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D&D 5e

Sussurros Atraentes
One Shot

Kira Santos
17 de agosto de 2022

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Índice
Índice 2

Introdução 3

Prólogo 5

Ato I - Uma Vida Tranquila 6


Chegada e Recrutamento 6
Investigando 7
Vozes da Cidade 7
Ventos da Floresta 7
Sombras das Ruas 8
Pistas Falsas 8
Nota a DM 8

Ato II - Caminho para Floresta 9


Parte I - o Bosque 9
Nota a DM 10
Parte II - O Lago das Moedas 11
Parte III - Caminho Tortuoso 12
Parte IV - A Ruína 12
Ritual - Invocando a Deidade 13

Epílogo 13

Escudo do Mestre 14
O que aconteceu? 14
Como Interpretar 14
Elira Vellas 14
Glória Vellas 15
Bravos Firmevoz 15
Xezya Knuy 15
Simpin Simplorio 16
Os Três 16
A’Yung 16
Ori 17
Sami 17
Klouhem Scuss 17
Encontros (como narrar) 18
Encontro I - Os Cães 18
Encontro Ia - Os Três 18

2
Encontro II - Os Cultistas 18
Encontro III - Os Fanáticos 18
Locais 19
Astrain 19
Trivhill 19
Distrito Verdejante 19
Mercado 19
Colina das Nuvens 20
Nova Guardian 20
Edenrock 20
Arkannia 20

Fichas 21
Cães Farejadores 21
Cultista Obscuro 22
Cão Podre 22
Andarilho Destruído 23
Fanatico Obscuro 24
Resto Sombrio (Sombra) 25

Introdução
Essa é uma aventura de suspense que se passa em um cenário steampunk, mas pode
ser adaptada facilmente. Ela segue a continuação da aventura Aparições e Desaparecidos, mas
pode ser jogada isoladamente. Comporta três a cinco personagens de nível 3º a 5º nível e é
separada em dois atos (Ato I e Ato II) para a evolução dos aventureiros e para replanejar suas
ações conforme o desenrolar da narrativa. As partes do texto em Negrito são notas para o
mestre e as em Itálico são descrições sugestivas das falas dos personagens e da descrição de
alguns locais.

A aventura começa em Trivhill, uma cidade - que mais parece um vilarejo - situada em
uma divisa territorial de três grandes reinos: Nova Guardian, Astrain e Arkannia. Devido a sua
localização, a cidade já foi alvo de muita guerra por sua posse estratégica em tempos antigos,
mas com as redefinições de rotas comerciais ela passou a ser apenas uma cidade bem
localizada. Ainda que esteja perto de tudo, Trivhill também está longe o suficiente para ser
relativamente isolada, tendo apenas uma estrada pavimentada que é reconhecida como rota
comercial e seus trilhos não são mais usados, limitando o transporte por carruagens e vias
aéreas - essa, muito menos comum.
A cidade tem tido um recomeço fascinante desde que Elira Vellas assumiu a prefeitura
do local. Ainda que não tenha sido oficialmente nomeada governanta pelo Conglomerado de
Centria, o povo de Trivhill deve tudo a essa mulher.

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Nos acontecimentos de Aparições e Desaparecidos o prefeito morre e sua esposa,
madrasta da filha do mesmo, abandona a criança na casa dos aldeões e foge para Edenrock.
Elira Vellas era amante do prefeito, uma das meninas de luxo da Casa dos Desejos das
Madames Vilenas. Ela recebe parte da herança do testamento do prefeito e adota a pequena
Glória como sua filha, se estabelece na cidade e passa a governar as coisas por ali.
Tudo corre bem e as cidades vizinhas já passam a ver Trivhill com outros olhos, criando
alguma cultura comercial, mas tudo muda quando as pessoas de Trivhill começam a sumir
misteriosamente, o desespero aflige a cidade e antes que o pior aconteça Elira Vellas coloca
uma recompensa para quem puder ajudar. É então que a aventura de fato começa.

Prólogo

“Everything we've done

Has made us all that we have been and we've become

4
Oh, we are now alone

Everyone is gone and now we are without a home

We have destroyed

Both of our lifes”

This Is a Call - Les Friction

Ouvia-se com o vento uma doce voz, calma, tranquila, sedutora que sussurrava
maravilhas escondidas na floresta, eu a seguia. Caminhei por dias entre as árvores, entre a
neblina, entre os espíritos. Eu os ouvia, eu os sentia, simplesmente porque agora eu estava
mais perto deles, mas ainda não achava a voz que tanto me atraia.

voltei para minha casa, mas nada era mais o mesmo. O cheiro da comida fresquinha
feita por aquela que um dia eu amei, era apenas um odor vivo demais pra mim, eu precisava do
frio da morte, da sombria luz em meio a escuridão, eu precisava encontrar a Voz da Floresta.

Eu jantei sem vontade, transei sem desejo e dormi sem sonhar, pois acordado era
quando o sonho tomava conta dos meus sentidos, então andei até a cozinha onde passei por
lâminas, vapor e vi a floresta, tão próxima quanto o calor da panela ao fogo, então a fisgada
em minha mente, em meu ser, se tornou forte demais.

