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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

AUTOR Diego “Fesant” Silva, Marcelo Rodrigues, Ícaro Gabriel Silva, Ruan
Marcos Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo Daniel Silva, Ramon Hebert
Juan Pablo Ferreira, Jorge Henrique Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Marcello Galhardo “Blackheart”, Fernando Frazzatto Turri, Leandro
COLABORAÇÃO
Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, toda a galera do fórum do Naruto
Gabriel Fernandes “Dark Satanic” “Shinobi no Sho” e toda a galera do server “Shinigami no Sho” do discord.

Paulo Thor “Roxas” CRÉDITOS ESPECIAIS

Marco Schmidt Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge

Paçoca Fellipe Melo: Ambientação e Missões

Red_draco Dire Reverend: Bleach D20

Wanderson Toda a equipe de Bleach D20 Classless System

João “Kenji” Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas

Diego “Fesant” Silva Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos

CAPA Portal RPG Online: O que é RPG?

Narusailor (arte) Kuroo: Homebrews da Kama e da Kusarigama

Juan Pablo (edição) LICENCIAMENTO

VERSÃO Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho” ©️ 2017
de autoria de Diego “Fesant” Silva e está licenciado de acordo as
2ª Edição seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-
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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
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Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 7 USANDO PERÍCIAS ...................................................................................................... 27


NOVA PERÍCIA ............................................................................................................. 29
PROJETO SHINIGAMI NO SHO ..................................................................................... 8
OS PERSONAGENS ........................................................................................................ 8 APTIDÕES ................................................................................................................... 30
AS AVENTURAS ............................................................................................................. 8
ADQUIRINDO APTIDÕES ................................................................................................................. 30
A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH ..................................................................................... 9
TIPOS DE APTIDÕES .......................................................................................................................... 31
CULTURA ....................................................................................................................... 9 APTIDÕES DE COMBATE ........................................................................................... 31
POLÍTICA ..................................................................................................................... 10 APTIDÕES DE MANOBRA........................................................................................... 37
PODER MILITAR ......................................................................................................... 10
APTIDÕES DE TÉCNICAS ............................................................................................ 42
GOTEI 13 ...................................................................................................................... 11
APTIDÕES GERAIS ...................................................................................................... 45
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ...................................................................................... 13 APTIDÕES SHINIGAMI ............................................................................................... 47

NÍVEL DE CAMPANHA ................................................................................................ 13 PODERES ..................................................................................................................... 52


NÍVEL SHINIGAMI ....................................................................................................... 14 KIDOU (ARTE ESPIRITUAL) ...................................................................................... 52
ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA ........................................................................ 15 HADOU (CAMINHO DA DESTRUIÇÃO) ......................................................................... 54
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES ........................................................................... 15 BAKUDOU (CAMINHO DO APRISIONAMENTO) ......................................................... 62
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS ........................................................................................ 16 KEKKAI (BARREIRAS) ...................................................................................................... 67
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .................................................................................. 16 FU (SELOS) ........................................................................................................................... 69

PONTOS DA FICHA ...................................................................................................... 16 EQUIPAMENTOS ......................................................................................................... 73


ATRIBUTOS ................................................................................................................. 16 NOVAS ARMADURAS ......................................................................................................................... 73
HABILIDADES DE COMBATE..................................................................................... 18 NOVOS EQUIPAMENTOS .................................................................................................................. 73
DISTRIBUINDO OS PONTOS ...................................................................................... 18
INVENÇÕES ................................................................................................................. 75
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU ........................................................................ 19
PODERES .............................................................................................................................. 20 ZANPAKUTOU ............................................................................................................. 78
SINERGIA DAS REGRAS .................................................................................................... 21
SHIKAI ....................................................................................................................................................... 79
APTIDÕES ............................................................................................................................ 22
BANKAI ..................................................................................................................................................... 81
ATRIBUTOS SOCIAIS .................................................................................................. 22
TIPO CORPORAL ......................................................................................................... 81
EXEMPLO DE PERSONAGEM ..................................................................................... 22 SUBTIPO INVOCAÇÃO ....................................................................................................... 86
SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO .......................................................................................... 88
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .................................................................................. 25
TIPO KIDOU ................................................................................................................. 91
NÍVEL DA CAMPANHA ................................................................................................ 25 SUBTIPO ASSASSINATO ................................................................................................... 93
PONTOS DE EXPERIÊNCIA......................................................................................... 26 SUBTIPO CURA ................................................................................................................... 95
SUBTIPO REGRA ................................................................................................................. 97
PERÍCIAS ..................................................................................................................... 27

5
SUMÁRIO

SUBTIPO SENSORIAL ...................................................................................................... 101


SUBTIPO VENENO ........................................................................................................... 108
TIPO ELEMENTAL ..................................................................................................... 109
SUBTIPO ÁGUA ................................................................................................................. 110
SUBTIPO FOGO ................................................................................................................. 111
SUBTIPO GELO ................................................................................................................. 113
SUBTIPO TERRA .............................................................................................................. 115
SUBTIPO TROVÃO ........................................................................................................... 116
SUBTIPO VENTO .............................................................................................................. 117
HAKUSUIS ................................................................................................................. 120
CAMINHO DO ZANJUTSU ......................................................................................... 120
ZANJUTSU (DESATUALIZADA)..................................................................................... 122
CLÃ JINRO .................................................................................................................. 123
CLÃ SHIBA .................................................................................................................. 125
HOLLOWFICAÇÃO .................................................................................................... 127
KENPACHI (OITO ESPADAS) ................................................................................... 132
SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO) ................................................. 133
TENSAI (GENIALIDADE) .......................................................................................... 136
RAÇAS ....................................................................................................................... 141
ARRANCAR ................................................................................................................ 141
CERO ................................................................................................................................... 144
RESURRECCIÓN ................................................................................................................ 146
FULLBRINGER ........................................................................................................... 154
BRAZO DERECHA E IZQUIERDO .................................................................................. 155
SHUN SHUN RIKKA ......................................................................................................... 157
QUINCY ....................................................................................................................... 160
ARMA ESPIRITUAL .......................................................................................................... 162
GINTOU............................................................................................................................... 164

6
APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO divertidas e intrigantes dentro do cenário do mundo do Bleach, junto


de seu grupo, guiados pelo Mestre e pelos Jogadores.
Bleach tem um conceito fantástico, um mundo paralelo ao nosso
mundo conhecido, habitado pelas almas das pessoas que já foram e por
predadores destes, os Hollows, e um tipo de guerreiro encarregado
pela caça desses predadores, o Shinigami. Juntando isso com Japão
Feudal e batalha entre espadas e magia.

Tudo no Mundo Humano é igual ao nosso, mas as leis espirituais agem


constantemente, e outros planos existem, como a Soul Society, onde os
Shinigamis treinam e vivem para executarem suas importantes tarefas.
Cada um deles tem uma Zanpakutou, uma mostra constante de sua
alma, que carrega poderes únicos com ela.

Bleach foi lançado em 2001 como uma história em quadrinhos


publicada pela Shonen Jump e de autoria de Tite Kubo. Recebeu uma
adaptação para a TV japonesa em forma de animação e um filme live-
action. Junto de Naruto e Fairy Tail, era um importante quadrinho para
o público juvenil em sua época de publicação.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é um jogo


realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal para esse cenário,
ali existe todo um sistema feito para realizar missões, aventuras e
outros tipos de jogos dentro do universo de Naruto.

Shinigami no Sho é o projeto de adaptação do sistema Shinobi no Sho


para o cenário do mangá Bleach, todo o sistema usado é derivado do
D8, feitas algumas mudanças para encaixar no mundo diferenciado.
Aqui, o intuito é que você seja capaz de realizar campanhas de RPG

7
APRESENTAÇÃO

PROJETO SHINIGAMI NO SHO torna mais poderoso. Shinobi no Sho para entender a mecânica com
profundidade
Essa adaptação do sistema foi criada para pegar o intuito do Shinobi no
Sho, que é levar a mecânica RPG para o mundo dos animes, e incluí-lo AS AVENTURAS
em outro anime, o Bleach. É aconselhável que todos na mesa de jogo
estejam habituados com o cenário do anime/mangá, apesar de que uma Seu personagem é um Shinigami, por definição, um Deus da Morte, visto
certa liberdade criativa é sempre necessária e bem-vinda, e fidelidade de diversas formas diferentes para cada cultura, mas seu papel por
ao material original nem sempre gera boas aventuras. natureza é algo sobrenatural, único e fantástico, não só você conhece e
habita um mundo oculto e cheio de coisas mágicas, como é um membro
A maioria das características desse livro foram claramente emprestadas dela. Você vai encontrar diversos obstáculos nesse mundo, como os
do sistema Shinobi no Sho, usadas como inspiração central para as próprios inimigos clássicos da sua classe, os Hollows, espíritos perdidos
mecânicas, com leves alterações para aplicá-la ao universo Bleach. pelo Mundo Humano que de tanto vagarem se tornaram reflexos de seus
Outras influências foram o Bleach D20 por Dire Reverend e os criadores próprios instintos.
do Bleach D20 Classless System.
Uma aventura no Shinigami no Sho é composta de ação, combates
Para jogar esse suplemento, você precisa deste livro e do livro Shinobi espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos
no Sho para entender a mecânica com profundidade. de mistérios a serem desvendados. O que atormenta aquele bairro? Qual
o motivo de tal Hollow perseguir aquela humana em especial? O que
OS PERSONAGENS tramam alguns Shinigamis mergulhados em suas invenções e
experimentos bizarros? O que será que os Quincys planejam?
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Interpretando seu personagem, você e seus amigos se depararão com
Shinigami no Sho, da mesma forma que os heróis do anime. Como esses e mais desafios conforme criam suas histórias e marcam o mundo
jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste com suas presenças.
livro. O seu personagem pode ser um Shinigami hábil com a Zanpakutou,
focado em combate rápido e corporal, ou um estudioso dos feitiços de Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
Hadou, ou em Bakudou, controlando a área. Você poderá definir como jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
será sua Zanpakutou, como o espírito dela se manifestará, sua quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
personalidade e seus golpes e técnicas, ou numa pessoa perspicaz, mais compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
cientista, focado em mudanças e avanços tecnológicos. Conforme o seu durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
personagem participa de mais missões, ele adquire experiência e se

8
APRESENTAÇÃO

momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem potencial. Dentro desse local, o trabalho dos Shinigamis é dividido entre
reunidos de novo. 13 Divisões, a Gotei 13, cada uma com uma tarefa e as aptidões de certas
almas vão direcioná-las para uma delas.
Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
personagem pode matar um Hollow em especial ligado a seu passado ou Nem todas as almas conseguem se tornar Shinigamis, habitando a outra
de alguém que conheça, ou ir atrás de Shinigamis que se tornaram parte da Soul Society, o distrito de Rukon, ou Rukongai, com seus
foragidos e agora usam suas habilidades únicas para seus próprios próprios clãs e famílias, formados pelas almas que recém chegaram
desejos. Poderia até ser uma missão de reconhecimento e espionagem naquele plano. Ainda assim, a Soul Society compreende um espaço
de algum acampamento Quincy em uma época aonde eles possam ser maior, mundial, e a vista durante o anime e mangá Bleach compreende
numerosos ainda. Tudo é possível no mundo de Shinigami no Sho e o apenas a parte oriental.
Mestre é encorajado a pensar em formas e narrativas diferentes para
entreterem seus jogadores. CULTURA

A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH A Soul Society é muito parecida com o Japão Feudal, todos falam o
mesmo idioma, aparentemente o mesmo que falavam na vida anterior,
Imagine o seu Mundo Humano, em qualquer era, momento ou região, e são respeitosos e habituados aos costumes mais antigos e medievais
suas leis são as mesmas que as nossas, suas personalidades e história japoneses.
também, tudo que conhecemos é como está inserido essa representação
no universo de Bleach, mas também temos outros planos, ligados a Em Rukongai, nós temos uma área imensa dividida entre vários distritos
forma como os espíritos interagem, algo principal para esse universo. onde as almas habitam, vivendo uma realidade muito similar a Quioto
do início da Era Edo, e conforme os números dos distritos vão
Temos a Soul Society, a Sociedade das Almas, onde todas as almas que aumentando, as dificuldades de se viver nele também.
passam pelo processo do Konsou e é admitida vai, ficando lá até
reencarnar no Mundo Humano novamente. Lá, não há problema como a As famílias que habitam Rukongai não são relacionadas por sangue, já
fome ou um tempo de vida curto, entretanto isso não a distância muito que são todas almas, são todas reunidos através do tempo e espaço,
dos problemas do Mundo Humano. unindo entre elas nos grupos e clãs ali, já que é quase impossível achar
um parente seu da vida humana na imensidão dos distritos.
Nesse mundo, ser um Shinigami é algo muito valoroso, mostra a
capacidade espiritual sua como uma alma, abre-lhe horizontes para Pessoas com maior aptidão espiritual podem entrar para a Academia
dentro do Seireitei e lhe dá a habilidade de controlar ainda mais esse Shinigami, independentemente de sua origem, onde ali eles são

9
APRESENTAÇÃO

divididos entre classes e avaliados pelo seu mérito interno. Ela é uma As Casas Nobres servem como um grande conselho para a nobreza e
importante forma de uma alma que vive em Rukongai poder entrar e controlar os rumos sociais e governamentais que a Soul Society tomará,
habitar o Seireitei. elas controlam diversas instituições abaixo delas na pirâmide social,
com diversos Shinigamis em seu controle.
O Seireitei é um grande castelo japonês do estilo shiro com quatro
entradas principais, cada uma guardada por um Guardião do Portão, Para manter a ordem e permitir um controle institucional sobre aquele
criando fortalezas em volta da cidade para impedir qualquer entrada plano, existe a Central 46, por vezes influenciada pelos nobres. Esse
ofensiva nos territórios da Seireitei. grupo consiste de 40 anciões e 6 juízes selecionados da Soul Society, eles
decidem as leis e a forma institucional de como a Soul Society deve agir,
Tudo interno da Seireitei é confidencial aos membros dela, que são eles que vão tomar as decisões mais importantes, e por isso são as
geralmente são Shinigamis ou membros das Famílias Nobres, pessoas mais protegidas e bem guardadas da Soul Society.
importantes clãs que habitam as muralhas da Seireitei que influenciam
nos rumos dela nos aspectos governamentais e sociais. Para assegurar o poder do Judiciário, a Soul Society dispõe também de
uma força militar, divididos entre três braços independentes: a Gotei 13,
As mais importantes dessas famílias é a instituição conhecida como a Kidou Corps e o Onmitsukidou.
Quatro Grandes Nobres Famílias, que seguram a maior influência nas
instituições, como a Central 46 e a Academia Shinigami. Além disso, são PODER MILITAR
geralmente imunes às corporações militares da Soul Society.
Divididos em três frentes, o poder militar que a Soul Society dispõe é
POLÍTICA vasto, primeiramente a Gotei 13 é o braço militar principal dela e
geralmente a escolha principal para os Shinigamis saídos da Academia.
O governo da Soul Society é muito rígido, primeiro, toda a extensão A Gotei 13 é dividida entre 13 Divisões, cada uma com suas
desse plano espiritual é mantida pelo Rei das Almas, uma entidade cuja especializações, mas tendo um Capitão-Comandante com autoridade
existência é absolutamente necessária para toda manutenção do fluxo instituída para aplicar os desmandos da Central 46 ali.
de almas e do balanço entre os planos. O rei vive no Palácio Real, uma
dimensão completamente separada da Soul Society, e a distância entre Dentro de cada divisão temos ranks, existem vinte cadeiras para oficiais,
essa entidade e os Shinigamis é tamanha, que nenhum Shinigami o viu quanto menor o número da cadeira, maior é o rank, onde ele é dado num
em toda história. sistema meritocrático, a habilidade e o poder é o que importa. Mais para
frente, as divisões e as posições dentro dela serão detalhadas melhor.

10
APRESENTAÇÃO

A Kidou Corps é focada para os que aprimoraram o controle da técnica GOTEI 13


Kidou, uma arte vital ensinada na Academia Shinigami, permitindo a
manipulação de feitiços. Aqueles treinados nessa corporação trabalham A defesa primária da Soul Society e do fluxo de almas dos mundos, assim
e treinam com alto nível de segredo, desenvolvendo suas habilidades como a principal força ofensiva para isso consiste nos propósitos da
para poderes cada vez mais vastos, semelhante a Gotei 13, nós temos um Gotei 13, ou as 13 Divisões. A Gotei 13 é dividida entre 13 divisões, todas
Comandante da Kidou Corps, que é responsável por tudo ali, um Grande- elas com hierarquia iguais, dos oficiais até os comandantes, mas cada um
Chefe Kidou, geralmente o membro mais habilidoso, e pode dividir título trabalhando com independência, por isso a visão geral de cada divisão é
com o Comandante, e um Vice-Chefe. de ser um grupo separado, e não parte de um grande corpo coerente e
totalmente unido.
Em terceiro, está o Onmitsukidou, as Forças Secretas, a segunda maior
organização militar da Soul Society, responsável por executar as missões A hierarquia geral para todas as divisões é, no topo de seu comando, está
da Central 46 de forma mais furtiva, executando vigilâncias e operações o Capitão (Taichou), que responde ao Capitão-Comandante, mas em
secretas, como execuções. Geralmente, a Onmitsukidou executa missões geral age com independência na maior parte do tempo, com certa
internas a Soul Society da forma mais furtiva possível. autonomia em sua jurisdição sobre sua parte nas 13 Divisões, podendo
agir até mesmo de formas dúbias ou com controla total, como um tirano,
Como a conexão com o Japão Feudal é imensa, o Onmitsukidou não é desde que não viole uma vontade da Central 46. O Capitão é um dos mais
diferente, um clã assume poder dessa instituição, que é controlada por respeitáveis Shinigamis na sociedade, geralmente todos alcançaram o
um Comandante Supremo, encarregado de controlar a instituição e último nível de suas Zanpakutous, a Bankai, e para chegarem a esse
defender os interesses da Central 46 e da Gotei 13. Interna a ela, existem posto devem passar por pelo menos um de três testes, o de proficiência,
as divisões e cada uma com seu Líder de Unidade. o de recomendação ou o de combate, vencendo o capitão anterior.
As divisões são a Milícia de Execução, envolvida em missões de combate Abaixo do Capitão está o Tenente (Fukutaichou), o Segundo Oficial em
furtivas onde os membros se vestem como shinobis clássicos do Japão, uma divisão que responde diretamente ao Capitão, geralmente o
a Patrulha Corps, o grupo que lida com inteligência, coletar e avaliar acompanhando para quaisquer que sejam suas vontades. Além disso,
dados, a Unidade de Detenção, responsáveis pela detenção e supervisão são oficiais responsáveis para monitorar os outros, executar as missões
dos criminosos e a Tropa Interna da Corte, trabalham para a e fazer as vontades do Capitão se materializarem.
comunicação interna à Seireitei, geralmente os membros dela são muito
rápidos. Depois deles, estão os outros oficiais, até o último vigésimo rank.

11
APRESENTAÇÃO

As 13 Divisões, geralmente, supervisionam cidades e lidam com da Nona Divisão, por isso essa unidade é vista muito relacionada com a
Hollows, mas seus capitães podem escolher quais serão as tarefas, as arte e cultura. Também são responsáveis pela defesa da Seireitei, como
mais marcantes são: uma força de segurança, em união com a capacidade deles de reunir
informação e uso de inteligência pelos grupos que trabalham com os
Primeira Divisão (Ichiban-tai): A divisão mais importante e seus jornais.
membros, geralmente, são considerados os Shinigamis mais habilidosos,
é uma unidade de mobilização rápida, quase como uma central nervosa
para as ações coordenadas, o que resulta em missões executadas com
precisão, antes mesmo da necessidade de ela surgir, ou a ordem.
Geralmente, o Capitão dela é também o Capitão-Comandante das 13
Divisões, uma posição que responde somente a Central 46 e pode
convocar um Conselho de Capitães.

Segunda Divisão (Nibantai): Existe uma correlação entre a Segunda


Divisão o Onmitsukidou, apesar de isso não ser uma obrigação, essa
conexão não apaga que os Shinigamis ali são muito aptos, hábeis em suas
técnicas e facilmente podem ser colocados como um dos mais fortes na
Soul Society. A visão geral dos outros sobre eles é a de sua relação com Décima Primeira Divisão (Juichibantai): A Gotei 13 tem dentro dela
o Onmitsukidou, então muitos podem ser membros das Forças Secretas, uma unidade focada no combate corporal, especializada e restrita a
já que os cargos são cumulativos. combate de espadas, abandonando as outras artes Shinigami, como o
Kidou. A doutrina central é a dominação no campo da batalha, por isso
Quarta Divisão (Yonbantai): Uma necessidade muito importante é um
todos dentro dela são, geralmente, os mais fortes fisicamente, a
grupo de médicos, e a quarta divisão entra nesse dever como uma
tornando uma divisão extremamente assustadora pelo seu potencial.
unidade de suporte para as outras divisões e para a Seireitei. Eles são
responsáveis pelos tratamentos medicinais e para os trabalhos manuais, Décima Segunda Divisão (Junibantai): Para o avanço tecnológico da
como limpeza, por isso muitos de seus membros são mais direcionados Seireitei, uma divisão focada em ciência e experimentos é necessária,
para o Kidou, principalmente para o Kaidou. para isso que os Shinigamis dessa divisão trabalham e estudam. Para
isso, ela controla o Instituto Shinigami de Pesquisa e Desenvolvimento e
Nona Divisão (Kyubantai): O jornal mais importante da Seireitei é
seus equipamentos, por isso é uma divisão especial para aqueles com
comandando pelo Editor-Chefe, um posto compartilhado pelo Capitão
ambições intelectuais.

12
PERSONAGENS

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 - Capitão, os jogadores


terão 60 pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 20 para
Toda história precisa de heróis; em Shinigami no Sho isso não é poderes. Na criação do personagem, todos os pontos devem ser gastos!
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados Além de determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: máximos de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.
nome, idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados
❖ Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim,
sejam decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para
os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo,
que haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem.
nível 11.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem compatível a ❖ Limite Mínimo de Atributo: Na tabela anterior, você deve ter
versão 4.00 do Shinobi no Sho. notado uma coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar
seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo para
NÍVEL DE CAMPANHA todos os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos atributos de nível mais
baixo primeiro, até que todos estejam no mínimo, para somente
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do depois distribuir o restante dos pontos livremente.
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Ele ❖ Limite de Poder/Perícia: O nível dos Poderes não pode ser maior
determina quantos pontos o jogador terá para construir a ficha de seu que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo).
personagem, seguindo a tabela a seguir: Assim, se o jogo se passar em NC 11, os poderes devem ter, no
máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos atributos
Nível de
Nível Shinigami
Campanha
Atributos Perícias Poderes Atributo Mínimo Sociais e nas Perícias.
Academia 4 12 8 0 0
Formado 4 12 8 4 0 O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo
Oficial 8 36 24 12 2 durante os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens
Tenente 10 48 32 16 3
Capitão 12 60 40 20 4
Capitão Elite 16 84 56 28 6
Capitão-
20 108 72 40 8
Comandante

13
PERSONAGENS

forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução Shinigami Formado: A base da pirâmide meritocrática da Seireitei, um
de Personagem). Shinigami recém-formado está apto nas técnicas básicas que é
necessário para sua classe, como o combate contra Hollows, e está apto
Regra de Arredondamento: Para cima! para ser direcionado para um dos braços militares da Gotei 13.
Arredonde para cima o resultado não exato de divisões,
Oficial: Após se formar, o Shinigami que apresente um valor ou
qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
habilidade própria pode ser designado ou chamado para uma certa
A única exceção dessa regra é o Limite do Poder/Perícia, que é posição, seja nas 13 Divisões, Onmitsukidou ou na Kidou Corps,
arredondado para baixo! arranjando uma posição como oficial, variando entre os números mais
baixos até a terceira posição, um valioso posto, por isso já coletam
NÍVEL SHINIGAMI responsabilidades maiores.
A primeira coisa a se definir é o nível shinigami do personagem, que Tenente: A posição de destaque dentro da Gotei 13, geralmente todos
pode ser Estudante da Academia, Shinigami Formado, Oficial, Tenente, nessa posição já conseguiram dominar a Shikai de sua Zanpakutou, são
Capitão, Capitão de Elite ou Capitão-Comandante. Note que o nível hábeis Shinigamis, concluindo missões importantes e sendo pessoas
shinigami da ficha não precisa corresponder à patente militar do bem fortes.
personagem (é possível, então, que um personagem tenha nível de
Capitão, mas sua patente ainda seja de um Tenente por não ter sido Capitão: O líder de uma das divisões da Gotei 13, um posto
promovido ainda). importantíssimo e de liderança, está conectado, muitas vezes, a
liberação da forma verdadeira da Zanpakutou, a Bankai, um pré-
Use esses níveis como referência para outros seres que não sejam requisito para esse posto. São Shinigamis mais fortes e responsáveis
shinigamis, assim um Quincy de NC 12 seria um Quincy de força pelas missões mais difíceis.
equivalente a um Capitão.
Capitão de Elite: Não é uma patente de fato, mas sim um rank interno
Estudantes da Academia: É o primeiro passo na vida de um Shinigami, aos próprios capitães, os que se destacam no seu próprio meio pela sua
seja saindo de Rukongai ou da própria Seireitei de origem nobre, ali se força imensa e habilidade tão vasta que é quase desconhecida. Não só
aprende o básico para a vida shinigami, ou seja, o domínio da espada, sabem sua Bankai, como a dominam, geralmente os mais próximos do
dos feitiços, do movimento e do combate desarmado. Caso a campanha Capitão-Comandante e os mais valiosos para a Seireitei.
seja iniciada com estudantes, usa-se a pontuação do Shinigami Formado,
mas sem pontos de poder.

14
PERSONAGENS

Capitão-Comandante: O posto mais alto dentre as 13 Divisões, e com possível misturar os poderes e aptidões de hakusui/raça com os de
postos correlatos nos outros braços armados, apesar que o Comandante outro.
é, geralmente, o Shinigami mais forte de toda a Soul Society,
possivelmente de todos os Shinigamis conhecidos. Seus feitos são Exemplo: um personagem que compre a Zanpakutou do Subtipo Regra
lendários, sua idade imensa e o respeito e medo que impõem tremendo. não pode possuir outros hakusuis, pois sua opção de poder restrito já foi
tomada. Do mesmo modo, alguém da raça Arrancar não pode possuir o
ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA hakusui de Kenpachi e vice-versa.

Uma mudança necessária do sistema original era a troca dos clãs e dos TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES
hijutsus por outra mecânica que fornecesse ao jogador escolhas únicas
de personalização, sendo assim foram criados os Hakusuis, termo O Bleach SnS não possui por padrão uma lista extensa de Kidous ou
originalmente usado no mangá para denominar a fonte de poder Zanpakutous. O motivo é o mesmo de como os jutsus se desenrolam em
espiritual que cada Shinigami tem, sendo junto do Saketsu, pontos de Shinobi no Sho, as semelhanças no material original entre técnicas,
pressão. alterando só o nome e o visual acontecem diversas vezes também em
Bleach.
Ao escolher um Hakusui, ela funcionará da mesma forma que um clã ou
hijutsu no livro-base, incluindo com a regra opcional de dois ou mais Não só técnicas como os Kidous, os feitiços que os Shinigamis conjuram,
hakusuis caso o mestre desejar, o que não é aconselhável pelo livro. mas também o Hakuda, o aprendizado de combate desarmado entre
eles, ou o Zanjutsu, e até mesmo a Zanpakutou.
Há também exemplos de Zanpakutous Restritas, elas atuam como
hakusuis e devem ser decididas na hora da criação do personagem ou Assim como o livro-base, para simular essas situações, existem os
quando ele atender a seus pré-requisitos. Poderes e as Aptidões. De um modo geral:

Personagens de raça diferente (como Fullbringer, Arrancar ou Quincy) Kidous: São simulados através de Poderes em sua grande maioria,
não podem comprar Hakusuis, assim como personagens Shinigamis não tendo algumas técnicas feitas por aptidões shinigamis (como Kaidou).
podem possuir duas hakusuis simultâneas.
Zanpakutou: É simulada através de um Poder único chamado
As raças e hakusuis podem possuir poderes restritos, aptidões restritas Zanpakutou, detalhado mais para frente.
ou ambos, desde que devidamente explícitos em suas descrições. Não é

15
PERSONAGENS

Hakuda: É simulada através de aptidões, principalmente as de EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM


manobra. Contudo, alguns poderes como Shunkou podem potencializar
isso. Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
Zanjutsu: Assim como Hakuda, é simulado através de aptidões de experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real).
combate e de manobra, principalmente. Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo
Hohou: Simulado através da habilidade Agilidade e também pelas
seus planos de dominação!
aptidões shinigamis como Shunpou.

Técnicas especiais: também são tratadas como poderes e aptidões


PONTOS DA FICHA
disponíveis para compra pelo Jogador.
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS depende do nível shinigami do personagem, que é determinado pelo
Mestre de acordo com a tabela de pontuação.
Em Bleach, os feitiços são classificados em numerações, do 1 (o mais
básico) até o 99 (o mais difícil e poderoso). Confira a seguir a Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
classificação das técnicas pelo nível do poder/efeito ou nível de atributo personagens de nível Tenente, terão 27 pontos para comprar atributos,
(esta é uma tabela de referência, e não uma regra de pré-requisito). 32 para Perícias, 16 para poderes, nível inicial de atributo 3 e o nível
máximo limite que um atributo poderá chegar será 10.
Numeração Nível do Poder Nível do Atributo
ATRIBUTOS
1 ao 20 1e2 2a5
21 ao 40 3e4 6a9 Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
41 ao 60 5e6 10 a 13 personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.
61 ao 80 7e8 14 a 17 Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência,
81 ao 99 9 e 10 18 a 20 Vigor e Espirito.

FORÇA (FOR)

16
PERSONAGENS

O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. Shinigamis usuários de feitiços possuem esse atributo muito bem
Shinigamis peritos em combate corpo-a-corpo, Hakuda ou Zanjutsu, desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
geralmente possuem esse atributo bem desenvolvido. missões em locais desconhecidos, como os da Onmitsukidou.

Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar INTELIGÊNCIA (INT)
ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter
preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o personagem raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Força. de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
Shinigamis usuários de feitiços, ou focados em pesquisa, como usuários
DESTREZA (DES) de venenos, geralmente possuem esse atributo muito bem
desenvolvido, já que essas habilidades possuem um alto grau de
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em dificuldade e entendimento.
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques à distância. VIGOR (VIG)
Shinigamis que usam versões mais leves da Zanpakutou e são peritos em
feitiços, e alguns estilos de Hakuda, geralmente possui esse atributo bem O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
desenvolvido. cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinigamis
que estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
AGILIDADE (AGI) corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
desenvolvido.
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com ESPÍRITO (ESP)
velocidade ou furtivamente. Shinigamis praticantes de Hakuda
normalmente possuem grande agilidade. O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui
sobre a própria pressão espiritual, ou seja, sua reiatsu, tanto na
PERCEPÇÃO (PER) habilidade de manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Shinigamis
que usam constantemente feitiços ou sua Zanpakutou geralmente
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que muitas técnicas
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas

17
PERSONAGENS

requerem um grande controle espiritual. Espírito também define a DISTRIBUINDO OS PONTOS


quantidade de reiatsu do personagem.
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, gasta-
HABILIDADES DE COMBATE se 1 ponto de criação de personagem ou experiência do mesmo tipo.
Assim, para comprar o primeiro nível do poder Hadou, gasta-se 1 ponto
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância, de poder. Para evoluir para Hadou 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. mesma forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
ponto de atributo.
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um Nível da Campanha é um parâmetro usado para medir ou limitar
alvo. CC é dependente do atributo Força. valores e vem determinado na tabela de pontuação.

Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de ❖ Limite de Atributo: os atributos possuem um nível máximo que o
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo jogador deve respeitar durante a criação de ficha. O limite de
alcance. CD é dependente do atributo Destreza. atributo é igual ao Nível da Campanha. Assim, os atributos de um
Tenente terão nível máximo 10.
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado
❖ Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada
metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa
o jogo se passar numa campanha de nível 11, os poderes devem ter,
evitá-las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
no máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e atributos Sociais e nas Perícias (ver adiante).
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma
Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do personagem
mais elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão,
depende do seu rank ninja, e está disposto na tabela de pontos. Assim, o
em sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, portanto,
Shinigami Formado começa com todos os atributos no nível zero,
entram na contagem do total de ações que o personagem possui dentro
enquanto que Tenentes possuem nível inicial 3 em todos os seus
da rodada. LM é dependente do atributo Percepção.
atributos (antes de distribuir os pontos de compra).
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor
Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são definidos pelos
Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo jogador.

18
PERSONAGENS

Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador é livre Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo dependente
para mover 1 ou 2 pontos dos valores de base de uma Habilidade para (arredondado para cima). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as terá nível inicial de Acrobacia igual a 3.
Habilidades não pode ser maior que 2.
O jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de perícia. A
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poderá quantidade de pontos gastos numa perícia não pode ser maior que o
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva, passando limite de poder da campanha.
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1.
Assim, se um personagem de nível de campanha 9 (limite de poder 4)
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em tem Agilidade 5, o jogador começa com Acrobacia nível 3, e pode gastar
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com no máximo 4 pontos para alcançar Acrobacia nível 7.
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas a não
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é somado
exceção. normalmente ao nível inicial).

Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das Além disso, possuem uso limitado, que só é melhorado se o personagem
Habilidades, somando com o atributo de ajuste. comprar uma aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a
• Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nível de Força menos que seja comprada a aptidão Cirurgião).
• Combate à Distância (CD) = Valor Base + Nível de Destreza
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em
• Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nível de Agilidade qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico.
• Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nível de Percepção
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU
Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas vezes Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor,
envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas. enquanto que Reiatsu é sua pressão espiritual, seu “MP”, e é medido pelo
Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas:

19
PERSONAGENS

Vitalidade Reiatsu
10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha 10 + 3x Espírito

Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de reiatsu,
Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de subtraia os custos dos pontos totais de Reiatsu que você possuir.
personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtraia
este valor de seus pontos de Vitalidade. Sem Reiatsu: Quando seus pontos de Reiatsu chegam a 0 (zero), você
fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto.
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito
horas de sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Recuperando Reiatsu: Com uma noite de descanso completo (pelo
Um personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma menos oito horas de sono) você recupera 5 pontos de Reiatsu +2 pontos
noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) por nível de Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo,
impede a recuperação naquela noite. recupera 13 de Reiatsu com uma noite de sono. Qualquer interrupção
significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a
cura total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade PODERES
a cada 1 hora de sono.
Os Kidous e as Zanpakutous são representados aqui como Poderes.
Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto, Vamos tomar os feitiços de Hadou como exemplo.
mas somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma
duração própria. Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do feitiço Hadou em
um só lugar: temos aí um poder, de nome Hadou. O poder Hadou, assim
Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica, Quanto maior seu nível em Hadou, melhores e mais poderosas são as
habilidade ou item. técnicas que você pode utilizar, por exemplo:

Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que Hadou 1: Sho (Impulso)
perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit
acima de seu total original. Hadou 2: Byakurai (Raio Pálido)

20
PERSONAGENS

Hadou 3: Okasen (Raio Dourado) sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito mais
poderoso.
Hadou 4: Sokatsui (Fogo Azul)
Você pode criar qualquer feitiço ou técnica que desejar utilizando as
Hadou 5: Haien (Chama da Abolição) regras dos Efeitos, podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas
originais.
Hadou 10: Goryutenmetsu (Cinco Dragões Rodopiantes da Destruição)
SINERGIA DAS REGRAS
Assim, neste RPG, você não compra jutsus prontos. Em vez disso, compra
e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder, ganhará
As demais regras de criação e do jogo, como o sistema básico, a relação
efeitos ou técnicas novas para usar.
de atributos físicos e sociais, permanecem inalteradas, por isso é preciso
O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de Zanpakutous, como por ter em mente o livro-base. Algo essencial é a correlação, assim se
exemplo as técnicas do subtipo Regra. Todas elas foram reunidas em um reutilizam as tabelas para esse sistema e a maioria das regras.
único lugar: o poder Zanpakutou. À medida que o personagem aumenta
sem nível em Zanpakutou, ganha técnicas novas e mais poderosas.

Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas,


bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender outros
requisitos que por ventura existam.

Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um


determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência).

Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de certas


Zanpakutous e poderes como Kekkai e Fu possuem feitiços que são
ganhos a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Hadou, Bakudou
e algumas Zanpakutous não possuem técnicas prontas. Em vez disso,
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem,

21
PERSONAGENS

APTIDÕES Assim, um tenente teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um


Shinigami Formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos
Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao sociais. O nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível de
personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. poder.

Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3 Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
aptidões gratuitas para personalizar a ficha. dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta
fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo
Há aptidões que somente podem ser compradas após alcançar Perícias, pág. 32).
determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo,
requer Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem ser Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
alcançados por Shinigamis Formados não podem ser adquiridas dentro durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do
dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de nível mais alto. personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
Ou seja, não podem ser escolhidas como gratuitas as aptidões que tem social.
como pré-requisito nível maior que 4 para Atributos e Perícias, maior
que 9 para Habilidades de Combate), e maior que 2 para Poderes. EXEMPLO DE PERSONAGEM
Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais aptidões, Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador pode criação para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo,
comprar qualquer uma que atenda aos pré-requisitos. As aptidões estão usaremos como base um personagem do próprio anime: Abarai Renji.
descritas no capítulo Aptidões.
Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia
ATRIBUTOS SOCIAIS geral de como ele será, suas habilidades, estilo de combate e
personalidade. Para este exemplo, tentaremos criar algo próximo do
Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O jogador Abarai Renji do final do Arco da Soul Society.
possui quantidade de pontos para distribuir entre os eles igual a 2x o
nível mínimo de atributo. Renji é um Shinigami muito hábil em luta corporal, principalmente com
sua Zanpakutou, o que o torna um espadachim habilidoso e uma
Zanpakutou com liberação bem diferente, a Zabimaru, que permite

22
PERSONAGENS

ataques a distância. Em compensação, deixa um pouco de lado a Assim, como um personagem de nível capitão, Renji terá os seguintes
maestria nos feitiços, usando mais a habilidade corporal. pontos: 32 para Atributos, 40 para Perícias e 20 para Poderes. O limite
de atributo é 12, e o atributo inicial é 4. Os pontos sociais são o dobro do
Além disso, embora não seja do tipo eloquente ou mesmo sorridente, atributo mínimo, totalizando 2x4 = 8 pontos para distribuir entre
possui grande carisma, que é auxiliado pela sua boa aparência. Carisma e Manipulação. Dividindo por 2 o limite de atributo, temos que
o limite de poder é 6 (que limita também as perícias e os atributos
Nível Shinigami: Capitão. Este nível representa bem o personagem, que
sociais).
ao final do arco da Soul Society, entra em um processo de treinamento e
aprendizado árduo para desbloquear sua Bankai (apesar que certos Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos começar a
personagens mais principais precisam de mais pontos e liberdades das planejar a distribuição dos pontos da ficha de Renji. Como é focado em
regras para serem feitos). combate, principalmente corporal, o atributo Força será um dos mais
importante, também para representar sua força bruta. Outro atributo é
Vigor, sua resiliência é muito marcante e ele é voltado para o combate
físico algo que ele desbloqueia com certa velocidade. Por fim, os dois
outros atributos importantes são Agilidade e Espírito, já que Renji tem
bastante velocidade e uma pressão espiritual que o faz tenente.

Definindo os Atributos: no nível Capitão, todos os atributos iniciam


com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos distribuir os 32
pontos que o personagem tem disponíveis:
Pontos
Atributo Inicial Final
Gastos
Força 4 + 8 12
Destreza 4 + 2 6
Agilidade 4 + 6 12
Percepção 4 + 1 5
Inteligência 4 + 0 4
Vigor 4 + 8 12
Espírito 4 + 5 9
Total = 32 pontos

23
PERSONAGENS

Para os atributos sociais (2x Mínimo 4 = 8 pontos), vamos colocar a quais, vale lembrar, devem ser possíveis de serem escolhidas por
maior quantidade possível de pontos em Carisma, ou seja, 6, restando 2 personagens de nível Shinigami Formado). Assim, vamos escolher as
pontos para Manipulação. aptidões: Ataque em Movimento (aptidão de combate), Contragolpe
(aptidão de manobra) e Especialista: Zanpakutou (aptidão de combate).
Definindo as Habilidades de Combate: Para as Habilidades, vamos
retirar 2 pontos de LM para valorizar um pouco o Combate Corporal e a Renji usará a Zanpakutou na forma Katana, espada mediana marcial que
Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4 precisa de aptidão Usar Arma Marcial, uma aptidão gratuita para
/ CD 3 / ESQ 4 / LM 1. Katanas e Wakizashis, já que se imagina que um Shinigami aprende o
uso dela na Academia. Com Especialista, poderá receber um bônus de +1
E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Renji, já calculando na sua precisão de combate usando ela, melhorando sua precisão com a
os valores de Vitalidade e Reiatsu: arma (CC 17).
Atributo Habilidades Base Energias Pontos
Força 12 CC 16 = 4 + For Vitalidade Perícia Total 1/2 Atr.
Gastos
Destreza 6 CD 10 = 3 + Des 106 Acrobacia 9 = 4 + 6 Agi
Agilidade 12 ESQ 14 = 4 + Agi Reiatsu Arte 2 = 0 + 2 Int
Percepção 5 LM 7 = 1 + Per 37 Atletismo 12 = 6 + 6 For
Inteligência 4 Sociais Ciências Naturais 2 = 0 + 2 Int
Vigor 12 Carisma 6 Concentração 4 = 2 + 2 Int
Espírito 9 Manipulação 2 Controle 8 = 6 + 2 Int
Cultura 2 = 0 + 2 Int
Definindo as Perícias: Nas perícias (ver na página seguinte), primeiro Disfarces 3 = 0 + 2 Per
vamos definir o nível inicial de cada uma, que é metade do atributo Escapar 10 = 6 + 4 Des
dependente (arredondado para cima). Feito isso, distribuímos os 40 Furtividade 9 = 4 + 6 Agi
pontos disponíveis, lembrando que a quantidade de pontos gastos em Mecanismos [x] 2 = 0 + 2 Int
uma perícia não pode ser maior que o Limite de Poder. Note que não há Medicina [x] 2 = 0 + 2 Int
o valor total para as perícias restritas que não tiveram pontos Ocultismo [x] 2 = 0 + 2 Int
distribuídos, já que não podem ser usadas somente com o nível inicial. Prestidigitação 10 = 6 + 4 Des
Procurar 3 = 0 + 2 Per
Definindo as Aptidões: Agora, resta escolher e comprar as aptidões e Prontidão 9 = 6 + 2 Per
poderes. Começando pelas aptidões, vamos escolher as três gratuitas (as Rastrear 3 = 0 + 2 Per

24
PERSONAGENS

Venefício [x][x] 2 = 0 + 2 Int Veja que, na Bankai, o efeito Forma Alternativa se mantém, isso é para
Total = 40 pontos que Renji possa ainda utilizar as aptidões que usam armas daquele tipo,
a única mudança é o tipo de manobra que ele facilita, isso é para mostrar
São 20 pontos de poder disponíveis. Vamos gastar 12 deles para como a boca de sua Bankai pode agarrar as suas vítimas.
comprar 6 aptidões adicionais: Ponto Cego, Punho de Ferro, Reflexos,
Guerreiro (Arma Pesada), Ataque Múltiplo e Ataque Poderoso. É o Pronto, agora temos o personagem Abarai Renji.
Punho de Ferro que irá explicar a força bruta de Abarai Renji e sua
proficiência em Hakuda. EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Definindo os Poderes: Restam 8 pontos de poder. Gastaremos 2 deles Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
para comprar o poder Hadou até o nível 2. Efeitos: Canhão; Orbe Nv 2. superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real).
O efeito Orbe será o Hadou nº 31 (Artilharia Escarlate). Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo
Restam 6 pontos que serão todos gastos para comprar o poder
seus planos de dominação!
Zanpakutou até o nível 6. Primeiro, precisamos definir o Tipo dela, a
Zabimaru tem uma longa distância de ataque, então vamos escolher o
NÍVEL DA CAMPANHA
Poder Restrito Subtipo Transformação e para a Shikai vamos escolher
os efeitos: Forma Alternativa Nv 1 (Pesada, Dano Alternativo: O Nível da Campanha é o que limita a evolução dos personagens. Na
Perfurante, Manobra: Derrubar), Corte Aprofundado Nv 2, Debilitante criação, o Nível da Campanha é igual ao limite máximo de atributo.
Nv 3, Controle Maior Nv 4, Ataque Onidirecional Nv 5. Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores
forem ganhando pontos de experiência.
Enquanto para a Bankai, vamos escolher os efeitos: Forma Alternativa
(Pesada, Dano Alternativo: Perfurante, Manobra: Agarrar), Corte O Mestre pode determinar o Nível da Campanha conforme achar mais
Aprofundado Nv 2, Alcance Maior Nv 3, Controle Maior Nv 4, Ataque adequado para crônica jogada, mas sempre levando em conta que pode
Onidirecional Nv 5, Corte à Distância Nv 4. ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento por
muito tempo.
O efeito Forma Alternativa irá simular o tamanho natural da liberação
da Shikai, o efeito Controle para o controle que Renji tem no Combate
Corporal, já na Bankai, o efeito Corte à Distância para fazer o raio que
sua bankai libera e o efeito Alcance Maior para mostrar seu crescimento.

25
PERSONAGENS

Como orientação, tem a Tabela de Evolução (página seguinte), que ❖ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
relaciona o nível da campanha com o nível shinigami, os pontos totais primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
somados de atributos, os pontos de perícia e os pontos de poderes. onde evoluir por causa da limitação.
❖ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em
Note que, para cada nível da campanha, os pontos da ficha aumentam da Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade
seguinte forma: +6 em Atributos, +4 em Perícias, +2 em Poderes. A de pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre
exceção é o nível Capitão-Comandante, que possui o máximo de pontos levando em conta essa proporção.
possíveis. ❖ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais
PONTOS DE EXPERIÊNCIA pontos, e assim sucessivamente.
❖ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve
recompensa do jogador. gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que todos
estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos
Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e
(EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar.
poderes.
❖ Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda 1 ponto para
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer ser colocado em Carisma ou Manipulação.
nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto
de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
personagem e aumentar 1 nível.

O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de


personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
campanha, de perícia e de poder. Quando conceder pontos de
experiência, você (Mestre) pode seguir as seguintes sugestões de
critérios:

26
PERSONAGENS

Tabela de Evolução PERÍCIAS


Nível da Rank Atributos
Perícias Poderes Mínimo
Campanha Shinigami (Soma)
4 12 8 4 0
5 Formado 18 12 6 1 USANDO PERÍCIAS
6 24 16 8 1
7 30 20 10 2 Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
8 Oficial 36 24 12 2 seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar livro-base).
9 42 28 14 3
10 48 32 16 3 PERÍCIA SEM TREINAMENTO
Tenente
11 54 36 18 4
12 60 40 20 4 Controle, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que
13 Capitão 66 44 22 5 só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não
14 72 48 24 5 gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o
15 78 52 26 6 conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha.
Capitão
16 84 56 28 6
Elite
17 90 60 30 7 Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso
18 96 64 32 7 quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na
Capitão-
19 102 68 34 8 ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
Comandante
20 108 72 36 8 marcadas com uma letra [x].

PENALIDADE DE ARMADURA

Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A


maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil.

Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso


quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade
em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto
mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.

27
PERSONAGENS

AÇÃO REQUERIDA ❖ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para


representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um
meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.
intenção for prejudicar o oponente de alguma forma. ❖ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
NOVAS TENTATIVAS como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
laboratório bagunçado com um teste de Procurar.
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
em caso de falha. favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando
Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
assim na precisão final do teste.
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou PRESTAR AJUDA
mais) então há uma consequência para a falha.
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz
para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou
o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra
mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a
a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um
queda não tenha sido muito dolorida...
bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS o teste de ajuda exceder a Dif.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou
de usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém
especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma

28
PERSONAGENS

mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de Materialização: [requer Controle 8] Você consegue concentrar energia
acordo com a tarefa e as condições. espiritual nos seus pés e criar pequenas plataformas espirituais
invisíveis a olho nu. Essa técnica requer o gasto de 1 ponto de reiatsu e
NOVA PERÍCIA tem duração contínua, com ela você poderá usar seu deslocamento
normalmente mesmo em pleno ar, ou em outras superfícies, como
CONTROLE verticais ou líquidas, ainda poderá usar manobras de deslocamento,
como a investida, ou a perícia atletismo para dar uma corrida.
Inteligência
Qualquer efeito que lhe faria tomar a condição caído lhe faz
Você consegue ter mais controle da sua reiatsu e de toda a energia automaticamente perder as plataformas e cair em pleno ar, levando
espiritual relacionada a ela. dano de queda normalmente.

Disfarçar Reiatsu: Você pode também diminuir sua reiatsu a níveis Se você tiver Espírito 10 ou mais, pode usar Materialização
menores, para simular algo que queira, dependendo do seu objetivo, ou independente do seu nível na perícia Controle.
manter em um ponto onde não é danoso. Com uma ação padrão e um
teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do personagem e o nível Sentir Reiatsu: Essa é uma técnica mais básica do controle espiritual de
que ele quer), com um sucesso você consegue passar como uma pessoa um Shinigami, com uma ação livre você pode usar Sentir Reiatsu para
daquele nível de campanha. ver o nível da ficha de personagem de qualquer um ao alcance visual
(9m). Se alguém estiver utilizando Suprimir Reiatsu você terá a chance
Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de Capitão (12) de um teste de Prontidão.
e enquanto no Mundo Humano quer se passar como se tivesse nível 4
(12 – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um Suprimir Reiatsu: Você pode diminuir sua pressão espiritual para
sucesso sua reiatsu e todos que a sentirem vão achar que ele é desse evitar complicações, sobretudo no Mundo Humano. Com uma ação
nível. parcial você diminui sua pressão espiritual, realizando um teste de
Controle oposto pelos testes de Prontidão daqueles que poderiam notá-
Enquanto o Disfarçar Reiatsu estiver ativo, o que precisa de apenas uma lo. Sua reiatsu não é percebida pelas pessoas contra as quais tenha sido
ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas de reiatsu bem-sucedido.
que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando (sendo
assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma Shikai ou um
efeito de nível 3 para cima).

29
PERSONAGENS

Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso em nível 4 ou menor; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e
de feitiços ou habilidades que envolvam reiatsu, como a Shikai, acaba Poderes em nível 2 ou menos).
com esse efeito.
Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para
APTIDÕES comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).
aprender e utilizar técnicas novas (como sentir a reiatsu específica de
Esta regra também é válida quando você recebe um benefício da aptidão
alguém).
gratuitamente (exemplo: um personagem com Forma Lupina Nv 2
ADQUIRINDO APTIDÕES recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Duro de Matar, mas caso
ele compre Duro de Matar separadamente, não receberá o bônus duas
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após vezes).
alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por
exemplo, requer Espírito 12). Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará
explicitamente escrito na sua descrição.
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (ver livro- Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de precisão
base) para saber mais sobre como aplicar os bônus. ao personagem, ou até penalidades de precisão.

Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas Treinamento Shinigami: Pela natureza de uma Academia Shinigami
para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com ser similar à de um treinamento samurai, assume-se que o personagem
o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou sabe usar as seguintes armas marciais: tanto, nodachi, wakizashi e
não ser escolhida como gratuita. katana.

Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão
restrita de hakusui ou zanpakutou cujos pré-requisitos possam ser
alcançados por Shinigamis Formados de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia

30
APTIDÕES

TIPOS DE APTIDÕES Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no
ou no uso de ações. corpo-a-corpo (como kunai).
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a- Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.
corpo ao personagem.
Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa
tipo de arma permitido ou desarmado.
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
Aptidões Shinigami: concedem novas técnicas shinigami, como uso de Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade
sensores ou técnicas medicinais. Para usar uma aptidão shinigami, além para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde
de suas próprias regras, você precisa seguir as regras de Poderes e que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar
Técnicas (ver livro-base). seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma
aptidão para armas pesadas, por exemplo).
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes das
outras categorias. AMBIDESTRIA
APTIDÕES DE COMBATE Você é treinado em usar uma arma em cada mão.

ACUIDADE Pré-requisitos: Combate Corporal 12.

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
que força bruta. em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão (desde que
sejam armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas as armas no
Pré-requisito: Destreza 3. cálculo do dano do ataque.

Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor seja, não serve para armas naturais ou ataque desarmado).
Base + Destreza. O dano do ataque não é alterado.

31
APTIDÕES

Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você deve Também não pode usar contra um inimigo com o qual já esteja na luta
possuir a mesma precisão de acerto com ambas. corpo-a-corpo.

Duas Zanpakutous: Caso você esteja portando uma Zanpakutou dupla, COMBATE DEFENSIVO
na forma Asauchi, Shikai ou Bankai, quando estiver usando duas armas
ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio. O cálculo de Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
dano de arma com uma Zanpakutou segue as suas regras. quanto para se defender.

Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo. Pré-requisito: Combate Corporal 9.

ATAQUE EM MOVIMENTO Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você sofre –2 na
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o
com agilidade. próximo turno.

Pré-requisitos: Agilidade 4. Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões
de manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, Investida.
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja CRÍTICO APRIMORADO
maior que seu deslocamento máximo.
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca
enquanto corre, passando pelo inimigo). Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
consegue um crítico com 1 pontos a menos no resultado dos dados.
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

32
APTIDÕES

DANO EXTRA Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa,
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
procurar o ponto fraco do inimigo.
ESPADACHIM
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
Você é especializado na luta com espadas
Benefício: Escolha entre combate desarmado, Zanpakutou, Fullbring ou
Arma Espiritual. Você recebe +1 de bônus de dano sempre que atacar Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você pode
com uma arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de
aumenta em +1 a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).

Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras ESPECIALISTA
categorias de armas. Os bônus dessa aptidão são cumulativos com o
hakusui Shunkou. Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
combate desarmado.
DE PÉ
Escolha entre combate desarmado ou Zanpakutou, já que uma
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns. Zanpakutou é a extensão natural da alma de um Shinigami e por ser
parte de você, ao comprar essa aptidão, você pode aplicá-la tanto selada,
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu quanto em Shikai quanto em Bankai. Você ganha +1 de precisão em
turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível todos os testes feitos com a arma da categoria escolhida.
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do
oponente. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em
nenhuma hipótese!).
DILIGENTE
GUERREIRO
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas.

33
APTIDÕES

Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas. Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente
Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida, você pode essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra um inimigo sem
utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de manter contato visual olho-a-olho com o mesmo.
precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
MAESTRIA
INTUIÇÃO
Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso para
O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente. utilizar as técnicas do poder selecionado.

Pré-requisito: Percepção 3. Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC


ou CD com o poder ou técnica escolhida.
Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.
Os bônus dessa aptidão não são cumulativos com a aptidão Especialista
LUTADOR (em nenhuma hipótese!).

Você é talentoso nas artes marciais enquanto desarmado. MIRA APRIMORADA


Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as Seus tiros têm precisão mortal.
manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar
e empurrar). Pré-requisitos: Tiro Longo.

LUTAR ÀS CEGAS Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um
alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode MOBILIDADE
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso,
você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
golpes.
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver. Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos.

34
APTIDÕES

Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
movimento. Este benefício também afeta poderes e técnicas que
OPORTUNISTA permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o poder Bala).

O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
oponentes que baixam a própria guarda.
PUNHO DE FERRO
Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques
oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade, O personagem é um mestre no combate desarmado.
sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar
mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo. Pré-requisitos: Força 2.

Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma.
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original
personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
de Força (desconsiderando possíveis bônus):
deles.
▪ Força 8: +2 de dano de arma
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
▪ Força 10: +3 de dano de arma
personagem estiver desprevenido.
▪ Força 12: +4 de dano de arma
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu
um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques
próprio dano de arma, como o Potência Hollow do hakusui
oportunos enquanto estiver desprevenido.
Hollowficação.
PONTO CEGO
REFLEXOS
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.
Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Inteligência 6.

35
APTIDÕES

Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva. Adicionalmente, consegue recarregar uma besta pesada com uma ação
de movimento.
RETIRADA RÁPIDA
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes. parcial.

Pré-requisitos: Agilidade 10. TIRO LONGO


Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento, O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
você não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário. de disparo.

ROLAMENTO Pré-requisito: Destreza 12

Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado. Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
utiliza é dobrada.
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
TIRO PRECISO
Benefício: Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de
dano nos testes de Acrobacia ou Atletismo. Após cair, você fica de pé O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
imediatamente, levantando-se como uma ação livre. exatos.

SAQUE RÁPIDO Pré-requisito: Destreza 9.

O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e
estonteante. camuflagem parcial.

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como TRESPASSAR
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
durante uma reação de Bloqueio. O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
golpe eficiente.

36
APTIDÕES

Pré-requisitos: Combate Corporal 7. Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano Quando estiver acelerado, você recebe um bônus de 10m para seu
suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de deslocamento, ao invés disso.
vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal
extra contra uma criatura adjacente. APTIDÕES DE MANOBRA
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a
e somente no seu próprio turno. qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar trespassar numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão
quantas vezes quiser na mesma rodada permita usar outras em conjunto.

USAR ARMADURAS PESADAS Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
a menos que o poder ou técnica diga que possa.
Você foi treinado para usar armaduras pesadas
APANHAR OBJETOS
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas
ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar
Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao
recebe o dobro da penalidade de armadura.
invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
VELOCISTA volta ao oponente como uma ação livre.

Você é extremamente rápido. ARREMESSAR

Pré-requisito: Agilidade 4. Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.

Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).

37
APTIDÕES

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar ATAQUE MÚLTIPLO
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
oponente cai no final do turno. desarmado, dividindo seu dano.

Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas. Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação
padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
ATAQUE ATORDOANTE divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar
o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques
Pré-requisitos: Força 12. de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado
antes da divisão.
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este
ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
Vigor, dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada por uma reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas (como Utsusemi)
rodada. somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e
Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.
ATAQUE GIRATÓRIO
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e
um incrível ataque giratório. atacar normalmente depois, causando o dano dividido).

Pré-requisitos: Combate Corporal 8 Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque
Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).
adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um
armas pesadas. ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

38
APTIDÕES

Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa, devendo ser considerada a
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. última que foi feita) e para cada acerto adicione +1 de bônus de dano no
Da mesma forma, se você possui algum bônus de penalidade ou precisão, seu último ataque.
ele é aplicado em todos os ataques.
Se você possuir Agilidade 16 ou Shunkou 7, pode rolar seu ataque mais
Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão uma vez (total de 3).
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de
combate Investida). BLOQUEAR ARMA

ATAQUE PODEROSO Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.

O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra
poderosos. ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que
o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação
Pré-requisito: Combate Corporal 7. livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
desarma o oponente.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de GOLPE DUPLO
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque
Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma combinação
conceda bônus de precisão ou bônus de dano. de dois golpes giratórios, ou um acerto baixo e um acerto alto.

ATAQUE PROGRESSIVO Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo

Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Golpe
combo. Giratório e em seguida um golpe comum. Se o primeiro golpe for bem-
sucedido, o segundo ataque recebe +1 de precisão no teste de acerto.
Pré-requisito: Agilidade 14 ou Shunkou 6, Ataque Múltiplo
GOLPE GIRATÓRIO
Benefício: Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem sucedido,
você pode usar esta aptidão. Role seu ataque novamente mais duas

39
APTIDÕES

Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do giro para DERRUBAR AGRESSIVO
aumentar a potência do ataque.
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com a
aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano. Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar
dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de
GOLPE INVERSO Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante).

Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então rapidamente É possível utilizar essa aptidão junto com Arremessar, desde que
inverte o movimento, atingindo-o com a parte do cabo da espada. cumpra os pré-requisitos. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe
no teste de Vigor contra o Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
DESARME AGRESSIVO
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e
executa um ataque contra seu oponente, que não pode se defender Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
usando Bloqueio.
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
CONTRAGOLPE
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo,
Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque você também causa dano.
corpo-a-corpo.
GOLPE ATEMI
Pré-requisito: Combate Corporal 12
Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu
teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio,
ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -
Sucesso Automático. 1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu

40
APTIDÕES

ataque. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto SEGUIR SOMBRA
crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessa-
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais lo.
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura, por exemplo).
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
GOLPE CARATÊ
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover
possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo, até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe
normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não
ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos, pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque
direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente. Múltiplo e Ataque Progressivo.

Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado). O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza. Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela
possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais.
Especial: Seus ataques ignoram durezas de armas especiais como
Zanpakutous. Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo,
ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser
RASTEIRA reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno.
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido
oponente, podendo ainda causar dano. executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas) SOCO AGARRADO
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu
ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.

41
APTIDÕES

Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da
lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.
caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
APTIDÕES DE TÉCNICAS
Pré-requisito: Lutador.
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação personagens.
Bloqueio quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta
aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma
arma leve. técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de
movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica
GOLPE EM GANCHO tenha pelo menos custo de 1 ponto de reiatsu. Técnicas e efeitos que
modificam o cálculo de dano de Hakuda (como o efeito Energizar) não
Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo para são afetados por meta-aptidões.
cima, forte e preciso.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU CORPORAL
Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo
Sua Zanpakutou, focada no intenso combate físico, torna-se mais capaz
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um golpe
de resistir a esses difíceis encontros.
com mais +1 de precisão e +1 de bônus de dano.
Pré-requisito: Zanpakutou Corporal 5
VOADORA
Benefício: Os pontos de absorção da sua Shikai e Bankai tornam-se
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para iguais a 5x seu valor de Espírito.
acertá-lo na cabeça ou no tronco.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE ÁGUA
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
aumentar o poder de seus ataques.
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque,
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 Pré-requisito: Zanpakutou Água 5

42
APTIDÕES

Benefício: Quando atacar com um efeito em área de Água, uma Não é possível aplicar o Domínio da Zanpakutou de Fogo se o ataque for
quantidade de pontos de água se acumula no ambiente igual ao nível do contra-atacado com uma técnica de Água ou bloqueado.
efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques
gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE GELO
conjurado (que não precisa ser um ataque em área).
Você pode congelar seus inimigos cada vez mais com sua Zanpakutou.
O bônus dessa aptidão não é cumulativo: você recebe uma única vez por
ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você Pré-requisito: Zanpakutou Gelo 5
sempre recebe o bônus de dano.
Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder de Gelo, a
Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, ficará
no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas impedida até o final do próximo turno dela. Esta aptidão somente é
de maneira normal. aplicada a efeitos a distância que necessitem de teste de acerto contra a
ação defensiva do alvo. Logo, também não é aplicada para ataques com
Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a os efeitos Energizar ou Criar Arma
técnica for contínua, sustentada ou mantida por concentração, não gera
novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE TERRA
recebido pela aptidão permanece por toda a duração.
Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE FOGO
Pré-requisito: Zanpakutou Terra 5
Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
Benefício: Na rodada seguinte após conjurar uma Barreira de Terra,
Pré-requisito: Zanpakutou Fogo 5 caso ela resista até o começo do seu turno, você pode gastar uma ação
livre para renovar sua dureza. Somente é possível aplicar este efeito
Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Fogo, uma única vez por barreira.
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE TROVÃO
por 1 rodada devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes
fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2. Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.

43
APTIDÕES

Pré-requisito: Zanpakutou Trovão 5 Você não pode aplicar essa meta-aptidão em uma zanpakutou do tipo
Kidou.
Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus
efeitos de Trovão (inclusive Energizar Zanpakutou). Este bônus não é POTENCIALIZAR [META]
cumulativo com outro do mesmo tipo.
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE VENTO
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus
oponentes. Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
seguintes melhoramentos:
Pré-requisito: Zanpakutou Vento 5
1) Dobrar a área de efeito;
Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito de 2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD);
Vento, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos 3) Aumentar o dano base em +1.
permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela
metade o deslocamento de todas as criaturas. Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na
técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica
KIDOU ELEMENTAL [META] possua uma área de efeito para ser dobrada, por exemplo

Suas manipulações de reiatsu para Kidous são capazes de assumir TÉCNICA ACELERADA
natureza elemental
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
Benefício: Ao usar esta meta-aptidão, seu Hadou ou Bakudou realizado
nesta rodada assume uma das naturezas elementais, seja Fogo, Trovão, Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
Água, Terra, Vento ou Gelo, assumindo as características daquele movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que não
elemento (ver Zanpakutou Elemental). causam dano no oponente ou perda de reiatsu podem ser aceleradas
(caso a técnica tenha outros vários efeitos além do dano, você pode
reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos).

44
APTIDÕES

Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
que uma ação completa não são afetadas por esta aptidão. Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao usar
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de
duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma dano 2,5.
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração. APTIDÕES GERAIS

TÉCNICA EFICIENTE [META] DURO DE MATAR


Você consegue extrair o melhor de suas técnicas. Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10 Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar novamente para Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona
TÉCNICA ELEVADA [META] contra acertos críticos.

Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas. ENGENHEIRO
Pré-requisito: Inteligência 6 Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas
artes mecânicas e tecnológicas.
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para
alguém resistir ou se livrar a uma técnica. Benefício: Você poderá ter acesso às Modificações Corporais da seção
Invenções. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do
TÉCNICA PODEROSA [META] poder Hadou ou Bakudou, escolhido quando compra a aptidão. Neste
caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os parâmetros de
Suas técnicas causam dano adicional.

45
APTIDÕES

Hadou ou Bakudou, um poder desse tipo não pode ter encantamento, Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina
nem ficar sob efeito da meta-aptidão Hadou Elemental. para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam
desprevenidos ao tratar aliados durante um combate.
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar
Mecanismos para essa seção. PERÍCIA INATA

INVENTOR O personagem possui talento natural na perícia.

Você é um cientista excepcional, sabendo usar seus conhecimentos Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
biológicos para outras aplicações. dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Benefício: Você poderá ter acesso aos Projetos da seção Invenções. Esta
aptidão também permite utilizar Ciências Naturais dentro do poder PERITO
Hadou ou Bakudou, escolhido quando compra a aptidão. Neste caso, a
perícia Ciências Naturais substitui o Espírito para os parâmetros de Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na
Hadou ou Bakudou, um poder desse tipo não pode ter encantamento. perícia selecionada.

Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Ciências Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia
Naturais para essa seção. escolhida.

MÉDICO QUÍMICO

O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos
científicos. e seus antídotos.

Pré-requisito: Medicina 7. Pré-requisito: Inteligência 8.

Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica Venefício.
desprevenido ao curar um aliado em combate.
RESISTÊNCIA MAIOR

46
APTIDÕES

Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo. recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
possua Perícia Inata: Medicina. Sendo assim, quanto mais reiatsu você
Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de gasta, mais eficaz é a sua cura. Você gasta metade do custo de reiatsu a
resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar partir da primeira rodada.
a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode
usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste. Para recuperar a reiatsu de um Shinigami, o processo é semelhante,
exceto que a cada rodada completa de tratamento, o paciente recupera
APTIDÕES SHINIGAMI Reiatsu iguais ao Custo de Reiatsu (máximo de 5). Os bônus das perícias
se aplicam também, e se o corpo estiver recuperado na vitalidade, você
As aptidões deste grupo concedem novas técnicas e feitiços ao pode aplicar +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima) para
personagem. recuperar a Reiatsu de alguém.

KAIDOU (RETIRAR) Você pode usar a recuperação de reiatsu para restaurar os pontos de
absorção de uma Zanpakutou da mesma forma que recupera o corpo de
Existe uma série de técnicas dentro do feitiço do Kidou para retirar uma vítima.
danos causados ao espírito e ao corpo. Diferentes de outros feitiços,
esses não têm números ou nomes. Não há como usar Kaidou em si mesmo.

Pré-requisito: Espírito 6, Shinigami Médico Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar essa aptidão
novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação parcial para
Benefício: Você canaliza reiatsu na sua mão como uma ação de criar o Kaidou.
movimento, criando uma camada regenerativa que pode ser aplicada a
um alvo. Uma cura em um Shinigami ela pode ser feita de duas formas: Nível 3: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar essa aptidão
recuperar o corpo e recuperar a reiatsu. novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação livre para
criar o Kaidou e pode manter a técnica com duração sustentada. Além
Para recuperar um corpo, você usa uma ação padrão com a técnica disso, pode usar o Kaidou em si mesmo, usar dessa forma não permite
Kaidou canalizada, a técnica deve ser mantida por concentração. A cada recuperar a própria reiatsu.
rodada completa de tratamento, o paciente recupera pontos de
Vitalidade iguais ao Custo de Reiatsu (máximo de 5) +1/2 da perícia LIBERAÇÃO PERMANENTE
Medicina (arredondado para cima). Aumente em +1 ponto de

47
APTIDÕES

A sua Shikai está sempre ativa, um marco muito incomum para os 5m de distância e precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 +
Shinigamis. Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena.

Pré-requisito: Espírito 10, Zanpakutou Corporal A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a
vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de
Benefício: Sua pressão espiritual permite que você mantenha a sua dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida,
Shikai por tempo permanente, com as seguintes alterações: ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra
qualquer nível de dano.
Shikai Permanente: Todos os efeitos que sejam passivos estão
continuamente afetando a sua Zanpakutou, isso não se estende a Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena
técnicas ou a efeitos ativos. pelo uso dessa aptidão.

Reserva Menor: Sua reiatsu consta como se fosse 10% menor. REIRAKU (FITAS ESPIRITUAIS)
LIBERAÇÃO ESTENDIDA O personagem é capaz de localizar criaturas através de sua reiatsu.

Sua Bankai foi altamente treinada para durar mais tempo. Pré-requisito: Rastrear 10

Pré-requisito: Espírito 16, Liberação Permanente Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
Benefício: A duração que a sua Bankai pode ficar consta como o dobro
personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
de rodadas.
aptidão e também de ver sua quantidade (seu nível), ganhando +2 de
bônus de precisão em Prontidão contra Suprimir Reiatsu, e também terá
FASCINAR
a localização exata de cada criatura.
Você consegue liberar sua reiatsu para encantar as pessoas.
O jogador verá a reiatsu das pessoas como uma fita e o meio que usa
Pré-requisito: Inteligência 4 para sentir é a própria conexão entre os espíritos. A fita de um Shinigami
é vermelha, enquanto de outros seres é branca.
Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de reiatsu, você prende um
alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de
movimento, e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o

48
APTIDÕES

sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é Uma técnica muito importante para um Shinigami é sua movimentação
concentração. aumentada com reiatsu, sendo até mesmo ensinada na Academia de tão
vital. Entretanto, existem técnicas especiais que melhoram essa
Especial: personagens Quincys podem adquirir essa aptidão também. habilidade.

RÉPLICA ENGANADORA Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Diligente, Velocista.

Você cria uma imagem elemental e troca de lugar com ele antes de sofrer Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica Hohou
um ataque. para que possa usá-la dentro de combate. Usar hohou custa 1 ponto de
reiatsu como uma ação livre simultânea ao seu deslocamento.
Pré-requisito: Zanpakutou Elemental nível 4, Prestidigitação 10.
O personagem pode usar hohou para se deslocar, utilizando o atributo
Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância
corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2 e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a
pontos de diferença. Você cria uma imagem feita do seu elemento para manobra Investida).
receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se
mover para longe. Você não sofre ataque oportuno durante esse Shunpou permite utilizar a técnica Utsusemi.
movimento. Você pode usar esta aptidão somente 1 vez por cena. A
imagem é destruída imediatamente após receber o ataque. Nível 2: Quando atingir Destreza 12, você pode comprar novamente
esta aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no
Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Bakudou (ou lugar de Agilidade.
outra Zanpakutou, desde que tenha sentido) como pré-requisito de
compra desta aptidão, se o conceito permitir. Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente
esta aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o
Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar Hohou, além disso recebe a técnica Clones de Velocidade.
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2
vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um CLONES DE VELOCIDADE
teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento
(que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). ❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 3
❖ Ação: Movimento
SHUNPOU (PASSOS RELÂMPAGOS) ❖ Duração: Instantânea

49
APTIDÕES

❖ Custo de Reiatsu: 3 movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o


máximo de seu deslocamento.
Através do domínio do Shunpou você é capaz de se mover tão rápido em
direções diversas que a imagem do seu movimento cria uma ilusão de Sendo bem-sucedido o Utsusemi, o usuário ganha direito a um teste
óptica de vários clones seus. resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se
esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
Cada clone não age por si próprio, é na verdade uma ilusão do seu reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo
movimento, e o acompanha na direção que você for. Atacar depois dessa Utsusemi não gera ataque oportuno.
técnica garante que o alvo fique flanqueado.
Só é possível usar Utsusemi contra ataques corporais e projéteis. Não é
UTSUSEMI possível usar Utsusemi se estiver desprevenido, fintado ou com
restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por
- (CASCA DA CIGARRA)
exemplo).
❖ Pré-requisito: Shunpou
❖ Ação: Movimento
TRABALHO DURO
❖ Duração: ver texto Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a
❖ Custo de Reiatsu: 1
alguma família nobre, mas treina todos os dias para estar à altura dos
grandes shinigamis.
Essa técnica permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um
objeto que carregue consigo, geralmente parte de sua roupa. Realizar Pré-requisito: Não possuir Hakusui ou outro poder ou aptidões
isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o restritas
faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário
pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações
mais efetiva ou fugir do campo de batalha. listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As
bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Utsusemi como defesa e são cumulativas com de outras aptidões.
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de reiatsu, e evitar
completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito ▪ +5m no deslocamento
isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se ▪ +1 de precisão no ataque
▪ +1 de precisão na defesa

50
APTIDÕES

▪ +1 de dano base em seu ataque


▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou


aptidão de Hakusui ou restrita, deve trocar o Trabalho Duro por outra
aptidão que não seja restrita.

Especial – Zanpakutou Muda: Você pode comprar e manter essa


aptidão em sua ficha de personagem junto com a hakusui Kenpachi.
Entretanto, não poderá nunca usufruir da forma Shikai e/ou Bankai de
sua Zanpakutou. Você ainda poderá evoluir o poder naturalmente.

51
PODERES

PODERES Destrutivo, de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no


nível 9 do poder, ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito
evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
KIDOU (ARTE ESPIRITUAL)

Este poder representa o domínio do personagem na manipulação de


reiatsu, geralmente feitiços que se aprendem na Academia Shinigami.
Ele não se compra separadamente, ao invés disso, serve como base para
os feitiços de Hadou e Bakudou.

Poder Geral: As regras desse poder também servem como base para os
outros poderes desse livro. Caso haja divergências, estará descrito no
poder quais são as mudanças. O poder Kidou consiste em feitiços feitos
pelo espírito do Shinigami. As regras deste poder servem como base
para os poderes de Hadou e Bakudou, e também para certas
Zanpakutous.

Ao comprar este poder, o jogador pode escolher a cor e formato de seus


feitiços.

Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível em


algum poder, ganha com ele um Efeito para ser usado.

Efeitos: são formas de modificar o poder Kidou, diversificando seu uso


e personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
nível do poder ou menor.

Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez
ou duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou

52
PODERES

seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, Danos Base:
escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
determinar os parâmetros de todos os efeitos. Exemplo: você pode ter Nível usado + 1/2 do atributo Espírito
Hadou nível 4 (com os efeitos Canhão, Raio, Sopro Destrutivo e Coluna) (arredondado para cima)
e também mais um Hadou nível 3 (com Canhão, Orbe e Flechas). No total,
gastou 6 pontos: 4 pontos do Hadou nível 4, +2 pontos do Hadou nível 3 Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito
(porque o nível 1 da segunda compra é gratuito). possuir um dano específico (como Raio e Canhão), use-o no lugar do
dano comum.
Custo de Reiatsu: o reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o Dificuldade dos Testes:
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima)
Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o
personagem pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o poder no Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de reiatsu, para causar mais Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo
dano. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para
(assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu). retirar os pés que ficam colados no chão.

