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Isso. Ativar ou desativar essa vantagem requer uma


O psi deve se especializar em um item ou arma específica e manobra de prontidão, mas pode ser tentada rapidamente
pode ter apenas um vínculo psiônico por vez. Entretanto, ele rolando contra sua habilidade TK Shield a -4; se for bem-
pode transferir livremente o vínculo para outro item sucedida, significa que você fez isso instantaneamente!
adequado com um dia de meditação, o que facilita a
substituição de itens perdidos. Projeção TK†
Pré-requisitos: TK Grab (agarrar) ou Telekinetic Control
Isenção de regras† (controle telecinético); veja abaixo.
Isso funciona de forma semelhante à Opção Extra (pág. Ao gastar 2 PF, você pode usar seu TK para projetar um
16), exceto pelo fato de que, em vez de conceder acesso a ataque, com o alcance normal do seu poder. Se estiver usando
uma regra opcional específica e benéfica que não é usada em uma arma, sua habilidade não move fisicamente a arma; você
toda a campanha, permite uma isenção de uma regra está simplesmente projetando a força do golpe. Calcule o dano
opcional específica e prejudicial que se aplica a todos os com base na ST de seu poder, não na sua. Com uma arma, seu
outros. Por exemplo: . . . poder deve atender ao requisito de ST mínima para poder
Certeza de Poder†: Se o GM usar Poderes Estranhos e usá-la com essa vantagem.
Incertos (Poderes Psiônicos, pág. 8) para dar aos psis
penalidades por realizar uma ação específica ou fazê-los Tolerância†
rolar para cada uso, a capacidade de ignorar essas Essa vantagem normalmente é uma vantagem antipsi
penalidades para um poder específico é uma vantagem. (Poderes psiônicos, pág. 24), mas faz sentido permitir que
aqueles com um estilo de artes marciais que usam habilidades
psiônicas também a usem, já que os estilistas têm "praticado"
Houve um borrão de movimento. uns nos outros. Nesse caso, ela se torna uma vantagem
psiônica para a habilidade para a qual foi selecionada.
Dion ouviu um grito selvagem e viu a
chama sair do punho da espada, Guerreiro Psi†
balançando em um arco mortal. Você pode usar um esforço extra com um poder
psiônico! Você deve se especializar em um poder, que deve
- Margaret Weis, O Rei Perdido ser um que inflija ferimentos ou cause aflição. No momento
do ataque, você pode optar por usar Golpes Poderosos (p.
B357). Isso custa 1 PF para ser usado, que pode vir de
qualquer fonte. Para habilidades que causam dano, isso dá
TK Knuckles +2 de dano ou +1 de dano por dado, o que for melhor. Para
Pré-requisito: Escudo TK 3+. habilidades que causam aflições e requerem um Quick
Contest, em vez disso, adiciona dois à sua rolagem de
Você pode proteger temporariamente seu braço, perna ou habilidade ou à sua margem final de sucesso (escolhida antes
outra parte do corpo em uma parte do seu Escudo de TK, o da rolagem). No caso de habilidades que causam dano com
que lhe permite aumentar o dano causado com as mãos base na margem de sucesso, você deve escolher se isso será
nuas. Isso causa +1 de dano e você é considerado armado, adicionado ao dano básico, à rolagem de habilidade ou à
mas sofre de Bad Grip 2 ao usar margem final antes de rolar.

NOVOS PODERES
PSIÔNICOS
psicocinética. Isso requer um rolamento de habilidade e uma
Duas novas habilidades para o poder Psicocinese são manobra de prontidão para ser ativado e dura um minuto, após
especialmente úteis para artistas marciais. o qual você deve fazer outro rolamento de habilidade. Ele
funciona exatamente como um escudo normal, dando a você
PSI-SHIELD +1 em todas as suas defesas ativas. Use sua habilidade Psi-
Shield para bloquear ataques. Opcionalmente, você pode "bater"
22/43/64/85 pontos para os com seu escudo; ele tem alcance 1, usa sua habilidade Psi-
níveis 1-4 Shield para acertar e causa seu impulso mais o talento Psychoki-
Habilidade: Psi-Shield (DX/Difícil). nesis em dano de esmagamento. Ele fornece (25 ¥ seu nível) de
DR de cobertura, mas, se for penetrado, ele se apaga e precisa
Você pode manifestar um escudo de pura força ser ativado novamente. Cada nível concede +1 a todas as suas