Eu me vou, saiba que não voltarei.

trecho de um diário encontrado

Ato I - Uma Vida Tranquila


a quiet life

“Maybe this time

Maybe this time I'll outwit my past”

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Chegada e Recrutamento

Trivhill é uma cidade pequena, com nem 1000 pessoas morando nela (cerca de 750),
porém tem sido revitalizada nos últimos anos desde que Elira assumiu o comando da cidade. Na
época em que ela veio para o local quase ninguém queria permanecer, mas ela investiu toda
herança que havia recebido e algumas economias para comprar equipamento para reformar as
casas, cuidar das plantações e com o tempo as pessoas retornaram, hoje em dia a principal fonte
de sustento da cidade vem das plantações de Juba-Algodão, um tipo de algodão que nasce em
flores no solo.

Quando os aventureiros chegam à cidade, podem ver três grandes áreas que separam o
local: Distrito Verdejante, Mercado e Colina das Nuvens.

Essas áreas são importantes para coletar pistas e informações do que está acontecendo
na cidade, sobre os desaparecimentos e sobre as pessoas em geral.

Assim que chegarem a presença de Elira, descreva o seguinte trecho e inicie o diálogo:

"Uma bela mulher, bem arrumada e portando seus trinta e tantos anos, com uma
beleza digna dos cuidados que a fartura pode prover, ela anda até vocês deixando a
conversa com um aldeão de lado para dar atenção ao grupo.”

-Sejam bem vindos a Trivhill, gostaria que fosse em um momento melhor, mas enfim.
Venham, me sigam! - Ela então segue pelo centro da cidade chegando até uma casa claramente
reformada, mostrando ser a antiga prefeitura, agora transformada na morada de Elira. Já dentro
da residência o grupo é servido de bebida, comida e se sentam no escritório de Elira onde vários
papéis podem ser vistos espalhados pela mesa, mostrando sua dedicação e trabalho em fazer a
cidade funcionar.

- Eu estou começando a me desesperar. Achei que a cidade fosse melhorar, mas do


nada esses desaparecimentos parecem mostrar o contrário. - Ela parece extremamente nervosa
com o assunto, mas continua - Acontece que as pessoas tem escutado vozes vindo da floresta
no limite da cidade, as que são malucas ou estúpidas o suficiente para seguir tais vozes, não
retornam mais. -Ela toma um gole da bebida em seu copo e continua - Agora a Glória tá ouvindo
essas vozes também, encontrei ela sonâmbula pela casa. To desesperada, mas até conseguir o
aval do Conglomerado para a intervenção da Aureal, até lá to de mãos atadas, dependendo de
vocês.

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-Deem uma olhada pela cidade, vejam se encontram algo estranho, talvez na entrada
da floresta, podem levar os cães juntos para fazer algo, falem com o Simpin que ele libera os
bichos para vocês.

Ela então se despede e retoma seus afazeres, agora o grupo pode buscar pistas em três
tipos de investigações: Vozes da Cidade, Ventos da Floresta e Sombras das Ruas. Cada área
fornece um tipo de informação diferente para o mesmo mistério.

Investigando

Vozes da Cidade

As pessoas em geral conversam bastante e são agradáveis, mas estão com medo, ainda
assim sabem de alguma coisa.

● ND 10: Não é a primeira vez que pessoas somem na cidade e tem ocorrido de novo a
cada anoitecer.
● ND 15: As pessoas parecem sair de si, falando coisas sem sentido e esperando alguém
entender.
● ND 20: Elas falam em línguas estranhas, como demônios e monstros, parecem querer
se comunicar.

Ventos da Floresta

Alguns batedores, lenhadores e trabalhadores que vivem mais perto da floresta não
sabem muito sobre a cidade em si, mas estão mais perto do que está acontecendo na floresta.

● ND 10: nunca mais de uma pessoa some e sempre uma por noite.
● ND 15: elas parecem tentar usar alguma magia, param no lago e correm mais adentro
da floresta.
● ND 20: elas resmungam palavras de encantamentos, às vezes conseguem conjurar
algumas magias, mas o corpo sofre demais.

Sombras das Ruas

Apesar de não estarem a vista, existe um submundo na cidade, sendo Simpin meio ligado
a ele e podendo informar assuntos mais obscuros visto pelos olhos de quem vive nas sombras.

● ND 10: assim que possuídos as vítimas falam em infernal ou abissal, não se sabe ao
certo.
● ND 15: a possessão foi, inicialmente, em quem possuía poder arcano, mesmo que baixo.

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● ND 20: mesmo quando atacado as pessoas possuídas não revidava, se contendo em
correr para floresta, às vezes se armando no processo.

Pistas Falsas

Apesar de não ser obrigatório, algumas falhas podem resultar em pistas falsas.

● Resultado 1: assim que possuídos as vítimas tentam atacar seus entes queridos e
mordem com ferocidade.
● Resultado 5: a possessão faz as criaturas ficarem mais rápidas e com sede de sangue.
● Resultado 9: a voz que possui as vítimas parece ser de uma mulher.

