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ALPHAWORLD20 As individualidades apresentadas a seguir, são

voltadas para aventuras em mundos de super-heróis. Fica a


PARTE 5. INDIVIDUALIDADES cargo do mestre decidir se vai utiliza-las em aventuras que
Individualidades, popularmente chamado de não tenham esse foco independente do estilo de jogo.
superpoderes, são habilidades únicas que uma pessoa Como regras padrão, conjuradores (usuários de magia),
possui, muito comum em histórias em quadrinhos de não podem adquirir individualidades, pois possuem efeitos
super-heróis. Na maioria das vezes, o indivíduo já nasce parecidos (ou até melhores). A decisão final fica a cargo do
com essa habilidade, ou adquiri com o tempo (muitas mestre.
vezes, o poder demora para aparecer ou a pessoa é alvo de
algum experimento ou acidente, que faz a pessoa despertar
ou adquirir algum poder).
Em regras de jogo, cada personagem jogador poder
adquirir uma Individualidade no 1º nível e pode
“despertar” uma nova Individualidade no 11º nível a cada
10 níveis. Para esse despertar acontecer, o jogador deve
fazer um teste de Sorte. Com um resultado menor ou igual,
você despertar uma nova individualidade, com uma falha,
você só pode fazer um novo teste daqui a 10 níveis.
Individualidades são bem parecidas com as Magias para
um arcanista. Para utilizar, você precisar gastar Pontos de
Magia para ativa-las.
Evolução. Uma das características das
Individualidades, é que elas evoluem, ou seja, elas também
recebem pontos de experiência. Toda vez que seu
personagem recebe XP, seu poder recebe XP igual, para
evoluir (ver tabela). Sempre que subir de nível, você ganha
1 ponto para comprar aprimoramentos.

EVOLUÇÃO
Nível XP Nível XP
1º 0 11º 27.500
2º 500 12º 33.000
3º 1.500 13º 39.000
4º 3.000 14º 45.500
5º 5.000 15º 52.500
6º 7.500 16º 60.000
7º 10.500 17º 68.000
8º 14.000 18º 76.500
9º 18.000 19º 85.500
10º 22.500 20º 95.000

Aprimoramentos. Quando uma individualidade


sobe de nível, você ganha um ponto para comprar um
aprimoramento para seu poder. Por padrão, cada
aprimoramento custa 1 ponto, mas pode ter
aprimoramentos com outros valores. Você não pode
comprar aprimoramentos com pontos de atributo. Além
disso, alguns aprimoramentos têm pré-requisitos, que
precisam ser cumpridos antes de serem adquiridos.
Fraquezas. Como nem tudo são flores, toda
individualidade possui uma fraqueza especifica, que vai
afetar você, quando você ativar seu poder.
Independentemente do nível da sua individualidade, essa
franqueza nunca vai desaparecer. Mas com o tempo
(quanto mais alto for seu nível no poder), essa fraqueza vai
deixar de afeta-lo com mais frequência.
LISTA DE mesmo dia, sua individualidade vai ROUBO DE ATRIBUTO (+3). Faça
INDIVIDUALIDADES ficar inativa por 24h. um ataque corpo a corpo desarmado.
Segue abaixo a lista de Se você vencer a Defesa do alvo, não
individualidades. Em futuras APRIMORAMENTOS causa dano, mas absorver pontos de
atualizações, novos poderes podem ABSORÇÃO DE IMPACTO (+3). um de seus atributos a sua escolha. O
ser adicionados. Você pode absorver danos físicos. custo é 2 PM para cada 1 ponto de
Escolha entre corte, perfuração ou atributo. Os pontos absorvidos são
contusão. A cada nova aquisição aleatórios (jogue 1d6; 1. For; 2. Des;
ABSORÇÃO DE ENERGIA
desse aprimoramento, você pode 3. Com; 4. Int; 5. Sab; 6. Car). O
[ABSOLVER]
escolher novo tipo de dano. mesmo tem direito de um teste de
Execução: reação; Alcance: pessoal;
ABSORVER MAIOR (+1). Com esse Vontade (CD 10 + atributo-chave) por
Alvo: você; Duração: instantânea;
aprimoramento, você pode absorver 2 rodada para negar o efeito. Esse
Resistência: Reflexo; Custo: ver aprimoramento é sustentado ao custo
abaixo. pontos de dano por 1 PM. A cada
nova aquisição desse aprimoramento, de 1 PM por rodada. Pré-requisito:
Você pode absorver um tipo Armazenar Energia.
você pode absorver +1 ponto de dano
específico de energia. Escolha um tipo por 1 PM.
de energia entre: ácido, fogo, frio, ACELERAÇÃO
ARMAZENAR ENERGIA (+2).
eletricidade, essência, som etc. Você [RUNNER]
Você pode “armazenar” a energia
pode sugerir outros tipos de energias, Execução: livre; Alcance: pessoal;
absorvida. Uma energia armazenada
porém o mestre tem a palavra final. Alvo: você; Duração: cena;
perde pontos absorvidos iguais a 1
Uma vez absorvida, você pode liberá- Resistência: Reflexo; Custo: 1 PM.
ponto por rodada.
la em uma rajada destrutiva ou usar Você é muito rápido! Essa
esse poder para se curar. CONVERSÃO DE ENERGIA (+1).
Você pode converter energia individualidade permitir você alcançar
Sempre que você sofre dano, com velocidades além da capacidade
absorvida em outro tipo de energia
uma reação, você pode gastar 1 PM humana ao realizar movimentos ou se
(frio em fogo, ácido em eletricidade
para absorver 1 ponto de dano. Os locomover. Em regras, muda seu
etc). Isso permite que você absorva
pontos de dano que não forem deslocamento passa para 12m. Além
um tipo de energia e projete outro tipo
absorvidos, você sofre normalmente. disso oferece um bônus de +10 em
de energia.
No seu próximo turno, você pode testes de Reflexos, em situações que
gastar uma ação padrão para disparar CURA MAIOR (+1). Com esse
aprimoramento, você recupera 2 PV envolvam perseguições ou fuga (não
um raio (do tipo de energia cumulativo com Teletransporte).
absorvido). Conta como um ataque à para cada 1 ponto absorvido. A cada
nova aquisição desse aprimoramento, Você também recebe um movimento
distância, com dano igual ao dano extra por rodada (semelhante ao
absorvido + 1d4. Então se você você recupera +1 PV.
DENSIDADE (+5). Ao absorver talento Ataque/Tiro em movimento).
absorver 10 pontos de dano (por 10 Isso quer dizer que você pode mover-
PM), vai poder atacar com 10 + 1d4. energia, você pode aloca-la em um de
seus atributos. O custo é 2 PM para se em velocidade máxima duas vezes
O alvo tem direito a um teste de e agir, ou então mover-se três vezes.
Reflexo (CD 10 + atributo-chave) cada ponto que deseja alocar. Essa
habilidade é sustentada ao custo de 1 Mas você continua não podendo agir
para reduzir o dano à metade. mais de uma vez por turno. Você pode
Usando esse poder para se curar, você PM por rodada. Pré-requisitos:
Armazenar Energia. Roubo de executar sua ação e movimentos em
recupera 1 Ponto de Vida para cada qualquer ordem. Pode mover-se, agir
ponto de dano que absorver. Usado Atributo.
ENERGIA EXTRA (+1). Ao adquirir e mover-se de novo; mover-se duas
dessa forma, gasta uma ação padrão. vezes e agir; ou agir e mover-se duas
Vale lembrar que, a energia absorvida esse aprimoramento, você pode
escolher um novo tipo de energia vezes. Atributo-chave: Destreza.
se dissipa caso você não a use no FRAQUEZA. Para usar sua
turno seguinte e caso você venha a especifica que pode absorver. A cada
nova aquisição desse aprimoramento, individualidade, você precisa
desmaiar ou morrer em combate (os consumir algum tipo de alimento (a
pontos absorvidos são perdidos você pode escolher um novo tipo de
energia. sua escolha, com a aprovação do
automaticamente). Atributo-chave: mestre). Esse alimento é perecível.
Constituição. MÃO AMIGA (+1). Com esse
aprimoramento você pode curar com Em regras, tem duração de 1d4 de
FRAQUEZA. Sua individualidade é dias. Consumir esse alimento é uma
limita pelo seu valor de Constituição. um toque um aliado. A cada nova
aquisição desse aprimoramento, você ação livre e dura uma cena. Se não
Se você absorver mais do que seu fizer isso, sua individualidade se torna
limite, sua individualidade vai ficar aumenta o alcance em um passo.
IMÃ DE PODER (+2). Você pode sustentada ao custo de 1 PM por
inativa por um número de rodadas rodada.
iguais ao valor excedente. Por absorver energia de fontes apropriadas
exemplo com Con 15, se absorver 20 (como fogueiras, geradores, pilhas
etc). A quantidade de energia vai APRIMORAMENTOS
pontos de dano, sua individualidade
fica inativa por 5 rodadas. Se fizer depender do tipo da fonte. Objetos DESLOCAMENTO (+1). Com esse
esse feito três vezes ou mais no minúsculos e pequenos 1 ponto, aprimoramento, seu deslocamento
médios e grandes 3 pontos, enormes e aumenta em +6m. A cada nova
colossais 5 pontos.
aquisição desse aprimoramento, seu individualidade, jogue um d100. Um efeito deste poder termina. Se o alvo
deslocamento aumenta em +6m. valor menor ou igual a 50, seu poder falhar, vai ficar com alguma condição
INVESTIDA DESTRUIDORA (+3). não funciona mais no dia. No 2º nível metal (abalado, alquebrado,
Ao fazer uma investida (ação e a cada dois níveis, você ganha +1 apavorado, atordoado, confuso,
completa), você pode gastar 2 PM. Se uso por dia. esmorecido, fascinado, frustrado ou
fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. pasmo) ou física (atordoado, cego,
Você avança o dobro do seu APRIMORAMENTOS debilitado, enjoado, exausto, fatigado,
deslocamento em linha reta. Você ADAPTAÇÃO MAIOR (+3). Você fraco, lento, ofuscado, paralisado).
deve usar este aprimoramento antes pode se adaptar a dois tipos de Você pode tentar de novo, mas o alvo
de rolar o ataque. A cada nova ambientes hostis ao mesmo tempo. A recebe um bônus cumulativo de +1
aquisição desse aprimoramento, você cada nova aquisição de em seus testes para cada tentativa
pode gastar +2 PM para causar +2d8 aprimoramento, você pode se adaptar durante o mesmo encontro. Você
pontos de dano. a +1 ambiente hostil. define a condição, porém você só
MOVIMENTO INSTANTÂNEO ALCANCE EM ÁREA (+1). Sua pode aplicar uma condição em um
(+3). Com esse aprimoramento, individualidade afeta um número de alvo e condições não se acumulam,
gastando suas ações de movimento e 3 criaturas em alcance curto igual ao sendo necessário cancelar uma para
PM, você pode se posicionar atrás de seu modificador de Constituição ao aplicar outra. Criaturas com
um alvo dentro de alcance curto para custo de 1 PM por criatura. A cada Constituição maior que a sua, são
fazer um ataque. O alvo tem direito a nova aquisição desse aprimoramento, imunes a esse efeito. Essa é uma
um teste de Percepção (CD 10 + o alcance aumenta em um passo. Pré- individualidade sustentada ao custo de
atributo-chave) para percebe-lo. Se o requisito. Alvos Múltiplos. 1 PM por rodada. Atributo-chave:
alvo falhar, fica desprevenido contra ALVOS MÚLTIPLOS (+1). Você Sabedoria.
seu próximo ataque além do seu pode afetar uma criatura que possa FRAQUEZA. Sempre que você usar
ataque aumenta em um passo. Esse tocar voluntariamente ao custo de +1 sua individualidade, a uma chance de
aprimoramento não funciona contra PM por rodada por criatura. 50% de você sofrer uma condição
adversários que possuam essa ONDA DE ENERGIA (+3). Você oposta (sempre que usar um número
individualidade, que são imunes a pode concentrar a energia do de vezes maior que o nível da sua
acertos críticos e possuam a ambiente em suas mãos. Com uma individualidade). Se escolher uma
habilidade Passo do Trovão. ação padrão e 3 PM, você causa 2d8 condição metal, vai sofrer uma
de dano em uma área de 6m do tipo condição física e vice-versa por uma
ADAPTAÇÃO do ambiente. Todos na área de efeito, cena. O efeito é escolhido pelo
[OVERHAUL] tem direito a um teste de Reflexos mestre. A cada nível, a chance cai em
Execução: ação completa; Alcance: (CD 10 + atributo-chave) para reduzir 2%.
pessoal; Alvo: você; Duração: o dano à metade. A cada nova
sustentada; Resistência: Nenhuma; aquisição desse aprimoramento, você APRIMORAMENTOS
Custo: 5 PM. pode gastar +1 PM para causar +1d6 AFETAR GERAL. (+5). Sua
Você consegue se adaptar a qualquer de dano. individualidade pode afetar criaturas
tipo de ambiente. Num ambiente TOQUE DE ENERGIA (+2). Após se com Constituição maior que a sua,
hostil, você pode adquirir quaisquer adaptar a um tipo de ambiente, você mas não com o dobro do valor.
características que precisar para pode causar dano do ambiente em ALCANCE MAIOR (+1). Esse
funcionar como um nativo daquele questão. Por exemplo, se estiver em aprimoramento muda seu alcance para
ambiente. Você pode ficar imune aos um ambiente de calor, pode adicionar curto e pode ser usado como um
efeitos de calor ou frio, pode respirar dano de fogo em seu ataque causam ataque à distância. A cada nova
na água se respirar ar (ou vice-versa), dano igual ao seu nível de aquisição desse aprimoramento, o
sufoca em fumaça densa etc. Essa individualidade. alcance aumenta em um passo.
individualidade leva uma ação CONDIÇÃO EXTRA (+2). Você
completa. É impossível se adaptar AFLIÇÃO pode impor até duas condições em um
mais rápido que isso. Assim, você não [AGONY] mesmo alvo. Cada condição extra
pode se adaptar a nenhum tipo de Execução: padrão; Alcance: toque; aumenta o custo em +1 PM. A cada
ataque, porque seu organismo não Alvo: 1 criatura; Duração: nova aquisição desse aprimoramento,
consegue reagir rápido o suficiente. você aplica uma nova condição.
sustentada; Resistência: Vontade
Essa é uma individualidade sustentada EFEITO CUMULATIVO (+3). Você
anula; Custo: 1 PM.
ao custo de 1 PM por rodada. pode aumenta os efeitos de uma
Atributo-chave: Constituição. Você impõe uma ou mais condições
condição. Por exemplo, uma pessoa
FRAQUEZA. Sempre que você usar debilitantes em um alvo com um
sobe a condição abalada aprimorado,
sua individualidade, a uma chance de ataque corpo-a-corpo desarmado.
causa –4 em testes de perícia do alvo
50% de ela não funcionar. Jogue 1d6. Faça um ataque. Se você vencer a
em vez de –2. A cada nova aquisição
O resultado obtido vai ver o número Defesa do alvo, o mesmo não sofre
desse aprimoramento, você pode
de vezes que você vai poder usar sua dano, mas deve fazer um teste de
aprimorar uma nova condição, mas
individualidade no dia. Após isso, Vontade (CD 10 + atributo-chave) por
não a mesma.
para cada vez que usar sua turno; quando for bem-sucedido, o
AMBIENTE chamas e dissipa nevoeiros. No início para reduzir o dano à metade. A cada
[CLIMATE] de cada rodada, criaturas Médias ou nova aquisição desse aprimoramento,
Execução: completa; Alcance: ver menores devem passar em um teste de a chance aumenta em +10%. Pré-
abaixo; Área: ver abaixo; Duração: Fortitude (CD 10 + atributo-chave) requisito: Chuva.
sustentada; Resistência: ver abaixo; por rodada ou caem, são arrastadas VENTO FORTE* (+1). Você pode
Custo: 5 PM. 1d4 x 1,5m na direção do vento e gerar ventos fontes, fazendo com que
sofrem 1d6 pontos de dano de alvos dentro do seu alcance tenham
Você pode mudar o ambiente:
contusão para cada 1,5m. A cada nova uma penalidade de –2 em testes de
aumentar ou diminuir a temperatura,
aquisição desse aprimoramento, você ataque à distância. Além disso, tem
criar luz, fazer chover, nevar e assim
aumenta a categoria de tamanho em 50% de chance por rodada de apagar
por diante. Dependendo do efeito
um passo ou o dano em +1d6. Pré- chamas ou dissipar névoas. A cada
desejado, sua individualidade pode
requisito: Vento Forte. nova aquisição desse aprimoramento,
atingir uma área de até 100m2. Essa é
uma individualidade sustentada ao GRANIZO (+2). Pedras de gelo caem a penalidade aumenta em –1.
custo de 1 PM por rodada. Atributo- do céu. No início de cada rodada, VOO (+3). Você pode voar,
chave: Carisma. todas as criaturas na área de efeito, controlando os ventos para que o
sofrem dano igual ao nível da sua carreguem com deslocamento de 12m.
FRAQUEZA. Essa individualidade
individualidade. Pré-requisito: Segue as mesmas regras da
vai funcionar de acordo com o
Chuva. individualidade Voo, porém sem os
ambiente em que você esteja. Por
exemplo, se você estiver em um IMUNIDADE (+5). Você é imune aos aprimoramentos. Pré-requisito:
ambiente frio, não pode diminuir mais efeitos da sua individualidade, sejam Furacão.
a temperatura. Luz só funciona a noite ela usados por outras pessoas (pessoa
ou ambiente escuros (não vai que possuam a mesma *Você pode adquirir um desses
funcionar de dia) etc. individualidade) ou efeitos naturais. aprimoramentos no 1º nível e adquirir
LUZ* (+1). Você emite luz (mas não os outro com pontos de poder.
produz calor) em uma área com 6m de
APRIMORAMENTOS
raio, podendo aumentar o nível de ANIMAR OBJETOS
ALCANCE MAIOR (+2). Esse
luminosidade na área, contra-atacando [ANIMATION]
aprimoramento vai aumenta o alcance
camuflagem parcial e total por Execução: padrão; Alcance: toque;
inicial em +50m ou o efeito de área
escuridão (seja ela natural ou não). Alvo: 1 objeto; Duração: sustentada;
em +2m. A cada nova aquisição desse
Você cria luz suficiente para reduzir
aprimoramento, aumente o alcance Resistência: nenhuma; Custo: 1 PM.
camuflagem total para parcial e
em +50m ou a área e +2m. Você concede vida a objetos
parcial para nenhuma. Além disso,
CALOR OU FRIO* (+1). Você pode todos na área sofrem a condição visão inanimados. Um objeto se torna um
aumentar ou diminuir a temperatura ruim (ver o defeito Deficiência aliado sob seu controle. O tipo de
na área (escolha um). Um personagem Física). Escuridão anula Luz. aliado fica a sua escolha (ver o talento
em clima muito quente (acima de 50º Parceiros). Com uma ação de
NEBLINA* (+1). Você pode invocar
C) ou muito frio (abaixo de –10º C) movimento, você pode comandar
uma névoa com área de 6m, que
deve fazer um teste de Fortitude (CD mentalmente qualquer objeto animado
impõe uma penalidade de –2 em testes
10 +1 para cada teste seguinte). Se em alcance para que auxilie você ou
de Percepção e camuflagem parcial. A
falhar, vai sofrer dano igual ao nível outra criatura neste turno. Como regra
cada nova aquisição desse
da sua individualidade de fogo ou frio opcional, esse objeto pode lutar ao seu
aprimoramento, a penalidade aumenta
por rodada enquanto estiver na área de lado, porém ele não vai oferecer os
em –1.
efeito. efeitos de aliado.
NEVE. Esse efeito segue as mesmas
CHUVA* (+1). Você invoca uma Esse objeto tem tamanho Minúsculo,
regras do aprimoramento chuva,
nuvem de chuva que concede uma For 10, Des 10 e os outros atributos
porém apõe 1d4 de rodadas, provoca
penalidade de –2 em testes de nulos, 10 PV, 9m de deslocamento e
uma penalidade no deslocamento de
Percepção e os mesmos efeitos de seu ataque causa 1d4+1 de dano
todos na área de efeito cai pele
vento forte. A cada nova aquisição (contusão). Objetos animados não têm
metade. Pré-requisito: Chuva.
desse aprimoramento, a penalidade valor de Defesa ou testes de
aumenta em –1. SELETIVO (+1). Você escolhe os resistência e falham automaticamente
alvos da sua individualidade, assim em qualquer teste oposto, e são
ESCURIDÃO*. O alvo emana
podendo afetar apenas inimigos e imunes a doenças, fadiga,
sombras em uma área com 6m de raio,
poupando aliados. O custo aumenta sangramento, sono e veneno.
dissipando luz (seja ela natural ou
em +1 PM por aliado. Diferente de aliados comuns, um
não). Criaturas dentro da área
recebem camuflagem por escuridão. TEMPESTADE (+3). Uma objeto pode ser alvo de um ataque
As sombras não podem ser iluminadas tempestade surgi no local. No início direto. Esta individualidade não afeta
por nenhuma fonte de luz natural. Luz de cada rodada, há 20% de chance de itens mágicos, nem objetos que
anula Escuridão. invocar um raio que atinge um alvo estejam sendo carregados por outra
dentro do sem alcance, a sua escolha criatura. Essa é uma individualidade
FURACÃO (+3). Você invoca um
(6d6 pontos de dano de eletricidade). sustentada ao custo de 1 PM por
furacão com 6m de raio. Torna
O alvo tem direito a um teste de rodada.
ataques à distância impossíveis, apaga
Reflexos (CD 10 + atributo-chave)
FRAQUEZA. Você só pode animar rodada. Pré-requisito: Animar Objeto chave. Como regra opcional, você
um tipo de objeto específico, Descomunal. pode escolher perder uma de suas
máquinas, pedras, etc. Uma vez habilidades (seguindo as regras da sua
escolhido não pode ser mudado. ANULAR PODER fraqueza). Vale lembrar que, pontos
[ERASURE] ou habilidades perdidas, ainda podem
APRIMORAMENTOS Execução: padrão; Alcance: toque; ser recompradas. Pré-requisito:
ALVOS MÚLTIPLOS (+1). Você Alvo: 1 criatura; Duração: Anular Maior.
pode animar até dois objetos A cada sustentada; Resistência: Vontade
alvo extra aumenta o custo em +1 PM. anula; Custo: 5 PM. ANULAR SENTIDO
A cada nova aquisição desse Você tem a capacidade de anular as [SENSE]
aprimoramento, você pode animar +1 habilidades de um alvo. Em regras, Execução: padrão; Alcance: toque;
objeto. você pode anular qualquer habilidade Alvo: 1 humanóide; Duração:
ANIMAR MAIOR (+2). Você pode que o alvo utilize PM (ou PV em sustentada; Resistência: Vontade
escolher um novo tipo de objeto para alguns casos; exceto magia natural). anula; Custo: 5 PM.
conceder vida. A cada nova aquisição Faça um teste de ataque desarmado. Você pode anular um dos cinco
desse aprimoramento, você pode Se você vencer a Defesa do alvo, o sentidos de outras pessoas. Faça um
escolher um novo tipo de objeto. mesmo não sofre dano. Se o alvo teste de ataque desarmado. Se você
ANIMAR OBJETO PEQUENO (+1). falhar, vai ter uma de suas habilidades vencer a Defesa do alvo, o mesmo não
For 14, Des 17, 20 PV e todos os bloqueadas; o mesmo tem direito a sofre dano. Se o alvo falhar, vai ter
outros atributos nulos, 9m de um teste de Vontade (CD 10 + um de seus sentidos bloqueados; o
deslocamento e seu ataque causa atributo-chave) rodada para negar o mesmo tem direito a um teste de
2d4+2. Tem custo de 2 PM e é efeito. Se o alvo for bem-sucedido, Vontade (CD 10 + atributo-chave)
sustentado ao custo de 1 PM por nada acontece. Você pode tentar de rodada para negar o efeito. Se o alvo
rodada. novo, mas o alvo recebe um bônus de for bem-sucedido, nada acontece.
ANIMAR OBJETO MÉDIO (+1). For +1 em seus testes para cada tentativa Você pode tentar de novo, mas o alvo
18, Des 16, 45 PV e todos os outros no mesmo encontro. Essa é uma recebe um bônus de +1 em seus testes
atributos nulos, 12m de deslocamento individualidade sustenta ao custo de 1 para cada tentativa no mesmo
e seu ataque causa 2d6+4. Tem custo PM por rodada. Vale lembrar que encontro. Um alvo sem um dos seus
de 3 PM e é sustentado ao custo de 1 você ainda precisa saber qual sentidos, sofre os efeitos do defeito
PM por rodada. Pré-requisito: habilidade deseja anular. Para isso, Deficiência Física. Humanóides com
Animar Objeto Pequeno. precisa ter visto o alvo usar tal Constituição maior que a sua, são
ANIMAR OBJETO GRANDE (+3). habilidade pelo menos uma vez. imunes a esse efeito. Essa é uma
For 22, Des 13, 75 PV e todos os Atributo-chave: Força. individualidade sustenta ao custo de 1
outros atributos nulos, 12m de FRAQUEZA. Sempre que você anula PM por rodada. Atributo-chave:
deslocamento e seu ataque causa a habilidade de alguém, tem 50% de Força.
3d6+7. Tem custo de 4 PM e é chance de uma de suas habilidades FRAQUEZA. Sempre que um alvo da
sustentado ao custo de 2 PM por serem anuladas também (à sua sua individualidade tem um sucesso
rodada. Pré-requisito: Animar Objeto escolha; teste por rodada). Essa em um teste de Vontade, a uma
Médio. fraqueza permanece enquanto você chance de 50% do efeito se voltar
ANIMAR OBJETO ENORME (+3). mantiver sua individualidade ativa. A contra você. Caso aconteça, seu
For 26, Des 10, 110 PV e todos os cada nível, a chance cai em 2%. sentido fica bloqueado por 1d4+2
outros atributos nulos, 15m de rodadas. A cada nível, a chance cai
deslocamento e seu ataque causa APRIMORAMENTOS em 2%.
4d6+11. Tem custo de 5 PM e é ALCANCE MAIOR (+1). Esse
sustentado ao custo de 2 PM por aprimoramento muda seu alcance para APRIMORAMENTO
rodada. Pré-requisito: Animar Objeto médio. A cada nova aquisição desse AFETAR GERAL. (+5). Sua
Grande. aprimoramento, o seu alcance individualidade pode afetar
ANIMAR OBJETO DESCOMUNAL aumenta em um passo. humanoides com Constituição maior
(+5). For 30, Des 10, 150 PV e todos ANULAR MAIOR (+1). Você pode que a sua, mas não com o dobro do
os outros atributos nulos, 9m de anular até duas habilidades de um valor.
deslocamento e seu ataque causa alvo. Cada poder anulado extra, ALCANCE MAIOR (+1). Esse
2d4+2. Tem custo de 10 PM e é aumenta o custo em +1 PM bem como aprimoramento muda seu alcance para
sustentado ao custo de 5 PM por sua fraqueza. A cada nova aquisição curto e pode ser usado como um
rodada. Pré-requisito: Animar Objeto desse aprimoramento, você pode ataque à distância. A cada nova
Enorme. anular +1 habilidade. Pré-requisito: aquisição desse aprimoramento, seu
ANIMAR OBJETO COLOSSAL Alcance Maior. alcance aumenta em um passo.
