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Adaptação Soul Eater:

Mundo
É o mesmo que nosso, o planeta Terra, com localizações e ambientação as quais
podemos ver naturalmente à nossa volta.

Humanos
A raça predominante no mundo, suas almas, e eles, são uma variedade infinita de
casos.
- Mighty soul (Ou “Alma forte”): Humanos que possuem uma alma tão forte
que caso seja devorada por uma Demon Weapon pode ser comparada a 99
almas corrompidas.
- Grigori soul: Pessoas que nascem com esse tipo de alma são uma em cada
50 milhões, esse tipo de alma permite que o usuário consiga voar usando
algum tipo de meio para isso, como sua própria Demon Weapon.
Normalmente a aparência da alma desta pessoa se parece com uma comum,
tendo como diferencial um par de asas, com a ressonância essas asas
podem ser manifestadas e usadas, como se fossem próprias do corpo do
usuário.
- ☆ Star clã: Um clã de assassinos que foi extinto pela própria DWMA por
causa de seu exorbitante grau de violência em seus atos e missões.
- Enchanters: Humanos capazes de usar magia em luvas especiais para que
dessa forma possam criar golens.
- Shamans: Humanos que possuem a habilidade de se comunicar com a terra,
sentir seus sentimentos e até mesmo conseguir descobrir passagens
secretas, além de poderem exercer outras funções.

Meister
Aqueles que possuem o poder de empunhar as Demon Weapons, são eles que
lutam bravamente com seus parceiros e os balançam enquanto lutam contra as
ameaças mundo afora.

Demon Weapon
As armas principais para a manutenção da paz, pessoas que podem causar dano e
lutar de igual para igual contra Kishins, claro, quando na presença de seu Meister,
esse gene é passado de forma aleatória, podendo passar uma geração inteira sem
aparecer em um único descendente.
Death Scythe
O maior nível que um Demon Weapon pode chegar.
Somente é possível alcançá-lo após a Demon weapon consumir 99 almas Kishin e 1
alma de bruxa. (Essas almas devem estar listadas na lista do Death)
Somente existem 8 Death Scythes no mundo, um para cada continente, onde eles
funcionam como guardiões desses lugares.

Kishin
Almas corrompidas que funcionam como demônios que atormentam o mundo, eles
matam e consomem as almas de pessoas, tornando-se assim mais fortes e cada
vez mais perigosos.

Bruxas
Feiticeiras que contém um grande poder espiritual e mágico dentro de si, são
inimigas naturais da humanidade e possuem um instinto natural de destruição, o que
as tornam um perigo constante, geralmente são todas mulheres e por vezes
possuem características ligadas a suas magias.
- Animais: Existem animais que conseguem aprender magia, ou de alguma forma
entraram em contato com esta, esses animais são comumente confundidos com
bruxas, já que podem tomar forma humana.
- Necromancer: Bruxas voltadas exclusivamente para Necromancia, podendo
reviver mortos e os controlar.
- Animais: Bruxas voltadas exclusivamente para um tipo de magia que tenha
como temática um animal, no qual baseia seus poderes.
- Curta distância: Bruxas voltadas exclusivamente para magias e combate
corpo-a-corpo.
- Pequena bruxa: O estágio inicial para todas as bruxas, onde ela ainda está
trilhando o caminho da descoberta de seus poderes.

Monstros
Como o próprio nome diz, são criaturas que possuem um poder mágico e também
alguma capacidade especial inerente a eles, porém como os humanos, cada
Monstro possui uma diversidade e gama de habilidades diferentes, e logicamente de
aparência.
- Vampiros
- Animais mágicos: Animais que conseguem utilizar magia, comumente
confundidos com bruxas.
- Lobisomens (Suas almas ainda são consideradas como as de humanos)
Existe o famoso clã de lobisomens, os Imortais, conhecidos por sua incrível
regeneração, eles viviam em meio aos homens, até que quebraram as regras
da sociedade, sendo caçados e quase extintos, todos os seus
remanescentes estão atualmente presos.
- Phantoms (Suas almas ainda são consideradas como um ovo de Kishin):
Humanos que possuem a fisiologia de um fantasma, mesmo que tenham
corpo.
- Zumbis (Suas almas ainda são consideradas como as de humanos)

Grim Reapers
Os verdadeiros Deuses da morte, aqueles que funcionam no mundo como uma
entidade balanceadora, não necessariamente os Reapers têm formas humanas.
- Imaturo: Sua primeira fase de crescimento, são aqueles que nascem sem as
“Linhas de Sanzu” estando completas, seus poderes e controle crescem à
medida que sua vida corre.
- Maduro: A primeira fase de crescimento de um Grim Reaper que já nasce
com suas “Linhas de Sanzu” completas, e mesmo que exista um Verdadeiro
Deus da morte, eles podem coexistir.
- Verdadeiro: A última fase de um Deus da Morte, aquela onde todas as três
“Linhas de Sanzu” estão conectadas, essa é a forma mais poderosa de um
Reaper. Um Reaper verdadeiro pode criar fragmentos que serão seus
descendentes, podendo escolher a maturidade deles e assim que um estiver
pronto para virar um Verdadeiro Reaper, o outro morre.

DWMA (Death Weapon Meister Academy ou Shibusen)


Uma escola fundada pelo próprio Death que funciona como uma instituição de
ensino, a qual educa e treina Meisters e Demon Weapons do mundo todo para que
possam atuar pelo mundo em prol da paz. (Ela fica em Nevada, nos EUA)

Curriculum: Como uma escola, a instituição funciona não só para treinar


combatentes, mas sim para ensinar pessoas do mundo todo a como se comportar
no mundo em si, e como Demon Weapons podem conviver em sociedade, sem se
machucarem.
- Curriculum comum (N.O.T - Normally Overcome Target): Pessoas inscritas
como não combatentes, professores e alunos que não desejam adentrar no
mundo de lutas, cerca de 90% dos funcionários e alunos da instituição
compõem essa opção.
- Curriculum especial (E.A.T - Especially Advance Talent): O restante dos 10%
dos alunos e professores da instituição, aqueles que usam e usarão seu
poder para lutar contra o mal.

Ranking:
Instrutores e alunos inscritos como Curriculum N.O.T somente tem hierarquia
comum dentro da instituição, e somente podem acessar até o nível comum da
biblioteca, diferente dos demais, os inscritos como Curriculum E.A.T possuem um
ranking, o qual é feito através de estrelas, exibidas em seus IDs.
- ☆ (Uma estrela)
Benefícios:
- Acessar os materiais disponíveis na biblioteca de nível 1
- Realizar missões de nível 1

- ☆☆ (Duas estrelas)
Benefícios:
- Acessar os materiais disponíveis na biblioteca de nível 1 e 2
- Realizar missões de nível 2

- ☆☆☆ (Três estrelas)


Benefícios:
- Acessar os materiais disponíveis na biblioteca de nível 1 e 2
- Acessar os materiais disponíveis na biblioteca até acima do nível 3
(Professores)
- Acessar os materiais disponíveis acima do nível 4 (Death Scythes e
alguns Meisters)

Níveis de ameaça
Os níveis de ameaça são dados de acordo com letras, indo do mais baixo para o
mais alto, começando pelo:
Rank D, C, B, A e o grau mais perigoso sendo o S.

Vida estudantil
Não existe uma idade certa para o ingresso na DWMA, porém todas as pessoas
começam como inscritas na classe N.O.T até acharem seus parceiros, sendo eles
Demon Weapons ou Meisters, vários eventos sociais são feitos para facilitar que isso
aconteça, como o “Feeling a Partner”.
- Estilo de vida:
Os alunos podem viver tanto nos dormitórios (Fato obrigatório para os
primeiros-anistas) quanto em apartamentos alugados pela Death City, todos
recebem uma “mesada” semanal de $200, e caso acabem gastando tudo não
conseguirão receber o pagamento até a próxima semana, por sorte na Death
City vários lugares que aceitam e contratam estudantes para trabalhar em
suas lojas.

Reino das Bruxas


É um local rodeado por uma atmosfera sombria e pesada, com florestas repletas de
árvores mortas, retorcidas e secas, e construções em ruínas, um grandioso castelo é
possível de ser visto de longe e aparentemente é sempre de noite, favorecendo
bastante ao tema obscuro que se faz presente nas lendas sobre bruxas.
Regras no Reino das Bruxas:
- Bruxas não podem se aliar a nenhum membro da DWMA, ou sequer tornar-se
amigas de qualquer Demon Weapon.
- É considerado um crime qualquer bruxa que se alie ou preste assistência a um
criminoso da Ordem.
- Uma Bruxa matar outra Bruxa Aliada é algo proibido.
- Em uma disputa entre Bruxas, a mais nova é a que abre o portal para o Reino.

Localidades:
- Prisão das Bruxas
- Tribunal das Bruxas

Ordem das Bruxas


Um lugar que existe separado do mundo real, graças ao enorme poder mágico da
líder das bruxas, Mabaa, que pode distorcer o espaço à sua volta. A única maneira
conhecida de entrar no reino das bruxas é através de um método especial que
envolve uma dança com a bunda.
- As bruxas possuem uma linguagem escrita própria, que apenas pode ser entendida
por bruxas e apenas por estas.
- A idade para a perda da virgindade de uma bruxa geralmente é em torno de seus 50
anos, e qualquer pessoa que tenha qualquer relação antes disso é dita como uma
“Sedutora natural”.
- Ranking:
- Rainha das bruxas
- Juíza da assembleia
- Promotora da assembleia

Julgamento das Bruxas (Ou Witch Trial):


Ocorre da mesma forma que no mundo comum, com tudo sendo definido através de
um tribunal, a juíza e o júri, com apresentações de provas e fatos sobre os ocorridos,
isso sempre ocorre para definir a sentença em crimes ou processos civis. Contudo
as punições dadas em tais julgamentos tendem a ser bem mais severas, com
aquelas que são julgadas como culpadas sendo condenadas a diversas sentenças
de morte, uma vez que bruxas são difíceis de se matar.

Aptidões novas:
- Vínculo(restrito)
A arma que se junta a um Meister ganha um incrível fio de corte, bem como seu
mestre que ganha sua força, um vínculo especial e único que apenas pode ser
forjado através de confiança plena e de convivência.
Benéfico: Qualquer arma que esteja conectada a seu Meister faz com que ele
ganhe a aptidão: Usar arma. E você pode substituir qualquer atributo, por seu
Espírito no cálculo de dano.

- Soul Resonance(restrito) (Ressonância de alma): O processo do Meister e sua


arma de mandarem energia um para o outro e repetirem esse processo de forma
contínua.
- Pré-Requisito: Ambos, Meister e Demon Weapon, precisam ter tal aptidão
para a conexão.
- Benefício: Poder utilizar uma Demon Weapon e suas habilidades, bem como
poder ganhar os benefícios de um Meister.

- Soul Resonance Lv: 2


Pré-Requisito: Nível 10 de Espírito.
Benefício: O Demon Weapon é capaz de rolar novamente o grau de um
ataque que tenha sido feito por seu Meister, sendo o mínimo o grau original.
Para manter essa ligação é necessário que você e seu Meister sustentem essa
forma, gastando 2 de Energia espiritual por turno, além do Demon Weapon precisar
gastar uma ação parcial para manter a técnica.

Poderes de Meister:

Armas Corpo-a-corpo
Alcance: Todas as armas corpo-a-corpo possuem alcance CC para a execução de suas
técnicas (A menos que seu efeito diga o contrário).
Dano base: O dano comum do poder é igual a nível do poder usado + (dano de arma/2) +
metade do atributo espírito (arredondado para cima)
Dificuldade dos testes: 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima)
Dureza: Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima)
Dano extra: Dano extra não pode ser utilizado em conjunto com qualquer efeito do poder.

- Efeitos nível 1 -

- Corte mais forte


Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao personagem realizar um ataque próximo contra seu alvo,
podendo tomar a forma que desejar, três cortes, um único, um ataque esmagador
caso sua arma seja um martelo ou perfurante caso sua arma seja uma lança, por
exemplo.