Nota a DM

Aqui vale ler a sessão “O que aconteceu” caso você queira adicionar mais pistas,
também vale a pena fornecer pistas falsas, considerando que as pessoas criam falsos relatos ou
não sabem ao certo o que viram, de essas pistas falsas quando os testes forem muito baixos ou
se os jogadores permanecerem muito tempo atrás de pistas.

Ato II - Caminho para Floresta


Parte I - o Bosque

Assim que o grupo decidir seguir em diante, eles podem buscar os cães com Simpin e
seguir em direção a floresta. O caminho é simples e sem muita dificuldade, ainda mais com os
cães farejando. Assim que chegarem a floresta, descreva o seguinte trecho:

“A floresta de Trivhill é extremamente bonita, com inúmeras cores em suas folhagens,


um solo forte e fertil mostra a vitalidade em sua flora, mas as folhagens destruídas e galhos

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quebrados revelam o caminho que as vítimas têm feito. Os cães ficam mais atentos e
focados, guiando vocês para a clareira.

Assim que adentram as árvores o clima começa a mudar sutilmente, vocês notam o
ar um pouco mais pesado, frio, estranho, como se o vento soprasse avisos de retorno,
mandando irem embora.”

PISTA ( se estiverem com os cães o teste é feito com vantagem)

Sabedoria (Percepção) ND10: Alguém passou pela clareira um pouco em direção às


árvores do outro lado.

Sabedoria (Percepção) ND 15: foram pelo menos quatro (4) humanoides.

Inteligência (Investigação) ND 10: foram 5 humanoides, mas 4 deles passaram andando,


enquanto o último parece ter corrido.

Inteligência (Investigação) ND 15: Houve um início de conflito, o último parece ter


entrado em combate com outros dois, alguém foi ferido.

“Vocês analisam as pistas e seguem por meio das folhagens, descendo algumas
pedras até o caminho que leva ao lago, nesse momento os cães começam a ficar muito,
muito ariscos, tentar se soltar e até atacar vocês!”

Aqui inicia-se o Encontro Cães Farejadores, mas as criaturas estão sentindo a energia
maligna impregnando-as e farão um ataque para se soltarem e fugirão a menos que o grupo
resolva atacá-los de volta ou impedir que eles partam, quando o conflito acaba o grupo pode
seguir em frente.

“Descendo a encosta e seguindo por um caminho em meio a árvores vocês se


deparam com um belo lago. Um cheiro podre parece tomar conta do local e até mesmo as
árvores parecem reagir a tal odor, suas folhas murchas, baixas, sem vida revelam que
aquele lugar foi profanado.”

“Algumas folhas ainda mostram vestígios de terem servido de rota de fuga pela
mata, parecendo que algumas criaturas entraram e saíram da clareira logo depois, porém,
sem o devido cuidado minucioso, não há como dizer quantas e nem quando isso ocorreu,
pois o local está muito poluído com corpos, rastros e objetos.”

PISTAS

Sabedoria (Percepção) ND10: Alguém correu para as árvores ao redor do lago.

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Sabedoria (Percepção) ND 15: foram pelo menos três humanoides, pelas marcas em
volta das pegadas, parecem ter armas.

Inteligência (Investigação) ND 10: não são os mesmos rastros de antes, parecem mais
recentes.

Inteligência (Investigação) ND 15: eles ainda estão escondidos por ali, dá pra saber que
não há rota de fuga senão passando por vocês.

Nota a DM

As pessoas escondidas são Os Três (bandidos) e ficarão escondidos até precisarem se


revelar. Eles não querem o conflito com o grupo e não são necessariamente maus, podendo até
mesmo fornecer algumas pistas para o grupo com um bom teste de Carisma
(Persuasão/Enganação).

Eles estão ali coletando os pertences dos corpos nas águas e podem dizer o que viram
(forneça mais algumas pistas se os jogadores não conseguiram todas ainda ou criar novas
relacionadas ao contexto geral - observe a sessão “O que aconteceu” para elaborar as pistas.

Parte II - O Lago das Moedas

Essa é uma das partes da floresta com maior influência do espírito que possui as pessoas
e dos cultistas e o ar de profanação é notável.

“A água do lago esconde faces sombrias das vítimas, inúmeros corpos jogados no
fundo do lago, outros ainda retirados e desnudos em seu leito, todos com ferimentos
diversos e ar de lamentação em sua face. Um instrumento macabro em cima de um tronco
mostra que há magia obscura no local.

Feito de ossos de um crânio estranhamente grande e disforme o artefato, cheio de


um insumo de pele, carne, cabelos e ossos triturados parece servir como um instrumento de
magia necromântica, mas seu usuário não parece estar mais ali, deixando apenas o local
sinistro para trás."

PISTAS

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Sabedoria (Percepção) ND10: o artefato parece ter sido usado diversas vezes com
restos mortais, mas parece quebrado.

Sabedoria (Percepção) ND 15: os corpos retirados da água são recentes.

Inteligência (Investigação) ND 10: as pegadas próximas do artefato são sempre


diferentes, nunca repetidas.

Inteligência (Investigação) ND 15: quem estava usando o artefato eram as vítimas


possuídas, por isso as pegadas variadas.

