerreiros de elite e aventureiros chegaram
para resolver.
A última coisa que você se lembra da batalha é que foi fatalmente atingido, você acorda num lugar
23 desconhecido, achou que tinha morrido, mas um estranho te salvou, e colocou uma prótese no
lugar de um membro que você perdeu na batalha (Ímpar = Perna. Par = Braço)
Você foi obrigado a participar da guerra. Chamada militar obrigatória, você não queria ter ido, você
24 só amaldiçoou a todos enquanto tentava fazer o possível para sobreviver. Você agora tem um
desprezo por seu país.
25 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, porém ainda se envergonha de sua covardia.
Você aprendeu com os soldados mais velhos que guerra é uma ótima forma de ganhar dinheiro
26 para sua cidade ou país, pois os que voltam vivo são recompensados. Você voltou vivo e pode
viver muito bem por quase três anos até que a recompensa acabou.
Enquanto lutava, um amigo que você tinha ou fez no exército serviu de isca para te proteger, você
27 sobreviveu, mas ele não teve a mesma sorte. Agora você cuida da família dele para recompensar
aquele dia, você se vê obrigado a isso.
Você conseguiu um grande feito na guerra, o incentivo era; "O primeiro a pisar na base e ficar vivo
terá uma grande recompensa". Você foi esse alguém, ganhou um título de nobreza de Barão (se já
28
for nobre suba uma patente), 1 hectare de terras para cuidar e uma casa grande que tinha no
terreno.
Enquanto estava batalhando, você acabou descobrindo que gostava daquilo, matar. Cada inimigo
29 caído te fazia sorrir (Você tem a escolha de decidir se gostava de matar para defender seu
país/povo ou por puro prazer).
Você lutou bravamente na batalha e é lembrado como um herói. Pode ter recebido uma medalha
30
por sua bravura.
COISAS BIZARRAS
D30 O Que Aconteceu
Em um dia normal seu velho par de sapatos/ Botas simplesmente falaram para você que deviam
1 salvar uma pessoa que você nunca ouviu falar. Disseram adeus, criaram asas nas laterais e
saíram voando. Você nunca mais viu aquele par de sapatos depois disso.
Um espectro tomou conta de seu corpo por um tempo. Depois deste dia o pessoal da região que
você mora espalhou histórias e você é bem conhecido pela fama dos acontecimentos que fez
2
aquele dia. Mesmo que negue que não foi você e sim um espectro, parece que não tem diferença
para eles.
Um amigo seu se tornou seguidor de um culto, você foi em uma das reuniões só para ver como
era. Depois deste dia sempre que você vê um clérigo homem ou padre (a sua escolha) você o
3
soca com toda a força do ódio no meio da cara. Você vai morrer e nunca contará oque houve no
passado. Um lembrete, você cortou a amizade com o amigo anterior depois daquilo.
Você era o amigo de uma pessoa morta e não sabia até o dia que viu seu túmulo aleatoriamente
4
pelo acaso. Depois que você viu o túmulo ele nunca mais apareceu.
Você foi levado cativo por uma raça de humanoides malignos como drows; kuo-toas; ou
5
quaggoths. E viveu como escravo no Subterrâneo até conseguir escapar.
Você estava andando e literalmente no próximo passo se viu em outro lugar, caindo em um vórtice
6 sem fim, caiu por horas no nada até que então caiu no mesmo lugar que estava no início. Você
nunca entendeu oque foi aquilo.
Você ficou insano por 1d6 anos e recentemente ficou são. Um tique ou algum outro
7
comportamento incomum ainda pode ocorrer.
8 Você viu um Goblin na floresta recitando uma conhecida poesia para uma roseira.
Você foi sequestrado, amordaçado e apanhou muito. Cinco dias depois você foi solto, te pegaram
9
enganado, em resumo, sequestraram a pessoa errada.
Você conheceu um semi-deus; arqui-diabo; arqui-fada; lorde demônio; ou titã, e sobreviveu para
10
contar a história.
11 Você foi engolido por um peixe gigante e passou um mês em seu estômago antes de escapar.
12 Um ser poderoso lhe concedeu um Desejo, mas você o gastou com algo frívolo.