(+5). For 34, Des 10, 180 PV e todos APAGAR PODER (+5). Você pode ALVOS MÚLTIPLOS (+1). Sua
os outros atributos nulos, 9m de apagar uma habilidade de um alvo individualidade afeta até dois alvos. A
deslocamento e seu ataque causa permanentemente. Ao fazer isso, você cada nova aquisição desse
2d4+2. Tem custo de 20 PM e é perde um ponto em seu atributo- aprimoramento, sua individualidade
sustentado ao custo de 10 PM por
afeta +1 alvo. Pré-requisito: Alcance alcance em área, em +2m. A cada Você recebe um bônus de +2 em teste
Maior. nova aquisição desse aprimoramento, de Percepção e nunca fica
MAIS SENTIDOS (+3). Você pode seu alcance de área aumenta em +2m. surpreendido. A cada nova aquisição
anular até dois sentidos de um único ESCUDO DE AR (+1). Você cria desse aprimoramento, o bônus
alvo. A cada nova aquisição desse uma parede de ar sólido a sua frente aumenta em +2.
aprimoramento, você pode anular +1 com uma reação. Esse aprimoramento SUFOCAR (+1). Você pode cortar o
sentido. concede RD 1 ao custo de 1 PM fluxo de oxigênio de um alvo criando
PERMANENTE (+5). Você pode (limitado pelo nível da sua uma bolha de vácuo ao redor da
apagar um sentido de um alvo individualidade). cabeça do alvo. Veja as regras de
permanentemente. Ao fazer isso, você FURACÃO (+3). Ao custo de 5 PM, sufocamento em Introdução. Esse é
perde um ponto em seu atributo- você invoca um furacão com 6m de um aprimoramento sustentado ao
chave. Como regra opcional, você raio. Torna ataques à distância custo de 1 PM por rodada.
pode escolher perder um de seus impossíveis, apaga chamas e dissipa TELA DE VENTO (+1). Você pode
sentidos. Vale lembrar que, pontos ou nevoeiros. No início de cada rodada, usar ventos poderosos para desviar
sentidos perdidos, ainda podem ser criaturas Médias ou menores devem projéteis. Esse aprimoramento segue
recuperados. Pré-requisito: Alcance passar em um teste de Fortitude (CD as mesmas regras do talento Deflexão.
Maior. 10 + atributo-chave) por rodada ou Caso possua o talento, o bônus
caem, são arrastadas 1d4 x 1,5m na aumenta em +2.
AEROCINESE direção do vento e sofrem 1d6 pontos VENTO FORTE (+1). Você pode
[GALE] de dano de contusão para cada 1,5m. gerar ventos fontes, fazendo com que
Execução: padrão; Alcance: curto; Esse é um aprimoramento sustentado alvos dentro do seu alcance tenham
Área: 6m2; Duração: instantânea; ao custo de 1 PM por rodada. A cada uma penalidade de –2 em testes de
Resistência: Reflexos; Custo: ver nova aquisição desse aprimoramento, ataque à distância. Além disso, tem
você aumenta a categoria de tamanho 50% de chance por rodada de apagar
abaixo.
em um passo ou o dano em +1d6. chamas ou dissipar névoas. Esse é um
Você tem a habilidade de moldar e Pré-requisito: Vento Forte. aprimoramento sustentado ao custo de
controlar massas de ar. Ataques feitos
GOLPE DE AR CRUEL (+3). Sua 1 PM por rodada. A cada nova
com essa individualidade, são ataques
margem de ameaça com ataques de ar aquisição desse aprimoramento, a
à distância (1d6 de dano/ar, x2). Além
aumenta em +1. penalidade aumenta em –1.
disso, você pode executa um ataque
GOLPE DE AR VIOLENTO (+3). VOO (+3). Você pode voar,
em área com alcance de 6m. Você
Seu multiplicador de crítico com controlando os ventos para que o
pode gastar 2 PM (limitado pelo nível
ataques de ar, aumenta em +1. carreguem, com deslocamento de
da sua individualidade) e causar 1d6
IMUNIDADE (+5). Você é imune a 12m. Segue as mesmas regras da
de dano. Todos na área de efeito, tem
danos baseado em vento vindos de individualidade Voo.
direito a um teste de Reflexos (CD 10
+ atributo-chave) para reduzir o dano outras fontes, efeitos sonoros (sônico)
à metade. Atributo-chave: Destreza. e a condições que possam deixar você ÁREA DE BATALHA
surdo (de forma parcial ou total seja [ROOM]
FRAQUEZA. Essa individualidade é
natural ou não). Execução: padrão; Alcance: curto;
ligada a pureza do corpo e da alma.
Você jamais deve comer carne, beber NUVEM DE POEIRA (+1). Você Área: 9m de raio; Duração:
álcool ou utilizar qualquer tipo de pode levantar uma nuvem de poeira, sustentada; Resistência: Reflexos;
droga, tampouco envolver-se em que impõe uma penalidade de –2 em Custo: 3 PM.
relações carnais. Nunca usar testes de Percepção e camuflagem Você tem o poder de criar uma área
armaduras ou armas metálicas de parcial. Esse é um aprimoramento especial a sua volta. Assim que é
qualquer tipo, preferindo armas leves sustentado ao custo de 1 PM por ativada, todos na área de efeito tem
como o arco, a lança, a adaga ou as rodada. A cada nova aquisição desse direito a um teste de Reflexos (CD 10
próprias mãos. Também não podem aprimoramento, a penalidade aumenta + atributo-chave) para escapar da sua
causar dano letal. Caso viole alguma em –1. individualidade. Uma vez pegos pela
dessas condições, sua individualidade QUEDA SUAVE (+2). O alvo cai sua individualidade, é impossível
fica bloqueada por 1d4+2 de dias lentamente. A velocidade da queda é escapar exceto quando a batalha
além de perder todos os pontos de reduzida para alturas superiores a 3m termina ou caso você seja derrotado.
Sorte. — o suficiente para não causar dano. Essa individualidade é sustentada ao
RAJADA DE VENTO (+1). Ao custo custo de 1 PM por rodada.
APRIMORAMENTOS de +1 PM, seu dano aumenta em Dentro da sua área de batalha, você
ALCANCE MAIOR (+1). Esse +1d6; exceto ataques de área. A cada pode escolher um dos seguintes efeito
aprimoramento muda seu alcance para nova aquisição desse aprimoramento, na aquisição dessa individualidade.
médio. Você pode adquirir esse você pode gastar +1 PM para Esse efeito não pode ser mudado uma
aprimoramento mais uma vez, para aumentar o dano em +1d6. vez escolhido, mas novos efeitos
mudar seu alcance para longo. SENTIR FLUXO DE AR (+1). podem ser comprados como
ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). Enviando um fluxo de ar ao seu redor, aprimoramento. Escolha um efeito na
Esse aprimoramento aumenta seu você pode notar a posição e os lista a baixo. Atributo-chave:
movimentos de criaturas ou objetos. Destreza.
– +2 pontos em um atributo a sua nova aquisição desse aprimoramento,
escolha temporários. você pode escolher uma nova
– +2 pontos nas rolagens de ataque habilidade.
temporários. TELEPORTE (+3). Você pode se
– +2 pontos nas rolagens de dano teleportar dentro de sua área
temporários. recebendo um bônus de +2 na Defesa
– +5 PV temporários. e testes de Reflexos. Você pode
– +4 PM temporários. teleportar aliados trocando de lugar
– Ser bem-sucedido em um teste de com eles ou com objetos na área ou
perícia. que você possua (não importa o
– Um crítico de ataque. tamanho) com uma ação livre uma
vez por cena. Usado contra um
– Usar o talento Ataque Especial em
inimigo, ele tem direito a um teste de
custo uma vez.
Vontade (CD 10 + atributo-chave)
– Lançar magias ao custo de –1 PM.
para negar o efeito. Esse teleporte só
FRAQUEZA. Sua individualidade funciona dentro da área. A cada nova
não funciona dentro de estruturas aquisição desse aprimoramento, você
(como casas, prédios, castelos etc), pode gastar +1 PM para aumentar o
sendo necessário você estar em um bônus em +1.
campo aberto com no mínimo 9m de
raio.

APRIMORAMENTOS
ALCANCE MAIOR (+1). Esse
aprimoramento muda seu alcance para
médio. Você pode adquirir esse
aprimoramento mais uma vez, para
mudar seu alcance para longo.
DESMEMBRAR (+5). Você pode
desmembrar um alvo. Faça um ataque
corpo a corpo. Se você vencer a
Defesa do alvo, não causa dano, mas
o alvo é desmembrado ao custo de 1
PM por membro. O alvo não morre
mais perde uma parte do corpo a sua
escolha, recebendo um redutor de –4
em um de seus atributos e testes, que
vai depender da parte do corpo
cortada (a sua escolha). Essa é uma
habilidade sustentada ao custo de 1
PM por rodada. Assim que parar de
usar esse aprimoramento, o alvo volta
ao normal.
HABILIDADE EXTRA (+1). Você
pode usar até duas habilidades (das
descritas acima) a sua escolha. A cada
nova aquisição desse aprimoramento,
você pode usar +1 habilidade. Pré-
requisito: Nova Habilidade.
HABILIDADE MAIOR (+2). Esse
aprimoramento melhorar suas
habilidades listadas. Por padrão, você
recebe um bônus de +2 em bônus
numéricos ou mais um uso por dia. A
cada nova aquisição desse
aprimoramento, o bônus aumenta em
+1.
NOVA HABILIDADE (+1). Você
pode escolher uma nova habilidade da
lista acima, porém não pode usar duas
habilidades ao mesmo tempo. A cada
ARMADURA NATURAL Execução: ver abaixo; Alcance: capacidade aumenta em +50Kg. A
[HARDCORE] pessoal; Alvo: ver abaixo; Duração: cada nova aquisição desse
Execução: padrão; Alcance: pessoal; instantânea; Resistência: Vontade aprimoramento, a capacidade máxima
Alvo: você; Duração: cena; anula; Custo: 3 PM. aumenta em +100Kg.
Resistência: nenhum; Custo: ver Você possui uma “dimensão de VISÃO (+2). Você pode usar seu
abaixo. bolso”, capaz de abrigar uma certa Banco Dimensional como uma
Você pode gerar uma armadura quantidade de materiais ou mesmo “janela” para enxergar em outros
natural como parte do seu corpo, criaturas. O seu Banco Dimensional lugares (o alcance é o mesmo do
protegendo você de eventuais ataques. tem capacidade de 50kg. Guardar algo aprimoramento Teleporte). Você pode
O tipo de material fica a cargo do no banco é uma ação padrão e retirar é ver, mas não pode ouvir nem interagir
usuário (podendo ser metal, vidro, uma ação de movimento. Retirar um e quem está do outro lado não pode
madeira, escamas etc). Você pode item do banco não tem gasto de PM. ver você. Você precisa já ter visto o
gastar 1 PM para receber 1 PV Você pode prender oponentes em seu local anteriormente para esse
temporários. Assim, ao custo de 5 banco dimensional, se tiver aprimoramento funcionar. Com uma
PM, você ganha 5 PV temporários. capacidade para abrigá-los. Faça um nova aquisição desse aprimoramento,
teste de ataque corpo-a-corpo você pode falar com as pessoas no
FRAQUEZA. Devido a fragilidade da
desarmado. Se você vencer a Defesa local ou ouvi-las. Pré-requisito:
sua armadura, sempre que você ativa
do alvo, ele fica preso dentro do Alcance Maior.
sua individualidade mais de uma vez
no mesmo dia, o custo para usa-la é banco. Um alvo preso tem direito a
dobrado. Então, para ter os mesmos 5 um teste de Vontade (CD 10 + CAMPO DE FORÇA
PV temporários em uma segunda atributo-chave) por rodada para [SHIELD]
utilização, o custo vai ser de 10 PM. escapar do seu banco. Você pode Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Em uma terceira, 15 PM. tentar de novo, mas o animal recebe Alvo: você; Duração: cena;
um bônus cumulativo de +1 em seus Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM.
APRIMORAMENTOS testes para cada tentativa sucessiva Esta individualidade cria uma película
IMPENETRÁVEL (+5). Esse durante o mesmo encontro. Usado protetora sobre você. Você recebe 5
aprimoramento torna você imune a dessa forma, o custo para manter PV temporários, contra um típico
acertos críticos ou ataques furtivos. alguém preso involuntariamente, é de especifico de dano. Escolha entre
Você pode adquirir esse 1 PM por rodada. Atributo-chave: corte, contusão ou perfuração na
aprimoramento mais uma vez. Destreza. aquisição dessa individualidade.
IMUNIDADE (+5). Você se torna FRAQUEZA. Sua individualidade só Atributo-chave: Constituição.
imune a um tipo de dano. Escolha funciona em uma determinada hora do FRAQUEZA. Sempre que você ativar
entre corte, contusão ou perfuração. dia (ou de dia ou de noite; escolha um sua individualidade no mesmo dia, os
PONTOS DE VIDA EXTRA (+1). na aquisição da individualidade). PV temporários diminuem em 1 PV
Esse aprimoramento aumenta os PV Além disso, sempre que seu banco por uso (mínimo de 1 PV temporário).
temporários em +2. A cada nova passar da capacidade total, ele vai se
aquisição desse aprimoramento, você abrir na mesma rodada e expelir tudo APRIMORAMENTOS
ganha +1 PV temporários. que tiver dentro. Após isso, o banco ÁREA (+1). Você projeta seu Campo
fica inativo por 2d6 de horas. de Força em uma área com alcance de
PROTEÇÃO FÍSICA (+1). Você fica
imune à uma condição. Escolha entre: 6m de raio ou uma parede de 6m 2.
atordoado, cego, debilitado, enjoado, APRIMORAMENTOS Todos dentro do campo são afetados
envenenado, exausto, fatigado, fraco, ALCANCE MAIOR (+1). Esse pela sua individualidade (incluindo
lento, ofuscado e paralisado, além de aprimoramento muda seu alcance para inimigos próximos). Esse
doenças (natural ou mágica). A cada curto. aprimoramento é sustentado ao custo
nova aquisição desse aprimoramento, MOVIMENTO DIMENSIONAL de 1 PM por rodada. A cada nova
você pode escolher uma nova (+3). Você tem a capacidade de aquisição desse aprimoramento, o
condição. “dobrar” seu Banco Dimensional ao efeito do alcance aumenta em +3m.
PROTEÇÃO MENTAL (+1). Você seu redor, podendo aprisionar EXECUÇÃO INSTANTÂNEA (+1).
fica imune uma condição. Escolha qualquer ataque à distância feito Você pode ativa seu Campo de Força
entre abalado, alquebrado, apavorado, contra você com uma reação. Na com uma reação. Usado dessa forma,
atordoado, confuso, esmorecido, rodada seguinte, você pode devolver o ele passa a ter duração instantânea.
fascinado, frustrado e pasmo, além de ataque com a mesma rolagem de dano IMPENETRÁVEL (+5). Esse
efeitos de encantamento e ilusão como uma ação padrão. O ataque aprimoramento torna você imune a
(natural ou mágico). A cada nova deve ser feito na rodada seguinte ou acertos críticos ou ataques furtivos.
aquisição desse aprimoramento, vai ser perdido. O alvo tem direito a Você pode adquirir esse
escolha uma nova condição. um teste de Reflexos (CD 10 + aprimoramento mais uma vez.
atributo-chave) para reduzir o dano à PONTOS DE VIDA EXTRA (+1).
metade. Esse aprimoramento aumenta os PV
BANCO DIMENSIONAL
[BAG] PROGRESSÃO (+1). Você aplica temporários em +5. A cada nova
esse aprimoramento para aumentar a
capacidade do Banco Dimensional. A
aquisição desse aprimoramento, você FRAQUEZA. Sempre que você Você também consegue sentir eventos
ganha +5 PV temporários. aumenta seu atributo escolhido, vai que ainda não aconteceram, mas que
PRISÃO (+1). Esse aprimoramento perder pontos em um outro atributo a podem vir a ocorrer. Em regras, você
permite que você envolva um inimigo sua escolha. Então se quiser Força +5, pode rolar novamente um teste (seja
com seu Campo de Força e prenda o vai perder cinco pontos em um de perícia, atributo ou ataque; uma
mesmo. Esse aprimoramento é atributo qualquer a sua escolha. Essa vez por teste). Você deve aceitar o
sustentado ao custo de 1 PM por penalidade não pode ser distribuída resultado da nova rolagem. Além
rodada. em mais de um atributo. Vale lembrar disso, você pode aplicar o mesmo
PROTEÇÃO FÍSICA (+1). Você fica que diminuir um atributo, pode afetar efeito de enxergar o passado, para ter
imune à uma condição. Escolha entre: você de diversas formas. Por um vislumbre do futuro.
atordoado, cego, debilitado, enjoado, exemplo, diminuir Constituição, afeta FRAQUEZA. Ver o passado ou futuro
envenenado, exausto, fatigado, fraco, diretamente seus pontos de vida por pode ser incerto, e podem ajudar ou
lento, ofuscado e paralisado, além de exemplo. prejudicar você. Sempre que você
doenças (natural ou mágica). A cada usar sua individualidade, a uma
nova aquisição desse aprimoramento, APRIMORAMENTOS chance de 50% de ela não funcionar.
você pode escolher uma nova ATRIBUTO MAIOR (+1). Você pode A cada nível, a chance de falha,
condição. escolher um novo atributo para diminui em 2%.
PROTEÇÃO MAIOR (+1). Seu fortalecer, mas não pode melhorar
campo de força bloqueia danos de dois atributos ao mesmo tempo. A APRIMORAMENTOS
energia. Escolha entre ácido, cada nova aquisição desse AFETAR OUTROS (+2). Com esse
eletricidade, fogo, gelo, luz, trevas e aprimoramento, você pode escolher aprimoramento, você muda a
essência. A cada nova aquisição desse um novo atributo. execução para reação, o alcance para
aprimoramento, escolha um novo tipo CONTINUO (+3). Você pode manter curto, o alvo para 1 criatura e a
de energia. dois atributos fortalecidos ao mesmo duração para instantânea. Você pode
PROTEÇÃO MENTAL (+1). Você tempo. Seus efeitos de fraqueza são usar sua individualidade em uma
fica imune uma condição. Escolha cumulativos. Pré-requisito: Atributo criatura aliada que tenha acabado de
entre abalado, alquebrado, apavorado, Maior. fazer uma rolagem. O Aliado pode
atordoado, confuso, esmorecido, TROCA DE ATRIBUTO (+3). Você fazer uma nova rolagem de dados e
fascinado, frustrado e pasmo, além de pode alternar sua individualidade aceitar o novo resultado, seja ele um
efeitos de encantamento e ilusão entre seus atributos, indo de um para sucesso ou falha. A cada nova
(natural ou mágico). A cada nova outro. Usado dessa forma, requer uma aquisição desse aprimoramento, você
aquisição desse aprimoramento, ação completa. Por exemplo, você pode afetar +1 um aliado.
escolha uma nova condição. pode trocar de Força para Destreza, ALTERAR DESTINO (+2). Sua
IMUNIDADE (+5). Você se torna mas não pode trocar para um atributo mente visualiza todas as
imune a um tipo de dano. Escolha sob efeito da sua fraqueza. Pré- possibilidades de um evento,
entre corte, contusão ou perfuração. requisito: Atributo Maior. permitindo a você escolher o melhor
curso de ação. Você automaticamente
CARACTERISTICA CLARIVIDÊNCIA passa em um teste de resistência ou
AUMENTADA [PREVISÃO] evita um ataque que poderia levar
[FORTALECER] Execução: ver abaixo; Alcance: você a morte uma vez por combate. A
Execução: livre; Alcance: pessoal; pessoal; Alvo: você; Duração: cada nova aquisição desse
Alvo: você; Duração: sustentada; instantânea; Resistência: nenhuma; aprimoramento, você ganha +1 uso
por combate.
Resistência: nenhuma; Custo: ver Custo: 5 PM.
EVASIVO (+1). Sua individualidade
abaixo. Você tem a habilidade de ver coisa
permitir que você reaja mais rápidos
Você pode melhorar uma de seus que já aconteceram ou que vão
as ameaças. Você recebe um bônus de
atributos, escolhido quando desperta acontecer. Para ter um vislumbre do
+2 em teste de Reflexo. A cada nova
esta individualidade. Enquanto este passado, você deve estar no local ou
aquisição desse aprimoramento, o
efeito estiver ativo, você aumenta seu ocorreu o evento e consome uma ação
bônus aumenta em +2.
atributo escolhido em 1 ponto ao completa. O mestre determina o que
RESETAR (+3). Com esse
custo de 1 PM. Assim, por exemplo, você vê. De acordo com o mestre,
aprimoramento, você pode “voltar no
para ter +5 em Força vai gastar 5 PM. você pode ter que fazer um teste de
tempo” uma cena. Na verdade, os
Um atributo fortalecido, não concede Investigação para discernir
eventos que ocorreram na cena
bônus em teste de perícia, mas informações. A dificuldade do teste
“resetado” foram apenas uma visão do
concede bônus em teste de atributo. varia de acordo com o tempo no
seu personagem! Esse aprimoramento
Da mesma forma, um atributo passado em que o evento ocorreu.
tem 15% de chance de funcionar. A
aumentado não aumenta sua rolagem Para um minuto a dificuldade é CD
cada nova aquisição desse
de dano, mas aumenta os testes de 15, para trinta minutos CD 20, para
aprimoramento, a chance aumenta em
ataque. Essa é uma individualidade uma hora CD 25, para um dia CD 30,
+15%.
sustentada ao custo de 1 PM por para 3 dias CD 40. Para cinco dias CD
50. VISÂO (+1). Você pode enxergar
rodada.
lugares distantes. Você pode ver, mas
não pode ouvir nem interagir e quem COMPREENDER respostas. A maioria está limitada por
está do outro lado não pode ver você. [SPELLOUT] sua programação e periféricos em
Você precisa já ter visto o local Execução: livre; Alcance: toque; termos de o que “sabem”, e podem
anteriormente para esse Alvo: ver abaixo; Duração: não ser capazes de responder certas
aprimoramento funcionar. Com uma permanente; Resistência: nenhuma; perguntas com algo além de um
nova aquisição desse aprimoramento, Custo: nenhum. “desconhecido” ou “não encontrado”.
você pode falar com as pessoas no De acordo com o mestre, você pode
Você compreende diferentes tipos de
local ou ouvi-las. usar a perícia Conhecimento
criaturas e até objetos. Você só é
(tecnologia) como uma perícia de
capaz de compreender um tipo amplo
COMER MATÉRIA interação quando se comunica com
de alvo (apenas elfos, caninos, aves
[GODEATER] máquinas.
ou criaturas marinhas, por exemplo).
Execução: livre; Alcance: pessoal; Na aquisição dessa individualidade, – Objetos. Você pode se comunicar
Alvo: você. Duração: instantânea; você pode escolher um tipo de com objetos inanimados, concedendo-
Resistência: nenhuma; Custo: 1 PM. criatura ou objetos (ver lista abaixo). lhes a capacidade de falar com você
ou simplesmente “lendo” impressões
Você tem o poder de comer (e digerir) – Animais. Você pode falar ou
vindas deles. Objetos “sabem” apenas
essencialmente qualquer cosia que compreender animais (escolha um
sobre eventos que os afetem
caiba em sua boca e saciar sua fome e tipo de animal). Você pode fazer
diretamente ou que ocorram em sua
sede. Isto pode se originar de ácidos perguntas e receber respostas, mas os
área imediata.
superfortes, uma “fornalha nuclear” animais não são mais amistosos ou
interna, poder mágico vindo do cooperativos que o normal. Além – Plantas. Você pode se comunicar
Espírito da Fome ou quaisquer outros disso, animais desconfiados tendem a com plantas, tanto as normais quando
descritores. Você é completamente ser breves e evasivos, enquanto criaturas-planta. A consciência que
imune a qualquer coisa que engole, animais estúpidos fazem comentários uma planta tem de seus arredores é
incluindo materiais normalmente vazios. Caso um animal seja amistoso, limitada, então ela pode não ser capaz
tóxicos, radioativos ou explosivos. pode realizar algum favor ou serviço de responder perguntas sobre eventos
Você pode até mesmo engolir uma para você. Se custo de 2 pontos, você fora da área próxima.
granada ou beber napalm. Você ainda pode tanto falar quanto compreender FRAQUEZA. Sempre que usa sua
é afetado por perigos externos e por o “idioma” dos animais. Pré- individualidade, a uma chance de 50%
agentes que entram em seu sistema requisito. Treinado em Adestramento. de você fica esmorecido por 1d4 de
através de respiração ou pela corrente – Espíritos. Você pode falar ou horas. A cada nível, a chance cai em
sanguínea, a menos que adquira os compreender seres espirituais 2%.
efeitos de Imunidade apropriados. incorpóreos e normalmente invisíveis
FRAQUEZA. Com essa e inaudíveis, como fantasmas ou APRIMORAMENTOS
individualidade, você só pode comer entidades extradimensionais, ALCANCE MAIOR (+2). Seu
um tipo de material especifico dependendo do cenário (escolha um alcance muda curto. A cada nova
(madeira, ferro, pedra etc). Escolha tipo). Você opera como um aquisição desse aprimoramento, seu
um tipo de matéria na aquisição dessa “médium”, sendo capaz de perceber alcance aumenta em um passo.
individualidade. os espíritos e relatar o que ouve e vê. COMPREENDER MAIOR (+1).
Ao custo de 2 pontos, você tanto falar Você pode escolher um novo tipo de
APRIMORAMENTOS quanto compreender habitantes do criatura ou objeto. A cada nova
FOME MAIOR (+3). Você pode mundo espiritual. À escolha do aquisição desse aprimoramento, você
escolher um novo tipo de matéria para mestre, este efeito pode se estender a pode escolher um novo tipo de
digerir em seu corpo. A cada nova mortos-vivos, demônios ou outras criatura ou objeto.
aquisição desse aprimoramento, você entidades sobrenaturais, dependendo COMUNICAÇÂO (+5). Você pode se
pode escolher um novo tipo de do cenário. comunicar à distância através de uma
matéria. – Idiomas. Você pode falar ou criatura ou objeto. Segue as mesmas
MANIFESTAR (+1). Você manifesta compreender o idioma de qualquer regras da individualidade
em seu corpo formas relacionadas as criatura inteligente (escolha um tipo). Comunicação.
coisas de come. Por exemplo, se você Este efeito não permite que você fale
comer uma pedra, sua pele fica com criaturas que não tenham um COMPRESSÃO
rochosa. Em regras, você pode idioma. Ao custo de 2 pontos você [COMPRESS]
escolher receber bônus de ataque, pode falar e compreender um idioma. Execução: padrão; Alcance: toque;
rolagem de dano, bônus de perícia ou Ao custo de 3 pontos, qualquer um Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
resistência a dano +1. Esse é um capaz de ouvir você pode sustentada; Resistência: Vontade
aprimoramento sustentado ao custo de compreender o que você diz, anula; Custo: 3 PM.