Encantamento: Normalmente um feitiço é acompanhado de um Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de
encantamento para que ele seja melhor executado, isso consegue resistência. Se o efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar
desbloquear o potencial máximo daquela técnica. da dif padrão.

Para fazer isso com um feitiço, o usuário deve invocar o cântico numa Dureza:
rodada com sua ação padrão, mantendo concentração até seu turno
seguinte onde poderá invocar. Nível usado +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima)
Se o usuário tiver a aptidão Técnica Acelerada, ele pode iniciar o efeito
com sua ação de movimento na mesma rodada do encantamento,
seguindo as regras da aptidão.

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PODERES

Está é a dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o para impedir alguém de cair ou até mesmo fazer a reiatsu brilhar para
efeito não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto criado projetar luz.
com o poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira.
Dando nome aos Kidous: Os Efeitos do Hadou e Bakudou não possuem
Alcance: Cada poder tem um alcance estipulado. Este é o alcance os mesmos nomes dos kidous dos animes. Em vez disso, traz nomes
comum do poder (ou alcance padrão do poder). O personagem só pode genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao kidou,
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar. original.
Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível usado do
poder, para ter um alcance menor. Em tese, o anime apresenta 99 Hadous e Bakudous, mas nunca nomeou
todos eles, sendo assim, sinta-se livre para pensar na numeração e no
Tamanho: Cada poder tem um tamanho estipulado. Este é o tamanho nome, e até mesmo no canto de ativação, respeitando uma hierarquia de
comum do poder (ou tamanho padrão do poder). As criações, poder (1 o mais fraco e o 99 o mais forte).
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Qualquer que seja HADOU (CAMINHO DA DESTRUIÇÃO)
o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do alcance máximo do
poder. Uma maneira de manipular o Reiatsu é criar feitiços com capacidade
ofensiva para exercerem dano direto nos alvos.
Este tamanho representa a dimensão máxima que seu poder pode
chegar. Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito).
usado do poder, para ter um tamanho menor.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Criação Livre: O Kidou ainda pode ser usado para criar qualquer coisa até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As Espírito.
criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível Encantamento: Caso não esteja especificado, usar Encantamento em
usado do poder. um efeito de Hadou aumenta seu dano base em +1.

O poder Hadou possui os seguintes efeitos exclusivos:


Assim, por exemplo, um personagem poderia usar o Kidou para criar um
elástico na parede ao materializar sua energia, uma plataforma no ar

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PODERES

EFEITO DE NÍVEL 1 ❖ Duração: Instantânea

CANHÃO O personagem cria um orbe de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo.


A técnica causa dano comum do poder.
❖ Ação: Padrão
Evoluções:
❖ Alcance: comum do poder
▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade de
❖ Alvo: uma criatura
reiatsu. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
❖ Dano: 2 por nível de poder
aptidões de técnicas ou poderes.
❖ Duração: Instantânea
RAIO
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
um alvo usando sua reiatsu, podendo ser um jato de energia ou mesmo ❖ Ação: Padrão
um pequeno projétil de cor e forma variada. O alvo atingido por este ❖ Alcance: comum do poder
ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder. ❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
❖ Dano: 2 por nível de poder
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
❖ Duração: Instantânea
Efeito sem custo de reiatsu, porém o dano da técnica é dividido pela
metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a
forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como reação de Bloqueio se usar armas comuns ou desarmado. O raio causa
aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja dano igual a 2 por nível usado do poder.
expressamente permitido).
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 2 ▪ Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder,
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m
ORBE de distância entre si.
▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais
❖ Ação: Padrão poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base
❖ Alcance: comum do poder adicional.
❖ Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
❖ Dano: comum do poder EFEITOS DE NÍVEL 3

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PODERES

FLECHAS ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: comum do poder
❖ Ação: Padrão ❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Alcance: comum do poder ❖ Dano: comum do poder
❖ Alvo: uma ou mais criaturas ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: 2 por projétil
❖ Duração: Instantânea Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
Você lança vários projéteis feitos com sua reiatsu. Os projéteis podem atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas ou pequenas esferas objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
de energia. Cada projétil causa 2 pontos de dano e é possível criar 1 diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano
projétil por nível usado do poder. do poder entre a quantidade de inimigos atacados.

Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em Evoluções:


múltiplos alvos dentro do alcance. Se houver qualquer bônus de dano, ▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo. espinho, e ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações
de defesa de alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu, você pode utilizar este efeito como uma do poder.
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de ▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua
Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
não causa dano quando usado dessa forma.
RICOCHETE
Evoluções:
▪ Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos. ❖ Ação: Padrão
Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a ❖ Alcance: comum do poder
manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade ❖ Alvo: uma ou mais criaturas
do dano. O alvo não refaz a defesa. ❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
▪ Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de ❖ Duração: Instantânea
ataque.
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos
LANÇA inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque

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PODERES

atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, ▪ Coluna Nv 10: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias direções.
dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original. Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão
com defesa debilitada (-2).
Se o alvo falha na defesa, o alvo seguinte sofrerá o dano base do efeito
+1 de bônus cumulativo (máximo de +3). Se o alvo é bem-sucedido na ENERGIZAR
defesa, o ataque termina
❖ Ação: Parcial
Evoluções: ❖ Alcance: Pessoal
▪ Ricochete Nv 9: O bônus cumulativo máximo aumenta para +5. ❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
❖ Dano: ver texto
EFEITOS DE NÍVEL 4
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 3
COLUNA
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
❖ Ação: Padrão
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
❖ Alcance: comum do poder
arma energizada você pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
❖ Área de Efeito: coluna
Espírito no cálculo do dano.
❖ Dano: 2 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea Caso você tenha a meta-aptidão Kidou Elemental, você pode colocar um
elemento na arma automaticamente, elas recebem as vantagens e
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna
fraquezas do elemento usado (se energizar uma katana com Trovão, ela
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na
passa a ter vantagem contra defesas do tipo Terra, por exemplo), mas
área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder.
não os bônus de dano ou dureza.
Evoluções:
▪ Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas NUVEM
menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas
ou não pela técnica. As mini-colunas ainda devem estar dentro da ❖ Ação: Padrão
área de tamanho comum do poder. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
❖ Dano: ver texto

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PODERES

❖ Duração: Concentração ❖ Área de Efeito: cone


❖ Dano: comum do poder
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de ❖ Duração: Instantânea
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito. dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.

No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas que estiverem Evoluções:


dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). ▪ Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando
Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra
lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
pela nuvem. remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse
teste.
A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. ▪ Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente
Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais.
sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza
chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as EFEITOS DE NÍVEL 5
regras comuns para dureza do objeto, porém não lhe protege contra
danos. CORRENTEZA

Evoluções: ❖ Ação: Padrão


▪ Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração ❖ Alcance: comum do poder
sustentada. ❖ Área de Efeito: Onda
▪ Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado. ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
SOPRO DESTRUTIVO
Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A
❖ Ação: Padrão correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um
❖ Alcance: comum do poder inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser

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PODERES

empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum Evoluções:
obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de ▪ Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Hadou para criar
concussão. a combustão, desde que seja um efeito de duração instantânea e
alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas propriedades
Evoluções:
e regras.
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo MÍSSIL
turno dele.
❖ Ação: Padrão
INFLAMÁVEL ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Linha
❖ Pré-requisito: Kidou Elemental
❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
❖ Ação: Movimento
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, cabeças de
❖ Dano: bônus (ver texto) dragões que se lançam na área ou vários projéteis de energia, causando
❖ Duração: Instantânea dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role
❖ Custo de Reiatsu: 3 + reiatsu do efeito combustão seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa).
Se acertar, o efeito causa +1 de dano.
Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular Evoluções:
de diâmetro comum do poder. ▪ Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de ▪ Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
qualquer técnica de Hadou que seja usada depois. vezes.

Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma ONDA EXPLOSIVA
faísca e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem
a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito ❖ Ação: Padrão
Canhão usado, com +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com ❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
Inflamável. ❖ Dano: comum do poder

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PODERES

❖ Duração: Instantânea Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque
para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- ataque corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda +1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder.
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um
tornado de água, dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que EFEITOS DE NÍVEL 7
forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar
Vigor (Dif padrão -2) ou serem empurrados até o limite da área do efeito. CAIXÃO NEGRO
Não é possível utilizar potencializar com este efeito.
❖ Ação: Padrão
Evoluções: ❖ Alcance: comum do poder
▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ❖ Alvo: uma criatura
ficará caída. ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração
EFEITOS DE NÍVEL 6
Você envolve um alvo com uma grande quantidade de energia, criando
DESCARGA uma própria atmosfera gravitacional que imobiliza quem estiver dentro
antes de formar uma caixa de energia. Esse efeito requer um teste de CD.
❖ Pré-requisito: Kidou Elemental (aptidão)
❖ Ação: Padrão A espessura da camada de energia e a densidade dela impede a vítima
❖ Alcance: comum do poder ou toque de se mover livremente, deixando-a paralisada. A prisão possui metade
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo da dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para
❖ Dano: metade do dano comum do poder restaurar a dureza perdida.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão -
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando 2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para
metade do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la.
dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3).
Falhando, ficará atordoado por 1 rodada. Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão
de energia absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima

60
PODERES

ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da for, quem for pego na área de efeito só terá direito a uma reação de
prisão. Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e defesa.
você deve rolar 2 dados para determinar o grau de dano. Defesas
especiais que possam ser usadas ainda devem ser consideradas. O dano se torna 2 por nível de poder com grau 4, caso alguém escape,
deve realizar um teste de Acrobacia ou sofrerá o dano com grau 1 como
Este efeito não pode ser usado com meta-aptidões. dano remanescente. O usuário sofre o mesmo dano sem possibilidade de
defesa e fica com a condição amputado.
Evoluções:
▪ Caixão Nv 10: Você pode pressionar a energia em volta da vítima Este efeito não pode ser usado com meta-aptidões.
capturada para esmagar seu corpo, ou o perfurando com várias
lanças. Trata-se de um golpe de misericórdia à distância, com custo Evoluções:
de reiatsu e dano comum do poder. ▪ Sacrifício Nv 10: A explosão ganha o dobro da área de efeito.

SACRIFÍCIO EFEITOS DE NÍVEL 9

❖ Ação: Completa METEOROS


❖ Alcance: Toque ou Pessoal
❖ Área de Efeito: comum do poder ❖ Pré-requisito: Kidou Elemental (aptidão)
❖ Dano: ver texto ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
O efeito usa o próprio corpo do personagem como catalisador para o ❖ Dano: ver texto
dano ofensivo que vai causar, gerando uma explosão de energia gigante ❖ Duração: Instantânea
para as vítimas pegas na área de efeito e também para seu usuário,
podendo tomar o formato de uma torrente vermelha ou até mesmo uma Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
lâmina gigante. escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5 de
dano base (total 7 de dano base para cada meteoro ao somar o bônus
O usuário pode escolher usar a manobra agarrar para segurar o elemental do fogo). Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um
oponente e usar o efeito no próximo turno, nesse caso irá usar CC como meteoro receberá o dano de todos eles. Este efeito não recebe outros
base e fazer o ataque ou usar o próprio corpo como catalisador. Seja qual bônus de dano além do fornecido pelo elemento.

61
PODERES

Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de Ao canalizar reiatsu em pleno ar e realizando símbolos com a mão, você
precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não terá direito a se é capaz de pressionar sua energia contra o corpo do alvo, restringindo
defender com Esquiva ou com a manobra antecipar. É possível mirar seus braços juntos ao corpo e causando uma aflição.
todos os meteoros em um único alvo.
É um teste que não permite Bloqueio, se bem-sucedido, o ataque não
BAKUDOU (CAMINHO DO APRISIONAMENTO) causará dano e o alvo ficará com defesa debilitada ou ataque debilitado
(escolhido pelo usuário) pela duração do ataque.
A reiatsu pode ser modelada ainda para formas mais de suporte, criando
feitiços para imobilizarem inimigos e usados de diversas formas para Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
vantagens táticas. comum do poder -2) ou se libertar através de um teste de Força, Escapar
ou Espírito (dif padrão), com custo de uma ação livre em seu turno.
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito).
Você pode realizar esse efeito sem custo de reiatsu a partir do nível 2 de
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir poder, porém o alvo receberá +1 em reações de defesa contra esse efeito.
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. EFEITOS DE NÍVEL 2

Encantamento: Caso não esteja especificado, usar Encantamento em FUMAÇA


um efeito de Bakudou aumenta sua dureza ou sua dificuldade de
resistência em +1. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 1m
O poder Bakudou possui os seguintes efeitos exclusivos:
❖ Alvo: o ambiente
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual ao tamanho comum do
EFEITO DE NÍVEL 1
poder, com altura comum do poder
❖ Duração: Sustentada
PRENDER
Uma fumaça é criada pelo seu poder a partir do ponto de origem
❖ Ação: Padrão
escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m
❖ Alcance: comum do poder
de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial
❖ Alvo: uma criatura
(os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e
❖ Duração: Sustentado
Cobertura, livro-base).

62
PODERES

A fumaça possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder (nível Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação
usado do poder + ½ do valor de Espírito). Sempre que um ataque em de movimento e o alvo é projetado para 10m + 2m por nível de poder.
área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa ou dentro dela, a
sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa, a RESTRINGENTE
dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza do objeto,
porém não lhe protege contra danos. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação ❖ Alvo: uma criatura
completa e faz sua área de efeito ser igual a um círculo de 30m de ❖ Duração: Contínua
diâmetro + 3m por Espírito, com altura comum do poder.
Este efeito permite a criação de pinos feitos de energia que são
Evoluções: direcionados ao alvo para prendê-lo numa superfície, com um teste de
▪ Fumaça Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para CD. O alvo terá direito a uma ação defensiva e, caso falhe, será lançado a
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de uma distância de 5m +1m por nível de Espírito do invocador, até
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). encontrar uma superfície.

REPULSÃO O alvo que encontrar uma superfície ficará lento, e também não poderá
usar a manobra corrida (Atletismo). Caso não encontre uma superfície,
❖ Ação: Reação o alvo não sofre nenhuma restrição. Para se livrar, ele deve gastar uma
❖ Alcance: Toque ação padrão um teste de Acrobacia ou Força (dif padrão +2).
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea Evoluções:
▪ Restringente Nv 6: Ao invés de lenta, a vítima ficará impedida.
Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto que
queira ou em conjunto de sua espada. Você usa antecipar como reação, EFEITOS DE NÍVEL 3
paga o custo de reiatsu antes do teste e, caso tenha sucesso, você faz o
alvo ser projetado em 1m +1m por nível de poder para trás. ADORMECER

Movimento Suave: O oponente não sofre nenhum efeito além do ❖ Ação: Padrão
deslocamento e não fica caído. Este poder só tem eficácia contra ataques ❖ Alcance: comum do poder
corporais e não repele outros efeitos. ❖ Alvo: uma criatura

63
PODERES

❖ Duração: 1 hora Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença
de dano após a redução pela sua dureza.
Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após
alguns instantes. A vítima faz um teste de Inteligência (dif padrão) e se Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
falhar ficará fatigada por 5 rodadas e cairá inconsciente no final da As barreiras sólidas (feitas do elemento terra ou energia) têm duração
quinta. permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água) têm
duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente
A cada rodada a vítima terá direito a um novo teste para se livrar do especial, derretendo em 1h por nível usado.
efeito, com -1 na dificuldade a cada tentativa. Acordar alguém disso é
uma ação padrão e barulhos altos vão despertá-la. Evoluções:
▪ Barreira Nv 6: a barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz
Evoluções: de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas.
▪ Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 4 Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste
rodadas. de CD -2).
▪ Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 3 ▪ Barreira Nv 9: A barreira recebe um bônus de dureza +2.
rodadas.
EFEITOS DE NÍVEL 4
BARREIRA
LOCALIZAÇÃO
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: comum do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: ver texto ❖ Alvo: uma criatura
❖ Duração: Instantânea
Você conjura uma barreira feita de energia para lhe proteger de um
ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro Você desenha um símbolo em alguma superfície e a preenche de reiatsu
de metade do tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você para tentar encontrar alguém, do símbolo se projetam números que
e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível se revelam a lagitude e longitude do alvo atualmente. Isso faz com que você
defender de ataques corporais com a barreira). saiba a localização exata de alguém que esteja com a reiatsu visível com
um teste de Cultura (Dif 16), precisando da assinatura dela de reiatsu
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com para achar.
custo de reiatsu pago antes do teste.

64
PODERES

Assinatura de Reiatsu: Para pessoas que você já tem conhecimento, presença. Caso bem-sucedido, ele pode realizar um teste de espírito, e
conhecer sua assinatura de reiatsu é algo sem dificuldade, outros casos se tiver sucesso, pode desfazer esse efeito.
vão depender de um teste de Cultura/Ocultismo de Dif 12 + 1/2 do NC
Evoluções:
da pessoa para ter um sucesso. O mestre pode impor complicações
▪ Miragem Nv 7: O benefício aumenta para camuflagem total.
especiais para esse teste, como por exemplo uma natureza dupla do
espírito de alguém Hollowficado, um Kidou que disfarce bem sua EFEITOS DE NÍVEL 5
pressão espiritual, entre outros. Esse teste não é afetado pelo
Encantamento. COMUNICAÇÃO
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação ❖ Ação: Padrão
completa e lhe dá sucesso automático no teste de localização, mas não ❖ Alcance: Toque
no de assinatura. ❖ Duração: Contínua
MIRAGEM Você desenha símbolos em seus braços e mãos e manipula o reiatsu a
frente, depois espalha ele pelo espaço-tempo e então ativa o feitiço. Isso
❖ Ação: Padrão
cria uma rede telepática no alcance do seu poder x2 para transmitir
❖ Alcance: Toque
alguma mensagem que você queira ou que alguém perto de você queira
❖ Duração: Concentração
pela duração do efeito. O máximo de pessoas que você pode ter nessa
Com esse efeito, o usuário manipula a própria capacidade da luz com a rede é igual ao seu nível de poder.
Reiatsu para dobrá-la. Todos no alcance de 5m do foco da miragem
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação
podem fazer um teste de Prontidão (Dif padrão de poder) e, se falharem,
completa e permite que seu alcance seja ilimitado, desde que saiba a
você recebe os benefícios de camuflagem parcial pela duração do efeito.
localização de cada pessoa que queira se comunicar.
Pode-se colocar em uma área usando o tamanho do poder para mascarar
EFEITOS DE NÍVEL 6
outras presenças, como armadilhas. Além disso, você pode criar
coberturas de reiatsu que podem gerar oportunidades de Furtividade.
ALGEMAR
A cada rodada, todas pessoas que estiverem na área dos 5m podem
❖ Ação: Padrão
realizar um teste de Prontidão como ação livre para detectarem a
❖ Alcance: comum do poder

65
PODERES

❖ Alvo: uma criatura


❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou


estruturas semelhantes construídas através de energia. Se bem-
sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido.

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza


comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar.
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também
poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
mobilidade. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza.
Evoluções:
▪ Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
▪ Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam
indefesos, com o corpo todo algemado.

EFEITOS DE NÍVEL 7

PROIBIÇÃO

❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Contínua

66
PODERES

Você canaliza o reiatsu e invoca cordas e faixas resistentes que Defesa: Também tem como usar como uma defesa, você paga o custo de
envelopam o alvo e o jogam ao chão, prendendo seus braços e pernas e reiatsu antes do teste e recebe um bônus de +2 no teste de Ler
o conecta ao chão. Você tem que ter sucesso num teste de CD contra o Movimento para usar esse efeito como a reação Anular Técnica, seja uma
alvo, e se tiver, o alvo fica caído e indefeso. que cause dano ou não, mesmo um Bakudou, ou que estejam sob efeito
de aptidões de feitiços.
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão
absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima ainda sofre KEKKAI (BARREIRAS)
qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão. Neste
caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve rolar Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 6
2 dados para determinar o grau de dano. Defesas especiais que possam
ser usadas ainda devem ser consideradas. Esses feitiços focam a energia espiritual para criar projeções sólidas de
diversas cores e formas, todas feitas de Reishi, as partículas do mundo
Se alguém estiver preso dentro dela, deve ter sucesso num teste de Força espiritual. Pode render pessoas imóveis, assegurar lugares ou de forma
ou Espírito de dificuldade padrão +2. A prisão tem dobro de dureza ofensiva também, e outros usos mais criativos e próprios.
comum do poder.
Dureza Adicional: Toda criação de Kekkai possui 2 pontos a mais de
Evoluções:
dureza.
▪ Proibição Nv 10: Você envolve o alvo de mais bandagens e depois
invoca um grande bloco para pressioná-lo contra o chão. Isso é um Kidou Energético: Os feitiços desse poder não podem ser usados com a
golpe de misericórdia a distância com dano comum do poder. meta-aptidão Kidou Elemental.

EFEITOS DE NÍVEL 8 KYOMON

ANTI-KIDOU - (PORTÃO ESPELHADO)

❖ Pré-requisito: Kekkai 1
❖ Ação: Movimento
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Sustentada
❖ Duração: Permanente
Você concentra o reiatsu a sua frente para criar uma barreira perto de
você que bloqueie um kidou que lhe torne alvo ou na área de efeito.

67
PODERES

Você estende a mão para frente e cria uma barreira espelhada de reiatsu A barreira tem dureza igual ao nível do poder + nível de Espírito. Você
de tamanho 3m +1m por nível de poder. Essa barreira tem duas faces, a também pode fazer como um ataque, para prender alguém dentro do
externa com dureza comum de poder, e a interna com dureza 1. Fazer espaço (ação padrão, CD para acertar). À sua escolha, você pode abrir
isso custa 1 de reiatsu por nível de poder. algum dos portões para passar alguém ou algo, isso requer uma ação
padrão.
ROPPO FUJIN
Com nível 9 de poder você aumenta o espaço entre as barreiras para o
- (MATRIZ DE SELO HEXAGONAL)
diâmetro de 30m +5m por nível de Poder.
❖ Pré-requisito: Kekkai 3 HAKUDAN KEPPEKI
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: comum do poder - (BARREIRA BRANCA SUPREMA)
❖ Duração: ver texto
❖ Pré-requisito: Kekkai 7, Ocultismo 12, Ciências Naturais 10
Esse feitiço funciona exatamente como o efeito Barreira do poder ❖ Ação: Padrão
Bakudou, exceto que ele evolui automaticamente nos níveis 6 e 9 desse ❖ Alcance: Toque
poder. ❖ Duração: Duradoura

SHIJU NO SAIMON Você performa uma defesa perfeita para um certo alvo, isso é, com
estudo da Reiatsu e de seus vestígios, você consegue projetar uma
- (PORTÃO DAS QUATRO BESTAS)
barreira que consegue impedir por completo a pessoa ou o tipo de
❖ Pré-requisito: Kekkai 7 pessoa para o qual ela foi criada de entrar.
❖ Ação: Completa
Primeiro, você tem que escolher o tipo ou a pessoa que você quer repelir,
❖ Alcance: 15m +3m por nível de Espírito
coletando os vestígios de sua reiatsu com um teste de Ciências Naturais
❖ Duração: Permanente
de dificuldade 14. Depois você performa uma mescla desse reiatsu com
Esse feitiço, na verdade, é uma combinação de cinco feitiços de barreira um teste de Ocultismo de dificuldade 20 para criar o Kidou.
para criarem uma única que combine todas elas e consiga absorver
Então, com uma ação padrão, gasta uma quantidade de reiatsu igual ao
muito mais dano. Você conjura quatro barreiras de formatos diferentes
nível de poder, você cria uma barreira de Reiatsu de tamanho 30m +3m
criando um espaço dentro deles de diâmetro 15m +3m por nível de
Poder.

68
PODERES

por nível de poder que dura um número de minutos igual ao nível de


poder.

EL ESCUDO
- (O ESCUDO)

❖ Pré-requisito: Kekkai 8; Ocultismo 18


❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea

Você pode levantar a mão e canalizar reiatsu de uma forma muito única
para formar um escudo que defende um ataque que seja direcionado a
você. Você usa Antecipar e faz um teste de Ler Movimentos com +2 de
precisão, se bem sucedido cria uma defesa que anula qualquer técnica
ou golpe, independente se é mais forte ou mais fraca que a barreira. Para
realizar essa defesa você gastar 8 de reiatsu antes do teste.

Com nível 10 de poder e Ocultismo 20 você consegue performar o Millón


Escudo (Escudo Milhão), com uma ação padrão e depois de gastar 10 de
reiatsu você cria um pequeno fragmento de escudo imperceptível em
algum ponto perto do seu corpo que tem duração sustentada. Quando
você é alvo de algum ataque quando surpreso ou indefeso e não pode se
defender, o Millón Escudo se ativa, não só anulando todo o dano, como FU (SELOS)
refletindo-o para o oponente, depois disso o Escudo se desfaz e você só
pode formá-lo novamente em outra cena. Pré-requisito: Inteligência 6

Uma forma de barreira que é mais específica e permite outras


manipulações de tempo-espaço diferentes, mexendo com reiatsu de
outros Shinigamis também.

69
PODERES

CUBO DIMENSIONAL mesma forma, usar um feitiço de ataque selado requer uma ação padrão.
Só é possível liberar 1 compartimento ou 1 feitiço selado por ação.
❖ Pré-requisito: Fu 1
❖ Ação: Padrão Com nível 2 do poder, a capacidade de armazenamento sobe para 6
❖ Alcance: Toque compartimentos de itens, ou grandes quantidades de reiatsu (até 1
❖ Alvo: ver texto ponto por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
❖ Duração: ver texto
Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
Você consegue manipular melhor as barreiras entre tempo e espaço no cubo. Com nível 5, de tamanho grande.
para criar um cubo de reiatsu que consegue manter algum objeto dentro
GOYOGAI
dela numa realidade própria.
- (COBERTURA DE CINCO APOIOS)
Você é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de
objetos que não ultrapasse 3 compartimentos de itens; ou pode feitiços ❖ Pré-requisito: Fu 3
de pequenas quantidades de reiatsu (até 3 pontos de reiatsu de Hadou ❖ Ação: Padrão
ou Bakudou); ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou ❖ Alcance: Toque
inferior em cada compartimento. Não é possível armazenar um cubo ❖ Alvo: uma criatura
dentro do outro. ❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
Armazenar um feitiço custa 1 ponto de reiatsu, além do custo do reiatsu
do próprio feitiço. Quando liberar o feitiço armazenado, você deve pagar Você projeta as mãos para frente e canaliza o seu reiatsu para formar
o custo de reiatsu novamente. Você pode armazenar feitiços que você um prisma de energia em volta de um alvo com capacidade de selá-lo
mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar temporalmente. Esse prisma consegue fazer o personagem dentro dela
qualquer feitiço ou técnica que use reiatsu de duração contínua ou que esteja sangrando ser congelado no tempo, não precisando realizar
permanente que já esteja no ambiente. testes enquanto permanecer o feitiço.

Em combate, invocar um cubo requer a ação que normalmente seria Com nível 6 de poder, você consegue aos poucos usar a reiatsu do prisma
necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma para regenerar a pessoa ali dentro. Após uma rodada com o Goyogai
selada requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da mantido, você consegue recuperar uma quantidade de vitalidade de
alguém igual ao seu nível do poder.

70
PODERES

FEITIÇOS AVANÇADOS ❖ Custo de Reiatsu: 5

HACHIGYO SOGAI O Shinigami com Keikaigi consegue manipular as portas dimensionais


para abrir passagens entre os mundos. Você precisa de um equipamento
- (PENHASCOS GÊMEOS) que consiga canalizar reiatsu e então cria um portal que atravesse os
mundos, desde que você os conheça.
❖ Pré-requisito: Fu 5; Ocultismo 8
❖ Ação: Completa Sendo assim, você pode conectar um ponto entre o Mundo Humano e a
❖ Alcance: Toque Soul Society ou para o Hueco Mundo, se conhecê-lo.
❖ Duração: Permanente
❖ Custo de Reiatsu: 5 SENTAN HAKUJA

Ao estender as mãos para frente e concentrar a reiatsu, você é capaz de - (ROLO DAS MIL SERPENTES BRANCAS)
criar uma redoma que cerca e encapsula uma área de 5m +1m por nível
❖ Pré-requisito: Fu 7, Ocultismo 12
de poder. Tudo nessa área é deslocada do espaço através da posição de
duas camadas de reiatsu, dando camuflagem total ao objeto, visível ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: 3m
apenas ao Shinigami que a conjurou e quem mais ele permitir. Esse
feitiço só funciona em edificações e não pode ser desfeito por ninguém ❖ Duração: Instantânea
a não ser o conjurador. Fazer isso custa 5 de reiatsu. ❖ Custo de Reiatsu: ver texto

Um Kidou especial que permite atravessar longas distâncias em pouco


Com nível 8 de poder você apaga o objeto da existência, o tornando
tempo, funcionando como um teleporte dentro de uma dimensão
imperceptível e capaz de bloquear pensamentos de pessoas externas a
ele de checá-lo. apenas. O usuário invoca milhares de tiras brancas que giram em volta
dele com raio de até 3m e as pessoas ali são teletransportadas.
KEIKAIGI
A distância para o teleporte é de 30m +5m por nível de poder e fazer isso
- (RITO DE AMARRAÇÃO DOS MUNDOS) tem custo igual ao nível de poder.

❖ Pré-requisito: Fu 6; Ocultismo 10 Com nível 10 neste poder, você pode se teleportar para qualquer lugar
❖ Ação: Completa no mundo com essa técnica, gastando 10 de reiatsu.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Sustentada

71
PODERES

Qualquer pessoa que não queira se teleportar deve passar num teste de KYUJUROKKEI KAKAFUMETSU
Destreza ou Escapar, dificuldade de resistência igual a 9 + ½ da
Inteligência do usuário + Nível do Poder, ou será trazida com o - (NOVENTA E SEIS SELOS DE DESTRUIÇÃO DO FOGO)
teleportador.
❖ Pré-requisito: Fu 10; Ocultismo 18
FUSATSU KAKEI ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Longo (75m)
- (SELO DE PENITÊNCIA DE EXTINGUIR FOGO)
❖ Alvo: 1 criatura
❖ Pré-requisito: Fu 9; Ocultismo 16 ❖ Duração: Permanente
❖ Ação: Completa ❖ Custo de Reiatsu: 10
❖ Alcance: Curto (15m)
Este selo é um selo personalizado capaz de prender alguém num selo
❖ Alvo: 1 criatura
permanente, independentemente de sua força, para suprimi-la e
❖ Duração: Instantânea
encarcerá-la.
❖ Custo de Reiatsu: 8
Você escolhe um alvo dentro do alcance e faz um teste de CD contra ele,
Você conjura dois anéis de energia em volta dos pulsos de um alvo, e
e se bem sucedido, o atravessa com uma lança de reiatsu que depois vai
após um teste bem-sucedido de CD, cada um deles vai bloquear as ventas
se acumulando com várias outras, gerando cruzes nas costas do alvo e
de reiatsu do alvo para que a própria reiatsu do oponente o queime por
cancelando sua reiatsu.
dentro.
Esse feitiço só funciona se o alvo estiver com menos de 10% de sua
Dano: Essa técnica causa dano igual a 2x seu nível de poder e submete
Reiatsu e menos de 10% de sua Energia Vital. As cruzes então
o alvo a um teste de resistência de Vigor (dif 9 + ½ da Inteligência do
envelopam o alvo numa camada espessura de energia até mesclá-lo
usuário + Nível do Poder). Caso falhe, a cada 5 pontos de reiatsu que a
totalmente numa barreira estrelada permanentemente.
pessoa tiver restante (máximo de 20) sua técnica recebe +1 ponto de
dano bônus.

Esse reiatsu se converte em dano automaticamente, por isso, ignora


qualquer dureza de corpo e sua quantidade é removida do alvo.

Esse efeito não pode ser utilizado com meta-aptidões.

72
EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS
Nome em Naruto Nome em Bleach
Aqui, a regra de sinergia entre o Shinobi no Sho e o Shinigami no Sho, se Manopla Manopla
aplicam, use a quantia do dinheiro e as mesmas regras de Colete Ninja Colete de Oficial
compartimento presentes no livro, as descrições e os valores de dano, Colete Ninja Resistente Colete Resistente
crítico e tudo mais. Manta de Aço
Armadura de Batalha
(Ginjoutan)
A única diferença é que uma Zanpakutou não tem preço, você recebe Armadura de Batalha
gratuitamente. Armadura de Batalha
Reforçada
Nível Shinigami Dinheiro Inicial Nível Shinigami Dinheiro Inicial
Formado 100 Capitão 13.000
Oficial 1.000 Capitão de Elite 36.000 NOVOS EQUIPAMENTOS
Tenente 5.000 Comandante 88.000
Os Shinigamis geralmente têm diversos itens para ajudá-los em
NOVAS ARMADURAS combates e missões no Mundo Humano, geralmente você pode pedir 1
kit Shinigami, cujo custo é pago pelo próprio Esquadrão em que você
A diferença entre as armaduras entre Bleach e Naruto são meramente os está.
nomes, sendo assim, os Coletes Ninjas se tornam apenas Coletes, o resto
permanece igual. Deirenshiki: Um artefato para conectar a Soul Society com o Mundo
Humano, que varia na forma e no estilo e, geralmente, simula aspectos
Manta de Aço (Ginjoutan): É uma camada que alguém usa por debaixo humanos da tecnologia local e da época para se misturar. Com ele, você
de uma Armadura de Batalha, uma manta de aço que se enrola com pode se comunicar com alguém que tenha um outro dispositivo de
facilidade, sendo bastante flexível em suas dobras. transmissão na Soul Society, além disso você pode usar como um radar
para Hollows ou Shinigamis, desde que o NC deles não sejam maiores
Armadura de Batalha: Placas de aço mais resistentes nos ombros e em
que 10. Essa função simula a aptidão Reiraku (ver em aptidões
outras juntas, um capacete e outra cobertura para o torso, protegendo Shinigami).
os pontos vitais do usuário.
Gigai: Uma das mais importantes ferramentas shinigamis, são corpos
artificiais moldados à forma da alma do shinigami, quase sendo uma

73
EQUIPAMENTOS

veste humana para o espírito habitar. Entrar em um Gigai é uma ação de Item Preço Compartimentos
movimento e o mesmo para sair, exceto se você ingerir uma Gikongan Deirenshiki 10 Kans 1 item/1 comp.
(ver a seguir). Gigai 100 Kans ---
Gigai Furtiva 400 Kans ---
Enquanto estiver num Gigai, você consta como se tivesse sob efeitos de 50 Kans – frasco com 10
Disfarçar Reiatsu (ver em Controle), com o Nível de Campanha 4, você Gikongan 1 item/1 comp.
unidades
não precisa de testes para ficar assim nem ações livres.
Gigai Furtiva: Esse gigai é mais específico, feito para os shinigamis que
queiram passar totalmente desapercebidos de outras entidades.
Enquanto estiver dentro desse Gigai, você fica sob efeitos de Suprimir
Reiatsu (ver em Controle), sem testes ou ações necessárias para manter.
Gikongan: Pequenas balas que vêm dentro de um frasco, são na verdade
almas artificiais que podem habitar objetos inanimados, como Gigais ou
bonecos, dando-lhes vida.
Um shinigami que habite um gigai e tome uma Gikongan é expelido e a
alma artificial toma seu gigai, fazer isso é uma ação parcial, enquanto o
gikongan estiver assumindo o corpo, ele pode seguir instruções
específicas suas e não pode atacar de maneira nenhuma, agindo como
um capanga, segundo as regras de Comandar Parceiro.
Todos os atributos de um Gikongan enquanto dentro de um corpo são 1,
com todas as estatísticas de combate iguais a 3, não há reiatsu, apesar
deles terem uma pressão espiritual mínima, e tem vitalidade igual a 5.

74
INVENÇÕES

Benefício: Você pode usar reagentes químicos para alterar sua


INVENÇÕES composição física e lhe dar uma nova forma, uma forma líquida. Fazer
isso é um último recurso, pois com uma ação padrão você explode em
A seção de invenções é voltada para personagens focados em
um líquido que pode se mover com metade do seu deslocamento,
Inteligência e nas perícias relacionadas a ela, como Mecanismos e
incapaz de qualquer outra ação, e também lhe tornando invulnerável
Ciências Naturais, cada uma delas focada numa finalidade para criar
para ataques físicos.
coisas novas.
Para retornar a sua forma, você precisa realizar um teste de Vigor (dif
O Mecanismos fica responsável pela criação das Modificações Corporais,
16) a cada hora que estiver nessa forma, quando obter 3 sucessos você
enquanto Ciências Naturais pela criação dos Projetos. Geralmente, um
irá se recompor. Usar essa modificação desfaz todas as outras no seu
personagem que crie esses objetos é um cientista de renome.
corpo.
PELE FALSA A dificuldade desse teste de Engenharia é 20, demora 5 dias para ser
realizado só pode ser feito em você mesmo, já que precisa de uma série
Pré-requisito: Mecanismos 10, 400 Kans
de preparações químicas que só seu corpo suportaria. Uma falha
Benefício: Você pode alterar a composição da cor da sua pele para que significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
ela se torne semelhante à de um camaleão, dando-lhe os benefícios da
aptidão Perito em Disfarces e Furtividade. Essa pele falsa é CONSTRUTOR DE ZANPAKUTOU
extremamente frágil e é dissipada no primeiro ataque que você receber.
Pré-requisito: Mecanismos 16, 1.000 Kans
A dificuldade desse teste de Engenharia é 16, demora 2 dias para ser
Benefício: Você é capaz de reconstruir Zanpakutous, mesmo se a Shikai
realizado e pode ser feito em você mesmo, garantindo uma penalidade
ou a Bankai estiver destruída, com muito esforço você consegue fazê-la
de -2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia de procedimentos
voltar a seu estado normal ou adicionar efeitos novos.
cirúrgicos e maquinaria. Você não pode ter mais de uma pele falsa sob
você. Para reconstruir uma Zanpakutou destruída, é preciso um teste de
Engenharia dificuldade 22. Com um sucesso você restaura todos os
FORMA LÍQUIDA pontos de dureza e absorção dela, isso não pode fazer com que uma
Bankai recupere seu dano ou efeito.
Pré-requisito: Mecanismos 12, 1.000 Kans

75
INVENÇÕES

Trocar Efeitos: Para modificar a Zanpakutou, é preciso um teste de Uma aplicação de um sérum consegue recuperar 1 ponto de vitalidade
Engenharia dificuldade 24. Cada sucesso lhe permite substituir um efeito para cada nível de Ciências Naturais que o criador do sérum tenha. Caso
por outro, desde que seja compatível com o tipo da Zanpakutou e seu tenha perdido um membro, aplicar o sérum na mesma rodada pode
nível. Esse teste requer uma semana inteira de estudos ininterrupta. permitir que ele se regenere automaticamente.