Você deu uma esmola para um mendigo, no dia seguinte você acordou com uma carta no seu colo
13
Na carta estava escrito "Obrigado por sua generosidade, teu povo ainda tem salvação".
Você acorda com um bando de pixies brincando com seu corpo, ao notarem que você acordou
14
elas fogem.
15 Você quase foi usado na construção de um Golem de carne. Fugiu a tempo antes de ser cortado.
16 Você foi transformado em um sapo e manteve essa forma por 1d4 semanas.
Você teve a brilhante ideia de beber o conteúdo de uma Bateria de Ether, parecia legal a ideia na
hora. Por milagre você não morreu, talvez seja reação com as bebidas que consumiu antes por
17
coincidência ou apenas sorte mesmo. Agora você brilha no escuro como um vaga-lume radioativo
e as vezes arrota Ether quando bebe.
Você ficou preso dentro de uma lâmpada mágica, você desconfia que o valor 30% mais barato
18 parece fazer sentido agora. Você ficou preso por 1d6 meses ate que alguém esfregou a lâmpada e
te tirou de dentro achando que ia ganhar três desejos.
Sem motivo aparente o rei decretou seu exílio. Você não pode mais pisar no seu país natal ou será
19
executado.
20 Um dragão manteve você prisioneiro por 1d4 anos até que aventureiros o mataram.
Você jura que de pés juntos que uma vez viu um anão e uma elfa juntos se beijando. Na verdade
21 você viu sim, isso é verdade, mas.... Parece que quando conta ninguém acredita. E o pior é que
nem você acreditaria se te falassem isso, mas você viu!
Você presenciou uma estrela vermelha cair; um rosto aparecer no gelo; ou outro acontecimento
22
bizarro. Você tem certeza que foi de alguma maneira um tipo de presságio.
Você estava jogando dados em uma Taverna e o dono apostou a própria taverna junto com a
23 esposa que por sinal era bonita. Você não ganhou, perdeu algumas moedas de ouro apenas, mas
achou aquilo muito estranho.
Você foi sequestrado por um gigante e teve que fazer a comida dele e afazeres regulares em sua
24
toca/ covil de modo forçado por 2d4 meses até que conseguiu fugir.
25 Você foi capturado por um culto e quase sacrificado em um altar para o ser nefasto a que serviam.
Você escapou, mas teme que eles o encontrem de novo.
Dês de certa idade, uma vez ao ano uma Criatura te visita em sonhos (Succubus, Fada, Demônio,
26 Etc.) e os sonhos são extremamente realistas. Você acorda cansado na manhã seguinte. Nunca é
na mesma época mas sempre acontecem uma vez ao ano.
Depois de um festival cujo cantor era um bardo anão em que você se divertir muito, sempre que
você bebe vinho ou cerveja você esquece de tudo que fazer no restante da noite e acha que é
27
culpa da ressaca. Mas o bardo anão era a verdadeira causa e você jamais vai se tocar disso, pois
não lembra quem cantou aquela noite.
28 Um amante seu era secretamente um dragão de prata.
Você foi escravizado por uma bruxa; sátiro; ou algum outro ser, e viveu no covil dessa criatura por
29
1d6 anos.
Você estava andando durante a noite e viu uma jovem sentada no banco. Você deu boa noite para
ela por educação e foi embora. Na noite seguinte você a viu novamente, na noite depois desta
também se cruzaram. E na seguinte.... Sempre que você conversava com uma mulher durante o
dia ou simplesmente cumprimenta até mesmo supostamente sozinhos, nas mesmas noites você
não via sua seguidora, mas sentia uma malícia te rondando e podia encontrar uma faca cravada
30
na porta da sua casa com o retrato desenhado da garota que conversou no dia. Você sente estar
sendo seguido sempre as noites e quando encontra novamente a garota misteriosa ela parece
afetuosa e normal a não ser que cite outra mulher ou peça para ela ir embora. Detalhe, sua
admiradora tem presas afiadas, olhos vermelhos e as vezes fala que vocês vão ser muito felizes
mesmo que te mate sem querer, mas prefere ter você assim... Quentinho ao toque para abraçar.

