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Cronologia 13
Antes da série Dragon Ball... 13
Datas e Acontecimentos 13
Torneios de Artes Marciais 20
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História 21
Dragon Ball 21
Saga Pilaf 21
O 21º Torneio de Artes Marciais 21
Saga Red Ribbon 21
O 22º Torneio de Artes Marciais 22
Saga de Piccolo Daimao 22
O 23º Torneio de Artes Marciais 22
Dragon Ball Z 23
Saga dos Sayajins 23
Saga de Freeza 23
Saga de Cell 24
Saga de Boo 24
Dragon Ball GT 26
Saga de Baby 26
Saga do Super Andróide #17 27
Saga de Evil Dragon 27
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O Mundo de Campanha 28
Mapa - Mundi em Dragon Ball 28
Áreas 28
Lugares 29
A Montanha Paoz 29
A casa de Son Gohan 29
A casa de Goku 29
Kame's House 29
O deserto de Yamcha 29
A Montanha Frypan 29
O castelo de Pilaf 29
A Ilha Papaya 30
A Muscle Tower 30
A caverna pirata subaquática 30
Capsule Corporation 30
Torre de Karin 30
A sede da Patrulha Vermelha 30
A capital Central 30
Laboratório de Doutor Gero 30
Domo 30
A Satan City 30
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Planetas 30
O Outro Mundo (o Mundo dos Mortos - Reikai) 30
Emma Daio 30
O Caminho da serpente 30
Jigoku (Inferno) 31
Tenkoku (Céu) 31
Kaioshinkai 31
Arlia 31
Meet 31
New Nameck 31
Old Nameck 31
Planeta Vegeta 32
Planeta Freeza #79 32
Planeta of Darkness 32
Yardratto 32
Zun 32
Planeta Unknown (North) 32
New Vegeta 33
Kanaasa 33
Terra 33
Quando um Planeta é Destruído?!? 33
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Raças 34
Andróide Primário 34
Andróide Secundário 34
Andróide Terciário (Bio Andróide) 35
Robôs 35
Changeling 36
Humano 36
Namekuseijins 37
Sayajin 37
Ozaru 37
Super Sayajin 38
Super Sayajin Daí Ni Dankai (Ultra Sayajin) 38
Super Sayajin 2 38
Super Sayajin 3 39
Gold Ozaru 39
Super Sayajin 4 39
Sayamen 40
Tsufurunjins 40
Majin 40
Konack-Jins 41
Kanaasa-Jins 41
Bas-Jins 42
Saibamen 42
Yadratto-Jins 42
Arlianos 43
Alien 43
Animais 43
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Regras 44
Tempo 44
Ações 44
Jogando Dados 45
Níveis 45
Dificuldades 46
Graus de Dificuldade 46
Margem de Sucesso 46
A Regra do Um 46
Sucessos Automáticos 47
Ações Prolongadas 47
Ações Resistidas 47
Trabalho de Equipe 47
Experimente 48
Exemplos de Jogadas 48
Movimentação 49
Desempenhando Ações 50
Tabela de Níveis de Movimento 50
Sistemas de Regras 50
Ações Físicas 50
Escalar 50
Proezas Físicas 51
Saltar 51
Corrida a Longa Distância 52
Perseguição 52
Reparos 52
Sombra 52
Rastejar 53
Dirigir de forma Ousada 53
Ações Sociais 54
Defrontação 54
Tagarelice 54
Interrogatório 54
Oratória 55
Atuação 55
Sedução 56
Ações Mentais 56
Falsificação 56
Ludismo 56
Caçada 57
Pesquisa 57
Procura 57
Rastrear 57
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A Planilha do Personagem 58
Processo de Criação de Personagens 58
Conceitos 58
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Sistemas 58
Evolução do Personagem 59
Pontos de Experiência 59
Usando os Pontos de Experiência 59
Separando a Experiência das Lutas (Opcional) 59
Interprete 60
Conferindo Pontos de Experiência 60
Fim de Cada Aventura (Experiência Normal) 60
Fim de Cada História (Experiência Normal) 60
Experiência das Lutas 60
Adquirindo Força de Vontade 61
Antecedentes 61
Desenvolvimento de Personalidade 61
Comportamento 61
Natureza 61
Lista de Arquétipos (Natureza e Comportamento) 62
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Calculando o Poder de Luta 62
O Nível de Luta 62
Aumentando de Poder de Luta Repentinamente 64
Luta de Personagens com o Nível de Luta Diferente 64
Aumentando Nível de Luta 64
Treinamento 64
Pontos adquiridos em Treinamento Intenso 65
Treinando Perícias (Talentos, Perícias e Conhecimento) 65
Aprendendo Novas Técnicas 65
Acostumando-se a Gravidades maiores 65
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Características 66
Especializações 66
Atributos 66
Físicos 66
Força 66
Destreza 67
Vigor 67
Sociais 67
Carisma 67
Manipulação 67
Aparência 68
Mentais 68
Percepção 68
Inteligência 68
Raciocínio 69
Habilidades 69
Talentos 69
Prontidão 69
Esportes 69
Briga 70
Esquiva 70
Intuição 70
Intimidação 70
Pontos Vitais 71
Poder Especial 71
Concentração 71
Manha 71
Representação 71
Luta às Cegas 72
Perícias 72
Lábia 72
Condução 72
Etiqueta 72
Estratégia 73
Armas de Fogo 73
Armas Brancas 73
Meditação 73
Liderança 74
Ofícios 74
Segurança 74
Furtividade 74
Sobrevivência 75
Conhecimentos 75
Burocracia 75
Finanças 75
Enigmas 75
Investigação 76
Tecnologia 76
Computador 76
Direito 76
Lingüística 76
Medicina 77
Ocultismo 77
Política 77
Ciências 77
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Antecedentes 78
Aliados 78
Contatos 78
Exercito 78
Mestre 79
Item 79
Influência 79
Fama 79
Recursos 80
Status 80
Força de Vontade 80
Usando Força de Vontade 81
Recuperando Força de Vontade 81
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Vantagens 81
Técnicas 81
Pontos de Vida 81
Fadiga 82
Ki 82
Velocidade 82
Poderes 83
Super Agilidade 83
Super Vigor 83
Super Força 83
Classe 83
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Qualidades e Defeitos 84
Psicológicos 84
Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) 84
Coração Mole: (1 ponto de Defeito) 84
Muito bom Coração (3 pontos de Defeito) 85
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) 85
Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito) 85
Cabeça Dura (1 ponto de Defeito) 85
Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito) 85
Covardia (1 ponto de Defeito) 85
Assanhamento (1 ponto de Defeito) 85
Puxa Saco (1 ponto de Defeito) 85
Mau Humor (1 ponto de Defeito) 85
Timidez Crônica (1 ponto de Defeito) 85
Grito Ridículo (1 ponto de Defeito) 85
Identidade Secreta (1 ponto de Defeito) 86
Orgulho (2 pontos de Defeito) 86
Dupla Personalidade (2 pontos Defeito) 86
Amnésia (2 pontos de Defeito) 86
Dificuldade em Lutar (3 pontos de Defeito) 86
Delicadeza (1 ponto de Defeito) 86
Bairrismo: (2 pontos de Defeito) 86
Vingança: (2 pontos de Defeito) 86
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) 86
Ódio: (3 pontos de Defeito) 87
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) 87
Mentais 87
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) 87
Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) 87
Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade) 87
Memória Eidética (2 pontos de Qualidade) 87
Sono Leve: (2 pontos de Qualidade) 87
Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade) 87
Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade) 88
Sono Pesado: (1 ponto de Defeito) 88
Confusão: (2 pontos de Defeito) 88
Distração: (3 pontos de Defeito) 88
Insanidade (4 pontos de Defeito) 88
Percepção 88
Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade) 88
Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade) 88
Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade) 89
Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade) 89
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) 89
Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) 89
Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) 89
Caolho: (2 pontos de Defeito) 89
Surdez: (4 pontos de Defeito) 89
Cegueira: (6 pontos de Defeito) 89
Aptidões 89
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) 89
Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) 89
Ás do Volante (1 ponto de Qualidade) 89
Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) 90
Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade) 90
Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade) 90
Temerário: (3 pontos de Qualidade) 90
Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade) 90
Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade) 90
Analfabeto: (1 ponto de Defeito) 90
Inepto: (5 pontos de Defeito) 90
Ignorante: (5 pontos de Defeito) 90
Inábil: (5 pontos de Defeito) 90
Sobrenatural 90
Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade) 91
Lua Artificial (1 ponto de Qualidade) 91
Sono Reduzido (1 ponto de Qualidade) 91
Sentido Corporal (2 pontos de Qualidade) 91
Reflexos de Combate (2 pontos de Qualidade) 91
Telepatia (2 pontos de Qualidade) 91
Metamorfose (1 ponto de Qualidade) 91
Telescinésia (4 pontos de Qualidade) 91
Controle do ki (3 pontos de Qualidade) 92
Médium: (2 pontos de Qualidade) 92
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) 92
Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito) 92
Resistência ao Vácuo (8 pontos de Qualidade) 92
Membro Extra Removível (1 ponto de Qualidade) 92
Membro Extra Irremovível (3 ponto de Qualidade) 92
Ponto Fraco (7 pontos de Defeito) 92
Fusão (7 pontos de Qualidade) 92
Poder Oculto (2 á 6 pontos de Qualidade) 92
Resistência ao Vácuo (8 pontos de Qualidade) 92
Sociais 93
Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade) 93
Mansão: (2 pontos de Qualidade) 93
Odor Terrível (1, 2, 3 e 4 pontos de Defeito) 93
Odiado (5 pontos de Defeito) 93
Inimigo (2/5/8 pontos de Defeito) 93
Protegido: (3 pontos de Defeito) 93
Físicos 94
Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) 94
Mudo (4 pontos de Defeito) 94
Paraplégico: (6 pontos de Defeito) 94
Regeneração 94
Regeneração (Nível: 1); (7 Pontos de Qualidade) 94
Regeneração (Nível: 2) 94
Regeneração (Nível: 3) 94
Regeneração (Nível: 4) 95
Fusão 95
Fusão de Corpos (Qualidade de 7 pontos ou Técnica Hikuo de 15 pontos) 95
Fusão Metamoru (Técnica de 25 Pontos) 95
Fusão Potara (Item de 5 pontos) 95
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Técnicas 95
Tempo e Concentração utilizados em Técnicas 96
Criando novas Técnicas 96
Técnica 96
12 Olhos (Aka Shishin no Ken) (20pts) 96
Akumaitokosen (25pts) 97
Bakuhatsuha (10pts) 97
Bakurikimaha (20pts) 97
Barrier (25pts) 97
Big Bang Atack (20pts) 97
Bio Ekisyushyu kiodai ka (60pts) 98
Blue's Psychic Ability (15pts) 98
Body Change Ray (Trocar) (100pts) 98
Bukujutsu (5pts) 98
Burning Atack (10pts) 98
Chaozu's Chonoryoku (10pts) 99
Chou Maguru Kame Hame Ha (35pts) 99
Chou BakureTsumaha (20pts) 99
Chou Kame Hame Ha (25pts) 99
Chou Kienzan (30pts) 99
Crasher Ball (10pts) 99
Comet Attack, Red (10pts) 99
Comet Attack, Blue (10pts) 100
Cura (10pts) 100
Daichiretsuzan (20pts) 100
Death Ball (35pts) 100
Death Zone (200pts) 100
Double Ki no Tsurugi (25pts) 100
Dodonpa (3pts) 101
Destruição (12pts) 101
Double Tsuihikidan (20pts) 101
Dragon Flash (50pts) 101
Dynamite Kick (2pts) 101
Donut Atack (30pts) 101
Enemy Transformation (50pts) 101
Eraser Cannon (10pts) 102
Eye Beam (5pts) 102
Final Flash (45pts) 102
Laser Eye (5pts) 102
Freeza Beam (15pts) 102
Fusion (25pts) 102
Fusenko (15pts) 103
Galáctica Donut (7pts) 103
Galick-Ho (15pts) 103
Generic Ki Blast (2pts) 103
Gekitotsu Buu Volleyball (15pts) 103
Genkidama (300pts) 103
Gotenks' Ultra Kick, Punches, Headbutts, etc. (3pts) 104
Guruguru Gum (4pts) 104
Haiyuken (1pt) 104
Hankokubikkurisho (7pts) 104
Haretsu no Maho (5pts) 104
Hasshuken (5pts) 104
Henshin Nouryokuz (90pts) 105
Hell's Flash (25pts) 105
Hikou (15pts) 105
Honoo (6pts) 105
Honoo no Tama (10pts) 105
"Invisible" Jumping (5pts) 105
Jan-Ken Punch (10pts) 105
Kaioken (100pts) 106
Kai Ken (10pts) 106
Kakusandan (50pts) 106
Kakusanyudokodan (25pts) 106
Kame Hame Ha (15pts) 107
Kiai (10pts) 107
Kiai Ki (5pts) 107
Kiaiho (20pts) 107
Kienzan (10pts) 107
Kihoha (10pts) 108
Kikoho (20pts) 108
Ki Barrier (50pts) 108
Ki no Tsurugi (20pts) 108
Koshoku (20pts) 108
Kyodaika (20pts) 108
Kyoken (3pts) 109
Mafuba (20pts) 109
Mafuba Gaeshi (20pts) 109
Maguru Kame Hame Ha (20pts) 109
Makanko Sappo (20pts) 109
Makosen (15pts) 109
Masenko (10pts) 110
Mystic Atack (5pts) 110
Papparapar (15pts) 110
Quadrum (30pts) 110
Renzoku Shine, Shine Missile (15pts) 110
Renzoku Super Donuts (10pts) 110
Rikum Kick (5pts) 110
Rikum Mahha Atack (5pts) 111
Rogafufuken (5pts) 111
Rolling Satan Punch (2pts) 111
Saiko no Kogeki (10pts) 111
Saimin no Jutsu (20pts) 111
Saruken (5pts) 111
Satan Special Ultra Super Megaton Punch (1pt) 111
Sekikatsuba (20pts) 111
Shiyoken (10pts) 112
Shinkikoho (45pts) 112
Shin-Rogafufuken (10pts) 112
Shogekiha (25pts) 112
Shunkanido (40pts) 112
Sokidan (5pts) 112
Spinning Cyclone (10pts) 112
Super Ghost Kamikaze Atck (35pts) 113
Super Dodonpa (10pts) 113
Suiken (10pts) 113
Taiyoken (5pts) 113
