Você está na página 1de 36

Machine Translated by Google

Faísca!
Um jogo de RPG inspirado em DBZ desenvolvido pelo Apocalipse, de Implausivelmente Josh
v0.1.0

Faísca! é um jogo de RPG de mesa que combina Powered by the Apocalypse com a inspiração de Dragon Ball Z,
permitindo que você jogue trote pelo globo, salto em planetas, viagem no tempo, arco de torneio, indulgências
de luta shonen como um jogo de RPG de mesa.

Este é o meu primeiro rascunho deste jogo. Deve ter conteúdo suficiente para que você possa jogar algo como a
Saga Saiyan, talvez a Saga Namek, com a base para continuar antes que um segundo rascunho seja escrito.
Por exemplo, só tenho três espécies neste jogo até agora, mas tenho regras para criar suas próprias espécies, se
desejar.

Se você tiver comentários sobre o jogo, sinta-se à vontade para usar este Formulário Google Eu fiz especificamente
para feedback!
Machine Translated by Google

Visão geral básica do jogo 3

O cenário espiritual e de estacionamento! 3

O mundo das faíscas! 4

P colocando S estacionamento! 5

Sessão 0 e início do seu jogo Episódios e 5

sagas Fazendo movimentos 6

Movimentos básicos 7
7
Chute e Soco 7

E nergy V olle y 8

Car g ing E n ergy U 8

sea T ec niq ue Defen 8

ding E xpo 8

sitio O O que 8

está acontecendo aqui? 9


D mãe 9

Ajudar ou atrapalhar 9

EnergySense 9

Movimentos Especiais 9

Luta de feixe 10

Treinamento 10

Nivelando 10

A meio caminho do outro mundo 10

Medindo o progresso ou relógios 11

E nergia como recurso AR 11

M meus personagens 12

Personagens Sid e C 13

Eu tenho exatamente a coisa! 13

Eu sou apenas a distração que eles precisam! 13

Personagens inimigos 13
Personagens principais 13

Anatomia De Minhas Espécies De 13


16

Personagens 16

Primordiais Macaco O Grande Macaco, Destruidor 17


De Planetas O Que Não Me Mata … 17

Eu não vou deixar você escapar impune…! 18

E art hlings 18

que você não pode se livrar de mim que facilmente 19


eu poderia me acostumar com isso

191
Machine Translated by Google

Aqui, eu vou te dar um valor! 19

Slugz 19

sincroniza 20
com a cauda de um lagarto 20

Feche o B eam 20

Espécies Mistas 20

Fazendo suas próprias espécies 21

Antecedentes 22
O príncipe 22
Eu sou uma elite 22
Eu sou seu príncipe 22
O mestre 22
Eu posso te ensinar 22
Aqui está um novo movimento! 22
O Reformado 23
Você não quer mexer comigo 23

Eu não vou poupar você 23


O Pacifista 23
Alguns inimigos não podem ser justificados 23

Segurá-lo é inútil 23

O Honorável Lutador 23

Vamos ver como você melhorou 23

Eu quero lutar com você de novo 24

Criando seu próprio cenário 24


Movimentos do personagem principal 24
O que levou você 5 0 anos me levou 5 segundos 25

Potencial inexplorado E 25

isso deve ir ainda mais além! 25

Eu tenho salvado esse movimento 26


Títulos 26

T i niq ues 26

Atacar T i niq ues 26

Técnicas de Transformação 27

Exceder e A ugmentar 28

Exemplo de personagem principal 29

Tornando este jogo seu 30

GM ing S estacionamento! 30

Mira 31

Princípios 31
Ovos GMM

3 32
Machine Translated by Google

Fazendo personagens inimigos 34

Notas/pensamentos diversos 35

Créditos, inspiração e mensagens 36

Visão geral básica do jogo

A jogabilidade consiste nos jogadores e no GM se unindo para contar histórias e arcos usando seus
personagens principais, personagens secundários e personagens inimigos criados, usando alguns dados,
um baralho de cartas, caneta e papel e sua imaginação. Os jogadores criarão seu próprio personagem
principal individualmente e também criarão personagens secundários como um grupo. O Mestre geralmente
jogará com Personagens Inimigos, criados pelo Mestre com a contribuição dos Jogadores, e atuará como
guia para os Jogadores e suas histórias, criando obstáculos para os Jogadores e seus Personagens
Principais superarem e superarem.

Os Jogadores criarão seus próprios Personagens Principais com os quais jogarão na sessão, enquanto o
Mestre apresenta as Ameaças e os Riscos que os Jogadores enfrentarão durante sua Saga. O Mestre e os
Jogadores irão, juntos, criar um Inimigo que irá personificar figurativamente ou literalmente a Ameaça
representada. A partir daí, você percorrerá a mesa configurando o que acontece na Saga, começando pelo
GM que define o cenário para todos, seguindo para a esquerda. Todos recebem pelo menos um Episódio,
onde são encarregados de levar a história adiante, antes de voltarem para o Mestre, que irá representar as
ações dos Personagens Inimigos e assumir a liderança de um Episódio. Assim que a Ameaça for
resolvida, o Mestre e os Jogadores contarão em conjunto um Episódio do Epílogo, onde todos reagem e
encerram os eventos da Saga agora terminada.

O espírito e o cenário da centelha!


Como mencionado no início, Sparking! é baseado em Dragon Ball. Você pode, e deve, sentir-se à vontade
para usar seu conhecimento de Dragon Ball e de toda sua mídia para tornar seu jogo seu, se esse for o
cenário que seu grupo de jogo deseja! No entanto, as regras do Sparking! foram escritas para serem um
pouco mais genéricas, com nomes de espécies, planetas, transformações, conceitos e muito mais sendo
alterados. Fiz questão de anotar exemplos de Dragon Ball para explicar a inspiração para facilitar o processo
de conversão para Dragon Ball. Por exemplo, a espécie Prime Ape listará Goku e Vegeta como exemplos
dessa espécie.

3
Machine Translated by Google

Como outra observação, este é um jogo movido pelo meu próprio amor por Dragon Ball, que se concentra mais
nos aspectos mais leves, mais tolos e menos técnicos de Dragon Ball. Isso significa que vou me concentrar
mais em fazer com que o jogo seja capaz de recriar o espírito de Dragon Ball e as aventuras que esses
personagens vivem, em vez de me concentrar em coisas como níveis de poder e números concretos.

Com tudo isso dito, se você for usar o mundo de Dragon Ball como cenário, fique à vontade para pular a
próxima seção. Caso contrário, a próxima seção descreverá o cenário genérico de Sparking!, que fornece
uma ideia básica do universo para os Jogadores antes de começarem a criar personagens e fornece ao
Mestre e aos Jogadores alguma ideia de quais oportunidades de aventura existem.

O mundo das faíscas!

O universo de Sparking! está cheio de aventura em cada esquina. Na Terra, terráqueos de todos os tipos e
aparências vivem em cidades e vilas futurísticas dispersas, com vastas áreas de vida selvagem repletas de
tigres dente-de-sabre, dinossauros e monstros de desenho animado. Os terráqueos são humanóides com uma
vasta gama de aparências, desde a aparência de humanos até a aparência de humanos com características
extras, como braços ou membros, até a aparência de gatos antropomorfizados e assim por diante. Existem
torneios de artes marciais realizados anualmente, que remontam a séculos, para determinar quem é o
lutador mais poderoso da Terra. A Terra também abriga artefatos de poderes estranhos e estranhos espalhados
por todo o mundo, incluindo as sete Pedras Brilhantes que podem realizar dois desejos quando reunidas.
Diz-se que as Sparking Stones foram criadas pelo Guardião da Terra, uma divindade de grande poder que
vigiava a Terra de um mirante bem acima das nuvens da Terra.

A Terra não está sozinha no universo. Existem outros planetas, com espécies próprias também!

Vejamos, por exemplo, o planeta florestado Slug, lar dos Slugz, uma espécie de humanoide verde, com
antenas e corpos estranhos que podem regenerar membros à vontade e que podem se fundir, formando
novas pessoas. Eles vivem em pequenas cidades espalhadas pelas florestas de Slug e são governados pelos
Anciãos de suas cidades e áreas. Os Slugz são aparentemente pessoas muito amigáveis, embora distantes,
que estão ansiosas para falar sobre sua cultura. Existe uma cultura de artes marciais em Slug, embora não tão
proeminente quanto os torneios anuais na Terra. Diz-se que este planeta também tem suas próprias Sparking
Stones, embora as delas sejam maiores e concedam mais do que os dois desejos das Sparking Stones da
Terra.

Outro planeta, Cadoavo, é o lar dos Prime Apes, uma espécie humanóide semelhante aos humanos que
tem cauda de macaco e é naturalmente dotada para lutar. Dizem que eles se transformam em grandes
macacos gigantes quando olham para a lua cheia, e há até lendas de que eles ficam mais fortes a cada
experiência de quase morte que têm em batalha. Existe uma cultura proeminente de artes marciais em
Cadoavo, com a maioria das divergências resolvidas com batalhas não letais. Embora talvez não seja tão amigável quanto

4
Machine Translated by Google

the Slugz, dizem que ter um Prime Ape como amigo é ter um amigo para a vida toda. Mas, parece que há
menos encontros com Prime Apes por algum motivo, eu me pergunto por que…

Embora seja fácil encontrar naves espaciais no universo e viajar para todos esses planetas distantes seja alguns
passos mais complicado do que trivial, isso não significa que o universo tenha sido completamente explorado!
Sempre há novos mundos para encontrar no universo, e quem sabe, talvez este universo não seja o único
universo. O universo é grande, pouco explorado e cheio de mistério e aventura.

Uma coisa que parece constante no universo é a estrutura das divindades. Qualquer coisa que você possa imaginar
tem uma divindade que cuida dela. A Terra, por exemplo, tem o Guardião da Terra, uma divindade que vigia
a Terra. O Guardião da Terra tem o apoio de uma divindade acima deles, uma divindade que zela por todo
o seu sistema solar. Existe uma divindade da vida após a morte, que guia as almas que passaram dos vivos, e
há divindades que cuidam do que poderia ser considerado semelhante ao Céu e ao Inferno. Basicamente,
se você acha que encontrou a divindade mais poderosa, com o maior domínio, provavelmente há pelo menos uma
ou duas divindades mais poderosas e com um domínio maior.

Uma outra constante importante neste universo é o conceito de Energia. Energia é um tipo de força que os
indivíduos possuem e que pode ser usada para uma variedade de coisas. Todo mundo tem, terráqueos, macacos
primordiais, Slugz, todo mundo. Embora as pessoas nasçam com uma quantidade potencial de energia,
existem maneiras de aumentar essa energia através do treinamento, liberando seu potencial ou simplesmente
recebendo mais. As pessoas podem usar essa energia para diversos fins, como curar ou lutar ou até
mesmo materializar objetos. Embora alguém possa ter muita energia à sua disposição, isso não significa que
saiba o que fazer com ela ou mesmo como usá-la em uma fração de seu potencial. Embora algumas pessoas
tenham tentado quantificar quanta energia uma pessoa possui, isso é amplamente visto como um esforço fútil e a
energia não pode ser colocada em nenhuma métrica numérica útil.