REVISTA PYRAMID 17 JULHO DE


2014
defesas ativas enquanto estiver ativo, mas você não pode
usar a mão na qual ele foi criado (você é Estatísticas: Bônus de defesa 1 (pode bloquear ataques
segurando-o). como um escudo normal, +15%; efeito incômodo, ocupa uma
mão, -5%; psicocinesia, -10%; requer rolagem de DX, -10%;
requer prontidão,
-10%; Visível, -10%) [21] + Superfície de Golpe (Power-Ups
2, p. 12) [1]. Os níveis seguintes aumentam o Bônus de Defesa
em um nível de cada vez [21/nível].

Escudo de barreira
Difícil
Padrão: Psi-Shield-10; não pode exceder o Psi-Shield.
Em vez de criar um escudo que possa ser usado para
atacar, você cria um grande plano de força que atua como
cobertura móvel, como um manto ou pavimento. Você pode
ter apenas uma barreira desse tipo por vez, mas pode mover
a barreira a uma velocidade de um metro por segundo.
O escudo protege uma área de uma jarda; para cada 5
pontos em que sua rolagem de habilidade (modificada) for
bem-sucedida, dobre a largura, cumulativamente. Ele fornece
DR de cobertura (18 ¥ nível do Psi-Shield).

REVISTA PYRAMID 18 JULHO DE


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Trate a barreira como uma parede (consulte a pág. B408). A Difícil
duração é de um minuto, após o qual o uso bem-sucedido Padrão: Psi-Shield-2; não pode exceder o Psi-Shield.
dessa técnica estenderá a duração por mais um minuto a Quanto à técnica Psi-Sword (pág. 19). Essa técnica pode
cada vez. ser combinada com o Barrier Shield e produz uma barreira
Se dano suficiente penetrar na barreira, ela será invisível.
destruída. Toda vez que uma barreira é destruída em um
período de 24 horas, você tem um -2 cumulativo para criar
uma nova barreira.

Mãos livres
Difíci
l
Padrão: Psi-Shield-1; não pode exceder o Psi-Shield.
Ao criar seu Psi-Shield pela primeira vez, você pode
rolar contra essa técnica. Se for bem-sucedido, seu escudo não
ocupará uma mão.

Uso imediato
Difíci
l
Padrão: Psi-Shield-4; não pode exceder o Psi-Shield.
Você pode invocar o Psi-Shield instantaneamente,
mesmo se estiver sendo atacado! Combine essa técnica com
Barrier Shield (acima) para criar uma barreira à sua frente,
fornecendo cobertura contra ataques que normalmente não
podem ser bloqueados.