Técnica de Conjurar Vestimentas e Equipamentos (5 pts) 113
Tenkubekejiken (10pts) 113
Time Stop (25pts) 113
Tsuihidan (20pts) 114
Tsuihikidan Kienzan (15pts) 114
Udebunrikogeki (10pts) 114
Yoikominminken (25pts) 114
Yokaieki (20pts) 114
Zanzoken (15pts) 114
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Combate 115
Primeiro Estágio: Iniciativa 115
Segundo Estágio: Ataque 115
Esquiva 116
Terceiro Estágio: Resolução 116
Complicações 116
Complicações gerais 116
Complicações do Combate com Armas de Fogo e Técnicas Destrutivas 117
Tabela de Armas de Fogo (Terráqueas) 118
Complicações do Combate com Armas Brancas e da Luta Corporal 119
Tabela de Armas Brancas 119
Tabela de Luta Corporal 119
Armadura 120
Tabela de Armaduras 120
Manobras Especiais 120
Bloqueio 120
Deflexão 121
Projeção 121
Fúria 121
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Objetos 122
Tecnologia Terráquea 122
"Inventados pela Bulma" 122
Radar do dragão (Item 3) 122
Mini relógio (item3) 122
Roupa de transformação do Sayamen (item 1) 122
Relógio de transformação do sayamen (item 2) 122
Colete de combate da Bulma (Item 2) 123
Controle remoto de Andróides (item 4) 123
Doce PP (Item 1) 123
Máquina do Tempo (Item 5) 123
Inventados por "Doutor Briefs" 123
Cápsula hoi poi (Item 2) 123
Cápsula 1 mini casa (Item 1) 123
Sala de gravidade (Item 3) 124
Cápsula mini geladeira (Item 0) 124
Cápsula mini geladeira (Item 0) 124
"Objetos Místicos" 124
Espada Normal (Técnica) 124
Chocolates Envenenados (Item 0) 124
Máquina de socos (Item 0) 124
Tecnologia Universal 124
Rastreador (Item 1-3) 124
Maleta do rastreador (Item 0) 125
Maquina restauradora (Item 0) 125
Medidor de energia do Babidi (Item 4) 125
Coletor de energia do Babidi (Item5) 125
Arma Laser das Tropas de Freeza (Item 1) 125
Coletes de Combate (Item 1-3) 125
Cadeira do Freeza (Item 1) 126
Remédio de Coração (Item 0 no futuro, Item 5 no Presente) 126
Itens Sobre Naturais 126
Ovo do Cell (Habilidade de DNA) 126
Semente de Saibamen (Item 3) 126
Água Ultra Sagrada (Item 3) 126
Nyoibo; Bastão mágico (Item 2) 127
Kintoun; Nuvem Voadora (Item 1) 127
Tapete Voador (Item 5) 127
Semente dos Deuses (Item 1 para cada 3 sementes) 127
A Lendária Espada Sagrada Z (Item5) 127
Brincos Potara (5pontos) 127
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Veículos 127
Aviões 127
Barcos 129
Carros 129
Espaço naves 131
Lista de Compras 131
Lista de Itens 132
Lista de Armaduras/roupas 132
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Religiosidade em Dragon Ball 133
Alguns fatos de Dragon Ball: 134
1º) Quero ser Deus! 134
2º) Satan, nosso salvador? 134
3º) O Diabo vai para o paraíso! 134
4º) O lado bom de Majin Boo. 135
5º) As duas faces de Majin Boo. 135
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Deuses 135
Kaioshins 135
Rou Dai Kaioshin: 136
Dai Kaioshin: 136
Kaioshin do Norte: 136
Kaioshin do Sul: 137
Kaioshin do Leste: 137
Kaioshin do Oeste: 137
Kibito: 137
Kaio Samas 137
Dai Kaio Sama 137
Kaio Sama do Norte 137
Kaio Sama do Leste 138
Kaio Sama do Sul 138
Kaio Sama do Oeste 138
Dabura, O Rei das Trevas 138
Os Deuses da Terra 138
Patriarcas 138
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Templos 139
Templo da Torre da vida 139
Templo Sagrado da Terra 139
Templo da Força Universal 139
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Esferas do Dragão 139
As Dragon Balls 139
Esferas do Dragão da Terra 140
Esferas do Dragão de Namekusei 140
Nomes das Esferas 140
A Lenda Das Dragon Ball da Terra 140
Quadro comparativo das esferas do dragão 141
Os Deuses Dragões 141
Os 7 Dragões das Black Star Dragon Ball 141
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Símbolos (Kanji) 142
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Poder de Luta 143
21º Tenkaichi Budokai 143
22° Tenkaichi Budokai 143
23° Tenkaichi Budokai 143
Saga de Nappa e Vegeta 143
Saga de Freeza 144
Metal Freeza 145
Saga de Cell 145
Saga de Majin Boo 145
Saga Baby 146
A Aparição do Super 17 146
Saga de Evil Shenlong 147
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Vilões 147
Freeza 147
Tropas Ginyu 150
Cell 152
Boo 153
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Ficha de Personagem 153
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Agradecimentos 154
Cronologia
Esta é a cronologia oficial dos acontecimentos da serie Dragon Ball; baseado no anime. As datas e anos não
têm equivalência ao nosso calendário. Lembre-se de que não é um resumo, apenas um guia dos
acontecimentos em geral.
Datas e Acontecimentos
Há aproximadamente 100 milhões de anos Há aproximadamente 5 milhões de anos
Nesta época se tem à primeira noticia da O mago Bibidi cria Majin Boo. Depois de uma
existência de Kaio Sei, do planeta Kaio Sama que dezena de anos o diabólico aniquila centenas de
posteriormente seria destruído por Cell. planetas. Dos cinco Kaio Shin que protegem o
universo, o demônio Boo elimina dois e absorve
Há aproximadamente 75 milhões de anos os demais. Por isso o incontrolado Boo é preso em
Ro Kaio Shin é preso na espada Z. uma esfera por Bibidi e escondido na Terra.
Há aproximadamente 10.000 anos destruição, Mutaito consegue encerrar a Piccolo
Annin controla a Hakkero (os oitos fogos graças à técnica Mafuba. Mutaito morre em
incandescentes) em Gokyosan (os Cinco Picos), seguida.
separando nosso mundo do outro mundo.
474
Ano -4237 Dabura visita pela primeira vez a Terra para
Os antepassados de Galick Jr se dirigem a Terra. comprovar se há perigo com a esfera que encerra a
Boo.
Ano -739
Hebi Hime (A Princesa Serpente) constrói seu 550 (aproximadamente)
palácio no caminho da serpente que conduz ao Os sayajins descobrem uma nave espacial
planeta de Kaio Sama. procedente do planeta Plant que havia caído em
seu território.
Ano -238
Planeta Vegeta: Entre a primitiva raça dos 553
sayajins começa a aparecer uma lenda que falava Kame Sennin começa a
sobre a futura aparição de um super sayajin. colecionar revistas
eróticas.
Ano zero
Se da inicio ao calendário oficial de Dragon Ball 650 (aproximadamente)
que não se equivale com nosso calendário. Kame Sennin encontra a
Dragon Ball de três
250 estrelas no fundo do mar.
A fama de Baba como vidente começa a crescer
graças aos seus poderes. 650
Em 7 de maio se celebra o primeiro torneio de
261 artes marciais.
Enma Daio (o juiz dos mortos) se dirige ao
planeta de Kaio Sama pelo caminho da serpente. 658
Durante a travessia, a Princesa Serpente o convida Nasce Son Gohan, que mais tarde seria o avô
ao seu palácio. Ao mesmo tempo, se sucedem as adotivo de Son Goku.
mudanças climáticas no planeta Namekusei. O
filho de Katattsu foge para a Terra. 662
Mr. Popo conhece Kami Sama e se coloca a seu
430 serviço.
Nasce Kame Sennin (Muten Roshi), um dos
futuros mestres de Son Goku. 698
Nasce Toninjinka.
431
O filho de Katattsu se converte em discípulo dos 715
deuses da Terra. Nasce o grande rei Pilaf.
722
Nasce o futuro membro das forças Red Ribbon: o 747
General Blue. Goku olha para a lua cheia e se transforma em um
gorila gigantesco (o efeito Ozaru) e mata seu avo
730 adotivo. Yamcha e Pual se conhecem.
Taopaipai se torna assassino profissional.
748
731 (aproximadamente) Morre a Fênix de Kame Sennin por causa de uma
A cidade sayajin se alia com o tirano Freeza, que indigestão. Umigame, a tartaruga companheira de
os dá naves espaciais de longa jornada. Sem Kame Sennin, se perde
nenhum limite de movimentos, os sayajin
começam a conquistar planetas que logo vendiam 749
a Freeza. O Rei Vegeta (pai de Vegeta, o Princípios de abril
orgulhoso príncipe dos Sayajins) acede ao trono. Na capital do oeste Bulma encontra no sótão de
sua casa a Dragon Ball de duas estrelas.
732
Nascimento do Príncipe Vegeta. 22 de agosto
Bulma encontra em um vale a Dragon Ball de
733 cinco estrelas.
Nascem Bulma, Yamcha e Ten Shin Han. (8 de
maio) É eleito o Rei da Terra 1 de setembro
Goku e Bulma se conhecem. Bulma encontra a
734 Dragon Ball de quatro estrelas e diz a Goku que
Freeza começa e temer o poder dos sayajins e ela não é seu avo.
aumenta sua desconfiança para com eles. Ao
mesmo tempo, no planeta Vegeta, os sayajins 2 de setembro
começam a suspeitar de seu "sócio" Freeza. Goku e Bulma conhecem a Kame Sennin e
encontram e esfera de três estrelas
736
Nascimento de Kuririn.
737
Nascimento do Kakarotto (Son Goku). Os
sayajins invadem os planetas Karnage e Milt. O
Rei Vegeta enfrenta Freeza. Goku parte do planeta
Vegeta a caminho da terra. Seu pai Bardack é
assassinado por Freeza, ao mesmo tempo em que
Freeza destrói o planeta Vegeta e seus habitantes.
Nasce Chichi e sua mãe morre. O velho Son
Gohan encontra Kakarotto e decide chamar-lhe de 5 de setembro
Son Goku. Goku descobre o engano de Oolong e recebe a
esfera de seis estrelas do avo de Paoz.
738
Goku leva uma pancada na cabeça e se esquece da 6 de setembro
missão que havia sido condicionada pelos Goku e Yamcha se conhecem.
sayajins: a aniquilação da raça humana e o
controle do planeta Terra para sua posterior 9 de setembro
venda. Goku e Yamcha se enfrentam. Kame Sennin
apaga o incêndio de Flipan Yama com seu Kame
739 Hame Ha. Bulma recebe a Drago Ball de sete
Flipan Yama de Gyumaoh pega fogo enquanto estrelas de Gyumaoh. Goku derrota o bando de
fazia um piquenique com sua filha. terroristas de Toninjinka. Toninjinka e seus
oficiais são enviados a lua. Pilaf rouba as 6 esferas
740 conseguidas; Shenlong é convocado. Goku olha
Nascimento de Oolong. Kuririn começa seus para a lua e se transforma em Ozaru, acabando
estudos de artes marciais no templo de Oorin. com os planos de Pilaf.
se reencontra com seu avo, o falecido Son Gohan.
10 de setembro Shenlong é invocado e ressuscita Bora.
Goku e Kuririn se põem às ordens de Kame
Sennin. Goku e Kuririn encontram Lunch. 753
7 de maio
11 de setembro Começa o 23° torneio de artes marciais. Ten Shin
Goku, Kuririn e Lunch sofrem uma indigestão. Han é o campeão e Goku é o finalista. Constata-se
o retorno de Piccolo Daimao, liberado por Pilaf.
14 de setembro
Goku e Kuririn se levantam as 4:30 da manhã, 8 de maio
ansiosos para começar o treinamento. Depois de Goku é derrotado por Piccolo. Piccolo
oito horas eles já sabem o que é um treinamento. rejuvenesce e derrota o rei da Terra, Kokuoh e
toma controle do King Castle.
2 de outubro
Yamcha e Pual começam a estudar no instituto da 9 de maio
Cidade do Oeste. Goku, recuperado, derrota Piccolo. Nasce Ma
Junior (o futuro Piccolo). Goku sobe ao palácio de
750 Deus e recebe seu treinamento durante três anos.
6 de abril
Goku e Kuririn realizam seu treinamento com um 756
novo casco de tartaruga que pesa 40kg. 7 de maio
Começa o 24° torneio de artes marciais. Goku,
18 de abril com 18 anos casa-se com Chichi e vence o
As forças Red Ribbon começam a procura das torneio.
Dragon Balls.
6 de maio
Goku e companhia saem da Kame House a
caminho do torneio de artes marciais.
7 de maio
Começa o 21° torneio de artes marciais. Jackie
Chun lança um Kame Hame Ha a lua e a destrói.
Toninjinka e seus oficiais morrem no ato. Jack
Chun se proclama vencedor do torneio e Goku em
segundo. Pilaf e a Red Ribbon lutam pela esfera
de 6 estrelas.
8 de maio 8 de maio
Goku derrota os ocupantes da Muscle Tower. Goku e Chichi apagam o fogo de Flipan Yama
9 de maio 757
Goku pede a Bulma o Radar do Dragão. O general Maio
Blue é lançado de fora da Penguin Village por Nascimento de Son Gohan
Arale. Blue é assassinado por Taopaipai.
Taopaipai derrota Goku e assassina Bora. Goku 759-760
decide subir a torre de Karin. Goku é entrevistado pela revista Shonen Jump
10 de maio 761
Goku alcança o topo da torre de Karin. Goku A primeira aliança entre Goku e Piccolo. Aparece
conhece a Karin Sama e começa seu treinamento. Galick Jr. é derrotado.
12 de maio 12 de outubro
Goku consegue pegar Karin. Goku, muito mais Raditz chega a Terra. Segunda aliança de Goku e
poderoso derrota Taopaipai e acaba com a Red Piccolo. Descobre-se o potencial de Son Gohan.
Ribbon. Depois viaja ao palácio da bruxa Baba e Goku morre após derrotar Raditz, que também cai
morto no combate. Vegeta e Nappa iniciam sua 21 de novembro
viagem a Terra. Gohan começa seu treinamento Vegeta cai para a estação do Planeta Freeza n°79.
com Piccolo.
13 de dezembro
762 As feridas de Vegeta são curadas e ele
Março imediatamente parte para Nameck.
