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O Último Templo de Mekthor

abundante e manipulado por magos e feiticeiros


Esta é uma aventura introdutória para o Mundo
para criar maravilhas, tornou-se escasso e
de Averum, utilizando as regras do Dungeons and
perigoso. Aqueles que ainda detêm algum
Dragons 5ª Edição. Ela pode ser jogada de forma
conhecimento arcano possuem dificuldade em
independente ou pode ser utilizada como início
controlar as forças mágicas, sempre com o risco
de uma campanha. Recomenda-se de 4 a 6
de produzirem terríveis efeitos colaterais, como
jogadores, com personagens de 3º nível. É
dor, envelhecimento, podridão e até mesmo
interessante que pelo menos um dos personagens
morte. Já a influência divina é tênue e, em alguns
tenha acesso a magias arcanas e um deles tenha
casos, inexistente. Nenhuma divindade responde
acesso a magias divinas.
mais aos seus fiéis - templos foram abandonados,
rituais foram esquecidos e congregações foram
Introdução para os Jogadores dispersadas. Os poucos acólitos que ainda
perseveram em sua fé, sejam devotos das
Averum é um mundo fantástico decadente,
divindades celestiais ou da natureza, depositam
corrompido e exaurido misticamente. Onde antes
suas esperanças em relíquias ou amuletos que
existiam vastos e poderosos impérios, hoje só
lhes permitem um fraco contato com o poder
existem ruínas. Os poucos resquícios de
divino.
civilização que ainda existem são formados por
pequenas vilas e cidades, separadas por vastos Mas o que tornou Averum um cenário tão hostil?
ermos, que lutam por sua sobrevivência e Dizem as lendas, que todas essas mazelas foram o
mantém um tímido comércio entre si. Criaturas fruto de uma grande guerra travada entre os
que parecem feitas de pura sombra e bestas chamados “Deuses Antigos”, que não se limitou a
tocadas por uma espécie de mácula demoníaca esfera celestial, mas foi travada também em
perambulam pelas regiões mais distantes, campos de batalha no plano material de Averum.
emboscando viajantes incautos. A própria Essa guerra teria sido provocada por uma
natureza se tornou ameaçadora em muitos divindade ancestral de enorme poder e maldade,
lugares. Florestas verdejantes se tornaram conhecido como Zakanon, que disseminou a
lugares sombrios e decrépitos, infestados de intriga e a discórdia entre os outros deuses. As
fungos, vermes e outras abominações batalhas em Averum teriam sido travadas por
indescritíveis. Alguns rios simplesmente secaram poderosos heróis, imbuídos de poderes divinos e
enquanto outros se tornaram venenosos. Muitas liderados pelos Avatares dos Deuses Antigos.
planícies viraram desertos ou pântanos. Essas Essas lutas persistiram por muitos anos, levando
mudanças tornaram ainda mais difícil as viagens, o caos e destruição aos reinos dos humanos, elfos
pois muitos caminhos podem não ser mais o que e anões, enquanto esgotavam a energia mística de
já foram um dia. Averum, culminando com a destruição dos
Avatares e a morte dos seus heróis. Esse mundo
O conhecimento é extremamente fragmentado,
arruinado, exaurido e abandonado pelos deuses
pois livros são artigos raros e a maior parte das
era exatamente o que Zakanon desejava para
histórias é transmitida oralmente. As grandes
tomar para si … Porém, poucos acreditam em
metrópoles, que eram centros de conhecimento e
lendas - o que a maioria acredita é que Averum
possuíam vastas bibliotecas, hoje são apenas
foi abandonada pelos deuses como um castigo
escombros evitados por aqueles que têm um
pela cobiça e ostentação dos antigos governantes.
mínimo de bom senso. O poder místico, outrora

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pode ser fabricado pelo invocador, desde que ele
Novas Regras de Magia tenha tempo e materiais a disposição. Existem
A Guerra Celestial que devastou Averum ainda alguns artefatos mágicos de Averum que,
consumiu a maior parte da energia mística além de seus poderes, também podem funcionar
(mana), que é a essência primordial que traz como um poderoso foco de magia, geralmente
vitalidade e ordem para o mundo. O nível de eliminando os efeitos colaterais da realização de
mana em Averum em geral é bem baixo, mas magias com um objeto focal tradicional.
ainda existe. Em alguns locais, próximos a Mago, Feiticeiro e Bardo
grandes campos de batalha ou onde a magia foi
intensamente utilizada, a mana está O objeto focal dessas classes é uma gema,
completamente drenada. O resultado disso é que encantada a partir de uma pedra preciosa. Essa
nenhuma vida cresce nesses lugares e tudo gema pode ser engastada num anel, cajado ou
envelhece mais rapidamente - realizar magias é instrumento musical. O invocador precisa estar
muito difícil e perigoso. Porém, outras regiões em contato com o objeto para poder realizar a
ainda mais raras podem possuir um nível elevado magia. Ela funciona como um potencializador de
de mana e, nesse caso, os efeitos das magias são mana, concentrando o pouco mana que existe no
potencializados e não há efeitos colaterais. Alguns ambiente ao redor do seu utilizador. A criação
desses locais são conhecidos como Santuários dessa gema é um ritual complexo que leva dias e
Místicos ou Nexos Dimensionais. E há finalmente pode ter sido transmitido de mestre para
lugares que foram tocados pela magia aprendiz, descoberto em um tomo antigo ou
corrompida de Zakanon - onde a magia pode ensinado por uma entidade extraplanar.
simplesmente não funcionar ou possuir um efeito Clérigo, Paladino e Bruxo
completamente diverso do esperado. (para efeito
Estas classes necessitam de uma “relíquia
descritivo os personagens nunca ouviram falar
mística” para poderem realizar magias. Como
desses lugares; para efeito de regras são os locais
Averum foi abandonada pelos Deuses, preces
de mana corrompido – ver a seção “lançando
divinas ou contratos infernais não funcionam
magias”)
mais para garantir poderes para estes
A magia em Averum é diferente daquela dos invocadores. A relíquia é um objeto que está
mundos tradicionais de D&D. Os lançadores de imbuído com o poder da divindade / entidade
magia, seja divina ou arcana, são poucos e que concede magias ao personagem. O que é
geralmente são temidos pela população em geral. exatamente a relíquia, depende da divindade /
Isso ocorre, pois, a magia é perigosa tanto para entidade associada. Por exemplo, um paladino de
seus invocadores quanto para quem está Mekthor poderia ter um escudo com runas
próximo. Ela possui um caráter imprevisível e gravadas nele.
corruptor, cobrando um preço caro para quem a
Estes invocadores utilizam os chamados pontos
utiliza - como a mana de Averum está esgotado,
de poder, contidos nas relíquias e que
as magias consomem a própria energia vital de
representam uma medida do próprio poder
seus lançadores, como combustível. Seus efeitos,
concedido pela divindade / entidade. . O número
nesse caso, são mais destrutivos e incertos do que
de pontos de poder está atrelado aos pontos de
as magias de outros mundos.
vida do personagem. Uma vez esgotados esses
Criando Personagens Invocadores pontos, a relíquia pode ser recarregada se levada
a uma local onde ainda exista um resquício de
Todas as classes lançadoras de magias influência da divindade / entidade do invocador.
necessitam de um objeto para focalizar a energia São os chamados santuários divinos ou
mística ou o poder divino. O tipo específico de profanos.
objeto varia dependendo de cada classe, mas ele