Escudo transparente
REVISTA PYRAMID 19 JULHO DE
2014
Lâmina embotada
PSI-SWORD Difícil
Variável para o Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi-Sword.
nível 1, 11 pontos por nível
Em vez de causar dano, você pode optar por rolar contra
adicional* essa técnica ao ativar a habilidade. Sua arma não causa mais
Habilidade: Psi-Sword (DX/duro); o padrão é DX-6 ou dano, mas apenas atordoa. Role o dano normalmente para ver
Force Sword-2. se o alvo está atordoado. Opcionalmente, por um adicional de
Você pode manifestar uma espada (ou qualquer tipo de -7 (que pode ser comprado), você pode fazer com que ele
arma corpo a corpo de Alcance C, 1 que desejar) de pura cause dano por esmagamento em vez de corte ou
força psicocinética. As Psi-Swords recebem todos os empalamento.
benefícios de uma arma de esgrima (pág. B208), mas podem
aparar manguais normalmente (Artes Marciais, pág. 122).
Os Psis não podem ser feridos por suas próprias Psi-
Swords.
Você pode golpear ou empurrar com ela. Se sua
Vontade for maior que sua ST, trate sua Vontade como
ST para fins de determinação de dano básico (pp. B15-
16) com a Psi-Sword. A espada causa dano de corte ao
Grappling TK-nical
balançar+(nível) ou dano de empalamento+(nível/2) ao
golpear. Arredonde o último valor para baixo após
Qualquer
reduzirestilo que tirepor
pela metade; proveito
exemplo,da telecinesia
você causa pode thr nousar
esse poder (ou outros semelhantes) nívelpara agarrar
1, thr+1 e golpear.
no nível 2 ou Se
desejar obter
3, thr+2 detalhes
no nível 4 ouaprimorados
5, e assim por na diante.
luta, use os conceitos
encontrados
A espada em ignora
GURPStodas Martial Arts:sejam
as DR, Technical Grappling
elas naturais
(Artes
ou de marciais
armadura!GURPS:Entretanto, lutase técnica)
o alvo tiver paraumobterMindbons
resultados.
Shield ativo, considere-o como tendo DR igual ao seu
nível. A seção sobre Poderes e PC peculiares (consulte
Grappling
Se você ferir otécnico,
alvo, elepág.deve28)rolar
detalha especificamente
contra HT, com a
-1telecinesia,
para cada usando
2 pontos seucompletos
nível de TK decomo substituto
ferimento do ST e
sofrido,
qualquer nível de habilidade
ou ficar mentalmente relativa
atordoado pelaapropriado para calcular
energia psiônica
doum bônus
seu ataque.de treinamento
Ele pode rolar (consulte
a HTGrappling técnico, pág.
(sem penalidade)
4).para
Umsegrapple
recuperartelecinético é um Além
a cada turno. grapple de duas
disso, umamãos falhapara
todos os fins,de
na rolagem masHTo deixa
fato deo ser
alvofrequentemente
não apenas atordoado, um ataque à
mas com distância
-3 de pode
HT por ser (20-HT)
uma pequena complicação.
minutos. Essa é uma Não é
possível se fixa
penalidade apoiardecontra
HT -omúltiplos
próprio corpo do grappler
ataques de Psi-para
obternão
Sword alavancagem
a dobram, outriplicam
fazer a transição
etc. -, facilmente
mas afeta de o um
grapple
inimigo porde 20duas mãos para
minutos. umaafeta
- mas raspagem, derrubada
as rolagens do ou
inimigoarremesso,
para se pois não há do
recuperar nada além de um par
atordoamento de mãos
e para
desencarnadas. Dessa forma,
resistir ao atordoamento porosataques
grapplers que quiserem
subseqüentes deusar
Psi-Sword! movimentos mais complicados - movimentos que
proporcionam alavancagem - no combate corpo a corpo
Estatísticas:
devem Ataque Em
primeiro agarrar. Cortante 1 ponto
seguida, (Baseado
eles contam comemo Pass
Vontade
Limb ou ST,Grappling
(consulte Variante, técnico,
+20%; Ataque Corpo
p. 24) para a Corpo,
manter o PC e,
Alcance
ao mesmoC,tempo,1, -20%; Somente
liberar Defesa
uma única mãoMental,
TK para +250%;
executar
Psicocinese, -10%; Efeito a maioria dos movimentos eme massa.
Colateral, Atordoamento -3
para HT, +65%; Baseado
como derrubadas e varreduras. em ST, +100%; Lâmina de
Empuxo, +15%) [11/nível].
Como alternativa, invoque as regras de luta armada, mas só
permita* Oquenívelessas lutas 11
1 custa à distância
pontos mais executem técnicas que
uma sobretaxa
tenham como padrão ST ou DX - possivelmente
com base em seu dano básico. Calcule o dano básico além das
limitações
do impulso acima!
(usando a maior de suas ST ou Vontade,
Os tekesdescrito
conforme muito fortes
acima),podemlevandousarem as regras
conta de agarrar
quaisquer
(Grappling técnico, p.(por
vantagens aplicáveis 24)exemplo,
para simplesmente
ST de ataque). içarSeseus
inimigos no ar,
seu impulso nãoonde
estiverelesem sofrem
dados -5 nos ataques,
inteiros, trate cada-3 em
todas as defesas
±1 como ativas por
±0,3 dado; e não podemtrate
exemplo, se mover!
o impulso 1d+2
como 1,6d. Multiplique os dados por 22 para
encontrar sua sobretaxa.
Exemplo: Você tem ST 12, Vontade 13 e ST de
ataque 3. Sua ST 15 efetiva é melhor do que sua Vontade. Seu
dano de impulso é 1d+1, que é tratado como 1,3d.
1,3¥22=28,6, que arredonda para 29 pontos. Portanto, a Psi-
Sword 1 custa 11+29=40 pontos.