Kuririn, Yamcha, Ten Shin Han, Chaoz e
Yajirobe começam seu treinamento as ordens de 18 de setembro
Deus. Goku alcança o final da serpente onde se Bulma e companhia, Vegeta e Kiwi chegam a
encontra o planeta de Kaio e começa seu Nameck. Goku parte para Nameck. Dendê guia
treinamento as ordens de Kaio Sama. Kuririn a casa do Patriarca. Piccolo, Ten Shin
Han, Chaoz e Yamcha começam a treinar com
9 de maio Kaio Sama. A nave de Goku é pega pela
Goku pega o macaco Bubbles. gravidade do planeta Alfa H Zeta e, escapou
usando um Kame Hame ha.
2 de novembro
Goku finaliza o treinamento junto a Kaio e revive. 19 de dezembro
Por ordens de Freeza, a equipe especial Ginew
3 de novembro deixa sua missão no planeta Yadrat para dirigir-se
Vegeta e Nappa chegam a Terra. Piccolo, Ten a Nameck.
Shin Han, Chaoz e Yamcha morrem. Goku,
Kuririn, Gohan e Yajirobe derrotam Vegeta e 20 de dezembro
Nappa. Um microscópico robô espião captura Zarbon e Vegeta se enfrentam duas vezes,
células de Goku e companhia para posterior ganhando finalmente o Príncipe dos sayajins.
construção do bio andróide Cell. Kuririn leva Gohan a encontrar-se com o grande
Patriarca.
23 de dezembro
Finaliza-se o treinamento de Goku no interior da
nave.
24 de dezembro
Goku aterrissa em Nameck. A equipe especial
Ginew é aniquilada. Piccolo volta a vida. Morre
Vegeta (o orgulho dos sayajins será vingado).
Kuririn é assassinado por Freeza. Goku se
transforma em Super Sayajin e, acaba com Freeza.
O planeta Nameck explode.
763
4 de novembro 3 de maio
Goku e seus amigos começam sua recuperação na Kuririn e Yamcha ressuscitam.
Cidade do Oeste.
10 de setembro
7 de novembro Revivem Ten Shin Han e Chaoz. Os
Gohan e Kuririn recebem alta hospitalar. Namekuseijins sobreviventes na Terra e vão para
o Novo planeta Nameck.
9 de novembro
A nave Namekusei Kami Sama é descoberta em Outubro
Yunzabito. O planeta Maligno, que cada 5000 anos cerca a
Terra, surge das forças de Galick Jr que pretende
14 de novembro atacar o templo dos Deuses.
O trabalho de tradução do idioma Nameck se
conclui. Bulma, Kuririn e Gohan partem para o
planeta Nameck.
Antes de finalizar o ano 12 de maio
A maquina do tempo em que viaja Cell chega a Aparecimento de Cell. Piccolo e Kami Sama se
nossa corrente temporal. A custosa reconstrução fusionam. Goku se recupera de sua enfermidade.
de Freeza se conclui.
16 de maio
764 Cell absorve a Andróide 17 e da um novo passo
Agosto para a perfeição. Vegeta derrota a Cell mas deixa
Trunks derrota Freeza e seu pai, King Cold. Goku que absorva a pobre A-18. Cell alcança a
regressa a Terra. Antes de finalizar o ano Vegeta perfeição absoluta.
começa o treinamento para alcançar o nível de Goku e Gohan
Super Sayajin. Nesse período começa a ganhar o entram na Sala do
afeto de Bulma. Goku e Piccolo ingressam em Espírito do
uma auto-escola para conseguir licença para Tempo.
dirigir
17 de maio
O bio andróide
764-767 perfeito anuncia o
Kura chega a Terra e é derrotado por Goku. Kura Cell Game. Goku
contra-ataca e invade o novo Nameck, somente e Gohan saem da
para ser destruído por Goku e Vegeta. Sala do Espírito do
Tempo. E é a vez
766 de Vegeta entrar
Nasce o primeiro filho de Bulma e Vegeta: na Sala.
Trunks.
19 de maio
766 Goku e sua família passam um dia em High King.
7 de maio Ao entardecer, o exercito do rei é destruído por
Celebra-se o 24° Torneio de Artes Marciais. Mr Cell. Dendê se torna o novo Kami Sama. Depois
Satan se proclama vencedor após derrotar a de Vegeta, Trunks e o seguinte a entrar na Sala do
Spopovich. Uma jovenzinha chamada Videl, filha Espírito do Tempo.
de Mr. Satan ganha o Torneio Júnior.
26 de maio
Entre 8 e 11 de maio Trunks sai da sala.
Aparecem os andróides 19 e 20. Goku cai
enfermo. Vegeta derrota o andróide 20 26 de maio
apresentando-se como um novo Super Sayajin. Ao meio dia se inicia o Cell Game. Gohan alcança
Voltam Trunks do futuro após sua aparição os o nível 2 de Super Sayajin. Goku teletransporta
números 16, 17 e 18. Trunks e Kuririn destroem o Cell para o planeta de Kaio Sama. Kaio é
laboratório do Doutor Gero. Descobrimento da destruído e Goku, Kaio Sama, Gregori e Bubbles
maquina do tempo de Cell. morrem na explosão. Cell se auto-regenera, volta
a Terra e mata Trunks. Gohan destrói Cell com
apenas uma mão. Usando um Kame Hame Ha.
27 de maio
Trunks revive. Celebra-se o funeral de Goku e
Trunks do futuro volta a sua linha temporal. Junho
Em outro mundo, Goku chega ao novo planeta de
Kaio Sama. Kaio do norte organiza para os mortos
o primeiro Torneio de Artes Marciais do Outro
Mundo. Goku e Paikuhan disputam a final
vencida por Goku. O pequeno Trunks de nossa
linha temporal começa a andar.
768
Nascimento de Son Goten.
770 mundo por um Só dia. Boo destrói o Planeta
Kuririn e A-18 se casam. Terra. O poder de Porunga reconstrói a Terra e
devolve a vida de todos os seus habitantes. Vegeta
771 e Ro Kaio Shin revivem. A humanidade por
Nasce Marrom, filha de 18 e Kuririn. completo ajuda a Goku a criar a grande Chou
Genkidama com poder suficiente para destruir
773 Boo. Finalmente, a inteligência de Vegeta e o
Kaio Shin e Kibito descobrem o paradeiro da poder de Goku elimina a ameaça de Boo.
esfera em que se encerra Majin Boo.
7 de setembro
774 O poder de Shenlong faz as pessoas da terra
28 de marco esquecer o que aconteceu à parte "boa" de Boo,
Son Gohan entra na Orange Star high school. agora conhecido como Mr. Boo.
7 de abril 778
Um misterioso guerreiro combate o crime em 7 de maio
Satan City. Videl desconfia de Gohan. Este pede Começa o 26° torneio de artes marciais. O
para Bulma ocultar sua identidade e em 5 horas e campeão é Mr. Satan. O vice-campeão é Mr. Boo.
12 minutos a mãe de Trunks constrói um relógio
que permite mudar de aspecto e transformar-se em 779
Great Sayamen. Great Sayamen começa a Nascimento de Pan, filha de Gohan e Videl.
combater o crime permanecendo calado.
780
8 de abril Nascimento de Bra, filha de Bulma e Vegeta.
Apesar de tudo Videl descobre a verdadeira
identidade do Grande Sayamen. 784
7 de maio
9 de abril Começa o 28° Torneio de Artes Marciais. Goku e
Videl pede a Gohan que lhe ensine a voar. Kaio Oob abandonam o torneio e Pan derrota Son
do sul visita a Goku enquanto ele treina. Goten no torneio.
10 de abril
Vegeta e o pequeno Trunks começam seu
treinamento. Trunks revela que pode transformar-
se em Super Sayajin.
20 de abril
Videl controla a técnica de voar.
7 de maio
Começa o 25° torneio de artes marciais. Goku
volta do outro mundo com a condição de
permanecer na Terra um só dia. Majin Boo é
libertado. Dirigido por Babidi, Boo começa sua
onda de assassinatos. Goku alcança o nível Super
Sayajin e enfrenta Boo. Goku regressa ao outro
mundo. Ro Kaio Shin é libertado da espada-Z. O
treinamento de Gohan é incrementado por Ro
Kaio Shin. 794
Finaliza e treinamento de Oob. Pilaf assalta o
8 de maio palácio dos Deuses em busca das Dragon Ball’s.
O poder de Boo acaba com a humanidade por Son Goku reverte seu estado de menino. Goku,
completo. Piccolo, Gotenks e Gohan enfrentam Pan e Trunks iniciam sua grande viajem pelo
Boo. Ro Kaio Shin sacrifica sua vida para trazer espaço
Goku de volta a vida. Vegeta regressa do outro
Torneios de Artes Marciais
Os Torneios de Artes Marciais
21º Tenkaichi Budokai
Dia: 7 de maio 750
Lugar: Ilha Papaya
Campeão: Mestre Kame
Esse foi o primeiro torneio em que Goku e Kuririn lutaram. Mestre Kame, para vê se eles tinham treinando o
bastante de disfarçou de Jackie Chun e venceu Kuririn na semifinal e Son Goku na final.
Quartas de final: Bactéria, Kuririn, Jackie, Chun, Yamcha, Nam, Lanfan, Gilan, Son Goku.
Semifinal: Kuririn, Jackie Chun, Nam, Son Goku.
Final: Jackie Chun, Son Goku
Campeão: Jackie Chun
História
É esta a história da vida de Goku, podendo ser utilizada pelo mestre em sua Campanha ou se preferir, usar
uma outra linha de história, de acordo com a Cronologia ou por sua própria historia.
Dragon Ball
Saga Pilaf
Tudo começa em um dia, no qual uma atrevida e aventureira garota chamada Bulma e um ingênuo e poderoso
garoto de nome Son Goku, cruzaram seus caminhos. Isto mudará completamente o curso de suas vidas, e a
partir desse momento viverá sua maior aventura, a busca das Dragon Balls. Bulma, atraída pela lenda que
rodeia estas esferas, a história de um dragão (Shenlong) que vive fechado nelas e que concede qualquer
desejo, se aventura em sua buscam utilizando ao acaso Goku como guarda-costas. Mas ela não é a única a
deseja satisfazer seus desejos, e Pilaf (um ridículo e atrapalhado rei de um reino solitário) ajudado por seus
serventes Mai e Shall (garota e cão ninja respectivamente), tentará por todos os meios tornar-se o rei do
mundo com as esferas mágicas. Nesta corrida para encontrar e reunir as Esferas do Dragão, Bulma e Goku
vão conhecendo uma série de curiosos personagens, que participarão ativamente de suas vidas. O primeiro a
encontrar-se com ele é Umigame (a tartaruga gigante), que havia se perdido e não encontrava o mar. Graças à
ajuda de Son Goku, consegue voltar ao seu devido lugar e, como agradecimento, seu amo, o Mestre Kame
Sennin (ou Muten Roshi) presenteia Goku com a nuvem Kinton (Nuvem Voadora), um meio de transporte
voador que se converterá em um companheiro inseparável de Son Goku. Mais tarde, Bulma e Goku vão parar
em uma vila aterrorizada pela ameaça de um estranho ser. Este não é outro que Oolong, um porco com a
habilidade de transformar-se em qualquer coisa por determinado tempo, que depois de ser derrotado por Son
Goku, se une na busca pelas esferas. O seguinte a aparecer é um ladrão do deserto, Yamcha, e seu servente
Pual, que possui os mesmos poderes de Oolong. Depois de iniciar a luta, aparece um "clima" entre Yamcha e
Bulma, e este também se une ao grupo, ainda sem claras intenções. Seguindo o rastro de uma das esferas, vão
até ao monte Flipan, onde se encontra com Gyumaoh (Rei Cutelo), antigo aluno de Kame, e sua filha Chichi.
Além de obter mais uma esfera e depois de ajudá-los (com a ajuda de Kame), Goku aprende superficialmente
a técnica do Kame Hame Ha e promete casar-se com Chichi. Depois de ganhar um novo inimigo, Toninjinka,
Son Goku e seus amigos se dirigem ao território de Pilaf, o Sokai Soikoku, e mais concretamente ao Pilpe no
Shibo, seu enigmático palácio. Logo, encontros cheio de contratempos, entre os que se desvela o poder de Son
Goku para converter-se em Ozaru (o gorila gigante). Pilaf consegue convocar Sheilong para pedir que se
converter no Rei do Mundo. Mas neste exato momento Oolong grita "Eu quero uma calcinha"! Então uma
calcinha cai na cabeça de Oolong, Shenlong realizou o desejo. As esferas se dispersam pelo mundo para poder
reviver dentro de um ano, tempo que Goku terá que esperar para recuperar a esfera que lhe deu seu avô.
Assim Goku decide treinar com Kame Sennin enquanto o resto do grupo vai viver na cidade... Bulma dá seu
radar a Son Goku e se vão com a esperança de voltar a encontrar-se no futuro...
combate será estendido a vários pontos do planeta. Nosso herói finalmente consegue aniquilar o exército para
recuperar sua esfera. Nesta saga aparecem multidões de novos personagens, alguns de energia positiva, como
Bora e Upah (os índios protetores do território sagrado Soichi Karin e a torre que há no Karin To), Sho (a
garota do povoado da montanha), A#8 (Hatchan, o robô da Muscle Tower criado pelo Doutor Gero), os pais
de Bulma (Doutor Briefs e Senhora Briefs), Karin (o gato mestre de artes marciais que habita a Torre
Sagrada), e os habitantes de Penguin Village (Arale, Obotchaman, Doutor Slump, Midori, Turbo, etc.).
Encontra o ingênuo guerreiro, os coronéis da Red Ribbon (Silver, Violet e Yellow), os sargentos Blue e
White, o chefe da Red Ribbon e seu letal ajudante Black. Goku também enfrenta outros aliados da Red
Ribbon como Taopaipai e o ninja Murasaki. Depois de destruir quase por completo a Red Ribbon, Goku
decide reviver o pai de Upah (cruelmente assassinado por Taopaipai) e se encontra com o problema de não
detectar uma das esferas. Reúne-se com seus companheiros de aventuras e ajudam Uranai Baba (irmã de
Kame Sennin) para que preste seus serviços de adivinhadora e os diga onde está a esfera. Não tendo dinheiro,
Goku e seus amigos, em troca dos serviços, terão que lutar contra os fantasmas mercenários de Uranai Baba.
Eles são Drácula Man, Tomei Ningen (o homem invisível), Miira (a múmia), Ackman (o diabo) e Son Gohan
Ojichan (o avô de Goku). Depois de superar o desafio, se desvela que a esfera está em uma caixa especial em
poder de Pilaf, mas Goku não tem muitos problemas para recuperá-la. Após ressuscitar Bora, o pai de Upah,
Goku segue o conselho de Kame em correr o mundo para fortalecer-se.
