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Sumário

Aharadak .................................................. 2
Atlabar...................................................... 3
Diblaer ...................................................... 4
Heiwa ....................................................... 5
Kallyadranoch ........................................... 6
Khalmyr .................................................... 7
Kraster ...................................................... 8
Lin-wu....................................................... 9
Mara ....................................................... 10
Megalokk ................................................ 11
Mehrkes ................................................. 12
Metrium ................................................. 13
Narast ..................................................... 14
Nimb....................................................... 15
Shara ...................................................... 16
Sszzas ..................................................... 17
Thartar ................................................... 18
Thwor ..................................................... 19
Valkaria .................................................. 20
Wynna .................................................... 21
Obrigações & Restrições: Quase

Aharadak todos os cultistas de Aharadak são maníacos


insanos, compelidos a praticar os atos mais
abomináveis. No entanto, talvez devido à
própria natureza alienígena e incompreensível
deste deus, uns poucos devotos conseguem se
resguardar. Conseguem preservar sua preciosa
humanidade, abstendo-se de cometer crimes
ou profanações. Ainda assim, o devoto de
Aharadak deve pagar um preço. No início de
qualquer cena de ação, role 1d6. Com um
resultado ímpar, você fica fascinado na
primeira rodada, perdido em devaneios sobre a
futilidade da vida.

Poderes Concedidos: Afinidade com


a Tormenta, Êxtase de Loucura, Percepção
Temporal, Rejeição Divina.
Outrora um dos terríveis Lordes da Tormenta e
o maior comandante do Plano Infernal, esta
Afinidade com a Tormenta: Você recebe
aberração monstruosa ambicionava o grande
+10 em testes de resistência contra efeitos da
poder divino oferecido pelos devotos de
Tormenta, de suas criaturas e de devotos de
Sansalarius. Após anos liderando seu próprio
Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da
culto profano, Aharadak matou Tauron, o Deus
Tormenta não conta para perda de Carisma.
da Força, e ascendeu como o novo e macabro
Deus da Tormenta. Agora ocupando uma
Êxtase de Loucura: Toda vez que uma ou
posição importante no Panteão, os invasores
mais criaturas falham em um teste de Vontade
lefeu avançam mais uma etapa em seus planos
contra uma de suas habilidades mágicas, você
para corromper Sansalarius. Apenas os devotos
recebe 1 PM temporário cumulativo. Você
mais depravados ousam cultuar esta divindade
pode ganhar um máximo de PM temporários
de escatologia e sadismo.
por cena desta forma igual a sua Sabedoria.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a Percepção Temporal: Você pode gastar 3


Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua PM para somar sua Sabedoria (limitado por seu
chegada ao mundo. Praticar a devassidão e a nível e não cumulativo com efeitos que somam
perversão. Deturpar tudo que é correto, este atributo) a seus ataques, Defesa e testes
desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, de Reflexos até o fim da cena.
crueldade e loucura.
Rejeição Divina: Você recebe resistência a
Devotos: Quaisquer. A Tormenta aceita magia divina +5.
tudo e todos.

Símbolo Sagrado: Um olho macabro de


pupila vertical e cercado de espinhos.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma Preferida: Corrente de espinhos.


Atlabar Obrigações & Restrições: Devotos
de Atlabar jamais podem recusar uma missão
que envolva a busca por um novo
conhecimento ou informação; investigar
rumores sobre um livro perdido, procurar uma
aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma
criatura desconhecida...
Além disso, o devoto sempre deve dizer a ver-
dade e nunca pode se recusar a responder uma
pergunta direta, pouco importando as
consequências. É proibido para ele esconder
qualquer conhecimento.

Poderes Concedidos: Conhecimento


Enciclopédico, Mente Analítica, Pesquisa
Em uma sociedade medieval típica, apenas Abençoada, Voz da Civilização.
membros do clero ou da nobreza teriam acesso
a boa educação — camponeses jamais Conhecimento Enciclopédico: Você se
saberiam ler e escrever. Não é assim em torna treinado em duas perícias baseadas em
Sansalarius, graças ao empenho da igreja de Inteligência a sua escolha.
Atlabar. Devotos da Deusa do Conhecimento
atuam como professores, catequistas e Mente Analítica: Você recebe +2 em
pesquisadores, tomando a missão sagrada de Intuição, Investigação e Vontade.
levar educação e cultura para todos. Atlabar é
amplamente venerada pelos povos civilizados, Pesquisa Abençoada: Se passar uma hora
amada por aqueles que se devotam aos pesquisando seus livros e anotações, você pode
estudos ou artes. Ainda assim, esta deusa é rolar novamente um teste de perícia baseada
inimiga de povos bárbaros que escolhem em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito
permanecer ignorantes e selvagens. desde a última cena. Se tiver acesso a mais
livros, você recebe um bônus no teste: +2 para
Crenças e Objetivos: Reverenciar a uma coleção particular ou biblioteca pequena e
mente racional, o conhecimento, a civilização, a +5 para a biblioteca de um templo ou
verdade. Proteger o progresso, o avanço dos universidade.
povos civilizados. Promover o ensino e a prática
das artes e das ciências. Solucionar todos os Voz da Civilização: Você está sempre sob
mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar efeito de Compreensão.
novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.

Devotos: Golens, gnomos, arcanistas,


bardos, inventores, nobres, paladinos.

Símbolo Sagrado: Rolo de pergaminho


e pena.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Bordão.


um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas

Diblaer vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar


tesouros), exceto quando prejudica seus
próprios companheiros. O devoto também
deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido
por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar
mais), como oferenda a Diblaer. Roubar uma
bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto
de um nobre... Em termos de jogo, uma ação
exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem
com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poderes Concedidos: Apostar com o


Trapaceiro, Farsa do Fingidor, Forma de
Macaco, Golpista Divino.