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Druida e Patrulheiro de dano, magias de cura causam danos ao invés
de curar e as outras magias tem uma chance de
Estas classes utilizam um elemento de conexão
produzir um efeito oposto ao esperado - jogue
com a natureza como objeto focal. Esses
1d6: 1-2 significa que a magia funcionou como
elementos são os amuletos ou totens. Amuletos
esperado, 3-4 significa que a magia teve um efeito
podem ser dentes de animais, arranjos de
completamente oposto ou indesejável (por
gravetos ou pedras com runas gravadas, por
exemplo, uma magia globo de luz produzindo
exemplo. Já totens podem ser esculpidos tanto em
trevas e uma magia sono atingindo um alvo
madeira quanto em ossos ou pedras. O
aleatório) e 5-6 significa que a magia
importante é que esse objeto deve ter sido criado
simplesmente não funcionou.
pelo próprio invocador utilizando a matéria
prima retirada de um santuário da natureza Recarregando Objetos de Poder
(coração de uma floresta, nascente de um rio,
As relíquias místicas, os amuletos e os totens
pico de uma montanha, etc.), que nunca tenha
possuem pontos de poder, que são consumidos
sido corrompido por magia arcana. Ele pode
para realizar magias. O número de pontos de
tanto ser recarregado num desses santuários,
poder de uma relíquia é igual ao número de
como pode também focalizar a mana local,
pontos de vida inicial do personagem. Já no caso
decisão essa a cargo do jogador. Ou seja, ele pode
dos amuletos / totens, o número de pontos de
decidir se vai armazenar e gastar os pontos de
poder é a metade dos pontos de vida do
poder armazenados no objeto ou se vai focalizar a
personagem, arredondado para cima. Em ambos
mana local. Para qualquer um dos efeitos
os casos, esses pontos são ajustados de acordo
escolhidos, as limitações ainda se aplicam.
com o avanço de nível do personagem. Para
Lançando Magias recarregar um objeto de poder ele deve ser
levado e mantido por 1d6 horas em um
As classes que utilizam a mana do ambiente têm santuário divino / profano (no caso das
de pagar um “preço de sangue”, devido à escassez relíquias) ou em um santuário da natureza (no
de mana. Cada magia realizada custa um ponto de caso de amuletos e totens).
vida do invocador por nível da magia. Para as
classes que utilizam pontos de poder, o custo da Caso um santuário divino / profano não esteja
magia é também de um ponto de poder por nível disponível, o personagem pode gastar um dia
da magia. Magias de “nível 0” não custam pontos para criá-lo, desde que não seja em um local
de vida ou poder. Realizar magia em locais corrompido ou drenado. Já os santuários da
drenados (sem nenhuma mana) custa o dobro de natureza não podem ser criados. Para criar um
pontos, enquanto que realizar em locais objeto de poder é necessário um objeto
potencializados (com nível de mana elevado) apropriado e alguns dias de preces / rituais em
não possui nenhum custo. Além disso, de modo a um santuário correspondente.
refletir a corrupção mística, todas as magias
lançadas em Averum, em locais não História de Averum
potencializados, causam mais dano (1 ponto a
mais por nível da magia) e curam menos (1 ponto Se você é apenas um jogador e não pretende
a menos por nível da magia). Magias que não são mestrar esta aventura, deve parar sua leitura por
de dano ou cura possuem uma chance de ter seu aqui. A seguir são descritos eventos históricos
efeito distorcido - jogue 1d6: 1 a 3 significa que a que não são de conhecimento de todos os
magia teve seu efeito reduzido e 4 a 6 significa personagens.
que a magia teve seu efeito ampliado. Já em locais
de mana corrompido os riscos de usar magia são
ainda maiores: magias de dano causam o dobro

