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Andarilho Espiritual

Um lutador mão-a-mão com a habilidade de explorar sua energia espiritual, a fim de usar 7 posições sagradas
bestas. Inspirado muito pelo personagem Udyr de League of Legends.

Andarilho Espiritual
O Andarilho Espiritual pertence a uma única linhagem de monges xamânicos, começando com Jinn Messca a
reencarnação do antigo guardião Uther, Senhor das Bestas. Sua linhagem mantém os caminhos da natureza
muito parecidos com druidas, mas eles fazem isso invocando o poder das sete bestas sagradas ganhando seus
poderes. A Força dos Ursos, a Fúria do Tigre, a velocidade do Cavalo, a Resiliência da Tartaruga, o Veneno da
Cobra, o Vento da Águia e as Chamas de Phoenix.

Criando um Spirit Walker


Construção Rápida

Você pode fazer um Andarilho Espiritual rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser sua
maior pontuação, seguida por Constituição e Sabedoria. Segundo, escolha o passado eremita. Terceiro, e isso é
apenas uma sugestão para torná-lo parte da longa linhagem de Andarilhos Espirituais, The Messcas, e fazê-lo
adorar Melora.

Características de classe
Como um Andarilho Espiritual você ganha as seguintes características da classe.

Pontos de acerto

Dado de vida: 1d10 por nível de Andarilho Espiritual


Pontos de vida em 1º Nível: 10 + Modificador de Constituição
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + Modificador de constituição por nível de Andarilho
Espiritual após 1º

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: luvas, armas simples
Ferramentas: kit de cervejeiro
Teste de resistencia: força, sabedoria
Pericias: Escolha 3 de Atletismo, Manuseio de Animais, Natureza, Intimidação e Preconceito

Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

• (a) Luvas de Ferro ou (b) bordão


• (a) pacote de aventureiro ou (b) pacote do explorador
• um tapete de lã para meditação
Combate desarmado
No 1º nível, você se destaca em combate desarmado. Seus ataques desarmados podem causar dano de
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em um acerto.

No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura agarrada por
você.

Seu dano de ataques desarmados aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 11º nível e para 1d10 no 17º nível.

Pele Reforçada
Também no 1º nível, sua pele é grossa como o couro das feras. Enquanto não estiver usando armadura, sua CA
é igual a 10 + seu modificador de Constituição + seu modificador de Destreza ou Sabedoria (escolha um).

Além disso, quando você termina um descanso curto ou longo, você ganha um número de pontos de vida
temporários igual ao seu nível de Andarilho Espiritual.

Buscador Espiritual
O seu caminho busca a sintonia com o mundo natural, dando-lhe um parentesco com as feras. No 2º nível,
você ganha a habilidade de lançar os feitiços Sentido da Besta e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
Agilidade do Macaco
A partir do 2º nível, sempre que você acertar uma criatura com um ataque desarmado, você ganha um
acúmulo. Você pode ter o máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.

Além disso, você ganha 1,5 metro de movimento adicional para cada acúmulo que tiver. Você perde todos os
seus acúmulos após 1 minuto, ou se não tiver feito um ataque desarmado desde seu último turno.

Posturas animais
Também no 2º nível, você pode encarnar os espíritos dos animais e adotar posturas específicas que extraem
seu poder. Você pode usufruir do poder das quatro posturas: a postura do Urso da Tempestade, do Javali de
Ferro, do Carneiro de Fogo e da Fênix de Gelo. Você pode escolher uma nova postura no 10º, 15º e 18º níveis.

Ao rolar a iniciativa, você pode adotar uma postura de sua escolha e pode substituir a postura escolhida como
uma ação bônus em seu turno. Sempre que você troca de postura, seu número atual de acúmulos é reduzido
para 0. Cada postura tem uma habilidade de Postura e uma habilidade Ativa. A habilidade de postura
geralmente é desencadeada por um número de acúmulos que você possui ou pode ser ativada à vontade.
Sempre que uma postura requer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você calcula o teste da
seguinte forma: CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

• Postura do Urso da Tempestade: Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode
gastar 1 acúmulo para causar dano cortante adicional igual a 1d6 por acúmulo que você usar. Além disso, você
pode usar sua ação bônus para transpassar faíscas de eletricidade no corpo do inimigo, causando 1d4 de dano
elétrico.