- Efeitos nível 2 -

- Corte rápido
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Durante seu ataque, seu adversário deve realizar um teste de Prontidão (Dif 7 +
metade do poder usado + metade do seu nível de Espírito), caso falhe ele não terá
opção de bloquear a técnica.

Evoluções:

Corte rápido Nv 4: A dificuldade do teste de Prontidão aumenta em +1.

Corte rápido Nv 6: A dificuldade do teste de Prontidão aumenta em +1.

- Destruir terreno
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: 1m por nível do poder
Área de Efeito: Círculo
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: Contínua

Esse efeito permite que você utilize sua arma para destruir o ambiente em volta,
assim tornando o chão desfavorável para todos aqueles em sua área. Alvos que
estiverem em sua área de efeito receberão a condição Lento, a menos que possuam
a perícia Voo.

Se o efeito for usado numa área onde já exista alguma criatura, ela terá direito a
uma ação defensiva. Caso o alvo seja bem-sucedido na defesa, ainda precisará sair
da área do Efeito no seu próximo turno, ou sofrerá as penalidades dele.

Durante seu turno, com uma ação Livre, a vítima pode realizar um teste de Escapar
ou Força para se livrar da condição Lento até o final do turno. A vítima ainda precisa
se deslocar de alguma forma para deixar a área de efeito, ou sofrerá a condição
Lento novamente.
Qualquer ataque em área usado sobre a região do Destruir terreno retira
imediatamente o efeito, permitindo também que as vítimas possam se movimentar
livremente durante a defesa contra este ataque.

Evoluções:

Destruir terreno Nv 6: Ao invés de receberem a condição Lento, todos que estiverem


em sua área receberão a condição Impedido, não podendo realizar qualquer ação
que necessite da mobilidade dos pés.

- Efeitos nível 3 -

- Endurecer
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Esse efeito permite que o mestre enrijeça seu corpo ao ponto de se tornar duro
como uma árvore, isso o permite proteger-se de ataques que tenham você como
alvo. Você recebe dureza igual ao nível de poder usado + metade do nível de
Espírito, e qualquer dano que supere sua dureza é descontado diretamente de sua
Vitalidade.

Usar o efeito Endurecer como defesa é um teste de LM com +2 de precisão, com


custo pago antes do resultado.

Sua técnica dura até o fim do turno do inimigo que lhe atacou.

Evoluções:

Endurecer Nv 6: Seu corpo consegue agora ser tão resistente quanto uma rocha, a
dureza que você recebe ao usar este efeito aumenta em +2.

Endurecer Nv 9: Seu corpo consegue agora ser tão resistente quanto um metal, a
dureza que você recebe ao usar este efeito aumenta em +3.

- Corte a distância
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Metade do seu nível de Espírito
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: Nível do poder usado + Metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você lança um ataque contra seu alvo como se fosse um ataque CC, porém este o
acertará a distância, seu projétil terá forma definida pela arma que estiver usando,
como um disparo de energia massivo para um martelo, um corte para lâminas, ou
um projétil pontiagudo para lanças.

Você pode realizar seu ataque contra um único alvo ou fazer com que ele se
expanda, ou se multiplique, para assim atingir mais criaturas que estejam dentro de
seu alcance. A defesa de seus alvos é rodada individualmente, porém seu teste de
acerto é único, independente da quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus
de dano, ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo.

Fintar: Por 2 pontos de Energia, você pode utilizar este efeito como uma Finta para
encobrir seu próximo ataque (De qualquer tipo, ataques comuns ou técnicas).
Realize o teste de Finta utilizando a perícia de Prestidigitação no lugar da Agilidade.
O efeito não causa dano quando usado dessa forma.

Evoluções:

Corte a distância Nv 6: Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na


Esquiva ou a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade do
dano base. O alvo não refaz a defesa.

Corte a distância Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de ataque.

- Esmagamento
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alvo: Uma criatura
Dano: Ver texto
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Esse efeito faz com que você carregue um ataque poderoso e o libere contra seu
alvo, que receberá dano comum do poder e também será obrigado a realizar um
teste de Vigor (Dif 9 + nível do poder usado + nível de Força) para não ser
derrubado e receber a condição Caído. Se seu oponente usar bloqueio, o teste de
Vigor ainda é aplicado mesmo que ele seja bem-sucedido na defesa.

Opcionalmente o usuário tem a possibilidade de usar este efeito de uma outra forma,
com sua ação Completa você ataca o chão e assim faz com que a área de seu efeito
seja em Círculo que tenha diâmetro igual a 1m a cada 2 níveis do poder, você não
causa dano ao usar o efeito desta forma, mas obriga todos em sua área a realizar o
teste de Vigor (Dif 9 + nível do poder usado + nível de Força) para não receberem a
condição Caído.
Evolução:

Esmagamento Nv 7: Ao usar sua ação Completa você também consegue aplicar


dano igual ao comum do poder em todos aqueles em sua área.

- Efeitos nível 4 -

- Corte penetrante
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você lança-se contra seu alvo e o atinge com sua arma usando o máximo de sua
precisão e força, rodando o seu corpo e perfurando o alvo utilizando da força ganha
através de seu giro. Você pode usar seu efeito para atingir um só alvo ou para
múltiplos alvos dentro do alcance, atacando por mais tempo.

Esse efeito lhe permite ignorar 2 pontos de dureza de seu alvo.

Evoluções:

Corte penetrante Nv 6: Você passa a ignorar 3 pontos de dureza de seu alvo.

Corte penetrante Nv 9: Você passa a ignorar dureza igual ao nível de poder usado.

- Corte em cone
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Metade do seu nível de Espírito
Área de Efeito: Cone
Dano: Nível do poder usado + Metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Ao utilizar este efeito você realiza um golpe que se alastra em forma de cone,
causando dano em todos aqueles que estão dentro de sua área e forem atingidos
pela técnica.

Corte em cone Nv 7: Sua técnica torna-se muito mais mortal, todos os seus alvos,
mesmo que tenham sido bem-sucedidos em seus testes de Esquiva ou Antecipar,
deverão realizar um teste de Acrobacia ou Prontidão, que caso venham a falhar
receberão dano de grau 1 (Alvos acelerados tem sucesso automático nesse teste).

Corte em cone Nv 10: O dano remanescente que seus oponentes recebem passa a
ser de grau 2, mas somente se seu teste de ataque obteve esse resultado ou maior.

- Efeitos nível 5 -

- Pele de Aço
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alvo: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: (Ver texto)

Você força sua energia espiritual a percorrer todo seu corpo, fazendo com que sua
pele endureça, o tornando resistente como o aço, você recebe dureza corporal igual
a metade do seu nível de poder até o final do seu turno.

Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém você recebe
somente 1 de dureza de corpo (A dureza de corpo não é cumulativa, ficando
somente a maior, mesmo que sejam durezas de uma mesma fonte).

Ataque: É possível utilizar este efeito como uma técnica ofensiva, você pode
energizar sua arma, desta forma fazendo com que a mesma ganhe +2 pontos de
dano extra.

Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de um teste
de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá-lo como técnica
defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma sustentada.

Evolução:

Pele de aço Nv 8: Sua dureza corporal ganha na utilização do efeito de forma


sustentada aumenta para 2.

- Corte em sequência
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alvo: Uma criatura
Dano: Ver texto
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea
Você libera diversos ataques ininterruptamente, causando dano comum do poder.
Após realizar o ataque e acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de ataque mais
uma vez (O alvo não precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causará +1 de
dano base.

Evoluções:

Corte em sequência Nv 8 - Após acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de
ataque mais duas vezes, recebendo +1 de dano para cada acerto.

Corte em sequência Nv 10 - Após acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de
ataque quatro vezes no total.

- Onda de choque
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: 1m a cada 2 pontos do seu nível de Espírito
Alvo: Uma ou mais criaturas
Área de Efeito: Círculo
Dano: Nível do poder usado + metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você força a energia espiritual de seu corpo a explodir, projetando uma onda de
choque com centro em si, atingindo todos dentro de seu alcance. A onda explosiva
pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo ou um tornado, dentre
outras possibilidades.

Aqueles que forem atingidos além de receberem o dano deverão realizar um teste
de Vigor (Dif Padrão -2) ou serão empurrados até o limite da área do seu efeito.

Evolução:

Onda de choque Nv 8: O alvo que falhar no teste de Vigor também receberá a


condição Caído.

- Concentração de combate
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alvo: Pessoal
Dano: (Ver texto)
Custo: 3 + nível do efeito de ataque
Duração: (Ver texto)

Usando sua concentração você aumenta o poder de seu próximo ataque, respirando
fundo e contraindo cada um de seus músculos, fazendo com que sua energia
espiritual também cerque seus punhos e arma.
Essa técnica não causa dano algum, mas sim potencializa o poder de seu próximo
ataque, fazendo com que seu ataque atinja o maior poder destrutivo que poderia,
com sua ação Padrão, você pode usar o efeito Corte mais forte. O efeito segue com
suas regras normais, porém recebe +2 em seu dano.

Concentração de combate Nv 8: Você pode aplicar este efeito a qualquer outro,


desde que a duração deste novo efeito seja Instantânea e alcance comum do poder.
O efeito mantém suas propriedades e regras.

- Investida com arma


Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal
Dano: (Ver texto)
Custo: Nível do poder usado
Duração: Por 1 ataque

Você concentra uma grande quantidade de energia espiritual em sua arma, com esta
tomando qualquer forma desejada. Você usa sua ação Parcial para concentrar a
energia espiritual em sua arma e para atacar precisará usar sua ação padrão,
causando dano comum do poder, o qual pode ignorar 1 ponto de dureza do alvo.

Você pode manter a técnica de forma sustentada, porém somente pode executar um
único ataque com ela, seja ele bem-sucedido ou não. Porém, caso você abata um
capanga com ela, poderá mantê-la por um ataque adicional (Este benefício pode ser
repetido caso abata mais de um capanga).

Caso use este efeito para um ataque surpresa e o alvo esteja desprevenido, você
sempre terá, no mínimo, grau 2 de dano. Contudo, o alvo tem direito a um teste de
Prontidão para notar a técnica devido a alta concentração de energia espiritual vinda
de sua arma. Este teste é adicional a qualquer outro que ele tenha direito.

Você pode atacar usando a manobra Investida para receber +2 de bônus de dano,
atacar desta forma faz com que você deixe sua guarda aberta, permitindo um ataque
oportuno do alvo caso este consiga Antecipar ou Esquivar o ataque. Você não
sofrerá essa penalidade caso esteja Acelerado. A aptidão Mobilidade pode ser
usada contra este ataque oportuno.

- Efeitos nível 6 -

- Acelerar
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: Metade do nível do poder

Utilizando sua energia espiritual você a concentra em seus pés, assim lhe fazendo
ganhar uma melhor mobilidade, enquanto estiver sobre o efeito desta técnica você
ganha seu nível de poder em seu deslocamento, ganhando também a habilidade
Avanço rápido.

Avanço rápido: Essa técnica permite ao usuário deslocar-se rapidamente,


aumentando sua velocidade corporal em níveis sobrenaturais durante um milésimo
de segundo, ela faz com que o atacante pense que seu alvo desapareceu na frente
de seus olhos, quando na verdade ele apenas movimentou-se rapidamente para
outro lugar.

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Avanço rápido como uma
ação defensiva, consumindo 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
oponente, sem que qualquer teste seja feito (Nem do atacante, nem do defensor).
Feito isso, o adversário acerta o ar, enquanto o usuário se movimenta rapidamente
para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento para isso. O
movimento feito pelo Avanço rápido não gera ataque oportuno.

Você pode usar o Avanço rápido contra projéteis e ataques comuns. Também pode
usar contra técnicas do tipo projétil (Como os efeitos Canhão e Flechas) ou
corpo-a-corpo (Como o efeito Lâmina de Raios e o Rasengan).

Não é possível usar o Avanço rápido se estiver desprevenido, fintado ou com


restrições de movimento (como estar agarrado ou impedido, por exemplo). Também
não é possível usar contra ataques em área.

Sendo bem-sucedido o Avanço rápido, o usuário ganha direito a um teste resistido


de Furtividade, contra a Prontidão do oponente, para se esconder em algum lugar
possível dentro de seu deslocamento (Que é reduzido à metade pelas regras de
Furtividade). Fazer isso requer uma ação Padrão, além de camuflagem ou cobertura
para se esconder.