Capaz de enganar até mesmo outros deuses, o Apostar com o Trapaceiro: Quando faz um
ardiloso Deus da Trapaça é uma divindade teste de perícia, você pode gastar 1 PM para
favorita por ladrões e piratas — seus clérigos apostar com Diblaer. Você e o mestre rolam
atuam como conselheiros, ou até mesmo 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele
líderes, em guildas criminosas ou navios em segredo. Você então escolhe entre usar seu
piratas. Também é louvado por regentes, próprio resultado ou o resultado oculto do
estrategistas e mercadores não muito mestre (neste caso, ele revela o resultado).
honestos, orando por vantagens ilícitas. No
entanto, mesmo pessoas honradas Farsa do Fingidor: Você aprende e pode
eventualmente simpatizam com Diblaer por sua lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente
esperteza, despreocupação e ousadia. essa magia, seu custo diminui em -1 PM.

Crenças e Objetivos: Praticar a Forma de Macaco: Você pode gastar uma


astúcia e a esperteza. Demonstrar que ação completa e 2 PM para se transformar em
honestidade e sinceridade levam ao fracasso. um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo
Desafiar a lei e a ordem. Ser vitorioso sem (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em
seguir regras. Fazer aos outros antes que façam testes de manobra) e recebe deslocamento de
a você. Levar vantagem em tudo. escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e
você perde seus benefícios) até você voltar ao
normal, mas suas outras estatísticas não são
Devotos: Halfling, goblins, sílfides, bardos,
alteradas. A transformação dura
bucaneiros, ladinos, inventores, nobres.
indefinidamente, mas termina caso você faça
um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Símbolo Sagrado: Uma adaga
atravessando uma máscara, ou uma raposa. Golpista Divino: Você recebe +2 em
Enganação, Jogatina e Ladinagem.
Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Adaga.

Obrigações & Restrições: Um


devoto de Diblaer não recusa participação em
Obrigações & Restrições: Devotos

Heiwa de Heiwa não podem causar dano e impor


condições a criaturas, exceto fascinado e
pasmo (habilidades que aumentem o dano
causado por seus aliados também são
proibidas). Em combate, só podem recorrer a
ações como proteger ou curar — ou então
fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto
de Heiwa jamais vai causar violência, nem
mesmo para se salvar.

Poderes Concedidos: Aura de Paz,


Dom da Esperança, Palavras de Bondade,
Talento Artístico.

Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para


Neste mundo sempre em guerra, devotos da gerar uma aura de paz com alcance curto e
Deusa da Paz talvez sejam os mais corajosos e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro
perseverantes, buscando inspiração em sua da aura que tente fazer uma ação hostil contra
padroeira para proteger Sansalarius sem usar você deve fazer um teste de Vontade (CD Car).
de violência. Heiwa ensina a suportar qualquer Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica
provação, demonstrar que brutalidade nunca é imune a esta habilidade por um dia.
a única resposta. Ainda assim, esta não é
apenas uma divindade de placidez e indolência; Dom da Esperança: Você soma sua
devotos de Heiwa costumam ser plenos de Sabedoria em seus PV em vez de Constituição,
bom humor e atitude positiva, sempre prontos e se torna imune às condições alquebrado,
para uma nova celebração ou romance... esmorecido e frustrado.

Crenças e Objetivos: Praticar o amor Palavras de Bondade: Você aprende e


e a gratidão pela vida, pela bondade dos pode lançar Enfeitiçar. Caso aprenda
deuses. Promover a paz, harmonia e felicidade. novamente essa magia, seu custo diminui em -1
Aliviar a dor e o sofrimento, trazer conforto aos PM.
aflitos. Praticar a caridade e o altruísmo.
Oferecer clemência, perdão e redenção. Talento Artístico: Você recebe +2 em
Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
Devotos: Aggelus, elfos, meio-elfos,
halflings, qareen, bardos, nobres, paladinos.

Símbolo Sagrado: Um coração


vermelho.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Não há. Devotos desta


deusa não podem lançar a magia Arma
Espiritual e similares.
alcançar para o nível atual (por exemplo, T$
Kallyadranoch 200 para subir para o 4° nível). Sabe-se,
também, de devotos malignos que sacrificam
vítimas a Kally (não permitido para
personagens jogadores).

Poderes Concedidos: Aura de Medo,


Escamas Dracônicas, Presas Primordiais, Servos
do Dragão.

Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para


gerar uma aura de medo de 9m de raio e
O Deus dos Dragões estava esquecido até
duração até o fim da cena. Todos os inimigos
poucos anos atrás, conhecido apenas como “o
que entrem na aura devem fazer um teste de
Terceiro”, sendo cultuado apenas por antigas
Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim
comunidades de draconatos e dragões anciões.
da cena. Uma criatura que passe no teste de
Restaurado em tempos recentes durante um
Vontade fica imune a esta habilidade por um
combate épico contra os invasores aberrantes,
dia.
Kallyadranoch agora governa não apenas os
dragões, mas todos que cultuam o poder
Escamas Dracônicas: Você recebe +2 na
elemental das grandes feras. Além disso,
Defesa e em Fortitude.
enquanto Wynna representa o lado bondoso e
generoso da magia arcana, Kally é cultuado
Presas Primordiais: Você pode gastar 1 PM
também por arcanistas malignos.
para transformar seus dentes em presas afiadas
até o fim da cena. Você recebe uma arma
Crenças e Objetivos: Praticar a natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
soberania. Demonstrar orgulho, superioridade, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a
majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. ação agredir com outra arma, você pode gastar
Proteger suas posses e sua dignidade. Ser 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
implacável com seus inimigos. Reverenciar os com a mordida. Se já possuir outro ataque
dragões e suas crias. natural de mordida, em vez disso, o dano desse
ataque aumenta em dois passos.
Devotos: Draconatos, elfos, meio-elfos,
medusas, sulfure, arcanistas, cavaleiros, Servos do Dragão: Você pode gastar uma
guerreiros, lutadores, nobres. ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1
kobolds capangas em espaços desocupados em
Símbolo Sagrado: Escamas de cinco alcance curto. Você pode gastar uma ação de
cores diferentes. movimento para fazer os kobolds andarem
(eles têm deslocamento 9m) ou uma ação
padrão para fazê-los causar dano a criaturas
Canalizar Energia: Qualquer.
adjacentes (1d6–1 pontos de dano de
perfuração cada). Os kobolds têm For –1, Des 1,
Arma Preferida: Lança. Defesa 12, 1 PV e falham automaticamente em
qualquer teste de resistência ou oposto. Eles
Obrigações & Restrições: Para desaparecem quando morrem ou no fim da
subir de nível, além de acumular XP suficiente, cena. Os kobolds não agem sem receber uma
o devoto de Kally deve realizar uma oferenda ordem. Usos criativos para capangas fora de
em tesouro. O valor é igual à metade da combate ficam a critério do mestre.
diferença do dinheiro inicial do nível que vai
Obrigações & Restrições: Devotos

