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TEM QUE CITAR FEITIÇO CERTO

Precisando do fogo de um demônio, para libertar Topázio do demônio que a possuía,


Strange tentou pegar algumas chamas do Motoqueiro Fantasma, acreditando que ele era
um demônio. Em vez disso, quando o Feiticeiro Supremo citou que as chamas do
Motoqueiro eram infertais, durante a conjuração, a conjuração causou uma dor
repentina ao Motoqueiro Fantasma. Strange imediatamente abortou o feitiço,
identificando o erro na classificação errada do Motoqueiro Fantasma como um
demônio.

Quando um Principado Místico é invocado, às vezes o conjurador pede explicitamente


um favor (o poder), às vezes o chamador também pede, mas implicitamente. Contudo,
houve muitas ocasiões em que a invocação foi uma simples exclamação, de surpresa,
de agradecimento, de desilusão ou de motivos incompreensíveis, e assim por diante.
Os últimos casos também aconteceram com os Vapores de Valtorr. Esses casos não
podem ser classificados em versão, nem escolas, nem finalidades. Aqui está uma
lista incompleta:

Surpresa: "Pelos Vapores de Valtorr!"


"Pelos Vapores de Valtorr...todos podem me ver!"
"Vapores de Valtorr!"
"Pelos Vapores de Valtorr!..."

TODOS FEITIÇOS PODEM SER USADOS NA FORMA ASTRAL

Olha, é assim que funciona:

O que é magia?

Magia é um tipo de energia no universo Marvel. Assim como a radiação gama, o poder
cósmico e o poder primordial. Veja como é diferente dos outros tipos: todos no
universo Marvel têm potencial para ser usuários de magia, embora nem todos sejam
usuários de magia. A maioria dos usuários de magia que conhecemos no usuário Marvel
tem uma afinidade maior com a magia de soldagem, e isso pode ser uma (n)
característica hereditária/biológica. Então é isso que é magia no termo da Marvel.

Como funciona (Para seres mortais)

Como qualquer outra habilidade, ela deve ser ensinada, desenvolvida e treinada para
que você possa ficar acima da média. Lembre-se, a magia é apenas uma energia, quase
como a Força no universo Star Wars. Quanto mais você treina nisso, mais você pode
soldar. Storm é um usuário de magia, sabia? O mesmo que o Doutor Destino, e até o
Sr. Fantástico usou magia. Eles simplesmente não são popularmente conhecidos por
usarem magia.

2) Você pode emprestar o poder de outros seres por meio de artefatos, rituais e
encantamentos.

Como funciona (Para outros seres que não são demônios)

Isso é onde fica complicado. Existem esses seres antigos que aparentemente só
sabiam sobre magia e chegaram ao ponto em que são apenas seres mágicos. Seria como
os deuses mais velhos e os Vishanti, os diferentes panteões divinos, tanto
terrestres quanto outros, e seres como Shuma-Gorath, que usam magia, mas não têm
apenas poderes mágicos. Eles são seres tão mágicos que, com certos cantos ou
rituais, você pode recorrer ao poder deles para qualquer coisa que o usuário da
magia queira fazer com eles. (Supondo, é claro, que o usuário de magia possa
controlar a magia invocada.) Não se sabe realmente como eles aprenderam seu ofício
e o que eram antes de se tornarem tão imersos em energias mágicas que agora são
compostos principalmente por essas energias.

Como funciona (para demônios)

Demônios são estranhos . Alguns deles são como Deuses Anciões, alguns são como
panteões piedosos, alguns deles usuários de magia que se tornaram maus, alguns
deles, bem, quem sabe? O único tema geral para ser um 'demônio' é ter um herói se
opondo a tudo o que um demônio deseja fazer. A maioria dos demônios também parece
ter um reino dissidente onde são governantes absolutos/os mais poderosos, onde
parecem extrair força do próprio reino e não podem morrer lá, embora possam ser
trancados em seu próprio reino/forçados a voltar para seu próprio reino.

Ao contrário da DC, não há uma ordem para o nível e a força de um demônio, nem é
apenas um reino de 'morte', então ver qual demônio é mais forte ou mais poderoso
magicamente é uma perda de tempo. A única coisa que sabemos é que, sem falta, quase
todos os seres que poderiam ser considerados 'cósmicos' (ou seja, Fênix, Galactus,
Grande Mestre) ou uma entidade abstrata (ou seja, Morte, Celestiais, Esquecimento,
Eternidade) são mais fortes do que qualquer usuário de magia. seja demônio, mortal
ou deus mais velho. (Agora, quase todos os seres cósmicos que eu listei
anteriormente foram derrotados, mas eles foram derrotados usando ferramentas/seres
cósmicos, não apenas magia pura.)

Usuários notáveis de magia mortal

Feiticeiro Supremo

Ele é basicamente responsável por garantir que o universo seja cuidado,


magicamente. Mesmo que seja dado principalmente aos usuários de magia da Terra,
poderia ser dado a qualquer pessoa que seja magicamente forte o suficiente e esteja
disposta a dar sua vida para proteger o universo. Os Vishanti basicamente decidem
quem seria o próximo Supremo, embora o título possa ser cedido pelo Supremo atual
ou assumido por alguém mais poderoso do que o Supremo é atualmente. Com o título, o
Supremo fica com o livro Livro do Vishanti , Olho de Agamotto e Manto da
Levitação .

(Nota: você não precisa ser uma boa pessoa para ser o Feiticeiro Supremo, apesar da
bobagem que aconteceu com Stephen Strange em 2009. Você apenas precisa ser um dos
usuários de magia mais fortes que existem atualmente, realmente querer a posição e
defender o universo magicamente.)

Feiticeira escarlate

Ela é difícil de definir, porque seu poder foi reconhecido tantas vezes para
explicar como ela faz o que faz. Basicamente, tudo se resume ao seu poder mutante:
mudar as probabilidades e fazer com que essas probabilidades aconteçam, o que ela
chama de hexágonos. Agora, existem três teorias sobre como esses hexágonos
funcionam:

Por causa de seu local de nascimento, a montanha Wundagore, foi sugerido que a
coisa padrão que seus feitiços afetam é a magia. E eles mostraram Wanda aprendendo
magia com mais regularidade com outros usuários de magia mais experientes para
aprender como controlar mais plenamente seus poderes. Ou,

Que seu poder realmente não está afetando as probabilidades do universo, mas ela
está ativamente, embora involuntariamente, reescrevendo o multiuniverso , tornando-
a o ser mais poderoso da Marvel. Foi assim que ela foi capaz de remover as
habilidades de futuros mutantes existirem ou mesmo serem criados, e fazer com que
as habilidades dos mutantes atuais fossem removidas deles. O que é um problema com
esta explicação. A energia não pode ser destruída, apenas convertida, e isso se
mostrou verdadeiro quando o ser do Coletivo (uma criatura de toda a 'energia' dos
mutantes anteriores entrando em um ser) passou a existir. Assim, Wanda não
reescreveu o multiuniverso, pois ainda segue as leis universais de conversação
energética. Então agora estamos

O fato de ela estar afetando as probabilidades, mas em vez da magia normal, ela
está afetando a magia do caos, é um tipo de magia muito potente. Isso é incomum, já
que pela primeira vez categoriza a magia em dois tipos básicos de forma concreta. A
magia do caos parece estar aberta para tornar possíveis mais possibilidades, o que
combinado com a habilidade de Wanda de manipular probabilidades, ainda a torna
bastante poderosa. E também seria um motivo pelo qual a Fênix não a afeta como
qualquer outra pessoa, pois a Fênix é um ser que também manipula possíveis
possibilidades.

De qualquer forma, Wanda é muito forte, e quase todo mundo parece concordar que
isso se deve à capacidade de manipular probabilidades, seja por meio de magia ou
realidade.

Magia

Lembra como eu disse que demônios são estranhos? Bem, Magia é ainda mais estranha,
porque ela é parte demônio/demoníaca. Ela é uma mutante que tem a capacidade de se
teletransportar através do tempo e do espaço, mas passando pelo Limbo, um daqueles
reinos dissidentes que mencionei anteriormente. Isso chamou a atenção de Belasco,
que queria usá-la para trazer de volta alguns dos Elder Gods. Ele iniciou o ritual,
mas não conseguiu terminá-lo, por isso ela é apenas meio demônio/demoníaca. Ela tem
a habilidade com mais tempo e treinamento de ser como Shuma-Gorath ou Dormammu.

Thanos e Doutor Destino

Ambos usam magia, mas mais como uma opção para atingir seus objetivos, não apenas
como o único meio para alcançá-los. Ambos acreditam que qualquer energia é útil e
usarão toda e qualquer energia, ao contrário de Tony Stark e do Sr. Fantástico, que
parecem resistir à ideia de energia mágica. Além disso, Thanos e ambos os grupos de
Eternos usam energias cósmicas como regra, e energias mágicas conforme lhes convém.

Meggan, Synch, David Alleyne

Meggan, ex-Excalibur (uma equipe mutante europeia), Synch, ex-Geração X, e David


Alleyne (Prodígio), atualmente com os X-Men, são/eram mutantes, cuja habilidade,
como a Feiticeira Escarlate, lhes permite manipular magia, embora não
conscientemente. Meggan era uma metamorfa empática, o que lhe permitiu atingir
qualquer habilidade, tanto mundana quanto sobre-humana. Synch tinha a habilidade de
'sincronizar' as habilidades de outras pessoas e usá-las como se fossem suas. David
também tinha a capacidade de aprender tudo o que qualquer pessoa em uma determinada
área próxima a ele sabia. Como a manipulação mágica é principalmente uma
habilidade, todos os três mutantes já tinham ou poderiam ter sido usuários de magia
eficazes, mesmo sem treinamento mágico eficaz.

Observe como não incluí o Capitão Grã-Bretanha? Bem, ele é provavelmente o segundo
maior em termos de poder de bagunça, depois de Wanda. Em alguns casos, ele é um
mutante (sua irmã gêmea e seu irmão mais velho são mutantes e a mutabilidade é uma
característica familiar). Em outro caso, ele é um ser de dimensão externa, que
reúne energia daquela dimensão com seu traje. Alguns o consideram uma versão da
Marvel do Capitão Marvel da DC, obtendo seus poderes através de Merlyn, encarregado
de proteger a Grã-Bretanha. Independentemente disso, mesmo que seus poderes sejam
baseados em magia, ele próprio não manipula a magia.
Os deuses (olímpicos, egípcios, celtas, nativos americanos, etc.)

Eles, como os Eternos, podem usar ambos, mas em quantidades mais iguais do que os
Eternos. Exceto o

Panteão Nórdico

Eles podem manipular a energia cósmica, mas parece que são mais manipuladores
mágicos. Especialmente mostrado através do Odinforce, uma fonte de poder mística
que Odin alcançou ao sacrificar um olho e diz-se que é capaz de deixar Odin
enfrentar um poder cósmico como Galactus e seus arautos. Outras raças nos 9 reinos
(elfos, trolls, anões) podem usar magia, mas apenas elfos foram mostrados usando-a.
Trolls e anões só foram mostrados fabricando armas mágicas , o que implica algum
tipo de manipulação mágica.

Vampiros

Geralmente são criaturas mágicas , criadas há muito tempo pelas artes das trevas.
Dependendo do tipo de vampiro, é possível que eles próprios aprendam magia.

Todos os outros

Quase todas as outras pessoas no universo da Marvel são seres mortais clássicos.
Alguns apenas aprendem magia por si só (ou seja, Stephen Strange, Amanada Sefton,
Agatha Harkness), alguns a usam para aprimorar suas habilidades regulares (ou seja,
Feiticeira Escarlate, Doutor Destino, Tempestade, Forge) e outros apenas usam
dispositivos magicamente aprimorados (ou seja, Juggernaut, Thunderstrike, Beta Ray
Bill, Black Knight (com sua Black Blade)) sem realmente estudar a magia em si.

Má forma, eu sei, mas esqueci de Mojo e Spiral. Spiral é uma usuária de magia, que
usa magia através de suas muitas mãos e de suas 'danças', mas Mojo, bem, Mojo é
diferente. De muitas maneiras, Mojo deveria ser classificado como um Deus Ancião,
mas em vez de governar um reino dissidente, Mojo parece governar uma dimensão
verdadeira. Também é difícil dizer quais habilidades de Mojo são místicas, naturais
para sua raça ou tecnológicas. O que sabemos é que ele obtém poder místico através
da capacidade das pessoas de assistir e desfrutar de seus programas de televisão.
Além disso, Mojo pode ser 'morto' em sua própria dimensão, também diferente dos
Elder Gods, embora isso nunca dure muito. E o Mojo-verse é único porque existe fora
do multiverso. Não existe outra versão dele (ou seja, nenhuma versão de zumbi,
nenhuma versão de vampiro, inferno, nenhuma versão definitiva, embora exista uma
versão definitiva de Mojo, Spiral e Longshot, mas não o verso Mojo. E Mojo e Spiral
são apenas superficialmente como as versões regulares.)
https://www.reddit.com/r/Marvel/comments/18a29z/magichow_does_it_work/

Posso responder pela Marvel até o final da segunda história em quadrinhos de Doutor
Estranho.

A magia é principalmente a manipulação de energia mística. Um mágico geralmente


possui uma pequena quantidade de magia pessoal que pode usar para se projetar
astralmente. Porém, principalmente, a magia pessoal é bastante fraca.

O que um mágico incrível, como o Dr. Strange, faz é invocar outros governantes
dimensionais e usar sua magia. Você verá Strange invocar as Bandas Carmesim de
Cyttorak. Este é o mesmo Cyttorak que dá ao Juggernaut seus poderes. Não sei
exatamente como funciona, mas parece física. Você invoca Cyttorak: esse efeito
acontece. O que Cyttorak pensa de todo o negócio é desconhecido. Strange invoca
muitos feitiços diferentes, todos vinculados a regras dimensionais diferentes. O
Escudo dos Serafins sempre o protege. Os Raios do Bedevilment são sempre para
prejudicar os outros.

Strange parece amplificar ou concentrar seus poderes pronunciando um trecho de


verso. A extensão máxima de seus poderes é muito difícil de definir. Ele é mais
fraco contra coisas fortemente científicas. Ele também é mais fraco nas dimensões
de outras pessoas.

Principalmente suas fraquezas surgem porque ele é humano: ele pode ser imobilizado,
amarrado, amordaçado. Misticamente ele pode ser atacado e pego de surpresa. Ele tem
feitiços de proteção em seu Sanctum Sanctorium, para poder dormir sem preocupações.
Não tenho certeza se ele ainda o tem, mas Strange dos anos 70 fez com que um glifo
da morte aparecesse para ele para que ele pudesse dizer se estava em perigo real de
morrer ou não.

Alguém provavelmente pode responder a essa pergunta melhor do que eu. Mas aqui vai:
na era Ditko, tudo o que Strange e seu mentor, O Ancião, faziam era conhecido como
Magia Negra. Não houve explicação do nome. Não havia outro tipo para distingui-lo.
Eventualmente, eles pararam de usar o termo e apenas o chamaram de mágica.

Ainda não atualizei minha leitura até quando a magia do Caos aparece. Ouvi dizer
que isso explica os poderes da Feiticeira Escarlate, e ouvi Strange negar que isso
exista, e ouvi dizer que Strange estava mentindo... Espero que alguém possa
elucidar.

Habitantes de diferentes dimensões possuem vários graus de poderes mágicos. Asgard,


por exemplo, tem suas próprias magias. Quando Loki faz magia, ele não invoca o que
Strange invoca. Odin usa seu próprio reservatório pessoal de poder que herdou de
seus irmãos, chamado Odin-Force, que ele passará para Thor.
https://www.reddit.com/r/comicbooks/comments/cqjb08/
how_does_magic_work_in_marvel_and_how_does_it/

Nas edições recentes, a Marvel pode ter enlouquecido um pouco quando se trata de
magia. A magia sempre teve uma espécie de custo. Invocar entidades
extradimensionais tem a parte complicada de que elas podem querer algo em troca.
Muita magia negra pode distorcer o corpo, a mente e a alma de uma pessoa. Há
limites para o que uma pessoa pode canalizar, os feitiços nem sempre correm como
deveriam e há sempre o risco de receber atenção indesejada.

Ultimamente, porém, eles têm mudado as regras. Todo lançamento de feitiços parece
ter um preço. O Dr. Strange desenvolveu espontaneamente hábitos alimentares
interessantes e teve uma ordem inteira de monges que estavam dispostos a pagar o
preço por seu lançamento de feitiços. Ele nunca percebeu isso, apesar de ser o
feiticeiro supremo do universo 616. A magia tem muitos praticantes que parecem
nunca ter pago esse preço, seja sua magia branca, negra ou neutra.

O que as pessoas pensam disso? Bom desenvolvimento? Mau desenvolvimento?

Ficarei feliz se/quando eles decidirem esquecer aquele arco infeliz e adotar um
estilo de magia mais maravilhoso.

Às vezes tenho dificuldade em determinar o que é considerado feitiçaria real na


Marvel. É claro que pessoas como Doutor Estranho e Magia podem ser vistas lançando
feitiços, então eles não são realmente problemas para mim, mas e indivíduos como
Feiticeira Escarlate? No começo eu pensei que suas habilidades eram mais um
superpoder genérico, mas desde que comecei a ANAD, eu meio que a considerei uma
verdadeira “bruxa”. Nem me fale sobre o filho dela, Wiccan. Ele próprio questionou
a sua própria credibilidade como feiticeiro no início do CWII, e por boas razões.
Seu tipo de “mágica” é o oposto do caos de Wanda, forçando algo a se organizar no
universo para atender aos seus desejos. Isso realmente não é o mesmo que lançar um
feitiço, mas de acordo com Wanda, é definitivamente mágico.

Falando em Wiccan, e apenas para dar o último passo: se eles quisessem, eles sempre
poderiam fazer um relançamento suave da magia em 616 usando os poderes do Wiccan.
Já foi confirmado que ele eventualmente reescreveu as leis da magia e como elas
funcionam. Acho que isso poderia facilmente se traduzir em um evento interessante
para agitar as coisas e começar do zero.

A magia sempre foi considerada secundária em relação à ciência. Na Marvel, se você


tiver domínio da ciência, poderá vencer a magia. Tony se cansou de Strange entrando
furtivamente em seus escritórios e edifícios, então, no final da primeira Guerra
Civil, ele encontrou uma maneira de desativar seus feitiços mágicos de camuflagem.
Os personagens mais poderosos são baseados na ciência porque os poderes cósmicos
que controlam a realidade são vulneráveis às máquinas que sugam sua energia. O
Beyonder, o personagem mais poderoso da Marvel, teve seus poderes retirados pela
engenhoca do Dr.

enquanto em DC a presença da magia parece ser diferente, onde os personagens mais


poderosos como Superman, que é o equivalente em DC do Sentinela, são vulneráveis a
feitiços místicos e deuses sobrenaturais reinam supremos no universo DC. O
equivalente DC do Living Tribune, Spectre era vulnerável a trapaceiros mágicos como
Mister Mxyzptlkor ou Constantine.

Geralmente, em relação à magia, os usuários de magia geralmente têm uma afinidade


inata com a magia que define sua habilidade de realizar magia e exceder essa
habilidade exige que eles se esforcem até seus limites, coletando artefatos
místicos que aumentem seus poderes ou, neste caso, façam acordos com seres
multidimensionais malévolos que irão levar à ruína.

Hmm, nem sempre. Às vezes a magia é retratada como uma força além da racionalidade
convencional, como algo que quebra regras. Como quando o Doutor Destino abandonou a
ciência para abraçar a magia. Ou quando demônios invocados por magia quebraram os
braços do Sr. Fantástico. E o Dr. Strange às vezes foi retratado como capaz de
lidar com grupos inteiros de Vingadores com indiferença.

Acho que a distinção entre os dois é que a magia sempre teve exceções. Dr Strange
às vezes pode lidar com grupos inteiros de super-heróis e está em um nível
totalmente diferente, exceto se você puder acertá-lo com armas sônicas para
arruinar sua concentração. Feiticeiros baseados em fadas podem exercer poderes de
distorcer a realidade, mas realmente não suportam ferro frio. A ciência tem mais
facilidade em bloquear suas fraquezas (magnetismo, EMPs, etc.)

Então, pelo que ouvi, os últimos dias do arco mágico podem realmente ocorrer no
intervalo de 8 meses após as Guerras Secretas? Eu acho que isso explica por que
nenhum outro usuário de magia parece estar falando sobre isso no resto dos títulos.

Quanto ao que penso sobre a nova regra da magia ter um custo? É no mínimo
interessante. Eu acho que isso humaniza os usuários de magia de certa forma e
adiciona um pouco mais de complexidade para quando eles usam magia. Estou
arriscando aqui, mas essa ideia de custo de uso poderia ser usada para explicar
retroativamente por que o Doutor Estranho aparentemente se tornou menos poderoso ao
longo dos anos.

Sim, caso contrário, os livros da Feiticeira Escarlate, Força A (Nico Minoru), X-


Men Extraordinários (Magik) e Novos Vingadores (Wiccan) deveriam ter mencionado
isso. A Feiticeira Escarlate discute o uso de feitiços que envelhecem sua alma, mas
nada sobre a morte da magia em geral.
https://www.reddit.com/r/Marvel/comments/4szn4a/
the_state_of_magic_in_marvel_comics/

A Terra, por razões desconhecidas, está localizada num lugar onde... como posso
dizer melhor? A realidade é meio frágil. É muito mais fácil acessar outras
dimensões a partir desta pequena rocha e, portanto, muito mais fácil recorrer à
força extradimensional. Existem poucos lugares melhores na galáxia para se tornar
um feiticeiro do que a Terra.

(É também por isso que tantos visitantes de realidades alternativas passam pela
Terra; ela está basicamente sentada em cima de uma porta giratória)
A Terra é a pedra angular/encruzilhada do Multiverso. Todos os caminhos
dimensionais convergem para a Terra.

https://www.reddit.com/r/AskScienceFiction/comments/653cnn/
marvel_why_do_most_alien_races_not_use_magic/

Índice
CAPÍTULO 1: CONCEITOS FUNDAMENTAIS DE MÁGICA NO UNIVERSO MARVEL.
CAPÍTULO 2: USUÁRIOS E ESCOLAS MÁGICAS NO UNIVERSO MARVEL.
CAPÍTULO 3: NOVAS REGRAS E VANTAGENS PARA A MAGIA NO UNIVERSO MARVEL.
CAPÍTULO 4: ENTIDADES MÍSTICAS E DIMENSÕES NO UNIVERSO MARVEL.
CAPÍTULO 5: PERSONAGENS MÍSTICAS, ARTEFATOS E LOCAIS NO UNIVERSO MARVEL.

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Conceitos fundamentais de magia no Universo Marvel


A magia no Universo Marvel é diferente da magia em outros universos de quadrinhos.

O poder mágico no Universo Marvel é dividido em 3 tipos diferentes: energias


pessoais, energias universais e energias dimensionais. Todo poder mágico é
construído sobre um terreno comum, o de remodelar o poder existente, encontrado em
você mesmo, em seu universo, ou convocado de outras dimensões, para formar o que
você deseja.

O que é importante para os Magos da Marvel é a referência ao poder supremo que vem
do sol, que é a nossa própria estrela. Isto pode explicar por que as forças da luz,
geralmente chamadas de forças da Ordem ou do bem, podem dominar as forças do Caos
ou do mal. É o que dá vantagem aos Doutores Estranhos e aos Xamãs deste mundo.

Observe que embora a Ordem seja geralmente associada ao bem e o Caos ao mal, esses
termos nem sempre são equivalentes. Uma entidade devotada à ordem pode cometer atos
opressivos que um ser humano consideraria maus para manter a Ordem, por exemplo.
Por outro lado, uma entidade Caótica pode trabalhar para derrubar um regime
opressivo, o que a maioria dos humanos consideraria uma boa ação.

Energias
Existem várias escolas diferentes de magia (discutidas no Capítulo 2), mas existem
apenas três tipos de energias mágicas no Universo Marvel: Energia Pessoal, Energia
Universal e Energia Dimensional.

As Energias Pessoais são aquelas derivadas da força vital do Feiticeiro. O uso


contínuo de tal energia esgotaria rapidamente um ser normal, consumindo sua energia
vital e deixando-o morto. Os feiticeiros aprendem, através de técnicas de meditação
e força de vontade treinada, como ativar essas habilidades humanas latentes e usá-
las para suas próprias necessidades, sem esgotar seriamente suas forças vitais.
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As Energias Pessoais só podem ser usadas para potencializar habilidades


desenvolvidas através de estudos mentais e, portanto, são limitadas principalmente
(e representadas por) aos Poderes Mentais (os magos caóticos costumam usá-las
também para alterações físicas). Os exemplos incluem (mas não estão limitados a)
Hipnotismo, Controle Mental, Projeção Astral e Telepatia.

Todas as habilidades pessoais devem ser vinculadas ao místico para diferenciá-las


dos poderes reais. Feitiços de Energia Pessoal podem ter seu poder aumentado
através da meditação e uso constante (ou seja, gasto padrão de Pontos Heroicos).

Os Feiticeiros podem acessar as Energias Universais de sua dimensão natal e extrair


energia mágica para seus feitiços – este é o Poder da Feitiçaria em termos de jogo.
Esta pode ser uma tarefa cansativa (representada pelo efeito da Feitiçaria no
ESPÍRITO do mago). A alma do feiticeiro é representada por seus Atributos Místicos,
e são estes que concentram sua Feitiçaria.

As energias universais são normalmente usadas para teletransporte, conjurações,


viagens dimensionais, lançamento de ilusões, projeção de energia, escudos de
energia e assim por diante. Basicamente, qualquer feitiço lançado que não exija
apelo verbal e não seja de natureza Pessoal é um feitiço de Feitiçaria (exemplos:
Escudo Místico, Explosão Mágica, Explosão de Energia, etc.).

Observe que estes SÓ podem ser o poder básico sem modificação por Limitações ou
Bônus.

Feitiços Universais geralmente requerem gestos e palavras para serem ativados.


Algumas Energias Universais podem ser utilizadas pelas Formas Astrais se possuírem
uma âncora dimensional na forma de um artefato ou familiar. Por exemplo, o Doutor
Estranho tem o Amuleto de Agamotto como sua âncora dimensional e é capaz de usá-lo
para afetar outras pessoas dentro da Dimensão Terrestre, mesmo quando ele próprio
está viajando astralmente.

De forma semelhante, um familiar pode ser usado como uma âncora dimensional viva,
mas o mago só pode afetar coisas no plano onde seu familiar existe atualmente.
Feitiços de Energia Universal não podem ser facilmente aumentados em poder (o
personagem usa Pontos Heroicos para aumentar o Poder de Feitiçaria).

Energias Dimensionais são aquelas concedidas a um feiticeiro por uma Entidade de


outra dimensão. Essas Entidades devem ser suplicadas pelo feiticeiro usando
feitiços rituais e possivelmente sacrifícios ou promessas. Uma vez suplicada, uma
Entidade concede o poder de operar o feitiço ao feiticeiro e o feitiço é concluído.

Em essência, qualquer feitiço no qual uma Entidade é chamada para lançá-lo é um


Ritual Dimensional, seja um Poder, uso de Feitiçaria ou um Ritual. Além disso,
qualquer Poder imitado com a adição de Limitações e Bônus que modificam o Poder
exige que ele seja de natureza Dimensional. Para obter mais detalhes sobre as
entidades e os benefícios que elas oferecem, consulte o Capítulo 4.

Usuários de magia, escolas e feitiços no Universo Marvel


Magos
Feiticeiros no Universo Marvel são, na melhor das hipóteses, raros. A maioria dos
praticantes de magia nunca aprende a manejar a verdadeira magia, que é reservada
apenas para aqueles com o dom da feitiçaria. Magia é uma habilidade aprendida que
pode se transformar em um poder poderoso. Através da magia todas as coisas são
possíveis, mas mesmo a magia tem as suas regras e limitações.
Os Mágicos do Universo Marvel têm algumas vantagens e desvantagens inerentes a esse
gênero. Mais importante ainda, cada usuário de magia ou feiticeiro é classificado
entre seus pares. Para obter mais informações sobre Magic Ranks e outras regras de
gênero, consulte o Capítulo 3.

Escolas de magia
Existem várias escolas de teoria mágica no universo. De longe, o mais estabelecido
é o da Ordem Antiga à qual pertencia o Dr. Estranho, o Ancião e até mesmo o Barão
Mordo. Estes são os verdadeiros feiticeiros que aprenderam os caminhos do
multiverso e foram preparados para continuar a tradição da magia.

Houve Alquimistas (Diablo), Bruxas (Agatha Harkness), Fadas (Margali da Estrada


Sinuosa) e outros.

Cada usuário de magia se especializou em magia de acordo com suas crenças, o que é
descrito como tendo uma Escola de Magia. Os “graduados” de tais escolas possuem uma
Vantagem de Escola de Magia (Escola Específica) que os auxilia em suas atividades
especializadas; isso concede -2CS ao OV/RV ao lançar um ritual que imita os poderes
listados.

As escolas indicadas com um + são consideradas escolas de ordem (“boas”) e um –


indica escolas de caos (“más”). Todas as outras escolas são consideradas neutras.
Muitas delas equivalem às Escolas de Magia existentes do Universo DC (ou MEGS), que
estão listadas após as escolas do Universo Marvel.

Escolas do Universo Marvel


Magia Atlante (+/-):
Como Imortalidade, Adivinhação ou Teologia/Magia Divina.
Praticantes conhecidos: Dakimh, o Encantador, Jennifer Kale, Zhered-Na.

Magia Caótica (-):


Como Escuridão, Demonologia ou Necromancia.
Praticantes conhecidos: Adria , Barão Mordo, Demonicus, Doutor Doom , Dormammu ,
Ebora, Kaecilius, Kaluu, Magik , Sir Anthony Baskerville da Inglaterra,
Feiticeiro , Umar.

Magia Druídica:
Como Elementalismo ou Necromancia.
Praticantes conhecidos: Doutor Druida.

Magia Eclética:
Selecione seis Poderes, excluindo aqueles que duplicam/imitam outros poderes.
Praticantes Conhecidos: Adaga de Prata .

Magia das Fadas:


Desconhecida.
Praticantes conhecidos: Morgan Le Fey, Amanda Sefton, Margali Szardos.

Magia da Natureza (+):


Como Elementalismo.
Praticantes Conhecidos: Arcana , Xamã, Talismã.

Ordem Mágica (+):


Como Teologia/Magia Divina.
Praticantes Conhecidos: Idoso Gêngis, Ancião, Conde Carezzi da Itália, Dr.
Estranho, Rama Kalifa da Arábia, Rintrah , Turham Barim do Oriente Próximo.

Magia do Panteão (varia):


Escolha uma divindade e, em seguida, selecione seis poderes relacionados ao tema.
Praticantes conhecidos: Nenhum.

Magia Científica:
Como Alquimia ou Tecnomágica.
Praticantes conhecidos: Diablo.

Magia Voodoo:
Como Voodoo<.br />
Praticantes Conhecidos: Black Talon , Brother Voodoo , Calypso, Marie Laveau.

Escolas do Universo DC
Alquimia:
Ácido, Podridão Celular, Desintegração, Gás Nocaute, Ataque Químico, Manipulação de
Matéria, Transmutação.

Escuridão:
Sombras Animadas, Aura de Medo, Escuridão, Absorção de Energia, Nevoeiro,
Congelamento Místico.

Demonologia (-):
Viagem Dimensional (Banimento, Invocação), Encantamento, Exorcismo, Animação de
Chama, Transferência de Personalidade.

Elementalismo:
Animação do Ar, Controle do Ar, Animação da Terra, Controle da Terra, Animação da
Chama, Controle da Chama, Controle das Plantas, Crescimento das Plantas, Falar com
as Plantas, Animação da Água, Controle da Água, Controle do Clima.

Imortalidade:
Invulnerabilidade, Regeneração, Drenagem de Espírito (com bônus de envelhecimento),
Suspensão, Antídoto Sistêmico.

Necromancia (-):
Animar Mortos, Cell Rot (com bônus de envelhecimento), Spirit Drain, Suspension,
Vampirism.

Adivinhação:
Consciência, Empatia, Sondagem Mental, Precognição, Pós-cognição.

Tecnomagia:
Animar Objetos, Encantamento, Interface, Manipulação de Matéria/Metal.

Teologia/Magia Divina (+):


Consciência, Empatia de Transmissão, Transferência de Danos, Exorcismo,
Regeneração, Visão Verdadeira.

Voodoo:
Animar Mortos, Olho de Gato, Transferência de Personalidade, Drenagem de Espírito,
Voodoo.

Feitiços e rituais usados com frequência


Feitiços comuns para mágicos da Marvel (como poder ou ritual):

Bolt of Bedevilment (Magic Blast ou Energy Blast).


Feitiço de Invisibilidade (Invisibilidade).
Feitiço de entrada (poderes Neutralize vs Force e Magic Field que bloqueiam as
entradas).
Feitiço de Repulsão (Campo de Força quando colocado em edifícios).
Feitiço de tecelagem (Cameleão).
Feitiço de tecelagem (armadilha).
Abertura Dimensional (Viagem Dimensional (Viagem, Banimento)).
Projeção Astral (Viagem Espiritual).
Detecção Mágica (Sentido Mágico).
Escudo – Individual (Escudo de Força ou Escudo Mágico).
Escudo – Ótimo (Campo de Força ou Campo Mágico).
Escudo – Aura (Armadura de Pele).
Feitiço de Aniquilação (Desintegração).
Feitiço de conjuração (Viagem Dimensional (Invocação)).
Eldritch Beam/Blast/Bolt (Magic Blast ou Energy Blast).
Chamas Eldritch (Projeto Chama).
Cristais Eldritch (armas de projéteis).
Feitiço de ligação (Gestalt Mística).
Feitiço de rede (armadilha).
Feitiço de Renascimento (Vontade de Ferro).
Selo Místico (Alerta).
Feitiços de Invocação (nome da entidade incluída nos nomes dos feitiços):

Ruby Rain de Bromagdon (Acid and Mind Blast, raro).


Raios de Balthakk (Energia ou Explosão Mágica).
Ventos de Watoomb (Viagem Dimensional (todas) e Teletransporte).
Tela Escarlate/Esfera de Cyttorak (Manipulação de Força).
Fogos Faltine (Explosão de Energia).
Anéis itinerantes de Raggador (armadilha).
Fitas de Raggador (Snare).
Sete Anéis de Raggador (Sound Nullify ou Snare).
Escudo Brilhante de Serafim (Escudo Mágico).
Feitiço de Reversão (Reflexão/Deflexão Física e Mística).
Faixas Carmesins de Cyttorak (Cola).
Círculo Carmesim de Cyttorak (Cola).
Anéis Carmesins de Cyttorak (Cola).
Sete Sóis (ou Luz) de Cinnibus (Explosão de Energia ou Explosão Mágica).
Cristais de Cyndriarr (armas de projéteis).
Adagas de Daveroth (armas de projéteis).
Discos de Denak (armas de projéteis).
Noite Escarlate de Draggus (Ressurreição).
Gaiola de Dyzakk (cola).
Chamas de Falroth (Viagem Dimensional (Invocação)).
Chamas de Faltine (Explosão de Energia, Absorção de Energia, Vontade de Ferro ou
Neutralização (vs. vários poderes de Animação e qualquer poder de aprisionamento)
ou Visão Verdadeira).
Temíveis Presas de Farraloh (Viagem Dimensional (Invocação): Farraloh).
Gancho/Mão de Hoggoth (Garras).
Hostes de Hoggoth (Neutralizar, qualquer).
Anfitriões de Hoggoth (Viagem Dimensional (Banimento)).
Imagens de Ikonn (Mind Blast).
Ilusões de Ikonn (Ilusão).
Gavinhas geladas de Ikthalon (armadilha).
Correntes de Krakkan (armadilha).
Convocações de Mabdhara (Viagem Dimensional (Invocação)).
Luas Místicas de Munnopor (Neutralizar (qualquer poder de Campo ou Escudo)).
Labirinto Místico de Munnopor (Bloqueio Sensorial ou Flash).
Névoas de Munnopor (névoa e gás nocaute).
Esfera Nirvalônica (Escudo Mental ou Armadura de Pele).
Mãos Poderosas de Oshtur (Neutralizar).
Feitiços do Onipotente Oshtur (Mystic Freeze, Crystal Production ou Telekinesis).
Aviões de Pohldahk (bidimensional).
Chuvas de Raggador (antídoto sistêmico).
Tempestades de satanismo (obscuro).
Tempestades rodopiantes de satanismo (controle do clima ou relâmpagos).
Rituais Poderosos:
Temíveis Presas de Farraloh
Efeito: Viagem Dimensional (Invocação): 8 (somente Presas).
Tempo de lançamento: 3 APs
Componentes necessários: Nenhum.
Invocável através de Farraloh, a manutenção do feitiço custa 1 ação automática por
turno, a criatura desaparece quando o alvo designado é destruído ou a concentração
cessa.
Presas (DEX 05 STR 06 INF: 06 SPI: 06, Nota: Não possui CORPO e não pode ser
atacado fisicamente, embora ele próprio possa atacar fisicamente, ataques místicos
facilmente apagam sua existência).

Efeito da Esfera do Conjurador : Drenagem de Poder: 20, Campo de Força: 10,


Absorção de Energia: 10, Campo Mágico: 10
Tempo de lançamento: 10 APs.
Componentes necessários: Nenhum.
Bônus: Power Drain pode drenar poderes místicos e vinculados ao místico. A esfera
cresce constantemente e tem 5 APs de diâmetro ao final do tempo de lançamento.
Limitações: Se o lançamento deste feitiço falhar, o lançador perde permanentemente
1 PA de Espírito. Ao lançar o feitiço com sucesso, o próprio lançador sofre um
ataque místico de 10 PA; qualquer RAP que passe (LDD não permitido) leva a uma
possível morte instantânea por choque - faça um teste de ação Mística bem-sucedido
contra 10/10 para evitar a morte.

Efeito do Vórtice Magnético Etéreo


: Vontade de Ferro: 14
Tempo de lançamento: 3 PAs
Componentes necessários: Nenhum.
O feitiço também pode ser usado em outros.

Exorcismo de Transferência
Efeito: Drenagem de Poder: 12
Tempo de lançamento: 12 APs
Componentes necessários: Nenhum.
Bônus: Power Drain pode drenar qualquer Mystic-Linked e/ou Mystic Power, bem como a
Habilidade Ocultista. Quaisquer drenos são adicionados permanentemente (em termos
de AP) aos valores do próprio lançador.

Fórmula de Montesi
Efeito: Exorcismo: 45
Tempo de lançamento: 9 PAs
Componentes necessários: Círculo do pentagrama e a própria fórmula escrita em um
tomo.
O exorcismo só funciona contra vampiros e efetivamente encerra sua existência
permanentemente em qualquer dimensão onde o ritual é realizado.

Efeito do Selo Psíquico de Permanência


: Faz com que a duração do feitiço seja permanente.
Tempo de lançamento: +1 PA de feitiço normal.
Componentes Necessários: O pergaminho no qual o feitiço está escrito.
O pergaminho desaparece automaticamente após o uso. A rolagem pode não ser
memorizada.

Novas regras e vantagens para uso de magia no MU


Observe que muitas dessas regras também podem ser adicionadas ao uso de magia no
Universo DC ou em outros cenários de jogo para dar mais sabor aos usuários de magia
e limitar certos abusos.

Novas regras
Código do Mago – Regras Opcionais
O Código do Mago (do Magic Sourcebook) inclui o princípio de que um Mago deve
suportar os rigores da vida de um Mago sem reclamar. Isso pode ser interpretado
como significando que um Mago não pode usar sua Feitiçaria para duplicar Poderes de
cura (como Regeneração) para curar Dano de Contusão Místico de lançamento de
feitiços de alto nível, ou seja, o Mago deve curar normalmente.

Isso é consistente com o espírito do Poder de Feitiçaria, que também proíbe o gasto
de HPs ou o uso da Last Ditch Defense para atenuar esse tipo de dano (Vinnie).

Foi notado que a maioria dos magos heróicos não usa nenhum poder com alcance
próprio, muitos dos quais se enquadram na categoria de alterações corporais. É
possível que Magos dedicados à causa da Ordem considerem transformar seus corpos em
um ato de Caos, e tenham um Ódio Irracional Catastrófico de realizar tais feitiços
sobre si mesmos.

Por outro lado, muitos magos “maus”, como Mordru e os Senhores do Caos, parecem
gostar de empregar tais feitiços, e podem ser considerados como tendo uma Séria
Atração Irracional por feitiços que alteram o corpo ( Mordru gostava de usar
Crescimento, por exemplo) (Nick).

Conjuração de Ritual — Regras Opcionais


O custo dos Rituais só deve ser dividido por dois, tornando-os mais iguais aos
Gadgets que não podem ser retirados. O FC para Rituais com tempo de lançamento de 0
PA deve ser aumentado em dois.

