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Truques Eldritch Knight:

Lâmina Estrondosa (Booming Blade)


truque de evocação

 Conjuradores:

 bruxo
 feiticeiro
 mago

Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica
envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover
voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a
magia termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o
ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo
sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8
no 11° nível e no 17° nível.

Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)


truque de evocação

 Conjuradores:

 bruxo
 feiticeiro
 mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e
chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que
você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o
ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a
segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.

Escudo Arcano (Shield)
1º nível de abjuração

 Conjuradores:

 feiticeiro
 mago

Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou


alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo
turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Onda Trovejante (Thunderwave)
1º nível de evocação

 Conjuradores:

 bardo
 druida
 feiticeiro
 mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de
4,5 metros [15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e
será empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive sucesso na
resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito
serão automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo efeito
da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros
[300 feet].
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Mãos Flamejantes (Burning Hands)


1º nível de evocação

 Conjuradores:

 feiticeiro
 mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma
fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num
cone de 4,5 metros [15-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido
ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Mísseis Mágicos De Jim (Jim's Magic Missile)


1º nível de evocação

 Conjuradores:

 mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (Componente de royalties: 2 po)
Duração: instantâneo
Qualquer mago aprendiz pode lançar um velho e tedioso míssil mágico. Claro, ele
sempre atinge seu alvo. *Bocejo*. Afaste a labuta da magia do seu avô com esta
versão aprimorada do feitiço, usada por Jim Darkmagic!
Você cria três dardos de força mágica, torcidos, assobiadores, hipoalergênicos e sem
glúten. Cada dardo tem como alvo uma criatura de sua escolha que você pode ver
dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia para cada míssil. Em um
sucesso, um míssil causa 2d4 de dano de força ao seu alvo.
Se a jogada de ataque obtiver um acerto crítico, o alvo desse míssil recebe 5d4 de
dano de força em vez de você rolar o dano duas vezes por acerto crítico. Se a jogada
de ataque de qualquer míssil for 1, todos os mísseis errarão seus alvos e explodirão na
sua cara, causando 1 de dano de força por míssil a você.
Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o feitiço cria mais um dardo, e o componente de royalties
aumenta em 1 po, para cada nível do espaço de magia acima do 1º.

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