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A Grande Guerra Celestial discórdia entre eles, de modo a arruinar suas
criações e conseguir o domínio total de Averum.
Segundo contam as lendas, Aktos, o Senhor da Aos poucos ele começou a semear a desconfiança
Eternidade, é uma entidade de imensurável entre os Deuses, manipulando a fraca mente dos
poder, responsável pelos ciclos de existência das humanos, elfos e anões, de modo que eles
Esferas, dentre as quais figura Averum. No atacassem uns aos outros e consumissem
princípio do ciclo de Averum, Aktos depositou desenfreadamente as criações de Terepidas em
parte de seu poder num artefato conhecido como seus esforços de guerra. Temendo por suas
O Orbe da Criação. Deste Orbe surgiram os criações, os Deuses Antigos deram início à Grande
Deuses Primordiais, que deram forma aos Guerra Celestial. Como no Plano Celestial eles
elementos que compuseram o plano material eram imortais e invencíveis, as batalhas seguiram
(terra, água, fogo e ar). Estes Deuses então se para o Plano Material. As batalhas em Averum
retiraram para os Planos Elementais. Nasceram foram travadas por poderosos heróis, imbuídos
então do Orbe aqueles que seriam conhecidos e de poderes divinos e liderados pelos Avatares dos
reverenciados como os “Deuses Antigos”. Para Deuses Antigos. Essas lutas persistiram por
interagir com suas criações, esses Deuses se muitos anos, levando o caos e destruição aos
manifestavam por meio de Avatares no Plano reinos dos humanos, elfos e anões, enquanto
Material. esgotavam a energia mística de Averum,
Mekthor foi o criador dos humanos, Alkantis foi o culminando com a destruição dos Avatares e a
criador dos Elfos e Falagar foi o criador dos morte dos seus heróis.
anões, sendo estas as grandes raças de Averum.
Terepidas criou os animais e as plantas e
O Império Akanita
Zakanon criou as raças inferiores. O avatar de Esta aventura se passa centenas de anos após a
Mekthor era um grande guerreiro com uma queda do Império Akanita, na região do grande
armadura dourada – o Senhor das Armas, o de Reino de Sur-Akan (vide Mapa 1), um dos mais
Alkantis era um mago com asas de luz – o Senhor prósperos reinos humanos que compunham esse
da Magia e o de Falagar era um dragão de ferro – império, juntamente com os Reinos de Nir-Akan,
o Senhor das Riquezas. Já Terepidas e Zakanon Vel-Akan e Rad-Akan. O que existe hoje é um
nunca assumiram avatares específicos, o primeiro punhado de vilarejos espalhados e várias ruínas
acostumando assumir a forma de grandes bestas dos tempos de glória do reino. A maior povoação
selvagens e o segundo assumindo formas de é a cidade portuária de Alendril, que é uma
monstros subterrâneos, como aranhas e vermes sombra do grande entreposto comercial que já foi
gigantes. um dia.
Durante milênios as grandes raças prosperaram A divindade adorada no Império Akanita era
em seus reinos, subjugando as raças inferiores de Mekthor, O Senhor das Armas, um Deus Antigo
Zakanon, mas convivendo em harmonia entre si e representado por um poderoso guerreiro
com as criações de Terepidas. Os humanos se vestindo uma armadura dourada e portando
espalharam, criando cidades esplendorosas por escudo e espada. Ele era a personificação da luz,
todo o continente oeste. Os elfos, mestres das da justiça e era visto antes como um grande
artes mágicas criaram magníficas cidades protetor do que como um arauto da guerra. Com
suspensas nas grandes árvores de seu continente, a queda do Império, seus templos foram sendo
com a ajuda dos cristais Eril. E os anões criaram abandonados, os ritos foram esquecidos e as
as impenetráveis fortalezas de pedra, onde preces não eram mais ouvidas. O último grande
forjavam suas grandes riquezas. templo, localizado na Cordilheira de Arat, ao
norte de Sur-Akan, por muitos anos ainda atraiu
Zakanon, invejoso do poder e prosperidade das
peregrinos, que buscavam qualquer indício de
criações dos outros Deuses decidiu fomentar a
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que Mekthor retornará para trazer o esplendor poderoso guerreiro, com cerca de 3 metros de
dos tempos antigos e afastar a corrupção e altura, sendo que de seus olhos emanava uma
decadência que se alastrou pelas terras. intensa luz branca. Para se preparar para a luta
contra os Elfos (liderados pelo avatar do Deus
A Chama Branca Alkantis) e os Anões (liderados pelo avatar do
Nos últimos anos, nem mesmo comerciantes têm Deus Falagar), Mekthor escolheu os mais
ido mais até o templo. Esse isolamento e os valorosos e devotos soldados de Ankor-Zarum
invernos rigorosos que se abateram sobre a para se tornarem seus campeões, recebendo uma
região, trouxeram fome e doenças para os parte do seu poder divino e incumbidos de
clérigos que ainda insistiram em permanecer. liderarem os Exércitos Akanitas. Esses soldados
Diante dessa situação desoladora, o alto ficaram conhecidos como Campeões da Luz e até
sacerdote conhecido como Sarus, o Justo, mesmo seus descendentes continuaram a
resolveu imbuir Agnus Mordred, um dos mais carregar parte do poder divino que lhes foi
valorosos paladinos do Último Templo de concedido.
Mekthor, de uma missão desesperada. Sarus Com o passar do tempo e o prolongamento das
entregou a Agnus uma poderosa relíquia, a batalhas entre humanos, elfos e anões, os reinos
Espada Farlond, A Chama Branca. Segundo as começaram a esgotar seus recursos e a entrar em
lendas, se empunhada por um dos descendentes decadência. Mesmo depois de todos os Campeões
dos campeões de Mekthor, que eram os da Luz terem morrido, a herança divina deles
escolhidos para receber seus poderes divinos em acabou se espalhando pela população de Ankor-
batalha, ela poderá ser usada para restaurar a Zarum. A sua população por fim acabou por
influência do Senhor das Armas em Averum. definhar, assolada por algum mal desconhecido e
Porém, Farlond está incompleta. Uma gema a cidade foi engolida pela misteriosa Floresta das
branca, O Olho de Farlond, foi retirada da espada Brumas. Os últimos sobreviventes a
e guardada no Alto Templo de Ankor-Zarum, abandonaram e estabeleceram um povoado ao
outrora uma grande cidade de Sur-Akan, pois sul da floresta, onde hoje é Moradrin. Embora
dizem que essa arma teria sido amaldiçoada com todas essas histórias tenham se perdido com o
uma sede de sangue insaciável. Sem a gema, a tempo, os habitantes de Moradrin ainda carregam
espada é apenas uma arma de boa qualidade e o sangue dos Campeões da Luz e sabem que
não possui nenhum poder especial. Assim, Agnus existem ruínas no coração da Floresta das
foi incumbido de buscar Ankor-Zarum, de modo a Brumas que, embora ligadas aos seus
restaurar a arma, além de descobrir um dos antepassados, devem ser evitadas por conta de
descendentes dos campeões para empunhá-la. De alguma maldição obscura que lá persiste.
acordo com antigos mapas, Ankor-Zarum se
localizava onde hoje é a Floresta das Brumas. A Aventura
Ankor-Zarum e os Campeões da Luz Um estranho em Moradrin
Ankor-Zarum, no apogeu do Império Akanita, foi
Moradrin (vide Mapa 2) é uma pequena vila, com
um importante centro bélico, pois lá eram
pouco mais de 100 habitantes, situada na borda
selecionados e treinados os melhores soldados do
da Floresta das Brumas e atravessada pelo rio
império, que formavam unidades de elite, tais
Adrin. Ela subsiste basicamente da agricultura e
como a Guarda Pessoal do Imperador. Foi nessa
criação de animais, além de possuir um pequeno
época (a cerca de 300 anos) que teve início a
comércio estabelecido com Alendril (situada a
Grande Guerra Celestial, quando cada divindade
dois dias de viagem, seguindo por uma estrada
assumiu o corpo físico de um Avatar. Mekthor, o
que vai para sudeste). A vila já possuiu uma
criador da raça humana, assumiu a forma de um
população bem maior no passado, porém muitos
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de seus habitantes foram embora para Alendril, A nobre missão
pois a misteriosa Floresta das Brumas está se
expandindo numa velocidade preocupante, ano Embora bastante enfraquecido pelo Flagelo
após ano, engolindo a vila, apesar dos esforços Negro, que está lentamente transformando Agnus
dos seus habitantes. Por esse motivo, várias casas em uma Cria do Flagelo (uma espécie de morto
ao norte da vila estão abandonadas e tomadas vivo, servo de Zakanon), ele ainda possui lucidez
pela vegetação. suficiente para contar para os personagens sobre
sua missão. Ele lhes explica brevemente sobre as
A vila não possui um prefeito, mas seus lendas da Grande Guerra Celestial e da
habitantes respeitam e pedem conselhos para um decadência dos Deuses Antigos. Conta também
ancião chamado Colin Torn, que mora numa que a esperança para a raça humana não
cabana próxima da floresta, do outro lado do rio. sucumbir a Zakanon é conseguir restaurar a
Dizem que o ancião já foi um poderoso mago, que influência de Mekthor, que abandonou suas
serviu ao último Imperador Akanita. Porém tais criações e foi esquecido, com a destruição de seu
histórias são consideradas apenas boatos, pois se Avatar. Por fim ele fala sobre Farlond e Ankor-
fossem verdade Colin Torn teria mais de 300 Zarum, entregando a espada para o personagem
anos de idade. Os personagens dos jogadores são que aparente ser o guerreiro mais forte do grupo
justamente as pessoas em quem o ancião mais (sem a gema Farlond é apenas uma espada longa
confia, a quem ele costuma atribuir missões de boa qualidade, com dano de 1d8 ou 1d10 se
importantes, tais como proteger a vila contra o utilizada com as duas mãos).
ataque de animais selvagens ou levar importantes
mensagens para Alendril. O personagem arcano Depois de contar sua história ele suplica, como
do grupo é o único que sabe que Colin Torn último desejo de um moribundo, que os
pratica magia de fato, tanto que ele é seu personagens completem sua missão, buscando o
aprendiz. Olho de Farlond (que se encontra no Alto Templo
de Ankor-Zarum) e levando a espada novamente
Numa chuvosa e fria tarde de outono um para o Último Templo de Mekthor, na Cordilheira
estranho visitante, chega a galope na vila. Trata- Arat, que fica ao norte das Terras Arruinadas
se de Agnus Mordred, porém somente o ancião (uma região a oeste da Vila de Irazin). Uma vez
irá reconhecê-lo como tal. Assim que seu cavalo que a espada completa esteja de volta no templo,
para, Agnus cai no chão, inconsciente. Essa cena é então os sacerdotes irão decidir como encontrar
presenciada por um ou mais personagens. Agnus um dos descendentes dos Campeões da Luz (na
está infectado pelo Flagelo Negro, contraído no verdade nem Agnus nem os personagens sabem
combate contra uma Besta do Flagelo. Ele está que eles mesmos possuem o sangue dos heróis de
extremamente pálido, febril e sua pele está Mekthor).
enegrecida ao redor de ferimentos que parecem
feitos por garras, na sua perna e abdômen. Se perguntado sobre seus ferimentos, Agnus
Ninguém na vila reconhece essa doença, logo a contará que foi emboscado por uma Besta do
opção mais sensata é buscar auxílio a Colin Torn. Flagelo, enquanto atravessava as Terras
Arruinadas. Ele lhes diz para terem muito
Colin Torn o identifica como um valoroso cuidado ao atravessarem essa região, pois ela
paladino de Mekthor e consegue tratá-lo o possui diversos pontos corrompidos pelo Flagelo
suficiente apenas para retardar o avanço da Negro. Ele não sabe ao certo a origem do Flagelo,
enfermidade, pois se trata de uma doença mágica apenas que nos locais afetados por ele a natureza
para a qual não existe cura conhecida. Depois de é distorcida e decadente, e que são geralmente
algum descanso, Agnus recobra lentamente sua habitados por Bestas do Flagelo, que talvez
consciência e consegue conversar com os tenham sido animais um dia, mas que hoje são
personagens.