Khalmyr de Khalmyr não podem recusar pedidos de


ajuda feitos por pessoas inocentes. Também
devem cumprir as ordens de superiores na
hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus
da Justiça de nível maior) e só podem usar itens
mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Poderes Concedidos: Coragem Total,


Dom da Verdade, Espada Justiceira, Reparar
Injustiça.

Coragem Total: Você é imune a efeitos de


medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos
minotauros).

Antigo líder do Panteão, o Deus da Justiça já foi Dom da Verdade: Você pode pagar 2 PM
considerado a divindade mais popular em para receber +5 em testes de Intuição, e em
Sansalarius. Isso mudaria com a vitória dos testes de Percepção contra Enganação e
minotauros nas Guerras Táuricas, bem como a Furtividade, até o fim da cena.
recente ascensão de Valkaria como nova líder
dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM
louvado por aqueles que lutam pela ordem e para encantar sua espada (ou outra arma corpo
justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros a corpo de corte que esteja empunhando). Ela
em Sansalarius foram criadas em sua honra: a tem seu dano aumentado em um passo até o
Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é fim da cena.
também uma das divindades principais dos
anões, junto de Tarthar. Reparar Injustiça: Uma vez por rodada,
quando um oponente em alcance curto acerta
Crenças e Objetivos: Praticar a um ataque em você ou em um de seus aliados,
caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem você pode gastar 2 PM para fazer este
e os necessitados. Combater a mentira, o crime oponente repetir a rolagem de ataque,
e o mal. Oferecer clemência, perdão e escolhendo o pior entre os dois resultados.
redenção. Lutar o bom combate.

Devotos: Aggelus, anões, cavaleiros,


guerreiros, nobres, paladinos.

Símbolo Sagrado: Espada sobreposta a


uma balança.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Espada longa.


Arma Preferida: Martelo de guerra.

Kraster Obrigações e Restrições: Um


devoto de Kraster é proibido de ser derrotado
em qualquer tipo de combate ou disputa (como
um teste oposto para ver quem é mais forte).
Caso seu grupo seja derrotado, isso também
constitui uma violação das obrigações.

Poderes Concedidos: Conjurar Arma,


Coragem Total, Fé Guerreira, Sangue de Ferro.

Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para


invocar uma arma corpo a corpo ou de
arremesso com a qual seja proficiente. A arma
surge em sua mão, fornece +1 em testes de
ataque e rolagens de dano, é considerada
Outrora um infame clérigo guerreiro, um mágica e dura pela cena. Você não pode criar
humano desconhecido se tornou sumo- armas de disparo, mas pode criar 20 munições.
sacerdote do violento deus Keenn. No entanto,
após uma longa campanha que envolveu a
Coragem Total: Você é imune a efeitos de
conquista da mais poderosa espada mágica de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
Sansalarius, o clérigo derrotou seu próprio
fobias raciais (como o medo de altura dos
patrono em combate durante um torneio
minotauros).
épico, ascendendo ao Panteão como o novo
Deus da Guerra. Com o objetivo de tornar
Sangue de Ferro: Você pode pagar 3 PM
Sansalarius mais forte, capaz de confrontar
para receber +2 em rolagens de dano e redução
qualquer inimigo, Kraster e seus devotos
de dano 5 até o fim da cena.
seguem deflagrando conflitos por todos os
reinos, e além.
Fé Guerreira: Você pode usar Sabedoria para
Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em
Crenças e Objetivos: Promover a combate, pode gastar 2 PM para substituir um
guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, teste de perícia (exceto testes de ataque) por
pela força ou estratégia. Jamais oferecer ou um teste de Guerra.
aceitar rendição. Eliminar as próprias
fraquezas. Conhecer o inimigo como a si
mesmo. Sempre encontrar condições de
vitória; quando não existirem, criá-las.

Devotos: Anões, minotauros, bárbaros,


cavaleiros, guerreiros, lutadores.

Símbolo Sagrado: Um martelo de


guerra e uma espada longa cruzados sobre um
escudo.

Canalizar Energia: Negativa.


Lin-wu Obrigações & Restrições: Antigas
proibições quanto a devotos estrangeiros não
mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-
Wu ainda devem demonstrar comportamento
honrado, jamais recorrendo a mentiras e
subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos
de tentar qualquer ação que exigiria um teste
de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.

Poderes Concedidos: Coragem Total,


Kiai Divino, Mente Vazia, Tradição de Lin-Wu.