CRIMES
d8 Crime
1 Assassinato
2 Roubo
3 Furto
4 Assalto
5 Contrabando
6 Sequestro
7 Extorsão
8 Falsificação

PUNICÕES
d12 Punição
1-3 Você não cometeu o crime, mas foi exonerado após ser acusado.
4-6 Você cometeu o crime ou foi cumplice, no entanto as não lhe consideraram culpado.
Você foi pego em flagrante. Teve de fugir e está sendo procurado pela comunidade onde o crime
7-8
ocorreu.
Você foi pego e penalizado. Passou tempo na cadeia; acorrentado a um remo; ou prestando
9-
trabalho pesado. Você obteve uma sentença de 1d4 anos, ou teve êxito em escapar após essa
12
quantia de tempo.

PRINCIPAL RELÍQUIA
Os itens da tabela abaixo não podem ser vendidos em hipótese alguma, pois isso é a coisa mais
importante para você, caso perca você vai parar tudo o que estiver fazendo para encontrar, mesmo que o
mundo esteja em suas mãos e ele esteja sob o ataque da própria Tiamat, encontrar sua Relíquia é muito
mais importante.
Tabela - Sua Principal Relíquia
1d30 Resultado
1 Uma arma.
2 Uma ferramenta.
3 Uma peça de roupa.
4 Uma Enciclopédia de monstros.
5 Um livro.
6 Um diário.
7 Um pergaminho.
8 Uma carta.
9 Um instrumento musical.
10 Um brinco.
11 Um brinquedo ou jogo.
12 Um chapéu.
13 Uma moeda de outra cultura.
14 Um lenço.
15 Um veículo.
16 Uma armadura, escudo ou elmo.
17 Uma mochila ou bolsa.
18 Um anel com uma pequena gema.
19 Uma pequena escultura.
20 Um símbolo sagrado ou outro objeto religioso.
21 Uma caneca ou taça.
22 Uma pena rara.
23 Um mapa.
24 Uma chave de ouro.
25 Uma pequena caixa, baú, ou porta-joias.
Uma pedra extremamente rara e valiosa dada a você pelo seu avô (ou semelhante) em seu leito
26
de morte.
27 Um pedaço de um animal ou monstro antigo.
28 Um animal desconhecido, mas que é muito apegado a você.
29 Uma arma, ou item de material diferente aleatório.
30 Um item mágico de raridade Raro, ou inferior, qualquer.
OUTRAS TABELAS
A partir daqui você vai definir a personalidade de seu personagem definindo seus gostos, medos, sonhos
dentre outras coisas.

Tabela - Traços de Personalidade


1d30 Resultado
AMBICIOSO. Você tem grandes planos. Você precisa chegar ao topo e ultrapassar todo o
resto. Um dia você terá seu lugar em livros de histórias, tornando-se uma lenda, e talvez até seja
considerado uma entidade sagrada.
Na mesa de jogo - Você falará de seus planos e sonhos. Você fará amizade com PdM’s
1 poderosos que precisem de sua ajuda, até mesmo se você pessoalmente não gostar deles. A
recompensa por uma aventura bem sucedida é legal, mas a preferência política e popularidade
de uma façanha são mais importantes para você. Você tem pouca preocupação por dinheiro e
gemas. Em vez disso, você sempre deseja ter um item mágico ou artefato que o grupo encontrar.
O talento Liderança é um grande caminho para iniciar sua busca por um império ou eterna glória.
Você considera seus seguidores entre seus bens de maior valor.

FURIOSO. Você é irritado durante todo o tempo. Você se diverte causando raiva em pobres e
monstros desatentos.
Na mesa de jogo - Você falará frases curtas quando estiver zangado. Quando tem uma
2 batalha com um monstro, você usa magias ofensivas ou ataques que causem danos massivos.
Você busca por talentos que aumentem o dano, ou prepara magias de evocação que causem
grandes quantidades de dano. Quando você estiver nervoso, você procura um objeto para
descarregar sua tremenda raiva.

