Você está na página 1de 4

TRUQUES

Respingo de Ácido
Truque de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do
alcance, ou escolha duas criaturas que você possa ver dentro do alcance que estejam a até 1,5
metro uma da outra. Um alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d6 de dano de ácido.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Aperto Chocante
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Relâmpago brota de sua mão para causar um choque em uma criatura que você tenta tocar.
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque
se o alvo estiver usando uma armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano
elétrico e não pode realizar reações até o início de seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível
(2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Mini Roubo de Vitalidade


Truque de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: Instantâneo
Você drena a energia da vida de uma criatura hostil que consegue ver no alcance. Um alvo deve
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano de necrótico.
Você ganha pontos de vida temporários igual a quantidade do dano causado, que ficará até que
seja realizado um descanso longo. Este truque não tem efeito em mortos-vivos e em construtos.
Em Níveis Superiores. O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível
(2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Golpe Certeiro
Truque de Adivinhação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta um dedo para um alvo no alcance. Sua magia concede a você
uma breve visão sobre as defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em
sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que este feitiço não tenha terminado.

Globos de Luz
truque de Evocação

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M
Duração: concentração, até 1 minutos

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem
tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode
combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo
local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por
essa magia. Uma luz some se exceder o alcance da magia.

MAGIAS NÍVEL 1

Tentáculo de Névoa Morta


1º Nível de Necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você evoca um tentáculo branco brilhante formado por sinistras e necromânticas névoas
mortas, que abraçam em um alvo que você possa ver dentro do alcance. Quando você lança
este feitiço, você pode curá-lo com sua própria vida e recrie a essência da criatura perdendo 5,
10 ou 15 pontos de vida quando você lançá-lo. Ao fazer isso, cada espaço de magia gasto
representa uma perda de 5 de pv e 5 curados, até um máximo de 9º nível. (ex: nível 3 gasto =
15 pv).
Você pode fazer uma jogada de ataque com feitiço à distância contra um alvo dentro do
alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Usando slots de magia de 2 ou superior, o dano do feitiço aumenta
em 1d8 a cada carga de magia acima do nível 1.
Armadura Arcana
1º Nível de Abjuração

Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: toque
Componentes: V S M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica
protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando
uma ação.

Indenizar
1º Nível de Necromancia

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você joga uma gota de sangue em um alvo que você pode ver dentro do alcance, marcando-os
para um acerto de contas. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Com uma
falha no teste, o alvo sofre 1d8 de radiação radiante ou necrótica dano (sua escolha) sempre
que você perder pontos de vida durante a duração. Esta magia termina mais cedo se o alvo
começar seu turno a mais de 18 metros de você.

RITUAIS
Reanimar os Mortos
3º Nível ou Ritual de Necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação (magia) ou 10 minutos (ritual)
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso)
Duração: instantâneo
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um
humanóide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação
corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se
você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de
jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente
qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você
(se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura
irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não der
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus
comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa
magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao
invés de animar uma nova.

Toque Sepulcral
Habilidade de Necromante
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: instantâneo
Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você um nexo interno de poder
perigoso, pronto para ser desencadeado a qualquer momento.
A partir do 1º nível, você tem uma reserva de pontos de Toque Sepulcral igual a seu nível de
necromante x 5 que é reabastecido quando você termina um descanso longo.

Antes de fazer sua ação, declare o número de pontos que você deseja gastar, até um máximo
de 5x seu bônus de proficiência e faça um feitiço ataque corpo a corpo contra um alvo ao seu
alcance. Em um golpe, você gasta a quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se você errar o ataque, não gasta nenhum ponto.
O dano causado pelo seu Toque Sepulcral é dobrado quando você tem um acerto crítico, sem
gastar pontos adicionais.
Este ataque não causa dano a construtos e em vez disso cura mortos-vivos pela quantidade de
pontos gastos. Você pode mirar em uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
jogada de ataque mágico.

Você também pode gostar