Jogando Sparking!
Em Sparking!, os Jogadores e o Mestre se reúnem para contar as histórias de seus Personagens de Jogador e
seus triunfos e fracassos nas aventuras que enfrentam. Os Jogadores fazem isso narrando as ações de seus
personagens, e o Mestre responde jogando como os inimigos. Pense neste jogo como uma narração de sua
fanfiction inspirada em Dragon Ball com seus amigos, onde as regras a seguir o ajudam a lidar com quaisquer
conflitos que surjam no jogo.

Sessão 0 e início do jogo


É sempre uma boa ideia começar com uma Sessão 0. Esta é uma sessão onde todos que querem jogar se reúnem,
criam seus personagens e falam sobre o que querem do jogo.
Você também deve usar esse tempo para descobrir o cenário deste jogo. Embora este jogo forneça um cenário
mais genérico inspirado em Dragon Ball, você deverá ser capaz de adaptá-lo ao

5
Machine Translated by Google

universo oficial de Dragon Ball com facilidade. Essa também é uma ótima maneira de garantir que todos estejam na
mesma página sobre as expectativas do jogo, desde questões mais sérias, como quais tópicos podem estar fora
dos limites ou precisam ser tratados com cuidado, até assuntos menos sérios, como quantos
personagens principais podem. sejam terráqueos.

Quando você inicia sua primeira sessão de jogo, cada jogador deve ter um personagem principal e alguns
personagens secundários como um grupo. Todos devem ter uma maneira de fazer anotações e anotar coisas,
como papel e lápis. O GM será responsável por criar Personagens Inimigos conforme necessário. Você pode
encontrar instruções para criar personagens mais adiante.

Episódios e Sagas
Iniciando sua primeira sessão, o Mestre começará estabelecendo o cenário para a sessão. Eles farão isso
estabelecendo a Saga, que é uma forma de medir o progresso em sua aventura geral.
Uma Saga geralmente se concentra em determinados inimigos com objetivos específicos. Por exemplo, a Saga
Saiyan em Dragon Ball Z era sobre os Saiyans (Raditz, Nappa e Vegeta) vindo à Terra para tentar recrutar Goku ou
pelo menos obter as Dragon Balls e desejar a imortalidade. Se você já tem uma Saga estabelecida, você
continuará reproduzindo Episódios da sua Saga.

Assim que o Mestre estabelecer a Saga e preparar o cenário para os Jogadores, os Jogadores começarão a
jogar os Episódios de sua Saga, com o jogo começando à esquerda do Mestre. Os Episódios são pequenos
trechos da Saga, onde os Jogadores tentarão avançar um objetivo para deter os inimigos. Por exemplo, pense
em Gohan e Kuririn tentando encontrar e esconder as Dragon Balls Namekuseijins de Freeza, seus homens e de
Vegeta. Isso foi contado em vários episódios da Saga Namek no anime, e pode ser contado de forma semelhante
neste jogo.

O Jogador responsável pelo Episódio ditará o objetivo que seu Personagem Principal está colocando em ação e
o que ele está fazendo para atingir esse objetivo. Outros jogadores são livres para participar do episódio com
quaisquer personagens que considerem adequados à ficção, mas cada jogador na mesa deve ter a oportunidade
de liderar um episódio com seu personagem principal, para que ninguém se sinta excluído.

Assim que cada Jogador tiver tido a oportunidade de liderar um Episódio, o Mestre agora liderará um
Episódio. Isso geralmente será para avançar mais diretamente os objetivos dos inimigos, com todos os personagens
dos jogadores sendo capazes de intervir e ajudar a impedir que esses inimigos avancem em seus objetivos.

Os episódios continuarão a ser reproduzidos até que os inimigos sejam parados ou derrotados e então a Saga
termine. Os Jogadores e o Mestre devem então ter um Episódio de Epílogo juntos.
Este é um episódio projetado para relaxar a todos e proporcionar um momento de paz antes do início da próxima
Saga. Você pode usar isso para aumentar o nível dos personagens, mudar os papéis dos personagens e, geralmente,
fazer qualquer manutenção pacífica depois que a ameaça principal da Saga for resolvida.

6
Machine Translated by Google

Fazendo movimentos

A maneira como você resolverá conflitos no Sparking! é através de movimentos. Movimentos são regras que serão
ativadas quando você narrar seu personagem fazendo algo, onde o resultado será definido com o lançamento de
2d6, além de quaisquer outros números relevantes. Esses Movimentos vêm da ficção que os Jogadores e o
Mestre estão descrevendo e são regras que ajudam a descobrir o resultado da ficção que os Jogadores e o Mestre
estão descrevendo.

Aqui está um exemplo: Josh está interpretando um personagem e diz que seu personagem corre até o inimigo e
tenta desferir uma série de socos nele. Isso ativaria o movimento Chute e Soco, que afirma “quando você atacar
corpo a corpo, role 2d6 + Lutar”. Josh então rolaria 2d6, adicionaria a estatística de Luta de seu personagem e então
descobriria o resultado do movimento a partir daí.

Os movimentos existem para ajudar a descrever os resultados da narração. Não pense em termos de “Meu
personagem faz o movimento de chute e soco”, pense no que você quer especificamente que seu personagem faça
naquele momento. O Movimento é ativado por causa da ficção, e não o contrário.

Os movimentos terão uma lista de resultados e você os seguirá dependendo do seu lançamento. Vejamos nosso
exemplo acima com Josh. O personagem de Josh rola 5 e depois adiciona 2 para sua estatística de Luta, resultando
em 7. O movimento “Chute e Soco” tem o seguinte escrito: “Com 10+, você causa dano ao seu oponente. Você pode
causar dano extra, mas fica aberto. Com 7-9, você causa dano e fica vulnerável ao seu oponente.” Como Josh obteve
um 7, seu personagem causa dano ao oponente, mas deixa seu personagem em aberto, permitindo ao Mestre
fazer qualquer movimento que achar adequado à ficção atual.

Rolar um 6 ou menos é considerado um erro. Você notará que alguns dos movimentos listados não dizem nada
quando você tira um 6 ou menos. Isso é para deixar espaço para o GM decidir que destino o aguarda quando você
falhar em sua jogada, já que os GMs têm movimentos únicos que são capazes de tirar vantagem dessas jogadas
baixas. Sempre que você perder um lançamento, certifique-se de marcar 1 XP, independentemente do que
mais acontecer.

Movimentos Básicos

Movimentos Básicos são movimentos aos quais todo personagem principal tem acesso. Considere estes os
movimentos que cada aventura em Sparking! pode usar em algum momento.

Chute e Soco
Quando você ataca corpo a corpo, role 2d6 + Lutar.
Com 10+, você causa dano ao seu oponente. Você pode causar dano extra, mas fica aberto.

Com 7-9, você causa dano e fica vulnerável ao seu oponente.

7
Machine Translated by Google

Salva de Energia

Quando você usa sua Energia para fazer um ataque à distância, role 2d6 +
Energia. Com 10+, você causa dano ao seu oponente. Você pode causar dano extra, mas fica aberto.

Com 7-9, escolha uma das seguintes opções:


• Você deve se mover para o perigo para causar dano • Você não causa dano,
mas ganha +1 em sua próxima jogada contra seu alvo • Você causa dano, mas usa energia
extra

Carregando Energia

Quando você carrega sua energia durante uma luta, role 2d6 + Energia. Com
10+, você reabastece sua energia completamente.
Com 7-9, você reabastece completamente sua energia, mas se coloca em uma posição perigosa.

Usar uma Técnica


Ao usar uma Técnica, role 2d6 + Energia. Consulte a técnica que você está usando para determinar o resultado.

Defesa
Quando você se usa para defender uma pessoa, lugar ou coisa que está sendo atacada, role 2d6 +
Poder, Astúcia, Luta ou Energia, o que fizer mais sentido no momento.
Com 10+, escolha 2 dos seguintes Com 7-9,
escolha 1 dos seguintes
• Em vez disso, você sofre o dano. •
Você permite uma abertura a um aliado, dando-lhe +1 na próxima jogada que usar essa vantagem. • Causa
dano ao atacante.

Exposição

Ao explicar a história de fundo ou fornecer uma exposição sobre a situação atual, role 2d6 + Astúcia
Com 10+, o Mestre confirmará que algo que você disse é interessante e útil
Com 7-9, o GM confirmará que algo que você disse é interessante

O que está acontecendo aqui?

Quando você estuda o que está acontecendo com uma situação ou pessoa, jogue 2d6 + Astúcia

8
Machine Translated by Google

Com 10+, faça ao GM 2 as seguintes perguntas. Com 7-9, faça


ao GM 1 as seguintes perguntas • O que pode acontecer a
seguir? • Quem aqui é uma ameaça
para nós? • O que parece estranho
nisso? • O que aqui é útil para nós?

Adicione +1 ao próximo lançamento que usa informações dessas perguntas.

Demanda
Quando você exigir que algo aconteça de um personagem inimigo, role 2d6 + Poder, Luta ou Astúcia.

Com 10+, eles fazem o que você pede, mas você deve prometer algo em troca. Com 7-9, eles farão o
que você pede, mas precisam de garantia agora.

Ajudar ou Atrapalhar

Quando você decidir ajudar ou atrapalhar alguém com quem você tem um vínculo, role 2d6 + o vínculo dele.
Com 10+, eles recebem +1 ou -2 em seu próximo lançamento, você escolhe.
Com 7-9, você se expõe às consequências dependendo se você os ajudou ou atrapalhou.

Sentido de Energia

Quando você usa sua Energia para se concentrar e buscar uma visão mais profunda, role 2d6 + Energia.
Com 10+, você pode perguntar 2 das seguintes
perguntas. Com 7-9, você pode perguntar 1 das
seguintes perguntas: • De quem é a
energia que sinto? • Quão poderosa é a energia que
consigo sentir? • Onde está a energia que
sinto? • O que a Energia que sinto está fazendo?
Você pode receber +1 em seu próximo teste que use as informações fornecidas.

Movimentos Especiais

Movimentos Especiais são movimentos que estão disponíveis para todos os personagens principais, mas aparecerão com menos
frequência.