PREPOTENTE. Você gosta de chamar a atenção. Você olha com paixão suas realizações e
menospreza seus inimigos – chamando os nomes, fazendo gestos grosseiros, e de outras formas
os ridicularizando.
3 Na mesa de jogo - Você se lembra de momentos de derrotas do seu inimigo e leva isso a
conhecimento público. Quando um inimigo ou rival desafia sua habilidade, você nunca recusa. A
cada golpe que você der vêm com um insulto pessoal para o adversário. Quando um inimigo faz
uma impressionante manobra, você faz uma grande amostra do seu desdém. Você pode fazer
testes de Intimidação para mostrar sua habilidade enquanto desmoraliza os outros.

CORAJOSO. Você é valente, avidamente arriscando sua pele para conter um inimigo. Outros
chamam essa característica pessoal de ousadia.
4 Na mesa de jogo - Você é o primeiro a ir à frente. A menos que um ladino ou ranger faça um
papel de batedor, você sempre deseja estar à frente de qualquer ataque. Você investe em um
inimigo em batalha para trazer a luta a você. Em seu pensamento, a chave para vitória é o ato de
esperar o momento certo. Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua atitude agressiva.
BRUTAL. De maneira alguma você mostra piedade para com seus inimigos, preferindo atacar
mesmo quando eles estiverem parados.
Na mesa de jogo - Talentos que aumentem o dano são sua ambição se você for um
5 combatente. Um talento como Foco em Magia (evocação) captura o sentimento dessa
característica pessoal para os conjuradores. Muito dano nunca é o suficiente. Quanto mais
destruição você conseguir, melhor. Diferentemente de um personagem furioso, você luta com
frieza, calculando seu comportamento.
CALMO. Você fica inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Você poderia ser
supremamente confiante, você poderia ser de outro mundo, ou você poderia ser difícil de
impressionar.
6 Na mesa de jogo - Você é o olho do centro de uma tempestade. Você conta com argumento e
racionalidade a despeito do caos que o acerca. Enquanto outros gritam ou discutem, você
sempre fala calmamente, em tons calculados. Quando você perder seu temperamento, seus
amigos relembrarão o evento por anos. O talento Vontade de Ferro reflete seu espírito indomável.
Até mesmo magias de magos malignos não podem parar sua força de vontade.

CONTENTE. Você só se preocupa com coisas realmente sérias. Para você, a aventura é um
grande jogo.
Na mesa de jogo - Nada leva você para baixo, sem levar em consideração as situações que
7 possam ser bem assombrosas. Você permite o destino levar você para onde quer que seja. Sua
atitude pode se mostrar importuna para pessoas de poucos horizontes, mas dentro de um
aspecto de grave perigo, seu estilo alegre se torna mais leve e traz esperança para o grupo. A
classe Bardo é bem compatível com essa característica pessoal, visto que as habilidades
musicais refletem sua habilidade de trazer esperança aos seus aliados.

ENCANTADOR. Você sai de seu caminho para observar as exatidões sociais. Você pode ou
não ter motivos escondidos.
Na mesa de jogo - Cada palavra que você fala é dita calculadamente para você conseguir o
8 que deseja. Você é calmo quando o grupo precisa de uma voz racional e diretamente efetiva na
hora de demolir um monstro. Semelhante a um mestre político, você constantemente trabalha
numa sala, procurando vencer as pessoas de posição mais alta e tornando-as como você.
Investir em possíveis talentos diplomáticos reflete sua personalidade vencedora.

CONECTADO. Você tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo.
Vocês podem ser irmãos, amigos de infância, ou estudantes camaradas do mesmo mestre.
Vocês podem se gostar mutuamente, ou não; é possível que um ou ambos de vocês não sejam
conscientes dessa conexão. Talvez um de vocês fosse mandado para proteger o outro ou de
outra forma ficar de olho nele.
9 Na mesa de jogo - Quando o grupo encarar um problema, você invariavelmente encontra
alguém que pode ajudar você. Quando você entrar numa taverna, você inicia uma conversa com
o atendente, fofoca com os nativos, ou de outra forma se ajusta diretamente dentro. Você troca
histórias, compartilha as novidades, e faz amigos até mesmo dentro de uma terra do exterior. A
perícia Persuasão é uma excelente ferramenta para exibir esse traço. Quando o grupo precisar
aprender as últimas novidades, você aproveita sua rede de comunicações para escutar algo lá
fora.

