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MANIPULAÇÃO DA VIDA

A partir do nível 2 o necromante pode, com uma ação, tocar uma criatura voluntária e trocar
energia vital com ela. A quantidade máxima de pontos de vida transferidos entre os tocados
é de até 5 vezes o nível do necromante. Por exemplo, um necromante de nível 5 pode
trocar até 25 pontos de vida, transferindo-os entre as criaturas tocadas. Caso a criatura
tocada não deseje realizar a troca, a manipulação de vida falha automaticamente. Mais de
uma pessoa pode ser tocada ao mesmo tempo. Essa habilidade pode ser utilizada uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de inteligência a cada descanso longo.

DOMÍNIO DOS MORTOS

A partir do nível 2 o necromante pode realizar um ritual para levantar os cadáveres em seu
caminho, consumindo 1 minuto para cada corpo reanimado. Você pode ter até metade do
seu nível de mago em CR para monstros reanimados (um necromante de lv2 pode ter até 4
esqueletos de CR ¼ e por aí vai).

Os mortos vivos criados assim duram permanentemente até que seus pontos de vida sejam
esgotados. Além disso, eles permanecem com seus atributos e habilidades naturais de
quando estavam vivos, recebem imunidade a veneno e envenenado, mas perdem qualquer
habilidade de classe, magia ou multi ataque que possuíam antes de serem reanimados.

Essa habilidade pode ser utilizada em uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador
de inteligência + seu nível de mago por descanso longo. Você ainda pode utilizar magias
que animam mortos vivos, mas eles somam-se à sua horda. Você não pode levantar
construtos.

Você pode comandar a Horda telepaticamente em até 18m sem gastar nenhuma ação, mas
deve dar algum comando ou ela não irá realizar nada durante o seu turno. Se a horda
estiver entre 18 e 36m de distância, você precisa se concentrar para emitir um comando.
Caso esteja a mais de 36m, elas ficam paradas ou tentam realizar a última horda que
receberam de você e passam a perder 1 ponto de vida por hora até que desaparecem
completamente.

Horda - Nova Regra para os mortos vivos animados:

Todas as criaturas controladas pelo necromante agem como uma Horda durante o turno.
Caso realizem a ação de atacar, deve-se considerar que todos os mortos vivos são uma
única criatura. O efeito visual pode ser definido por você, estando aberto a personalização,
como por exemplo juntar todos os esqueletos em um único ou descrever todos
separadamente, pois no final o efeito em combate é o mesmo.
Utilizamos como base para a Horda a ficha do morto vivo mais poderoso presente nela, e a
partir daí, somamos +1 no ataque, dano e testes de habilidade da Horda para cada criatura
adicional além da primeira.
É impossível curar ou recuperar pontos de vida desses mortos vivos.
Você ainda pode mandar os esqueletos e outros monstros reanimados fazerem ações
diferentes e também pode separar a sua horda em partes diferentes para que diferentes
criaturas realizem diferentes ações (carregar algo, puxar uma alavanca, etc). Conte o bônus
de ataque/dano apenas para as criaturas que realmente estiverem na horda durante o
combate, fazendo com que mortos vivos que estejam em outros lugares não sejam
somados à horda.

A Vida e o Dano em Área levado pela Horda:

O HP da Horda soma os pontos de vida de todas as criaturas presentes nela (uma horda
com 10 zumbis com 10 de HP possui 100 de HP). Sempre que a Horda for alvo de um
ataque em área, multiplique o dano levado pela quantidade de mortos vivos nela (por
exemplo, se tomar 10 de dano em área com 10 esqueletos em campo, o dano na horda
será 100). À medida que a horda leva dano, as criaturas presentes nela diminuem em
quantidade com base no HP individual de cada uma em relação ao dano tomado.
Os danos em área podem acertar apenas alguns membros da Horda caso seja da vontade
do Mestre.

HORDA MALDITA

A partir do nível 6, seu vínculo com a sua horda de mortos vivos aumenta, permitindo que
eles sejam alvos de suas magias. Nesse sentido, quando sua horda for alvo de um ataque
ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que tenha esse tempo de
conjuração sobre a horda como se estivesse conjurando em si mesmo.

Além disso, a Horda pode ser alvo de magias amistosas conjuradas por você, como magias
que melhoram alguma habilidade do seu alvo, concedam a ele alguma proteção, etc (como
velocidade, vida falsa, aprimorar habilidade, etc).

UM COM OS MORTOS

A partir do nível 10, você se torna cada vez mais próximo dos mortos vivos que você
reanima, ganhando resistência a dano necrótico, dano de veneno e a condição de
envenenado. Além disso, seus pontos máximos de vida não podem ser reduzidos e a sua
expectativa de vida é dobrada, retardando o seu envelhecimento.

Adicionalmente, seu domínio sobre a sua Horda se torna ainda mais refinado, permitindo
que ela realize um ataque adicional quando usar a ação de Atacar.

SINFONIA DA MORTE

A partir do nível 14, você aprendeu a orquestrar sua horda em uma sinfonia de destruição.
Consumindo uma ação no seu turno, você pode ativar a Sinfonia da Morte, que dura por 1
minuto. Esse efeito pode ser usado uma vez por descanso longo.

Durante a execução da "Sinfonia da Morte", a Horda recebe os seguintes benefícios:

● A Horda é temporariamente imbuída com magia, tornando todos os seus ataques


considerados mágicos para superar resistência a dano não-mágico. Além disso, os
ataques da Horda causam dano necrótico adicional igual ao seu bônus de
proficiência.
● Cada morto vivo da horda recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
mago até o fim da duração do efeito.
● Quando um morto vivo da horda é destruído, você deve rolar 1d20. Se o seu
resultado for igual ou superior a 10, esse morto vivo se ergue mais uma vez com 1
ponto de HP.

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