Luta de feixe
Quando você e um oponente colidem com feixes de Energia, role 2d6 + Energia
Com 10+, você progride no sentido de dominar a trave do seu oponente
Com 7-9, você paralisa o progresso deles no sentido de sobrecarregar seu raio

9
Machine Translated by Google

Treinamento

Quando você treina sozinho ou com outras pessoas, jogue 2d6. Adicione +1 para qualquer pessoa que treine com você ou
receba +2 se estiver treinando com um professor ou mestre.
Com +10, escolha 2 Com
7-9, escolha 1 • Aumente
permanentemente uma estatística em 2 • Todas
as estatísticas ganham +1, e se você sobreviver a esta Saga isso se tornará permanente •
Treine formalmente e aprenda uma Técnica que você viu ou tentadas no passado • Treine e aprenda
formalmente uma transformação que você viu ou tentou no passado • Treine e desenvolva formalmente
uma nova técnica • Treine e desenvolva formalmente uma
nova transformação • Exceda ou aumente uma transformação que
você já conhece

Subindo de nível

Quando você tiver XP igual ou superior ao seu nível + 5 e estiver em um Episódio Epílogo de uma Saga, faça o seguinte:

• Subtraia seu nível atual + 5 do seu total de XP • Aumente seu nível


em 1 • Escolha um novo movimento
de qualquer um que você tenha acesso (Movimentos de Personagem Principal Não Escolhidos ou
Movimentos de fundo não escolhidos) •
Aumenta uma estatística em 1

A meio caminho para outro mundo

Quando você estiver morrendo, mas ainda quiser lutar, role 2d6.
Com 10+, você estabilizou até 1 de Vida e sua energia será reabastecida uma última vez antes do fim da luta.

Com 7-9, você estabilizou para 1 de Vida e sua energia é reabastecida uma última vez antes do fim da luta. Se você não
estiver curado antes que a luta termine, você morrerá.
Com uma falha, o chamado do Outro Mundo é forte e você não vai demorar muito neste mundo.

Medindo o progresso ou relógios


Os relógios são a principal forma de medir o progresso no Sparking!. Esta é uma forma que mede o progresso num
objetivo específico, que pode ser tão simples como “derrotar o seu adversário” até tão complexo como “afirmar o
controlo militar sobre um planeta inteiro”. A maneira como penso sobre os Relógios neste jogo é desenhando um círculo
e depois dividindo esse círculo em partes iguais. Para cada passo que alguém chega mais perto de seu objetivo, você
sombreia um pedaço do círculo até que ele esteja completamente preenchido ou irrelevante.

10
Machine Translated by Google

Vejamos nosso exemplo anterior. O personagem de Josh acaba de acertar um grande soco em um inimigo,
tirando um 7 em seu movimento de chute e soco. Esse inimigo estava nas últimas, eles tinham um Relógio de
Saúde de 6 começando nesta luta e Josh já desceu 5 degraus em seu Relógio. Então, com mais um dano
causado, seu Relógio de Saúde fica completamente preenchido, incapacitando-os na luta. Se o objetivo
do inimigo de Josh era matar o personagem de Josh, com um Relógio já feito, esse Relógio agora pode
ser considerado irrelevante e retirado do jogo.

Se houver uma meta tentando ser alcançada, deverá haver um Relógio anexado a ela. Algumas coisas,
como Saúde durante uma luta, são fáceis de calcular e são fornecidas para você. Outros Relógios cabem ao
Mestre e aos Jogadores decidirem. Geralmente, quanto mais segmentos em um relógio, mais etapas serão
necessárias antes que o objetivo seja alcançado.

Como jogador, você vai querer preencher esses Relógios o mais rápido possível, porque os Relógios estão
por toda parte. Você e seu grupo podem estar tentando encontrar um item poderoso específico, mas os
Inimigos podem estar procurando encontrá-lo também, ou talvez até mesmo tornar o item poderoso inerte
antes que alguém possa colocar as mãos nele. Seu mundo está vivo, todos têm objetivos que pretendem
cumprir, então presuma que sempre há um relógio passando em algum lugar.
Você também não precisa pensar nisso como um Relógio. Você pode pensar nisso como uma barra de
progresso ou, no caso de Saúde e Energia, você pode pensar nisso como HP ou Mana em outros
jogos ou sistemas. Se você quiser ler mais sobre como acho que deveria usar relógios para monitorar o
progresso e o que me inspirou a usar relógios especificamente, confira este artigo do Medium de Kevin
Whitaker, Locked, Clocked and Ready to Rock.

Energia como recurso


Assim como em Dragon Ball Z, em Sparking! A energia pode fazer coisas incríveis. A maneira como
Sparking! trata a Energia como um recurso, que pode diminuir dependendo de como você usa sua Energia ou
de como seus dados rolam.

Se você conseguir ver uma maneira pela qual a Energia poderia ser usada para ajudar em uma jogada, você
pode usar 1 Energia para +1 nessa jogada. No entanto, se o teste falhar, você precisará marcar que usou
1 Energia da sua reserva de Energia. Quando você atingir 0 energia em sua reserva de energia, você sairá de
qualquer transformação em que estiver e precisará usar o movimento Charge Your Energy para obter mais.

Por exemplo, o personagem de Josh está lutando contra um inimigo poderoso e precisa de mais um dano para
incapacitar o inimigo. Ele tem +1 em Lutar e tem 3 Energias restantes na reserva de Energia de seu personagem.
Josh diz que o próximo soco de seu personagem está cercado pela energia de seu personagem, um
último esforço para finalmente causar aquele último dano.

Josh fará o movimento Chutar e Socar e rolará 2d6 + 1 para Lutar e + 1 para usar Energia para ajudar no
ataque, então 2d6 + 2. Se Josh rolar um total de 7 ou mais, ele seguirá o resultado listado no Movimento. ,
nenhuma outra alteração. Se Josh tirar um 6 ou menos, ele erra e perde o

11
Machine Translated by Google

Energia que ele usou, reduzindo-o a 2 Energias restantes em sua reserva de Energia, além de quaisquer outros
resultados da jogada perdida.

Fazendo Personagens
Agora que você conhece a inspiração e o cenário por trás do Sparking!, pode começar a criar personagens!
Existem três tipos de personagens: personagens principais, personagens secundários e personagens inimigos.

Personagens Principais são personagens que os Jogadores criam e controlam diretamente, que terão habilidades
especiais e únicas que os farão sentir-se poderosos, divertidos e terão muitas ferramentas à sua disposição para lidar
com quaisquer problemas que possam enfrentar. Exemplos seriam Goku, Gohan na saga Cell ou Vegeta na saga Buu.

Personagens Secundários são personagens que podem ajudar os jogadores em suas aventuras e podem ser usados
pelos Jogadores e Mestre para atrapalhar ou ajudar a aventura a avançar. Eles terão um conjunto de movimentos
exclusivos, mas não são tão poderosos para a narrativa quanto os personagens principais.
Exemplos seriam Kami, Kuririn após a Saga Frieza ou Bulma em Dragon Ball Z.

Personagens Inimigos são personagens que o Mestre controla. Esses personagens existem para serem problemas para
os Jogadores, representando ameaças literais ou figurativas aos Personagens Principais. Exemplos seriam Cell, Buu e
Raditz.

Esses diferentes tipos de personagens podem passar de uma categoria para outra conforme os Jogadores e o
Mestre acharem adequado para as histórias que estão contando. Considere um personagem como Vegeta, que neste
jogo teria começado como um personagem inimigo quando apresentado, depois passou para um papel de personagem
secundário em Namek, depois mudou para um personagem principal durante os jogos Cell, e então se tornou um
personagem inimigo no início de. a Saga Buu, e mais uma vez se tornou um personagem principal no final da Saga Buu
em diante. Esses tipos de personagens são fluidos, e um personagem pode se mover para frente e para trás desde que a
ficção justifique e os Jogadores e o Mestre queiram fazê-lo.

Personagens secundários

Personagens secundários são personagens sobre os quais os jogadores geralmente terão controle indireto. Eles
estão lá para apoiar os personagens principais de todas as maneiras que puderem, se puderem. Personagens
secundários não sobem de nível e não possuem estatísticas. Eles têm um conjunto de movimentos que podem usar,
além de quaisquer movimentos relevantes para sua espécie. Personagens secundários podem entrar em jogo
sempre que a ficção exigir, e se você for um jogador em um episódio que não tem um personagem principal para usar,
sinta-se à vontade para ter controle direto sobre um personagem secundário.

Eu tenho exatamente a coisa!


Quando acontecer de você ter um item que ajudará seus amigos, role 2d6.

12
Machine Translated by Google

Com 10+, você tem exatamente o que é necessário para esta situação. Você pode escolher o valor dos próximos
dois lançamentos que utilizam este item.
Nos dias 7-9, você tem algo que se adapta à situação. Você pode escolher o valor do próximo lançamento, mas o item
fica fora de serviço depois disso.

Eu sou apenas a distração que eles precisam!


Quando você distrai um inimigo para dar vantagem a seus amigos, role 2d6.
Com 10+, você chama a atenção do inimigo. Você pode escolher o valor do próximo lançamento que usar essa distração.

Nos dias 7-9, você tem toda a atenção do inimigo e está em sérios apuros. O próximo teste que usar essa distração
ganha +1.

Personagens inimigos
Personagens Inimigos são personagens que o Mestre cria e com os quais joga. Embora sejam escritos de forma
semelhante aos Personagens Principais, eles serão o veículo através do qual os movimentos exclusivos do GM serão
executados. Eles também terão estatísticas como um personagem principal, mas podem defini-las como acharem
apropriado para a ameaça que representam para os personagens principais. Abordaremos mais sobre eles na seção
GM disto.

Personagens principais

Personagens Principais são os personagens do Jogador. Estes devem ser pensados como os personagens principais
de um anime, e as histórias que utilizam este jogo devem centrá-los.

Anatomia de um personagem principal


Para fazer um personagem principal, você precisará preencher o seguinte:

Nome: Pronomes:
Espécies: Fundo:
Descrição:
----

Energia: Ardiloso:
Poder: Brigando:
Saúde:
----

13
Machine Translated by Google

Movimento do personagem principal:

Títulos:

Técnicas:

A primeira seção começa com o nome do seu personagem principal. O nome do seu personagem principal é como seu
personagem se chama e como deseja ser chamado.

Os pronomes do seu personagem principal são os pronomes que ele usa.

A espécie do seu personagem principal é a espécie que ele é. Isso ajuda a informar seu personagem e também fornece
movimentos exclusivos para cada espécie. Você pode encontrar espécies pré-fabricadas mais adiante neste livro.

A história do seu personagem principal é uma categoria que descreve um aspecto importante da história do seu personagem.
Ao criar seu personagem pela primeira vez, você escolherá um Movimento do histórico do seu personagem. Você pode
encontrar planos de fundo pré-fabricados mais adiante neste livro.

A descrição do seu personagem principal é uma explicação escrita da aparência do seu personagem. Sinta-se à vontade para
desenhar seu personagem!