Evolução:

Acelerar Nv 9: Ao usar o efeito você fica acelerado pela duração da técnica.

- Energizar
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal
Dano: (Ver texto)
Custo: Nível do poder usado
Duração: Sustentada
Ao utilizar essa técnica o usuário concentra sua energia espiritual em sua arma,
melhorando seus poderes e também níveis de destruição. Você mantém os mesmos
benefícios de sua arma, porém também ganha os seguintes aprimoramentos:

Fio melhorado: Sua arma passa a ignorar 1 ponto de dureza.

Crítico Melhorado: A margem de crítico da arma aumenta em 1. Assim, se o crítico


da arma é 15-16, passa a ser 14-15-16 (Esse bônus não se acumula com qualquer
outro do mesmo tipo).

Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de energia sobre sua arma. A lâmina
possui comprimento controlado à sua vontade, podendo ficar até 30 cm maior. Fazer
isso não aumenta o alcance de seu ataque corpo-a-corpo, mas dificulta a defesa do
inimigo que pode perder a noção de distância do seu golpe. Sempre que atacar, faça
um teste de resistência de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for
bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa (Esquivar,
Antecipar e Bloquear).

Armas Combate a distância


Alcance: (Ver texto)
Dano base: O dano comum do poder é igual a nível do poder usado + (dano de arma/2) +
metade do atributo espírito (arredondado para cima)
Dificuldade dos testes: 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima)
Dureza: Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima)
Dano extra: Dano extra não pode ser utilizado em conjunto com qualquer efeito do poder.

O alcance de seus efeitos será baseado na arma que estiver manuseando, podendo ele ser
das três categorias seguintes:

● Curto: Armas com o alcance Curto poderão agir até o máximo de 5m + 1m por nível
de Espírito, por terem um alcance tão baixo você não recebe penalidade contra
alvos próximos (Você ainda recebe a penalidade padrão caso um alvo esteja a uma
distância CC de você).

● Médio: Armas com o alcance Médio poderão agir até o máximo de 10m + 2m por
nível de Espírito, porém quando alvos estiverem a menos de 10m de você, sua
precisão de ataque recebe uma penalidade de -1 (A qual aumenta em -1 a cada 5m
que o alvo se aproximar).

● Longo: Armas com o alcance Longo poderão agir até o máximo de 15m + 3m por
nível de Espírito, porém quando alvos estiverem a menos de 15m de você, sua
precisão de ataque recebe uma penalidade de -1 (A qual aumenta em -1 a cada 5m
que o alvo se aproximar).
- Efeitos nível 1 -

- Disparo mais forte


Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao personagem realizar um ataque contra seu alvo, podendo
tomar a forma que desejar, um disparo único concentrado, um disparo duplo caso
sua arma seja uma dupla ou um rasgo caso sua arma seja de precisão maior, por
exemplo.

- Efeitos nível 2 -

- Disparo rápido
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Durante seu ataque, seu adversário deve realizar um teste de Prontidão (Dif 7 +
metade do poder usado + metade do seu nível de Espírito), caso falhe ele não terá
opção de bloquear a técnica.

Evoluções:

Disparo rápido Nv 4: A dificuldade do teste de Prontidão aumenta em +1.

Disparo rápido Nv 6: A dificuldade do teste de Prontidão aumenta em +1.

- Tiro debilitante
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: Grau 1
Custo: Nível do poder usado
Duração: Contínua
Esse efeito permite que você utilize sua precisão para acertar seus alvos em pontos
chaves, assim prejudicando suas movimentações. Os alvos que forem atingidos
receberão dano de grau 1 e receberão a condição Lento, a menos que possuam a
perícia Voo.

Durante seu turno, com uma ação Livre, a vítima deve realizar um teste de Vigor (Dif
Padrão) para resistir ao efeito e poder andar normalmente, caso ele não passe no
teste permanecerá com a condição pela mesma quantidade de turnos que o nível de
poder do usuário.

Qualquer ataque em área usado sobre o alvo do Tiro debilitante retira imediatamente
o efeito, permitindo também que as vítimas possam se movimentar livremente
durante a defesa contra este ataque.

Evoluções:

Tiro Debilitante Nv 6: Ao invés de receberem a condição Lento, todos que forem


atingidos pelo seu ataque receberão a condição Impedido, não podendo realizar
qualquer ação que necessite da área afetada até passar em seu teste de Vigor.

- Efeitos nível 3 -

- Proteger-se
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Esse efeito permite que o mestre enrijeça seu corpo ao ponto de se tornar duro
como uma árvore, isso o permite proteger-se de ataques que tenham você como
alvo. Você recebe dureza igual ao nível de poder usado + metade do nível de
Espírito, e qualquer dano que supere sua dureza é descontado diretamente de sua
Vitalidade.

Usar o efeito Proteger-se como defesa é um teste de LM com +2 de precisão, com


custo pago antes do resultado.

Sua técnica dura até o fim do turno do inimigo que lhe atacou.

Evoluções:

Proteger-se Nv 6: Seu corpo consegue agora ser tão resistente quanto uma rocha, a
dureza que você recebe ao usar este efeito aumenta em +2.
Proteger-se Nv 9: Seu corpo consegue agora ser tão resistente quanto um metal, a
dureza que você recebe ao usar este efeito aumenta em +3.

- Chuva de balas
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: Nível do poder usado + Metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você dispara diversos ataques contra seu alvo, seus projéteis terão forma definida
pela arma que estiver usando, como um disparo de energia massivo para um
canhão, diversos tiros únicos para fuzis ou uma rajada de balas para metralhadoras.

Você pode realizar seu ataque contra um único alvo ou fazer com que ele se
expanda, ou se multiplique, para assim atingir mais criaturas que estejam dentro de
seu alcance. A defesa de seus alvos é rodada individualmente, porém seu teste de
acerto é único, independente da quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus
de dano, ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo.

Fintar: Por 2 pontos de Energia, você pode utilizar este efeito como uma Finta para
encobrir seu próximo ataque (De qualquer tipo, ataques comuns ou técnicas).
Realize o teste de Finta utilizando a perícia de Prestidigitação no lugar da Agilidade.
O efeito não causa dano quando usado dessa forma.

Evoluções:

Chuva de balas Nv 6: Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na


Esquiva ou a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade do
dano base. O alvo não refaz a defesa.

Chuva de balas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de ataque.

- Supressão
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Dobro do comum do poder
Área de Efeito: Cone
Dano: (Ver texto)
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Usando sua vantagem de ataque a distância você atira diversas vezes contra seus
inimigos, de forma ininterrupta, esse efeito não visa causar dano algum apenas em
atirar de forma desenfreada para não dar a seus oponentes a chance de reagir.
Todos aqueles em sua área de efeito ficam perdidos pela quantidade de disparos
sendo realizados, sendo impossível concentrar-se em algo a mais de 1m de
distância. Qualquer criatura a mais de 1m recebe camuflagem parcial (Assim
fazendo com que os ataques sofram 25% de chance de falha).

Causando dano: Mesmo que não seja uma técnica de dano você pode rolar um teste
de acerto, se assim o fizer seus oponentes deverão rolar um teste de defesa, caso
eles tenham um erro crítico, todos que falharam recebem grau 1 de dano, mas caso
você tenha um acerto crítico, aplique grau 1 de dano em todos na sua área.

Sua técnica pode tornar-se de duração sustentada, para mantê-la você deve pagar
metade do custo padrão a cada turno.

Evolução:
Supressão Nv 5: Criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para além dessa
distância recebem camuflagem total (50% de chance de falha).

- Efeitos nível 4 -

- Bala perfurante
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: Comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você realiza um disparo potente e pontiagudo contra seu alvo, o atingindo com sua
arma usando o máximo de sua precisão e conhecimento anatômico, para acertar
nas áreas mais sensíveis do corpo. Você pode usar seu efeito para atingir um ou
múltiplos alvos dentro do alcance.

Esse efeito lhe permite ignorar 2 pontos de dureza de seu alvo.

Evoluções:

Bala perfurante Nv 6: Você passa a ignorar 3 pontos de dureza de seu alvo.

Bala perfurante Nv 9: Você passa a ignorar dureza igual ao nível de poder usado.

- Rajada em cone
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Área de Efeito: Cone
Dano: Nível do poder usado + Metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Ao utilizar este efeito você realiza uma sequência de disparos a sua frente em uma
área de cone, causando dano em todos aqueles que estão dentro de sua área e
forem atingidos pela técnica.

Rajada em cone Nv 7: Sua técnica torna-se muito mais mortal, todos os seus alvos,
mesmo que tenham sido bem-sucedidos em seus testes de Esquiva ou Antecipar,
deverão realizar um teste de Acrobacia ou Prontidão, que caso venham a falhar
receberão dano de grau 1 (Alvos acelerados tem sucesso automático nesse teste).

Rajada em cone Nv 10: O dano remanescente que seus oponentes recebem passa
a ser de grau 2, mas somente se seu teste de ataque obteve esse resultado ou
maior.

- Efeitos nível 5 -

- Bala explosiva (Inflamável) Lv: 5 - Você realiza um disparo que aparentemente é


um efeito Tiro forte, mas que quando atinge seu alvo acaba explodindo ao toque,
causando dano em área. O dano será do efeito Tiro forte utilizado e + 2 como bônus
de dano.
Bala explosiva Lv: 8 - O efeito utilizado não precisa mais ser o do Tiro forte, e sim
qualquer um com duração instantânea. O efeito usado mantém suas propriedades e
regras.

- Pele de Aço
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alvo: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: (Ver texto)

Você força sua energia espiritual a percorrer todo seu corpo, fazendo com que sua
pele endureça, o tornando resistente como o aço, você recebe dureza corporal igual
a metade do seu nível de poder até o final do seu turno.

Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém você recebe
somente 1 de dureza de corpo (A dureza de corpo não é cumulativa, ficando
somente a maior, mesmo que sejam durezas de uma mesma fonte).
Ataque: É possível utilizar este efeito como uma técnica ofensiva, você pode
energizar sua arma, desta forma fazendo com que a mesma ganhe +2 pontos de
dano extra.

Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de um teste
de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá-lo como técnica
defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma sustentada.

Evolução:

Pele de aço Nv 8: Sua dureza corporal ganha na utilização do efeito de forma


sustentada aumenta para 2.

- Sequência de tiros
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Dano: Ver texto
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você libera diversos ataques ininterruptamente, causando dano comum do poder.


Após realizar o ataque e acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de ataque mais
uma vez (O alvo não precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causará +1 de
dano base.

Evoluções:

Sequência de tiros Nv 8 - Após acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de ataque
mais duas vezes, recebendo +1 de dano para cada acerto.

Sequência de tiros Nv 10 - Após acertar seu alvo, você deve rolar seu teste de
ataque quatro vezes no total.

- Tiro comprimido
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma ou mais criaturas
Área de Efeito: Linha
Dano: Nível do poder usado + metade do seu nível de Espírito
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você força a energia espiritual de seu corpo a se comprimir e se centralizar nos


canos de sua arma, disparando um forte tiro contra seu alvo e atingindo todos que
estiverem a seu alcance. O tiro pode adotar diversas formas, como um rastro de
fogo ou um feixe de luz, dentre outras possibilidades.

Aqueles que forem atingidos além de receberem o dano deverão realizar um teste
de Vigor (Dif Padrão -2) ou serão empurrados até o limite da área do seu efeito.

Evolução:

Tiro comprimido Nv 8: O alvo que falhar no teste de Vigor também receberá a


condição Caído.

Vigilância
Disponível para: Armas a Distância
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Alvo: Uma criatura
Área de Efeito: Comum do poder
Dano: comum do poder
Custo: Nível do poder usado
Duração: Instantânea

Você se prepara para atirar ao menor sinal de movimento inimigo, ao gastar sua
ação padrão, você, até o começo do seu próximo turno, pode atacar qualquer
inimigo que se mova, seu ataque será considerado um ataque de oportunidade

Evolução:

Vigilância lv 8: O inimigo passa a ser considerado fintado, e você pode atacar até
dois alvos, porém recebe uma penalidade de -1 para cada alvo, ou seja, -1 no
primeiro ataque e -2 no segundo.