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uma espécie de demônios de sombras, sedentos não se sabe ao certo. Supostamente uma
de sangue. maldição teria recaído sobre a cidade e todos
aqueles que lá permaneceram acabaram
A Floresta das Brumas morrendo. Os poucos sobreviventes teriam sido
O pouco que os personagens sabem sobre a os ancestrais dos fundadores de Moradrin.
floresta é oriundo das histórias que eles ouviram
desde sua infância dos habitantes de Moradrin.
A Oradora das Árvores
Que ela possui algo maligno em seu interior, que Depois de reunir informações e se equipar, os
ela está aos poucos engolindo a vila e que aqueles personagens podem então partir em sua jornada
que entram na floresta se perdem nas suas rumo à cidade perdida. Se eles seguirem os
brumas e nunca mais conseguem achar o conselhos de Colin Torn e procurarem seguir
caminho de volta. Dizem ainda que cortar uma próximo ao rio a viagem durará cerca de três dias.
árvore da floresta traz má sorte. Uma história A floresta é muito densa para cavalos, logo todo o
contada pelos mais velhos assegura que um caminho terá de ser feito a pé.
grupo de lenhadores que cortaram várias árvores
Após entrarem algumas centenas de metros na
ao norte da vila sofreram os mais diversos
floresta, os personagens percebem que ela não é
infortúnios: um deles teria enlouquecido, um se
uma floresta comum. Ela é exageradamente rica
afogou no rio e outro morreu atingido por um
em vida: cada centímetro é ocupado por alguma
touro enfurecido.
espécie de planta ou fungo e existem uma incrível
Colin Torn também contará o que ele sabe sobre variedade de árvores, arbustos, flores e cipós,
a floresta. Segundo ele, a Floresta das Brumas não além de muitos tipos de insetos, pássaros e
é necessariamente maligna - a palavra que a outros pequenos animais, tudo formando o que
melhor define é “indomável”. Desde a queda de parece uma deslumbrante pintura a óleo, dada a
Ankor-Zarum ela estaria “lutando” para retomar estonteante mistura de cores. Até mesmo durante
a natureza da região ao seu estado selvagem, se a noite o espetáculo parece continuar, devido aos
expandindo rápida e profusamente, eliminando diversos fungos e insetos bioluminescentes. Os
todos os traços de civilização. O nome dela se cheiros também são muito intensos, graças à rica
deve a um misterioso nevoeiro que pode surgir presença de flores, o que é esquisito dado que é
repentinamente, mesmo com o sol a pino, outono. A propósito do clima, apesar do frio que
fazendo com que aventureiros que estejam no já faz fora da floresta, ela parece emanar um calor
coração da floresta acabem se perdendo e não próprio, que lembra um abafado e úmido dia de
consigam achar o caminho de volta. Felizmente, a verão, embora não chegue a ser sufocante. O chão
cidade perdida se encontra às margens do Rio da floresta é coberto constantemente por uma
Adrin, bastando então que os personagens fina camada de névoa, o que acaba dando um
apenas sigam rio acima. O ancião reforça que os aspecto onírico para a paisagem. Além disso, de
personagens não devem, em hipótese alguma, se tempos em tempos essa névoa se intensifica e se
distanciar muito do rio, caso contrário eles ergue repentinamente, limitando a visão a poucos
correm o risco de se perder nas brumas. metros. Essa espessa neblina pode durar alguns
minutos ou até mesmo horas.
Sobre Ankor-Zarum propriamente dita, o que ele
pode lhes contar é que ela é uma ruína de uma Se um personagem se afastar muito do rio, ele
fantástica cidade de tempo antigos, que possuía terá de fazer um teste de Sobrevivência com
vastas avenidas, monumentos, palácios, jardins e CD15 para tentar achar o caminho de volta para a
pináculos. Além desse esplendor arquitetônico, margem do rio. Se ele falhar duas vezes
ela era um importante centro de adoração de consecutivas, acabará perdido na floresta (se for
Mekthor e possuía também um dos maiores durante a noite, basta apenas uma falha).
exércitos já vistos. Como ela entrou em declínio Personagens perdidos ficarão automaticamente
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exaustos depois de perambularem um dia inteiro O combate deve ser desesperador e os
- a sensação é como se seus sentidos fossem personagens devem sofrer ferimentos. Quando
ficando anestesiados e a floresta estivesse tudo parecer perdido (com um ou mais
convidando para um sono agradável. No início de personagens caídos ou incapacitados), os
terceiro dia esse(s) personagem(s) será(ão) Homens-Árvore param o ataque e se tornam
encontrado(s) pela Oradora das Árvores (ver simples árvores novamente. Nesse momento
adiante). aparece uma linda mulher, que parece emanar
uma luz própria, com a pele branca, olhos
Enquanto seguirem pela margem do rio os
esmeralda, cabelos lilás com diversas flores e um
personagens não encontrarão nenhuma ameaça.
vestido feito de folhas. Ela é Nyraeth, a Oradora
Porém, durante os dois primeiros dias ocorrerão
das Árvores.
várias situações que tentarão afastá-los do rio -
são na verdade ilusões criadas pela floresta. Ela fala suavemente com os personagens, no
Gritos de socorro, vultos que observam os idioma akanita, porém com um sotaque musical.
personagens, trilhas que parecem ter sido abertas Ela pede desculpas pela maneira rude como suas
recentemente, luzes fortes durante a noite, etc. filhas os trataram (se referindo obviamente às
Fica a cargo do Mestre criar uma ou mais dessas criaturas árvore que os atacaram). Ela derramará
situações “tentadoras”. um líquido (que parece água) nas feridas dos
personagens, curando-os totalmente. Ela
Por volta da metade da manhã do terceiro dia o
transmite grande tranquilidade e parece estar
terreno começará a ficar mais acidentado, com o
sempre sussurrando para as plantas e animais ao
rio formando cascatas e corredeiras. Isso vai
seu redor, andando de maneira bastante graciosa.
obrigar os personagens a entrarem um pouco
Qualquer personagem que tenha se perdido
mais na mata. Num certo momento as árvores
estará junto dela.
parecerão bloquear o caminho ao longo do rio -
se insistirem em seguir ao longo do rio os Nyraeth é na verdade um espírito da floresta,
personagens serão atacados por 3-5 Homens- conjurado em tempos remotos por Terepidas
Árvore. para ajudá-lo a cuidar de suas criações. Com o
esgotamento e corrupção da mana de Averum,
Homem-Árvore
Planta grande, neutro
diversas criações de Terepidas também sofreram,
morrendo ou se distorcendo. No caso da Floresta
Classe de Armadura 13 (armadura natural) das Brumas, ela começou a crescer
Pontos de Vida 59 (7d12+14)
descontroladamente, como uma espécie de
Deslocamento 7m
câncer, alimentado por uma corrupção que
FOR DES CON INT SAB CAR emana de Ankor-Zarum.
19(+4) 6(-2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(-2)
A Oradora se mostrará extremamente solícita e
Vulnerabilidade a dano Fogo comunicativa, contando que desde que seu pai a
Resistência a dano Concussão, Perfurante
abandonou (uma referência ao enfraquecimento
Sentidos Percepção Passiva 10
de Terepidas) tem sido difícil cuidar de Tair-
Desafio 2 (450 XP)
Alessin (o nome original da Floresta das Brumas),
Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel um pois as árvores têm se comportado de maneira
Homem-Árvore é indistinguível de uma árvore normal. agressiva e mesquinha. Ela perguntará o que os
Ações personagens procuram: se eles forem sinceros ela
se oferecerá para ajudá-los, caso contrário ela
Pancada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para
atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6+4) de ficará silenciosa e dirá que é melhor eles irem
dano de concussão. embora, pois seus corações estão negros como as