BACTÉRIA DE INFORMAÇÃO Cada Sérum ocupa 1 item/1 compartimento.

Pré-requisito: Ciências Naturais 6, 20 Kans Para criar o sérum regenerador, é preciso um teste de Ciências Naturais
dificuldade 16. Um sucesso lhe permite criar um sérum.
Benefício: Você consegue criar uma forma de vida artificial, um grupo
de bactérias que cabem em um frasco minúsculo que ocupam 1 ALMA ARTIFICIAL
compartimento a cada 3 itens e que pode ser aplicado a uma pessoa ou
alvo em um contato físico ou lançado de alguma forma em alguém (teste Pré-requisito: Ciências Naturais 16, 50.000 Kans
de CC ou CD).
Benefício: Sua habilidade na manipulação de organismos e células
Ao entrar em contato com uma pessoa, ele começa a reunir informações espirituais te permite criar uma duplicata de uma alma, em todos os
sobre ele, você pode saber o Nível da ficha do alvo e a quantidade de conceitos uma alma artificial.
Pontos de Vitalidade dele. Após isso, a bactéria se consome e se desfaz.
Limite: Você só pode ter uma Alma Artificial, se fizer outra, a anterior
Para criar uma Bactéria de Informação, é preciso um teste de Ciências terá que ser desfeita.
Naturais de dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite criar um frasco, um
Pontos da Ficha: A Alma Artificial possui o Nível de Campanha do seu
compartimento pode contar dez frascos desse tipo.
criador -3. Você pode criar a ficha da alma artificial livremente, tendo a
SÉRUM REGENERADOR disposição 4 pontos de atributo para cada nível

Pré-requisito: Ciências Naturais 12, 1.200 Kans Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da alma artificial
respeita a regra de criação de um personagem.
Benefício: Você consegue fazer um sérum que age no corpo dos
Shinigamis para acelerar o processo de regeneração de uma pessoa, Limite de Atributo: os atributos da alma artificial possuem limite igual
ao nível de campanha dela.
conseguindo até mesmo feitos melhores.

76
INVENÇÕES

Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é possua a perícia Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica. Esse dano
definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de substitui o cálculo padrão de dano.
personagem.
Tamanho: A Alma Artificial sempre é do tamanho Médio.
Vitalidade e Reiatsu: As energias da Alma Artificial são calculadas pelas
regras comuns de personagem, porém cortada pela metade. Duração: Permanente.

Perícias: as Almas Artificiais não distribuem os pontos de Perícia da Corpo Alterado: Você pode aplicar Modificações Corporais a uma Alma
forma comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos Artificial.
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário,
Mente Própria: Uma alma artificial tem o psicológico e a tendência
mas somente quatro perícias que você escolhe quando cria a Alma
definidas pelo seu inventor, inclusive pode ser programada para total
Artificial. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a
lealdade. Porém, caso ela tenha a permissão, pode se desenvolver
Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser
independentemente.
considerada em nível zero.
Itens: a alma artificial possui seus próprios itens e carrega o que puder,
Poder: Nenhum.
inclusive com sua própria zanpakutou.
Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como
Combate: A Alma Artificial é considerada Capanga, segue as regras de
personagens comuns. Adicionalmente, a criatura pode escolher 1
Comandar Parceiro e está sujeita às seguintes regras:
aptidão adicional a cada 2 pontos na perícia Ciências Naturais do criador
(arredondado para baixo). ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
usar golpe de misericórdia.
Lista de aptidões: Ataque em Movimento, Espadachim, Especialista,
▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
Reflexos, Intuição, Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma
capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
Marcial, Usar Arma Exótica, Lutador, Ponto Cego, Arremessar, Ataque
Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas
Pé, Desarme Agressivo, Soco Agarrado, Chute Inverso, Voadora, Reiraku.

Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque


corporal de qualquer alma artificial é igual ao seu nível de Força -3
(mínimo de 3 de dano base). Aumente o dano em +1 caso a alma artificial

77
ZANPAKUTOUS

usada com uma ou duas mãos e com dano do tipo cortante. Permite
ZANPAKUTOU acuidade.
▪ Nodachi: Uma versão mais longa da Katana, geralmente mais pesada
Zanpakutous são a marca dos Shinigamis, elas são espadas que eles
e precisando de mais força para ser manejada. Ela é uma arma
carregam com habilidades únicas referentes aos seus deveres no Mundo
pesada, precisando das duas mãos para ser usada, com dano do tipo
Humano, o que consiste do encaminhamento de almas e da purificação
cortante.
de Hollows. Entretanto, não são armas comuns, são espíritos com
naturezas e personalidades próprias, sendo elas as que o Shinigami deve Forma Dupla: Você pode possuir duas Zanpakutous na forma selada,
entrar em contato para descobrir o nome de sua espada. Shikai e/ou Bankai, dada as devidas restrições se houver, caso tenha a
aptidão Ambidestria. Nesse caso, o dano de arma de cada Zanpakutou é
Todo Shinigami que entra na Academia recebe uma Asauchi que é a
dividido pela quantidade de Zanpakutous que possuir, incluso o efeito
versão mais básica de uma Zanpakutou, uma espada que ainda terá seu
Criar Arma. Os pontos de absorção são divididos (arredondado para
espírito formado pela reiatsu de seu usuário. À medida que eles vão
cima) pelo número de Zanpakutous para cada.
tendo mais tempo juntos, o espírito do Shinigami entra em contato com
a lâmina e vai a tornando única. Usar Arma: Uma Zanpakutou é a extensão da sua alma, ou seja, você
sempre sabe usar ela, independentemente de sua forma. Por isso, para
Por essas propriedades, uma Zanpakutou jamais pode ser substituída,
apenas a sua Zanpakutou, você não precisa cumprir os pré-requisitos de
mas ela é capaz de se regenerar, apesar que a destruição enquanto Shikai
atributos do seu tipo.
e enquanto Bankai tenham consequências muito diferentes.
Dano da Zanpakutou: Ao atacar com uma Zanpakutou, você é capaz de
Forma Selada: Enquanto Asauchi ou na Forma Selada, a Zanpakutou
causar dano letal e recebe +1 como dano de arma.
apresenta uma forma mais genérica, que deve ser escolhida entre
katana, wakizashi, nodachi e tanto. O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder
de Zanpakutou:
▪ Tanto: Mais uma faca do que uma espada, ela é facilmente escondida.
É uma arma leve de dano cortante. ▪ Zanpakutou 4: +2 de dano de arma
▪ Wakizashi: Uma versão pequena da Katana, geralmente sendo ▪ Zanpakutou 5: +3 de dano de arma
carregada em par a ela, é uma arma leve com dano do tipo cortante. ▪ Zanpakutou 6: +4 de dano de arma
▪ Katana: Uma poderosa arma e capaz de golpes precisos e fatais, uma
ferramenta clássica dos samurais. É uma arma mediana, podendo ser Crítico da Zanpakutou: O crítico da Zanpakutou é 15-16.

78
ZANPAKUTOUS

Dureza da Zanpakutou: Uma Zanpakutou tem dureza igual ao seu valor uma para o Shinigami e outro para o humano) e torná-lo
de Espírito + nível do poder (que não é diminuída a cada ataque, pelas temporariamente um Shinigami. Uma falha em ambos os testes
regras normais) e Absorção igual a 3x valor do seu Espírito. resulta na morte do humano.

Sempre que a Zanpakutou for usada num bloqueio e o dano for superior Única Zanpakutou: Você só pode comprar o poder Zanpakutou uma
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a vez, mesmo que seja com o poder Versatilidade do hakusui Tensai, tendo
absorção é zerada uma Shikai é destruída, ficando inutilizada. só uma Zanpakutou por personagem.

Após um descanso longo do Shinigami, a Zanpakutou cura 3 pontos de SHIKAI


Absorção por nível de poder Zanpakutou e quando completar sua
Absorção máxima, ela recupera seus pontos de dureza Você despertou o primeiro passo para o entendimento de sua
automaticamente. Zanpakutou, agora você sabe seu nome.

Poderes Especiais: As Zanpakutous são capazes de técnicas próprias Pré-requisito: nível 3 no poder Zanpakutou.
que empenham papel fundamental no trabalho do Shinigami e outras
Benefício: Ativar a Shikai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu +1
relacionadas a própria Reiatsu e como ela interage com outros seres.
por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez por
Estas são:
cena.
▪ Konso: Consiste de tocar uma alma Plus com a Zanpakutou em sua
Duração: A Shikai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder
cabeça, e assim poder permitir que ela seja enviada ao pós vida a
Zanpakutou.
escolha do Shinigami, geralmente para a Soul Society se seus atos em
vida foram bons, ou ao Inferno se forem maus. Tipo: O jogador escolhe qual tipo pertence a Shikai, entre Corporal, Kido
▪ Purificação: No momento que um Hollow é cortado por uma ou Elemental, ou seus subtipos, atendendo aos pré-requisitos, uma
Zanpakutou (quando sua Vida chega ao 0), seus atos malignos como Zanpakutou só pode pertencer a um tipo ou subtipo. Mesmo que sua
Hollow são limpos e ele é enviado ao pós vida para entrar no ciclo da Zanpakutou seja dupla, o tipo ou subtipo é o mesmo.
reencarnação.
▪ Passagem: Essa é uma técnica mais incomum e pouco usada que as Tipo de Dano: Sua Zanpakutou, independentemente do tipo ou subtipo,
Zanpakutous têm, se um Shinigami perfurar o coração de um ser tem um tipo de dano, escolhido na hora de sua compra e que se ativa na
humano (teste de CC com dificuldade 12), ele pode canalizar seu Shikai e Bankai, sendo entre contusão, cortante ou perfurante.
Reiryoku no corpo vivo (dois testes de Espírito com dificuldade 20,

79
ZANPAKUTOUS

Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode comprar o Poder ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
Zanpakutou para criar sua Shikai, o primeiro ponto lhe garante um poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
efeito.
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez
Sobre Zanpakutous e Tipos: para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2,
Uma classificação comum dentro do universo de Bleach é a dos escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
tipos de Zanpakutous, isso costuma ser de conhecimento por determinar os parâmetros de todos os efeitos. Para Zanpakutous que
parte da Academia Shinigami (refletido na perícia Ocultismo), têm mais de uma opção de efeito no nível 1, você pode comprá-la como
porém no sistema elas foram alteradas. Um exemplo é a opção do nível 2, seguindo a regra normalmente.
Zanpakutou de Invocação, que poderia ser descrita como Tipo
Viva, por invocar uma criatura separada, o efeito Cura Móvel da Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
Zanpakutou de Cura também faz algo parecido, podendo as duas diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo
serem classificadas dessa forma. enquanto a Shikai/Bankai estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder.
Use os tipos e subtipos daqui para os parâmetros do sistema,
pois foram a melhor forma de balanceamento e distribuição Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
desses poderes. Se achar melhor, o mestre e os jogadores podem escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
trabalhar com descritores comuns de Zanpakutous e inserirem máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano
dentro de suas mesas nomenclaturas novas de tipos e subtipos. causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito
Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos
Efeitos: São formas de modificar a Zanpakutou, diversificando seu uso e de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5
personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º pontos de reiatsu, para causar mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de e o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo pontos de reiatsu).
nível do poder ou menor.
Limite: A Shikai é a primeira liberação de uma Zanpakutou, saber seu
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou nome ainda não é dominá-la por completo e para isso deve-se evoluir
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, para a Bankai, sendo assim existem limites para os efeitos e seu nível.
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,

80
ZANPAKUTOUS

Dano da Shikai: Siga a tabela de dano de Zanpakutou. Nova Forma (opcional): a Bankai oferece uma nova forma a
Zanpakutou, sendo a forma verdadeira dela, por isso, você pode escolher
BANKAI novamente os efeitos para ela. Uma vez escolhidos, você não pode
refazer essas decisões.
O último estágio da Zanpakutou foi alcançado, além de seu nome, sua
forma e sintonia foram encontradas pelo Shinigami e agora a união dos Requer Bankai: Certos efeitos dizem se precisam ou não da Bankai, isso
dois está mais forte, resultando numa forma muito mais poderosa. quer dizer que seus benefícios só podem ser usufruídos enquanto forma
de Bankai, e não de Shikai.
Pré-requisito: nível 6 no poder Zanpakutou.

Benefício: Ativar a Bankai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu TIPO CORPORAL
+1 por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez
Poder Comum
por cena.
Certas vezes os espíritos das Zanpakutous assumem uma forma mais
Duração: A Bankai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder
agressiva fisicamente, em união a alma de seu Shinigami, adequados ao
Zanpakutou. Uma Bankai deve ser ativada após uma Shikai.
Zanjutsu que o mesmo possui, assim um fator em destaque para toda
Tipo: O jogador segue o tipo que escolheu para a Shikai, ou seu subtipo, Zanpakutou nesse tipo é o poder de sua lâmina. Certas vezes, elas podem
ganhando as alterações como o texto fala. ter alterações em suas formas e estilos, mas a ideia permanece a mesma,
a da luta corporal.
Dano da Bankai: Use as mesmas regras do Dano da Shikai.
Em níveis elevados, uma Zanpakutou com tipo Corporal pode ser uma
Dureza da Bankai: Siga as regras de dureza normais. Se ela tiver levado grande ameaça para todos em sua zona de alcance, inclusive isso é uma
algum dano em sua forma Shikai antes de ser liberada, ela assume seus possibilidade para os usuários desse tipo, aumentar seu alcance e assim
pontos de dureza e absorção anteriores. quantos inimigos podem atacar, ou escolher uma abordagem mais feroz.

Uma Bankai que for destruída jamais conseguirá voltar a sua forma O Tipo Corporal tem dois subtipos dentro dele: Transformação e
anterior, perdendo permanentemente um efeito aleatório de sua Bankai. Invocação, cada um deles contendo Efeitos diferentes e próprios para
Se a Zanpakutou não possuir efeitos, seu dano de arma é diminuído em sua abordagem, o jogador pode escolher entre eles ou pode escolher
1 ponto. apenas o Tipo Corporal, usando seus efeitos.

A Zanpakutou do Tipo Corporal possui os seguintes efeitos exclusivos.

81
ZANPAKUTOUS

EFEITOS DE NÍVEL 1 ▪ Acurada (-1): A Zanpakutou consegue ser mais leve e precisa,
permitindo que você use os benefícios da aptidão Acuidade nela.
FORMA ALTERNATIVA [PASSIVO] Você não pode ter essa qualidade com o tipo Pesada.
▪ Arremesso (-1): A Zanpakutou é arremessável, assim você pode
Esse efeito é algo importantíssimo pois vai definir o tipo e a qualidade lançar ela usando CC a uma distância máxima de 10m.
da sua arma, ao comprar esse efeito você deve escolher 1 tipo de arma e ▪ Corrente (-2): Você pode usar CC para ataques a até 4m de você e
2 qualidades. O tipo vai definir seu peso, tamanho e como ela se permite que você realize as manobras desarmar e derrubar sem as
comporta, as qualidades vão definir o que ela pode fazer, construindo penalidades comuns.
com isso uma arma. ▪ Dano alternativo (-1): Escolha entre cortante, perfurante ou
contusão, sua Zanpakutou agora pode causar esse tipo de dano
Os tipos são os seguintes: alternativamente.
▪ Leve: Sua Zanpakutou requer apenas uma mão para ser usada e pode ▪ Manobra (-1): Escolha uma manobra, sua Zanpakutou permite que
receber o benefício da aptidão Acuidade. você a realize sem as penalidades comuns a até 3m de você.
▪ Longa: Essa Zanpakutou requer as duas mãos e dobram o alcance ▪ Margem de Crítico Maior (-2): Sua margem de crítico é 14-15-16.
natural do atacante, mas não permite atacar um adversário Você só pode ter essa qualidade com o tipo Mediana ou Leve. Essa
adjacente. qualidade é incompatível com a aptidão Crítico Aprimorado.
▪ Mediana: Permite o uso de apenas uma mão em seu manuseio. Você ▪ Retornável (-1): Sua Zanpakutou é capaz de retornar para as suas
pode empunhar com as duas mãos. mãos após um arremesso imediatamente.
▪ Pesada: Esta arma precisa ser usada com duas mãos e não pode ser ▪ Soqueira (-1): A sua Zanpakutou é presa a sua mão por uma luva ou
usada com uma aptidão de manobra, a não ser que a aptidão diga o corrente, todo teste de desarmar feito contra você recebe -2 de bônus
contrário. Você pode ainda, gastar uma ação completa com essa arma de precisão. Você não pode ter essa qualidade com o tipo Longa.
para ganhar +1 de dano de arma, fazer isso não é compatível com Quando você alcançar a Bankai, você pode refazer a compra de tipo e
nenhuma aptidão de manobra. qualidades para a nova versão da Zanpakutou.
As qualidades têm valor variável, entre 1 ao 2, lembrando que você só
EFEITOS DE NÍVEL 2
tem 2 pontos de qualidades ao comprar esse efeito, e elas são as
seguintes: CORTE APROFUNDADO [PASSIVO]

82
ZANPAKUTOUS

Uma lâmina com esse efeito consegue ignorar 1 de dureza de qualquer ▪ Criar Arma Nv 5: Você é capaz de criar armas com 3 pontos de
defesa ou barreira que enfrente. qualidade.
Evoluções: FORMA ASSASSINA [PASSIVO]
▪ Corte Aprofundado Nv 5: A Zanpakutou agora ignora 2 pontos de
dureza. Algo na formação da lâmina da Zanpakutou a tornou ameaçadora e
própria para o assassinato. Sempre que tiver a oportunidade, você pode
CRIAR ARMA [ATIVO] realizar um Golpe de Misericórdia como uma ação padrão, mas apenas
para matar.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal TAMANHO MAIOR [PASSIVO]
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Contínua Com esse efeito a área de alcance que você pode realizar ataques com a
sua arma aumenta em 1m.
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou
de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano de sua Shikai ou EFEITOS DE NÍVEL 3
Bankai, dependendo de qual estiver liberada.
CRÍTICO ADICIONAL [PASSIVO]
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições
suficientes para preencher um compartimento de itens. Cada arma A arma fica com maior crítico, causando mais danos em golpes mais
criada segue as regras do efeito Forma Alternativa para ser criada. poderosos. Isso dá +1 de dano base em caso de acerto crítico.

As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas de um elemento se Evoluções:


for criada por ele, mas não o bônus de dano. Cada arma desse tipo tem 1 ▪ Crítico Nv 6: [requer Bankai] O dano base aumenta para +2
de dureza e pontos de absorção iguais ao seu nível nesse poder.
DEBILITANTE [PASSIVO]
Uma arma criada por esse efeito é considerada uma Zanpakutou, sendo
assim o dano dela também é contado para ser dividido pelo número Após um acerto crítico feito com a Zanpakutou, você pode forçar o alvo
total. a fazer um teste de Vigor (dif padrão de poder) ou ficará com ataque
debilitado (-1) por 1 rodada.
Evoluções:
Evoluções:

83
ZANPAKUTOUS

▪ Debilitante Nv 6: [requer Bankai] O tempo aumenta para 2 rodadas. ▪ Corte à Distância Nv 7: [requer Bankai] Seu golpe agora tem área de
▪ Debilitante Nv 9: [requer Bankai] O tempo aumenta para 3 rodadas. efeito de cone de tamanho de 1m por nível de poder.
▪ Corte à Distância Nv 10: [requer Bankai] O golpe se alastra de forma
KIDOU [ATIVO] maior, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando a Esquiva
ou a manobra antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve
O personagem pode comprar um efeito Kidou para usar na sua realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder
Zanpakutou, importando seus valores do Poder Hadou ou Bakudou, e ele com grau 1 como dano remanescente.
precisa ser de valor 3 ou menor.
DESTRUIDOR [PASSIVO]
Evoluções:
▪ Kidou Nv 6: [requer Bankai] você pode comprar um novo efeito ou ❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada
evoluir o anterior, desde que não passe do valor 6 de efeito.
A Zanpakutou é capaz de causar dano aumentado em construções, sejam
EFEITOS DE NÍVEL 4 ela físicas ou formadas por Kidou, como as de Bakudou e também por
uma Zanpakutou. Todo golpe da Zanpakutou causa +4 de dano base
CORTE À DISTÂNCIA [ATIVO] adicional nelas.

❖ Ação: Padrão Evoluções:


❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder) ▪ Destruidor Nv 7: [requer Bankai] O dano base se torna +1 por nível
❖ Dano: ver texto de poder Zanpakutou.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 4 ENERGIZAR ZANPAKUTOU [PASSIVO]

Um golpe à distância disparado pela sua zanpakutou que acompanha o Você energiza a sua Zanpakutou com seu próprio Espírito, sendo um
movimento dela, gerando um golpe de reiatsu. O dano desse golpe é igual compartimento de itens ou uma arma, da forma que a Shikai ou Bankai
ao dano da sua Zanpakutou usando força no cálculo de dano, ou espírito se manifesta. Quando ataca com uma Zanpakutou energizada você pode
caso esteja energizada e você dispara usando Combate Corporal no teste substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano.
de ataque.
EFEITOS DE NÍVEL 5
Evoluções:
AUMENTAR PESO [PASSIVO]

84
ZANPAKUTOUS

A sua Zanpakutou consegue aumentar o peso de qualquer coisa que capangas, o limite de 1m desaparece e a pessoa ficará impedida caso
ataque, precisando causar dano que supere a dureza de alguém. tenha deslocamento zerado.

A cada acerto de um golpe físico, o alvo deve realizar um teste de Vigor Acertar um objeto inanimado dobra seu peso naturalmente, usando as
(Dif padrão de poder) ou ficar com penalidade de -3m no deslocamento regras comuns.
e -1 de bônus de precisão em testes de Força e Agilidade.
Bloqueio: Caso você bloqueie com sua Zanpakutou ou alguém bloqueie
seu ataque, deverá realizar um teste de Vigor da mesma forma para não
ser afetado. Você não pode aplicar esse efeito a mesma pessoa mais de
uma vez na rodada dessa forma.

Com o fim da liberação da Zanpakutou, as consequências desse efeito


param de agir.

RESISTÊNCIA AUMENTADA [PASSIVO]

A Zanpakutou do personagem ganha mais resistência, recebendo um


valor de dureza bônus igual a metade do nível de poder (arredondado
para cima).
Evoluções:
▪ Resistência Nv 8: Você recebe um bônus na Absorção da Zanpakutou
igual ao seu valor de Espírito.

EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

ALTA VELOCIDADE [ATIVO]

Limite: se possuir várias penalidades, o deslocamento não pode ser ❖ Ação: Livre
reduzido a menos de 1m e a somatória de penalidades respeita o limite ❖ Alcance: Pessoal
máximo de condições prejudiciais, esse bônus é cumulativo. Contra ❖ Duração: ver texto

85
ZANPAKUTOUS

O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de O personagem adquire uma forma junto de sua liberação de Bankai,
poder (arredondada para cima) em que pode ficar acelerado. capaz de mudar drasticamente sua forma física adicionando elementos
assustadores e aumentando sua força.
CARREGAR [ATIVO]
Modo Berserker: Durante a duração da Bankai, o personagem recebe
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada +1 de dureza, +1 de dano adicional e pode agir com até mesmo -19 de
❖ Ação: ver texto vida. Entretanto, nessa forma, o personagem ataca todos em volta sem
❖ Alcance: Pessoal diferenciar inimigos de amigos.
❖ Duração: ver texto
Evoluções:
A Bankai tem uma habilidade energizável, que pode ser carregada ▪ Fúria Nv 10: O bônus de dureza aumenta para +2 e o personagem
mediante concentração do personagem para desbloquear o potencial recebe +2 de dano.
completo de seu poder.
SUBTIPO INVOCAÇÃO
Se você carregar durante 3 rodadas, usando todas as suas ações padrões
nessas rodadas, o personagem recebe +2 de dano adicional pela duração Poder Comum
da Bankai. Cada ataque bem-sucedido reduz esse tempo de carga em 1
rodada. Existem ainda Zanpakutous capazes de invocarem seres, sejam parte do
espírito da espada ou uma forma reduzida dela mesma, com alto poder
Evoluções: bélico num campo de batalha.
▪ Carregar Nv 8: A duração necessária desce para 2 rodadas.
▪ Carregar Nv 10: A duração necessária desce para 1 rodada. Muitas vezes, esse subtipo também pode ser chamado de “vivo”, já que
usa a ajuda de outro ser no combate.
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai]
SHIKAI
FÚRIA [PASSIVO]
Pré-requisitos: Força 6, nível de poder 3
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada
Benefício: Enquanto a Shikai estiver ativada, você é capaz de invocar
partes do corpo de uma criatura maior, invocar isso requer uma Ação
Livre e gasta 1 de reiatsu, pode ser usada antes de um ataque ou

86
ZANPAKUTOUS

manobra e tem duração instantânea. Isso faz com que seus ataques e Exemplo: Komamura tem uma Invocação Completa ao seu lado, ele escolhe
manobras recebam +1 de Força. golpear alguém com sua Zanpakutou. Ao invés de ter dois testes, um para
ele e outro para a Invocação, role apenas o da Invocação. Os incrementos
Quando atingir Zanpakutou 3, você evolui esta técnica automaticamente. de Força e Vigor de tamanhos maiores são aplicados ao cálculo de dano, e
Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho não à precisão.
Grande.

Quando atingir Zanpakutou 5, você evolui esta técnica automaticamente.


Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho
Enorme.

Aumento de Zanpakutou: O bônus de dano de aumento de arma não


entra no cálculo de dano de uma Zanpakutou crescida dessa forma.

BANKAI

Pré-requisitos: Força 12, nível de poder 6

Invocação Espiritual: Enquanto a Bankai estiver ativada, você cria um


ser de tamanho Imenso a 1m de você, com aparência escolhida
pessoalmente e que reflete o espírito da sua Zanpakutou.

Sincronia de Movimentos: O espírito invocado copia todos os seus


movimentos, sendo assim, suas ações padrão, movimento, parciais e
livres são espelhadas. Dentro da mecânica do jogo, trate a Invocação
Completa como se fosse seu personagem com tamanho alterado, tendo
todas as precisões e valores do seu. Como vocês estão conectados, as
suas ações são feitas pela Invocação Completa, por isso, elas serão as
únicas a constarem dentro de testes.

87
ZANPAKUTOUS

Duas Criaturas: A Invocação é a manifestação da sua Zanpakutou perto Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode
de você, por isso, para situações de defesa, vocês são consideradas manipular sua lâmina até esse alcance e pode performar ataques usando
criaturas diferentes. Sendo assim, caso um inimigo o queira atacar, ele CC nela.
deve escolher entre a Invocação ou você.
Área de Segurança: Se você estiver no alcance corpo-a-corpo de
Vínculo: A Invocação Completa é defendida por uma grossa armadura qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste de ataque terá -
que reflete a própria dureza da Zanpakutou. Trate a Armadura como a 3 de precisão.
regra de dureza de Zanpakutou (nível do poder + Espírito), que não é
diminuída a cada ataque. Entretanto, por estar intimamente conectada Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Criar Arma, Corte Aprofundado,
com seu portador, qualquer dano que supere essa dureza é aplicado na Debilitante, Kidou, Energizar Zanpakutou, Corte à Distância (apenas o
Vitalidade do Shinigami diretamente, seguindo as regras de dureza e primeiro nível e nunca suas evoluções).
absorção de zanpakutou.
O subtipo Transformação ainda tem os seguintes efeitos exclusivos.
Aumento de Tamanho: Quando alcançar Zanpakutou 8, você evolui seu
poder. Agora seu tamanho passa a ser considerado colossal. EFEITO DE NÍVEL 1

SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO CONTROLE GESTUAL [PASSIVO]

A Transformação da Zanpakutou retira sua lâmina, a alongando,


Poder Restrito
desfazendo em partículas, dando o controle dela para as mãos do
Os espíritos das Zanpakutous conseguem se moldar pela sua natureza e usuário, seja com um cabo ou não. Você se torna imune à manobra
assumirem formas novas, muito diferentes de suas originais, desarmado.
abandonando a lâmina de suas espadas, mas preservando seu fator de
Ataques à distância: Seus ataques podem usar CD ao invés de CC nos
combate. Isso gera muitas vezes substâncias como poeira, folhas,
testes de combate com essa Zanpakutou.
pequenas lâminas ou até mesmo uma espada maior.
Zanpakutou Furtiva: Você pode esconder as partículas da sua
Quando escolher o subtipo Transformação, toma a decisão da forma que
Zanpakutou, substituindo o teste de Furtividade por um teste de
a Zanpakutou assume, ela precisa ter uma capacidade visível, como uma
Prestidigitação. As regras para furtividade continuam, como a
cor, brilho ou forma que a destaquem.
necessidade de ação padrão e uma cobertura ou camuflagem.

88
ZANPAKUTOUS

Finta da Zanpakutou: Quando você realiza uma finta com essa CONTROLE MAIOR [PASSIVO]
Zanpakutou, você substitui o teste de Agilidade por um teste de
Prestidigitação. Você é mais capaz de controlar a sua Zanpakutou, melhorando a técnica
difícil para executar ataques mais precisos. A Área de Segurança agora
permite que você faça ataques em 1m sem penalidade.

EFEITO DE NÍVEL 5

ATAQUE ONIDIRECIONAL [ATIVO]

❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
❖ Duração: Instantânea

Com essa habilidade o personagem pode direcionar as partes de sua


EFEITO DE NÍVEL 3 Zanpakutou para agirem juntas num único ataque que cause danos
massivos e seja quase inescapável.
ALCANCE MAIOR [PASSIVO]
O alvo deve fazer um teste de Prontidão (Dif padrão de poder), e se
A transformação da Zanpakutou permite que ela alcance novas áreas. O falhar, ficará com defesa debilitada (-2). A técnica segue as regras
alcance torna-se Médio (10m +2m por nível de Espírito). normais de dano. Acertando ou não o golpe, sua Zanpakutou recebe o
mesmo dano com grau 1.
Evoluções:
▪ Alcance Nv 6: [requer Bankai] O alcance torna-se Longo (15m +3m Inimigos acelerados passam automaticamente nesse teste.
por nível de Espírito).
▪ Alcance Nv 9: [requer Bankai] O alcance torna-se Imenso (20m +4m Evoluções:
por nível de Espírito). ▪ Ataque Onidirecional Nv 8: [requer Bankai] se o alvo conseguir
escapar, deve realizar um teste de Acrobacia (Dif padrão de poder)
EFEITO DE NÍVEL 4 ou sofrerá o dano com grau 1 de poder.

89
ZANPAKUTOUS

▪ Ataque Onidirecional Nv 10: [requer Bankai] O dano na Zanpakutou ❖ Ação: Padrão


não acontece mais. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: 0,5m de diâmetro por nível de poder
EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai] ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea
REDOMA DE ESPADAS [ATIVO]
A transformação da Zanpakutou pode assumir uma forma de devastação
❖ Ação: Parcial ou Completa (ver texto) rápida e concentrada, criando uma esfera de 0,5m de diâmetro por nível
❖ Alcance: Pessoal de Zanpakutou, necessitando de um teste de ataque para criá-la no local
❖ Duração: Sustentada escolhido. O dano causado é igual ao dano normal da Zanpakutou.

Isso faz com que a Zanpakutou crie uma meia-esfera de diâmetro de 5m Evoluções:
por nível no poder, centrada em você, feita pela substância dela. Dentro ▪ Obliteração Nv 10: O tamanho da esfera passa a ser 1m por nível de
dessa redoma, a Zanpakutou assume um aspecto totalmente ofensivo, poder.
podendo receber os seguintes benefícios.
ESPADA ÚNICA [ATIVO]
Criar Arma: [custo de Reiatsu 3] Você é capaz de criar arma como o
efeito Criar Arma Nv 5, seguindo sua regra para dano. Essa arma pode ❖ Ação: Parcial
ser mantida sustentada com a Redoma de Espadas. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
Ataque Total: [custo de Reiatsu 6] Você concentra todos os ataques das ❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada
lâminas da redoma em um único ponto como uma Ação Completa, isso
causa o dano da Zanpakutou. O alvo deve fazer um teste de Prontidão ou Com essa técnica, concentra-se todas as lâminas dispersas pela
ficará com defesa debilitada (-1), caso tenha sucesso na defesa, o alvo transformação em uma única para assumir forma ofensiva por completa,
recebe o dano remanescente com grau 1. Alvos acelerados não recebem até mesmo manifestando alterações visuais na Zanpakutou e no seu
esse dano remanescente. usuário. O personagem recebe uma espada com dano de arma igual a +6.
Esse efeito não recebe incremento de alcance.
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai] Evoluções:
▪ Espada Nv 10: O dano de arma se torna igual a +8.
OBLITERAÇÃO [ATIVO]

90
ZANPAKUTOUS

APTIDÃO RESTRITA Alternativamente, o jogador poderá optar entre outros cinco subtipos,
se quiser, com suas próprias regras: Assassinato, Regra, Veneno,
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU TRANSFORMAÇÃO Sensorial e Cura. Essa escolha não permite que você tenha o tipo Kidou
simultaneamente.
Seu controle de Zanpakutou cresce cada vez mais, ganhando controle da
distância que sua lâmina vai O tipo Kidou segue os mesmos parâmetros do Kidou comum.

Pré-requisito: Zanpakutou Transformação 5 Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Benefício: Quando alguém se mover na sua área mínima de alcance, isso
gerará um ataque oportuno contra o alvo, seguindo as regras para tais, Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
ou seja, só poderá realizar um ataque por pessoa. Aptidões que neguem até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
ataques oportunos ou manobras como Passo Seguro continuam valendo
para esse domínio. Bônus: Além disso, você ganha o direito de evoluir uma das bonificações
ganhas pelo tipo Kidou, escolha duas diferentes entre elas:
TIPO KIDOU
▪ Dano Adicional: Todo efeito do Tipo Kido causa 1 ponto a mais de
Poder Restrito dano. Esse bônus pode ser escolhido duas vezes.
▪ Dureza Adicional: Toda criação do Tipo Kido possui 2 pontos a mais
Habilidades especiais e únicas marcam várias Zanpakutous, suas
liberações por vezes apresentam técnicas próprias que se especializam de dureza.
na manipulação do Reiatsu para criarem efeitos similares aos do Kidou. ▪ Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Tipo Kido
Isso separa os tipos de Zanpakutous que tem essas habilidades, podem recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
manipular efeitos da realidade e até mesmo os sentidos.
Genialidade: Você pode comprar o Tipo Kidou em conjunto com a
Uma Zanpakutou do tipo Kidou é altamente capaz de criar efeitos hakusui Tensai. Neste caso, não poderá comprar o poder Versatilidade.
poderosos e as mais conhecidas delas vão apresentar poderes
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, todos do poder Hadou, exceto
destrutivos ou restauradores imensos.
Descarga, Inflamável e Meteoros, e todos do poder Bakudou.

O tipo kidou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:

91
ZANPAKUTOUS

EFEITO DE NÍVEL 5 sucesso, você pode aplicar a manobra Superar Técnica com um gasto de
ação de movimento, independentemente do tipo dela.
ABSORVER REIATSU [ATIVO]
Você realiza um teste de acerto da técnica sem penalidade para atacar o
❖ Ação: ver texto adversário, que se defende normalmente. Se você for bem-sucedido, a
❖ Duração: ver texto técnica do inimigo é rebatida para ele respeitando seu dano e com novo
❖ Custo de Reiatsu: ver texto grau decidido por você.

Sua Zanpakutou tem a habilidade única de absorver reiatsu, seja na


forma de técnicas ou ainda em um usuário. Esse efeito tem diversas
funcionalidades.

Armazenar Reiatsu: após capturar um alvo com sucesso com algum


efeito de kidou da zanpakutou que o deixe impedido, você pode usar sua
ação padrão para ativar esse efeito. Fazer isso custo 1 ponto de reiatsu
por nível de poder e te permite drenar do alvo 1 ponto de reiatsu por
nível de poder gasto por rodada enquanto mantiver o alvo capturado.

Utilizar esse efeito dessa forma tem duração de Concentração e permite


ser utilizado enquanto você mantém a técnica de impedimento e só
funciona enquanto o alvo permanecer preso de alguma forma. Você pode
armazenar uma quantidade de reiatsu igual a 5x seu nível de poder. A
qualquer momento, ou quando o armazenamento fica cheio, você pode
gastar a reiatsu ali para se virar contra o alvo, a cada 5 pontos de reiatsu
você ganha 1 de dano bônus no seu próximo ataque. Esse próximo
ataque não é compatível com meta-aptidões.

Redirecionar Reiatsu: você pode usar a manobra Anular Técnica


pagando o mesmo custo em reiatsu da técnica contra atacada, em um

92
ZANPAKUTOUS

EFEITO DE NÍVEL 8 [requer Bankai] SUBTIPO ASSASSINATO

MODIFICAÇÃO [ATIVO] Poder Comum

❖ Ação: ver texto Uma Zanpakutou do subtipo Assassinato performa habilidades únicas
❖ Alcance: comum do poder para seu tipo focadas em golpes precisos, carregando técnicas mortais e,
❖ Duração: ver texto por vezes, silenciosas. Ela carrega muitas similaridades com o Tipo
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder Corporal, apesar de estar categorizada como do tipo Kidou pelas suas
habilidades próprias.
Você pode modificar qualquer coisa dentro do alcance da sua
Zanpakutou, sendo capaz de costurar, abrir e suturar o que for. Sendo Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Destruidor, Forma Assassina,
assim, ela pode ser usada de duas formas. Energizar Zanpakutou.