- Efeitos nível 6 -

- Acelerar
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Dano: Nenhum
Custo: Nível do poder usado
Duração: Metade do nível do poder

Utilizando sua energia espiritual você a concentra em seus pés, assim lhe fazendo
ganhar uma melhor mobilidade, enquanto estiver sobre o efeito desta técnica você
ganha seu nível de poder em seu deslocamento, ganhando também a habilidade
Avanço rápido.
Avanço rápido: Essa técnica permite ao usuário deslocar-se rapidamente,
aumentando sua velocidade corporal em níveis sobrenaturais durante um milésimo
de segundo, ela faz com que o atacante pense que seu alvo desapareceu na frente
de seus olhos, quando na verdade ele apenas movimentou-se rapidamente para
outro lugar.

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Avanço rápido como uma
ação defensiva, consumindo 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
oponente, sem que qualquer teste seja feito (Nem do atacante, nem do defensor).
Feito isso, o adversário acerta o ar, enquanto o usuário se movimenta rapidamente
para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento para isso. O
movimento feito pelo Avanço rápido não gera ataque oportuno.

Você pode usar o Avanço rápido contra projéteis e ataques comuns. Também pode
usar contra técnicas do tipo projétil (Como os efeitos Canhão e Flechas) ou
corpo-a-corpo (Como o efeito Lâmina de Raios e o Rasengan).

Não é possível usar o Avanço rápido se estiver desprevenido, fintado ou com


restrições de movimento (como estar agarrado ou impedido, por exemplo). Também
não é possível usar contra ataques em área.

Sendo bem-sucedido o Avanço rápido, o usuário ganha direito a um teste resistido


de Furtividade, contra a Prontidão do oponente, para se esconder em algum lugar
possível dentro de seu deslocamento (Que é reduzido à metade pelas regras de
Furtividade). Fazer isso requer uma ação Padrão, além de camuflagem ou cobertura
para se esconder.

Evolução:

Acelerar Nv 9: Ao usar o efeito você fica acelerado pela duração da técnica.

- Energizar
Disponível para: Armas Corpo-a-corpo
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal
Dano: (Ver texto)
Custo: Nível do poder usado
Duração: Sustentada

Ao utilizar essa técnica o usuário concentra sua energia espiritual em sua arma,
melhorando seus poderes e também níveis de destruição. Você mantém os mesmos
benefícios de sua arma, porém também ganha os seguintes aprimoramentos:

Calibre melhorado: Sua arma passa a ignorar 1 ponto de dureza.

Crítico Melhorado: A margem de crítico da arma aumenta em 1. Assim, se o crítico


da arma é 15-16, passa a ser 14-15-16 (Esse bônus não se acumula com qualquer
outro do mesmo tipo).
Cápsula fantasma: Você cria uma lâmina de energia sobre sua arma. A lâmina
possui comprimento controlado à sua vontade, podendo ficar até 30 cm maior. Fazer
isso não aumenta o alcance de seu ataque corpo-a-corpo, mas dificulta a defesa do
inimigo que pode perder a noção de distância do seu golpe. Sempre que atacar, faça
um teste de resistência de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for
bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa (Esquivar,
Antecipar e Bloquear).

Aptidões especiais: Meister

Poderes de Demon Weapons:


Limitação: Alguns efeitos só podem ser utilizados por tipos específicos de armas, sendo
elas corpo a corpo ou combate a distância. O alcance do poder também é definido pelo
alcance da arma. (colocar isso no meister)
Almas vinculadas: Os efeitos que seu parceiro têm, também estão disponíveis para você,
porém apenas o efeito de lv 1, e mais uma efeito a sua escolha que seja inferior a nível 3,
você pode alterar o efeito cada que o nível da campanha aumentar. Ao atingir 10 de espirito
você pode escolher mais um que seja acima de lv 3.
Para utilizar esses efeitos você gasta uma quantidade de energia espiritual igual ao seu
espírito e qualquer efeito que você use causa dano igual a espírito, porém seguindo as
limitações de arma, caso tenham.
Utilizando efeitos: Para que todos os efeitos possam ser utilizados é necessário que o
Demon Weapon realize um teste de dificuldade da técnica (Nível do poder + Metade do
Espírito + 9), caso seu efeito exija concentração, você deve fazer o teste todo turno, porém
com dificuldade -1.

- Amplificação (Senjutsu) Lv: 1 -


Ação: Movimento
Alcance: Toque
Custo: (Ver texto)
Duração: Instantânea

Você pode gastar 2 pontos para que o Meister receba um dos bônus a seguir:
(Todos os bônus apenas ficam ativos por um turno)
- Força +2 (Não cumulativo com o bônus de dano de base)
- Dano Base +1 para um ataque (Incluindo Energizar)
- Precisão de Ataque +1
- Precisão de Defesa +1
- Dificuldades de Técnicas +1
- Dureza +1
- Energia espiritual + (Espírito da arma) - 1 vez por cena
- Vitalidade + (Espírito da arma) - 1 vez por cena
Amplificação Lv: 4 - Os bônus de Força e de Dano Base passam a ser:
Força +4 e Dano Base +2
Além do que o cálculo de Vitalidade que o Meister ganha passa a ser:
10 + (Espírito da arma)
Amplificação Lv: 6 - Você pode ganhar até dois efeitos ao mesmo tempo.

- Queimar espírito Lv: 2 -


Ação: Parcial
Alcance: Toque
Custo: igual ao dobro do bônus de dano
Duração: Continua

Você consegue aumentar seu dano de arma em +1, o bônus da técnica é cumulativo
enquanto o teste de dificuldade for superado, caso ocorra falha todos os bônus são
perdidos e o Meister recebe o dobro do dano no mesmo valor dos bônus antes
acumulados. (O Benefício de Queimar espírito não é cumulativo com nenhum outro
além do dele)

Queimar espírito Lv: 6 - O Meister passa a receber metade do dano dos bônus
acumulados.

- Ataque surpresa Lv: 3 -


Ação: Parcial
Alcance: Toque
Custo: nível do poder
Duração: Instantânea

Você consegue atacar logo antes de seu Meister, destransformando-se parcialmente


e surpreendendo seu adversário, podendo assim atacar com uma ação padrão. (Ao
realizar essa jogada, o próximo dano de seu Meister será cortado pela metade)

Ataque surpresa Lv: 6 - Seu adversário deve passar em um teste de Prontidão para
não receber a condição fintado.

- Laços de vitória Lv: 4 -


Ação: Parcial
Alcance: Toque
Custo: (Ver texto)
Duração: Instantânea

Você pode usar sua ação parcial para queimar diretamente sua Vitalidade, mas em
contrapartida dando ao seu Meister a mesma quantidade em relação a Energia
espiritual.

Laços de vitória Lv: 8 - A quantidade ganha pelo Meister passa a ser o dobro da
quantidade de Vitalidade gasta pelo Demon Weapon.
- Caça às Bruxas Lv: 4 -
Ação: Movimento
Alcance: Toque
Custo: 5 de energia espiritual
Duração: Continua

Você altera sua forma como arma, crescendo e afiando-se, ganhando e fazendo
com que seu alcance passe a ser até 5m de distância. (Essa técnica recebe +2 de
Dano caso seja usada em Bruxas)

- Ligação profunda Lv: 5 -


Ação: Movimento
Alcance: Toque
Custo: (Ver texto)
Duração: Instantânea

Você pode queimar sua própria vida para salvar a de seu Meister, gastando 1 ponto
de Vitalidade seu para recuperar 1 ponto de Vitalidade de seu Meister.

- Ápice Lv: 6 - O
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Custo: (Ver texto)
Duração: concentração

dano base de ataques utilizando você passa a ser: Seu nível de Espírito + Nível de
poder. (Não podendo receber nenhum bônus de dano), o máximo de turno que você
consegue usar é igual a metade do seu nível de poder, esse efeito só pode ser
usado uma vez por cena.

Aptidões especiais: Demon Weapon


Somente pode ser escolhida 1 aptidão.

- Multi forma
Permite que a Demon Weapon possa se transformar em diversas armas, contudo
seguindo uma mesma linha de raciocínio. (Como Armas Ninja, por exemplo)
Benefício:

Escolhendo os Poderes Versáteis: Seu meister ganha acesso tanto aos poderes de
armas de longa distância, quanto de curta.

Para utilizar os efeitos respectivos você deve gastar uma ação de movimento, para assumir
o tipo de arma, logo, para utilizar um dos efeitos de arma de combate corpo a corpo, você
deve estar na forma de uma arma adequada, igualmente para armas à distância.
Na ficha de seu meister você deve anotar tanto o poder Versatilidade e seu nível, quanto os
poderes versáteis.

Com Versatilidade nível 1, você recebe os efeitos de nível de ambos os poderes versáteis.
Assim, seguindo o mesmo exemplo, você teria o efeito corte mais forte para armas corpo a
corpo versátil e também tiro mais forte das armas de longa distância.

Você também ganha acesso a esses poderes, podendo escolher ele no nível quando
receberia um efeito do seu parceiro.

A partir do nível 2, você precisará escolher qual poder versátil ganhará efeito naquele nível.
Assim, se escolher que o armas CC Versátil receberá o nível 2, você poderá escolher
qualquer efeito deste nível para ele, seguindo as regras comuns meister

Da mesma forma, se tiver Versatilidade 3 e escolher o CC Versátil, você poderá escolher


qualquer efeito de nível 3 ou inferior para ele.

Você pode alternar livremente as escolhas dos níveis para os poderes versáteis, porém
obedecendo o limite máximo de 2 escolhas seguidas: se você escolher 2 níveis seguidos
para um poder Versátil, o nível seguinte obrigatoriamente precisa ser do outro poder. Assim,
se você escolheu efeitos do combate corporal versátil nos níveis 2 e 3, obrigatoriamente
precisará escolher um efeito do armas a distância Versátil no nível 4.

Nível 2: Quando atingir espírito 12, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-la. A Demon Weapon consegue virar diversos tipos de
arma mais rapidamente, mesmo em meio a uma batalha, ao invés de usar a
ação de movimento você passa a utilizar a sua ação parcial para mudar sua
forma. Além disso, toda vez que alterar sua forma desse modo o adversário
necessita passar em um teste de prontidão, para que não acabe ganhando a
condição Fintado. Esse efeito se repete para cada arma que você toma
forma pela primeira vez na cena, e independente do teste todas as defesas
feitas contra você reduzem em -1, ainda considerando que tenha virado uma
nova arma.

- Sozinho
Como Demon Weapon você não conseguiu encontrar um parceiro totalmente
compatível, ou então acabou perdendo aquele que era o único para você, desta
forma você aprendeu a lutar sozinho, melhorando seu corpo e treinando para que
você não necessite mais de um mestre.
Pré-Requisito: Não ter um vínculo.
Benefício: Você recebe os benefícios descritos abaixo. Você não pode
comprar a aptidão Vínculo e nem soul resonance.
Penalidade: Nunca poder unir-se novamente com nenhum Meister.
Escolha um tipo de arma: Você escolhe uma categoria, sendo entre elas, armas de
combate à distância e corpo a corpo, após feita essa escolha não pode ser mudada.

Alteração no poder Deamon weapon: Você recebe o primeiro efeito tanto de meister
quanto de demon weapon e passa a poder escolher os efeitos da categoria escolhida invés
de um efeito do padrão do poder deamon weapon, ou seja, quando atingir nível 2, pode
escolher entre o efeito tiro rápido ou queimar espírito. Você pode pegar qualquer efeito da
sua categoria de arma, exceto: laços da vitória e ligação profunda, em contra partida, você
ganha acesso a aptidão “alma solitária” descrita abaixo.

Efeitos no meister: Qualquer efeito que tinha como alvo um meister, passa a ter como alvo
você mesmo, tanto os Benício quanto qualquer outra coisa.

aptidão exclusiva:

Alma solitária:

Por nunca poder contar com ninguém no campo de batalha, você aprende a se virar
sozinho. Você recebe 1 ponto de dureza de corpo (que não pode ser ignorado). Você
também recebe a aptidão duro de matar.