Dragon Ball Z
Saga dos Sayajins
Passaram-se cinco pacíficos anos, mas a tranqüilidade se rompe com a chegada de Raditz, irmão de Goku e
membro da raça galáctica dos sayajins. Raditz está a serviço do tirano Freeza, e seu trabalho consiste na
aniquilação total de raças e planetas. Seu desejo é que seu irmão se una a eles, mas diante da rejeição de
Goku, rapta seu filho (Son Gohan) para pressioná-lo. Goku e Piccolo unem suas forças para enfrentar Raditz,
ganhando a batalha... Mas pagando um preço muito alto: a morte de Goku. Mesmo assim, a ameaça não
cessou, já que Raditz avisa seus companheiros antes de morrer, que chegarão na Terra dentro de um ano, por
isso todos começam um duro treinamento. Piccolo decide treinar o pequeno Gohan depois de ver que oculta
um grande poder, enquanto o resto dos guerreiros é treinado por Mr. Popo no Templo Divino. Enquanto isso
Goku, no outro mundo (o Mundo dos Mortos — Reikai), consegue ser treinado por um deus, Kaio Sama, e
seus ajudantes: Bubbles (um macaco idiota) e Gregori (um vaga-lume muito rápido). Depois de um ano de
duro treino, chegam os sayajins, chamados Vegeta e Nappa, que resultam ter um poder realmente elevado. O
desenlace do primeiro encontro com Nappa deixa com vida Kuririn e Gohan. Yamcha, Tenshinhan, Chaoz e
Piccolo não têm a mesma sorte, todos morrem inevitavelmente enquanto Goku se dirige a Terra ao ser
ressuscitado pelas esferas do Dragão. Quando Nappa se dispõe a eliminar Gohan, aparece Goku, que deixa
uma amostra de seu treinamento. Devido à incompetência de Nappa, Vegeta o mata e se coloca frente ao
recém chegado guerreiro sayajin, que deseja provar suas novas técnicas, Kaio Ken (aumento de força,
velocidade e resistência, quando se utiliza essa técnica, Goku fica com uma aura vermelha envolta de seu
corpo) e a Genkidama (consiste em utilizar a energia de todos os seres vivos para criar uma bola de energia), e
vingar todos os seus amigos mortos. Após uma cruel batalha de poder contra poder, na qual se esgotam todas
suas técnicas e ataques. Goku tem então todos os seus ossos quebrados quando Vegeta cria uma lua artificial
para virar Ozaru. Ajudado por Yajirobe, Son Gohan e Kuririn, o bem ainda consegue a vitória. Goku perdoa a
vida de Vegeta e permite subir em sua nave, para que voltem a se combater no futuro...
Saga de Freeza
Todos morreram menos Goku, Gohan e Kuririn, e com a perda de Piccolo também desapareceram as esferas
do Dragão. A última esperança surge da boca de Kuririn: viajar para Namekusei, o planeta natal de Kami
Sama. Enquanto Goku se recupera da batalha, Bulma, Kuririn e Gohan partem rumo a Namekusei, ainda sem
saber que Freeza e Vegeta também se dirigem para lá em busca das esferas do Dragão de Namekusei, ambos
querendo conseguir a vida eterna. Uma vez que estão todos ali, se produz um peculiar jogo de esconder no
qual cada um se move para seu lado e consegue as esferas que pode, ainda que Vegeta e Freeza conseguem
aniquilar quase por completo a raça namekuseijin. Gohan e Kuririn obtêm ajuda do patriarca de Namekusei,
O Grande Patriarca, que os cede sua esfera e desperta seus poderes interiores. Ao mesmo tempo, Goku, já
recuperado, parte para Namekusei em sua nave de quando veio para a Terra, especialmente preparada para
seu treinamento. O resto de seus companheiros treina com Kaio Sama no Outro Mundo. Freeza, vê como seus
servos Zarbon e Dodoria são ineficazes contra Vegeta e companhia, e então recorre a seus soldados especiais:
as Forças Especiais Ginyu, para que arrumem a situação. Depois da chegada deles, Vegeta, Gohan e Kuririn
se unem, mas não podem fazer nada, e são derrotados com facilidade. Apenas derrota Guldo, o mais
fraquinho. Nesse momento chega Goku, que deixa prova de sua nova força derrotando Rikum, Botter e Jess,
mas não os mata. Iss vai a busca de Ginyu para que ele enfrente Goku, enquanto Vegeta aproveita da
incapacidade deles para destruí-los. Com uma técnica especial, Ginyu troca de corpo com Goku e o deixa em
seu corpo ferido. Mas sua alegria duraria pouco, já que não estava acostumado com o corpo. Então Goku
consegue seu corpo de volta. Quando Vegeta ia derrotá-lo, Ginyu resolve trocar de corpo com Vegeta, mas
Goku lança uma rã contra Ginyu. Então Ginyu é convertido em rã e Iss morto pelas mãos de Vegeta. Goku
está novamente ferido, e deve se recuperar em uma máquina dentro da nave de Freeza. O tirano, que havia
reunido as 7 esferas, mas não sabia dizer as palavras no idioma namekuseijin necessárias para invocar o
dragão, e vai até o patriarca de Namekusei. Vegeta dorme, esse é o momento ideal para que Gohan, Kuririn e
Dendê (um menino namekuseijin que salvaram de Freeza) invoquem Porunga, que os oferece 3 desejos. O
primeiro, que ressuscite Piccolo e o segundo, que o traga a Namekusei... Mas quando vão formular o terceiro
desejo, Vegeta chega e os faz perder tempo. Nesse tempo, o Patriarca morre de vez, causando a desaparição
das esferas, e conseqüentemente de Porunga. Freeza, que estava lutando com Neo, o Namekuseijin mais forte
da raça guerreira, descobre o que ocorre e se dirige enfurecido ao encontro de Gohan e Kuririn. Piccolo
encontra Neo, que lhe oferece a possibilidade de fusionasse com ele e aumentar seu poder. Assim, de
desencadeia uma batalha de todos contra um, ou seja: Vegeta, Piccolo, Gohan e Kuririn contra Freeza, que os
surpreende com suas transformações. Chegando a sua terceira e última transformação, Vegeta e companhia
não tem mais nenhuma possibilidade de vencer Freeza. A única alternativa é esperar Goku despertar, que
aparece na hora em que Freeza acaba com a vida de Vegeta. A batalha de morte entre Goku e Freeza
continua, o tirano sobrevive a Genkidama de Goku. Depois disso, mata Kuririn na frente de Goku e Gohan, o
que faz com que surja o Super Sayajin que Goku ocultava dentro de seu interior. A superioridade do novo
Goku é total, mas Freeza tinha programado a destruição de Namekusei e Goku ordena a Gohan que leve
Piccolo (derrotado por Freeza) e que fuja com Dendê e Bulma imediatamente. Depois de oferecer a Freeza
uma oportunidade de mudar de vida, mas Freeza é cortado em pedaços graças a seu próprio poder. Goku não
consegue escapar na nave de Freeza, já que está destruída. Já na Terra, as vítimas de Freeza são ressuscitadas
graças as Dragon Balls, enquanto Goku, que conseguiu escapar em tempo de Namekusei explodir, segue com
um treinamento no planeta Yadrat...
Saga de Cell
Depois de um ano de paz, o mal volta a pairar sobre a Terra, já que Freeza voltou ao planeta (Convertido em
Mecha Freeza) acompanhado por seu pai, Rei Kold. Advertidos de sua presença, Vegeta, Piccolo e companhia
se reúnem no lugar de sua aterrissagem e pensam numa estratégia quando aparece um novo personagem. De
aspecto humano e armado com uma espada, derrota Mecha Freeza e seu pai com extrema facilidade. Depois
disto, se dirige a Vegeta e os demais, dizendo que esperem que Goku chegue para que explique tudo. Com a
chegada de Goku, o jovem, de nome Trunks lhe revela que vem de 20 anos no futuro e que é o filho de
Vegeta e Bulma. Em seu tempo, andróides criados por Doutor Gero começam a destruir o planeta, e todos
seus amigos morrem, incluindo o próprio Goku, que morrerá dias antes por causa de uma doença. Para evitar
isso, sua mãe construiu uma máquina do tempo, e assim conseguiria avisá-los a tempo da ameaça e dar a
Goku um remédio que o salvará de seu destino. Dizendo isso, Trunks volta a seu tempo e os Guerreiros Z
começam um duro treinamento para sobreviver. Os anos passam e os andróides esperados fazem sua aparição
no lugar e tempo indicado por Trunks. Eles são Nº19 e Nº20, e um deles é o próprio Doutor Gero. Goku é o
primeiro a entrar na luta (Yamcha já se deu conta de seu poder e decide parar de lutar), e por não tomar
adequadamente seu remédio, cai doente, cedendo o lugar a Vegeta, que consegue converter-se em Super
Sayajin para a surpresa de todos. Elimina o Nº19, mas o Nº20 consegue escapar, momento no qual novamente
aparece Trunks e lhes revela que não são esses os andróides que ele conhece do futuro. Tudo se esclarece
quando aparecem A17 e A18, os autênticos andróides, que despertam um terceiro, A16. Sua missão inicial, e
depois de matar seu criador, é eliminar Goku, assim que partem em sua busca ignorando os outros Guerreiros
Z. Mas não serão eles a maior ameaça, já que surge Cell (célula em inglês), um organismo criado pelo
computador do Doutor Gero a partir das cápsulas dos Guerreiros Z e Freeza. Cell veio do futuro usando a
mesma máquina de Trunks. Nem Piccolo (fusionado com Kami Sama), Vegeta, Trunks, Kuririn ou A16
podem vencê-lo. Cell então revela que seu objetivo é alcançar a perfeição total, e para isso que viajou ao
passado para absorver a infinita energia de A17 e A18. Depois de absorvê-los finalmente, alcança a perfeição
total, e em sua felicidade perdoa a vida de Trunks e Vegeta, que haviam treinado na Sala do Espírito e do
Tempo (onde um dia equivale a um ano), e decide organizar o Cell Game, uma espécie de torneio para
demonstrar seu imenso poder. O Cell Game Goku se recuperou e junto de Gohan, treinaram na sala do
Espírito e do Tempo. Assim se passaram dez dias desde o anuncio do Cell Game, todos se dirigem ao lugar do
encontro, onde além de Goku e companhia, faz sua aparição Mr. Satan, o atual campeão do mundo de artes
marciais, que destaca mais uma brincadeira por sua habilidade. Cell acaba logo com esse e enfrenta Goku
que, depois de dar ao máximo seu poder, comprova que não tem chance de vencer e se retira, para susto de
todos. Mas claro, antes de se retirar por completo, passa a vez para Gohan, com a esperança de ver algo que
descobriu durante o treinamento. Como Goku pensava, depois de sofrer um pouco, Gohan alcança o segundo
nível de Super Sayajin e se mostra superior a Cell, que depois de vomitar A18, decide morrer destruindo o
planeta ao inchar-se até explodir. Goku se sacrifica uma vez se teletransportando com Cell ao planeta de Kaio
Sama, no Outro Mundo, onde os três morrem. Mesmo assim o núcleo vital de Cell não foi destruído, ele volta
à vida mais poderoso que antes, ainda que por pouco tempo, já que Gohan consegue destruí-lo com um Kame
Hame Ha ajudado pela força espiritual de seu pai. Finalmente terminou o pesadelo, que foi concluído com a
triste morte de Goku, e enquanto Trunks volta a seu tempo, Mr. Satan é proclamado como ganhador do
torneio e os demais refazem suas vidas...
Saga de Boo
Passaram-se sete anos desde a destruição de Cell e a Terra vive uma época de paz total. Os protagonistas
finalmente puderam começar suas novas vidas: Bulma e Vegeta vivem juntos, e Trunks já tem 8 anos, Kuririn
e A18 (agora Nº18) tiveram uma filha, Maron. Gohan já é um adolescente e estuda na escola Orange High
School, agora tem irmão, Son Goten, que nasceu pouco depois da morte de Goku; e finalmente Mr. Satan foi
declarado herói mundial, e sobre as ruínas do Cell Game foi construída uma cidade: Satan City. Gohan adota
uma identidade secreta para combater o crime (primeiro como Golden Boy e depois como Great Sayamen) e
pouco depois conhece Videl, a filha de Mr. Satan, com a qual prevê um romance. Aproximando-se do 25º
Tenkaichi Budokai (Torneio de Artes Marciais), Gohan decide treinar Goten para que participe da categoria
júnior, e descobre que possui um grande poder, enquanto Vegeta faz o mesmo com Trunks. Son Goku, graças
a Uranai Baba, aparece de novo ante as lágrimas de felicidade de todos, para participar, junto a novos
personagens: Kaio Shim, Kibito, Yamu e Spopobitch. Goten e Trunks se enfrentam na final júnior, e é Trunks
que vence, ainda que não sem fazer uma pequena armadilha. Depois deste mini-torneio iniciam-se os
combates de verdade. O ambiente está um pouco ruim causa da presença dos estranhos adversários. Toda essa
incerteza termina quando no quarto combate que deveria enfrentar Kibito e Son Gohan. Gohan "assaltado"
surpreendentemente por Yamu e Spopobitch, que depois de absorver-lhe a energia através de um estranho
aparelho, fogem do torneio. Goku e seus amigos, junto com Kaio Chiam, iniciam a perseguição a qual mais
tarde se unirão Gohan (depois de se recuperar) e Kibito. Durante a perseguição os estranhos personagens
revelam suas verdadeiras intenções: Kaio Chiam é o deus de todos os deuses e está entre eles porque o mago
Babidi chegou na Terra com a intenção de reviver o monstro Majin Boo que há séculos destruiu parte da
galáxia. Seu objetivo é impedir que o malvado feiticeiro cumpra seus fins. A Lenda de Majin Boo A
perseguição termina em uma área aberta onde se encontra a nave de Babidi, que se encontra acompanhado por
um poderoso guerreiro demônio conhecido como Dabura. Quando estão a ponto de alcançar Babidi, este
desperta de novo a parte má que há em Vegeta, criando então Majin Vegeta. Goku e o príncipe dos sayajins se
enfrentam em uma cruel batalha enquanto Kaio Chiam e Gohan tentam parar o malvado feiticeiro. Enquanto
no 25º torneio tem um desenlace surpreendente já que o campeão é... Mr. Satan (depois de combinar com A18
uma boa quantidade de dinheiro para que se deixa ganhar). De volta a nave de Babidi... A energia desprendida
no combate entre Goku e Vegeta, faz ressuscitar Boo, que resulta ser um ser de aspecto muito cômico, sendo
gordo e rosado, mas que deixa fora de combate em poucos minutos Dabura, Gohan e Kaio Chiam. Vegeta, ao
dar-se conta do que se sucede, derruba Goku e decide enfrentar sozinho o monstro. Ante a supremacia de Fat
Boo, a Vegeta não fica outra solução que é sacrificar-se em uma grande explosão. Mas Fat Boo sobrevive
graças a seu poder regenerativo. Enquanto Babidi e Fat Boo percorrem a Terra causando morte e destruição
por onde passam, Goten e Trunks são treinados por Goku e Piccolo para aprender a técnica definitiva que
acabará com o monstro: A Fusão. O tempo de estada na Terra de Goku acaba por causa da perda de energia
na transformação em Super Sayajin 3, enquanto tenta reter Fat Boo. De volta ao outro mundo Goku se
reencontra com Gohan, que foi transferido para a terra sagrada dos Kaios: o Kaio Shinkai junto a Kaio Chiam
e Kibito onde segue um rigoroso treinamento com a mitológica Espada Z. Ali conhece o Ro Kaio Chiam (com
centenas de anos...), que se compromete a treinar Gohan em troca de favores com Bulma. Da fusão de Goten
e Trunks surge um novo ser conhecido como Gotenks que possui poder suficiente para derrotar o monstro Fat
Boo. Mas quando parecia que já estava tudo solucionado, Boo recupera sua antiga forma e engole o velho Fat
Boo dando como resultado um novo, poderoso e maquiavélico ser conhecido como Super Boo. Tudo é
presenciado por Mr. Satan, e descobre-se porque Babidi desapareceu, ele foi aniquilado por Majin Boo. Satan
recebeu ordens do governo para destruir o monstro, mas acabou fazendo amizade com Fat Boo. Majin Boo
perdoa a vida de Satan e dirige-se rapidamente ao palácio do deus, no qual encontra-se com todos os heróis.