Coragem Total: Você é imune a efeitos de


medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos
Mesmo com a quase extinção de seu povo pela
minotauros).
Tormenta, o honrado Deus Samurai nunca
fraquejou, nunca perdeu sua dignidade. Hoje,
Kiaj Divino: Uma vez por rodada, quando faz
Locardia, o Império de Jade, está livre da
um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3
tempestade, seus habitantes retornam para a
PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo,
grande reconstrução. Lin-Wu e seu povo
sem necessidade de rolar dados.
sempre serão gratos aos campeões gaijin, por
sua amizade e suporte durante os anos de
Mente Vazia: Você recebe +2 em Iniciativa,
pesadelo. Talvez por esse motivo, conforme
Percepção e Vontade.
especulam seus servos shugenja, devotos de
Lin-Wu atuando longe de Locardia recebem
poderes diferentes, mais convenientes para Tradição de Lin-Wu: Você considera a
suas missões. katana uma arma simples e, se for proficiente
em armas marciais, recebe +1 na margem de
ameaça com ela.
Crenças e Objetivos: Promover a
honra acima de tudo. Proteger Locardia e os
reinos de Sansalarius. Praticar honestidade,
coragem, cortesia e compaixão. Demonstrar
integridade e dignidade. Ser leal a seus
companheiros. Buscar redenção após cometer
desonra.

Devotos: Cavaleiros, guerreiros, nobres,


paladinos.

Símbolo Sagrado: Placa de metal com a


silhueta de um dragão-serpente celestial.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Katana.


Arma Preferida: Não há. Servos desta

Mara deusa não podem lançar a magia Arma


Espiritual e similares.

Obrigações & Restrições: Devotos


de Mara não podem causar dano letal a
criaturas vivas (habilidades que aumentem o
dano letal causado por seus aliados também
são proibidas). Podem causar dano não letal e
prejudicar seus inimigos (em termos de jogo,
impondo condições), desde que não causem
dano letal. Para um devoto de Mara, é
preferível perder a própria vida a tirá-la de
outros.

Poderes Concedidos: Ataque


Mesmo os deuses mais violentos e cruéis são Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil,
respeitosos com a Deusa da Vida, provedora da Curandeira Perfeita.
bondade, do sustento, da própria vida. Mara
não é venerada apenas por aventureiros Ataque Piedoso: Você pode usar armas de
necessitados de curas mágicas, mas também corpo a corpo para causar dano não letal sem
por fazendeiros que imploram por colheitas sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
fartas, criadores desejosos de saúde para seus
animais e cada grávida prestes a dar à luz. Aura Restauradora: Efeitos de cura usados
Servida principalmente por mulheres, suas por você e seus aliados em alcance curto
sacerdotisas são conhecidas por tratar doenças recuperam +1 PV por dado.
e curar os necessitados; a igreja de Mara é
responsável pela saúde de quase todos os seres Cura Gentil: Você soma seu Carisma aos PV
vivos, afinal, a Deusa da Vida oferece os mais restaurados por seus efeitos mágicos de cura.
poderosos milagres de cura presenciados em
Sansalarius. Curandeira Perfeita: Você sempre pode
escolher 10 em testes de Cura. Além disso, não
Crenças e Objetivos: Reverenciar e sofre penalidade por usar essa perícia sem uma
proteger a vida em todas as suas formas. maleta de medicamentos. Se possuir o item,
Reverenciar a fertilidade, a fecundidade, a recebe +2 no teste de Cura (ou +5, se ele for
maternidade e a infância. Praticar a caridade e aprimorado).
o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e
redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico,
mental ou espiritual.

Devotos: Dahllan, qareen, nobres,


paladinos.

Símbolo Sagrado: Lua crescente


prateada.

Canalizar Energia: Positiva.


descontrole e impaciência. Você é proibido de

Megalokk tentar ações que exigem calma ou foco, como


preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um
teste ou lançar uma magia sustentada. O
devoto também é obrigado a rejeitar os modos
civilizados. Você é proibido de tentar qualquer
teste de perícia baseada em Inteligência ou
Carisma (exceto Intimidação).

Poderes Concedidos: Olhar


Amedrontador, Presas Primordiais, Urro Divino,
Voz dos Monstros.

Olhar Amedrontador: Você aprende e pode


lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em -1 PM.

O Deus dos Monstros é uma divindade de Urro Divino: Quando faz um ataque ou lança
selvageria e descontrole — quando bárbaros uma magia, você pode pagar 1 PM para somar
entram em fúria, diz-se que estão apenas sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de
canalizando seu rancor primordial. Enquanto dano desse ataque ou magia.
servos de Narast promovem harmonia entre a
natureza e os povos civilizados, devotos de Presas Primordiais: Você pode gastar 1 PM
Megalokk buscam apenas o extermínio de seus para transformar seus dentes em presas afiadas
inimigos. E, para um servo do Deus dos até o fim da cena. Você recebe uma arma
Monstros, quase tudo que se move é um natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
inimigo... perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a
ação agredir com outra arma, você pode gastar
Crenças e Objetivos: Praticar a 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
violência, a soberania do mais forte. Jamais com a mordida. Se já possuir outro ataque
reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais natural de mordida, em vez disso, o dano desse
ser domado, desafiar qualquer forma de ataque aumenta em dois passos.
controle. Jamais oferecer perdão ou rendição.
Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos. Voz dos Monstros: Você conhece os
idiomas de todos os monstros inteligentes e
Devotos: Goblins, medusas, minotauros, pode se comunicar livremente com monstros
reptilianos, sulfure, tabaxis, tortles, bárbaros, não inteligentes (Int –4 ou menor), como se
caçadores, druidas, lutadores. estivesse sob efeito da magia Voz Divina.

Símbolo Sagrado: A garra de um


monstro.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma Preferida: Maça.