Assim que o grupo resolve seguir em frente, leia o seguinte trecho e adentre a Parte III:

“Após vislumbrar tais atrocidades e ter certeza que esse mistério é muito mais
sombrio do que aparenta, vocês descem uma encosta escondida em meio a mata. Sua
encosta forjada pela ação do tempo em uma espécie de escada natural leva vocês até
dentro desse desfiladeiro.”

"Um verdadeiro caminho tortuoso conduz vocês em direção a escuridão, cada vez
mais densa, quase como se a própria natureza se recusasse a iluminar o local, junto ao calor
que se nega a marcar presença, sempre ficando cada vez mais frio conforme avançam.”

Parte III - Caminho Tortuoso

“Finalmente, envoltos de nevoeiro e um breu que não dá sinais de ir embora, vocês


chegam a uma espécie de clareira em meio a rochas que se estendem por paredes altas e
naturais demonstrando a imponência do ambiente, mas também dando uma sensação de
claustrofobia.”

“Antes que vocês possam observar melhor o local, o rosnar de cães assombra vocês e
diante do grupo, dois homens encapuzados olham incrédulos para vocês enquanto seus
cães infernais rosnam farejando o terror nos olhos de vocês, nas mãos dos homens, objetos
estranhos que parecem terem sido feitos de carne e restos mortais, objetos feito dos
mortos!”
“Com um gesto os cães atacam!”

Aqui se inicia o Encontro II - Cultistas

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“A frente de vocês, duas grandes pilastras adornam uma entrada antiga, ruínas do
que parece um complexo antigo, talvez um templo ou castelo, impossível saber.”
“A escuridão densa dentro do local revela que é de lá que todo o mal que assombra
Trivhill se origina, ainda contemplando o local, vocês ouvem gritos de dor e súplica vindos de
dentro das ruínas!"

Assim que o grupo adentrar a ruína se dá início a Parte IV.

Parte IV - A Ruína

“Vocês finalmente encontram a nascente de todo o mal que assola Trivhill: ruínas de
um tempo onde a escuridão dominava. Suas paredes de rocha antiga, decorada com dor,
vísceras, corpos e lamentações confirmam que vocês estão no lugar certo, ou melhor, no
lugar errado para se estar.”
“A escuridão é quase densa o suficiente para ser sentida na pele, como um véu de
corrupção sutilmente sibilando pela carne, esperando o momento exato para adentrar a
alma.”

“Seis pilares antigos, esculpidos em uma rocha estranha servem de alicerce para o
lugar e no fim do corredor formado por seu alinhamento vocês veem dois humanoides
encapuzados com objetos ritualísticos nas mãos, um deles prolifera palavras de poder para
um defunto morimbundo que assume uma postura estranhamente feroz, pronto para atacar
o grupo enquanto o outro humanoide começa um ritual envoltos de runas de invocação.”

“Em meio as runas, uma criança, perdida em cortes, marcas cabalísticas e profanas,
de seu peito uma energia parece pulsar enquanto o cultista entoa um cântico macabro. Não
há tempo, vocês precisam agir antes que seja tarde demais!”

Aqui se inicia o embate final, o Encontro III - Fanáticos e a Mestre pode usar as
mecânicas abaixo para acrescentar dinâmica ao combate, mas é completamente opcional.

Ritual - Invocando a Deidade

O ritual que os fanáticos estão fazendo visa absorver o poder de uma deidade antiga,
feita de pura energia nula, uma entidade da Calamidade, uma Deidade Nula. Assim que o grupo
adentra o local, se dá início ao ritual que se finaliza em 6 rodadas (uma rodada é contabilizada
quando a última criatura da ordem de iniciativa age, retornando ao primeiro do turno), isso torna
o combate mais mortal, deixando o tempo se virar contra o grupo. Como contraparte um dos

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Fanáticos precisará focar no ritual, saindo assim de combate direto. Caso ele seja obrigado a
entrar em combate, ele irá fazê-lo e o ritual ainda ocorrerá, mas mais devagar (adicione +4
rodadas).

Após derrotados a criança pode ser resgatada (se ainda estiver viva) e a múmia se
mostrará um aliado, revelando ser Klouhem Scuss.

Juntos eles saem das ruínas e retornam a cidade, onde Elira irá recompensá-los com
terras, ouro e equipamentos.

Epílogo
“Vocês retornam à cidade e notam o vento suave na floresta enquanto saem dela,
como se ela mesma agradecesse por salvá-la da profanação. todos vocês sabem que nunca
mais poderão esquecer o que viram naquelas ruínas, sabem que aquelas pessoas se foram,
mas ainda assim, graças a vocês, Trivhill e seu povo podem descansar em paz sabendo o
que ocorreu e que agora estão livres de perigo…

…pelo menos por enquanto.”

Escudo do Mestre
O que aconteceu?

Há alguns anos atrás Trivhill foi alvo de uma seita de invocadores da Calamidade. Eles
visavam sacrificar uma criança especial em algumas ruínas para invocar uma entidade da
Aniquilação, mas um grupo impediu e as ruínas afundaram no esquecimento.
Junto a esse grupo estava Klouhem que ficou para trás garantindo que o local seria
destruído com os cultistas dentro. A criança em questão era Glória.