Forma Ofensiva: Você pode abrir algo dentro do alcance da sua O subtipo assassinato possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos.
Zanpakutou, fazer isso é uma ação padrão e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Vigor (dif padrão), ou terá a parte costurada à vontade EFEITO DE NÍVEL 2
do usuário, causando dano comum do poder e ficando com a condição
sangrando. Para gerar a condição amputado, o alvo deve fracassar em MARCA [ATIVO]
três testes de Vigor, consecutivos ou não.
❖ Ação: Livre
Forma de Suporte: Você também pode se reconstruir como uma ação ❖ Duração: ver texto
de movimento, podendo se curar, gastando 2 pontos de reiatsu para cada ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
1 ponto de Vitalidade, além do mais, gastando 5 de reiatsu extras, você
pode se livrar de quaisquer condições prejudiciais. Você, ao tiver sucesso quando desferir um ataque contra um alvo, pode
deixar uma Marca nele com uma ação livre. Essa Marca dura 2 rodadas e
Todas as modificações de suporte desaparecem quando você desativa a se você conseguir acertar ela de novo (penalidade de precisão -1) o seu
Bankai e também desaparecem ao ficar fora do alcance da Bankai. As grau de dano aumenta para 0,5.
condições sangrando também somem caso a pessoa fique fora do
alcance. No turno do alvo, ele pode realizar um teste de Espírito (dificuldade
padrão de Kidou) para dissipar a marca. Após você acertar a marca, ela
desaparece. Esse efeito é incompatível com a aptidão Técnica Poderosa.

93
ZANPAKUTOUS

Evoluções:
▪ Marca Nv 5: O tempo aumenta para 5 rodadas.

EFEITO DE NÍVEL 3

DANO FURTIVO [PASSIVO]

Quando você ataca um alvo que esteja desprevenido ou fintado, você


recebe +1 de dano base.
Evoluções:
▪ Dano Furtivo Nv 6: [requer Bankai] O bônus de dano é igual a 2.
▪ Dano Furtivo Nv 9: [requer Bankai] O bônus de dano é igual a 3.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

FORMA FOGUETE [PASSIVO]

Após ativar a Bankai, ela pode assumir uma forma especial e única,
lembrando armas de fogo, mais especificamente um lançador de
foguetes.

O dano da arma se torna +6, ela ganha o tipo pesada e a qualidade


margem de crítico maior pelo seu enorme peso e tamanho, o que também
lhe dá uma penalidade de -5m de deslocamento e -3 de precisão em
Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia e Furtividade, além disso sua
dureza máxima é duplicada.

94
ZANPAKUTOUS

Você pode disparar um foguete embutido na Bankai com alcance Longo Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
(20m +4m por nível de Espírito) com efeito em área de círculo (diâmetro pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
de 1m por nível de Espírito), esse foguete não é compatível com poder.
nenhuma aptidão de manobra. Recarregar esse foguete é uma ação
completa (diminuída para ação de movimento com a aptidão Saque Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Rápido). até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Inteligência.
Evoluções:
▪ Forma Foguete Nv 8: Você pode disparar duas vezes antes de Curar: A habilidade-chave de uma Zanpakutou do subtipo Cura é sua
precisar recarregar. capacidade de não causar dano, mas sim curar ferimentos em seu
▪ Forma Foguete Nv 10: Você pode disparar três vezes antes de contato. Assim, toda vez que você desferir um acerto em um alvo, você
precisar recarregar. pode escolher curar a vitalidade do alvo no valor do dano que iria
desferir, você gasta o custo de reiatsu da técnica normalmente. O limite
SUBTIPO CURA de cura é sempre igual ao grau 1.

Poder Restrito Essa habilidade pode ser usada ainda em forma Asauchi.
Adicionalmente, alguém pode receber o ataque voluntariamente, não
Pré-requisito: Espírito 6, Kaidou necessitando de um teste de combate.

A habilidade regenerativa de certas Zanpakutous é a marca de Caso o efeito ou o ataque, por exemplo utilizando Ataque Múltiplo,
shinigamis importantes, como os da Quarta Divisão, mas além disso, uma consiga alvejar mais de um alvo, você divide o valor de cura pelo número
Zanpakutou desse subtipo lida com a habilidade de um espírito de se de alvos atingidos.
curar e como o dano afeta seu corpo. Assim, não só elas podem restaurar
um ferimento, como certos efeitos podem agravá-lo, controlando esse Efeitos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou; Todos de Hadou,
limite entre os dois. exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro, Meteoros e Sacrifício.

Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Zanpakutou de O subtipo Cura possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Cura, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são
todos calculados com base no atributo de Inteligência, no lugar de EFEITO DE NÍVEL 3
Espírito.
REVERTER [ATIVO]

95
ZANPAKUTOUS

❖ Ação: Parcial Você é capaz de produzir um tipo específico de ácido e outros compostos
❖ Duração: Instantânea químicos com sua Zanpakutou que funcionam para regenerar o corpo de
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder uma pessoa.

Você consegue reverter a habilidade principal de sua Zanpakutou, que é Você pode gastar pontos de reiatsu igual ao nível de poder em um único
curar, em dano. alvo ou mais um alvo para cada 2 pontos de Espírito que tiver (máximo
de 5). A pessoa regenera pontos de vitalidade iguais ao nível de poder
Cada vez que você cura alguém com a habilidade da Zanpakutou, você +1/2 do seu valor de Espírito por rodada, aumente em +1 ponto de
guarda um número de Pontos de Reversão iguais a metade da cura recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
causada. Você pode acumular um máximo de Pontos de Reversão igual possua Perícia Inata: Medicina, e você pode manter a concentração
ao nível do poder e eles duram enquanto uma das liberações da gastando metade da reiatsu por turno.
Zanpakutou estiver ativa.
Cura Móvel: Adicionalmente, por 3 pontos de reiatsu e com uma ação
Com uma ação parcial, a cada 2 Pontos de Reversão que tiver, você pode parcial, você pode transformar sua Zanpakutou em uma forma móvel,
transformá-los em 1 de bônus adicional de dano em um golpe seu, seja voadora ou terrestre, de tamanho Enorme que pode ingerir até 3
declarando isso antes do sucesso ou não do ataque e gastando o reiatsu pessoas e manter a cura dentro do corpo dela.
ao fazê-lo.
A criatura não pode realizar ataques, permite que você mantenha o
Evoluções:
efeito com duração Sustentada, tem dureza e absorção importadas da
▪ Reverter Nv 7: Você pode acumular até um máximo de Pontos de
sua Zanpakutou. Ainda, qualquer pessoa dentro dela recebe Cobertura
Reversão iguais ao dobro do nível do poder.
Total e ela tem deslocamento de 1m por nível de Espírito. Caso seja
EFEITO DE NÍVEL 5 voadora, ela é considerada alada com nível na perícia Voo igual ao valor
de Espírito do Shinigami.
ÁCIDO REGENERATIVO [ATIVO]
Você pode desligar a Cura Móvel com uma ação livre no seu turno.
❖ Ação: Padrão
Liberação: alternativamente, você pode fazer o Cura Móvel ser ativada
❖ Alcance: Toque durante a liberação da Zanpakutou. Para isso, paga-se os 3 pontos de
❖ Duração: Concentração reiatsu e não se gasta uma ação parcial extra.
❖ Custo de Reiatsu: ver texto

96
ZANPAKUTOUS

❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Todo o ácido que antes era capaz de curar uma pessoa, agora inverte sua
função para maximizar seu dano no corpo de um alvo, derretendo-o até
destruí-lo por completo.

Troca de Ácido: Você se torna incapaz de utilizar a habilidade de Cura


da sua Zanpakutou enquanto esse efeito estiver ativo.

Corrosão: Seus ataques são imbuídos de ácido mortal, o que faz com que
eles possam ignorar quaisquer níveis de dureza de corpo ou
provenientes de barreira/objetos. Você também passa a causar a
condição sangrando em todos os ataques de grau 3 ou maior.
Evoluções:
▪ Ácido Mortal Nv 9: A condição sangrando é aplicada em todos os
ataques de grau 2 ou maior.

SUBTIPO REGRA

Poder Restrito

Algumas Zanpakutous têm habilidades especiais tão próprias e que


mexem com a realidade de uma forma única, criando regras impostas no
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] ambiente e gerando consequências, geralmente esses efeitos são
“justos”, ou seja, qualquer um que descumpra com a regra, inclusive o
ÁCIDO MORTAL [ATIVO] próprio Shinigami dono da Zanpakutou, está sujeito a seus resultados.
❖ Ação: Parcial Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
❖ Alcance: Toque manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

97
ZANPAKUTOUS

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Você cria um jogo onde quem estiver no ponto mais a cima vence. Todos
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de dentro do alcance do seu poder estarão sujeitos a essa regra, seja amigo
Espírito. ou inimigo.

O subtipo regra possui as seguintes técnicas exclusivas. Todos no alcance da técnica terão direito a uma reação, que é um teste
de Atletismo ou Agilidade, inclusive você, aqueles desprevenidos ou
NÍVEL 1: BUSHOUGOMA (PIÃO PREGUIÇOSO) impossibilitados de se moverem não terão esse direito. A pessoa com o
maior resultado consegue ficar no ponto mais alto.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Quem estiver no ponto mais alto vence, e todos os que perderem devem
❖ Alvo: uma criatura resistir a um teste de Espírito (Dif padrão) ou sofrerão dano e você rola
❖ Dano: 2 por nível de poder 2d8 para ver o grau ainda. Em caso de empate, o jogo é cancelado e
❖ Duração: Instantânea ninguém sofre consequências.
❖ Custo de Reiatsu: nível de poder
Especial: Existem chances de essa técnica ser um acerto direto, caso a
Você dispara um redemoinho contra um alvo como um teste de CC ou circunstância no cenário já mostre que alguém venceu a disputa, ou algo
CD, que deve passar num teste de Vigor (Dif padrão) e ainda sofrer o que o Mestre escolha, como as pessoas não saberem do jogo direito e não
dano normal, se falhar, ficará com defesa debilitada (-1) durante 1 conseguirem saltar, mas caso saibam, a reação de Atletismo ou Agilidade
rodada. é aconselhada.

NÍVEL 2: TAKAONI (DEMÔNIO DAS ALTURAS) NÍVEL 4: KAGEONI (DEMÔNIO DAS SOMBRAS)
❖ Ação: Completa ❖ Ação: Completa ou Padrão (ver texto)
❖ Alcance: metade do comum do poder ❖ Duração: Sustentada
❖ Alvo: ver texto ❖ Custo de Reiatsu: 4
❖ Dano: 1/2 do nível de Espírito + nível do poder
❖ Duração: Instantâneo Você é capaz de manipular as sombras para lhe servirem no jogo,
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder conseguindo até mesmo pisar em uma sombra e entrar nela para ficar
furtivo.

98
ZANPAKUTOUS

Imergir: Você pode imergir numa sombra que estiver tendo contato Todos no alcance do poder estão sujeitos a regra, então aumentar o grau
como uma ação completa. de dano muito pode desencadear ataques mais letais contra si. Você
pode alterar a cor com uma Ação Parcial no seu turno.
Enquanto estiver dentro de uma sombra, você recebe +2 de Furtividade
e pode se mover com metade do seu deslocamento para outras sombras NÍVEL 6: ICHIDANME: TAMERAIKIZU NO WAKACHIAI
no alcance do seu poder. Emergir custa uma ação de movimento e (PRIMEIRO ATO: HESITAÇÃO E REPARTIÇÃO DE FERIDAS)
realizar um ataque revela sua posição e lhe expulsa da sombra.
❖ Pré-requisito: requer Bankai
Ataque nas Sombras: Outra escolha que você pode fazer é atravessar ❖ Ação: Completa
sua Zanpakutou numa sombra, pagando o custo em reiatsu, para isso, ❖ Alcance: comum do poder
um alvo dentro do seu alcance seu deve estar pisando na sua própria ❖ Alvo: ver texto
sombra. Atacar dessa forma é uma ação padrão como um golpe normal ❖ Duração: Contínua (ver texto)
e o alvo é considerado desprevenido, depois disso, sua Zanpakutou ❖ Custo de Reiatsu: 6
retorna para a sombra original.
O jogo agora espelha qualquer dano que você sofrer nas pessoas à sua
NÍVEL 5: IROONI (DEMÔNIO DAS CORES) volta. Assim, todo dano que você sofrer a partir da ativação dessa técnica
ou que alguém sofra após a liberação dessa técnica será partilhada por
❖ Ação: Parcial todos no alcance do poder.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: ver texto Se os ferimentos forem suficientes para levar alguém a 0 de vitalidade,
❖ Duração: Sustentada na verdade a estabiliza com 1, nunca sendo capaz de matar ou
❖ Custo de Reiatsu: 5 incapacitar alguém dentro da área. Qualquer um que chegue a esse ponto
receberá a condição fatigado.
A regra do jogo se torna baseada em cor, você consegue nomear uma
única cor que esteja presente dentro do alcance do poder da sua Essa técnica, assim como todas as outros a seguir, duram enquanto a
Zanpakutou. Você deve escolher uma cor, e se ela estiver bastante liberação da Zanpakutou ficar ativa.
presente tanto em você como nos outros jogadores, os seus ataques
aumentam o grau de dano, até no máximo de grau de dano 3, pelo menos. NÍVEL 7: NIDANME: ZANKI NO SHITONE (SEGUNDO ATO: O
PILAR DA VERGONHA)

99
ZANPAKUTOUS

❖ Pré-requisito: requer Bankai A água é pura reiatsu e vai drenando a do alvo preso ali, deixando a
❖ Ação: Completa pessoa impedida pela duração da técnica e retirando pontos de reiatsu
❖ Alcance: comum do poder das pessoas capturadas igual a 1 ponto por nível de poder por rodada.
❖ Alvo: ver texto
❖ Duração: Contínua (ver texto)
❖ Custo de Reiatsu: 7

Você cria o segundo ato de sua habilidade, após realizar a técnica do


primeiro ato, você avança o poder e o alvo que tiver sido ferido deverá
realizar um teste de Vigor (Dif padrão) ou ficará exausto e começará a
receber os efeitos de sangramento.

A condição sangramento não é espelhada pelo Primeiro Ato, não permite


testes para cancelá-la, mas ainda sim é incapaz de reduzir alguém a
menos de 1 de vitalidade.

NÍVEL 8: SANDANME: DANGYO NO FUCHI (TERCEIRO ATO: O


ABISMO CORTANTE)

❖ Pré-requisito: requer Bankai NÍVEL 9: SHIME NO DAN: ITOKIRIBASAMI CHIZOME NO


❖ Ação: Completa NODOBUE (ATO FINAL: TESOURA DE CORTAR A LINHA NUMA
❖ Alcance: comum do poder GARGANTA MANCHADA DE SANGUE)
❖ Alvo: ver texto
❖ Duração: Contínua (ver texto) ❖ Pré-requisito: requer Bankai
❖ Custo de Reiatsu: 8 ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
Você projeta o terceiro ato sobre um alvo que tenha falhado no teste da ❖ Alvo: ver texto
técnica do segundo ato, criando uma área de água com enorme pressão ❖ Duração: Instantânea
numa área com diâmetro de tamanho do poder. ❖ Custo de Reiatsu: 9

100
ZANPAKUTOUS

Quando o alvo foi atingido pelas últimas três técnicas da Bankai, você Sua Zanpakutou é capaz de mexer com a percepção e os sentidos das
pode realizar um golpe de misericórdia automático no alvo como uma pessoas de formas diversas e através de certos meios com o qual podem
ação padrão. A dificuldade do teste de Vigor passa a ser 9 + Espírito do quebrar a barreira entre ilusão e realidade.
personagem que conjurou a técnica.
O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre si
APTIDÃO RESTRITA mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais.

As ilusões do subtipo Sensorial podem ser de três tipos:


DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE REGRA
▪ Fantasma: é uma ilusão externa ao usuário, podendo também mexer
Os jogos da sua Zanpakutou se tornam mais amplos, com você
com o ambiente a sua volta e realizando alterações tanto em você
melhorando sua técnica.
quanto na área.
Pré-requisito: Zanpakutou Regra 5. ▪ Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
mente do alvo. Ilusões desse tipo podem mudar a forma como elas
Benefício: Ao usar Kageoni, ao invés de imergir numa sombra você pode percebem o mundo individualmente, ou fazem algo diferente.
entrar numa dimensão de sombra criada pela sua própria Zanpakutou. ▪ Físico: é do tipo material, onde a manipulação sensorial provoca
reações físicas, como um som que se materializa e se transforma em
Enquanto estiver nessa dimensão, sua reiatsu não é percebida por algo ofensivo.
pessoas de fora e nem fica mais visível, você pode ficar nessa dimensão
até por uma cena, o tempo fica suspenso e não conta pela duração da Efeitos: Esse subtipo apresenta técnicas, ao invés de efeitos, e divididos
Zanpakutou e pode permitir que mais pessoas entrem, um número de entre quatro categorias que o personagem deve escolher ao criar a
pessoas até metade do nível do seu poder. Você pode emergir dessas Zanpakutou.
sombras como o uso da Kageoni normalmente.
Teste: Um alvo que falhe num teste de Inteligência (dif 9 + ½ Nível de
SUBTIPO SENSORIAL Inteligência + Nível do Poder) receberá um dos efeitos do tipo da sua
Zanpakutou.
Poder Restrito
Alcance: O alcance para criar uma ilusão depende do seu meio, que deve
Pré-requisito: Inteligência 8, Reiatsu Encantadora ser escolhido quando é criada a Zanpakutou e jamais muda desde então.
Quando a Zanpakutou é liberada, ela dependerá de um dos meios. Eles
são os seguintes:

101
ZANPAKUTOUS

Auditivo: O alcance é Médio (10m +2m por nível de Inteligência). Todas Hipnose: Esse tipo é um dos mais versáteis da ilusão, é focado em criar
as pessoas que forem capazes de ouvir podem ser afetadas, assim fantasmas, afetando somente o mundo exterior através da manipulação
pessoas surdas estão imunes. dos cinco sentidos do usuário. Você só pode escolher esse tipo com a
liberação visual.
Olfativo: O alcance é Curto (5m +1m por nível de Inteligência). Ao
contrário dos outros, essa cria uma nuvem que pode ser cheirada, Inversão: Esse tipo é focado na manipulação interior dos alvos para
ficando no ambiente enquanto a Zanpakutou estiver ativa. Uma pessoa mexer com suas percepções e revertê-las para ter controle de como eles
que não queira sentir o cheiro receberá as penalidades de sufocamento reagem a certos efeitos.
(dif 7 + ½ do atributo Inteligência do usuário + Nível do Poder).
Vibração: Esse tipo foca nas propriedades vibratórias, geralmente o som,
Tátil: Ela é feita com um sucesso no teste de Combate Corporal, assim a para mexer com os sentidos do alvo e seus estados. Você só pode
Zanpakutou entra em contato direto com seu alvo. A dificuldade para escolher esse tipo caso tenha liberação auditiva ou tátil.
teste de Inteligência dessa forma se altera (dif 9 + 2x Nível do Poder).
Música: Esse tipo foca na manipulação dos acordes e sons de forma mais
Visual: O alcance é de 9m, somente pessoas que estejam olhando para a exata, como se orquestrasse um grupo musical. Você só pode escolher
Zanpakutou podem ser alvos de seus efeitos sensoriais, sejam quais esse tipo caso tenha liberação auditiva.
forem. Uma pessoa que esteja deliberadamente não vendo recebe as
penalidades de camuflagem total, a não ser que tenha a aptidão Lutar às Notar Ilusão: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez
Cegas Nv 2. antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de Inteligência
para perceber que está preso numa ilusão.
Após um alvo ficar sob efeito da ilusão, você pode se distanciar o quanto
quiser dele. O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1, e
cada nova tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a pessoa
Forma Alternativa: Ao construir uma Zanpakutou Sensorial em sua pode usar sua ação padrão em seu turno para se livrar dos efeitos da
Shikai/Bankai, siga as regras para a definição física dela pelo efeito ilusão.
Forma Alternativa.
Repetindo uma Ilusão: Você pode realizar uma ilusão, seja qual for seu
Tipo: Após escolher um meio, você deve escolher um tipo, que guiará as tipo, novamente em um alvo a sua escolha, pagando seus custos e
habilidades de sua Zanpakutou liberada, tanto em forma Shikai como em repetindo seus testes.
Bankai, e lhe dará técnicas e efeitos únicos. Os tipos são:

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ZANPAKUTOUS

Alvos: As ilusões afetam um único alvo. No entanto, é possível atingir Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
mais de um alvo com a mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho médio ou
teste de resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou menor.
seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Você deve
saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo. O tamanho da ilusão aumenta para grande com Inteligência nível 12 e
enorme para nível 16.
Requer Bankai: As técnicas com essa restrição somente podem ser
usadas na forma Bankai.

O subtipo sensorial possui, ainda, as seguintes técnicas exclusivas.

SAIMIN (HIPNOSE)
- (FANTASMA)

❖ Pré-requisito: Hipnose 1
❖ Ação: Parcial (Liberação) ou Padrão
❖ Duração: Contínua

Você é capaz de criar ilusões no mundo externo que mexem com os


sentidos das pessoas. Você cria uma ilusão estática ou móvel, chamada
de fantasma, no ambiente. Apenas pessoas que falhem no teste de
resistência. podem interagir com essas ilusões.

Liberação: Quando você liberar essa Zanpakutou, todos dentro do seu


alcance serão submetidos a um teste de resistência. Se falharem, você
pode usar esse poder nelas.
Alcance: 9m. Uma vez criadas, você pode se distanciar o quanto quiser
Ação: Cada vez que você quiser aplicar um novo teste de resistência em dos seus fantasmas.
um alvo, deverá gastar uma ação padrão. Adicionalmente, para cada
novo fantasma você deve gastar uma ação padrão.

103
ZANPAKUTOUS

Sentidos: A interação das suas ilusões com o sentido das pessoas KANZEN SAIMIN (COMPLETA HIPNOSE)
depende do seu nível de poder. Inicialmente, você só consegue fazer
ilusões capazes de enganar a visão. - (FANTASMA)

Com nível de poder 4 você é capaz de fazer ilusões auditivas, com nível ❖ Pré-requisito: Hipnose 10, somente PdM
6 ilusões olfativas e nível 8 ilusões táteis. ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Permanente
Não importa o nível, nenhuma ilusão é capaz de exercer potencial
ofensivo ou defensivo. Você é capaz de fazer a hipnose perfeita, manipulando a sua vontade os
cinco sentidos das pessoas pegas pela liberação da sua Zanpakutou. O
Interagindo com um Fantasma: Toda vez que alguém interagir tamanho limite das suas construções passa a ser colossal e a duração se
fisicamente com um dos seus fantasmas, poderá realizar um teste de torna permanente, uma vez que a pessoa vê a liberação. Além disso, os
Notar Ilusão como reação. Esse teste só pode ser feito uma vez a cada testes do Interagindo com um Fantasma não têm penalidade cumulativa.
rodada e recebe as penalidades cumulativas. Por isso, alguém que não
MUNDO INVERTIDO
entre em contato com seu fantasma não tem direito aos testes de Notar
Ilusão da regra normal. - (COMPULSÃO)
Custo: Um fantasma custa 1 ponto de reiatsu para ser feito, para cada ❖ Pré-requisito: Inversão 1
tamanho maior que o médio o custo aumenta para mais 1. Esse custo é ❖ Ação: Parcial
pago uma única vez na sua criação. ❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
Duração: Elas se mantêm enquanto sua Zanpakutou estiver liberada.
Você mexe com os sentidos do alvo pego na sua liberação, mexendo com
Fantasmas Personalizados: Cada pessoa pode interagir de uma forma suas percepções e gerando nele a reversão.
diferente aos seus fantasmas. Mecanicamente, cada pessoa capturada
pela sua Zanpakutou pode sentir de forma diferente à sua escolha para Liberação: Quando você liberar essa Zanpakutou, todos dentro do seu
cada fantasma que você tenha criado. alcance serão submetidos a um teste de resistência. Se falharem, você
pode usar esse poder nelas.
Falha: Se alguém tocar na Zanpakutou antes de sua liberação, ela se
torna imune as suas ilusões. Ação: Cada vez que você quiser aplicar um novo teste de resistência em
um alvo, deverá gastar uma ação parcial.

104
ZANPAKUTOUS

Finta: Você passa a ser capaz de usar a manobra fintar com Inteligência Você é capaz de mexer com todas as percepções dos alvos pegos em suas
ao invés de Agilidade. Além disso, você pode fintar uma pessoa mesmo manipulações sensoriais, inclusive o que eles consideram como inimigo
que ela esteja acelerada. Todas as fintas desse poder estão limitadas a ou amigo.
ataque corpo-a-corpo.
Liberação: Quando você liberar essa Zanpakutou, todos dentro do seu
Finta Perita: Quando alcançar Inversão 3, você receberá +2 de bônus alcance serão submetidos a um teste de resistência. Se falharem, você
em testes de fintar, também pode fazer o teste de finta para um aliado pode usar esse poder nelas.
no seu alcance.
Ação: Cada vez que você quiser aplicar um novo teste de resistência em
Falsa Posição: Com Inversão 4, quando você for atacado, o inimigo um alvo, deverá gastar uma ação padrão.
realiza um teste de Notar Ilusão. Se ele falhar, você recebe os benefícios
de uma camuflagem parcial pelo restante da cena. Alterar Atitude: Quem falhar no teste de resistência terá sua atitude
invertida para uma das pessoas dentro do seu alcance de liberação. Se
Finta Elevada: Quando alcançar Inversão 5, cada alvo fintado por essa sua liberação for tátil, você pode inverter para cada alvo acertado por
técnica fica desprevenido. você que falhe no teste de resistência.

Falsa Posição Maior: Com Inversão 7, quando você for atacado, o Assim, alguém que uma vez esteja prestativo com outra, se falhar no
inimigo realiza um teste de Notar Ilusão. Se ele falhar, você recebe os teste, ficará hostil, alguém inamistoso ficará amistoso e vice-versa. Você
benefícios de uma camuflagem total pelo restante da cena. pode forçar um novo teste como uma ação padrão. Capangas obtêm falha
automática nesses testes.
Falha: Se algum ataque em sua direção for em área, ou tiver alguma
característica que o torne onidirecional, você perde os benefícios de Pessoas indiferentes podem ter atitude mudada em uma etapa tanto
Camuflagem. para cima quanto para baixo, à sua escolha.

INVERSÃO MALIGNA PRIMEIRA VIBRAÇÃO


- (COMPULSÃO) - (COMPULSÃO)

❖ Pré-requisito: Inversão 6, requer Bankai ❖ Pré-requisito: Vibração 1


❖ Duração: Sustentada ❖ Ação: Parcial (Liberação) ou Padrão
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder ❖ Duração: Instantânea

105
ZANPAKUTOUS

❖ Custo de Reiatsu: nível do poder Restringir: [requer Vibração 6] a vítima é considerada indefesa. Mas
caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia, a ilusão é
Você emite um som numa frequência exata para despertar efeitos nos imediatamente quebrada e ela poderá se defender normalmente. Com
seus alvos. Vibração 9, aplicar golpe de misericórdia não quebra a ilusão.

Liberação: Quando você liberar essa Zanpakutou, todos dentro do seu SEGUNDA VIBRAÇÃO
alcance serão submetidos a um teste de resistência. Se falharem, você
pode usar esse poder nelas. - (FÍSICO)

Ação: Cada vez que você quiser aplicar um novo teste de resistência em ❖ Pré-requisito: Vibração 4
um alvo, deverá gastar uma ação padrão. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
Utilizando a Primeira Vibração, você consegue afetar um alvo que falhe ❖ Dano: 2x nível do poder
num teste de Inteligência. Aplique um dos efeitos descritos a seguir, ❖ Duração: Instantânea
pagando sempre o custo em reiatsu igual ao nível nesse poder. ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Conseguir Informação: o alvo entra num estado de transe e lhe Ao vibrar a sua Zanpakutou no ar, ela cria outras lâminas que se lançam
responde qualquer pergunta, desde que saiba a resposta. no seu alvo. Essa técnica é um projétil que você pode usar tanto CC
quanto CD para o teste de acerto.
Segurar: [requer Vibração 2] o alvo passa a ficar imóvel, sofrendo
efeitos da condição agarrado. Alvos com a aptidão Lutador são imunes a VIBRAÇÃO FINAL
esse uso. Com Vibração 6 alvos com a aptidão Lutador não são mais - (FÍSICO)
imunes e com Vibração 10, a vítima fica indefesa.
❖ Pré-requisito: Vibração 6, requer Bankai
Cansar: [requer Vibração 4] o alvo começa a se sentir mais lento, ❖ Ação: Completa
sofrendo efeitos da condição fatigado. Com Vibração 7, a vítima fica ❖ Duração: Contínua
exausta ❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
Nocautear: [requer Vibração 5] a vítima fica inconsciente (somente Você cria um domo de escuridão centrada em você, ela tem tamanho de
capangas). 2m por nível de Poder, altura e diâmetro calculados dentro disso. Todos
dentro dessa redoma perdem seus sentidos, exceto o tato, recebendo as

106
ZANPAKUTOUS

penalidades de Camuflagem Total e não podendo usar a aptidão Reiraku Essa técnica segue as mesmas regras do efeito Prender do poder
ou o uso Sentir Reiatsu da perícia Controle. Bakudou. Com nível 2 neste poder, você pode simular o efeito
Restringente. Com nível 4 neste poder, você pode simular o efeito
Posse da Zanpakutou: A única exceção para esse efeito é o portador da Petrificar.
Zanpakutou que conjurou isso. Uma pessoa que queira tomar a
Zanpakutou deve ser bem-sucedida num teste de desarmar e usar sua Todos os testes de resistência desses efeitos têm o atributo Espírito
ação parcial para pegar ela antes de se distanciar. substituídos por Inteligência.

Uma vítima, desde que conheça o funcionamento dessa técnica, pode Especial: Você pode usar essa técnica mesmo na forma Asauchi. Além
fazer isso após receber um ataque físico. Para isso, deve guardar a ação disso, caso você tenha o nível nesse poder correspondente, pode usar as
padrão dela e usá-la logo após receber o ataque, fazendo um teste de evoluções desses efeitos.
agarrar. Na rodada seguinte, se a pessoa não se soltou ainda, pode
realizar a manobra de desarmar.
SONATA
- (FÍSICO)
Dureza: O domo tem dureza igual a ½ do seu valor de Inteligência +
Nível do Poder. Se um pedaço dele for destruído, a pessoa pode tentar ❖ Pré-requisito: Música 4
escapar dele ainda sob os efeitos da camuflagem. ❖ Ação: Padrão
❖ Dano: 2x nível do poder
Se você cair inconsciente ou estiver morrendo, o domo se desfaz ❖ Duração: Instantânea
automaticamente. ❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
ARPEJO
Essa técnica tem as mesmas regras do efeito Sopro Destrutivo do poder
- (FÍSICO) Hadou, com dano alterado. Você pode canalizar esse poder com a
Zanpakutou como ponto de origem. Essa técnica é semelhante ao efeito
❖ Pré-requisito: Música 1 Sopro Destrutivo de nível 4 e evolui automaticamente nos níveis 7 e 10.
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea DANÇA DA MORTE
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
- (COMPULSÃO)

❖ Pré-requisito: Música 6, requer Bankai

107
ZANPAKUTOUS

❖ Ação: ver texto Você pode adaptar suas ilusões conforme a vítima para ajustar a
❖ Duração: Contínua resistência.
❖ Custo de Reiatsu: 2
Pré-requisito: Inteligência 12; Zanpakutou Sensorial 6
Você cria uma trupe de música para acompanhar seus movimentos, além
de duas grandes mãos que vão gerando uma orquestra de alcance Longo Benefício: No cálculo de dificuldade do teste de resistência, você usa o
(15m +3m por nível de Inteligência). nível de Inteligência do alvo ao invés do seu. Você somente pode usar
esta aptidão caso seu nível de Inteligência seja igual ou maior que o
Liberação: Quando você liberar essa Zanpakutou, todos dentro do seu dobro do nível de Zanpakutou Sensorial.
alcance serão submetidos a um teste de resistência. Se falharem, você
pode usar esse poder nelas. SUBTIPO VENENO

Ação: Cada vez que você quiser aplicar um novo teste de resistência em Poder Restrito
um alvo, deverá gastar uma ação padrão.
Pré-requisito: Venefício 6; Químico (aptidão)
Todos que falharem no teste de inteligência ficarão sujeitos a Ilusão no
Coração. Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais
variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta.
Ilusão no Coração: Você pode aplicar qualquer efeito do poder Hadou Lâminas envenenadas e fumaças tóxicas são alguns dos exemplos das
ou Bakudou a sua escolha para os alvos pegos na ilusão. Para isso, usa- aplicações deste poder.
se o custo em ação e reiatsu normalmente daquele efeito, substitui
Espírito por Inteligência como parâmetro e o alcance é o da orquestra. Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
Somente efeitos do mesmo nível do seu poder podem ser usados. Você Você recebe os seguintes benefícios:
pode escolher a aparência e como eles desenrolam, como elementos
diferentes para confundirem seus inimigos. ❖ Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes e
pré-requisitos de fabricação dos venenos;
APTIDÃO RESTRITA ❖ Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência;
❖ Seus venenos demoram 1 turno a menos para fazer efeito;
ILUSÕES FLUIDAS ❖ Você ganha acesso aos venenos de Nível V e a hakusui Zanpakutou
de Veneno.

108
ZANPAKUTOUS

Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na Efeitos Permitidos: Forma Alternativa (Tipo Corporal), Canhão
descrição da perícia Venefício (ver livro-base). (Hadou), Algemar (Bakudou), Orbe (Hadou), Restringente (Bakudou),
Coluna (Hadou), Flechas (Hadou), Sopro Destrutivo (Hadou), Lança
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como alcance, (Hadou), Nuvem (Hadou), Raio (Hadou), Míssil (Hadou), Onda Explosiva
dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com (Hadou), Ricochete (Hadou), Correnteza (Hadou).
base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito.
Lista de Venenos: A mesma listada pela perícia Venefícios no livro-base.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu O subtipo Veneno ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
poder.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de FORMA GIGANTE [PASSIVO]
Inteligência.
A sua Zanpakutou pode se transformar num constructo de tamanho
Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto Enorme que tem a forma da sua escolha, geralmente algo humanóide.
de seus efeitos ativos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer Você pode manter a sua espada enquanto invoca essa criatura.
ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Os danos dos
efeitos são aplicados normalmente junto com os venenos. Essa Forma Gigante recebe as regras de Comandar Parceiro, usa suas
precisões de ataque e defesa, causa dano comum da Zanpakutou quando
Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a atacar e tem deslocamento de 10m +2m por nível de poder. Você pode
forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima. conjurar os efeitos da sua Zanpakutou a partir da Forma Gigante, usando
Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser o alcance a partir dela.
inserido na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro
Destrutivo, por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça A Forma Gigante tem a dureza e a absorção da Zanpakutou e se for
tóxica. quebrada, assim a Zanpakutou também é.

Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado nesse poder TIPO ELEMENTAL
possui teste de resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia
Venefício (já incluso o +1 do Veneno Melhorado). Poder Comum

109
ZANPAKUTOUS

Alguns Shinigamis quando manifestam sua Reiatsu e fazem de forma a SUBTIPO ÁGUA
criarem um efeito elemental, alguns podem queimar tudo em volta,
outros congelar o ambiente ou criar ventanias fortes. Todas essas O elemento água também proporciona uma imensa vantagem para seus
liberações são liberações do tipo elemental e se manifestam diretamente usuários, podendo facilmente ser usado para variadas formas, daí sua
na Zanpakutou quando ela alcança a Shikai, e depois a Bankai. versatilidade. Além de um poder de ataque e de restrição, também
proporciona alto controle de área.
Os seis subtipos elementais são: Fogo, Gelo, Trovão, Vento, Água e Terra.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
Criação Livre: O Poder elemental ainda pode ser usado para criar manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma
ação padrão. As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
nível usado do poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
igual ao nível usado do poder. comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

Regeneração: Uma Zanpakutou do tipo Elemental é capaz de se Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Corte à Distância; Todos de
regenerar como Shikai e como Bankai, desde que haja seu elemento no Hadou, exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro, Sacrifício e Meteoros;
ar à sua volta (fogo para a fogo, água para a água e gelo, eletricidade para Algemar (Bakudou), Barreira (Bakudou), Restringente (Bakudou).
o trovão, vento para a vento e terra para a terra).
O subtipo Água possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Isso faz com que ela recupere 1 ponto de absorção por turno enquanto
tiver seu elemento à sua volta, isso não faz com que a dureza se recupere EFEITO DE NÍVEL 4
nem impede uma Bankai ou Shikai de quebrarem. Se houver algum
elemento interagindo com a zanpakutou que tenha vantagem contra ela, VÓRTICE [ATIVO]
essa habilidade é cancelada.
❖ Ação: Parcial
Se a absorção chegar a 0, a habilidade de regeneração dela se cancela. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
Zanpakutou Comum: Você pode escolher qualquer um dos subtipos
elementais como uma Zanpakutou Comum. Ao girar sua Zanpakutou, você manipula a água em volta da sua arma
para aumentar a velocidade dela, criando ondas de choque junto do
ataque em forma de vórtice, com diferentes usos.