Os rituais são difíceis de lembrar. Eles podem ser lançados a partir de um livro
contendo o Ritual, se o livro estiver presente. Caso contrário, um personagem pode
se lembrar de um Ritual gastando um número de HPs igual ao custo do Ritual. Depois
de gastar os HPs, o personagem se lembrará do Ritual pelo resto da aventura. (Sean
MacDonald)

Viagem Espiritual - Regras do Gênero


A Viagem Espiritual no Universo Marvel tem certas vantagens que não possui sob as
regras padrão do DCH. Primeiramente, Spirit Travel permite ao usuário “voar” a uma
velocidade igual aos APs de Spirit Travel.

Os espíritos no Universo Marvel também são considerados invisíveis, a menos que um


indivíduo tenha um Poder que lhe permita perceber espíritos (Detectar (Seres
Astrais), Visão Verdadeira, etc.) ou o Espírito se torne visível com um Poder
apropriado (usando Telepatia para entrar em contato com outras pessoas 'mentes,
etc.).

Isso aumenta o custo base da Viagem Espiritual para 35 e o custo do fator para 4.

Novas vantagens
Conexões de Entidades Místicas
Ter uma Entidade ou Deidade Mística como Conexão significa muitas coisas para um
mago. Não apenas informações ocasionais podem ser obtidas deles, mas as entidades
também aumentam a magia do personagem. As entidades e os feitiços que elas podem
aumentar estão listados no Capítulo 4.

Invocar uma entidade requer dizer o nome da entidade como uma Ação Automática e é
sempre bem-sucedido quando o personagem tem uma Conexão com ela (a menos que o
Mestre veja uma razão pela qual não deveria ser assim).

Tal Conexão pode obrigar o personagem a realizar diversas tarefas a pedido da


entidade, especialmente se a Conexão for Alta. A falha em agir a pedido da entidade
pode resultar na perda da Conexão.

Custo: como para uma Conexão Poderosa, com um custo adicional de +5 para cada dois
Poderes que a Entidade afeta.

Estudioso (Feitiçaria)
Este Erudito permite que um personagem entenda qualquer coisa relacionada à
estrutura de feitiços mágicos, reconhecimento de feitiços e construção de feitiços.
Ao pesquisar feitiços existentes (em uma biblioteca mágica, um tomo antigo, etc), o
personagem testa sua Habilidade Ocultista contra os PAs do Ritual; ao tentar
reconhecer ou compreender um novo ritual, o personagem faz um teste de
Percepção/Detetive contra os PA do Ritual.

Em ambos os casos, o personagem recebe um bônus de -2 CS no OV/RV.

Além disso, personagens com este Estudioso podem facilmente criar novos rituais “na
hora” durante as aventuras. Isso permite que tais personagens comprem rituais para
vários poderes de ataque (com baixo tempo de lançamento e sem necessidade de
componentes, mas ainda pagando HPs por isso) no meio do combate. Ao criar um novo
ritual o personagem ganha +2CS em sua habilidade.

Observe que esses bônus se aplicam apenas à criação do ritual; o teste de


conjuração não recebe esse bônus (é necessário um Acadêmico da Escola de Magia
apropriada para isso).

O Mestre também pode querer limitar este bônus a rituais que invocam Poderes que
fazem parte das Escolas Mágicas ou Conexões de Entidades Místicas do personagem. (O
anjo).

Esta vantagem custa 20 pontos.

Classificação Mágica (Novato, Discípulo, Adepto, Mestre ou Feiticeiro Supremo)


“Há mais no estudo do misticismo e do ocultismo do que a maioria das pessoas
poderia imaginar! Na ordem mística à qual pertenço, está realmente escrito que os
praticantes das artes místicas devem escolher um discípulo ou discípulos, para
assegurar a continuidade das lutas contra as forças maléficas, mas apenas no
momento em que for apropriado e apropriado! ”
-Doutor Estranho, Feiticeiro Supremo da Dimensão Terrestre

A vantagem de classificação mágica é uma medida do status do personagem dentro da


comunidade mística. A classificação do personagem determina quais habilidades ele
pode possuir. Um membro de um Rank inferior geralmente atenderá um membro de um
Rank Mágico mais alto, a menos que seja membro de uma escola adversária. Derrotar
um oponente de outra escola é considerado glorioso, principalmente se a escola se
opõe à do personagem e o oponente é de posição superior.

No Universo Marvel, um personagem irá, por experiência, atualizar um Ritual para um


Poder Místico completo (que está sempre ligado ao misticismo). Se usar as regras
abaixo, espaços livres para poderes ou rituais podem ser criados atualizando um
ritual ou rebaixando um poder para um ritual. Ao obter permissão para aumentar o
Magic Rank para o próximo nível, o custo total deverá ser pago.

As vantagens e desvantagens de cada nível são descritas abaixo:

Novato , Custo: 5
Um Novato passa a maior parte do tempo com seu mestre. Ele pode estudar tomos e
pergaminhos e até mesmo realizar magias encontradas neles, mas ainda não pode
aprender seus próprios feitiços (ou seja, nenhum ritual pode ser memorizado,
feitiços que ele leu em um tomo ou em um pergaminho devem ser estudados cada vez
que ele os usa já que ele não pode guardá-los na memória).

Conhecimento Oculto (Conjuração Ritual): Máximo de 3 PAs.


Sem poderes.
Geralmente tem uma conexão de baixo nível com um mentor de classificação superior.
Não pode ter antecedentes mágicos, feitiçaria ou conexões com nenhuma entidade.
Discípulo , Custo: 15
O Discípulo auxilia seu mestre em alguns de seus rituais e passa mais tempo se
aventurando do que um novato. Ele pode aprender novos feitiços com os trabalhos
escritos de seu mestre.

Conhecimento Oculto (Lançamento Ritual, Criar Objeto): 3-6 PAs.


Até cinco Rituais podem ser memorizados: Máx. de 10 APs cada.
Até dois Poderes Ligados ao Místico (se ele tiver Antecedente Mágico): Máx. de 7
APs cada.
Geralmente tem uma conexão de baixo nível com um mentor de classificação superior.
Pode comprar Fundo Mágico.
Não é possível ter Feitiçaria ou Conexões com nenhuma entidade.
Adepto , Custo: 25
O Adepto passa mais tempo se aventurando do que com seu mestre, embora ainda esteja
à disposição de seu mestre.

Conhecimento Oculto (todos exceto Mentor): 5-10 APs.


Até oito Rituais podem ser memorizados: Máx. de 13 APs cada.
Até cinco poderes vinculados ao místico (se ele tiver antecedentes mágicos): Máximo
de 10 PAs cada.
Geralmente tem uma conexão de alto nível com um mentor de classificação superior.
Pode adquirir uma conexão de baixo nível com a comunidade mística.
Pode comprar antecedentes mágicos, feitiçaria e até duas conexões de baixo nível
com qualquer entidade adequada.
Mestre , Custo: 50
O Mestre passa muito pouco tempo com seu mentor (que provavelmente agora está no
mesmo nível do personagem), mas grande parte dele em contemplação, estudo e
aventuras. Se ele se qualificar, poderá encontrar um aluno para ensinar.

Conhecimento Oculto (Todos): 8-18 APs.


Até doze Rituais podem ser memorizados: Sem limite de APs.
Até dez poderes ligados ao místico (se ele tiver antecedentes mágicos): Máximo de
20 PAs cada.
Geralmente tem uma conexão de alto nível com seu antigo mentor.
Pode adquirir uma conexão de alto nível com a comunidade mística.
Deve ter fundo mágico.
Pode comprar Feitiçaria e até cinco Conexões de Alto Nível com qualquer entidade
adequada (e qualquer número de Conexões de Baixo Nível)
.

Muitos Mestres das Escolas da Ordem terão a Desvantagem do Código do Mago.


Feiticeiro Supremo , Custo: 100
O mestre mais forte do mundo ou dimensão de sua existência natural é chamado de
Feiticeiro (ou Feiticeira) Supremo. O Feiticeiro Supremo da Dimensão Terrestre é
atualmente o Doutor Estranho. Um Feiticeiro Supremo tem a maior quantidade de
conhecimento místico em sua dimensão e passa todo o seu tempo guardando sua
dimensão, ensinando qualquer aluno que possa ter e estudando conhecimentos
místicos.
Um Feiticeiro Supremo é mais reconhecido por seu valor do que pelo poder que
exerce. Ele conquista sua posição através da vigilância contra os inimigos e da
superação do fardo constante de responsabilidade que essa posição envolve.

Conhecimento Oculto (Todos): Não tem limite de APs, geralmente possui o nível mais
alto de todos os praticantes de sua dimensão.
Qualquer número de Rituais pode ser memorizado: Não há limite de APs.
Qualquer número de poderes vinculados ao místico: sem limite de APs.
Tem uma conexão de alto nível com seu antigo mentor e várias outras conexões de
níveis variados.
Tem uma conexão de alto nível com a comunidade mística.
Deve ter fundo mágico.
Quase sempre tem Feitiçaria.
Qualquer número de conexões de alto ou baixo nível com quaisquer entidades
adequadas.
Freqüentemente tem a desvantagem do código do mágico e a figura de autoridade.
Ao se tornar o Feiticeiro Supremo, o personagem aumenta sua pontuação de Feitiçaria
e Ocultismo em 3-6 PAs (dependendo da Dimensão - a Terra tem um aumento de 4 PA) e
todas as suas Estatísticas Místicas em 1 PA, cada força principal agora está
centrada no personagem. Caso o personagem perca seu status, ele também perde esses
bônus, que agora são conferidos ao novo Feiticeiro Supremo.

Entidades místicas e dimensão no MU


Entidades
O termo “Entidade” refere-se a qualquer ser de poder capaz de conceder uma porção
de energia mágica autoproduzida para realizar um efeito extra-dimensional quando
solicitado. Todos esses feitiços de Energia Dimensional no Universo Marvel usam o
nome ou nomes dessas entidades no texto do feitiço para chamar a atenção da
Entidade em questão.

As entidades geralmente são seres feitos de energias mágicas. Como tais, não
possuem formas verdadeiras; mesmo que já o tenham feito, eles não se preocupam mais
com eles. O seu poder é tão grande que eles dominam dimensões inteiras, gerando
assim as suas próprias Energias Universais. Na verdade, eles se tornam um com as
Energias Mágicas Universais da sua dimensão.

Tal Entidade é Dormammu. Ao se fundir com as Chamas de Faltine, Dormammu ganhou o


poder da Dimensão Negra que o transformou em energia mágica viva. O preço por seu
poder era que ele não poderia mais sair da dimensão sem ser convocado.

Tais Entidades procuram extrair poder de outras dimensões através de lacaios. Mordo
é um lacaio na Dimensão Terrestre. Se Mordo conseguisse matar o Doutor Estranho,
ele provavelmente herdaria o título de Feiticeiro Supremo e abriria o caminho para
Dormammu tornar a Dimensão Terrestre um complemento da Dimensão das Trevas,
fundindo-se assim com as Energias Universais de mais uma dimensão.

Se o poder é concedido ou não ao conjurador, depende da Entidade. Para Feiticeiros


com Conexão com a entidade, esta é uma Ação Automática sem chance de falha. Para
aqueles sem tal Conexão, isso é determinado por uma Verificação de Persuasão
modificada pela Atitude para cada invocação.

Se o feiticeiro tiver uma Conexão com uma entidade de orientação oposta (Ordem vs.
Caos), a súplica é automaticamente considerada hostil. Um sucesso de 1 ou mais RAPs
é tratado como uma Conexão Baixa, e RAPs iguais a ½ ou mais dos APs do Poder/Ritual
são tratados como uma Conexão Alta.

Uma Tentativa de Persuasão de Ataque em Equipe pode ser feita na entidade no caso
de um grupo de conjuradores trabalhando juntos.
Os benefícios de invocar entidades se enquadram em duas categorias. O primeiro é um
aumento de AP para poderes. Se um Poder for usado ao invocar a entidade apropriada,
uma Conexão Baixa acumula +1AP para o Poder, enquanto uma Conexão Alta recebe
+2APs. Se Feitiçaria estiver sendo usada para imitar o Poder em questão, calcule
qualquer Dano de Contusão Místico pelos PAs do Poder ANTES do aumento.

Por exemplo, um feiticeiro com alta conexão com Agamotto que o invocou antes de
imitar uma explosão de energia com feitiçaria poderia usar uma explosão de 10 PA,
mas apenas receber MBD como se uma explosão de 8 PA fosse usada. O segundo
benefício se aplica aos rituais. Qualquer Ritual que invoque uma entidade diminui o
OV/RV para Ritual Casting em 1CS para uma Conexão Baixa e 2CS para uma Conexão
Alta.

Súplicas bem-sucedidas podem obrigar o personagem a realizar várias tarefas a


pedido da entidade no futuro, especialmente se o personagem tiver uma Alta Conexão
com essa entidade. A falha em agir a pedido da entidade pode resultar na perda da
Conexão.

Nota: Personagens com a Vantagem Escola de Magia ganham bônus semelhantes ao


Conjuração Ritual que recebem com uma Conexão com Entidade Mística. Se um
personagem tiver ambos, ele só obtém o benefício de um ou de outro em um
determinado momento, embora o personagem possa escolher livremente qual Vantagem
está usando no momento.

O uso da Magia Dimensional é mais frequentemente usado por feiticeiros experientes,


pois é o menos desgastante. No entanto, tem seus riscos. Se o ritual for
interrompido ou não realizado corretamente, a entidade pode causar uma catástrofe
oculta ou o feitiço pode sair pela culatra completamente para o feiticeiro.

A maioria dos magos, portanto, mantém as Conexões de suas entidades satisfeitas e


aprimora suas Habilidades Ocultistas até a perfeição. Os feiticeiros mais poderosos
possuem diversas conexões estabelecidas que eles invocam quando usam Energias
Dimensionais.

O custo de uma Conexão com Entidade Mística é o mesmo de uma Conexão Poderosa, com
um custo adicional de +5 para cada dois Poderes que a Entidade afeta.

Divindades indicadas com (+) são entidades mágicas para Ordem (“bom”) e aquelas com
(-) são entidades para Caos (“mal”). Todos os outros são desconhecidos ou neutros.
Os feitiços listados para cada entidade são aqueles que se beneficiam da invocação
dessa entidade. Entidades descritas como “Desconhecidas” podem conceder aos seus
seguidores vários novos poderes, informações ou aumento de poder; uma vez que não
tiveram aparências suficientes para codificá-los a este respeito, servem como um
recurso para os GMs que procuram construir novos tipos de entidades.

Agamotto (+): Explosão de Energia, Exorcismo, Flash, Hipnotismo, Vontade de Ferro,


Neutralizar (apenas contra criaturas caóticas), Sonda Mental, Telepatia, Visão
Verdadeira.
Liberação Total (+): Ladrão (Artista de Fuga, Fechaduras e Cofres, Sistemas de
Segurança).
Amtor, o Indizível: Suspensão.
Ancião (+): Consciência, Empatia de Transmissão, Transferência de Dano, Exorcismo,
Regeneração, Visão Verdadeira.
Avanahm: Desconhecido.
Balthakk: Explosão de Energia, Explosão Mágica.
Bromagdon: Ácido, Explosão Mental, Congelamento Místico.
Chthon (-): Desconhecido.
Cinnibus: Explosão de Energia, Explosão Mágica.
Cyndriarr: Armas de Projéteis.
Cyttorak: Manipulação de Força, Cola, Escudo Mágico, Armas de Projéteis, Armadilha.
Daronthon: Desconhecido.
Darkhold (-): Animar Mortos, Animar Sombras, Aura de Medo, Podridão Celular,
Escuridão, Viagem Dimensional (Banimento, Invocação), Encantamento, Exorcismo,
Drenagem de Espírito, Vampirismo.
Daveroth: Armas de Projéteis.
Morte: Morte, Drenagem de Mente, Drenagem de Espírito, Vampirismo.
Demônios/Caos (-): Viagem Dimensional (Banimento, Invocação), Encantamento,
Exorcismo, Animação de Chama, Transferência de Personalidade.
Denak: Viagem Dimensional (Invocação), Armas de Projéteis.
Dormammu (-): Desconhecido.
Draggus: Animar Morto, Ressurreição.
Dyzakk: Cola, Armadilha.
Eternidade (+): Consciência.
Falroth: Viagem Dimensional (Invocação), Projeto Chama, Ressurreição.
Faltine: Absorção de Energia, Explosão de Energia, Exorcismo, Vontade de Ferro,
Neutralizar (apenas contra poderes de animação e aprisionamento), Visão Verdadeira.
Faralloh (-): Viagem Dimensional (Invocação): Somente Farralohs.
Hoggoth (+): Garras, Imunidade ao Frio, Viagem Dimensional, Produção de Gelo,
Neutralizar, Omni-Arms.
Ikonn (-): Hipnotismo, Ilusão, Mind Blast.
Ikthalon (-): Congelamento, Produção de Gelo, Cobertura, Armadilha.
Intermediário: Neutralize, Omni-Power (somente para poderes opostos a outro poder
em uso - Projeto de Chama vs. Produção de Gelo, por exemplo).
Krakkan: Armadilha.
Tribunal Vivo: Conscientização, Detecção, Viagem Dimensional (Viagem),
Teletransporte, Visão Verdadeira.
Mabdhara (-): Viagem Dimensional (Invocação).
Mephisto (-): Viagem Dimensional (Banimento, Invocação), Encantamento, Exorcismo,
Animação de Chama, Ilusão, Drenagem de Espírito.
Munnopor (+): Flash, Nevoeiro, Gás Nocaute, Neutralizar (qualquer poder de
Campo/Escudo), Bloqueio Sensorial.
Mytorr: Desconhecido.
Nirvalon (+): Exorcismo (apenas Controle de Emoções), Escudo Mental, Armadura de
Pele.
Oshtur (+): Produção de Cristal, Congelamento Místico, Neutralizar, Telecinese.
Pohldahk: Bidimensional.
Raggadorr: Controle, Caixa, Anulação de Som, Antídoto Sistêmico.
Rangsabb: Desconhecido.
Satânico (-): Sentido de Vida, Relâmpago, Obscuro, Controle do Clima.
Serafins: Detectar (Mal), Viagem Dimensional (Viagem), Audição Ampliada, Olho do
Gato, Vôo, Campo de Força/Escudo, Campo/Escudo Mágico, Campo Mental/Escudo,
Neutralizar (apenas contra cola/armadilha), Pós-cognição, Precognição,
Reflexão/Deflexão, Sensoriamento Remoto, Armadura de Pele.
Conjunto (-): Controle Animal (Répteis), Hipnose, Transferência de Personalidade,
Toque Venenoso.
Shuma-Gorath (-): Controle (apenas contra Demônios), Explosão de Energia, Explosão
Mágica.
Sligguth (-): Viagem Dimensional (Invocação): Somente Sligguth.
Suzygy: Fabricação, Manipulação de Matéria, Transmutação.
Valtorr: Controle de Ar, Nevoeiro, Controle de Fricção, Cola, Hipnotismo (apenas
dormir), Relâmpago, Congelamento Místico, Armadilha
.

Vishanti (+): Veja entidades separadas de Agamotto, Hoggoth e Oshtur.


Watoomb: Viagem Dimensional, Manipulação da Sorte, Super Respiração,
Teletransporte.
Zom (-): Viagem Dimensional, Voo, Armadilha.
Mapa das dimensões mágicas da Marvel Comics do livro Marvel Tarot

Dimensões
O multiverso é quase ilimitado em extensão. Cada dimensão é separada da outra por
uma barreira dimensional que deve ser rompida de alguma maneira antes que a viagem
para a outra dimensão possa ser realizada. A maioria das dimensões pode ser
percorrida por meio da ciência ou da magia. As formas astrais que atravessam as
dimensões podem fazê-lo mais facilmente do que as formas físicas ou quase físicas.

Assim, as formas Astrais utilizam o poder Viagem Dimensional sem quaisquer


modificadores, enquanto os corpos Físicos sofrem +1 CS para OV/RV.

Muitas entidades de outras dimensões são incapazes de entrar em outra dimensão, a


menos que sejam especificamente convocadas por um nativo dessa dimensão. Os
banimentos de uma dimensão específica complicam ainda mais a questão e algumas
entidades, uma vez banidas, são incapazes de reentrar nessa dimensão, a menos que
rituais específicos sejam realizados e as condições sejam atendidas.

Chthon, um Demônio Ancião banido da Terra no início dos tempos, é um desses casos.
Ele é uma Entidade de enorme poder maligno, mas apenas condições específicas e
rituais rigorosos podem liberá-lo de volta à Terra, e mesmo assim apenas uma
pequena porção de sua essência pode ser capaz de se manifestar.

As dimensões do Multiverso Marvel incluem:

Asgard (contém Asgard, Valhalla, Vanaheim, Nidavellir, Alfheim, Jotunheim,


Svartalfheim, Hel, Niffleheim e Muspelheim).
Plano Astral.
Avalon.
Dimensão Negra (também conhecida como Dimensão Nether, Dimensão da Perdição,
Dimensão do Pavor).
Dimensão dos Demônios.
Dimensão dos Sonhos.
Dimensão da Eternidade.
Dimensão do satanista.
Dimensão da Rainha das Sombras .
Dimensão do Tempo.
Dimensão do Morador.
Dimensão Terrestre.
Dimensões Proibidas.
Heliópolis.
Hiperespaço.
K'ai.
Katarta.
Kobar.
K'un-Lun.
Limbo .
Dimensão Solitária de Tazza.
Limbo de Magia.
Zona Negativa.
Dimensão N'Garai .
Olimpo.
Dimensão Orbe.
Fasemundo.
Pohldahk.
Polêmaco.
Pseudo-Hades.
Dimensão Roxa.
Quadriverso.
Raggador.
Reino das Bestas.
Reino não revelado.
Dimensão das Sombras.
Sexta Dimensão.
Therea.
Vazio.
Watoomb.

Personagens místicos, artefatos e locais no MU


A comunidade mística da Marvel
Marvel-Earth tem muitos usuários de magia de várias escolas. Muitos magos heróicos
têm uma conexão com a comunidade mística (os vilões não cooperam o suficiente para
serem considerados uma comunidade no sentido real).

Um mago conectado à Comunidade Mística tem esse nível de Conexão com todos os
outros personagens de uma tendência heróica – eles podem não gostar verdadeiramente
um do outro, mas trabalharão juntos em prol do bem comum. Aqueles de tendência
maligna provavelmente não serão usados como contatos, mas serão conhecidos e
reconhecíveis pelos heróis.

Os seguintes heróis fazem atualmente parte da Comunidade Mística Marvel-Earth:


Agatha Harkness , Blade , Irmão Voodoo , Dr.

Esta lista não é de forma alguma completa, mas lista a maioria dos personagens
ativos conectados misticamente na Marvel-Earth.

Existem também vários cultos de vilões ativos. Estes incluem: Círculo de


Decadência, Culto de Sligguth, Darkholders, Dark Cabal e Sons of Satannish.

Artefatos místicos
Certos itens do Universo Marvel são conhecidos como artefatos. Esses itens são
sintonizados magicamente e às vezes podem aumentar os poderes do usuário. Esses
itens incluem a espada do Cavaleiro Negro e o Olho de Agamotto ou Manto da
Levitação do Doutor Estranho.

Tais itens se sustentam com suas energias mágicas, mas podem ser afetados por
qualquer feitiço que drene ou recanalize energias mágicas. Tais itens não podem ser
facilmente destruídos, entretanto, a menos que o destruidor tenha uma Aura maior
que o maior atributo de PA do artefato.

Cinto de Ikonn.
Espelho preto.
Manuscritos do Mar Negro.
Livro dos Encantamentos.
Livro de Vishanti.
Manto da Levitação .
Coroa da Cegueira.
Cristal de Kadavus.
Cristais da Conquista.
Escuro.
Espada de Ébano .
Olho de Agamotto .
Crânio do avô.
Ótima chave.
Grimórios.
Scanner interdimensional.
Íris do Oráculo Que Tudo Vê.
Lâmpada de Lúcifer.
Ânfora Lendária.
Links de escravidão viva.
Bolsas de remédios.
Cruzes Místicas.
Varinha do Pesadelo.
Orbe de Agamotto .
Pinças do Poder.
Gema Roxa.
Rubi da Dominação.
Esfera de Satanás.
Cetro da Sombra.
Ídolo Gritando.
Segredos de Luz e Sombra.
Coroa da Serpente.
Soro dos Serafins.
Adaga de Prata.
Espada da Alma.
Equipe da Polar Power.
Pedra Estelar.
Espada de Kamuu.
Tomos Tanatosianos.
Jóia Transhipnótica.
Culto Unausprechlichen de Von Junzt .
Varinha de Watoomb.
Varinha de satanismo.
Varinha de Tiboro.
Wangal.
Capa Warp.
Locais importantes
Atlântida
Esta é a terra lendária de antigamente, agora perdida, que já foi cheia de magia.
Muitas relíquias e muita magia ainda existem daquela época.

Citrusville, Flórida
Este é um ponto de poder (de múltiplas linhas Ley cruzadas, se você preferir). Na
verdade, está no limite do “Nexus de todas as Realidades”, que é uma encruzilhada
dimensional carregada com algumas das maiores energias da Terra.

Por causa do nexo dimensional, muitos viajantes dimensionais deslocados que entram
na dimensão da Terra aparecem neste local. Qualquer ritual ou poder mágico usado no
local tem seu efeito aumentado em dois deslocamentos de coluna.

Criptas de Kaa-U
Essas criptas contêm os corpos dos antigos Feiticeiros Supremos da Terra e estão
localizadas na cidade perdida de Shuma-Gorath. Esta cidade subterrânea abriga os
Shadowmen e seu líder, o Buda Vivo, que adora Dagoth, um servo de Shuma-Gorath.

Mansão do Dr. Strange


Localizada na 177A Bleecker Street é o Sanctum Sanctorum do Dr. Ele contém todos os
artefatos de Strange (o Orbe de Agamotto, o Livro de Vishanti, o Darkhold etc.).
Ele é protegido por feitiços poderosos, tem feitiços de expansão de dimensão ativos
no interior (tornando-o maior por dentro do que por fora) e serve como lar de
Strange.

O Olho do Mundo
Uma enorme cratera no norte do Canadá, considerada mais antiga que o mundo. É um
lugar magicamente maligno (sensível através do Magic Sense). A cratera é na verdade
uma entrada para a dimensão conhecida como “Reino das Grandes Bestas”, mas é
extremamente protegida por vários feitiços.

A entrada no Reino das Grandes Bestas requer o artefato conhecido como “Grande
Chave”, bem como os feitiços adequados para acessar o portão.

Nexos Diversos
Outros pontos de nexo conhecidos (que aumentam os poderes místicos e rituais nesses
locais em uma mudança de coluna) são o Monte Gaurus em Roma, Stonehenge na
Inglaterra e as cavernas de T'si-Nen, na China.

Starkesboro
Esta cidade na Nova Inglaterra é habitada pelo Povo Serpente que forma o “Culto de
Sligguth”.

Templo do Homem
Este enorme templo na China é dedicado à preservação do conhecimento mágico. Ele
serve como uma biblioteca incrível para Livros de Conhecimento e basicamente contém
quase todos os feitiços existentes. É guardado por pelo menos 20 guardas de uma
Escola de Magia do Bem.
https://www.writeups.org/guide-to-magic-in-the-marvel-universe/

Basicamente, as habilidades mágicas ou místicas são bastante amplas, com diversas


fontes de energias místicas.
Magia, feitiçaria, artes das trevas, poderes místicos, são a prática de utilizar
certas energias universais e forças extradimensionais cuja natureza está além do
escopo da ciência tecnologicamente orientada de todas as raças sencientes
conhecidas.
Existem inúmeras fontes de poder mágico, como as energias pessoais, os poderes
mentais e espirituais que os místicos e feiticeiros desenvolvem para si próprios.
Energia mágica ambiental, sendo capaz de explorar o poder do universo, e energia
mágica extradimensional, que envolve ganhar poderes através da exploração de
energia extra-dimensional e invocando entidades ou objetos de poder existentes em
dimensões e reinos místicos.
A magia também pode vir na forma de itens imbuídos de poder, muitas vezes criados
por poderosos feiticeiros e entidades extradimensionais.

Bem, caramba, há muitas opções.

Ei, voltei a responder. Aqui estão minhas classificações.

(Observação: se minhas classificações parecerem imprecisas ou erradas, sinta-se à


vontade para me corrigir e não tornar minha seção de comentários um deserto de
toxicidade)

Ok, de qualquer forma, vamos começar.

1.) Entidades Cósmicas.

Eu tenho que explicar isso?

Isso é bastante óbvio, a energia mágica proveniente das entidades cósmicas da


Marvel é facilmente a mais poderosa e a primeira na minha classificação. Temos
algumas potências insanas que possuem uma ampla gama de habilidades e poderes, como
Morte, Intermediário e Eternidade.
Possuindo imensos poderes mágicos e influência que transcendem o reino mortal. Eles
podem manipular a realidade, o tempo e o espaço em uma escala de nível multiversal.

2.) Magia do caos:

A magia do caos é uma prática mística no universo Marvel Comics que usa as forças
caóticas do universo para moldar a realidade. É frequentemente associado a
personagens como Feiticeira Escarlate . A magia do caos é versátil, fluida e
imprevisível, permitindo aos praticantes manipular probabilidades, distorcer a
realidade e gerar poderosas explosões de energia.

Até mesmo o Dr. Strange, o Feiticeiro Supremo, não sabia de sua existência porque é
um dos tipos de magia mais poderosos e é muito raro e poderoso.

3.) Magia Negra

No universo Marvel Comics, o poder místico conhecido como magia negra , também
conhecido como artes das trevas, se distingue por sua associação com forças ilegais
ou malignas. É um tipo de magia altamente maligna e potente que explora energias
misteriosas e sobrenaturais ; seres fortes como Cyttorak, Dormammu, Mephisto, Shuma
Gorath, Nightmare e Satannish freqüentemente o usam.

Os praticantes de magia negra extraem suas energias de lugares e dimensões


governadas pelo mal, pelo caos ou pelo sobrenatural . Este tipo de magia é
frequentemente retratado como tendo o poder de controlar almas, realidade ou
energias cósmicas, e seus feitiços e rituais podem ter efeitos significativos e
frequentemente prejudiciais.

Esses seres têm controle total sobre seus exércitos e exercem grande poder para
atingir fins malignos, como controlar almas, mudar a realidade ou obter poder
supremo.

4.) Magia Asgardiana:

A magia Asgardiana é praticamente a principal fonte de poder de inúmeras potências


em Asgard.

A magia Asgardiana, uma tradição mágica com raízes na mitologia de Asgard,


distingue-se pelos seus laços com o divino e pela capacidade de canalizar energias
cósmicas. Implica o controle de elementos, clima, energia divina e sua própria
forma de energia mística por portadores como Thor, Odin, Bor, Hela e Loki.

5.) Artes Místicas (Vishanti):

Agamotto, Oshtur e Hoggoth compõem o trio de seres místicos conhecidos como


Vishanti no universo Marvel Comics e são a principal fonte de poder do Feiticeiro
Supremo.

Os Vishanti concedem habilidades e conhecimentos mágicos extraordinários aos


campeões escolhidos, incluindo o Doutor Estranho. Eles concedem enormes poderes
místicos, como a capacidade de viajar através do tempo, espaço e dimensões, através
do Olho de Agamotto, do Orbe de Agamotto e do Livro do Vishanti.
Com a ajuda desses artefatos, os usuários podem acessar os vastos poderes místicos
dos Vishanti e realizar incríveis feitos mágicos. possuem habilidades mágicas
extraordinárias e influência que se estendem além do reino dos mortais. Eles têm a
capacidade de alterar universalmente o espaço, o tempo e a realidade.

6.) Magia do Panteão dos Deuses:

Não tenho ideia de como descrever essa forma de magia. É basicamente uma classe de
inúmeras magias usadas por diferentes deuses em seus respectivos panteões ,
exemplos notáveis são Khonshu, Daevas, Apu, Dilmun e Bast.

A única razão pela qual não estou colocando a magia Asgardiana aqui é porque ela é
distinta da magia conectada a outros panteões de deuses. Os deuses de Asgard fazem
parte de um panteão maior, mas cada panteão tem sua própria forma distinta de
magia.

Asgard e seus deuses, incluindo Thor, Odin e Loki, estão especificamente ligados
pela magia Asgardiana. Tem fortes raízes na mitologia e nas tradições Asgardianas e
extrai força das forças mágicas daquele mundo.

Os outros deuses não deveriam ter sua própria classificação separada de magia
também?!

Cale a boca, esta é a minha resposta. Está ficando bastante prolixo.

7.) Bruxaria:

A prática mística da bruxaria envolve trabalhar com energias mágicas e usar


feitiços. É frequentemente retratado no universo Marvel Comics como conhecimento
oculto , energia pessoal e magia arcana. As bruxas podem manipular forças
elementais, conjurar ilusões e alterar probabilidades porque têm uma forte conexão
com a natureza.

Rituais, encantamentos e instrumentos mágicos como poções, cristais e ervas fazem


parte da bruxaria. As bruxas podem estar acompanhadas de espíritos ou animais que
podem ajudá-las em seu trabalho mágico .

8.) Shaminismo

No mundo da Marvel Comics, o xamanismo envolve comunicação com seres e forças


sobrenaturais. Xamãs, como Michael Twoyoungmen e Elizabeth Twoyoungmen, acessam
poderes sobrenaturais por meio de rituais e habilidades antigas. Eles são guardiões
culturais que possuem profunda sabedoria, têm a capacidade de controlar forças
elementais, comunicar-se com espíritos animais e viajar através de reinos
espirituais .

9. Druidismo:

O misticismo celta conhecido como druidismo é retratado no universo Marvel Comics


como sendo praticado por mestres espirituais e praticantes que possuem um forte
vínculo com a natureza.

Os druidas possuem fortes habilidades, incluindo conhecimento de ritos tradicionais


e magia baseada na natureza. Eles protegem a Terra e os seus ecossistemas, agindo
como guardiões da harmonia entre os mundos material e espiritual. A sua magia está
entrelaçada com os ciclos da natureza.

10. Vodu.

O universo da Marvel Comics apresenta o vodu , uma tradição mística e espiritual


com raízes nas culturas africana e haitiana. Talismãs, amuletos e poções são usados
por praticantes para controlar forças sobrenaturais e lançar feitiços, como Brother
Voodoo e Papa Jambo.

Esta prática coloca uma forte ênfase na conexão entre os mundos espiritual e
físico, bem como no impacto das forças paranormais na vida diária.

Para concluir:

Outras formas de magia não entraram na lista porque são muito fracas. Além disso,
acho que minha resposta se encaixa e termina bem no ranking dos 10 primeiros.

No universo Marvel, como funciona a magia em comparação com outras fontes de poder
(como poderes mutantes, o Poder Cósmico e outros superpoderes)? Vem de uma fonte
diferente ou está de alguma forma relacionado com os outros?
A implicação em Dr. Strange é que alguma magia vem pelo menos de outras dimensões,
como o reino astral e a dimensão das trevas. O feiticeiro canaliza energia de uma
dimensão para outra usando rituais estabelecidos por antigos mestres e a manipula.

O que significa que, em teoria, é semelhante às ideias de magia Asgardianas,


praticadas por Loki, Freya e outros. Pode até estar relacionado com as habilidades
mais sobrenaturais de Thor e Odin, como ser capaz de colocar encantamentos em itens
para que ninguém possa pegá-los, a menos que sejam “dignos” ou canalizem
iluminação. Porque também está implícito em vários filmes de Thor que sua magia
também funciona através da manipulação de energias dimensionais.

Também está implícito que parte da magia é o resultado da Pedra do Tempo (mas não
toda). O que corresponde ao local de onde a Feiticeira Escarlate obtém sua ‘magia’
– exposição à pedra da Mente no caso dela – e os poderes da Visão e do Capitão
Marvel.

Grande parte da magia do Dr. Strange é baseada na (mal) compreensão dos antigos
rituais monásticos tibetanos dos anos 1960 e em muitas filosofias hippies sobre
atualização e “liberação de sua mente”. Era um paradigma mágico popular na época em
que os quadrinhos originais foram escritos (1963). Os anos 60 foram a época em que
muitas pessoas recorreram às filosofias orientais em busca de sabedoria - os
Beatles, por exemplo, recorreram ao hinduísmo e muitos olharam para o budismo.
Algumas tradições ocultas já incluíam algumas filosofias semelhantes a estas e,
para ser honesto, algo estranho e culturalmente “estranho” é mais fácil de aceitar
como sendo uma tradição mágica do que qualquer coisa ocidental. Portanto, não é
surpreendente que os quadrinhos olhassem para a meditação, o carma e outras
armadilhas orientais.

A menos que o oponente psíquico ataque rapidamente, a magia é MUITO mais poderosa.
Aqui está a Feiticeira bloqueando o Professor X e lançando sombra sobre suas
habilidades.
E o Dr. Strange foi capaz de superar as ilusões do Mastermind com bastante
facilidade.
Criaturas como Phoenix, Cassandra Nova, Onslaught e o Shadow King usam poderes
psíquicos incríveis e são ameaças que acabam com o mundo. Mas são valores
discrepantes que muitas vezes dependem de embarcações ou hospedeiros. Eles não são
seus jogadores do dia a dia no Universo Marvel.

É meio complicado…
Recentemente foi reconfigurada para ser a forma mais antiga de magia da Marvel.
Também foi declarado ser a centelha da vida, embora a força da Fênix TAMBÉM tenha
sido declarada como a centelha da vida (confuso, não é?).
Afirma que a Magia do Caos é “A primeira. O primeiro brilho primordial da
compreensão cósmica e do acaso.” Isso também é confuso porque a magia, nos
quadrinhos da Marvel, originou-se do quinto cosmos, e se a Magia do Caos é o
“primeiro brilho primordial da compreensão cósmica e do acaso”, isso significaria
que a Magia do Caos é anterior ao quinto cosmos.
Ou a Magia do Caos não é realmente uma “mágica” ou é apenas uma forma totalmente
diferente de magia que não se origina do quinto cosmos.
Então, para responder à sua pergunta, a Magia do Caos não tem realmente uma origem
específica. Tudo o que sabemos é que é a forma de magia mais antiga e poderosa. E
foi também, aparentemente, a centelha da vida.
Espero que isto ajude!

Com certeza não é anterior aos seres cósmicos como as pessoas fazem parecer haha
esta história em quadrinhos (uma história em quadrinhos mais recente) confirma que
a magia nem foi inventada no terceiro cosmos…
Então, sim, a magia começando a existir no 5º cosmos ainda é concretamente
confirmada pela mesma história em quadrinhos!
que são mais recentes em comparação com as declarações da magia do caos, então
qualquer um que queira apresentar argumentos canônicos atuais... este é o cânone
atual para você!

Na verdade, está muito mais perto do que muitos pensam.


Na Marvel, sempre que um ser – mutante ou não – faz algo que parece violar as leis
da física, ele está recorrendo a alguma outra fonte de energia. Às vezes, essa
fonte de energia é um aspecto mais sutil ou mais esotérico da física (como quando o
Homem-Formiga usa Partículas Pym, que acessam o Microverso), enquanto outras vezes
é um ser mágico (como quando Strange invoca Cytorrak), enquanto outros ainda são
acessando universos alternativos, universos de bolso ou dimensões (como quando
Ciclope abre um portal para a Dimensão Punch).
A natureza real de todos estes poderes é a mesma, na medida em que se resume a
“tomar poder emprestado de outra coisa que já o possui”.
No entanto, as principais diferenças que vemos resumem-se à forma como adquirem
acesso a ele.
No caso dos mutantes, seu gene X é ativado de forma a dar poder. Às vezes, isso é
apenas um poder físico legítimo (como apenas ter uma cor diferente ou ter uma
fisiologia diferente, como asas ou garras), mas outras vezes permite que eles
acessem uma dessas outras fontes de poder (como quando Franklin Richards é capaz de
acessar o poder de Deus para moldar a realidade).
No caso de mutantes, como o resto do FF, um evento externo (como os Raios Cósmicos
no caso do FF, ou os Raios Gama no caso do Hulk) altera seu corpo para acessar o
Poder Divino ou alguma outra fonte de energia. .
Finalmente, no caso de bruxos, feiticeiros e outros usuários de magia, eles
adquirem acesso aos poderes externos invocando as promessas de seres específicos
que concordaram em fornecer esse acesso em troca de outra coisa (geralmente
sacrifício pessoal ou dor).
Às vezes, esse acesso requer conhecimento sofisticado (como no caso de Strange),
enquanto outras vezes, esse acesso requer apenas acesso a algum tipo de chave ou
objeto de invocação (como a Gema de Cytorrak que concede o poder do Juggernaut).