Agora outra seita de Arautos do Eterno busca canalizar o poder da entidade e aprisioná-
la em um artefato para usar seu poder em prol de sua Ordem, destruindo seus inimigos, porém
eles não contavam com o corpo de Klouhem dentro do local. Klouhem foi um mago com um tipo
de magia estranha, capaz de usar a necromancia nas mais diversas maneiras, ele então se
embalsamou, permanecendo ali até que abrissem a ruína, fazendo seu espírito se manifestar,
porém ainda fraco, Klouhem tenta ir até a cidade buscar ajuda, mas acaba possuindo as pessoas
para lutar contra os cultistas até que seu corpo é dominado e ele se torna a múmia a serviço
deles.

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Com o ritual encerrado Klouhem pode ser trazido de volta em forma de um zumbi, um
renascido, ele será um aliado valoroso e um bom companheiro de viagem, além de ter escutado
mais conversas dos cultistas e ter pistas de onde eles estão e o que querem, dando vários
ganchos para futuras aventuras.

Como Interpretar

Elira Vellas

Elira é uma mulher forte, elegante e que já trabalhou como acompanhante por anos nos
Bordéis das Villenas, mas virou amante do ex-prefeito de Trivhill, com o dinheiro ganho ela
investiu em terras, máquinas e jogos, fazendo uma pequena fortuna até retornar e se
estabelecer em Trivhill, adotando a filha do falecido prefeito como dela e o povo da cidade
também.

Ela é extremamente polida ao conversar, mas sem deixar os outros desconfortáveis. em


geral, estar na presença dela é agradável.

Ela ama sua filha Glória e fará de tudo para protegê-la.

Glória Vellas

A filha adotiva de Elira é uma criança que já passou por coisas demais no seu pouco
tempo de vida (12 anos). Tendo sido sequestrada por cultistas anos atrás, seu pai morto e sua
madrasta a abandonado, a menina tinha tudo para se fechar, mas Elira a criou com amor e
educação.

Glória sabe falar bem e se orgulha de suas boas notas, suas roupas bem arrumadas e por
nunca, nunca, nunca reclamar de - quase - nada.

Apesar de ser uma menina doce e agradável, Glória costuma ver a morte como algo
comum, não dando muito valor ao falecimento de outras pessoas de Trivhill.

Bravos Firmevoz

Bravos é um leonino vindo do Deserto Sem Fim. Ele vaga pelo mundo ajudando quem
precisa e acabou de chegar a cidade, ainda que ele seja meio carrancudo e diga que ajuda por
dinheiro, na verdade ele ajudaria facilmente se ver bondade nas ações do grupo. Bravos
converte parte de seus pagamentos para ajudar os pobres e faz isso por que perdeu todo seu
bando em ataques de vormes do deserto, mas sobreviveu e acha que deve fazer algo para
compensar.

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Ele é honrado, leal e honesto e dará a vida para ajudar quem precisa e sempre está com
G’hita, sua leal montaria, um lagarto gigante do deserto (fêmea).

Xezya Knuy

Xezya é uma humana grande, forte e musculosa que serviu nas forças armadas de Nova
Guardian, participando de vários cercos, mas acabou sendo dispensada por agredir um superior.
Por mais que ela tenha perdido seu status, ela ainda mantém alguns amigos e normalmente não
arranja confusão com a guarda, muito pelo contrário.

Ela é durona, forte e uma marcenaria de primeira, sempre pronta a vender seus serviços
por uma boa quantidade de moedas.

Xezya veio de Torkar ainda adolescente e cheia da cultura do sul, ela ama as coisas
“boas da vida” como bebidas, sexo e musica, normalmente sendo encontrada esvaziando alguns
canecos na taverna local.

Xezya é simples e militarizada, sendo uma guerreira que chama atenção onde vai,
dificilmente conseguindo se passar por delicada ou uma nobre - ainda que ela entenda de
nobreza e etiqueta, ela só prefere não usar.

Simpin Simplorio

“Simpin Simplório ao seu dispor” é a apresentação que esse carismático halfling costuma
fazer aqueles que se apresentam a ele. De sorriso fácil, fala afiada e trejeitos curiosos, esse
jovem pequenino é na verdade um habilidoso espião trabalhando para quem puder pagar mais.
Apesar da profissão, Simpin tem bom coração e costuma agir nas sombras para derrubar
ditadores e fanáticos, tendo chegado a cidade achando que algo de ruim poderia estar
acontecendo, ele se alojou na estalagem local e tem ajudado a cidade e Elira nos últimos dias,
após ter se perdido de seu fiel amigo Igor Groshmoork após um ataque na estrada próxima de
Trivhill.

Simpin tem medo demais e se julga fraco para adentrar a floresta atrás de seu amigo,
mas fará de tudo para ajudar o grupo se eles prometerem investigar se o corpo de seu amigo
está por lá.

