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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI


Aproveite e boas rolagens!

Este suplemento foi criado com o proposito de expandir as


possibilidades gerais para personagens de Shinobi no Sho 4e e dar mais
amor a$ s estrategias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo base.

Esse livro na( o se propo( e a trazer novos hijutsus ou cla( s, mas em novas
opço( es de poderes e aptido( es na( o restritas. Outra proposta e de revisar
opço( es que costumavam ser subotimas ou pouco escolhidas para que:
Elas na( o fiquem ta( o atras das opço( es otimizadas, fazendo com que o
jogador na( o se sinta penalizado por jogar com aquela “fantasia” de
personagem que ele teve e aumentar a diversidade de personagens
possíveis dentro de um mesmo “pacote” de Cla( ou Hijutsu.

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteudo aqui apresentado.

O conteudo se divide em duas principais categorias:

• Novas opço( es para as personagens. A implementaça( o desses


novos conteudos ao SnS 4e e direta.

• Reviso( es de opço( es antigas (efeitos, aptido( es, equipamentos e


manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado
como “Revisa( o” (atraves de um * apos seu nome), considere o
texto do “Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto
original.

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REVISO8 ES E NOVAS APTIDO8 ES Voce> consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas
dista> ncias.

Pré-requisitos: Destreza 8; Intelige> ncia 4


Muitas aptido( es foram revistas para terem mais utilidade,
Benefício: Ao utilizar qualquer “Ferramenta Shinobi Utilitaria” (Ver
principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
pagina 18) que ja possua algum alcance alem de 1m, voce> pode
restrito. Tambem foram criadas novas aptido( es de forma a suplementar
substituir o alcance para “5m + 1m por nível de Destreza”.
alguns novos estilos de jogo e construço( es de personagens, alem de
melhorar estilos ja existentes e criar possibilidades estrategicas. Alguns
dos novos estilos criados incluem:
ARREMESSADOR EFICIENTE
• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas
Voce> e capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
Shinobi Utilitarias”
projeteis
• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas a$ dista> ncia
Pré-requisitos: Especialista (Armas de Arremesso); Combate a$
(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)
Dista> ncia 9
• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo
Benefício: O numero mínimo de projeteis necessarios para causar dano
• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate com uma arma de arremesso e diminuído em 1 (enta( o, por exemplo,
corporal armado (armas duplas, armas longas, armas marciais) senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
• Shinobi de Ilusa( o Musical – Usuario das iluso( es com arte causar dano, passariam a causar dano com apenas 2), no entanto,
arremessar uma quantidade maior que o normal arremessavel com
duas ma( os, por mais que possível, na( o causa mais dano (por mais que
APTIDO8 ES DE COMBATE se possa arremessar 6 senbons com duas ma( os, na( o causara tre> s vezes
o dano de arma, o maximo de duas vezes, um por ma( o, ainda e
mantido).

ARREMESSADOR DE UTILITAB RIOS


ATIRADOR*

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Apos muito treinamento, voce> se tornou especialmente habil no DESARME AL DISTAM NCIA
arremesso ou disparo de projeteis.
Mirando corretamente na ma( o do oponente, e possível faze> -lo soltar
Pré-requisitos: Destreza 12.
sua arma
Benefício: ao comprar esta aptida( o, escolha entre arcos ou armas
Pré-requisitos: Especialista (Arma de Arremesso ou Disparo);
simples de arremesso.
Combate a$ Dista> ncia 12; Intelige> ncia 4
Arcos: Voce> recebe +2 de bo> nus de dano ao atacar com qualquer tipo de
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voce>
arco.
pode realizar a manobra Desarmar sem penalidade, realizando um
Arremesso: Voce> recebe +3 de bo> nus de dano ao atacar a$ dista> ncia com ataque a$ dista> ncia. Este ataque na( o causa danos e na( o pode receber
qualquer arma simples de arremesso. benefício de nenhuma aptida( o de manobra que afete a manobra
Desarmar.

Nível 2: Quanto atingir Combate a$ Dista> ncia 18 e Intelige> ncia 8, voce>


COMBATE DESESPERADO pode comprar novamente esta aptida( o para evoluí-la. Voce> passa a
Voce> foca completamente em acertar seu ataque em troca de deixar causar dano ao desarmar com um ataque a$ dista> ncia. O dano e igual a
brechas na sua defesa. um ataque a$ dista> ncia normal da arma usada, porem recebe -1 no grau
de dano. Caso obtenha grau de dano 0 (grau de dano 1 -1 por essa
Pré-requisitos: Combate Corporal 9
aptida( o) na( o se causa dano, porem o desarme e bem-sucedido caso o
Benefício: declare que esta usando esta aptida( o antes de executar um ataque acerte.
ataque corpo-a-corpo ou tecnica de alcance toque. Voce> recebe +3 na
precisa( o de ataque, mas fica Desprevenido (que na( o pode ser negado de
nenhuma forma) ate o seu proximo turno. FLECHADA NO JOELHO
Voce> na( o pode utilizar Combate Desesperado com manobras ou Mirando no joelho inimigo e possível dificultar sua movimentaça( o com
aptido( es de manobra que concedam bo> nus ou penalidade de precisa( o, um ataque a$ dista> ncia.
como Rasteira e Investida. Tambem na( o e possível utilizar em conjunto
Pré-requisitos: Especialista (Arma de Arremesso ou Disparo);
com Combate Defensivo.
Combate a$ Dista> ncia 12; Intelige> ncia 4

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Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voce> GUERREIRO*
pode realizar a manobra Derrubar sem penalidade, realizando um
ataque a$ dista> ncia. Este ataque na( o causa danos e na( o pode receber Voce> e especializado no combate armado.
benefício de nenhuma aptida( o de manobra que afete a manobra Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas
Derrubar. Medianas, Longas ou Pesadas).
Nível 2: Quanto atingir Combate a$ Dista> ncia 18 e Intelige> ncia 8, voce> Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
pode comprar novamente esta aptida( o para evoluí-la. Voce> passa a Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, voce>
causar dano ao derrubar com um ataque a$ dista> ncia. O dano e igual a pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela
um ataque a$ dista> ncia normal da arma usada, porem recebe -1 no grau abaixo, sem penalidades de precisa( o. Caso a arma ja permita realizar
de dano. Caso obtenha grau de dano 0 (grau de dano 1 -1 por essa uma manobra, voce> ganha +1 de precisa( o ao utiliza-la.
aptida( o) na( o se causa dano, porem o derrubar e bem-sucedido caso o
• Leves: Desarmar.
ataque acerte. Caso o acerto seja um crítico, o alvo tambem ficara lento
ate o final de seu proximo turno devido ao ferimento. • Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar.

• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.

FUUMA SHURIKEN KOUSEN • Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.

Voce> pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens

Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken); Especialista INSTAM NCIA DE FALANGE
(Armas de Arremesso)
Usando uma arma longa, voce> se posiciona para obter um ataque
Benefício: Voce> e capaz de utilizar todas as manobras das Kousens oportuno contra inimigos que tentem se aproximar.
usando Fuuma Shutikens como armas. Todas as manobras podem ser
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas
realizadas arremessando uma unica Fuume Shuriken. EB possível
Longas), Combate Corporal 12
preparar elas com antecede> ncia, na( o modificando a quantidade de
compartimentos necessarios para carregar o equipamento. Benefício: Usando sua aça( o parcial enquanto estiver empunhando uma
Arma Longa, voce> entra numa insta> ncia defensiva especializada em
reagir a inimigos que tentem engajar em combate. Quando um inimigo

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tentar adentrar uma area de 1m ao redor de ti, ele gera um ataque aço( es necessarias para as realizar) e obtera noça( o da posiça( o exata do
oportuno que apenas pode ser executado com a arma longa atacante.
empunhada. Este ataque oportuno na( o impede o oponente de se
Um personagem que tenha perdido a visa( o permanentemente.
aproximar. Adentrar nessa area usando a manobra de Acrobacia
“Cambalhota” evita de gerar o ataque oportuno. Essa aptida( o na( o Um personagem que tenha perdido a visa( o permanentemente aguça
aumenta o maximo de ataques oportunos que a personagem pode seus outros sentidos ao maximo e na( o sofre mais os efeitos de uma
executar normalmente. “Camuflagem Visual Total” devido a$ condiça( o. Personagens que
normalmente possuem sua propria visa( o ainda sa( o afetados
normalmente pela condiça( o “Cego”.
LUTAR AL S CEGAS* Voce> pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a
Voce> tem maiores chances de atingir alvos que na( o possa ver. olho com o mesmo.