Obrigações & Restrições: Devotos


de Megalokk devem entregar-se à ferocidade,
Sua face pode ser revelada apenas ao sumo-

Mehrkes sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol


também devem doar para a igreja de Mehrkes
20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação
deve ser feita em ouro, seja na forma de
moedas ou itens.

Poderes Concedidos: Espada Solar,


Fulgor Solar, Habitante do Deserto, Inimigo de
Tenebra.

Espada Solar: Você pode gastar 1 PM para


fazer uma arma corpo a corpo de corte que
esteja empunhando causar +1d6 de dano por
fogo até o fim da cena.

Venerado pelos povos do Deserto, o Deus-Sol é Fulgor Solar: Você recebe redução de frio e
também cultuado por viajantes, mercadores trevas 5. Além disso, quando é alvo de um
honestos e todos aqueles que combatem as ataque você pode gastar 1 PM para emitir um
trevas. É um deus generoso; sua jornada diária clarão solar que deixa o atacante ofuscado por
derrama calor e conforto sobre Sansalarius. uma rodada.
Mehrkes é como um pai severo: responsável,
provedor, mas que também exige respeito de Habitante do Deserto: Você recebe
seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos redução de dano de fogo 10 e pode pagar 1 PM
céus, nada acontece à luz do dia sem que para criar água pura e potável suficiente para
Mehrkes perceba. um odre (ou outro recipiente pequeno).

Crenças e Objetivos: Praticar a Inimigo de Tenebra: Seus ataques e


gratidão pela proteção e generosidade do sol. habilidades causam +1d6 pontos de dano
Promover a honestidade, expor embustes e contra mortos-vivos. Quando você usa um
mentiras. Praticar a caridade e o altruísmo. efeito que gera luz, o alcance da iluminação
Proteger os necessitados. Oferecer clemência, dobra.
perdão e redenção. Combater o mal.

Devotos: Aggelus, qareen, arcanistas,


bárbaros, caçadores, cavaleiros, guerreiros,
nobres, paladinos.

Símbolo Sagrado: Um sol dourado.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Cimitarra.

Obrigações & Restrições: O devoto


de Mehrkes deve manter o rosto sempre
coberto (com uma máscara, capuz ou trapos).
inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e

Metrium causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse


motivo, devotos de Metrium preferem armas e
ataques que apenas incapacitam seus
oponentes ou causam dano não letal.

Poderes Concedidos: Ataque


Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da
Profecia, Dom da Ressurreição.

Ataque Piedoso: Você pode usar armas de


corpo a corpo para causar dano não letal sem
sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

Dom da Imortalidade: Você é imortal.


Sempre que morre, não importando o motivo,
volta à vida após 3d6 dias. Você não perde
níveis de experiência. Apenas paladinos podem
O generoso Deus da Ressurreição e Profecia
escolher este poder. Um personagem pode ter
representa o perdão, a tolerância, as segundas
Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição,
chances. Seu dom maior é a prevenção ou
mas não ambos.
correção dos erros — através de predições que
evitam esses erros ou reversão das mortes que
tenham causado. Para Metrium, ninguém deve
Dom da Profecia: Você pode lançar Augúrio.
Você também pode gastar 2 PM para receber
ser castigado por errar e todos merecem a
+2 em um teste.
chance de aprender com suas falhas, em vez de
morrer por elas. Dizem que seus clérigos são
contemplados com poderosos dons de profecia Dom da Ressureição: Você pode gastar
e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem! uma ação completa e todos os PM que possui
(mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma
criatura morta há menos de um ano e
Crenças e Objetivos: Proteger a vida
ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e
e aqueles necessitados de novas chances.
0 PM, e perde 1 pontos de Constituição
Renegar a morte e a mentira. Ajudar os
permanentemente. Este poder só pode ser
perdidos a encontrar seus caminhos e alcançar
usado uma vez em cada criatura. Apenas
seus destinos. Oferecer clemência, perdão e
clérigos podem escolher este poder. Um
redenção.
personagem pode ter Dom da Imortalidade ou
Dom da Ressurreição, mas não ambos.
Devotos: Aggelus, cavaleiros, guerreiros,
inventores, lutadores, paladinos.

Símbolo Sagrado: Uma ave fênix.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Espada longa.

Obrigações & Restrições: Devotos


de Metrium são proibidos de matar seres
Narast Obrigações & Restrições: Devotos
de Narast não podem usar armaduras e
escudos feitos de metal. Assim, você só pode
usar armadura acolchoada, armadura de couro,
gibão de peles e escudo leve. Devotos de
Narast não podem descansar em nenhuma
comunidade maior que uma aldeia (não
perdem seus poderes, mas também não
recuperam pontos de vida ou mana). Por isso,
sempre preferem o relento a um quarto de
estalagem.

Poderes Concedidos: Compreender


os Ermos, Dedo Verde, Descanso Natural, Voz
da Natureza.
A Deusa da Natureza representa a beldade do
mundo natural, a pureza das plantas e animais. Compreender os Ermos: Você recebe +2
Mesmo os animais predadores são em Sobrevivência e pode usar Sabedoria para
considerados puros, inocentes — pois matam Adestramento (em vez de Carisma).
apenas para sobreviver, ao contrário dos
monstros e seres civilizados. A divindade Dedo Verde: Você aprende e pode lançar
principal dos druidas, Narast também é Controlar Plantas. Caso aprenda novamente
cultuada por povos bárbaros. Estes veneram essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
faces variadas desta deusa, que pode se
manifestar como um majestoso animal Descanso Natural: Para você, dormir ao
(diferente para cada culto) ou uma criatura relento conta como condição de descanso
quimérica de muitas cabeças. confortável.