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antigas ruínas que se encontram no centro da sem braços e sem cabeça, além de estar coberta
floresta. por um espinheiro. Na entrada do templo existem
ainda duas pesadas portas de bronze, que
Se forem sinceros e aceitarem a ajuda ela pedirá
resistiram às intempéries. Elas estão
para os personagens a acompanharem até uma
entreabertas, permitindo o acesso sem maiores
clareira (longe do rio), onde existe uma fonte de
dificuldades.
água termal, sob um enorme carvalho. Lá ela
apanhará uma folha para cada personagem, O interior do templo (vide Mapa 3) está escuro e
molhará na água da fonte, beijará e entregará bastante úmido. Os personagens precisarão de
para cada um deles. Ela lhes diz que enquanto tochas para explorá-lo. O ar está estagnado, com
mantiverem essas folhas, nenhum mal mais um cheiro forte de mofo. As salas que compõe o
acontecerá com eles na floresta (as brumas não templo são as seguintes:
mais se formarão, não aparecerão mais ilusões e
Antecâmara (1): logo que entram no templo, os
nem serão atacados por Homens-Árvore). Se não
personagens se deparam com essa sala que dá
tiverem a ajuda de Nyraeth, eles sofrerão outro
acesso ao salão principal e às alas laterais. O
ataque por 1-2 Homens-Árvore, próximo da
acesso ao salão principal também se dá por
cidade perdida.
enormes portas de bronze, porém elas estão
As ruínas da cidade perdida emperradas. Tentativas de forçá-las podem
provocar um desabamento, pois o teto aqui está
As ruínas de Ankor-Zarum ocupam uma vasta instável. Aqui existem também quatro estátuas de
região nas duas margens do rio Adrin, no coração pedra que representam poderosos heróis que
da Floresta das Brumas. Diversas pontes lutaram na Grande Guerra Celestial.
cruzavam o rio, porém hoje só restam escombros
delas. A maior parte das construções está Câmara Principal (2): esse grande salão era o
completamente tomada pela vegetação, só centro de adoração do templo, onde se reuniam
restando algumas paredes em pé. De todas as os sacerdotes e os devotos. O teto, apesar de
magníficas obras arquitetônicas que existiram no sustentado por colunas, está rachado em alguns
passado, apenas algumas ainda estão pontos e, como resultado, o chão está coberto de
relativamente preservadas: as muralhas que poças d’água. Junto às colunas há outras quatro
circundam a cidade, um palácio fortificado (ao estátuas de heróis.
norte), uma enorme torre branca (no centro da Ala Norte: a primeira sala (3) desta ala está
cidade) e o Alto Templo de Mekthor (localizado repleta de sarcófagos, que contém os restos de
no topo de uma colina, mais a oeste). Uma tênue paladinos de Mekthor. Se algum personagem
névoa cobre toda a região, deixando o sol mais resolver abrir um sarcófago, despertarão 8
fraco, mas não impedindo a localização desses guerreiros esqueleto dos sarcófagos, como
pontos de referência. resultado da corrupção que afeta o templo.
A vegetação nas ruínas é tão exuberante quanto As salas seguintes desta ala são um ossuário (4),
na floresta, exceto na colina do templo. Lá a que possui várias urnas com ossos, e uma sala de
vegetação é esparsa, retorcida, cheia de espinhos, embalsamamento (5), que possui duas grandes
quase sem folhas. No solo não há vegetação mesas de pedra, além de frascos e instrumentos
rasteira, somente matéria em decomposição, que diversos enferrujados (facas, pinças, martelos,
exala um forte cheiro de podridão. Sobre o prédio etc.). O acesso da sala dos sarcófagos para o
do templo não cresce nenhuma planta, porém ele ossuário está barrado por escombros.
está coberto de musgo e fungos de aspecto
hediondo. Toda a mana na região do templo está
corrompida. Diante do templo havia uma estátua
de Mekthor, porém ela está quase irreconhecível,
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Guerreiro Esqueleto escorrido uma tinta preta, desde o topo da
Morto-vivo médio, leal e mau cúpula.
Classe de Armadura 13 (restos de armadura) No centro da sala, flutuando sobre um altar, está
Pontos de Vida 13 (2d8+4) o Olho de Farlond, um cristal branco do tamanho
Deslocamento 9m de um punho fechado, que emite uma tênue luz. A
FOR DES CON INT SAB CAR gema também possui manchas escuras que
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) parecem estar em seu interior e se movem
Vulnerabilidade a dano Concussão lentamente, como se o interior da gema estivesse
Imunidade a dano Veneno cheio de um líquido. Ela possui o formato exato
Imunidade a condição Envenenado, Exausto para se encaixar no engaste que existe na Espada
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 9 Farlond. Em frente ao altar também há uma
Desafio 1/4 (50 XP) estátua de Mekthor, com cerca de 3 metros de
Ações altura, feita em bronze.