Um dos tipos de magia mais famosos e poderosos é…


Magia do Caos,
É um dos tipos de magia mais poderosos e é tão poderoso e raro que nem mesmo o
mestre das artes místicas sabia que ela existia.
O usuário mais famoso da Magia do Caos é a Feiticeira Escarlate.
Depois há a Magia Negra,
A Magia Negra é usada principalmente por seres interdimensionais que estão tentando
conquistar diversas dimensões.
Os usuários mais famosos desta magia são Doutor Estranho, Dormammu e Shuma-Gorath.
Há também feitiçaria,
A feitiçaria é um tipo de magia usada principalmente por mulheres idosas que datam
de séculos atrás.
Uma famosa praticante de bruxaria é Agatha Harkness.
E há Magia Negra,
Magia Negra é o tipo de magia que normalmente pensamos na fantasia, pois é adorada
por cultistas,
Também é usado por feiticeiros malvados.
Os usuários mais famosos dessa magia são Karl Mordo e Doutor Estranho.
E finalmente há a Magia Asgardiana,
A magia Asgardiana é um tipo de magia verde que é usada principalmente por (você
adivinhou) Asgardianos. A Magia Asgardiana tem a capacidade de conjurar e invocar
forças místicas e aproveitar a magia de diferentes reinos.
Os usuários mais conhecidos dessa magia são Doutor Estranho (de novo), Loki e Odin.

https://www.quora.com/In-the-Marvel-universe-how-does-magic-work-compared-to-other-
sources-of-power-like-mutant-powers-the-Power-Cosmic-and-other-super-powers-Does-
it-come-from-a-different-source-or-is-it-related-to-the-others-somehow

"Quinto Cosmos" é a denominação dada à quinta iteração da existência e ao quarto


Multiverso. Foi a origem da magia e da feitiçaria. Todos os fogos ali eram
secretos, tornando-o um cosmos escuro, tomado por uma noite eterna. Como um espaço
e tempo de magia profunda, o Quinto Cosmos tornou possível que o sangue dos
monstros semelhantes a vermes que o habitavam fosse usado como portais.
Como parte do ciclo de renovação , após o término do Quinto Cosmos, ele foi
substituído pelo Sexto Cosmos.
Esta entidade ainda sem nome é a personificação do Quinto Cosmos e do quarto
Multiverso. Eles são os criadores da magia e os tecelões das ilusões da mudança.
Eles sucederam ao Peregrino e foram substituídos pela Senciência do Sexto Cosmos.
Como a maioria de seus antecessores antes deles, a personificação do Quinto Cosmos
foi para o local etéreo conhecido como Far Shore quando o Multiverso passou por seu
ciclo de renovação (um processo recorrente no qual o Multiverso morre e renasce
numa nova forma corporificada), abrindo caminho para que uma nova personificação do
Multiverso surja em seu lugar.
O quinto cosmos foi onde a magia e a feitiçaria se formaram pela primeira vez, e
onde viveram seres como Moridun. Quando esse universo morreu, a energia do Quinto
Cosmos se aproximou de Moridun e se fundiu com ele, deixando-o como o último
sobrevivente do quarto multiverso, e entrando no sexto cosmos como Omnimax, sua
iteração do devorador de mundos.
Durante a Guerra da Eternidade, eles foram convocados ao lado de seus homólogos
pela Eternidade para frustrar os planos do Primeiro Firmamento, que procurava
recuperar sua posição como tudo o que existe. Após a encarnação do Quinto Cosmos
usar seus poderes para amarrar o Primeiro Firmamento com as mesmas correntes que
ele forjou para amarrar a Eternidade, os Cosmos o levaram para o Próximo Lugar,
onde planejaram curá-lo.
Mesmo que esta personificação do Multiverso não receba um nome em sua única
aparição até o momento, eles são chamados de “O Quinto [Cosmos]”. Para fins de
arquivamento do Banco de Dados Marvel, ele será usado como nome da página até que
um nome seja fornecido.
https://marvel.fandom.com/wiki/Fifth_Cosmos_(Multiverse)

O Cosmos, também conhecido como omniverso, é o resultado de um processo cíclico:


uma sucessão interminável de Big Bangs e Big Crunches, onde uma massa de material
supercondensado explode, forma galáxias e realidades ao longo do tempo, antes de
finalmente entrar em colapso e recondensar para começar o ciclo novamente. Quando
cada novo Cosmos emerge do caos da criação explosiva, a primeira função é o
estabelecimento de leis naturais. Quando em vigor, estas leis permitem que a
criação progrida sem supervisão constante. Estas leis naturais podem variar muito –
mesmo de região para região e de plano para plano dentro do todo maior – mas, uma
vez finalizadas, devem ser auto-reguladas. O processo físico mais crítico a ser
formado para cada realidade é o estabelecimento do tempo: sua progressão,
estabilidade e capacidade de resposta inerentes à manipulação, alteração e
divergência externas. Isto é crucial, pois os seres superiores podem contornar
qualquer lei física utilizando a magia: um processo de atos de vontade de alta
energia operando como os “códigos trapaceiros da criação”. Estas operações
misteriosas contornam as leis físicas da realidade para obter resultados pessoais.
Embora os seres abstratos e outros onipotentes sejam restringidos pela ética e
guiados pela onisciência, os seres inferiores que ganham poder são menos
circunspectos. Eles aspiram às mesmas posições exaltadas de poder distorcendo ou
contornando as leis naturais. Nos níveis mais altos, a diferença é indistinguível,
mas o uso da magia tem um preço. Somente se os manejadores da magia possuírem
reservas suficientes de poder ou vontade pessoal, como o deus Loki ou o demônio
Mephisto, eles poderão esperar evitar repercussões físicas, mentais e espirituais
prejudiciais.

Magia é a imposição de uma narrativa à realidade, criaturas mágicas, um deus, é uma


criatura para história.
O que exatamente é magia no universo Marvel? Quais são as regras e restrições?
Magia é a prática de utilizar certas energias universais e forças extradimensionais
cuja natureza está além do escopo da ciência tecnologicamente orientada de todas as
raças sencientes conhecidas. Usando feitiços e frases, é frequentemente usado para
simular outros poderes, como distorção da realidade, controle da mente e ataques
elementais.
A partir de Ultimates 2 #100 foi explicado que a magia existe como resultado do
Quinto Cosmos, a quinta versão da Eternidade que presidiu a quinta versão do
multiverso. Foi O Quinto que teceu a magia na estrutura da realidade, que seria
então transportada para versões futuras do Multiverso.
Segundo Agatha Harkness, a magia pode existir em qualquer planeta onde haja vida.
“Então vamos falar sobre magia . Podemos negociar as regras exatas , se você
quiser. Existem todos os tipos de Grimórios e Criptonomicons . Eu tenho um manual
de AD&D em algum lugar. No fundo , porém... Magia é pegar um pensamento e torná-lo
real . Pegar uma mentira e torná-la verdade . Contar uma história ao universo tão
completa e cosmicamente perfeita que por um único e brilhante momento... o mundo
acredita que um homem pode voar .” —Loki . _
Isso foi solicitado por Damevine então aqui está! É muito estranho que essa
pergunta não tenha sido recomendada ou mesmo solicitada, apesar de ser muito
solicitado a fazer isso.
PS: Decidi focar especificamente na Magia do Caos e não em muito mais, como
Darkhold junto com seus muitos nomes. Provavelmente darei outra resposta conectando
todas as ideias, mas isso é principalmente sobre Magia do Caos. Não uso mais guias
e prefiro me concentrar no que a história diz. Além disso, não vou comparar seu
poder, mas sim o que poderia ser.
Recentemente, em uma história dos X-Men que gostei um pouco de ler. Percebi uma
varredura sobre a origem e o poder complicado que as pessoas usam muito.
Essencialmente, esta foi uma referência a uma história mais antiga com o Doutor
Estranho não acreditando em um poder como a Magia do Caos, apesar de ser o Soceror
Supremo, embora pela história pudesse ser porque é uma espécie de pesadelo para se
pensar e não querer pensar nisso pode ser a opção mais segura. É quase descrever a
Magia do Caos como algo muito primitivo e também uma espécie de não-dual. Talvez
essa não seja a palavra certa, pois ainda está ligada a ela, mas é mais um meio-
termo e um pré-congintor de equilíbrio. Portanto, não está muito vinculado
conceitualmente e gera sua própria possibilidade como uma espécie de nexo entre
cada uma dessas constantes. Assim, por exemplo, em vez de criação ou destruição,
poderia ser uma destruição criativa ou uma criação destrutiva. De certa forma,
nasceu uma espécie de meio e é muito potente, assim como qualquer coisa antiga
nesse nível. A Feiticeira Escarlate parece saber o suficiente para descrevê-lo como
tal e eu confio na palavra dela sobre isso.
(X-Men: A Trilha de Magneto Vol.1 #5)
Agora, isso não faz parte de nenhuma história, mas do meu próprio cânon, no qual
não acredito totalmente. Vimos no passado que existe uma espécie de conexão com a
Magia do Caos que se liga a outra energia primordial que não é realmente mágica,
mas ainda assim um tanto mística. Claro, se você ainda não percebeu, estou me
referindo a: Phoenix Force. Mostra ou pelo menos descreve ambas as energias como um
passado para serem agentes de ligação como o Yin e o Yang, uma dualidade muito
poderosa. Dado que Scarlet chama de magia ou magia ou qualquer outra coisa, você se
refere como o primeiro brilho da compreensão primordial e do acaso. Poderia muito
bem estar indiretamente ligado à Fênix, visto que estas são descritas como uma
espécie de faíscas, de vida.
(Vingadores vs. X-Men Vol.1 #12)
No entanto, pelo texto, diz-se sobre Wanda Chaos “Magia Mutante”, que se refere a
qualquer poder que ela acumulou quando foi chamada para ajudar com a ameaça que a
Fênix possuía se Hope não a controlasse bem. Isso realmente vem do fato de que
parece que estou fazendo metade dessas coisas e mais daquilo à medida que prossigo.
No entanto, não acredito que saiba do que estou falando, e conversar com muitos
autores me mostrou alguns pontos de vista, mas prefiro não me preocupar com suas
agendas lotadas. Então é mais verdade dizer que a energia da Fênix se correlaciona
e é bem complementada por Wanda e sua magia, mas a magia em si existe antes dela,
então não posso igualar as varreduras, mas é muito interessante mesmo assim.
De qualquer forma, estou saindo do caminho. Então, Chthon, que é um Deus Ancião que
foi descrito durante a história mais antiga como sendo um subproduto do Demiurgo
semeando a biosfera da Terra consigo mesmo, trazendo à tona seres muito antigos
próximos à criação da Terra. A razão pela qual isso é importante é porque a magia
pode ser usada e por muito tempo o deus louco teve seu controle até que os magos
conseguiram criar um paradoxo onde ele não era mais o Deus do caos e isso mudou sua
história.
(Poderosos Vingadores Vol.1 #23)
O poder pode alterar e mudar a realidade, tão óbvio pelo que Wanda mostrou no
passado. Ela também é um canal para esse poder e pode mudar de uma forma que muda
ou evoca qualquer coisa na realidade, mudando parte de sua tapeçaria desse jeito.
Ela é instável e só recentemente ganhou o controle de uma pequena porção do que o
Deus louco deixou para ela, mas até agora ninguém tem controle “total ou absoluto”
de um nível conceitual disso. Wanda chegou muito perto e com coisas como seus
pontos de ligação com a Força Vital e o Darkhold, é bastante evidente que ela pode
ser muito improvável.
(Vingadores Vol.1 #503)
Engraçado, foi mencionado que a Magia do Caos em DC era muito mais potente, para
dizer que é mais poderosa e é declarada de forma muito implícita. É verdade? Eu
realmente não posso dizer porque Wanda expressou como se sentiu com ela. Muito bem,
não poderia ser o caso de outra pessoa, além disso, a afirmação é de um cruzamento
e nem sempre, se não nunca, é válida. Poderia muito bem ser mais poderoso em DC, ou
talvez não. Não cabe a mim dizer e você pode interpretar como quiser, mas eu não
usaria isso como um fato concreto, é divertido pensar que o plus dentro de um lugar
específico está sendo referenciado, a menos que toda DC tenha essa lógica e isso
desça às nuances.
(Vingadores/LJA Vol.1 #2)
Eu poderia ir mais longe, mas acho que é bastante óbvio o que é. Quando eu escrever
uma resposta com Scarlet irei mais a fundo, mas essa é a mediana que quero atingir
com o conceito.

Magia não é uma ciência. Magia nem é uma arte. A magia é uma vasta tapeçaria de
seres, forças, poderes, natureza, cosmologia, ideia pura e habilidade.
Honestamente, trata-se ainda menos de ensinar do que simplesmente de um mentor
guiando o aluno para os rituais e encantamentos corretos. E a maioria desses
mentores tem centenas de anos para acumular o nível de habilidade e conhecimento de
magia necessários. O Ancião, que ensinou o Doutor Estranho, tinha 500 anos. Agatha
Harknessquem treinou a Feiticeira Escarlate tinha 400 anos.
E por causa disso, a maioria das pessoas não tropeça na magia. Você não pode
simplesmente observar magia. Isaac Newton não conseguia decifrar a magia da mesma
forma que fazia com a física. A magia requer pensamento expansivo, conhecimento
profundo, uma visão de mundo completa e, muitas vezes, uma aliança com seres
mágicos poderosos. Juggernauté um dos usuários de magia mais poderosos dos
quadrinhos da Marvel, sem ser capaz de lançar um único feitiço.
Não basta ter um livro de feitiços, é preciso ter a perspectiva adequada para
realmente transformar esses feitiços em magia real. Agora, existem certas
comunidades onde o uso de magia é mais comum e, portanto, os membros dessas
comunidades são praticamente todos usuários de magia. Nova Salém, Sete Capitais do
Céu, Mão. Mas, novamente, você precisa encontrá-los.
Agora, outras dimensões podem ser tão mágicas quanto mágicas. A magia pode até
substituir a ciência. Outro mundo, Limbo, Asgard, Dimensão Negra. Nestes locais
aprender magia é mais fácil e é muito mais fácil encontrar os tipos de mentores que
usam magia (deve-se notar, no entanto, que mesmo em Asgard pessoas como Loki e a
Feiticeira são considerados feiticeiros excepcionais).
Em ocasiões muito raras, existem mutantes que nascem com um dom natural para a
magia. Illyana Rasputina, Megan Gwynn, Wanda Maximoff. Este grupo meio que prova
isso porque eles simplesmente fazem magia sem perceber, sem qualquer treinamento ou
conhecimento. Os tipos de feitiços que uma pessoa normal levaria anos (se não
séculos ou décadas) para aprender como fazer o trabalho são feitos por essas
pessoas tão naturalmente quanto respirar. Quando recebem treinamento, isso os ajuda
a refinar seu poder e controle.

https://www.quora.com/What-exactly-is-Magic-in-Marvel-Universe-What-are-the-rules-
and-restrictions

Introdução
A magia no Universo Marvel é difícil de qualificar. Na realidade, magia é o termo
usado para classificar os usos de poções, feitiços, encantamentos e outros talismãs
ou conduítes usados para invocar um poder que desafia as leis da física. No
Universo Marvel, porém, “as leis da física” já são apenas uma sugestão, portanto
uma classificação melhor deve ser feita. É difícil determinar verdadeiramente o que
separa um raio de força de energia mutante de um raio repulsor tecnológico de um
raio de energia sobrenatural. A maioria dos efeitos mágicos pode ser facilmente
duplicada por alguma forma de tecnologia ou mutação benevolente – só se qualifica
como “mágica” se o poder for invocado de uma certa maneira ou de uma certa fonte.
Parece haver três formas básicas de magia a serem exploradas no Universo Marvel,
pelo menos para os humanos: pessoal, ambiental e extradimensional.

Dimensionalidade e Separação de Habilidades


O poder pessoal vem de dentro do portador da magia, aproveitando a força latente da
mente e do espírito através da meditação, foco mental, pureza espiritual ou algum
outro método semelhante para alcançar clareza. Os feiticeiros podem manifestar
poderes como leitura de mentes, projeção de pensamentos, raios psíquicos que
atordoam ou incapacitam, projeção astral, lançamento de ilusões, hipnose, levitação
psicocinética e manipulação de objetos externos. Os Doutores Estranho e Druida
desbloquearam todo o seu potencial psíquico por meio de treinamento e meditação. A
diferença entre psiônicos místicos e psiônicos geneticamente dotados é bastante
obscura. A melhor maneira de ver isso é ver uma pessoa que nasceu com um talento
(mutantes) e outra pessoa que cultivou o talento através de longas e árduas horas
de prática (místicos). Os poderes mágicos também são invocados, não onipresentes -
um mágico nunca terá o problema de bloquear os pensamentos de outras pessoas, como
é frequentemente o caso com telepatas mutantes. Por outro lado, os poderes mutantes
vêm com um nível de força "X-tra" para invocar, uma parte de sua mente/genes
exclusivamente dedicada a manter seu poder. Os místicos, no entanto, devem recorrer
às suas fontes regulares de "poder" para ativar seus talentos psíquicos, drenando
assim seus recursos físicos e energia vital se usarem suas habilidades psíquicas
com muita frequência. No entanto, os místicos podem contornar esse problema
prestando homenagem a seres místicos superiores.

A segunda forma de magia é a ambiental, uma coleção de forças extraídas do


ambiente. Esta área de habilidades inclui explosões de força, campos de força
protetores e escudos, teletransporte através do tempo, espaço e dimensões, cura de
seres vivos de danos físicos ou sobrenaturais, manipulação dos quatro elementos e,
às vezes, feitos mais seletivos, como a transmogrificação. É difícil dizer se as
energias utilizadas neste método de magia são verdadeiramente uma forma única de
“energia mágica”, ou se a magia é simplesmente o método utilizado para comandar a
energia inerente do ambiente. Muitas vezes, quando um indivíduo estuda magia, ele
desenvolve uma inclinação ou aptidão para uma determinada área da magia. Amanda
Sefton, por exemplo, aprimorou seu poder de teletransporte acima de qualquer outra
habilidade. Embora não seja tecnicamente um "poder pessoal", essas habilidades
ainda drenam a energia viva do próprio portador, presumivelmente porque sua energia
pessoal ainda deve ser utilizada para explorar as forças externas que eles
manipulam para esses feitos. Porém, também como nas aplicações de poder pessoal,
seres místicos superiores podem ser chamados a conceder seu poder no lugar do
próprio feiticeiro.

Existe dentro do Universo Marvel um espaço multidimensional que cria o conceito de


mundos paralelos e dimensões extras. Esses mundos "mais próximos" do nosso são os
What If..? realidades – mundos que são idênticos ao nosso em todos os sentidos
possíveis, exceto por uma pequena variação no fluxo temporal, algum evento que fez
com que outros eventos tomassem um curso diferente. Além dessas Alt-Earths estão
outras dimensões que ainda operam no espaço tridimensional, mas têm leis físicas
diferentes que obedecem. Consideremos o mundo de Árcon, Polemachus, que não orbita
o sol, mas é iluminado e aquecido por um anel de energia. Mais “longe” da nossa
Terra estão dimensões governadas por um número maior de dimensões espaciais do que
as nossas. Embora os humanos(óides) ainda possam se desenvolver em alguns desses
reinos, as leis básicas do universo são totalmente diferentes e, em alguns casos, a
interpretação humana adequada delas é impossível. É nessas dimensões que
encontramos a gênese da maioria das forças mágicas e dos seres místicos envolvidos
na terceira forma de magia.

A terceira forma de manejo mágico é a mais difícil, a mais perigosa, mas também
possivelmente a mais gratificante. Ao evocar o nome ou objeto de poder pessoal de
um ser superior, um portador de magia pode invocar um poder tremendo para aumentar
ou suplantar o seu próprio. Por exemplo, o Doutor Estranho é capaz de criar campos
de força protetores por conta própria, mas ao invocar os Escudos dos Serafins, ele
pode pegar emprestado o poder dos Serafins para se proteger, sem drenar seus
próprios recursos pessoais. Evocar "nomes de poder" também pode ser usado para
adicionar potência geral a um feitiço. Um feitiço localizador pode encontrar o que
você procura muito mais rápido se for feito "Em nome do Vishanti". No entanto, o
poder tem o seu preço. As entidades místicas podem ser puramente boas, puramente
más ou puramente qualquer outra coisa. Para continuar o exemplo do Doutor Estranho,
seus patronos clássicos no campo da magia eram os Vishanti, um triunvirato de seres
místicos principalmente dedicados ao conhecimento, e por isso ele evocava
rotineiramente seu nome sem nenhum efeito negativo. Convocar o poder de seus
inimigos, Satannish ou Dormammu, no entanto, poderia ter um resultado perigoso ou
corruptor e, portanto, só era usado em tempos de desespero que exigiam enorme poder
bruto. Outros seres, como os Serafins ou Cyttorak (famosos por Juggernaut), não
poderiam realmente ser qualificados como bons ou maus - suas devoções obstinadas a
um conceito ou área específica da magia significam que, enquanto Strange usasse
suas magias como gostariam, desejo, não houve problema.

Variação nas Fontes


Mesmo no mundo da magia, porém, nada vem sem um preço. Ao usar o poder das
entidades místicas, Strange estava prometendo-lhes seu serviço em troca, caso eles
o desejassem. Isso representou um problema quando os reinos da magia entraram em
estado de conflito, e todas as várias entidades das quais Strange havia emprestado
no passado passaram a “chamar seus marcadores”. Os Vishanti, Ikonn, Cyttorak,
Watoomb, os Serafins, os Faltine, Munipoor, Satannish, Raggadorr, Denak, Valtoor e
muitos outros exigiram a servidão do médico, e somente recitando o Encantamento de
Emancipação e sacrificando a maioria de seus poderes foi estranho capaz de negar
suas reivindicações sobre ele.

Em outros casos, os místicos são capazes de extrair poder de fontes não sencientes
de energia mágica, como o Caminho Sinuoso ou os Caminhos Selvagens do Mojoverse.
Simplesmente ler feitiços em voz alta de um livro místico também é suficiente para
invocar forças mágicas, embora alguém que possua seu próprio conhecimento e poder
seja muito mais capaz de controlar o poder que eles evocam.

Além das diferentes aplicações da magia em si, há também uma variedade de fontes ou
classificações de energia mágica que podem ser usadas para explorar habilidades
místicas. A Feiticeira Escarlate, por exemplo, exerce a “magia do caos”, que tem
suas próprias aplicações inerentes (a alteração de probabilidades e a instigação do
caos). E ainda assim, com sua recente busca pelo verdadeiro conhecimento mágico,
Wanda foi capaz de usar seus poderes para efeitos não caóticos, como autolevitação
limitada ou feitiços de localização. Existem vários tipos de poder mágico não-
senciente que são condicionados para serem usados para uma certa gama de efeitos,
mas também podem ser aproveitados para feitos mágicos gerais, como aqueles de poder
pessoal ou de natureza ambiental. Por exemplo, o Doutor Estranho foi forçado a
buscar uma nova fonte de magia após rejeitar o Vishanti e seus outros patronos. Por
um tempo ele aproveitou a Aura de Gaia e mais tarde tornou-se um portador da Magia
da Catástrofe. Em cada caso, ele foi capaz de utilizar essas fontes para as duas
primeiras formas de magia (leitura de mentes, levitação, explosões de força, etc.),
mas cada uma também veio com seu talento único - a Aura de Gaia tornou Strange
muito mais adepto da manipulação. os elementos, enquanto a Magia da Catástrofe lhe
deu a habilidade inerente de “mudar as coisas” através da transmogrificação.

Outra forma de classificar a magia é em magia negra e magia branca - “mal” e “bom”.
A magia branca inclui toda a gama de magia defensiva, curativa e não agressiva.
Ainda existem “explosões de força mágica branca” e alguns outros efeitos ofensivos,
mas não que sejam inerentemente ou imediatamente letais. A magia branca é alcançada
através da pureza da mente e do espírito, ou de um forte foco na força de vontade
ou impulso. A magia negra pode ser mais rápida e poderosa, mas também é muito mais
perigosa. Talentos de magia negra são alcançados através de sacrifícios ou
oferendas ritualísticas, fazendo pactos com demônios ou demônios, ou empunhando
tomos ou artefatos amaldiçoados.
O uso desta magia “maligna” está corrompendo a alma – quanto mais você a usa, mais
você quer usá-la, e menos escrúpulos você terá em seu uso. Mesmo aqueles que usam
magia negra para fins heróicos ou de auto-sacrifício ainda sucumbirão a ela com o
tempo. O mais simples dos feitiços invocados através da magia negra pode ser
terrivelmente corrompido. Conseqüentemente, “bons” manejadores de magia raramente
empregam magia negra, a menos que seja absolutamente necessário.
A aptidão mágica pode ser alcançada de várias maneiras. A forma mais comum é ficar
sob a tutela de alguém já versado nas artes místicas. Alguns objetos de poder são
na verdade tão potentes que apenas possuí-los pode dar a um novato um poder
considerável, mas um usuário não treinado pode facilmente ser corrompido por tanto
poder sem controle. Existem outras formas altamente específicas de desenvolvimento
de habilidades, como seguir o Caminho Sinuoso. Projetado como um caminho para o
poder místico e a iluminação, o Caminho Sinuoso leva o participante através de uma
jornada em espiral na qual seu poder aumenta e diminui ao longo de períodos
intermitentes de tempo, permitindo que o usuário da magia aprenda a humildade para
acompanhar seus poderes em desenvolvimento. Infelizmente, Margali Szardos conseguiu
usar a Soulsword para matar e substituir todos os mágicos à sua frente no Caminho,
amplificando tremendamente seu poder. Não está claro se isso teria sido possível
sem o envolvimento da Soulsword, uma fonte externa de magia que influencia o
caminho do Caminho.

Nascidos para exercer


Há um número de raças - na nossa realidade e em outras - que podem nascer com
poderes mágicos, ou pelo menos com um forte potencial para desenvolvê-los. O dom
inerente do Talismã para a magia é tão forte e inato que é praticamente uma mutação
por si só. Embora praticamente qualquer pessoa seja capaz de exercer magia em algum
grau, os humanos podem nascer com um forte potencial para magia por conta própria
ou herdá-lo de um dos pais. Quase todas as crianças nascidas na casa de Agatha
Harkness, em New Salem, seriam magicamente aptas. Sua possível energia mágica
poderia ser comparada à radiação, pois se os pais se exporem a forças místicas, seu
filho nascerá mais sintonizado com a magia do que normalmente. Além dos humanos, há
também uma grande variedade de raças e criaturas chamadas de demônios que tendem a
povoar dimensões e planos místicos. Não existe uma descrição abrangente para os
demônios; infelizmente, eles aparecem em inúmeras formas, tamanhos, cores e
inteligências. Muitos demônios possuem habilidades mágicas, provavelmente porque
são criados em ambientes onde a magia é uma ocorrência cotidiana.

A segunda página dá uma breve visão geral da magia mais importante relacionada ao X
usando personagens do Universo Marvel.

https://uncannyxmen.net/miscellaneous/spells-and-sorcery-a-guide-to-marvel-magics

Os diferentes tipos de magia no universo Marvel


Ao longo dos anos, algumas pessoas me perguntaram se a magia tem diferentes tipos
no universo Marvel. Eles são todos iguais? Eles têm a mesma origem? Os usuários
podem aprender mais de um tipo?

Pensando nessas questões, resolvi montar uma lista com os tipos de magia mais
populares dos quadrinhos da Marvel.

Antes de começarmos, sim. Existem diferentes tipos de magia na Marvel. Geralmente,


eles diferem em suas origens e poderes. Mas se um feiticeiro se destaca em um tipo,
isso não significa que ele não esteja autorizado a realizar outros tipos. Por outro
lado, estou apenas considerando os tipos mais populares, tendo em mente que eles
são populares por causa de seus usuários.

Divindades Mágicas

imagem
Este é o tipo de magia mais popular, principalmente porque foi fundado por Agamotto
, o primeiro Feiticeiro Supremo da Terra. É também o tipo usado pelo Ancião e,
consequentemente, pelo Doutor Estranho . O usuário pega emprestada magia de certas
divindades mágicas, cada uma delas com uma habilidade ou poder específico. Por
exemplo, Ikonn é a divindade das ilusões, daí o feitiço “Imagens de Ikonn”.
Geralmente tem um custo, mas é muito poderoso e eficaz. Outros usuários incluem ex-
aprendizes de Stephen, como Clea , Magik , Doctor Doom , bem como Genghis , Hamir e
Mordo .

Magia do Caos

imagem
Um tipo de magia que está intrinsecamente ligada a Chthon , um Deus Ancião que uma
vez a usou para se tornar o governante da Terra. Esta magia pode manipular,
distorcer e reconstruir a estrutura da existência e da realidade. É muito poderoso
e perigoso. Apesar das inconsistências, Scarlet Witch também está profundamente
ligada à Magia do Caos, tornando-se sua usuária mais proeminente.

Feitiçaria

imagem
A bruxaria também é uma entidade, exceto que ela serve como fonte de poder para
bruxas, feiticeiros e bruxos que realizam um ramo muito específico da magia
conhecido como bruxaria. Suas características próprias não são especificadas, mas
acredita-se que esteja conectado às forças da natureza. Existem poderosas usuárias
de bruxaria, como Agatha Harkness , Feiticeira Escarlate , Natalya Maximoff ,
Cynthia von Doom e Jennifer Kale .

Demonologia

Seguindo o exemplo de Dante, o Inferno no multiverso da Marvel é complexo. Existem


vários planos de existência considerados dimensões infernais, como o reino de
Mephisto, Limbo, Niffleheim, Below-place, Dimensão Brimstone, Hades e até mesmo a
Dimensão Negra. Aqueles que se destacam na arte de controlar demônios e entidades
demoníacas, bem como realizar exorcismos e convocações, são usuários desse tipo de
magia. Magik , Hellstrom e Satana são seus usuários mais poderosos, mas algumas
pessoas também estão conectadas a entidades infernais por acidente, por exemplo, os
Ghost Riders .

Xamanismo (ramo da Feitiçaria Sarcee)

É uma magia baseada na natureza, neste caso, desenvolvida pelo povo Sarcee. Permite
ao usuário ver e se comunicar com espíritos, controlar a magia elementar, comungar
com animais e usar totens como artefatos. Seus usuários mais proeminentes são
Shaman e Talisman .

Vodu

Voodoo é todo um ramo da magia relacionado aos deuses da natureza e seus espíritos
haitianos conhecidos como Loa. O usuário pode manipular magia elementar, bem como
comungar com espíritos e ter algum controle sobre os mortos. Doutor Voodoo é o
Houngan Supremo, mas também foi ensinado nas artes do Voodoo por seu irmão Daniel
Drumm e Papa Jambo .

Druidismo

É uma magia baseada em rituais antigos praticados por ancestrais celtas e druidas.
Também está ligada à natureza, mas limitada aos seus rituais. Doutor Druida é o
usuário mais famoso desse tipo de magia.
Magia Asgardiana

É um ramo muito específico da magia baseado na mitologia asgardiana e nórdica. Está


ligado aos seus deuses, principalmente Odin, mas também está submetido a isso.
Karnilla e o velho!Loki são os feiticeiros Asgardianos mais poderosos, seguidos
pela Feiticeira , Lorelei e Ikol!Loki .

Ramos menores da magia

A cidade mística de K'un-lun também compartilha um tipo específico de magia,


relacionada à mitologia e crença oriental, bem como alguns místicos e artifícios a
ela ligados. Há também o poder do Demiurgo, manifestado através do Wiccan , embora
não esteja claro se seu poder vem de um gene mutante ou está puramente relacionado
às influências de Wanda e do Demiurgo. Alguns artefatos auxiliam os usuários na
realização de magia, como o Staff of One de Nico Minoru . Por último, a magia
também existe em criaturas sobrenaturais e divindades em uma porção menor, para
citar alguns: Drácula , Lobisomem à Noite , Homem-Coisa , a Múmia Viva , Elsa
Bloodstone , Cavaleiro da Lua e Khonshu , Punho de Ferro e muito mais.

Sinta-se à vontade para adicionar mais personagens ou detalhes a esta lista. Espero
que este post tenha esclarecido você sobre os diferentes tipos de magia da Marvel!

https://www.tumblr.com/doctorofmagic/637962065667145728/the-different-types-of-
magic-in-marvels-universe

Na Marvel , alguns personagens que empregam magia são Doctor Strange , Witchfire ,
Magik , Ashake , Brother Voodoo , Doctor Doom , Forge , Nico Minoru , (embora o
Staff of One seja a única maneira pela qual ela consegue usar magia) e
Enchantress . Na continuidade da Marvel Comics, para os humanos a capacidade de
exercer magia tem pouca base biológica; em vez disso, é o resultado de um tremendo
estudo e autodisciplina, e seu treinamento não é diferente do treinamento para os
mais altos níveis de artes marciais. Por esta razão, pode levar anos de estudo
dedicado e aperfeiçoamento antes que um aspirante consiga realizar até mesmo um
pequeno lançamento de feitiço. Porém, ainda existem personagens que nascem com um
talento natural para a magia. Tanto a Forja quanto a Feiticeira Escarlate são
capazes de usar seus talentos mutantes para ajudá-los a dominar o lançamento de
feitiços, e a Feiticeira nasceu com talento para lançar feitiços como consequência
de ser uma deusa nórdica.
https://comicvine.gamespot.com/magic/4015-55759/

A magia no Universo Marvel vem de uma variedade de fontes: magia ritual pessoal e
personalizada, acessando reinos de outras dimensões e evocando as energias ou magia
de seres divinos ou infernais.

Cada um desses meios tem efeitos completamente diferentes e muitas vezes pode ser
combatido com contra-magia, magia mais poderosa ou com níveis variados de domínio
mágico. O Feiticeiro Supremo pode combater a magia da maioria dos outros
praticantes humanos por pura força de vontade.

Algumas magias são naturalmente mais eficazes em combater outras, mas no Universo
Marvel, raramente foi retratado um único material natural capaz de interromper os
efeitos mágicos, apenas por estar lá, de uma forma semelhante ao Nth Metal da DC
(conforme representado principalmente em o Universo Animado DC).

Existem metais da Marvel que são resistentes ou altamente responsivos à magia, como
adamantium, Adamantino, Uru ou outros metais imbuídos do Poder Cósmico (como a
prancha do Surfista Prateado ou o machado de Terrax.
Ter uma arma feita com um desses não garante a interrupção dos efeitos mágicos. No
entanto, ter o Poder Cósmico percorrendo uma arma pode interromper efeitos
ambientais mágicos ou mesmo naturais se o usuário tiver habilidade suficiente para
fazê-lo.

Existem itens individuais que podem realizar tais feitos de quebra de magia. Eles
geralmente eram itens mágicos.

O Cavaleiro Negro (Dane Whitman) possuía uma espada mágica chamada Ebony Blade ,
que era à prova de magia, criada com ferro derivado de meteorito magicamente
aprimorado, e era capaz de interromper campos mágicos e quebrar feitiços mágicos.
insira a descrição da imagem aqui

A Lâmina de Ébano desvia a maioria dos ataques mágicos. Quando inclinado de uma
certa maneira, ele pode absorver a energia direcionada a ele. Parece principalmente
imune a efeitos mágicos.

Ele pode cortar qualquer substância (exceto outras armas encantadas ou metais
extremamente fortes como o adamantium), até mesmo perfurar a armadura Extremis do
Homem de Ferro com um golpe, embora a quantidade de uma determinada substância que
ele pode cortar dependa da força do usuário. A espada também é indestrutível.

Este é um trecho da página do banco de dados da Marvel sobre Nanominium , um


material que descobri ter propriedades antimágicas diretas.

Nanominium é uma substância metálica que pode ser aplicada como brilho para
propriedades antimágicas. Parece ser tão durável quanto o Vibranium, o suficiente
para criar um escudo de durabilidade comparável ao Escudo do Capitão América.

A substância é propriedade do MI-13 e foi usada em sua forma brilhante pelo


intendente O para revestir o escudo do Capitão Midlands (Sid Ridley) para combater
ameaças místicas, como as fadas.

Possivelmente...
Em um planeta conhecido como Breakworld , existe um metal único que possui
propriedades antigravitacionais, semelhantes ao N-ésimo metal. Também foi dito que
possuía "propriedades além deste plano", possivelmente de natureza mágica.

Estranhos X-Men Vol 1 #536

insira a descrição da imagem aqui

insira a descrição da imagem aqui

insira a descrição da imagem aqui

Uma bala gigante feita deste metal foi construída em uma lua artificial orbitando
Breakworld, e a Fera notou que ela tinha alguma forma desconhecida de "proteção
mística".

Surpreendentes X-Men Vol 3 #24

insira a descrição da imagem aqui

Esta bala foi posteriormente disparada em direção à Terra, e o Dr. Strange se


mostrou incapaz de detê-la, por conta dessa "proteção mágica", interpretada pelo
Homem de Ferro como "proteção contra magia".

X-Men surpreendentes em tamanho gigante, Vol 1 # 1


insira a descrição da imagem aqui

Não está claro se essa “proteção contra magia” era uma propriedade inerente do
metal ou um atributo concedido a ele por alguma forma, tecnologia ou lançamento de
feitiços. Mas dado que nos disseram que o metal possuía “propriedades além deste
plano”, parece claramente possível que o primeiro fosse de fato o caso.

https://scifi.stackexchange.com/questions/74132/is-there-an-anti-magical-material-
similar-to-dc-comics-nth-metal-in-the-marvel

Mysterium é um metamaterial metálico único formado pela condensação de kirbons e


colhido na Sala Branca Quente.
Pouco depois de reformar o SWORD sob a supervisão de Krakoa , a Comandante Abigail
Brand começou a planejar o que vem a seguir. Para esse fim, ela reuniu os Seis ,
uma equipe de mutantes cujos poderes poderiam ser usados sinergicamente para viajar
além da Costa Distante e entrar com segurança na Sala Quente Branca . Dentro da
Sala Branca Quente, os Seis conseguiram adquirir um metal precioso mais tarde
chamado de mysterium. Em preparação para o Hellfire Gala, Brand e os Seis estocaram
enormes quantidades de mistério.
Durante a Gala do Fogo do Inferno e após a terraformação do Planeta Arakko, a
Comandante Brand e seus agentes da SWORD revelaram o mistério ao Conselho Galáctico
. Depois de analisar suas diversas propriedades, Brand presenteou 100 toneladas de
mistério para cada membro da sociedade galáctica disposto a aceitar sua oferta e a
condição de reconhecer o Planeta Arakko como a capital do Sistema Sol e a
Tempestade como o Regente de Marte e a Voz do Sol. O Império Intergaláctico de
Wakanda recusou a oferta, mas todos os outros membros do Conselho Galáctico
aceitaram. Brand se ofereceu para doar mais mysterium ao Conselho Galáctico para
respaldar o crédito ou usar o mysterium como base para uma nova unidade monetária
("O Sol "). Antes de aceitar a oferta de Brand, o Embaixador Galáctico Paibok
confirmou com o Imperador Hulkling , que aceitou a “amostra grátis” por enquanto
com planos contínuos para navegar em outras questões (como a “ situação de Wanda
Maximoff ”) no tempo.
De acordo com o Embaixador Galáctico Paibok, “ O Sol ” já se tornou um termo
informal para o “novo crédito” proposto à medida que as notícias se espalharam por
outras civilizações interestelares.
Depois de "pegar emprestado" o Mercury por vários meses, Emma Frost finalmente
comprou a nave de Eden Rixlo usando mysterium.
Durante a invasão de Dormammu, Storm forneceu a Wakanda mysterium como um
substituto para Vibranium como o núcleo de poder de seu Koukou Array para defender
Aerie para os Mindless Ones e o Mindless One-possessed Bauble. Uma bala misteriosa
foi usada para banir Dormammu com suas imensas propriedades antimágicas.
Mysterium foi usado para criar uma caixa de quebra-cabeça que foi enviada ao
passado e gerou Threshold com material genético de Genosha.
Mysterium incitou uma guerra entre os Setores Unidos e os Whitecaps nos Múltiplos
Territórios, que os Guardiões da Galáxia acabaram roubando.
Os feiticeiros Wong e o Doutor Estranho pegaram emprestado o mistério de Jean Grey
para quebrar feitiços e a posse de um humano por Dormammu. Clea usou mysterium para
atacar General Strange , mas este último usou madeira para arrancá-lo de sua mão.
Depois que o Homem de Ferro ajudou Emma Frost a recuperar algum mistério escondido
de um Palácio Branco ocupado por Orchis, ele fez uma bengala com ele. Testando suas
capacidades com Capitão Marvel, Doutor Estranho e Homem-Aranha , ele confirmou que
era virtualmente indestrutível, imune à magia e poderia contornar o Sentido Aranha.

Notório entre os feiticeiros por sua antimagia, mysterium tem várias propriedades
notáveis:

Durabilidade:
Depois que o mysterium endurece (resfria abaixo de 200 Kelvin), sua resistência e
durabilidade são iguais às do adamantium secundário. A Capitã Marvel não pode
dobrá-lo.

Condutividade:
Mysterium conduz eletricidade com eficiência de 100%. No entanto, ao contrário de
outros metais, o mysterium mal conduz ou retém calor. Além disso, o mysterium é à
prova de radiação.

Propriedades Magnéticas

Propriedades Mágicas:
Mysterium ressoa com magia.

Anti-Magia:
É revelado que o mysterium também pode negar os efeitos da magia. Foi até capaz de
negar um Ego possuído por Faltine, o Planeta Vivo. Uma bala feita de mysterium
impediu Selene de se proteger magicamente. Tocar em mysterium quebra feitiços
instantaneamente. Os feiticeiros ficam vulneráveis ao tocá-lo e o mysterium pode
libertar as pessoas da possessão. Os feitiços do Doutor Estranho não funcionam nele
e ele é incapaz de movê-lo com magia, também sua conexão com a magia é cortada se
ele for esfaqueado por ela.

