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Humanos
A maior parte da população da Terra são humanos, capazes de usarem os cosmos
para diversas coisas e feitos incríveis, alguns podendo virar santos de armaduras e
protegerem os deuses.
Aptidão Restrita: Trabalho Duro.
Muvianos
Existia um continente perdido chamado Mu, seus habitantes eram capazes de
repararem armaduras e outros feitos psíquicos. Os Muvianos, ou seus descendentes,
são capazes de feitos incríveis, como Telecinese e teleporte.
Aptidões Restritas: Habilidades Avançadas, Teleporte, Alquimia Muviana.
Hospedeiro Divino
Para reencarnarem, alguns deuses escolhem hóspedes humanos para se
encarnarem e ficarem ali, dormentes, para então despertarem um dia e causarem
uma mudança no mundo.
Aptidão Restrita: Cosmo Divino.
Aptidões Restritas
Trabalho Duro
Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações listadas aqui e
recebê-la até o início do seu próximo turno. As bonificações desta aptidão servem
para qualquer tipo de ataque ou defesa e são cumulativas com de outras aptidões.
▪ +5m no deslocamento
▪ +1 de precisão no ataque
▪ +1 de precisão na defesa
▪ +1 de dano base em seu ataque
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
Habilidades Avançadas
Benefício: Você ganha novos usos para as habilidades básicas de cosmo, desde que
cumpra com seus pré-requisitos.
Telecinese
Pré-requisito: Inteligência 12; Espírito 9
Você é capaz de desferir um ataque à distância de Cosmo-Energia, manipulando
pedras, rochas, móveis ao seu redor e etc. Você gasta 1 ponto de Cosmo ao atacar
dessa forma e seu dano será calculado usando o atributo Inteligência no lugar da
Força, com alcance padrão de técnica.
Você pode também gastar 1 ponto de Cosmo para realizar manobras comuns à
distância, usando a Telecinese para isso. Fazer isso substitui o atributo Força pelo
atributo Inteligência. Qualquer manobra que dure além de instantânea custará 1
ponto de Cosmo por rodada para ser mantida, qualquer duração que seja, ela muda
para concentração.
Além disso, você pode manipular objetos imóveis e pessoas voluntárias a uma taxa
de 10kg por nível do atributo de Inteligência, pagando 1 ponto de Cosmo a cada 10kg
manipulados e a mesma quantidade por rodada para fazer isso. Você pode movê-las
em qualquer distância no alcance padrão de técnica.
Telepatia
Pré-requisito: Inteligência 10; Espírito 7
Essa técnica é como a Comunicação pelo Cosmo, porém troca-se o atributo Espírito
pelo atributo Inteligência do usuário para realiza-la.
Teleporte
Pré-requisito: Inteligência 8
Benefício: Com gasto de 1 ponto de Cosmo, você consegue se teleportar até o
máximo da sua capacidade de movimento, utilizando o atributo Inteligência para
substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e qualquer manobra de
deslocamento (como Corrida ou a manobra Investida).
Nível 2: Ao alcançar Inteligência 12, você pode comprar essa aptidão novamente.
Agora, se mantendo concentrado por 3 rodadas você é capaz de se teleportar a uma
distância de até 1 km por nível de Inteligência. Se possuir o Sétimo Sentido, você é
capaz de usar esse teleporte para se mover através dos planos de existência, com
gasto de 10 de pontos de Cosmo.
Alquimia Muviana
Pré-requisito: Ciências Naturais 16, Ocultismo 14, somente PdM.
Benefício: Você conhece os segredos do continente perdido sobre a reparação de
armadura. Com os materiais à sua volta, tempo e esforço, você é capaz de revitalizar
armaduras.
Com um teste de Ciências Naturais (Dif 24) e ter à disposição gamânio e oricalco,
materiais raros, além do sangue de um cavaleiro, você consegue transformar uma
armadura despedaçada em normal mais uma vez.
Especial: Para dificultar ainda mais a alquimia Muviana, é recomendado que ele
tenha que ter equipamentos únicos, uma dica é ter objetos de uma armadura que
tenha a habilidade passiva de Reparadora.
Cosmo Divino
Benefício: Dentro de você habita a energia de um deus, e por isso a Cosmo-Energia
dele se sobressai, destacando-lhe dentre os outros. Toda vez que usar a habilidade
de Elevar Cosmo, você ganha a opção de receber Esp+5, o custo e a dificuldade
permanecem a mesma, assim como as consequências para um sucesso ou falha
crítica.
Habilidades de Armadura
Animais (+2)
Subtipo: Habilidade Passiva
Você é acompanhado por um animal ou um conjunto de animais, como corvos, eles
estão todos ao seu redor como manifestação de seu cosmo. Você pode usá-los para
distrair o inimigo usando a manobra fintar. No seu teste de finta, substitua a
Destreza pela perícia Lidar com Animais. Essa técnica é afetada pela aptidão Ponto
Cego.
Reparadora (+5)
Subtipo: Habilidade Passiva
Sua armadura possui equipamentos próprios que ajudam a reparar outras
armaduras, como um cinzel, martelos e mais. Usando uma ação padrão, pague 1
ponto de cosmo para cada 2 pontos de absorção recuperado, essa habilidade pode
ser usada em outra armadura, desde que esteja em contato. Essa habilidade pode
ser usada mesmo se a armadura estiver morta.
Habilidade de Controle
Controle de Veneno (+3)
Ampliação embutida: Efeito em Área.
Pré-requisito: Químico (aptidão).
Você é envolvido com venenos e consegue manipulá-los mais facilmente. Essa
habilidade funciona exatamente como a habilidade Alterar Temperatura, exceto que
o dano se torna do tipo venenoso, você se torna imune a esse tipo de dano e a venenos
que você tenha conhecimento (consulte a perícia Venefício).
Ampliação
Venenoso (+1)
Pré-requisito: Controle de Veneno
Seu golpe está imbuído de um veneno que você tenha conhecimento. Siga a lista de
venenos disponíveis no seu NC, se você obter um sucesso crítico no acerto da sua
técnica, a vítima terá o veneno injetado dentro do seu corpo. Ela sofrerá os efeitos
do veneno e deverá realizar um teste de resistência (consultar tabela de venenos)
para cada rodada posterior. Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser
repetido todo turno. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos do
veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
A cada novo ataque venenoso que obtenha um sucesso crítico, você anula um
sucesso (caso tenha) da vítima no teste de resistência.