A segunda seção são as estatísticas do seu personagem. Na criação do personagem, você terá 6 pontos para colocar em
Energia, Astúcia, Poder e Luta, sendo que cada um terá pelo menos 1 ponto em cada.
Eles serão usados como modificadores para determinados lançamentos que você fará ao fazer um lançamento, sendo metade do
valor arredondado para cima. Portanto, 1-2 é +1, 3-4 é +2 e assim por diante.

Energia é uma energia tangível dentro do seu personagem que será usada para realizar técnicas ou auxiliar em situações.
Este número pode ser pensado como um tanque de gasolina para sua Energia, onde você terá tantas tentativas de realizar
proezas com sua Energia. Por exemplo, se você tivesse Energia: 4, isso significa que você teria 4 tentativas de usar sua Energia
para fazer algo antes de precisar recarregar.

Astúcia é a habilidade do seu personagem de pensar rapidamente em situações. Isso pode ser considerado como pensar
rapidamente ou ser capaz de agir de acordo com seu conhecimento. Se você está tentando pensar em uma saída para uma
situação, determinar os motivos de alguém ou formular um plano, você pode estar usando Astúcia. Este número será usado
como um modificador, então se você tivesse Astúcia: 4, isso significaria que você pode adicionar +4 a qualquer jogada que diga
2d6 + Astúcia.

Poder é a força do seu personagem. Isso pode ser tão simples quanto pensar em quanto seu personagem pode levantar,
com que força ele pode bater ou quanto peso pode carregar. Se você está tentando intimidar alguém mostrando o quão
forte você é, levantando pesos pesados ou quebrando algo ao meio, você pode estar usando o Poder. Este número será
usado como um modificador, então se você tivesse Poder: 4, isso significaria que você pode adicionar +4 a qualquer jogada
que diga rolar 2d6 + Poder.

14
Machine Translated by Google

Lutar é a habilidade do seu personagem de lutar. Isso pode ser pensado como o quão bom você é em se esquivar, ou a
rapidez com que você percebe a fraqueza de um inimigo durante a batalha, ou saber quando e onde dar um soco em alguém.
Se você está tentando ganhar vantagem em uma luta, tentando treinar alguém em artes marciais, ou Este número será usado
como um modificador, então se você tivesse Lutar: 4, isso significaria que você pode adicionar +4 a qualquer teste que diga: jogue
2d6 + Lutar.

Saúde é a soma de suas estatísticas de Força e Energia e pode ser considerada uma forma de medir quanto dano você pode sofrer
em uma luta antes de precisar descansar. Dependendo do tipo de luta, isso pode ser considerado como quanto dano você
precisará sofrer antes de desistir de um torneio ou como quanto dano você pode sofrer antes de não poder mais lutar por sua vida.
Se você tivesse Saúde: 4, você pode sofrer 4 de dano antes de não poder mais lutar. Quando você atinge 0, você não consegue
lutar como a ficção achar melhor.

A próxima seção começa com os movimentos do personagem principal. Estes são movimentos que você escolhe para o seu
personagem principal e que são exclusivos do seu personagem principal e não são compartilhados com nenhum outro
personagem principal na mesa. Na criação do personagem você pode escolher um Movimento do Personagem Principal da seção
Movimento do Personagem Principal que não tenha sido selecionado por outro Jogador na mesa.

Laços são os relacionamentos que você tem com os outros personagens da mesa. Esta deve ser uma única frase que nomeia
um personagem e descreve a relação do seu personagem com esse personagem. Você deve ter pelo menos um vínculo
com cada personagem principal da mesa, e fique à vontade para também criar vínculos com personagens secundários que foram
criados. Na criação do personagem, você precisa fazer um vínculo com todos os outros personagens principais da mesa. Este
será um recurso que você poderá usar para ajudar ou pedir ajuda a outros personagens.

Técnicas são perícias ou artes marciais específicas ou feitos de Energia que seu personagem conhece. Pode ser um nome e uma
descrição simples da aparência da Técnica, ou uma Técnica que tenha seu próprio Movimento associado a ela. Pense na diferença
entre o Kamehameha (uma técnica que dispara um feixe de energia de aparência única, mas não tem outras propriedades
intrínsecas) e a Solar Flare (uma técnica que poderia cegar temporariamente inimigos e aliados, o que provavelmente exigiria a
nuance específica de um movimento). Eles também podem ser exclusivos de determinados personagens ou algo onipresente
entre seus personagens. Pense na diferença entre o Kamehameha (Mestre Kame, Goku, Kuririn, Gohan, Goten, Cell, Kid Buu,
Yamcha, Tien e outros conhecem esse movimento) e a Transmissão Instantânea (dos Personagens Principais, apenas Goku
conhece) .

Se você estiver criando um personagem pela primeira vez, sugiro que leia as próximas seções em ordem, de Espécies a Técnicas.
A partir daí, eu escolheria aspectos do seu personagem nas próximas seções, na mesma ordem. Então, eu preencheria seu spread
de 6 pontos para suas estatísticas. Por fim, eu preencheria o nome, os pronomes e a descrição do seu personagem. Dessa
forma, você pode ter uma ideia do tipo de personagem que está interpretando antes de nomeá-lo e descrevê-lo.

Esta é apenas uma sugestão, fique à vontade para construir seu personagem da maneira que achar melhor!

15
Machine Translated by Google

Espécies
Espécies são as espécies do seu personagem. Faísca! tem algumas espécies pré-fabricadas e instruções
sobre como construir as suas próprias. Aqui estão as espécies pré-fabricadas:

Prime Ape (Ex.

Goku, Broly, Vegeta, Tarble)

Prime Apes são uma espécie que parece quase idêntica aos humanos, exceto que são naturalmente mais
musculosos. Ah, também, eles têm cauda de macaco e se transformam em grandes macacos quando olham para a lua cheia.
E também podem se transformar em Super Prime Apes. Mas por outro lado, basicamente humanos!

Prime Apes vêm de um planeta distante, Cadoavo. Nos mitos e lendas, os Prime Apes são conhecidos por serem
conquistadores, onde seus filhos com grande potencial de luta são enviados em naves espaciais para outros planetas
e destroem a população para que possam ser dominados e vendidos. Também é dito que quando eles olham para
a lua cheia eles se transformarão em grandes macacos gigantes, onde seus poderes serão multiplicados.

Por alguma razão, Prime Apes são vistos com menos frequência no universo. Embora a certa altura você não
pudesse atirar uma pedra sem acertar alguém com uma história sobre as recentes façanhas de um Prime Ape na
galáxia, recentemente suas lendas e mitos começaram a desaparecer.

As características definidoras dos Prime Apes que os diferenciam de uma espécie como os terráqueos são suas
caudas de macaco, sua capacidade de se transformar quando olham para a lua cheia e sua capacidade de voltar
ainda mais poderoso de experiências de quase morte. Suas duas últimas características os tornam guerreiros
intensos, já que qualquer experiência de quase morte os torna mais poderosos do que antes e sua transformação
em Grande Macaco lhes dá um aumento temporário em seu tamanho e seu poder é multiplicado várias vezes. Se
você estiver do lado errado de um Prime Ape, é melhor abatê-los para sempre ou então eles podem voltar mais
fortes do que você jamais poderia imaginar.

Prime Apes parecem ter um amor cultural pela luta e pelo combate. Contam-se histórias sobre o seu amor em resolver
disputas através de sparrings não letais, quase amigáveis, tanto no seu planeta natal como quando lidam com
outras espécies. A maioria parece ter muito orgulho de sua habilidade de luta, e alguns até gostam de ser arrogantes
e exibir suas habilidades quando isso é desnecessário ou indesejado.

Se o seu personagem for um Prime Ape, eles receberão os seguintes movimentos:

O Grande Macaco, Destruidor de Planetas

Quando você olha para a lua cheia, você se transforma em um Grande Macaco. Role 2d6.
Com 10+, escolha 2 dos seguintes efeitos que permanecerão com você até o final de sua transformação de Grande
Macaco

16
Machine Translated by Google

Com 7-9, escolha 1 dos efeitos abaixo que permanecerão com você até o final de sua transformação de Grande
Macaco. • Todas
as jogadas que você fizer recebem +2 •
Você pode escolher um efeito adicional de qualquer ataque ou movimento prejudicial que você realizar • Sua
presença Cambaleia todos aqueles ao seu redor, e qualquer um que possa vê-lo recebe -2 para
todos os seus rolos

• Sua presença cambaleia os inimigos, e qualquer inimigo que puder ver você sofre -1 em todos os seus
rolos

O que não me mata…

Quando você se recupera de uma experiência de quase morte, seu poder aumenta. Role 2d6.
Com 10+, escolha 2 dos seguintes itens da lista abaixo.
Com 7-9, escolha 1 dos seguintes itens da lista abaixo. • Você
melhora permanentemente qualquer um dos seus movimentos para dizer "role 2d6 duas vezes e pegue o resultado
você prefere".
• Você usa instantaneamente o movimento Subir de Nível, sem subtrair XP. • Você
pode, a qualquer momento no futuro, escolher o valor de uma jogada de 2d6. • Você aumenta
qualquer uma das suas estatísticas em +1

Eu não vou deixar você escapar impune…!

Quando você é levado ao limite emocional, você pode se transformar. Descreva quaisquer mudanças físicas
que aconteceram com você com essa transformação. Role 2d6.
Com 10+, escolha 2 dos seguintes itens da lista abaixo. Essa transformação permanecerá com você como Técnica.

Com 7-9, escolha 1 dos seguintes itens da lista abaixo. Essa transformação permanecerá com você como Técnica. •
Todos os
movimentos de ataque dizem “role 2d6 duas vezes, pegue o resultado que preferir” enquanto estiver neste
transformação
• Todos os movimentos relacionados à Energia dizem “role 2d6 duas vezes, pegue o resultado que preferir” enquanto estiver neste
transformação
• Você pode criar uma nova técnica no local à qual terá acesso enquanto estiver neste
transformação

17
Machine Translated by Google

• Sua presença cambaleia os inimigos durante esta transformação, fazendo com que eles recebam -1 em todos
rola enquanto estiver em sua
presença. • Você pode Aumentar ou Exceder uma transformação da sua lista de Técnicas.

Terráqueos
(ex. Bulma, Tien, Oolong, Korin)

Os terráqueos são os principais seres sencientes da Terra. Eles vêm em todas as formas e tamanhos, parecendo com
qualquer coisa, desde a pessoa que lê esta frase até um gato antropomórfico e um homem-porco que muda
de forma. Se for humanóide, nasceu na Terra e fala qualquer língua que você use à mesa, é um terráqueo.

