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Raças

Humanos
A maior parte da população da Terra são humanos, capazes de usarem os cosmos
para diversas coisas e feitos incríveis, alguns podendo virar santos de armaduras e
protegerem os deuses.
Aptidão Restrita: Trabalho Duro.

Muvianos
Existia um continente perdido chamado Mu, seus habitantes eram capazes de
repararem armaduras e outros feitos psíquicos. Os Muvianos, ou seus descendentes,
são capazes de feitos incríveis, como Telecinese e teleporte.
Aptidões Restritas: Habilidades Avançadas, Teleporte, Alquimia Muviana.

Hospedeiro Divino
Para reencarnarem, alguns deuses escolhem hóspedes humanos para se
encarnarem e ficarem ali, dormentes, para então despertarem um dia e causarem
uma mudança no mundo.
Aptidão Restrita: Cosmo Divino.

Aptidões Restritas
Trabalho Duro

Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações listadas aqui e
recebê-la até o início do seu próximo turno. As bonificações desta aptidão servem
para qualquer tipo de ataque ou defesa e são cumulativas com de outras aptidões.

▪ +5m no deslocamento
▪ +1 de precisão no ataque
▪ +1 de precisão na defesa
▪ +1 de dano base em seu ataque
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

Habilidades Avançadas
Benefício: Você ganha novos usos para as habilidades básicas de cosmo, desde que
cumpra com seus pré-requisitos.

Sentir Cosmo Avançado


Pré-requisito: Espírito 8
Você consegue sentir a fonte de Cosmo em uma distância de 50m para cada 1 ponto
de Cosmo que a fonte tiver (ou 100x Nível do maior atributo da fonte).

Telecinese
Pré-requisito: Inteligência 12; Espírito 9
Você é capaz de desferir um ataque à distância de Cosmo-Energia, manipulando
pedras, rochas, móveis ao seu redor e etc. Você gasta 1 ponto de Cosmo ao atacar
dessa forma e seu dano será calculado usando o atributo Inteligência no lugar da
Força, com alcance padrão de técnica.
Você pode também gastar 1 ponto de Cosmo para realizar manobras comuns à
distância, usando a Telecinese para isso. Fazer isso substitui o atributo Força pelo
atributo Inteligência. Qualquer manobra que dure além de instantânea custará 1
ponto de Cosmo por rodada para ser mantida, qualquer duração que seja, ela muda
para concentração.
Além disso, você pode manipular objetos imóveis e pessoas voluntárias a uma taxa
de 10kg por nível do atributo de Inteligência, pagando 1 ponto de Cosmo a cada 10kg
manipulados e a mesma quantidade por rodada para fazer isso. Você pode movê-las
em qualquer distância no alcance padrão de técnica.

Telepatia
Pré-requisito: Inteligência 10; Espírito 7
Essa técnica é como a Comunicação pelo Cosmo, porém troca-se o atributo Espírito
pelo atributo Inteligência do usuário para realiza-la.

Teleporte
Pré-requisito: Inteligência 8
Benefício: Com gasto de 1 ponto de Cosmo, você consegue se teleportar até o
máximo da sua capacidade de movimento, utilizando o atributo Inteligência para
substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e qualquer manobra de
deslocamento (como Corrida ou a manobra Investida).
Nível 2: Ao alcançar Inteligência 12, você pode comprar essa aptidão novamente.
Agora, se mantendo concentrado por 3 rodadas você é capaz de se teleportar a uma
distância de até 1 km por nível de Inteligência. Se possuir o Sétimo Sentido, você é
capaz de usar esse teleporte para se mover através dos planos de existência, com
gasto de 10 de pontos de Cosmo.

Alquimia Muviana
Pré-requisito: Ciências Naturais 16, Ocultismo 14, somente PdM.
Benefício: Você conhece os segredos do continente perdido sobre a reparação de
armadura. Com os materiais à sua volta, tempo e esforço, você é capaz de revitalizar
armaduras.
Com um teste de Ciências Naturais (Dif 24) e ter à disposição gamânio e oricalco,
materiais raros, além do sangue de um cavaleiro, você consegue transformar uma
armadura despedaçada em normal mais uma vez.
Especial: Para dificultar ainda mais a alquimia Muviana, é recomendado que ele
tenha que ter equipamentos únicos, uma dica é ter objetos de uma armadura que
tenha a habilidade passiva de Reparadora.