CONSERVADOR. Você gosta de ordem e estabilidade. Você acredita que se o atual sistema
sustenta essas qualidades, você trabalharia para assegurar sua longevidade.
Na mesa de jogo - Você prefere adotar e adequar métodos sobre novas ideias. Se um antigo
10 truque ou tática funcionou anteriormente, você está inclinado a tentar ela de novo do que agir
sobre um plano novo que possa ou não ser efetivo. Você é vagaroso e deliberado, acreditando
que o conceito de precipitação e ações rápidas sejam um bom caminho para dar a você próprio
uma preocupação. Durante uma batalha, você recua e espera por seus inimigos para iniciar seu
trabalho. Ao invés de investir, você prefere se mover para frente devagar e preparar um ataque.
DISCIPLINADO. Você é rigoroso e estruturado em sua personalidade esforçada. Esse traço
pode se manifestar como constante treino de combate, tempo gasto em meditação ou oração,
supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe, e atividades similares.
Na mesa de jogo - Você faz um exercício ou sistema de meditação a cada manhã. Se você
11 fracassar, você fica preocupado sobre o deslize na rotina para o resto do dia. Em sua mente, seu
corpo é na mesma medida uma ferramenta como sua espada, armadura ou grimório. Ele
necessita descansar e ter certo cuidado. Você insiste em aproveitar todas as noites de sono
sempre que possível, e você espera dos outros para encontrar seu apoio. O talento Vontade de
Ferro faz um bom trabalho de refletir sua dedicação.

GUIADO. Você é implacável em suas buscas de questões. Você pode ser guiado para
somente quando estiver envolvido em questões especificas (matando demônios, salvando um
amigo), ou você pode ser guiado em tudo que você faz.
12 Na mesa de jogo - Você nunca desiste. Até mesmo em uma situação perdida, seu impulso é
para continuar lutando. Durante o jogo, em momento algum você desiste – você é determinado
para continuar tentando até você ser bem-sucedido. Você constantemente sobrepuja obstáculos
com sua incansável devoção. A força de sua vontade derruba seus inimigos. Talentos que
aumentem sua resistência permitem a você mostrar sua natureza indomável.

DISPOSTO. Você transborda de energia. Pode ser que você come muito açúcar ou muita
cafeína, ou talvez isto esteja em sua natureza, mas para qualquer consideração, você sempre
está pronto para ir para a próxima tarefa, desafio, ou missão.
13 Na mesa de jogo - Você nunca fica quieto ou mantém concentração. Tal atividade requer
paciência e foco que você simplesmente deixa. Em batalha, você está sempre motivado. O
talento Iniciativa Aprimorada faz um grande trabalho de refletir sua natureza, assim como a
perícia Acrobacia.
ERUDITO. Você é bem culto, e você gosta de mostrar isso. Você usa palavras importantes
justamente porque você pode.
Na mesa de jogo - Adquirir talentos de Conhecimento quando possível. Desenvolvê-las ao
redor se suas perícias primárias estiverem no limite. Um amplo alcance de conhecimentos
14 permite você responder praticamente qualquer questão. Faça referências para o passado do
cenário da campanha. Uma invasão Orc pode fazer lembrar a você de uma incursão anterior de
humanóides, e você fala daquele ataque detalhadamente para aconselhar seus aliados. Fale com
o Mestre para ganhar mais conhecimento e história do mundo da campanha que você possa falar
em jogo.
EXÓTICO. Você é diferente da maioria das pessoas da região. Você pode ser de uma cultura
atípica ou de uma raça diferente; você poderia pertencer a uma religião ou organização pouco
comum. Os outros olham você como esquisito e interessante, e eles podem ser preconceituosos
contra você ou se aproximar de você.
Na mesa de jogo - Você acha as praticas e tradições locais fascinantes. Você usa um
15 cumprimento diferente, e você se veste com trajes da sua terra nativa. Um talento que permite
proficiência em Arma Exótica é uma boa escolha para demonstrar os aspectos únicos da sua
cultura. Alternativamente, você pode lutar com um tridente ou foice longe ou outra arma que PJ’s
raramente usam. Se você for um conjurador arcano, escolha magias que os membros típicos de
sua classe raramente empregam (novas magias desse livro poderia ser um bom começo). Se
você for um conjurador divino, fale com o seu Mestre para achar um deus pouco conhecido e
apropriado.
FATALÍSTICO. O fim está próximo. Pode ser que você ajude a chegar aqui mais
rapidamente.
Na mesa de jogo - Você luta com uma energia e convicção fanática. Você é um impiedoso
16 inimigo e um grande aliado. Uma vez que o mundo está prestes a terminar, você ajuda seus
aliados e destrói seus inimigos. Investir em Inteligência (religião) reflete sua maestria de dogma e
profecia e também se possível ser um Arauto. Você estuda sua fé escolhida e a religião dos
hereges, o melhor para combatê-los.
EXIBICIONISTA. Você faz qualquer coisa chamativa e petulante. Você nunca perde nas
palavras, e sua mente não resiste a uma multidão. Seu traje e estilo de luta são particularmente
distintivos.
17
Na mesa de jogo - Acuidade com Arma e Especialização em Combate é uma boa combinação
para um guerreiro que prefere a rapidez, agilidade e graça ao invés de força bruta. Um conjurador
exibicionista usa magias com efeitos visuais dramáticos. Como um relâmpago.