Com Vigor 10, aumenta a dureza do corpo 2.

Nível 2: Quando atingir espírito 12, você pode comprar novamente essa aptidão para
evoluí-la. Você pode utilizar efeitos que tenham como alvo você mesmo com uma ação
de movimento, e mantê-los por duração sustentada.

- Forma destrutiva
Seu meister pode alterar sua forma, tornando-o mais forte
Pré-Requisito: Ressonância de alma
Benefício: Você consegue assumir uma nova forma usando sua ação
parcial, enquanto na forma de arma você é considerado uma arma grande,
seu meister ganha o bônus de força providos pelo tamanho, e passa a ter
dano de arma igual a 8
Forma destrutiva Lv: 2 - Quando atingir espírito 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode utilizar uma ação de
movimento para aumentar o grau do dano em 0.5 até o próximo ataque de
seu meister.

- Empunhadura perfeita
Você foi feita sob medida para seu meister extraindo a totalidade das habilidades do
mesmo.
Benefício: Seu meister ganha +1 em alguma habilidade de combate
escolhida por você, essa habilidade não pode ser mudada depois
Empunhadura perfeita Lv: 2 - Quando atingir espírito 12, você pode
comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de
precisão que seu mestre pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2.
Técnicas: Demon Weapon

- Transformação
Pré-requisito: Demon Weapon Lv: 1
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
Desde que nasceu seu corpo cresceu para esse momento, um dom natural inerente
ao seu ser, que não pode ser ocultado ou ignorado.
Essa aptidão permite que você seja capaz de assumir a forma da arma a qual você
nasceu para ser, transformando-se por completo nela.
Benefício: Ao adquirir esta aptidão, escolha uma arma, que você nasceu
para ser, e com uma ação parcial é possível realizar tal ação. (Essa escolha
não pode ser mudada), você é considerado uma arma especial.
Essa técnica também funciona para que uma arma consiga se transformar
parcialmente, podendo assim transmutar apenas uma parte de seu corpo,
por exemplo, sua mão ou braço virar uma lâmina, ganhando acesso aos seus
poderes e técnicas, porém causando apenas metade do dano.

- Poder latente
Pré-requisito: Demon Weapon nível 2
Ação: Nenhuma
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
O seu poder como arma é definido pela força de sua alma.
Benefício: Quando em forma de arma, seu dano de arma passa a ser 1, seu dano
de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de espírito
(desconsiderando possíveis bônus):
- Espírito 8: 2 de dano de arma
- Espírito 10: 3 de dano de arma
- Espírito 12: 4 de dano de arma (Máximo)

Hijutsus (Raças):

Humanos
Meisters são humanos especiais que nasceram com o dom e determinação para portar uma
Demon Weapon, assim como esses nasceram para ser armas, porém ainda existem
humanos especiais pelo mundo, pessoas que conseguem se equiparar a Meister e seus
parceiros, a maioria dessas pessoas não possuem qualquer ligação com a DWMA, muito
menos possuem técnicas capazes de absorver almas.
Aptidões Restritas: Soul resonance, vínculo, resistência à loucura, detecção de bruxa,
técnica de batalha versátil.

Resistência à loucura: Você pode realizar teste para resistir à loucura com espírito invés
de inteligência, caso utilize inteligência recebe +2 de precisão

Detecção de bruxa: Você consegue perceber bruxas mesmo que elas se escondam. você
pode detectar bruxas a até 10 metros de distância, e recebe +2 de precisão para testes que
envolvam perceber bruxas ou procurá-las.

Técnica de batalha Versátil:


Benefício: você recebe duas técnicas de combate, desde que possua os pré-requisitos.

Mighty soul (“Alma forte”)


Humanos raros, tão raros que apenas poucos são conhecidos pelo mundo, suas almas
valem muito mais que apenas uma e por conta disso sua energia espiritual é perigosamente
alta.

Aptidões restritas: Energia espiritual expandida, Alma forte, Extensão corporal


Poderes restritos: Todos os efeitos permitidos pelos poderes de Meister.

- Energia espiritual expandida


Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do personagem em
50%.

- Alma forte
Benefício: Esta aptidão faz com que você receba 1 de dureza corporal para todo
tipo de ataque, adicionalmente a isso você também recebe os benefícios da aptidão
Duro de matar.

Ao atingir Vigor 8 sua dureza aumenta para 2 e com Vigor 12 aumenta para 3.

- Extensão corporal
Benefício: Ao atacar com sua arma, seu atributo Espírito pode substituir o atributo
usado no cálculo de dano. (Não obrigatório) Desta forma você pode bloquear
ataques e técnicas utilizadas por Meisters.

Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver segurando
com uma única ação.

Adicionalmente a isso, sua arma recebe +1 de dano base e ao utilizar a técnica


Energizar seu dano base aumenta em +2.

Nível 2: Ao usar a técnica Energizar, você soma +0,5 em seu grau. (Esse bônus não
é cumulativo com nenhum outro)
Grigori soul
Pessoas que possuem uma alma ainda mais rara que o comum, apenas 1 em cada 50
milhões, essas almas possuem características únicas especiais que podem se manifestar
em qualquer tipo de raça, ver uma dessas almas em vida é quase impossível.

*Esse tipo de alma é um conteúdo especial, sendo melhor aplicado em um jogador


que irá aplicá-lo a um personagem Meister, caso o mestre deseje incluí-lo em sua
campanha de forma mais justa o ideal seria jogar 2d8 caso haja um crítico essa
alma pode ser liberada para o jogador.

Aptidões restritas: Alma angelical, Purificação, Ligação especial, Energia espiritual


expandida, Vínculo, Ressonância de alma, Resistência a Loucura.

- Alma angelical
Pré-requisito: Espírito 5
Benefício: Essa aptidão permite que você manifeste a característica mais marcante
de sua alma, suas asas, apenas precisando de um catalisador para fazer tal, uma
vez ativando-as, gastando uma ação parcial, você ganha Voo igual o valor de seu
Espírito.

Ativar tal habilidade também concede a você a condição acelerado.

- Purificação
Benefício: Essa aptidão faz com que seus ataques passem a ignorar 1 ponto de
dureza.

Quando atingir Espírito 8 seus ataques passam a ignorar 2 pontos de dureza e


atingindo Espírito 12 aumenta para 3.

- Ligação especial
Benefício: Essa aptidão permite que você substitua o atributo no cálculo de dano,
colocando Espírito no lugar, adicionalmente você ainda ganha +1 de dano base em
sua arma.

Clã ☆ Star
Um clã de ninjas que ficou famoso por sua sede de sangue, mercenários que faziam
qualquer tipo de trabalho por dinheiro, quando suas táticas bárbaras e seus ataques
tornaram-se cada vez mais frequentes foram marcados na lista da morte e caçados pelas
forças da DWMA, sendo dizimados por completo.

Apenas algumas características são tão aparentes quando suas técnicas, suas pupilas tem
o formato de estrela e em seu corpo carregam uma marca de nascença no formato de uma
estrela.
Aptidões restritas: Ocultar presença, Aura Assassina, Frenesi de morte e Caminho do
Assassino

- Ocultar presença
Pré-requisito: Furtividade 5
Benefício: Ao utilizar uma ação completa você torna-se capaz de ocultar sua
presença nas sombras, enquanto estiver oculto você ganha os benefícios da aptidão
Perito para Furtividade, seu corpo consegue se mover, porém com metade do
deslocamento, sua visão e outros sentidos continuam funcionando normalmente
nesse estado.

Enquanto permanecer dessa forma seu bônus de Furtividade durará, atacar inimigos
revela sua posição.

- Aura assassina
Pré-requisito: Espírito 12
Benefício: Sua reiatsu é tão assustadora que só o fato de a liberar de uma só vez
pode causar diversos efeitos em pessoas à sua volta e no ambiente. Você solta sua
energia com uma ação padrão, e as pessoas no alcance de 5m de você devem ser
bem-sucedidas num teste de Espírito (dif 9 + quantidade de reiatsu gasta) ou ficarão
amedrontadas.

Você só pode gastar uma quantidade de reiatsu igual ao seu nível no atributo
Espírito, para manter esse efeito você deve pagar metade do custo original a cada
rodada, com duração sustentada.

- Frenesi de morte
Pré-requisito: Força 10
Benefício: Durante a quantidade de turnos (Delimitada por metade de seu atributo
Força), o personagem recebe +1 de dureza, +1 de dano adicional e pode agir com
até mesmo -20 de vida. Entretanto, nessa forma, o personagem ataca todos em
volta sem diferenciar inimigos de amigos.

Nível 2: Pode-se comprar esta aptidão uma segunda vez para transformar o bônus
em +2 para dano adicional e dureza.

- Caminho do assassino
Pré-requisito: Espírito 15
Benefício: Após assistir um alvo, que esteja em seu campo de visão, em batalha
durante, pelo menos um turno, você pode gastar uma ação completa para analisar
seu adversário, que deve passar em um teste de Prontidão (dif 9 + Espírito do
atacante) em caso de falha do defensor você ganha:
+1 na precisão de ataques contra o alvo marcado
+1 na precisão de defesas contra o alvo marcado
+2 no Dano
Enchanter
Artesãos que carregam a antiga arte de criar vida, através de suas tradições os Enchanter
mantiveram o conhecimento através do tempo, repassando assim a capacidade de seus
descendentes usarem seus poderes, os Enchanter são criadores de Golens, podendo
moldar materiais para formar um grande boneco que servirá como seu ajudante e protetor.

Aptidões restritas: Usar luva Enchanter, Criação múltipla, Criação rápida


Poderes restritos: Criação, Encantamento

- Usar luva Enchanter


Pré-requisito: Inteligência 4
Benefício: Utilizar os poderes restritos de Enchanter

- Criação múltipla
Pré-requisito: Inteligência 6, Criação Nv: 3, Luva Enchanter
Benefício: Você agora é capaz de criar mais de um Golem por vez, porém sua
Absorção será dividida pela metade a cada novo Golem criado.

Ex: Ao criar dois Golens sua Absorção será dividida por 2, ao criar 3 Golens sua
Absorção será dividida por 4, e assim por diante.

Nível 2: Ao atingir Inteligência 12 você pode comprar novamente esta aptidão, se o


fizer seus Golens pequenos apenas passam a sofrer a condição da divisão a cada
par criado.

- Criação rápida
Pré-requisito: Inteligência 8, Criação Nv: 4, Luva Enchanter
Benefício: Você consegue criar Golens, usando uma ação padrão, desde que haja
material próximo a si, como terra, barro, argila ou até neve.

Eles terão a mesma aparência física que você, porém são feitos do mesmo material
que foram moldados, sendo fácil assim distinguir os Golens do criador.

Esses Golens especiais não receberão a condição Malfeito e compartilharão a


mesma ficha que seu criador, recebendo -3 em todos os testes que for submetido a
fazer (Esta penalidade não conta em testes de precisão).

Obs: Os Golens criados pela Criação rápida possuem Absorção 1, portanto se


receberem um único ataque serão destruídos de imediato.

- Criação
Golens: Os Golens são criações geradas diretamente de seus mestres, criaturas
feitas de um material físico, geralmente barro ou argila, e magia, ligados por
dispositivos, criando armas ou então ferramentas perfeitas.
Sua programação é feita para que eles respeitem a vida e não atentem contra a
mesma, portanto nenhum de seus ataques constará como dano letal, a menos que
seu Enchanter especifique que não deseja tal “trava” em sua criação.

Uso: Um Golem tem uma ficha própria, tendo pontuação a ser distribuída e atributos
separados de seu criador, seu único atributo compartilhado é sua Vitalidade, que é
determinada pela metade da Vitalidade total daquele que o criou.

Para criar um Golem deve-se montá-lo de forma prévia a batalha, para que assim
ele possa se utilizar de seu máximo. Mesmo assim, caso você force a construção de
um Golem ele apenas durará uma cena e constará como Malfeito.

