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Guerreiro

Arquétipo Marcial

Guerreiro das Runas Ancestrais


Guerreiros podem ser encontrados em muitos lugares ao
redor do mundo. Alguns são imprudentes, indo para a batalha de
braços abertos; outros preferem ser mais táticos, usando o
campo de batalha a seu favor; enquanto outros usam poderes
mágicos brutos para aumentar suas capacidades destrutivas e
defensivas.
Há, no entanto, um grupo que se baseia em conhecimentos
antigos escondidos em ruínas e livros antigos. Esse
conhecimento vem de civilizações antigas que forjaram runas
capazes de armazenar um estranho tipo de magia antiga que
alguns guerreiros conseguiram domar e usar em batalhas.

Proficiência Bônus
No 3º nível você se torna proficiente em Inteligência
(Arcana) e Inteligência (História). Se você já é proficiente
com qualquer uma dessas habilidades, sua proficiência é
dobrada para qualquer jogada de habilidade feita com elas.

Runas de Poder
A partir do 3º nível você se familiariza com 3 runas de
poder, aprendendo mais uma nos níveis 7, 10, 15 e 18. Também é
possível mudar uma runa que você conheça por outra toda vez
que você adquire uma nova runa.
Você pode usar o poder de suas Runas Anciãs um número de
vezes igual ao seu Bônus de Proficiência antes de um descanso
curto ou longo. Quando você ativa uma runa, ela aparece em
algum lugar em seu corpo, armadura, escudo ou arma, brilhando
levemente. Você pode manter uma quantidade de runas ativas
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Caso você fique
incapacitado, o efeito de suas runas termina.
Ligação Rúnica
A partir do 7º nível você pode usar uma ação para
expandir o efeito de uma de suas runas ativas para um aliado
que está a até 3 metros de você. Enquanto essa habilidade
estiver ativa, você e seu alvo são afetados pelo poder de sua
runa ativo. A ligação permanece por 10 minutos e, enquanto
estiver vinculado, você não pode ativar outras runas.
Se você já possui mais de uma runa ativa ao usar essa
habilidade, as que você não usou para se ligar ao seu alvo têm
seu poder suprimido enquanto a ligação permanece. A conexão é
destruída se você ou seu alvo se afastarem mais de 9 metros um
do outro. Quando essa habilidade termina ou a ligação é
quebrada, a runa fica inativa.

No 18º nível, você pode se ligar a um aliado que está a


até 9 metros de você, e vocês podem distanciar-se um do outro
até 18 metros.

Resiliência Rúnica
A partir do 7º nível você pode optar por re-rolar uma
jogada de resistência falha, mas deve manter o segundo
resultado. Você pode escolher re-rolar depois de fazer a
rolagem original, mas antes de saber o resultado. Esta
habilidade só pode ser usada se você tiver pelo menos duas
runas ativas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
descanso longo.

Despertar Ancião
Como uma ação, a partir do 10º nível, você pode despertar
o poder adormecido de uma runa ativa, recebendo os benefícios
de seu poder desperto por 1 minuto ou por outro tempo, de
acordo com a runa. Você só pode manter uma runa desperta de
cada vez. Sua runa desperta também afeta seu alvo de Ligação
Rúnica. Você pode usar este recurso um número de vezes igual a
1 + seu modificador de Sabedoria antes que um descanso longo
seja necessário. Uma runa desperta torna-se inativa após o
término dessa habilidade (a menos que a mesma diga o
contrário) e só pode ser usada novamente após um descanso
curto ou longo.
Semblante do Guerreiro Ancestral
A partir do 15º nível, você pode usar uma ação para tomar
a forma de um Guerreiro Ancestral, um poderoso guerreiro
coberto por runas místicas.
Enquanto sob efeito dessa habilidade, você ativa
automaticamente cinco runas e desperta uma delas. Além disso,
você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual
ao dobro do seu nível nesta classe + seu modificador de
Sabedoria. Nesse estado, você não pode usar seu Ligação Rúnica
devido ao poder bruto de suas runas.
Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada uma vez
por descanso longo e, quando termina, você recebe um nível de
exaustão para cada runa ativada além da quantidade máxima de
runas que você pode manter.

Runas Ancestrais
ALgiz (Proteção Mágica - Reação)
Efeito Base: enquanto o sigil se torna aparente, uma aura de
prata fraca cobre o usuário desta runa, concedendo-lhe um
bônus de +2 em seu AC por 10 minutos.
Efeito Desperto: uma explosão de energia arcano multicolorida
vem com o despertar de Argel, concedendo ao seu usuário
resistência contra danos de fontes não mágicas.

Rïk (Lorde - Ação Bônus)


Efeito base: você pode inspirar uma criatura disposta que pode
ouvi-lo a menos de 60 pés de você, concedendo vantagem em seu
próximo ataque, salvando lançamento ou verificação de
habilidade. Esta runa permanece ativa por 10 minutos e você
deve usar uma ação bônus em curvas subsequentes para inspirar
um aliado.
Efeito Desperto: uma aura dourada de nobreza e inspiração o
cerca com o despertar de Rïk, concedendo metade do seu nível
nesta classe em pontos de impacto temporários para um número
de criaturas dispostas iguais a 1 + seu modificador sabedoria.
A aura pode afetar alvos a menos de 30 pés de você, e você
pode usar uma ação bônus para renovar os pontos de impacto
temporários ou concedê-los a outras criaturas, respeitando a
quantidade máxima de alvos que você pode afetar.
Hàr (Fogo - Ação Bônus)
Efeito base: ativar esta runa adiciona 2d6 dano de fogo extra
ao primeiro ataque com arma que você atingir no turno. Esse
efeito perdura por 10 minutos.
Efeito Desperto: uma explosão de fogo e cinzas sai do
despertar de Hàr, e você convoca um Elemental de Fogo que
obedece aos seus comandos (nenhuma ação necessária), mas age
por iniciativa própria. Este é um efeito de concentração e o
elemental desaparece quando a concentração, ou o tempo,
termina.