Sabe-se que os terráqueos na Terra realizam feitos incríveis quando são adequadamente capazes de controlar sua
energia. Existem mestres de artes marciais que levaram seus corpos além dos limites de sua forma física, permitindo-lhes
liberar energia de seus corpos, mover-se mais rápido que o olho nu, voar entre as nuvens e muitas outras técnicas
inventivas e únicas. Embora este domínio da Energia não seja exclusivo dos Terráqueos, é, em média, mais difícil para
eles usarem a sua Energia dessa forma.

Os terráqueos também são bastante resistentes. Eles podem resistir ao treinamento em várias vezes a gravidade da
Terra e não são rápidos em cair em uma luta. Embora eles não tenham a habilidade natural de se transformar como um
Prime Ape, ou a habilidade de se fundirem permanentemente como Slugz, seus artistas marciais aproveitaram os poderes da
Energia para se permitirem fazer coisas semelhantes, como canalizar sua energia para um transformação, ou execute
uma dança que permite que dois guerreiros se fundam temporariamente como um guerreiro mais poderoso.

Você não pode se livrar de mim tão facilmente

Quando você está no seu limite físico, mas precisa continuar lutando, você pode pegar uma segunda rajada de energia.
Role 2d6.
Com 10+, você volta a ter metade do HP e sua energia está completamente recarregada.
Nos dias 7-9, sua Energia foi recarregada, mas você está batendo às portas da morte. Se você não acabar com essa luta
agora, sua vida pode acabar aqui.

Eu poderia me acostumar com isso

Quando você estiver se acostumando a existir em um novo planeta, jogue 2d6.


Em 10+, seu corpo rapidamente e naturalmente se acostuma a estar neste novo planeta.
Nos dias 7 e 9, seu corpo terá dificuldade para se acostumar com este novo planeta. Seus testes enquanto estiver
neste planeta sofrerão -1 até que você faça um longo descanso, treine, medite ou de outra forma dedique algum tempo
para se acostumar permanentemente com este planeta.

18
Machine Translated by Google

Aqui, vou te dar um alvo!

Quando você e seus aliados estiverem em uma situação desesperadora e buscando vantagem, role 2d6 + Astúcia.

Com 10+, você é capaz de descobrir uma fraqueza ou vantagem na situação atual e contar ao resto de seus
aliados. Você e seus aliados recebem +1 na próxima jogada que usar essa informação a seu favor.

Com 7-9, você consegue descobrir uma fraqueza ou vantagem na situação atual, mas não consegue comunicá-
la. Você ganha +1 na próxima jogada que usar essa informação a seu favor.

Slugz
(ex. Kami, Guru, Piccolo, Dende)

Slugz são as principais espécies sapientes do planeta Slug. Eles têm vários tons de verde, geralmente são
carecas e têm duas antenas na testa. Rompendo sua pele verde estão manchas rosa e vermelhas que
acentuam seus músculos.

Slugz pode realizar feitos verdadeiramente incríveis como espécie. Eles podem esticar seus membros de forma
absurda, e alguns incorporaram isso em suas artes marciais. Eles também são capazes de regenerar seus
membros caso sejam perdidos, se forem capazes de concentrar sua energia. Slugz também é conhecido por Fuse,
combinando a essência de um Slugz com outro, criando um indivíduo mais poderoso.

Slugz também tem um controle incrível de sua energia, permitindo-lhes fazer coisas incríveis com ela.
Sua capacidade de fundir e regenerar seus membros são apenas algumas das muitas maneiras pelas
quais foram registrados para usar sua energia de maneiras com as quais os terráqueos e os macacos primordiais
só poderiam sonhar. Alguns Slugz têm uma habilidade natural de curar outras pessoas com sua energia, e
alguns até usaram sua energia para criar objetos como roupas para outros. Houve até registros de Slugz
usando seu último suspiro para reunir energia e criar uma prole para que pudessem viver de alguma forma.

Sincronizar

com Quando você e um Slugz consentido quiserem se fundir, role 2d6.


Com 10+, vocês ficam fundidos permanentemente. Você pode escolher qual das duas personalidades
anteriores se tornará dominante ou pode criar uma personalidade inteiramente nova. Todas as suas estatísticas
aumentam em 1.
Com 7-9, o Fusion fica instável e parece que pode se partir a qualquer momento. Você pode escolher qual das
duas personalidades anteriores se tornará dominante ou pode criar uma personalidade inteiramente
nova. Você escolhe qual metade de suas estatísticas aumenta em 1.

19
Machine Translated by Google

Assim como a cauda de um lagarto

Quando você perde um membro e deseja recuperá-lo, role 2d6 + Energia.


Com 10+, você faz o membro crescer novamente sem problemas. Não perca uma Energia armazenada.
Com 7-9, com esforço e foco, você faz o membro crescer novamente. Perder e energia armazenada.

Feixe de roupas

Quando você usa sua Energia de maneira pouco ortodoxa, role 2d6 + Energia.
Com 10+, você será capaz de usar sua energia assim à vontade daqui em diante, sem precisar rolar. Não perca uma Energia
Armazenada.
Com 7-9, a maneira como você usa sua Energia não é natural para você e pode não ser repetível.
Perde uma Energia armazenada.

Espécies Mistas
(ex. Gohan, Trunks, Goten)

Seus pais são de duas espécies diferentes. Você pode decidir como isso faz sua aparência e o que isso significa para você e seu
lugar no mundo.

Quando se trata de movimentos, você ainda terá 3 movimentos, mas poderá escolher seus movimentos entre o total de 6 movimentos
de ambas as espécies de seus pais. Por exemplo, se sua mãe é terráquea e seu pai é um Slugz, você pode escolher 3 movimentos
entre os movimentos Slugz e Terráqueo: Você não consegue se livrar de mim tão facilmente, eu poderia me acostumar com isso,
aqui, eu Darei a você um alvo, sincronizado, assim como a cauda de um lagarto e um feixe de roupas.

Se você estiver se sentindo mais aventureiro, poderá fazer seus próprios 3 movimentos. Você pode misturar os movimentos ou criar
o seu próprio para se adequar ao personagem que você está imaginando.

Fazendo sua própria espécie

Sinta-se à vontade para criar suas próprias espécies e jogar como elas! Para criar suas espécies, descreva-as, de onde vêm e o que
as torna únicas. Então você vai querer fazer 3 movimentos para sua espécie única, o que também deve destacar sua singularidade em
comparação com outras espécies.

Por exemplo, digamos que você queira criar uma espécie que seja semelhante aos Androids das sagas Android e Cell. Você
gostaria de pensar sobre o que diferencia esses personagens, como os andróides 16, 17, 18, 19 e 20, dos outros personagens
de outras espécies. Pense em como alguns Androids parecem ter energia “infinita”, como sua energia não pode ser detectada, como
alguém como Cell precisou absorvê-los para ganhar mais poder, ou como alguns deles poderiam absorver a energia de outros.
Use essas diferenças para fazer movimentos, que devem basicamente descrever uma ação única que uma espécie semelhante
ao Android realizaria.

20
Machine Translated by Google

Para se inspirar nos movimentos, pense no que você gosta nesses personagens. Vejamos o movimento do
Prime Ape “Não vou deixar você escapar impune…!” Enquanto outros personagens, como Frieza, Cell, Majin
Buu e Zarbon podem se transformar, ou outros personagens podem aprender transformações como o Kaioken,
os Saiyajins podem basicamente se transformar sempre que a narrativa permitir ou sempre que forem
levados ao limite na ficção, e eles podem ter um pouco de liberdade com sua transformação. Pense nas
sagas Android e Cell, onde Goku, Gohan, Trunks e Vegeta estavam basicamente fazendo suas próprias
novas versões da transformação Super Saiyan antes de Gohan finalmente se transformar em Super Saiyan 2.
Isso é algo que eu queria permitir que fosse replicado , e é por isso que esse movimento fala sobre fazer uma
nova transformação, mas não especifica qual é a transformação e, em vez disso, deixa o Jogador decidir. Você
pode fazer seu personagem se transformar em algo semelhante a um Super Saiyan, ou talvez se você achar
que a narrativa não se ajusta a um grande salto de Super Saiyan para Super Saiyan 2, você pode fazer com que
eles criem sua própria variação de seu estilo Super Saiyan. forma, semelhante a como Vegeta e Trunks se
fortalecem contra Semi-Perfect Cell.

Torne essa espécie sua. Eles devem ser o que você acha divertido, único e interessante sobre determinados
personagens, e esses movimentos devem refletir isso.

Planos de fundo
Antecedentes são categorias que descrevem um aspecto específico da história do seu personagem. Você
deve usar esta escolha para ajudá-lo a descrever seu personagem. Ao criar seu personagem pela primeira
vez, você escolherá um movimento dos movimentos listados associados a esse antecedente.
Não se preocupe, conforme você sobe de nível e progride em suas aventuras, você pode escolher mais movimentos
do seu Antecedente, se desejar.

O príncipe
Você é da realeza. Seu reino pode ainda existir, ou pode ser uma sombra do que era antes, mas você ainda é
da realeza, mesmo que seja o único que reconhece seu status como príncipe.

Eu sou uma elite

Quando você afirma sua realeza em uma situação, jogue 2d6.


Com 10+, você usa seu status com sucesso para conseguir o que deseja na situação atual.
Com 7-9, você consegue o que deseja nesta situação, mas fez um inimigo aqui.

Eu sou seu príncipe

Quando você usa suas conexões reais para buscar a ajuda de alguém, jogue 2d6.
Com 10+, sua realeza é reconhecida e você pode recrutar alguém para ajudá-lo.
Com 7-9, você pode recrutar alguém, mas agora ele deve um favor seu.

21
Machine Translated by Google

O mestre
Você é um mestre em artes marciais. Talvez você seja um professor que inventou seu próprio estilo de artes marciais
ou talvez tenha treinado o suficiente para ser o melhor do mundo. Independentemente disso, quase qualquer pessoa
pode reconhecer seu domínio das artes marciais.

Eu posso te ensinar

Quando você treina com outra pessoa, você pode ensinar-lhe uma técnica que você conhece.
Com 10+, ensine até 3 técnicas que você conhece.
Com 7-9, ensine a eles uma técnica que você conhece.
Se errar, você ensina uma técnica, mas o treinamento não sai como planejado.

Aqui está um novo movimento!

Quando você inventar um novo movimento rapidamente, adicione-o à sua lista de técnicas.

O Reformado
Você nem sempre foi um cara legal. Talvez você tenha sido o peão no esquema de outra pessoa que viu que havia um
caminho diferente para você, ou talvez você tenha sido derrotado tão profundamente no passado que virou uma nova
página. De qualquer forma, esses velhos hábitos são difíceis de morrer, mas você conseguiu pelo menos usá-los para
sempre.

Você não quer mexer comigo

Quando você aproveita seu passado maligno para conseguir o que deseja, adicione +1 ao seu teste de Exigir.