Crenças e Objetivos: Reverenciar os Voz da Natureza: Você pode falar com


seres da natureza. Proteger a vida selvagem. animais (como o efeito da magia Voz Divina) e
Promover harmonia entre a natureza e a aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só
civilização. Combater monstros, mortos-vivos e contra animais. Caso aprenda novamente essa
outras criaturas que perturbam o equilíbrio magia, seu custo diminui em -1 PM.
natural.

Devotos: Dahllan, elfos, meio-elfos,


reptilianos, sílfides, tabaxis, tortles, bárbaros,
caçadores, druidas.

Símbolo Sagrado: Para bárbaros e


outros adoradores de animais, o símbolo
corresponde ao respectivo animal. Para outros,
uma pequena árvore.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Bordão.


Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao

Nimb usar um efeito que dependa de arma preferida,


qualquer arma (ou outro objeto!) pode
aparecer, de acordo com o mestre.

Obrigações & Restrições: Por


serem incapazes de seguir regras, estes devotos
não têm “obrigações” verdadeiras (portanto,
nunca perdem seus poderes concedidos). No
entanto, sofrem certas restrições que não
podem escolher ignorar. Devotos de Nimb são
loucos (ou agem como se fossem), não
conseguindo convencer ninguém de coisa
alguma. Você sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Carisma. Além disso, no início de
cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado
1, você fica confuso até o fim da cena.
“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as
peças é Nimb” — provérbio dos tempos em
que o Deus da Justiça governava o Panteão, sua
Poderes Concedidos: Êxtase de
liderança sempre desafiada pelo insano Deus Loucura, Poder Oculto, Sorte dos Loucos,
do Caos. Nada é certo sobre esta entidade do Transmissão da Loucura.
acaso, sorte e azar. Teria Nimb cuidadosamente
tramado a queda de Khalmyr, enfim
Êxtase da Loucura: Toda vez que uma ou
mais criaturas falham em um teste de Vontade
derrotando o eterno rival? Seria ele capaz de
contra uma de suas habilidades mágicas, você
um plano tão louco e brilhante? Ou não? Nimb
recebe 1 PM temporário cumulativo. Você
é mais temido do que venerado pelos povos de
pode ganhar um máximo de PM temporários
Sansalarius, cautelosos quanto as suas
por cena desta forma igual a sua Sabedoria.
constantes mudanças de humor. Muitos
desejam que ele lhes sorria, mas poucos
Poder Oculto: Você pode gastar uma ação
escolhem ser seus devotos. Ainda assim, há
de movimento e 2 PM para invocar a força, a
quem abrace sua loucura libertadora.
rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para
receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4)
Crenças e Objetivos: Reverenciar o ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você
caos, a aleatoriedade, a sorte e o azar. Praticar pode usar este poder várias vezes, mas o bônus
a ousadia e a rebeldia, desafiar regras e leis. no mesmo atributo não são cumulativos.
Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais
interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não. Sorte dos Loucos: Você pode pagar 1 PM
para rolar novamente um teste recém
Devotos: Goblins, qareen, sílfides, realizado. Se ainda assim falhar no teste, você
arcanistas, bárbaros, bardos, bucaneiros, perde 1d6 PM.
inventores, ladinos.
Transmissão da Loucura: Você pode
Símbolo Sagrado: Um dado de seis lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso aprenda
faces. novamente essa magia, seu custo diminui em -1
PM.
Canalizar Energia: Qualquer.
Arma Preferida: Tridente.

Shara Obrigações & Restrições: As únicas


armas permitidas para devotos de Shara são a
azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem
usar apenas armaduras de couro. O devoto
também não pode se manter afastado do
oceano ou grandes rios por mais de uma
semana.

Poderes Concedidos: Anfíbio, Arsenal


das Profundezas, Mestre dos Mares, Sopro do
Mar.

Anfíbio: Você pode respirar embaixo d’água e


adquire deslocamento de natação igual a seu
deslocamento terrestre.
Nestes tempos de grande tumulto no plano
divino, em meio a deuses caindo e ascendendo, Arsenal das Profundezas: Você recebe +2
a Deusa dos Mares e Rios está entre os poucos nas rolagens de dano com azagaias, lanças e
ainda imutáveis. Sua antiga época de fúria, tridentes e seu multiplicador de crítico com
quando arrasava civilizações inteiras, foi quase essas armas aumenta em +1.
esquecida. Hoje Shara é serena, plena em si
mesmo, alienada dos conflitos no Panteão — Mestre dos Mares: Você pode falar com
acha os outros deuses mesquinhos, disputando animais aquáticos (como o efeito da magia Voz
ninharias, frente à vastidão de seus domínios. Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
Ainda assim, recebe preces de marinheiros, Animal, mas só contra criaturas aquáticas. Caso
piratas e povos marinhos, orando por sua aprenda novamente essa magia, seu custo
tranquilidade, rogando que suas tempestades diminui em -1 PM.
sejam breves.
Sopro do Mar: Você pode gastar uma ação
Crenças e Objetivos: Reverenciar os padrão e 1 PM para soprar vento marinho em
mares, o oceano e os seres que ali habitam. um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6
Promover harmonia entre o oceano e o mundo de pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab
seco. Proteger os seres marinhos, mas também reduz à metade). Você pode aprender Sopro
os seres do mundo seco que se aventuram das Uivantes como uma magia divina. Se fizer
sobre as ondas. Demandar devido respeito ao isso, o custo dela diminui em -1 PM.
mar e seu poder.

Devotos: Dahllan, hynne, minotauros,


sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros,
caçadores, druidas.

Símbolo Sagrado: Uma concha.

Canalizar Energia: Qualquer.


Canalizar Energia: Negativa.

Sszzas Arma Preferida: Adaga.