Espada Curta. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 O que os personagens não sabem é que a fonte de
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) toda a corrupção e a origem da maldição da
de dano cortante. cidade é justamente essa gema. Além de Zakanon
semear a discórdia entre as raças de Averum, ele
Ala Sul: esta ala é formada por quatro salas. A
também corrompeu vários artefatos poderosos,
primeira delas (6) era destinada a realização de
dentre eles Farlond. Os sacerdotes de Ankor-
rituais de purificação. Nela existe uma fonte e
Zarum ocultaram esse fato da população,
uma piscina: ao invés de água ela está cheia de
acreditando que no Alto Templo eles
um lodo negro. Por todos os lados crescem vários
conseguiriam eliminar, por meio de rituais, a
fungos e cogumelos bioluminescentes, que dão
corrupção da espada. Assim eles removeram a
um aspecto fantasmagórico para o local. Assim
gema e enviaram a espada para o templo da
que entrarem aqui os personagens devem
Cordilheira Arat. A maldição, porém, estava ligada
realizar um teste de Vigor, pois os cogumelos
ao cristal, que acabou corrompendo a mana da
próximos disparam uma nuvem de esporos
região, fazendo com que as pessoas adoecessem e
tóxicos (trate como um veneno Nocauteante).
a floresta crescesse descontroladamente.
A sala seguinte (7) aparentemente era um
Assim que os personagens tocarem na gema a
agradável jardim interno, com bancos de pedra,
estátua de bronze ganhará vida: ela é na verdade
fontes e um teto de vidro. O teto, porém, está
um golem guardião, que atacará imediatamente.
parcialmente quebrado e as plantas que infestam
O combate com esse golem será bastante difícil -
o jardim são espinheiros e plantas venenosas.
o Mestre pode sugerir duas alternativas: os
As outras salas eram uma biblioteca (8) (os livros personagens fugirem correndo (mas nesse caso
e pergaminhos são apenas um monte de pó) e perderão a possibilidade de explorar as outras
uma sala de meditação (9) (possui bancos de saídas da câmara) ou eles tentarem derrubar a
pedra, castiçais de ouro e ilustrações de batalhas cúpula sobre o guardião, atacando as colunas que
heroicas gravadas nas paredes). a sustentam (é necessário quebrar pelo menos
Câmara do Cristal (10): esta sala octogonal três colunas para derrubar a cúpula; elas
possui um teto alto, com uma cúpula sustentada possuem CA 17 e 15 PVs cada uma).
por seis colunas. Ela está mais seca e mais bem
conservada que o restante do templo, porém
chama a atenção o fato das paredes, chão e teto
apresentarem manchas negras, como se tivesse