REVISTA PYRAMID 20 JULHO DE


2014
Lâmina Ardente Lâmina transparente
Difíci Difícil
Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi- l Padrão: Psi-Shield-2; não pode exceder o Psi-
Sword. Shield.
Você pode optar por rolar contra essa técnica ao ativar Sua espada se torna invisível para os outros. As pessoas
sua habilidade. Se for bem-sucedido, você adicionará o próximas devem fazer um teste de Per-6, menos as
modificador incendiário ao seu ataque, o que lhe permitirá penalidades de alcance, para perceber a arma em sua mão.
iniciar incêndios! Se a arma não for detectada, na primeira vez em que você
atacar, o alvo não terá defesa, mas depois disso defenderá
Parry destrutivo com -4.

Difícil
Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi-Sword.
Sua Psi-Sword causa dano a qualquer arma que ela aparar
Empunhe uma espada de força psicocinética!
ou que a aparar. Role o dano normalmente e aplique-o à arma
de seu oponente em um aparamento bem-sucedido de qualquer
um de vocês.
SOBRE O AUTOR
Lâmina dupla Christopher R. Rice tem poderes telepáticos. De
Portsmouth, Virgínia, ele sonha em poder escrever em
Difíci tempo integral ou, pelo menos, ganhar a vida fazendo isso.
l Ele gostaria de agradecer a L.A., sua musa pessoal, bem
Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi-Sword. como ao restante de seu grupo de jogo, Antoni Ten Monrós,
Você pode gerar duas armas ao criar sua Psi-Sword - Beth "Archangel" McCoy (a "Sith Editrix"), Douglas Cole e
geralmente uma em cada mão - permitindo um Ataque com Peter Dell'Orto, por serem excelentes caixas de ressonância;
Duas Armas (consulte a pág. B417). e a Jason "PK" Levine por inspirar o poder Psi-Sword.

Lâmina elétrica
Difícil
Padrão: Psi-Sword-2; não pode exceder Psi-Sword.
Você pode optar por rolar contra essa técnica
ao ativar sua habilidade. Se for bem-sucedido,
você adiciona o modificador de surto ao seu
ataque, o que lhe permite causar curto-circuito
em aparelhos eletrônicos e naqueles com a
desvantagem Elétrica (p. B134). Por um adicional
de -6 à sua rolagem, sua Psi-Sword trata a DR de
um Escudo Mental fornecido pela psi-tech
como DR 1.

Golpe duradouro
Difícil
Padrão: Psi-Sword-4; não pode exceder Psi-Sword.
Conforme a técnica de Golpe Mental
(Poderes Psiônicos, p. 65).

Lâmina longa
Difícil
Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi-Sword.
Você pode aumentar o comprimento de sua
lâmina em um único ataque. Sua Psi-Sword se
torna uma arma de Alcance 1, 2 ou Alcance 2, 3.
Por um adicional de -1, você pode dar à sua
lâmina um Alcance 1-4, como um chicote.

Golpe Penetrante
Difícil
REVISTA PYRAMID 21 JULHO DE
2014
Padrão: Psi-Sword-1; não pode exceder Psi-Sword.
O mesmo acontece com a técnica Astral
Sword (Psionic Powers, p. 28), mas essa
técnica reduz à metade o Mind Shield do alvo
em vez de sua armadura, pois as Psi-Swords já
ignoram a armadura.

REVISTA PYRAMID 22 JULHO DE


2014

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