Cosmo Divino
Benefício: Dentro de você habita a energia de um deus, e por isso a Cosmo-Energia
dele se sobressai, destacando-lhe dentre os outros. Toda vez que usar a habilidade
de Elevar Cosmo, você ganha a opção de receber Esp+5, o custo e a dificuldade
permanecem a mesma, assim como as consequências para um sucesso ou falha
crítica.

Habilidades de Armadura
Animais (+2)
Subtipo: Habilidade Passiva
Você é acompanhado por um animal ou um conjunto de animais, como corvos, eles
estão todos ao seu redor como manifestação de seu cosmo. Você pode usá-los para
distrair o inimigo usando a manobra fintar. No seu teste de finta, substitua a
Destreza pela perícia Lidar com Animais. Essa técnica é afetada pela aptidão Ponto
Cego.

Armadura Remota (+1)


Subtipo: Habilidade Passiva
O controle de cosmos que você possui é tão grande que consegue manipular sua
armadura à distância. Isso lhe permite, também, usá-la como vetor para suas ações.
Sua armadura pode agir independente de você dentro do alcance padrão, você
também pode usar suas técnicas através dela, porém, não poderá usar uma técnica
evoluída.
Manter a Armadura remotamente requer concentração. Você pode comprar Alcance
Ampliado duas vezes para essa técnica, caso isso aconteça, o alcance para manter a
armadura é dobrado.

Armamentos (+2 ou mais)


Subtipo: Habilidade Passiva
Arsenal: Diferente das outras, essa lhe confere um número amplo de armas
especiais que vêm em dupla para que você possa usá-las, todas elas ficam acopladas
na sua armadura. Você deve pagar 1 ponto +1 por par de armamentos escolhidos.
As armas do arsenal podem ser as mesmas do Armamento, porém você não pode
receber o bônus de mais de uma por vez.
Arma Marcial: Os Cavaleiros são proibidos de portarem armas, entretanto, certas
Armaduras recebem a permissão para usarem armas, como a de Libra. Uma Arma
Marcial é uma espada, machado, lança, tridente, tonfa o outra, que lhe garante +1 de
dano quando atacar armado.

Controle Dimensional (+3)


Subtipo: Habilidade Ofensiva
Você consegue controlar as relações entre as dimensões, podendo abrir um portal
para uma delas, escolhida quando adquire essa técnica, e enviar alguém para lá. O
alvo faz um teste de Destreza, Dif Base 7. Se falhar, sumirá de sua atual realidade e
irá para a outra dimensão.
Manter um alvo na outra dimensão requer concentração. Para subverter isso, você
pode ir para a outra realidade, a partir daí a técnica tem duração de sustentação.
Outros fatores, a critério do Mestre, podem fazer com que alguém possa sair da sua
dimensão, além de interromper sua concentração. Uma interferência de um cosmo
diferente, a capacidade de ressuscitar de uma armadura ou outros motivos.

Reparadora (+5)
Subtipo: Habilidade Passiva
Sua armadura possui equipamentos próprios que ajudam a reparar outras
armaduras, como um cinzel, martelos e mais. Usando uma ação padrão, pague 1
ponto de cosmo para cada 2 pontos de absorção recuperado, essa habilidade pode
ser usada em outra armadura, desde que esteja em contato. Essa habilidade pode
ser usada mesmo se a armadura estiver morta.

Habilidade de Controle
Controle de Veneno (+3)
Ampliação embutida: Efeito em Área.
Pré-requisito: Químico (aptidão).
Você é envolvido com venenos e consegue manipulá-los mais facilmente. Essa
habilidade funciona exatamente como a habilidade Alterar Temperatura, exceto que
o dano se torna do tipo venenoso, você se torna imune a esse tipo de dano e a venenos
que você tenha conhecimento (consulte a perícia Venefício).

Ampliação
Venenoso (+1)
Pré-requisito: Controle de Veneno
Seu golpe está imbuído de um veneno que você tenha conhecimento. Siga a lista de
venenos disponíveis no seu NC, se você obter um sucesso crítico no acerto da sua
técnica, a vítima terá o veneno injetado dentro do seu corpo. Ela sofrerá os efeitos
do veneno e deverá realizar um teste de resistência (consultar tabela de venenos)
para cada rodada posterior. Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser
repetido todo turno. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos do
veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
A cada novo ataque venenoso que obtenha um sucesso crítico, você anula um
sucesso (caso tenha) da vítima no teste de resistência.

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