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O Guardião de Bronze existe aqui é um trono, feito de uma resistente
Constructo grande, neutro madeira e decorado com detalhes de ouro e
Classe de Armadura 17 (armadura natural) pedras preciosas.
Pontos de Vida 142 (15d10+60) Relicário (12): essa pequena sala é acessível por
Deslocamento 9m uma passagem secreta na Câmara do Cristal, que
FOR DES CON INT SAB CAR se encontra aberta. Aqui eram guardados
18(+4) 8(-1) 18(+4) 7(-2) 10(+0) 3(-4) diversos símbolos sagrados dos sacerdotes e
Imunidade a dano Veneno paladinos de Mekthor. Ainda existem escudos,
Imunidade a condição Envenenado, Exausto, espadas, machados, adagas e armaduras em bom
Enfeitiçado, Paralisado, Amedrontado estado, todos esses objetos ostentando o símbolo
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10 do Deus Antigo.
Desafio 7 (2900 XP)
Sala dos Mistérios (13): essa era outra sala que
Ações possuía um acesso oculto no passado, porém que
Ataques múltiplos. O Guardião realiza dois ataques agora pode ser facilmente acessada a partir da
de pancada. Alcova do Alto Sacerdote. É uma sala do “tesouro”
Pancada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para que guardava itens únicos, com poderes diversos,
atingir, alcance 2m, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de de natureza não divina. Várias prateleiras e baús
dano de concussão. estão destruídos, bem como seus conteúdos.
De posse da gema, os personagens podem mantê- Porém em meio aos destroços há um baú em bom
la separada da espada ou colocá-la em seu estado. Para determinar o seu conteúdo, role os
engaste. No primeiro caso, quem a estiver itens mágicos na tabela de Desafio 0-4, da página
carregando se sentirá cansado e terá de parar de 137 do Dungeon Master’s Guide. Assim que os
tempos em tempos para recuperar o fôlego, itens são retirados do baú ele se desfaz em
acumulando um ponto de corrupção por dia, pedaços (uma magia o mantinha intacto).
mesmo que não seja arcano. Além disso, parecerá
Retornando para Moradrin
ouvir vozes vindas da gema, murmurando em
algum idioma incompreensível. Quando os personagens conseguirem o Olho de
Farlond eles poderão retornar para Moradrin,
No segundo caso, colocar a gema na espada
seguindo rumo ao Último Templo de Mekthor.
ativará seus poderes mágicos, mas também a
Saindo das ruínas de Ankor-Zarum eles serão
maldição associada. Farlond é um artefato mágico
interpelados novamente pela Oradora das
extraordinário, equivalente a uma espada longa
Árvores. Ela diz ser capaz de sentir que eles estão
+3. Porém, ela possui uma sede de sangue
carregando a fonte de todo o caos da Tair-Alessin.
insaciável: assim que ela atingir o primeiro
Além disso, ela agradece se eles levarem tal
inimigo, o seu usuário deverá ser bem-sucedido
objeto (ela se recusará a olhá-lo) para o mais
em um teste de resistência de Sabedoria com CD
longe possível da floresta e destruí-lo.
20, caso contrário ele não vai poder parar de
atacar até ter certeza de que todos os inimigos Nyraeth diz que eles devem se apressar e para
estão realmente mortos e não apenas tanto lhes dará um barco, para que possam
incapacitados. Esse efeito não cessará mesmo que descer pelo Rio Adrin. Assim que chegarem à
os inimigos tenham se rendido ou que o atacante borda do rio, eles encontram um barco que não
esteja em óbvia desvantagem, o que pode ser parece que foi construído com tábuas e sim uma
bastante perigoso. árvore que cresceu na forma de um barco (!),
possuindo inclusive brotos verdes e alguns ramos
Alcova do Alto Sacerdote (11): nessa pequena
com folhas. Com esse barco eles devem chegar a
sala o alto sacerdote se reunia com os demais
Moradrin em um dia. A única dificuldade que
acólitos do templo. O único móvel que ainda
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terão será no trecho de corredeiras, onde dois um ou mais encontros aleatórios com outros
personagens precisarão ser bem-sucedidos em viajantes ou salteadores. Irazin é um vilarejo um
dois testes de Destreza com CD 15. Cada falha pouco maior que Moradrin, porém cercado por
significa que um personagem escolhido uma paliçada. As pessoas nesse local são bastante
aleatoriamente caiu no rio. Personagens que desconfiadas de forasteiros, devido à grande
caírem no rio precisarão ser bem-sucedidos em quantidade de assaltos que ocorrem por
um teste de Atletismo com CD 15, ou correrão o bandidos que vagam pela região. Apesar disso, se
risco de se afogarem. os personagens chegarem de dia e aceitarem
entregar suas armas, conseguirão entrar,
Assim que saírem da floresta o barco encostará
comprar suprimentos e até mesmo se
por conta própria na margem, próximo à casa de
hospedarem.
Colin Torn. Quando saírem do barco ele afundará,
parecendo ser “absorvido” pelo leito do rio. Eles A região conhecida como “Terras Arruinadas” já
terão então a oportunidade de contar sobre os foi dominada por verdejantes bosques e
ocorridos para o ancião, além de verificarem o campinas no passado. Hoje praticamente toda sua
estado de Agnus. O paladino se encontra vegetação está morta e ressecada. A mana dessa
desacordado, com o Flagelo Negro espalhando-se região está drenada. As únicas coisas vivas que
lentamente pelo seu corpo. Colin Torn está podem ser encontradas são algumas poucas ervas
estudando uma cura para a doença, porém ele daninhas, insetos e pequenos répteis. Alguns
acredita que somente um Alto Sacerdote de pontos estão afetados ainda pelo Flagelo Negro: o
Mekthor será capaz de curá-lo definitivamente. solo e a vegetação estão negros e emitem uma
Assim ele insiste para que eles partam tênue fumaça (como se tivesse ocorrido um
imediatamente para o Último Templo, para incêndio recente, apesar de estar frio), além da
cumprir a missão e também pedir a ajuda de mana desses locais estar corrompida.
Sarus para curar Agnus Mordred.
Apesar dos personagens terem de seguir para
Para completar a segunda etapa da jornada, os oeste, para encontrar a antiga estrada que ia da
personagens deverão seguir pela Estrada Real capital de Sur-Akan até a cordilheira Arat, quem
para oeste, até chegarem à vila de Irazin. De lá estiver carregando o Olho de Farlond se sentirá
deverão então entrar nas Terras Arruinadas e atraído inexplicavelmente por alguma coisa ao
seguir em frente até encontrar a antiga estrada sul. Se decidirem investigar, os personagens
que vai para o norte, em direção a Cordilheira acabarão chegando num local corrompido pelo
Arat. Flagelo Negro, onde serão atacados por 3-4
Bestas do Flagelo, com a forma de lobos
Irazin e as Terras Arruinadas selvagens. Se resolverem ignorar e continuar no
Assim que partirem de Moradrin, começará a caminho, eles serão atacados durante a primeira
chover torrencialmente. O Mestre deverá sempre noite pelas Bestas, pois elas também foram
que possível inserir pequenos infortúnios ao atraídas pelo Olho de Farlond.
longo de toda viagem até o Último Templo, por Besta do Flagelo
conta da maldição do Olho de Farlond. Alguns Demônio médio, caótico e mau
exemplos são: perda de provisões e outros itens
As Bestas do Flagelo são abominações surgidas da
importantes, um dos cavalos adoecer, uma arma
influência do Mundo Inferior sobre os animais de
quebrar durante um combate, etc. Os jogadores Averum, em locais corrompidos pelo Flagelo Negro.
devem ficam com a sensação de que tudo está Assim, uma besta possui a forma que lembra
dando errado nos piores momentos possíveis. vagamente um animal nativo da região corrompida.
A viagem até Irazin, a cavalo, deverá durar cerca Apesar disso, ela não parece uma criatura do plano
material, já que é formada por uma neblina negra em
de dois dias. Para esse trecho o Mestre pode criar
constante movimento, com olhos verdes brilhantes. E

