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Aharadak .................................................. 2
Atlabar...................................................... 3
Diblaer ...................................................... 4
Heiwa ....................................................... 5
Kallyadranoch ........................................... 6
Khalmyr .................................................... 7
Kraster ...................................................... 8
Lin-wu....................................................... 9
Mara ....................................................... 10
Megalokk ................................................ 11
Mehrkes ................................................. 12
Metrium ................................................. 13
Narast ..................................................... 14
Nimb....................................................... 15
Shara ...................................................... 16
Sszzas ..................................................... 17
Thartar ................................................... 18
Thwor ..................................................... 19
Valkaria .................................................. 20
Wynna .................................................... 21
Obrigações & Restrições: Quase
Capaz de enganar até mesmo outros deuses, o Apostar com o Trapaceiro: Quando faz um
ardiloso Deus da Trapaça é uma divindade teste de perícia, você pode gastar 1 PM para
favorita por ladrões e piratas — seus clérigos apostar com Diblaer. Você e o mestre rolam
atuam como conselheiros, ou até mesmo 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele
líderes, em guildas criminosas ou navios em segredo. Você então escolhe entre usar seu
piratas. Também é louvado por regentes, próprio resultado ou o resultado oculto do
estrategistas e mercadores não muito mestre (neste caso, ele revela o resultado).
honestos, orando por vantagens ilícitas. No
entanto, mesmo pessoas honradas Farsa do Fingidor: Você aprende e pode
eventualmente simpatizam com Diblaer por sua lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente
esperteza, despreocupação e ousadia. essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
Antigo líder do Panteão, o Deus da Justiça já foi Dom da Verdade: Você pode pagar 2 PM
considerado a divindade mais popular em para receber +5 em testes de Intuição, e em
Sansalarius. Isso mudaria com a vitória dos testes de Percepção contra Enganação e
minotauros nas Guerras Táuricas, bem como a Furtividade, até o fim da cena.
recente ascensão de Valkaria como nova líder
dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM
louvado por aqueles que lutam pela ordem e para encantar sua espada (ou outra arma corpo
justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros a corpo de corte que esteja empunhando). Ela
em Sansalarius foram criadas em sua honra: a tem seu dano aumentado em um passo até o
Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é fim da cena.
também uma das divindades principais dos
anões, junto de Tarthar. Reparar Injustiça: Uma vez por rodada,
quando um oponente em alcance curto acerta
Crenças e Objetivos: Praticar a um ataque em você ou em um de seus aliados,
caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem você pode gastar 2 PM para fazer este
e os necessitados. Combater a mentira, o crime oponente repetir a rolagem de ataque,
e o mal. Oferecer clemência, perdão e escolhendo o pior entre os dois resultados.
redenção. Lutar o bom combate.
O Deus dos Monstros é uma divindade de Urro Divino: Quando faz um ataque ou lança
selvageria e descontrole — quando bárbaros uma magia, você pode pagar 1 PM para somar
entram em fúria, diz-se que estão apenas sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de
canalizando seu rancor primordial. Enquanto dano desse ataque ou magia.
servos de Narast promovem harmonia entre a
natureza e os povos civilizados, devotos de Presas Primordiais: Você pode gastar 1 PM
Megalokk buscam apenas o extermínio de seus para transformar seus dentes em presas afiadas
inimigos. E, para um servo do Deus dos até o fim da cena. Você recebe uma arma
Monstros, quase tudo que se move é um natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
inimigo... perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a
ação agredir com outra arma, você pode gastar
Crenças e Objetivos: Praticar a 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
violência, a soberania do mais forte. Jamais com a mordida. Se já possuir outro ataque
reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais natural de mordida, em vez disso, o dano desse
ser domado, desafiar qualquer forma de ataque aumenta em dois passos.
controle. Jamais oferecer perdão ou rendição.
Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos. Voz dos Monstros: Você conhece os
idiomas de todos os monstros inteligentes e
Devotos: Goblins, medusas, minotauros, pode se comunicar livremente com monstros
reptilianos, sulfure, tabaxis, tortles, bárbaros, não inteligentes (Int –4 ou menor), como se
caçadores, druidas, lutadores. estivesse sob efeito da magia Voz Divina.
Venerado pelos povos do Deserto, o Deus-Sol é Fulgor Solar: Você recebe redução de frio e
também cultuado por viajantes, mercadores trevas 5. Além disso, quando é alvo de um
honestos e todos aqueles que combatem as ataque você pode gastar 1 PM para emitir um
trevas. É um deus generoso; sua jornada diária clarão solar que deixa o atacante ofuscado por
derrama calor e conforto sobre Sansalarius. uma rodada.
Mehrkes é como um pai severo: responsável,
provedor, mas que também exige respeito de Habitante do Deserto: Você recebe
seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos redução de dano de fogo 10 e pode pagar 1 PM
céus, nada acontece à luz do dia sem que para criar água pura e potável suficiente para
Mehrkes perceba. um odre (ou outro recipiente pequeno).