Simpin pode fornecer documentos falsificados - e até originais com o tempo certo - e
contatos no submundo do crime, sendo uma espécie de “ladrão honrado”. Simpin tem mania de
fazer amizade com pessoas que ele julga serem fortes, mesmo que ele saiba que é só aparência,
ele gosta de ostentar amizades musculosas, por assim dizer.

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Os Três

A’Yung
A’Yung é o líder do grupo conhecido como Os Três. Nascido em Shieldebar, desde
pequeno o rapaz se mostrava rapido com lâminas e afiado em seus pensamentos, logo
avançando no ramo do comercio local, porém sempre visando um lucro maior o rapaz começou
a passar a perna em nobres, o que lhe rendeu alguns anos na prisão e teria garantido sua morte
se ele não tivesse fugido.

A’Yung dá muito valor a vida e a sua palavra. Ele costuma dizer que um homem sem
honra não merece viver - ainda que enganar os outros não pareça desonra para ele. Ele sempre
fala a verdade quando se trata de acordos e quando promete, não quebra sua palavra, do
contrário, não dá para acreditar no que ele diz.

Calmo, direto e sutil, A’Yung não se envolve em conflitos que ele vá perder, por isso não
tem interesse de entrar em conflito com o grupo a menos que seja atacado e ainda assim tentará
fugir, provavelmente para se vingar posteriormente.

Ori
Ori é o braço direito de A’Yung e faz de tudo pelo seu líder, obedecendo à risca suas
ordens. Ori é rápido, sagaz e sério, beirando sempre a intimidação. Prefere atacar primeiro que
ser atacado e sempre que possível acabar com a ameaça definitivamente.

Sami
A terceira integrante do grupo é extremamente calma, tranquila e de movimentos suaves.
Costuma falar sozinha e cantarolar entre um tiro e outro. Parece irmã mais nova de Ori e par
romântico de A’Yung, mas não dá pra ter certeza por ela sempre manter o mesmo olhar calmo
para tudo. Sua fala é sempre repleta de calmaria e mesmo quando é intimidadora, parece
tranquila, quase com um ar sadico em suas palavras.

Klouhem Scuss

Klouhem foi um estudante das artes ocultas das sombras, mesclando o dom da
necromancia com magia ancestral das terras antigas do Deserto Sem Fim, criando uma mistura
arcana única, capaz de mudar a necromancia para sempre. Se alistou na escola de Artes
Excepcionais de Arkannia para aprimorar sua magia e passou a trabalhar para Aureal, mas foi
dado como morto há anos atrás numa missão em Trivhill.

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Klouhem de fato morreu. Não como se esperava, mas ele se sacrificou selando a tumba
de invocação de um deus da calamidade e com sua magia criou um embalsamamento para seu
corpo, visando permanecer como guardião do local.

Apesar de ter funcionado, os cultistas arrancaram parte de sua essência, o que o deixou
descontrolado, mas nunca sem perder seu propósito: proteger os mortais do mal ali contido.

Klouhem, em vida, era confiante, egocêntrico e cheio de si. Era um adepto da elegância e
da cultura de seu povo, por vezes carregando consigo amuletos e jóias de sua terra. Ainda que
esteja fragmentado, envolto de loucura, com o tempo ele deve voltar a ser quem um dia foi.

Encontros (como narrar)

Encontro I - Os Cães

● 5x Cães Farejadores

Os cães darão sinais de que vão atacar, tentando se soltar e fugir. O encontro deve
cessar se o grupo deixar os animais irem embora, retornando até Simpin, caso contrário eles
atacarão com ferocidade e fugirão ao perderem 75% do seu HP.

Encontro Ia - Os Três

● 1x A’Yung
● 1x Ori
● 1x Sami

O grupo que A’Yung lidera vai tentar conversar com o grupo de aventureiros e só atacará
se forem ameaçados ou atacados, quando isso acontecer, usarão a mata como vantagem para
se camuflarem e os locais elevados para Sami atacar em vantagem, dando cobertura para
A’Yung e Ori flanquear. Eles sempre focarão em abater o alvo mais isolado ou que aparenta ser
o mais fraco, caso haja conjuradores eles focarão em abatê-los primeiro.

Encontro II - Os Cultistas

● 2x Cultista Obscuro
● 3x Cães Podres

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Cruéis e sádicos, esses cultistas deixarão os Cães Podres na linha de frente e atacarão
da retaguarda com magias, esperando o momento propício de abater um alvo com suas armas
espirituais. Por não darem valor à própria vida, eles lutarão até o fim, mas não matarão o grupo,
deixando-os desacordados e arrastando-os para o ritual na área das ruínas.

Encontro III - Os Fanáticos

● 2x Fanáticos Obscuros
● 1x Andarilho Destruído
● 4x Restos Sombrios

Muito piores que os cultistas, os fanáticos são mais poderosos e cruéis, estratégicos e
sádicos, visando matar os indivíduos do grupo um a um, sempre rindo e oferecendo as mortes a
suas divindades. Eles estarão focados no ritual e um deles tentará fugir enquanto o outro fica
para trás segurando o grupo caso vejam que vão perder.