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mesmo com esse aspecto imaterial, ela ainda é capaz Concluindo a aventura
de morder e arranhar com suas garras.
Após o embate com as Bestas do Flagelo, os
Essas criaturas são completamente imunes a dano
físico, só podendo ser feridas por dano mágico, fogo e
personagens conseguirão prosseguir a viagem,
eletricidade. Uma luz forte não é capaz de lhes causar encontrando a estrada que leva para o Último
dano, porém elas tentarão fugir nesse caso. Elas Templo. Serão um total de cinco dias de viagem,
também são capazes de se teleportar por curtas dois dos quais passados nas Terras Arruinadas. O
distâncias através das sombras, o que torna trecho final de viagem se dará por uma planície
praticamente impossível fugir delas durante a noite. completamente inóspita, onde não encontrarão
Mas o pior de tudo é seu ataque: alguém que seja mais nenhum sinal de civilização.
ferido por uma Besta do Flagelo contrairá o Flagelo
Negro, uma doença mágica que vai lentamente Chegando à Cordilheira Arat, os personagens
drenando a vitalidade da vítima até ela morrer, terão de subir por uma trilha, agora sob uma
quando então retornará como uma Cria do Flagelo. forte nevasca. Ao final da trilha, no cume de uma
Uma vítima do Flagelo Negro deve realizar um teste de
montanha, encontrarão o famoso Templo. O Alto
resistência de Constituição com CD15 por dia. Se ela Sacerdote Sarus os receberá e ouvirá
falhar, recebe um nível de exaustão. Se tiver sucesso, pacientemente o relato dos acontecimentos. Ele
permanece estável. A única maneira de curar alguém agradece imensamente a ajuda deles, lhes
afligido por essa doença é através da magia Cura oferecendo abrigo e curando qualquer um que se
Completa. encontre enfermo. Além disso, ele enviará
Classe de Armadura 13 urgentemente outro sacerdote para Moradrin,
Pontos de Vida 22 (4d8+4) para curar Agnus.
Deslocamento 15m Quanto à espada Farlond, ela permanecerá
FOR DES CON INT SAB CAR guardada numa câmara especial, até que Sarus
12(+1) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 12(+1) 6(-2) descubra como remover a maldição e como
Perícias Percepção +5, Furtividade +5 encontrar um descendente dos Campeões da Luz,
Vulnerabilidade a Dano Radiante, Fogo, Elétrico para empunhá-la. Mas isso é assunto para uma
Imunidade a dano Veneno, Concussão, Perfurante e outra história...
Cortante de armas não-mágicas
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 15
Desafio 1 (200 XP)
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra
ou na escuridão, a Besta do Flagelo pode realizar a
ação de Esconder-se como uma ação bônus.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
Besta do Flagelo tem desvantagem nas jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
Ataque Infectante. Se uma criatura for ferida por um
ataque de uma Besta do Flagelo ela contrairá o Flagelo
Negro.
Ações
Mordida / Garra. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6+2)
de dano necrótico.
Teleporte. A Besta do Flagelo pode se teleportar para
uma região de sombras a até 10m de distância.

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Mapas da Aventura

Mapa 1: Reino de Sur-Akan

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Mapa 2: Vila de Moradrin

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Mapa 3: Templo de Mekthor

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