Imunidade ao Sentido Aranha:


O Sentido Aranha do Homem-Aranha não consegue detectar o mistério.

Notas
Hexfinder conseguiu criar um falso mysterium chamado low mysterium.
Low mysterium é uma pseudo versão instável do metal anti-mágico mysterium.
Low mysterium foi criado pelo alquimista matador de bruxas Hexfinder com o objetivo
de matar Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, que havia absorvido o verdadeiro
Darkhold. Hexfinder usou o Cajado do Filósofo para transmutar temporariamente o
falso mysterium perto de Lotkill, resultando em baixo mysterium "sempre" presente.
Devido a este fato, Jarnette Chase conseguiu possuir uma pedra de preocupação feita
com ela e mais tarde a entregou a Wanda para investigação no Empório.
Depois que a investigação mágica da pedra de Wanda falhou, ela solicitou a ajuda de
sua irmã Polaris e foi informada de que a pedra era um minério instável semelhante
ao mysterium, mas muito menos refinado. Mais tarde, Wanda lutou contra a Hippolyta
e foi ferida pela pedra; A Hippolyta encontrou mais em uma caverna próxima e
construiu uma armadura, mas Wanda conseguiu vencer explorando uma grande lacuna na
armadura. Joseph, um clone do pai de Wanda, Magneto, chegou e estudou a rocha com
Wanda, mas foi um truque do Hexfinder. Usando seus poderes magnéticos, ele
transformou a pedra da preocupação em uma lâmina para cortar alguns dedos de Wanda.
Finalmente, Hexfinder revelou-se a Wanda e usou Joseph para invocar uma grande
quantidade de baixo mysterium para prender e enfraquecer sua presa. No entanto,
Joseph decidiu trair o Hexfinder por Wanda e usou todo o seu poder para transmutar
o baixo mysterium, custando-lhe a vida. Depois que Wanda derrotou o Hexfinder, ela
espalhou o novo metal transparente que Joseph havia criado, que tinha propriedades
curativas únicas, chamado iozium.

O baixo mysterium tem propriedades magnéticas e antimágicas semelhantes às do


mysterium real, mas não tão boas. É artificial, extremamente instável e mal se
mantém unido. No entanto, Wanda Maximoff diz que sua resistência à magia é maior
que a do ferro frio, orichalcum e uru; seus feitiços giram em torno dele; pode
perfurar suas defesas; e a proximidade de uma grande quantidade dele entorpece seus
poderes.
Notas
O verdadeiro mysterium é feito de partículas especiais chamadas kirbons. Não se
sabe se isso é verdade para baixo mistério.
Curiosidades
Darcy Lewis faz referência ao ouro dos tolos quando descobre que o baixo mysterium
é como o verdadeiro mysterium, mas não é.

Curiosidades
Mysterium é o material mais valioso da galáxia.
Clea fica indignada com a distribuição do mysterium, pois ela é um ser mágico e,
portanto, é extremamente eficaz contra ela.
https://marvel.fandom.com/wiki/Low_Mysterium

https://marvel.fandom.com/wiki/Mysterium_(Metal)

Kirbons são partículas elementares primordiais que dão à matéria seu tamanho, massa
e densidade, constituindo os blocos de construção básicos de toda a matéria ao lado
de léptons, elétrons e prótons. Os Kirbons podem ser encontrados na radiação
cósmica juntamente com os raios gama e X, o que levou as experiências do Líder a
concluir que estas partículas e raios podem ter origem na mesma fonte. Doutor
Destino identificou esta fonte como o "Mistério" ou "Lugar Acima", que pode ser
encontrado além da Costa Distante na Sala Quente Branca.
Hank Pym inventou as partículas Pym refinando as propriedades de definição de
tamanho dos kirbons para uso no corpo humano. Mais tarde, Nadia Van Dyne também
estudou essas partículas na Sala Vermelha. Ao condensar kirbons em forma sólida, a
equipe Krakoan SWORD foi capaz de criar o mysterium do "metal mutante", que é
altamente condutor de eletricidade e magia.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Kirbons

É importante notar que, embora o Doutor Estranho seja o Feiticeiro Supremo, seus
colegas feiticeiros humanos, colegas e inimigos, são quase sempre comparáveis a ele
em sua maior parte. Ele definitivamente os supera, mas não é como se ele estivesse
a léguas de distância deles, pelo menos não esteve no passado recente. Além disso,
mesmo quando não é o Feiticeiro Supremo, ele possui recursos adicionais aos quais
os outros simplesmente não têm acesso.

Se você seguiu Loki, saberia que ele é um feiticeiro incrível por si só, um dos
melhores de Asgard, se não o melhor. Além disso, ele conseguiu tudo isso raramente
recorrendo aos poderes e principados místicos, embora isso não seja algo que ele
esteja proibido de fazer. Invocar os poderes e principados místicos é algo que a
maioria dos magos humanos faz e rotineiramente. Mesmo se você rebaixar Loki e
colocá-lo na mesma categoria dos colegas e inimigos feiticeiros humanos do Doutor
Estranho, há pelo menos uma coisa em que Loki definitivamente supera o Doutor
Estranho: sua capacidade de absorver o custo da magia sem consequências devido à
sua divindade, algo isso não é apenas explicitamente declarado em Doctor Strange
#384 , mas também é afirmado várias vezes ao longo das edições da minissérie Loki:
Sorcerer Supreme . Na verdade, seres maiores que os mortais, tendo a capacidade de
absorver o custo da magia sem consequências, é um aspecto importante da minissérie
em geral.

Loki sendo excepcional em absorver o custo da magia sem consequências

Doutor Estranho, por ser o Feiticeiro Supremo, definitivamente tem acesso a objetos
e tomos místicos que Loki, ou qualquer outra pessoa, não tem conhecimento. Além
disso, estar meramente exposto a esses recursos pode não garantir que você possa
usá-los indefinidamente, talvez você precise ser o Feiticeiro Supremo para poder
usá-los. Porém, uma coisa é certa, Loki não estava fingindo, ele era de fato o
Feiticeiro Supremo naquele período. Sabemos com certeza que Loki, como Feiticeiro
Supremo, se manteve firme contra um Doutor Estranho que não apenas se tornou um
deus da magia ao obter uma parte da magia de Yggdrasil , mas também estava usando
Sentinela para absorver qualquer custo de usar aquela magia que de outra forma ele
teria que suportar, liberando-o para usar ao máximo suas novas habilidades.
Enfrentar esse tipo de oponente não poderia ser fingido.

Em New Avengers #20 (2013), foi estabelecido pelo próprio Stephen Strange que mesmo
que alguém, que tenha uma compreensão nominal das artes místicas, colocasse as mãos
em muitos recursos místicos de alto nível, eles ainda será uma brincadeira de
criança para ele, desde que ele esteja disposto a fazer todos os esforços; a menos,
é claro, que sejam tão bons quanto ele. Ele demonstrou isso enquanto os então
membros dos Illuminati lutavam contra uma das iterações da Liga da Justiça da
Marvel, A Grande Sociedade . Seus membros eram Sun God (Superman), Rider (Batman),
Boundless (Flash), Jovian (Martian Manhunter), Doctor Spectrum (Lanterna Verde) e
The Norn (Doctor Fate). Este é o grau de domínio que o Doutor Strange demonstrou:

Doutor Estranho dominando o Norn 1 Doutor Estranho dominando o Norn 2 Doutor


Estranho dominando a Grande Sociedade 1 Doutor Estranho dominando a Grande
Sociedade 2

Isso deve ser uma prova de que tipo de feiticeiro Loki, mesmo antes de se tornar o
Feiticeiro Supremo, realmente é. Mesmo que Stephen tenha tido a experiência de
participar das duas iterações anteriores do Torneio de Feiticeiros e vencer, Loki é
definitivamente bom o suficiente para fazer Stephen pensar que o Torneio de
Feiticeiros realmente aconteceu novamente, embora na verdade não tenha acontecido,
e que Loki havia sido escolhido para se tornar o novo Feiticeiro Supremo, embora
não estivesse participando, muito menos vencendo. Depois de se tornar o Feiticeiro
Supremo, talvez ele estivesse fazendo um trabalho tão bom que o Vishanti não
percebeu, ou talvez ele tivesse algum tipo de truque para garantir que isso não
acontecesse, ou talvez uma combinação de ambos. Acho que estabelecemos que Loki é
capaz disso. Sabemos com certeza que também não é impossível enganar o Vishanti. Se
o Doutor Estranho puder garantir que o Vishanti não consiga detectá-lo ( Doutor
Estranho: Feiticeiro Supremo #49 ), Loki pode pelo menos garantir que eles não
percebam que há um novo, mas igualmente hábil, Feiticeiro Supremo, mantendo o
equilíbrio.

Doutor Estranho se escondendo do Vishanti

Além disso, no próprio Doutor Estranho: Feiticeiro Supremo #49 , a fim de escapar
de sua obrigação na Guerra das Sete Esferas de ajudar todo e qualquer poder místico
e principado aos quais ele havia jurado lealdade em troca de poder invocá-los para
obter ajuda , Stephen invoca o Encantamento de Emancipação. Invocar o Encantamento
de Emancipação o proíbe de pedir ajuda aos poderes místicos e principados.
Participar da Guerra das Sete Esferas implicaria deixar a Terra desprotegida por
5.000 anos, razão pela qual ele recusou.

Encantamento de Emancipação 1 Encantamento de Emancipação 2

Isso tornou imperativo que ele recuperasse sua vantagem se quisesse continuar a
manter o planeta seguro. Durante Doctor Strange: Sorcerer Supreme #80 - #90 , ele
conseguiu exatamente isso, tornando-se um feiticeiro poderoso por seus próprios
méritos, independente dos poderes e principados místicos. Ele foi capaz de fazer
isso aprimorando e dominando a magia do caos e a energia mística ambiental do
planeta e do universo em geral. Isso se tornou parte integrante de ser o Feiticeiro
Supremo daquele ponto em diante. Seu novo status era tão impressionante que se
tornou ainda mais crucial para os Vishanti recrutá-lo para seu lado. Os Vishanti
conseguiram fazer isso depois de prometerem a Stephen que o colocariam de volta na
Terra exatamente no mesmo momento em que ele partiria com eles. Isso lhe permitiu
invocar os poderes místicos e principados em busca de ajuda mais uma vez,
provavelmente porque o mesmo foi garantido pelos Vishanti. Não na mesma medida que
durante seus dias clássicos , entretanto, pois o fato de ele ter incomodado os
outros poderes e principados místicos, exceto o Vishanti, permaneceu. É por isso
que o Doutor Estranho não é mais tão poderoso como costumava ser em seus dias
clássicos , foi isso que o aproximou de seus pares. De qualquer forma, as
habilidades que o Doutor Strange adquiriu de forma independente, que se tornaram
parte integrante do apelido de Feiticeiro Supremo, não são habilidades às quais
Loki estaria predisposto por padrão, então essas são definitivamente algumas das
habilidades que ele obteve. acesso por ser o Feiticeiro Supremo, além do acesso
exclusivo aos artefatos e tomos místicos que somente o Feiticeiro Supremo teria
acesso, claro.

Ah, e também é confirmado no painel por ninguém menos que o próprio Doutor Estranho
que foi ele quem deu o título a Loki e tudo o que vem com ele em Doutor Estranho
#381 .

Confirmação de que Loki é de fato o Feiticeiro Supremo

Então sim, Loki era de fato o Feiticeiro Supremo naquela época.

Embora o Torneio de Feiticeiros que terminou com Loki sendo declarado o novo
Feiticeiro Supremo pelos Vishanti tenha sido de fato um estratagema, a
transferência do título de Feiticeiro Supremo e tudo o que vem com ele pelo Doutor
Estranho para Loki não foi. A mesma transferência foi feita por Loki para Doutor
Estranho em Doutor Estranho #385 , edição final da minissérie.

Loki entregando

Embora Loki apenas entregando a Capa da Levitação seja o que é mostrado no painel,
isso significa a transferência nos bastidores do título de Feiticeiro Supremo e
tudo o que vem com ele , assim como as especificidades do processo de lançamento de
um feitiço do Doutor Estranho. que contém o nome de um principado místico,
implicando a retirada de uma parte dos poderes do principado da sua dimensão, não é
mostrado no painel.

Nota: Há um argumento a ser feito de que o Doutor Estranho moderno está finalmente
mais ou menos no mesmo nível de sua contraparte clássica em termos de feitos,
embora sem o grau de armadura de enredo e a habilidade do Super-Homem da Era de
Prata de ter um superpoder (feitiço) único para cada cenário específico enfrentado,
que sua contraparte clássica desfruta. O que também é verdade, porém, é o fato de
que os respectivos diferenciais de poder entre o Doutor Estranho moderno e seus
pares não voltaram a ser como costumavam ser durante seus dias clássicos. Portanto,
embora o Doutor Estranho moderno possa estar mais ou menos no mesmo nível de sua
contraparte clássica agora, seus pares também estão mais próximos de sua
contraparte clássica hoje do que estavam durante seus dias clássicos.
https://scifi.stackexchange.com/questions/182165/was-loki-really-sorcerer-supreme

No universo mainstream dos quadrinhos da Marvel, a magia é uma coisa real. As


pessoas a usam porque existe e porque podem, assim como qualquer outra habilidade
ou fonte de poder.

A fonte do poder do usuário mágico depende do usuário mágico. Normalmente, não há


explicação não-mágica para seus poderes. A magia, como força, existe no universo
Marvel, e diferentes personagens têm acesso a ela de diferentes maneiras. Certos
personagens com mentalidade científica consideram a magia uma ciência, apenas um
tipo de ciência que de outra forma não entendemos, mas nunca afirmam ter uma
explicação “mundana” para ela usando a ciência conhecida. (Reed Richards e Doctor
Doom são dois cientistas que estudaram magia; Doom é ele próprio um feiticeiro.)

Na maioria dos casos, a magia usada pelos humanos é, na verdade, extraída de outros
seres extradimensionais. Doutor Estranho, por exemplo, extrai sua magia
principalmente dos Vishanti, que são três seres divinos mais velhos que lhe
concedem poder em troca de serviço. Ele também, ocasionalmente, extraiu poder de
Dormammu (essencialmente um "demônio") e de outros seres sobrenaturais. Da mesma
forma, a Magia do Caos da Feiticeira Escarlate vem do deus mais velho Chthon.

Existe também um nível de energia mágica ambiental em cada pessoa e no universo


como um todo. Certos personagens podem manipular essa energia. A mutação da
Feiticeira Escarlate, por exemplo, permitiria que ela manipulasse a energia mágica
do ambiente mesmo sem sua Magia do Caos, embora ela fosse significativamente mais
fraca. Adam Warlock e provavelmente Ororo Munroe (Storm) também podem usar magia
dessa forma. (A magia de Adam Warlock é bastante amplificada pela Joia do Infinito
que ele possui.)
https://scifi.stackexchange.com/questions/157654/how-does-magic-work-in-marvel-
comics

Os Feiticeiros escolhidos para serem candidatos a Feiticeiro Supremo.

Esses místicos são potências mágicas, já que o Feiticeiro Supremo é um título


concedido ao praticante das artes místicas ou mágicas que possui maiores
habilidades do que todos os outros ou comanda uma porção maior das energias mágicas
ambientais do que qualquer outro organismo em um determinado mundo ou "dimensão".
".

Doutor Estranho, Loki, Feiticeira Escarlate, Doutor Destino, Merlin, o Ancião,


Doutor Voodoo, Morgan Le Fay e feiticeiros tão poderosos e habilidosos.

Alguns desses místicos, de fato, tornaram-se Feiticeiros Supremos em algum momento.

Karnilla, Hela, Amora, Malekith e outros também são incrivelmente poderosos,


habilidosos e conhecedores de bruxaria.

Os feiticeiros dos Deuses Asgardianos, como Hela, Loki, Karnilla e os poderes de


Amora, derivam de duas fontes principais.

Sua capacidade inata de manipular a energia mágica Asgardiana do ambiente,


aprimorada através da prática, e seu conhecimento adquirido de feitiços e
encantamentos de origem principalmente Asgardiana.

Assim, sua centelha divina, expectativa de vida e alma divina os dotam de um vasto
potencial mágico, e a habilidade divina de Loki de absorver o custo da magia o
tornou tão bom que até mesmo o Doutor Estranho estava disposto a aceitar seu
rebaixamento como Feiticeiro Supremo.

Eu também poderia mencionar entidades mágicas divinas como Dormammu, Chthon e


Vishanti, por exemplo, mas esses caras são algo completamente diferente.

Vamos simplesmente nos concentrar nos principais feiticeiros por enquanto, como
Adam Warlock/Magus, por exemplo, com sua poderosa Magia Quântica, "Feitiçaria
Cósmica", a habilidade de aproveitar a energia quântica metafísica que lhe permite
controlar a matéria, a energia e as almas, e também para se teletransportar, ganhou
o poder de curar, reparando o espaço e a própria realidade.

As capacidades dos feiticeiros vêm do uso de energia mística invocada por


feitiços/encantamentos ou pelo poder de seres divinos para manipular forças do
universo, canalizar a energia extradimensional de seres místicos e não místicos em
múltiplas dimensões para fortalecer seus feitiços. , bem como através da capacidade
de manipular a energia mística ambiental do universo, ou mesmo de ser fortalecido
por artefatos mágicos.

Acessar entidades e planos de outro mundo para ter acesso temporário às suas
essências por meio de feitiços.
https://www.quora.com/unanswered/How-does-magic-work-in-the-Marvel-Universe-Comics

O poder mágico no Universo Marvel é dividido em três tipos diferentes: energias


pessoais, energias universais e energias dimensionais. Todo poder mágico é
construído sobre um terreno comum, o de remodelar o poder existente, encontrado em
você mesmo, em seu universo, ou convocado de outras dimensões, para formar aquilo
que você deseja.

Mecânica da Magia no Universo Marvel


A mecânica de como a magia faz o que faz ainda não está claramente definida (o que
não é uma surpresa). Está implícito que existem alguns sencientes que têm afinidade
em alterar, temporária ou permanentemente, as leis físicas do universo por pura
força de vontade.

A magia do Universo Marvel vem de três fontes principais:

a exploração da energia espiritual pessoal ou força da alma


aproveitando a energia escondida em seu universo ou reinos de poder próximos
poder emprestado, roubado ou emprestado de seres quase divinos, divinos ou
infernais
A Marvel deu a entender que a verdadeira fonte de toda magia vem da energia do sol
sendo filtrada ou manipulada por forças místicas e é por isso que as forças do bem
são frequentemente associadas ao poder da luz. É o que dá aos Doutores Estranhos e
Xamãs deste mundo a vantagem de que, em última análise, as forças mais sombrias são
forçadas a ceder ao sol.

Magia Pessoal
As Energias Pessoais são aquelas derivadas da força vital do Feiticeiro. O uso
contínuo de tal energia esgotaria rapidamente um ser normal, consumindo sua energia
vital e deixando-o morto. Os feiticeiros aprendem, através de técnicas de meditação
e força de vontade treinada, como ativar essas habilidades humanas latentes e usá-
las para suas próprias necessidades, sem esgotar seriamente suas forças vitais. As
Energias Pessoais só podem ser usadas para potencializar habilidades desenvolvidas
através de estudos mentais e são, portanto, principalmente limitadas (e
representadas) como Poderes Mentais. Os exemplos incluem (mas não estão limitados
a) Hipnotismo, Controle Mental, Projeção Astral e Telepatia.

Energias Dimensionais/Universais
Os feiticeiros podem aproveitar as energias universais de sua dimensão natal e
extrair energia mágica para seus feitiços. Esta pode ser uma tarefa cansativa e
muitas vezes é feita usando um objeto ou foco para aliviar o custo de energia e o
desgaste do feiticeiro. Objetos como o Orbe de Agamotto, o Manto da Levitação,
orbes, cajados ou varinhas. As energias universais são normalmente usadas para
teletransporte, conjurações, viagens dimensionais, lançamento de ilusões, projeção
de energia, escudos de energia e assim por diante. Basicamente, qualquer feitiço
lançado que não exija nenhuma súplica verbal e não seja de natureza pessoal
(exemplos: Escudos de Serefim, Setas de Bedevilment, etc.)

Invocação – Extraindo o poder dos Deuses


Energias Dimensionais são aquelas concedidas a um feiticeiro por uma Entidade de
outra dimensão. Esses seres geralmente não vivem na mesma dimensão do feiticeiro e
se oferecerão para trocar feitiços, magia ou poder em troca de adoração, sacrifício
ou uma oportunidade para posteriormente invadir sua dimensão. Essas Entidades devem
ser suplicadas pelo feiticeiro usando feitiços rituais e possivelmente sacrifícios
ou promessas. Uma vez suplicada, uma Entidade concede o poder de operar o feitiço
ao feiticeiro e o feitiço é concluído. Feitiços como esses incluem as Chamas de
Faltine , as Faixas Carmesim de Cyttorak , os Ventos de Watoomb ou os Anéis
Errantes de Raggadorr.

Essas representações são construídas em torno do feiticeiro mais conhecido do


Universo Marvel, Doutor Stephan Strange. Existem muitos outros praticantes de magia
que podem ter diferentes meios ou subconjuntos de habilidades mágicas. Alguns se
limitarão a subconjuntos específicos, como Alquimia, Vodu ou Bruxaria. Esta
limitação pode ser baseada na oportunidade ou exposição a um domínio particular da
magia.

Quanto a qualquer reino ou entidade dimensional específica que indique que ELES são
a Fonte da magia, há alguma verdade na afirmação, mas não exatamente como a fazem
soar. Eles podem ser uma fonte de magia, mas raramente são A única fonte (exemplo:
A Dimensão Negra, reino de Dormammu ). A única vez que isso pode ser verdade é se
eles estiverem habitando um reino que eles próprios criaram. Isso pode torná-los
bastante poderosos, já que limitariam a capacidade de outras magias funcionarem lá.

https://scifi.stackexchange.com/questions/17944/where-does-magic-come-from-in-the-
marvel-universe

Magia é a prática de utilizar certas energias universais e forças extradimensionais


cuja natureza está além do escopo da ciência tecnologicamente orientada de todas as
raças sencientes conhecidas. Usando feitiços e frases é frequentemente usado para
simular outros poderes, como distorção da realidade , controle da mente e ataques
elementais. A partir de Ultimates 2 #100 foi explicado que a magia existe como
resultado do Quinto Cosmos , a quinta versão da Eternidade que presidiu a quarta
versão do multiverso. Foi O Quinto que teceu a magia na estrutura da realidade, que
seria então transportada para versões futuras do Multiverso. A partir de X-Men: The
Trial of Magneto #5 foi explicado que a Magia do Caos foi a primeira forma de magia
existente. Segundo Agatha Harkness , a magia pode existir em qualquer planeta onde
exista vida. [1]

Fontes de poder mágico


Energias Pessoais - Os poderes mentais e espirituais que místicos e feiticeiros
desenvolvem para si mesmos ( energia psiônica , manipulação de chi , projeção
astral , lançamento de pensamentos, etc.)

Energia Mágica Ambiental do Universo - Os mágicos podem utilizar esse poder para
muitos efeitos, como teletransporte e raios de energia. Por definição, isso é
derivado da Eternidade . Geralmente envolvem o lançamento real de feitiços e podem
ser limitados à dimensão principal aprendida e podem não funcionar em outras.

Energia Extradimensional - poderes obtidos através da captação de energia


extradimensional e da invocação de entidades ou objetos de poder existentes em
dimensões místicas, com diferentes leis físicas e mágicas, tangenciais às nossas.
Ao contrário dos dois primeiros, as entidades invocadas geralmente têm uma palavra
a dizer sobre como ou se o poder é usado.

Itens - A magia também pode vir na forma de itens imbuídos de poder, como a Joia
Carmesim de Cyttorak . Muitas vezes são criados por feiticeiros poderosos e
entidades extradimensionais e variam em função e poder.

Escolas e Grupos de Magia


Atlante
Magia de Sangue
Magia de Sangue é uma forma de Magia em que o usuário tem o poder inerente em seu
sangue para alimentar o lançamento de feitiços. Esta é uma versão antiga que
antecede a magia baseada em palavras e foi considerada por alguns como mais
poderosa. A Magia do Sangue era um tipo de magia baseada no emprego do sangue, que
é um componente importante em muitos rituais, feitiços e outros aspectos do mundo
sobrenatural.
Nico Minoru só pode invocar seu Staff of One quando está sangrando. O sangue
menstrual também funciona neste caso. Também permite que ela contorne uma das
restrições que o feitiço tem ao reviver os mortos durante a Arena dos Vingadores
Vol 1, depois que ela perder o suficiente.
Conan, o Bárbaro , certa vez lutou contra uma bruxa que usou uma maldição
particularmente desagradável desencadeada por sangue. Apenas uma única gota de
sangue derramado foi necessária para fazer com que suas vítimas envelhecessem
rapidamente e morressem em segundos, deixando para trás um cadáver murcho. A única
proteção contra a maldição eram os talismãs mágicos de propriedade de três irmãos
que eram inimigos da bruxa.
A maioria dos feitiços usados pelos Vampiros são baseados em magia de sangue.

Catástrofe
Magia do Caos
Magia do Caos é o nome de uma magia tão antiga e poderosa que até mesmo o próprio
Feiticeiro Supremo moderno pensava que era inexistente. Esta magia pode manipular,
distorcer e reconstruir a estrutura da existência e da realidade de acordo com os
caprichos do usuário, e trazer destruição total ao cosmos.
Há muito tempo, o Deus Ancião e o Arquidemônio Chthon usaram a Magia do Caos para
governar a Terra como o "Deus do Caos". No entanto, os magos da Terra se reuniram e
encerraram seu reinado com uma mentira: Eles disseram "Não existe Deus do Caos. E
não existe Magia do Caos."
Chthon foi posteriormente selado no Monte Wundagore , o eventual local de
nascimento de Wanda Maximoff. A recém-nascida Wanda foi tocada pela mão do
degenerado Elder God Chthon, deixando-a com uma fração de seu poder que lhe
permitiu controlar a Energia do Caos e alterar a própria realidade de forma
irreconhecível. Mais tarde foi revelado que ele queria usar Wanda como um
"recipiente" que ele poderia um dia possuir para voltar e reinar sobre a dimensão
da Terra , uma vez que ela fosse adulta e atingisse seu potencial máximo.
Sob a tutela de Agatha Harkness, Wanda mais tarde aprendeu a aproveitar essa
mística Energia do Caos como Magia do Caos (sem saber seu verdadeiro nome a
princípio) e usá-la para uma variedade de efeitos além dos simples feitiços que ela
havia executado inatamente com ela. anteriormente.
De acordo com a Feiticeira Escarlate , a Magia do Caos foi a primeira forma de
magia existente e, embora inicialmente descrente de sua existência, o Doutor
Estranho desde então retificou seu entendimento e agora sabe disso com certeza.
De acordo com Clea Strange , toda magia requer Caos. Toda a vida contém o Caos e é
o primeiro alicerce da criação de toda a existência. Mas como o Caos pode dar
origem à vida, também pode destruí-la. Por causa disso, a Magia do Caos precisa de
direção e organização. O Homem-Aranha também comparou a Magia do Caos a uma
entropia: movendo-se constantemente em direção a um estado de desorganização.
A Magia do Caos conforme descrita aqui difere da tradição conhecida como "magia do
caos". A magia do caos refere-se à tradição moderna de unir práticas ocultas
tradicionais com ideais pós-modernistas.
Em Avengers/JLA #2 foi afirmado que a Magia do Caos é muito mais poderosa no
Universo DC do que no Universo Marvel . Porém, é importante ressaltar que diversos
retcons foram feitos sobre o assunto desde a publicação dos quadrinhos. Também é
importante observar que todas as informações publicadas como parte dos eventos de
crossover Marvel/DC são consideradas não canônicas por vários escritores e chefes
da Marvel.

Energia Chi
Chi ou Qi é a energia bioelétrica que envolve todas as formas de vida. Algumas
pessoas foram capazes de treinar para aprimorar suas mentes e corpos. Também pode
ser usado para curar a si mesmo e aos outros. Muitos artistas marciais têm algum
nível de habilidade na manipulação do Chi e podem usá-lo para realizar feitos
fantásticos e extraordinários. Tais feitos incluem ser capaz de interromper ou
reverter o envelhecimento em décadas, curar todo o corpo a partir de um único
pedaço vivo de carne, estremecer a paisagem ou superar inimigos mais fortes do que
você.
A energia Chi é utilizada com grande efeito na nação oculta de K'un-Lun. Os
moradores são treinados em diversas práticas para manipular essa energia.
O Punho de Ferro é a maior fonte de energia Chi do planeta. Shou-Lao era um dragão
imortal que se tornou a fonte deste poder. Durante uma apresentação dos cavaleiros
do dragão de K'un-Lun para o entretenimento de seu Yu-Ti , Shou-Lao enlouqueceu e
atacou o líder da cidade. Ele foi morto por Quan-St'ar , que arrancou o coração do
dragão. Enfurecido com isso, Yu-Ti baniu Quan-Star'ar da cidade e reviveu o dragão
derretendo seu coração e colocando-o em uma caverna sagrada. A partir deste
momento, cada Punho de Ferro teve que realizar o teste final de derrotar este
dragão para absorver parte de seu poder. Ele renasceu mais de 66 vezes. Danny Rand
derrotou o dragão e, no decorrer da batalha, teve a tatuagem em forma de dragão
queimada em seu peito. Depois de derrotar Shou-Lao, ele mergulhou as mãos no
braseiro que continha o coração imortal do dragão e o carregou com o poder do Punho
de Ferro. A Serpente de Aço foi capaz de roubar a energia do Punho de Ferro de
Danny, mas devido à sua falta de concentração e habilidade com o poder, ela o
consumiu e foi devolvida ao seu legítimo dono.
A energia Chi é usada pelas Armas Imortais, os campeões das Sete Capitais do Céu.
Cada um usa seu chi de várias maneiras;
Noiva das Nove Aranhas: do Reino das Aranhas ; controla enxames de aranhas vorazes
em seu peito ou boca; as aranhas podem subjugar oponentes com veneno ou prendê-los
em teias. Telepática, a Noiva pode se comunicar com outras pessoas através de seus
sonhos.
A Linda Filha do Tigre: da Ilha do Tigre; Consegue realizar golpes extremamente
precisos, grande agilidade.
Cobra Gorda : da Ilha Peng Lai; pode projetar seu chi através de seu corpo para
vários propósitos. Ele pode curar ferimentos e se regenerar, embora a um ritmo
bastante lento. Isso lhe permitiu retardar o processo de envelhecimento. Ele também
pode canalizar uma forma de raio que pode projetar como uma explosão ou para
enredar outras pessoas. Ele ganhou seus poderes após derrotar Xiang Yao
Dog Brother#1: da Cidade Subterrânea; Compartilha um vínculo telepático com os
cães (e possivelmente órfãos) que o seguem diariamente, podendo assim comandá-los.
Quando ele sente o Chi de seu substituto, ele entrega sua vida e título a eles, e
eles absorvem seu Chi.
Príncipe dos Órfãos: de Z'Gambo ; pode se transformar em uma forma de névoa. Nesta
forma ele pode entrar em praticamente qualquer local. Ele é altamente habilidoso em
atacar oponentes em forma de névoa, mesmo dentro de seus corpos. Ele pode atacar
oponentes nesta forma, mas permanece intangível e incapaz de ser ferido.
Guindaste : de K'un-Zi; é o filho da Mãe Garça que só dá à luz um novo uma vez a
cada 300 anos. Como o Campeão da Garça foi morto por Punho de Ferro (Orson Randall)
, ela concedeu a Davos o título de Fênix de Aço e deu a ele os poderes do Campeão
da Garça.
Usando o esforço combinado de seu Chi, eles são capazes de abrir o portal para a
Oitava Cidade.

Ctônico
Cronomancia
Druídico
Magia Druídica é o tipo usado pelo sacerdócio Celta. A magia é baseada na natureza.
Os manejadores são conhecidos como Druidas e dizem possuir grande influência sobre
a natureza.
Mys-Tech
No ano de 987, sete membros de um culto druida fizeram um acordo com o demônio
Mephisto : em troca da imortalidade, eles concordaram em canalizar almas para o
Reino de Mephisto . Durante o milênio seguinte, os magos adquiriram grande riqueza
e se tornaram membros do conselho de uma corporação com sede em Londres chamada
Mys-Tech . Para pagar sua dívida com Mephisto, o conselho da Mys-Tech conspirou
para dominar o mundo e matar um grande número de inocentes.
Reunião de Cinco
Um ritual arcano conhecido como Reunião dos Cinco usa cinco relíquias arcanas, onde
as pessoas recebem um poder imenso ou pagam o preço final. Essas relíquias, quando
reunidas e o ritual realizado, permitem que os cinco que as possuem sejam
abençoados ou amaldiçoados com: poder, conhecimento, imortalidade, insanidade e
morte.

Eclético
Elementar
O Elemental era um item de grande poder, um artefato que continha energia do Big
Bang, embora só pudesse ser usado uma vez. Foi mantido como uma relíquia do Império
Badoon e Thanos demonstrou interesse nele.
Quando toda a família real Badoon foi exterminada por Gamora , uma única herdeira,
L'Wit , foi descoberta em Ubliex , um planeta do qual nenhuma nave poderia escapar
por estar próximo de um buraco negro. A Irmandade de Badoon contratou um pirata
chamado Klaxon para encontrar L'Wit e forneceu-lhe o Elemental como a única maneira
de escapar da gravidade do planeta. Antes que pudessem usá-lo, o Elemental foi
roubado pelos Vestigiais, mas eventualmente Gamora concordou em ajudar Klaxon,
L'Wit e alguns outros refugiados a escapar do planeta antes de sua destruição
iminente, roubando a nave dos Vestigiais e usando o Elemental. para alimentá-lo
através da atração gravitacional do buraco negro.

Fada
Mys-Tech
Necromancia
O poder de utilizar magia envolvendo a morte. Um praticante deste comércio é
conhecido como Necromante. As habilidades mágicas do usuário giram em torno da
manipulação dos mortos, da morte e da força vital. Os usuários também podem usá-lo
para se comunicar com os falecidos, seja invocando seu espírito como uma aparição
ou elevando-os fisicamente para fins de adivinhação, transmitindo meios para prever
eventos futuros ou descobrir conhecimentos ocultos. Muitos praticantes encontram
uma maneira de enganar a morte de uma forma ou de outra, seja tornando-se alguma
forma de criatura morta-viva ou contornando sua própria capacidade de morrer.

Panteônico
Rúnico
Cidra
Tecnomágica
Tecnomancia
Tecnomancia é um tipo de magia que pode afetar ou replicar tecnologia. O usuário é
capaz de se comunicar com entidades tecnológicas, usando seu próprio corpo como
canal para a tecnologia e lançando feitiços e encantamentos que resultam em algum
tipo de efeito cibernético. O usuário está basicamente utilizando ciência e
tecnologia como se fosse um elemento paranormal como fogo ou sangue.
Mary LeBow dirigiu Soluções Tecnomáticas de Consultoria Paranormal. Ela exorcizou o
Motoqueiro Fantasma de Dan Ketch e o devolveu mais tarde.
Kanna usa elementos científicos como substitutos de ingredientes mágicos em seus
feitiços.
Death's Head foi criado com uma mistura de tecnologia e magia, originalmente
concebido como um corpo substituto para seu criador.
A maior parte da magia no MCU era tecnologia alimentada por forças misteriosas ,
como as máquinas dos Asgardianos. (Pelo menos até o filme Doutor Estranho de 2016 ,
então se tornou mais parecido com Magia Suficientemente Analisada.)
O caminho sinuoso
The Winding Way, ou Winding Road, é muitas coisas:
uma dimensão, também descrita como um canal extradimensional, dentro dos Reinos
Estilhaçados (também conhecido como Arquipélago da Angústia e da Redenção) e/ou o
caminho para isso.
uma fonte de imenso poder místico, e uma espécie de poder místico.
uma entidade viva.
Um caminho de pedras e raízes retorcidas partia das Ilhas da Tapeçaria (lar das
Bruxas Tecelãs, governadas por Viliven, a Costureira-Rainha das Ilhas da Tapeçaria
e um dos Senhores dos Reinos Dissidentes, bem como supostamente para Enitharmon, o
Tecelão) para Nornheim, o reino das Norns/Destinos.
Antes que uma passagem pudesse ser encontrada através do Caminho Sinuoso e para o
Arquipélago, Raggadorr foi pensado durante séculos como o lugar mais longe que um
bruxo mortal poderia viajar sem dormir, morrer ou ser submetido a algum tipo de
transformação mística.
As Ilhas da Tapeçaria tecidas ao longo do Caminho Sinuoso eram habitadas pelas
Bruxas Tecelãs e seu governante Viliven, Costureira-Rainha da Ilha da Tapeçaria e
como tal um dos Senhores dos Reinos Dissidentes, e Enitharmon, o Tecelão, foi dito
para morar na Ilha da Tapeçaria também.
Margali Szardos , também conhecida como "Margali do Caminho Sinuoso",
autoproclamada Feiticeira Suprema do Caminho Sinuoso.
Os Invocadores do Caminho Sinuoso usaram uma técnica que combina magia ecocêntrica
e exocêntrica para atrair poder. A magia exocêntrica usual envolvia o conjurador
seguindo algum procedimento prescrito para extrair poder dos principados, mas neste
caso o Caminho Sinuoso, uma dimensão, é a entidade. Constituía as regras para a
concessão de seus poderes no trabalho. Por exemplo, uma vez isso a tornou tão
poderosa que ela foi capaz de criar uma réplica totalmente funcional do Inferno de
Dante , e pouco tempo depois a deixou mal capaz de ler os sinais das folhas de chá.
O poder aumentava e diminuía, com a força de um praticante variando de acordo com
sua posição no caminho sinuoso.
Pontos de interesse
Ilhas da Tapeçaria - Lar de Viliven e suas Bruxas Tecelãs , e supostamente de
Enitharmon, a Tecelã
Caminho para Nornheim
Moradores
Margali do Caminho Sinuoso - autoproclamado Feiticeiro Supremo
Bruxas tecelãs
Viliven - Costureira-Rainha das Ilhas da Tapeçaria , governante das Bruxas Tecelãs,
um dos Senhores dos Reinos Dissidentes
Enitharmon, o Tecelão (supostamente)
Vodu
Uma religião que adora divindades chamada Loa , e um sistema de práticas místicas
derivado em última análise do Loa. O termo 'Voodoo' é derivado do nome alternativo
do Loa, "Vodu", ou de uma seita francesa do século 12 chamada "Vaudois".
Alguns dos praticantes mais conhecidos desta magia são Marie Laveau , The Voodoo
Queen e Jericho Drumm, mais conhecido como Doctor Voodoo.
Simon Garth foi ressuscitado por um culto Voodoo transformando-o em um Zumbi. Eles
invocaram Damballah do Vodū , o deus serpente, e com a ajuda de talismãs
correspondentes , ressuscitaram o cadáver de seu antigo empregador como um zumbi
estúpido. Um dos dois amuletos foi colocado no pescoço de Garth; o outro foi dado
aos ciganos . Usando o amuleto, Gyps poderia controlar o Zumbi.