Uma vez ali demonstra seu novo poder aniquilando com apenas um golpe (esse golpe consiste em levantar
uma das mãos e dela sair milhares de raios de energia) dizimando quase toda a raça humana. Depois de breve
espera, acontece a luta entre Gotenks convertido em Super Sayajin 3 e Boo, mas quando Gotenks esta a ponto
de vencer acaba o tempo da fusão. É ai quando surge Gohan, sendo muito superior a Boo, graças ao aumento
de força que fizeram nele. Mas o demônio Majin Boo tem muito recursos e acaba sugando Gotenks e Piccolo.
Isto faz com que Gohan fique a ponto de morrer, mas as sucessivas intervenções primeiras de Tenshinhan e
mais tarde Son Goku evitaram a catástrofe. Só que suas tentativas se tornam em vão já que Boo absorve Son
Gohan e deixa Goku sozinho. Este, que está vivo graças ao Ro Kaio Shin, tem uma solução para derrotar Boo:
a fusão com Vegeta (trazido por Uranai Baba), por meio dos brincos dos Kaio Shins. Depois de discutir um
pouco, se fusionam e surge Vegetto (Vegeta + Kakarotto com os brincos). Este novo guerreiro é muito mais
poderoso que Boo, mas acaba sendo sugado pelo monstro. Claro que isto resulta ser uma estratégia do mesmo
para liberar o resto de seus amigos do corpo de Boo. A perda de seus "hóspedes" (incluindo o rechonchudo
Boo) faz com que Boo sofresse mais uma transformação. O resultado é um monstro menor, mas é ainda mais
mortal, que planeja destruir a Terra. Graças à intervenção do Kaio Shim, nossos heróis se salvam, exceto
Gohan, Piccolo, Goten e Trunks que acabam desaparecendo junto com o planeta. Quando parece solucionado,
o pequeno Boo aparece no Kaio Shinkai. Sem outra opção, Goku, Vegeta e Fat Boo, acabam com o inimigo
com uma enorme Genkidama, criada com a energia de todas as pessoas da Terra (que haviam ressuscitado
graças às outras esferas do dragão, as de Namekusei), do novo planeta Namekusei e ainda do Outro Mundo,
canalizado em Goku. Pela zilhonésima vez o bem triunfa, tudo volta a normal e, como já vem sendo habitual,
Mr. Satan leva toda a glória...
Passaram-se dez anos desde a morte de Boo e ocorreram muitas coisas. Mr. Satan vive com seu amigo Mr.
Boo (o antigo Fat Boo), a memória das pessoas foi apagada (para que não lembrassem do acontecido) e agora
nosso rechonchudo amigo é um mais entre todos. Gohan se casou com Videl e tiveram uma filha chamada
Pan que chega converter-se em uma guerreira graças a seu avô Goku. Bulma e Vegeta procriaram mais uma
vez tendo uma filha chamada Bra. Todos levam uma vida mais ou menos normal, até que chega a data de um
novo Tenkaichi Budokai. De novo, os amigos se reúnem para lutar (exceto Kuririn, que deixou a luta para ser
um homem de negócios, e Gohan que agora estuda e não tem vontade de lutar). O Tenkaichi parece ser
interessante, já que Goku, Goten, Pan, Vegeta, Trunks e Mr. Boo vão participar. O resto dos participantes são
meros comparsas, exceto um jovem garoto chamado Oob, o qual possui um estranho potencial, só que não
sabe. No final este jovem resulta ser a reencarnação do malvado Majin Boo, o qual Enma Daio tinha apagado
a memória (completamente) para que não cause mais problemas. Como sempre, Goku se mete e decide
abandonar o torneio para poder treinar o jovem Oob em um lugar ainda desconhecido. E assim se encerra
Dragon Ball Z...
Dragon Ball GT
Saga de Baby
Tudo começa quando Pilaf reúne finalmente as esferas do Dragão, mas Goku aparece para detê-lo, Pilaf não
contava com que She-ron tinha sido invocado e murmura que desejaria que Goku voltasse-se a ser pequeno
para poder derrotá-lo e Sheilong cumpre seu desejo... Fazendo com que Goku volte a ser um garoto, ainda que
sua mente continue como adulto, seu poder diminui. Mas isso não acaba ali, o problema é que as esferas do
Dragão já não se dispersaram pelo mundo, e sim pelo Universo, e não reuni-las no prazo de um ano, a Terra
se explodirá! Assim Bulma constrói uma nave espacial chamada Tako e escolhe Trunks e Goten. Mas
desafortunadamente Pan se esconde na nave, justo quando Goku e Trunks descobrem isso, ela
"acidentalmente" aperta o botão de lançamento, levando Goku e Trunks. E como não tem outra opção, Pan os
acompanha. Quando conseguem reunir as esferas do Dragão, elas regressam a Terra, mas um inimigo
chamando Baby possuiu todas as pessoas da Terra (exceto Oob, Mr. Boo e Mr. Satan), convertendo a todos
em Tsufurunjins. Vegeta-Baby (Vegeta fusionado com Baby) deseja enfrentar Goku para matá-lo, usa a
Revenger Death Ball que é uma bola de energia negativa que se recolhe humanos e animais. Goku acaba
caindo em um estranho lugar, onde um garoto azul o convida para um jogo, no qual se Goku cair em uma casa
má tem que responder uma pergunta que ele não entendia ou voltar ao principio. Depois Goku descobre que é
uma farsa e devido a tal descoberta o local começa a desabar. Chega Kibishin e o salva os teletransportando
para o Kaio Shinkai. Ali Goku volta a crescer sua calda, enquanto que Oob se fusiona com o espírito Boo e
tenta vencer Vegeta-Baby. Justo nesse momento chega Goku, que se eleva a Super Sayajin 3, mesmo com a
cauda e tudo não podem vencê-lo e é derrotado de novo. Logo, Goku se transforma em Golden Ozaru e
começa a destruir tudo a sua volta, Pan faz com que Goku lembre-se quem é ela, mostrando uma foto de
família. Goku lembra-se e pouco depois uma luz brilhante ilumina tudo então o sayajin começa a transformar-
se em um homem adulto com pelo vermelho e cauda este é o Legendário Sayajin: o Super Sayajin 4. Vegeta-
Baby, mesmo em nível Golden Ozaru (Super Baby) está perdendo a luta. Depois de muito agito, é usada a
água Shou-Sui para curar Dendê, Mr. Popo, Trunks, Goten e Gohan. Como Goku esta sem forças, Pan,
Gohan, Goten e Trunks fazem um circulo em torno dele e transmitem toda sua energia. Goku já recuperado
vence Baby que sai do corpo de Vegeta e trata de fugir em uma das naves de Bulma, mas Goku desintegra a
nave. No palácio de Kami Sama, Goku volta a ser uma criança, mas pode elevar-se ao nível 4 quando deseje.
Dendê está arrependido por ter dado as esferas (enquanto estava possuído) para Baby. Pan faz um cálculo
rápido e se dá conta de que a Terra não se destruirá em um ano e sim em duas semanas. Então decidem mover
todas as pessoas da Terra para o novo planeta, em toda essa mudança, Goku encontra Piccolo, mas ele decide
morrer com a Terra, pois ela e ele são apenas um. A Terra explode e Gohan chora a morte de Piccolo, por
meio das esferas de Namekusei se reconstrói a Terra e tudo volta à normalidade. Realiza-se um novo
Tenkaichi Budokai, onde Pan e Goku são os únicos sayajins que vão participar, Vegeta aparece quando Goku
vai lutar com um adversário, que se assusta muito e sai correndo do ring, em seu caminho tira Goku do ring.
Pan decide sair do torneio porque não quer seguir os passos de seu avô, aparece um homem mascarado que
não é mais que Oob, que quer ganhar a luta. No final aparece o espírito de Boo e diz que deixe Mr. Satan
ganhar porque ele simboliza a esperança na Terra, assim Satan ganha seu quinto campeonato. Logo Vegeta
convoca Goku para um combate, mas o Legendário Super Sayajin está morto de fome...
causaram. Goku o convence que faça o desejo final de reviver todas pessoas mortas durante as lutas contra os
dragões. O desejo se concede e Goku monta no dorso de Shenlong. Goku parte então com Shenlong. Chichi e
seus filhos vão a casa para preparar uma grande festa esperando o retorno de Goku, mas não sabem o que esta
acontecendo. Pan nota a roupa esfarrapada de Goku na terra e pergunta se seu avô foi-se para sempre. Vegeta
responde que sim. No ombro do dragão, Goku visita os guerreiros Z. No final, Goku se encontra embaixo do
solo e as esferas do dragão são absorvidas por ele e ele some. Shenlong se enrola e voa para o céu. Agora, 100
anos depois. Goku Jr. (o neto de Pan) está no último Tenkaichi Budokai. Ele esta a ponto de competir com
Vegeta Jr., um dos descendentes de Vegeta. Os 2 garotos Super Sayajin lutam. Pan é uma espectadora. Ela
nota que Goku adulto olha a luta do outro lado do estádio. Pan vai lá, mas perde seu avô na multidão.
Goku se afasta e assim termina Dragon Ball GT e toda a trilogia.
Campanhas
O Mestre pode escolher diversos tipos de Campanhas de acordo com a época imposta ao seu mundo, podendo
escolher entre, ter ou não ter os heróis da serie e qual ano (de acordo com o Capitulo Cronologia) que a
campanha se segue. Podendo alterar a media de poder dos habitantes de certos planetas.
Áreas
A-1 Noroeste
Este é o lugar onde Majin Boo constrói sua casa durante a saga de Boo. E ainda tem a floresta de onde Cell
nasceu.
A-2 Centro Norte
Esse é o lugar onde estava a nave de Babidi e onde ele libertou Boo. Vegeta e Goku também lutaram nesse
local, que foi o deu a energia necessária para libertar Boo. O Cell Game ocorreu nesse local e foi nesse lugar
que Piccolo Daimao ameaçou o líder do exército em Dragon Ball.
A-3 Centro Norte
Esse é o local em que ficava o laboratório do Dr. Gero antes de ser destruído.
A-4 Nordeste
Lugar de uma das torres de guarda do Exército Red Ribon.
B-1 Centro Oeste
Lugar onde fica a famosa Torre de Karin, e também é o lugar da base da Red Ribon e do Dinossauro que
tentou fugir e comer Bulma em Dragon Ball. E ainda é o lugar da Torre de Deus que fica em cima da Torre de
Karin.
B-2 Centro
Lugar em que Goku e Vegeta realmente lutaram. Ainda é o lugar onde Mirai Trunks mora em seu futuro
alternativo. E também é o lugar da Corporação Capsule.
B-3 Centro
Lugar do Castelo do Rei Pilaf. Também fica aqui a casa de Yamcha.
B-4 Centro Leste
Lugar da Satan City. Também fica aqui a casa de Goku e de Gohan adulto.
C-1 Sudoeste
Goku e Vegeta lutaram contra Babidi nesse local. A casa de Uranai Baba e de Namu também é aqui.
C-2 Centro Sul
Lugar em que Goku achou Yajirobe, e o lugar onde Vegeta lutou contra os andróides #19 e #20.
C-3 Ilhas do Sul
Lugar onde acontece o Tenkaichi budokai.
C-4 Ilhas do Sudeste
Lugar da Kame House, e o lugar onde Goku, Yamcha, Kuririn e Tenshinhan fizeram maior parte de seu
treinamento sob a supervisão de Mestre Kame.
Lugares
Aqui está um dos lugares pôr onde se passaram vários episódios de Dragon Ball, Z e GT.
A Montanha Paoz
Foi nesse local que Goku viveu antes de conhecer Bulma e iniciar sua viagem junto com ela, em busca das
Dragon Balls, até então Goku nunca tinha falado com nenhum ser humano, exceto seu avo adotivo, Son
Gohan, que o criou desde pequeno e lhe deu o nome pelo qual nosso herói é conhecido.
A casa de Goku
É nessa casa que Goku passa a viver a pós se casar com Chi. Ela se localiza ao lado da casa do Son Gohan, no
topo da montanha Paoz.
Kame's House
Fica situada numa pequena ilha no meio do oceano. É uma espécie de refugio, e o lugar onde os guerreiros
fazem suas reuniões, estudando seus próximos passos. Mestre Kame vive sozinho nessa ilha junto com sua
tartaruga.
O deserto de Yamcha
Quando Goku conhece Yamcha, este vive num enorme deserto onde as temperaturas são bem elevadas. Todos
que quisessem atravessar o deserto deveriam pagar algo, ou enfrentar Yamcha, ai sim poderia passar sem
nenhum problema.