Benefício: Voce> na( o fica desprevenido contra inimigos que na( o possa
ver, e sempre que voce> erra um ataque devido a$ camuflagem, pode MOBILIDADE*
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes
benefícios somente sa( o recebidos para situaço( es que envolvam O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
camuflagens do ambiente (como fumaças e nevoas, naturais ou na( o) e golpes.
visa( o prejudicada (como escurida( o ou cegueira). Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
Normal: Um personagem sem esta aptida( o fica desprevenido contra Benefício: Seu personagem recebe +3 de bo> nus de Esquiva contra os
inimigos que na( o possa ver. ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
Nível 2: Quando atingir Prontida( o 12, voce> pode comprar novamente Adicionalmente, a personagem recebe um bo> nus de +2 de precisa( o ao
essa aptida( o para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, voce> usar a$ aça( o de Acrobacia “Cambalhota” e na( o tera seu deslocamento
tera direito, imediatamente e como uma aça( o livre, a um teste de reduzido pela metade devido a$ aça( o.
Prontida( o contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque
Furtivo passara a ser considerado um ataque normal, voce> na( o estara
mais desprevenido, tera direito a todas as suas defesas (caso possua as OPORTUNISTA NIBVEL 2

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Evoluça( o da aptida( o “Oportunista”. Voce> pode dar ataques oportunos a$ Benefício: voce> pode sacar ou guardar uma arma (ou muniça( o) como
dista> ncia. uma aça( o livre. Voce> tambem pode sacar sua arma corpo-a-corpo
durante uma reaça( o de Bloqueio.
Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 15; Especialista “Armas de
Disparo” ou “Armas de Arremesso” Voce> tambem consegue recarregar uma besta pesada com uma aça( o de
movimento e uma besta leve com uma aça( o parcial.
Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 5m ao seu entorno
voce> podera realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo Adicionalmente, caso possua a aptida( o “Usar Polvora”, voce> pode
ou de arremesso (caso possua a aptida( o “Saque Rapido”, podera sacar realizar a manobra “Recarga Rapida de Polvora”.
uma arma ou uma muniça( o durante o Ataque Oportuno se na( o tiver em
Normal: sem esta aptida( o, sacar ou guardar uma arma exige uma aça( o
ma( os). Todas as regras relacionadas a$ s manobras Disparar e Lançar
parcial.
Projetil sa( o aplicadas normalmente.
Especial: Ao executar uma tecnica, se a unica coisa que lhe impede de
realizar selos de ma( o for uma arma, voce> pode realizar estes selos com
RETIRADA RAB PIDA* uma unica ma( o (na pratica, funciona como se voce> guardasse a arma,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente
Voce> e capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
como reaça( o).
Pré-requisitos: Agilidade 10.

Benefício: Usando sua aça( o parcial juntamente com o deslocamento,


TIRO PRECISO NIBVEL 2
voce> na( o provoca ataque oportuno ao fugir de um adversario e, uma
vez por cena, ao fazer isso voce> ganha +10m de deslocamento. Voce> se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo
que ele de> uma abertura minuscula.

Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 14.


SAQUE RAB PIDO*
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer
O personagem e capaz de sacar suas armas com uma velocidade camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
estonteante.
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%).

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USAR ARMA* capaz de realizar a manutença( o desse tipo de armamento, podendo
realizar o teste de Mecanismo para retirar a condiça( o “Danificada” de
Escolha uma arma marcial ou especial. Voce> sabe combater com a arma qualquer arma de fogo.
selecionada.

Benefício: Seu personagem recebe proficie> ncia na arma escolhida,


UTILITARISTA RAB PIDO
podendo usa-la sem penalidades. Voce> pode comprar esta aptida( o mais
de uma vez, para armas diferentes. Voce> e mais rapido ao utilizar ferramentas shinobi utilitarias.

Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial Pré-requisitos: Destreza 12; Intelige> ncia 8; Saque Rapido
que na( o saiba usar sofre -3 de penalidade de precisa( o. Armas Simples
Benefício: Ao utilizar uma aça( o com uma “Ferramenta Shinobi
podem ser usadas por qualquer personagem.
Utilitaria” (Ver pagina XX) que normalmente despenda uma Aça( o
Substituição: Caso a personagem possua a aptida( o “Usar Arma” para Padra( o, voce> pode realizar essa aça( o com uma Aça( o de Movimento.
qualquer arma leve na( o especial, ela podera substituir sem pagar
pontos de poder por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou
longa assim que alcançar Força ou Destreza 10. Caso na( o opte pela APTIDO8 ES DE MANOBRA
substituiça( o, ela podera fazer uma troca por um “Usar Arma” de arma
Pesada ao obter Força 12. Nunca e possível substituir “Usar Arma” “de”
ou “para” uma arma especial. ROUBAR
Voce> consegue roubar a arma do oponente ao desarma-lo

USAR POB LVORA Pré-requisitos: Combate Corporal 12; Prestidigitaça( o 6

Voce> teve treinamento no uso e manutença( o de armas a base de Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
polvora aptida( o Desarmar Agressivo) ou por Bloquear Arma (sucesso crítico ou
superar o teste por 4) voce> pode roubar a arma do adversario desde
Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2 que voce> possua ma( os livres para segurar tal arma.
Benefício: Seu personagem recebe proficie> ncia com a categoria “Armas Opcionalmente voce> pode usar a maonbra desarmar e roubar um
de Fogo”, podendo usa-las sem penalidades. Alem disso, voce> se torna compartimento de item do oponente que na( o seja uma armada

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empunhada. Usar dessa forma apenas e possível usando Desarmar Voce> utiliza sua arte como meio de propagaça( o das suas iluso( es
normal, sem benefício de nenhuma aptida( o. Ainda e necessario possuir
Pré-requisitos: Ilusa( o Profunda; Arte 10
ma( os livres para segurar tal compartimento.
Benefício: EB possível utilizar de musica, atraves de algum instrumento,
para propagar suas iluso( es. Ao fazer isso, o alcance das tecnicas passa a
APTIDO8 ES DE TEB CNICA ser uma emanaça( o esferica a partir da personagem de 5m + 1m por
nível de Arte. Todos dentro da area, exceto a propria personagem,
devem fazer o teste de resiste> ncia da tecnica, exceto que a dificuldade
DOMIBNIO SIMPLES deixa de ser calculada usando Intelige> ncia e passa a usar a precisa( o de
Arte como para> metro (enta( o ao utilizar com Magen, a dificuldade passa
Voce> domina a versatilidade do poder ninpou na( o elemental. a ser 9 + Nível do Poder + ½ de Arte do usuario). A dificuldade na( o e
Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5 diminuída por afetar multiplos alvos, no entanto, e impossível escolher
pessoas dentro da area para na( o serem afetadas. EB necessario usar as
Benefício: Uma vez por cena voce> podera escolher um dos seguintes duas ma( os para manusear o instrumento, mas na( o necessita de selos,
benefícios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, na( o funcionando como uma tecnica normal (porem na( o pode fazer com
considerando Hibbon Ninpou ou similares) ate o final da cena. uma ma( o so e necessita realizar teste de concentraça( o se utilizar essa
• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de aptida( o adjacente a um inimigo). Alvos que estejam Surdos na( o sa( o
dano, como bo> nus de elemento. afetados por tecnicas beneficiadas por esta aptida( o. Caso encerre o
efeito da ilusa( o, todos os afetados ficara( o livres. As demais regras das
• Dureza Adicional: Toda criaça( o do Ninpou possui 1 ponto a
tecnicas se mantem, incluindo benefícios de Ilusa( o Profunda.
mais de dureza.
Esta aptida( o se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen e
• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de
qualquer outra tecnica que diga ser aplicavel (na( o afeta Hipnose
Ninpou recebe +1 na dificuldade de resiste> ncia para os testes
Sharingan).
dos alvos.

TEB CNICA DE CURA ARRISCADA [META]


ILUSA8 O MUSICAL
Voce> e capaz de realizar cirurgias rapidas porem arriscadas.

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Pré-requisitos: Ninja Medico; Iryou Ninjutsu 7; Perito e Perícia Inata alvo seja acertado pela tecnica, ele devera fazer um teste de Agilidade
para Medicina dif Comum do Poder usado ou ficara Caído.