Bruxaria
Bruxaria é um sistema de magia praticado e utilizado por todas as bruxas. Este tipo
de Magia originou-se e vem da Deusa da Bruxaria , uma Entidade Mágica Abstrata . No
entanto, foi provado que se a Deusa que atua como fonte deste poder morrer, a
bruxaria desaparecerá para sempre, tornando assim os seus praticantes impotentes.
De acordo com a Feiticeira Escarlate , a bruxaria está longe de ser caótica e sua
intensidade, assim como seu poder, estão ligados à energia da terra e da mulher.
Os feiticeiros que usam esse tipo de magia geralmente são aqueles que obtiveram seu
poder ao nascer, o que significa que nascem com feitiçaria e têm a capacidade de
controlá-la. Além disso, é mostrado que a Bruxaria pode ser transmitida de geração
em geração. Por exemplo, Natalya Maximoff , a Feiticeira Escarlate antes de Wanda e
sua mãe, herdou sua magia de seu pai, o Feiticeiro Escarlate, e mais tarde a passou
para sua filha Wanda. Pelo menos uma outra praticante, The Wu, também herdou sua
afinidade mágica de sua mãe.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:M#Magic

Propriedades
Uru é altamente durável e retém muito bem os encantamentos. A aparência do minério
metálico Uru tem duas formas, uma como " ouro metálico "(Gungnir, Stormbreaker) e a
outra como tendo um brilho que foi descrito como" ferro mal forjado " (Mjolnir).
Quando Uru é encantado, fica muito mais durável.
Sua ductilidade é desconhecida. Uru é muito resistente a danos, mas não há nenhum
caso conhecido de Uru sendo transformado em arame. Porém, uma coisa que se sabe é
que quanto mais magia houver, mais forte ela será.
Uru não produz faíscas e é um metal altamente imalável, muitas vezes exigindo
métodos extremos para forjá-lo (por exemplo, o coração de uma estrela ou uma forja
encantada). Embora muito difíceis de forjar, armas e itens feitos de Uru,
especialmente os encantados, são resistentes à maioria dos tipos de danos.
Nota: Suas características físicas são difíceis de medir, já que a maioria das
amostras conhecidas também são fortemente encantadas magicamente (ofuscando as
propriedades físicas observadas). Mjolnir foi testemunhado lidando com enormes
quantidades de impacto físico sob temperaturas extremas sem deformação (por
exemplo, quebrando meteoros no frio do espaço), enquanto a mão de Uroc foi quebrada
ao ser submetida a nitrogênio líquido e depois atingida por uma bala.
A principal propriedade do Uru, conforme descoberto por Tony Stark, é a sua
afinidade natural com a magia. Uru não só é fácil de encantar, mas também absorve
magia como uma esponja, redirecionando-a e realçando os atributos naturais de seu
portador. Uma armadura do Homem de Ferro alimentada por Uru foi capaz de canalizar
uma explosão completa de iluminação de Mjolnir e Odinforce em uma explosão de seu
Unibeam.
A relação simbiótica entre Uru e seu portador funciona nos dois sentidos: um
usuário místico, como Thor, pode emprestar ao Uru em sua arma sua própria força,
tornando o metal mais forte e resistente.
Formulários
Devido à sua durabilidade e capacidade de conter encantamentos, muitas vezes é
forjado nas melhores armas para os guerreiros de Asgard. Uru é usado como
componente chave no equipamento de vários personagens, incluindo:
Ocorrência e produção
Uru é exclusivo da dimensão Asgard. Uru é um dos produtos de exportação mais
valiosos dos mineiros anões de Asgard.
Precauções
Aplicar um encantamento permanente em Uru é muito perigoso e só deve ser tentado
por uma entidade com habilidades divinas. Mesmo sendo capaz de armazenar e
aproveitar grandes quantidades de energia, de natureza mística ou não (Gungnir uma
vez armazenou a força vital de Preston Chase, um humano preso na forma blindada do
Destruidor), Uru torna-se instável como o núcleo de uma central de fissão.

https://marvel.fandom.com/wiki/Uru

Os Feiticeiros Supremos
Feiticeiro Supremo ou Feiticeira Suprema é um título concedido ao "praticante das
artes místicas ou mágicas que possui maiores habilidades do que todos os outros ou
comanda uma porção maior das energias mágicas ambientais do que qualquer outro
organismo em um determinado mundo ou "dimensão".
Por definição, pode haver no máximo dois Feiticeiros Supremos por mundo ao mesmo
tempo: haverá dois Feiticeiros Supremos se um deles tiver habilidades maiores que
todos os outros, mas não comandar uma porção maior das energias mágicas ambientais
do que todos os outros, enquanto o outro comanda uma porção maior das energias
mágicas ambientais do que qualquer outro, mas não possui maior habilidade que todos
os outros; não haverá Feiticeiro Supremo se houver um empate entre dois organismos
em termos de ambas as competências ou habilidades acima mencionadas; e haverá um
Feiticeiro Supremo se o mesmo organismo tiver maiores habilidades do que todos os
outros e comandar uma porção maior das energias mágicas ambientais do que qualquer
outro.
Terra do Universo Marvel Primordial
Agamotto, cerca de 1.000.000 AC e 18.000 AC a 15.000 AC
O ser imensamente poderoso conhecido como Agamotto, o Que Tudo Vê , filho dos
Deuses Anciões da Terra Oshtur , serviu não oficialmente como o primeiro Feiticeiro
Supremo da Terra. Agamotto também fez parte de uma equipe dos Vingadores por volta
de 1.000.000 AC.
Hanuman, o Supremo, após a queda dos Anciãos (período exato desconhecido)
Depois que o Homem finalmente conquistou o controle do planeta do último dos
Anciãos, logo, no alvorecer da civilização, Hanuman, Feiticeiro Supremo da Casa de
Xal, "rei" dos xamãs de sua época, o maior de todos os mágicos, e o “pai” das
ciências negras, adquiriu o Cristal dos Anciãos.
Thulsa Doom (prazo exato desconhecido)
Thulsa Doom certa vez se apresentou (durante a Era Hiboriana) como o Feiticeiro
Supremo. Se ele reivindicou ou realmente exerceu este título durante a Era
Hiboriana, a Era Pré-Cataclísmica ou os Dias Antigos, permanece não revelado.
Zhered-Na, cerca de 16.500 aC
Zhered-Na tornou-se a Feiticeira Suprema no 17º milênio antes da era comum, mas foi
morta antes de estar totalmente treinada e pronta para assumir todas as funções.
Agamotto ficou tão zangado com a morte dela que se retirou da humanidade pelo resto
do milênio.
Era Hiboriana
Shamhat de Akah Ma'at, cerca de 15.000 aC a 11.000 aC
Entre os Homens-Pássaros de Akah Ma'at , a grande sacerdotisa de Oshtur, Shamhat
Saraswati foi escolhida a dedo por Agamotto para servir como sua sucessora como
Feiticeiro Supremo.
Mekri Ra (prazo exato desconhecido)
Mekri Ra foi o Feiticeiro Supremo durante parte da Era Hiboriana antes de ser
derrubado e canibalizado por Kulan Gath.
Kulan Gath (prazo exato desconhecido)
O feiticeiro conhecido como Kulan Gath tornou-se o Feiticeiro Supremo após
canibalizar Mekri Ra. Não se sabe se ou como ele manteve este título devido ao uso
de magia negra.
Ayesha, cerca de 10.000 aC a 6.000 aC
Quando uma batalha entre todos os magos mais poderosos da Terra foi realizada para
determinar o próximo Feiticeiro Supremo, a sacerdotisa Ayesha, a Rainha da Chuva de
Balobedu, emergiu como a campeã. Acredita-se que Ayesha seja a ancestral de Ashake
e Ororo Munroe.
Hermes Trismegisto, cerca de 6.000 a.C. a 3.000 a.C.
No antigo Egito , um poderoso mago foi escolhido como o Feiticeiro Supremo. Com
esta honra, ele mudou seu nome para Hermes Trismegisto e serviu como Feiticeiro
Supremo por quase 3.000 anos.
Velho Gêngis, cerca de 3.000 a.C.
Concedido poder e sabedoria dos Vishanti, o antigo mago conhecido como Aged Genghis
serviu por um tempo como o Feiticeiro Supremo. O Velho Genghis também manteve
outras funções, como julgar a competição dos usuários de magia mais poderosos da
Terra para determinar quem pode deter o título de Feiticeiro Supremo.
Zoroastro, cerca de 1.800 a.C. a 1.300 a.C.
Na Pérsia , o grande sacerdote mago Zoroastro serviu como Feiticeiro Supremo entre
1800 a.C. a 1300 a.C..
Salomé, por volta de 1300 ou 1100 AC
Salomé, possivelmente a ancestral da homônima da linha milenar de feiticeiras de
mesmo nome tornou-se a Feiticeira Suprema por volta do século XIII a.C..
Eventualmente, o amante de Salomé foi morto em batalha e ela ficou louca, levando
os Vishanti a bani-la da Terra.
Rei Salomão, cerca de 1000 a.C. a 800 a.C.
Salomão, o lendário Rei do antigo Israel, foi um profeta do povo israelita e um
poderoso feiticeiro. Ele foi o Feiticeiro Supremo por quase 200 anos.
Rainha de Sabá, cerca de 800 a.C. a 550 a.C.
Após a morte de seu mentor e amante, o Rei Salomão, Balkis, Rainha de Sabá, assumiu
o manto de Feiticeiro Supremo.
O Triunvirato, cerca de 550 aC a 400 aC
Em 550 a.C., um grupo de três feiticeiros filósofos gregos, Tales, o Milesiano,
Pitágoras de Samos e Ferécides de Siro, ocuparam conjuntamente a posição de
Feiticeiro Supremo como O Triunvirato. Pitágoras acabou sendo substituído por
Empédocles de Agrigento e Tales foi substituído por Epimênides de Cnossos.
Caio da Lacedemônia, c.
Após derrotar o Triunvirato, Caio dos Lacedemônios os sucedeu como Feiticeiro
Supremo.
Zhang Jiao, por volta de 100 d.C.
Na China, o poderoso feiticeiro Zhang Jiao serviu como Feiticeiro Supremo e usou
seu poder para liderar a Rebelião do Turbante Amarelo.
Merlin, por volta de 500 d.C.
Embora ele inicialmente tenha se recusado a assumir o cargo após vencer a
conquista, Merlin acabou assumindo o cargo.
Makeen, por volta de 616 d.C.
Outro antigo Feiticeiro Supremo Africano, Makeen, foi mostrado acompanhando o ex-
Houngan Supremo, Legba , na "seiscentésima e décima sexta Era do Homem"
(aparentemente 616 dC) para evitar que o deus vodu Ogoun invadisse o plano
terrestre, eventualmente sacrificando seus "vivos". almas" para selar os portais e
transformar suas formas físicas em estátuas que permanecem até hoje; o Olho de
Agamotto e o Manto da Levitação então juntos deixaram Makeen para seu próximo
mestre, o novo Feiticeiro Supremo.
Murkfoot, por volta de 1000 dC
Um Sasquatch conhecido como Murkfoot detinha o título de feiticeiro supremo e era
membro dos Vingadores de sua época.
Século 15 ao início do século 20
De acordo com o Doutor Estranho, o demoníaco Marrakant Hellguard com tentáculos,
resistente à magia de Strange, incinerou todos os outros Feiticeiros Supremos desde
1500 (embora aparentemente antes do tempo do Ancião ocupando o cargo) que o
confrontou, apenas para ser morto por Strange usando Revólver de Hitler, projetada
para ser eficaz na eliminação de oponentes com poderes místicos.
Ancião, por volta de 1450Y
Yao, o Ancião, era uma figura misteriosa que serviu como Feiticeiro Supremo da
Terra durante séculos.
Hiram Shaw, por volta de 1690
Em Salem, Massachusetts, o Reverendo Hiram Shaw, um ancestral de Sebastian Shaw,
era o Feiticeiro Supremo.
Isaac Newton, por volta de 1700
Sir Isaac Newton ascendeu à posição de Feiticeiro Supremo.
Demon Rider, por volta de meados de 1800
Kushala, a Cavaleiro do Demônio, era uma mulher Apache possuída pelo Espírito de
Vingança após o massacre de seu povo. Após sua posse, ela pesquisou o mundo
aprendendo diferentes formas mágicas e eventualmente se tornou a Feiticeira
Suprema.
Nina, a Conjuradora, por volta de 1950
A misteriosa mulher conhecida apenas como Nina, a Conjuradora, foi treinada em
magia por seu irmão, João. Por volta de meados do século 20, ela ganhou o título de
Feiticeira Suprema enquanto aprimorava suas habilidades mágicas enquanto procurava
por seu irmão que foi preso por Merlin.
Stephen Strange
Strange recebeu o título pela primeira vez após a transcendência de seu mentor, o
Ancião. Isto foi reafirmado mais tarde quando ele foi o vencedor do Julgamento dos
Vishanti.
Irmão Vodu
Por um curto período, tendo falhado em seus deveres, Strange não detinha mais o
título e decidiu passar seu título para outro de coração mais puro. Um novo
Feiticeiro Supremo foi escolhido depois que o Olho de Agamotto exibiu
automaticamente para Strange e os Novos Vingadores pelo menos trinta e cinco
imagens "aqueles que substituiriam" Strange, suspensas em bolhas de luz azuis
flutuantes e cintilantes, antes que o próprio Olho desaparecesse. Estranho. No
final, após Dormammu, o Capuz e suas forças trabalharem para atacar os Novos
Vingadores, o Filho de Satanás, e o Doutor Estranho, foi revelado que o novo
Feiticeiro Supremo do Universo Marvel é o Irmão Voodoo, o Supremo Houngan Haitiano
que trabalhou com Strange no passado, que agora usava o Olho como um símbolo de sua
nova posição e interveio com uma exibição potente de seu próprio poder de fogo.
Drumm assumiu o título, apesar de sua falta de conhecimento de campos externos de
magia além do seu, tendo sido nomeado pela escolha conjunta do Vishanti e do Ancião
, devido à sua alma ser a mais pura e merecedora. O título foi devolvido ao Doutor
Estranho após a morte (temporária) de Drumm.
Loki
Loki se tornou o Feiticeiro Supremo após ter recebido o título do Vishanti após um
torneio, apesar de não ter participado do torneio, muito menos de vencê-lo. O
Vishanti disse que "Foi decidido que um mortal não pode mais cumprir o papel de
Feiticeiro Supremo" devido a uma ameaça iminente não especificada e que eles
sentiram em Loki um desejo de ser melhor, "Restrição. Arrependimento. Expiação."
Eles também ficaram descontentes com o anterior detentor do título e vencedor do
torneio, Doutor Estranho . Mais tarde, foi revelado que isso era uma ilusão
elaborada orquestrada por Loki para se tornar o Feiticeiro Supremo, que acreditava
que Strange não estava pronto para as ameaças iminentes que colocariam a Terra em
perigo. Depois de rivalizar com Strange e forçado a trabalhar junto com ele para
subjugar o Vácuo, Loki devolveu a Strange sua posição como Feiticeiro Supremo.

Outros aviões
Clea, Feiticeira Suprema da Dimensão Negra
A Feiticeira Suprema da Dimensão Negra, reino para o qual Dormammu havia sido
banido, é Clea , discípula e amante do Doutor Estranho.
Illyana Rasputina, Feiticeira Suprema do Limbo
A atual Feiticeira Suprema do Limbo demoníaco é a mutante Magik (Illyana Rasputin).
Aggamon, Feiticeiro Supremo da Dimensão Roxa
O Feiticeiro Supremo da Dimensão Roxa , um reino de bolso menos conhecido baseado
nas antigas histórias do Doutor Estranho, onde humanóides de pele verde sequestram
humanos como escravos, é Aggamon.
Margali Szardos, Feiticeira Suprema da Estrada Sinuosa
A Feiticeira Suprema da Estrada Sinuosa (e antiga Feiticeira Suprema da Terra) é
Margali Szardos, uma feiticeira com poder suficiente para se proclamar a Feiticeira
Suprema.
Tiboro, Feiticeiro Supremo da Sexta Dimensão
Tiboro é o Feiticeiro Supremo da Sexta Dimensão, e possui uma varinha de formato
estranho que dispara um raio ectoplasmático, alimentado por um raio.
Shanzar, Feiticeiro Supremo da Dimensão da Matéria Estranha
Shanzar é o Feiticeiro Supremo da dimensão Strange Matter, um reino místico
visitado pelo Doutor Estranho.
Xhoohx, Feiticeiro Supremo do Tunnelworld
Xhoohx era o Feiticeiro Supremo de Tunnelworld antes de se sacrificar para salvar o
Doutor Estranho do malvado feiticeiro Ytitnedion.
Magister Szandor Sozo, Feiticeiro Supremo da Décima Terceira Dimensão
Magister Szandor Sozo da Décima Terceira Dimensão foi um dos muitos Feiticeiros
Supremos mortos na cruzada do Empirikul para destruir a magia. Ele usou o Olho de
Thelema para enviar um aviso a todos os outros Feiticeiros Supremos antes de ser
despedaçado pelos Lobos Caçadores de Bruxas.
Moridun, Feiticeiro Supremo do Quinto Cosmos
Moridun foi o Feiticeiro Supremo do Quinto Cosmos, o multiverso onde a magia e a
feitiçaria foram formadas pela primeira vez. Foi profetizado que Moridun veria o
fim do Quinto Cosmos e entraria no Sexto como Omnimax, sua iteração do Devorador de
Mundos. Eventualmente, seu fantasma também encontraria o caminho para o Oitavo.

Outros
Durante a cruzada de caça mágica do Empirikul, eles mataram vários Feiticeiros
Supremos, incluindo Magister Miracle da 18ª Dimensão, Zelatrix Lavey do Éter
Inferior e os Senhores de Wyrd de Além do Véu Roxo.
Doutor Estranho afirmou mais tarde que enterrou dezessete Feiticeiros Supremos, e
que depois de soletrar uma chamada para todos os Feiticeiros Supremos, ninguém
atendeu a chamada.
O Feiticeiro Supremo Merlin certa vez reuniu um grupo de Feiticeiros Supremos de
várias dimensões e linhas do tempo para ajudar Yao a alcançar a imortalidade.

Seleção e Sucessão
Como foi afirmado muitas vezes por vários personagens, não pode haver nenhum
Feiticeiro ou Feiticeira Suprema permanente de uma dimensão/realidade;
eventualmente, o cargo passaria para outro, com ou sem vontade. No entanto, alguém
poderia ser um mestre das artes místicas (como o Barão Mordo ou Morgan Le Fay ) e
não possuir o título. Cada realidade existente do Multiverso Marvel parece ser
defendida por um Feiticeiro ou Feiticeira Suprema, embora certas dimensões ligadas
a cada realidade não o façam (como Asgard ou Olimpo). Urthona era o Feiticeiro
Supremo de seu planeta natal Gevaltu dentro da dimensão da Terra-616, mas procurou
se tornar o Feiticeiro Supremo de todo o universo, dominando aquele que atualmente
ocupava essa posição, Doutor Estranho, embora seus esforços eventualmente
falhassem.
Parece possível que detentores da posição de Feiticeiro ou Feiticeira Suprema em
outros universos ou planos dimensionais sejam capazes de se tornarem candidatos ao
Universo Marvel . Dormammu também afirmou que destruir o mais recente Feiticeiro
Supremo daria ao assassino o título em seu lugar. O Olho de Agamotto , junto com
outros objetos mágicos, não são automaticamente removidos ou dados ao novo
Feiticeiro Supremo ou candidatos mesmo após o anterior ter caído da estação. O
Feiticeiro Supremo também pode "render-se", "perder" ou "conceder" sua posição a
outros dignos (bem como herdá-la do antigo Feiticeiro Supremo), embora também seja
capaz de recuperá-la várias vezes após tal uma perda, como Strange fez várias vezes
no passado. A retomada do cargo também foi realizada por Salomé dos Caídos, mesmo
sem uma disputa entre os maiores magos de poder do universo. Alguém pode se tornar
um Feiticeiro Supremo contra a vontade, como mostrado em uma realidade divergente
da Terra-938 , como feito a Stephen Strange pelo moribundo Doutor Destino , embora
convencionalmente e em circunstâncias normais, é preciso primeiro consentir em
aceitar o desafio e as responsabilidades. vindo com a estação, conforme dublado
pelo Ancião e Agamotto através do Olho. A religião também não parece ser um fator
significativo na determinação do papel do Feiticeiro Supremo, como ficou evidente
quando o Irmão Voodoo , da fé haitiana, foi escolhido pela divindade arcana
Agamotto através de seu Olho e do espírito do Ancião, apesar da adoração de Drumm
aos Loas; na verdade, a presença do irmão espiritual do Voodoo também parecia estar
incluída nesta responsabilidade, em vez de um obstáculo na seleção. Certa vez, na
Terra-148 , o Feiticeiro Supremo Necrom , embora mantendo valores opostos aos da
maioria dos outros Feiticeiros Supremos, até trabalhou com as artes das trevas,
incluindo a necromancia, aparentemente indicando que nem todos os Feiticeiros
Supremos em todo o Multiverso Marvel devem ser puros para poder mantenha o título.
Há também algum tipo de sinal, teste ou iniciação ao qual se deve sobreviver
(embora a sobrevivência não seja garantida, mesmo que seja escolhido para o cargo)
para realmente assumir o manto de Feiticeiro Supremo. É possível que até mesmo
magos moderadamente proficientes roubem os poderes mágicos de um Feiticeiro Supremo
contra sua vontade, como Nicodemos fez com o Doutor Estranho; entretanto, é preciso
também possuir considerável disciplina mental como o Feiticeiro Supremo, ou então
seria dominado pelo poder absoluto e pela vasta consciência mística que pertencia
ao detentor do cargo. Nunca antes o Supremo Houngan do Haiti serviu como Feiticeiro
Supremo antes de Jericho Drumm.
Os Vishanti são aparentemente aqueles que selecionam o atual Feiticeiro Supremo do
Universo Marvel, pois foram eles que deram grande poder mágico ao Idoso Genghis
logo após o amanhecer da humanidade em troca de ele convocar os maiores místicos do
mundo a cada século para um torneio para determinar o Feiticeiro Supremo, afirmado
pelos próprios Vishanti. Os Vishanti também foram aqueles que destituíram Strange
do título de Feiticeira Suprema no passado e, embora a considerassem repulsiva,
tornaram Salomé Feiticeira Suprema mais uma vez. Strange competiu contra uma dúzia
de outros, incluindo Doctor Doom, para manter sua posição e finalmente triunfou. Os
Vishanti raramente foram chamados ao poder por outros que não sejam os Feiticeiros
Supremos, Doutor Estranho e o Ancião, e, em um caso, Clea, discípula de Strange.
Quando Mockingbird perguntou ao Doutor Strange se uma pessoa "má" (ou, como diz
Strange, alguém que abusa de sua magia para ganho pessoal), pelo contexto de sua
sociedade, poderia obter o cargo, Strange respondeu que: "Bom, ruim, eles não têm
nenhum significado real aqui... não neste contexto."
O novo Feiticeiro Supremo demonstrou ser benevolente por natureza, já que Dormammu
mencionou ao Capuz que os feitiços do Feiticeiro Supremo da Terra o impedem de
entrar em seu plano, confirmando assim que nem o Capuz nem Dormammu receberam o
título; como Strange perdeu o título e o poder de manter ou trabalhar tais feitiços
muito antes do Reinado, isso se refere ao novo Feiticeiro Supremo. No entanto, o
novo Feiticeiro Supremo ainda tem “muito que aprender” e deve aprender o que exige
do Homem-Aranha, descartando Doom, Mordo, Loki, Harkness ou Clea como o novo
Feiticeiro Supremo.

Capacidades
O Feiticeiro ou Feiticeira Suprema é funcionalmente imortal, tendo a imortalidade
conferida a ele ou ela após sua ascensão. Tal ser com o papel não envelhece nem
sucumbe a doenças médicas após um julgamento com a Morte, contra a qual são
proibidos de lutar, evocando o poder do Vishanti, (no qual não se destrói
verdadeiramente a própria Morte, mas aceita verdadeiramente a própria mortalidade),
embora ele possa ser morto; o Feiticeiro ou Feiticeira Suprema tem acesso ao poder
quase ilimitado do Vishanti, da Octessência e de vários outros Principados, bem
como concede a posse de itens místicos poderosos ("presentes") como o Olho de
Agamotto, Orbe de Agamotto, Varinha de Watoomb e Manto da Levitação, junto com
"livros de conhecimento" para ajudar o Feiticeiro Supremo a treinar para suas
missões, como o Livro do Vishanti.

Notas
De acordo com Ian McNee, há informações conflitantes, com evidências para apoiar
ambas as teorias, sobre se o Feiticeiro Supremo é nomeado para proteger a Terra, ou
toda a dimensão da Terra. McNee se perguntou se existe ou não um Feiticeiro Supremo
para cada sistema solar (ou área desses sistemas solares).
Durante o Dark Reign, quando um novo Feiticeiro Supremo deveria ser escolhido,
possíveis candidatos incluíam: Irmão Voodoo, Doutor Destino, The Hood, Nico Minoru,
Magik, o Motoqueiro Fantasma, Wiccan, Druida (o filho do falecido místico Doutor
Druida), Barão Mordo, Ian McNee e Feiticeira Escarlate (ou possivelmente o Loki
Asgardiano em seu disfarce), Tempestade, Clea, Espiral, Selene, Agatha Harkness
(não está claro se falecido ou ainda vivo), e até mesmo Dormammu. Embora Daimon
Hellstrom e Jennifer Kale fossem considerados candidatos adequados, parecia que
eles não estavam destinados a deter o título e, em vez disso, se uniram para
enfrentar uma ameaça tão mortal que seria digna de um Feiticeiro Supremo lidar. A
Marvel descreveu os candidatos em seu próprio site oficial (bem como em
entrevistas), além de indicar os prós e os contras de cada um. Clea é considerada
pela Marvel a candidata mais provável até agora para o papel de Feiticeira Suprema
do Universo Marvel, com chances de 5-1. Anteriormente, durante o Julgamento dos
Vishanti, Khalid Inshallah, Jules St. Thomas, "Screamer", Sen-Yu, Tareva e Wai Chee
Yee, junto com pelo menos quatro outros místicos não identificados também foram
considerados candidatos dignos para o cargo, escolhido como o mais instruído em
feitiçaria pelo Idoso Gêngis.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Sorcerer_Supreme

Agamotto, de 18.000 a.C. a 15.000 a.C. (primeiro Feiticeiro Supremo da nossa


dimensão).
Zhered-Na em 16.500 aC (morta antes de estar totalmente treinada para assumir o
cargo, levando Agamotto a abandonar a humanidade por 500 anos).
Zhered-Na ensinou Dakimh, o Encantador.
Saraswati Akah Maat de 15.000 AC a 11.000 AC. Senhora dos Senhores Alados.
Ayesha de Balobedu de 11 000 a.C. a 6 000 a.C. (considerada a ancestral de Ashaka e
da Rainha Ororo de Wakanda ).
Hermes Trismegisto de 6.000 AC a 3.000 AC (pai da alquimia).
O Idoso Gêngis foi o Feiticeiro Supremo em 3.000 aC e por um período de tempo pouco
claro. Ele ainda está por aí, mas normalmente está bastante bravo.
Zoroastro (também conhecido como Zaratustra) de 1.800 aC a 1.300 aC (antigo profeta
persa).
Semiramis de 1.3000 AC a 1.100 AC (pode ser a pessoa que agora se autodenomina
Salomé e afirma ter sido uma Feiticeira Suprema).
Rei Salomão dos Judeus , filho de David de 1.000 AC a 800 AC.
Balkis, a lendária Rainha de Sabá e amante de Salomão de 800 AC a 550 AC.
O Triunvirato de 550 aC a 400 aC ( Tales, o Milesiano , Pitágoras de Samos e
Ferécides de Siros . Em 470 a.C. Pitágoras foi substituído por Empédocles de
Agrigento ).
Caius of Lacedemons de 400 AC a 100 DC (último homem a empunhar todos os três Olhos
de Agamotto, visto em Doom 2099 #13).
Zhang Jiao (líder da Rebelião dos Turbantes Amarelos)) foi o Feiticeiro Supremo em
100 DC.
Merlin venceu a disputa pela posição em 500 DC, mas recusou o título.
Neste ponto há uma referência enigmática que parece indicar que Merlin é
substituído por Merlyn do Outro Mundo, o Guardião Omniversal. Pode ser uma
referência distorcida ao Mad Merlin, também conhecido como Maha Yogi, já que há
muita ofuscação deliberada sobre a identidade de Merlin.
Ancião (em algum ponto pouco claro, talvez em 1700, até 1973 DC. Mentor do Doutor
Estranho.
Hiram Shaw foi chamado de “Feiticeiro Supremo” na década de 1690, mas nunca teve o
título por direito. Ele é o ancestral de Sebastian Shaw do Hellfire Club e era
ativo em Salem.
Doutor Estranho de 1973 DC a 2008 DC.
Doutor Voodoo de 2009 DC a 2010 DC.
Mais notas
A data de 1973 para Strange se tornar o Feiticeiro Supremo é, de acordo com o uso
do writeups.org, a data de publicação. No entanto, sabe-se que o Dr. Strange operou
significativamente antes dos super-heróis “modernos”. Por exemplo, ele precede o
Quarteto Fantástico (que, na continuidade da Marvel, começou a operar “há dez
anos”).
A principal exploração dos anos entre a Segunda Guerra Mundial e os heróis modernos
retrata Strange como ativo por volta de 1973.
O bom Doutor não parece ser o Feiticeiro Supremo nesta história. Mas pode ser que
essa aparição ocorra simplesmente no início de 1973 ou no final de 1972, e Stephen
Strange se torne o Feiticeiro Supremo meses depois.
https://www.writeups.org/sorcerer-supremes-chronology-marvel-comics/
Objetivo: Como praticante supremo de magia branca da Terra, o Feiticeiro Supremo
defende a Terra e além das forças malignas da magia

História:
Quando Agamotto atingiu a idade adulta, ele se juntou a Oshtur e Hoggoth para
formar a trindade mística conhecida como Vishanti.
Agamotto escreveu O Livro do Vishanti para que os humanos pudessem aprender magia e
se tornarem iluminados . Agamotto apresentou à Terra três das quatro formas de
magia (Egocêntrica, Ecocêntrica e Exocêntrica; excluindo Necromântica) através do
registro de informações sobre sua descoberta e domínio desses "Três Caminhos para a
Iluminação" no Livro do Vishanti . A humanidade prosperou e Agamotto ajudou os
primeiros feiticeiros, alquimistas e cientistas a desenvolver a grande cidade de
Atlântida.
Por volta de 19.000 aC, quando os conflitos eclodiram novamente entre os quatro
Deuses Anciões sobreviventes - - Chthon, Gaia, Oshtur e Set - Agamotto convocou
seus representantes à Atlântida para a lendária Assembleia de Avatares. A cúpula
contou com a presença de todos os maiores feiticeiros da era antiga - incluindo
Akoos, o Mago Vermelho, Lady Linnea, Rotath, Sorrow, Teyanoga, Tuzun Thune, Thulsa
Doom, Lord Varnae (ainda humano na época), o espírito de C 'Thunda e Zhered-Na com
seu aprendiz Dakimh - mas muito pouco foi realizado.
Logo depois disso, Agamotto começou a expressar frustração com as limitações da
humanidade. Impressionado com Zhered-Na, Agamotto continuou a observá-la e ajudá-
la, e começou a prepará-la para se tornar sua sucessora como protetora da
humanidade.
<18.000 AC> - A frustração de Agamotto com a humanidade ficou furiosa quando,
durante o Grande Cataclismo que afundou a Atlântida, a Valúsia e a Lemúria e
destruiu grande parte da civilização, ele soube que seu querido amigo Zhered-Na
havia sido morto por uma multidão temerosa e supersticiosa (sob a influência do
demoníaco Morador- na escuridão).
Agamotto retirou-se para um mundo que ele criou e acessou através de seu Orbe,
fechando os olhos para o horrível sofrimento que o mundo suportou após a Queda da
Atlântida.
<18.000 AC - ver comentários > - Agamotto ficou tão chateado que abandonou a
humanidade por 500 anos.
Agamotto detinha o título não oficial de Feiticeiro Supremo da Terra de 18.000 aC a
15.000 aC.
Quando Agamotto finalmente retornou à Terra , ele passou mais tempo com a nova
"descendência" de Oshtur - os Homens Pássaros de Akah Ma'at. Criado pela Deusa
Anciã para se igualar ao poder dos Homens Lobos de Chthon e dos Homens Serpentes de
Set, o povo alado de Akah Ma'at vivia em uma cidade flutuante nas nuvens dedicada a
Oshtur em seu disfarce de Ma'at, a Deusa da Verdade.
Agamotto escolheu Shamhat Saraswati, uma grande feiticeira de Akah Ma'at, para se
tornar a próxima protetora mística da Terra; ele deu a ela o Livro do Vishanti e os
três Olhos de Agamotto, e ela foi a primeira a deter oficialmente o título de
"Feiticeiro Supremo" por volta de 15.000 aC.
Agamotto se tornou o paradigma que todos os futuros Feiticeiros Supremos
aspirariam.
Influenciado por Chthon, Varuna liderou uma seita dos Lordes Alados para se tornar
o Asura, julgando e executando membros das "raças inferiores", incluindo a
humanidade.
Os Senhores Alados que não seguiram Varuna foram liderados por Saraswati, uma
grande sacerdotisa de Oshtur; cheios de vergonha pelos Asura, eles juraram proteger
aqueles que os Asura prejudicariam, e passaram a ser conhecidos como Serafins.
<cerca de 10.000 aC> - Manipulado ainda mais por Chthon, a disputa ideológica
dentro de Akah Ma'at que (com alguma ajuda de Chthon) se transformou em uma guerra
civil. As duas facções, os Serafins de Saraswati e os Asura de Varuna, tornaram-se
tão destrutivas que Oshtur baniu toda a raça do plano terrestre para o Plano das
Sephirot, e um Agamotto novamente frustrado retirou-se para seu Orbe.
Presumivelmente nessa época, Agamotto tomou um ser extraterrestre não identificado
como seu discípulo.
O discípulo de Agamotto recebeu o Olho e o Orbe de Agamotto e - auxiliado por
Agamotto - serviu como inimigo de Dormammu da Dimensão Negra.
O discípulo de Agamotto determinou que a luta não valia o prêmio, e que o bem e o
mal eram termos para os outros, não para ele.
Buscando equilibrar a corrupção dos Asura por Chthon, Oshtur persuadiu Agamotto de
volta à Terra para que ele pudesse ajudá-la a converter quatro dos demônios mais
malévolos para o serviço da Justiça.
Embora persuadido a voltar à Terra por Oshtur, Agamotto agora não tinha certeza de
sua capacidade de escolher um sucessor, então escolheu alguém que acreditava que
poderia ajudá-lo a fazer a escolha certa, o mago Genghis. Seu nome vem da antiga
palavra Zhéng, que significa "certo", "justo" ou "verdadeiro". Gêngis era famoso
como um contador da verdade; quando Agamotto lhe perguntou quem deveria ser o
próximo Feiticeiro Supremo, Gêngis disse-lhe a verdade que não sabia. Ele sabia, no
entanto, que a maneira mais segura de encontrar o “supremo” era realizar um
concurso. Assim, o “Tempo dos Vishanti” foi declarado e todos os magos mais
poderosos do mundo lutaram para ver quem seria o supremo.
Ayesha, a Rainha da Chuva de Balobedu emergiu como campeã, aceitando os talismãs de
Agamotto e o título de Feiticeiro Supremo por volta de 10.000 aC. Tão magnífica e
misteriosa quanto o céu noturno, Ayesha foi a primeira humana a ostentar o título e
uma das maiores. Seu legado vive através de seus descendentes, uma linha
matrilinear de feiticeiras que inclui a sacerdotisa egípcia Ashake e o mutante
Ororo (Tempestade).
Depois de servir por quase 5.000 anos, Ayesha pediu aos Genghis que ajudassem a
localizar o próximo Feiticeiro Supremo. A competição foi realizada quando a
civilização egípcia começou a se desenvolver, e um de seus bruxos se tornou o
primeiro homem humano a ostentar o título. Mudando seu nome para Hermes
Trismegistrus, ele protegeu a Terra de 5.000 a 1.800 aC, deixando uma riqueza de
tomos acadêmicos sobre magia, alquimia e astrologia.
Próximo a "vestir os Olhos" (de 1800 - 1300 AC) foi o sacerdote mago persa
Zoroastro que via o universo como a luta cósmica entre aša ("verdade") e druj
("mentira").
Zoroastro foi sucedido pela Rainha Feiticeira Assíria Semiramis (1300 - 1100 AC) .
Segundo a lenda, Semiramis tinha ouvido falar da fama do belo rei armênio Ara. Ela
decidiu usar o Orbe de Agamotto para vê-lo com seus próprios olhos e se apaixonou
instantaneamente. Ela enviou mensageiros pedindo a Ara em casamento, mas ele
recusou. Ao ouvir isso, ela reuniu os exércitos da Assíria e marchou contra a
Armênia. Durante a batalha, que pode ter ocorrido no vale do Ararat, Ara foi morto.
Semiramis tentou, sem sucesso, usar sua magia para reanimá-lo. Enlouquecida por sua
dor, ela ordenou que seu povo adorasse Ara como seu Deus e Semiramis como sua
Deusa.
Os Vishanti ficaram descontentes e baniram Semiramis da Terra, e Agamotto começou a
se retirar novamente.
O lendário Rei Salomão substituiu a loucura de Salom pela sabedoria e estabilidade
de 1100 a 800 AC. Ele também aumentou a biblioteca de conhecimento místico. A Chave
do Rei Salomão e a Goetia ou a Chave Menor de Salomão ainda são consultadas para
obter conselhos sobre como convocar e vincular espíritos.
Salomão foi sucedido por seu amor, Balkis, a Rainha de Sabá, que serviu até 550 aC,
quando uma série de filósofos/feiticeiros gregos tentaram preencher a posição de
Feiticeiro Supremo com um triunvirato místico com resultados mistos. O argumento
místico por trás deste ajustamento era que reflectia com mais precisão a Trindade
dos Vishanti, mas tinha muito a ver com a nova filosofia política democrática. A
tríade incluía Tales, o Milesiano (substituído por Epimênides de Cnossos 500 aC),
Pitágoras de Samos (substituído por Empédocles de Agrigento 470 aC) e Ferécides de
Siro. Da época do Triunvirato dos Magos vem a lenda dos Três Magos ou Três Reis
Magos.
Caius da Lacedemônia derrotou todos os três Feiticeiros Supremos no ano 400 AC e
reuniu os Olhos de Agamotto, mas o Vishanti parecia não se importar. O papel do
Feiticeiro Supremo tornou-se menos visível e menos importante com o passar do
tempo.
Zhang Jiao assumiu em 100 DC e usou seu poder para liderar o Amarelo Rebelião dos
Turbantes durante o final da Dinastia Han Oriental da China, mas com o surgimento
do Cristianismo e seu sentimento antimágico, Agamotto e os Vishanti permaneceram
principalmente em segundo plano.
A linha de sucessão quase chegou ao fim quando o mago Merlin venceu o Batalha de
Vishanti no ano 500 DC, mas rejeitou o papel de Feiticeiro Supremo. Um feiticeiro
sem nome assumiu o manto que Merlin havia rejeitado. Este mago misterioso era
especialmente talentoso na arte da ilusão, por isso os relatos de sua aparência são
radicalmente diferentes em cada registro histórico. Não há informações sobre por
que esse indivíduo desejou manter sua verdadeira face e identidade ocultas ( ver
comentários ).
Em algum momento, Merlin supostamente aceitou/alcançou o papel de Feiticeiro
Supremo.
O título não voltou verdadeiramente ao destaque até 1450 DC, quando um jovem Yao
(mais tarde o Ancião) assumiu o título e começou a restabelecer a importância do
Feiticeiro Supremo. Neste ponto, o Vishanti tornou-se tão distante que o Ancião
recebeu o Amuleto de Agamotto da Eternidade e teve que recuperar o Livro do
Vishanti de um Grifo Babilônico. Yao conseguiu se reconectar com Vishanti e outras
entidades místicas.
No final da década de 1680, Yao foi desafiado pelo título de Feiticeiro Supremo
pelo Reverendo Hiram Shaw , um colono americano que lutou contra Dormammu. Shaw
usou seu poder para alcançar prestígio político perseguindo bruxas, e Yao logo
depois recuperou seu título (que talvez nunca tenha perdido oficialmente),
provavelmente pela força.
Em algum momento, provavelmente do final do século 17 ao início do século 18, Isaac
Newton supostamente serviu como Feiticeiro Supremo.
<Presumivelmente do século 17 ou 18> - Kushala, também conhecido como Demon Rider,
que estava ligado a um Espírito de Vingança, supostamente serviu como Feiticeiro
Supremo por um período de tempo não revelado enquanto os colonos lutavam contra os
nativos americanos.
Nina, a Conjuradora supostamente serviu como Feiticeiro Supremo por um período de
tempo, incluindo partes da década de 1950.
Na década de 1960, o Ancião tomou como discípulo um cirurgião aleijado chamado
Stephen Estranho. Tornando-se conhecido mundialmente como o herói Dr. Strange, ele
protegeu a dimensão da Terra contra uma série interminável de ameaças, embora não
fosse oficialmente o Feiticeiro Supremo.
Strange se opôs a ameaças místicas por décadas, inicialmente usando o Amuleto de
Agamotto até que Yao o julgou digno do Olho de Agamotto e devolveu o Amuleto para
Agamotto.
Com a morte física do Ancião anos depois, Strange presumiu que ele havia sucedido
seu mestre como Feiticeiro Supremo.
No entanto, foi só quando o Idoso Genghis realizou o Time of the Vishanti, e
Strange venceu o concurso, que ele reivindicou oficialmente o título de Feiticeiro
Supremo.
O título de Strange foi desafiado ao longo dos anos, e ele foi derrotado em místico
combate, embora nunca na época do Vishanti. Da mesma forma, Strange sofreu vários
graus de fraqueza e/ou corrupção, aparentemente fazendo com que ele abrisse mão do
título, embora nunca por muito tempo.
Strange eventualmente começou a sucumbir a uma corrupção mais séria, levando os
Vishanti a usar outros campeões, como Ian McNee , ajudando-o em sua busca para
adquirir as Pedras Angulares da Criação. Com sucesso, McNee se preparou para usar
as Pedras Angulares para ajudar a curar as bases aparentemente danificadas da
própria magia.
Quando Strange rendeu o papel de Feiticeiro Supremo depois de se corromper através
da canalização repetida do vasto poder do malévolo Zom, o Olho de Agamotto se
entregou a Jericho Drumm (Irmão Voodoo), e ele foi declarado não oficialmente o
novo Feiticeiro Supremo como Dr. Voodoo.
O "Ancião" ( ver comentários ) restaurou o status de Feiticeiro Supremo para
Estranho.
Loki lançou uma ilusão do Torneio dos Vishanti em que o Dr. Strange foi vitorioso,
mas o Vishanti disse a ele que eles havia escolhido um novo Feiticeiro Supremo e
eles lhe agradeceram por seu serviço. Agamotto nomeou Loki Laufeyson como o novo
Feiticeiro Supremo, com Oshtur explicando que um mortal não poderia mais cumprir o
papel. No entanto, a coisa toda foi uma ilusão.
Loki atuou como Feiticeiro Supremo até ser forçado a revelar sua duplicidade.
O título de Strange foi desafiado ao longo dos anos, e ele foi derrotado em combate
místico, embora nunca em um fórum oficial. Da mesma forma, Strange sofreu vários
graus de fraqueza e/ou corrupção, fazendo com que ele aparentemente renunciasse ao
título, embora nunca por muito tempo, e nenhum ser é conhecido por ter alcançado o
título durante tais períodos ou durante os períodos de longa partida de Strange da
Terra. Situações semelhantes também ocorreram com Sorcerer Supremes anteriores.
Outros mundos e outras dimensões parecem possuir seus próprios Sorcerer Supremes.
Se esses outros Feiticeiros Supremos também estão ligados aos Vishanti, não foi
revelado.