ENGRAÇADO. Você tem um senso de humor. Outros podem ou não podem apreciá-lo.
Existem muitas formas de humor; o seu pode ser de rápida compreensão, rude, de trocadilhos
pesados, anacrônico, vulgar, inapropriado, inteligente, seco, sarcástico ou alguma combinação
desses.
18
Na mesa de jogo - A perícia Atuação (comédia) é perfeita para você. Quando seu grupo vai a
uma taverna, você faz piadas e você se entretém com todos. Mesmo se você tiver acumulado
uma grande fortuna, você ainda ama se colocar sobre uma performance no bar local por algumas
moedas.
GANANCIOSO. Você adora acumular dinheiro e outras formas de prêmios materiais. Meios
de reconhecimentos é pouco para você em comparação a estimular sua realização quando você
olha o tesouro amontoado do monstro derrotado.
19 Na mesa de jogo - Talentos de Avaliação são sua ferramenta favorita. Ao explorar uma ruína,
você emprega o tempo para examinar qualquer coisa que aparenta ter valor. Enquanto todos os
outros reúnem as moedas e gemas de um Ogro Lorde, você consegue suas botas e armadura
para vender posteriormente na cidade.
BENÉVOLO. Você sai do seu caminho para ajudar pessoas, sem pedir nenhuma recompensa
depois. Os outros olham você como uma ótima pessoa.
20 Na mesa de jogo - Você carrega poções adicionais para curar seus aliados, junto com
munição, comida, água, e outras mercadorias para sustentar o andamento do grupo. Quando
você tiver que escolher entre atacar um inimigo e usar prestar auxílio para ajudar um aliado, você
normalmente opta pela segunda opção.
LEAL. Você nunca deixa seus aliados para baixo, os abandona, ou os traem, e você
permanece no lado deles até mesmo quando eles o irritam.
21 Na mesa de jogo - Vontade de Ferro e outros talentos que aumentam seus testes de
resistências são bons para elevar suas vielas. Até mesmo as magias inimigas não
necessariamente previnem você de ajudar seus aliados.