Malfeito: Essa condição se aplica exclusivamente a Golens criados em uma cena de


batalha. As penalidades aplicadas a essa condição são:
-20 de Vitalidade
-2 em todos os testes
Apenas um encantamento pode ser aplicado

Obs: Qualquer ataque mental direcionado a um Golem é considerado uma falha


automática, uma vez que são seres inanimados, por isso não possuem qualquer tipo
de consciência.

Golem pequeno: Penalidade de -10 de Absorção

Golem médio: Sem penalidade ou bônus em Absorção e 1 de dureza corporal


(Nível mínimo para ser criado: 4)

Golem grande: Bônus de +10 em Absorção e 2 de dureza corporal (Nível mínimo


para ser criado: 6)

- Efeitos de nível 2:
Encantamento
Os encantamentos funcionam como aprimoramentos para seus Golens, tornando-os
ferramentas perfeitas para o combate e defesa de seus criadores.

Cada Golem possui um corpo que comporta uma certa quantidade de circuitos
mágicos, portanto durante sua confecção você apenas terá oportunidade de
encantá-los apenas algumas vezes:
- Golem pequeno: Suporta 1 encantamento
- Golem médio: Suporta 2 encantamentos
- Golem grande: Suporta 3 encantamentos

Obs: Seus encantamentos irão diretamente no Golem, portanto você poderá usar
quantos quiser baseado no nível em que ele foi criado e quantos seu corpo
consegue suportar.

Corpulento
Aprimoramento para aumentar o corpo de seu Golem, fazendo-o ganhar mais
durabilidade.
Benefício: +5 de absorção

Evoluções:
Nv 4: Seu bônus de absorção aumenta para +10
Nv 6: Seu bônus de absorção aumenta para +15
Nv 10: Seu bônus de absorção aumenta para +20

Força maior
Aprimoramento para fazer com que suas criações dêem mais dano em ataques
corporais desarmados.
Benefício: Ao atacar desarmado, seu golem recebe +2 de dano
*Não se pode adicionar este encantamento juntamente ao efeito Armeiro.

Evoluções:
Nv 4: Seu bônus passa a ser +3 de dano
Nv 6: Seu bônus passa a ser +4 de dano
Nv 10: Seu bônus passa a ser +5 de dano

Armeiro
Aprimoramento para fazer com que suas criações sejam mestres em combates
armados.
Benefício: Ao atacar armado, seu Golem recebe +1 em seus testes de precisão e
dano com a arma selecionada
*Não se pode adicionar este encantamento juntamente ao efeito Força maior.

Evoluções:
Nv 4: Seu bônus passa a ser +2 de dano
Nv 6: Seu bônus passa a ser +3 de dano
Nv 8: Seu bônus passa a ser +4 de dano
Nv 10: Seu bônus passa a ser +5 de dano

Defensivo
Aprimoramento para fazer com que suas criações sejam fortalezas ambulantes,
protegendo-o de inimigos e todo o tipo de coisa.
Benefício: +1 na precisão de defesas

Evoluções:
Nv 6: Seu bônus na precisão de defesas aumenta +1
Nv 8: Seu bônus na precisão de defesas aumenta +1

Membros longos
Aprimoramento para fazer com que suas criações consigam atacar a uma distância
maior, mesmo usando ataques corporais.
Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo recebem 1 m de alcance

Evoluções:
Nv 4: Seu alcance aumenta para 2 m
Nv 5: Seu alcance aumenta para 3 m

Mecanismos avançados (Nv: 8)


Aprimoramento para melhorar o funcionamento de seu Golem, fazendo seus
processos agirem muito mais rápido que outras criações.
Benefício: +1 na precisão dos ataques, de defesas e danos

- Reparos Lv: 3
O poder tem a mesma serventia já explicitada em seu nome, com ele você se torna
capaz de usar sua luva Enchanter para recuperar a vitalidade de um Golem seu,
reparando-o.
Benefício: Você consegue recuperar metade do seu nível de poder na Vitalidade de
seu Golem

Evolução:
Nv: 7: Você consegue recuperar o valor do seu nível de poder na Vitalidade de seu
Golem

Shamans
Humanos que possuem uma ligação única com a terra e a natureza, seus poderes se
baseiam totalmente nisso e todos respeitam profundamente sua grande mãe, jamais ferindo
ou machucando outros seres no ciclo natural (incluindo árvores e outras plantas) a não ser
que seja de vital importância.

Há quem diga que eles possuem poderes por terem tido alguma influência de bruxas em
sua linhagem genética, mas ninguém sabe o porquê.

Aptidões restritas: Choro do mundo, Conexão com a terra e Potencial oculto


Poderes restritos: Poder oculto (Ler texto)

- Choro do mundo
Pré-requisito: Rastrear 1
Benefício: Esta aptidão concede ao usuário a habilidade de Sentir Chakra, tal como
encontrar e acompanhar os indivíduos através do mesmo. O Kagura Shingan
permite distinguir todas as criaturas pela assinatura de chakra, e localizar cada uma
com precisão exata.

Alcance: O alcance padrão do sensor é de 20m +4m por nível em Rastrear.

Esse é o alcance que o personagem terá quando estiver usando o Kagura Shingan
ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou alguém. Fora disso, o
Kagura Shingan ainda funciona passivamente, porém com metade do alcance
padrão. Graças ao sensor passivo, o usuário do Kagura Shingan não pode sofrer
ataques surpresa.
Alcance Estendido: [Requer Rastrear 4] o usuário pode duplicar o alcance padrão.
Primeiro, você inicia a concentração realizando selos de mão. A partir do turno
seguinte, seu alcance padrão ficará dobrado enquanto mantiver a concentração.

Fechando os olhos, forma-se em sua mente a imagem do local vigiado pelo Kagura
Shingan, distinguindo levemente objetos, construções e pessoas, estejam elas
paradas ou em movimento, e que são vistas como vultos azuis de chakra.

Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usuário medir sua força
aproximada, ou seja, o nível aproximado de sua ficha de personagem.

Analisar Emoção: A capacidade do Kagura Shingan também se estende a analisar


as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, podendo dizer, por exemplo,
quando uma pessoa está mentindo, se está feliz ou triste, se é amigável ou hostil.

Localizar Sensor: O personagem é capaz de saber se as criaturas próximas


também possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e identificar quem a
possui.

Identificar Genjutsu: como uma reação, o personagem é capaz de identificar se há


algum genjutsu ativo em seu alcance, seja uma ilusão alterando uma área ou
afetando diretamente uma ou mais criaturas. Não é preciso qualquer teste para
realizar essa identificação.

Contudo, para saber se o próprio usuário está sob um genjutsu, é necessário teste
de Percepção, com dificuldade comum do teste de resistência do genjutsu usado,
porém com -2 níveis de dificuldade. Se for bem-sucedido, o usuário identifica o
genjutsu e pode executar a técnica Kai, seguindo suas regras.

Supressão de Chakra: [Requer Rastrear 5] Esta técnica permite ao usuário suprimir


seu chakra ao ponto que se torna completamente indetectável, mediante
concentração. Com essa técnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o
inimigo deverá passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nível de
Rastrear do personagem.

O personagem poderá estender o benefício da supressão de chakra aos seus


aliados, devendo mantê-los em contato direto para tanto.

A supressão de chakra não funciona contra sensores que usam olfato ou visão como
meio de rastreio.

Enquanto estiver com o chakra suprimido, você não poderá utilizar qualquer jutsu,
inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a supressão será
imediatamente cancelada. Esta restrição também vale para aliados que forem
beneficiados pela supressão de chakra.

- Conexão com a terra


Pré-requisito: Rastrear 6
Benefício: Você se torna capaz de ouvir o mundo a sua volta, algo tão natural
quanto um comportamento entre crianças e seus pais, quando estiver em contato
com a natureza (seja o solo, plantas ou árvores) essas podem lhe indicar um
caminho, falar sobre algo que viram ou até mesmo mostrar-lhe passagens ocultas
que estejam no subterrâneo.

Utilizando essa aptidão você ganha, durante uma cena, +2 em bônus de Rastrear,
Prontidão e Procurar, bem como os benefícios da aptidão Perito aplicado em cada
uma dessas perícias. Adicionalmente a isso você também recebe a aptidão
Diligente.
*O uso dessa aptidão deve ser realizado fora de batalha, por necessitar de
tempo.

- Potencial oculto
Pré-requisito: Espírito 16 e um ataque mágico direto
Benefício: Através de uma interação mágica o corpo de um Shaman sofre severas
mudanças, por ser capaz de absorver magia, isso desperta seu Poder oculto, isso o
torna capaz de criar ataques mágicos usando os elementos da natureza.

Adicionalmente, seus ataques, usando seu Poder oculto, causam +1 de dano e


também recebem +1 de dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Você também recebe os benefícios da aptidão à energia espiritual expandida.

- Poder oculto
Pré-requisito: Potencial oculto
Ganha os efeitos exclusivos e bônus do elemento escolhido (Fogo, Água,
Terra, Ar e Raio)
*Antes de comprar a aptidão Potencial Oculto você já é capaz de comprar e
selecionar efeitos de acordo com seu nível de poder, liberando-os todos de
uma vez ao ter acesso ao poder.

Kishin
Criaturas insanas, moldadas pela insaciável vontade de consumir mais almas e conseguir
mais poder, um Kishin representa um grau de periculosidade extremo, uma vez que apenas
sua aura já seja capaz de enlouquecer todos aqueles à sua volta. O primeiro passo para se
tornar um Kishin é o “Kishin egg”, que nada mais é do que o processo da alma de alguém
se corrompendo, isso acontece quando pessoas adotam comportamentos hediondos e
tornam-se más, quanto mais almas são consumidas por um Kishin egg mais forte ele fica, e
mais próximo de se tornar um Kishin ele está.

*Esse tipo de alma foi criado para ser utilizado apenas em PDM e é contra indicado
que sua utilização seja feita por jogadores, fica a cargo do mestre decidir qual a
melhor abordagem. (Porém um lembrete, Kishins e Kishin eggs são em sua
totalidade maus, não carregam nenhum outro traço que não seja loucura e qualquer
aspecto negativo desta, sem exceção)
*As regras aqui criadas podem ser adaptadas da forma que forem desejadas,
apenas foram feitas para serem usadas como base.

Aptidões restritas: Força do caos, Crescimento corruptivo, Física abominável e


Metamorfose completa
Poderes restritos: Ressonância da loucura

- Força do caos
Benefício: Seja atacando desarmado ou com armas sua força sempre sobressai do
comum, nenhuma arma é mais comum em suas mãos, elas viram verdadeiros
perigos, mais do que já eram. Seu cálculo de força com qualquer ataque, seja
armado ou desarmado passa a ser considerado com base em seu atributo Espírito,
dito isso, todos seus ataques passam a ser energizados.
- Espírito 8: 2 de dano de arma
- Espírito 10: 3 de dano de arma
- Espírito 12: 4 de dano de arma (Máximo)

- Crescimento corruptivo
Pré-requisito: Força do caos
Benefício: Após consumir uma certa quantidade de almas sua sanidade e
humanidade foram deteriorando-se, em contrapartida seus poderes também
aumentaram de forma gradativa. Ao gastar uma ação de movimento você ganha um
dos bônus a seguir pela duração de uma cena:
- Força e Vigor +2
- Precisão de Ataque +1
- Precisão de Defesa +1
- Dureza de corpo +1
- Vitalidade +10 (Podendo ultrapassar o máximo)
- Acelerado
Crescimento corruptivo Lv: 2 - Seus bônus são duplicados, menos as precisões, e
você pode escolher dois bônus para ganhar.
Crescimento corruptivo Lv: 3 - Seus bônus são triplicados, menos as precisões.
Crescimento corruptivo Lv: 4 - Com uma ação completa você recebe todos os bônus
de uma vez.

- Física abominável
Pré-requisito: Crescimento corruptivo (Lv: 2), Força do caos
Benefício: A cada vez que você consome almas sua força aumenta e não mais lhe
importa como, você apenas sente que precisa de mais. Usando de uma ação parcial
você ganha os seguintes benefícios.
- Dano extra +1 (Incluindo energizado)
- Duro de matar
Física abominável Lv: 2 - Seu bônus de dano extra passa a ser +2.