Ströl (Movimento - Reação)


Efeito base: durante 8 horas sua velocidade de movimento é
aumentada em 3 metros e você pode adicionar 1d6 às suas
jogadas de iniciativa.
Efeito Desperto: uma onda de adrenalina invade seu corpo e sua
imagem fica embaçada com o despertar de Ströl, concedendo-lhe
os efeitos da magia ​Velocidade ​(concentração necessária).
Quando esse efeito termina, o efeito base continua ativo.

Gar (Guerra - Ação Bônus)


Efeito Base: ativar o Gar torna seu usuário preenchido com uma
onda mágica de energia beligerante por 10 minutos. Durante
este tempo, você pode causar 1d4 extra de dano com seus
ataques de armas.
Efeito Desperto: o poder da guerra corre pelas veias com o
despertar de Gar, e você pode fazer um ataque de arma como
parte do despertar desta runa. Pela duração, você acerta um
golpe crítico com um 18 ou mais.

Ehwaz (Equilíbrio - Reação)


Efeito Base: durante 10 minutos você é considerado proficiente
em Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Se você já é
proficiente com qualquer uma dessas habilidades, você adiciona
o dobro do seu bônus de proficiência a ela em vez disso.
Efeito Desperto: você tem certeza em seus pés e sabe que pode
confiar neles com o despertar de Ehwaz. Você não pode cair,
recebe os efeitos do feitiço ​Patas de Aranha e ignora os
primeiros 6 metros de queda.
Naggrund (Ruína - Ação Bônus)
Efeito base: quando você ativa esta runa, e como uma ação
bônus em rodadas subsequentes, você pode forçar um alvo que
está a até 9 metros de você para fazer um teste de resistência
de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria). Se falhar, o alvo tem desvantagem
em seu próximo ataque, teste de resistência ou jogada de
habilidade até o final de seu próximo turno. Esta runa
permanece ativa por 10 minutos.
Efeito Desperto: uma aura de pura miséria envolve sua
existência com o despertar de Naggrund. Qualquer um que
termine seu turno a menos de 3 metros de você sofre 1d10 de
dano necrótico.

Inguz (Fertilidade - Ação Bônus)


Efeito Base: ao ativar esta runa, você se torna imune à
doenças mágicas e não mágicas por 8 horas.
Efeito Desperto: você sente que a energia curativa de sua runa
corre através de seu corpo com o despertar de Inguz. Você
recebe uma taxa de regeneração igual ao seu modificador de
Constituição, e quando esse efeito termina, o efeito base
continua ativo.

Duraz (Pedra - Ação Bônus)


Efeito Base: sua pele começa a se tornar tão rígida e cinza
quanto pedra e quando você toma a ação de ataque, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque especial desarmado.
Você é considerado proficiente com esse ataque e causa 1d8 +
seu modificador força. Você pode fazer este ataque no momento
em que ativar esta runa.
Efeito Desperto: você sente a resiliência das pedras antigas
com o despertar de Duraz e você convoca um Elemental da Terra
que obedece aos seus comandos (nenhuma ação necessária), mas
age por iniciativa própria. Este é um efeito de concentração e
o elemental desaparece quando a concentração termina.

Karaz (Força - Reação)


Efeito base: quando você é atingido por um ataque corpo a
corpo, você pode usar sua reação para forçar o invasor a fazer
um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, o alvo
é empurrado a 1,5 m de você. Depois de ativar esta runa, ela
permanece ativa por 10 minutos.
Efeito Desperto: você sente o poder em suas veias com o
despertar de Karaz. Você pode fazer um ataque de arma corpo a
corpo como parte do despertar desta runa, forçando seu alvo
(enorme ou menor) a fazer um teste de resistência de Força (CD
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) se
você atingi-lo. Em uma falha, o alvo é empurrado 4,5 m de
você. Se falhar por 5 ou mais, o alvo também cai no chão. Você
não pode usar esta habilidade mais de uma vez por turno.

Zagaz (Conhecimento - Ação)


Efeito Base: durante 8 horas após ativar esta runa você pode
ler, entender e falar qualquer idioma.
Efeito Desperto: uma faísca de genialidade inunda sua mente
com o despertar de Zagaz. Durante toda a duração, você é
considerado proficiente em todas as jogadas de habilidade de
Inteligência e Sabedoria e quando esse efeito termina, o
efeito base continua ativo.

Thurisaz (Portal - Ação Bônus)


Efeito base: quando você ativa esta runa e como uma ação bônus
em rodadas subsequentes, você pode teletransportar-se 15 pés
em qualquer direção. O efeito desta runa dura 10 minutos.
Efeito Desperto: todos os caminhos são abertos para você com o
despertar de Thurisaz. Você não é afetado por nenhum tipo de
terreno difícil, não pode ser agarrado ou restrito e pode
passar por paredes (até 6 metros de largura) como se não
existissem.

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