110
ZANPAKUTOUS

Energizar: [custo de reiatsu 3] você pode usar o efeito Energizar, mas na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno
somente para armas de corte e perfuração. deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de
movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de
Ataque Conjunto: [custo de reiatsu 2] unindo o elemento a cima do sufocamento é o dano do próprio efeito com grau 1).
golpe da sua Zanpakutou, você recebe +1 de dano base em seu golpe feito
nessa rodada que usar o efeito. Esse ataque só poder ser utilizado se sua Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar
Zanpakutou for do tipo Perfurante. uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície
sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à
Tornado: [custo de reiatsu 4] você lança o vórtice que cria em volta em superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif
direção a um alvo, fazer isso é um teste de CC ou CD com alcance de 5m, padrão -2).
causando dano comum do poder e a pessoa atingida deve passar num
teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficarem abaladas por 1 rodada. Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém
concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste
EFEITO DE NÍVEL 5 caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já estejam
submersos não são afetados pelo efeito.
COLISÃO DE ONDAS [ATIVO]
Evoluções:
❖ Ação: Padrão ▪ Colisão de Ondas Nv 8: [requer Bankai] Dano de contusão +4.
❖ Alcance: comum do poder ▪ Colisão de Ondas Nv 10: [requer Bankai] Dano de contusão +8; A
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder vítima não tem mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem
❖ Dano: ver texto testes.
❖ Duração: Concentração
SUBTIPO FOGO
Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente
sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 8 pontos de dano Uma Zanpakutou do subtipo fogo é capaz de manipular e liberar reiatsu
de contusão. Construções (como casas e prédios) recebem dano tal como fogo, queimando as coisas em volta, aumentando a temperatura
dobrado. no ambiente e outros efeitos similares. É um subtipo muito perigoso e
forte pela sua variedade de efeitos e capacidade destruidora tal como o
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do subtipo Gelo.
custo de reiatsu a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar

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ZANPAKUTOUS

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode AURA [ATIVO]
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
❖ Ação: Parcial ou Movimento (ver texto)
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir ❖ Alcance: Pessoal ou comum do poder (ver texto)
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de ❖ Duração: Sustentada
Espírito. ❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada

Sua Zanpakutou de Fogo consegue emanar chamas na sua liberação.

Queimadura: qualquer um que entrar em contato direto com o usuário


sofrerá queimadura de dano igual ao padrão do poder com grau 1. Você
não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha sofrido
outro dano na mesma ação (exemplo: não se aplica a queimadura caso
você tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).

Prisão de Chamas: [requer nível de poder 6] você pode conjurar uma


semiesfera de fogo para prender um alvo, seguindo as regras do efeito
Barreira Nv 6 com custo de reiatsu igual ao nível do poder. A duração se
torna por concentração, pagando a metade do custo por rodada e você
não pode ter os outros usos desse efeito enquanto a prisão está ativa. A
prisão de Chamas tem dureza imaginária de valor padrão de poder
Kidou.
Dano Adicional: Todo Efeito de Fogo causa 2 pontos a mais de dano.
Sempre que um ataque em área com água ou vento for usado sobre a
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, prisão ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero,
Corte à Distância, Sopro Destrutivo, Raio, Míssil, Onda Explosiva, a prisão se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns
Ricochete, Inflamável, Meteoros; Energizar Zanpakutou. para dureza de objeto, porém não lhe protege contra danos e qualquer
um que tente atravessar o fogo da prisão recebe dano igual ao padrão do
O subtipo fogo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos. poder com grau 2.
EFEITO DE NÍVEL 5

112
ZANPAKUTOUS

Dano Indireto: A alta temperatura da aura de fogo pode fazer o inimigo Controle dos Mortos: Caso mate uma pessoa com o efeito Contenção
sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se ativado, você pode revivê-la como um ajudante. Siga a regra de Capanga
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem- do livro-base, use o NC da vítima para criar e ela estará sob a regra do
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, Comandar Parceiro. Você pode ter até um número de mortos iguais ao
sofrerá o dano de queimadura. nível de poder. Eles surgem próximos a você.

Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado Desativar: Você pode desativar a Contenção com uma ação livre e ativá-
uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois, la novamente com uma ação parcial.
lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu
Evoluções:
dano naquela ação!).
▪ Contenção Nv 9: [requer Bankai] O dano do sangramento cresce para
Evoluções: 4 e você pode comandar um número de mortos-vivos iguais a 2x seu
▪ Aura Nv 8: [requer Bankai] O Dano Indireto passa a ter grau 2. nível do poder.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] SUBTIPO GELO

CONTENÇÃO [PASSIVO] Uma Zanpakutou do tipo Gelo consegue manipular a reiatsu a sua volta
para criar temperaturas abaixo de zero, criando construtos de seu
Toda energia dispersa pela Zanpakutou agora se condensa na própria elemento, geralmente mais resistente e mortais. É um dos subtipos
lâmina. elementais mais temidos, junto do fogo, pela sua manipulação elemental
versátil e também ofensiva.
Espada Flamejante: Os golpes físicos com sua Zanpakutou recebem o
benefício do bônus elemental em seu dano, além disso, seus golpes Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
constam como se tivessem energizados. Isso cancela o efeito Aura, caso manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
ele esteja ativado, e não permite usá-lo. Ativar a Contenção é uma ação
parcial em seu turno e cancelá-la é uma ação livre.

Reduzir às cinzas: Todo acerto crítico dado pela sua Zanpakutou


aumenta a condição sangrando, os testes de recuperação aumentam em
+2 e o dano cresce para 3.

113
ZANPAKUTOUS

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou; Todos


de Hadou, exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro, Sacrifício e
Meteoros; Algemar (Bakudou), Barreira (Bakudou), Restringente
(Bakudou) e Petrificar (Bakudou).

O subtipo gelo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITO DE NÍVEL 5

CRIOSTASE [ATIVO]

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 5

Sua Zanpakutou é capaz de diminuir a temperatura do seu corpo até


quantidades mínimas, fazendo com que você fique quase morto. Ao usar
esse efeito, você se torna imune à uma das condições a frente, e pode
trocar por uma nova como uma ação de movimento: assustado,
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
amedrontado, atordoado, confuso, aterrorizado, fascinado ou fatigado
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
pela duração.
Espírito.
Evoluções:
Dureza Adicional: Toda criação de Gelo possui 2 pontos a mais de ▪ Criostase Nv 8: Nesse nível, você pode usá-lo mesmo na forma Shikai.
dureza. Você congela o seu corpo e impede que o sangue flua, tornando-lhe
imune à condição sangrando. Ao mesmo tempo, seus ataques são
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Gelo recebe +1 incapazes de fazerem alguém sangrar.
na dificuldade de resistência para os testes dos alvos. ▪ Criostase Nv 10: [requer Bankai, somente PdM] você se congela no
Zero Absoluto, o efeito passa a ter duração de 1 rodada, necessitando
um teste de Concentração (Dif padrão) após o uso para a

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ZANPAKUTOUS

temperatura baixar, se falhar você sofre as mesmas consequências. SUBTIPO TERRA


Qualquer alvo atingido por você deve passar num teste de resistência
de Vigor ou ficar sob a condição morrendo, tendo o corpo Mais incomum, mas altamente versátil e cheio de usos diferentes e
completamente congelado. Na próxima rodada, o corpo para de limitados mais pela imaginação de seu Shinigami, esse tipo tem uma
sangrar e fica automaticamente estável. vantagem por estar associado a um elemento presente na maior parte
dos mundos, tanto espiritual quanto humano.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
ARMADURA DE GELO [PASSIVO] manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

A reiatsu do gelo envolve você, criando uma camada que se materializa Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
como uma roupa ou uma armadura, a definição visual é escolhida por manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
você. Enquanto estiver com a armadura, você ganha 1 de dureza contra comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
qualquer dano.
Dureza Adicional: Toda criação de Terra (como barreiras) possui 2
Vôo: Você recebe um par de asas que lhe permitem voar, adquirindo a pontos a mais de dureza.
perícia Voo, com nível igual ao valor de Espírito.
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou exceto
Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de Inflamável, Descarga, Caixão Negro, Sacrifício e Meteoros; Algemar
um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá- (Bakudou), Barreira (Bakudou) e Restringente (Bakudou).
lo como técnica defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma
sustentada. Fazer isso endurece sua armadura, dando-lhe O subtipo Terra possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
instantaneamente pontos de dureza iguais ao seu nível nesse poder mais
metade do seu valor de Espírito (arredondado para cima), esse bônus EFEITO DE NÍVEL 2
não é somado a dureza passiva da armadura.
TREMOR [ATIVO]
Evoluções:
▪ Armadura de Gelo Nv 10: A dureza aumenta para 2 pontos. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
❖ Dano: Nenhum

115
ZANPAKUTOUS

❖ Duração: Instantânea a aptidão Domínio da Zanpakutou de Terra também se aplica a esse


efeito).
O personagem envia reiatsu pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para
ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão -
direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato 2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para
de Acrobacia para se manterem de pé. tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la.
Evoluções: Somente é possível prender um único alvo por vez. A partir da rodada
▪ Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder. seguinte, você pode pagar novamente o custo de reiatsu do efeito para
mantê-lo de forma sustentada naquela rodada.
EFEITO DE NÍVEL 3
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão
PRISÃO DE PEDRA [ATIVO] de pedra absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima
ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão.
❖ Ação: Padrão
Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve
❖ Alcance: comum do poder
rolar 2 dados para determinar o grau de dano.
❖ Alvo: uma criatura (ver texto)
❖ Dano: Nenhum Evoluções:
❖ Duração: Concentração ▪ Prisão de Pedra Nv 6: [requer Bankai] Você pode pressionar a pedra
em volta da vítima capturada para esmagar seu corpo. Trata-se de
O personagem conjura uma redoma de pedra ao redor do alvo e o um golpe de misericórdia à distância, com custo de reiatsu e dano
aprisiona. Usar a técnica requer teste de CD ao alcance comum do poder. comum do poder.
A espessura da camada de pedra e a densidade da pressão espiritual na ▪ Prisão de Pedra Nv 9: [requer Bankai] A prisão se torna sufocante:
redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a preenchida por areia ou com um vácuo interno, fazendo o alvo
paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão é cheio de ar, capturado sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2).
permitindo que a vítima respire e fale normalmente.
SUBTIPO TROVÃO
A prisão possui metade da dureza comum do poder e o usuário poderá
reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida (gastando A reiatsu elétrica permite ataques mais rápidos e precisos, controlando
novamente a reiatsu e a ação do efeito, mas sem refazer o teste de acerto, a temperatura e o clima para proporcionar verdadeiros relâmpagos

116
ZANPAKUTOUS

contra os alvos. Entretanto, por ser algo imaterial, tem algumas atordoado durante 1 rodada. Você também pode concentrar raios com
mudanças quanto a seu uso e suas limitações. uma ação completa, aumentando a dificuldade do teste de Vigor para +2.

Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode A cúpula é feita de paredes elétricas em suas extremidades, atravessá-
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. las causa dano comum do poder automaticamente com grau 1, caso a
pessoa esteja acelerada ela pode fazer um teste de Prontidão para negar
Tamanho: Escala Média (0,5m por nível de Espírito). As criações, esse dano.
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Evoluções:
▪ Cúpula Nv 8: Os raios agora ignoram qualquer nível de dureza.
Dano Adicional: Todo Efeito de Trovão causa 1 ponto a mais de dano. ▪ Cúpula Nv 10: Você recebe os benefícios da aptidão Crítico
Aprimorado para esse efeito. Esse bônus é cumulativo com a aptidão
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Coluna, Flechas, Domínio da Zanpakutou de Trovão.
Sopro Destrutivo, Raio, Descarga, Energizar Zanpakutou, Míssil, Onda
Explosiva, Ricochete, Meteoros. SUBTIPO VENTO
O subtipo trovão possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. Uma Zanpakutou do subtipo vento consegue manipular o ar para gerar
verdadeiros efeitos ofensivos, sendo capaz de até mesmo de transformar
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] essa habilidade em algo focado para explosões. Não é um elemento
versátil e é focado para o dano.
CÚPULA DO TROVÃO [PASSIVO]
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
Você eleva a reiatsu para cima de você e cria uma redoma de eletricidade manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
que fica a uma altura no valor do dobro do tamanho do poder. Você pode
gerar um trovão com uma Ação Padrão e direcioná-lo até um alvo no Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
alcance do poder com um teste de CD, causando dano comum do poder, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
o alvo deve realizar um teste de Prontidão (dif padrão) ou ficar com comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
defesa debilitada (-1) para esse ataque.
Dano Adicional: Todo Efeito de Vento causa 2 pontos a mais de dano.
Cada trovão tem custo igual ao nível do poder e se um alvo for acertado
por ele, deve passar num teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficará

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ZANPAKUTOUS

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Barreira, Coluna, teste de defesa, fazer isso requer uma ação padrão, o custo em reiatsu
Flechas, Corte à Distância, Sopro Destrutivo, Raio, Nuvem, Energizar permanece igual ao da técnica contra-atacada.
Zanpakutou, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza, Inflamável.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
O subtipo vento possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
EXPLOSÃO INSTANTÂNEA [ATIVO]
EFEITO DE NÍVEL 2
❖ Ação: Parcial
IMPULSO EXPLOSIVO [ATIVO] ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Toque Você manipula o vento de forma tão destrutiva que consegue criar
❖ Dano: ver texto impactos instantâneos para maximizarem seu dano. Você consegue
❖ Duração: Sustentada (1 ataque) aumentar o dano de qualquer efeito ou ataque com uma ação parcial
para 1 de bônus.
Sua reiatsu é concentrada na sua Zanpakutou, iluminando-a e fazendo
sua energia crescer, podendo ir para as suas mãos para que você gere Além disso, você pode alterar a área de efeito de uma técnica ou ataque
uma explosão ao atacar. para cone ou círculo. Qualquer alvo atingido por esse efeito deve superar
um teste de Vigor ou ficará atordoado por uma rodada pela explosão.
É necessária uma ação de movimento para preparar a técnica. Atacar
com a mesma exige tocar o alvo (ação padrão, teste de CC) e causa dano Evoluções:
comum do poder, que ignora 1 ponto de dureza do alvo. ▪ Explosão Nv 9: O dano aumenta para 2. A pessoa que falhar no teste
ficará atordoada por duas rodadas.
Evoluções:
▪ Impulso Explosivo Nv 5: Você pode usar esse efeito como uma
manobra de Defender com Técnica, na qual você usa CC no lugar de
LM para o teste. Defender-se dessa forma requer uma ação de
movimento com custo de reiatsu igual a técnica contra-atacada.
▪ Impulso Explosivo Nv 7: [requer Bankai] quando você usa esse efeito
como defesa, ele causa dano também calculado pelo resultado do

118
ZANPAKUTOUS

119
HAKUSUIS

HAKUSUIS
Técnicas especiais e particularidades na sua Reiatsu. Você só poder ter
uma Hakusui e a escolhe quando cria o personagem.

CAMINHO DO ZANJUTSU

Aptidões Restritas

Uma técnica essencial para um Shinigami ao entrar na Academia é a


prática do Zanjutsu, o domínio do uso da espada, como visto na prática
do Kendo. Isso não só melhora os golpes físicos de um Shinigami, mas
como o preparam para usar com habilidade e máxima precisão a
extensão de suas técnicas.

Aptidões Restritas: Postura de Combate, Estilo Avançado e


Aperfeiçoamento da Espada.

APTIDÕES RESTRITAS

POSTURA DE COMBATE

Você treinou muito a arte do Kendo, aprendendo as posturas básicas


para melhorar seus combates, principalmente seus duelos de espada,
para aproveitar cada golpe que fizer. Postura Média: Enquanto estiver nela, você recebe um bônus de +1 na
sua precisão de ataque ou na sua precisão de defesa, sendo escolhida a
Benefício: Você ganha acesso a posições novas de combate, escolhidas cada início do seu turno. Esse bônus é cumulativo com outros.
da lista a seguir e desbloqueando posturas novas conforme vai
avançando. Entrar numa postura custa uma ação de movimento. Postura Agressiva: Quando alcançar Força 8 ou Destreza 8, você evolui
essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você recebe +1

120
HAKUSUIS

de dano, entretanto perde 1 nas suas penalidades de defesa, essa postura dano total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Você não recebe
é cumulativa com outros bônus e penalidades. penalidades de defesa pela manobra Investida quando ataca com esta
aptidão, porém não pode utilizar outras manobras e aptidões que
Postura Oportunista: Quando alcançar Força 12 ou Destreza 12, você concedam bônus de precisão em seu ataque.
evolui essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você
recebe os benefícios das aptidões Oportunista e Ataque Giratório e caso O bônus no grau de dano não se acumula com outro bônus do mesmo
alguém use o Passo Seguro e tente atacá-lo com uma técnica ou poder, tipo.
você pode gastar uma ação parcial para forçá-lo a receber -3 de precisão
em seu teste de CD, como se ainda estivesse no seu alcance corpo-a- Niten Ryu: [requer Ambidestria] Sua técnica é focada para segurar duas
corpo. armas ou armas duplas, essa escola tem como pré-requisito adicional a
aptidão Ambidestria. Enquanto atacar com duas Zanpakutous ou uma
ESTILO AVANÇADO Zanpakutou de arma dupla, você recebe +1 de dano base adicional. Se
sua Zanpakutou for dupla, a absorção de cada uma é duplicada, isso é um
Seu domínio sobre o Kendo lhe permite aprender as técnicas únicas de efeito passivo. Além disso, pode empunhar duas Zanpakutous pesadas
cada escola de arte marcial de espadas, permitindo-lhe focar em uma ou medianas em cada mão.
delas para desbloquear potencial máximo de suas habilidades.
Itto Ryu: [requer Saque Rápido e Ponto Cego] Sua técnica é focada para
Pré-requisito: Força ou Destreza 10, Postura de Combate, ver texto. um golpe cada vez mais fatal, essa escola tem como pré-requisito
adicional a aptidão Saque Rápido e Ponto Cego. Quando você ataca um
Benefício: Você aprende uma das escolas do Zanjutsu, focada no Kendo, inimigo imediatamente após sacar sua espada, poderá utilizar a Destreza
que marcará como se desenvolverá essas habilidades, escolha uma das no cálculo de dano no lugar da Força, podendo realizar uma finta como
escolas a seguir, após a escolha você não poderá mudar, será seu ação livre.
compromisso com a espada.
APERFEIÇOAMENTO DA ESPADA
Você pode comprar novamente esta aptidão para selecionar um estilo
diferente. Sua conexão com a sua arma se torna única, tornando-a uma continuação
de seus membros, natural como seu corpo.
Shinto Ryu: [Ataque em Movimento] Você consegue aplicar investidas
mais hábeis, essa escola tem como pré-requisito adicional a aptidão Pré-requisito: Força ou Destreza 16, Estilo Avançado.
Ataque em Movimento. Você realiza a manobra Investida e ataca o
inimigo com sua espada. Seu ataque recebe +0,5 no grau de dano. Caso o

121
HAKUSUIS

Benefício: Você recebe automaticamente a aptidão Dano Extra para com ▪ Com Postura Agressiva: recebe +1 de dano e recebe -1 na defesa.
sua Zanpakutou. ▪ Com Itto Ryu: você finta com destreza com uma ação livre.

Bloqueio Perfeito: Uma vez por cena, enquanto você estiver armado de HITOTSUME: NADEGIRI
sua Zanpakutou, você pode realizar um Bloqueio Perfeito, isso lhe - (PRIMEIRO GOLPE: ATAQUE FATAL)
permite defletir qualquer golpe ou técnica, mesmo que não fosse
compatível com a defesa Bloqueio antes. Além disso, a defesa é perfeita ❖ Pré-requisito: Ataque Poderoso
e nega o ataque por completo, mesmo se for um acerto crítico ou algo ❖ Ação: Padrão
que seja “indefensável”. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
ZANJUTSU
Você avança até o inimigo após sacar a espada e o separa ao meio.
Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes
▪ Com Postura Média: recebe +1 de precisão de ataque.
comuns para zanjutsu e hakuda: essas técnicas são simuladas através de
▪ Com Shinto Ryu: você realiza uma investida com +0,5 no grau de
Aptidões, seguindo suas regras e os danos comuns de ataques corporais.
dano.
Assim, nesta seção, você encontrará alguns exemplos de zanjutsus e as
HOZURI
aptidões necessárias para utilizá-los. Você não precisa pagar qualquer
ponto para usar essas técnicas, bastando somente cumprir os pré- - (GOLPE NA BOCHECHA)
requisitos.
❖ Pré-requisito: Ataque Atordoante
AGITOWARI ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
- (SEPARAR O QUEIXO) ❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisito: Saque Rápido
Essa é uma técnica menos ofensiva e mais para afastar inimigos com a
❖ Ação: Padrão
ameaça de um golpe mais forte. Com isso você acerta o alvo e ele deve
❖ Alcance: Pessoal
passar num teste ou ficará atordoado.
❖ Duração: Instantânea
▪ Com Postura Média: recebe +1 de precisão de ataque.
Ao sacar sua espada, você desfere um corte em linha reta no alvo,
embainhando-a novamente. RYODAN

122
HAKUSUIS

- (DIVIDIR) físicos elevados e uma forma mais parecida com a de um lobisomem ou


um lobo.
❖ Pré-requisito: Golpe Atemi
❖ Ação: Padrão Aptidões Restritas: Armadura do Clã Jinro, Forma Lupina, Força
❖ Alcance: Pessoal Descomunal (ver Kenpachi), Humanização.
❖ Duração: Instantânea
Você desce com sua espada contra o oponente, fazendo um corte nele APTIDÕES RESTRITAS
para separá-lo ao meio.
FORMA LUPINA
SHITONEGAESHI
Você tem uma forma diferente da de uma alma normal, com feições
- (RETORNO PARA ALMOFADA) animalescas como a de um lobo.
❖ Pré-requisito: Lutador
Benefício: Você adquire uma sobrevida por causa da extrema
❖ Ação: Padrão
resistência física do seu corpo. Você ganha uma quantidade de pontos de
❖ Alcance: Pessoal
vida extras iguais a 3x seu Vigor. Além disso, consegue se comunicar com
❖ Duração: Instantânea
animais e recebe +2 de precisão em todos os testes de Vigor.
Você consegue mover sua arma na direção da cabeça de um alvo, o
levando para o chão, fazer isso é o uso da manobra derrubar. Nível 2: Ao alcançar Vigor 8, você pode comprar essa aptidão
novamente. Seu tamanho agora passa a ser considerado Grande,
▪ Com a aptidão Derrubar Agressivo: tem a opção de tanto causar dano recebendo dureza 1. Caso você tenha Zanpakutou do tipo Invocação, ao
quanto derrubar o alvo. usar a Bankai você fica colossal e com nível de poder 8 Incrível.
▪ Com a aptidão Ataque Giratório: a manobra acerta todos à sua volta.
ARMADURA DO CLÃ JINRO
CLÃ JINRO
Um item especial, presente do clã para seu membro que fornece uma
Aptidões Restritas extrema defesa a seu usuário.

Certas almas são amaldiçoadas a viverem no Reino das Bestas, como o Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 12
Clã Jinro, por causa de seus pecados em vida. Ao retornarem insatisfeitos
a Soul Society, eles tomam a forma de criaturas lupinas, ganhando feitos

123
HAKUSUIS

Benefício: Você ganha a aptidão Usar Armadura Pesada e também sabe


utilizar a Armadura do Clã Jinro, uma armadura única passada para seus
membros.

Armadura de Batalha Jinro: Essa Armadura é uma armadura pesada,


cobre todo o corpo com um capacete, ombreiras e uma placa de aço que
protege o torso.

O shinigami consegue carregar consigo até duas espadas medianas ou


uma arma pesada, cujas bainhas são montadas diretamente em sua
armadura. Você não recebe penalidade de armadura ou de locomoção
por carregar essas espadas.

Se a absorção da armadura for zerada, a dureza de corpo continua, mas


somente para proteger contra ataques armados e desarmados comuns
ou com o efeito Energizar. Essa dureza de corpo se soma a dureza
conseguida pela aptidão Forma Lupina Nv 2.
Armadura de Batalha Jinro
Tipo Preço Compartimentos
Pesada 600 Kans -3 comp.
Bônus de Absorção Dureza de Corpo Penalidade de Armadura
+20 +2 0

HUMANIZAÇÃO

A técnica principal e secreta desse clã, capaz de fazer um lobisomem


retornar a uma forma humana ao desistir de seu próprio coração. Benefício: Você performa um ritual para retirar seu próprio coração
motivado por vingança, isso dura 1 hora e deve ser feito em um local
Pré-requisito: Vigor 18, Forma Lupina Nv 2, Processo de Humanização apropriado junto de um membro do seu clã. Após isso, ao gastar uma
ação padrão, durante uma cena, você passa a ignorar qualquer dano feito

124
HAKUSUIS

sobre você, sendo imune às condições morrendo e sangrando, ganhando como bombas ou armadilhas, gastando os pontos de reiatsu do efeito e
uma forma humana. escolhendo o momento que ele vai se ativar, até um número de rodadas
igual o nível de Inteligência do usuário.
Depois disso, você retorna a uma forma completamente animalesca,
perdendo a fala e virando um lobo. Com o tempo, você pode reaprender Nível 2: Ao alcançar Inteligência 12, você pode comprar essa aptidão
a se comunicar e até reaprender os poderes Shinigamis um dia, quando novamente. Agora você sabe usar o Reishukaku e os outros canhões
se desconectar de todo sentimento que lhe motivou a fazer o ritual. Shiba. Você pode controlar o tempo de ativação de um Fogo de Artifício
para Ativação Remota, podendo ativar como a ação do efeito a uma
CLÃ SHIBA distância de até 5m +1m por nível de Mecanismos, ou por Gatilho,
quando alguém ou algo passar por cima do Fogo de Artifício plantado,
Aptidões Restritas ativando como uma reação. Esconder um fogo de artifício é um teste de
Furtividade normalmente.
Um clã importantíssimo para a história da Soul Society é o clã Shiba,
conectado com as artes Kidous e técnicas especiais relacionadas a fogos Nível 3: Ao alcançar Inteligência 16, você pode comprar essa aptidão
de artifício e canhões, outros se destacam pela sua genialidade, novamente. Agora você pode usar o Kakaku Taihou, um canhão capaz de
verdadeiros shinigamis prodígios. te lançar para qualquer distância na Seireitei ou até mesmo para o
Palácio do Rei das Almas. Além disso, todos seus efeitos de Fogos de
Aptidões Restritas: Fogos de Artifício, Shiba Kidou. Artifício recebem +3 de dano adicional, substituindo o bônus anterior da
aptidão.
APTIDÕES RESTRITAS
REISHUKAKU
FOGOS DE ARTIFÍCIO - (NÚCLEO ESPIRITUAL)
A especialidade do Clã Shiba que envolve a arte do Kidou junto de fogos Esse item é um equipamento restrito ao Clã Shiba, consiste de um orbe
de artifício. de tamanho pequeno que precisa ser manipulado por ambas as mãos.
Quando você coloca Reiatsu nele, ele forma uma barreira
Pré-requisito: Mecanismos 8, Engenheiro
semitransparente do usuário, podendo conter um número de pessoas ao
Benefício: O poder Hadou alterado pela regra da aptidão Engenheiro mesmo tempo nessa barreira igual a 5, todos necessitando depositar
recebe +2 de dano adicional em todos os seus efeitos. Além disso, você Reiatsu.
pode fazer os Fogos de Artifício se ativarem mais tardiamente, colocando

125
HAKUSUIS

Com uma ação padrão e gastando 5 de reiatsu, você faz um teste de Areia Fofa: Você pode ainda reduzir o dano de queda ao transformar o
Controle (dif 16), com um sucesso você formula uma barreira a sua volta, local que vai cair em areia, fazer isso requer uma ação livre no seu turno
com uma falha você precisa gastar novamente os pontos de reiatsu. com gasto normal da aptidão, isso nega qualquer nível de dano de queda
Fazer isso tem duração de concentração e cada rodada gasta 1 de reiatsu. que seu personagem venha a tomar.

Dureza: Uma barreira formada desse tipo tem dureza igual ao seu nível Nível 2: Ao alcançar Espírito 9, você pode comprar essa aptidão
de Espírito + 1/2 do valor na perícia Mecanismos e absorção igual a 3x novamente. Agora você pode usar a técnica em barreiras de Kidou, como
valor do Espírito. Sempre que a barreira for atacada e o dano for superior estruturas de Kekkai, Fu ou Bakudou, reduzindo a dureza delas em 4 a
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a cada 1 ponto de reiatsu gasto no uso dessa aptidão, você só pode gastar
absorção é zerada, a barreira é desfeita. um máximo de pontos de reiatsu igual ao seu nível de Espírito. Além
disso, transmutar para areia se torna uma ação de movimento.
Descontrole: Você pode propositalmente desfazer o controle de reiatsu,
tornando a barreira uma bomba, causando dano igual ao valor do Areia Movediça: Adicionalmente, você pode também transformar um
Espírito do personagem numa área de 1m, qualquer um na área deve local em areia e depois prender algo ou alguém ali. Fazer isso é um teste
realizar uma reação de esquiva, antecipar ou evadir contra a dificuldade de CC contra a reação de defesa do inimigo, que se não souber das
(9 + Espírito do Personagem) ou sofrer o dano com grau 3. Após isso, intenções reais do ataque, receberá -2 de precisão em sua Esquiva e na
você não pode usar o Reishukaku nessa mesma cena de novo. manobra antecipar.

SHIBA KIDOU Se você for bem-sucedido, o alvo ficará com alguma parte do corpo presa
numa superfície, ficando impedido. Em seu turno, ele poderá realizar um
Uma arte focada no feitiço do elemento terra e na transmutação, focado teste de Escapar ou Força com uma ação livre para se livrar da condição,
mais na versatilidade que na parte ofensiva. com dificuldade igual a 9 + nível de Espírito do usuário.

Benefício: Com essa técnica, você pode usar um feitiço de transmutação RENKAN SEPPA SEN
com o toque da sua mão, transformando estruturas sólidas em areia. - (LEQUE DE ONDAS DE ANÉIS DE PEDRA LIGADOS)
Com gasto de 1 de reiatsu e tocando em algo com uma ação padrão, você
pode dissolver uma área de 1m por nível de Espírito, transformando-a ❖ Pré-requisito: Shiba Kidou Nv 2
em areia. Isso só funciona com estruturas e não em organismos ou ❖ Ação: ver texto
espíritos, como Zanpakutous. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea

126
HAKUSUIS

Você pode desenhar um símbolo numa superfície com uma ação padrão aumentar seu poder enormemente. O espírito do Shinigami
em sua rodada, pagando 1 de reiatsu, esse movimento é quase Hollowficado aumenta e cria uma versão interior Hollow de si mesma,
imperceptível e não deixa marcas. Quando você conseguir desenhar três com a qual você tem que batalhar constantemente para dominar esse
ou mais símbolos, todos eles se conectam e a área que eles cobrirem poder.
(máximo igual a 10m +2m por nível de Espírito) se transforma em areia
quando você usar sua ação de movimento. Modos e Técnicas: este poder possui modos de uso e técnicas. Os modos
do poder (como a Máscara Hollow) possuem um pré-requisito fixo.
Sucumbir: Tudo dentro da área sucumbe na areia, alvos dentro da área
terão direito a uma ação defensiva com defesa debilitada (-2) pela As técnicas (como o Cero) possuem pré-requisitos fixos, mas que
surpresa da técnica. Caso a criatura falhe, ficará caída pela instabilidade também podem depender de algum modo de poder. Não é possível usar
do local. aptidões de técnicas com qualquer uma das técnicas gerais do poder
Hollowficação.
Situações específicas podem modificar as consequências dessa técnica,
como a areia fazer com que o local despenque de um penhasco ou coisas Uso: Usar qualquer modo do poder é uma ação parcial, mas necessita
parecidas, à escolha do Mestre. que o modo de nível anterior já esteja ativo. Retornar para qualquer
modo do poder inferior é uma ação livre.
HOLLOWFICAÇÃO
Assim, usar a Presença Hollow é uma ação parcial e usar Corpo Hollow
Poder Restrito (que é o modo posterior) também é uma ação parcial, mas você deve ter
o Presença Hollow já ativa (lembrando que, se já tiver consumido sua
Pré-requisito: Ter sido vítima do processo de Hollowficação ação parcial neste turno, poderá converter a ação de movimento em uma
parcial para usar o Corpo Hollow).
Há um limite entre Hollows e Shinigamis e é o que separa as duas almas,
mas ao se remover essa divisão o Shinigami Hollowficado pode Custo de Reiatsu: os modos do poder não consumem reiatsu. Porém, o
uso desgasta o corpo do usuário, que recebe dano na Vitalidade. As
Os problemas de um personagem Hollowficado:
técnicas podem ser usadas gastando reiatsu ou pagando com pontos de
Dentro do universo de Bleach, a Hollowficação é um grande tabu, Vitalidade. Os custos das técnicas estão em suas descrições.
um Shinigami com um espírito Hollow provavelmente será
caçado pela Soul Society e viverá à margem da lei. Quando um Dano na Vitalidade: é igual ao nível usado do poder. O dano é sofrido
jogador escolher esse poder, mostre as consequências para ele. no momento de ativação do Corpo Hollow ou Máscara Hollow e no início
de cada turno seguinte. Usar o Corpo Hollow ou o Máscara Hollow causa

127
HAKUSUIS

danos ao corpo do Hollowficado: além de ter um reiatsu nocivo, o Hollow Se passar nos testes, a transformação é contida, regredindo por
interior sempre tenta aproveitar qualquer oportunidade para romper a completo. O poder é desativado e você ficará exausto pelo restante do
separação entre almas e se libertar. Você não sofre dano ao usar a dia, sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
Presença Hollow ou a Forma Vasto Lorde (desde que não seja uma iniciará a transformação forçada, falhando automaticamente em todos
transformação forçada; veja a seguir). os testes de domínio.

Duração Segura: 1 rodada +1 por nível de poder. Este é o tempo que Morte do Hollowficado: se você morre por ter perdido o controle do
você consegue usar poder sem perder o controle sobre o Hollow interior. Hollow interior, ele se liberta. Se morrer por qualquer outra causa, a
Após esse tempo, o Hollow interior começa a forçar ainda mais a entrada reiatsu do Hollow se desfaz junto de seu usuário e desaparece.
de alma: os danos na Vitalidade são dobrados e mesmo usar a Presença
Hollow causa dano ao personagem. Controle Total: Os Modos de Poder Alternativos oferecem novos usos e
controles sobre o Hollow, isso faz com que sua forma Hollow esteja
Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa o totalmente controlada.
poder, ou quando passa por forte estresse emocional (critério do
Mestre), você deve realizar um teste de domínio para manter o Hollow Com o controle total, o usuário não sofre dano na vitalidade ao usar
interior sob controle. qualquer modo do poder. Ao invés disto, usar o poder custa reiatsu igual
ao nível total do seu poder Hollowficação, pago uma única vez enquanto
O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra mantiver o poder ativo, sem mais custos de reiatsu para se trocar entre
dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para a os modos.
Máscara Hollow e entrará numa disputa mental para manter-se
consciente, mas com controle temporário sobre o Hollow interior. A regra de duração segura também deixa de existir e o Hollowficado
pode usar o poder livremente, sem penalidades. Em contrapartida, não
No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de é mais possível pagar o custo de técnicas deste poder usando a
domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2 Vitalidade.
testes, perderá totalmente a consciência, sendo dominado pelo Hollow
interior e atacando a tudo e a todos que estiverem a seu alcance. A cada MODOS DE PODER
turno a transformação irá progredir a porcentagem de domínio até que
o corpo todo esteja tomado. No turno seguinte ao domínio do corpo todo, PRESENÇA HOLLOW
o personagem morrerá, deixando o Hollow interior livre no mundo. ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 2

128
HAKUSUIS

A força do Hollow interior começa a aparecer no personagem, que pode Nível 9 85% Força +7
sofrer pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o Nível 10 100% Força +8
amarelo e preto, além da suave mudança no comportamento, que fica
mais agressivo.
MÁSCARA HOLLOW
Benefício: O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados
causam dano letal. Você também ganha acesso ao benefício da Potência ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 5
Hollow.
A Máscara Hollow é o limite do personagem entre a aparência
CORPO HOLLOW humanoide e Hollow, materializada por uma máscara de reiatsu igual a
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 3 dos Hollows comuns, com detalhes específicos. Em comportamento, o
usuário se torna mais agressivo e feral.
O personagem começa a ganhar controle sobre a reiatsu Hollow, que
aparece ao redor do mesmo como uma presença negativa e uma Benefícios: Ao usar a Máscara Hollow, você mantém os benefícios do
mudança física mais forte, como cabelos maiores, presas animalescas ou Corpo Hollow e ainda recebe Agilidade +2 e dureza +1 (total de dureza
pele embranquecida. 2).

Benefícios: Ao usar o Corpo Hollow, os ataques desarmados passam a Restrição de Técnicas: Você não pode usar técnicas mais elaboradas,
causar dano letal. O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e bônus como Kidous, caso esteja usando a Máscara Hollow, você é incapaz de
de Força que variam de acordo com o nível do poder usado. Note que, usar qualquer técnica ou poder, exceto o poder Zanpakutou, que não seja
embora seja uma técnica de Nível 3 do poder, você pode usá-la em nível uma técnica geral desse poder.
2 caso queira receber o benefício de uma dominação de parte do corpo. FORMA VASTO LORDE
Nível Mínimo do Poder Corpo Bônus ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 10
Nível 2 05% Força +1
Nível 3 10% Força +3 Essa é uma forma completamente descontrolada da Hollowficação,
Nível 4 15% Força +3 muito perigosa e com circunstâncias muito próprias para ser ativa,
Nível 5 25% Força +3 sendo muito rara. Nessa forma o Shinigami ganha a aparência de um
Nível 6 40% Força +4 Vasto Lorde, o último ponto de evolução de um Hollow, ganhando
Nível 7 55% Força +5 chifres, dentes grandes e uma imensa vontade sanguinária,
Nível 8 70% Força +6

129
HAKUSUIS

completamente animalesca. Um mestre deve pensar muito bem antes de Modo de Poder Alternativo: Esse Modo de Poder substitui a Forma
deixar um jogador ter acesso à essa forma. Vasto Lorde.