A Montanha Frypan
Em cima desta montanha existe um castelo, local onde Chichi morava com seu pai antes de se casar com
Goku. Dentro desse castelo havia um tesouro, e debaixo do castelo havia uma aldeia que tinha sido destruída
(pensava-se que pelo pai de Chichi). Um dia, enquanto o pai e a filha faziam um piquenique, uma bola de
fogo vinda do céu, caiu e queimou a montanha. Essa montanha depois foi destruída pelo Mestre Kame, que
tentou apagar o fogo.
O castelo de Pilaf
É nesse castelo que Pilaf e seus dois subordinados, Shu e Mai, viviam. É um castelo muito grande,
exageradamente grande para apenas 3 pessoas.
A Ilha Papaya
É nesse local que se realiza o grande torneio de artes marciais chamado Tenkaichi Budokai. Lutadores de todo
o mundo juntam-se de cinco em cinco anos com o objetivo de ganhar o título de melhor lutador do mundo.
A Muscle Tower
É uma torre que pertence ao exército da Patrulha Vermelha, e quem entra li, tem que passar pôr virias provas,
e é muito grande apesar de que do lado de fora não apareça. Goku entrou li para salvar o ancião de uma
aldeia, ele venceu todos os inimigos, o Andróide #8 destruiu a torre.
Corporação Capsule
Esta é uma cidade grande e desenvolvida onde Bulma mora com seus pais. Sua casa é a própria Corporação
Capsule. A família da Bulma é muito rica e tem muitos robôs exóticos na sua casa.
Torre de Karin
Essa é uma torre muito fina, mas tão alta que não se consegue ver o topo, ela é guardada pôr dois índios, Bora
e seu filho Upa, Goku demorou, mas conseguiu chegar no topo.
A capital Central
Esta é a cidade onde vive o imperador, num local chamado Castelo Rei. O castelo esta rodeada pôr uma
cidade suburbana, e foi aqui que Goku, teve sua ultima luta com Piccolo, na série DB.
Domo
Local onde pessoas de um povoado, pagariam para poder ter segurança contra os ataques de Cell, quando
Gohan chega e mostra que não teria a menor segurança ali, pois conseguiu destruí-lo sem nenhuma
dificuldade.
A Satan City
Depois de Mr. Satan ter matado Cell (é o que pensavam as pessoas), a sua cidade natal ficou conhecida como
Satan City. Foi aqui também que Goku aprendeu virias técnicas.
Planetas
O Outro Mundo (o Mundo dos Mortos — Reikai)
Enma Daio
Qualquer pessoa que morra é julgada por Enma. A maior parte das pessoas que fica
frente a frente com ela é espíritos, mas os poucos que fizeram coisas excepcionais
durante as suas vidas conservam os seus corpos.
O Caminho da serpente
Esta é uma estrada com 1 milhão de quilômetros de distância e parece mesmo uma
cobra. No fim desta estrada, está o planeta do Senhor Kaio, onde Goku vai treinar. À
volta dela, existem muitas nuvens. Para se chegar ao planeta Kaio tem de se atravessar à estrada ou ser
teletransportado para lá.
Jigoku (Inferno)
É para este local que vão todos os vilões, depois de mortos. Goku, acidentalmente ao escorregar da estrada da
Serpente, já esteve lá, mas facilmente escapou desse estranho lugar, que de ruim não tem nada.
Tenkoku (Céu)
Todas as pessoas boas vêm para aqui depois de mortas. Chegam a este sítio através
de um avião que parte do local onde Emma está. Goku, depois de ter sido morto duas
vezes, já esteve neste paraíso.
Kaioshinkai
Este é um planeta rodeado por vários sóis onde, supostamente, apenas os Kaio Shins
podem entrar. É intocável pela civilização. Aqui está também guardada a espada Z, a
mais forte do universo. A última grande batalha de Dragon Ball Z será travada lá.
Arlia
Nappa e Vegeta encontraram este planeta no decorrer da viagem que estavam fazendo
rumo a Terra. É um planeta sombrio, aparentemente sem nenhum tipo de vegetação.
A possibilidade da existência de água neste planeta também é remota. Apesar destas
características, existem formas de vida inteligente habitando a região. São seres
semelhantes a gafanhotos gigantes, de poderes relativamente altos, comparados ao
padrão de poder terrestre. Sua tecnologia é bastante inferior a da Terra. O líder destes
gafanhotos gigantes é um tirano que tomou posse e governa o local com severidade e
crueldade... Nappa e Vegeta são capturados propositadamente, para conhecer o líder.
Depois de derrotar o micro exército de soldados do tirano, Vegeta e Nappa voltam a nave e seguem seu rumo
a Terra, mas antes, Vegeta explode o planeta, por considerá-lo inútil. Possuía uma lua em sua órbita, mas
desapareceu junto com o planeta.
Meet
Não muito se sabe sobre este planeta. Freeza havia mandado os companheiros de
Bardack para uma missão de reconhecimento, porém a intenção de Freeza era outra.
Sabendo do potencial que os Sayajin possuíam, e com medo de que eles se
rebelassem, Freeza iniciou sua campanha de exterminação aos sayajin, ordenando a
execução da equipe de Bardack neste planeta.
New Nameck
Após a destruição do planeta Nameck, os Nameck (ou
Namekuseijin) ficaram hospedados por um tempo na Terra.
Como provavelmente eles nunca iriam se adaptar aos costumes
terrestres, eles pediram as Esferas do Dragão que os levassem a
um planeta semelhante a Nameck. New Nameck é
praticamente idêntica a Nameck original, até possui 3 sóis
próximos ao planeta. New Nameck também possui o mesmo
tipo de vegetação que a Nameck original, porém em maior
quantidade.
Old Nameck
Planeta Vegeta
O nome original deste planeta é Plant (não se tem certeza disto), possui uma
gravidade cerca de 10 vezes maior que a da Terra que foi habitado por duas raças, os
Tsufurunjins e os sayajins. Os Tsufurunjins possuíam um alto conhecimento
tecnológico, e os Sayajins, possuíam uma força descomunal. Mesmo com tanta
tecnologia, não foi suficiente para impedir a revolta dos Sayajins, que destruiu quase
por completo todos os Tsufurunjins, e de quebra, ficaram com toda a tecnologia
deles. O nome do planeta foi mudado, agora para Vegeta, em homenagem ao Rei que
governava os Sayajins, Rei Vegeta. Mais tarde, o planeta Vegeta foi destruído por Freeza, que tinha medo que
os Sayajins crescessem em Poder e se rebelassem contra ele> Possuía uma lua em sua própria órbita.
É apenas um dos milhares de planetas que compõe o império de Freeza. Este planeta
era utilizado como um dos quartéis generais do exército de Freeza e também era à
base de suas operações.
Planeta of Darkness
Yardratto
Também conhecido como Yadrat, este foi o planeta para qual Goku foi mandado,
após ter conseguido escapar da explosão de Nameck, em uma das naves das
Forças especiais de Freeza. A nave estava automaticamente programada para ir
para este planeta, pois provavelmente seria o próximo alvo de conquista de
Freeza. Os habitantes são seres rosados, de olhos grandes, e de trajes estranhos,
chamados Yadratto-jins. Apesar de não serem muito poderosos, eles possuem
técnicas realmente interessantes, como o Shunkanido, ou movimento instantâneo,
ou Teletransporte. Goku aprendeu esta técnica com os habitantes deste planeta. Possuí uma lua em sua órbita.
Zun
Quase nada se sabe sobre este planeta. Este foi o planeta onde foi mostrado pela
primeira vez, os Sayajins Nappa e Vegeta, logo no início da série Z. É um planeta
que possui fauna e flora abundante, com vários tipos de animais rondando a região,
além de uma vasta vegetação. Possuí duas luas em sua órbita.
New Vegeta
Paragus, pai de Brolli, nomeou este planeta como o novo planeta dos sayajin.
Porém, não passava de pretexto para que ele pudesse acabar com o único
sobrevivente da família real dos sayajin, Vegeta. O planeta era bem
subdesenvolvido, toda a energia do planeta era concentrada em um lado. Um
meteoro chocou-se contra o planeta, explodindo-o. Possuía uma lua em sua órbita,
que desapareceu junto ao planeta.
Kanaasa
Esta foi uma das várias conquistas de Bardack pai de Goku e seus soldados tudo
a mando de Freeza, os habitantes desse planeta possuem poderes psíquicos
incríveis, mas mesmo assim não puderam contra Bardack e seus soldados. Seus
habitantes se parecem com peixes.
Terra
Se um planeta perder até 25% do PV’s, poderá se recuperar com alguns milhões de anos, Dentre 26 á 50%,o
planeta se recuperará somente com ajuda dos seres viventes. E de 51 a 84% o planeta estar condenado. É claro
que a Tecnologia de certos povos pode se sobrepor a essas marcas, apenas o mestre pra julgar isso.
Se 85% dos PV’s forem retirados do planeta, isso significa que o núcleo do planeta foi lançado e danificado,
resultando em pouco minuto de sobrevivência ao planeta antes de explodi. O planeta recebe 1.000 de dano a
cada minuto até perder todos e explodi.
Com 100% dos PV’s perdidos o planeta explode, mas ainda deixa grandes pedaços espalhados pelo universo
com apenas 1 minuto de oxigênio até ser sugado pelo vácuo.
Se o Planeta tiver perdido mais do dobro de PV’s com apenas um golpe, não haverá mais nada alem de poeira
cósmica.
É importante que ambos jogadores e o mestre lancem o Dano de suas Técnicas Destrutivas antes das suas
respectivas jogadas de Esquiva ou Bloqueio, isto pode dar uma consciência do tamanho de poder de luta
imposto nesta técnica aos Guerreiros com a Qualidade Controle do Ki ou com Rastreadores e também uma
consciência do que acontecerá com o planeta.
Raças
Andróide Primário
Descrição
Normalmente são parecidos com os humanos, podem ser feitos a través de uma
base mecânica, ou de uma base humana. Andróides Primários são criados pelo
Doutor Gero e a maioria deles são construídos através de bases humanas ou de
outro planeta, por isso não é possível saber o poder de luta de cada Andróide,
porque que cada um possuí características diferentes. Seus copos são totalmente
constituídos de partes robótica exceto o Cérebro. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Terra.
Nível de Luta Médio
Não ha um específico, mas normalmente são muito poderosos. O Nível de Luta varia de dois a sete,
dependendo da tecnologia empregada a eles.
Ficha
Andróides Primários têm 08/05/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades
eles têm 13/10/08 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10, Fadiga igual
a 5; já a vontade é igual a 3. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Absorção: Ataques de Poderes de Ki praticamente não os atingem, pois tem dois aparelhos em suas mão que
absorvem energia de seus inimigos. Este tipo de absorção absorve 5% do numero de poder de luta da vitima.
Andróide Secundário
Descrição
Estes Andróides são Humanos mortos com um micro chip de explosão na cabeça,
controlado por um controle remoto. São geralmente mais poderosos que os Andróides
Primários, devido ao fato de serem de uma linhagem mais avançada.
Planeta Natal: Terra.
Nível de Luta Médio
Não ha um específico, mas normalmente são muito poderosos. O Nível de Luta varia
de quatro a oito, dependendo da tecnologia empregada a eles.
Ficha
Andróides Secundários têm 07/05/05 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades
eles têm 12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10; já a vontade
é igual a 4. Não gastam fadiga por já serem mortos e não possuírem Ki, mas gastam Ki como se fosse um tipo
de energia interna. Tem 15 pontos para gastar em técnica. Falam a Língua Humana.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Hiper Atividade: Aumenta seus Atributos Físicos em 50% durante uma luta. Mas sempre que for usada, o
Andróide perde 1 de Ki a cada turno.
Andróide Terciário (Bio Andróide)
Descrição
Este Andróide é gerado em um vidro cúbico, com um liquido especial. Com uma
célula de alguém, ou células de varias pessoas. Destas células são retirados os
seus DNA, podendo ser monitorados por computador, deste DNA se gera um ser
como se fosse um clone do indivíduo com a mesma aparência e mesmas
habilidades. Quanto mais complexo e mais poderoso for este DNA, mais Tempo
demorará a serem gerados. A primeira célula que é gerada tem uma proteção
especial (10 Dados de Vigor a mais que o normal, tem 1pv), e se aloja no cérebro. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Terra.
Nível de Luta Médio
Não ha um específico, mas normalmente são muito poderosos. O Nível de Luta varia de um a oito,
dependendo da tecnologia e os poderes de seus “pais”.
Ficha
Bio Andróides têm 08/04/04 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10, Fadiga igual a 5; já a
vontade é igual a 3. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Absorção: Capacidade de absorver os inimigos, exceto em sua forma perfeita. Você absorve o corpo qualquer
inimigo com sua cauda. Cada humano que ele absorve ele obtêm 10% de teu poder até o máximo de 80
milhões de pl. Para se tornar perfeito ele deve absorver dois Andróides Secundários ou três Andróides
Primários, sendo eles, perfeitamente compatíveis a sua criação.
No caso da absorção de três Andróides Primários, cada andróide lhe conceberá 50 milhões de poder de luta.
Se o Andróide foi construído para se compatível com dois Andróides Secundários, cada Andróide lhe
conceberá 80 milhões de poder de luta. É claro que Bio Andróides projetados para “fundirem” com Andróides
Secundários, são mais poderosos, mas ambos têm 10 milhões de poder de luta oculto.
Exemplo: Cell nasceu com 35 milhões de pl porque suas células foram constituídas por células de seres
bastante poderosos, absorveu humanos até possuir 80 milhões de pl, absorveu o andróide nº17 e teve seu
poder aumentado para 160 milhões, depois absorveu a nº18 e seu poder subiu para 240 Milhões de pl, decidiu
usar seu poder oculto e teve seu poder aumentado para 250 Milhões de pl.
Robôs
Descrição
O robô é um ser completamente cibernético e eletrônico. Eles não têm uma
tendência fixa, seu comportamento muda de modo para que e por que foi
programado. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Terra.
Nível de Luta Médio
Dependendo de sua tecnologia, seu Nível de Luta varia de dois a sete.
Ficha
Robôs têm 10/04/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10; já a vontade é igual a
5. Não gastam fadiga por já serem maquinas e não possuírem Ki, mas gastam Ki como se fosse um tipo de
energia interna. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Os Robôs automaticamente começa com Fortitude 10 e com a habilidade do gerador ilimitado, eles também
não podem usar nenhuma técnica descrita na lista, somente o Hell's Flash e as manobras que não tem custo de
Ki (Isso inclui a Fusão Metamoru). Os robôs naturalmente não precisam descansar, mas se feridos na batalha,
precisam ser consertados por alguém especializado em Robótica e ciente da tecnologia.
