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Truques:

Esfera Sobrenatural
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Descrição:
Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma criatura ou objeto dentro do
alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
dano de força e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre metade do dano. O dano deste feitiço
aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Hocuspocus
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Descrição:
Você evoca fenômenos paranormais menores e outros efeitos ameaçadores. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance por 1 minuto:
• Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas abertas escurecem e tremeluzem.
• Você cria um som baixo que se origina de um ponto de sua escolha dentro do alcance,
como sussurros ameaçadores, o zumbido de insetos ou o som de choro.
• Você cria até quatro orbes espectrais brilhantes do tamanho de uma tocha, que flutuam
dentro do alcance. Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco.
• Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em 10 graus.
• Você faz com que objetos pequenos e abandonados chacoalhem ou levitam a alguns
centímetros do chão.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos ativos por
vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
Roubo de Vida Menor
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Componentes: S
Duração: Instantânea
Descrição:
Você drena energia vital de uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano
necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado,
que duram até você terminar um descanso longo. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos
ou construtos.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e
17º nível (4d4).

Lâmina Cáustica
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Você Mesmo (raio de 1,5 metro)
Componentes: V, M (uma arma corpo a corpo)
Duração: Instantânea
Descrição:
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um ataque corpo a
corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, caso contrário a magia
falhará. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
dano causado pelo ataque é dano ácido em vez de seu tipo normal. Se você errar por 3 ou
menos, o ácido espirra no alvo e você causa 1d8 de dano de ácido. O dano deste feitiço
aumenta quando você atinge certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de
dano de ácido adicional ao alvo ao acertar, e o dano de ácido causado ao errar aumenta para
2d8. Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível (2d8 e 3d8) e no 17º
nível (3d8 e 4d8).

Magias 1º nível
Comando
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Descrição:
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
comando no próximo turno dele.
A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o
comando for diretamente nocivo a ele. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o
alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta,
terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no
alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no
alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Açoite da Névoa Morta


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Descrição:
Você conjura uma gavinha branca brilhante formada pelas sinistras e necromânticas Névoas
Mortas, que ataca um inimigo que você pode ver ao seu alcance. Ao lançar este feitiço, você
pode fortalecê-lo com sua própria essência vital, perdendo 5, 10 ou 15 pontos de vida ao
lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço de magia usado para conjurar a magia como sendo um
nível maior para cada 5 pontos de vida perdidos, até um máximo de 9º nível.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se
acertar, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico.
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de 2º nível ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.

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