Obrigações & Restrições: O devoto


deve fazer um ato de traição, intriga ou
corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que
demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Pouco
importa se o alvo é aliado ou inimigo — uns
poucos sszzaazitas usam seus métodos torpes
para ajudar colegas aventureiros em suas
missões, às vezes sem que eles próprios
saibam. Sugerir a alguém que foi traído pelo
cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar
suborno, instruir um mercador a roubar nos
preços, levar alguém a ser culpado de um crime
O sibilante Deus da Traição não é apenas o que não cometeu, forjar uma falsificação que
mais inteligente entre os deuses, mas também incrimina um inocente, enganar um guerreiro
o mais perigoso. Tão perigoso que, certa vez, para que mate um oponente rendido e ino-
tentou reunir os Rubis da Virtude — vinte fensivo... Em termos de jogo, uma ação
gemas de poder contendo a essência de todos exigindo um teste de Enganação com CD
os deuses. Chegou a ser expulso do Panteão mínima 15 + metade do seu nível.
por esse crime, mas sua astúcia não conhecia
limites; Sszzaas conseguiu tramar um novo Poderes Concedidos: Astúcia da
plano para ser aceito de volta. Hoje, mesmo Serpente, Familiar Ofídico, Presas Venenosas,
após a quase extinção de seu culto, os Sangue Ofídico.
sszzaazitas voltam a se espalhar sobre
Sansalarius, agindo em nome do Grande Astúcia da Serpente: Você recebe +2 em
Corruptor. Mas será prudente devotar-se a um Enganação, Furtividade e Intuição.
Deus da Traição? Apenas os mais ousados e
astutos acreditam que sim. Familiar Ofídico: Você recebe um familiar
cobra (veja página 38 do livro de regras) que
Crenças e Objetivos: Praticar a não conta em seu limite de parceiros.
mentira e a trapaça. Buscar sempre a solução
mais inteligente. Demonstrar que lealdade e Presas Venenosas: Você pode gastar uma
confiança são fraquezas, devem ser eliminadas. ação de movimento e 1 PM para envenenar
Promover competição, rivalidade, uma arma corpo a corpo que esteja
desconfiança. Usar os recursos do inimigo para empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
alcançar seus objetivos. Levar outros a se 1d12 pontos de dano de veneno. A arma
sacrificarem em seu lugar. permanece envenenada até atingir uma
criatura ou até o fim da cena, o que acontecer
Devotos: Medusas, arcanistas, bardos, primeiro.
bucaneiros, inventores, ladinos, nobres.
Sangue Ofídico: Você recebe resistência a
veneno +5 e a CD para resistir aos seus venenos
Símbolo Sagrado: Uma naja vertendo
aumenta em +2.
veneno pelas presas.
Arma Preferida: Adaga.

Thartar Obrigações & Restrições: Thartar


proíbe que seus devotos sejam tocados por
Mehrkes, o odiado rival. O devoto deve se
cobrir inteiramente durante o dia, sem expor
ao sol nenhum pedaço de pele.

Poderes Concedidos: Carícia Sombria,


Manto da Penumbra, Visão nas Trevas,
Zumbificar.

Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e


uma ação padrão para cobrir sua mão com
energia negativa e tocar uma criatura em
alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6
pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab
reduz à metade) e você recupera PV iguais à
Assim como seu inimigo Mehrkes vigia e metade do dano causado. Você pode aprender
protege Sansalarius durante o dia, Thartar é Toque Vampírico como uma magia divina. Se
atenta sob as estrelas; nada acontece na noite fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
sem seu conhecimento. A sedutora e misteriosa
Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e Manto da Penumbra: Você aprende e pode
rasteja no escuro, dos nobres anões aos lançar Escuridão. Caso aprenda novamente
sinistros mortos-vivos. Ainda que muitas vezes essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
temida, Thartar sempre protegeu as criaturas
noturnas e subterrâneas, bondosas ou Visão nas Trevas: Você enxerga
malignas. No entanto, com a recente perfeitamente no escuro, incluindo em magias
destruição de Ragnar, antigo Deus da Morte, de escuridão.
cada vez mais cultos necromantes começam a
oferecer sacrifícios à Mãe Noite. Zumbificar: Você pode gastar uma ação
completa e 3 PM para reanimar o cadáver de
Crenças e Objetivos: Reverenciar a uma criatura Pequena ou Média adjacente por
noite, a escuridão, a lua e as estrelas. Proteger um dia. O cadáver funciona como um parceiro
segredos e mistérios, proteger tudo que é iniciante de um tipo a sua escolha entre
oculto e invisível. Reverenciar a não vida e os combatente, fortão ou guardião. Além disso,
mortos-vivos, propagar a prática da quando sofre dano você pode sacrificar esse
necromancia. Rejeitar o sol e a luz. parceiro; se fizer isso, você sofre apenas
metade do dano, mas o cadáver é destruído.
Devotos: Anões, medusas, qareen, osteon,
reptilianos, sulfur, tortles, arcanistas, bardos,
ladinos.

Símbolo Sagrado: Estrela negra de


cinco pontas.

Canalizar Energia: Negativa.


Arma Preferida: Machado de guerra.

Thwor Obrigações & Restrições: Não


importando sua raça, o devoto de Thwor deve
ser considerado duyshidakk — ou seja, aceito
como membro do povo goblinoide. Deve
sempre procurar fazer alianças com goblinoides
e só lutar contra eles em último caso.

Poderes Concedidos: Almejar o


Impossível, Fúria Divina, Olhar Amedrontador,
Tropas Duyshidakk.