Benefício: O personagem mantém os benefícios do Corpo e da Máscara Benefícios: Você mantém os benefícios da Máscara Hollow.
Hollow e recebe dureza +1 (total de dureza 3). As técnicas Onda de
Reiatsu, Cero e Gran Rey Cero recebem +2 de bônus de dano e os Cura de Sangramento: Enquanto estiver com esse modo de poder, você
benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O disparo em cilindro do Gran não precisa realizar testes para se recuperar da condição sangrando,
Rey Cero adquire +10m em seu diâmetro. O dano remanescente do Gran curando-se em 1 nível de sangramento a cada turno instantaneamente.
Rey Cero passa a ter grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão de Vigor para recuperar 1
grau de dano 2 ou mais. nível de sangramento adicional naquele turno.

Potência Hollow 2: você recebe bônus de dano na Potência Hollow igual Resurrección: esse modo de poder lhe permite comprar o poder
a 1/2 do bônus de Força do Corpo Hollow pela porcentagem do corpo Zanpakutou como se fosse uma Resurrección, siga as regras de criação
tomada. do poder Resurrección na raça arrancar, entretanto você estará limitado
ao Tipo Corporal ou Elemental sem os efeitos restritos dele nem os
Regeneração Acelerada: Durante o combate, você recupera 1 ponto de benefícios da Resurrección Elemental. Se você tiver o poder Zanpakutou
vitalidade por rodada no começo do seu turno. Você não precisa realizar antes, ela é desfeita e você a converte para uma Resurrección,
testes para se recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível reaproveitando os pontos e comprando novos efeitos.
de sangramento a cada rodada instantaneamente.
Restrição de Cero: Tanto o Cero quanto o Gran Rey Cero só podem ser
MODO DE PODER ALTERNATIVO usados na forma Resurrección.

HÍBRIDO PERFEITO Domínio do Hollow: ver Controle Total.

❖ Pré-requisitos: Hollowficação 8, somente PdM MÁSCARA VIZARD


❖ Pré-requisitos: Hollowficação 7
Sua Hollowficação assume uma forma muito diferente das demais, te
fazendo parecer muito mais um Arrancar do que um Shinigami. Com Alguns Hollowficados podem assumir maior controle de suas condições
isso, sua liberação de Zanpakutou se torna uma Resurrección e você vira através de muito treinamento e esforço, conseguindo melhorar os
um híbrido completo. benefícios que eles ganham com as máscaras e ficando mais poderosos.

130
HAKUSUIS

Modo de Poder Alternativo: Esse Modo de Poder substitui a Forma Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o Hollowficado pode usar
Vasto Lorde. o reiatsu Hollow em seus golpes. Atacar com a Potência Hollow causa
dano letal e tem cálculo diferenciado, usando obrigatoriamente o
Benefícios: Ao invés de utilizar a Máscara Hollow, você agora usa a atributo Espírito:
Máscara Vizard, você mantém os benefícios da Máscara Hollow e recebe
dureza +1 (total de dureza 3).
Dano Base de Ataque Corporal – Potência da Besta
Domínio do Hollow: ver Controle Total. (Espírito ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)

Permissão de Técnicas: Você consegue utilizar Kidous e outras O dano de arma da Potência Hollow aumenta automaticamente
técnicas mais elaboradas. conforme o nível do poder:

▪ Hollowficação 4: +2 de dano de arma


BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS ▪ Hollowficação 5: +3 de dano de arma
REIATSU EXPANDIDA ▪ Hollowficação 6: +4 de dano de arma (máximo)

❖ Pré-requisitos: Hollowficação 1 Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente. Você pode
❖ Ação: Nenhuma usar aptidões de manobra com os golpes da Potência Hollow.
❖ Alcance: Pessoal
ONDA DE REIATSU
❖ Duração: Permanente
❖ Pré-requisito: Hollowficação 3, Corpo Hollow
Você ganha 50% a mais de reiatsu. ❖ Ação: Padrão
POTÊNCIA HOLLOW ❖ Área de Efeito: meia-esfera de 2m de diâmetro por nível de poder
❖ Dano: 2x Nível do Poder
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 2 ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Nenhuma ❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: nível do poder
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua Para usar essa técnica, você deve estar com o Corpo Hollow, Máscara
Hollow ou Forma Vasto Lorde (ou Resurrección) ativa. O Hollowficado
Para ter o benefício da Potência Hollow, você precisa ter ativo algum dos usa sua reiatsu para projetar uma poderosa onda de choque ao seu
modos do poder (qualquer um).

131
HAKUSUIS

redor, no formato de uma meia-esfera ou círculo com centro em si ▪ Dificuldade de Técnicas +1


próprio. ▪ Dureza +1

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x Nível KENPACHI (OITO ESPADAS)
do Poder e devem testar Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou serão
empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 no Aptidões Restritas
poder, além de ser empurrada, a vítima ficará caída.
A cada geração um Shinigami se destaca dos demais pela sua enorme
CERO capacidade sanguinária, essas pessoas recebem o título de Kenpachi, que
❖ Pré-requisito: Hollowficação 5, Máscara Hollow só pode ser recebido formalmente quando um Kenpachi mata o anterior,
criando assim uma linhagem marcado pela brutalidade e força.
O poder Cero (ver em Arrancar) é adquirido como uma técnica no poder
Hollowficação. Sendo assim, use o nível nesse poder como pré-requisito Cada Kenpachi é considerado o mais forte de sua geração, e também o
para adquirir as técnicas de Cero, respeitando os custos em ação e mais mortal, por isso não é raro ver que geralmente eles ostentam o
reiatsu/vitalidade. cargo de Capitães, geralmente da Divisão 11.

REIRYOKU EXPANDIDO Essa Hakusui, apesar de garantir habilidades que tornam o personagem
marcado como único, não lhe garante oficialmente o título, para isso
❖ Pré-requisito: Hollowficação 8, Máscara Hollow você deve matar o Kenpachi em ativa na campanha, um feito que
❖ Ação: Livre qualquer um que fizer recebe o nome.
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: 4
Aptidões Restritas: Reiatsu Expandida (ver Hollowficação, compra o
A Hollowficação é um processo artificial capaz de quebrar a barreira que benefício como aptidão), Armadura de Reiatsu, Força Descomunal,
separa um Shinigami de um Hollow, fazendo assim a Reiryoku dessa Reiatsu Descontrolada.
combinação de dois mundos ser muito maior.
ARMADURA DE REIATSU
Ao pagar o custo em reiatsu ou vitalidade, você recebe um dos benefícios
a seguir, eles duram por 1 rodada: Sua reiatsu se manifesta fisicamente, por vezes de forma invisível,
criando uma carapaça mais resistente na sua pele e subjugando reiatsus
▪ Precisão de Ataque +1 inferiores.
▪ Precisão de Defesa +1

132
HAKUSUIS

Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza para todo tipo de Onda de Reiatsu: Sua energia espiritual é tão brutal que você pode
ataque. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para canalizá-la. Você é capaz de disparar um projétil de energia com CC, com
3. Além disso, você recebe os benefícios das aptidões Duro de Matar e alcance de 5m + 1m por nível de Espírito. O dano base do efeito é igual
Resistência Maior (Vigor). ao atributo Espírito. O custo de reiatsu é metade do nível de Espírito.

FORÇA DESCOMUNAL Sem Limite: Você ganha um número de pontos iguais a metade do seu
espírito por cena. Esses pontos agem como pontos curingas, em que você
Sua força é algo único na história Shinigami. pode depositá-los em Força ou Vigor, para aumentar o dano ou seu valor
para testes de resistência somente, mesmo que supere o Limite de Valor
Pré-requisito: Força 6 do Nível da Campanha. Depositá-los gasta uma ação de movimento
independente de sua quantidade, que duram por uma rodada.
Benefício: Sua força sempre conta como o dobro para questões de
erguer peso, seus ataques corporais também passam a ignorar 1 ponto Descontrole: Você pode usar a perícia Controle somente se tiver
de dureza. Com Força 8 você passa a ignorar 2 pontos e Força 12 treinado ela.
aumenta para 3.
Nível 2: Quando alcançar Espírito 16, você pode comprar essa aptidão
REIATSU DESCONTROLADA novamente. Agora, a onda de reiatsu conta como se estivesse sob efeito
da aptidão Potencializar (você escolhe qual mudança). Além disso,
Pré-requisito: Espírito 12 quando liberar a sua reiatsu para amedrontar os outros, eles ficam
aterrorizados.
Benefício: Sua reiatsu é tão assustadora que só o fato de a liberar de
uma só vez pode causar diversos efeitos em pessoas a sua volta e no SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)
ambiente. Você solta sua energia com uma ação padrão, e as pessoas no
alcance de 5m de você devem ser bem-sucedidas num teste de Espírito Poder Restrito
(dif 9 + quantidade de reiatsu gasta) ou ficarão amedrontadas.
Pré-requisitos: Destreza 2; Diligente e Velocista (aptidões)
Você só pode gastar uma quantidade de reiatsu igual ao seu nível no
atributo Espírito, para manter esse efeito você deve pagar metade do A combinação de Hakuda com Kidou para formar uma das técnicas de
custo original a cada rodada, com duração sustentada. combate físicos mais avançadas e perigosas. Este poder faz com que o
corpo emita Kidou manifestado em energia (vento, fogo ou trovão) pelos
braços e pernas para aumentar as técnicas físicas do usuário.

133
HAKUSUIS

Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
usado do poder +1/2 do valor do atributo Destreza (arredondado para
cima). Este é o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano
específico, use-o no lugar do dano comum.

Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que


precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência
dos Efeitos é igual a 7 + nível usado do poder +1/2 do atributo Destreza
(arredondado para cima).

Alcance: Todos os efeitos desse poder têm alcance pessoal e só


permitem testes de CC, exceto os efeitos Orbe e Coluna.

Efeitos permitidos: Orbe e Coluna.

EFEITO DE NÍVEL 1

FORÇA SHUNKOU

❖ Pré-requisito: Acuidade
❖ Ação: Padrão
❖ Custo de Reiatsu: 0

134
HAKUSUIS

Os seus punhos são energizados por força Kidou, por isso seus golpes ▪ Armadura Elemental Nv 8: O bônus de dureza aumenta para 3,
desarmados são rápidos e fortes. Quando ataca com esse efeito, você recebe +15m de deslocamento e se tiver a aptidão Shunpou Nv 3,
recebe os benefícios da aptidão Punho de Ferro (logo, seu ataque não usa você fica super acelerado enquanto se move com essa armadura.
o dano comum do poder!). Este efeito pode receber bônus de dano (como
Dano Extra) e pode ser usado com aptidões de manobra. EFEITO DE NÍVEL 5

EFEITO DE NÍVEL 3 ATAQUE DESTRUIDOR

ARMADURA ELEMENTAL ❖ Pré-requisito: Armadura Elemental ativada


❖ Ação: Livre
❖ Ação: Parcial ❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Sustentada ❖ Custo de Reiatsu: 5
❖ Custo de Reiatsu: 3 por rodada
Você concentra toda a energia elemental do seu Shunkou contra o peito
Seu controle da reiatsu aumenta muito, gerando efeitos elementais a sua do seu inimigo, geralmente. Esse efeito funciona como Força Shunkou,
escolha, variando entre raios, vento e fogo. Fazer isso lhe rende 1 ponto exceto que você recebe +2 de dano de arma adicional e o alvo deve
de dureza, +5m de deslocamento e você fica acelerado quando se move. realizar um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Shunkou), para não ficar
Você pode ativar e desativar a Armadura Elemental à vontade durante a atordoado por 1 rodada.
cena.
HANKI
Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza de sua armadura
instantaneamente para se defender de um ataque. Fazer isso é uma ❖ Ação: Reação
defesa de Bloqueio que custa 2 pontos de reiatsu e uma ação de ❖ Custo de Reiatsu: 5
movimento. Se for bem-sucedido, você adquire dureza extra igual ao seu
Você pode usar Bloquear usando CC, contra um ataque físico ou até
nível de Espírito.
mesmo um Kidou, canalizando sua reiatsu contra ele. Se tiver sucesso, a
Evoluções: pessoa deve passar num teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Shunkou) ou
▪ Armadura Elemental Nv 6: O bônus de dureza aumenta para 2, ficará atordoada por uma rodada.
recebe +10m de deslocamento.
Evoluções:
▪ Hanki Nv 7: O tempo de atordoamento aumenta para 2 rodadas.

135
HAKUSUIS

EFEITO DE NÍVEL 7 VERSATILIDADE


SOCOS TROVÕES Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e
aprendizado dos gênios da Soul Society, os permitindo dominar e
❖ Pré-requisito: Armadura Elemental Nv 6 ativada
explorar diversas áreas simultaneamente.
❖ Ação: Livre
❖ Custo de Reiatsu: 7 A Versatilidade funciona como dois poderes dentro de um só, de forma
que os poderes escolhidos devem ser anotados na ficha do personagem
Após um salto, você martela o alvo com um soco de cima para baixo. Esse
e marcados como "versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis
efeito funciona como Força Shunkou, exceto você recebe +3 como dano
compartilham o nível do poder Versatilidade para determinar sua
de arma adicional e o alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif 7 + 2x
escolha de efeitos, seu dano e todas as suas propriedades. Eles
Nível do Shunkou), para não ficar atordoado por 1 rodada.
progridem conforme pontos são adicionados nesse poder principal.
Evoluções:
▪ Socos Trovões Nv 10: O bônus de dano de arma se torna +6. Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se
versátil, exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda
TENSAI (GENIALIDADE) quando investir seu primeiro ponto nesse poder. Poderes que não
possuam uma lista de técnicas ou efeitos para serem adquiridos a cada
Poder e Aptidões Restritas nível também não podem ser escolhidos.

Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um Existe a opção de ter Zanpakutous como um poder versátil, ela tem que
talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que ser comum e você só pode ter uma, como é a regra básica de que só há
eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram uma zanpakutou por personagem. As demais regras seguem
raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como normalmente.
verdadeiros gênios.
Poderes Versáteis: Hadou, Bakudou, Kekkai e Fu.
Poder Restrito: Versatilidade.
Zanpakutous Versáteis: Tipo Corporal, Subtipo Invocação, Subtipo
Aptidões Restritas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica Assassinato, Tipo Elemental.
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha,
Manipulador do Tempo-Espaço.

136
HAKUSUIS

Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
poderes versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito inicial.
Do segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve ser Pré-requisito: Versatilidade 5.
escolhido e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido.
Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder versátil escolhendo dois poderes versáteis diferentes. Os benefícios gerais
selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como recebidos na Versatilidade (como da aptidão Maestria) são mantidos
requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda para os novos poderes versáteis.
precisa ter o efeito de nível menor para pegar os maiores.
Você pode comprar essa aptidão apenas uma vez.
Limite de Efeitos: Você pode priorizar um poder versátil acima do
outro, mas a quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes TALENTO NATURAL
versáteis é de dois efeitos (além do efeito de nível 1).
Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
Pré-requisito: Versatilidade 3
compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam
disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fu ou Kekkai), trate Benefício: Escolha um efeito para um dos seus poderes versáteis. Você
como um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos ganha o efeito escolhido e todas as suas evoluções gratuitamente para o
níveis em que esse poder é selecionado. poder versátil selecionado. O efeito recebido com essa aptidão não conta
para regra de limite de escolha de efeitos.
Bônus e Requerimentos: Quando adquirir uma aptidão que conceda
bônus para um poder (como Maestria), você pode escolher
TÉCNICA AVANÇADA
Versatilidade. Você receberá o bônus da aptidão em todos os poderes
versáteis que possuir. Além disso, você pode usar seu nível em Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.
Versatilidade para cumprir o requerimento de aptidões que usem seus
poderes versáteis. Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas.

APTIDÕES Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha

APRENDIZAGEM RÁPIDA APTIDÕES ESPECIAIS

137
HAKUSUIS

Escolha duas aptidões dentre as debaixo. Elas representam sua área de PRODÍGIO
especialização, onde você se destaca por sua genialidade.
Você se destaca muito na Academia Shinigami pela velocidade que ganha
CAPACIDADE novas técnicas

Sua reiatsu é especialmente poderosa. Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 8.

Pré-requisito: Espírito 8. Benefício: Quando for adquirir qualquer aptidão, poder, efeito de poder
ou técnica, reduza os requerimentos necessários em -2 para atributos,
Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no perícias ou habilidades, e -1 nível de poder.
cálculo de dano.
O treinamento afeta somente os requerimentos de compra. O cálculo dos
Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa parâmetros das técnicas e aptidões (como danos e bônus) não é alterado.
aptidão para evoluí-a. Você pode usar meta-aptidões como uma ação
parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo nem Você também pode usar essa aptidão para atender aos requerimentos
usar meta-aptidão em técnicas de ação completa. de uma aptidão restrita ou o poder Versatilidade, mas não a Zanpakutou
do tipo Kidou.
CONTROLE PERFEITO
Avaliação de Batalha: Sua capacidade de avaliar o ambiente e seus
Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas. oponentes é muito grande, o tornando um valioso estrategista em uma
guerra. Você pode gastar uma ação parcial para descobrir o nível da ficha
Pré-requisito: Inteligência 8. de um personagem que esteja ao seu alcance visual (9m), essa é uma
percepção exata e não é enganada por disfarce ou supressão de reiatsu.
Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para
determinar o dano, tamanho, alcance, dificuldade e qualquer outro INSTINTO DE BATALHA
parâmetro de seus poderes e aptidões.
Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer outro.
Nível 2: Quando atingir Inteligência 12, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-a. Você ganha bônus na sua quantidade total de Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8.
pontos de reiatsu igual ao valor da sua Inteligência.

138
HAKUSUIS

Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base Benefício: Unindo dois encantamentos ao mesmo tempo, você poupa
da Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este tempo na hora de invocar seu feitiço.
benefício caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades,
seja antes ou depois do ponto extra. Encantamento Confuso: Suas palavras confundem sua intenção para o
oponente, fazer isso dificulta a defesa do inimigo que pode perder a
Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar noção de qual ataque virá a seguir. Você começa um encantamento de
novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de um efeito à sua escolha com uma ação parcial e de outro efeito com uma
precisão que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2. ação de movimento. Quando atacar com o primeiro efeito, faça um teste
resistido de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for bem-
MESTRE DOS FEITIÇOS sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa
(Esquivar, Antecipar e Bloquear). No próximo turno, você já terá o
Sua reiatsu é especialmente poderosa. encantamento feito para o segundo efeito.
Pré-requisito: Inteligência 12, Técnica Acelerada. KOUJUTSU EISHOU
- (ENCANTAMENTO PÓS-FALA)
Benefício: Você ganha acesso a novas formas de encantamentos para
usar com seus feitiços. Benefício: Você inverte a ordem de um feitiço, conjurando-o primeiro e
depois fazendo seu encantamento, isso lhe permite reforçar algum
Nível 2: Quando atingir Inteligência 14 e Fu 8, você pode comprar bakudou ou Kekkai ao seu alcance.
novamente esta aptidão para evoluí-la. Você é capaz de utilizar o feitiço
Hako Okuri (Caixa da Despedida). Renovação: Qualquer efeito que tenha valor de dureza que possa ser
diminuído (como Barreira) você pode aplicar esse encantamento, você
- FORMAS DE ENCANTAMENTO - renova sua dureza com uma ação parcial. Você somente pode fazer isso
uma vez por efeito.
A seguir, uma lista de formas de encantamento disponíveis ao adquirir
essa aptidão. HAKO OKURI
- (CAIXA DA DESPEDIDA)
NIJU EISHOU
- (ENCANTAMENTO DUPLO) ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Feitiços Nv 2 (aptidão)
❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: Médio (30m)

139
HAKUSUIS

❖ Duração: Instantânea Você pode também teleportar para dentro de alguém com um teste de
❖ Custo de Reiatsu: ver texto CD, e se bem-sucedido, você pode causar dano igual ao seu valor de
Inteligência.
Está é uma versão muito mais forte do feitiço Cubo Dimensional, exceto
que nesse encantamento você assume total controle da manipulação do Cauterizar: Alternativamente, gastando uma ação de movimento ao
tempo-espaço da caixa para teleportá-la a sua vontade, até mesmo para criar a caixa em alguém, você conjura o feitiço Goyogai gastando 3 de
dentro de um ser vivo. reiatsu e mantendo por sustentação. Fazer isso nega a condição de
sangramento enquanto manter o feitiço.
Criar a Caixa: Para criar a caixa você gasta 8 de reiatsu, uma ação padrão
e cria um cubo com tamanho de 1m em qualquer ponto dentro do seu Decapitação: (somente capangas) Você também pode separar a cabeça
alcance. No momento que a caixa é criada, ela sela o que está dentro em do alvo, ao invés de uma outra parte. Fazer isso segue as regras da Caixa
um espaço próprio. normalmente, exceto que você pode produzir, com uma ação completa,
um número de Caixas da Despedida igual a metade do seu nível de poder,
Usando a Caixa Ofensivamente: Pela sua propriedade decepadora, pagando o custo para cada uma.
pois desloca o que está dentro do que está fora no espaço, ela pode ser
usada para desmembrar objetos ou até mesmo partes de pessoas. Para
isso, você deve criar a caixa no alvo, fazendo um teste de CD, que só
permite Esquiva ou Evasão como defesa, e se bem-sucedido você
consegue separar com sucesso o que está dentro da caixa do que está
fora.

Separar: Quando a Hako Okuri é bem-sucedida, qualquer coisa dentro


da barreira é separada do que está fora. Você causa dano fixo igual ao
nível de Inteligência e amputa um dos braços da vítima à sua escolha. A
vítima também recebe a condição sangrando x3.

Um personagem amputado não pode utilizar armas que necessitem de


ambas as mãos.

Teleportar: Depois que você cria a caixa você ainda pode teleportá-la
para qualquer ponto dentro do seu alcance usando uma ação padrão.

140
RAÇAS

Corpo Hollow: Um Arrancar não pode adquirir aptidões de Shinigami.


RAÇAS
Aptidões Restritas: Hierro, Sonido, Regeneração Acelerada, Pesquisa.
O mundo de Bleach é habitado por diversas raças, dentre elas, as mais
significantes são os Shinigamis, os Hollows, os Fullbringers e os Quincy, Aptidões de Cero: Uma nova categoria de aptidões que modificam o
esses dois últimos são humanos de alta percepção espiritual. poder Cero.

Restrito: Todas as raças descritas aqui são opções de jogo a serem feitas Poderes Restritos: Cero, Resurrección.
na criação do personagem, por isso trate-as como pacotes de aptidões
e/ou poderes restritos.

ARRANCAR

Um Hollow é o produto de uma alma humana que permanece no Mundo


Humano por muito tempo e não faz a transição para o pós vida. Isso cria
um espírito corrupto com poderes espirituais elevados e um enorme
problema para os Shinigamis e Quincy, que devotam seus dias de
trabalho para lidar com isso.

Entretanto, existe um ponto de cruzamento entre Hollows e Shinigamis,


isso cria o processo de Hollowficação ou pode fazer com que Hollows
obtenham poderes típicos de seus inimigos, até mesmo ganhando uma
Zanpakutou. Esse processo é a quebra da máscara, que é feita entre
Hollows mais fortes e pode ser induzida artificialmente também.

Um arrancar assume uma forma humanóide que depende de seu


passado como Hollow, os Menos do tipo Adjuchas e Gillians têm formas
que lembram mais a sua antiga, enquanto os que vieram de Vasto Lorde
APTIDÕES RESTRITAS
são perfeitamente similares a um humano. Eles ainda possuem um
buraco localizado em alguma parte do corpo e pedaços de sua máscara. HIERRO (FERRO)

141
RAÇAS

A técnica defensiva principal de um Arrancar. A pele dele se torna Você guarda uma técnica bastante singular de alguns Hollows, a da
resistente como ferro, capaz de absorver o impacto de uma armadura. regeneração, permitindo-lhe recuperar membros faltantes e aliviar
danos severos ao seu corpo.
Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza de corpo contra
golpes perfurantes e cortantes. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da
Vigor 12 aumenta para 3. condição sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada
rodada instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão
Nível 2: Ao alcançar Vigor 12, você pode comprar essa aptidão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele turno.
novamente. Você recebe os benefícios da aptidão Duro de Matar e
Resistência Maior (Vigor), além disso, sua dureza aumenta para 4 com O personagem também tem sucesso automático nos testes para se
Vigor 16. estabilizar (Vit entre -1 e -9).

Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Regeneração Acelerada. Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
PESQUISA contra doenças e venenos.

Pré-requisito: Rastrear 10 Nível 2: Ao alcançar Vigor 12 você pode comprar essa aptidão
novamente, sendo capaz de melhorar sua regeneração. Você ganha uma
Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam taxa de regeneração igual a 1 por rodada, além disso, se você perder
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O algum membro pode regenerá-lo com uma ação de movimento.
personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
aptidão, medir sua quantidade, recebendo +2 de bônus de precisão em Essa técnica não permite regenerações de órgãos internos e não age
Prontidão contra Suprimir Reiatsu, vendo o nível de sua ficha de quando você alcança 0 de vida.
personagem e terá a localização exata de cada criatura.
Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Hierro.
Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de movimento,
e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o sensor por mais SONÍDO (SOM)
tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração.
Pré-requisito: Destreza 10, Diligente, Velocista
REGENERAÇÃO ACELERADA

142
RAÇAS

Benefício: o seu personagem treina a técnica de movimentação rápida Nível 1 Sonído: Ao se movimentar rapidamente, você é capaz de
equivalente ao Shunpou dos Shinigamis e ao Hirenkyaku dos Quincy. projetar uma imagem sua aonde um ataque o havia acertado, escapando.
Usar sonído custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre simultânea ao Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de
seu deslocamento. ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento,
o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de
O personagem pode usar sonído para se deslocar, utilizando o atributo forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e
qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a Esse uso funciona exatamente como a técnica Utsusemi (ver em
manobra Investida). Shunpo).

Sonído permite utilizar a técnica Gemelos Sonído. Nível 3 Sonído: Você é capaz de criar clones que duram mais tempo com
o Gemelos Sonído, podendo criar até cinco clones com uma ação de
Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta movimento consecutivos ao seu movimento. Criar um clone custa 1 de
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de reiatsu por rodada e você pode criar a até cinco clones, que simulam seus
Agilidade. movimentos e agem de uma maneira que enganam bastante as pessoas
a sua volta.
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o Os clones seguem as regras de Comandar Parceiro, exceto que não
Sonído, além disso você pode usar a evolução do Gemelos Sonído. podem performar ataques de nenhuma forma, cada um tem 1 Ponto de
GEMELOS SONÍDO Vitalidade e pode ser usado para táticas como flanquear ou forçar uma
- (GEMÊOS SONOROS) pessoa a um combate corporal.

▪ Pré-requisito: Sonído Os clones são indistinguíveis visualmente do Arrancar.


▪ Ação: Movimento
▪ Duração: ver texto APTIDÕES DE CERO
▪ Custo de Reiatsu: ver texto
Essas aptidões melhoram o uso de Ceros, mudando-os, só podem ser
Enquanto o Sonído é a técnica básica de movimentação Arrancar, o adquiridas por Arrancars ou Shinigamis Hollowficados e nenhuma delas
Gemelos Sonído é a evolução natural dela, provendo técnicas próprias. é compatível com as mecânicas da Resurrección de Solidão.

143
RAÇAS

Restrição: Nenhuma dessas aptidões pode ser aplicada na Resurrección Enfraquecimento: Por serem disparados dessa forma, seu Cero fica
de Solidão. mais fraco, causando dano igual ao seu nível de poder. O custo da técnica
não é alterado.
CERO DOUBLE
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar
Você é capaz de absorver a enorme pressão espiritual de Ceros, e mais essa aptidão.
do que isso, reforça-os com sua própria energia para dispará-los de
volta. CERO OSCURAS

Pré-requisitos: Cero 6 Agora, seu Cero se torna negro e altamente poderoso.

Benefício: Agora, seu personagem é capaz de utilizar a reação de Pré-requisitos: Cero 9, Resurrección 8
Bloqueio para Ceros, caso você tenha sucesso na defesa, o Cero não só é
bloqueado, como absorvido para dentro de você. No seu turno, você Benefício: Enquanto estiver com sua Resurrección ativada, seu Gran
pode gastar uma ação completa para refleti-lo, fazendo um novo ataque Rey Cero recebe uma alteração, agora, ele sempre causa dano de grau 2
de CD com dano base igual ao Cero disparado contra você + seu nível de como dano irresistível.
poder. Essa aptidão não pode ser usada contra Gran Rey Cero.
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa aptidão.
essa aptidão.
PODERES RESTRITOS
CERO ÓPTICO
CERO
Seus olhos são o ponto canalizador dos seus Ceros.
Poder Restrito
Pré-requisitos: Cero 4
Uma habilidade-chave para Hollows é sua manipulação de reiatsu para
Benefício: Ao invés de usar CD para disparar um Cero, você utiliza seu criarem enormes esferas ou raios de energia destrutiva e lançarem
valor em Ler Movimentos, usando a visão para disparar Ceros. Caso uma contra seus inimigos.
condição o torne cego, ou similar, você não consegue usar o Cero até que
se recupere.

144
RAÇAS

Esse poder não garante efeitos, mas sim técnicas que vão sendo ganhas explosão ou o alvo do Cero concentrado sofrerão dano base igual 2x
a cada nível. Nível usado do Poder.

NÍVEL 1: BALA (BALA) NÍVEL 7: GRAN REY CERO (GRANDE REI ZERO)

❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Completa


❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
❖ Alvo: único ❖ Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder ❖ Custo de Reiatsu: ½ do Dano do Gran Rey Cero

Uma versão mais básica do Cero, disparada com mais velocidade e Essa é uma forma mais poderosa do Cero, com ela você é capaz de usar
menos poder. Você pode disparar um projétil de reiatsu com dano igual seu próprio sangue misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de
a 2 por nível de poder, com custo igual ao nível de poder. energia da cor da sua reiatsu.

Fintar: Por 2 pontos de reiatsu somente, você pode utilizar este efeito Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
como uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou
O efeito não causa dano quando usado dessa forma. uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.
NÍVEL 5: CERO (ZERO)
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
❖ Ação: Padrão deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder) obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu
❖ Duração: Instantânea alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder (ver descrição)
Dano: Qualquer que seja a opção, o Gran Rey Cero irá causar dano igual
Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano
de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através de algum ponto. (eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o
Você pode escolher se ele é concentrado ou com explosão (esfera com custo).
2m de diâmetro por nível de poder). Todos que tiverem na área da

145
RAÇAS

Aquele que se defender do Gran Rey Cero usando Esquiva ou a manobra Regeneração: Você recupera pontos de vitalidade igual a 1 ponto de
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Vitalidade por nível de Poder ao ativar a Resurrección.
Agilidade (dif 9 + 2x Nível do Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder
com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso TIPO CORPORAL
automático nesse teste.
A Resurrección mescla-se ao corpo do Arrancar e geralmente
RESURRECCIÓN desenvolve características animalescas, melhorando suas habilidades e
as técnicas que os Hollows possuem.
Poder Restrito
Esse tipo simula essas técnicas e transformações.
A diferença entre um Arrancar e um Hollow também está presente na
sua forma, e como eles selaram a forma anterior, seus poderes estão Efeitos Permitidos: Todos do Tipo Corporal (Zanpakutou), Flechas,
guardados na sua espada ou arma que carregue. Quando eles liberam Lança, Míssil.
esses poderes, trazem à tona sua verdadeira forma.
Dano de Efeitos: Efeitos de Hadou como Flechas, Lança e Míssil
Zanpakutou: O poder Resurrección segue as regras do poder possuem cálculo de dano igual ao dano de poder: nível de poder + ½
Zanpakutou, use-as como parâmetro para todas circunstâncias, exceto valor do atributo Espírito.
as mudanças a seguir.
Forma Alternativa Natural: Com o efeito Forma Alternativa, você tem
Forma Alternativa Selada: Ao contrário de uma Zanpakutou de um uma nova opção de tipo, ela é uma arma natural, leve, causa dano letal,
Shinigami, sua Zanpakutou apresenta uma forma selada muito mais ganhando a forma de garras, dentes ou outras extensões do corpo, sendo
variada, como machados, foices, entre outros. Sendo assim, a forma impossível de você ser desarmado, também não permitindo que ela seja
selada da sua Zanpakutou recebe gratuitamente o efeito Forma arremessável.
Alternativa, seguindo as regras de sua construção.
O Tipo Corporal possui ainda os seguintes efeitos exclusivos:
Liberação da Resurrección: [requer nível de poder 3] Quando liberada,
seguindo as regras para Shikai, você consegue utilizar os efeitos EFEITOS DE NÍVEL 2
garantidos pelo poder, além disso, ganha as mudanças a seguir.
ARMADURA [PASSIVO]
Dureza da Resurrección: Ao ativar a Resurrección, ela se mescla ao
corpo do Arrancar, sua dureza e seus pontos de absorção somem.

146
RAÇAS

Você aumenta a capacidade do seu Hierro de resistir a golpes. Você ❖ Ação: Completa
recebe 1 de dureza na sua Resurrección. Essa dureza não se acumula ❖ Duração: Instantânea
com a dureza proveniente da aptidão Hierro. ❖ Custo de Reiatsu: 1
Evoluções: Para executar adequadamente esse efeito, o usuário deve estar a no
▪ Armadura Nv 5: Seu bônus de dureza sobe para 2. mínimo 3 metros de distância de seu alvo. Nesse efeito, o usuário realiza
um avanço poderoso contra o alvo.
MEMBROS EXTRAS [PASSIVO]
Investida Mortal funciona como uma ação de atropelar com investida
Você cresce membros extras no seu corpo, que podem assumir a forma que causa dano igual a um ataque da Resurrección. O alvo tem direito a
de um par de braços, um par de pernas, um tentáculo, asas, ou uma um teste de Vigor para não ser derrubado (dif 2 + CC do personagem).
cauda. Um par de braços, tentáculo ou cauda lhe dá +1 de dano base
adicional em seus ataques corporais, um par de pernas lhe dá +10m de Evoluções:
deslocamento e asas lhe dão 10m de deslocamento aéreo e você pode ▪ Investida Nv 6: Ao realizar a investida, você passa a causar +6 de
usar sua perícia Acrobacia como a perícia Vôo para testes. bônus de dano.
▪ Investida Nv 8: Ao realizar a investida, você passa a causar um bônus
Evoluções: de dano igual ao seu nível de poder.
▪ Membros Extras Nv 5: Você pode escolher novos membros extras.
▪ Membros Extras Nv 7: Você pode escolher novos membros extras. EFEITOS DE NÍVEL 7
EFEITOS DE NÍVEL 3 GARRAS DE REISHI [ATIVO]
CRESCIMENTO [PASSIVO] ❖ Pré-requisito: Forma Alternativa (tipo natural)
❖ Ação: Completa
Sua forma Hollow era muito maior, fazendo com que sua Resurrección ❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
faça você crescer de tamanho. Você passa a ser considerado Grande. ❖ Duração: Instantânea
Evoluções: ❖ Custo de Reiatsu: 7
▪ Crescimento Nv 6: Você passa a ser considerado Enorme.
▪ Crescimento Nv 9: Você passa a ser considerado Imenso. Você junta seu reiatsu na sua zanpakutou em forma alternativa, criando
uma manifestação espiritual dela para atacar à distância. Fazer isso é um
INVESTIDA MORTAL [ATIVO] teste de Combate Corporal com dano normal de um ataque, porém

147
RAÇAS

somando 2x o valor de dano de arma dela. Esse ataque funciona como ❖ Alcance: Pessoal
um projétil. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: ver texto
ASPECTO DA MORTE
A principal técnica do Envelhecimento é a manipulação básica do tempo,
Esse tipo é mais amplo e ao contrário do tipo corporal, é um tipo gerando formas diferentes para isso.
conectado profundamente a própria personalidade do Hollow e que cria
suas habilidades. Basicamente, existem as formas de um humano
morrer, e as formas mais frequentes geram os aspectos da morte
famosos, esses são: Envelhecimento, Intoxicação, Solidão.

ENVELHECIMENTO

Poder Restrito

O envelhecimento está conectado diretamente à passagem do tempo,


uma das maiores formas de morte entre humanos. Esse aspecto da
morte proporciona ao Hollow uma manipulação disso, usando do
próprio tempo para causar dano, levando-o para o lado da morte.

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Armadura, Crescimento,


Tamanho Maior, Energizar Zanpakutou.

