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16 +2

21/15
+5 9
20
● +7
HP DA ARMADURA 30
45
● +7

20 ● +7

d6
16
4 pontos de técnica CD 17

● +5
golpe desarmado
+7 1d4+1d6+2+5+5 Paralisia Técnica Mental ou Cosmo ou Elemental O ataque paralisante pode ser feito com
o uso de
correntes, cordas de Harpa, música de flauta, poder mental ou demais maneiras que o
jogador inventar. Qualquer que seja o modo de execução, o efeito Paralisa o oponente por
1d4 rodadas.

Dispersar Energia Técnica de Cosmo O Cavaleiro ou qualquer usuário de cosmo tem o


poder de
anular efeitos místicos ou mágico se todos os tipos. Faça um teste de Sabedoria. Se o

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d10 de cosmos efeito tiver sido gerado por uma técnica, a dificuldade e 12 + nível da técnica; se tiver sido
gerado por uma outra fonte de poder o CD se torna 8 + nível da tecnica. O tempo de
Fortitude de Dragão (Geral) Começa o jogo com +12 pontos de vida, só pode ser adquirido lançamento é uma ação, mas pode-se também permitir anular algum ataque nesse caso
no começo do jogo. use como uma reação. Dispersar energia anula efeito da tecnica mas não impede
● +7 de ser lançada novamente, caso a técnica seja usada para anular efeitos místicos
permanentes, o lugar ou objeto perde suas caracteristicas especias por 1d8 rodadas,
Campo Eletrico (Energia) Os cavaleiros se tornam imunes a efeitos de eletricidade natural e recuperando as em seguidas.
resistente a eletricidade mistica, alem disso podem ao toque produzir correntes eletricas
(seus ataques desarmado causam +1d6 de dano eletrico), também pode gastando uma
ação padrão criar um campo eletroestatico que pode causar interferencia em aparelhos
Ataque Atordoante Técnica Física Seu ataque pode deixar o oponente atordoado durante
● +7 eletricos a sua volta.
um
Golpe Zen (Combate) Você pode atingir os pontos de pressão de seu alvo para causar mais
tempo, quando um oponente for atingido por um ataque ele deve ser bem sucedido em um
dor, permite acrescentar seu modificador de sabedoria no dano de seus ataques teste de Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Proficiência + mod de sabedoria), caso não
desarmados. passe ficará atordoado durante 1 rodada completa.

10
Insistência Divina (Combate) Você é abençoado por seu Deus de tal maneira que quando
você está lutando em defesa ou em nome dele você pode chegar a -10 e continuar lutando. Cura pelas Mãos Técnica de Cosmo Tocando um ferimento (seu ou de outrem), você é
capaz de
Foco em Cosmo (Combate) O personagem acrescenta +2 nos testes de dificuldade de curá-lo. Cada ponto de Cosmo gasto restaura uma quantidade de pontos de vida igual a
resistência do inimigo. 1d12 + seu modificador de Sabedoria. Todos os tipos de danos podem ser restaurados
por esta técnica, inclusive os psíquicos.

Habilidades Específicas: Resistência extra, Vontade Extra. Armas Mágicas: Punho do


Dragão: O Punho do Dragão é considerado o ataque mais forte entre as armaduras de
Bronze concedendo +3 Dano para ataque desarmado. Escudo do Dragão: dito como o
escudo mais resistênte dos cavaleiros de bronze concede um bônus de +2 na CA

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armadura CA14+Dex(40 hP)
Vontade Extra: A armadura Concede, vantagem no teste de resistência de Sabedoria uma vez
por dia.Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para
“energizar” o cosmo da armadura novamente.

Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante em uma batalha) sua
absorção a algum dano, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.

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