- Metamorfose completa
Pré-requisito: Consumir muitas almas
Benefício: Você atingiu a última etapa e agora seu corpo é o ápice do poder que
poderia, sua alma foi totalmente consumida e agora você não é mais um ovo de
Kishin.

Você ganha o benefício da Energia espiritual expandida, adicionalmente a isso você


ganha acesso ao poder restrito dos Kishin…

- Ressonância da loucura
Pré-requisito: Metamorfose completa
Usando sua mais pura energia o Kishin é capaz de feitos incríveis,
aterrorizantemente incríveis, a quantidade de energia espiritual guardada e gerada
dentro de um Kishin é tão grande que torna-se capaz de ser expelida de forma
ofensiva, afetando tudo à sua volta.

Você é capaz de utilizar os seguintes efeitos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Lança,
Sopro Destrutivo, Míssil e Onda explosiva;

Adicionalmente você tem acesso aos seguintes efeitos exclusivos:

- Efeito de nível 4
Aura
Ação: Parcial ou Movimento (ver texto)
Alcance: Até o máximo de 5m
Duração: Sustentada
Custo: Nível do poder usado por rodada
Descrição: Sua aura é tão perigosa de se ficar perto que a menor exposição com
sua energia espiritual faz com que todos aqueles, que não forem Kishins, sejam
obrigados a realizar um teste de Controle (dif 9 + Nível do Poder + Metade do
Espirito do usuário) e caso não passem todos que falharem recebem a condição
Influência Kishin. Se aqueles afetados pela influência Kishin mantiverem-se, ao
menos uma rodada, longe do efeito da Aura, não mais sofrerão com a condição e
terão agora +1 para resistir ao teste.

*Influência Kishin
Seu personagem começa a sofrer com a aura de pura loucura que é exalada
por um Kishin, isso o faz agir de maneira incontrolável e totalmente aleatória,
com isso você deve rolar 1D8 para ver qual ação seu personagem tomará
em seguida.
1-2: Seu personagem se ajoelha, recebendo a condição Caído
3-4: Seu personagem ataca aquele que estiver mais próximo
5-6: Seu personagem perde sua ação (Por medo)
7-8: Seu personagem foge imediatamente

Esse teste se repete outras duas vezes e quem estiver na área de atuação do efeito
e obtiver uma falha, recebe a condição Loucura, se o personagem for submetido a
outro teste e falhar, ele receberá automaticamente uma segunda condição de
Loucura.
*Loucura
Seu personagem foi exposto tempo demais a aura de um Kishin e seus
danos começaram a ser mais profundos do que apenas um lapso
momentâneo.
Seu personagem está traumatizado e não atacará, ou avançará, em hipótese
alguma, o Kishin, qualquer ação defensiva contra o Kishin recebe -1 na
precisão.
Caso o personagem venha a sofrer uma segunda condição Loucura ele
cometerá suicídio, independente da quantidade de vida que o mesmo tenha
restante.

- Efeito de nível 5
Disparo de energia
Ação: Padrão
Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
Duração: Instantânea
Custo: Nível do poder (ver descrição)
Descrição: Essa é uma técnica capaz de criar um ataque de reiatsu em forma de
raio ou esfera lançada através de algum ponto. Você pode escolher se ele é
concentrado ou com explosão (esfera com 2m de diâmetro por nível de poder).
Todos que tiverem na área da explosão ou o alvo do Cero concentrado sofrerão
dano base igual a 2x o Nível usado do Poder.

Bruxas
Criaturas movidas por um instinto de destruição, as bruxas são assim, uma raça constituída
apenas de mulheres de aparência humana, mas que possuem, na maior parte das vezes,
suas feições mescladas com as de seus “animais-tema”, que também servem como base
para seus trajes e magias.

Uma bruxa é sempre movida por seu instinto de destruição, portanto aquelas que utilizam
de mágias ou habilidades curativas são vistas com maus olhos.

Aptidões restritas: Alma de bruxa, Domínio mágico, Meta-aptidões


Poderes restritos: Energia Elemental, Energia Única

- Alma de bruxa
As bruxas nascem com um dom nato, sua ressonância já está ativa desde seus
primeiros segundos de vida, isso dá a ela a capacidade de usar magia, a tornando
uma arma ambulante, tudo que ela precisa para fazer magia é apenas sua energia,
nada mais.
Benéfico: Você se torna capaz de utilizar magia, quando comprar essa aptidão você
escolhe um companheiro animal que representa um dos cinco elementos, ou uma
energia única.
- Energia elemental: Ganha os efeitos exclusivos e bônus do elemento
escolhido (Fogo, Água, Terra, Ar e Raio)
- Energia única: Ganha os efeitos exclusivos de uma energia única criada
pela própria bruxa (Hibon ninpou)

- Domínios mágicos
Quando uma bruxa atinge um certo nível em sua magia seu poder destrutivo
aumenta significativamente, tornando-a uma das melhores em sua área de atuação
e um verdadeiro perigo no campo de batalha.

- Domínio da Água
Pré requisito: Energia elemental - Água (Nível: 5)
Benefício: Quando atacar com um efeito em área do poder Suiton, uma
quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível do
efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando
uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado (que
não precisa ser um ataque em área). O bônus de Domínio da Água não é
cumulativo: você recebe uma única vez por ação. Se o ambiente dispor de
água natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.

Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no
ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de
maneira normal.

Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a


técnica for contínua, sustentada, ou mantida por concentração, não gera
novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano
recebido pelo Domínio da Água permanece por toda a duração

- Domínio do Ar
Pré requisito: Energia elemental - Ar (Nível: 5)
Benefício: Quando realizar uma técnica utilizando um efeito do poder
elemental Ar você pode gastar uma ação parcial para que seu ataque
empurre seu inimigo até o limite de seu poder, adicionalmente a isso, se você
gastar uma ação de movimento, também ignora 1 ponto de dureza.

- Domínio do Fogo
Pré requisito: Energia elemental - Fogo (Nível: 5)
Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Katon, acertando
ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste de Vigor (Dif 7
+ 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados até o final de seus
próximos turnos, devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes
fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2.

Não é possível aplicar o Domínio do Fogo se o ataque for contra atacado


com uma técnica Suiton ou bloqueado.

- Domínio do Raio
Pré requisito: Energia elemental - Raio (Nível: 5)
Benefício: Você recebe a habilidade passiva paralisante, toda vez que sua
técnica atingir grau 3 ou 4 seu inimigo deve realizar um teste de Vigor
(Dificuldade 9 + Dobro de nível de poder), caso falhe ele recebe a condição
Impedido.

- Domínio da Terra
Pré requisito: Energia elemental - Terra (Nível: 5)
Benefício: Sempre que utilizar de uma técnica defensiva de energia
elemental do tipo terra, você pode gastar uma ação parcial para ganhar +2
de Dureza em sua técnica.

- Domínio de Energia Única


Pré requisito: Energia Única (Nível: 5)
Benefício: Ao utilizar uma técnica com sua energia única você pode gastar
uma ação de movimento para ganhar +1 no acerto de sua próxima técnica.

- Meta-aptidões
Uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica de um modo
melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de movimento. Para aplicar uma
meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos custo de 1 ponto de
chakra. Técnicas e efeitos que modificam o cálculo de dano de ataque corporal não
são afetados por meta-aptidões.

- Potencializar
Pré requisito: Espírito ou Inteligência 8
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos seguintes
melhoramentos: 1) Dobrar a área de efeito; 2) Dobrar o alcance (se for uma
técnica à distância com teste de CD); 3) Aumentar o dano base em +1. Você
somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na técnica.
Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica possua
uma área para ser dobrada, por exemplo.

- Técnica acelerada
Pré requisito: Espírito ou Inteligência 12
Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de movimento.
Somente técnicas de preparação, suporte ou que não causam dano ou perda
de chakra no oponente podem ser aceleradas (caso a técnica tenha outros
vários efeitos além do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente
aplicar os outros efeitos).

Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
que uma ação completa também não são afetadas por esta aptidão.

Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua


duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma acelerada
é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a
partir do turno seguinte para manter a concentração.

- Técnica eficiente
Pré requisito: Espírito ou Inteligência 10
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar os dados novamente
para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.

- Técnica elevada
Pré requisito: Inteligência 6
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para
alguém resistir ou se livrar de uma técnica (exemplo: testes da perícia
Acrobacia para evitar ser derrubado por algum efeito de técnica).

- Técnica poderosa
Pré requisito: Espírito ou Inteligência 12
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
final, após o grau, tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo,
se ao usar um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para
grau de dano 2,5.

Sangue negro
O sangue negro apesar de artificial não é muito diferente do sangue normal em
quesitos medicinais, porém na realidade o sangue negro dá ao seu usuário uma
grande capacidade letal, pois é capaz de tornar-se rígido e como maleável, sendo
uma arma mortífera, esse sangue é raro por ser um experimento cruel a quem quer
que seja submetido a ele.

*Ao escolher pegar essa modificação para seu personagem saiba que seu corpo
está mais suscetível a danos vindos de Meisters e Demon Weapons, uma vez que
seus glóbulos negros não tem uma boa compatibilidade contra a manipulação de
energia espiritual, você passa a receber +1 de dano vindo dessas fontes.

Aptidões restritas: Proteção de plaquetas, Ataque de hemoglobinas


Poderes restritos: Sangue negro

- Proteção de plaquetas
Benefício: Seu sangue é mais espesso que o comum, portanto seu corpo
ganha uma certa resistência a ataques, com isso sua dureza de corpo passa
a ser +1 (Meister ignoram essa dureza).

Adicionalmente a isso você passa a sofrer uma modificação em seu cálculo


de Vigor, fazendo com que sua vitalidade seja calculada usando 3x o Valor
de seu Vigor, assim como você também recebe o benefíco da aptidão Perito
para Vigor.
- Ataque de hemoglobinas
Benefício: Seu sangue é capaz de se moldar a seu bel prazer, e realizar
ataques surpresas àqueles que não estão acostumados, quando for alvo de
um ataque você pode usar uma ação de movimento para fazer com que seu
sangue ataque em todas as direções, lhe protegendo, fazer isso faz com que
você possa realizar um teste de bloqueio, mesmo se sua defesa tiver falhado
(Você sofre grau 1 de dano ao realizar essa ação).

- Sangue negro Lv: 1


Usando da totalidade de seu poder você se torna capaz de extrair o verdadeiro
potencial de sua criação, o bélico, você pode usar seu sangue em batalha como um
trunfo, uma carta em sua manga.

Você é capaz de utilizar os seguintes efeitos: Canhão, Corte rápido, Barreira,


Flechas, Lança, Energizar, Míssil, Onda explosiva e Colisão de ondas.

Seus efeitos possuem +1 de Dureza e Dano, adicionalmente sempre que atacar com
um efeito pela primeira vez seu inimigo terá -1 em suas defesas, todos os seus
efeitos partem de seu próprio corpo, portanto sua área de ataque não é tão grande
(Alcance Curto: 5m + 1m por nível de Vigor), e o custo dos efeitos são descontados
diretamente de sua vitalidade, ao invés de sua energia espiritual.

*Caso seja desejável, é possível utilizar energia espiritual no lugar de sua


vitalidade, porém o dano de seus efeitos será diminuído pela metade.

Monstros
Criaturas das mais diversas formas, que variam mesmo entre sua própria categoria, cada
um possui suas individualidades, diferentes poderes e capacidades, porém todos possuem
uma certa afinidade mágica.

Bloodsucker
Os Bloodsuckers são criaturas nefastas com a habilidade única de poderem drenar o
sangue de suas vítimas, possuem uma aparência humana, mas sua alma é registrada como
a de um monstro.

Aptidões restritas: Nascido das trevas, Bloodsucking e Transformação


Poderes restritos: Sinfonia da noite

- Nascido das trevas


Benefício: Você possui as armas naturais Garras e Presas, as quais lhe
concedem +1 de dano de arma em ataques desarmados e também passa a
ignorar 1 ponto de dureza, com isso seu cálculo de dano muda.
- Destreza 8: 2 de dano de arma
- Destreza 10: 3 de dano de arma
- Destreza 12: 4 de dano de arma (Máximo)

- Bloodsucking
Pré-requisito: Nascido das trevas
Benefício: Você se torna capaz de absorver o sangue de suas vítimas
enquanto luta ou após o término de uma.