Comentários: Criado por Steve Englehart, Frank Brunner e Crusty Bunkers.


O Tarot da Marvel listou Shamhat Saraswati como tendo sido o Feiticeiro Supremo de
15.000 a 11.000. Manual Oficial do Universo Marvel de A a Z (capa dura) Vol. 7
(2009): Apêndice: Magia (dos diários de Ian McNee) lista a sucessão dos Feiticeiros
Supremos com muito mais detalhes e observa que ela esteve ativa até 10.000 aC,
quando os Homens Pássaros de Akah Ma'at foram banidos da Terra. Faz sentido que o
Tarô tenha sido a investigação preliminar de McNee, enquanto seu diário detalhava
as informações finais, que também correspondiam às informações do Livro do
Vishanti. Como Shamhat foi aparentemente banido da Terra com todos os Homens-
Pássaros de Akah Ma'at por Oshtur, e os Homens-Pássaros estavam por volta de 10.000
aC quando Conan os encontrou, eles teriam que ter sido banidos depois disso, então
o ano de 10.000 aC data faz mais sentido.
Da mesma forma, o Tarô da Marvel lista Ayesha como tendo estado ativo como
Feiticeiro Supremo de 10.000 a 6.000 aC, com Hermes Trismegisto ativo de 6.000 aC -
3.000 aC, com alguma confusão sobre qual papel o Idoso Gêngis poderia ter
desempenhado, por volta de 3.000 aC, até Zoroastro assumir. acabou em 1800 AC.
Manual Oficial do Universo Marvel de A a Z (capa dura) Vol. 7 (2009): Apêndice:
Magic (dos diários de Ian McNee) esclarece que o Aged Genghis nunca deteve o título
e, em vez disso, teve a ideia do concurso Time of the Vishanti a cada cem anos,
começando por volta de 10.000 aC após o banimento de Shamhat Saraswati. As datas de
atividade de Ayesha e Hermes Trismegisto foram então revisadas para 10.000 a 5.000
aC e 5.000 aC a 1.800 aC, respectivamente.
Eu estava me perguntando sobre a identidade do metamorfo não identificado que
assumiu o papel de Feiticeiro Supremo depois que Merlin o recusou por volta de 500
DC... Perguntei ao escritor do Tarô da Marvel, David Sexton , quem deveria ser, e
ele revelou " Meu A ideia era que ele realmente seria Rintrah. Viajando de volta no
tempo e usando suas habilidades místicas de tecelagem para tecer disfarces para si
mesmo. Em meu cérebro, ele fica apenas no passado por um tempo e depois retorna ao
presente tão forte quanto Strange." Eu apoio fortemente esse enredo... mas ainda
não aconteceu, e como não foi confirmado na história, teremos que deixar isso como
um talvez por enquanto.
Wiccan (Billy Kaplan) da Realidade-13729 foi revelado como um Feiticeiro Supremo na
série Doctor Strange e Sorcerer Supremes, mas isso envolveu sua viagem de volta do
futuro. Na/na Terra-616, o Wiccan ainda não desempenhou esse papel.

Quando surgiu o termo Feiticeiro Supremo?


Mike O'Sullivan sugeriu, Donald Campbell apoiou (e eu concordei) Marvel Premiere
I#10 (1973).
Donald acrescentou ainda:
Foi nessa edição que Shuma-Gorath descreveu o Ancião como “o Feiticeiro Supremo
deste reino”. Além disso, foi no final dessa edição que o Ancião, que se tornou Um
com o Universo quando Strange destruiu seu ego, disse a Strange que ele era
“totalmente digno de se tornar o novo Feiticeiro Supremo deste reino”. Antes de
partir para sempre, o Ancião também legou seus poderes mágicos, liberados pela
morte de Shuma-Gorath, para Strange.
Em Doctor Strange II#1-2 & 4 (1974), Strange passou e completou a primeira de uma
série de provações que ele deveria passar "como um Feiticeiro Supremo", eliminando
até mesmo o medo mais profundo da Morte dentro de si. Daquele momento em diante,
Strange (supostamente) não envelheceria e a morte viria apenas da batalha (ou
acidente), e não de dentro.
Em Doctor Strange I#19 (outubro de 1976), o Ancião ficou desapontado quando Strange
se recusou a se tornar Um com o Universo e declarou que, ao fazê-lo, ele rejeitou
ser o Feiticeiro Supremo. O Ancião então removeu de Strange a posição, a forma e os
poderes do Feiticeiro Supremo, e o tornou mais uma vez Mestre das Artes Místicas.
Strange então disse a Clea que ele havia se tornado um homem novamente.
Em Doctor Strange I#28 (abril de 1978), depois que Strange derrotou o Intermediário
e restaurou o mundo como deveria ser, Clea observou que Strange deveria ser tão
poderoso como sempre foi e perguntou se ele estava "ainda" o Feiticeiro Supremo.
Strange respondeu: "Isso é... apenas um título, meu amor - um título que outros
podem dar, mas que ninguém pode realmente reivindicar. Afinal, um verdadeiro
Feiticeiro Supremo deve manter pelo menos um mínimo de humildade, não ?"
Em Dr. Strange e Dr. Doom: Triumph and Torment (1989), o concurso oficial, o Tempo
do Vishanti foi revelado.
Ao pesquisar o Livro do Vishanti, Ian McNee delineou a linhagem dos Feiticeiros
Supremos no Tarô da Marvel; ele revisou, expandiu, esclareceu e corrigiu esta
linhagem no Manual Oficial do Universo Marvel A a Z#6: Apêndice Mágico.
Alguns Sorcerer Supremes adicionais apareceram nas séries Doctor Strange e Sorcerer
Supremes. Como foi observado anteriormente que Merlin recusou o papel de Feiticeiro
Supremo, é possível que alguns desses Feiticeiros Supremos recém-revelados fossem
substitutos ou Feiticeiros Supremos não oficiais. Em última análise, não há
informações que confirmem ou refutem a sua submissão ao Desafio do Vishanti. Não
foram fornecidos muitos detalhes.
http://www.marvunapp.com/Appendix8/sorcerer_supreme-succession.html

Magia , às vezes conhecida como feitiçaria , é um sistema conceitual que permite a


um indivíduo controlar o mundo natural (incluindo eventos, objetos, pessoas e
fenômenos físicos) utilizando certas energias universais cuja natureza geralmente
está além do escopo da ciência tecnologicamente orientada. todas as raças
sencientes conhecidas. O nível em que um indivíduo pode manipular essas energias é
determinado por dois fatores: potencial místico e estudo/treinamento. O potencial
místico refere-se à energia espiritual inata que existe em todos os seres vivos. A
quantidade dessa energia varia muito de indivíduo para indivíduo. Ao contrário dos
poderes mutantes, esses poderes às vezes permanecem adormecidos durante toda a vida
do indivíduo. Mesmo os seres que nascem com grandes quantidades de energia
potencial só podem acessá-la aprendendo certas técnicas e depois executando-as
adequadamente. Embora os efeitos da magia sejam notavelmente variados, a energia
usada para criar esses efeitos pode ser categorizada como originária de uma das
quatro fontes místicas distintas: Egocêntrica, Ecocêntrica, Exocêntrica e
Necromântica. Três dos quatro (Egocêntrico, Ecocêntrico, Exocêntrico) foram
introduzidos na Terra por seu primeiro Feiticeiro Supremo, Agamotto, que registrou
informações sobre sua descoberta e domínio desses “Três Caminhos para a Iluminação”
no LIVRO DO VISHANTI.

Egocêntrico (do grego: ego, "eu") Este método para manipular a energia mística,
originalmente conhecido como Caminho Lapis , refere-se à magia derivada do acesso
às próprias energias espirituais. Esta forma particular de magia pode parecer, ao
olho destreinado, ser de natureza psíquica, mas na verdade são aproveitadas
energias espirituais em vez de energias psíquicas ou mentais. As habilidades
egocêntricas incluem projeção astral, hipnose, dominação mental e telepatia.

Ecocêntrico (do grego: oikos, "doméstico") Este método de manipulação de energia


mística, originalmente conhecido como Estrada Esmeralda , refere-se às energias
místicas ambientais de um ambiente. Depois de aprender a controlar sua energia
pessoal através do estudo da magia egocêntrica, um feiticeiro pode aprender a
conectar sua própria força vital às energias místicas do ambiente circundante. Uma
vez entrelaçada, a energia pode ser manipulada para criar uma variedade de efeitos.
Assim como acontece com os indivíduos, alguns lugares têm maior “potencial místico”
do que outros. Na Terra, a energia mágica flui através de cursos traçados chamados
“linhas ley” ou lung-mei (caminhos do dragão). Igrejas e templos são muitas vezes
construídos ao longo destas linhas, com locais sagrados como Stonehenge e
Glastonbury Tor ocorrendo em pontos onde duas ou mais linhas ley se encontram. (Ver
ÍNDICE C: LOCAIS SAGRADOS DA TERRA) Outras dimensões, como a Dimensão das Trevas ou
os vários reinos místicos, têm um potencial místico muito maior do que aqueles da
Dimensão Terrestre, mas a sua energia alienígena é muito mais difícil de controlar
(Ver ÍNDICE B: OUTROS REINOS MÍSTICOS DIMENSIONAIS ).

Uma vez que o potencial místico de um ambiente tenha sido explorado, um feiticeiro
pode manipulá-lo para formar e lançar rajadas de energia (geralmente chamadas de
"Parafusos da Tortura") ou erguer escudos básicos. Ilusões e disfarces também são
tecidos com materiais ecocêntricos. Pode-se até evocar pequenos itens “sólidos”,
embora esses itens geralmente não sejam muito estáveis e possam desaparecer tão
rapidamente quanto apareceram. Substâncias elementares clássicas (Terra, Ar, Fogo e
Água) também estão disponíveis para o mago instruído e podem ser manipuladas em
armas, escudos ou, em alguns casos, lacaios.

Uma forma especializada de Magia Ecocêntrica é conhecida como Weaver Magic. Um


Weaver Mage, também conhecido como "Wyrdling" aprende a ver misticamente os "fios
do destino" ou "fios da vida" que flutuam ao redor de todas as coisas vivas. Em vez
de recorrer às suas próprias energias (como acontece com o Egocêntrico) ou à
energia ambiente que o rodeia (o método Ecocêntrico tradicional), o Mago Weaver
utiliza as energias pessoais de outro indivíduo. Não para roubá-los (como acontece
com Necromântico), mas para lê-los e possivelmente manipular as linhas de energia
dentro da aura do outro indivíduo. Um Mago Weaver pode aprender instantaneamente
toda a história de alguém ou de alguma coisa apenas tocando um desses fios, e um
Mago experiente às vezes é capaz de criar destinos mais favoráveis entrelaçando
este fio com aquele fio ou cortando destinos amarrados. Através da manipulação
cuidadosa dessas “Linhas da Vida”, um poderoso Wyrdling poderia impedir que um
destino indesejável acontecesse. Além de tecer fortunas preferíveis, o Mago Tecelão
é talentoso em criar amarrações, criar ilusões e tecer encantamentos em itens,
especialmente itens de tecido. Um Grão-Mestre do Caminho Wyrdling criou a Capa da
Levitação do Dr. Stephen Strange.

Exocêntrico (do grego: exo, "externo") Esta forma muito avançada de magia,
originalmente conhecida como Caminho Dourado , refere-se à forma de magia que
utiliza forças de dimensões fora da nossa. Somente feiticeiros muito experientes
são capazes de se comunicar com poderosos seres místicos que habitam essas “outras
dimensões” e apelar a eles em busca de ajuda. Para invocar a ajuda de seres divinos
(também chamados de principados místicos), como Cyttorak, Ikonn, Raggadorr ou
Watoomb (Ver ÍNDICE A: PRINCIPADOS MÍSTICOS), um feiticeiro deve aprender
encantamentos complexos e dominar gestos sutis, a fim de aumentar as chances de
recebendo uma resposta positiva. Quanto mais poderosa a entidade (ou menos poderoso
o feiticeiro), mais complicado se torna o ritual de invocação.

Para atrair a atenção de uma entidade, o suplicante geralmente usa o nome da


entidade em um encantamento rítmico ou rimado. Assim como poetas e músicos tentaram
ganhar o favor de monarcas poderosos compondo poemas e canções inteligentes sobre
eles, o feiticeiro usa suas palavras para ganhar o favor de uma entidade e
demonstrar sua própria inteligência e conhecimento. Alguns exemplos de
encantamentos...

Um feitiço para conjurar as Bandas Carmesim de Cyttorak.


Sete anéis têm Raggadorr –
do índigo ao preto mais profundo –
mas Oshtur me concede algo mais –
As Faixas Carmesim de Cyttorak!
Um feitiço para revelar uma fonte do mal.
Por aqueles feitiços há muito esquecidos -
pelo escudo sombrio do Serafim -
para aquele lugar onde o mal habita,
o caminho agora está - revelado!

Um feitiço para invocar uma tempestade mística.


Do frasco de lápis-lazúli de Valtorr
Venham os véus do Vapor -
Céu nublado! Mortalha Shu!
O primeiro dia coberto de cúmulos vira noite
Depois a noite vira dia com luz de relâmpago!
Minha fórmula forçará e formará
E convocará a tempestade perfeita!

Um feitiço para revelar uma fonte do mal.


Por aqueles feitiços há muito esquecidos -
pelo escudo sombrio do Serafim -
para aquele lugar onde o mal habita,
o caminho agora está - revelado!

Se possível, o encantamento será pronunciado em um local conectado à entidade (ou


seja, um santuário ou templo). Se um feiticeiro não tiver acesso a tal local, então
os itens associados à entidade podem ser reunidos para criar um "falso templo". O
conceito de criar energias correspondentes ou simpáticas entre o nosso mundo e
outras dimensões foi inicialmente defendido com elegância pelo três vezes
feiticeiro, Hermes Trismegistrus. Em sua grande obra sobre alquimia, astrologia e
teurgia, The Emerald Tablet, ele escreveu: "Assim como abaixo, assim como acima.
Como acima, assim abaixo". Todas as coisas estão conectadas, desde as mais divinas
até as mais mundanas, e um feiticeiro pode atrair energia espiritual específica
reunindo itens que ressoam com energia semelhante. Por exemplo, para invocar um
elemental do fogo, um feiticeiro pode acender uma vela, vestindo vestes vermelhas e
cantar voltado para o sul, enquanto o ritual para invocar uma ondina envolveria uma
gota de sangue do suplicante misturada em um cálice de água salgada durante a
noite. da lua cheia.

Quando o Filho de Satanás, Daimon Hellstrom, precisou invocar as essências dos


quatro elementos para prender o monstruoso Coração Negro, ele lançou um feitiço que
utilizou as energias elementais correspondentes do Quarteto Fantástico:
"Eu invoco o Poder da Terra! Exemplificada pela Coisa, cuja força do espírito e da
carne é tão sólida quanto o próprio mundo!
Invoco o Poder do Ar! Exemplificada pela Mulher Invisível, cuja força do espírito e
da carne sustenta sua família!
Invoco o Poder do Fogo ! Exemplificado pela Tocha Humana, cuja paixão arde tão
quente e pura quanto o próprio Sol!
Invoco o Poder da Água! Exemplificado pelo Senhor Fantástico, cuja maleabilidade de
forma é superada apenas pela nobreza de seu espírito!

Listas de locais sagrados e objetos especiais conectados a principados místicos


específicos são muito valiosas para os feiticeiros. Essas listas são conhecidas
como “correspondências”. (Ver ÍNDICE D: TABELA DE CORRESPONDÊNCIAS.)

Mesmo depois de todo o esforço despendido para a invocação, uma entidade pode ou
não conceder energia a um solicitante. O mero ato de ser solicitado confere poder à
entidade e assim, para incentivar esta ação, alguns seres espirituais concederão
poder a qualquer indivíduo que invoque seu nome da maneira adequada; no entanto, a
entidade também pode optar por ignorar o pedido. A energia espiritual ou “potencial
místico” presente no peticionário desempenha um papel na frequência com que os
pedidos são atendidos. A invocação ou orações de um indivíduo que possui grande
quantidade de energia espiritual proporcionaria à entidade uma troca mais atraente
e ela estaria mais inclinada a respondê-las. Algumas entidades malévolas, como
Chthon ou Satannish, estão dispostas a oferecer grandes quantidades de poder, mas
apenas em troca da alma do suplicante. Aqueles que dominam a arte das invocações
exocêntricas dirão que mesmo rituais executados com perfeição podem não produzir
resultados. As entidades podem ser tão inconstantes quanto poderosas. Às vezes,
acordos especiais são feitos entre entidades e feiticeiros, o que permite que uma
certa quantidade de energia seja acessada sem o encantamento ou ritual habitual.
Nestes casos, uma única “palavra mágica” ou gesto pré-estabelecido pode ser
utilizado para desencadear a troca energética.

Necromântico (do grego: nekromanteia, de nekros “cadáver” + manteia “adivinhação,


oráculo”.) O quarto caminho ou “caminho proibido” (como era originalmente
conhecido) foi desenvolvido na Terra pelo Deus Ancião Chthon e está registrado em O
ESCURO. Testemunhando seu irmão Set ganhando poder ao destruir vidas, Chthon ficou
curioso. Ele estudou a liberação das energias da morte para dominar esta fonte de
poder para si mesmo e para melhor se defender contra a fome insaciável de Set.
Proibida em todas as comunidades místicas civilizadas, esta poderosa forma de magia
ainda é praticada por bruxos e bruxas perversos que buscam poder a qualquer custo.
Aproveitando as energias potentes geradas pelo término de energias menores (isto é,
sacrifício humano) e capazes de gerar resultados rápidos e significativos, os
encantamentos necromânticos resultaram na destruição de civilizações inteiras.

Chthon via o homem primitivo como pouco mais do que ratos de laboratório nos quais
ele poderia conduzir uma série de experimentos místico-genéticos. Torcendo os
tecidos e essências do homem, besta e demônio, Chthon criou várias raças anciãs
para servi-lo, assim como os Homens Serpentes serviram a SET e os Homens Pássaros
de Akah Ma'at serviram a OSHTUR. As criações de Chthon incluem os N'Garai, os
Senhores Macacos, os Morcegos-Homens de Ur-Xanarrh, as Harpias, os goblins, os
Nightgaunts e os Homens Lobos da Valúsia. O Deus Ancião gravou a magia negra Um
feitiço para conjurar uma tempestade mística. Do frasco de lápis-lazúli de Valtorr
Venham os véus do Vapor - Céu nublado! Mortalha Shu! O primeiro dia coberto de
cúmulos vira noite Depois a noite vira dia com luz de relâmpago! Minha fórmula
forçará e formará E convocará a tempestade perfeita! ele costumava combinar a morte
com a vida no Darkhold. Esses feitiços foram liberados novamente no mundo por
aqueles ávidos por poder ou ignorantes do preço. Um desses usos, há mais de 20.000
anos, resultou na transformação do feiticeiro atlante Varnae no primeiro vampiro.
No século 17 DC, Chthon sussurrou o feitiço para fazer servos estúpidos dos mortos
para o Deus da Peste Vodu, Sagbata e a "praga" dos Zumbis ainda aflige a
humanidade. Um feitiço do Darkhold infligiu o espírito dos antigos Lordes Lobos
Valusianos aos genes da Família Russoff, fazendo com que eles fossem amaldiçoados
como Lobisomens.

Chthon via o homem primitivo como pouco mais do que ratos de laboratório nos quais
ele poderia conduzir uma série de experimentos místico-genéticos. Torcendo os
tecidos e essências do homem, besta e demônio, Chthon criou várias raças anciãs
para servi-lo, assim como os Homens Serpentes serviram a SET e os Homens Pássaros
de Akah Ma'at serviram a OSHTUR. As criações de Chthon incluem os N'Garai, os
Senhores Macacos, os Morcegos-Homens de Ur-Xanarrh, as Harpias, os goblins, os
Nightgaunts e os Homens Lobos da Valúsia. O Deus Ancião gravou a magia negra Um
feitiço para conjurar uma tempestade mística. Do frasco de lápis-lazúli de Valtorr
Venham os véus do Vapor - Céu nublado! Mortalha Shu! O primeiro dia coberto de
cúmulos vira noite Depois a noite vira dia com luz de relâmpago! Minha fórmula
forçará e formará E convocará a tempestade perfeita! ele costumava combinar a morte
com a vida no Darkhold. Esses feitiços foram liberados novamente no mundo por
aqueles ávidos por poder ou ignorantes do preço. Um desses usos, há mais de 20.000
anos, resultou na transformação do feiticeiro atlante Varnae no primeiro vampiro.
No século 17 DC, Chthon sussurrou o feitiço para fazer servos estúpidos dos mortos
para o Deus da Peste Vodu, Sagbata e a "praga" dos Zumbis ainda aflige a
humanidade. Um feitiço do Darkhold infligiu o espírito dos antigos Lordes Lobos
Valusianos aos genes da Família Russoff, fazendo com que eles fossem amaldiçoados
como Lobisomens.

HISTÓRIA DO FEITICEIRO SUPREMO


Quando a Terra ainda era jovem, a Deusa Anciã Oshtur ficou curiosa sobre o resto do
universo e as dimensões que existiam além deste universo, então ela deixou a Terra
para explorar. Durante suas explorações ela encontrou Hoggoth, o enigmático
sobrevivente de uma raça antiga e mística. Hoggoth viveu durante séculos isolado em
seu mundo árido, com apenas uma série de fantasmas (espíritos de seus parentes
mortos) para lhe fazer companhia. Oshtur aprendeu muito com Hoggoth, mas
eventualmente ela sentiu que havia chegado a hora de continuar sua jornada. Oshtur
ficou surpreso quando Hoggoth pediu para se juntar a ela. A jovem deusa esteve
sozinha durante a maior parte de sua existência, mas nunca se sentiu sozinha.
Hoggoth a ajudou a compreender o valor de se conectar com outros seres. Quanto mais
ela ponderava sobre esse conceito de “cuidar”, mais sentia vontade de retornar ao
mundo em que nasceu.

Oshtur voltou e descobriu que o mundo havia mudado muito. Ela ficou triste ao
descobrir que seus irmãos, Set, Chthon e Gaia, entraram em conflito entre si e ela
poderia ter deixado a Terra para sempre, exceto que ficou fascinada com a raça
humana emergente. Durante a sua odisseia cósmica, Oshtur viu quase tudo o que havia
para ver, mas havia algo no homem que ela nunca tinha visto antes. Sua curiosidade
se transformou em preocupação quando ela viu os N'Garai de Chthon e os Homens
Serpentes de Set usando-os como escravos ou gado, mas Oshtur concordou
voluntariamente em cumprir as restrições impostas a seus irmãos, então havia pouco
que ela pudesse fazer para ajudar.

Diz-se que Agamotto emergiu dos olhos de Oshtur por volta de 25.000 aC, enquanto
ela observava as brincadeiras de crianças humanas e se preocupava com sua
vulnerabilidade. Não há como saber se esta variação do “nascimento virginal” era
metafórica ou literal, mas através de Agamotto, Oshtur foi capaz de defender e
ajudar a humanidade. A infância de Agamotto foi passada incansavelmente ensinando e
cuidando dos primeiros homens. Quando Agamotto atingiu a idade adulta, ele se
juntou a Oshtur e Hoggoth para formar a trindade mística conhecida como Vishanti.

O título oficial de "Feiticeiro Supremo" não foi usado até cerca de 15.000 aC,
quando Agamotto escolheu seu sucessor, mas Agamotto se tornou o paradigma que todos
os futuros Feiticeiros Supremos aspirariam. Ele usou seus notáveis talismãs, os
Três Olhos de Agamotto, para lutar contra forças demoníacas. Ele escreveu O Livro
dos Vishanti para que os humanos pudessem aprender magia e se tornarem iluminados.
A humanidade prosperou e Agamotto ajudou os primeiros feiticeiros, alquimistas e
cientistas a desenvolver a grande cidade de Atlântida. Por volta de 19.000 aC,
quando os conflitos eclodiram novamente entre os Elder Gods, ele convocou seus
representantes à Atlântida para a lendária Assembleia de Avatares. A cúpula contou
com a presença de todos os maiores feiticeiros da era antiga, incluindo Zhered-Na
com seu aprendiz Dakimh, Lady Linnea, Rotath, Sorrow, Teyanoga, Tuzun Thune, Akoos,
o Mago Vermelho, Thulsa Doom, Lord Varnae (ainda humano no época) e o espírito de
C'Thunda, mas muito pouco foi realizado e logo depois disso Agamotto começou a
expressar frustração com as limitações da humanidade. Impressionado com Zhered-Na,
Agamotto continuou a observá-la e ajudá-la, e começou a prepará-la para se tornar
sua sucessora como protetora da humanidade.

A frustração de Agamotto transformou-se em fúria quando, durante o Grande


Cataclismo que afundou a Atlântida, a Valúsia e a Lemúria e destruiu grande parte
da civilização, ele soube que seu querido amigo Zhered-Na havia sido morto por uma
multidão temerosa e supersticiosa (sob a influência do demoníaco Morador -na
escuridão). Agamotto retirou-se para um mundo que ele criou dentro de seu Orbe,
fechando os olhos para o horrível sofrimento que o mundo suportou após a Queda da
Atlântida. Quando Agamotto finalmente retornou à Terra, ele passou mais tempo com
os novos "descendentes" de Oshtur - os Homens Pássaros de Akah Ma'at. Criado pela
Deusa Anciã para se igualar ao poder dos Homens Lobos de Chthon e dos Homens
Serpentes de Set, o povo alado de Akah Ma'at vivia em uma cidade flutuante nas
nuvens dedicada a Oshtur em seu disfarce de Ma'at, a Deusa da Verdade. Agamotto
escolheu Shamhat Saraswati, uma grande feiticeira de Akah Ma'at para se tornar a
próxima protetora mística da Terra. Ele deu a ela o Livro do Vishanti, os Olhos de
Agamotto e o título de Feiticeiro Supremo. Embora ela tenha provado ser uma escolha
digna, protegendo a Terra e seus povos do perigo de 15.000 a 10.000 aC, ela se
envolveu em uma disputa ideológica dentro de Akah Ma'at que (com alguma ajuda de
Chthon) se transformou em uma guerra civil. As duas facções, os Serafins e os
Asura, tornaram-se tão destrutivas que Oshtur baniu toda a raça do plano terrestre
e Agamotto, frustrado novamente, retirou-se para seu Orbe.

Agora inseguro quanto à sua capacidade de escolher um sucessor, Agamotto escolheu


alguém que ele acreditava que poderia ajudá-lo a fazer a escolha certa, o mago
Genghis. O nome Genghis vem da antiga palavra ZhËng que significa "certo", "justo"
ou "verdadeiro". Gêngis era famoso como um Contador da Verdade e quando Agamotto
lhe perguntou quem deveria ser o próximo Feiticeiro Supremo, Gêngis disse-lhe a
verdade que não sabia. Ele sabia, no entanto, que a maneira mais segura de
encontrar o “supremo” era realizar um concurso. Assim, o “Tempo dos Vishanti” foi
declarado e todos os magos mais poderosos do mundo lutaram para ver quem seria o
supremo.

Ayesha, a Rainha da Chuva de Balobedu emergiu como campeã, aceitando os talismãs de


Agamotto e o título de Feiticeiro Supremo por volta de 10.000 aC. Tão magnífica e
misteriosa quanto o céu noturno, Ayesha foi a primeira humana a ostentar o título e
uma das maiores. Seu legado continua vivo através de seus descendentes, uma linha
matrilinear de feiticeiras que inclui a sacerdotisa egípcia Ashake e a misteriosa
Ororo (Tempestade). Depois de servir por quase 5.000 anos, Ayesha pediu aos Genghis
que ajudassem a localizar o próximo Feiticeiro Supremo. A competição foi realizada
quando a civilização egípcia começou a se desenvolver e um de seus bruxos se tornou
o primeiro homem humano a ostentar o título. Mudando seu nome para Hermes
Trismegistrus, ele protegeu a Terra de 5.000 a 1.800 aC, deixando uma riqueza de
tomos acadêmicos sobre magia, alquimia e astrologia.

O próximo a "usar os olhos" (de 1800 a 1300 aC) foi o sacerdote mago persa
Zoroastro, que via o universo como a luta cósmica entre aöa ("verdade") e druj
("mentira"). Ele foi sucedido pela Rainha Feiticeira Assíria Semiramis (1300 - 1100
AC). Segundo a lenda, Semiramis tinha ouvido falar da fama do belo rei armênio Ara.
Ela decidiu usar o Orbe de Agamotto para vê-lo com seus próprios olhos e se
apaixonou instantaneamente. Ela enviou mensageiros pedindo a Ara em casamento, mas
ele recusou. Ao ouvir isso, ela reuniu os exércitos da Assíria e marchou contra a
Armênia. Durante a batalha, que pode ter ocorrido no vale do Ararat, Ara foi morto.
Semiramis tentou, sem sucesso, usar sua magia para reanimá-lo. Enlouquecida por sua
dor, ela ordenou que seu povo adorasse Ara como seu Deus e Semiramis como sua
Deusa. Os Vishanti ficaram descontentes e a baniram da Terra. Quando ela retornou à
Terra vários séculos depois, ela se autodenominou Salomé e derrotou o então
Feiticeiro Supremo, Dr. Stephen Strange, para recuperar temporariamente (e não
oficialmente) o título.

O lendário Rei Salomão substituiu a loucura de Salomé pela sabedoria e estabilidade


de 1100 a 800 AC). Ele também aumentou a biblioteca de conhecimento místico. A
Chave do Rei Salomão e a Goetia ou a Chave Menor de Salomão ainda são consultadas
para obter conselhos sobre como convocar e vincular espíritos. Salomão foi sucedido
por seu amor, Balkis, a Rainha de Sabá, que serviu até 550 aC, quando uma série de
filósofos/feiticeiros gregos tentaram preencher a posição de Feiticeiro Supremo com
um triunvirato místico com resultados mistos. O argumento místico por trás deste
ajustamento era que reflectia com mais precisão a Trindade dos Vishanti, mas tinha
muito a ver com a nova filosofia política democrática. A tríade incluía Tales, o
Milesiano (substituído por Epimênides de Cnossos 500 aC), Pitágoras de Samos
(substituído por Empédocles de Agrigento 470 aC) e Ferécides de Siro. Da época do
Triunvirato dos Magos vem a lenda dos Três Magos ou Três Reis Magos. Caio da
Lacedemônia derrotou todos os três Feiticeiros Supremos no ano 400 aC e reuniu os
Olhos de Agamotto, mas os Vishanti pareciam não se importar. Agamotto começou a se
retirar novamente após a situação com Salomé, e o papel do Feiticeiro Supremo
tornou-se menos visível e menos importante com o passar do tempo.

Zhang Jiao assumiu em 100 DC e usou seu poder para liderar a Rebelião do Turbante
Amarelo durante o final da Dinastia Han Oriental da China, mas com o surgimento do
Cristianismo e seu sentimento antimágico, Agamotto e os Vishanti permaneceram
principalmente em segundo plano. A linha de sucessão quase chegou ao fim quando o
mago Merlin venceu a Batalha de Vishanti no ano 500 DC, mas rejeitou o papel de
Feiticeiro Supremo. Um feiticeiro sem nome assumiu o manto que Merlin havia
rejeitado. Este mago misterioso era especialmente talentoso na arte da ilusão, por
isso os relatos de sua aparência são radicalmente diferentes em cada registro
histórico. Não há informações sobre por que esse indivíduo desejou manter sua
verdadeira face oculta.

O título não voltou verdadeiramente à proeminência até 1450 DC, quando um jovem Yao
(mais tarde o Ancião) assumiu o título e começou a restabelecer a importância do
Feiticeiro Supremo. Neste ponto, o Vishanti tornou-se tão distante que o Ancião
recebeu o Amuleto de Agamotto da Eternidade e teve que recuperar o Livro do
Vishanti de um Grifo Babilônico. Yao conseguiu se reconectar com Vishanti e outras
entidades místicas.

Na década de 1960, o Ancião tomou como discípulo um cirurgião aleijado chamado


Stephen Strange. Tornando-se conhecido no mundo como o herói Dr. Strange, ele
protegeu esta dimensão contra uma série interminável de ameaças. Não foi até o
século 21, anos após a morte física do Ancião, que o Idoso Genghis realizou o
próximo Tempo do Vishanti, e Strange venceu o concurso, reivindicando oficialmente
o título de Feiticeiro Supremo. O título de Strange foi desafiado ao longo dos anos
e ele foi derrotado em combates místicos, embora nunca em um fórum oficial. Da
mesma forma, Strange sofreu vários graus de fraqueza e/ou corrupção, fazendo com
que ele aparentemente renunciasse ao título, embora nunca por muito tempo, e nenhum
ser é conhecido por ter alcançado o título durante tais períodos ou durante os
períodos de longa partida de Strange da Terra. Situações semelhantes também
ocorreram com Sorcerer Supremes anteriores.

Outros mundos e outras dimensões parecem possuir seus próprios Feiticeiros


Supremos. Se esses outros Feiticeiros Supremos também estão ligados aos Vishanti,
não foi revelado.

ÍNDICE A: PRINCÍPIOS MÍSTICOS COMUMMENTE INVOCADOS

Agamotto – Geralmente invocado para invocar feitiços que tratam da verdade, luz e
visão. Agamotto também é invocado em encantamentos ligados ao Vishanti.
Balthakk - Normalmente invocado para invocar os "Bolts of Balthakk", poderosas
rajadas de energia ardente.

Cinnibus - Geralmente invocado para invocar os “Sete Sóis de Cinnibus”, que emitem
uma poderosa luz mística.

Cyttorak - Normalmente invocado para invocar as "Bandas Carmesim de Cyttorak". As


faixas podem ter o formato de anéis, um círculo grosso, uma caixa, uma joia grande
e assim por diante, conforme o desejo do lançador e quase sempre são usadas para
conter ou aprisionar um inimigo. Ocasionalmente, as Faixas Carmesins também podem
ser manipuladas como um chicote ou como uma corda para tirar outras pessoas do
perigo. Cyttorak também concede o uso da Esfera Escarlate de Cyttorak e dos
Cristais Carmesins de Cyttorak.

Chthon - Geralmente invocado para invocar a magia mais sombria, ele exige a alma do
invocador como pagamento.

Denak - Geralmente invocado para invocar 'Demônios de Denak". Esta maldição é usada
extensivamente nas crônicas, mas também é um feitiço que invoca demônios para
cumprir as ordens do invocador. A quantidade de demônios que um mágico pode invocar
em uma semana é limitado apenas por sua experiência. Nem todos os usos do poder
"Demônios de Denak" foram direcionados a propósitos malignos; em alguns casos, ele
foi usado para dissipar outros encantamentos e restaurar objetos mágicos à sua
forma original. Denak também concede poder através do "Daggers of Denak", uma roda
giratória de lâminas mágicas cortantes, eficazes em ataques físicos ou defesas.

Dormammu - Governante da Dimensão Negra e um dos Faltine, ele geralmente é invocado


para invocar a magia mais sombria e freqüentemente exige um pagamento exorbitante.
Sua irmã, Umar, é invocada de forma semelhante.

Faltine - O Faltine é o nome de um universo (ou, impropriamente, "dimensão") muito


antigo e muito denso (ou seja, com um número maior de dimensões espaciais do que
três, como é o caso do nosso universo), e de seu nativo raça, embora também sejam
chamados de "Faltinianos". Usaremos o último termo para distinguir os nativos do
seu universo. Não há matéria no Faltine, apenas energia em diversas formas. Os
Faltinianos são criaturas de pura energia cuja vida, civilização e atividades são
baseadas na diferenciação entre graus e tipos de energia (por exemplo, entre um
quark e um glúon). Essas diferenças são tão importantes para eles quanto a
diferença entre chumbo e ouro seria para um ser humano. Os Faltinianos se
reproduzem por cissiparidade (fissão): um pouco como as amebas terrestres. O
objetivo de todo Faltiniano é reunir mais e mais escolhidas combinações de
energias. Quando isso acontece, um “genitor” ou “progenitor” faltiniano dá à luz um
“descendente” – ou “ser parente” – que é dedicado a ele. O objetivo de cada
Faltiniano é, naturalmente, aumentar o tamanho do seu “clã”. Isso dá origem a
relações familiares complexas (como ser um "proto-descendente do terceiro quark") e
rixas intermináveis. Geralmente invocado para invocar as "Chamas do Faltine". Este
é um pedido extremamente comum e tem muitos efeitos, embora sejam semelhantes.

Farallah - Geralmente invocado para invocar as "Presas Temíveis de Farallah". Cria


uma enorme mandíbula serpentina de presas com uma longa língua verde flutuando no
ar. A língua bifurcada ataca com enorme força para agarrar até dois alvos ou morder
quase tudo, inclusive energia. As mandíbulas estão constantemente estalando e se
movendo. A duração do feitiço parece ser até que a concentração do lançador
original seja interrompida ou até que a vítima seja destruída pelas presas.
Feiticeiros avançados são capazes de usar as Presas de Farallah para mastigar o
tecido dimensional, criando rasgos no tempo e no espaço que podem ser usados para
viajar ou aprisionar um inimigo.

Hoggoth - Hoggoth é um dos Vishanti e o enigmático sobrevivente de uma raça antiga


e mística. Ele já era antigo quando foi encontrado há milhões, senão bilhões, de
anos atrás por Oshtur enquanto ela explorava vários reinos após partir da Terra
antes da queda dos Deuses Anciões. Geralmente invocado para invocar as "Hostes
Hoary de Hoggoth", encantamento usado para introduzir um feitiço de banimento. Se
for bem-sucedido, enviará um alvo para outra dimensão ou ponto na dimensão da
Terra. O mágico habilidoso poderá escolher o local. Outros feitiços que invocam
Hoggoth incluem as "Névoas de Hoggoth", que atua como um guia do viajante através
do reino do Pesadelo e o "Feitiço de Hoggoth", que causa sono e esquecimento.
Hoggoth também é invocado em encantamentos ligados ao Vishanti.

Ikonn - Normalmente invocado para invocar as "Ilusões de Ikonn", que atuam como um
feitiço de Ilusão ou como um feitiço de Dissipar Ilusão. O encantamento Imagens de
Ikonn atua como um feitiço de Trance de alto nível de habilidade. Também é usado
como feitiço Projeção de Imagem, exceto que pode criar múltiplas imagens ao mesmo
tempo.

Ikthalon - Normalmente invocado para invocar as "Gavinhas de Gelo de Ikthalon", que


podem ser usadas para congelar ou imobilizar um inimigo.

Krakkan - Normalmente invocado para invocar as "Correntes de Krakkan", que servem


para prender e prender outros, muitas vezes impedindo-os de utilizar seus poderes.

Munnopor - Normalmente invocado para invocar as "Luas de Munnopor", que normalmente


são usadas para focar ou impor um feitiço cujos efeitos podem ser variados. Esses
feitiços geralmente são produzidos em conjunto com a invocação de outra entidade
mística, mas o feitiço relacionado também pode ser usado sem a “ajuda” de outras
entidades. As Luas são chamadas de "místicas" ou "dúzias" ou "doze" ou "muitas", e
têm sido usadas, entre outros propósitos, para quebrar o feitiço existente de um
oponente ou para banir um inimigo. As "Névoas de Munnopor" também podem ser
convocadas. Eles são usados para ocultar um objeto ou confundir um inimigo.

Pesadelo - Geralmente invocado para gerar feitiços relativos a sonhos ou sono.

Nirvalon - Normalmente invocado para invocar a "Esfera Nirvalônica", que cria uma
esfera rígida ao redor do usuário de pura luz Nirvalônica. Isso funciona como um
feitiço Escudo-Aura, mas não permite a flexibilidade de um Escudo-Aura normal. A
"Luz Branca do Nirvalon" tem sido usada para dissipar ilusões ou energias sombrias.

Oshtur - Geralmente invocado para gerar ou fortalecer feitiços associados ao


elemento ar, intelecto e razão. Suas "mãos poderosas" e "onipotência" são
geralmente notadas pelos mágicos. Oshtur também é invocado em encantamentos ligados
ao Vishanti.