Quando derrubarem um aventureiro a 0 pontos de vida, normalmente usarão suas outras


ações para matar aquele alvo, a menos que o combate esteja difícil. Caso eles consigam matar
um do grupo, oferecerão ao resto a possibilidade de irem embora enquanto há tempo, caso
contrário morrerão junto aos outros.

Locais

Astrain

Astrain é o reino onde se passa a aventura, sendo Trivhill uma de suas cidades. Astrain é
um reino feito de ruínas, outrora uma das nações mais importantes de Domirhan por proteger a
Ponte da Aurora, quando a Guerra de Desunião acabou, culminando na destruição da ponte,
toda economia se voltou para o centro do continente, tornando nova Guardian a nova principal
nação do mundo e deixando Astrain a própria sorte. O povo de Astrain é resiliente, forte e
hospitaleiro, costumam ter bom coração e odiar hierarquias e injustiças sociais.

Trivhill

Cidade onde se passa a aventura. Trivhill foi um posto importante no passado, por estar
na divisa territorial de três grandes nações: Astrain, Nova Guardian e Arkannia, mas com a
mudança das rotas comerciais, caiu no esquecimento. A cidade é relativamente pequena e
passa um ar de cidade do interior, com um povo hospitaleiro e carismático, mas também cheio
de trabalhos e costumes.

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Distrito Verdejante
Esse distrito de Trivhill foi feito inteiramente em cima dos restos de uma antiga
construção e adornado com uma vegetação local abundante que tomou as construções e ruas,
dando um tom super colorido de flores e vegetação abundante. A beleza é contagiosa e passa
um ar de calmaria a aqueles que vivem no local, sempre perfumados de odores naturais das
flores.

Essa área é responsável pela maioria das casas e tavernas, assim como as estalagens.

Mercado
O mercado de Trivhill é abundante e possui a mais variada leva de grãos, peles,
ferramentas e serviços. Culturalmente Trivhill herdou o costume de barganha, então é pouco
comum terem preços em suas mercadorias e o escambo é uma moeda bem presente.

Colina das Nuvens


A colina das plantações de Juba-Algodão, a planta nativa de Trivhill que é responsável
por 80% de sua economia e sustento. O local tem esse nome devido ao efeito que a plantação
fornece ao lugar, com inúmeros algodões multicoloridos espalhados pela colina, dando um
aspecto de nuvens ao seu solo.

É comum que sempre haja patrulhas protegendo o local e trabalhadores colhendo as


Juba-Algodão.

Nova Guardian

Nova Guardian é o reino capital de todo Conglomerado de Centria (parte central do


continente de Domirhan). Um reino feito de ferro, aço, fumaça e vapor forjado pelas cicatrizes do
mundo antigo, destruído pela magia e fanatismo religioso. Essa nação confia na burocracia,
militarismo e armas de fogo para manter a ordem.

Edenrock
A capital de Nova Guardian é uma imensa rocha cilíndrica com quilômetros de altura, um
marco no horizonte. Adornada com inúmeras construções ao seu redor, a ferro e aço dando
lugar a hangares inteiros, jardins suspensos, fumaça e fuligem e um povo tão organizado quanto
bagunçado em sua essência.

Seu povo normalmente abomina o uso de magia, desconfia de religiosos e raças


“magicas”, sendo extremamente desfavorável com qualquer povo que seja muito ligado à magia
por natureza.

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Arkannia

O reino dos estudiosos arcanos. Um reino feito como bastião do conhecimento,


responsável por restaurar toda história da magia e sua ancestralidade. Seu povo é rico em
intelecto, hospitaleiro e altamente adaptável e receptivo com povos diversos. Possui um nível
amplo de tecnologia, visando a energia mágica fluida e limpa, em harmonia com o ambiente.

Fichas
Essa sessão separa as fichas dos NPCs encontrados ao longo da aventura, mas fique
livre para usá-los (ou não) da melhor forma que achar, lembrando que aqui é apenas uma
sugestão das criaturas, podendo serem alteradas da maneira que melhor se encaixar no estilo
de narração.

Cães Farejadores
besta larga, leal e neutro

Classe de Armadura: 14 (natural)

Pontos de Vida: 37 (5d10 + 10)

Deslocamento: 50 ft.

FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)

PERÍCIAS: Percepção +3, Furtividade +4 SENTIDOS: Percepção Passiva 13 IDIOMAS: nenhum

NÍVEL DE DESAFIO: 1 (200 XP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da
audição ou do olfato.

Pacote de Táticas. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
aliados do lobo estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

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AÇÕES

Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 2d6 + 3 ) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
13 ou será derrubado .

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Cultista Obscuro
Humanóide Médio (Qualquer Raça), Leal e Mau

Classe de Armadura: 12 ( manto de pele de lagartos, equivalente a uma armadura de couro se preferir)

Pontos de Vida: 9 (2d8)

Deslocamento: 30 ft.

FOR 8 (-1) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)

Perícias Enganação +2 , Religião +2 Sentido: Percepção Passiva 10 Idiomas: Infernal e Abissal

DESAFIO: 1/8 (25 EXP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

Devoção Sombria. O cultista tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçado ou assustado .

AÇÕES

Cimitarra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 ( 1d6 + 1 )
de dano cortante.