Em meio a luta, caso anuncie que está usando essa aptidão você recebe a
penalidade de -2 em seu acerto, contudo caso venha a acertar seu
adversário você regenera metade do dano causado diretamente em sua
vitalidade.

Caso use a aptidão ao final de uma batalha você recupera, diretamente em


sua vitalidade, metade do nível em Vigor de seu oponente caído.

*Comprar essa aptidão lhe deixa imune à condição de Sangramento.


**Essa aptidão não pode ser utilizada junto a aptidão Combate
defensivo.

- Transformação
Pré-requisito: Bloodsucking, Vigor 10
Benefício: Você possui a habilidade de aprimorar seu corpo através da
concentração de energia espiritual e de seu poder, sua transformação pode
variar das formas mais diversas, alterando seu corpo o deixando mais jovem,
mas uma coisa que ela certamente faz é lhe deixar mais poderoso.

Ao custo de uma ação de movimento você fica totalmente imóvel e começa a


modificar seu corpo, a transformação tem limite de 3 vezes por cena e deve
ser usada com um intervalo de 2 turnos, então você pode usá-la o quanto
quiser.

Fazendo isso você ganha um dos bônus abaixo:


- Força +4 (Não cumulativo com o bônus de dano de base)
- Dano Base +2 para um ataque (Incluindo Energizar)
- Precisão de Ataque +1
- Precisão de Defesa +1
- Dureza +1
- Duro de matar
- Acelerado
- Energia espiritual + (Metade do seu nível de Espírito) - 1 vez por cena
- Vitalidade + (Metade do seu nível de Vigor) - 1 vez por cena
Transformação Lv 2: Ao utilizar a Transformação você passa a poder escolher 2
bônus ao mesmo tempo e seus bônus de Energia espiritual e Vitalidade agora
recebem o valor total de seus respectivos atributos.
Transformação Lv 3: Agora em sua lista de bônus você poderá adicionar a opção
Sinfonia da noite para ser escolhida.
Transformação Lv 4: Sempre que usar a Transformação o bônus de Vitalidade se
aplicará automaticamente e independentemente da quantidade de vezes que a
habilidade for usada, porém não poderá ser mais escolhido como bônus em suas
transformações.

- Sinfonia da noite
Pré-requisito: Transformação (Bônus: Sinfonia da noite)
Você, em uma de suas transformações, ganha capacidades mágicas, conseguindo
agora performar ataques poderosos através de morcegos que são liberados de seu
corpo para obedecer suas ordens.

Seu alcance é considerado Médio (10m + 2m por nível de Espírito) e recebe dano
adicional de +1.

Você é capaz de utilizar os seguintes efeitos: Canhão, Névoa, Orbe, Flechas,


Coluna, Nuvem, Sopro Destrutivo, Míssil e Lâmina de vento;

Adicionalmente a isso nessa forma você torna-se capaz de desfazer seu corpo em
diversos morcegos, concedendo a você os seguintes bônus:
- Você consegue desfazer seu corpo e o reformar com uma ação parcial, isso
lhe permite escapar e ficar livre de condições como: Agarrado, Caído,
Impedido e Lento.
- Você se torna capaz de utilizar a técnica Kawarimi.
- Todas as técnicas que forem de duração Contínua passam a ser de
Concentração.
- Quando utilizar técnicas as quais exigem concentração, seus morcegos irão
manter-se ativos até que você os recolha e reforme seu corpo, para isso
considere que eles possuem 10 pontos de duração, cada vez que alguém
atacar sua dureza imaginária desconte os graus do dano dessa duração (O
mesmo se aplica caso alguém tente superar sua técnica), cada ponto de
duração representa os níveis de efeito os quais você pode usar.

(Ex: Caso você esteja usando o efeito Nuvem e alguém ataque-a, com o
intuito de a dissipar, e tire um grau 2, deve se descontar dois pontos de sua
duração, resultando em 8 pontos de duração restantes, reduzindo assim o
nível de seus efeitos, caso tente usar um efeito que seja de nível maior que o
nível 8, não será possível)

*Caso algum efeito de nível superior ao valor dos pontos de duração esteja
sendo utilizado quando esses pontos forem diminuídos, o mesmo se
encerrará ao final do turno.

E você ainda ganha acesso ao efeito exclusivo:

- Efeito de nível 5:
Enxame
Ação: Padrão
Alcance: Comum do poder
Área de Efeito: Círculo de tamanho comum do poder
Dano: Ver texto
Duração: Instantânea ou Concentração
Descrição: Com este efeito o personagem desfaz seu corpo em uma nuvem
de morcegos que avançam contra todos em seu caminho, o dano tem como
base o nível do poder usado.

Caso deseje manter o enxame, deve ser feito um teste de concentração para
manter o efeito, que continuará aplicando grau 1 de dano em todos os
inimigos na área.

Evoluções:
Enxame Nv 10: O enxame mantido pelo teste de concentração agora aplicará
grau 2.

Gatos mágicos
Criaturas travessas que apenas parecem querer aproveitar sua vida através de suas
habilidades, facilmente atravessando ambos os mundos, podendo viver como belos felinos
ou pessoas, comumente eles acabam sendo confundidos com bruxas, mas sua alma ainda
é registrada como a de um monstro.

Aptidões restritas: Compreensão mágica e Fisionomia mágica

- Compreensão mágica
Benefício: Incrivelmente esses animais possuem a capacidade de entender
e minimizar a habilidade principal das bruxas, aprendendo como utilizar
magia.

Você é capaz de utilizar magia, podendo comprar o poder como se fosse


uma bruxa comum.

*Você apenas é capaz de comprar o poder, não as aptidões.

- Fisionomia mágica
Benefício: Incrivelmente você possui não só a capacidade de falar como um
humano, mas também a de se transformar em uma forma humana, assim
como voltar para sua forma felina a seu bel prazer.

Você é capaz, de com uma ação de movimento, alterar entre sua forma
humana e felina, caso o faça em combate você recebe:
- Forma felina: O dobro de sua pontuação de esquiva em sua reação
defensiva, porém tornando-o incapaz de utilizar magia ou atacar seus
oponentes.

Juntamente a isso você também possui 7 almas, permitindo-o morrer um


total de 7 vezes antes de morrer de forma definitiva.
*Cuidado! Ao morrer, seu personagem volta com -20 de Vitalidade, mas
consciente.

Homens lobo
Os homens lobo são capazes de realizar feitos incríveis, humanos com a capacidade de
transformar-se em grandes lobos bípedes, extremamente fortes e letais, essas criaturas já
viveram em guerra com a humanidade, porém após um tratado que eles próprios
descumpriram sua espécie foi caçada e quase morta, mesmo possuindo habilidades
sobrenaturais sua alma ainda é registrada como a de um humano.

Aptidões restritas: Sangue de lobo, Ancestralidade, Licantropia e Implante mágico

- Sangue de lobo
Benefício: Sua pele é mais espessa que o comum, portanto seu corpo
ganha uma certa resistência a ataques, com isso sua dureza de corpo passa
a ser +1.

Adicionalmente a isso você passa a sofrer uma modificação em seu cálculo


de Vigor, fazendo com que sua vitalidade seja calculada usando 3x o Valor
de seu Vigor, assim como você também recebe o benefício da aptidão Perito
para Vigor.

- Ancestralidade
Pré-requisito: Vigor 4 e Sangue de lobo
Benefício: Você tem uma descendência especial e graças a isso seu corpo
agora viola toda a lógica possível, você agora é considerado imortal,
independente do ferimento você regenera, mesmo que sinta toda a dor

Seu personagem agora passa a ter regeneração, recuperando, por turno, 1


ponto de Vitalidade a cada 4 pontos em seu atributo Vigor, isso lhe faz imune
à condição de Sangramento, além disso as condições Surdo, Cego e
Amputado não podem ser aplicadas permanentemente ao personagem.

Ancestralidade Lv 2: Ao possuir Vigor 16, caso o personagem atinja -21 de


vida ele não morre imediatamente e precisa de um último golpe para ser
finalizado, caso permaneça sem receber dano durante um turno ele volta a
regenerar-se até ser alvo de novos ataques ou recuperar-se ao ponto de ficar
consciente.

- Licantropia
Pré-requisito: Ancestralidade
Benefício: Você é capaz de se transformar em sua forma lupina, deixando
sua forma humana de lado, seu tamanho cresce até a categoria Grande e
utilizando-se de sua ação de movimento você é capaz de aplicar um desses
bônus a você (Seu bônus duram durante 1 cena):
- Força +4 (Não cumulativo com o bônus de dano de base)
- Dano Base +1 para um ataque (Incluindo Energizar)
- Precisão de Ataque +1
- Precisão de Defesa +1
- Dureza +1
- Duro de matar
- Acelerado
- Energia espiritual + (Metade do seu nível de Espírito) - 1 vez por cena
- Vitalidade + (Metade do seu nível de Vigor) - 1 vez por cena
Licantropia Lv 2: Ao utilizar a Licantropia você passa a poder escolher 2 bônus ao
mesmo tempo e seus bônus de Energia espiritual e Vitalidade agora recebem o valor
total de seus respectivos atributos.
Licantropia Lv 3: Ao utilizar a Licantropia você pode escolher 3 bônus ao mesmo
tempo.

- Implante mágico
Pré-requisito: Ocultismo 18, Medicina 18 e o membro de uma bruxa
Benefício: Você é capaz de fundir uma parte do corpo de uma bruxa a si,
assim conseguindo suas habilidades mágicas.

Através de uma cirurgia (Teste de Medicina, dificuldade 28) você, ou alguém,


é capaz de transplantar de forma eficiente um membro de uma bruxa para
seu personagem, ganhando assim os mesmos poderes que ela tinha, os
quais não evoluem com você e sim estão presos no mesmo nível que a
bruxa tinha ao ter seu membro roubado.

*3 falhas nesse teste implicam na destruição do membro coletado e você


precisará aguardar uma semana para utilizar seus poderes mágicos.
**Você apenas tem acesso aos poderes da bruxa, não a suas aptidões.

Grim Reapers
- Imaturo: Sua primeira fase de crescimento, são aqueles que nascem sem as
“Linhas de Sanzu” estando completas, seus poderes e controle crescem à
medida que sua vida corre.
- Maduro: A primeira fase de crescimento de um Grim Reaper que já nasce
com suas “Linhas de Sanzu” completas, e mesmo que exista um Verdadeiro
Deus da morte, eles podem coexistir.
- Verdadeiro: A última fase de um Deus da Morte, aquela onde todas as três
“Linhas de Sanzu” estão conectadas, essa é a forma mais poderosa de um
Reaper. Um Reaper verdadeiro pode criar fragmentos que serão seus
descendentes, podendo escolher a maturidade deles e assim que um estiver
pronto para virar um Verdadeiro Reaper, o outro morre.

Aptidões restritas: Ressonância da alma, Vínculo, Linhas Sanzu, Estilo de luta do Ceifador

Primeira linha Sanzu: Você recebe 50% a mais de energia espiritual.


Segunda linha Sanzu: Você passa a recuperar 1 ponto de vida para cada 5 níveis de vigor
por turno.

Terceira linha Sanzu: Você recebe todos os efeitos abaixo.

Alma do deus da morte: Você recebe uma quantidade de energia espiritual extra, igual ao
seu nível de espírito,

Regeneração do deus da morte: consegue recuperar membros permitidos com uma ação
de movimento,

Poder da morte: você recebe +2 extra que sempre será somado a todo ataque ou efeito,

A morte não morre: não pode mais morrer por idade ou doenças, fazendo seu corpo
permanecer jovem para sempre.

Estilo de luta do Ceifador:Você pode utilizar tipo de arma a qualquer distância, você passa
a poder utilizar armas com alcance corpo a corpo a uma de 5 metros+1 metro por nível de
espírito e a poder utilizar armas à distância sem penalidade por proximidade

*a pessoa que ajudou a escrever o livro pode pegar o role do dado sem ter que rolar

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