MISERICORDIOSO. Você mostra condescendência para derrotar inimigos. Você pode ter
motivos escondidos pela sua generosidade.
22
Na mesa de jogo - Quando encarar um inimigo ferido, usa uma ação livre para oferecer a ele a
opção de se render. Prepare um ataque para golpeá-lo se ele permanecer a lutar com você.
INGÊNUO. Você é inexperiente e talvez conduzisse um ser protegido antes de tornar um
aventureiro. Você ocasionalmente comete erros por não saber alguma vantagem, mas você tem
boas intenções, e sua ingenuidade proporciona a você um certo charme.
23 Na mesa de jogo - Você comete gafes sociais devido a sua limitada visão do mundo.
Enquanto outros dirigem situações com tato e autoconfiança, você fracassa de forma semelhante
a uma subida de preço em uma louçaria. Evite colocar graduações em pericias baseadas no
Carisma, especialmente Obter Informações e Intimidação. Um baixo atributo de Sabedoria, e a
consequente desvantagem em testes de resistência, ilustra sua natureza ingênua.
PATRIÓTICO. Você é fiel a sua nação, certa ou errada.
Na mesa de jogo - Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra natal. Suas armas,
24 armaduras, e magias são mais do que simples ferramentas – eles são símbolos de sua terra
natal. Talentos que aumentem o foco em armas e foco em magias ilustram sua firma ligação com
tais símbolos.
PACÍFICO. Você não gosta de combater e matar, prefere usar diplomacia, sutileza, fraude, e
outros meios não violentos para resolver seus problemas. Entretanto, quando não há outra
escolha, você saca a espada ao lado de seus aliados.
25 Na mesa de jogo - A perícia Persuasão é seu melhor assessor, desde que você possa usá-lo
para solucionar confrontos que poderiam de outra maneira se tornar violento. Toda hora que você
tiver uma chance, fique por dentro da situação e use algumas palavras estimadas
cuidadosamente para neutralizar tensões.

REFORMADO. Você passou por uma mudança significativa na sua vida. Talvez você tenha
sido um ex-criminoso que se mudou para uma nova página ou a uma nova devoção de alguma
religião. Talvez você tenha sido um ótimo rapaz que percebeu que bondade não satisfaz.
26
Na mesa de jogo - Alguns pontos em Atuação e Furtividade realçam seu passado. Você
também pode investir em talentos de arrombar e rastrear, dependendo de alguns crimes que
você alguma vez em seu passado tenha cometido.

RELIGIOSO. Você reverencia um poder superior. Você pode cultuar uma única divindade, ou
você pode incluir todos os deuses em suas orações.
27 Na mesa de jogo - Inteligência (religião) é mais do que um principio de coisas superficiais e
informações para você. Ela fornece conselhos e avisos em quase qualquer situação. Quando
você discute com os outros, você cita livros sagrados e doutrinamento religioso como importantes
pontos de debate.

SÉRIO. Você leva tudo com seriedade e tem pequeno ou nenhum senso de humor.
Na mesa de jogo - Você resmunga quando os outros fazem piadas ou aventuras fora de
28 questão. Durante uma sessão de planejamento, você é um dos que chamam pela ordem e coisas
organizadas. Investir em talentos de Conhecimento para dar a você a experiência e percepção
necessária para ajudar em sua exigência pelo foco e planejamento cauteloso.

PERITO. Antes de você ser um aventureiro, você é dotado por alguma outra ocupação. Você
pode ter sido um ferreiro, um chefe, um pastor, um dançarino, um ladrão, ou agora mesmo algo a
mais.
Na mesa de jogo - Invista em talentos que aumentem suas perícias e que lhe garantam mais
29 perícias. Toda hora que você tiver uma chance de usá-los, agarre a oportunidade. Dependendo
da natureza de suas perícias, você carregar um conjunto completo de ferramentas até mesmo em
perigosas masmorras. Por exemplo, um perito cozinheiro exige em carregar a comida do grupo e
preparar uma ótima refeição a cada noite, enquanto um perito dançarino procura por prováveis
parceiros na taverna local e aceita convite para o baile do lorde local como uma coisa de se
esperar.
VINGATIVO. Você tem um rancor contra um tipo particular de criatura, organização, nação ou
individuo. Talvez os transgressores tenham matado sua família, queimado sua vila, ou tenha
dado um pontapé em você quando era pequeno.
30 Na mesa de jogo - Pegue um nível de ranger para ganhar a habilidade de classe inimigo
predileto contra seu inimigo escolhido. Faça observações de cada rosto oponente a siga a razão
de você ter pedido vingança contra ele. Talentos que potencializam seus danos, ou magias que
causem grande quantidade de dano explosivo, são boas escolhas para distribuir punição contra
seus inimigos selecionados.