1 PM por rodada. A cada nova independentemente do idioma. Pré- Essa individualidade permite ao
aquisição desse aprimoramento, você requisito. Treinado em usuario comprimir qualquer coisa que
pode escolher um novo efeito ou Conhecimento. possa tocar para uma forma pequena
aumentar o bônus em +1. – Máquinas. Você pode se comunicar (esfera de 38mm) que fica com uma
com dispositivos eletrônicos, fazendo massa menor e é possível carrega-la
indagações e compreendendo suas com facilidade. Você pode comprimir
no máximo uma criatura ou objeto pode devolver o ataque com o mesmo FRAQUEZA. Sua Comunicação está
(ver fraqueza) de 50Kg. dano. O alvo tem direito a um teste de limitada apenas a membros de um
Para criaturas vivas, faça um ataque Reflexo (CD 10 + atributo-chave) grupo específico, como uma espécie,
corpo a corpo desarmado. Se você para reduzir o dano à metade. O família, membros de uma
vencer a Defesa do alvo, o mesmo é ataque deve ser feito na rodada organização, e assim por diante.
comprimido. Alvos involuntários, tem seguinte ou vai ser perdido.
direito a um teste de Vontade (CD 10 APRIMORAMENTOS
+ atributo-chave) por rodada para COMUNICAÇÃO ÁREA (+1). Você pode transmitir
negar o efeito. Se o alvo for bem- [TRANSMISSÃO] para todos os lados, mirando todos os
sucedido, não há efeito algum. Você Execução: livre; Alcance: ver abaixo; recipientes dentro de uma área alcance
pode tentar de novo, mas o alvo Alvo: ver abaixo; Duração: médio de uma vez só. Você não pode
recebe um bônus cumulativo de +1 sustentada; escolher quem vai receber sua
em seus testes para cada tentativa mensagem.
Resistência: nenhuma Custo: ver
sucessiva durante o mesmo encontro. DIMENSIONAL (+3). Sua
abaixo.
Criaturas com Constituição maior que individualidade pode cruzar barreiras
Você pode se comunicar à distância,
a sua, são imunes a esse efeito. dimensionais e alcançar outras
usando um meio de comunicação
Objetos comprimidos não tem direito dimensões e planos de existência. O
além da sua voz. Escolha um tipo de
a testes a não ser que estejam sendo efeito ainda está limitado por seu
sentido (auditivo, mental, olfativo,
segurados. A coisa comprimida, que alcance, e o mestre pode determinar
rádio, tátil ou visual) como o meio
pode ser uma pessoa ou objeto, não que certos alvos estão “fora de
dessa individualidade (escolha um
pode ser machucada ou danificada e alcance”, dependendo de sua posição
sentido). O alcance de sua
pode voltar ao normal quando o efeito na outra dimensão.
Comunicação depende de quantos PM
termina. Essa é uma individualidade SELETIVA (+1). Você pode escolher
você gastar.
sustentada ao custo 1 PM por rodada. qual(is) receptor(es) dentro de seu
– 1 PM. Alcance médio.
Atributo-chave: Destreza. alcance receberá(ão) sua
– 2 PM. Alcance longo.
FRAQUEZA. Sua individualidade Comunicação. Pré-requisito: Área.
não funciona em criaturas ou objetos. – 3 PM. Dentro de 1,5Km.
SUTIL (+1). Sua Comunicação não
Escolha um dos dois na aquisição – 4 PM. Dentro do mesmo Bairro.
pode ser “bisbilhotada” (ela é
dessa individualidade. – 6 PM. Dentro da mesma Cidade.
encriptada, embaralhada ou protegida
– 8 PM. Dentro do Mesmo Estado. de alguma outra forma. Você recebe
APRIMORAMENTOS – 12 PM. Dentro do mesmo um bônus de +2 na CD. A cada nova
AFETAR GERAL. (+5). Sua Continente. aquisição dessa habilidade, o bônus
individualidade pode afetar criaturas – 10 PM. Dentro do mesmo País. aumenta em +2.
com Constituição maior que a sua, – 15 PM. Dentro do mesmo Sistema
mas não com o dobro do valor. Solar. CONTROLE DE ANIMAIS
ALCANCE MAIOR (+1). Esse – 20 PM. Dentro da mesma Galáxia. [ANIVOICE]
aprimoramento aumenta o alcance da – 30 PM. Qualquer lugar do universo. Execução: padrão; Alcance: toque;
sua individualidade para curto e pode Sua Comunicação é instantânea, mas Alvo: 1 animal; Duração: sustentada;
ser usado como um ataque à distância. afeta apenas uma pessoa (é enviada a Resistência: Vontade; Custo: 3 PM.
A cada nova aquisição desse um único recipiente dentro do
Você pode exercer controle mental
aprimoramento, o alcance aumenta alcance). O destinatário precisa ser
sobre animais (Int 3). Faça um teste
em um passo. capaz de receber sua Comunicação
de ataque. Se você tiver sucesso,
ÁREA MAIOR (+2). Por padrão, uma (usando um sentido, Sentido Especial,
controla as ações do animal. O mesmo
criatura ou objeto comprimido pode ou algum tipo de receptor), mas
tem direito a um teste de Vontade (CD
ficar nessa forma afastado de você, a qualquer um com seu mesmo tipo de
10 + atributo-chave) por rodada, para
uma distância de 100m. Com esse Comunicação pode receber suas
se libertar do seu poder. Se o alvo for
aprimoramento, o alcance aumenta mensagens (e vice-versa). O
bem-sucedido no teste, não há efeito
em +100m. A cada nova aquisição destinatário pode optar por ignorá-lo,
algum. Você pode tentar de novo, mas
desse aprimoramento, o alcance e você e seu alvo precisam ter um
o animal recebe um bônus cumulativo
aumenta em +100m. idioma comum. Qualquer um com o
de +1 em seus testes para cada
PROGRESSÃO (+1). Você aplica sentido apropriado pode detectar sua
tentativa sucessiva durante o mesmo
esse aprimoramento para aumentar a Comunicação. Para ouvir suas
encontro. Dar uma ordem a um
capacidade de compressão. A transmissões, o bisbilhoteiro deve
animal que você controla é uma ação
capacidade aumenta em +50Kg. A estar dentro do seu alcance e fazer um
de movimento e exige que você fale
cada nova aquisição desse teste de Percepção (CD 10 + atributo-
ou gesticule.
aprimoramento, a capacidade máxima chave). Sua Comunicação pode ser
Você só pode dar ordens simples que
aumenta em +100Kg. anulada por poderes que afetem o tipo
um animal possa entender, como “vá
PROTEÇÃO (+3). Você pode de sentido usado. Essa é uma
até ali”, “pare” ou “ataque”. Os
comprimir ataques à distância feitos individualidade sustentada ao custo de
animais com ordens de realizar uma
contra você. Esse aprimoramento, 1 PM. Atributo-chave: Inteligência.
ação contra sua natureza têm direito a
muda sua execução para reação. Você
um bônus de +10 no teste de Vontade, através de um sentido. Por exemplo, CALMA* (+1). O alvo torna-se
dependendo do tipo de ordem. Um contato visual (visual), voz ou música tranquilo e indiferente. Se estava
sucesso quebra o seu controle. Ordens (auditivo) ou feromônios (olfativo). lutando, para de lutar por exemplo.
obviamente autodestrutivas são Um alvo dentro do seu alcance deve CUSTO MENOR (+2). O custo no
ignoradas, mas não quebram o fazer um teste de Vontade (CD 10 + uso da sua individualidade diminui em
controle. Animais com um valor de atributo-chave) por rodada, para se 1 ponto. A cada nova aquisição desse
Constituição maior que p seu, são libertar do seu poder. Se você falhar, aprimoramento, o custo diminui em
imunes a esse efeito. Essa é uma não há efeito algum. Você pode tentar um ponto (mínimo de 1 PM).
individualidade sustentada ao custo de de novo, mas o alvo recebe um bônus DESESPERO* (+1). O alvo fica sob a
1 PM por rodada. Atributo-chave: cumulativo de +1 em seus testes para condição abalado. Se se o alvo falhar
Inteligência. cada tentativa sucessiva durante o por 5 ou mais, o alvo é tomado por
FRAQUEZA. Você só pode controlar mesmo encontro. Você também uma sensação de desesperança,
tipos específicos de animais, como escolhe o objeto da emoção — decide tornando-se indefeso e incapaz de
aves, animais marinhos ou répteis que o que o alvo ama, odeia, teme e assim fazer qualquer ação.
tenham o atributo Inteligência menor por diante. ESPERANÇA* (+1). O alvo não
que o seu. Escolha um na aquisição Você também pode usar uma emoção sente medo ou desespero e ganha um
dessa individualidade. para cancelar outra: amor cancela (e é bônus de +5 em testes Resistência.
cancelado por) ódio; calma cancela (e FORÇA EMOCIONAL (+3).
APRIMORAMENTOS é cancelada por) desespero, e Qualquer alvo voluntário que seja
AFETAR GERAL. (+5). Sua esperança cancela (e é cancelada por) afetado pela condição amor, recebe
individualidade pode afetar animais medo. O mestre pode permitir outros um bônus de +1 em testes de ataque e
com Constituição maior que a sua, efeitos emocionais, em geral rolagens de dano ao custo de 1 PM
mas não com o dobro do valor. variações destes. Por exemplo, ciúme (limitado pelo nível da
ALCANCE MAIOR (+1). Esse extremo pode ser visto como ódio individualidade). Esse é um
aprimoramento muda seu alcance para direcionado a um alvo específico, aprimoramento sustentado ao custo de
curto. A cada nova aquisição desse fúria como ódio sem foco (tornando o 1 PM por rodada.
aprimoramento, o alcance aumenta alvo menos amistoso e mais disposto MEDO* (+1). O alvo foge da fonte do
em um passo. a ações hostis) e assim por diante. medo da melhor maneira que puder.
ALVO MAIOR (+1). Você pode Essa é uma individualidade sustentada Se falhar por 5 ou mais, o alvo entra
controlar até dois animais com um ao custo de 1 PM por rodada. em pânico, largando qualquer coisa
único teste. O custo é +1 PM por alvo. Humanoides com Carisma maior que que estiver segurando e fugindo
A cada nova aquisição desse o seu, são imunes. Atributo-chave: cegamente. Um alvo em pânico
aprimoramento, você controla +1 Carisma. incapaz de fugir encolhe-se, tornando-
animal. FRAQUEZA. Sempre que um alvo é se indefeso e incapaz de qualquer
CRIATURAS (+5). Você pode bem-sucedido em um teste de ação.
controlar criaturas místicas (quimeras, Vontade, existe 50% de chance de ÓDIO* (+1). O alvo fica em fúria. Ele
grifos, dragões etc). Esse você fica sob o efeito da emoção. A vai atacar a fonte de seu ódio da
aprimoramento pode ser vetado cada nível seguinte, essa chance melhor maneira que puder. Mesmo
dependendo do cenário de campanha. diminui em 2%. efeito do defeito Fúria.
A cada nova aquisição desse VÁCUO MENTAL (+3). Os alvos
aprimoramento, você pode escolher APRIMORAMENTOS não se lembram do tempo ou se foram
uma nova criatura. AFETAR GERAL. (+5). Sua afetados pela sua individualidade; a
ELO SENSORIAL (+2). Você pode individualidade pode afetar criaturas memória deles sobre esse tempo fica
perceber tudo que um de seus animais com Carisma maior que a sua, mas em branco. Os alvos ainda têm direito
controlados percebe (ver e ouvir). Os não com o dobro do valor. a um teste de Vontade (CD 10 +
seus próprios sentidos ficam inativos ALCANCE MAIOR (+1). Esse atributo-chave) para tentar lembrar.
enquanto você estiver usando seu elo aprimoramento muda seu alcance para
sensorial deixando você desprevenido. médio. Ao custo de 2 pontos, muda *Você pode adquirir um desses
Ao custo de 3 pontos, você pode falar alcance para longo. aprimoramentos no 1º nível e adquirir
através de um animal sob seu ALVO MAIOR (+1). Esse os outro com pontos de poder.
controle. aprimoramento afeta até dois alvos. A
cada nova aquisição desse CONTROLE DE MENTE
CONTROLE DE EMOÇÕES aprimoramento, você controlar +1 [MIND]
[GLAMOUR] humanoide. Execução: padrão; Alcance: curto;
Execução: padrão; Alcance: curto; AMOR* (+1). O alvo fica Alvo: 1 humanóide; Duração:
Alvo: 1 humanóide; Duração: apaixonado. Ele irá ajudar e/ou
sustentada; Resistência: Vontade
sustentada; Resistência: Vontade proteger a fonte de seu amor. Se o
anula; Custo: 5 PM.
alvo falhar por 5 ou mais, o alvo vai
anula; Custo: 5 PM. Você pode controlar a mente de outro
até mesmo colocar sua vida em risco.
Você pode instigar emoções em um personagem e, assim, suas ações. Um
alvo (ver aprimoramentos abaixo) alvo dentro do seu alcance deve fazer
um teste de Vontade (CD 10 + um alvo por completo (deixando-o em FRAQUEZA. Devido ao esforço que
atributo-chave) por rodada, para se estado de coma). Se o alvo falhar no suas cordas vocais sofrem, o custo
libertar do seu poder. Se você falhar, teste, vai cair em coma por 1d4 de para usar essa individualidade no
não há efeito algum. Você pode tentar dias. mesmo dia, aumenta em +1 PM.
de novo, mas o alvo recebe um bônus CONSCIÊNCIA (+2). Os seus servos
cumulativo de +1 em seus testes para permanecem conscientes e alertas, APRIMORAMENTOS
cada tentativa sucessiva durante o mas completamente obedientes, ALCANCE MAIOR (+1). Esse
mesmo encontro. efetivamente com lealdade fanática. aprimoramento muda seu alcance para
Cada ordem é um movimento (assim, Isto significa que o alvo pode ser médio. Ao custo de 2 pontos, muda
você pode assumir o controle da ordenado a relatar seu próprio alcance para longo.
criatura e dar uma ordem no mesmo conhecimento ou usar perícias DANO MAIOR (+2). Você pode
turno). Se o alvo não puder entendê-lo baseadas em atributos mentais. causa 1d6 de dano em vez de 1d4. A
(por não falar o mesmo idioma, por ELO MENTAL (+1). Você pode dar cada nova aquisição desse
exemplo), você só pode dar ordens ordens aos seus servos aprimoramento, o dado de dano
simples (como “Ataque!” ou “Siga- telepaticamente a qualquer distância aumenta em um passo (máximo de
me!”). A consciência do servo é (sem necessidade de falar). Dar uma 1d12). Pré-requisito: Impacto Sonoro.
suprimida enquanto ele está ordem ainda é uma ação de IMPACTO SONORO (+2). Você
controlado, o que significa que ele movimento. Pré-requisito: Alcance pode realizar um ataque em cone que
não pode dizer ou fazer nada sem longo. causa 2d4 de dano sônico. Todos na
orientação, e não tem memória de ser ELO SENSORIAL (+1). Você pode área de efeito, tem direito a um teste
controlado quando o efeito termina. perceber tudo que um dos seus servos de Reflexos (CD 10 + atributo-chave)
Humanóides com um valor de percebe. Os seus próprios sentidos para reduzir o dano à metade. Usado
Constituição maior que o seu, não são ficam inativos enquanto você usa seu dessa forma, os alvos não ficam
afetados por sua individualidade. Essa elo sensorial, e você só pode perceber atordoados. A cada nova aquisição
é uma individualidade sustentada ao através dos sentidos de um servo de desse aprimoramento, você pode
custo de 1 PM por rodada. Atributo- cada vez. Ao custo de 2 pontos, seus gastar +1 PM, para aumenta o dano
chave: Inteligência. sentidos ficam ativos também. em +1d4.
FRAQUEZA. Sempre que usar sua PARALIZIA (+3). Com uma forma IMUNIDADE (+5). Você é imune a
individualidade, a uma chance de 50% onda mental, você pode paralisar todos os tipos de efeitos sônicos e
de você ficar sob a condição todas os humanóides dentro do seu condições que utilizem som ou
frustrado. Seus efeitos são alcance. Segue os mesmos efeitos da audição como requisito.
cumulativos. Se ficar fraco individualidade Paralisia. VOO (+3). Usando a projeção de
novamente, vai ficar esmorecido, e se SEM ESFORÇO (+5). Tentativas ondas sonoras como sustentação (e
ficar debilitado novamente, você cai adicionais de controle de mente contra usando equipamento especial para
confuso. A cada nível, a chance cai um mesmo alvo durante a mesma planar), você é capaz de voar, com
em 2%. cena ou encontro não exigem esforço deslocamento de 12m. Segue as
extra da sua parte; você pode tentar mesmas regras da individualidade
APRIMORAMENTOS quantas vezes quiser e o alvo não Voo.
AFETAR GERAL. (+5). Sua ganha nenhum bônus por isso.
individualidade pode afetar CORROSÃO
humanoides com Constituição maior CONTROLE DE SOM [DECAY]
que a sua, mas não com o dobro do [VOICE] Execução: padrão; Alcance: toque;
valor. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: ver abaixo; Duração:
AFETAR OUTROS (+1). Sua Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude;
individualidade por afetar até dois instantânea; Resistência: Fortitude Custo: 3 PM.
humanoides (+1 PM por alvos extra). anula; Custo: 3 PM.
A cada nova aquisição desse O seu toque enfraquece e corrói a
Você pode gerar um som matéria. Usado contra seres vivos,
aprimoramento, você pode afetar +1
ensurdecedor através da boca (é faça um ataque corpo a corpo
humanoide.
obvio, ou não!). Essa individualidade desarmado. Se for bem-sucedido, o
ALCANCE MAIOR (+1). Esse
tem como principal função, atordoar alvo vai sofrer +1d12 de dano. O alvo
aprimoramento muda seu alcance para
um grupo de inimigos dentro do seu tem direito a um teste de Fortitude
médio. Ao custo de 2 pontos, muda
alcance, que falharem em um teste de (CD 10 + atributo-chave) para negar
alcance para longo.
Fortitude (CD 10 + atributo-chave). esse dano extra Se for bem-sucedido,
ALTERAÇÃO MENTAL (+3). Você Quem falhar fica atordoado por sofre apenas metade do dano. Objetos
pode alterar a mente de outras 1d4+2 de turnos. Se você falhar, não normais (não mágicos), ficam
pessoas, transformando suas há efeito algum. Você pode tentar de danificados e inutilizáveis, ou seja,
memórias e personalidades. Você novo, mas o alvo recebe um bônus não concedem mais bônus seja de
pode mudar as memórias cumulativo de +1 em seu teste para ataque ou defesa. Você ainda precisa
(modificando, eliminando ou cada tentativa sucessiva durante o vencer a CD do objeto em questão
incluindo lembranças). Ao custo de 5 mesmo encontro. Atributo-chave:
pontos, você pode apagar a mente de Destreza.
(ver Equipamentos). Atributo-chave: CRESCIMENTO sustentada; Resistência: Reflexos;
Constituição. [GIANT] Custo: 2 PM.
FRAQUEZA. Uma vez por dia, faça Execução: padrão; Alcance: pessoal; Você tem a habilidade de criar portais
um teste de Vontade (CD 30). Se você Alvo: você; Duração: sustentada; no ar, que permite você alcançar um
falhar no teste, sua individualidade Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM. lugar a sua escolha a até 30m. Abrir
fica fora de controle, destruído tudo Você pode aumentar de tamanho um portal para lugares que estejam à
que você estiver carregando (armas, temporariamente; isso inclui. Em vista ou que você já esteve pelo
armaduras, etc; exceto materiais feitos regras, ao custo de 3 PM, você ganha menos uma vez, não exige nenhum
de tecido ou pano). A cada nível, a +2 em Força e Constituição se tornar teste. Você não abrir um portal para
CD diminui em 1 ponto (mínimo de um alvo maior, mais pesado, menos um lugar que nunca visitou sem a
CD 10). ágil e incapaz de manobrar através de descrição de alguém. Ou seja, não
espaços pequenos (–2 em Destreza, pode se transportar para a “sala de
APRIMORAMENTOS Furtividade e Reflexos). Além disso, tesouro do rei” ou “um cofre de alta
AURA CORROSIVA (+3). Com uma seu dano aumenta em um passo. Esse segurança” se nunca esteve nesses
ação livre você cerca seu corpo com é um aprimoramento sustentada ao locais ou nem falou com alguém que
uma aura corrosiva que causa dano custo de 1 PM por rodada. já esteve e, mesmo assim, a chance de
em uma área de 6m. igual ao nível da FRAQUEZA. Sempre que usa essa sucesso são baixíssimas (teste de
sua individualidade. Esse individualidade, e seu efeito passar, Poder, CD 60). Atributo-chave:
aprimoramento é sustentado ao custo você deve fazer um teste de Fortitude Destreza.
de 1 PM por rodada. (CD 30). Se falhar, vai ficar sob a FRAQUEZA. Sempre que usa essa
DESINTERAR (+5). Ao custo de +10 condição fraco. Seus efeitos são individualidade mais de uma vez no
PM, seu dano causa 10d10. Se o alvo cumulativos. Se falhar novamente, vai mesmo dia, o custo dela aumenta em
for reduzido a 0 PV, o mesmo é ficar debilitado, e se falhar uma +1 PM.
desintegrado (sem direito a testes para terceira vez, você cai inconsciente. A
negar o efeito). Se você tentar usar individualidade Encolhimento anula APRIMORAMENTOS
mais de uma vez por dia, vai sofre sua individualidade sem a necessidade ALCANCE MAIOR (+1). Esse
metade do dano (podendo até ser de testes. A cada nível, a dificuldade aprimoramento dobra o seu alcance. A
desintegrado pelo seu próprio poder). diminui em 1 ponto (mínimo de CD cada nova aquisição desse
A cada nova aquisição desse 10). aprimoramento, dobre o valor de
aprimoramento, você ganha +1 uso alcance da sua individualidade
por dia. APRIMORAMENTOS (máximo de 1.000Km).
INCURÁVEL (+5). Sempre que ATRIBUTO MAIOR (+1). Seu bônus ALVO MAIOR (+1). Esse
causar dano, os alvos devem fazer um de atributo aumenta em +1. A cada aprimoramento aumenta o número de
teste de Fortitude (CD 10 + atributo- nova aquisição desse aprimoramento, alvos em +1. A cada nova aquisição
chave). O dano causado não pode ser seu bônus aumenta em +1. desse aprimoramento, o número de
curado (de nenhuma forma normal ou GOLPE EM CRESCIMENTO (+3). alvos aumente em +1.
mágica). A única forma é fazer um Com uma ação padrão, você pode DESVIO DE DISPAROS (+3). Você
teste de Fortitude (CD 10 + PV que adicionar o impulso do aumento de pode desviar projeteis contra você.
deseja recuperar). Esse teste só pode tamanho aos seus ataques corpo a Segue as mesmas regras da
ser feito uma vez por dia. Esse corpo desarmado, literalmente individualidade Reflexão.
aprimoramento só funciona no crescendo sob a mandíbula de um EVASIVO (+1). Sua individualidade
primeiro ataque. oponente, por exemplo. Isto lhe dá um permitir que você reaja mais rápidos
PRECISO (+3). Você pode escolher bônus de +1d6 no dano por categoria as ameaças. Você recebe um bônus de
quem vai ser afeto pela sua de tamanho que você aumenta até +2 em teste de Reflexo. A cada nova
individualidade ao custo de +1 PM atingir o tamanho máximo. Assim, aquisição desse aprimoramento, o
por alvo. crescer de Médio para Enorme como bônus aumenta em +2.
RESTAURAÇÃO (+2). Você pode parte de um ataque causa +2d6 de SELETIVO (+5). Você pode tentar se
usar sua individualidade e recuperar e dano, por exemplo. Pré-requisito: transportar para um local que não
restaurar partes do corpo de um alvo Mais Klunk! conheça. A CD é 50. A cada nova
mesmo que o dano não tenha sido MAIS KLUNK! (+3). Com esse aquisição desse aprimoramento, a CD
causado por você. aprimoramento, seu tamanho aumenta diminui em 10 pontos (mínimo de CD
REVERSÍVEL (+2). Você pode em mais um passo. A cada nova 10).
remover e reparar dano causado por aquisição desse aprimoramento, seu VISÃO (+2). Você pode abrir um
sua Corrosão à vontade, como uma tamanho aumenta em +1 passo. portal para ver, mas não pode ouvir
ação padrão. Fazendo isso, você nem interagir e quem está do outro
restaura matéria a sua forma original. CRIAÇÃO DE PORTAIS lado não pode ver você. Você precisa
Quando usado em alvos vivos, você [GATE] já ter visto o local anteriormente para
restaura pontos de vida perdidos Execução: movimento; Alcance: esse aprimoramento funcionar. Com
(+2d10 de PV). uma nova aquisição desse
curto; Alvo: até 5 criaturas; Duração:
aprimoramento, você pode falar com
as pessoas no local ou ouvi-las. Pré- caso não conheça a arma em questão Execução: movimento; Alcance:
requisito: Alcance Maior. (CD 20). Usar esse aprimoramento é pessoal; Alvo: você; Duração: cena;
uma ação completa. Pré-requisito: Resistência: nenhuma; Custo: ver
CRIAR OBJETOS Objeto Maior. abaixo.
[RECREATORS] CRIAR ARMAS MARCIAIS (+2). Com essa habilidade, você pode
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Você criar armas marciais. Escolha transformar qualquer parte do seu
Alvo: você; Duração: cena; entre armas de corte, contusão ou corpo em cristal, mas não o corpo
Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM. perfuração. Você não precisa ter completo. Ao custo de 1 PM, você
proficiência para criar uma arma, mas ganha um bônus de +1 em rolagens de
Você consegue criar objetos a partir
ainda é preciso para usa-la. Um teste dano (dano desarmado) e redução de
do seu corpo. Você pode criar formas
da perícia Ofício pode ser exigido dano 1 (limitado pelo nível da sua
geométricas simples ou objetos
caso não conheça a arma em questão individualidade). Essa é uma
comuns (como um cubo, uma esfera,
(CD 20). Usar esse aprimoramento é individualidade sustentada ao custo de
um domo, um martelo, uma lente, um
uma ação completa. Pré-requisito: 1 PM por rodada.
disco, etc.). O mestre tem a palavra
Objeto Maior. FRAQUEZA. Essa individualidade
final para decidir se um objeto
específico é ou não complexo demais CRIAR ARMAS SIMPLES (+1). reduz seu deslocamento pela metade
para este efeito. Os seus objetos não Você criar armas simples. Escolha devido ao seu peso. Além disso, pode
podem ter partes móveis mais entre armas de corte, contusão ou prejudicar seu limite de carga.
complexas que uma dobradiça. Podem perfuração. Você não precisa ter
ser maciços ou ocos, opacos ou proficiência para criar uma arma, mas
APRIMORAMENTOS
transparentes, de acordo com a sua ainda é preciso para usa-la. Um teste
ATAQUE DE CRISTAL (+1). Você
escolha quando você usa o efeito. Os da perícia Ofício pode ser exigido
pode lançar projeteis de cristal em um
objetos criados têm um metro de caso não conheça a arma em questão
alvo em alcance curto (crítico x2, 1d6
diâmetro. (CD 20). Usar esse aprimoramento é
de dano/contusão).
uma ação completa. Pré-requisito:
FRAQUEZA. Sempre que usa essa ATAQUE DE CRISTAL MAIOR
Objeto Maior.
individualidade, você deve fazer um (+2). Seu dano aumenta em um passo.
teste de Fortitude (CD 10 +2 para CRIAR ESCUDOS (+1). Você pode
A cada nova aquisição desse
cada uso no mesmo dia). Se falhar, criar escudos leves ou pesados. Você
aprimoramento, seu dano aumenta em
fica fraco. Seus efeitos são não precisa ter proficiência para criar
+1 um passo. Pré-requisito: Ataque
cumulativos. Se falhar novamente, vai o equipamento, mas ainda é preciso
de Cristal.
ficar debilitado, e se falhar uma para usa-la. Um teste da perícia Ofício
pode ser exigido caso não conheça a CRIAÇÃO (+3). Você pode criar um
terceira vez, você cai inconsciente. membro que tenha perdido (como
arma em questão (CD 20). Usar esse
aprimoramento é uma ação completa. uma perna ou braço) de cristal. Esse
APRIMORAMENTOS aprimoramento é sustentado ao custo
Pré-requisito: Objeto Maior.