Eu não vou poupar você


Quando você se recusa a poupar um inimigo que derrotou, você ganha +1 em qualquer jogada contra qualquer outro
inimigo que tenha visto você destruir seu inimigo.

O Pacifista
Você nunca quis lutar. Talvez a luta nunca tenha lhe agradado, ou talvez você simplesmente não tenha conseguido
ver uma luta até o fim. Você pode lutar, mas isso requer um empurrão extremo.

Alguns inimigos não podem ser fundamentados

Quando você finalmente lutar com todo o seu esforço, adicione +1 a cada jogada contra seu inimigo atual.

22
Machine Translated by Google

Manter-se firme é inútil


Quando você é levado ao limite emocional por se recusar a lutar, você pode exceder uma
transformação que treinou.

O Honorável Lutador
Você não pode desistir de uma luta justa. Talvez você seja alguém que vê o mundo através do conceito de
lutas justas, ou talvez seja apenas alguém que vê as lutas como formas de testar sua própria força. De
qualquer forma, você está sempre disposto a lutar, para o bem ou para o mal.

Vamos ver como você melhorou


Quando você treinar com um aliado para ajudá-lo a treinar ou se preparar, role 2d6 + Lutar ou Astúcia.
Com 10+, eles recebem um aumento de +1 em todas as suas estatísticas durante o restante da Saga atual.
Se sobreviverem à Saga, esses ganhos serão permanentes.
Com 7-9, eles recebem um aumento de +1 em uma estatística de sua escolha durante o restante da Saga
atual.

Quero lutar com você de novo


Quando você poupar um inimigo que derrotou, jogue 2d6.
Com 10+, eles aprenderam algo positivo com esse encontro e você poderá vê-los novamente.

Com 7-9, eles aprenderam algo com esse encontro e você poderá vê-los novamente mais cedo do que gostaria.

Com uma falha, você cometeu um erro.

Fazendo seu próprio plano de fundo


Se nenhum dos planos de fundo acima funcionar para você, você deve criar o seu próprio! O objetivo geral da
descrição do plano de fundo deve ser descrever um certo arquétipo do programa ou ser capaz de recriar seu
personagem favorito. Se você quisesse fazer Cell Saga Gohan, um personagem Prime Ape/Human do
passado Pacifista com o movimento “Holding It In Is Pointless” deveria ser capaz de permitir que você
chegasse até lá. No entanto, se você quiser fazer Future Trunks da Cell Saga, você pode fazer um
personagem Prime Ape/Human, mas não há um plano de fundo que se encaixe. Vamos fazer um plano de
fundo para ele!

A maior coisa que torna esse personagem único em relação ao resto dos personagens principais é que ele é
do futuro, então esse provavelmente seria o próprio pano de fundo. Portanto, um pequeno parágrafo
descrevendo que eles estão deslocados no tempo, seja propositalmente ou contra sua vontade, deveria
funcionar. A seguir, pense em como isso pode impactar a jogabilidade de um personagem como esse. Ser do
futuro, no caso de Trunks, permitiu-lhe trazer de volta itens e informações vitais para os personagens. Talvez
isso signifique que este antecedente possa fornecer um movimento que adicione algumas questões ao
Movimento Básico “Exposição”, onde se eles usarem o conhecimento do futuro para explicar a
história de fundo ou fornecer uma exposição sobre a situação atual, eles recebem +1 extra em seu teste. E, talvez como um

23
Machine Translated by Google

referência às versões anteriores do filme Dragon Ball de Bardock, você cria outro movimento chamado “Deja Vu”, que
adiciona perguntas extras quando você usa o movimento básico “What's Going On Here?”

Como sempre, trabalhe com seu Mestre para criar os tipos de personagens que você deseja interpretar. A beleza deste
sistema é que ele é muito fácil de trabalhar e criar o seu próprio, então faça deste jogo o seu!

Movimentos do personagem principal

Os movimentos do personagem principal são movimentos poderosos que apenas um personagem pode saber por
vez. Ao criar seu personagem, escolha apenas um da lista e certifique-se de que outro personagem principal
na mesa não esteja escolhendo o mesmo movimento.

O que você levou 50 anos, levou 5 segundos

Depois de usar uma técnica que você só viu executada, role 2d6 + Astúcia ou Luta, à sua escolha.

Com 10+, você agora conhece essa técnica como se fosse sua. Adicione isso à sua lista de técnicas que você
conhece.
Com 7-9, essa técnica ainda não é natural para você. Você receberá -2 em seu próximo teste usando esta técnica se
não tiver treinado e aprendido esta técnica.

Potencial inexplorado
Quando você tiver esgotado toda a sua Energia, mas precisar usar mais, role 2d6 + Lutar ou Energia, à sua escolha.

Com 10+, você reabastece completamente toda a sua Energia + 1. Você não poderá fazer isso novamente a menos que
faça um descanso longo.
Nos dias 7-9, você consegue reabastecer metade de sua energia, mas sofre danos por forçar seu corpo até agora.
Você não poderá fazer isso novamente, a menos que descanse um pouco.

E isso é para ir ainda mais além!


Ao revelar uma nova transformação não testada para obter um efeito dramático, você pode se transformar.
Descreva quaisquer mudanças físicas que aconteceram com você com essa transformação. Role 2d6 + Energia.

Com 10+, escolha 2 dos seguintes itens da lista abaixo. Essa transformação permanecerá com você como Técnica.

24
Machine Translated by Google

Com 7-9, escolha 1 dos seguintes itens da lista abaixo. Essa transformação permanecerá com você como Técnica. • Todos os
movimentos de
ataque dizem “role 2d6 duas vezes, pegue o resultado que preferir” enquanto estiver neste
transformação

• Todos os movimentos relacionados à Energia dizem “role 2d6 duas vezes, pegue o resultado que preferir” enquanto estiver neste
transformação

• Você pode criar uma nova técnica no local à qual terá acesso enquanto estiver neste
transformação

• Sua presença cambaleia os inimigos durante esta transformação, fazendo com que eles recebam -1 em todos
rola enquanto estiver em sua presença.
• Você pode Aumentar ou Exceder uma transformação da sua lista de Técnicas.

Estou salvando este movimento Depois de

revelar uma técnica nova e não testada para efeito dramático, role 2d6 + Luta ou Energia, sua escolha.

Com 10+, essa técnica parece natural para você. Adicione isso à lista de técnicas que você conhece.
Com 7-9, essa técnica ainda não é natural para você. Você receberá -2 em seu próximo teste usando esta técnica se não
tiver treinado e aprendido esta técnica.

Títulos
Os títulos são um recurso que é uma representação mecânica da camaradagem entre seus personagens. Ao criar seus
personagens e iniciar o jogo, você deverá ter um vínculo com todos os personagens da mesa. Seu vínculo será listado como uma
declaração de um aspecto do relacionamento do seu personagem com outro personagem na mesa. Vejamos um
exemplo.

Josh está criando um vínculo entre seu personagem, Tango, e o personagem de Gem, Paw. Josh decidiu que Tango é um
Prime Ape orgulhoso que quer proteger a todos. Eles veem Paw como alguém que precisa de proteção, então Josh escreve
“Paw deve ser protegido a todo custo” como o Bond to Paw do Tango.

Para cada declaração de Bond que você escreve entre seu personagem e outro personagem, considere isso um +1 para
qualquer movimento que diga “2d6 + Bond”.

Técnicas
As técnicas são ataques ou habilidades únicas e exclusivas que você tem à sua disposição. Ao criar um personagem, você deve
criar pelo menos um deles. Ao fazer sua Técnica, pense na composição do seu grupo e no seu personagem até o momento. Eles
treinaram com alguém? Eles

25
Machine Translated by Google

têm um toque único em um movimento que aprenderam? Considere alguns de Dragon Ball, como o Kamehameha, o
Kienzan ou o Kaioken.

Técnicas de ataque
As técnicas de ataque seriam algo como o Kamehameha, o Wolf Fang Fist ou o Final Flash. Você vai querer primeiro
descrever a técnica como se estivesse atingindo um alvo para entender como ela se parece e o que ela pretende
realizar. Então, no jogo, a forma como essas Técnicas funcionam é que elas serão sua própria variação do Movimento “Usar
uma Técnica”. Vejamos um exemplo!

Josh criou uma técnica de ataque, chamada Two Seam. Seu personagem começa colocando as mãos sobre a cabeça como
se estivesse segurando uma bola invisível. Sua energia se reúne entre suas mãos, formando uma bola verde de energia do
tamanho de uma bola de beisebol quando totalmente carregada, então eles a jogam como um arremessador de beisebol
em seu oponente, com a bola de energia deixando um longo rastro ao ser lançada. Se não for bloqueado, ele pode abrir um
buraco em tudo o que atingir, ou eles podem controlar a energia para que exploda com o impacto.

Agora que Josh tem uma ideia de como é a técnica, ele pode descobrir como ela funcionará mecanicamente. Ele surge com
o seguinte:

Duas costuras

Com 10+, escolha 2 dos seguintes: • O ataque


causa dano, perfurando seu alvo • O ataque causa dano,
explodindo com o impacto • O ataque não deixa você aberto Em
7-9, o ataque causa dano, mas era instável . Jogue
uma moeda, em cara o ataque perfura seu alvo, em coroa o ataque explode com o impacto. Este ataque deixa você aberto.

Como você pode ver, a única coisa que você precisa descobrir é o efeito do seu teste. Se você quiser fazer deste um
movimento completo, basta adicionar “Quando você realizar a Duas Costuras, role 2d6”. De qualquer maneira funciona, você
faz o que te faz sentir melhor com isso!

Técnicas de Transformação As Técnicas

de Transformação seriam algo como o Kaioken, as múltiplas formas de Freeza ou a transformação Super Saiyan. Primeiro,
você desejará descrever a aparência da transformação.
O cabelo do seu personagem fica mais comprido, a energia dele muda de cor, quais são as vantagens e as desvantagens.
A partir daí, você projetará o que sua transformação fará no jogo.

Josh deu ao seu personagem uma transformação chamada North King Fist. Ele envolve seu personagem com uma
aura vermelha profunda, e o corpo de seu personagem ficará mais forte quando a transformação acontecer. A vantagem
é que ele pode multiplicar a energia de seu personagem e multiplicar seus danos

26
Machine Translated by Google

saída basicamente em todos os sentidos. A desvantagem é que é extremamente difícil para o corpo de seu personagem resistir, e
quanto mais tempo eles passam na transformação, mais dano isso causa a eles.

Com esta transformação solidificada, Josh escreve o seguinte:

North King Fist Esta


transformação multiplica todas as suas estatísticas em qualquer lugar de x2 a x5, à escolha do usuário.
Esta transformação reabastece sua energia com seu novo valor. Para cada falha na
jogada nesta transformação, eles sofrem de x2 a x5 de dano, dependendo de qual é seu multiplicador atual.