Benefício: Ao utilizar a tecnica de Iryou ninjutsu “Shousen no jutsu


(Técnica da Mão Mística)” e apenas essa tecnica, voce> podera optar por
APTIDO8 ES GERAIS
realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado:

• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual a$ taxa de cura padra( o do poder


Iryou Ninjutsu. BURRO DE CARGA
• 4 a 8: O alvo na( o e curado. Voce> e treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as
misso( es.
• 9 a 11: O alvo e curado por 2 vezes a taxa de cura padra( o do
poder Iryou Ninjutsu. Pré-requisitos: Força 5

• 12 a 14: O alvo e curado por 3 vezes a taxa de cura padra( o do Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de
poder Iryou Ninjutsu. sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos.

• 15 e 16: O alvo e curado por 4 vezes a taxa de cura padra( o do


poder Iryou Ninjutsu.
APTIDO8 ES SHINOBI
Dica: Repare que a progressa( o de dados e igual ao dos graus de dano.

ENCANTAR
TEB CNICA DE IMPACTO [META]
Voce> utiliza de tecnicas ilusorias para adquirir a afeiça( o do alvo.
Suas tecnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
 Ninjutsu Rank D/B Genjutsu
Pré-requisitos: Espírito 5  Pré-requisito: Intelige> ncia 5
Benefício: Somente tecnicas de duraça( o instanta> nea, usadas em um  Ação: Padra( o
unico alvo e que tenham custo de chakra podem receber os benefícios  Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Intelige> ncia
dessa meta-aptida( o. Aumente o custo de chakra da tecnica em 3. Caso o

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 Duração: Contínua (Ver Texto) atitude do alvo em ate 2 estagios numa falha comum no teste de
 Custo de Chakra: 3 ou Nível do Poder (se usado com Magen) intelige> ncia. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
ou igual a 6, voce> podera escolher a nova atitude do alvo, independente
Benefício: Utilizando de uma ilusa( o, voce> e capaz de mudar a atitude de qual seja a atual.
de algum alvo em relaça( o a voce> ou criar uma presença de admiraça( o
Opcionalmente voce> podera tentar um “Encanto Profundo” que possui
ou hostilidade. Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Intelige> ncia
duraça( o indefinida e o alvo nunca tera chance de saber que foi
dif 6 + Intelige> ncia ou voce> podera mover a atitude dele em relaça( o a ti
encantado se voce> na( o quiser. Para fazer isso e necessario uma aça( o
em 1 estagio (Shinobi no Sho: Livro Basico 4e, pag 54; Hostil,
completa e aceitar uma reduça( o de -4 na dificuldade da tecnica. EB
Inamistoso, Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente). Caso
possível mudar 2 estagios de atitude com uma falha ou escolher com
voce> possua o Hijutsu Magen (Ilusa( o Demoníaca), voce> podera mudar a
falha crítica ou falha por 6 como Encantar Nv 2. Essa versa( o possui
dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da Intelige> ncia (Ja incluso Ilusa( o
custo fixo de 15 de chakra independente da versa( o de dificuldade
Profunda). A duraça( o e contínua, acabando ao final da cena, porem
(Magen ou Normal) escolhida.
nada impede de outras aço( es mudarem mais a atitude do alvo contra ti
e ate mesmo voltem ao original (por mais que voce> encante alguem Todas as verso( es de Encantar podem ser removidas com o jutsu basico
para ficar amistoso, ataca-lo ou seus amigos ainda devera faze> -lo na( o Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai
gostar de voce> e virar hostil). Assim que terminar a cena, o alvo tera de um personagem de NC igual ou maior que o do usuario da aptida( o.
direito a um teste de Intelige> ncia (mesma dificuldade) para perceber Todas as verso( es de Encantar sa( o elegíveis para receber os benefícios
que foi afetado por um encanto. Tentar usar essa aptida( o durante um de “ilusa( o Profunda”.
combate acarreta em reduça( o de -6 na dificuldade. Caso o alvo falhe por
uma falha crítica ou por uma diferença maior ou igual a 8 da dificuldade Dica: Essa linha de aptido( es funcionam corretamente caso a campanha
voce> tera direito de mudar a atitude do alvo em dois estagios (isso e esteja usando regras sociais, e possível que o narrador limite elas caso
opcional, na( o uma obrigaça( o). EB possível usar essa aptida( o em uma na( o as utilize em seu jogo. EB possível ainda de utilizar sem essas regras,
multida( o ou grupo de pessoas, trate eles como um unico alvo, isso e porem ficara algo mais relacionado ao bom senso e dialogo entre
apenas possível caso na( o haja personagens relevantes nesse grupo, se narrador e jogadores. EB extremamente na( o recomendavel que seja
tiver, eles na( o sera( o afetados. permitido usar essa aptida( o entre Personagens Jogadores. Caso o
jogador utilize contra algum personagem muito importante da
Nível 2: Ao obter Intelige> ncia 12 e a aptida( o Ilusa( o Profunda, e possível campanha como o principal vila( o ou qualquer personagem cuja
comprar essa aptida( o novamente para evoluí-la. EB possível mudar a mudança de atitude acarrete em disrupça( o do enredo/campanha e

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recomendavel que a rolagem seja feita por detras do escudo ou que se clone para longe com o ataque (com a aptida( o Arremessar ou
dialogue sobre amenizar os efeitos em prol da diversa( o geral da mesa. Derrubar Agressivo).

• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de


RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (ESTILO RAIO: Raiton. O clone apenas tera acesso a jutsus basicos e ao poder
Raiton do usuario.
JUTSU CLONE DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu Rank B / Raiton
OIROKE NO JUTSU – (JUTSU SEXY)
 Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton 1
 Ação: Padra( o  Ninjutsu Rank E
 Alcance: Pessoal  Pré-requisito: Disfarce 4
 Duração: Contínua  Ação: Padra( o
 Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)  Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Disfarce
 Duração: Sustentada
Voce> cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles
 Custo de Chakra: 3
funcionam exatamente como Kage Bunshins comuns, porem com as
seguintes diferenças.
Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformaça( o para
• Quando um Kage Bunshin de Raiton e desfeito, o usuario podera assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas
escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos o resquício da fumaça da transformaça( o cobrindo partes eroticas.
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o Normalmente o usuario ainda detem partes de suas características do
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao sexo oposto. Apesar da criaça( o com funça( o co> mica, essa tecnica ja se
nível de Raiton do usuario (sem grau de dano). Ninguem pode provou util para distraça( o, principalmente contra inimigos mais fortes.
ser eletrocutado mais de uma unica vez durante uma mesma Ao usar essa tecnica, voce> deve escolher entre se transformar em
aça( o (como um ataque em area, por exemplo). EB possível se homem ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atraça( o pelo
afastar a tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum ge> nero escolhido, ele tera de fazer um teste de Intelige> ncia dificuldade
do poder Raiton do usuario do clone. Um atacante corpo a corpo igual a$ 6 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuario, caso
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo (com a falhe ele ficara Fascinado e Fintado ate a resoluça( o do proximo ataque
aptida( o Ataque em Movimento) para longe ou arremessando o que sofrer, obtiver um sucesso no teste de resiste> ncia ou a tecnica for

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desfeita. A partir do segundo turno sob o efeito de Oiroke no Jutsu, Ao usar a tecnica o usuario deve escolher se participara do harem ou
antes de agir o alvo tera direito a um novo teste como uma aça( o livre e na( o, de qualquer forma, e necessario que 4 indivíduos iniciem e a aça( o
com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se de sustentar o jutsu sempre devera ser gasta pelo usuario que a iniciou,
tiver um sucesso ficara livre dos efeitos. mesmo que ele na( o participe.

Enquanto estiver sustentando essa tecnica o usuario ficara


O alvo que for pego nesta tecnica passa a ficar Fascinado e
desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou aça( o ofensivo, o
Desprevenido ate a resoluça( o do proximo ataque que sofrer, ter um
usuario podera escolher parar a tecnica imediatamente e se defender
sucesso no teste de resiste> ncia ou a tecnica ser desfeita.
normalmente, sem a condiça( o desprevenido. Fazer isso tambem libera
o alvo das condiço( es negativas causadas por essa tecnica.
Ao utilizar essa tecnica voce> deve escolher entre transformar em
homens, mulheres ou misto dos dois. Caso escolha apenas um ge> nero, a
dificuldade da tecnica e igual a 9 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½
HAREMU NO JUTSU – (JUTSU HAREB M)
Disfarce do usuario. Caso escolha misto a dificuldade continua 9 + ½
 Ninjutsu Rank D Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuario.
 Pré-requisito: Disfarce 8; Clone Nível 2; Oiroke no Jutsu
 Ação: Padra( o EB possível atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o
 Alcance: Pessoal / Alvo ate 5m +1m por nível de Disfarce mesmo custo de chakra e aça( o. Para isso, a dificuldade do teste de
 Duração: Sustentada resiste> ncia vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3
 Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto) para dois alvos, -4 para tre> s alvos, e assim por diante). Nesse caso, a
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo.
Haremu no Jutsu e a evoluça( o direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro harem. Os clones usados podem ser atacados para desfazer a tecnica, o Haremu
Para utilizar a tecnica e necessario pagar todos os custos para criar pelo no Jutsu ficara ativo desde que tenha ao menos 2 usuarios executando a
menos 4 clones alem do custo padra( o dessa aptida( o. As funcionalidades tecnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuario tambem).
sa( o parecidas, mas com as seguintes mudanças:
Os clones existem apenas com a funça( o de formarem o harem, enta( o,
independente do motivo, se essa tecnica for desfeita, os clones tambem
sera( o.