COMPLEXOS (+3). Você pode criar de 1 PM por rodada por membro que
OBJETO MAIOR (+1). O tamanho
objetos complexos. Os parâmetros deseja criar.
máximo dos objetos que você pode
exatos de criar um objeto complexo CRIAR OBJETOS (+1). Você pode
criar, aumenta em meio metro. A cada
cabem ao mestre, mas em geral você criar objetos sólidos como escadas ou
nova aquisição desse aprimoramento,
pode criar objetos químicos. Um teste pontes feitas de cristal. Ao custo de 2
o bônus aumenta em mais meio
da perícia Ofício pode ser exigido pontos, você pode reproduzir
metro.
caso não conheça a arma em questão equipamentos que você tenha
PRECISO (+3). Você pode criar
(CD 25). Usar esse aprimoramento é proficiência. Esse aprimoramento é
objetos mais precisos e detalhados. Os
uma ação completa. Pré-requisito: sustentado ao custo de 1 PM por
parâmetros exatos de criar um objeto
Preciso. rodada.
preciso cabem ao mestre, mas em
CRIAR ARMADURAS (+2). Você DEFESA APRIMORADA (+2). Você
geral você pode criar objetos com
pode criar armaduras leves ou pode ativar sua individualidade com
partes móveis e detalhes
pesadas. Você não precisa ter uma reação, para receber +1 na
consideráveis. Um teste da perícia
proficiência para criar o equipamento, Defesa. Esse aprimoramento tem
Ofício pode ser exigido caso não
mas ainda é preciso para usa-la. Um duração instantânea. A cada nova
conheça a arma em questão (CD 25).
teste da perícia Ofício pode ser aquisição desse aprimoramento, o
Usar esse aprimoramento é uma ação
exigido caso não conheça a arma em bônus aumenta em +1.
completa.
questão (CD 20). Usar esse FORMA DE CRISTAL (+5). Você
PROTEÇÃO (+1). Você pode criar
aprimoramento é uma ação completa. pode transforma todo o seu corpo em
uma parede de proteção com uma
Pré-requisito: Objeto Maior. cristal. Nessa forma, ao custo de 5
reação. Esse aprimoramento concede
CRIAR ARMAS EXÓTICAS (+3). PM, você recebe resistência a dano
RD 1 ao custo de 1 PM (limitado pelo
Você criar armas exóticas. Escolha 20; exceto dano mágico. Nessa forma,
nível da sua individualidade).
entre armas de corte, contusão ou você não recebe bônus na Defesa de
perfuração. Você não precisa ter equipamento, mas ainda recebe bônus
proficiência para criar uma arma, mas CRISTALIZAÇÃO natural. Esse é um aprimoramento
[DIAMANTE]
ainda é preciso para usa-la. Um teste sustentado ao custo de 1 PM por
da perícia Ofício pode ser exigido
rodada. Ao custo de +1 PM, a RD Atletismo e Esportes, quando faz equipamento, mas ainda recebe bônus
aumenta em +1 (limitado pelo nível). manobras no gelo. A cada nova natural. Esse é um aprimoramento
GOLPE CRUEL (+3). Sua margem de aquisição desse aprimoramento, o sustentado ao custo de 1 PM por
ameaça com ataques desarmados bônus aumenta em +2. rodada. Ao custo de +1 PM, a RD
cristalizados aumenta em +1. APRIMORAR ARMA (+1). Você aumenta em +1 (limitado pelo nível).
GOLPE VIOLENTO (+3). Seu pode imbuir uma arma de combate GOLPE DE GELO CRUEL (+3). Sua
multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo com gelo. Você ganha margem de ameaça com ataques de
desarmados cristalizados, aumenta em um bônus de +2 em rolagens de dano. gelo aumenta em +1.
+1. A cada nova aquisição desse GOLPE DE GELO VIOLENTO (+3).
aprimoramento, o bônus aumenta em Seu multiplicador de crítico com
CRIOCINESE +2. ataques de gelo, aumenta em +1.
[MEIO-FRIO] APRISIONAR (+1). Você pode INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5
Execução: padrão; Alcance: curto; prender um alvo, com gelo (condição PM, você pode se transformar no seu
Área: 6m2; Duração: instantânea; de paralisia). O alvo tem direito a um elemento puro. Nessa forma você não
Resistência: Reflexo; Custo: ver teste de Força (CD 10 + atributo- pode interagir com matéria, porém se
chave) por rodada, para se libertar. torna imune a qualquer forma de
abaixo.
Esse aprimoramento é sustentado ao dano, exceto danos mágicos e
Você tem a capacidade de diminuir a custo de 1 PM por rodada. calor/fogo.
sua temperatura corporal e disparar
ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). PAREDE DE GELO (+1). Você cria
rajadas de gelo pelas mãos, bem como
Esse aprimoramento aumenta seu uma parede de gelo a sua frente com
congelar seu corpo parcialmente.
alcance em área, em +2m. A cada uma reação. Esse aprimoramento
Ataques feitos com essa
nova aquisição desse aprimoramento, concede RD 1 ao custo de 1 PM
individualidade, são ataques à
seu alcance de área aumenta em +2m. (limitado pelo nível da sua
distância (1d6 de dano/frio, x2). Além
AURA GÉLIDA (+3). Com uma ação individualidade).
disso, você pode executa um ataque
livre você cerca seu corpo com uma PRECISO (+3). Você pode escolher
em área com alcance de 6m. Você
aura congelante que causa dano quem vai ser afeto pela sua
pode gastar 2 PM (limitado pelo nível
dentro da sua área de efeito igual ao individualidade ao custo de +1 PM
da sua individualidade) e causar 1d6
nível da sua individualidade. Esse por alvo.
de dano. Todos na área de efeito, tem
aprimoramento é sustentado ao custo
direito a um teste de Reflexos (CD 10
de 1 PM por rodada. CURA
+ atributo-chave) para reduzir o dano
à metade. Atributo-chave: Destreza. CRIAÇÃO (+3). Você pode criar um [RECOVER]
membro que tenha perdido (como Execução: padrão; Alcance: toque;
FRAQUEZA. Devido à queda brusca
uma perna ou braço) de gelo. Esse Alvo: ver abaixo; Duração:
de temperatura no seu corpo, você
aprimoramento é sustentado ao custo instantânea; Resistência: nenhuma;
deve fazer um teste de Fortitude (CD
de 1 PM por rodada por membro que
10 +1 para cada teste seguinte) para Custo: 1 PM.
deseja criar.
cada vez que usar sua individualidade. Você pode curar seus próprios
Se falhar no teste, seu corpo começa a CRIAR OBJETOS (+1). Você pode
ferimentos ou de um aliado, como se
congelar deixando você sob a criar objetos sólidos como escadas ou
fosse mágica. Ao custo de 1 PM, você
condição lento. Seus efeitos são pontes feitas de gelo. Ao custo de 2
pode curar 1d6+1 de pontos de vida.
cumulativos: se falhar no teste uma pontos, você pode reproduzir
equipamentos que você tenha FRAQUEZA. Sua individualidade vai
segunda vez, fica sob a condição enfraquecendo conforme seu uso.
imóvel. Se falhar uma terceira vez, vai proficiência. Esse aprimoramento é
sustentado ao custo de 1 PM por Sempre que usar ela no mesmo dia,
ficar paralisado. Para se livrar de ela vai curar –1 PV.
qualquer condição, precisar esquentar rodada.
seu corpo durante 1d4+2 de rodadas. DERRUBAR (+1). Você pode
congelar o terreno a sua volta dentro APRIMORAMENTOS
A individualidade Pirocinese dá um
do seu alcance. Todos na área AFETAR OBJETOS (+3). Você pode
bônus de +2 no teste de Fortitude para
(incluindo aliados) devem fazer um “curar” um objeto, restaurando-o a
cada nível dessa individualidade.
teste de Acrobacia (CD 10 + atributo- sua forma original. O custo é 1 PM
chave) por rodada para se manter de por categoria de tamanho.
APRIMORAMENTOS ALCANCE MAIOR (+1). Você pode
pé. Se falharem, caem e perdem sua
ALCANCE MAIOR (+1). Esse curar todos em uma área de 6m ao seu
ação. Levantar-se é uma ação de
aprimoramento muda seu alcance para redor. Infelizmente, você não tem
movimento. Esse aprimoramento é
médio. Ao custo de 2 pontos, muda o controle de quem vai ser afetado por
sustentado ao custo de 1 PM por
alcance para longo. esse aprimoramento. A cada nova
rodada.
ANDAR NA GELO (+1). Você pode aquisição desse aprimoramento, o
FORMA DE GELO (+5). Você pode
andar ou deslizar sob o gelo, com sua alcance aumenta em +3m.
transformar seu corpo em gelo. Nessa
velocidade normal. Você tem CURA MAIOR (+1). Sua
forma, ao custo de 5 PM, você recebe
deslocamentos normal quando andar individualidade cura +1d6+1 de
resistência a dano 20; exceto fogo
sob o gelo. Além disso ganha um pontos de vida ao custo de +1 PM. A
(natural ou mágico). Nessa forma,
bônus de +2 em teste de Acrobacia cada nova aquisição desse
você não recebe bônus na Defesa de
aprimoramento, você pode gastar +1 que adquirir (mínimo de 1,5m de Então se você possui 20 PV, o
PM para curar +1d6+1 de PV. deslocamento). primeiro clone vai ter 20 PV, o
ENERGIZANTE (+1). Além de todas segundo 10 PV, o terceiro 5 PV, o
as condições de dano, você também APRIMORAMENTOS quarto vai ter 2 PV e do quinto em
pode curar as condições fatigado e ABSORÇÃO DE IMPACTO (+2). diante 1 PV (sempre arredondando
exausto. Você remove as condições, Você absorve o choque de qualquer para baixo).
porém não recupera pontos de vida. golpe de impacto (ataques desarmados
ESTABILIZAR (+2). Você é e/ou armas de contusão) com uma APRIMORAMENTOS
automaticamente bem-sucedido em reação. Segue as mesmas regras da CURA POR ABSORÇÃO (+3). Você
testes de Medicina uma vez por dia. A individualidade Absorção. pode reabsorver uma de suas
cada nova aquisição desse DENSIDADE MAIOR (+1). Você duplicatas e recuperar pontos de vida.
aprimoramento, você ganha +1 uso pode aumenta sua massa corporal em Você recupera 1d6 de pontos de vida
por dia. mais +25% e ganha +1 de bônus na por duplicata.
PERSISTENTE (+3). Sua Defesa e Constituição. Com isso, sua CUSTO MENOR (+5). Esse
individualidade pode remover até fraqueza também aumenta. A cada aprimoramento diminui o custo em 1
mesmo efeitos incuráveis (sejam nova aquisição desse aprimoramento, PM (mínimo de 1 PM).
danos naturais ou não naturais sua massa corporal em mais +25% e ELO MENTAL (+1). Você tem um
provocados por outras seu bônus em +1. elo mental com as suas duplicatas,
individualidades e até mesmo magia). REATIVO (+1). Com esse permitindo que você se comunique
Usado dessa forma, ela não cura aprimoramento, você pode aumentar com elas em alcance curto, e saiba o
pontos de vida. sua densidade com uma reação. Usado que quer que elas saibam. A cada
REGENERAÇÃO (+3). Sua dessa forma, sua duração muda para nova aquisição desse aprimoramento,
individualidade pode regenerar partes instantânea. o alcance aumenta em um passo.
perdidas do seu corpo. Ao custo de 5 SUPERFORÇA (+3). Alguns SACRIFÍCIO (+2). Você pode
pontos, você pode regenerar partes do personagens densos podem se tornar invocar uma duplicata om uma
corpo de um aliado. Pessoas muito fortes. Você pode transferir o reação. Esse aprimoramento concede
decapitadas, não são afetadas por esse seu bônus na Defesa para a Força com RD 1 ao custo de 1 PM (limitado pelo
aprimoramento. Usando esse uma ação livre, porém não pode nível da sua individualidade).
aprimoramento, você não recupera reverter o processo. Esse
PV. O custo é 3 PM para cada aprimoramento ainda está sujeito a ELASTICIDADE
membro que queira regenerar com fraqueza. [ELASTIC]
uma ação completa. Execução: nenhuma; Alcance: curto;
RESSURREIÇÃO (+5). Você pode DUPLICAÇÃO Alvo: você; Duração: nenhuma;
restaurar a vida dos mortos! Usando [TWICE] Resistência: nenhuma; Custo: sem
esse aprimoramento, o custo é 1 ponto Execução: padrão; Alcance: pessoal; custo.
de Constituição. Esse aprimoramento Alvo: você; Duração: sustentada;
não é afetado por sua fraqueza. Seu corpo é elástico, permitindo que
Resistência: nenhuma; Custo: 5 PM. você se estique a distâncias maiores
SELETIVO (+3). Você escolhe os
Você pode criar uma cópia de si que um corpo normal. Um ataque
alvos que são afetados por sua
mesmo. Uma duplicata é igual a você realizado com essa individualidade é
individualidade quando usado em
em todas os atributos (menos Defesa sempre considerado um ataque corpo-
área.
que tem valor 0), não possui nenhum a-corpo baseado em Força, não um
tipo de habilidade de classe, talentos, ataque à distância. Além disso, você é
DENSIDADE individualidades e pontos de magia imune a danos baseados em contusão.
[FORTRESS] (mas você pode gastar os seus PM em FRAQUEZA. Sua principal fraqueza
Execução: livre; Alcance: pessoal; nome dela); mas possui todas os seus são as mudanças brusca de
Alvo: você; Duração: sustentada; defeitos. Uma duplicata pensa e age temperatura. Em temperaturas abaixo
Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM. da mesma forma que você, e você de –10 graus Celsius e acima de 40
Você consegue aumentar sua massa pode controlá-la. Em aparência, as graus Celsius, sua individualidade
corporal, e assim sua constituição cópias são exatamente iguais ao para de funcionar.
física. Você aumenta sua densidade original: não há como saber quem é
em 50% ganhando +2 na Defesa e quem (caso seja um jovem ninja APRIMORAMENTOS
Constituição. O bônus na Defesa, não atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba ALCANCE MAIOR (+1). Esse
é cumulativo com bônus oferecidos quem é quem). Se chegar a 0 PV, aprimoramento aumenta o alcance
por equipamentos. Essa é uma todas as cópias desaparecem. Essa é para médio. Ao custo de 2 pontos,
individualidade sustentada ao custo de uma individualidade sustentada ao muda o alcance para longo.
1 PM por rodada. custo de 1 PM por rodada.
ENROLAMENTO MUSCULAR
FRAQUEZA. Quando usa sua FRAQUEZA. Uma duplicata nunca (+1). Você contrai seus braços ou
individualidade, seu deslocamento cai vai ser perfeito. Os pontos de vida de pernas como uma mola ampliado a
pela metade devido ao aumento da sua uma duplicada sempre caem pela força dos seus socos ou chutes com
massa corporal, para cada ponto extra metade a partir do segundo clone. uma ação completa. Ao custo de 1 PM
você ganha +1 em testes de ataque ou ataques baseados em água/frio/gelo 5 PM, você recebe resistência a dano
nas rolagens de dano (limitado pelo (que descarregar você na hora). Você 20; exceto água/gelo (natural ou
nível da sua individualidade). ganha 1d10 de PE por nível da sua mágico). Nessa forma, você não
FLUXO SANGUÍNEO (+3). Você individualidade. recebe bônus na Defesa de
pode acelerar seu batimento cardíaco equipamento, mas ainda recebe bônus
e circulação sanguínea para ganhar APRIMORAMENTOS natural. Esse é um aprimoramento
alta velocidade em combate. Segue as ABSORÇÃO ELÉTRICA (+3). Você sustentado ao custo de 1 PM por
mesmas regras da individualidade é capaz absorver danos de energia rodada. Ao custo de +1 PM, a RD
Aceleração. elétrica. Segue as mesmas regras da aumenta em +1 (limitado pelo nível).
FORMA FLUIDA (+3). Seu corpo é individualidade Absorção. GOLPE ELÉTRICO CRUEL (+3).
elástico o bastante para fluir como um ALCANCE MAIOR (+1). Esse Sua margem de ameaça com ataques
líquido através de qualquer abertura aprimoramento muda seu alcance para de eletricidade aumenta em +1.
ou prisão que não o cerque médio. Ao custo de 2 pontos, muda GOLPE ELÉTRICO VIOLENTO
completamente. alcance para longo. (+3). Seu multiplicador de crítico com
GIGANTE (+3). Você inflável seus APRIMORAR ARMA (+1). Você ataques de eletricidade, aumenta em
ossos e músculos nos braços ou pode imbuir uma arma de combate +1.
pernas. Todos os seus ataques corpo a corpo com eletricidade. Você INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5
desarmados aumentam em um passo. ganha um bônus de +2 em rolagens de PM, você pode se transformar no seu
A cada nova aquisição, aumente o dano. A cada nova aquisição desse elemento puro. Nessa forma você não
dano em +1 passo. aprimoramento, o bônus aumenta em pode interagir com matéria, porém se
MOLA (+3). Enrolando as suas +2. torna imune a qualquer forma de
pernas como uma mola, você pode APRISIONAR (+1). Uma corrente dano, exceto danos mágicos e
saltar grandes distâncias. Segue as elétrica cerca e aprisiona um alvo água/frio/gelo.
mesmas regras da individualidade dentro do seu alcance (condição de PRECISO (+3). Você pode escolher
Salto. paralisia). O alvo tem direito a um quem vai ser afeto pela sua
PLANAR (+2). Você expande seu teste de Fortitude (CD 10 + atributo- individualidade ao custo de +1 PM
corpo como um paraquedas ou vela, chave) por rodada para se libertar. por alvo.
permitindo que você plane ao vento. Esse aprimoramento é sustentado ao PULSO ELÉTRICO (+1). Você pode
Você fica sob o efeito de Queda custo de 1 PE por rodada. desativar equipamentos eletrônicos
Suave. ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). dentro do seu alcance. O custo varia
Esse aprimoramento aumenta seu de acordo com o tamanho do objeto: 1
ELETROCINESE alcance em área, em +2m. A cada PE para objetos Mínimos e Pequenos,
[KAMINARI] nova aquisição desse aprimoramento, 3 PE para objetos Médios e Grandes,
Execução: padrão; Alcance: curto; seu alcance de área aumenta em +2m. 5 PE para objetos Enormes e
Área: 6m2; Duração: instantânea; AURA VOLTÁICA (+3). Com uma Descomunais e 7 PE para objetos
Resistência: Reflexos; Custo: ver ação livre você cerca seu corpo com Colossais.
abaixo. uma aura elétrica que causa dano
Você pode gerar eletricidade, dentro da sua área de efeito igual ao ENCOLHIMENTO
projetando raios e relâmpagos. nível da sua individualidade. Esse [SMALL]

Ataques feitos com essa aprimoramento é sustentado ao custo Execução: padrão; Alcance: pessoal;
individualidade, são ataques à de 1 PM por rodada. Alvo: você; Duração: sustentada;
distância (1d6 de dano/eletricidade, CONFUSÃO (+1). Alterando os Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM.
x2). Além disso, você pode executa impulsos elétricos no cérebro do alvo, Você pode diminuir seu tamanho
um ataque em área com alcance de você deixa um alvo sob a condição temporariamente, ganhando +2 em
6m. Você pode gastar 2 PE (limitado confuso ao custo de 1 PE por 1d4 Destreza ao custo de se tornar um alvo
pelo nível da sua individualidade) e rodadas. A cada nova aquisição desse menor, mais leve, mais ágil e capaz de
causar 1d6 de dano. Todos na área de aprimoramento, o bônus aumenta em manobrar através de espaços
efeito, tem direito a um teste de +2 rodadas. pequenos; +2 em Furtividade. Além
Reflexos (CD 10 + atributo-chave) CONTROLE DE MÁQUINAS (+3). disso, você diminui seu tamanho em 1
para reduzir o dano à metade. Você pode controlar máquinas elétrica passo, o que ocasionalmente muda seu
Atributo-chave: Destreza. remotamente. Segue as mesmas regras dano final (máximo de tamanho
FRAQUEZA. Você é como uma da individualidade Animar Objetos. mínimo) e seu deslocamento cai pela
bateria humana. Em termos de regras, DRENAR ELETRICIDADE (+1). metade para cada passo. Sua Força
você possui Pontos de Eletricidade Drenando energia elétrica, você não muda devido estar menor. Essa é
(PE), na mesma quantidade dos seus enfraquece e até mesmo desativa uma individualidade sustentada ao
PM. Você só recupera PE equipamentos que dependem dela, custo de 1 PM por rodada.
recarregando usando uma fonte de com um toque. Além disso, você FRAQUEZA. Sempre que usar
energia apropriada (naturais ou recupera 1d6+4 de Pontos Elétrico. individualidade, e seu efeito passar,
mágicas; 1d4 por fonte de energia). FORMA DE ELETRICIDADE (+5). você deve fazer um teste de Fortitude
Além disso, você é vulnerável a Você pode transformar seu corpo em (CD 30). Se falhar, vai ficar sob a
eletricidade. Nessa forma, ao custo de condição fraco. Seus efeitos são
cumulativos. Se falhar novamente, vai ser declarado antes do sucesso no SIMULTÂNEO (+3). Esse
ficar debilitado, e se falhar uma ataque. aprimoramento permiti enfraquecer
terceira vez, você cai inconsciente. A O mesmo tem direito a um teste de dois atributos ao mesmo tempo, mas
individualidade Crescimento anula Vontade (CD 10 + atributo-chave) por não permiti absorver os pontos dos
sua individualidade sem a necessidade rodada, para se libertar do seu poder. dois atributos (caso tenha o
de testes. A cada nível, a dificuldade Se o alvo for bem-sucedido no teste, aprimoramento absorver). Você deve
diminui em 1 ponto (mínimo de CD não há efeito algum. Você pode tentar escolher um deles. Pré-requisito:
10). de novo, mas o alvo recebe um bônus Alcance Maior.
cumulativo de +1 em seus testes para
APRIMORAMENTOS cada tentativa sucessiva durante o EXPLOSÃO
ATRIBUTO MAIOR (+1). Seu bônus mesmo encontro. Essa é uma [NITRO]
de atributo aumenta em +1. A cada individualidade sustentada ao custo de Execução: padrão; Alcance: curto;
nova aquisição desse aprimoramento, 1 PM por rodada. Atributo-chave: Área: raio de 6m; Duração:
seu bônus aumenta em +1. Constituição. instantânea; Resistência: Reflexo;
GOLPE EM CRESCIMENTO (+3). FRAQUEZA. Sempre que usar sua Custo: 1 PM.
Com uma ação padrão, você pode individualidade, a uma chance de 50%
Você gera material explosivo através
adicionar o impulso do aumento de de você de ter um de seus atributos
do suor, saliva, sangue ou outra coisa
tamanho aos seus ataques em corpo-a- enfraquecidos na proporção de 1 para
a sua escolha, desde que seja algo
corpo desarmado, literalmente 2. Por exemplo, se um alvo tem um
produzido pelo seu próprio corpo.
crescendo sob a mandíbula de um redutor de –2 em Força, você vai ter
Você pode realizar um ataque em uma
oponente, por exemplo. Isto lhe dá um um redutor de –1. O atributo
área com raio de 6m, que causa 2d6
bônus de +1d6 no dano por categoria enfraquecido fica a critério do mestre.
de dano. Todos na área de efeito, tem
de tamanho que você aumenta até A cada nível, a chance cai em 2%.
direito a um teste de Reflexo (CD 10
atingir o tamanho do seu oponente, e + atributo-chave) para reduzir o dano
só funciona com oponentes pelo APRIMORAMENTOS à metade. Atributo-chave:
menos uma categoria de tamanho ABSORVER (+3). Você pode Constituição.
maiores que você. Assim, crescer de absorver os pontos que o alvo perder, FRAQUEZA. Sua individualidade
Minúsculo para Médio como parte de transferindo para o mesmo atributo consome muita energia. Sempre que
um ataque causa +2d6 de dano, por que enfraqueceu, porém não pode usar usa sua individualidade mais de uma
exemplo. Pré-requisito: Quantum! em um atributo afetado pela fraqueza vez no mesmo dia, o custo aumenta
PLANAR (+2). Com seu peso e da sua individualidade. Os pontos em +1 PM.
tamanho reduzidos, personagens retornam na razão de 1 ponto por
capazes de encolher podem ser rodada.
APRIMORAMENTOS
capazes de planar em correntes de AFETAR OBJETOS (+1). Você pode
ALCANCE MAIOR (+1). Esse
vento. Você fica sob o efeito de enfraquecer a estrutura de objetos. Ao
aprimoramento muda o alcance para
Queda Suave. custo de 2 PM, um objeto tem um
médio. Ao custo de 2 pontos, musa o
QUANTUM! (+3). Você pode redutor de –5 na CD. A cada nova
alcance para longo.
diminuir seu tamanho a proporções aquisição, você pode gastar +1 PM,
CEGANTE (+1). Com esse
microscópicas. Esse aprimoramento para reduzir a CD em –2.
aprimoramento, você pode criar uma
permite você atingir um tamanho ALCANCE MAIOR (+1). Esse
explosão que cega os alvos dentro da
abaixo de Mínimo. A cada nova aprimoramento muda o alcance para
sua área de efeito. Todos na área de
aquisição desse aprimoramento, você curto e o ataque para à distância. A
efeito devem fazer um teste de
diminui em +1 passo. cada nova aquisição desse
Fortitude (CD 10 + atributo-chave).
aprimoramento, seu alcance aumenta
Quem falhar, vai ficar sob a condição
ENFRAQUECER em um pass.
cego por 1d4+2 de rodadas.
[WEAKEN] ALVO MAIOR (+1). Você pode
DANO DIRECIONADO (+3). Você
Execução: padrão; Alcance: toque; enfraquecer até dois alvos ao custo de
não é afetado pelo dano das suas
Alvo: 1 criatura; Duração: ver +1 PM por alvo. A cada nova
explosões. Sem esse aprimoramento,
abaixo; Resistência: nenhuma; aquisição desse aprimoramento, você
caso esteja no alcance, você vai sofrer
Custo: 1 PM. pode afetar +1 alvo. Pré-requisito:
dano normal.
Alcance Maior.