Cão Podre
Humanóide Médio (Qualquer Raça), Leal e Mau

Classe de Armadura: 12 ( manto de pele de lagartos, equivalente a uma armadura de couro se preferir)

Pontos de Vida: 9 (2d8)

Deslocamento: 30 ft.

FOR 8 (-1) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)

Perícias Enganação +2 , Religião +2 Sentido: Percepção Passiva 10 Idiomas: Infernal e Abissal

DESAFIO: 1/8 (25 EXP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

Mente Apodrecida. O cão Podre tem vantagem em testes de resistência contra ficar cego , enfeitiçado , surdo ,
assustado , atordoado ou inconsciente .

AÇÕES

Ataque múltiplo. O cão Podre faz dois ataques de mordida.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 ( 1d6 + 2 ) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12

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contra doenças ou ficará envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas que se passam, a criatura deve
repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 5 ( 1d10 ) em caso de falha. Essa redução
dura até que a doença seja curada. A criatura morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.

Andarilho Destruído
Morto-vivo Médio, Leal e Neutro

Classe de Armadura: 11 (natural)

Pontos de Vida: 58 (9d8+18)

Deslocamento: 20 ft.

FOR 16 (+3) DES 8 (-1) CON 14 (+2) INT 8 (-1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Testes de Resistência: Sabedoria +3

Vulnerabilidade a Danos: fogo

Resistência a Danos:. concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos

Imunidade a Dano: necrótico, veneno

Imunidade a Condição: encantado, exaustão, assustado, paralisado, envenenado

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas: abissal e infernal, consegue falar poucas palavras em dracônico, mas entende completamente.

DESAFIO: 3 (700 EXP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

AÇÕES

Ataque múltiplo. O Andarilho pode usar seu Olhar Assombroso e fazer um ataque com seu Ataque
Apodrecido.

AÇÕES

Ataque Apodrecido. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 2d6
+ 3 ) de dano de concussão mais 10 ( 3d6 ) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O
alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos de vida diminui em 10 ( 3d6 ) a
cada 24 horas decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo para 0, o alvo morre e
seu corpo vira pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou outra magia.

Olhar Assombroso. O Andarilho tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele. Se o alvo
puder ver o Andarilho, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra esta
magia ou ficará amedrontado até o final do próximo turno do Andarilho. Se o alvo falhar no teste de resistência
por 5 ou mais, ele também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que tenha sucesso no teste de
resistência fica imune ao Olhar Assombroso do Andarilho pelas próximas 24 horas.

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Fanatico Obscuro
Humanóide Médio, Leal e Mau

Classe de Armadura: 12 ( manto de pele de lagartos, equivalente a uma armadura de couro se preferir)

Pontos de Vida: 9 (2d8)

Deslocamento: 30 ft.

FOR 8 (-1) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)

Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +5 Sentido: Percepção Passiva 13 Idiomas: Infernal e Abissal

DESAFIO: 1/8 (25 EXP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

Eminência Profana. Como uma ação bônus, o Fanatico pode gastar um espaço de magia para fazer com que
seus ataques de arma corpo a corpo causem mágicamente 10 (3d6) de dano necrótico extra a um alvo em um
acerto. Este benefício dura até o final do turno. Se o Fanatico gastar um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

Conjuração. O Fanatico é um conjurador (clérigo) de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de
resistência de magia 13, +5 para acertar com ataques de magia). O Fanatico tem as seguintes magias de
clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia

1º nível (4 espaços): curar feridas, Braços de Hadar, santuário

2º nível (3 espaços): escuridão, arma espiritual

3º nível (2 espaços): dissipar magia, medo

AÇÕES

Maça. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de
concussão.

Resto Sombrio (Sombra)


Morto-vivo Médio, Caótico Mau

Classe de Armadura: 12 (natural)

Pontos de Vida: 16 (3d8 + 3)

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Deslocamento: 40 ft.

FOR 6 (-2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)

Testes de Resistência: Sabedoria +3

Vulnerabilidade a Danos: radiante Imunidade a Dano: necrótico, veneno

Resistência a Danos: ácido, frio, fogo, relâmpago, trovão; concussão mágica, e corte de ataques não mágicos

Imunidade a Condição: exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, derrubado,


restringido

Perícias Furtividade +4 Sentido: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas: nenhum

DESAFIO: 1/2 (100 EXP) BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: +2

Amorfo. Como uma sombra, os Restos Sombrios podem se mover por um espaço tão estreito de 1 polegada
de extensão sem se espremer.

Furtividade das Sombras. Enquanto na penumbra ou escuridão, a sombra pode realizar uma ação Esconder-se
como uma ação bônus. Seu bônus de furtividade também é aprimorado para +6 nessas condições.

Fraqueza da luz solar. A sombra foi testada nas tentativas de habilidade e testes de resistência.

AÇÕES

Dreno de Força. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 ( 2d6
+ 2 ) de dano necrótico, e o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4 . O alvo morre se isso reduzir sua força a
0. Caso contrário, a redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.

Se um humanóide não-mal morre com este ataque, um novo Resto Sombrio surge do cadáver 1d4 horas
depois.

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