Changeling
Descrição
Todos possuem transformações, para economizar energia, ou seja, para não usar
todo o seu poder, por que eles não sabem controlar o seu poder, de acordo com
sua transformação eles possui chifres, rabo, três dedos nos pés, dois braços, duas
pernas.
O primeiro Changeling a aparecer na série DBZ foi Freeza, que queria apoderar-
se das Dragon Balls de Namekusei, para obter a vida eterna. Freeza era
considerado o dono e o mais forte do universo, ele contratava seres para trabalhar para ele, indo nos planetas e
matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era muito orgulhoso, por achar que era o mais
forte do universo, mas Freeza tinha muito medo dos Sayajin, por que eles poderiam ser um grande problema,
por que os sayajin aumentavam constantemente seu poder após uma luta, mas Freeza temia mesmo a história
do SSJ e por isso destruiu o planeta Vegeta, matando todos os sayajin, exceto alguns. Freeza posteriormente
foi morto por Goku que se tornou um SSJ. Freeza tem um pai chamado Cold, e um irmão chamado Kura, que
são muito mais forte que ele. A língua Changeling é igual à língua humana.
Planeta Natal: Planeta Freeza nº79.
Nível de Luta Médio
Não ha um específico, mas todos possuem um poder elevadíssimo de acordo com suas transformações, mas
todos normalmente têm Nível de Luta sete, com seu Poder Maximo.
Ficha
Changelings têm 08/06/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 4. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Resistência ao Vácuo: Esta é uma habilidade muito rara entre as Raças, talvez a tenham por causa de seu
planeta de origem desconhecido.
Membro Extra Irremovível (Calda).
Transformações
- 1ª transformação precisa ter um pl mínimo de 100.000, aumenta duas vezes seus Atributos Físicos.
- 2ª transformação precisa ter um pl mínimo de 250.000, aumenta três vezes seus Atributos Físicos.
- 3ª transformação precisa ter um pl mínimo de 800.000, aumenta quatro vezes seus Atributos Físicos.
Exemplo: Freeza tinha 500 mil, passou para 1 milhão, depois para 3 milhões, e por ultimo 15 milhões.
Podem viajar para outros planetas sem ter uma nave, precisa ter pl mínimo 500.000, viajam a 1c a cada
500.000 pl. (1c, igual à velocidade da luz).
Ainda há alguns Changelings que possam ter a Super transformação, esta transformação aumenta 5x o pl. Mas
para isso, o Changeling tem que ter um poder de luta muito auto, um exemplo é o irmão de Freeza, Kura. Ela
precisa ter o poder de luta de no mínimo 30 Milhões.
Após se transformarem não poderão mais voltar à antiga forma, ou seja, uma vez que o changeling faz sua
primeira transformação alcançando sua segunda forma, não terá meios de voltar a sua primeira forma.
Humano
Descrição
Duas pernas, dois braços, dois olhos, duas orelhas, um nariz, uma boca,
sobrancelhas. A Raça Humana é fraca por natureza (correlação as demais raças),
mas alguns humanos podem fazer com que sua força oculta desperte, mas isso é
uma exceção que só alguns humanos conseguiram. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Terra.
Nível de Luta Médio
Seu Nível de Luta na maioria um, tenho seres de dois e pouquíssimos seres de Nível de Luta três.
Ficha
Humanos têm 07/05/05 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
13/11/07 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 3. Tem 30 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Humanos têm -1 na dificuldade quando querem criar novas técnicas.
Ganham as Qualidades: Aprendiz Rápido e Bom-senso.
Namekuseijins
Descrição
Pele esverdeada com algumas partes de seus músculos são rosas, escamas,
antenas, eles podem regenerar partes de seu corpo como uma lagartixa.
Existem dois tipos de Namekuseijins, os normais, que possuem praticamente a
mesma força de um humano, e os da raça guerreira, que possuem a força
semelhante aos de um Sayajin, na maioria das vezes até mais forte. Uma coisa
interessante nos Namekuseijins, é que eles não têm sexo, eles botam ovos pela
boca. Eles também são muito tímidos.
Namekusei aparece pela primeira vez, em DBZ na Saga de Freeza, foi em Namekusei que Kami Sama nasceu,
e é lá que se encontram as “Verdadeiras” Esferas do Dragão. Planeta onde vivem: Planeta Namekusei.
Planeta Natal: Namekusei.
Nível de Luta Médio
Seu Nível de Luta varia entre dois e quatro. Acima deste poder de luta, significa o namekuseijin pertence à
raça guerreira. Também ha os Namekuseijins mais importantes da raça, os Namekuseijins da família do
Dragão, os únicos que podem criar as Esferas do Dragão e que tem poderes semelhantes aos da raça guerreira.
Ficha
Namekuseijins têm 07/07/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
13/11/07 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 4. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Ganham as Qualidades: Visão Aguçada, Olfato Aguçado, Controle do Ki, Fusão e Regeneração (nível 2).
Fusão: Pode-se fundir com um Namekuseijin NPC, com a aprovação dos dois (com o mestre escolhendo uma
nova Natureza e Comportamento mais compatível possível a dos dois) ou deixando com zero Ponto de Vida,
sem matá-lo, o pl do Namekuseijin absorvido soma-se com o seu e é multiplicado por dois.Sabem falar a
língua Namekuseijin, além da língua humana.
Sayajin
Descrição
As mesmas dos humanos, só que possuem um rabo e o cabelo é preto que nunca
cresce. Essa aqui é uma raça de guerreiros, então por serem guerreiros,
normalmente são muito fortes. Eles têm uma grande semelhança com os
humanos, tanto é que os amigos de Goku só foram descobrir que ele era de outro
planeta (um sayajin), quando Raditz apareceu na terra e contou a história. Falam a
língua humana.
Planeta Natal: Planeta Vegeta.
Nível de Luta Médio
Sayajin de Classe Inferior com Nível de Luta três e Sayajins de Classe Superior com nível de Luta quatro.
Ficha
Sayajins têm 08/05/04 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 5. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Ganham as Qualidades: Olfato Aguçado, Visão Aguçada e Membro Extra Removível (Gasta 5 pontos).
Apenas Sayajin de Classe Superior (Classe 4) podem começar com a Qualidade Lua Artificial: necessário
para a transformação em Ozaru.
Ao sair de uma luta, se agonizando, eles ganham +10% em Experiência, do pl do adversário.
Transformações:
Ozaru
Isso na verdade é uma transformação que ocorre quando um sayajin, que ainda
tem seu rabo, vê a lua cheia, fazendo com que ele se transforme em um enorme
macaco, o que faz seu poder aumentar muito seu tamanho ficando 10 vezes mais
forte (Aumenta um Nível de Luta), conseguindo assim derrotar inimigos
tremendamente superiores em poder. Mas esta transformação ocorre quando eles
vêem a lua cheia. Eles se tornam praticamente incontroláveis somente Vegeta
conseguia se controlar nesse nível graças a seus treinamentos. Para controlar este
estado, o sayajin tem que ter Inteligência, Raciocínio e Percepção no mínimo 4 e fazer (apenas uma vez) um
teste de Raciocínio + Concentração com dificuldade 7 e acumular 13 sucessos independentemente de quantas
rodadas serão necessárias.
Super Sayajin
Um Sayajin, ao alcançar certa quantidade de poder, tem a possibilidade de
alcançar o nível superior. Para que ela ocorra o Sayajin tem que atingir um poder
de luta igual a 300.000. Ao atingir esse nível, seu poder de luta é multiplicado por
50, depois de se transformar pela primeira vez, o Sayajin tem que fazer um
treinamento mental para dominar este poder, para que não o use apenas quando
estiver em estado de fúria, após este treinamento seu poder normal multiplica por
5, e quando se transformar em SSJ de acordo com a sua vontade, você aumentará
1 nível de luta. No aspecto físico, o Sayajin fica voltado por aura dourada e seus
olhos ficam verdes ou azuis e os cabelos se tornam amarelos (loiro, dourado...).
Os cabelos ficam mais espetados (no caso de Vegeta não é possível notar). A aura
aparece e desaparece a qualquer hora. O poder a força e a velocidade se
multiplicam, dando um poder muito superior ao normal.
Goku é o primeiro a chegar a esse nível quando vê seu melhor amigo, Kuririn
morrer durante a batalha contra Freeza. Depois de Goku virar Super Sayajin, Freeza não teve chance contra
ele. Vegeta o alcança durante o treinamento para a chegada dos Andróides quando percebe que não consegue
superar Goku e por isso fica com muita raiva.
Super Sayajin 2
Nível alcançado pela primeira vez quando Gohan ultrapassou o SSJ comum ao se
irritar quando A16 morreu nas mãos de Cell (quando soube o motivo de sua
existência que poderia ser descoberta com uma raiva, sendo capaz de explodir). A
concentração de poder é muito maior que antes e se pode ver que o cabelo esta
mais arrepiado. A força aumenta muito. Além do cabelo e de uma aura mais
acentuada a massa muscular aumenta bastante. É necessário que o personagem
controle seu poder de Ultra SSJ (Teste: Raciocínio + Meditação, o número de
sucessos o mestre é que decide) e ter um poder de luta igual a 175.000.000 quando
estiver em estado de SSJ. Ao atingir esse nível, poder de luta multiplica por 2. A
arrogância dos Sayajins também aumenta muito e por culpa disso, Gohan não
queria matar Cell rapidamente, mas sim preferia faze-lo sofrer. Não se importando
com as conseqüências. Vegeta tenta alcança-lo quando é possuído por Babidi, se
convertendo em Majin Vegeta e então ficando no estado SSJ2. Goku o alcançou
quando estava morto depois da saga de Cell.
Super Sayajin 3
Este terceiro nível necessita mais tempo que os anteriores, ele não necessita que
o Sayajin se irrite como nos outros, mas sim que o Super Sayajin 2 aumente o
poder a ponto de ultrapassa-lo. Goku o alcançou quando estava morto, mas
mostrou pela primeira vez seu grande poder na frente de Majin Boo e Babidi e
parecia que esse era o poder máximo que um Sayajin poderia chegar. Neste
estado, os músculos de Goku ficaram maiores, o tamanho do cabelo também
aumenta consideravelmente e desaparecem as sobrancelhas. Para que ele ocorra
o personagem tem que estar em SSJ2 com um poder de luta igual a 450.000.000.
Ao chegar nesse nível, o personagem multiplica seu poder de luta multiplica por
2. Para poder conseguir este nível se necessita muito treinamento, e não de ficar
irritado como nos outros 2 níveis. Gotenks também conseguiu este nível, muito
poderoso, esse nível exige muita energia e por isso Goku quando o usou na terra
diminuiu seu tempo que poderia ficar na terra.
Gold Ozaru
Esse nível é a forma necessária para conseguir se tornar um SSJ4. Para poder se
tornar um SSJ4 não é preciso estar furioso, mas sim, se tornar Ozaru Gold que é
um tipo de Ozaru Super Sayajin. Quando um sayajin tem poder suficiente para
se transformar em um Super Sayajin 4, sua transformação de Ozaru já se inicia
como se ele fosse um macaco gigante Super Sayajin, sendo um Gold Ozaru.
Para que ele torne um Gold Ozaru e controle seu poder, deve ser pelo menos um
super sayajin para se transformar em Ozaru desta forma e pelo menos 750.000
de poder de Luta. Para que ele se controle, tem que ter 7 em todos seus Atributos
Mentais e fazer um teste de Raciocínio + Concentração com dificuldade 8 e
acumular 15 sucessos independentemente de quantas rodadas serão necessárias. O Poder de Luta do
personagem aumenta em 50% quando esta nesta forma.
Super Sayajin 4
Ultimo estado que um Sayajin pode alcançar. Goku, e mais tarde
seu eterno rival Vegeta o alcançaram, esse é o Super Sayajin da
lenda, porque somente 1 poderia alcança-lo. O quarto nível dos
sayajins é a máxima expressão de seu poder, e por tanto as
diferenças com os demais níveis sayajins são numerosas. Os seis
estados Super Sayajin anteriores são apenas estados de transição
para esse nível. Seu poder fica incomparável ele é o lutador
perfeito tanto em velocidade quanto em força, seus golpes
também são formas aperfeiçoadas de suas técnicas. Para chegar
nesse nível é necessário que o personagem se torne um Gold
Ozaru e consiga controlar o poder. Ao controlar o poder ele se
torna imediatamente um SSJ4. Seu poder aumenta mais 50%.
Com esta última transformação, o aspecto físico muda
radicalmente. Os cabelos voltam a ser pretos como no estado normal, mas ele fica maior mais nem tanto
quanto o super sayajin 3. Junto com isso, o aspecto físico também muda: todo o corpo excetuando a cabeça e
os punhos ficam cobertos por um pelo vermelho ou rosado. Alem disso, pode-se observar uma espécie de
olheiras de cor vermelha e olhos dourados que lês dão uma imagem temível. Após passar ao estado de Ozaru
Gold não ira precisar se transformar novamente para se transformar no nível quatro e muito menos passar
pelos outros níveis para chegar ao Super Sayajin 4. Goku quando se transformou em Super Sayajin 4 não deu
chances para Bebi Vegeta, Vegeta consegue mais tarde na saga dos 7 Dragões do Mal graças a uma máquina
que Bulma fez para ele ganhar calda, e nessa mesma série Goku e Vegeta, os 2 em SSJ4 se fusionam em
Gogeta SSJ4, que é o guerreiro mais poderoso da série. Sua força física e mental é quase ilimitadas seu poder
fica enorme.
Sayamen
Descrição
São a Mistura de Sayajin e Humanos, que tem o mesmo poder de Luta na sua
parte Sayajin, e a mesma capacidade de possuir técnicas na sua parte Humana,
mas não podem chegar ao estagio SSJ4. Falam a Língua Humana.
Nível de Luta Médio
Seu Nível de Luta varia de dois a quatro.
Planeta Natal: Terra.
Ficha
Humanos têm 08/05/04 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
13/10/08 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 4. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Ganham as Qualidades: Olfato Aguçado, Visão Aguçada e Membro Extra Removível (Gasta 5 pontos).
Ao sair de uma luta, se agonizando, eles ganham +5% em Experiência, do pl do adversário.
Tsufurunjins
Descrição
São como os Sayajin, com a metade da altura e sem calda. Os Tsufurunjins
fizeram uma pequena aparição em DBZ, quando o Senhor Kaio contou para
Goku, que os Sayajin tinham destruído todos Tsufurunjins. Eles Falam a Língua
Humana e Também sabem a língua Matemática (Língua Universal).
Planeta Natal: Planeta Plant.