Você pode enfraquecer um alvo, DANO MAIOR (+2). Seu dado de
diminuindo temporariamente um de INCURÁVEL (+5). Sempre que um
dano aumenta em um passo (de um d6
seus atributos (escolha um atributo ao alvo for afetado pela sua
para um d8). A cada nova aquisição
adquirir essa individualidade). Faça individualidade, o mesmo deve fazer
desse aprimoramento, o dado de dano
um ataque corpo a corpo desamado. um teste de Vontade (CD 10 +
aumenta em +1 passo (máximo de um
Se você vencer a Defesa do alvo, ele atributo-chave). Se falhar, vai perder
d20).
não sofre dano, mas vai perder 1 2 pontos permanentemente
EXPLOSÃO MAIOR (+2). Seu dano
ponto no atributo escolhido ao custo independente que quantos pontos você
aumenta em +1d. A cada nova
de 1 PM (limitado pelo nível da sua tenha enfraquecido. Pontos perdidos
aquisição desse aprimoramento, seu
individualidade). O gasto em PM deve ainda podem ser readquiridos
dano aumenta em +1d.
futuramente.
IMPACTO (+1). A explosão custo de 1 PM (limitado pelo nível da
provocada pela sua individualidade individualidade) você cura 1d6+1.
exige um teste de Força (CD 10 + FALAR COM PLANTAS (+1). Você
atributo-chave). Quem falhar vai ser pode se comunicar com plantas, tanto
lançado 3m para trás. A cada nova as normais quando criaturas-planta. A
aquisição desse aprimoramento, o consciência que uma planta tem suas
alcance aumenta em +2m. limitações, então ela pode não ser
capaz de responder perguntas sobre
FITOCINESE eventos fora da área próxima.
[NATURA] FORMA DE PLANTA (+3). Você se
Execução: padrão; Alcance: curto; transforma em uma criatura feita de
Alvo: 6m2; Duração: sustentada; plantas (uma espécie de meio-ente de
Resistência: Reflexo anula; Custo: 1 tamanho grande) ao custo de 5 PM.
PM. Nessa forma, você pode fazer dois
ataques: pancada +5 (2d6+6), +42 PV
Você pode controlar o crescimento e
temporários/vulnerabilidade a fogo
movimento de plantas. Você pode
(natural ou mágico). Usando esse
fazer com que as plantas em uma área,
aprimoramento, a execução muda
cresçam e enredem oponentes
para ação completa. Esse
(condição enredado). Todos os alvos
aprimoramento é sustentado ao custo
na área, tem direito a um teste de
de 1 PM por rodada.
Reflexo (CD 10 + atributo-chave) por
rodada para negar o efeito. Essa é uma FORTALECER (+1). Com esse
individualidade sustentada ao custo de aprimoramento, você pode fortalecer
1 PM por rodada. Atributo-chave: objetos feitos de madeira. Armas têm
Destreza. seu dano aumentado em um passo ou
escudos têm seu bônus de +2, tudo ao
FRAQUEZA. Sempre que você usar
custo de 1 PM por uma cena. A cada
sua individualidade dentro de cidades,
nova aquisição desse aprimoramento,
a uma chance de 50% de ela não
você pode gastar +1 PM para o dano
funcionar. A cada nível, a chance
aumenta em +1 passo ou +1 de bônus
diminui em 2%.
com escudos.
FOTOSSÍNTESE (+1). Você pode
APRIMORAMENTOS
fazer fotossíntese como se fosse uma
ALCANCE MAIOR (+1). Esse planta, criando comida a partir da luz
aprimoramento muda seu alcance para do sol. Ao custo de 2 pontos, você
médio. Ao custo de 2 pontos, muda recupera PV iguais ao nível da sua
alcance para longo. individualidade por rodada. Esse
ANIMAR PLANTAS (+3). Você aprimoramento só funciona em locais
pode animar uma planta. Segue as ensolarados; em dias nublados ou de
mesmas regras da individualidade chuva, você só recupera 1 PV por
Animar Objetos. turno.
ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). IMUNIDADE (+5). Você é imune a
Esse aprimoramento aumenta seu todas as formas de toxinas venenosas
alcance em área, em +2m. A cada e ácidos naturais.
nova aquisição desse aprimoramento, MODELAR (+3). Pode transformar
seu alcance de área aumenta em +2m. um galho em arma que seja
CRESCIMENTO (+1). Você pode proficiente, criar uma porta onde antes
estimular o crescimento das plantas, havia nada, transformar um tronco em
inclusive a tamanhos maiores que o uma caixa etc.... Mas não pode criar
normal. O custo é 1 PM e uma ação mecanismos complexos (como uma
completa, para tamanho Grande (25 besta).
PV, RD 3), 3 PM e duas ações PÓLEN (+1). Você pode soltar pólens
completas, para tamanho Enorme (50 pelos poros do corpo afetando todos
PV, RD 5), 5 PM e três ações (incluindo aliados) em área. Todos na
completas, para tamanho Descomunal área de efeito, devem fazer um teste
(100 PV, RD 10) e 7 PM e três ações de Fortitude (CD 10 + atributo-chave)
completas para tamanho Colossal por turno, ou vão ficar envenenados,
(150 PV, RD 15). perdendo 1d4 de PV por rodada. Ao
CURA (+2). Usando uma seiva custo de 2 pontos, você escolhe quem
especial, você pode curar seus vai ser afetado por esse
próprios ferimentos ou de aliados. Ao aprimoramento.
FORMA ASTRAL dobra o alcance (máximo de
[SOULS] 1.000Km). APRIMORAMENTOS
Execução: padrão; Alcance: médio; APARIÇÂO (+1). Com esse ALCANCE MAIOR (+1). Esse
Alvo: você; Duração: sustentada; aprimoramento, você pode ficar aprimoramento muda seu alcance para
Resistência: nenhuma; Custo: 5 PM. visível, mas com uma aparência médio. Ao custo de 2 pontos, muda o
Você consegue separar sua translucida (como um fantasma). alcance para longo.
consciência de seu corpo físico, Pessoas que não conhecerem você, APRISIONAR (+1). Você pode
podendo viajar livremente para além devem fazer um teste de Vontade (CD prender um alvo, com terra (condição
dos limites físicos da vida material. O 10 + atributo-chave). Quem falhar fica de paralisia). O alvo tem direito a um
seu corpo entra em coma enquanto a sob a condição apavorado. Criaturas teste de Força (CD 10 + atributo-
sua forma astral está livre para mover- com um valor de Constituição maior chave) por rodada, para se libertar.
se sozinho (dentro do seu alcance). A que o seu, são imunes. Esse aprimoramento é sustentado ao
sua forma astral é invisível e ATAQUE (+3). Você pode forçar a custo de 1 PM por rodada.
incorpórea, imune a efeitos físicos forma astral de alguém a sair de seu ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1).
(mas ainda pode ser afetado por corpo físico! Faça um ataque corpo a Esse aprimoramento aumenta seu
habilidades que afetem seres corpo desarmado. Se você vencer a alcance em área, em +2m. A cada
incorpóreos e magia) e capaz de Defesa do alvo, o mesmo não sofre nova aquisição desse aprimoramento,
passar livremente por objetos dano, mas sua forma astral vai sair do seu alcance de área aumenta em +2m.
materiais (a exceções), porém não é corpo. O alvo tem direito a um teste CRIAR OBJETOS (+1). Você pode
incapaz de interagir com matéria. de Vontade (CD 10 + atributo-chave) criar objetos sólidos como escadas ou
Enquanto você está na forma astral, por rodada para voltar ao seu corpo. pontes feitas de pedra. Ao custo de 2
seu corpo físico pode ser ferido e até Se o alvo for bem-sucedido no teste, pontos, você pode reproduzir
mesmo morto normalmente! Você não não há efeito algum. Você pode tentar equipamentos que você tenha
tem consciência do que está de novo, mas o alvo recebe um bônus proficiência. Esse aprimoramento é
acontecendo com seu corpo físico, cumulativo de +1 em seus testes para sustentado ao custo de 1 PM por
mas sente quando ele sofrer algum cada tentativa sucessiva durante o rodada.
dano. Dano realizado a seu corpo mesmo encontro. Essa é uma ESCAVAÇÃO (+1). Você pode
físico ou à sua forma astral afetam individualidade sustentada ao custo de retirar terra e pedras do caminho para
seus PV igualmente. Você pode voltar 1 PM por rodada. escavar o chão, deixando um túnel
para seu corpo instantaneamente — atrás de si, se desejar. O custo é 1 PM
basta parar de manter o poder. Essa é GEOCINESE para um túnel de 3m de comprimento
uma individualidade sustentada ao [EARTH FLOW] e 3m de largura. Como alternativa,
custo de 1 PM por rodada. Atributo- Execução: padrão; Alcance: curto; você pode abrir um buraco embaixo
chave: Inteligência. Área: 6m2; Duração: instantânea; dos alvos em alcance curto. Usado
FRAQUEZA. Infelizmente essa Resistência: Reflexos; Custo: ver dessa forma, o buraco tem 3m de
individualidade tem um material abaixo. largura e profundidade (dano por
especifico como fraqueza. Role um Você pode controlar e mover uma Queda).
1d4 (1. Madeira, 2. Pedra, 3. Metais, massa de solo ou minerais. Pode FORMA DE PEDRA (+5). Você pode
4. Vidro, cristal, plástico), você não moldar terra e pedras. Pode ser usado transformar seu corpo em pedra.
pode atravessar ou interagir contra para abrir passagens em rocha solida, Nessa forma, ao custo de 5 PM, você
objetos feitos dessa material. ou para transformar terra em argila, recebe resistência a dano 20. Nessa
barro ou areia. Ataques feitos com forma, você não recebe bônus na
APRIMORAMENTOS essa individualidade, são ataques à Defesa de equipamento, mas ainda
AFETAR CORPÓREO (+3). Com distância (1d6 de dano/terra, x2). recebe bônus natural. Esse é um
esse aprimoramento, você pode Além disso, você pode executa um aprimoramento sustentado ao custo de
interagir com matéria, mas apenas ataque em área com alcance de 6m. 1 PM por rodada. Ao custo de +1 PM,
objetos pequenos e simples. Ao custo Você pode gastar 2 PM (limitado pelo a RD aumenta em +1 (limitado pelo
de 5 pontos, você pode interagir com nível da sua individualidade) e causar nível).
objetos grandes e mais complexos. 1d6 de dano. Todos na área de efeito, GOLPE DE PEDRA CRUEL (+3).
AFETAR OUTROS (+1). Você pode tem direito a um teste de Reflexos Sua margem de ameaça com ataques
levar outros consigo ao plano astral, (CD 10 + atributo-chave) para reduzir de terra aumenta em +1.
se eles forem voluntários e estiverem o dano à metade. Atributo-chave: GOLPE DE PÈDRA VIOLENTO
em contato com seu corpo físico ao Destreza. (+3). Seu multiplicador de crítico com
custo de 1 PM por alvo. Alvos FRAQUEZA. De natureza bruta, ataques de terra, aumenta em +1.
involuntários tem direito a um teste de usuários dessa individualidade estão INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5
Vontade (CD 10 + atributo-chave) sempre em contato com o chão, PM, você pode se transformar no seu
para negar o efeito. Sempre que está com os pés fora do elemento puro. Nessa forma você não
ALCANCE MAIOR (+1). Esse chão, gasta o dobro de PM para usar pode interagir com matéria, porém se
aprimoramento muda seu alcance para sua individualidade. Por exemplo, torna imune a qualquer forma de
longo. A cada nova aquisição, você quando dentro de algum transporte, no dano, exceto danos mágicos e
alto de construções, voando etc. eletricidade.
LAVA (+3). Você manipular a terra gravidade deixa os alvos na área de HELIOCINESE
fundida. Essa habilidade rara permite efeito mais pesados. No início de seus [SOLARE]
que o controlador transforme a terra turnos, cada criatura na área deve Execução: movimento; Alcance:
em lava, lava na terra e manipule a fazer um teste de Força (CD 10 + curto; Alvo: criaturas no alcance;
lava existente com grande destreza. atributo-chave) por rodada. Se Duração: instantâneo; Resistência:
Lava ou magma causa 2d6 pontos de passarem, ficam fatigados e tem seu Reflexos; Custo: ver abaixo.
dano de fogo ao custo de 2 PM deslocamento reduzido pela metade.
Você tem a habilidade absorver e
(limitado pelo nível da sua Se falharem, ficam fatigados, caídos e
manipular energia solar. Ao custo de 1
individualidade). Todos na área de paralisados.
PM, você pode absorver energia para
alcance, tem direito a um teste de Inverter a gravidade faz todos na área receber um bônus de +1 em testes de
Reflexos (CD 10 + atributo-chave) de efeito ficarem mais leve e com ataque ou rolagem de dano (limitado
para reduzir o dano à metade. No isso, “caem” para cima. O alcance é pelo nível da sua individualidade) até
próximo turno a lava ou magma volta de 3m para cada 2 PM. Se você cortar o fim da cena. Da mesma forma, você
a sua forma rochosa. o efeito, as criaturas caem, sofrendo pode acumular essa energia para
METAL (+3). Você tem a habilidade dano por Queda. Criaturas voadoras lançar um raio em linha reta. Ao custo
sentir o metal e assim controla-lo e são imunes e podem se movimentar de 1 PM e uma ação completa, você
molda-lo da forma que bem quiser, normalmente. Alguém adjacente a causa 1d4 de dano (limitado pelo
como se você fosse um imã humano. algo que possa agarrar tem direito a nível da sua individualidade).
O aprimoramento Aprisionar tem CD um teste de Reflexos (CD 10 + Enquanto se concentra, você não pode
20 (com materiais de ferro). atributo-chave) para evitar a “queda”. fazer nada; teste de Vontade (CD 20),
PAREDE DE PEDRA (+1). Você cria A criatura deve permanecer presa pela para não perder a concentração.
uma parede de pedra a sua frente com duração da individualidade; caso
FRAQUEZA. A fraqueza mais óbvia.
uma reação. Esse aprimoramento contrário “cairá” para cima. Atributo-
Sua individualidade não funciona a
concede RD 1 ao custo de 1 PM chave: Destreza.
noite!
(limitado pelo nível da sua FRAQUEZA. Manter essa
individualidade). individualidade ativa, requer que você
APRIMORAMENTOS
PELE DE PEDRA (+1). Sua pele é prenda a respiração. Segue as mesmas
regras de Sufocamento. ALCANCE MAIOR (+1). Esse
dura como rocha. Você ganha +5
aprimoramento muda seu alcance para
pontos de vida. A cada nova aquisição
médio. Ao custo de 2 pontos, muda
desse aprimoramento, você ganha +5 APRIMORAMENTOS
alcance para longo.
PV. ALCANCE MAIOR (+1). Esse
CURA (+1). Você pode usar a energia
NUVEM DE POEIRA (+1). Você aprimoramento muda seu alcance para
absorvida para recuperar pontos de
pode levantar uma nuvem de poeira, médio. Ao custo de 2 pontos, muda
vida em você ou um aliado. Ao custo
que impõe uma penalidade de –2 em alcance para longo.
de 1 PM, você recuperar 1d6+1 PV. A
testes de Percepção e camuflagem CAMPO DE FORÇA (+3). Você cada nova aquisição desse
parcial. Esse é um aprimoramento pode cercar-se com um campo de aprimoramento, você pode gastar +1
sustentado ao custo de 1 PM por força de gravidade concentrada. PM para recuperar +1d6+1 de PV.
rodada. A cada nova aquisição desse Segue as mesmas regras da
DANO MAIOR (+2). O dado de dano
aprimoramento, a penalidade aumenta individualidade Campo de Força.
do seu raio, aumenta em um passo. A
em –1. DESVIO DE DISPAROS (+3). Você cada nova aquisição desse
SENTIDO (+1). Você consegue saber pode defletir projéteis, aumentando aprimoramento, o dado de dano
a localização de qualquer coisa em seu peso e fazendo com que errem. aumenta em +1 passo (máximo de
movimento que esteja em contato com Segue as mesmas da individualidade 1d20).
o chão. Você precisa estar pisando ou Reflexão.
DIFICULDADE MENOR (+1). A
tocando na mesma superfície daquilo SALTO (+3). Você reduz a força da dificuldade no seu teste de Vontade
que quer localizar dentro do seu gravidade sobre você mesmo, você é diminui em 2 pontos. A cada nova
alcance. Você possui o sentido capaz de saltar distâncias maiores que aquisição desse aprimoramento, a
especial Sentido Sísmico. o normal, da mesma forma que dificuldade diminui em +2 pontos
pessoas em ambientes de baixa (mínimo de CD 10).
GRAVITOCINESE gravidade. Segue as mesmas regras da
EXECUÇÃO MAIOR (+5). Você
[ZERO] individualidade Salto.
pode mudar sua execução para uma
Execução: padrão; Alcance: curto; VOO (+3). Você pode voar, ação livre.
Área: 6m2; Duração: sustentada; diminuindo a gravidade a sua volta,
FORÇA MAIOR (+3). Você pode
Resistência: Força anula; Custo: ver com deslocamento de 12m. Ao custo
acumular energia para aumentar sua
abaixo. de 4 pontos, você pode levar pessoas
força. Ao custo de 3 PM e uma ação
Você pode controlar a intensidade da ou objetos (que não ultrapassem
de movimento, seu dano desarmado
gravidade em um raio de 6m, 100Kg). Ao custo de 5 pontos, o
aumenta em um passo. A cada nova
aumentado ou diminuindo a gravidade limite de peso chega a 300Kg. Segue
aquisição desse aprimoramento, você
dentro do seu alcance ao custo de 2 as mesmas regras da individualidade
pode gastar +3 PM para aumentar seu
PM por rodada. Aumentar a Voo.
dano em +1 passo.
LUZ (+1). Você emite luz (mas não ANDAR NA ÁGUA (+1). Você pode usado em noites de lua cheia. Ao
produz calor) em uma área com 6m de andar ou deslizar sob água, com sua custo de 5 pontos, você pode usar esse
raio, podendo aumentar o nível de velocidade normal. Porém, você não aprimoramento a noite. Ao custo de 7
luminosidade na área, contra-atacando pode ficar parado sob a água. Se fizer pontos, você pode usá-lo de dia.
camuflagem parcial e total por isso, você simplesmente afunda. Você Criaturas com Constituição maior que
escuridão (seja ela natural ou não). também pode tem deslocamentos a sua, são imunes a esse efeito. Esse é
Você cria luz suficiente para reduzir normal quando andar sob o gelo. um aprimoramento é sustentado ao
camuflagem total para parcial e Sustentado ao custo de 1 PM por custo de 1 PM por rodada.
parcial para nenhuma. Além disso, rodada. EVAPORAR (+1). Toda a água e gelo
todos na área sofrem a condição visão APRISIONAR (+1). Você pode mundano na área evaporam
ruim (ver o defeito Deficiência prender um alvo, com água ou gelo se instantaneamente criando um nevoeiro
Física). Esse aprimoramento é tiver o aprimoramento a área de efeito que impõe uma
sustentado ao custo de 1 PM por Congelar/Derreter (condição de penalidade de –2 em testes de
rodada. paralisia). O alvo tem direito a um Percepção e camuflagem parcial. Esse
RAIO DISTORCIDO (+3). Seu raio teste de Força (CD 10 + atributo- é um aprimoramento sustentado ao
viaja em qualquer direção e não só em chave) por rodada, para se libertar. custo de 1 PM por rodada. A cada
linha reta. Com esse aprimoramento, Esse aprimoramento é sustentado ao nova aquisição desse aprimoramento,
você ignora efeito de cobertura parcial custo de 1 PM por rodada. a penalidade aumenta em –1.
ou total (em alguns casos). ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). FORMA DE ÁGUA (+5). Você pode
RAIO MAIOR (+3). Você pode Esse aprimoramento aumenta seu transformar seu corpo em água. Nessa
mudar a execução do seu raio para alcance em área, em +2m. A cada forma, ao custo de 5 PM, você recebe
uma ação padrão. A cada nova nova aquisição desse aprimoramento, resistência a dano 20; exceto fogo
aquisição desse aprimoramento, a seu alcance de área aumenta em +2m. (natural ou mágico). Nessa forma,
execução muda em um passo CONGELAR/DERRETER (+1). Toda você não recebe bônus na Defesa de
(máximo de ação de movimento). a água mundana na área é congelada. equipamento, mas ainda recebe bônus
Criaturas nadando na área ficam natural. Esse é um aprimoramento
HIDROCINESE imóveis; escapar exige gastar uma sustentado ao custo de 1 PM por
[FLOW] ação padrão e passar num teste de rodada. Ao custo de +1 PM, a RD
Execução: padrão; Alcance: curto; Acrobacia ou Esportes (CD 10 + aumenta em +1 (limitado pelo nível).
Área: 6m2; Duração: instantânea; atributo-chave). Da mesma forma, GOLPE DE ÁGUA CRUEL (+3). Sua
Resistência: Reflexos; Custo: ver gelo mundano na área vira água. A margem de ameaça com ataques de
abaixo. critério do mestre, isso pode criar terra aumenta em +1.
terreno difícil. GOLPE DE ÁGUA VIOLENTO
Você pode controlar os movimentos e
CURA (+1). Você pode usar sua (+3). Seu multiplicador de crítico com
comportamentos da água seja ela doce
individualidade para curar a si mesmo ataques de terra, aumenta em +1.
ou salgada, mas não outros líquidos.
ou seus aliados. Ao custo de 1 PM INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5
Ataques feitos com essa
você cura 1d6+1. A cada nova PM, você pode se transformar no seu
individualidade, são ataques à
aquisição desse aprimoramento, você elemento puro. Nessa forma você não
distância (1d6 de dano/água, x2).
pode gastar +1 PM para curar +1d6+1 pode interagir com matéria, porém se
Além disso, você pode executa um
de PV. torna imune a qualquer forma de
ataque em área com alcance de 6m.
Você pode gastar 2 PM (limitado pelo DESIDRATAR (+3). Você remove a dano, exceto danos mágicos e
nível da sua individualidade) e causar água de plantas com uma ação calor/fogo.
1d6 de dano. Todos na área de efeito, completa. Ao custo de 5 pontos, esse PAREDE DE ÁGUA (+1). Você cria
tem direito a um teste de Reflexos aprimoramento afeta seres vivos. uma parede de água ou gelo (pré-
(CD 10 + atributo-chave) para reduzir Alvo tem direito a um teste de requisito: Congelar/Derreter) a sua
o dano à metade. Atributo-chave: Fortitude (CD 10 + atributo-chave). frente com uma reação. Esse
Destreza. Se o alvo falhar, vai ficar sob a aprimoramento concede RD 1 (exceto
condição debilitado. Se o personagem danos baseados em calor/fogo) ao
FRAQUEZA. Você tem uma forte
ficar debilitado novamente, em vez custo de 1 PM (limitado pelo nível da
conexão com sua individualidade.
disso fica inconsciente. sua individualidade).
Você recebe o defeito Ambiente
Especial (água) e não pode apagar DOMÍNIO DE SANGUE (+3). Você RADAR (+1). Emitindo ondas
esse defeito (conforme as regras tem uma rara habilidade de controlar sonoras, você consegue perceber
descritas em Talentos & Defeitos). o sangue dentro de uma criatura. Em formas e objetos à sua volta, mesmo
regras, você pode imobilizar uma no escuro (mas não consegue ver
criatura (condição de paralisia). O cores). Você possui Radar apenas
APRIMORAMENTOS
alvo tem direito a um teste de dentro da água ou sob chuva forte.
ALCANCE MAIOR (+1). Esse Vontade (CD 10 + atributo-chave) por SENTIDO (+1). Você é capaz de
aprimoramento muda seu alcance para rodada, para se libertar; bônus de +1 sentir se tem água ao seu redor num
médio. Ao custo de 2 pontos, muda o no teste do alvo para cada nova raio dentro do seu alcance.
alcance para longo. tentativo de uso no mesmo dia. Esse é SUFOCAR (+1). Você pode
um aprimoramento que só pode ser preencher os pulmões de um alvo com
água ou criar uma bolha de água ao atributo-chave); se falhar, acredita que sem passar em um teste de Vontade.
redor da cabeça do alvo. Segue as a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de A ilusão ainda é incapaz de causar ou
regras de Sufocamento. Ação padrão e dano. O tipo de dano depende da sofrer dano.
é sustentado ao custo de 1 PM por ilusão — fogo para uma ilusão de TRANSFORMA ILUSÃO (+1). Você
rodada. chamas, contusão para uma ilusão de pode gastar uma ação livre para
desmoronamento etc. Somente o alvo modificar livremente a ilusão (mas
ILUSÃO pode ver a ilusão, e racionaliza o não pode acrescentar novos efeitos
[MIRAGE] efeito sempre que falha no teste (por após lançá-la). Ao custo de 2 pontos,
Execução: padrão; Alcance: médio; exemplo, acredita que o mesmo teto você pode adicionar novos efeitos.
Efeito: até 6m2; Duração: sustentada; pode cair sobre ele várias vezes). Se o VERSÁTIL (+1). Com esse
Resistência: Vontade anula; Custo: 1 alvo passar em dois testes de Vontade aprimoramento você pode criar uma
seguidos, anula o efeito e por ilusão com imagens e sons
PM.
consequência, o dano sofrido. Ao combinados.
Esta individualidade cria uma ilusão custo de +2 PM, o dano aumenta em
visual ou sonora: uma criatura, uma +1d6. Pré-requisito: Tátil.
parede, um grito de socorro, um uivo IMITAR
ILUSÃO MAIOR (+1). Esse [THIEF]
assustador... A individualidade cria
aprimoramento aumenta o efeito da Execução: padrão; Alcance: toque;
apenas imagens ou sons simples, com
sua ilusão em +3m de raio. A cada Alvo: 1 criatura; Duração:
volume equivalente ao tom de voz
nova aquisição desse aprimoramento,
normal para cada cubo de 1,5m no sustentada; Resistência: nenhuma;
o efeito aumenta em +3m de raio.
efeito. Não é possível criar cheiros, Custo: 5 PM.
IMAGEM ESPELHADA (+1). Você
texturas ou temperaturas, nem sons Você tem a capacidade copiar a
pode criar uma cópia ilusória sua
complexos, como uma música ou individualidade um alvo (se ele tiver
oferecendo +2 na Defesa. A cada
diálogo. Criaturas e objetos individualidade) ou outra habilidade
nova aquisição desse aprimoramento,
atravessam uma ilusão sem sofrer que o mesmo possua (o mestre tem a
você ganha um bônus de +2 na
dano, mas esse poder pode, por palavra final sobre o que pode ou não
Defesa.
exemplo, esconder uma armadilha ou pode ser copiado). Faça um ataque
inimigo. A individualidade é anulada MÓVEL (+3). Normalmente, ilusões
corpo a corpo desarmado. Se você
se você sair do alcance. Os alvos são estáticas (não se movem). Com
vencer a Defesa do alvo, você copia
desse poder também podem fazer um esse aprimoramento, a cada rodada
sua habilidade. Sempre que um alvo
teste de Vontade (CD 10 + atributo- você pode usar uma ação livre para
tem sua habilidade copiada, ele vai
chave) para negar o efeito, se mover a imagem ou alterar levemente
perceber (como se alguma coisa saísse
souberem que, o que eles estão vendo, o som, como aumentar o volume ou
de dentro dele) sem a necessidade de
é uma ilusão. Essa é uma fazer com que pareça se afastar ou se
testes.
individualidade sustentada ao custo de aproximar, ainda dentro dos limites do
efeito. Você pode, por exemplo, criar O alvo tem direito a um teste de
1 PM por rodada. Atributo-chave: Vontade (CD 10 + atributo-chave) por
Sabedoria. a ilusão de um fantasma que anda pela
sala, controlando seus movimentos. rodada para negar o efeito. Se o alvo
FRAQUEZA. Essa individualidade for bem-sucedido, nada acontece.
consome muita energia. Sempre que a SENSAÇÕES (+3). Você pode criar
Você pode tentar de novo, mas o alvo
utilizar no mesmo dia, o custo em PM odores e sensações térmicas, que são
recebe um bônus cumulativo de +1
aumenta em +1. percebidos a uma distância igual ao
em seus testes para cada tentativa
dobro do tamanho máximo do efeito.
sucessiva durante o mesmo encontro.