• Postura do Javali de Ferro: Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado com o número
máximo de acúmulos, você ganha pontos de vida temporários igual ao valor (BP x 2) e recupera 1d6 de pontos
de vida máximo. Além disso, você pode usar sua ação bônus para realizar ação de Esquiva naquele turno.

• Postura do Carneiro de Fogo: Quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode
gastar 1 acúmulo para atordoar aquela criatura, a criatura deve realizar teste de Constituição, se falhar, ficará
atordoado até o final da proxima rodada, ou até que aquela criatura sofra dano. Além disso, você pode usar
sua ação bônus para realizar ação de Disparada naquele turno.

• Postura da Fênix de Gelo: Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado com o número
máximo de acúmulos, você invoca uma tempestade fria no raio de 3 metros, a tempestade o segue enquanto
você caminha, o deslocamento da tempestade são 3 metros por turno, cada criatura dentro do alcance deve
realizar teste de Constituição, se falhar sofrerá 1d4 de dano de frio ou metade do dano se passar. A
tempestade fria dura igual a números de acúmulos no máximo por rodadas. Além disso, enquanto você estiver
com a tempestade fria em sua volta, você pode usar sua ação bônus para reduzir deslocamento das criaturas
no alcance da tempestade, você reduz 3 metros de deslocamento das criaturas dentro do alcance.
Subclasse do Guardião Espiritual: Despertar
A partir do 3º nível, a sua postura de animal recebe características adicionais escolhida nesse nível, podendo
despertar a sua postura de acordo com o número de acúmulos. A sua postura de animal mudará para outros
espíritos, baseados na sua postura de animal, mas não irá mudar as características da postura, a postura do
Urso será Tigre, a postura do Javali será Tartaruga, a postura do Carneiro será Urso, a postura da Fênix poderá
queimar seus inimigos ao invés de causar congela-los quando despertar, sua postura animal recebe mudanças
sobrenatural em forma espectral, se quiser, você também pode incorporar o espectro em seu corpo. Você
realiza o seu despertar sem precisar realizar uma única ação. Quando você usar essa característica, não pode
fazê-lo novamente depois de um descanso curto ou longo. Você pode usá-lo duas vezes entre descansos no
10º nível e três vezes no 15º nível.

• Despertar do Tigre: Quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado com o número máximo de
acúmulos, você causará uma enorme energia que irá passar entre as criaturas e causando dano radiante
adicional igual a 1d8 por acúmulos. A energia será passada no raio de 6 metros, limitando somente 3 criaturas
no alcance. A energia será passada de acordo com quantidade de acúmulos que possuir e irá focar na criatura
com menor quantidade de vida atual. Caso a criatura não estiver no alcance de outra criatura, receberá o dano
de energia por acúmulos no máximo.

• Despertar da Tartaruga: Quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado com o número
máximo de acúmulos, você ganha metade de BP como CA até o final de seu proximo turno enquanto houver
vida temporaria.

• Despertar do Urso: No início de seu turno você utilizar seu o número máximo de acúmulos para receber
resistencia a testes contra atordoamento, enfeitiçado, agarrado, amedrontado, impedido, paralisado e
petrificado naquela rodada. Você recebe um ímpeto de velocidade, podendo realizar ação de Disparada no seu
turno. Além disso, ao se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um
ataque no mesmo turno, 1d8 de dano concussão extra por acumulo. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força CD (8 + força + BP) ou será empurrado 3 metros e cairá no
chão.

• Despertar da Fênix: Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado com o número máximo de
acúmulos, você invoca uma tempestade de chamas no raio de 4,5 metros, a tempestade o segue enquanto
você caminha, e se quiser, com uma ação bônus, você pode direcionar a tempestade de chamas a criatura
escolhida, a tempestade irá seguir a criatura escolhida e tem deslocamento igual a 4,5 metros. A tempestade
seguirá a criatura escolhida até o final da sua duração. Cada criatura dentro do alcance deve realizar teste de
Destreza, se falhar sofrerá 1d8 de dano de fogo por acumulo ou metade do dano se passar. A tempestade de
fogo dura igual a números de acúmulos no máximo por rodadas.

Incremento no valor de habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu
turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe e para quatro
quando você atinge o 20º nível nesta classe.
Encarnação da besta
No 6º nível, você adquire um benefício espiritual baseado na sua postura de animal, podendo encarnar na sua
pele o tipo de animal e suas habilidades ao seu corpo. Você gasta uma ação bônus para encarnar um animal
por 1 minuto. Após o uso dessa característica, deve realizar um descanso longo para fazê-lo novamente.