Ao contrário das Técnicas de Ataque, você não precisa rolar para se transformar em uma transformação treinada.
Porém, para que isso funcione como mecânico, é necessário que sua transformação tenha pelo menos uma desvantagem. Como
podemos ver acima, o North King Fist tem a desvantagem de que falhas nas jogadas irão causar danos a você, e muito
severamente se você estiver com potência máxima. Isso existe para que entrar em uma transformação pareça como no show,
uma ferramenta para usar em caso de emergência, ao mesmo tempo que desencoraja estar em forma o tempo todo.

Exceder e Aumentar
Em alguns movimentos você verá que terá a opção de Exceder ou Aumentar suas transformações. Para aumentar
uma transformação, considere situações como os diferentes graus de Super Saiyan explicados na Saga Cell. Para Exceder uma
transformação, considere Gohan virando Super Saiyan 2, ou Goku virando Super Saiyan 3. Exceder é ir mais longe em uma
transformação, talvez a transformação seja um pouco mais difícil de controlar, mas geralmente é um aumento geral nas
habilidades. Aumentar uma transformação significa fazer com que ela se ajuste a uma necessidade ou propósito diferente. Vamos
usar a transformação acima como exemplo para cada um!

Punho do Rei do Norte x10 (Aumentar)


Esta transformação multiplica todas as estatísticas x10.
Esta transformação não reabastece a Energia com o novo valor. Qualquer dano recebido
preenche instantaneamente seu Relógio de Saúde

Punho do Rei Norte com Força Total (Exceder)


Cada jogada nesta transformação agora exige que você jogue 2d6 duas vezes, mais quaisquer modificadores, e obtenha o resultado
que preferir.
Esta transformação triplica sua Energia e reabastece sua Energia.
Qualquer dano que você sofrer será duplicado.
Qualquer falha nesta transformação faz com que você perca uma Energia, além de qualquer outra Energia que você normalmente
perderia.

Como você pode ver, o Exceed é uma transformação totalmente melhor. Ele ainda tem suas desvantagens, como todas as
transformações, mas geralmente é mais confiável e oferece mais flexibilidade em suas jogadas.
O Augment é poderoso, mas tem uma grande desvantagem: qualquer ataque que atingir você irá nocauteá-lo nesta transformação.

27
Machine Translated by Google

Os jogadores devem trabalhar junto com seu Mestre para criar Aprimoramentos ou Excedentes para suas
transformações da maneira que acharem melhor. Esta mecânica é construída em torno de uma das minhas coisas
favoritas em Dragon Ball, que as transformações não têm regras rígidas e rápidas sobre o que não podem
fazer e cabe ao usuário deixar sua própria marca. Considere Vegeta introduzindo uma transformação
chamada “Super Vegeta”, ou coisas como a transformação Full Power Super Saiyan, que brinca com o
conceito de Super Saiyan. Eu queria que essa mecânica refletisse essa ideia dos programas e mangás.

Exemplo de personagem principal

Com tudo isso preparado para você, vamos fazer um exemplo de personagem principal! Aqui está o
personagem de Josh, ao qual nos referimos ao longo do guia até agora.

Nome: Tango
Pronomes: eles/eles
Espécie: Macaco Prime
Antecedentes: O Lutador Honorável (Quero Lutar com Você de Novo)

Descrição: Tango mede cerca de 15 cm, com cabelo preto de comprimento médio que cai do lado direito para o
esquerdo da cabeça, que parece rebelde e despenteado. Eles parecem sempre usar um tecido preto semi-
colante sob a armadura que cobre do pescoço para baixo, com luvas brancas e botas brancas, como resquícios
de sua armadura de batalha emitida de quando viviam no Planeta Cadoavo.

Tango chegou à Terra ainda criança e foi criado por um mestre de artes marciais que o ensinou a controlar
seus poderes e usá-los para o bem. Já adulto, Tango protege seus amigos e a Terra daqueles que desejam
prejudicá-lo.

----

Energia: 2 (+1) Astúcia: 1 (+1)


Poder: 2 (+1) Luta: 1 (+1)
Saúde (Energia + Poder): 4

----

Movimento do personagem principal: e isso vai ainda mais além!


Vínculos: A pata deve ser protegida a todo custo
Técnicas:
Duas
costuras Em 10+, escolha 2 dos seguintes:
• O ataque causa dano, perfurando seu alvo • O ataque
causa dano, explodindo com o impacto • O ataque não
deixa você aberto

28
Machine Translated by Google

Em 7-9, o ataque causa dano, mas era instável. Jogue uma moeda, em cara o ataque perfura seu alvo, em
coroa o ataque explode com o impacto. Este ataque deixa você aberto.

North King Fist


Esta transformação multiplica todas as suas estatísticas em qualquer lugar de x2 a x5, à escolha do usuário.
Esta transformação reabastece sua Energia com o novo valor. Para cada falha
na jogada nesta transformação, eles sofrem de x2 a x5 de dano, dependendo de qual é seu multiplicador
atual.

Tornando este jogo seu


Você pode estar olhando os movimentos acima e pensando “Algo que eu gosto em Dragon Ball não pode ser replicado
com esses movimentos”, e isso é provável! Este jogo é uma combinação de tudo que eu gosto especificamente em
Dragon Ball, então posso ter perdido algo que você gosta nele. Se for esse o caso, você deve trabalhar com seu GM para
fazer seus próprios movimentos!

A razão pela qual usei Powered by the Apocalypse para este projeto é porque a forma como os Moves funcionam
funciona muito bem para o meu cérebro e para a forma como penso em jogar mesa com as pessoas. Seu personagem faz
algo que desencadeia o resultado. O resultado é então guiado por um lançamento de dados para ajudar a orientar a
ficção e o jogo. Você dá um soco e depois rola para descobrir o que acontece por causa desse soco. Isso
significa que, contanto que você pense em “o que meu personagem provavelmente fará”, você poderá criar
qualquer número de movimentos que eu não tenho.

Este jogo é um reflexo do que gosto em Dragon Ball. Mas isso não significa que você não possa orientar este jogo para
estar mais alinhado com o que você gosta em Dragon Ball. Por favor, torne este jogo seu e ajuste-o ao seu grupo de jogo!

GMing Sparking!
Quando você é GM Sparking!, você está lá para ajudar a contar as histórias dos jogadores e de seus personagens
principais. Eles são os personagens principais da série, e você é o escritor e artista tentando ajudar a mostrar o quão
legais eles são. Para fazer isso, você fará as seguintes coisas principais:

• Descreva o que está acontecendo •


Certifique-se de que as regras estão acontecendo
• Faça os movimentos
acontecerem • Siga o que quer que aconteça
Descreva o que está acontecendo - Você deve sempre descrever o que está acontecendo ao redor ou com os
personagens do seu jogador. Use detalhes para descrever a situação, quase nunca é apenas “o inimigo

29
Machine Translated by Google

carrega seu ataque”, é “a Energia do personagem estala ao seu redor, pedras sendo arrancadas deles enquanto eles reúnem
sua Energia na ponta dos dedos, se preparando para atacar”.

Certifique-se de que as regras estão acontecendo - Embora todos na mesa devam estar cientes das regras, você também
deve estar mais atento aos seus jogadores, ao que eles estão fazendo e se isso aciona seus movimentos. Se você acha que
um movimento está acontecendo, esclareça com seus jogadores e certifique-se de que as jogadas estejam sendo feitas não
apenas quando necessário, mas quando os jogadores pretendem fazê-lo.

Faça os movimentos acontecerem - Você tem seus próprios movimentos únicos que impactam o jogo e o mundo de
maneiras muito mais diretas do que os jogadores. Certifique-se de usá-los sempre que for apropriado, pois eles
existem por um motivo. Da mesma forma, não faça movimentos para realizá-los, certifique-se de que eles fluam e se ajustem
ao que você está vendo no jogo.

Vá com o que quer que aconteça - você sempre vem preparado, mas nunca deixa que essa preparação se torne o seu
fim. Seus jogadores irão surpreendê-lo e farão algo que você nunca planejou. Aceite isso, deixe-os cuidar da “preparação” saindo
dos trilhos. Você deve estar pronto para ser reativo quando eles o surpreenderem e não tenha medo de redirecionar sua
preparação para mais tarde.

Mira
Para ajudá-lo a realizar as ideias centrais mencionadas acima, você tem os seguintes objetivos como Mestre:

• Encha o mundo com maravilhas e aventuras • Sempre há

alguém mais forte • Jogue para descobrir o que


acontece

Encha o mundo com maravilhas e aventuras - Sparking! tem tudo a ver com o mundo estranho, maravilhoso e aventureiro
de Dragon Ball e os personagens dos jogadores que ajudam a evitar que esse caos destrua o mundo, os mundos ou o
universo. Em cada esquina há uma aventura e sob cada pedra há um inimigo para lutar. Certifique-se de que o mundo
pareça estar repleto de personagens esperando para participar da aventura ou ser a causa de alguma aventura.

Sempre há alguém mais forte - Como diz Mestre Roshi em Dragon Ball, “neste mundo, há sempre um degrau mais alto acima
do mais alto!” Embora seja um clichê que pode superar as boas-vindas, é uma verdade do mundo que você está retratando.
Seus personagens estão procurando pela próxima grande luta ou tendo a próxima grande luta chegando até eles, e você
está lá para ajudar a levar os personagens dos Jogadores além de seus limites!

Jogue para descobrir o que acontece - Conforme mencionado em Dungeon World, isso também se aplica aqui. Tente não
forçar demais seus jogadores em uma determinada direção e use o ato de jogar (descrevendo o que os personagens fazem
quando confrontados com desafios) para ajudar a orientar não apenas o que acontece com eles, mas também o que acontece com eles.

30
Machine Translated by Google

mundo ao seu redor. Se você quiser descobrir o que acontece no seu mundo e na sua aventura, jogue.

Princípios
Para que você possa atingir seus objetivos, você deve usar os seguintes princípios para ajudar a
determinar que tipo de movimentos do GM fazer.

• Seja o fã número um dos seus jogadores


• Nunca dê um nome ao seu
movimento • Aceite o desafio •
Pergunte o que acontece
• Tenha os inimigos preparados
• Torne os inimigos interessantes
• Apresente os personagens
• Preencha o universo com mistério •
Faça alguns relógios

Seja o fã número um dos seus jogadores - Os personagens dos jogadores são basicamente os personagens
principais de um anime, mangá ou programa de TV, por isso os chamei de “Personagens principais” em
vez de “Personagens dos jogadores”. Você deve pensar neles como tal e considerar enquadrar o jogo como
tal ao conversar com seus jogadores e ajudar a descrever a ficção. No podcast Friends at the Table, há
um tropo onde alguém diria algo como “na versão anime desta cena…” e descreveria o que veria na
TV se este fosse o anime dos seus sonhos. Faça isso e abrace-o. Seja auto-indulgente com isso. Você está
jogando um jogo inspirado diretamente em Dragon Ball, aceite-o.