Por exemplo, uma miragem de uma
APRIMORAMENTOS Vale lembrar que você ainda precisa
fogueira com 6m de raio, poderia
ALCANCE MAIOR (+2). Esse ter visto a habilidade que deseja
emanar calor e cheiro de queimado a
aprimoramento muda o alcance para copiar pelo menos uma vez, se não o
até 12m.
longo. mestre defini a habilidade copiada.
SONORO (+1). Com esse
DISFARSE ILUSORIO (+1). Você Essa é uma individualidade sustentada
aprimoramento você pode criar sons
muda sua aparência, incluindo seu ao custo de 1 PM por rodada.
complexos com volume máximo
equipamento. Isso inclui altura, peso, Atributo-chave: Constituição.
equivalente ao que cinco pessoas
tom de pele, cor de cabelo, timbre de FRAQUEZA. Sua individualidade
podem produzir. Com uma ação livre,
voz etc. Você recebe +10 em testes de sempre está ativa, o que impede você
você pode alterar o volume do som ou
Enganação para disfarce. Você pode de ter contatos físicos com outras
fazê-lo se aproximar ou se afastar
conceder esse aprimoramento a um pessoas sem copiar suas habilidades.
dentro do alcance. Ao custo de 2
aliado dentro do seu alcance ao custo pontos, você cria um som muito alto,
de +2 PM por aliado. equivalente a uma multidão. Criaturas APRIMORAMENTOS
ILUSÃO LACERANTE (+5). Ao na área ganham um bônus de +10 em CUSTO MENOR (+3). Com esse
custo de 3 PM, você cria uma ilusão teste de Percepção. aprimoramento, o custo diminui em 1
de algum perigo mortal. Quando TÁTIL (+3). Você pode criar PM. A cada nova aquisição desse
lançada a ilusão, e no início de cada sensações táteis, como texturas; aprimoramento, o custo cai em 1 PM
um de seus turnos, o alvo deve fazer objetos ainda atravessam a ilusão, mas (mínimo de 1 PM).
um teste de Vontade (CD 10 + criaturas não conseguem atravessá-la
EFEITO CUMULATIVO (+1). Você 50 PV e perder em um único ataque FRAQUEZA. Essa individualidade é
pode copiar até duas habilidades de 74 pontos de vida (–24 PV) ainda anulada por um certo tipo de material
um único alvo pagando seus custos pode volta a vida com sua (ferro, cobre, açúcar etc). Em alcance
separados. A cada nova aquisição individualidade, mas se perder 75 (– curto, você pode sentir que sua
desse aprimoramento, você pode 25 PV), vai morrer na hora. Ataques fraqueza está próxima. Quando sua
copiar +1 habilidade. contínuos não são afetados por sua fraqueza está em alcance adjacente,
ROUBO DE PODER (+3). Em vez de fraqueza. deixa você fraco e paralisado. A
apenas imitar, você rouba uma chance de sua fraqueza aparecer é de
habilidade. Um alvo com habilidade APRIMORAMENTOS 50% (de acordo com o mestre).
rouba, tem direito a um teste de AFETAR OUTRO (+3). Você pode
Vontade (CD 10 + atributo-chave) por trazer uma criatura do mundo dos APRIMORAMENTOS
rodada, para negar esse efeito. Se o mortos usando esse aprimoramento. O PROTEÇÃO FÍSICA (+1). Com esse
alvo falhar, além de ter sua habilidade custo é 1 ponto de Constituição. O aprimoramento, você fica imune a
copiada, ele não vai poder mais usar tempo que leva para pessoa voltar, é o uma nova condição física. A cada
ela (até ser bem-sucedido no teste de mesmo do seu. Sempre que usa esse nova aquisição desse aprimoramento,
Vontade). Ao custo de 5 pontos, se o aprimoramento, você fica vulnerável escolha uma nova condição física.
alvo falhar no teste, ele perde sua por 24h; sua individualidade não vai PROTEÇÃO MENTAL (+1). Com
habilidade para sempre. Você pode funcionar e você pode morrer esse aprimoramento, você fica imune
ficar com a habilidade, mas vai ter normalmente. a uma nova condição mental. A cada
que sacrificar 3 PM IMORTAL (+1). Com esse nova aquisição desse aprimoramento,
permanentemente. aprimoramento, sempre que morrer escolha uma nova condição mental.
ROUBO DE VIDA (+1). Quando você retorna na próxima sessão. Ao PROTEÇÃO ENERGÉTICA (+3).
você toca em um alvo para copiar sua custo de 2 pontos, você retorna em 1 Com esse aprimoramento, você fica
habilidade, você drena seus pontos de dia. Ao custo de 3 pontos, você imune a um tipo de dano de energia.
vida igual a nível da sua retorna em 12 horas. Ao custo de 4 Escolha entre: fogo, frio, eletricidade,
individualidade. Esse aprimoramento pontos, você retorna em 6 horas. Ao ácido, luz, trevas ou essência. A cada
afeta sua fraqueza. custo de 5 pontos, você retorna em 1 nova aquisição desse aprimoramento,
hora. Ao custo de 6 pontos, você escolha um novo tipo de energia.
retorna em 30 minutos. Ao custo de 7 IMUNIDADE FÍSICA (+5). Com
IMORTALIDADE pontos, você retorna em 1d4 de
[INFINITY]
esse aprimoramento, você fica imune
rodadas. Ao custo de 10 pontos, você a um tipo de dano. Escolha entre:
Execução: nenhuma; Alcance: retorna em 1 rodada. corte, contusão ou perfuração. A cada
pessoal; Alvo: você; Duração: RETRIBUIÇÃO (+3). Sempre que nova aquisição desse aprimoramento,
permanente; Resistência: nenhuma; morrer, você recebe metade dos XP escolha um novo tipo de dano.
Custo: nenhum. da aventura. Ao custo de 4 pontos, IMUNIDADE MÁGICA (+10). Com
Por algum motivo, você nunca pode você recebe 75% de XP. Ao custo de esse aprimoramento, você é imune a
morrer. Na verdade, você até pode 5 pontos, você recebe XP magias.
morrer — mas nunca vai continuar normalmente.
morto. Algum tipo de força maior ou
energia sobrenatural impede sua INTANGIBILIDADE
entrada no reino dos mortos, e você IMUNIDADE [GHOST]
sempre vai retornar ao mundo dos [JUGGERNAUT] Execução: livre; Alcance: pessoal;
vivos. Retornar da morte leva dias, Execução: nenhuma; Alcance: Alvo: você; Duração: sustentada;
semanas ou até meses. Em termos de pessoal; Alvo: você; Duração: Resistência: nenhuma; Custo: 5 PM.
jogo, caso você seja morto durante nenhuma; Resistência: nenhuma; Você pode assumir uma forma menos
uma aventura, não poderá retornar Custo: nenhum. sólida. Você pode alternar entre a
antes da aventura seguinte, além de Você é imune a certos efeitos, sendo forma normal e a intangível uma vez
não receber XP da aventura anterior. bem-sucedido automaticamente em por rodada, como uma ação livre. Por
Quando retornar do mundo dos testes de resistências contra eles. Na padrão sua forma tangível é sua forma
mortos, você volta com uma aparência aquisição dessa individualidade, “normal”, mas o mestre pode permitir
decrepita, quase um zumbi (devido ao escolha um descritor entre: proteção que você faça de sua forma intangível
tempo em que esteve morto), mas mental (abalado, alquebrado, sua forma “normal”; nesse caso,
com o passar dos dias, vai voltando ao apavorado, atordoado, confuso, permanecer sólido tem duração
normal. esmorecido, fascinado, frustrado ou sustentada para você! Em sua forma
FRAQUEZA. Mesmo com essa pasmo, além de efeitos de intangível, você não sofre nenhum
individualidade, você ainda pode encantamento ou ilusão) ou proteção tipo de dano físico, porém não pode se
morrer para sempre. A única forma é física (atordoado, cego, debilitado, mover e não tem a capacidade de
sofrendo um colapso total; se você enjoado, envenenado, exausto, interagir com matéria, mas ainda por
perder em um único ataque mais da fatigado, fraco, lento, ofuscado ou ser afetado por habilidade que afetem
metade dos seus PV em valor paralisado, além de acertos críticos, seres incorpóreos e magia. Essa
negativo. Por exemplo, se você tem ataques furtivos ou doenças.). individualidade é sustentada ao custo
de 1 PM por rodada. Atributo-chave: pode esconder-se mesmo que alguém Você pode gerar luz tão brilhante
Constituição. o esteja observando diretamente. quanto à luz do sol, iluminando uma
FRAQUEZA. Uma vez por dia, existe Além disso, criaturas que não possam área com raio de 6m. Criaturas
uma chance de 50% de você estar vê-lo ficam desprevenidas. A (incluindo aliados) dentro da área
intangível involuntariamente ou vice- individualidade termina se o alvo faz ficam soba a condição ofuscada caso
versa. Dessa forma, nenhuma das suas uma ação ofensiva (um ataque por falhem em um teste de Vontade (CD
habilidades vai funcionar; qualquer exemplo) ou lança uma magia. 10 + atributo-chave). Se o alvo for
habilidade que tenha uso de PM. A Ações contra objetos livres não bem-sucedido, nada acontece. Você
cada nível, a chance diminui em 2%. anulam a Invisibilidade (você pode pode tentar de novo, mas o alvo
tocar ou apanhar objetos que não recebe um bônus cumulativo de +1
APRIMORAMENTOS estejam sendo seguros por outras em seus testes para cada tentativa
AFETAR OUTROS (+1). Você pode criaturas). Causar dano indiretamente sucessiva durante o mesmo encontro.
deixar outras pessoas intangíveis, se — por exemplo, acendendo o pavio As luzes não podem ser apagadas por
eles forem voluntários e estiverem em de um barril de pólvora que vai escuridão natural. Essa é uma
contato com seu corpo físico ao custo detonar mais tarde — não é individualidade sustentada ao custo de
de 1 PM por alvo. Alvos involuntários considerado um ataque. Objetos soltos 1 PM por rodada.
tem direito a um teste de Vontade pelo alvo voltam a ser visíveis, e FRAQUEZA. Usar essa
(CD 10 + atributo-chave) por rodada objetos apanhados por ele ficam individualidade de noite, tem seu
para negar o efeito. Se o alvo for bem- invisíveis. Uma luz transportada pelo custo dobrado.
sucedido, nada acontece. Você pode alvo nunca fica invisível. Qualquer
tentar de novo, mas o alvo recebe um parte de um item carregado que se APRIMORAMENTOS
bônus cumulativo de +1 em seus estenda além de seu alcance corpo a AFETAR OUTROS (+1). Você
testes para cada tentativa sucessiva corpo natural se torna visível. Essa escolhe os alvos que são afetados por
durante o mesmo encontro. individualidade é sustentada ao custo sua individualidade.
AFETAR CORPÓREO (+3). Com de 1 PM por rodada. Atributo-chave: ALCANCE MAIOR (+1). Esse
esse aprimoramento, você pode Sabedoria. aprimoramento muda seu alcance para
interagir com matéria, mas apenas FRAQUEZA. Essa individualidade médio. Ao custo de 2 pontos, muda
objetos pequenos e simples (mas não funciona melhor em uma determinada alcance para longo.
pode causar dano). Ao custo de 5 hora do dia. Escolha entre dia ou FORMA DE LUZ (+5). Você é capaz
pontos, você pode interagir com noite. Na sua opção escolhida, o custo de transformar seu corpo em luz.
objetos grandes e mais complexos (e é normal, na outra o custo aumenta Nessa forma, ao custo de 5 PM, você
causar dano). em +4 PM. recebe resistência a dano 20; exceto
CUSTO MENOR (+3). Com esse escuridão/necrótico (natural ou
aprimoramento, o custo diminui em 1 APRIMORAMENTOS mágico). Nessa forma, você não
PM. A cada nova aquisição desse AFETAR OUTROS (+1). Você pode recebe bônus na Defesa de
aprimoramento, o custo diminui em 1 deixar outras pessoas invisíveis, se equipamento, mas ainda recebe bônus
PM (mínimo de 1 PM). eles forem voluntários e estiverem em natural. Esse é um aprimoramento
PRECISO (+3). Este aprimoramento contato com seu corpo físico ao custo sustentado ao custo de 1 PM por
permite que você torne algumas partes de 1 PM por alvo. Alvos rodada. Ao custo de +1 PM, a RD
de seu corpo intangíveis enquanto involuntários, podem fazer um teste aumenta em +1 (limitado pelo nível).
mantêm outras tangíveis (e vice- de Vontade (CD 10 + atributo-chave) ILUSÃO (+1). Com o poder de gerar
versa). Em combate, você pode usar por rodada, para negar o efeito. Se o e distorcer luz, você pode criar
esse aprimoramento como uma alvo for bem-sucedido, nada acontece. hologramas. Segue as mesmas regras
reação, anulando o ataque. Você pode tentar de novo, mas o alvo da individualidade Ilusão.
VOO (+3). Formas gasosas, de recebe um bônus cumulativo de +1 INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5
energia ou incorpóreas muitas vezes em seus testes para cada tentativa PM, você pode se transformar no seu
são mais leves que o ar, permitindo sucessiva durante o mesmo encontro. elemento puro. Nessa forma você não
que o personagem flutue. Você pode FANTASMA (+3). Sempre que faz pode interagir com matéria, porém se
voar, com deslocamento de 12m. uma ação ofensiva que o deixaria torna imune a qualquer forma de
Segue as mesmas regras da visível, você continua invisível (uma dano, exceto danos mágicos e trevas
individualidade Voo. vez por combate). A cada nova (dano necrótico).
aquisição desse aprimoramento, você INVISIBILIDADE (+3). Este
INVISIBILIDADE ganha +1 uso por combate. aprimoramento pode se basear na
[CAMALEÃO] capacidade de “distorcer” a luz ao
Execução: livre; Alcance: pessoal; LUMINOCINESE redor de algo, tornando-o invisível.
Alvo: você; Duração: sustentada; [LUMOS] Segue as mesmas regras da
Resistência: nenhuma; Custo: 1 PM. Execução: padrão; Alcance: curto; Individualidade Invisibilidade.
O alvo fica invisível, incluindo seu Área: 6m2; Duração: sustentada; PRECISO (+3). Você pode escolher
equipamento. Ele recebe camuflagem Resistência: Vontade anula; Custo: 3 quem vai ser afeto pela sua
total (50% de um ataque acertar PM. individualidade ao custo de +1 PM
você), +0 em testes de Furtividade e por alvo.
PROJETAR SENTIDOS (+1). FRAQUEZA. Você só pode lançar teste de Força (CD 20 + atributo-
Criando uma forma holográfica sua, magias através de um objeto chave) por rodada para se libertar.
você é capaz de projetar seus sentidos encantado, como uma varinha, cajado, Sustentado ao custo de 1 PM por
e é capaz de ver e ouvir através dele chapéu ou amuleto. Se NÃO estiver rodada.
dentro do seu alcance. Esse segurando seu foco em UMA DAS ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1).
aprimoramento é sustentado ao custo MÃOS, precisa fazer um teste de Esse aprimoramento aumenta seu
de 1 PM por rodada. A cada nova Misticismo sempre que lançar uma alcance em área, em +2m. A cada
aquisição desse aprimoramento, dobro magia, com ND ao círculo da magia. nova aquisição desse aprimoramento,
seu alcance (máximo de 1.000Km). Se falhar, a magia não funciona, mas seu alcance de área aumenta em +2m.
Pré-requisitos: Alcance longo, Ilusão. você gasta os PM mesmo assim. O ATRAÇÃO/REPULSÃO.
RAIO (+1). Você pode projetar um foco tem resistência a dano 10 e PV Controlando seu campo magnético,
raio de luz em linha reta que causa máximos iguais à metade dos seus, você pode atrair ou repelir os objetos
1d6 de dano ao custo de 1 PM independentemente de seu material ou metálicos dentro do seu alcance. Tem
(limitado pelo nível da forma. Se for danificado, é restaurado efeito instantâneo. O custo depende
individualidade). O alvo tem direito a na próxima vez que você recuperar do peso do objeto a ser atraído ou
um teste de Reflexo (CD 10 + seus PM. Se for destruído (reduzido a repelido. Objetos minúsculos 1 PM,
atributo-chave) para reduzir o dano à 0 PV), você fica atordoado por 1d4 objetos pequenos 2 PM, objetos
metade. rodadas. Você pode reconstruir um médios 3 PM, objetos grandes 5 PM,
RAIO DISTORCIDO (+3). Seu raio foco destruído ou perdido com uma objetos enormes 7 PM, objetos
viaja em qualquer direção e não só em semana de trabalho e um valor em descomunais 10 PM e objetos
linha reta. Com esse aprimoramento, dinheiro (a critério do mestre. colossais 20 PM.
você ignora efeito de cobertura parcial BALA (+2). Você pode acelerar
ou total (em alguns casos). Pré- MAGNETOCINESE pequenos pedaços de metal e dispara-
requisito: Raio. [IMÃ] los contra seus alvos. Esse é um
RAIO MAIOR (+3). Você pode Execução: padrão; Alcance: curto; ataque a distância dentro do seu
mudar a execução do seu raio para Alvo: objetos de metal; Duração: alcance, que causa 1d4 de dano ao
uma ação padrão. A cada nova sustentada; Resistência: nenhuma; custo de 1 PM (limitado pelo nível da
aquisição desse aprimoramento, a Custo: ver abaixo. sua individualidade). O alvo tem
execução muda em um passo Você pode mover e sentir objetos de direito a um teste de Reflexos para
(máximo de ação de movimento). metal ferroso (ferro, aço, níquel e reduzir o dano à metade. Você pode
Pré-requisito: Raio. cobalto) ao custo de 1 PM por rodada. direcionar esse ataque para alvos
TELEPORTE (+5). Você pode se Magnetocinese não pode mover diferentes (1 PM por alvo; 1d4 de
teleportar quando se transforma em materiais não-ferrosos. Atributo- dano). A cada nova aquisição desse
luz. Segue as mesmas regras da chave: Destreza. aprimoramento, o dado de dano
individualidade Teletransporte. Pré- FRAQUEZA. Além da fraqueza aumenta em um passo (máximo de
requisito. Forma de Luz. obvia, que seu poder só funciona em 1d12).
VOO (+3). Você pode voar objetos metálicos, sua individualidade DESVIO DE DISPAROS (+3). Você
transformando-se em luz, com não funciona em ambientes cuja a pode desvia e mandar de volta ao
deslocamento de 12m. Segue as temperatura seja superior a 30 graus atacante objetos metálicos. Segue as
mesmas regras da individualidade Celsius (tanto de dia quanto de noite). mesmas regras da individualidade
Voo. Pré-requisito. Forma de Luz. Além disso, materiais em alta Reflexão.
temperatura, não são afetos por sua MOLDAR METAL (+3). Você pode
MAGIA individualidade. A cada nível, o limite moldar o metal para ele adquirir
[MANA] total aumenta em +1 grau Celsius. outras formas, como escadas, pontes
Execução: ver abaixo; Alcance: ver etc. Ao custo de 2 pontos, você pode
abaixo; Alvo: ver abaixo Duração: reproduzir equipamentos que você
ver abaixo; Resistência: ver abaixo; APRIMORAMENTOS tenha proficiência. Esse
ALCANCE MAIOR (+1). Esse aprimoramento é sustentado ao custo
Custo: abaixo.
aprimoramento muda seu alcance para de 1 PM por rodada.
Você tem a habilidade de conjurar e
médio. Ao custo de 2 pontos, muda PAREDE DE FERRO (+1). Você
manipular forças ocultas e místicas do
alcance para longo. pode reunir uma certa quantidade de
universo, sozinhos ou através de
ANIMAR MÁQUINAS (+3). Você metal e fazer uma parede protetora
objetos, feitiços, encantamentos e
movimenta máquinas, operando-as com uma reação. Ataques feitos de
afins. Em regras, você é um mago,
como marionetes. Segue as mesmas fogo/calor, anulam esse
bruxo ou feiticeiro. Seus descritores
regras da individualidade Animar aprimoramento. Esse aprimoramento
vão variar de acordo com a magia que
Objetos (apenas para objetos de concede RD 1 apenas se não estiver
você usar.
ferro). usando armadura ao custo de 1 PM
Essa individualidade NÃO pode ser (limitado pelo nível da sua
adquirida em campanhas que já exista APRISIONAR. Você pode prender
um alvo em grilhões de metal individualidade).
o conceito de magia, como campanhas
magnetizado, etc (condição de VOO (+3). Você pode voar, usando
de fantasia medieval por exemplo.
paralisia). O alvo tem direito a um atração e repulsão em linhas de força
magnética, como o campo magnético completa. Ao custo de 5 pontos, esse FRAQUEZA. Vento vai ser sempre
do planeta, com deslocamento de aprimoramento afeta seres vivos. sua pior fraqueza. Em ambientes
12m. Vale lembrar que você precisa Alvo tem direito a um teste de abertos, o custo para uso da sua
estar vestindo algum item de metal. Fortitude (CD 10 + atributo-chave). individualidade é dobrado. A chance é
Segue as mesmas regras da Se o alvo falhar, vai ficar sob a de 50%. A cada nível da sua
individualidade Voo. condição debilitado. Se o personagem individualidade, a chance diminui em
ficar debilitado novamente, em vez 2%.
MANIPULAÇÃO DE AREIA disso fica inconsciente.
[DUST] FORMA DE AREIA (+5). Você pode APRIMORAMENTOS
Execução: padrão; Alcance: curto; transformar seu corpo em areia. Nessa ALCANCE MAIOR (+1). Esse
Área: 6m2; Duração: instantânea; forma, ao custo de 5 PM, você recebe aprimoramento muda seu alcance para
Resistência: Reflexos; Custo: ver resistência a dano 20; exceto fogo médio. Ao custo de 2 pontos, muda
abaixo. (natural ou mágico). Nessa forma, alcance para longo.
você não recebe bônus na Defesa de ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1).
Você tem a habilidade de controlar
equipamento, mas ainda recebe bônus Esse aprimoramento aumenta seu
areia. Ataques feitos com essa
natural. Esse é um aprimoramento alcance em área, em +2m. A cada
individualidade, são ataques à
sustentado ao custo de 1 PM por nova aquisição desse aprimoramento,
distância (1d6 de dano/terra, x2).
rodada. Ao custo de +1 PM, a RD seu alcance de área aumenta em +2m.
Além disso, você pode executa um
aumenta em +1 (limitado pelo nível). DENSIDADE (+1). Sua fumaça se
ataque em área com alcance de 6m.
GOLPE DE AREIA CRUEL (+3). torna mais densa. Você pode fazer
Você pode gastar 2 PM (limitado pelo
Sua margem de ameaça com ataques ataque corpo a corpo usando o
nível da sua individualidade) e causar
de terra aumenta em +1. atributo Destreza.
1d6 de dano. Todos na área de efeito,
tem direito a um teste de Reflexos GOLPE DE AREIA VIOLENTO FORMA DE FUMAÇA (+5). Você
(CD 10 + atributo-chave) para reduzir (+3). Seu multiplicador de crítico com pode transformar seu corpo em
o dano à metade. Atributo-chave: ataques de terra, aumenta em +1. fumaça. Nessa forma, ao custo de 5
Destreza. INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5 PM, você recebe resistência a dano
FRAQUEZA. Seu pior inimigo é a PM, você pode se transformar no seu 20; exceto fogo e fumaça (natural ou
água. Em locais com muita água (sob elemento puro. Nessa forma você não mágica). Nessa forma, você não
chuva por exemplo) sua pode interagir com matéria, porém se recebe bônus na Defesa de
individualidade não vi funcionar. torna imune a qualquer forma de equipamento, mas ainda recebe bônus
Além disso, você é vulnerável a dano, exceto danos mágicos e natural. Esse é um aprimoramento
ataques baseados em água/frio. água/frio/gelo. sustentado ao custo de 1 PM por
PAREDE DE AREAI (+1). Você cria rodada. Ao custo de +1 PM, a RD
uma parede de areia a sua frente com aumenta em +1 (limitado pelo nível).
APRIMORAMENTOS
uma reação. Esse aprimoramento GOLPE DE FUMAÇA CRUEL (+3).
ALCANCE MAIOR (+1). Esse
concede RD 1 (exceto danos baseados Sua margem de ameaça com ataques
aprimoramento muda seu alcance para
em calor/fogo) ao custo de 1 PM de fumaça aumenta em +1. Pré-
médio. Ao custo de 2 pontos, muda o
(limitado pelo nível da sua requisito: Densidade.
alcance para longo.
individualidade). GOLPE DE FUMAÇA VIOLENTO
APRISIONAR (+1). Você pode
SUFOCAR (+1). Você pode sufocar (+3). Seu multiplicador de crítico com
prender um alvo, com areia (condição
um alvo com areia. Segue as regras de ataques de fumaça, aumenta em +1.
de paralisia). O alvo tem direito a um
Sufocamento. Ação padrão e é Pré-requisito: Densidade.
teste de Força (CD 10 + atributo-
sustentado ao custo de 1 PM por IMUNIDADE (+5). Você é imune a
chave) por rodada, para se libertar.
rodada. danos baseado em fumaça incluindo
Esse aprimoramento é sustentado ao
custo de 1 PM por rodada. efeitos de gases tóxicos vindos de
ÁREA DE ALCANCE MAIOR (+1). MANIPULAÇÃO DE FUMAÇA outras fontes.
