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MAGIAS DO COLAR:

Este amuleto é uma grande fonte de poder necromântico,


absorvendo as almas de suas vítimas para abastecer seu
portador com seu poder, ao usar este item você tem
resistência necrótica.

Enquanto sintonizado, você pode lançar as seguintes magias


com teste de resistência CD 15 e seu bônus de ataque:

{Chill Touch} (à vontade)

{Inflic Wounds} ou {Cause Fear} (1 carga)

{Raio do Enfraquecimento} ou {Murchar e Florescer} (2


cargas)

{Toque Vampírico} ou {Spirit Shroud} (3 cargas).

O amuleto tem 10 cargas e recupera 1d8+2 cargas à meia-


noite. Enquanto você tiver este amuleto, você não consegue
recuperar pontos de vida com feitiços de cura, o poder
necrótico dispersa qualquer energia de cura usada em você,
mas sempre que você mata uma criatura com CR 1 ou mais
que foi atingido por Pelo menos um dos poderes do pingente
no último minuto, você pode armazenar essa alma no
pingente (máximo 10), e você pode, como uma ação bônus,
consumir as almas para se curar com a essência presa da
alma (1d12) por alma consumida.
Toque Arrepiante (Chil Touch)
truque de necromancia

Conjuradores: bruxo feiticeiro mago


Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do
alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa
ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque
contra você até o final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível
(3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: 

 Documento De Referência De Sistema pg 124

Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) 1 carga


1º nível de necromancia

Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar.
Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.
Fontes: 

 Documento De Referência De Sistema pg 157

Medo (Fear) 1 carga
3º nível de ilusão
Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada
criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará
amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de
Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela,
a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela
em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste
de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.
Fontes: 

 Documento De Referência De Sistema pg 142

Raio De Enfraquecimento (Ray Of Enfeeblement) 2 cargas


2º nível de necromancia

Conjuradores: bruxomago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura,
dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causará metade do dano com ataques com armas que usem Força, até a magia
acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de
Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
Fontes: 

 Documento De Referência De Sistema pg 174

Murchar e Florecer (Wither and Bloom) 2 cargas


Fonte: Strixhaven: Um Currículo do Caos

Necromancia de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma videira murcha torcida em um laço)
Duração: Instantâneo

Você invoca tanto a morte quanto a vida sobre uma esfera de 3 metros de raio
centrada em um ponto dentro do alcance. Cada criatura à sua escolha nessa área deve
fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 2d6 de dano necrótico em
caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. A vegetação não
mágica nessa área murcha.

Além disso, uma criatura de sua escolha nessa área pode gastar e rolar um de seus
Dados de Vida não gastos e recuperar um número de pontos de vida igual à rolagem
mais seu modificador de habilidade de conjuração.

Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 2º, e o
número de Dados de Vida que podem ser gastos e adicionados à rolagem de cura
aumenta em um para cada espaço acima do 2º .

Listas de feitiços. Druida, Feiticeiro, Mago

Toque Vampírico (Vampiric Touch) 3 cargas


3º nível de necromancia

Conjuradores: bruxomago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para
curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera
pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você
pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 3°.
Fontes: 

 Documento De Referência De Sistema pg 189

Mortalha Espiritual (Spirit Shroud) 3 cargas


Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha

necromancia de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu redor enquanto durar a magia. Os
espíritos são intangíveis e invulneráveis.

Até o feitiço terminar, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano extra quando
atingir uma criatura a até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio
(você escolhe ao lançar o feitiço). Qualquer criatura que sofra esse dano não pode
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.

Além disso, qualquer criatura à sua escolha que você possa ver que comece seu turno
a até 3 metros de você tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o início do
seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia
de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço acima
do 3º.

Listas de feitiços. Clérigo (Opcional), Paladino (Opcional), Bruxo (Opcional), Mago


(Opcional)

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