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Ficha Rhaegar

Habilidades

Nível 1;

Arma de Sopro: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um
de seus ataques por uma exalação de energia mágica em uma linha de 9 metros que possui
1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza
(CD = 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Em caso de falha no
teste, a criatura sofre dano de 1d10 do tipo associado à sua Ancestralidade Cromática. Em
caso de sucesso no teste, ela sofre metade desse dano. Esse dano aumenta em 1d10 quando
você alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar sua Arma
de Respiração um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todas as
utilizações gastas quando termina um descanso longo.

CD do Teste: 13

Resistência Draconiana. Você possui resistência ao tipo de dano associado à sua


Ancestralidade Cromática.

Estilo de Luta: Duelista: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma
mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você
use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo.

Nível 2 - Bruxo

Patrono Transcendental: No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental,
à sua escolha: O Lâmina Maldita. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no
6°, 10° e 14° nível.

Magia de Pacto: Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe
concedem uma gama de magias.

O Lâmina Maldita: Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das
Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria
da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se
espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode
oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita
criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias. Como
a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas,
juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular
eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.

Truques
Truques: Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você
aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Ilusão Menor
Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela
duração. A ilusão também termina se você dissipá-la usando uma ação ou conjurar essa magia
novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito.
Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro
som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode
fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma
imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as
coisas podem atravessá-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode
determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará
suave para a criatura.

Lâmina Estrondosa
Truque, Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 1,5)
Componentes: (uma arma corpo a corpo com valor mínimo de 1 pp)
Duração: 1 rodada

Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e faz um ataque corpo a corpo contra
uma criatura até 1,5m de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da
arma e então fica envolvo em energia estrondosa até o começo do seu próximo turno. Se o
alvo se mover 1,5m ou mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 de dano trovejante,
e a magia se encerra. O dano da magia aumenta quando você alcança certos níveis. No 5º
nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano trovejante adicional se acertar, e o dano
que o alvo recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11º
nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).

Magias

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores: No 1° nível, você conhece duas magias de 1°


nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

Lista de Magias Expandidas: A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista expandida
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
lista de magias de bruxo:

Magias:

Bruxaria

1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um
ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem
desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no
seu turno subsequente para amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia
por até 24 horas.

CD de resistência 11

Braços de Hadar

1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de
você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode
fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e
não sofre qualquer outro efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Marca da Punição

2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da
magia, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano
radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um
raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
Nível 3 – Bruxo

Invocações Místicas

Visão Diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36
metros.

Nível 4 – Bruxo

DÁDIVA DO PACTO: No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus
leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão
vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja
as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma
conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques
e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de
você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica
novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto
empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante
um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional,
e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você
realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela
estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Arma de Pacto Aprimorada


Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina

Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um
foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em
seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus
para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta
leve ou besta pesada.

Armadura de Agathys (Armor Of Agathys)

1º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora

Uma força protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você
e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma
criatura acertar você enquanto você possuir algum destes pontos temporários, a criatura sofre
5 pontos de dano congelante.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível
ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano congelante causado, aumenta
5 para cada nível acima do 1º.

Fonte: Livro do Jogador

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