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Magias mago

Truques

Moldar terra

Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 30 pés
Componentes : S
Duração : especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você vai ver, dentro do alcance, e
que caiba num cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você manipula-a de uma das
seguintes maneiras:
 Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente,
preferência-a pelo solo e depositando-a 1,5 metro [5 pés] de distância. Esse
movimento não tem força suficiente para causar dano.
 Você faz com que formas, núcleos ou ambos apareçam na terra ou pedra,
escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças
duram por 1 hora.
 Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se
torna difícil difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne
terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos
não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.

Soar os mortos

Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 60 pés
Componentes : V S
Duração : Instantâneo
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um
sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo
tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge 5 ° nível (2d8 ou 2d12), 11 °
nível (3d8 ou 3d12) e 17 ° nível (4d8 ou 4d12).

Espirro acido
Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 60 pés
Componentes : V S
Duração : Instantâneo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou
escolha duas criaturas dentro do alcance que escolhido a 1,5 metro [5 pés] uma da
outra. Um alvo deve ser aprovado num teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d6
de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o nível 5 ° (2d6), 11 °
nível (3d6) e 17 ° nível (4d6).

Lamina da chama esverdeada

Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 5 pés
Componentes : V M ( uma arma )
Duração : Instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma ação dentro do alcance da magia, do contrário, a
magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas
esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você pode
ver, a até 1,5 metro [5 pés] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu
modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5 ° nível, o
ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano geração a
segunda aumenta aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11 ° nível e no 17 °
nível.

Nível 1
Armadura arcana
Material: um pedaço de couro curado.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma
armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.

Escudo arcano

Tempo De Conjuração : 1 reação , que você faz quando é atingido por um ataque ou


alvo da magia mísseis mágicos
Alcance : pessoal
Componentes : V S
Duração : 1 rodadas
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo
turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos .

Misseis mágicos
Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 120 pés
Componentes : V S
Duração : Instantâneo
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à
sua escolha, que você vai ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de
energia ao alvo. Todos os dardos atingindo simultaneamente e você pode direcionar
para atingir uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2 ° nível ou superior, uma magia cria um dardo adicional para cada nível do
espaço acima do 1 °.

Nível 2

Lamina sombria

Tempo De Conjuração : 1 ação bônus


Alcance : pessoal
Componentes : V S
Duração : concentração, até 1 minutos
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas solidas em sua
mão. Esta espada mágica dura até o feitiço terminar. Ele conta como uma arma
simples de compate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano
psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, nível e arremessável
(alcance 20/60). Além disso, quando você usa uma espada para atacar um alvo que
está em luz fraca ou na escuridão, você faz uma rolagem de ataque com vantagem.
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do
turno. Posteriormente, enquanto o feitiço persistir, você pode usar uma ação bônus
para que uma espada reapareça na sua mão.
Em Níveis Superiores.  Quando você lance este feitiço usando um espaço de magia
de 3 ° ou 4 ° nível, o dano aumenta para 3d8. Quando você o lança usando um espaço
de magia de 5 ° ou 6 ° nível, o dano aumenta para 4d8. Quando você joga usando um
espaço de magia de 7 ° nível ou superior, o dano aumenta para 5d8.

Imobilizar pessoa
Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 60 pés
Componentes : V S M ( uma pequena peça de ferro reta )
Duração : concentração, até 1 minutos
Escolha um humanoide que você vai ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido no teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos. Nenhum final de cada um dos turnos dele, o
alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, uma
magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3 ° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada
nível de magia acima do 2 °. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para
serem afetados.

Flecha acida de melf


Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 90 pés
Componentes : V S M ( folha de ruibarbo em pó e o estômago de uma víbora )
Duração : Instantâneo
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo dentro do alcance e
explodir em um jato de ácido. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de ácido no
final do próximo turno dele. Se errar, uma flecha salpica o alvo com ácido, causando
metade do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno dele.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3 ° nível ou superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4
para cada nível do espaço acima do 2 °

Erupção da terra
Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : 120 pés
Componentes : V S M ( um pedaço de obsidiana )
Duração : Instantâneo
Escolha um ponto que você pode ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e
pedras se agita e emergir num cubo de 6 metros [cubo de 20 pés] centrado no
ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Adicionalmente, o solo na área torna o terreno difícil até ser
limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado [5 pés-quadrado] da área requer pelo
menos 1 minuto para ser limpa manualmente.
Em Níveis Superiores . Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do
3 °.

Meteoros momentâneos de melf


Tempo De Conjuração : 1 ação
Alcance : pessoal
Componentes : V S M ( salitre, enxofre e alcatrão de pinheiro formando um cordão )
Duração : concentração, até 10 minutos
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles voam no ar e orbitam você pela
duração da magia. Quando você conjura essa magia - e com uma ação bônus em cada
um dos turnos subsequentes - você pode gastar um ou dois meteoros, enviando-os
diretamente para um ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros [120 pés] de
você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge uma superfície sólida, ele
explode. Cada criatura a até 1,5 metro [5 pés] do ponto onde o meteoro explodiu deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano de fogo
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores . Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, a quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois
para cada nível acima do 3

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