Raggadorr - Normalmente invocado para invocar os "Sete Anéis de Raggadorr". Possui


inúmeras aplicações, listadas abaixo. Em todos os casos, os Anéis flutuam sobre o
alvo, caem sobre ele e se contraem, prendendo o alvo e muitas vezes impedindo-o de
utilizar seus poderes. A área de efeito é sempre um alvo, embora esse alvo possa
ser tão grande quanto um elefante.

Satannish - Um senhor demoníaco do Inferno cujo nome geralmente é invocado para


invocar a magia mais sombria, ele freqüentemente exige a alma do invocador como
pagamento.

Serafins - Os Serafins, que evoluíram dos Homens-Pássaros de Akah Ma'at, são


descendentes de Oshtur. Eles geralmente se manifestam como figuras veladas ou
angelicais, mas seu comportamento é tão estóico e silencioso que esses anjos podem
parecer esculpidos em mármore. A sua natureza sóbria é um sinal da sua vigilância
interminável contra as forças do caos e da destruição. Existe uma expressão bem
conhecida dos Serafins: “A primeira camada do Escudo do Serafim é a Quietude, a
segunda camada é o Silêncio”. Em todas as dimensões, eles são conhecidos por
possuírem magia especial relativa à proteção e defesa. Os Serafins podem conceder a
um feiticeiro poderosas defesas místicas conhecidas como Escudo dos Serafins ou
Esfera dos Serafins, que são capazes de conter ou restringir até mesmo seres
poderosos como Ikonn. No entanto, a extensão total do poder do Serafim é
desconhecida. Os Serafins tendem a conceder poderes semelhantes àqueles que os
invocam da maneira certa para propósitos bons ou maus. O poder concedido pode
produzir diferentes efeitos concretos:

O "Escudo do Serafim" (também chamado de Escudo Serafim ou Escudo do Serafim) é uma


barreira, muitas vezes circular ou esférica, que pode desviar, restringir, retardar
e/ou neutralizar quase todo tipo de força dirigida contra ele, desde rajadas
mágicas até ferro. balas, de raios cósmicos a raios laser. O Escudo pode ser usado
para cercar e capturar um inimigo, ou para proteger o usuário ou outro
A "Habilidade do Serafim" emprestou ao conjurador uma maior agilidade, coordenação
de movimentos, capacidade de esquiva e provavelmente de cambalhota - tudo no nível
do atleta
A "Velocidade do Serafim" permite ao lançador aumentar a velocidade pessoal a pé e
em vôo
O "Círculo dos Serafins" é um anel usado como defesa para resistir a uma força
externa
O “Soro dos Serafins” é “o remédio mais potente conhecido pelo ocultismo”.
Valtorr – Normalmente invocado para invocar os “Vapores de Valtorr”. Geralmente são
usados para esconder um objeto ou para confundir um inimigo, mas também podem ser
usados para criar uma almofada de vapores para atuar como uma almofada contra uma
grande queda. Outro uso dos vapores é transformá-los em nuvens de tempestade
místicas e evocar a energia que reside dentro delas na forma de relâmpagos
misteriosos. Valtorr também pode enviar as "Víboras de Valtorr". Primeiro seus
vapores aparecem, mas dos vapores emergem enormes gavinhas verdes cobertas de
ventosas que podem causar grandes danos ao alvo pretendido. A força deles é
incrível.

Vishanti – O poder coletivo de Agamotto, Oshtur e Hoggoth é geralmente invocado


para dissipar a energia maligna ou revelar a verdade.

Watoomb - Milênios antes da era moderna, Watoomb se tornou um mago imensamente


poderoso. Em vez de ouvir as palestras de seus prolixos anciões bruxos, Watoomb
ouviu o próprio vento e ele lhe contou muitos segredos sobre os caminhos da magia.
Ele se tornou o primeiro mago em seu mundo a praticar Magia Exocêntrica para
invocar o poder de entidades extradimensionais. Watoomb não estava satisfeito em
exercer o poder parcelado de entidades místicas e eventualmente se juntou às
fileiras de elite dos feiticeiros mortais, como Agamotto, que foram capazes de se
tornarem principados místicos. Normalmente invocado para invocar os "Ventos de
Watoomb", frequentemente usado por mágicos de todos os tipos, este feitiço cria um
vento forte e místico, que atua tanto como um feitiço de Teleporte ilimitado quanto
como um feitiço de Abertura Dimensional ilimitada. Doutor Estranho diz que os
Ventos de Watoomb "me levaram a anos-luz de distância real por caminhos irreais".

Outros seres invocados para obter poder ou força incluem deuses como Cernunnos,
Gaia, Mitra, Morpheus, Morrigan, Serushan, Taranis, Tetragrammaton (YHWH) e Valka,
bem como os deuses xiitas Sharra e K'ythri; demônios como Lilith, os N'Garai, os
Nisanti, Shuma-Gorath e os Antigos; e entidades cósmicas como a Força Fênix. Dyzakk
é o nome de uma dimensão, mas muito pouco se sabe sobre outros nomes usados em
invocações, incluindo Alganom, Amtor, Avanahm, Bharp, Bishru, Bromagdon, Burballak,
Cocteau, Courstatt, Daronthon, Daveroth, Draggus, Drood, Edor, Ereathe , Falroth,
Gondurr, Gothorah, Gusoyn, Hrrs'hana, Iah, Ishtoreth, Kuma Rhan, Lantarr, Maalock,
Magnium, Marchosias, Mehroth, Moshto, Mytorr, Nyogtha, Orvandel, Patootie,
Pohldahk, Quantu, Rabis, Rangsabb, Ravenna, Ryzzanel, Sharee, Skartekis, Sulfindum,
Suvius, Syd'rakk, Taaru, Urzuu, Whazoom, Yasa e Zhou'synn; alguns podem até ser
locais ou seres não mágicos, como ancestrais ou figuras históricas.
http://www.marvunapp.com/ohotmu/appendixes/magapp.htm

O Cosmos refere-se ao universo como um todo ordenado e integrado.

Uma Dimensão, neste sentido, refere-se a um reino que contém espaço, tempo, matéria
e energia. Uma dimensão pode ser um universo (uma quantidade virtualmente infinita
de espaço) ou uma "dimensão de bolso" (um reino claramente finito e muitas vezes
relativamente pequeno). Além disso, as dimensões são divididas em reinos
"essencialmente semelhantes à Terra" , com composição, propriedades físicas e leis
da física semelhantes; dimensões alienígenas , com propriedades físicas e leis
diferentes das dimensões da Terra; e reinos mágicos , dimensões alienígenas
governadas principalmente pela magia.

Um Reino é um local ou área de interesse. Muitas vezes é usado de forma


intercambiável com "dimensão", embora também possa se referir a locais físicos
dentro de uma dimensão, como um planeta, nação, cidade-estado, etc.

Uma Realidade é a coleção de um universo semelhante à Terra e todos os outros


reinos associados a esse universo. Por exemplo, em geral, existe uma Zona Negativa,
uma Asgard e uma Dimensão Negra associadas a cada universo da Terra. A coleção de
todos os reinos associados é uma Realidade. Outras mudanças na história de um reino
alterarão sua realidade. Na maioria dos casos, isso envolve, na verdade, a
sobreposição ou a fusão de uma realidade com outra. Veja abaixo uma discussão mais
aprofundada sobre realidades alteradas.

Um Universo é uma dimensão única, como a Terra-616 (ou, mais apropriadamente, o


Universo-616), o principal Universo Marvel. Veja abaixo uma discussão mais
aprofundada sobre a Terra-616 e as realidades numeradas. Uni - "um"

O Multiverso é a coleção de dimensões alternativas com natureza semelhante e


hierarquia universal. Terra-616, além de praticamente todos os E se? e os mundos
dos Exilados, bem como a grande maioria das Terras alternativas vistas no MU (que
incluem uma certa hierarquia de seres de quadrinhos como o Vigilante, a Eternidade,
o Infinito, etc.) estão dentro do mesmo Multiverso. Os inúmeros reinos do
Multiverso da Terra-616 são supervisionados pelo imensamente poderoso Tribunal
Vivo. Aqueles reinos que não possuem essa hierarquia de poder estão fora do
Multiverso, mas dentro do Omniverso maior. Além disso, os reinos com um multiverso
são divididos em Terras divergentes, que compartilham uma história comum e divergem
em um ponto específico ("E se"), e Terras alternativas, que são semelhantes, mas
possuem muitas diferenças inerentes. Multi - "muitos"

O Omniverso é a coleção de cada universo, dimensão, etc. Isso inclui o mundo real
(do lado de fora da sua janela - saia e confira!!), mas também inclui cada
universo, reino, etc., de todos os tempos. mencionado em qualquer uma das Marvel
Comics, bem como em qualquer outra empresa. Inclui cada obra literária, programa de
televisão, filme, lenda urbana, universo, reino, etc. Inclui todos, de Popeye a
Rocky Balboa, a Ronald Reagan, a Romeu e Julieta, a Luke Skywalker, a Snoopy, a Jay
e Silent Bob, etc.
TUDO está no Omniverso, e há apenas um Omniverso. Período. Omni - "todos"

Um Megaverso é um subconjunto separado do Omniverso que inclui reinos associados a


uma linha específica de quadrinhos, etc., mas fora do Multiverso. Isso incluiria
reinos como o Novo Universo, Ultraverso, Linha Sombria da Terra, etc. Esses reinos
não possuem os seres cósmicos do Multiverso mainstream, mas ainda estão mais
intimamente ligados a outros Universos Marvel do que aqueles de outras linhas de
quadrinhos. Assim, eles estão incluídos no Marvel Megaverse.
Mega - “grande” (usado para implicar um agrupamento maior que o Multiverso).

Terra-616: Quem, o quê, onde e por quê?


Em uma tira do Capitão Grã-Bretanha escrita por Alan Moore, o herói estava
envolvido em viagens para várias Terras alternativas e encontrou seres tão
acostumados com viagens dimensionais que numeraram cada realidade da mesma forma
que numeramos as rodovias. Em Demolidores #7, página 8, os comentaristas do
julgamento de Saturnyne especularam sobre de qual Terra alternativa o Capitão Grã-
Bretanha se originou, listando uma variedade de realidades numeradas, antes de sua
realidade natal ser identificada na página 9 pelo réu como sendo a Terra-616,
fornecendo assim o designador para o mainstream Marvel Earth, que desde então tem
sido usado em títulos como Excalibur, Exiles, Uncanny X-Men, Wisdom, Marvel Knights
4, X-Man, Untold Tales of the New Universe, Marvel Adventures Fantastic Four,
Spectacular Spider-Man (Reino Unido), 1602 e outros incluindo, claro, o Manual
Oficial do Universo Marvel. Numerosas teorias sobre a razão pela qual esse número
específico foi escolhido proliferaram na rede desde então, atribuindo-lhe vários
significados ocultos; no entanto, recentemente perguntamos a sua filha Leah Moore e
seu parceiro John Reppion se eles poderiam perguntar a Alan e resolver o mistério
de uma vez por todas, o que eles gentilmente fizeram. A resposta: 616 "foi apenas
um número aleatório sem significado escolhido porque as pessoas sempre pareciam
estar falando sobre 'Terra 2' ou 'Terra 4', mas nunca sobre números maiores."

A Terra-616 é a maneira mais curta e concisa que temos de dizer "mainstream da


Terra/realidade/universo da Marvel", e continuamos a usar essa designação nos
Manuais quando precisamos distinguir personagens daquela Terra de quaisquer
contrapartes extradimensionais. Dizer “nossa Terra” seria errado; da última vez que
verificamos, nossa cidade de Nova York não abrigava vários times de super-heróis.
Dizer “Universo Marvel” é inexato; as futuras linhas do tempo de Spider-Girl, os
Guardiões da Galáxia, Killraven, etc, são todos universos Marvel.

Além disso, damos designadores de Terra para personagens de outras realidades.


Embora algumas linhas do tempo possam ser brevemente distinguidas usando os nomes
das séries ou marcas de onde se originaram (Terra X, Terra MC2, Terra Mutante X),
muitas outras não podem. O significado de Earth DoFP (Days of Future Past) não é
menos confuso para um novato em quadrinhos do que Earth-811. Existem alguns ADs
distintos da Terra 2099, e há meia dúzia ou mais realidades de “Dias de um Futuro
Esquecido” e “Era do Apocalipse”. Mais importante ainda, alguns personagens
alternativos da linha do tempo têm várias versões distintas em execução; Killraven,
por exemplo (sua série original, a versão vista em Avengers Forever e a versão de
sua minissérie de 2004), ou Hyperion (a versão Squadron Supreme, a versão Supreme
Power, a versão maligna dos Exilados, a versão Earth-616, a versão mais antiga
versão que viajou para a Terra X, e os 15 ou mais vistos no Esquadrão Supremo:
Hyperion #2). Ao fornecer um número designador com qualquer caractere, o leitor
pode comparar menções a Killraven ou Hyperion em diferentes entradas do Manual e
saber que se o designador corresponder, é o mesmo Killraven/Hyperion. Existem
grupos inteiros, como a Autoridade da Variância Temporal, os antigos Timebreakers e
os agentes de Merlyn (ex-mestre do Omniverso, sucedido por sua filha Roma e mais
recentemente por Sage/Tessa), dedicados a mapear e identificar esses vários
realidades. O sistema mais comumente usado é a Designação Core Continuum, sendo o
Core Continuum o reino governado pelo Omniversal Majestor ou Majestrix.
Organizações omniversais como estas não nomeiam toda uma realidade baseada num
único habitante, num único acontecimento ou num determinado ano. O sistema pelo
qual escolhem os seus números permanece desconhecido.

O termo mais correto para designar esta realidade é Realidade-616, mas em vez de
dizer “a Terra da Realidade-616”, usamos muito frequentemente o termo Terra-616.
Além disso, se algo ocorrer no universo da Terra, mas não na própria Terra, podemos
usar o termo Universo-616.
A realidade da Terra-616 apresenta uma escala de tempo móvel , o que significa que,
em vez de ser fixada em qualquer data da história, a "era moderna" ou "era dos
heróis" (começando com o voo espacial do Quarteto Fantástico e continuando até o
presente) é, em vez disso, uma período de aproximadamente 13 anos que avança; o voo
espacial dura cerca de 13 anos, independentemente do ano em curso. Isso significa
que, embora o Quarteto Fantástico #1 tenha sido lançado em 1961, os personagens da
história não envelheceram 47 anos desde aquela história. Embora existam algumas
aberrações distintas (como o segundo ano de Peter Parker até o último ano do ensino
médio ocorrendo ao longo de 2 a 3 anos em tempo real), a partir de 2008, você pode
atribuir aproximadamente 4 a 5 anos de tempo real a cada ano no Universo Marvel. .
Embora alguns personagens, como Capitão América, Nick Fury, Wolverine, etc., tenham
ligações reais com certos períodos da história, muitas referências a datas são
atuais , o que significa que só foram usadas para serem relevantes para a história
no momento em que foi impressa. . Há aqueles que especulam que esta escala de tempo
deslizante e a compressão do tempo estão, de facto, a ser causadas por um
manipulador da realidade dentro ou fora da dimensão da Terra-616.

Cada decisão tomada no Omniverso diverge duas ou mais realidades, uma onde ocorreu
uma ação e outra onde ocorreu uma ação alternativa. Cada decisão pode ter mudanças
de longo alcance, como a decisão do deus-homem Korvac de desistir da luta contra os
Vingadores em oposição à Realidade-82432, onde Korvac derrotou os Vingadores e
finalmente destruiu o universo inteiro; alternativamente, houve muito pouco
significado na decisão da Garota Invisível do Reality-82819 (Sue Storm) de pintar o
cabelo. Cada decisão não cria ou diverge de facto uma nova realidade, mas sim as
realidades existem lado a lado e paralelas entre si até ao ponto de divergência. O
Omniverso pode ser conceituado como uma corda desgastada, cada fio uma realidade
diferente, com fios se separando cada vez mais com a passagem do tempo. Os esforços
para mudar o passado através de viagens no tempo podem produzir uma realidade
divergente (se as mudanças afectarem significativamente a história) ou as mudanças
podem ser absorvidas pela realidade (se as mudanças forem suficientemente pequenas
para que a história não seja significativamente perturbada). Conforme discutido
acima, realidades com diferenças inerentes, mas para as quais nenhum ponto de
divergência claro pode ser determinado (como a Terra-8311, também conhecida como
Terra Larval, lar do Presunto-Aranha; ou a Terra-712, também conhecida como Terra-
S, lar do principal Esquadrão Supremo), são designadas realidades alternativas.

Quando são feitas mudanças na estrutura do tempo dentro de uma realidade, como
quando Morgan Le Fay transformou a Terra em uma forma mais medieval; quando a
Esfinge transformou a Terra no enredo "Forever Yesterday" em uma terra onde ela
governou o Egito e grande parte do mundo por milênios; ou durante a mais recente
"Casa de M", uma realidade alternativa ou divergente é normalmente sobreposta a
outra. As mudanças criadas por tais sobreposições podem ser permanentes ou
temporárias, parciais ou completas, e locais ou universais. A realidade afetada é
designada especificamente como uma realidade alterada em oposição a uma realidade
alternativa. Mesmo quando as mudanças são revertidas, a realidade alterada
normalmente persiste de uma forma ou de outra, tornando-se uma nova realidade
divergente ou alternativa. A designação numérica de tal realidade alternativa
corresponde à designação dada à realidade alterada, sendo o período de realidade
alterada comum tanto à realidade alternativa original como à nova.

Além disso, como o Omniverso abrange todas as realidades existentes, mesmo o que
parecem ser sonhos ou contos imaginários é representado por uma realidade em algum
lugar do Omniverso. Mesmo alguém refletindo sobre o que poderia acontecer se
realizasse uma determinada ação está realmente ocorrendo em algum lugar do
Omniverso. Tais sonhos e visões podem ser considerados vislumbres de realidades
alternativas.

Em última análise, as limitações de tempo e espaço impedem a listagem de cada


realidade, e mais são descobertas a cada dia. Também digno de nota é o fato de que
a existência de eventos em uma linha do tempo não confirma que eventos semelhantes
não ocorreram em outras realidades.
http://www.marvunapp.com/ohotmu/appendixes/omnapp.htm

APÊNDICE DO MANUAL MÁGICO


Espadas
Talismãs
Tomos

ESPADAS
Lâmina Negra de Bagdá
Alpha Flight #32 (1986) Arma da Razer. Suga a força vital, diminuindo a altura da
vítima.

Blades of Zz'ria
Excalibur #42 (1991) Empunhado por Kylun; romper construções mágicas, metal e
pedra; letal até mesmo para os seres mágicos malignos mais poderosos; passe pelo
virtuoso e puro sem causar ferimentos.

Chaos Sword
Marvel Fanfare #8 (1983) Empunhada por James Mandarin sob a influência do
Slitherer.

Crystal Sword
Warheads #6 (1992) Formado a partir da Varinha de Cristal de Aeish, dada ao Warhead
Gregory por Rathcoole da Mys-Tech para matar Mephisto, provou ser insuficiente para
a tarefa.

Crystal Sword
Warheads #10 (1993) Formada a partir da irmã da varinha de Aeish, localizada no
Inferno por Warheads na trama fracassada de Blackheart's vs. mais tarde
transformado em adaga e usado por Blackheart para destruir temporariamente
Mephisto. Mate até mesmo um Senhor do Inferno como Mephisto.

Dagger of Loki
Tales to Astonish #1 (1994) Lâmina Asgardiana, concedeu o poder de Loki a Knut
Caine/Mad Viking.

Ebony Blade of Proctor


Avengers #375 (1994) Contraparte dimensional alternativa, reivindicada pelos
Vingadores da Terra-616 após a morte de Proctor, brevemente roubada por
Bloodwraith.

Ginrei
X-Men: Kitty Pryde - Shadow & Flame #4 (2006) Também conhecido como Silver Spirit;
Uma das cinco "Espadas Secretas" do Japão, mantida pelo Clã Yashida.

Espada de Honra do Clã Yashida


Wolverine #4 (1987) Forjada há 800 anos a partir de um meteorito por
Masamune/ferreiros demoníacos nas cavernas de Kyushu, que dizem possuir uma porção
da alma de Masamune.

Justicar
Midnight Sons Unlimited #4 (1994) Espada de Fundição, usada para matá-la por Blade,
temperada com seu sangue, então usada para matar os Decaídos.

Kurokaze
X-Men: Kitty Pryde: Shadow & Flame #4 (2006) Também conhecido como Vento Negro; uma
das cinco "Espadas Secretas" do Japão, adquiridas pelo Caminho do Destino.
Magus Sword
Man-Thing #7 (1980) Uma das várias espadas semelhantes forjadas por Miguel
Diasturian, usada pelo Capitão Fate e depois por John Daltry; o Senhor do Inferno
Thog manipulou Daltry por meio da Espada e então a empunhou brevemente contra o
Homem-Coisa.

Muramasa Sword
Wolverine #40 (2006) Uma das várias espadas de Muramasa; forjado usando a fúria de
Wolverine após o assassinato de sua esposa, Itsu; recentemente reivindicado por
Wolverine, dado ao Ciclope para usar contra ele se ele sofresse lavagem cerebral
novamente.

Needful
Thor #296 (1980) Criado por Odin, empunhado por Siegmund (uma reencarnação passada
de Thor) até ser destruído por Odin para que Siegmund fosse morto por Hunding,
reforjado por Siegfried (outra reencarnação de Thor).

Odinsword
Journey into Mystery #117 (1965) Também conhecido como Oversword; construído a
partir do anel do Nibelungo por Odin como arma contra os Celestiais, forjado em
uru, o Destruidor o usou para cortar o braço de Nezarr e empalar Arishem antes que
Arishem o derretesse até virar escória.

Saber of Sorcery
Tales to Astonish #101 (1968) Empunhado por Heimdall contra o Hulk. Projete
explosões de energia e/ou chamas.

Sakki
Daredevil #319 (1993) Associado à Mão, começou a apodrecer devido ao uso para
seppuku.

Silver Scythe
Tomb of Dracula # 1 (2004) Forjado por um mestre mago e dado a Michiyo Watanabe
para que ela pudesse se vingar do vampiro Yiki Onna que matou sua mãe. Depois de
beber o sangue de Michiyo, ele reivindicou o sangue do vampiro da própria névoa.

Solar Sword
Iron Man #26 (1970) Empunhada por Val-Larr e ex-defensores de Luminia. Absorva e
emita luz como rajadas e estroboscópios; atinge a massa crítica em uma dimensão
semelhante à da Terra, rica em luz.

Star Sword
Creatures on the Loose #26 (1973) Forjada pelo deus Gorm a partir da Star Stone
(meteorito), usada para expulsar Dragon Kings em pelo menos duas ocasiões, uma vez
por Thongor.

Svraden
Thor: Filho de Asgard#6 (2004) Espada de Balder, forjada por Sindi usando uma
escama de Hurakei, pena de Gnori, joia de Jenna e a água do Lago de Lilitha.

Sword in the Stone


Manual Oficial do Universo Marvel Deluxe Edition #8 (1986) Removido de uma bigorna
de aço e bloco de mármore por Arthur Pendragon, provando seu valor como rei de
Camelot; eventualmente quebrado em batalha.

Espada na Star
Marvel Preview # 4 (1976) A espada senciente, adorada por Wayfinder e seu povo,
criou o Microverse para permitir que seu povo escapasse dos demônios que os
atacavam, então se tornou a Força Enigma.

Espada de Demonicus
Ghost Rider #76 (1983) Usada por Mephisto para remover brevemente Zarathos de
Johnny Blaze.

Espada de Frey
Thor #294 (1980) Mais tarde mantida por Balder. Pode lutar por conta própria quando
desembainhado.

Espada do Submarino Kamuu # 62 (1973) Arma pré-cataclísmica forjada usando


Orichalcum e elementos arcanos, poderes amplificados pelo Olho de Zartra, destinada
a ser empunhada pelo legítimo herdeiro do trono da Atlântida; anteriormente detido
por Alaric, Namor e Sean Dolan (Bloodwraith). Durável, aumenta os poderes físicos
e/ou mágicos do usuário; traz maldição de morte ao portador se usado para matar um
Atlante.

Sword of Light
Heroes for Hire #2 (1997) Presenteado ao Cavaleiro Negro (Dane Whitman) pela Dama
do Lago para substituir a Lâmina de Ébano. Libera energia armazenada no Escudo da
Noite.

Sword of Might
Captain Britain #1 (1976) Oferecido por Merlyn ou Roma aos seres para testar sua
coragem; aqueles que o aceitam em vez do Amuleto do Direito são considerados menos
dignos; anteriormente empunhado pelo Reaver & Captain Britain (Kelsey Leigh).

Espada de Scone
X-Men: True Friends #3 (1999) Empunhada por um Shadowcat que viaja no tempo em
1936, restaurando Shadow King à forma corpórea. Perturbe energias psíquicas (e
possivelmente outras).

Sword of Scotia
Marvel Graphic Novel: Punisher: Blood on the Moors (1991) Espada lendária de Ian
Og, empunhada por Duncan Ferguson como o membro do clã. Claymore de um metro e
oitenta (espada larga de dois gumes), desvia balas; só deve ser usado contra
aqueles que merecem sua terrível justiça.

Espada de Skulveig
Thor Annual #18 (1993) Anteriormente empunhada pelo demônio do fogo Skulveig,
eventualmente levada por seu filho Hrinmeer. Composto por metal não identificado,
previamente revestido com veneno das presas de Cerberus.

Espada da Sombra Suprema


Doutor Estranho: Feiticeiro Supremo #46 (1992) Empunhada pelo Necromante da Contra-
Terra do Alto Evolucionário, usada contra o Dr. Estranho da verdadeira Terra,
reivindicada por este último após a derrota do Necromante. Em forma de cimitarra,
causa grande dor, até mesmo para o eu astral e através de defesas místicas.

Espada do Crepúsculo
Thor I#337 (1983) Também conhecida como Espada da Perdição; criado por Surtur
usando a "Galáxia Ardente" (criada pela explosão da galáxia natal dos Korbinitas),
destinada a incendiar o universo, mais tarde usada como fonte de energia por Loki e
Morgan Le Fay.

TALISMÃS
Amuleto de Pazuzu
Howard, o Pato #3 (2002) Antigo artefato feito de urânio, transforma o usuário em
um poderoso guerreiro.

Amuleto do
Capitão Britânico nº 1 (1976) Presenteado por Merlyn e Roma, fonte original do
poder do Capitão Britânia (Brian Braddock).

Anomaly Rue
Strange Tales #110 (1963) Também conhecida como Janela dos Mundos; selo do Vishanti
encontrado na janela do Sanctum Sanctorum do Dr. Strange; protege o Sanctorum da
maioria dos invasores sobrenaturais.

Beatrice Medallion
Uncanny X-Men #160 (1982) Pingente dado a Illyana Rasputin por Belasco, continha
cinco travessões para "Bloodstones" que marcariam quando a alma dela se tornaria
dele.

Sino de Ikonn
Dr. Strange #47 (1981) Criado pelos adoradores tibetanos de Ikonn; o toque quebra a
realidade e permite que Ikonn acesse a Terra.

Black Mirror
Tomb of Dracula #3 (1972) Forjado por demônios, abre portais para outras dimensões,
empunhado por Ilsa Strangway e Marie Laveau.

Braseiro Cegante de Balthaak


Homem de Ferro #21 (1999) Transformou Samantha McGee em Inferno, o Exemplo de
Balthaak.

Breathing Guns
Hellstorm #12 (1994) Armas de fogo encantadas que podem ferir seres sobrenaturais,
usadas por Jaine Cutter e Stephen Loss.

Bride of Slorioth
Secret Defenders #15 (1994) Estátua empunhada pelo Dr. Druida, usada para preservar
a vida de Shadowoman ao custo de sua alma.

Casket of Ancient Winters


Thor #346 (1984) Caixa Asgardiana, contém o Fimbulwinter de Ymir, criando enormes
tempestades de neve se aberta.

Caldeirão dos
Defensores do Cosmos #15 (1974) Caldeirão meditativo possuído pelo Dr.

Garra de Bast
Antes do Quarteto Fantástico: Reed Richards #1 (2000) Artefato antigo dividido em
três componentes, pode restaurar a vida aos mortos ou moribundos, mas só pode ser
invocado nove vezes.

Manto da Levitação
Strange Tales #110 (1963) Capa usada pelo Dr. Strange, quase indestrutível, pode
ser animada de forma independente ou de acordo com os comandos mentais de Strange.
A capa original do Dr. Strange foi dada a Rintrah, mais tarde usada pelo construto
Strange.

Cobra Crown
Savage Sword of Conan #40 (1979) Predecessor imperfeito da Coroa da Serpente criada
na antiga Lemúria e armazenada na Ilha Sem Nome; mais tarde usada brevemente pelos
seguidores de Set no lugar da perdida Coroa da Serpente, mas rapidamente queimada
com o uso.

Anéis de Conversão
Spellbound #1 (1988) Anteriormente anexado à coroa de Zxaxz, usado por Spellbinder
e Roy Fortune para explorar energia mágica, causou insanidade com uso prolongado,
finalmente destruído pela Fortune.

Rubi Carmesim de Cyttorak


X-Men #12 (1965) Também conhecido como Cristal Carmesim de Cyttorak; transforma seu
portador no Juggernaut, Exemplar de Cyttorak.

Crystal of Souls
Ghost Rider #74 (1982) Usado por Centurious para conter as almas que ele havia
roubado, usado por Mephisto para aprisionar Zarathos, também chamado de "o Cristal
da Alma".

Máscara da Morte de Koala Munba


Marvel Fanfare #38 (1988) Artefato antigo, pode conceder juventude a outros, drena
a juventude daqueles que seguem os manejadores, destruído por um de seus
manejadores.

Olho de Watoomb
Sra. Marvel # 4 (2006) Versão "House of M" de Wand of Watoomb reforjada para
substituir o olho perdido de Warren Traveller.

Eye of Zartra
Sub-Mariner #63 (1973) A joia que Zartra manteve no lugar do olho perdido, colocada
no punho da Espada de Kamuu após sua morte, concede ao portador da espada imunidade
à magia.

Temível Punho de Farallah


Homem de Ferro #22 (1999) Transformou Andreas Zorba em Carnívoro, Exemplo de
Farallah.

The Five
Sensational Spider-Man #32 (1998) Coleção de itens que transmitiram morte,
imortalidade, conhecimento, loucura e poder para Override, Madame Web, Morris
Maxwell, Norman Osborn e Mattie Franklin.

Fragmento de Gaia
Dr. Strange: Sorcerer Supreme #41 (1992) Cristal contendo uma lasca da essência da
Deusa Anciã Gaia, empunhada pelo Dr.

Gehenna Stone
Wolverine #11 (1989) Abrigou a alma de Baal e transmitiu o poder do demônio para
aqueles que o possuíam, destruído por Wolverine.

Gem of Infinite Suns


Thor #32 (2001) Asgardiano, forjado a partir do coração de uma estrela, neutraliza
os efeitos do Caixão dos Invernos Antigos.

Heart of Pele
X-Force #81 (1998) Rock místico procurado pelos Homens de Lava para alimentar sua
arma Firebringer na tentativa de detonar todos os vulcões da Terra, guardados pela
deusa Pele.

Holy Grail
Union Jack #1 (1998) Taça que Jesus Cristo bebeu na Última Ceia, usada pela
Baronesa Blood para superar suas fraquezas vampíricas. Duplicatas usadas pelo
GRAMPA.

Ivory Idol of Ikonn


Thor #17 (1999) Totem que transformou Olisa Kabaki em Bedlam, o Exemplo de Ikonn.

Jade Tiger Amulet


Deadly Hands of Kung Fu #1 (1974) Cabeça e patas do Tigre de Jade do Mestre Khan,
usadas pelos Filhos do Tigre e do Tigre Branco, concedem força aprimorada.

Kestrel Key of Krakkan


Thor #17 (1999) Transformou Bridget Malone em Conquest, o Exemplo de Krakkan.

Medallion of Power
Ghost Rider #1 (1990) Ícone do Sangue, transforma Dan Ketch em Ghost Rider.

Momentary Princess
Gambit #10 (1999) Jóia que aparece brevemente em incrementos alternados de 27 e 29
anos, avistada pela primeira vez em 1887. Procurada pelas famílias do Barão
Strucker e Gambit ao longo das décadas.

Orbe de Agamotto
Strange Tales #118 (1964) Usado pelo Dr. Strange para ver eventos na Terra e em
outras dimensões, também pode acessar o reino de Agamotto.

Pedra Filosofal
Quarteto Fantástico #525 (2005) Poderosa ferramenta alquimista para transmutar
elementos, possuída por Diablo.

Pincers of Power
Strange Tales #140 (1966) As armas da Dimensão Negra usadas em duelos invocam
pinças de energia para amarrar um oponente.

Purple Gem
Strange Tales #119 (1964) Possuído pelo Dr. Strange, abre um portal para a Dimensão
Roxa, pode aumentar o poder de Aggamon.

Ringed Ruby of Raggador


Peter Parker: Spider-Man #11 (1999) Gema que transformou Utama Somchart em
Stonecutter, o Exemplo de Raggador.

Ruby Scarab
Supernatural Thrillers #8 (1974) Gema, empunhada por ambos os Scarlet Scarabs,
procurada pelos Elementais.

Screaming Idol
Strange Tales #129 (1965) Estátua, canal para a Sexta Dimensão de Tiboro.

Serpent Crown
Tales to Astonish #101 (1968) Também conhecido como Capacete de Poder e Cetro
Supremo de Vida e Morte; coloca seu usuário sob a influência de Set, concede
poderes mentais.

Shadow-Cloak
Marvel Spotlight #33 (1977) Capa usada por Devil-Slayer e Agents of Fortune, usada
para se teletransportar para outras dimensões ou invocar armas.

Shield of Night
Heroes for Hire #2 (1997) Presenteado ao Cavaleiro Negro (Dane Whitman) pela Dama
do Lago; em parceria com a Espada de Luz, poderia absorver energia e redirecioná-la
através da espada.

Soul Shroud
Thor #430 (1991) Tecido místico usado por Mephisto para conter a alma de Odin, mais
tarde o substituiu pela alma de Loki.

Spirit Stone
Ghost Rider # 6 (1967) Concede ao usuário força sobre-humana, destinada ao Phantom
Rider, mas tomada por Towering Oak, os efeitos colaterais mataram Towering Oak,
enterrado com ele.

Cajado de One
Runaways #4 (2003) Cajado de conjuração místico empunhado pela família Minoru,
atualmente usado por Nico Minoru (também conhecida como Irmã Grimm), emerge de seu
corpo quando ela sangra; limitado pela capacidade de executar cada feitiço apenas
uma vez.

Pedras de Merlin
Quarteto Fantástico #5 (1962) Também conhecidas como Pedras Obsidianas; poderosas
rochas mágicas, repetidamente procuradas pelo Dr. Doom.

Talismã de Abraxas
Marvel Team-Up #8 (1998) Dado ao Submarino pelo Dr. Strange para ajudá-lo a
controlar suas mudanças de personalidade.

Gambito da Pedra do Amanhã


: Caça à Pedra do Amanhã (1999) Controla as energias temporais, pode curar feridas
fatais; usado por Gambit para restaurar Spat à sua idade normal.

Trident of Neptune
Tales to Astonish #75 (1966) Tridente olímpico feito de Adamantino, às vezes
empunhado pelo Submarino para significar seu senhorio sobre a Atlântida.

Frasco Verdejante de Valtorr


Homem de Ferro #22 (1999) Transformou Yoshiro Hachiman em Decadência, o Exemplo de
Valtorr.

Wand of Watoomb
Amazing Spider-Man Annual #2 (1965) Poderoso canal místico.

Werewolf Rings
Werewolf by Night #20 (1974) Transforma o usuário em um lobisomem com inteligência
humana, usado por Lou Hackett e Jack Russell, ambos destruídos.

Maravilhosa Cachoeira de Watoomb


Homem de Ferro #22 (1999) Transformou Nicolette Giroux em Tempest, o Exemplo de
Watoomb.

TOMES
Abstract
Runaways #1 (2003) Escrito por autor(es) não identificado(s), contém a história do
Orgulho incluindo eventos futuros, seis cópias conhecidas, uma em posse de Chase
Stein.

Pergaminhos do Mar Negro (referenciados) Marvel Premiere #4 (1972) Referenciado por


Ancient One, continha informações sobre Shuma-Gorath.

Livro de Antag
Guardiões da Galáxia # 1 (1990) Uma das (pelo menos) duas cópias de um livro
escrito no século 21 da Terra-691 (após a "Guerra dos Mundos") pelo andarilho
espacial Antag, continha pistas levando ao escudo do Capitão América.

Livro dos
Defensores dos Encantamentos #53 (1977) Usado por Nicodemus vs. contém o Exorcismo
de Transferência, permitindo a transferência de poder de outro mago.

Livro de Kell
Espetacular Homem-Aranha Anual # 9 (1989) Associado aos Homens Serpentes (Filhos de
Set), que contém vários feitiços, incluindo um que convocou uma cobra-demônio.

Livro do Conhecimento
Dr. Strange Annual # 1 (1976) Também conhecido como Livro de Escritos Contínuos;
realizada dentro do Templo do Homem, transcreveu instantaneamente qualquer coisa
que acontecesse dentro do templo, mas os escritos cessaram depois que os sacerdotes
foram assassinados.

Livro de Muitas Coisas


Marvel Premiere # 19 (1974) Também conhecido como Volume Sagrado de Kali, um livro
que o Ninja recebeu de seu professor Mestre Khan e que mais tarde serviu de prisão
para o Ninja, mais tarde mantido pelo Culto de Kali.

Druid Tome
Capitão América #256 (1981) Anteriormente contido no Castelo Greymoor, procurado
por Dredmund, o Druida, continha essência de Samhain, destruída por Visão e
Feiticeira Escarlate.

Fur Journal
Hellstorm #20 (1994) Também conhecido como Fur Bible; amarrado na pele do primeiro
homem da Terra (Adam K'ad-mon), possuído por Stephen Loss.

Grimorium Verum
Hellstorm #3 (1993) Texto ocultista antigo catalogando o arsenal das Trevas, quase
tão poderoso quanto o Darkhold, preso em carne, usado por Patsy Walker para invocar
Satanás (Marduk Kurios); ele ou uma cópia foi posteriormente mantida por Bible
John.

Libro del Malditos


Werewolf by Night #19 (1974) "Book of the Damned", presumivelmente uma cópia
parcial (?) do Darkhold; existem três versões, incluindo uma detida por Geraldo
Kabal e descoberta por Jack Russell e Raymond Coker; cura referenciada para a
licantropia.

Lifeline Tablet
Amazing Spider-Man # 68 (1969) Escrito por Homo mermani na era Hiboriana, porções
fizeram com que Silvermane regredisse temporariamente após o nascimento, porção
completa usada pela irmã de Hammerhead e pelo Lagarto. Concede imortalidade e
grande poder.

Malleus Maleficarium
Excalibur #99 (1996) Também conhecido como Martelo das Bruxas; escrito em 1486 por
Jakob Sprenger, um inquisidor dominicano; traduzido pelo britânico King James,
cópia posteriormente mantida pelo Hellfire Club London em seu Necromanteion;
extensa informação sobre demonologia.

Rolos de Mourning Call


Marvel Comics Presents #55 (1990) Por Philip Lemarchand, criador da Lament
Configuration; uma cópia usada por Jack Russell para invocar o espírito de Gregory
Russoff.

Necromicon
Journey Into Mystery#3 (1973) Escrito por Abdul Alhazred baseado em Darkhold;
versão de realidade alternativa criada pelos sumérios e envolvida com um lutador
morto-vivo empunhando uma motosserra que viajou para a Terra-2149.

Manuscritos Pnakóticos
Feiticeira Escarlate #1 (1994) Parcialmente escrito por Grande Raça de Yith e os
Antigos, mais tarde encontrado em Hiperbórea da era de Eibon, referenciado por
Agatha Harkness.

Resumo de Regenerações Taumatúrgicas


Marvel Super-Heroes #14 (1993) Por Lord (Julian) Phyffe, inclui sete volumes, um
dos quais foi dado ao Dr.

Pergaminhos de Watoomb
Dr. Strange #81 (1987) Usurpado do Dr. Strange por Urthona, restaurado para Strange
por Agamotto.

Secrets of Light & Shadow


Marvel Fanfare #8 (1983) Por Jack van Nyborg, usado por James Mandarin para invocar
involuntariamente o Dark-Crawler/Slitherer.

Texto de Tantilova
Marvel Comics Presents #63 (1990) Usado pelo Past Master para exorcizar presenças
espirituais indesejadas.

Tomos Thanatosianos
(referenciados) Marvel Premiere 4 (1972) Referenciado pelo Ancião, continha
informações sobre Shuma-Gorath e os Antigos.

Unausprechlichen Kulten
(Referenciado) Marvel Premiere #4 (1972) Por Von Junzt; continha informações sobre
Shuma-Gorath e os Antigos, a Pedra Negra nas montanhas da Hungria perto de
Stregoicavar, e de uma entidade monstruosa semelhante a um sapo.