Tabela - Objetivos e Sonhos


1d30 Resultado
1 Matar um certo alguém.
2 Ser muito rico.
3 Salvar seu povo de alguma coisa.
4 Descobrir uma cidade perdida que ouviu historias quando era criança.
5 Mudar o mundo.
6 Encontrar um significado para a vida.
7 Conhecer todas as criaturas do mundo.
8 Derrubar um rei tirano do trono.
9 Ter uma coleção de itens mágicos.
10 Ser muito famoso.
11 Casar e ter filhos.
12 Ter uma arma de cada material exótico.
13 Ser o mais forte do mundo.
14 Conhecer o mundo.
15 Ser um herói lendário.
16 Matar um tipo qualquer de criatura (Goblin, elemental, demônio, etc).
17 Apenas se divertir.
18 Ajudar os mais fracos.
19 Ter um item lendário.
20 Viver no limite.
21 Ressuscitar alguém.
22 Mostrar quem ocupa topo dos clãs.
23 Ter um negócio de sucesso.
24 Montar em um dragão.
25 Ser imortal.
26 Visitar outro plano da existência.
27 Descobrir quem salvou sua vida.
28 Se tornar um rei.
29 Dormir com uma mulher extremamente perigosa (dragão, deusa, vampira, etc).
30 Ter um hárem (jogue 1d20+2 pessoas para determinar o numero MÍNIMO de seu Hárem).

Tabela - Algo que você mais gosta ou valoriza


1d30 Resultado
1 Matar
2 Ajudar os outros
3 Roubar
4 Tavernas
5 Colecionar Armas
6 Seu país
7 Perigos
8 Caçar uma determinada criatura
9 Família
10 Dinheiro
11 Fofoca
12 Espionar
13 Aprender o que puder sobre um novo lugar
14 Farra
15 Uma boa briga
16 Fama
17 Vida de luxo
18 Cozinhar, Fazer bebidas
19 Confusão
20 Viajar
21 Animais
22 Seus companheiros/amigos
23 Enganar os outros
24 Mulheres
25 Tesouros
26 Acabar com a vida dos nobres
27 Colecionar cabeças dos inimigos mais memoráveis que conseguir derrotar
28 Assustar as pessoas
29 Você mesmo
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Tabela - Algo de que você não gosta


1d30 Resultado
1 Calor.
2 Frio.
3 Um animal comum (cavalos, cachorros, gatos, vacas, camelos, etc.).
4 Magia e conjuradores.
5 De matar.
6 Você não gosta do odor de alguma coisa (escolha o quê).
7 Você não gosta do sabor de alguma bebida ou comida (escolha o quê).
8 Você não gosta de alguma raça (escolha qual).
9 Grandes massas d’água.
10 De combates.
11 Você não gosta de alguma arma (escolha qual).
12 De qualquer lugar que não seja uma cidade.
13 Falar em meio a multidões.
14 De prostitutas.
15 De andar a pé.
16 Lugares altos.
17 Lugares apertados.
18 Tavernas.
19 Sujeira.
20 Pobres.
21 Do dia.
22 Da noite.
23 De estar sozinho.
24 De farra.
25 De algum veículo (escolha qual).
26 Estrangeiros.
27 De expor o corpo.
28 De não expor o corpo.
29 De aglomerações de pessoas.
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Tabela - Seu principal medo é?


1d30 Resultado
1 Ficar velho e fraco.
2 Ser abandonado por seus entes queridos.
3 Viajar de barco.
4 Um tipo de animal (escolha um).
5 Um tipo de monstro (escolha um).
6 Magia.
7 Do escuro total.
8 Ser devorado vivo.
9 Falhar com seus companheiros ou traí-los.
10 Criaturas Lendárias.
11 Ser enterrado vivo.
12 Ficar pobre.
13 Perder um membro (escolha qual).
14 Perder um dos sentidos (escolha qual).
15 Afogar-se.
16 De bonecas de louça.
17 Perder a memória depois de tornar-se alguém de destaque em sua carreira.
18 De altura.
19 Da morte.
20 Perder-se e acabar num lugar desconhecido.
21 Falhar em alguma missão dada à você.
22 Ser incapaz de manter-se honrado.
23 Transformar-se em outra criatura ou monstro.
24 Algum deus em específico (escolha um).
25 Enlouquecer.
26 Ser traído.
27 Ser humilhado publicamente.
28 Perder algo importante (escolha o que).
29 De um objeto, por exemplo, uma arma, crânios, etc (escolha um).
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