O aspecto do Envelhecimento possui, ainda, os seguintes efeitos


exclusivos:

EFEITO DE NÍVEL 2 Lentidão: [custo de reiatsu 1] Você pode criar um campo à sua volta com
1m de diâmetro onde todos ali ficam sob a condição lento. Fazer isso tem
SENESCÊNCIA [ATIVO] duração sustentada e você paga o custo de reiatsu no início de cada
rodada.
❖ Ação: Padrão

148
RAÇAS

Envelhecimento: [custo de reiatsu 2] Você pode envelhecer algo que Ataque: [custo de reiatsu 4] A forma ofensiva tem área de efeito de linha,
toque. Ao fazer um ataque de toque contra um alvo, você o força a um com alcance comum do poder Hadou. Atacar com ela requer um teste de
teste de Vigor (Dif padrão do poder) e, se falhar, ele fica com a condição CD que causa dano comum de poder, ignora dureza, qualquer alvo
fatigado por 1 rodada. atingido deve passar num teste de Vigor (Dif padrão) ou ficar sob a
condição sangrando.
Evoluções:
▪ Senescência Nv 5: A técnica lentidão ganha duração contínua e a Evoluções:
técnica envelhecimento causa a condição exausto. ▪ Miasma Nv 7: A Defesa do Miasma agora pode ser usada num alcance
de 5m. Se alguém for acertado três vezes por um Ataque de Miasma,
EFEITO DE NÍVEL 4 deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficar sob a
condição morrendo.
MIASMA [ATIVO] ▪ Miasma Nv 10: A forma defensiva agora tem alcance de 7m. A forma
ofensiva precisa apenas de dois ataques com sucesso para um teste
❖ Ação: Padrão de Vigor.
❖ Alcance: ver texto
❖ Área de Efeito: ver texto INTOXICAÇÃO
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea Poder Restrito

O Miasma funciona de duas formas diferentes, como defesa e como A principal habilidade da Intoxicação é a sua capacidade de controlar
ataque: seus alvos através de uma conexão um pouco mágica. O veículo desse
controle é o contato visual.
Defesa: [custo de reiatsu 2] Você precisa estar com a Senescência de
Lentidão ativa. Toda vez que você for alvejado por um ataque a até 1m Efeitos permitidos: Armadura, Crescimento, Membros Extras,
de distância, realize uma reação de Anular Técnica sem penalidades, Energizar Zanpakutou, Barreira (Bakudou).
mesmo que ela não cause dano ou seja um golpe físico.
O aspecto da Intoxicação possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Com um sucesso, você envelhece o que lhe atacou, causando dano
comum de poder, ignorando dureza de objetos e, se o dano igualar o EFEITO DE NÍVEL 1
nível de dureza de um kidou ou o nível de efeito, o que for maior, ele
também se anula automaticamente. FORMA OCULAR [PASSIVO]

149
RAÇAS

Sua Zanpakutou emana uma forma Resurrección mesclada ao seu Dominação Parcial: você pode usar a técnica visual para mirar num
próprio corpo mais profundamente, você cria olhos no seu entorno igual membro ou objeto, como uma espada, e fazer uma ação padrão de Ler
ao seu nível de Poder. Movimentos contra a defesa do alvo, com custo de reiatsu igual ao nível
do poder, esse ataque não permite bloqueio, a não ser que sejam
Vários Olhos: Cada olho tem pontos de absorção e dureza iguais aos da barreiras ou efeitos anti-kidous.
sua Zanpakutou. Em um Combate Corporal, eles podem ser mirados
individualmente por alguém, caso você sofra um ataque em área, todos Com um sucesso, você assume controle do membro, podendo forçar um
eles recebem o dano que superem suas durezas. golpe em si mesmo com uma ação padrão, a condição lento ou a condição
impedido caso acerte as duas pernas, para tudo isso requer uma ação
Supervisão: Enquanto você estiver com a Forma Ocular, ou com pelo padrão em seu turno. Um golpe no próprio membro com dano igual ou
menos um olho extra aberto, você não pode ser flanqueado, nem sofrer superior ao nível de poder usado cancela o efeito e também o uso do
ataques surpresa e uma vez por cena você pode simular 2 dados em membro.
testes de Percepção, Procurar, Prontidão e Rastrear.
A Dominação Parcial é mantida por sustentação.
EFEITO DE NÍVEL 3
Dominação Completa: usar essa técnica na cabeça de alguém rende
CONTROLE [ATIVO] total controle sobre o corpo ao dominar o cérebro, então com uma ação
padrão de LM contra defesa e com custo de reiatsu igual ao nível do
❖ Ação: ver texto poder da mesma forma que dominação parcial.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto Com um sucesso, a vítima fica sob controle total das suas ações. Para
mirar na cabeça, você recebe um bônus de -3 de precisão para o seu
Você pode usar os olhos da sua forma para aplicarem um feitiço de acerto.
natureza Kidou em alvos, itens e outras coisas.
Quebrar a Dominação: Cada vez que alguém fizer algo que vá contra as
Bloqueio: você pode usar um olho para usar uma reação como uma suas vontades ou aja muito fora da sua identidade vai receber o direito
manobra de previsão, fazendo um teste de Ler Movimentos, e com um a um teste de resistência de Inteligência (dif 7 + 1/2 da percepção + nível
sucesso você consegue bloquear um ataque, desde que sua natureza não do poder) para quebrar o efeito.
seja de Kidou também ou de energia.
A Dominação Completa é mantida por concentração.

150
RAÇAS

Olhos Abertos: Cada olho pode performar apenas uma das técnicas por Sua Zanpakutou se transforma em um par de pistolas, para usá-las
vez e um olho não pode ser usado pra mais de uma delas ao mesmo requer a aptidão Ambidestria. Você pode usar elas para atirar, com a da
tempo. direita atirando um Cero e a da esquerda para atirar Bala.
Evoluções: Disparo Normal: Você pode usar as pistolas para disparar projéteis com
▪ Controle Nv 6: Cada olho pode usar e manter duas técnicas o dano da sua Resurrección, elas recebem o tipo disparo e a qualidade
simultaneamente. disparo infinito:
▪ Controle Nv 9: Cada olho pode usar e manter três técnicas
simultaneamente. ▪ Disparo: Você usa a arma com uma mão e pode realizar ataques
usando CD a uma distância de 10m +2m x Des. O dano não é
SOLIDÃO alterado.
▪ Disparo Infinito: Seus projéteis são infinitos, regras de recarga
Poder e Aptidão Restrita permanecem.

Alguns Hollows mais fortes acumulam tanta pressão espiritual em volta Disparo de Cero: Atirar um Cero ou uma Bala com uma pistola gasta
deles que a mera presença de outro corpo espiritual por perto já a metade do nível de poder (arredondado para cima) de reiatsu, com a
desintegra. Isso é como o isolamento para esses seres, os tornando mais restrição de que cada pistola só pode disparar um tipo. O custo do Gran
sozinhos. Rey Cero não é alterado.
Efeitos Permitidos: Armadura, Criar Arma, Flechas, Destruidor, EFEITO DE NÍVEL 6
Energizar Zanpakutou, Míssil.
METRALHADORA [ATIVO]
Aptidão Restrita: Parceiro
❖ Pré-requisito: Cero 6
O subtipo Solidão possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
❖ Ação: Completa
EFEITO DE NÍVEL 1 ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 6 + Custo do Gran Rey Cero
FORMA DE PISTOLA [PASSIVO]
A habilidade-chave desse tipo é sua manipulação de Cero, e nessa forma
você altera o Gran Rey Cero na sua Resurrección para a forma de
metralhadora.

151
RAÇAS

❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Essa Resurrección lida com a Solidão, e uma técnica para acabar com isso
é a separação de almas, esse efeito permite que você transforme sua
Zanpakutou em um número de Fragmentos de Alma igual ao seu nível de
poder.

Cada Fragmento é, na verdade, um pedaço da alma fragmentada dividida


entre mais seres, todos eles têm tamanho Médio, estão sob as regras de
Parceiro e podem ser usados de duas formas, você deve escolher qual a
forma no começo de cada rodada como uma ação livre.

Todos os fragmentos são imunes a ataques físicos, pois são feitos de


reiatsu, mas ataques de energia os afetam normalmente, cada fragmento
Você dispara um Gran Rey Cero normalmente, exceto que dessa vez é tem 1 ponto de vitalidade. O Parceiro pode mover um fragmento com
uma metralhadora de Ceros, com o mesmo dano de um Gran Rey Cero. uma ação de movimento, ou mais (ver a seguir).
Se o ataque for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para cada 2
níveis de poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada sucesso. Matilha: Os fragmentos podem ser usados simultaneamente, contudo,
O grau de dano usado é sempre o do primeiro ataque. eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate, o Parceiro
pode usar a ação de movimento para mover todos dessa forma.
Evoluções:
▪ Metralhadora Nv 9: Custo de 3 + custo do Gran Rey Cero Sozinho: O parceiro pode agir separadamente como um dos fragmentos,
seguindo as regras da aptidão restrita Parceiro, com as seguintes
EFEITO DE NÍVEL 7 alterações. Caso você imobilize alguém com a manobra de Agarrar, você
pode usar uma ação completa na rodada seguinte como um golpe de
FRAGMENTOS DE ALMA [ATIVO] misericórdia, com dano comum de poder (Nível de Poder + ½ do valor
do atributo Espírito) e alcance de 1m por nível de poder, explodindo em
❖ Pré-requisito: Fragmentos de Alma (aptidão restrita) chamas no alvo. Para cada fragmento na explosão, o dano é aumentado
❖ Ação: Padrão em +1.
❖ Alcance: 1m

152
RAÇAS

Se todos os fragmentos se perderem, você perde os benefícios da aptidão Duração: Permanente. Caso você ative a Resurrección, o seu Parceiro
Alma Fragmentada, não podendo usar esse efeito novamente. desaparece para virar a sua arma na Resurrección.

APTIDÕES RESTRITAS Perda de Alma Fragmentada: Se, por algum motivo, você a perdeu,
deverá realizar um teste de Controle (dif 9 + 2x NC do personagem) para
ALMA FRAGMENTADA dividir sua alma novamente. Esse teste só pode ser feito uma semana
após a perda e se falhar, deverá esperar mais uma semana. Sem uma
Você aprendeu a não ficar mais sozinho, dividindo sua alma em duas Alma Fragmentada, você perde acesso ao efeito Fragmentos de Alma.
partes.
Itens: o parceiro possui seus próprios itens e carrega o que puder,
Pré-requisito: Espírito 8 inclusive com sua própria Zanpakutou.

Benefício: Apesar de ter uma Zanpakutou na forma que quiser, sua Combate: O parceiro é considerado Capanga, sujeitos às seguintes
verdadeira Zanpakutou habita uma forma de Arrancar, precisando estar regras:
perto dela para liberar sua Resurrección. Sua Zanpakutou é um Parceiro
(ver Comandar Parceiro, livro-base). Ela está sempre com você. ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
usar golpe de misericórdia.
Ficha do Parceiro: O parceiro tem a mesma ficha e precisões do usuário, ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
porém com –3 em todos os testes. O parceiro pode usar qualquer poder capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
do usuário, aptidões, exceto Resurrección. Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Vitalidade e Reiatsu: O parceiro possui pontos de Vitalidade iguais a
1/5 do personagem e compartilha o reiatsu que você tiver. TIPO ELEMENTAL
Mentalidade: Seu parceiro possui uma mente própria, com sua própria Esse tipo funciona exatamente da mesma forma como o tipo elemental
personalidade. As mentes de vocês não são conectadas entre si, não de Zanpakutou do livro dos Shinigamis.
sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso seu
parceiro seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge você e Domínios: aptidões de domínio de zanpakutous elementais podem ser
vice-versa. adquiridas por quem possui esse poder.

153
RAÇAS

Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões da Uma técnica muito importante para um Fullbringer é como ele manipula
hakusui Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Hadou e Bakudou), as almas do entorno, do chão, do ar e das superfícies em contato para se
Técnica Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. projetar com velocidade e destreza, ganhando rapidez.
Contudo, somente poderá comprar uma única Aptidão Especial.
Pré-requisito: Destreza 10, Diligente, Velocista
FULLBRINGER
Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
Certos humanos nascem com dons espirituais, mas diferente dos Quincy, Movimento de Alta Velocidade para que possa usá-la dentro de combate.
a natureza de seus poderes vem dos próprios Hollows, seja por um Usar Movimento de Alta Velocidade custa 1 ponto de reiatsu como uma
encontro em uma idade mais nova ou até mesmo em um antepassado, ação livre simultânea ao seu deslocamento.
deixando o rastro do Reiatsu Hollow na linhagem sanguínea. Além disso,
O personagem pode usar movimento de alta velocidade para se deslocar,
todos os Fullbringers carregam consigo um fragmento do Rei das Almas,
utilizando o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no
um segredo, que atrai Hollows.
cálculo de distância e qualquer teste de manobra de deslocamento
Corpo Humano: Fullbringers não podem adquirir aptidões de (como Corrida ou a manobra Investida).
Shinigami. Além disso, você só pode escolher um poder restrito dessa
Você ganha acesso à técnica Utsusemi (ver Shunpou).
hakusui para o personagem.
Nível 2: Quando atingir Destreza 12, você pode comprar novamente esta
Aptidão Restrita: Bringer Light
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de
Opção 1: Brazo Derecha e Izquierdo Agilidade. Além disso, sempre que usar a manobra Investida, pela
propulsão do seu movimento, você recebe +1 de bônus adicional de dano
Opção 2: Shun Shun Rikka em seu ataque naquele turno.

APTIDÕES RESTRITAS Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o
BRINGER LIGHT Bringer Light.

PODERES RESTRITOS

154
RAÇAS

BRAZO DERECHA E IZQUIERDO Os benefícios das formas não são cumulativos. Você aplica sempre o
benefício da forma mais alta.
Poder Restrito
Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do poder
Pré-requisito: Força 6 ou Vigor 6 liberado.

O Brazo Derecha e Izquierdo são um par de armas poderosíssimas Bônus de Dureza: você recebe um bônus de dureza, com valor descrito
concebidas pelo Fullbring que assumem uma capacidade ofensiva na forma, ativar um nível de poder maior concede o último bônus.
marcial enorme, garantindo ao usuário uma resistência sobre-humana e
uma força excepcional. Absorção e Dureza: O Brazo Derecha e Izquierda seguem as regras de
Absorção e Dureza do poder Zanpakutou, trocando o atributo-chave de
Ação: Liberar o Brazo Derecha ou Izquierda custa uma ação parcial, com Espírito para Vigor. Caso a absorção seja zerada, seus braços ficam
custo 1 de reiatsu. Você pode liberar os dois simultaneamente com 1 de expostos,
reiatsu e uma ação parcial somente.
Forma Defensiva: Na Forma Defensiva, sua manobra de Bloqueio
Duração: O número de rodadas que você pode manter esse Fullbring é recebe um bônus de +1, você também se torna capaz de usar Bloqueio
de 3 + Nível de Poder. contra ataques em área. Ativar essa forma é uma ação parcial e pode ser
mantida de forma sustentada.
Cansaço: Se o tempo limite esgotar, você precisa esperar uma nova cena
para utilizar esse Fullbring novamente. Golpes de Energia: Você pode disparar projéteis de reiatsu de dano
igual ao seu nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do usuário.
REGRA DOS BENEFÍCIOS Fazer isso tem custo de reiatsu igual ao nível de poder, você pode usar
CC para os disparos e o alcance máximo é de 5m +1m por nível de poder.
Os benefícios recebidos para cada forma estão em suas descrições e
seguem as seguintes regras gerais. Você só pode disparar um número de golpes de energia igual ao seu nível
de poder. Somente após um descanso longo você pode disparar
Restrição de Bônus: quando usa o Brazo Derecha ou o Izquierda, todos novamente.
os outros bônus de dano ou de Força que possua são anulados. Ainda são
aplicáveis os bônus de Força por tamanho, bônus de dano de arma e NÍVEL 1: BRAZO DERECHA: PRIMEIRA FORMA
qualquer outro bônus cujo texto diga que pode ser usado com este poder.
❖ Bônus: Força +1

155
RAÇAS

❖ Benefícios: Golpes de Energia

A primeira forma cobre um dos braços do usuário de um líquido que


rapidamente endurece, tornando uma resistente carapaça do ombro até
a ponta dos dedos.

NÍVEL 4: BRAZO DERECHA: SEGUNDA FORMA

❖ Bônus: Força +4; Dureza +1


❖ Benefícios: Golpes de Energia; Forma Defensiva

A forma final do Brazo Derecha, com acesso à técnica defensiva que é


chave dele, além de um incremento de força e resistência no usuário.
Você recebe acesso à técnica El Directo.

NÍVEL 6: BRAZO IZQUIERDA

❖ Bônus: Força +6; Dureza +2


❖ Benefícios: Golpes de Energia

O segundo braço, com uma cor e aparência diferentes, cobrindo também


de uma dura carapaça e com um aspecto mais ofensivo para o usuário.

NÍVEL 8: BRAZO IZQUIERDA: LA MUERTE

❖ Bônus: Força +8; Dureza +3


❖ Benefícios: Golpes de Energia

A forma final do Brazo Izquierda, com isso você desbloqueia a técnica


máxima desse braço, o La Muerte.

156
RAÇAS

TÉCNICAS DO BRAZO DERECHA E IZQUIERDA ❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 8


❖ Ação: Completa
Esse poder garante acesso a duas técnicas, o El Directo e o La Muerte, ❖ Alcance: Pessoal
cada uma para um dos braços. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
EL DIRECTO
- (O DIRETO) Esse é um golpe finalizador do Brazo Izquierda, concentrando reiatsu na
ponta dos dedos e fazendo uma rápida canalização para dar um golpe
❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 4
final no alvo. Somente o Brazo Izquierda pode realizar essa técnica, que
❖ Ação: Padrão ou Completa
recebe um bônus de força igual a 2 por nível de poder, ao invés do bônus
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) ou Pessoal
normal do poder.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: ver texto SHUN SHUN RIKKA
Essa técnica pode ser usada de duas formas, uma para disparar golpes Poder Restrito
de energia e a outra para melhorar os ataques físicos. Ela só pode ser
usada com o Brazo Derecha. Pré-requisito: Espírito 6

Golpe de Energia Melhorado: Você pode realizar um Golpe de Energia, Você passa a ter domínio de uma manifestação espiritual que lida com o
como descrito pelo benefício e com as alterações da descrição dessa próprio tempo e espaço, consistindo de seis espíritos menores que
técnica, exceto que a área de efeito pode ser cone ou linha de tamanho compõem juntos um objeto que é o foco desse poder.
igual a 1m por nível de poder. Fazer isso aumenta o custo do Golpe de
Energia em 1 de reiatsu por nível de poder. Os Seis Espíritos: O Shun Shun Rikka é dividido em seis espíritos, cada
um com sua dureza, pontos de vitalidade e participações únicas para o
Soco Rápido: A energia disparada pelo braço te impulsiona, você usa a combate. Eles são divididos em:
manobra Investida e ataca com seu dano desarmado no seu alvo. Você
recebe +1 de bônus de dano base. Fazer isso tem custo de 2 de reiatsu. ▪ 3 espíritos de defesa (Santen)
▪ 2 espíritos de cura (Souten)
LA MUERTE ▪ 1 espírito de ataque (Koten)
- (A MORTE)

157
RAÇAS

Eles ficam por perto do usuário, seja num objeto ou em volta dele, sendo Desprevenidos: Os espíritos de defesa e de cura, enquanto performam
visíveis para qualquer pessoa após se ativarem. seus escudos, são considerados desprevenidos para qualquer ataque que
os almeje. Se eles forem feridos, o usuário deve realizar um teste de
Custo de Reiatsu: Qualquer técnica do Shun Shun Rikka tem custo de Concentração contra distração para manter a técnica.
reiatsu igual ao nível do poder.
Técnicas: O poder possui quatro técnicas, cada uma precisa de um
Dureza e Vitalidade: Cada espírito tem 1 de dureza de corpo e pontos número de espíritos mínimos para ser realizada. Caso não tenha o
de vitalidade igual a 3x o nível de Espírito do usuário. Caso um espírito espírito para aquela técnica, ela não poderá ser feita.
morra, você o perde para sempre, podendo retornar com alguma cura de
espaço-tempo eventualmente. O poder Shun Shun Rikka possui as seguintes técnicas:

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode manipular SANTEN KESSHUN
seus espíritos até o alcance máximo permitido, que depende do Espírito - (ESCUDO SAGRADO TRIPLAMENTO LIGADO)
pela conexão entre almas. Utilize esse alcance também como medida do
❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa
deslocamento máximo de um espírito, que todos voam.
❖ Ação: Movimento
Alcance Estendido: [requer Controle 5] Através de concentração, o ❖ Alcance: comum do poder
usuário poderá duplicar o alcance padrão. ❖ Duração: Concentração

Aptidões para Espíritos: Você pode usar suas aptidões nos espíritos Uma técnica que manipula o espaço para rejeitar efeitos externos,
que você convoca, caso façam sentido. gerando um escudo de três pontas no alcance do usuário. Esse escudo
tem dureza igual ao nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do
Tamanho: Todos os espíritos são do tamanho minúsculo, por isso usuário e tamanho de 2m por nível de poder.
aplique os bônus referentes a esse tamanho.
Defesa: Usar o Santen Kesshun como defesa requer teste de LM com +2
Habilidades de Combate: Todos os espíritos utilizam os mesmos de precisão, com custo de reiatsu pago antes do teste.
valores de combate que seu usuário.
Quando destruído, aqueles protegidos pelo escudo sofrerão a diferença
Comandar Espíritos: Cada espírito tem sua individualidade, mas eles de dano após a redução pela sua dureza.
agem em conjunto, na maioria das vezes. Você pode usar sua ação de
movimento para movimentar qualquer número deles em sua rodada.

158
RAÇAS

Plataforma: [requer Shun Shun Rikka 4] Você pode gastar 3 de reiatsu Retorno Maior: [requer Shun Shun Rikka 6] Agora, você pode usar sua
e formar uma plataforma no seu alcance do poder, usando os espíritos concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
de defesa para isso, com duração sustentada. 1 hora a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
SOUTEN KISSHUN
- (ESCUDO SAGRADO DO RETORNO DUPLO) Retorno Divino: [requer Shun Shun Rikka 9] Agora, você pode usar sua
concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
❖ Pré-requisito: 2 espíritos de cura
1 dia a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
❖ Ação: Padrão
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Concentração KOTEN ZANSHUN
- (ESCUDO SAGRADO DO CORTE SOLITÁRIO)
Um outro tipo de escudo, esse mexe com as propriedades do tempo para
regenerar danos de forma divina em sua extensão. O tamanho do escudo ❖ Pré-requisito: 1 espírito de ataque
pode ser igual a 1m por nível de poder, e você escolhe qual o lado dele ❖ Ação: Padrão
que terá a propriedade de cura, para receber os benefícios do escudo, a ❖ Alcance: comum do poder
pessoa deve estar em contato com ele, a menos de 1m de distância pelo ❖ Duração: ver texto
menos.
Essa técnica utiliza o único espírito dentre os seis que é ofensivo, ele usa
O retorno é limitado a 1 rodada a cada dois níveis de poder (mínimo 2), o Combate Corporal do usuário e, assim como os outros espíritos, pode
sendo assim todo dano e condição feita sob um alvo na quantidade de se deslocar à vontade do Fullbringer.
rodadas contempladas pelo uso dessa técnica é automaticamente
negada. Ao acertar o alvo, o Koten Zanshun cria uma separação espacial para
gerar o ferimento.
Você não pode trazer ninguém de volta a vida, mas pode regenerar
membros se eles foram perdidos no espaço de tempo da técnica. Manter O dano desse ataque é igual ao nível usado do poder + ½ do atributo do
essa técnica requer Concentração, e para cada rodada que quer retornar, Espírito (arredondado para cima). Além disso, o Koten Zanshun ignora
você deve gastar uma rodada mantendo a técnica, fazer isso tem gasto qualquer dureza que enfrente.
de reiatsu de metade do nível de poder usado. SHITEN KOUSHUN
- (ESCUDO RESISTENTE DOS QUATRO CÉUS)

159
RAÇAS

❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa, 1 espírito de ataque; Shun Shun Aptidões Restritas: Manipulação de Reishi, Hirenkyaku, Ransoutengai,
Rikka 8 Reiraku (ver Shinigami), Mil Flechas, Mestre do Arco, Usar Luva Sanrei,
❖ Ação: Completa Usar Seele Schneider.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto Poderes Restritos: Arma Espiritual, Gintou.

A técnica de contra-ataque do Shun Shun Rikka, funcionando igual ao APTIDÕES RESTRITAS


Santen Kesshun, exceto que agora, o dano que ela receber enquanto
barreira é revertido automaticamente para o atacante se a defesa tiver MANIPULAÇÃO DE REISHI
sucesso, usando o mesmo valor de Combate Corporal ou à Distância do
ataque, forçando o alvo a uma defesa. Benefício: Reishi é toda partícula espiritual, assim toda matéria com
essa natureza é composta por reishi, presente até mesmo na atmosfera
Esse contra-ataque só pode ser feito caso o Santen Kesshun não quebre do Mundo Humano. O poder de assinatura de um Quincy é a manipulação
no ataque. dessas partículas misturadas à sua Reiryoku para gerar diversos efeitos.

QUINCY [DESATUALIZADO] Ação: No Mundo Humano, coletar Reishi é uma ação de movimento, há
exceções, como em áreas mais próximas da natureza, onde, assim como
Os Shinigamis não são os únicos seres responsáveis pela caça aos em planos espirituais como a Soul Society e o Hueco Mundo, coletar
Hollows, no Mundo Humano certas pessoas conseguem despertar uma Reishi se torna uma ação parcial.
sensibilidade espiritual mais alta, e um dos maiores clãs a fazer isso
foram os Quincies. Mas, suas práticas o diferem bastante de suas Uso: Todas as técnicas de um Quincy requerem Manipulação de Reishi,
contrapartes na Soul Society, primeiro, eles focam na destruição de um mas sozinha ela pode ser usada para aumentar as capacidades físicas do
Hollow e tampouco se importam com o fluxo e o equilíbrio das almas, e corpo de um Quincy, com regras próprias e um teste.
segundo pelo seu modo de lutar, focado em armas à distância
Você realiza um teste de Controle (dif 16) após coletar Reishi como uma
geralmente, para compensar a fragilidade de seus corpos humanos.
ação livre, se tiver sucesso, você pode escolher uma das bonificações a
Corpo Humano: Um Quincy não pode adquirir uma aptidão de seguir para ficar com você durante 1 rodada:
Shinigami.
▪ +1 de dano em seu ataque
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
▪ +10m no deslocamento

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RAÇAS

Esses bônus são cumulativos com quaisquer bônus presentes e PLATAFORMA ESPIRITUAL
representam as alterações variáveis que o Reishi pode fazer ao interagir
com o corpo de um Quincy. ❖ Pré-requisito: Hirenkyaku Nv 1
❖ Ação: Movimento
HIRENKYAKU (PASSO VOADOR PURO) ❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: 3
Assim como os Shinigamis usam o Shunpou, os Quincies treinaram uma
técnica de movimentação rápida também, usando o reishi que eles Você pode concentrar o Reishi nos seus pés e expandi-lo para criar uma
coletam e colocando embaixo de seus pés, acelerando seu movimento. plataforma de partículas espirituais capaz de se mover em pleno ar e
carregar pessoas e objetos. A distância de deslocamento da plataforma é
Pré-requisito: Destreza 10, Diligente, Velocista. de 10m + 1m por nível de Controle.

Benefício: o personagem melhora sua habilidade de controlar reishi A plataforma tem dureza igual ao seu valor de Espírito, e você pode
para se movimentar para que possa usá-la dentro de combate. Usar gastar uma ação padrão para recuperar a dureza da plataforma, isso
Hirenkyaku custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre simultânea ao requer um teste de Controle (dif 7 + pontos de dureza).
seu deslocamento.
MESTRE DO ARCO
O personagem pode usar hohou para se deslocar, utilizando o atributo
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e Você é o melhor no uso do arco em flecha, conseguindo feitos únicos.
qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a
manobra Investida). Além disso, você recebe a técnica Plataforma Pré-requisito: Arma Espiritual 5
Espiritual e Utsusemi (ver Shunpou).
Benefício: Para recarga da Arma Espiritual, você necessita apenas de
Nível 2: Quando atingir Destreza 12, você pode comprar novamente esta uma ação parcial no Mundo Humano, e uma ação livre em outros mundos
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza ou espirituais.
Inteligência no lugar de Agilidade.
Bloqueio com Flecha: Você pode usar CD ao invés de CC para a defesa
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta de Bloqueio, seguindo todas as suas regras. Além disso, você precisa ter
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o a ação necessária para recarga guardada. Bloquear dessa forma não tem
Hirenkyaku, além disso recebe a técnica Clones de Velocidade (ver gasto de reiatsu.
Shunpou).

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RAÇAS

MIL FLECHAS de vigor com pontos negativos de vida. Porém, se você chegar a -10 de
vida, seu corpo chega num limite, possivelmente desintegrado, e você
A Arma Espiritual do Quincy evolui tanto que consegue lançar várias morre normalmente.
flechas simultâneas.
USAR LUVA SANREI
Pré-requisito: Arma Espiritual 6
O árduo treinamento com a luva lhe tornou um Quincy espetacular
Benefício: Ao criar sua Arma Espiritual com essa aptidão, você pode
escolher aumentá-la, gastando 6 de reiatsu por rodada enquanto a Pré-requisito: realizar treinamento com a luva
mantém ativa, como resultado seu dano de arma é dobrado. Fazer isso
tem duração sustentada. Benefício: Você é capaz de utilizar os benefícios da luva Sanrei.

RANSOUTENGAI (TRAJE PARA FANTOCHES CELESTIAIS) USAR SEELE SCHNEIDER

Uma técnica avançada e rara que permite criar cordas de Reiryoku para Você é hábil com a seele schneider, armas versáteis dos Quincy.
controlar o próprio corpo
Pré-requisito: Controle 12
Pré-requisito: Controle 14
Benefício: Você consegue utilizar as habilidades da Seele Schneider e
Benefício: Você consegue manipular Reishi a um ponto tão extremo que usá-la no efeito exclusivo de Gintou.
as barreiras físicas acabam e você mantem seu corpo lutando mesmo
quando já não é possível. PODERES RESTRITOS

Ativar o Ransoutengai é uma ação de movimento, custa 10 de Reiatsu e ARMA ESPIRITUAL


tem duração sustentada. Enquanto estiver com o Ransoutengai,
qualquer condição prejudicial que esteja no seu personagem Poder Restrito
desaparece, nenhuma outra pode ser causada e você é capaz de lutar
A forma que os Quincies arranjaram para lutarem contra os Hollows foi
mesmo quando incapacitado.
usar sua manipulação de reishi para projetarem armas espirituais que
Essa técnica também lhe torna imune à condição sangrando, sendo causassem dano severo em criaturas.
assim, você não perde 2 pontos de vitalidade e nem precisa fazer testes

162
RAÇAS

Um Quincy coleta Reishi na atmosfera e a transforma numa poderosa Ação: Criar uma Arma Espiritual requer uma ação parcial. No nível de
arma capaz de causar dano em Hollows, assim como Zanpakutous, ou em poder 7 isso se torna uma ação livre.
outros seres, além de serem invisíveis para todos que não possuam
percepção espiritual. Forma: Usualmente, os Quincies são conhecidos pela sua forma de
combate à distância, principalmente pelo uso de arcos, o que é chamado
de Heilig Bogen (Arco Sagrado).

Um Arco feito nesse poder é uma arma de disparo, necessita das duas
mãos para ser usada, com alcance de 25m, crítico de 15-16 e dano do
tipo Perfuração e letal.

Forma Avançada: [requer Arma Espiritual 3] Agora você pode criar


Armas de Arremesso também, o suficiente para preencherem um
compartimento. Fazer isso segue as regras de Arma Espiritual, elas têm
alcance de 20m e dano de arma de +1, independentemente do nível.

Forma de Combate: [requer Arma Espiritual 6] Seu alcance usando um


arco se torna 10m +2m x Destreza, você é capaz de escolher qual tipo de
dano desfere e se é letal ou não, além disso você pode manusear uma
Arma Espiritual apenas com uma mão.

Forma Divina: [requer Arma Espiritual 10] Seu arco pode agir
independente da sua vontade, não precisando de mãos para ser
disparado.

Recarregar: Ao recarregar uma arma espiritual de disparo, é necessária


uma ação de coletar reishi, dependendo do local.

Duração: Uma Arma Espiritual tem duração sustentada. Quando


alcançar o nível 5 nesse poder, ela passa a ter duração contínua. Você
não pode manter mais de uma Arma Espiritual ao mesmo tempo.

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RAÇAS

Dano: Ao atacar com uma Arma Espiritual, você é capaz de causar dano Alcance: Curto (5m +1m por nível de Controle).
letal e recebe +1 como dano de arma.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
de Arma Espiritual: Controle.

▪ Arma Espiritual 4: +2 de dano de arma Efeitos Permitidos: Todos de Hadou e Bakudou.


▪ Arma Espiritual 5: +3 de dano de arma
▪ Arma Espiritual 6: +4 de dano de arma O poder Gintou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos.

Dureza: armas espirituais são objetos criados de reishi de forma mais EFEITO DE NÍVEL 6
refinada, tendo todos eles dureza igual 5 + 5x o dano da arma, seguindo
a regra de dureza de objetos. Caso ela tenha sido quebrada ou sofra EXPLOSÃO DAS CINCO PONTAS
algum dano, você pode coletar reishi com Manipulação de Reishi para
❖ Pré-requisito: Cinco Seele Schneiders
reconstruí-la, com um teste de Controle dificuldade 7 + quantidade de
❖ Ação: ver texto
pontos de dureza que deseja recuperar.
❖ Alcance: ver texto
GINTOU ❖ Área de efeito: círculo de diâmetro comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Poder Restrito
Você precisa ter cinco Seele Schneiders para executar esse efeito e elas
Os Quincy desenvolveram também pequenos compartimentos, como precisam ser colocadas numa área e formarem entre si um círculo do
frascos, onde eles guardam sua Reiryoku num estado quase líquido e tamanho da área de efeito no máximo.
bastante condensado para desencadear efeitos diversos.
Colocar uma Seele Schneider no chão é uma ação parcial, ou uma ação
Funcionamento: O poder Gintou funciona como o poder Hadou e completa para por as cinco, e pode usar uma seele schneider já atirada
Bakudou, com seus efeitos e toda a evolução. ou alguma que você irá atirar. Se você conseguir colocar cinco delas
dentro do tamanho da área de efeito, você ativa a técnica.
Habilidade-chave: Controle. Use a perícia Controle ao invés de Espírito
em todos os valores.

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RAÇAS

Com uma ação padrão você ativa o gintou na seele schneider, qualquer Então, em uma semana de treinamento, você deve realizar cinco testes
pessoa dentro da área de efeito sofre a consequência do efeito de Controle, todos eles dificuldade 20, com três ou mais sucessos você
Restringente com nível usado no efeito (ver Bakudou). conclui o treinamento. Se não, você deve fazer mais uma semana de
treino.
Depois, você ativa automaticamente o efeito Coluna (ver Hadou) dentro
do círculo, assim como o Restringente, os valores são calculados pela Após isso, enquanto estiver com a Luva Sanrei, você estará sob os efeitos
quantidade de pontos de reiatsu que você gasta. do benefício padrão da aptidão especial Prodígio (ver Tensai). Ao
remover uma luva sanrei, você ativa a técnica Quincy: Letzt Still.
Apesar desse efeito desencadear outros dois, ele tem gasto único, ou seja,
a mesma quantidade de reiatsu será responsável pelos valores dos dois QUINCY: LETZT STILL
efeitos.
- (ÚLTIMA FORMA QUINCY)
EQUIPAMENTOS RESTRITOS
❖ Pré-requisito: Retirar a Luva Sanrei
Cruz Quincy: A Cruz Quincy é um artefato básico para todo Quincy, onde ❖ Ação: Livre
ele usa para foco de suas técnicas espirituais, como a Arma Espiritual. ❖ Duração: Duradoura (ver texto)
Você pode manter consigo uma Cruz Quincy, e coletar reishi e concentrar
Ao tirar a Luva Sanrei você alcança a forma quincy final, isso vem do fato
nela sem necessidade de testes.
que após isso você irá perder todos os poderes espirituais, mas antes
Fazer isso lhe confere 3 usos de Coletar Reishi como ação livre por cena. receberá um tremendo aumento de força:

Luva Sanrei: Um dos itens mais poderosos dos equipamentos Quincies, Manipulação Perfeita: Ao usar Manipulação de Reishi, você recebe
uma luva branca indo até perto do cotovelo com detalhes azuis todos os bônus listados ao mesmo tempo.
geralmente, essa luva é usada para incrementar os poderes de um
Flecha Aumentada: Todo disparo feito por você nessa forma tem dano
Quincy a níveis elevadíssimos. Por isso, recomenda-se que o Mestre
de arma igual ao dobro do nível de poder, além disso, todo ataque seu
pense muito antes de conferir isso a um jogador.
pode ser considerado um ataque em área de tamanho igual a 2m por
Na primeira vez que colocar a luva, a sua aptidão Manipulação de Reishi nível de Poder em Arma Espiritual. Caso você tenha a aptidão Mil
muda drasticamente, toda ação que depender dela precisa de um teste Flechas, seu dano de arma é triplicado.
de dificuldade 16, inclusive para formar a Arma Espiritual.

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RAÇAS

Hirenkyaku Aumentado: Você consta como acelerado enquanto se O Quincy usando uma Seele Schneider pode usar uma ação livre para
mover. absorver o Reishi no alcance médio (10m +2m por nível de Controle),
sem necessidade de testes com custo de reiatsu igual a quantidade de
Máxima Absorção: Coletando reishi de todos os pontos possíveis, você pontos.
passa a usar uma ação livre para coleta independentemente do local,
além disso você não gasta reiatsu enquanto o Letzt Still durar. Você pode absorver o reishi de um efeito ativo ou passivo, conseguindo
absorver uma quantidade de pontos por ação iguais a ½ do valor de
Usar essa técnica passa a consumir sua reiatsu a uma taxa de 5 pontos Controle que possuir.
por rodada. Essa diminuição não é temporária, ela está esgotando sua
reserva espiritual máxima e ao chegar a 0 você está permanentemente Caso a quantidade de pontos equivale ao poder usado do efeito, o mesmo
exaurido de forças espirituais e retorna a ser um humano normal. se dissipa automaticamente. Você pode guardar pontos de Reishi iguais
ao seu valor na perícia Concentração.
SEELE SCHNEIDER
Quando você usa uma Seele Schneider como flecha após alcançar o
Essa arma única produzida por Quincies funciona quase como uma serra máximo de pontos de Reishi guardados, soma-se o dano dela ao final do
elétrica, girando reishi em alta velocidade na sua extremidade e tendo cálculo de dano base. Ela é incompatível com a aptidão Mil Flechas.
vários usos para os Quincies.
Compartimentos: Você pode ter consigo até 3 Seele Schneiders por
Ativação: Ativar a lâmina de uma seele schneider custa uma ação parcial compartimento.
e 5 pontos de reiatsu.
Uso: Após utilizar uma seele schneider, ela pode ainda ser reutilizada
Dureza: A lâmina de uma seele schneider gira tão rápido que é após um descanso longo.
impossível ser parada, tendo dureza infinita.

Dano: O dano de arma de uma Seele Schneider é +3 e ela pode ser usada
como uma espada ou como uma flecha, alterando seu dano após o uso da
técnica Anhäufer.

Anhäufer: A segunda habilidade da seele schneider onde expande a


capacidade do Quincy de coletar reishi, conseguindo até mesmo
absorver o reishi de um oponente ou outra pessoa.

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