Vermis Mysterii, de
Journey Into Mystery #3 (1973) "Mysteries of the Worm"; Escrito em 1500 pelo
alquimista Ludving Prinn; por aspirantes a ocultistas em Rhode Island para convocar
o Shambler das Estrelas por volta de 1973.
http://www.marvunapp.com/ohotmu/appendixes/mhapp.htm

DIMENSÕES MÍSTICAS
Dos Diários de Ian McNee
Dimensões místicas são reinos cujas propriedades fundamentais são governadas por
energias mágicas em oposição às leis da física. A magia pode ser praticada em
reinos físicos mundanos, como a Terra, embora geralmente seja a exceção e não a
regra.

Todas as dimensões podem ser alcançadas a qualquer hora e em qualquer lugar, se o


viajante for poderoso e experiente o suficiente. Para quem está explorando os
aviões pela primeira vez ou precisa de uma ajudinha, existe um roteiro específico
que torna a viagem menos impossível. Existem barreiras que restringem o movimento
entre determinados reinos, criando subconjuntos: Os Planos Internos , os Planos
Externos , os Reinos Dissidentes e os Reinos Distantes , mas passando dentro dos
subconjuntos, como entre dois reinos nos Planos Internos para outro dos Planos
Internos , é comparativamente simples. Existem quatro níveis/subconjuntos
conhecidos de agrupamentos planares:
Os PLANOS INTERNOS são uma série de dimensões que estão intimamente ligadas ao
plano terrestre. Alguns são habitados e/ou foram criados por panteões de deuses
adorados pelos habitantes da Terra (como Asgard e Olimpo), outros são governados
por seres como magos, dragões ou patos. Eles podem parecer notavelmente diferentes
dos nossos, mas são compostos dos mesmos componentes elementares básicos (terra,
ar, fogo, água) que constituem os planos físicos. Eles são geralmente semelhantes
em aparência à dimensão da Terra e obedecem à maioria das mesmas leis físicas
porque todos foram formados com materiais do plano terrestre.

Os primeiros quatro Planos Internos foram criados pelos quatro Deuses Anciões
sobreviventes, Chthon, Gaia, Oshtur e Set. Quando Atum baniu Set e Chthon do plano
terrestre, eles criaram dimensões muito próximas a ele para continuar a influenciar
as coisas. Usando sua poderosa magia para evoluir e moldar os elementos existentes,
Set criou o Mar da Serpente e Chthon conjurou o Reino Cintilante. Oshtur deixou a
Terra por vontade própria dezenas de milhares de anos antes do conflito para
explorar as estrelas e outras dimensões. Quando Oshtur retornou à Terra e soube o
que havia acontecido, ela criou uma fortaleza no Plano Astral e foi para o exílio
voluntário em vez de enfraquecer o feitiço de banimento e deixar Gaia vulnerável.
Para poder visitar sua irmã com mais facilidade, Gaia também criou para si um lar
extradimensional chamado Avalon.

A Encruzilhada Há profunda inimizade entre Set e Gaia, Chthon e Oshtur, mas eles
identificaram a Encruzilhada como “terrenos neutros” onde poderiam se encontrar.
Acessível de qualquer lugar, se você souber qual porta abrir ou por qual buraco
rastejar, às vezes pode ser difícil sair da Encruzilhada. Os magos passaram décadas
vagando entre as placas de sinalização. "Que você se encontre na encruzilhada" é a
maldição favorita dos mágicos.

O Plano Astral (O Reino da Mente, o Templo de Oshtur) Uma dimensão abstrata que é
moldada pelas mentes dos presentes, é bastante fácil de acessar, e alguns telepatas
não mágicos podem viajar para lá.

Avalon (A Floresta Dourada, o Seio de Gaia) Assim como a Terra de milênios


passados, Avalon é exuberante e verde, repleta de seres mágicos como fadas, elfos e
trolls.

O Mar da Serpente (Aqui Há Monstros, as Espirais de Set) A fome insaciável de Set


ondula através deste abismo de lágrimas e sangue frio. As costas do Mar diminuem e
fluem com o poder do próprio Set. No seu auge, quando os magos e lagartos de Set
governavam a Terra, o Mar da Serpente era praticamente impossível de atravessar. As
recentes derrotas de Set fizeram com que o Mar recuasse consideravelmente.

The Flickering Realms (Dimension of the Darkhold, The Dark Heart of Chthon) Não
existe um mapa dos Flickering Realms porque a paisagem está em constante mudança.
Um viajante pode cruzar areias, depois pântanos, depois neve e depois pedras. Além
do mais, a pedra pode sangrar e a neve pode queimar como fogo. A única constante
aqui é o perigo. A dimensão dos N'Garai está dentro desta, e os demônios estão por
toda parte.

Os Reinos Divinos Ao longo dos milênios, muitas outras divindades e demônios


criaram e/ou habitaram seus próprios reinos nos Planos Internos. Os Reinos Divinos
foram criados pelas divindades da Terra que desejavam estar próximos, mas separados
de seus adoradores. Estes incluem Alchera (aborígine), Ama
(Amatsu-Kami/Xintoísmo/Japonês), Asgard (Asgardianos/Nórdicos), Dilmun
(Annunaki/Mesopotâmico), Elysium (Yazatas/Zoroastiano/Persa), Ergenekon
(Tenger/Mongol), Giizhigong ( Anasazi/Nativo Americano), Hawaiki (Akua/Oceânico),
Hanan Pacha (Apu/Inca), Heliópolis (Enéada/ Heliopolitanos/Egípcio), Kaluwalhatian
(Diwatas/Filipino), Nirvana (Daevas/Hindu/Védico), Olympus (Olímpicos/ Greco-
Romano), Orun, o Grande Além (Vodū/Africano), Quidlivun (Inua/Norte), Shinshi
(Shin/Coreano), Svarga (Dievas/Russo/Eslavo), Taivas (Jumala/Finlandês), Ta Lo
(Xian /Taoísta/Chinês), Tir na nÓg (Outro Mundo) (Tuatha de Danaan/Céltico),
Topán , o Mundo Flutuante (TĒteoh, Asteca), Mundo Superior (Ahau/Maya).

Além disso, existem muitos outros Planos Internos que foram criados por demônios
poderosos (Terras Ruins) ou por feiticeiros (Bazar no Fim da Razão) para diversos
propósitos. Alguns desses reinos incluem:

Bad Lands - Reino místico criado pelo Demon-Bear, lembra o sudoeste americano.

Bazar no Fim da Razão - Reino de bolso contendo uma cidade onde os feiticeiros
podem exercer seus negócios e vender seus produtos mágicos aos visitantes; povoada
por feiticeiros humanóides, alienígenas e seres extradimensionais.

Biphasia - Mundo dividido em reinos de escuridão (Shadow-Realm) e luz (Searland),


equilíbrio sustentado por Delandra, a Meia-Rainha.

Mar Negro (Povo do Mar Negro) - Mundo submarino governado por nativos telepáticos
que afirmam ter governado a Atlântida no passado até serem forçados a fugir da
perseguição religiosa.

Cloudsea - Mundo místico de massas de terra flutuantes em uma atmosfera respirável.


Casa do conselho mágico da Liga dos Três Três.

Katharta - A casa de Korrek, o Bárbaro, é um mundo arquetípico de bárbaros e


feitiçaria, coberto por folhagens roxas e douradas

Land of Legends - Reino místico para onde são trazidos seres que se tornaram lendas
americanas; a paisagem muda para se conformar com a América de seus habitantes.

Mindscape - Lar dos Sonâmbulos. Conecta o reino astral ao Dreamscape.

Weirdworld - Lar dos elfos Tyndall e Velanna, este reino místico é habitado por
vários seres mágicos, dos quais os mais comuns parecem ser elfos ou anões.

Os PLANOS EXTERIORES (A Consecução das Cores) - Nos Planos Exteriores as leis do


mundo físico desaparecem, revelando uma paisagem de abstrações coloridas. O ar, a
terra, as árvores e todo o material nessas dimensões pareciam ser compostos de
essências místicas radiantes. Ao contrário daqueles dos Planos Internos, os
residentes dos Planos Exteriores geralmente não estão ligados ou preocupados com o
que acontece na dimensão da Terra.

A Ponte Prismática de Asbru - Os Planos Internos são separados dos Planos Externos
por uma enorme barreira invisível. A Barreira de Brona (nomeada em homenagem à sua
descobridora, Brona, a Encantadora) tornou quase impossível viajar além dos Planos
Internos. Uma velha história diz que era uma vez as formas espirituais de duas
criaturas, uma dos Reinos Internos e outra dos Reinos Externos, que fizeram contato
e se apaixonaram. Com saudades de se tocar, os dois tentaram e tentaram furar a
Barreira, mas não conseguiram. Eles encontraram um punhado de bruxos hábeis o
suficiente para passar, mas nenhum forte o suficiente para trazer outro. Um desses
magos também foi o arquiteto que construiu a Ponte do Arco-Íris, Bifrost. Os dois
prometeram que pagariam qualquer preço se ele conseguisse atravessar a Barreira.
Como costuma acontecer nessas histórias, “o preço” era alto. Para completar a ponte
mágica, o Mágico precisava de “duas almas que desejassem tocar”. Então, o casal
morreu sem nunca se ver. No entanto, seus espíritos estão unidos para a Eternidade
dentro da Ponte de Asbru.
Crimson Cosmos – Neste reino agreste e belo, desertos escarlates ficam nas sombras
de vulcões rubi que lançam cinzas cor de ferrugem em um céu que parece
perpetuamente capturado por um pôr do sol de tirar o fôlego. A poderosa entidade
Cyttorak governa esta dimensão e um caminho para ela vindo da Dimensão da Terra
está dentro do artefato místico, a Joia Carmesim de Cyttorak. O reino místico
conhecido como Crimson Dawn é adjacente ao Crimson Cosmos, embora a natureza de sua
conexão não seja revelada.

A Dimensão Púrpura - Imensas cadeias de montanhas arroxeadas projetam-se


majestosamente de vastas planícies cor de ameixa. Formações geológicas surreais e
joias mágicas poderosas são quase comuns nesta dimensão, governada pelo ganancioso
e dominador Aggamon.

Ikonn - A dimensão de Ikonn é um caleidoscópio de cores em constante mudança que


reflete as emoções do indivíduo que passa por ele. As cores se fundirão em formas
ou paisagens, mas determinar o que é real e o que é ilusão requer um mago com os
mais aguçados sentidos místicos.

Raggadorr - Durante séculos, pensou-se que Raggadorr era o mais longe que um bruxo
mortal poderia viajar sem dormir, morrer ou passar por alguma forma de
transformação mística, mas então uma passagem traiçoeira foi encontrada através do
Caminho Sinuoso que abriu o Arquipélago.

Embora o reino pareça ser governado pela entidade também conhecida como Raggadorr,
os próprios anéis podem ser sencientes. Agamotto libertou o quarto Anel de
Raggadorr das Masmorras de Dyzakk durante suas viagens pelas dimensões.

The SPLINTER REALMS (A Dimensão Negra, o Arquipélago da Angústia e da Redenção) -


Outrora um único plano massivo, os Splinter Realms foram destruídos há muito tempo
em muitos planos durante um conflito. As leis físicas da Terra muitas vezes não se
aplicam. Ilhas flutuam no éter e são consumidas por mandíbulas surreais. Não existe
gravidade como a conhecemos. O tempo se move de maneiras diferentes. Os Splinter
Realms são governados por uma miríade de entidades místicas em guerra que buscam
expandir seus territórios. Em raras situações, os Senhores dos Reinos Estilhaçados
podem ser convocados, como durante a batalha com o "Arquiinimigo". Muitos dos
submundos da Terra estão conectados aos Reinos Estilhaçados e parece haver uma
conexão entre as Dimensões Negras e os aspectos mais sombrios da existência (morte,
medo, confusão).

The Winding Way - The Winding Way é muitas coisas, um portal para alcançar as
Dimensões Negras, uma fonte de imenso poder místico e uma entidade viva. Os
suplicantes do Caminho Sinuoso usam uma técnica que combina magia ecocêntrica e
exocêntrica para extrair poder deste plano senciente. Normalmente a magia
exocêntrica envolve o conjurador seguir certos procedimentos prescritos para a
invocação e petição de entidades extradimensionais. No caso do Caminho Sinuoso, a
dimensão é a entidade. E a entidade parece estar criando as regras conforme você
avança. O Caminho Sinuoso já tornou a feiticeira Margali Szardos tão poderosa que
ela foi capaz de criar uma réplica totalmente funcional do Inferno de Dante e,
pouco tempo depois, a deixou mal capaz de ler os sinais de uma xícara de folhas de
chá. Entrelaçadas ao longo do Caminho Sinuoso, as Ilhas da Tapeçaria são o lar das
Bruxas Tecelãs e de seu governante Viliven. Diz-se que Enitharmon, o Tecelão, vive
em uma das Ilhas da Tapeçaria. Um caminho de pedras e raízes retorcidas leva das
Ilhas Tapeçaria até Nornheim, o lar das três Norns/Destinos.

As Cidadelas de Sephiroth - Os habitantes desta Dimensão são descendentes dos


Senhores Alados de Akah Ma'at, uma raça criada pela Deusa Anciã Oshtur para
equilibrar as criações de seus irmãos. Set tinha seus Homens Serpentes e Chthon
tinha seus Homens Lobos e Oshtur desejava criar uma raça tão nobre quanto os outros
dois eram vis. Eventualmente, desenvolveram-se dois campos distintos dentro de Akah
Ma'at; os justos vingadores dos Asura e os pacíficos guardiões dos Serafins. Chthon
aproveitou esse cisma e colocou as facções umas contra as outras. A guerra
resultante causou tanta destruição na terra que Oshtur baniu toda a cidade para a
Dimensão das Trevas. Presas neste ambiente hostil, as facções em conflito
estabeleceram uma paz difícil que existe até hoje. Juntos eles forjaram as
Cidadelas de Sephiroth. Essas cidadelas servem como linha de defesa contra
criaturas da Dimensão Negra que invadiriam os Reinos Inferiores.

Dyzakk - Chamado de "Dimensão da Masmorra" por muitos daqueles forçados a passar


algum tempo lá, O Plano de Dyzakk é uma enorme prisão para quaisquer feiticeiros,
bruxas, demônios, diabos e anjos que tenham sido considerados culpados por crimes
contra os principados místicos do Octessência. Dyzakk criou a dimensão na 24ª hora
do oitavo dia da semana tornando-a muito difícil de alcançar.

Krakkan - Se Dyzakk é a "Dimensão da Masmorra", então Krakken pode ser considerado


uma câmara de tortura. As duas dimensões frequentemente trabalham juntas para punir
e restringir aqueles que ofenderam a Octessência. Conhecida em todas as dimensões
pelas inquebráveis Correntes de Krakkan, esta dimensão leva o nome da entidade que
a governa. O Splinter Realm governado por Malevolence, o Rei da Dor, está
interligado com o reino de Krakkan.

Farallah - Além de Krakkan está a dimensão brutal de Farallah, onde presas e punhos
governam em um ambiente de "coma ou seja comido". Brutus Klor e os Clãs Assassinos
são servos de Farallah e residem em um reino adjacente.

Os Véus de Valtorr - A Dimensão de Valtorr é um lugar sombrio de vapor e


decadência. Esta dimensão é governada pela entidade serpentina e esfumaçada
Valtorr. Os Altos Videntes de Nox que residem em uma dimensão de bolso são os
vassalos de Valtorr. Eles olham para os vapores nocivos de Valtorr e veem possíveis
futuros.

Watoomb - Os Vapores de Valtorr são desviados pelos fortes ventos rodopiantes de


Watoomb. O governante desta dimensão tempestuosa já foi um feiticeiro mortal que
alcançou a notável façanha de conquistar um dos Reinos Estilhaçados e reivindicá-lo
para si. A Dimensão Boreas, onde mora o gelado Ikthalon, está ligada ao Plano de
Watoomb.

Balthakk - Nos limites de Watoomb as tempestades ficam cada vez mais violentas até
que tudo parece crepitar com raios e energia. Balthakk é um plano de pura
destruição governado por Balthakk, um ser de energia viva.

Otherplace (limbo) - Um plano povoado por demônios onde o tempo se move de uma
maneira muito diferente. Otherplace foi governado por vários demônios e
feiticeiros, incluindo Belasco, Illyana Rasputin, S'ym, N'astirh, Amanda Sefton e
Witchfire.

A Dimensão Negra - Quando a dimensão massiva original foi destruída, a maior peça
restante ficou conhecida como Dimensão Negra. Como a dimensão maior e mais
agressiva, conquistou e assimilou com sucesso muitos dos reinos dissidentes
menores, tornando-se uma síntese de realidades fundidas por meios místicos num
único domínio. Este processo de fusão de realidades parou temporariamente quando o
reino dos Mindless Ones se juntou à Dimensão das Trevas.

Rodann (Reino de Tazza) - Durante a missão do Dr. Strange para resgatar Clea da
dimensão inferior para a qual Dormammu a havia banido, ele foi atraído para o reino
crepuscular de Tazza, uma terra governada por um senhor paranóico que adorava
roubar as almas de Tazza. heróis que visitaram seu reino e mantiveram seus corpos
imóveis em exibição.

Reino de Shazana - O reino místico é governado pela usurpadora Shazana, que


derrubou sua meia-irmã e assumiu o controle. O Dr. Strange resolveu brevemente as
coisas ali, mas Shazana novamente ganhou poder e governa seu reino até hoje.

Halls of Fear - Reino do Morador das Trevas, a personificação do medo coletivo do


homem.

Reino da Loucura - Além do Mundo do Pesadelo, na Dimensão dos Sonhos, fica o Reino
da Loucura, onde os maiores medos assumem uma forma tangível. O Reino da Loucura
está, em certo sentido, além da Dimensão dos Sonhos, mas também pode ser alcançado
diretamente.

A Dimensão dos Sonhos – Literalmente uma manifestação da psique coletiva da


humanidade. A Dimensão dos Sonhos está conectada ao Mindscape, que por sua vez está
conectado ao Plano Astral. A relação entre esses três domínios é semelhante à
relação entre o id, o ego e o superego. A Dimensão dos Sonhos abrange a linha entre
os Reinos Estilhaçados e os Reinos Distantes. O lado Dark Dimension do Dreamscape é
um lugar distorcido de sombra e medo, governado pela entidade maliciosa conhecida
como Nightmare.

Os REINOS DISTANTES ou A Concordância Celestial - Os Reinos Distantes são mais a


ideia de um lugar do que de um lugar, composto de conceitos e consciência ao invés
de coisas e pessoas. O mundo físico foi totalmente destruído ao passar pela
destruição e morte das Dimensões Negras e a consciência superior que resta pode
viajar para os Reinos Distantes. Pouco se sabe sobre esses aviões, pois poucos os
visitaram.

Munnipor (Luas de Munnipor) - Governando de suas mansões lunares nas muitas Luas de
Munnipor, as manifestações de Munnipor (donzela, mãe, beldam) concedem compreensão
aos suplicantes e viajantes.

Cinnibus (Sóis de Cinnibus) – Os Sete Sóis de Cinnibus nunca se põem e queimam


continuamente com a luz mística da sabedoria. Esta dimensão de paz e iluminação é
governada pelos Sete Filhos de Cinnibus.

O Bem Além dos Mundos – Um lugar lendário ligado ao âmago da magia.


http://www.marvunapp.com/ohotmu/appendixes/mdapp.htm

Planos Internos
Os Planos Internos são uma série de dimensões intimamente ligadas ao plano
terrestre. Algumas dessas dimensões são habitadas pelos Deuses da Terra, (como
Asgard e Olimpo), magos, dragões, e patos.
Embora os Planos Internos sejam de natureza mística, eles são compostos dos mesmos
componentes elementares (terra, vento, fogo e água) que constituem os planos
físicos. Os Planos Internos individuais aparecem de forma semelhante à Terra e,
como tal, obedecem a leis físicas semelhantes porque foram formados com materiais
do plano Terrestre.
Origens
Os primeiros quatro Planos Internos foram criados pelos quatro Deuses Anciões
sobreviventes da Terra, Chthon, Set, Gaia e Oshtur. Quando Set e Chthon foram
banidos da Terra por Atum, os dois criaram seus próprios reinos que foram
conectados ao plano terrestre para continuar sua influência no planeta, formando o
Mar da Serpente e K'lay respectivamente. Oshtur, tendo retornado de sua jornada
pelo cosmos e outras dimensões, soube do que havia acontecido com seus companheiros
deuses e formou seu próprio reino, o Plano Astral, para não deixar Gaia vulnerável
ao feitiço de banimento. Para que ela pudesse visitar sua irmã facilmente, Gaia
formou o reino de Avalon para escapar da ira do Demogorge.
Embora haja profunda inimizade entre os Elder Gods, os quatro trabalharam juntos
para criar a Encruzilhada, uma dimensão de “terreno neutro” onde poderiam se
encontrar sem conflito.
Deuses da Terra
Depois que Atum massacrou os Deuses Anciões restantes, ele subiu aos céus e purgou
as energias demoníacas de seu corpo, semeando os céus com "coisa divina" antes de
se fundir com o sol. Quando os Deuses da Terra nasceram, cada panteão formou um
Reino Divino dentro dos Planos Internos no desejo de permanecer próximo, mas
separado de seus adoradores.
Pontos de interesse
Alchera - Lar dos Deuses Aborígenes
Ama - Casa do Amatsu-Kami
Asgard - Lar dos Asgardianos
Cidade de Asgard - A capital do reino com o qual compartilha o nome
Hlidskjalf - Sala do Trono de Odin
Bifrost – A ponte do arco-íris que conecta Asgard a Midgard
Halls of Fear – A câmara onde o Desconhecido pode ser convocado
Nornheim - A província Asgardiana onde habitam as Três Nornas e Karnilla
Mar da Névoa – O corpo de água que conecta Asgard à Ilha do Silêncio
Torre da Solidão - O prédio onde o Grão-Vizir foi confinado por Odin
Planícies de Ida – O centro de Asgard
Vingolf
Gladsheim
Realm Below – Lugar dos Rock Trolls insanamente selvagens
Valhalla – Lugar dos mortos homenageados
Plano Astral - O reino de Oshtur
ermo
Bazar no fim da irracionalidade
Bifasia
Mar Negro (Povo do Mar Negro)
Mar Nebuloso
Encruzilhada (Dimensão)
Dilmun - Casa dos Annunaki
Elysium (Reino do Tempo Infinito) - Lar dos Yazatas
Ergenekon - Casa do Tenger
Giizhigong - O Reino Divino do Manidoog
Celestial Hawaiki – O Reino Divino dos Akua
Heliópolis Celestial – O Reino Divino da Enéada
Kaluwalhatian - O Reino Divino dos Diwatas
Katarta
K'lay - O reino de Chthon
Terra das Lendas
Mindscape (possivelmente)
Nirvana – O Reino Divino dos Daevas
Olimpo – O Reino Divino dos Olimpianos
Orun - O Reino Divino do Vodū
Quidlivun - O Reino Divino dos Inua
Mar da Serpente – O reino de Set
Shinshi – O Reino Divino do Shin
Svarga – O Reino Divino dos Dievas
Taivas – O Reino Divino do Jumala
Ta-Lo - O Reino Divino de Xian
Outro mundo
Tír na nÓg (Outro Mundo) - O Reino Divino dos Tuatha de Danaan
Avalon (Outro Mundo) - O reino de Gaia
Topán - O Reino Divino de Tēteoh
Mundo estranho (planeta)
Mundo Superior - O Reino Divino dos Ahau
https://marvel.fandom.com/wiki/Inner_Planes

Consecução de Cores
Pontos de interesse
A Ponte Prismática de Asbru - Portal dos Planos Internos através da Barreira de
Brona
Cosmos Carmesim
Dimensão Roxa
Ícone
Raggador
Fenda Vermelha
Reino de Qezbulon
Notas
O termo "Planos Externos" também foi usado para engolir os planos além da dimensão
da Terra, incluindo a Dimensão Negra, a Concordância Celestial e a Consecução de
Cores.
https://marvel.fandom.com/wiki/Consecution_of_Colours

Arquipélago da Angústia e da Redenção


O Arquipélago da Angústia e da Redenção é um conjunto de dimensões alcançáveis
desde a Terra.
A Dimensão Negra já foi um único plano massivo, mas foi dividida em vários planos
durante um conflito há muito tempo. A maior peça restante ficou conhecida como
Dimensão Negra. Seu status como a dimensão maior e mais agressiva permitiu-lhe
conquistar e assimilar com sucesso muitos dos Reinos Estilhaçados, usando meios
místicos para se fundir em um único domínio, uma síntese de realidades.
Antes que uma passagem pudesse ser encontrada através do Caminho Sinuoso e para o
Arquipélago, Raggadorr foi pensado durante séculos como o lugar mais longe que um
bruxo mortal poderia viajar sem dormir, morrer ou ser submetido a algum tipo de
transformação mística.
Ao chegar nos Planos de Sephiroth, após seu banimento da Terra por Oshtur , as
facções opostas dos Asura e dos Serafins do Senhor Alado de Akah Ma'at garantiram
uma paz desconfortável e construíram juntas as Cidadelas de Sephiroth, para servir
como um linha de defesa contra criaturas da Dimensão Negra que invadiriam os Reinos
Inferiores.
O Arquipélago da Angústia, conforme apresentado no pôster encontrado por Ian McNee
em uma loja em Omaha (ignore Raggadorr e a Dimensão Púrpura , parte da Consecução
das Cores)
Pontos de interesse
O Caminho Sinuoso (parte dele e a passagem para ele)
Ilhas de Tapeçaria
Planos de Sephiroth
Cidadelas de Sephiroth
Dyzzak, a Dimensão da Masmorra
O garoto
Reino sem nome governado por Malevolência, Rei da Dor, entrelaçado com Krakkan
Farallah
Reino sem nome governado por Brutus Klor e os Clãs Assassinos, adjacente a Farallah
Os Véus de Valtorr
Dimensão de bolso sem nome governada por Altos Videntes de Nox
Watoomb - Ligado a Bóreas
Cloudsea - também declarado como ambientado nos Planos Internos
Bóreas - Ligado a Watoomb
Balthakk
Limbo (Outro Lugar)
Dark Dimension - A maior peça da Dark Dimension original
Rodann ( Reino de Tazza )
Reino de Shazana
Salões do Medo
Dimensão dos Sonhos
Pesadelo
Reino da Loucura
Escuridão Exterior
Reino de Mefisto
Hades
Muspelheim
Da memória
Milhares de Reinos Estilhaçados sem nome, incluindo Phemous', Hedron, o Facetado,
D'Spayre', Molgotha's, Muranai's, Siffror of the Lifeless', Skarabrous the Stalker,
Inanna's...
Moradores
Vários habitantes das dimensões abrangidas dentro do Arquipélago, incluindo os
Asura e os Serafins (Homens-Pássaros de Akah Ma'at, em Sephiroth, Watoomb (no plano
de Watoomb), Valtorr (nos Véus de Valtorr), os numerosos demônios, Goblins,
feiticeiros e afins do Limbo (Otherplace) e dos muitos Splinter Realms e Dark
Dimensions, e Nightmare (no Realm of Nightmare).
Os Reinos Dissidentes do Arquipélago da Angústia e da Redenção eram governados por
várias entidades, conhecidas coletivamente como os Senhores dos Reinos Dissidentes.
https://marvel.fandom.com/wiki/Archipelago_of_Anguish_and_Redemption

Concordância Celestial
Em vez de um local, os Reinos Distantes, também conhecidos como Concordância
Celestial, estão mais próximos da ideia de um lugar. Era composto de conceito e
consciência, e não de coisas e pessoas, segundo Ian McNee.
Ao passar pela destruição e morte das Dimensões Negras, o físico foi totalmente
eliminado, permitindo que a consciência superior restante viajasse nos Reinos
Distantes, embora muito poucos os tivessem visitado. Conseqüentemente, pouco se
sabia sobre esses aviões.
Continha (seguindo as indicações de McNee para viajar mais facilmente pelos aviões
e um pôster que ele encontrou em uma loja em Omaha), Mindscape (o reino do
Sonâmbulo, o Reino dos Sonhos, também declarado fazer parte dos Planos Internos) os
reinos de Munnipor (e suas Luas), Cinnibus (e seus Sóis) e Bem Além dos Mundos, um
"lugar lendário ligado ao próprio núcleo de magia.
Pontos de interesse
Mindscape (e/ou dentro dos Planos Internos)
Munnipor
Luas de Munnipor
Para as plumas
Sete Sóis de Cinnibus
O bem além dos mundos
Moradores
Era composto de conceito e consciência, em vez de coisas e pessoas, embora as
dimensões internas incluam alguns seres conhecidos, incluindo os Sonâmbulos (no
Mindscape), as manifestações de Munnipor (donzela, mãe, beldam; em as Luas de
Munnipor) e os Sete Filhos de Cinnibus (em Cinnibus).
https://marvel.fandom.com/wiki/Celestial_Concordance
Dimensão
Uma dimensão é uma porção da realidade que contém espaço, tempo, matéria e energia,
e é separada de outras dimensões por alguma diferença física nesses elementos. Uma
dimensão pode ser um universo , que contém uma quantidade virtualmente infinita de
espaço, ou uma dimensão de bolso , que é claramente finita e muitas vezes
relativamente pequena. O termo "reino" é usado frequentemente para se referir a
dimensões, principalmente da segunda variedade. Às vezes é estabelecido que o
universo principal, embora infinito, tem um limite, mas presumivelmente se refere
a uma região local e causalmente conectada (muito parecida com nosso "volume de
Hubble").
As dimensões também podem ser classificadas pela sua composição. As "dimensões
semelhantes às da Terra" possuem composição, propriedades físicas e leis da física
semelhantes às do planeta Terra ; As "dimensões alienígenas" têm propriedades
físicas e leis diferentes das da Terra; e, finalmente, as "dimensões mágicas" que
também possuem propriedades diferentes das da Terra, mas são governadas
principalmente pela magia. Rogue os descreve como lugares onde todos podem respirar
magicamente a atmosfera.
O conjunto de dimensões que constituem uma realidade pode ser visualizado como um
espectro baseado em suas magnitudes espaciais, e a dimensão da Terra pode ser
colocada arbitrariamente em seu centro. O universo da Terra possui três magnitudes
espaciais. Perto do universo da Terra podem ser encontradas outras dimensões que
ainda podem ter três magnitudes espaciais, mas suas leis naturais podem ser
diferentes, como Polemachus. Fora destes podem ser encontradas dimensões de bolso
como Asgard. Mais para fora existem universos cujo número de magnitudes espaciais é
irracional e qualquer representação visual humana desses universos é
necessariamente distorcida ou incompleta. Entre estas estão a Sexta Dimensão e a
Dimensão dos Sonhos.
Existem universos cujo número de magnitudes espaciais varia entre 2.̅7̅2̅6̅8̅4̅0̅9 e
6.̅2̅9̅8̅5̅9̅2̅3. Universos inferiores com menos dígitos do que o primeiro ou superiores
ao último são muito diferentes do universo da Terra. A Dimensão Negra é um exemplo
disso, pois possui um número maior de magnitudes espaciais que o universo
terrestre. Na Dimensão Negra, a gravidade é mais fraca e as forças elétricas são
inexistentes devido ao comportamento dos elétrons. O Faltine, por sua vez, tem um
número ainda maior de magnitudes do que a Dimensão das Trevas, e é composto apenas
de energia.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Dimension

Dimensão de bolso
Uma dimensão de bolso (também conhecida como reino de bolso, e universo de bolso)
constitui uma dimensão com um finito e muitas vezes relativamente pequeno
quantidade de espaço.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Pocket_Dimension

Realidade
Uma realidade é o conjunto de um universo onde existe uma versão do planeta Terra e
compartilha espaço e tempo com os corpos celestes correspondentes (um espaço
terrestre) e as várias outras dimensões associadas a ele, como Asgard, a Dimensão
Negra ou a Zona Negativa, para citar alguns. Os universos onde existe um planeta
Terra são infinitos e há (geralmente) uma versão de Asgard, uma versão da Dimensão
Negra, uma versão da Zona Negativa e assim por diante, associada a cada um. A
maioria das histórias se passa na Terra, por isso este planeta é arbitrariamente
considerado o núcleo da realidade a que pertence. Por causa disso, o termo “Terra”
é frequentemente usado de forma intercambiável com “realidade”, especificamente no
que diz respeito ao conceito de realidades alternativas. Em um contexto semelhante,
o termo "universo" também é usado para se referir a uma realidade, uma vez que a
Terra está contida em uma dimensão do tipo universo.
As realidades são categorizadas usando um sistema de numeração, sendo atribuído a
cada realidade um número único. O termo mais correto para designar uma realidade é
“Realidade-XXXX” (com a numeração única de uma determinada realidade substituindo
“XXXX”). No entanto, devido ao posicionamento acima mencionado da Terra como a peça
central de qualquer realidade, as designações de realidade geralmente usam o
prefixo "Terra-", portanto, "Realidade-616" é coloquialmente conhecida como Terra-
616.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Reality

Universo
Um universo é uma dimensão única que contém uma quantidade virtualmente infinita de
espaço. A dimensão onde o planeta Terra existe e compartilha espaço com outros
corpos celestes é um universo, tendo sido declarado inúmeras vezes como infinito, e
pode ser simplesmente chamado de "Terra universo" ou Earthspace. Outros exemplos de
universos incluem a Dimensão Negra e o Plano Astral.
Deve-se notar que todas as dimensões espacialmente infinitas são, tecnicamente
falando, um universo alternativo/paralelo a um determinado espaço terrestre. No
entanto, os termos "universo alternativo" e "universo paralelo" são reservados às
infinitas variantes de qualquer universo com uma Terra que também possua uma Terra.
Por causa disso, o próprio termo "universo" é frequentemente usado de forma
intercambiável com realidade , sendo uma realidade uma coleção de dimensões que
inclui um espaço terrestre.
https://marvel.fandom.com/wiki/Glossary:Universe

Deuses da Terra
Os Deuses da Terra são raças extradimensionais de seres que existiram na Terra em
seu passado distante e são agora ou foram adorados como Deuses ou divindades pelas
diferentes culturas da Terra. Sabe-se que eles são descendentes da deusa primitiva
da Terra, Gaia , e ao longo dos anos se separaram em tribos ou panteões, cada
panteão conectado a adoradores separados na Terra por fronteiras geológicas,
culturais ou ambientais.
As origens exatas dos Deuses da Terra se perderam na antiguidade, mas sabe-se que
cada cultura tem seus próprios mitos, muitas vezes contraditórios, sobre a criação
do universo. O que se sabe é que logo após a criação da Terra, o Demiurgo, a
personificação da biosfera potencial do planeta, semeou-a com a sua própria
essência de vida, produzindo os Deuses Anciões conhecidos como Set , Chthon e Gaia,
entre outros. A maioria dessas divindades degenerou em demônios, forçando Gaia a
ter um filho, Atum , para destruir a maioria deles, enquanto os poucos que
sobreviveram foram expulsos para reinos inferiores. Atum e Gaia podem ter sido os
pais dos últimos panteões de deuses, mas isso não foi revelado.
Era Pré-Cataclísmica
Mais tarde, o homem evoluiu e começou a adorar esses deuses. Aqueles deuses que
existiram antes do naufrágio da Atlântida (nem todos confirmados como sendo deuses
da Terra propriamente ditos) incluíam Honen/Honan, Hotath, Anu, Zukala, a Mulher na
Lua, o Grande Escorpião, o Lobo Branco, Ja-Quari o Deus Tigre, Baal, Dagon, Crom,
Erlik, e muitos outros. Muitos desses Deuses eram tutelares, adorados por cidades
ou regiões isoladas, evitando qualquer contato com outros Deuses Anciões, exceto
aqueles com os quais estavam imediatamente relacionados.
Valka alcançou destaque por volta de 30.000 aC, que durou pelo menos 12.000 anos.
Por volta de 19.500 a.C. ou antes, Crom baniu o demônio Shuma-Gorath. Por volta de
18.530 aC, Erlik fez do soldado valusiano Vonndhar um servo seu.
Por volta de 18.500 a.C., as divindades que mais tarde se tornariam conhecidas como
os Deuses Anciões da Era Hiboriana pretendiam fazer do Rei Kull da Valúsia o
recipiente de seu poder, mas preferiram fazer do gato imortal Sedrick (felinizado
pela feiticeira Thulsa Doom) o recipiente de seu poder.
Era Hiboriana
Após o naufrágio da Atlântida, a Era Hiboriana começou quando deuses como Mitra,
Asura, Derkerto, Derketa, Ishtar, Ashtoreth, Astorte, Bel e até mesmo Set de sua
dimensão procuraram adoradores após os desastres.
No entanto, em algum momento antes do início da Era Hiboriana, os Deuses
Primordiais (possivelmente os mesmos seres chamados de Deuses Anciões da Era
Hiboriana) criaram as Quatro Pedras Angulares da Criação.
Por volta de 10.500 a.C., a Sacerdotisa do Culto da Criação, Princesa Noyo de
Khitai, fugiu de Pau Styss, o Lorde Demônio. Lutando contra ele, seus senhores a
transformaram em um vento místico que se dissipou. Por volta de 10.100 aC, um homem
chamado Kaleb deixou à força sua irmandade sacerdotal devido a ter gerado um filho
chamado Solaise. Trabalhando com o Conselho dos Sete, ele roubou o Filho dos Deuses
Anciões. Mais tarde, arrependendo-se de suas ações, a filha de Kaleb tornou-se a
anfitriã do Filho dos Deuses Anciões, doravante não envelhecido. Em outro lugar, os
Deuses Primordiais criaram uma companheira para Noyo (que em algum momento habitou
uma vila ciméria), um homem chamado Laynnen. Mais tarde, Laynnen e Noyo
enfrentariam Pau Styss. Ainda mais tarde, o demônio conhecido como Devorador de
Almas ganharia o poder dos Deuses Anciões da Era Hiboriana de Sedrick e Solaise.
Felizmente, seus planos foram derrotados. Mais tarde, Solaise visitaria um príncipe
chamado Conn para conceder-lhe a Espada dos Deuses Anciões.
Mais tarde, os cataclismos encerraram a Era Hiboriana, dando origem a panteões de
deuses inter-relacionados que procuravam adoradores dentro de suas esferas de
influência. Alguns destes Deuses, como os Titãs, conceberam posteriormente gerações
de deuses pelos quais foram suplantados e substituídos.
Entre os primeiros deuses ainda ativos no mundo pós-hiboriano estão os Panteões
Sumério e Egípcio. Por volta de 2.950 a.C. a divindade Khonshu se opôs a Rama-Tut,
enquanto Set e Ísis apareceram para En Sabah Nur, o futuro Apocalipse. Os
Asgardianos passaram a ser adorados pelos Nórdicos, e os Olimpianos, sucessores dos
Titãs, eram adorados na Grécia. Outros Deuses apareceram diante de cada uma das
grandes civilizações, em busca de seguidores. Em alguns lugares, como a Grécia, os
Eternos foram confundidos com os deuses do Olimpo, situação que os Olimpianos
toleraram na maior parte do tempo, sabendo que os Celestiais estavam observando de
longe.
Os Deuses da Terra se reuniram algumas vezes desde 1000 d.C., exigindo a criação do
Conselho das Divindades , um grupo composto pelas divindades de cada panteão da
Terra, embora isso nem sempre fosse preclusivo. Atena apareceu recentemente ao
grupo na ausência de Zeus. Odin também foi personificado por Loki durante outra
reunião.

Deuses da Era Moderna


Na Idade Moderna novos panteões surgiram a partir das mudanças tecnológicas e
sociais da Terra. Não se sabe que relação, se houver, esses deuses têm com Gaia e,
consequentemente, se podem ser considerados "Deuses da Terra".
Deuses de Manchester
Tempestade de revolta
Vitral Escarlate

Outro
trino
Deuses Jovens
Novos Deuses

Curiosidades
Algumas divindades, como Valquíria, Hadari-Yao, Yu Huang, e Vitral Escarlate eram
mortais que apoteosizaram ambos como resultado de serem elevados ao status divino
por outra divindade, através de sendo adorado, ou algum outro meio de alcançar a
divindade.
Isto também se aplica a deuses alienígenas. Por exemplo, os Deuses Skrull incluem
um Skrull Eterno e um Skrull Desviante que ascenderam à divindade através da
verdade e da crença em suas palavras.
Loki sugere que os deuses são histórias tão boas que o universo acredita nelas e
assim se tornam realidade. Em outras palavras, foram os mortais que criaram os
deuses.
Doutor Nemesis e Mãe Justa têm teorias semelhantes. Deuses são “ideias” e obtêm
poder da “crença” e dos adoradores. O Doutor Nemesis se pergunta se um deus como
Thor deixaria de existir se a ideia de “Thor” fosse apagada da mente de todos.
Stained Glass Scarlet se descreveu como uma história viva após sua transformação em
deusa, e disse que a mudança aconteceu porque as pessoas contaram sua história e
oraram para ela. Khonshu , um deus muito mais antigo, também se descreveu como uma
história.
Embora não sejam realmente deuses, os Eternos e os Deviantes estão incluídos em
Thor & Hercules: Encyclopaedia Mythologica #1 .
https://marvel.fandom.com/wiki/Gods_of_Earth

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