• Encarnação do Tigre: Você é ágil e veloz como Tigre, seu corpo sente facilidade para percorrer longos
caminhos. Quando encarnado, você recebe vantagem em teste de resistência de Destreza e dobra perícia em
teste de Atletismo. Além disso, recebe deslocamento de escalada de igual seu deslocamento e ganha mais 6
metros de deslocamento de caminhada.

• Encarnação da Tartaruga: Você é resistente e determinado como uma Tartaruga, seu corpo recebe
barbatanas e guelras para locomover nos mares com uma casca resistente nas suas costas. Quando
encarnado, você recebe deslocamento de natação de 9 metros e consegue segurar a respiração durante 1
hora, além disso, caso você caia, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes o seu
nível de Andarilho Espiritual.

• Encarnação do Urso: Você é forte como um Urso, seu corpo sente uma força inexplicável que é capaz
carregar enorme peso e quebrar uma rocha com as próprias mãos, sua capacidade de carga conta como um
tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou
levantar, caso já você já tenha capacidade de carga maior, subirá para enorme. Você você tem vantagem em
testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

• Encarnação da Fênix: Você é caótico e destrutivo como Fênix, seu corpo sente um calor constante em sua
volta e cresce par de asas em seus braços, você recebe deslocamento de vôo de 9 metros e possue resistência
ao fogo.

Ataques Rasgantes
A partir do 7º nível, seus ataques desarmados ignoram resistência a danos não mágicos. Além disso, você
ganha um bônus em seus ataques e jogadas de dano com ataques desarmados igual à metade da quantidade
de acúmulos que você possui atualmente (arredondado para baixo, máximo de +3). Este bônus não é
cumulativo com bônus mágicos semelhantes.

Orador Espiritual
No 9º nível, você pode lançar a magia Comunhão com a Natureza, mas apenas como um ritual. Quando você
faz isso, uma versão espiritual de um dos animais aparece para você para transmitir a informação que você
procura.

Postura Fortificada
No 10º nível, você fortifica uma postura animal de sua escolha, fortalecendo seu espírito e saciando a sua
sede, mostrando o árduo treinamento que você recebeu na sua longa jornada espiritual, você pode substituir
essa característica após fazer um descanso longo.

• Fortificação do Tigre: Seu espírito selvagem e predatória é fortificado com as garras afiadas e cortantes,
sendo mais letais e rápidas, você aumenta o dano cortante da postura do Tigre de d6 para d10, além disso
utilizando sua ação bônus, você pode causar mais um ataque junto de seus ataques múltiplos. As faíscas
elétricas da postura base do Urso da tempestade passa a ser um efeito passivo, sem precisar gastar uma ação
para utiliza-la.

• Fortificação da Tartaruga: Seu espírito tenaz e persistente é fortificado com uma casca grossa e resistente,
durando mais tempo nas batalhas, você aumenta a vida temporária concebida na postura da Tartaruga de (BP
x 2) para (BP x 5) e a cura concebida na postura da Tartaruga de 1d6 para 1d8, além disso você recebe CA de
acordo com seu BP enquanto possuir vida temporária concebida nessa postura.
• Fortificação do Urso: Seu espírito robusto e forte é fortificado com uma grande força, quebrando a mente
dos seus inimigos e destruindo os seus pensamentos, quando você obtiver sucesso ao atordoar uma criatura,
você causa 1d10 de dano psíquico adicional na postura do Urso, além disso, após o sucesso de atordoamento,
você recebe 3 metros de deslocamento adicional nesta rodada.

• Fortificação da Fênix: Seu espírito caótico e tempestuoso é fortificado com uma tempestade poderosa,
congelando todos os seus inimigos e dificultando os seus movimentos, você aumenta o dano frio da
tempestade fria da postura da Fênix de d4 para d6, além disso, após a falha da resistência, as criaturas tem seu
deslocamento reduzido pela metade.

Recuperando Postura
No 13º nível, durante a iniciativa, você pode começar o combate como maixmo de acúmulos de postura. Você
usa essa característica uma vez por descanso longo. No 18⁰ nível você pode usar duas vezes por descanso
longo.

Além disso, você pode reduzir a quantidade de pontos de vida ganhos para ganhar acúmulos, até um valor
igual ao seu bônus de proficiência.

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