Esse aprimoramento aumenta seu
[SMOKER] PAREDE DE FUMAÇA (+1). Você
alcance em área, em +2m. A cada Execução: padrão; Alcance: curto; cria uma parede de fumaça a sua
nova aquisição desse aprimoramento, Área: 6m2; Duração: sustentada; frente com uma reação. Esse
seu alcance de área aumenta em +2m. Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM. aprimoramento concede RD 1 ao
CRIAR OBJETOS (+1). Você pode Você tem a habilidade de manipular custo de 1 PM (limitado pelo nível da
criar objetos sólidos como escadas ou ou criar fumaça. Essa fumaça pode ser sua individualidade). Pré-requisito:
pontes feitas de areia. Ao custo de 2 branca ou negra a escolha do usuário Densidade.
pontos, você pode reproduzir da individualidade. Todos dentro da PRECISO (+3). Você pode escolher
equipamentos que você tenha área de efeito, ficam sobe quem vai ser afeto pela sua
proficiência. Esse aprimoramento é camuflagem parcial. Esse individualidade ao custo de +1 PM
sustentado ao custo de 1 PM por aprimoramento é sustentado ao custo por alvo.
rodada. de 1 PM por rodada. Atributo-chave: SUFOCO (+2). Dentro da área de
DESIDRATAR (+3). Você remove a Destreza. alcance da sua individualidade, se
água de plantas com uma ação torna difícil de respirar. Todos na área
de efeito devem fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + atributo-chave). vai cair inconsciente. Derrotar uma ALCANCE MAIOR (+1). Esse
Quem falhar não consegue respirar criatura assim, só rende metade do aprimoramento muda seu alcance para
direito, ficando sob a condição de XP. Você pode usar esse curto. Ao custo de 2 pontos, muda o
sufocamento. aprimoramento uma vez por combate. alcance para médio. Ao custo de 3
TÓXICO (+3). Sua fumaça é tóxica, Pré-requisito: Afetar Outro. pontos, muda seu alcance para longo.
podendo ser corrosiva ou outro PERMANENTE (+5). O efeito da sua APRISIONAR (+1). Você pode
descritor a sua escolha. Todos na área individualidade é permanente ao custo prender um alvo, com sangue se tiver
de é feito devem fazer um teste de do sacrifício de 5 PM. O alvo ainda o aprimoramento Congelar/Derreter
Fortitude (CD 10 + atributo-chave). tem direito a um teste de Vontade (condição de paralisia). O alvo tem
Quem falhar, vai sofrer dano igual ao (CD 10 + atributo-chave) para negar o direito a um teste de Força (CD 10 +
nível da sua individualidade. efeito. Pré-requisito: Afetar Outro. atributo-chave) por rodada, para se
ROUBO DE VIDA (+2). Você pode libertar. Esse aprimoramento é
MANIPULAÇÃO ETÁRIA roubar os anos de vida de uma sustentado ao custo de 1 PM por
[OLD] criatura. Faça um ataque desarmado. rodada. Pré-requisito: Alcance Maior.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Se você vencer a Defesa do alvo, ele CHUVA DE SANGUE (+1). Você
Área: você; Duração: sustentada; não perde pontos de vida, mas deve pode lançar fios de sangue em cone
Resistência: nenhuma; Custo: 5 PM. fazer um teste de Vontade (CD 10 + (9m) com alcance curto. Esse
Você tem a habilidade de mudar sua atributo-chave). Se o alvo falhar, vai aprimoramento causa 2d6 de dano ao
própria idade, se tornando mais novo perder pontos de Constituição iguais custo de 2 PV. Os alvos na área de
ou mais velho a sua escolha. Essa ao nível da sua individualidade. Para efeito, tem direito a um teste de
individualidade é sustentada ao custo cada ponto de Constituição, você Reflexo (CD 10 + atributo-chave)
de 1 PM por rodada. Atributo-chave: ganha 2 PV temporários. para reduzir o dano à metade. A cada
Constituição. nova aquisição desse aprimoramento,
FRAQUEZA. Mudar de idade traz MANIPULAÇÃO DE SANGUE você pode gastar +1 PV e aumentar o
consequências, que pode ocasionar a [BLOOD HUNT] dano em +1d6.
perda de pontos de atributo. Veja a Execução: padrão; Alcance: pessoal; DOMÍNIO DE SANGUE (+3). Você
tabela sobre os efeitos da idade no Alvo: você; Duração: sustentada; tem uma rara habilidade de controlar
capitulo Introdução. Resistência: nenhuma; Custo: ver o sangue dentro de uma criatura. Em
abaixo. regras, você pode imobilizar uma
APRIMORAMENTOS criatura (condição de paralisia). O
Essa individualidade permite ao
alvo tem direito a um teste de Vontade
AFETAR OUTRO (+1). Você pode usuário controlar o próprio sangue,
(CD 10 + atributo-chave) por rodada,
afetar um alvo que possa tocar. O podendo deixa-lo sólido para cortar
para se libertar; bônus de +1 no teste
mesmo tem direito a um teste de ou perfurar o alvo ou simplesmente
do alvo para cada nova tentativo de
Vontade (CD 10 + atributo-chave) por envolve-lo. Diferente de uma
uso no mesmo dia. Esse é um
rodada. Se for bem-sucedido, nada individualidade comum, que tem seu
aprimoramento que só pode ser usado
acontece. Você pode tentar de novo, custo baseado em Pontos de Magia,
em noites de lua cheia. Ao custo de 5
mas o alvo recebe um bônus Manipulação de Sangue tem seu custo
pontos, você pode usar esse
cumulativo de +1 em seus testes para baseado em Pontos de Vida.
aprimoramento a noite. Ao custo de 7
cada tentativa sucessiva durante o Para cada ponto de vida que gastar, pontos, você pode usá-lo de dia.
mesmo encontro. Criaturas com você ganha +1 nas rolagens de dano Criaturas com Constituição maior que
Constituição maior que a sua, são (limitado pelo nível da sua a sua, são imunes a esse efeito. Esse é
imunes a esse efeito. individualidade). Seu sangue pode se um aprimoramento é sustentado ao
AFETAR GERAL. (+5). Sua esticar para alcançar objetos custo de 1 PM por rodada. Pré-
individualidade pode afetar criaturas adjacentes a você (o alcance normal requisito: Alcance Maior.
com Constituição maior que a sua, de um braço). O peso máximo que
ESCUDO DE SANGUE (+1). Você
mas não com o dobro do valor. Pré- você pode carregar é limitado a sua
cria uma parede de sangue sólido a
requisito: Afetar Outro. carga máxima. Atributo-chave:
sua frente com uma reação. Esse
AFETAR OUTRO EM ÁREA (+3). Destreza.
aprimoramento concede RD 1 ao
Muda o alcance de Afetar Outro para FRAQUEZA. O uso excessivo dessa custo de 1 PV (limitado pelo nível da
curto. A cada nova aquisição desse individualidade no mesmo dia, exige sua individualidade).
aprimoramento, o alcance aumenta um teste de Fortitude (CD 30). Se
IMUNIDADE (+5). Você é imune a
em um passo. Pré-requisito: Afetar falhar, fica fraco. Seus efeitos são
acertos críticos.
Outro. cumulativos. Se falhar novamente, vai
SUFOCAR (+1). Você pode envolver
ATÉ A MORTE (+5). Você pode ficar debilitado, e se falhar uma
o pescoço de um alvo e estrangula-lo.
matar uma pessoa apenas com o terceira vez, você cai inconsciente. A
Segue as regras de Sufocamento.
toque. Faça um ataque desarmado. Se cada nível, a dificuldade diminui em 1
Ação padrão e é sustentado ao custo
você vencer a Defesa do alvo, ele não ponto (mínimo de CD 10).
de 1 PM por rodada.
perde pontos de vida, mas deve fazer
um teste de Vontade (CD 10 + APRIMORAMENTOS
atributo-chave). Se o alvo falhar, vai MEMBROS EXTRAS
morrer na hora. Se for bem-sucedido, [DAEMON]
Execução: nenhuma; Alcance: Execução: padrão; Alcance: toque; aprimoramento, você pode memorizar
pessoal; Alvo: você; Duração: Alvo: você; Duração: sustentada; uma nova forma.
nenhuma; Resistência: nenhuma Resistência: nenhuma; Custo: 5 PM. SELETIVO (+1). Você pode assumir
Custo: nenhum. Você pode alterar sua aparência até duas formas por dia, alternando
Você tem membros manipuladores assumindo a aparência de um alvo a entre elas com uma ação padrão. A
extras, como braços, tentáculos ou até sua escolha. Suas características não cada nova aquisição, você pode
mesmo cabelo ou cauda preênseis mudam; sua nova forma é uma assumir +1 forma por dia.
escolhido na aquisição dessa mudança meramente cosmética. Você
individualidade (sempre dois ganha um bônus de +20 em testes de NECROMANCIA
membros extras). Membros extras não Enganação, Furtividade e [MORTIS]
permitem que você realize ações Intimidação. Você só pode assumir Execução: padrão; Alcance: curto;
adicionais de ataque na rodada, aparências humanoide que sejam da Alvo: cadáveres ou espíritos;
embora possam conceder outros sua classe de tamanho. Você só pode Duração: sustentada; Resistência:
benefícios. assumir única forma. Se quiser nenhuma; Custo: 3 PM.
FRAQUEZA. Devido a sua forma assumir outra forma, vai ter que Você tem a habilidade de controlar
“exótica”, é difícil para você se esperar um dia se passar. Essa é uma corpos ou espírito dos mortos. Em
relacionar com outras criaturas com individualidade sustentada ao custo de regras, você pode usar uma ação
Int 10 ou mais. Você recebe uma 1 PM por rodada. padrão e 3 PM para comandar todos
penalidade de –10 em todos os seus FRAQUEZA. Sempre que usa os mortos em alcance curto. Mortos
testes de Carisma e em teste de perícia individualidade, e seu efeito passar, comandados (mortos-vivos) ficam sob
baseadas em Carisma. você deve fazer um teste de Fortitude suas ordens; entretanto, o nível
(CD 30). Se falhar, vai ficar sob a somado de mortos sob seu comando
APRIMORAMENTOS condição fraco. Seus efeitos são ao mesmo tempo não pode exceder o
ALONGAMENTO (+1). Cabelos, cumulativos. Se ficar fraco nível da sua individualidade +3. Dar
caudas e tentáculos podem ser novamente, vai ficar debilitado, e se uma ordem a morto é uma ação de
alongados com esse aprimoramento. ficar debilitado novamente, você cai movimento.
O alcance muda para 3m. A cada nova inconsciente. A cada nível, a Você pode animar um cadáver.
aquisição desse aprimoramento, dificuldade diminui em 1 ponto Cadáveres animados tem, For 10, Des
alcance aumenta em +3m. (mínimo de CD 10). 10 e os outros atributos nulos, 10 PV,
MANOBRA (+1). Você recebe um 9m de deslocamento e seu ataque
bônus de +2 em teste de Acrobacia e APRIMORAMENTOS causa 1d4+1 de dano (contusão). Não
Esportes (escalar). A cada nova ALTERNAR (+1). Você pode alternar têm valor de Defesa ou testes de
aquisição desse aprimoramento, o entre suas formas com uma ação livre. resistência e falham automaticamente
bônus aumenta em +1 ponto. Pré-requisito: Seletivo. em qualquer teste oposto, e são
SUSTENTADO (+1). Membros FORMA ANIMAL (+1). Com esse imunes a doenças, fadiga,
Extras podem ser desativados aprimoramento, você pode assumir a sangramento, sono e veneno.
momentaneamente, assim desativando forma de um animal que possa tocar, Diferente de aliados comuns, um
sua fraqueza, enquanto usa esse da sua classe de tamanho. Pré- cadáver pode ser alvo de um ataque
aprimoramento. Esse é um requisito: Forma Maior e Menor. direto. Esse é um poder sustentado ao
aprimoramento sustentado ao custo de FORMA MAIOR (+3). Você pode custo de 1 PM por rodada. Atributo-
1 PM por rodada. Vale lembrar que muda para uma forma um passo maior chave: Sabedoria.
contra pessoas que já viram sua que você. A cada nova aquisição FRAQUEZA. Usar essa
individualidade, a fraqueza ainda desse aprimoramento, aumente o individualidade de dia tem todos os
funciona, mas a penalidade é de –5 tamanho em +1 passo. seus custos dobrados.
nos testes. FORMA MENOR (+3). Você pode
PROJEÇÃO (+5). Seus Membros muda para uma forma 1 passo menor APRIMORAMENTOS
Extras são uma projeção de seu poder que você. A cada nova aquisição, ANIMAR CADÁVER (especial).
em vez de uma extensão de seu corpo. diminua em 1 passo. Esse aprimoramento segue as mesmas
Assim, qualquer dano direcionado FORMA DE OBJETOS (+5). Com regras apresentadas na individualidade
especificamente contra seus membros esse aprimoramento, você pode Animar Objetos, porém voltada para
extras não tem efeito. Por exemplo, assumir a forma de uma máquina, cadáveres. Os custos também são os
um dos seus membros adicionais objetos etc, que possa tocar da sua mesmos.
poderia entrar em um container de classe de tamanho. EXPULSAR MORTOS (+1). Caso
ácido ou em uma fornalha em chamas MEMÓRIA (+3). Uma vez tocado em confrontes mortos-vivos ou espíritos,
para pegar um objeto sem que você alguém, você pode assumir a sua você pode expulsa-los. Mortos-vivos
sofra dano. forma sempre que quiser, porém expulsos ficam apavorados por 1d6
apenas uma única criatura (não rodadas. Mortos-vivos têm direito a
METAMORFOSE funciona para objetos). Se quiser uma um teste de Vontade (CD 10 +
[DOPPELGANGER] nova forma, deve esquecer a primeira. atributo-chave) para evitar esse
A cada nova aquisição desse aprimoramento.
ZUMBIFICAÇÃO (+5). Você pode DANO CONTÍNUO (+1). Sua + atributo-chave) por rodada, para
transformar uma criatura em morto- individualidade continua a causar voltar ao normal. Essa é uma
vivo com um toque. O alvo tem dano. O alvo vai perder pontos de individualidade sustentada ao custo de
direito a um teste de Vontade (CD 10 vida iguais ao nível da 1 PM por rodada. Atributo-chave:
+ atributo-chave) por rodada para individualidade O mesmo tem direito Destreza.
negar o efeito. Se o alvo falhar no de um teste de Fortitude (CD 10 + FRAQUEZA. Sempre que usa essa
teste de Vontade, vai virar um morto- atributo-chave) por rodada para negar individualidade, você deve fazer um
vivo para sempre. O custo para usar o efeito. teste de Fortitude (CD 30). Se falhar,
esse aprimoramento é 2 pontos de DANO MAIOR (+3). O dano da sua fica sob a condição fatigado. Seus
Constituição permanentes. Criaturas individualidade aumenta para 2d6. A efeitos são cumulativos: se falhar uma
com um valor de Constituição maior cada nova aquisição dessa segunda vez, fica sob a condição
que o seu, são imunes. individualidade, o dano aumenta em exausto. Se falhar uma terceira vez,
+1d6. fica sob a condição inconsciente (2d6
OXICINESE IMUNEDADE (+5). Você é imune a de horas). A cada nível, a CD diminui
[ÁCIDO] ácido vindo de outras fontes que não em 1 ponto (mínimo de CD 10).
Execução: padrão; Alcance: toque; seja a sua própria individualidade.
Alvo: 1 criatura; Duração: INCURÁVEL (+5). Qualquer criatura APRIMORAMENTOS
instantânea; Resistência: ver abaixo; que perder PV devido a sua ALCANCE MAIOR (+1). Esse
Custo: ver abaixo. individualidade, não recupera mais os aprimoramento muda seu alcance para
Você pode exalar ácido a partir de pontos perdidos. A única forma é curto feito com um ataque à distância
suas mãos, afetando qualquer coisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + com Força. A cada nova aquisição
que puder tocar. Ao custo de 1 PM, PV que deseja recuperar). Esse teste desse aprimoramento, o alcance
você ganha +1d6 pontos de dano em só pode ser feito uma vez por dia. aumenta em um passo.
seus ataques desarmados (limitado Esse aprimoramento só funciona no ALVO MAIOR (+1). Sua
pelo nível da sua individualidade). primeiro ataque. individualidade afeta até dois alvos. A
Contudo sua individualidade não se NEVOEIRO (+3). Sua cada nova aquisição desse
acumula no alvo, o que acaba individualidade se espalha para afetar aprimoramento, sua individualidade
favorecendo quem for alvo do seu uma área de 6m ao custo de 3 PM, afeta +1 alvo. Pré-requisito. Alcance
ataque, pois o ácido produzido por como uma nuvem ácida ao seu redor, Maior.
você, evapora na rodada seguinte do afetando todas as criaturas (incluindo EFEITO MAIOR (+3). Com esse
corpo do alvo. Atributo-chave: aliados). Todos na área de efeito, aprimoramento, sempre que um alvo
Constituição. sofrem dano igual ao nível da sua tiver sucesso no teste de Vontade, ele
FRAQUEZA. Sua individualidade individualidade. Porém têm direito a vai ficar sob a condição lento.
afeta apenas um tipo específico de um teste de Reflexos (CD 10 + PAREDE DE TEMPO (+3). Com
alvo. Jogue um d100. Um valor menor atributo-chave) para reduzir o dano à uma reação, você pode paralisar todos
ou igual a 50, sua individualidade metade. Esse é um aprimoramento os tipos de ataque à distância feitos
afeta apenas criaturas vivas (humanos, sustentado ao custo de 1 PM por contra você. Para isso, você precisa
animais, plantas etc). Um valor igual rodada. fazer um teste de Reflexos (CD igual
ou maior de 51, sua individualidade PAREDE DE ÁCIDO (+2). Você ao ataque do alvo); custo padrão.
só afeta coisa não vivas (pedra, metal, pode solidificar seu ácido criando um PARAR O TEMPO (+5). Você pode
madeira etc). Como regra padrão, sua escudo. Com uma reação e custo de 3 “congelar” o tempo em uma área de
individualidade não afeta materiais PM, você ganha um bônus de +1 na 6m2. Os alvos (incluindo aliados) têm
feitos de vidro (não importa o tipo). Defesa. Qualquer pessoa que tocar direito um teste de Reflexo (CD 10 +
esse escudo, vai sofrer dano igual ao atributo-chave) para desviar da área
APRIMORAMENTOS nível da sua individualidade. A cada de efeito. Uma falha no teste significa
CHUVA DE ÁCIDO (+1). Você pode nova aquisição desse aprimoramento, que o alvo está preso na área de tempo
jogar seu ácido em todos em alcance você pode gastar +1 PM para congelado, paralisado, nem mesmo
curto causando 1d6 de dano por PM aumentar o bônus na Defesa em +1. ciente da passagem do tempo (já que o
(limitado pelo nível da sua tempo efetivamente parou com
individualidade). Os alvos têm direito PARALISIA relação ao alvo). Qualquer coisa
a um teste de Reflexos (CD 10 + [TIME OUT] congelada no tempo deixa de ser
atributo-chave) para reduzir o dano à Execução: padrão; Alcance: toque; afetada por eventos ou forças
metade. Alvo: 1 criatura; Duração: externas: os alvos na área não podem
CONTÁGIO (+1). Assim que sua sustentada; Resistência: nenhuma; sofrer dano, ser afetados por outros
individualidade atingi uma criatura, Custo: 3 PM. poderes, etc. Obviamente, é possível
essa criatura passa a ser contagiosa. Você pode reduzir a velocidade e o preparar eventos extremamente
Qualquer criatura que a tocar, vai tempo de reação de um alvo. Faça um perigosos para ocorrer assim que o
passar a sofrer dano igual ao nível da ataque corpo a corpo desarmado. Caso efeito terminar: colocar um explosivo
sua individualidade. Pré-requisito. você vença a Defesa do alvo, o diretamente sobre um alvo, para que
Dano Contínuo. mesmo fica imóvel. O mesmo tem “surja do nada” e seja ativado quando
direito a um teste de Vontade (CD 10 o efeito termina, por exemplo. Parar o
Tempo é útil principalmente para sustentada ao custo de 1 PM por 1d6 de dano. Todos na área de efeito,
permitir que você se mova por uma rodada. Atributo-chave: Sabedoria. tem direito a um teste de Reflexos
área de tempo congelado sem ser FRAQUEZA. Você precisa de um (CD 10 + atributo-chave) para reduzir
notado, com tempo quase ilimitado meio para a sua individualidade, como o dano à metade. Atributo-chave:
para fazer o que quiser. Porém, se sombras, chamas, espelhos, água, Destreza.
você sair da área de efeito, sua telas de televisão e assim por diante. FRAQUEZA. Devido ao aumento
individualidade é cancelada. Você Você só pode perceber locais onde brusco da temperatura corporal, você
também pode libertar aliados presos seu meio exista. deve fazer um teste de Fortitude (CD
no tempo com um toque. Esse 10 +1 para cada teste seguinte) para
aprimoramento é sustentado ao custo APRIMORAMENTOS cada vez que usar sua individualidade.
de 1 PM por rodada. CONTINUO (+1). Você pode manter Se falhar no teste, seu corpo começa a
mais de um sentido ativo com sua esquentar deixando você sob a
PERCEPÇÃO individualidade. O custo pé 1 PM por condição fraco. Seus efeitos são
EXTRASSENSORIAL sentido extra. cumulativos: se falhar no teste uma
[PES] DIMENSIONAL (+3). Sua segunda vez, fica sob a condição
Execução: movimento; Alcance: ver individualidade pode cruzar barreiras debilitado. Se falhar uma terceira vez,
abaixo; Alvo: você; Duração: dimensionais e alcançar outras fica sob a condição inconsciente (2d6
sustentada; Resistência: nenhuma; dimensões e planos de existência. O de horas). Para se livrar de qualquer
efeito ainda está limitado por seu condição, precisar esquentar seu corpo
Custo: ver abaixo.
alcance, e o mestre pode determinar que dura 1d4+1 rodada. A
Você pode projetar um dos seus individualidade Criocinese dá um
sentidos, escolhido na aquisição dessa que certos alvos estão “fora de
alcance”, dependendo de sua posição bônus de +2 no teste de Fortitude para
individualidade, para um ponto cada nível da individualidade.
específico. O alcance da sua na outra dimensão.
percepção depende de quantos PM RECPTOR (+2). Você pode escolher
um novo meio para usar sua APRIMORAMENTOS
você gastar. Vale lembrar que, sua
individualidade, só se projeta em individualidade (a mesma descrita na ALCANCE MAIOR (+1). Esse
locais que você conheça. O alcance, sua fraqueza). A cada nova aquisição aprimoramento muda seu alcance para
vária conforme a tabela abaixo: desse aprimoramento, você pode médio. Ao custo de 2 pontos, muda
escolher um no meio para sua alcance para longo.
– 1 PM. Alcance médio.
individualidade. APRIMORAR ARMA (+1). Você
– 2 PM. Alcance longo.
SENTIDO MAIOR (+1). Você pode pode imbuir uma arma de combate
– 3 PM. Dentro de 1,5Km.
escolher um novo sentido para usar, corpo a corpo com fogo. Você ganha
– 4 PM. Dentro do mesmo Bairro. um bônus de +1 nas rolagens de dano
mas não pode manter os dois ao
– 6 PM. Dentro da mesma Cidade. (limitado pelo nível da
mesmo tempo. A cada nova aquisição
– 8 PM. Dentro do Mesmo Estado. desse aprimoramento, você pode individualidade). Ao custo de 2
– 12 PM. Dentro do mesmo escolher um novo sentido. pontos, afeta armas de ataque à
Continente. SIMULTÂNEO (+3). Você pode usar distância. Esse é um aprimoramento
– 10 PM. Dentro do mesmo País. individualidade e seus sentidos sustentado ao custo de 1 PM por
– 15 PM. Dentro do mesmo Sistema normais ao mesmo tempo, o que não rodada.
Solar. deixa mais você sob a condição AURA DE CHAMAS (+3). Você
– 20 PM. Dentro da mesma Galáxia. desprevenido. cerca seu corpo com uma aura de
– 30 PM. Qualquer lugar do Universo. chamas que causa dano dentro da sua
Sua individualidade sobrepuja seus PIROCINESE área de efeito igual ao nível da sua
sentidos normais enquanto você a [MEIO-QUENTE] individualidade. Esse aprimoramento
estiver usando, deixando você sob a Execução: padrão; Alcance: curto; é sustentado ao custo de 1 PM por
condição desprevenido. Alvos rodada.
Área: 6m2; Duração: instantânea;
observados por meio dessa EXPLOSÃO (+3). Você pode
Resistência: Reflexos; Custo: ver
individualidade podem percebe-la concentrar certa quantidade de fogo
abaixo.
com um teste de Percepção (CD 10 + para gerar uma pequena explosão.
atributo-chave). Você pode ver, ouvir Você tem a capacidade de aumentar a Essa explosão tem alcance de 6m de
ou perceber (dependendo do sentido sua temperatura corporal e disparar raio e causa 2d6 por PM gasto
escolhido) a partir do ponto escolhido, rajadas de fogo pelas mãos, além (limitado pelo nível da sua
como se estivesse lá. Você pode usar criar, moldar, mover ou extinguir individualidade). Todos na área têm
perícias como Investigação através de chamas e emanações de calor. direito a um teste de Reflexo (CD 10
sentidos projetados. Você também Ataques feitos com essa + atributo-chave) para reduzir o dano
pode projetar sua individualidade em individualidade, são ataques à pela metade.
monitores, bolas de cristal e assim por distância (1d6 de dano/fogo, x2). EXTINGUIR (+1). Você pode
diante, para que outras pessoas Além disso, você pode executa um extinguir uma chama de tamanho
também possam ver o que você está ataque em área com alcance de 6m. Grande ou menor, que é apagada. Isso
vendo. Esta é uma individualidade Você pode gastar 2 PM (limitado pelo cria uma nuvem de fumaça que ocupa
nível da sua individualidade) e causar uma esfera de 3m de raio centrada
onde estava a chama. Dentro da Vontade (CD 20). Se passar, sua instantânea; Resistência: nenhuma;
fumaça, criaturas têm camuflagem consciência retorna para o seu corpo Custo: 1 PM.
parcial. (contanto que esteja dentro do Você dispara um raio pelas mãos,
FORMA DE CHAMAS (+5). Você se alcance). Do contrário, você também olhos, boca, umbigo etc, que deve ser
transforme em fogo. Nessa forma, ao morre. Retornar para o seu corpo escolhido na aquisição dessa
custo de 5 PM, você recebe voluntariamente é uma ação livre. individualidade. Pode ser uma rajada
resistência a dano 20; exceto fogo Atributo-chave: Sabedoria. de energia, um projétil (flecha, uma
(natural ou mágico). Nessa forma, FRAQUEZA. Mesmo estando dentro esfera, lâmina arremessada, etc.) ou
você não recebe bônus na Defesa de de outra pessoa e esse corpo sofre outro efeito similar. Escolha um tipo
equipamento, mas ainda recebe bônus algum tipo de dano, seu corpo real vai de energia entre ácido, eletricidade,
natural. Esse é um aprimoramento sofre metade do dano. fogo, gelo ou essência. Ataques feitos
sustentado ao custo de 1 PM por com essa individualidade, são
rodada. Ao custo de +1 PM, a RD APRIMORAMENTOS considerados ataques à distância
aumenta em +1 (limitado pelo nível). ALCANCE MAIOR (+1). Esse (crítico x2, 1d6 de dano). Atributo-
GOLPE DE FOGO CRUEL (+3). Sua aprimoramento muda seu alcance para chave: Destreza.
margem de ameaça com ataques de médio. Ao custo de 2 pontos, muda FRAQUEZA. Essa individualidade
terra aumenta em +1. seu alcance para longo. consome muita energia. A cada
GOLPE DE FOGO VIOLENTO (+3). ALTERNAR (+3). Enquanto sua utilização dessa no mesmo dia, seu
Seu multiplicador de crítico com individualidade durar e você estiver custo aumenta em +1 PM.
ataques de terra, aumenta em +1. dentro do alcance do seu corpo
INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5 original, você pode “saltar” de uma APRIMORAMENTO
PM, você pode se transformar no seu criatura possuída para outra. O novo ALCANCE MAIOR (+1). Esse
elemento puro. Nessa forma você não alvo tem direito a um teste de aprimoramento muda seu alcance para
pode interagir com matéria, porém se Vontade (CD 10 + atributo-chave) médio. Ao custo de 2 pontos, muda
torna imune a qualquer forma de para negar o efeito. Se falhar, você seu alcance para longo.
dano, exceto danos mágicos e assume o controle do corpo dele e o AMEAÇA MAIOR (+1). Esse
água/frio/gelo. alvo anterior recobra a consciência. aprimoramento muda sua margem de
RELÂMPAGO (+3). Você pode Pré-requisito. Consciente. ameaça para 19-20. Ao custo de 2
manipular descargas elétricas, raios e CONSCIENTE (+5). Com esse pontos, muda sua margem de ameaça
relâmpagos, consegue carregar ou aprimoramento, você pode possuir para 18-20. Ao custo de 3 pontos,
descarregar baterias de objetos e uma criatura consciente (acordadas). muda sua margem de ameaça para 17-
dependendo da voltagem pode até Nessa forma, apenas a sua mente é 20.
mesmo manter certos objetos ligados. transferida para o corpo do alvo, o que ATAQUE EM ÁREA (+5). Você
Segue as mesmas regras da permiti que o mesmo possa fazer um pode realizar um ataque dentro do seu
individualidade Eletrocinese. teste de Vontade (CD 10 + atributo- alcance em cone; 1d6 de dano ao
VOO (+3). Você pode controlar chave) por rodada para negar o efeito. custo de 1 PM (limitado pelo nível da
chamas nas mãos e voar com Se o alvo passar no teste de sua individualidade). Todos dentro do
deslocamento de 12m. Porém isso o resistência, sabe que você tentou alcance, tem direito a um teste de
impede de fazer ataques. Ao custo de possuí-lo e fica imune a esta Reflexos (CD 10 + atributo-chave)
4 pontos, você pode controlar chamas individualidade por um dia. para reduzir o dano à metade. Após
nas solas dos pés. Segue as mesmas CUSTO MENOR (+2). Com esse usar esse aprimoramento, sua
regras da individualidade Voo. aprimoramento, o custo diminui em 1 individualidade fica inativa por um
PM. A cada nova aquisição desse número de horas iguais ao total de PM
POSSESSÃO aprimoramento, o custo diminui em 1 gastos.