13
REVISO8 ES E NOVOS EFEITOS NINPOU em qualquer direça( o e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito na( o
sa( o derrubados.

Evoluções:
Novos efeitos para tornar mais versatil os usuarios de poderes  Deslocar Nv. 7: A tecnica na( o pode mais ser bloqueada, o dano passa
similares a ninpou. Os efeitos nessa parte tem indicaça( o de a ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento
disponibilidade apenas para os elementos basicos e ninpou para tornar passa a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe
mais facil essas escolhas e na( o precisar revisar todos os poderes ja criticamente o teste de vigor, o alvo ficara Caído.
existentes no Shinobi no Sho 4e, enta( o e recomendavel que o narrador
e jogadores avaliem se os efeitos aqui inclusos podera( o ser escolhidos
por outros poderes, seja ele um restrito, do livro dos hijutsus ou
homebrews (criaço( es da comunidade).
EFEITOS DE NIBVEL 5

INFLAMAB VEL*
EFEITOS DE NIBVEL 2
 Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton
 Ação: Movimento ou Padra( o (Ver Texto)
DESLOCAR  Alcance: Comum do Poder
 Área de Efeito: Círculo de dia> metro comum do poder
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Dano: Bo> nus ou Comum do Poder (Ver Texto)
 Ação: Padra( o
 Duração: Instanta> nea ou Contínua (Ver Texto)
 Alcance: ½ Comum do Poder
 Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combusta( o ou Nível do
 Alvo: Uma criatura
Poder (Ver Texto)
 Dano: ½ do Dano Comum do Poder
 Duração: Instanta> nea Com este efeito, o personagem e capaz de criar um líquido, nevoa ou
gas altamente inflamavel, que se espalha a$ sua frente por uma area
Voce> acerta seu inimigo com um projetil e o oponente devera fazer um circular de dia> metro comum do poder.
teste de Vigor Dif 7 + Nv do Poder + ½ do Espírito ou sera deslocado
numa linha reta uma quantidade de metros ate o grau de dano causado

14
Modo Meta-aptida( o: Esta tecnica na( o causa dano por si so, mas qualquer aça( o que o narrador julgue que causara uma faísca causa a
potencializa o dano de qualquer tecnica Katon ou Raiton que seja usada explosa( o, causando dano comum do poder e necessitando realizar o
depois. teste de Concentraça( o para na( o fracassar automaticamente a aça( o
que gerou a faísca. O efeito mantem suas propriedades e regras
Com sua aça( o padra( o, voce> pode usar o efeito Canha( o dos poderes
alem dessas citadas.
Katon ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combusta( o
instanta> nea ou explosa( o. A explosa( o tem a area desse efeito, dano do
tipo fogo, mas o valor do dano sera do efeito Canha( o usado, com +2 de
bo> nus. Na( o e possível usar meta-aptido( es com Inflamavel.

Modo Contínuo: Este modo permite voce> criar uma area perigosa para
se combater ao cobrir a regia( o com seu efeito.

Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa area, uma
combusta( o ocorre a$ queima-roupa do usuario, causando dano comum
do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um
teste de Concentraça( o (dif comum do poder) para na( o fracassar
automaticamente no uso da tecnica. Apos a combusta( o o efeito e
encerrado. Identificar as propriedades inflamaveis desse efeito e um
teste de Cie> ncias Naturais dif comum do poder.

Evoluções:
 Inflamavel Nv 8: Modo Meta-Aptida( o: Voce> pode usar qualquer
efeito de Katon ou Raiton para criar a combusta( o, desde que seja um
efeito de duraça( o instanta> nea e alcance comum do poder. O efeito
usado mantem suas propriedades e regras.

Modo Contínuo: Alem de Katon e Raiton, qualquer faísca e capaz de


causar a igniça( o do Inflamavel. O mais comum e golpear ou tentar
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas

15
REVISO8 ES E NOVOS EQUIPAMENTOS Falha de Pólvora: Algumas situaço( es ou testes acarretam em “Falha de
Polvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma ja
danificada sofra outra “Falha de Polvora”, ela sera permanentemente
A grande revisa( o de equipamentos e armas, um dos objetivos e destruída. Esses sa( o os casos que acarretam “Falha de Polvora”:
tornar o combate armado mais interessante em comparaça( o ao taijutsu • Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
baseado em punho de ferro. Outras criaço( es sa( o as ferramentas shinobi Arma de Fogo.
utilitarias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele
• A Arma de Fogo e alvejada diretamente (na( o basta apenas a
levara para uma missa( o e tirar o maior proveito das mesmas. A maior
personagem que esta portando a arma ser atingido) por um
adiça( o aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
risco, porem grande recompensa.
• A Arma de Fogo e usada para a manobra “Bloquear”.
Tipos de Armas:
• A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga Rapida
Arma de Fogo: Armas a$ dista> ncia a base de polvora. EB necessario a
de Polvora”.
aptida( o “Usar Polvora” alem dos pre-requisitos de atributo para ter
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíveis que
recarregadas para disparar (Gastando uma Aça( o de Movimento), na( o funcionam corretamente se forem danificados ou bem manuseados.
necessitam de muniça( o e sa( o suscetíveis aos efeitos de “Falha de Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usa-la. Para
Polvora”. consertar a arma e necessario a aptida( o “Usar Polvora”, uma cena de
trabalho (a duraça( o da cena e ditada pelo narrador) e um teste de
Todas as aptido( es que afetam armas de “disparo” tambem podem
Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da
beneficiar as armas de fogo. EB possível comprar “Especialista” para
arma de fogo esta na descriça( o da propria arma). Caso a personagem
“Armas de Fogo”, na( o recebendo o bo> nus caso tenha especialista para
falhe no teste, a arma continuara “Danificada”, com um sucesso ela
“Armas de Disparo”.
perdera a condiça( o de “Danificada”, Com uma falha crítica a arma e
Disparos com armas de fogo sa( o barulhentos e expo( e a posiça( o do alvo, destruída permanentemente, sendo necessario obter uma nova.
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptida( o
bomba som de trova( o, por exemplo). Identificar a posiça( o do shinobi
“Saque Rapido” e “Usar Polvora”, ela podera realizar essa manobra,
que disparou uma arma de fogo e um teste de perceber dif 14 (isso se o
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com
shinobi ainda estiver escondido apos a aça( o de disparo).

16
uma aça( o livre. EB possível tentar realizar essa manobra ate duas vezes
numa mesma rodada. Faça um teste de Prestidigitaça( o contra a
Pistola de Pederneira: A pistola de polvora padra( o, de facil porte e
dificuldade de “Manuseio” (ver a descriça( o da arma que esta utilizando)
manuseio para a maior parte das ocasio( es, porem na( o possui o maior
da Arma de Fogo. Caso obtenha um sucesso, voce> recarrega a arma
dos alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
como aça( o livre, caso falhe, voce> ainda recarrega a arma, porem
Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. EB necessaria a aptida( o
acarreta uma “Falha de Polvora”, danificando-a.
“Usar Polvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de
Criar Arma: Armas de fogo sa( o especialmente complexas e refinadas, manuseio e 14.
apenas podendo serem criadas pela evoluça( o de efeito “Criar Arma Nv
Dano: 2
6” e por uma personagem que possua a aptida( o “Usar Polvora”. Apesar
Alcance: 25m
disso, elas podem ser energizadas sem problema.
Crítico: 15-16
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o
Lista Armas de Fogo:

Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para


Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de polvora simples, leve
ser usada a curta dista> ncia. Seus projeteis normalmente sa( o multiplos
e de facil manuseio e conservaça( o, porem baixo dano. Consiste numa
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu
ca> mara onde se deposita polvora e um projetil, seguido por um
disparo esteja a no maximo 10m de dista> ncia, Bacamarte recebe +1 de
dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma.
dano de arma. EB preciso duas ma( os para utilizar esta arma. EB necessario
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. EB
a aptida( o “Usar Polvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A
apenas necessaria a aptida( o “Usar Polvora” para usar a “Pistola de
dificuldade de manuseio e 18.
Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio e 10.
Dano: 4(5)
Dano: 1
Alcance: 20(10)m
Alcance: 20m
Crítico: 15-16
Crítico: 15-16
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o
Tipo: Perfuraça( o

17
Arcabuz: Arma de fogo de cano medio. A arma de fogo padra( o de Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi e uma
muitos soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
consistente. EB preciso duas ma( os para utilizar esta arma. EB necessario a suas misso( es e combates. Os seguintes equipamentos sa( o considerados
aptida( o “Usar Polvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade “Ferramenta Shinobi Utilitaria” e se qualificam para receberem
de manuseio e 16. benefícios de algumas aptido( es:

Dano: 4 • Bola
Alcance: 10m +2x Destreza
• Bomba de Fumaça
Crítico: 15-16
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp. • Bomba de Marcaça( o
Tipo: Perfuraça( o • Bomba Luminosa

• Bomba Som de Trova( o


Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evoluça( o do arcabuz e • Estrepes
uma das mais poderosas que alguem pode utilizar, apesar da
dificuldade, capaz de penetrar boas armaduras. EB preciso duas ma( os • Kousen (Apenas manobra Amarrar)
para utilizar esta arma. EB necessario a aptida( o “Usar Polvora” e • Rede
Destreza 12 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio e 22.
• Tarja Explosiva
Dano: 5
Alcance: 15m + 3x Destreza
Crítico: 15-16 [Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp. altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, e proprio para campos
Tipo: Perfuraça( o de batalha e outras areas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes dista> ncias. Exige as duas ma( os.

Dano: 2
Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.
Alcance: 15m + 3x Destreza

18
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
Tipo: Perfuraça( o
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
característico feitas para tornar mais facil a localizaça( o do oponente. O
raio da explosa( o e de 10m de dia> metro circular. Todos na area de
[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versa( o maior e mais
detonaça( o devem passar num tete de Agilidade ou Prontida( o Dif 9 +
potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada e uma aça( o padra( o.
Intelige> ncia do usuario ou ficara( o marcados, ao tentas usar prontida( o,
Usar esta besta tambem exige as duas ma( os.
procurar ou rastrear para encontrar alguem marcado recebe +3 de
Dano: 5 bo> nus de precisa( o. Para se livrar da marcaça( o o personagem precisa se
Alcance: 35m lavar ou arrumar um jeito de mascarar o cheiro. Usar qualquer
Crítico: 15-16 quantidade e uma aça( o padra( o. Bomba de Marcaça( o e uma “Ferramenta
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Shinobi Utilitaria”.
Tipo: Perfuraça( o
Dano: 0
Alcance: 6m

Bola: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser Crítico: -

arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.

Usar um par de bola e uma aça( o padra( o e consiste em um ataque a$ Tipo: -

dista> ncia contra o alvo para deixa-lo “Caído”. Somente e possível


arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de 6m. EB necessario
Bomba Luminosa*: Semelhantes a$ s bombas de fumaça, sa( o pequenas
Destreza 10 para se empunhar a bola, que e considerada um projetil.
esferas que ao serem jogadas contra o cha( o criam um forte brilho que
Bola e uma “Ferramenta Shinobi Utilitaria”.
ofusca aqueles em sua regia( o de efeito (meia-esfera com 10m de
Dano: 0 dia> metro), ideal para aço( es furtivas ou para distrair o oponente. O
Alcance: 6m brilho forte deixa todos da regia( o de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao
Crítico: - menos que tenham sucesso num teste de Prontida( o ou Agilidade Dif 9 +
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. Intelige> ncia do usuario e usar qualquer quantidade e uma aça( o padra( o.
Tipo: - Bomba Luminosa e uma “Ferramenta Shinobi Utilitaria”

19
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
Tipo: Corte
som extremamente alto de um trova( o, feita para ensurdecer a todos,
mas tambem para mascarar os sons de suas aço( es enquanto age
durante a chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m
[Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a la> mina curva,
de dia> metro devem fazer um teste de Vigor dif 18 para na( o ficarem
leve e muito afiada. Mesmo com “Guerreiro”, na( o e possível atropelar
Surdos durante o proximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem
alguem com uma Cimitarra.
protegidos com tampo( es de orelha ou atras de uma cobertura grossa o
bastante na( o sa( o afetados. No entanto, o som do trova( o pode ser ouvido Dano: +2
ate 1km de dista> ncia do ponto de explosa( o. Usar Bomba Som de Trova( o Alcance: -
e uma aça( o padra( o. Bomba Som de Trova( o e uma “Ferramenta Shinobi Crítico: 14-15-16
Utilitaria”. Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
Dano: 0
Alcance: 6m
Crítico: - [Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. como arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho
Tipo: - de arvore ou pedaço de mobília. Sendo facil de conseguir, seu preço e
zero.

[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. Voce> pode Dano: +2
atacar um inimigo a ate 6m com um chicote. Esta arma pode se Alcance: -
enroscar nas ma( os, pernas ou armas do adversario, permitindo realizar Crítico: 15-16
as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
A aptida( o Acuidade se aplica ao chicote. Tipo: Esmagamento

Dano: +1
Alcance: 4m

20
[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana. Dano: +4
Voce> pode atacar um inimigo a ate 6m com uma corrente com cravos. Alcance: -
Esta arma pode se enroscar nas ma( os, pernas ou armas do adversario, Crítico: 15-16
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
penalidades comuns. Tipo: Corte/Perfuraça( o

Dano: +2
Alcance: 4m
Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no
Crítico: 15-16
cha( o e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
pacote de estrepes. Ao jogar no cha( o, elas se espalham criando uma
Tipo: Perfuraça( o
area circular de 5m de dia> metro centrada no ponto do arremesso.
Todos que esta( o pisando a area das estrepes esta( o “Lentos” menos
quando usam a aça( o de Atletismo “Saltar” que mantem o deslocamento
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla
normal. Atravessar a pe a area de estrepes causa 1 ponto de dano para
pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo
cada metro de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se
cabo. Ao usar as duas la> minas juntas com Ambidestria a arma fica mais
deslocar pela area sem precisar pisar nas estrepes ela ignora o dano.
mortal que apenas 2 espadas, ganhando 5 de dano de arma.
EB possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas ma( os, criando
Dano: +2/+2(5)
duas areas de estrepes. Na( o existe nenhum benefício em sobrepor uma
Alcance: -
mesma area com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar
Crítico: 15-16
qualquer quantidade de estrepes e uma aça( o padra( o e elas podem ser
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
arremessadas ate 6m de dista> ncia. Estrepes e uma “Ferramenta Shinobi
Tipo: Corte
Utilitaria”.

Dano: 1 (Ver Texto)


[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com Alcance: 6m
la> mina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para Crítico: -
cortar quanto para perfurar. Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça( o

21
assinatura do shinobi Sansho] uo no Hanzo] . EB possível utilizar apenas a
foice ou apenas o peso no ataque, porem utilizando as duas ma( os com
[Arma Mediana Marcial] Florete*: a la> mina leve e fina desta espada
Ambidestria que se tira o maximo de dano da Kusarigama. Kusarigama
torna a arma muito precisa. A aptida( o Acuidade se aplica ao florete.
pode ser usada para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Contudo, usa-la sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base.
Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama causa dano
Mesmo com “Guerreiro”, na( o e possível atropelar alguem com um
de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento. Kusarigama
florete.
pode ser usada a ate 4m de dista> ncia do alvo. Acuidade se aplica a$
Dano: +2 Kusarigama.
Alcance: -
Dano: +1/+1
Crítico: 14-15-16
Alcance: 4m
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Crítico: 15-16
Tipo: Perfuraça( o
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Esmagamento

[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois


gumes da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes
[Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha,
perfurantes simples.
este na( o e um instrumento para corte de arvores, mas sim uma arma
Dano: +2 capaz de causar ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua aça( o
Alcance: - de movimento junto da aça( o padra( o para realizar um ataque brutal,
Crítico: 15-16 ganhando +1 de dano de arma. Voce> na( o pode utilizar aptido( es de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com
Tipo: Perfuraça( o esta arma).