Almejar o Impossível: Quando faz um teste


de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado
é sempre um sucesso, não importando o valor a
ser alcançado.
A Flecha de Fogo foi disparada, rompendo o
coração das trevas. A antiga profecia foi
Fúria Divina: Você pode gastar 2 PM para
cumprida. No entanto, o que muitos pensavam
invocar uma fúria selvagem, tornando-se
significar o fim da Aliança Negra dos temível em combate. Até o fim da cena, você
goblinoides resultou em algo totalmente recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
diferente, totalmente novo. Ao enfrentar e dano corpo a corpo, mas não pode executar
derrotar o próprio Ragnar, antigo Deus da nenhuma ação que exija paciência ou
Morte, o imperador bugbear Thwor concentração (como usar a perícia Furtividade
Khoshkothruk ascendeu ao Panteão como o ou lançar magias). Se usar este poder em
conjunto com a habilidade Fúria, ela também
Deus dos Goblinoides. Agora protegidos e
dura uma cena (e não termina se você não
governados por uma poderosa divindade, os atacar ou for alvo de uma ação hostil).
povos duyshidakk erguem suas próprias
civilizações, e os reinos de Sansalarius deverão Olhar Amedrontador: Você aprende e pode
lidar com o futuro que surgir disso. lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
Crenças e Objetivos: Reverenciar a
lealdade, a força e a coragem. Promover a Tropas Duyshidakk: Você pode gastar uma
união entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1
ogros e outros povos humanoides. Reverenciar goblinoides capangas em espaços desocupados
o caos, a mutação, a vida sempre em em alcance curto. Você pode gastar uma ação
movimento. Proteger a cultura e o modo de de movimento para fazer os goblinoides
vida goblinoide. Destruir os elfos. andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma
ação padrão para fazê-los causar dano a
Devotos: Qualquer humanoide (mas veja criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de
adiante). corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1,
Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em
qualquer teste de resistência ou oposto. Eles
Símbolo Sagrado: Um grande punho
desaparecem quando morrem ou no fim da
fechado.
cena. Os goblinoides não agem sem receber
uma ordem. Usos criativos para capangas fora
Canalizar Energia: Qualquer. de combate ficam a critério do mestre.
Arma Preferida: Mangual.

Valkaria Obrigações & Restrições: Valkaria


odeia o conformismo. Seus devotos são
proibidos de fixar moradia em um mesmo
lugar, não podendo permanecer mais de
2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
Devotos de Valkaria também são proibidos de
se casar ou formar qualquer união estável.

Poderes Concedidos: Almejar o


Impossível, Armas da Ambição, Coragem Total,
Liberdade Divina.

Almejar o Impossível: Quando faz um teste


de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado
A Deusa da Ambição sempre foi a mais ousada
é sempre um sucesso, não importando o valor a
entre os seus. Ajudaria a criar os lefeu, a ser alcançado.
própria Tormenta. Criaria os seres humanos,
povo mais impetuoso e beligerante de todos. Armas da Ambição: Você recebe +1 em
Acabaria condenada ao cativeiro, até ser testes de ataque e na margem de ameaça com
resgatada por seus próprios protegidos, armas nas quais é proficiente.
elevando ainda mais sua glória (ou teria assim
planejado desde o início?). Mas, quando Coragem Total: Você é imune a efeitos de
Kraster derrotou Keenn para tomar seu lugar medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
como Deus da Guerra, o maior objetivo de fobias raciais (como o medo de altura dos
Valkaria foi enfim alcançado: um humano minotauros).
superou um deus. Esse evento, e também a
morte do antigo líder Tauron, levou os deuses a Liberdade Divina: Você pode gastar 2 para
reconhecerem Valkaria como a nova liderança receber imunidade a efeitos de movimento por
do Panteão. uma rodada.

Crenças e Objetivos: Praticar o


otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar
limites, almejar o impossível. Combater o mal, a
opressão e a tirania. Proteger a liberdade.
Aceitar o novo e diferente e adaptar-se a ele.
Demonstrar ambição, paixão e coragem.
Desfrutar e amar a vida.

Devotos: Aventureiros; membros de todas


as classes podem ser devotos de Valkaria.

Símbolo Sagrado: A Estátua de Valkaria


ou seis faixas entrelaçadas.

Canalizar Energia: Positiva.


Obrigações & Restrições: Ainda

Wynna que a magia jamais possa ser negada para


quem a busca, devotos de Wynna devem
praticar a bondade e a generosidade de sua
deusa, jamais recusando um pedido de ajuda.
Além disso, devotos de Wynna são proibidos de
matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e
outros a critério do mestre) e conjuradores
arcanos.

Poderes Concedidos: Bênção do


Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico,
Teurgista Místico.

Bênção do Mana: Você recebe +1 PM a


cada nível ímpar.

Centelha Mágica: Escolha uma magia


Depois de abandonados por Glórienn, a antiga
arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e
Deusa dos Elfos, muitos membros desta raça
pode lançar essa magia.
estão oferecendo sua devoção à bondosa
Wynna. Ela é a exuberante Deusa da Magia,
louvada por fadas, qareen, gênios e todos
Escudo Mágico: Quando lança uma magia,
você recebe um bônus na Defesa igual ao
aqueles que empregam poder arcano.
círculo da magia lançada até o início do seu
Generosa e liberal além dos limites, Wynna
próximo turno.
concede mágica a todos que pedem, não
importando se usada para o bem ou para o mal
— pois a magia é mais importante que a vida e Teurgista Místico: Até uma magia de cada
nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por círculo que você aprender poderá ser escolhida
esse motivo Sansalarius seja um mundo tão entre magias divinas (se você for um
intenso em energias mágicas e tão povoado por conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se
arcanistas. for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a


magia arcana e seus praticantes. Promover o
ensino da magia. Usar a magia para proteger os
necessitados e trazer felicidade ao mundo.

Devotos: Elfos, meio-elfos, golens, qareen,


sílfides, arcanistas, bardos.

Símbolo Sagrado: Um anel metálico.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Adaga.

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