Nunca dê um nome ao seu movimento - você sabe os nomes dos seus movimentos e o que eles fazem, mas
deve apenas descrever o resultado e não o nome do movimento. Não dizer nada além de “o inimigo causa
dano a você” mata o clima e o fluxo do jogo. Você deve descrever o que acontece com detalhes para
que os jogadores possam reagir aos detalhes da situação à medida que ela muda.

Aceite o desafio - Você está jogando com personagens inimigos. Embora isso não signifique que você esteja
tentando “vencer” os Jogadores, você deve aceitar seu papel como um obstáculo a ser superado pelos
Jogadores e personagens.

Pergunte o que acontece - “O que você faz?” é a maneira mais fácil de fazer seus jogadores falarem e seus
personagens agirem. Você não pode e não deve ter respostas para tudo que está acontecendo no mundo, e
perguntar aos seus jogadores “o que você faz?” e usar suas respostas para aprofundar a história deve se
tornar uma segunda natureza ao executar este jogo.

Tenha os inimigos preparados – Como mencionado antes, sempre há mais inimigos para combater e
sempre há mais inimigos planejando seu ataque. Você deve ter um punhado preparado e

31
Machine Translated by Google

eles deveriam ter gols e esperar a hora de atacar. Considere personagens como os andróides, esperando em uma
caverna até a hora certa. Você deve ter personagens assim prontos a qualquer momento.

Torne os inimigos interessantes - Mesmo que cada personagem tenha o mesmo objetivo básico, como destruir o planeta ou
governar o mundo, eles devem ser interessantes e fazer isso à sua maneira. Cell era chamativo e vistoso, tentando
alcançar a “perfeição” e fazendo com que os Cell Games fizessem um show de destruição da Terra. Freeza destruiu
mundos inteiros quando seu poder foi ameaçado, e só queria destruir a Terra como um ato de vingança por alguém como
Goku ousando se aproximar dele e ferir seu orgulho. Use a ideia de que não existem duas pessoas que tentam destruir
o planeta.
mesmo.

Apresente personagens - Embora esses personagens não devam ser um deus ex machina, você deve se sentir à vontade
para apresentá-los quando achar que isso pode se encaixar na história e ser interessante para os Jogadores.

Encha o universo de mistério – O mundo é um lugar grande, a galáxia é um lugar grande e o universo é um lugar
grande. Vocês não saberão o que está acontecendo em todos os continentes, em todos os planetas, em todas as
galáxias, e isso está mais do que certo! O desconhecido está em toda parte e pode ser explorado quando chegar a hora
certa ou quando os jogadores lhe derem uma oportunidade.

Faça alguns relógios - Os relógios não são apenas para jogadores! Todo mundo tem objetivos. Todos os inimigos têm
objetivos que estão tentando cumprir, e você não deve ter medo de avançar esses relógios e descrever o que acontece
quando eles o fazem. E aqueles inimigos que você ainda não revelou também têm objetivos que estão tentando alcançar,
então pense no que os personagens estão fazendo que pode inadvertidamente ajudar ou atrapalhar esses
objetivos. O mundo é um relógio, e só porque não está acontecendo “na tela” do jogo não significa que não esteja
acontecendo.

Movimentos do GM

Os movimentos do GM são diferentes dos movimentos do jogador porque todos têm os mesmos gatilhos e você não
precisa lançar um único dado para que eles aconteçam. Você pode fazer um movimento do GM sempre que
acontecer o seguinte:

• Quando os Jogadores erram uma jogada •


Quando os Jogadores lhe oferecem a oportunidade perfeita • Quando os
Jogadores olham para você para ver o que acontece

Quando alguma das situações acima acontecer, você pode usar qualquer um dos movimentos a seguir, desde que
se encaixe na ficção do jogo e nos objetivos, objetivos e princípios de mestre do jogo.

• Use um inimigo •
Revele problemas

32
Machine Translated by Google

• Prenunciar perigo • Causar


dano • Ameaçar um
personagem • Fechar um
acordo • Reintroduzir
um inimigo

Use um inimigo - Os inimigos estão lá para usar e desafiar os jogadores. Eles terão movimentos semelhantes que
você poderá criar, ou você pode apenas usá-los em geral. Eles não precisam atacar, podem apenas distrair os
jogadores.

Revele problemas - Pense nisso como adicionar uma ruga a uma situação já difícil. Pense na revelação da
transformação de Zarbon como este movimento, algo inconveniente com o qual os Jogadores agora terão que lidar,
além de todos os outros problemas que enfrentam.

Prenuncia o perigo - Como você deve sempre ter alguns inimigos preparados, você pode prenunciar o perigo
que eles podem representar. Pense no carapício da Célula vazia e na máquina do tempo que prenuncia o perigo que
pode surgir.

Causar dano - Isso é autoexplicativo, mas você deve sempre se certificar de que, ao usar esse movimento, está
usando a ficção fornecida para você. Se o personagem de um jogador estiver lutando contra um inimigo no alto do
céu e perder uma jogada de ataque, o dano provavelmente não deveria vir de pedras caindo na cabeça de seu
personagem. Certifique-se de que isso flua da ficção já estabelecida

Ameaçar um Personagem – Os Jogadores devem estar dispostos a proteger qualquer um do perigo, então você
deve se sentir livre para colocar um personagem em perigo quando for inconveniente para os Jogadores.

Faça um acordo - Uma jogada perdida nem sempre significa uma falha. Você sempre pode oferecer ao Jogador
uma escolha ou algum tipo de acordo. Talvez eles consigam um ataque, mas perdem um item importante no
processo. Talvez eles obtenham uma resposta para “O que está acontecendo aqui?” pergunta, mas a resposta só piora
a situação. Ninguém gosta de perder uma jogada e talvez esteja disposto a pagar um preço para fazer um movimento

Reintroduza um inimigo - Ah, o velho truque “você pensou que tinha visto o meu último”. O exemplo óbvio é
Mecha-Frieza, um inimigo considerado morto que conseguiu retornar em uma forma diferente. Ou, de uma forma
mais positiva, Uub voltando como a reencarnação de Kid Buu. Você deve ter cuidado com este e certificar-se de que
se encaixa na ficção.

Fazendo personagens inimigos


Conforme mencionado na seção Criando Personagens, criar personagens é completamente diferente de Personagens
Principais ou Personagens Secundários, pois eles são basicamente um veículo para Movimentos de Mestre
mais específicos. Como você pode ver acima, os Movimentos do GM são apenas frases curtas que descrevem
eventos que podem acontecer na ficção para levar a história adiante. O mesmo se aplica aos Personagens Inimigos, onde seus

33
Machine Translated by Google

os movimentos são um pouco mais específicos, mas ainda não precisam ser rolados. Vamos fazer um personagem
inimigo para contrastar com o personagem principal de Josh!

Nome: Foxtrot
Pronomes: ele/ele

Espécie: Macaco Prime


Saúde: 5

Foxtrot é irmão de Tango, enviado à Terra para retornar com o Prime Ape abandonado ou para não retornar. Foxtrot tem
usado seus poderes para a conquista implacável de planetas, então ele é brutal e indiferente com as pessoas da Terra, até
mesmo com seu próprio irmão.

• Destruição descuidada • Os

terráqueos não valem nada

Com um parágrafo de informações, temos um inimigo que poderia realmente fazer um personagem principal de nível 1 correr
atrás de seu dinheiro! Seus movimentos descrevem duas maneiras pelas quais um GM pode fazer um movimento, onde
“destruição descuidada” pode ser tão pequena quanto destruir cidades ou destruir planetas inteiros, e “terráqueos são inúteis”
pode significar que ele ameaça destruir os amigos mais próximos de Tango se Foxtrot não o fizer. conseguir o que quer. Além
disso, o fato de este ser o irmão alienígena de Tango abre ainda mais o mundo deles, revelando apenas alguns detalhes, mas
fornecendo muito mais perguntas.

Como os personagens inimigos podem mudar para personagens secundários e personagens principais se forem poupados,
certifique-se de manter essas informações à mão! Trabalhe com o jogador que deseja jogar como ele para garantir que o
personagem tenha o nível apropriado e forneça estatísticas. Mesmo que eles não sejam poupados, não significa que não
possam voltar em algum lugar no futuro, portanto, salve essas informações.

Além disso, se eles usarem movimentos que se pareçam com Técnicas, esteja ciente de que os Personagens Principais podem
ter movimentos que lhes permitam “roubar” essas Técnicas, então você vai querer escrever uma Técnica mesmo
que nunca jogue dados para ela, como um personagem principal faria.

Notas/pensamentos diversos
Aqui estão alguns pensamentos que não tenho certeza de onde mais colocar no livro!

34
Machine Translated by Google

Considere usar fichas para escrever aspectos de seus personagens principais, como técnicas. Dessa forma,
os jogadores têm algo físico para relembrar quando quiserem usar um ataque ou transformação.
Também é bom para o GM se você tiver uma pilha de inimigos prontos para atacar a qualquer momento!

Embora isso seja construído em torno da tentativa de recriar aventuras e personagens de Dragon Ball
em formato de mesa, aposto que você pode usar isso para qualquer inspiração semelhante de anime ou
mangá! Antes de decidir fazer um RPG inspirado em Dragon Ball, eu estava tentando fazer um RPG
Powered by the Apocalypse semelhante para JoJo's Bizarre Adventure, que acho que pode ser visto
claramente na seção Técnicas. As técnicas de ataque vieram da construção de um sistema onde um Stand
era seu próprio manual com seus próprios movimentos, então ainda há uma pequena sobreposição.

Créditos, inspiração e mensagens


Este é um jogo Powered by the Apocalypse, então créditos a Apocalypse Word e Meguey Baker e Vincent
Baker. Acho que não teria sido capaz de conceber este jogo sem essa filosofia de design.

A inspiração óbvia vem de Dragon Ball como um todo, com Dragon Ball Z sendo a maior parte da inspiração.

Outros jogos que inspiraram isso são World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta e Worlds in Peril de
Adam Bosarge, Jason Faulk e Kyle Simons para me ajudar a visualizar como você pode adaptar as regras do
PbtA para outros cenários e histórias.

Shoutouts to Friends at the Table, um podcast de jogo real que me inspirou a escrever um jogo inteiramente
baseado na ideia de “e se os jogadores fossem encorajados a serem especificamente auto-
indulgentes pelo próprio jogo”

Obrigado Pat Gem por me deixar usá-lo como exemplo no livro.

Obrigado Victoria por apoiar tanto essa coisa boba.

35

Você também pode gostar