Dano: +4(+1)

[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um Alcance: -

peso de metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das Crítico: 15-16

armas mais classicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

o oponente e tambem por sua facilidade de ser escondida. EB a arma Tipo: Corte

22
[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois basto( es curtos de
madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta
usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
modificada para combate, o martelo de combate e muito eficiente
adotado como arma. Nunchaku tambem e considerado um “Ataque
contra alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou
Desarmado” para criterios de receber benefícios (incluindo aptida( o
perfuraça( o. O martelo de guerra ignora 1 ponto de dureza de objetos e
Lutador). Opcionalmente voce> pode substituir o dano de arma do
corpos.
Nunchaku pelo da aptida( o “Punho de Ferro” ate +3 caso voce> a possua.
Dano: +3 Nunchaku lhe concede +1 para Bloquear. Voce> pode usar o nunchaku
Alcance: - para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades
Crítico: 15-16 comuns mesmo que na( o possua aptida( o Lutador.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Dano: +2 (Ou Punho de Ferro ate +3)
Tipo: Esmagamento
Alcance: -
Crítico: 15-16

[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este e o sabre ninja. A diferença entre Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

a espada ninja e a katana samurai se da na sua forma: a ninja-to tem Tipo: Esmagamento

forma reta e ponta tambem reta, pois e carregada nas costas e sacada
em um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um basta( o contendo uma
leve curvatura e ponta semicurava, e o samurai leva sua espada na
pa numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges
altura da cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que
ou horizontal.
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente
Dano: +1 nenhum dos lados era afiado, porem e uma opça( o viavel. Caso na( o afie,
Alcance: - ela sera uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela sera de
Crítico: 14-15-16 Corte ou Perfuraça( o, podendo fazer qualquer combinaça( o de 2 tipos de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. dano.
Tipo: Corte
Dano: +2/+2
Alcance: -

23
Crítico: 15-16 derruba-los enquanto as la> minas de tras e naturalmente cortante. Elas
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de
Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuraça( o arma se utilizar apenas uma, porem 3 se utilizada em par. Shuang Gou
podem ser usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Derrubar.
Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
Dano: +1/+1(3)
animais, tambem serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Alcance: 6m
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -3
Crítico: 15-16
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficara impedido alem de manter
Tipo: Corte/Perfuraça( o
as outras condiço( es.

EB possível escapar despendendo uma aça( o de movimento.


Opcionalmente o alvo pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 15 [Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projeteis
para escapar com uma aça( o parcial. Um alvo com uma arma de corte metalicos em forma de estrelas ou dardos. Voce> pode gastar uma aça( o
em ma( os tambem pode escapar com uma aça( o parcial, porem sem padra( o para arremessar tre> s shurikens.
necessidade de teste.
Dano: +1
Dano: - Alcance: 20m
Alcance: 6m Crítico: 15-16
Crítico: - Compartimentos: 27 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Tipo: Perfuraça( o
Tipo: -

Tampões de Ouvido: Tampo( es de ouvido para evitar de ser afetado


[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Tambem conhecida como por efeitos sonoros. Voce> despende uma aça( o de movimento para
Espada Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou sa( o “sacar” e colocar os tampo( es (pode ser diminuído com Saque Rapido) e
espadas usadas em par contendo uma la> mina que se curva na forma de fica Surdo enquanto estiver usando.
um gancho para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou
Compartimentos: -

24
[Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi(D): Garras de ma( o,
originalmente ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas
daninhas, shinobis a$ s adaptaram como armas e ferramentas de
escalada. EB possível usar um par de Tekko-Kagi atraves da aptida( o
“Ambidestria” aumenta o dano de arma de 3 para 4. Por ser uma arma
presa nas ma( os do shinobi, na( o e possível desarmar Tekko-kagi, no
entanto, ela nunca pode receber os benefícios de “Saque Rapido”. Um
shinobi com Tekko-kagi recebe +1 (ou +2 caso use um par) de precisa( o
nos testes de Atletismo para Escala. Tekko-kagi podem causar tanto
dano de Corte quanto de Perfuraça( o, podendo ser escolhido pelo
usuario. Tekko-Kagi pode ser usada com Acuidade.

Dano: +3/+1
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça( o

25
REVISO8 ES E NOVAS MANOBRAS folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser
usado pelo personagem para incrementar o jutsu. Essa tecnica na( o
proporciona nenhuma vantagem em combate, pois qualquer ninja
Revisa( o e criaça( o de novas regras gerais envolvendo as consegue acompanhar o movimento do usuario. No entanto, na( o
manobras, jutsus basicos e perícias. Criar possibilidades de jogo, shinobis sa( o incapazes de acompanhar o ninja com os olhos, sendo uma
customizaça( o de personagem e dar proposito para manobras que eram otima tecnica para avanços furtivos em territorio civil.
pouco usadas.

ESPECIALIZAÇA8 O DE CRIBTICO
JUTSUS BAB SICOS
Apenas utilizando o livro basico Shinobi no Sho 4e existe pouca

SHUNSHIN NO JUTSU - (TEB CNICA DE MOVIMENTAÇA8 O diferença entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas
redundantes. A “Especializaça( o de Crítico” e uma regra opcional para
INSTANTAM NEA)*
dar mais personalidade a$ s armas, e por conseque> ncia, aos shinobis que
 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu escolhem determinada arma em detrimento de outra. Esses sa( o os
 Ação: Movimento seguintes efeitos de crítico de cada tipo:
 Alcance: Pessoal
• Corte: A vítima recebe a condiça( o Sangrando normalmente
 Duração: Instanta> nea
devido o corte pesado que recebeu.
 Custo de Chakra: 1
• Esmagamento: Na( o recebe a condiça( o Sangrando, no entanto o
A Tecnica de Movimentaça( o Instanta> nea dos ninjas consiste em um
impacto quebra algum osso interno, deixando a vítima Lenta ate
movimento super-rapido que e quase impossível de ser acompanhado a
passar num teste de estabilizaça( o. A estabilizaça( o e feita com um
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuario
teste de Vigor (dif 15, reaça( o) ou Medicina (dif 16, aça( o padra( o).
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. • Perfuraça( o: Na( o recebe a condiça( o Sangrando. Cria uma
abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo
Na tecnica, o usuario consome 1 ponto de chakra e pode se locomover
tera Defesa Debilitada -1 ate o final da cena.
ate o maximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena,

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NOTAS Combate Desesperado: A versa( o ofensiva do Combate Defensivo, feito
para criar os grandes golpes finais. Avaliar se o bo> nus na( o e muito forte
HOTFIX 1.1 contra bosses que na( o se beneficiam tanto da defesa debilitada em
troca de deixar desprevenido.
Ilusa( o Musical: EB necessario teste de concentraça( o caso voce> use um
genjutsu adjacente a um inimigo. Desarme a$ Dista> ncia: Proposta de criar mais variedade com combate de
armas a dista> ncia e “pseudo manobras”. A meca> nica de reduça( o do grau
Ferramentas Shinobi Utilitarias (Bomba de Marcaça( o e Bomba de Luz): de dano e para ter de escolher entre dano ou utilidade e na( o ficar
Corrigido erro de digitaça( o com a dificuldade errada, sendo 9 + sempre usando manobras nos Ncs 14+. O pre-requisito de intelige> ncia e
Intelige> ncia do usuario (e na( o ½ intelige> ncia do usuario). tambem para evitar construço( es com Vigor muito alto.

BETA 1.0 Finta de Armas Duplas: Um buff para tornar a ambidestria mais
interessante e forte. Foi optado por na( o poder ser usada com qualquer
Arremessador de Utilitarios: O alcance original de 6m era padra( o para
combinaça( o de armas para na( o desequilibrar o samurai. Possivelmente
as bombas no sistema, parecendo ser algo que deveria ser mantido para
armas especiais duplas e de par fiquem muito forte e essa aptida( o
as ferramentas utilitarias, no entanto, isso se torna um limitador no Ncs
podera apenas ser utilizada com armas duplas e de par na( o especiais.
mais altos e contra inimigos de Poder que facilmente chegam a +20m
[REMOVIDO]
de dista> ncia. Por ser uma opça( o comum, foi optado pelo mesmo alcance
de um poder de baixo alcance. Flechada no Joelho: Apesar do nome, feito para ser feito com qualquer
arma (e a refere> ncia a$ Skyrim). Proposta de criar mais variedade com
Arremessador Eficiente: Uma forma de tornar possível uma build de
combate de armas a dista> ncia e “pseudo manobras”. A meca> nica de
armas de arremesso na( o ser ta( o dependente do efeito “Criar Arma”. A
reduça( o do grau de dano e para ter de escolher entre dano ou utilidade
limitaça( o e para na( o aumenta o potencial de dano que ja esta num bom
e na( o ficar sempre usando manobras nos Ncs 14+. O pre-requisito de
nível.
intelige> ncia e tambem para evitar construço( es com Vigor muito alto.
Atirador: Aumentado o dano para arcos em +1 (+2 total) para
Fuuma Shuriken Kousen: Dar mais possibilidades de construço( es de
acomodar as novas mudanças nos arcos.
personagens focados em armas de arremesso marciais.