[INTRUDER] ponto (mínimo de 1 PM). CRÍTICO VNÇADO (+3). Seu
Execução: padrão; Alcance: curto; POSSESSÃO MAIOR (+1). Com multiplicador de crítico aumenta em
Alvo: 1 criatura; Duração: esse aprimoramento, você ganha um passo.
sustentada; Resistência: Vontade acesso às habilidades de raça e classe DANO MAIOR (+3). O seu dano de
anula; Custo: 5 PM. da criatura. Ao custo de 2 pontos, dano muda para d8. A cada nova
você pode controlar os Talentos de aquisição desse aprimoramento, seu
Você projeta sua consciência no corpo
uma criatura. Ao custo de 3 pontos, dano de dano aumenta em um passo
de um alvo inconsciente. Enquanto
você pode controlar a individualidade (máximo de d12).
possuir uma criatura, você assume o
(se o mesmo possuir) de uma criatura. DANO SELETIVO (+2). Você pode
controle total do corpo dela. O seu
Ao custo de 5 pontos, você pode alterar entre os tipos de dano que
próprio corpo fica inconsciente e a
controlas as habilidades mágicas de possua com uma ação padrão. Ao
consciência do alvo fica inerte. Em
uma criatura (se ela possuir). custo de 3 pontos, pode muda com
termos de jogo, você continua usando
a sua ficha, mas com os atributos uma ação de movimento. Ao custo de
físicos da criatura. Caso o corpo da RAIO 5 pontos, pode muda com uma ação
criatura morra enquanto você a [ENERGY] livre. Pré-requisito: Descritores.
possui, você deve fazer um teste de Execução: padrão; Alcance: curto; DESCRITORES (+1). Você pode ter
Alvo: 1 criatura; Duração: até dois tipos de energia, mas não
pode usa-los ao mesmo tempo. Você bem-sucedido, você evita o ataque. obstáculo no meio do caminho, vai
só pode alterar seus descritores de Além disso, você pode mandar o perder 1d6 de dano. A cada nova
dano uma vez por dia. A cada nova ataque de volta contra o alvo. Você só aquisição desse aprimoramento, o
aquisição desse aprimoramento, você pode refletir ataques físicos (como alcance aumenta em +1m.
pode escolher um novo tipo de flechas, facas, pedras ou disparo de
energia. armas de fogo por exemplo). Vale REGENERAÇÃO
ENERGIZANTE (+2). Seu dano lembrar que essa individualidade é [REVERTER]
muda para 2d6. A cada nova considerada uma esquiva, portanto, Execução: padrão; Alcance: pessoal;
aquisição desse aprimoramento, seu você só pode usar ela um número de Alvo: você; Duração: cena;
dano aumenta em +1d6. vezes igual ao nível da sua Resistência: nenhuma; Custo:
individualidade + mod de Destreza.
nenhum.
RAJADA MENTAL FRAQUEZA. Sempre que usa sua
Você é muito difícil de matar.
[IMPACTO] individualidade mais de uma vez no
Portador de um poderoso fator de
Execução: padrão; Alvo: todos dentro mesmo dia, o custo aumenta em +1 cura, seu corpo pode curar-se de
do alcance; Área: raio de 6m; PM. ferimentos muito rapidamente. Você
Duração: instantânea; Resistência: recupera 1 Ponto de Vida por turno.
nenhuma; Custo: 3 PM. APRIMORAMENTOS Ao contrário de um Imortal
Você pode atacar qualquer alvo que ALCANCE MAIOR (+1). Esse verdadeiro, um personagem com
possa perceber exatamente com uma aprimoramento muda seu alcance para Regeneração pode morrer
rajada de força mental. Você pode médio. Ao custo de 2 pontos, muda definitivamente se sofrer um colapso
realizar um ataque em uma área com alcance para longo. total. Isso acontece se ele receber
raio de 6m, que causa 2d6 de dano; ao CAMPO DE REFLEXÃO (+3). Você dano igual a metade de seus Pontos de
custo de +1 PM, o dano aumenta em cria uma área de 6m2 que reflete os Vida atuais em valor negativo, na
+1d6 (limitado pelo nível da sua ataques contra você e todos que mesma rodada. Por exemplo, se um
individualidade). Todos na área de estejam dentro do seu alcance. personagem com 20 PV e perde 40
efeito, tem direito a um teste de ONDA REFLETIVA (+5). Você pode PV em um único ataque, morre
Reflexo (CD 10 + atributo-chave) refletir efeitos mágicos ou de outras automaticamente. Sua individualidade
para reduzir o dano à metade. individualidades, mas apenas aquelas só funciona com você está com um
Atributo-chave: Inteligência. que causem dano. Escolha um na quarto dos seus pontos de vida.
FRAQUEZA. Sempre que usar sua aquisição desse aprimoramento. Você FRAQUEZA. Sua Regeneração
individualidade, a uma chance de 50% pode adquirir esse aprimoramento funciona apenas quando você tem
de você ficar sob a condição mais uma vez. acesso a uma fonte específica de
frustrado. Seus efeitos são REPELIR DANO (+3). Você repelir energia para se recuperar. Sob a luz
cumulativos. Se ficar fraco todo o dano que uma criatura sofreu do sol, ou apenas a noite por exemplo.
novamente, vai ficar esmorecido, e se com um toque, fazendo com que ela Escolha um descritor na aquisição
ficar debilitado novamente, você cai recupere pontos de vida. Ao custo de dessa individualidade. Se não estiver
confuso. A cada nível, a chance cai 1 PM por ponto de dano, você cria sob o efeito desse descritor, você
em 2%. uma “bolha” puro dano. O alvo recuperar 1 PV por hora apenas.
recupera todos os seus pontos de vida,
APRIMORAMENTO mas você ainda precisa alocar todo APRIMORAMENTOS
ALCANCE MAIOR (+1). Esse esse dano em um novo alvo (que pode CRESCIMENTO DE MEMBROS
aprimoramento muda seu alcance para ser voluntário ou não). O alvo tem (+3). Você pode regenerar membros
médio. Ao custo de 2 pontos, muda direito a um teste de Fortitude (CD 10 ao custo de 3 PM por membro. Ao
seu alcance para longo. + atributo-chave) para reduzir o dano custo de 5 pontos, você pode
DANO MAIOR (+3). Seu dado de à metade. Se você não alocar a regenerar órgão perdidos ao custo de
dano aumenta em um passo. A cada “bolha” de dano em um novo alvo, ela 5 PM por órgãos.
nova aquisição desse aprimoramento, vai voltar para usuário original (que EFEITO MAIOR (+2). Sua
seu dado de dano aumenta em +1 vai sofrer todo o dano novamente). individualidade funciona quando você
passo (máximo de d12). REFLETIR MAIOR (+2). Você pode está com metade dos seus pontos de
refletir ataque de energia feitos contra vida. Ao custo de 3 pontos, você pode
REFLEXÃO você. Escolha um tipo de energia usar quando está com três quartos dos
[REPEL] entre ácido, fogo, frio, eletricidade e seus pontos de vida. Ao custo de 5
Execução: reação; Alcance: pessoal; essência. A cada nova aquisição desse pontos, você pode usar sua
aprimoramento, você pode escolher individualidade com qualquer
Alvo: você; Duração: sustentada;
um novo tipo de energia. quantidade de pontos de vida.
Resistência: Reflexo; Custo: 1 PM.
REPULSÃO (+1). Sempre que for PERSISTENTE (+3). Você pode
Você pode defender a si mesmo, bem-sucedido em um ataque curar condição incuráveis. Veja esse
refletindo ou desviando ataques à desarmado, o alvo deve fazer um teste tipo de descritor em algumas
distância contra você em alcance de Força (CD 10 + atributo-chave). Se individualidades para mais detalhes.
curto. Faça um teste de Reflexos (CD o alvo falhar, o mesmo é jogado 3m
igual ao ataque do oponente). Se for para trás. Se o alvo acertar algum
REGENERAÇÃO MAIOR (+1). (limitado pelo nível da sua TELECINESIA
Você regenera até 2 PV por rodada. A individualidade), mas não perícias [CONTROL]
cada nova aquisição desse baseada em Força ou dano corpo a Execução: padrão; Alcance: médio;
aprimoramento, você pode regenera corpo. Em compensação, seu dano Alvo: veja abaixo; Duração: ver
+1 PV por rodada. desarmado aumenta em um passo. abaixo; Resistência: ver abaixo;
Esse é um aprimoramento sustentado Custo: ver abaixo.
SALTO ao custo de 1 PM por rodada.
Você move objetos ou criaturas se
[IMPULSO] Atributo-chave: Força.
concentrando. Ao usar sua
Execução: movimento; Alcance: ver FRAQUEZA. Sempre que causar individualidade, escolha uma das
abaixo; Alvo: você; Duração: dano usando sua individualidade, a opções a seguir:
instantânea; Resistência: nenhuma; uma chance de 50%, de você sofre
– Força Contínua. Você move uma
Custo: 1 PM. metade do dano causado. A cada
criatura ou objeto com até 50kg, a até
nível, a chance diminui em 2%.
Você pode dar saltos prodigiosos, 6m por rodada. Uma criatura pode
muito mais longos do que até mesmo anular o efeito sobre ela, ou sobre um
um atleta olímpico é capaz. Você APRIMORMENTOS
objeto que possua, passando num teste
recebe +30 em testes de Atletismo DANO MAIOR (+3). Seu dano
desarmado aumenta em um passo. A de Vontade (CD 10 + atributo-chave).
(saltar). Diferente das regras O peso pode ser movido em qualquer
apresentadas no capitulo Perícias para cada nova aquisição desse
aprimoramento, o dano desarmado direção dentro do alcance. Ele cai no
saltar, tanto um salto para frente
aumenta em +1 passo. chão se sair do alcance ou o efeito da
quanto para cima, tem a mesma
distância. Então para um salto longo FIRMAR-SE (+1). você pode usar sua individualidade terminar. Duração:
ou para cima, a CD é 5 para 1,5m (CD força tremenda para “firmar-se” e sustentada; Custo: 1 PM por rodada.
10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m proteger-se contra um impacto. Você – Empurrão Violento. Nesta versão a
e assim por diante). Você nunca se recebe um bônus de +4 em testes energia é expelida de uma única vez e
machuca ao voltar ao chão, mas se na resistência, para resistir a forças que arremessa até 2 objetos, ou um peso
aterrisagem a distância do chão for possam jogar você para longe. A cada total de 50kg, o que for menor. Os
maior, vai sofrer dano por queda (ver nova aquisição de aprimoramento, o objetos devem estar a até 3m uns dos
capitulo Introdução). bônus aumenta em +2. outros. Objetos arremessados podem
FRAQUEZA. Essa individualidade GOLPE SÍSMICO (+1). Você pode atingir criaturas em seu caminho,
consome muita energia. Sempre que a golpear o chão, criando um poderoso causando de 1 ponto de dano de
utiliza no mesmo dia, o custo em PM tremor, que se irradia a um raio de 6m impacto por 10kg (objetos macios,
aumenta em +1. a partir de você. Ao custo de 2 PM, sem pontas ou sem fio) ou até 1d6
todos na área de efeito, devem fazer pontos de dano por 10kg (objetos
APRIMORAMENTOS um teste de Reflexos (CD 10 + duros, pontudos ou afiados). Criaturas
atributo-chave) para não serem atingidas têm direito a um teste de
ATAQUE EM SALTO (+3). Você
derrubados. Levantar-se é uma ação Reflexos (CD 10 + atributo-chave)
pode saltar até um adversário e
de movimento. para reduzir o dano à metade.
realizar um ataque dentro do seu
ONDA DE CHOQUE (+1). Batendo Criaturas dentro da capacidade de
alcance. Ao custo de 3 PM, seu dano
suas mãos uma contra a outra, você peso da individualidade podem ser
aumenta em um passo. A cada nova
cria uma tremenda rajada de pressão arremessadas, mas têm direito a um
aquisição desse aprimoramento, você
de ar, infligindo dano físico igual ao teste de Vontade (CD + atributo-
pode gastar +3 PM para aumenta seu
seu bônus de Força + 1d6 em cone à chave) para evitar o efeito (em si
dano em +1 passo.
sua frente, em alcance curto ao custo mesmas ou em objetos que estejam
SALTO MAIOR (+1). Com esse
de 2 PM. Todos na área de efeito, segurando). Uma criatura arremessada
aprimoramento, você ganha +5 no
tem direito a um teste de Reflexos contra uma superfície sólida sofre 1d6
bônus de Atletismo. A cada nova
(CD 10 + atributo-chave) para reduzir pontos de dano de contusão para cada
aquisição desse aprimoramento, você
o dano à metade). A cada nova 3m que “voou” no deslocamento
ganha +5 de bônus.
aquisição desse aprimoramento, você (incluindo outras criaturas; nesse caso,
pode gastar +1 PM para aumentar o ambas sofrem o dano). Duração:
SUPER FORÇA bônus em +1d6. instantânea; Custo: 1 PM por objeto
[ONE FOR ALL] ou criatura. Atributo-chave:
PALMA TROVEJANTE (+1).
Execução: livre; Alcance: pessoa; Batendo palmas, você cria uma Inteligência.
Alvo: você; Duração: sustentado; explosão de som ensurdecedor em FRAQUEZA. Essa individualidade
Resistência: nenhuma; Custo: ver área em alcance curto. Aqueles dentro consome muita energia. Sempre que a
abaixo. da área devem ser bem-sucedidos em utiliza, o custo em PM aumenta em
Você é capaz de erguer e carregar um teste de Reflexos (CD 10 + +1.
mais do que o normal para seu valor atributo-chave), ou ficaram pasmos
de Força. Ao custo de 1 PM, você por um número de rodadas iguais ao APRIMORAMENTO
ganha um bônus de +2 em Força para seu bônus de Força. ALCANCE MAIOR (+1). Com esse
determina sua capacidade de carga, aprimoramento muda o alcance para
bônus de +2 em testes de Força longo. A cada nova aquisição desse
aprimoramento, seu alcance máximo é Execução: padrão; Alcance: médio; atributo-chave). Se falharem, devem
dobrado. Alvo: criaturas, Int 5; Duração: deixar a área o mais rápido possível
ATAQUE AMEAÇADOR (+3). Sua sustentada; Resistência: Vontade (mas ainda podem atacá-lo à
margem de ameaça com Ataque anula; Custo: 3 PM. distância). Criaturas com um valor de
Direto aumente em +1 (19-20). A Você pode ler mentes e projetar seus Constituição maior que o seu, não são
cada nova aquisição, sua margem de afetadas. Ao custo 2 pontos, você
pensamentos nas mentes de criaturas
ameaça aumenta em +1 (máximo de escolher quem é afetado por esse
inteligentes (Int 5 ou mais). Dentro do
15-20). Pré-requisito: Ataque direto. aprimoramento.
seu alcance, você pode extrair
ATAQUE DIRETO (+1). Você pode TROCA MENTAL (+3). Você pode
informações da mente de uma colocar sua mente no corpo de outra
fazer um ataque à distância usando o
atributo Força com sua criatura. O mesmo tem direito a um criatura voluntária, colocando a mente
individualidade (crítico x2, 1d6 de teste de Vontade (CD 10 + atributo- da criatura em seu corpo. Em um alvo
dano, contusão). chave) por rodada para negar o efeito. involuntário, o alvo tem direito a um
ATAQUE DIRETO MAIRO (+2). Se você falhar, não há efeito algum. teste de Vontade (CD 10 + atributo-
Seu dado de dano aumenta em um Você pode tentar de novo, mas o alvo chave) por rodada para negar o efeito.
passo. A cada nova aquisição desse recebe um bônus cumulativo de +1 Com esse aprimoramento, você
aprimoramento, o dano de dano em seus testes para cada tentativa controla o corpo do alvo, mas mantem
aumenta em +1 um passo (máximo de sucessiva durante o mesmo encontro. seus próprios atributos e vice-versa,
d12). Pré-requisito: Ataque direto. Telepatia só funciona com criaturas mas o alvo não tem acesso as suas
ATAQUE INTERNO (+3). Você vivas, e não afeta um alvo que tenha habilidades. Ao custo de 5 pontos,
pode usar Telecinesia para causar você pode usar os atributos do alvo.
Constituição maior que a sua. Essa é
dano interno a um alvo, evitando uma individualidade sustentada ao
proteções normais. Em regras, custo de 1 PM por rodada. Atributo- TELETRANSPORTE
qualquer bônus oferecido por [JUMP]
chave: Inteligência.
armadura e escudos de um adversário, Execução: padrão; Alcance: toque;
são ignorados na Defesa do alvo. Pré- FRAQUEZA. Uma vez por dia, há Alvo: até 5 criaturas; Duração:
requisito: Ataque direto. uma chance de 50% de sua instantânea; Resistência: Vontade
CAMPO DE FORÇA (+3). Cercando- individualidade ficar fora de controle. anula; Custo: 5 PM.
se com um campo de energia Quando isso acontece, você pode ler a Esta individualidade transporta você e
telecinética, ou talvez “reforçando” o mente de todas as pessoas dentro do aliados para um lugar a sua escolha a
ar ao seu redor, você pode se proteger seu alcance, mas não consegue até 30m (alcance médio). Teleportar-
de dano. Segue as mesmas regras da entender nada, o que deixa você sob a se para lugares que estejam à vista ou
individualidade Campo de Força. condição atordoado durante todo o que você já esteve pelo menos uma
dia. Para se manter sob controle, você vez, não exige nenhum teste. Você
CARGA (+1). Esse aprimoramento
deve gastar 1 PM por hora. A cada não pode se teletransportar para um
aumenta o limite de peso em +50Kg.
nível, a chance diminui em 2%. lugar que nunca visitou sem a
A cada nova aquisição desse
aprimoramento, você aumenta o descrição de alguém. Ou seja, não
limite de peso em +100Kg. APRIMORAMENTOS pode se transportar para a “sala de
CRÍTICO MAIOR (+3). Seu AFETAR GERAL. (+5). Sua tesouro do rei” ou “um cofre de alta
multiplicador de crítico com Ataque individualidade pode afetar criaturas segurança” se nunca esteve nesses
Direto, aumenta em +1. com Constituição maior que a sua, locais ou nem falou com alguém que
DEFLEXÃO (+3). Você pode usar mas não com o dobro do valor. já esteve e, mesmo assim, a chance de
sua Telecinesia para defletir projéteis, ALCANCE MAIOR (+1). Com esse sucesso são baixíssimas (CD 60).
empurrando-os ou desviando-os. aprimoramento, muda seu alcance Teletransporte oferece um bônus de
Segue as mesmas regras da para longo. A cada nova aquisição, +10 em teste de Reflexo, em situações
individualidade Reflexão. dobre o alcance (máximo de de perseguição ou fuga (não
SUFOCAR (+1). Você bloqueia as 1.000Km). cumulativo com Aceleração).
vias respiratórias do alvo ATORDOAR (+1). Com esse Você também recebe um movimento
telecineticamente. Ver regras de aprimoramento, você pode deixar um extra por rodada (semelhante ao
Sufocamento no capitulo Introdução. alvo dentro do seu alcance atordoado talento Ataque/Tiro em movimento).
Sustentado ao custo de 1 PM por por 1d4 de rodadas. O alvo tem direito Isso quer dizer que você pode mover-
rodada. a um teste de Vontade (CD 10 + se duas vezes e agir, ou então mover-
VOO (+3). Você pode erguer seu atributo-chave) para negar o efeito. A se três vezes. Mas você continua não
corpo telecineticamente, com cada nova aquisição desse podendo agir mais de uma vez por
deslocamento de 12m. Segue as aprimoramento, o tempo aumenta em turno. Você pode executar sua ação e
mesmas regras da individualidade +1d4. movimentos em qualquer ordem. Pode
Voo. REPELIR (+1). Você pode emitir mover-se, agir e mover-se de novo;
ondas mentais que afugentam mover-se duas vezes e agir; ou agir e
criaturas vivas (incluindo aliados). mover-se duas vezes. Atributo-chave:
TELEPATIA Destreza.
Todos na área de efeito devem fazer
[MENTALISTA]
um teste de Vontade (CD 10 +
FRAQUEZA. Sempre que usa sua AFETAR OUTROS (+1). Você VIDÊNCIA SOMBRIA (+1). Você
individualidade mais de uma vez no escolhe os alvos que são afetados por pode ver e escutar em lugares tocados
mesmo dia, existe a chance de você sua individualidade. por sombras dentro do seu alcance.
não ir para o lugar desejado (talvez ALCANCE MAIOR (+1). Esse Esse é um aprimoramento sustentado
indo para o local oposto ou um lugar aprimoramento muda seu alcance para ao custo de 1 PM por rodada. A cada
similar, por exemplo). A chance de médio. Ao custo de 2 pontos, muda nova aquisição desse aprimoramento,
falha, começa com 10% e vai aumenta alcance para longo. dobro seu alcance (máximo de
em +10% a cada novo uso. ANIMAR SOMBRAS (+1). Você 1.000Km). Pré-requisitos: Alcance
pode dar vida a sombras. Você pode longo.
APRIMORAMENTOS fazer ataque corpo a corpo usando o
DESLOCAMENTO (+1). Com esse atributo Destreza. VOO
aprimoramento, seu deslocamento é DRENAR VIDA (+3). Sua escuridão [WING]
dobrado. A cada nova aquisição desse pode diminuir a “luz” dentro de Execução: padrão; Alcance: pessoal;
aprimoramento, dobre seu alcance criaturas vivas, drenando sua força Alvo: você; Duração: cena;
máximo (máximo de 1.000Km). vital. Todos na área de efeito Resistência: nenhuma; Custo: 3 PM.
FORÇA MAIOR (+3). Com ação (incluindo aliados) devem fazer um Você pode voar, incluindo flutuar em
completa, você pode avançar o dobro teste de Fortitude (CD 10 + atributo- um mesmo lugar com deslocamento
do seu deslocamento em linha reta e, chave). Quem falhar, vai perder de 12m. Voar por meio desta
no fim do seu movimento, fazer um pontos de vida iguais ao nível da sua individualidade é simples como andar
ataque corpo a corpo desarmado. individualidade. — você pode fazer qualquer ação
Você recebe +2 na rolagem de ataque FORMA DE SOMBRA (+5). Você normalmente enquanto voa. Quando o
ao custo de 1 PM (limitado pelo nível pode transformar seu corpo em efeito da individualidade termina,
da sua individualidade). sombras. Nessa forma, ao custo de 5 você desce lentamente até o chão,
MOVIMENTO INSTANTÂNEO PM, você recebe resistência a dano como se estivesse sob efeito da magia
(+3). Com esse aprimoramento, 20; exceto escuridão/necrótico Queda Suave.
gastando suas ações de movimento, (natural ou mágico). Nessa forma, FRAQUEZA. Para usar sua
você pode se posicionar atrás de um você não recebe bônus na Defesa de individualidade, você precisa
alvo dentro de alcance curto para equipamento, mas ainda recebe bônus consumir algum tipo de alimento (a
fazer um ataque. O alvo tem direito a natural. Esse é um aprimoramento sua escolha com a aprovação do
um teste de Percepção (CD 10 + sustentado ao custo de 1 PM por mestre). Consumir esse alimento é
atributo-chave) para percebe-lo. Se o rodada. Ao custo de +1 PM, a RD uma ação livre e dura uma cena. Se
alvo falhar, fica desprevenido contra aumenta em +1 (limitado pelo nível). não fizer isso, sua individualidade se
seu próximo ataque além do seu GRILHÕES SOMBRIOS (+1). torna sustentada ao custo de 1 PM por
ataque aumenta em um passo. Esse Grilhões de sombra sólida prendem rodada.
aprimoramento não funciona contra seu alvo, deixando sob a condição de
adversários que possuam essa paralisia. Esse é um aprimoramento APRIMORAMENTOS
individualidade, que são imunes a sustentado ao custo de 1 PM por
AFETAR OUTROS (+3). Com esse
acertos críticos e possuam a rodada. Pré-requisito. Animar
aprimoramento, com um toque, você
habilidade Passo do Trovão. Sombras.
pode conceder a sua individualidade a
INTANGÍVEL (+3). Ao custo de 5 seus aliados. O custo é sustentado ao
UMBRACINESE PM, você pode se transformar no seu custo de 1 PM por rodada por alvo.
[NIGHTSHADE] elemento puro. Nessa forma você não
DESLOCAMENTO (+1). Com esse
Execução: padrão; Alcance: curto; pode interagir com matéria, porém se
aprimoramento, seu deslocamento
Área: 6m2; Duração: sustentada; torna imune a qualquer forma de
muda para +8m. A cada nova
Resistência: nenhum; Custo: 3 PM. dano, exceto danos mágicos e luz.
aquisição, seu deslocamento aumenta
OBJETOS SOMBRIOS (+3). Você em +8m.
Você emana sombras em uma área
pode criar objetos de sombra sólida.
com raio de 6m. Criaturas (incluindo
Reproduzir equipamentos não requer
inimigos) dentro da área recebem
que você tenha proficiência, mas
camuflagem total por escuridão. As
ainda é preciso para usá-lo. Esse é um
sombras não podem ser iluminadas
aprimoramento sustentado ao custo de
por nenhuma fonte de luz natural.
1 PM por rodada. Pré-requisito.
Essa é uma individualidade sustentada
Animar Sombras.
ao custo de 1 PM por rodada.
Atributo-chave: Destreza. PASSO DAS SOMBRAS (+3). Você
pode entrar em uma sombra e emergir
FRAQUEZA. Usar essa
em outra, em outro lugar dentro do
individualidade de dia, tem seu custo
seu alcance. Você só pode se
dobrado.
transportar para lugares que conheça.
Segue as mesmas regras da
APRIMORAMENTOS individualidade Teleporter.

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