Guerreiro: Um amorzinho nas construço( es de combates armados para


que eles possam fazer um pouco mais alem de bater puramente. Foi

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optado por permitir manobras mesmo que na( o seja 100% realista por forma de especializaça( o para builds de arremesso e disparo para que
questa( o de ser um RPG de anime e por isso o realismo na( o e ta( o elas possam ser mais ameaçadoras e tenham uma resposta contra
“obrigatorio” em compensaça( o ao fator “hype” dos golpes. inimigos que avancem nelas no curto alcance.

Insta> ncia de Falange: Como no SnS basico os ataques oportunos apenas Retirada Rapida: Da a possibilidade de uma vez por cena “kitar” algum
ocorrem em situaço( es de “fuga”, foi criada essa aptida( o para a inimigo prioritario ou fugir de alguma situaça( o e provavelmente
“manobra” de voce> se defender com uma lança e ganhar a vantagem do impedir que apenas te sigam no turno inimigo.
alcance no primeiro ataque. Por questo( es de balanceamento e
Saque Rapido: Reduz aça( o de recarregar a besta leve para parcial e
necessario despender aça( o para isso e os pre-requisitos para apenas os
adicionado a manobra “Recarga Rapida de Polvora”.
focados naquele tipo de arma.
Tiro Preciso Nv 2: Evoluça( o de Tiro preciso para poder lidar melhor
Lutar a$ s Cegas: Apenas o Nv 2 foi mexido. Originalmente apenas criado
contra camuflagem.
para dar counter em Uchiha, a ideia era dar uma utilidade para na( o ser
uma aptida( o morta contra 99% dos outros inimigos. A opça( o foi ser um Usar Arma: Builds de arma possuíam um va( o conforme avançavam de
“counter” contra inimigos de alta furtividade. Por bo> nus foi pensado em NC, mas ainda na( o chegassem ao NC 10 ou 12 onde obteriam suas
tornar “viavel” a possibilidade de jogar com uma personagem “armas definitivas”, deixando os Ncs 6~9 bem mais fracos no taijutsu
permanentemente Cega dentro do regre> s. em compensaça( o a$ hijutsus específicos ou ao Punho de Ferro ou
ficariam com 2 pontos de poder desperdiçados que so serviriam nos
Mobilidade: Originalmente ela e uma aptida( o para usuarios de
Ncs 8 e 9. A possibilidade de substituiça( o foi criada para amenizar essa
Agilidade poderem se mover no campo de batalha sem se preocupar
fraqueza com algo similar a$ aptida( o “Trabalho Duro”.
com ataques oportunos, mas ela sempre foi pouco escolhida e foi
pensado em melhorar a aça( o “Acrobacia” para tornar alguem que opte Utilitarista Rapido: No Mid/Late game as ferramentas shinobi va( o
por essa aptida( o a realmente ser imparavel no campo de batalha ao perdendo muita a sua eficie> ncia em comparaça( o a$ Poderes que
menos que por alguma condiça( o negativa. possuem acesso a$ “Tecnica Acelerada” ou Taijutsu com aptido( es de
Manobra. Essa aptida( o visa tornar elas eficientes mesmo com o avançar
Oportunista Nv 2: Oportunista sempre teve um nicho muito pequeno
do jogo. O pre-requisito de Intelige> ncia e para impedir que ela seja um
considerando que a maioria das lutas muito importantes no SnS sa( o
“must buy” e jogadores precisem investir pontos que seriam em outros
contra poucos inimigos ou bosses e batalhas contra grandes grupos
atributos caso queiram a utilidade.
geralmente sa( o capangas que sa( o mais facilmente derrotados por um
efeito em area. Foi pensado nessa aptida( o de late-game como uma

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Roubar: Aptida( o para simular o Gai roubando a Samehada do Kisame e podem carregar suas armas com menos preocupaça( o e acredita-se que
uma contra proposta para o aumento de poder das armas. com o pre-requisito de Força 5, na( o sera um “must buy” antes do NC 13,
Adicionalmente uma forma de roubar itens em combate sem ser pela mas podera ser uma grande adiça( o para outras builds ainda tera( o
perícia Prestidigitaça( o. acesso no late-game.

Domínio Simples: Atualmente na( o existe nenhum motivo para voce> Encantar: Uma aptida( o pra usuarios de genjutsu que na( o e
escolher Ninpou puro em vez de um Poder Ninpou Elemental, exceto primariamente para combate, mas para ser usado em aventuras de
por fugir de desvantagem elemental. A aptida( o busca criar um nicho de intriga, espionagem e manipulaça( o. Varios detalhes de regra foram
versatilidade para quem deseja uma arte ninja na( o elemental como colocados para impedir abusos de magicamente transformar inimigos
poder comum. em aliados ou neutralizar algum grande vila( o com uma rolagem. Ainda
e uma aptida( o que deve ser usada com cuidado.
Ilusa( o Musical: Uma forma de utilizar Magen e Genjutsu em geral como
efeito em area sem reduça( o de dificuldade. Como contrapontos a Raiton: Kage Bushin no Jutsu: Tecnica do Kakashi. Foi optado por ser
pessoa precisa splitar ponto de perícia pra Arte, portar um instrumento uma variaça( o de Kage Bunshin em vez de um clone de raiton
ou pegar o efeito Criar Arma. Outra fragilidade e na( o poder controlar propriamente dito por consiste> ncia com o manga/anime. O potencial de
quem e afetado dentro da area. dano aparenta ser um tanto alto, caso se mostre muito difícil de
impedir choques causados por spam de 6 clones contra inimigos
Tecnica de Cura Arriscada: Atualmente na( o existe muito incentivo para
primariamente corpo a corpo sera feito algum nerf.
realizar cura dentro do combate, fazendo com que muitas builds optem
por manter seu Iryou Ninjutsu no nível 1 apenas para ter a cura entre Oiroke no Jutsu e Haremu no Jutsu: Mais opço( es de controle por um
encontros caso na( o desejem ir para Kuchyiose de Lesmas ou Kyoudo. custo baixo para builds de Percepça( o que ficam com pontos de poder
Com essa aptida( o torna possível o sonho daqueles que desejam ser a sobrando. Sendo particularmente poderoso contra bosses por utilizar o
Sakura do RPG mesmo em combate. NC do alvo na dificuldade.

Tecnica de Impacto: Objetivo de criar uma gama de aptido( es de tecnica Efeito Deslocar: O “slot 2” de efeitos costuma ser pouco aproveitado por
early-game de impacto (kk) e mais acesso a controle de inimigo. aqueles que na( o desejam o “Criar Arma”. O efeito deslocar vem com a
proposta de ser um efeito solido de uso mais estrategico no early-game,
Burro de Carga: Com o objetivo de aumentar o uso de ferramentas
mas com um potencial de evoluça( o atraente, principalmente contra
shinobi e viabilizar uso de armas, o limite de apenas 3 Compartimentos
inimigos unicos poderosos no late-game em troca da evoluça( o de um
se tornava um forte impeditivo. Com essa aptida( o, jogadores de Força
efeito de Nível 4 (que possuem evoluço( es no 7 e 10). Vale observaça( o se

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o seu uso junto do “Talento Natural” (Tensai) na( o se tornara um “must recarga rapida. O “counter” para isso e o efeito criar arma que a pessoa
buy” que aumente muito o power level do Hijutsu. ignora qualquer dano na arma e cria outra com facilidade, por isso o
Criar Arma foi limitado para NC 12 (efeito nv 6) e apenas a pessoa com
Inflamavel: Criado o modo contínuo para tornar o efeito mais
a aptida( o pode criar a arma (para evitar que o aliado pegue o efeito e
interessante ao criar uma armadilha para o inimigo.
suplemente o gunslinger)
Armas de Fogo: Uma nova categoria de arma para a fantasia de criar um
Recarga Rapida de Polvora: A principal meca> nica das armas de fogo,
shinobi “gunslinger”. Foi optado por armas mais antigas, porem elas
forçar um possível “Arma Danificada” em troca de mais opço( es com a
podem ser facilmente “reskinadas” em armas mais modernas ao gosto
aça( o de movimento. Um jogador mais conservador podera ficar
dos jogadores. Apesar disso, na( o existe uma grande consiste> ncia nem
recarregando normalmente enquanto outro mais ousado ira sempre
com o universo de Naruto (pois elas de fato na( o aparecem no manga)
fazer o teste. A perícia escolhida (prestidigitaça( o) e para vincular a$
nem historica, sendo consideradas mais como elementos de jogo
Destreza que ja e o seu atributo principal. Detalhe que a construça( o de
fantastico que algo mais “realista” (afinal, e um RPG de anime).
duas pistolas e a que mais vai abusar da recarga rapida porque ela
As meca> nicas basicas envolvem ser uma arma de difícil manutença( o precisa fazer duas recargas todo turno para manter o dano de arma 4.
que pode dar problema no meio de um combate, uma meca> nica de Inclusive e uma construça( o que precisa ser vista se na( o esta muito mais
recarga, mas que pode ser muito recompensadora quando funciona fraca que as outras.
(dano e alcance bom).
Lista de Armas de Fogo:
Usar Polvora: Foi preferido criar uma nova aptida( o em relaça( o a$ Usar
Pistola de Pederneira Pequena: EB a arma basica para que o jogador
Arma pois ha muitas “mini-meca> nicas” que sa( o específicas dessa
possa ja começar no NC 4 com suas armas de fogo, ela e mais fraca que
categoria e fica menos confuso tratar como algo diferente.
usar kunais, mas existe mais como uma forma de fortalecer a fantasia e
Falha de Polvora: Os “problemas” que podem causar estresse no na( o parecer que a personagem do nada resolveu usar armas de fogo
usuario, basicamente a personagem vai obter ele mais por forçar a depois de meses usando kunais.
recarga rapida, mas outras opço( es tambem esta( o especificadas pra
Pistola de Pederneira: EB a arma padra( o pro NC 8, depois ela e superada
ocorrer.
pelas armas de NC 10 e 12, mas existe a construça( o de ambidestria e
Arma Danificada: Funciona numa logica binaria (Funcionando e duas pistolas para os jogadores de medio alcance, apesar de precisar de
Danificada), a penalidade de -1 e chata, mas a ideia e que seja leve e testes para ver se na( o esta muito fraca.
funcione mais como uma forma de deixar o jogador com medo de forçar

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Bacamarte: EB a arma de pouco alcance (em comparaça( o com outras ser nível de poder iria a$ escalas astrono> micas sem o nerf. Foi optado
opço( es a dista> ncia) que deseja lutar a menos de 10m do inimigo para pelas mesmas defesas de uma tarja explosiva por consiste> ncia das
manter o dano mais alto. Outro balanceamento e o maior custo de bombas e dar defesa tanto para Agilidade quanto para Percepça( o. Foi
manuseio em comparaça( o com o Arcabuz. optado por uma dificuldade baseada na intelige> ncia para manter elas
relevantes nos Ncs mais altos e estimular a fantasia de ser um
Arcabuz: Arma “padra( o” do NC 10, alcance mais alto, dano constante e
estrategista inteligente que faz o adversario cair nas suas armadilhas.
manuseio baixo.
Bomba Som de Trova( o: Ferramenta utilitaria para permitir que
Mosquete: EB a arma “definitiva” do gunslinger, alcance alto, dano.
shinobis usem tecnicas mais “ofensivas” de forma furtiva dentro de
Porem o manuseio e alto, enta( o usar ja no NC 12 e arriscado e ela e a
uma operaça( o na tempestade, alem de dar ferramentas para utilizarem
arma que gasta 2 compartimentos.
da condiça( o de surdez e tentar conseguir uma vitoria na iniciativa. Pela
Manuseio: EB a “dificuldade” de usar as armas, veja que por serem testes, surdez durar 1 minuto (10 turnos), e possível ter combates inteiros
voce> pode facilitar os testes atraves da aptida( o Perito (Prestidigitaça( o dentro de uma sala sem que pessoas das salas adjacentes percebam se
pra recarga rapida ou Mecanismo pra consertar). feitos da forma correta.

Arco Longo: Reduzido o dano em 1 ponto, mas adicionado range de Chicote: buff no dano das armas de alcance.
poder de alcance longo, criando uma diferença entre os arcos marciais.
Cimitarra: Buff no dano das armas de crítico.
Besta Pesada: Aumentado o dano em 1, se tornando uma das armas
Clava: Reduzido dano e colocado como arma leve para na( o ser igual a$
com mais poder ofensivo para compensar a necessidade de 2 aptido( es
Maça e dar opça( o de arma simples de esmagamento.
(Saque Rapido e Usar Arma) e gastar aça( o de movimento para atira-la.
Corrente com Cravos: Buff no dano das armas de alcance.
Bola: Aumento de opço( es estrategicas com equipamentos, um derrubar
ranged sem ser por poder. O pre-requisito de NC 10 foi criado com Espada de Duas La> minas: Buff no dano junto com ambidestria.
medo de ser muito opressivo no early game.
Espada Longa: Permitido causar dano de perfuraça( o tambem para ser a
Bomba de Marcaça( o: Uma meca> nica de detecça( o para enfrentar arma de dano “flexível” de +4
inimigos que fogem muito ou que abusam de furtividade.
Estrepes: Forma de controle de terreno no early game e mais
Bomba Luminosa: Originalmente ela na( o possuía nenhuma forma de diversidade tatica. Apesar de atacar os combatentes corpo-a-corpo,
defesa, com a criaça( o de suporte para ferramentas shinobi de utilidade, como a maioria deles opta por Agilidade, na( o devera ser muito

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opressivo. Sera observado se as estrepes na( o tornam fracas demais as movimento por um ninja com “Utilitarista Rapido” esta segurando seu
personagens melees com pouca Agilidade (podendo ser criada uma poder nessa primeira versa( o.
defesa nesses casos).
Shuang Gou: Arma especializada em manobras, mas de curto alcance.
Florete: Buff no dano das armas de crítico. Tambem testando a meca> nica para poder ter dano de arma ímpar com
armas feitas para serem usadas com ambidestria, ja que 2 seria muito
Gladio: Opça( o de arma de perfuraça( o simples e leve de +2 de dano.
baixo e pior que os chicotes enquanto 4 seria muito alto. Graças ao novo
Kousen: Tornar a manobra amarrar uma “Ferramenta Shinobi “Guerreiro” a personagem ganha bo> nus em multiplas manobras.
Utilitaria” torna ela capaz de ser usada mais vezes por quem for pra
Shuriken: Aumentando a quantidade que pode levar num
esse nicho.
compartimento para que ela tenha um nicho dentro das armas de
Kusarigama: A versa( o entre o chicote e a corrente com cravos, porem arremesso simples. Kunai e a mais util por poder usar com tarja e
que precisa de ambidestria para obter o melhor das duas armas kousen, senbon e a mais forte puramente e shuriken a que voce> vai ter
(acuidade e dano). mais muniça( o.

Machado: Aumentado o dano e adicionado a possibilidade de fazer o Tampo( es de Ouvido: Ferramenta para usar as Bombas de Som de
ataque brutal para ser a arma de dano bruto. Trova( o.

Ninja-to: Movido para arma marcial leve para na( o ser mais uma espada Tekko-kagi: Arma ninja classica e dos “irma( os demo> nio”.
de arma simples leve. Arma leve para build de crítico.
Shushin no Jutsu: Dado uma funça( o meca> nica para o jutsu basico. Lidar
Nunchaku: Tornado numa versa( o defensiva de Punho de Ferro para com situaço( es de furtividade em areas de na( o-shinobis em troca de um
permitir uma construça( o que simule o Gai contra o Kisame. pouco de chakra.

Pa de Monge (D): Arma de versatilidade de dano, podendo sempre ter 2 Especializaça( o de Crítico: Aumentar personalidade e diferenciar os
dos 3 tipos de dano, alem de ser uma arma mediana dupla pra se usar tipios de dano. Corte manteve-se como base, esmagamento diminui a
com ambidestria. mobilidade e perfuraça( o aumenta o dano potencial ao diminuir a defesa

Rede: Uma forma de kousen “amarrar” para os Ncs iniciais e sem pre- indefinidamente.

requisito. Possivelmente esteja muito fraca, porem a na( o necessidade


de precisar de concentraça( o e poder ser usada como aça( o de

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