Nível de Luta Médio
Seu Nível de Luta é 1, mas suas armas de Fogo podem atingir seres de nível de
Luta 4. Quando acerta um ser de Nível de Luta 4, o dano é igual ao da arma; acerta-se um de Nível de Luta 3,
o dano da arma é multiplicado por 10; seres de Nível de Luta 2, recebem danos multiplicados por 100; e de
Nível de Luta 1, o dano é multiplicado por 1000. Suas armas são as mais poderosas, mais até que a do
esquadrão de Freeza, que têm armas de Nível de Luta 3.
Ficha
Tsufurunjins têm 10/04/03 para distribuir em Atributos, os 10 é para Atributos Mentais, sendo o máximo
inicial 7. Eles têm 16/08/07 para Habilidades, estes 16 são para Conhecimentos, sendo o máximo 6. Eles
começam com um ki igual a 5 e Fadiga igual a 5. Já a vontade é igual a 3. Tem 15 pontos para gastar em
técnica
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Possuem a desvantagem Dificuldade em Lutar.
Tem extrema dificuldade em aumentar o poder de Luta, mas aprendem Tufu's aos milhares...
A Experiência dos Tsufurunjins é calculada de uma maneira diferente; 20% da experiência, ira se destinada a
uma Livre Distribuição; e o restante, que é chamando de Tufu’s, será usado (Obrigatoriamente) para Perícias,
Conhecimentos, Atributos Mentais e Aprendizagem de novas Técnicas.
Ao derrotar seu primeiro inimigo Sayajin, eles aumentam 50% seu Poder de Luta. Quando o Tsufurunjins
supera o limite da sua força (100.000 pl) ele torna-se uma Lenda tsufurunjins e ganha +10% de PV; e +20%
de seu Poder de Luta em experiência (sobre uma transformação). Mas, para sofre este tipo de transformação, é
necessário derrotar um Sayajin mais poderoso que ele, no mínimo uns 20% mais poderoso.
Os Atributos mentais dos Tsufurunjins são os únicos que podem aumentar o Nível de Luta sem necessitar dos
demais Atributos. Assim tendo um poder Mental acima da Média.
Majin
Descrição
Existem dois tipos de Majin, os que dominam, e os que são dominados, o
verdadeiro Majin é o que domina, é esse que da origem à raça, então o Majin
dominado é aquele que deu sua alma para um Majin se tornar assim um Majin. Os
Majins são demônios que podem ter características diferentes um do outro. Majin
Boo é um dos Majins mais conhecidos, e um Majin dominado mais conhecido é o
Majin Vegeta. Os dominados possuem um "M" na testa. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Não há especifico.
Nível de Luta Médio
Não há Especifico para nenhum dos dois tipos, ou o Majin falso era muito poderoso antes de se transformar,
ou o criador do Majin Verdadeiro usou muito tempo para criá-lo.
Ficha
Um Majin Verdadeiro têm 08/06/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6; 14/09/08 para
Habilidades, sendo o máximo 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a vontade é igual a
4. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Um Majin Verdadeiro possui Regeneração de nível 4.
Já um Majin falso (que vendeu sua alma), aumentara seu poder de Luta em 50%.
Konack-Jins
Descrição
Possuem uma espécie de metal nas laterais da cabeça, têm orelhas pontudas,
cabelos espetados.
A maioria dos Konack-Jins foi morta por Hildegarn, poucos conseguiram
sobreviver, e eles receberam uma espada e uma flauta dos Deuses. Aflauta serve
para paralisar Hildegarn, e a espada serve para aprisioná-lo e debilitá-lo,
Hildegarn foi paralisado pêlos sobreviventes, e foi aprisionado em um oráculo
criado por magos do planeta. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Konack.
Nível de Luta Médio
Há muita variedade pode poder entre estes seres, os habitantes comuns tem Nível de Luta 1. Guerreiros mais.
Ficha
Konack-Jins têm 08/05/04 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 3. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Guerreiros desta raça ganham gratuitamente item 3, Controle do Ki, mas inimigo (Hildegarn, -8) e ganham
+2 pontos de qualidade além do normal.
Kanaasa-Jins
Descrição
Possuem escamas, eles são muito parecidos com peixes. Essa raça foi mostrada no
capítulo especial de DBZ que contava a história de Bardack.
Bardack, pai de Goku, foi até esse planeta para destruir todos os seus habitantes, e
depois vender o planeta. Ele deixou que um deles sobrevivesse, esse se chamava
Tooro, ele lançou uma maldição nele, iria prever o futuro, depois disso Tooro
morreu. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Kanaasa.
Nível de Luta Médio
Entre dois e Três.
Ficha
Kanaasa-Jins têm 06/06/05 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
11/10/10 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 4. Tem 30 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Podem Lançar, como um golpe de misericórdia, um golpe que, quando atingir a vitima, ela adquira o Defeito
de Amaldiçoado, com o Kanaasa-jin podendo escolher como preferir o tipo de Maldição. Este ataque leva o
Kanaasa-jin à morte, este ataque é dado por Destreza + Pontos Vitais (podendo gastar seu Ki para aumentar o
numero de Dados, ex: 3 de Ki gasto, terá +3 dados) do Kanaasa contra a Destreza + Esquiva da Vitima, a
dificuldade varia de acordo com a situação, sendo normalmente 6.
Bas-Jins
Descrição
Eles são verdes, baixinhos e gordos, possuem quatro olhos, não são muito fortes,
mas possuem habilidades que os deixam em vantagem nas lutas contra guerreiros
mais fortes que eles.
O único ser dessa espécie aparece na Saga de Freeza, ele se chama Guldo
(Guldo), ele fazia parte das Forças Especiais Ginyu, que era composta pêlos
guerreiros mais fortes de Freeza, com exceção de Guldo, que só estava lá por ter
poderes sobrenaturais como, parar o tempo por alguns segundos, paralisar o
inimigo e com poderes mentais usar objetos como armas. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Não há exato, possivelmente Bas.
Nível de Luta Médio
Entre um e dois.
Ficha
Bas-jins têm 08/06/03 para distribuir em Atributos, os 8 é para Atributos Mentais, sendo o máximo inicial 7.
Em Habilidades eles têm 13/09/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a
10, Fadiga igual a 10; já a vontade é igual a 2. Tem 20 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Ganham as Qualidades: Noção Exata do Tempo e Telescinésia.
Saibamen
Descrição
Baixinhos, têm pele de esverdeada com corpo mais escurecido, veias na cabeça com uma
ervilha. Não Falam qualquer língua, mas entende a língua Humana.
Os Saibamens foram mostrados no inicio da série DBZ, foram trazidos por Nappa em vidro,
eles inicialmente são sementes, mas quando misturado ao solo e á um líquido especial,
cresce rapidamente e se tornam esses seres estranhos, na época eram muito fortes e
possuíam golpes destrutivos.
A história deles não foi mostrada, mas talvez eles não passem de algum tipo de experiência, eles existem
desde a época do Bardack e Rei Vegeta, e quem sabe até antes. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Nenhum. São criados em Laboratório para nascerem em planetas diferentes.
Nível de Luta Médio
Entre um e dois, seu Poder de Luta varia de 5 á 3000 quando criados (Depende da fertilidade do planeta).
Ficha
Saibamem têm 08/06/03 para distribuir em Atributos sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
15/09/07 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10, Fadiga igual a 10; já
a vontade é igual a 5. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Devido a sua criação serem feitos para planetas diversos, eles foram feitos especialmente para se adaptarem a
condições realmente adversas, dependendo do planeta onde se germinam. Por isso, eles podem nascer até de
um planeta sem atmosfera, com isso, eles possuem Resistência ao Vácuo quando está em estado de semente,
por não terem sido ainda germinados, mas quando germinados a um planeta, não poderá mudar para outro
com condições diferentes (ar diferente) porque já foi feito daquele planeta. Exemplo, um Saibamen foi feito
na Terra, poderia ir para Namekusei (o ar é semelhante), mas não para marte, porque o ar é diferente, e ele
morreria. Ele poderia ser germinado em um planeta sem atmosfera para ter Resistência ao Vácuo, mas pela
fertilidade daquele solo, proporcionaria um poder muito baixo para ele, uns 5 de Poder de Luta.
Yadratto-Jins
Descrição
Baixinhos, com aproximadamente 1.30m de altura e pele rosada.
Essa raça fez uma aparição muito rápida na série DBZ, depois que Goku escapou
da morte em Nameck, ele foi a Yadrat, o motivo mais provável para isso, foi que
As tropas Especiais Ginyu planejam invadir esse planeta depois que acabarem com
o planeta Nameck. Os Yadratto-Jins tiveram certa importância na série, já que eles
ensinaram para Goku o famoso Teletransporte, não há muito que falar desta raça,
mas se sabe que possuem técnicas incríveis e estranhas, como o Teletransporte e outros não citados na série.
Falam a língua Humana.
Planeta Natal: Yadrat.
Nível de Luta Médio
Entre um e três.
Ficha
Yadratto-Jins têm 08/06/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10, Fadiga igual a 5; já a
vontade é igual a 3. Tem 45 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Yadratto-Jins têm -1 na dificuldade quando querem criar novas técnicas.
Ganham as Qualidades: Aprendiz Rápido e Telepatia.
Arlianos
Descrição
São parecidos com o louva-deus, possuem aproximadamente 2 metros de altura, e são bípedes e possuem
várias cores, as mais vistas foram (vermelho, marrom).
Eles aparecem de passagem na série DBZ, quando Vegeta e Nappa estavam vindo a terra e aterrissaram lá
para ver se aquele planeta era bom para ser vendido, mas eles se enganaram, pois o planeta estava
praticamente destruído, deixando Vegeta furioso e destruindo o Planeta após ver o rei e sem querer libertar os
habitantes daquele planeta. Falam a Língua Humana.
Planeta Natal: Arlia.
Nível de Luta Médio
Seu Nível de Luta é dois... Há seres com dez vezes o tamanho normal que tem o Nível de Luta 3.
Ficha
Arlianos têm 07/06/04 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 3. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Ganham +5 Pontos de Bônus.
Alien
Descrição
É difícil falar de suas características, pois são bem variados em forma físico e tamanho, seus poderes de luta é
baixo, mais também podem ser altos como de Puipui, pois os mais fortes não têm nenhuma interferência
humana por viverem nos confins do universo. Os mais “fracos” são os que foram feitos por laboratórios
humanos, mas assim como os humanos, alguns aliens podem ultrapassar seus limites. O mestre escolhe que
tipo de Alien e que poder você deve Ter, Puipui era um dos mais fortes desta raça, e era de outro planeta.
Planeta Natal: Planeta Zun e outros.
Nível de Luta Médio
Não há específico... O mestre deve escolher qual Nível de Luta de cada Alien.
Ficha
Aliens têm 10/06/01 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 10, Fadiga igual a 5; já a
vontade é igual a 5. Tem 15 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
O Mestre escolhe três Qualidades e três Defeitos, sendo eles, do Grupo Percepção e Aptidões.
Animais
Descrição
No mundo de Dragon Ball existem vários tipos de animais. Os animais que se
encontram na terra, são animais extintos ou fictícios, tal como dinossauros,
dragões, etc. Mas também existem animais que vivem em nossa época, tais como,
veados, aves, macacos, etc. Os animais que aparecem nas séries de Dragon Ball
podem ser descritos da seguinte forma: São animais que existem ou que já
existiram na realidade, e outros também que são aberrações logicamente inventadas, resumindo não é possível
fazer uma classificação geral para todos eles, mas podem ser de animais selvagens a um líder mundial (o Rei
da Terra era um cachorro). Poucos falam a língua Humana, mas todos a entendem.
Planeta Natal: Qualquer.
Nível de Luta Médio
Nível de Luta 1 num planeta como a terra, mas pode mudar, pois há planetas com gravidades maiores (No
Planeta Vegeta os animais normalmente tem Nível de Luta 2). Há também animais poderosos, como Dragões
e outros tipos de Monstros, tendo no máximo 1 Nível de Luta a mais que os outros animais do planeta.
Ficha
Animais têm 08/06/03 para distribuir em Atributos, sendo o máximo inicial 6. Em Habilidades eles têm
12/10/09 para distribuir, sendo o máximo inicial 5. Eles começam com um ki igual a 5, Fadiga igual a 10; já a
vontade é igual a 4. Tem 10 pontos para gastar em técnica.
Vantagens e Desvantagens Adicionais
Para falarem, precisam ter a Qualidade Lingüista Nato. Com a pontuação dobrada para ter as vantagens dela.
Regras
Todo jogo tem suas regras. Dragon Ball tem alguma coisa em comum com ambos, possui apenas algumas
regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de situações Diferentes. Este capítulo descreve as
regras de Dragon Ball.
As regras são como os mitos que moldam e descrevem uma cultura. Elas definem o que é importante e
delineiam as possibilidades da existência. Embora essas regras possam parecer um pouco estranhas e exóticas,
na verdade não são tão complicadas. Depois de compreendê-las verá como é fácil jogar. Simplesmente
concentre-se em aprendê-las e tudo mais virá naturalmente.
Tempo
A primeira coisa que você precisa aprender é como o tempo passa em Dragon Ball (até demais). Existem
cinco formas diferentes de descrever o tempo, variando da menor unidade para a mais abrangente.
• Rodada: Uma unidade de tempo dentro de um turno, variando menor valor de tempo possível a um segundo.
Um turno é o tempo suficiente para executar uma ação (discutida abaixo).
• Turno: Uma unidade de tempo que é conjunta de dez rodadas. Um turno é o tempo suficiente para executar
um conjunto de ações ou técnicas.
• Cena: Um conjunto de turnos. Um período compacto de ação e interpretação que ocorre em um único
ambiente. Uma cena é composta de um número variável de turnos (quantos forem necessários para completá-
la); a cena também pode ser completada mediante uma interpretação direta, sem qualquer uso de turnos.
• Capítulo: Umas partes independentes de uma história, que quase sempre é representada em uma sessão de
jogo. Ele se compõe de diversas cenas interligadas por uma série de entreatos.
• História: Umas tramas completas, com introdução, desenvolvimento e clímax, que costuma levar vários
capítulos para ser finalizada.
• Saga: Conjunto de Historias. Toda uma série de histórias ligadas entre si pelas vidas dos personagens e
talvez por um tema e uma trama concebida amplamente. Trata-se simplesmente da história contínua contada
por você e pelos seus jogadores. Ou quando um novo vilão Super Poderoso aparece.
• Campanha: Conjunto de Sagas. A Vida de seus personagens narrada apenas por um narrador. Termina-se
quando o mestre achar que não existem mais meios cabíveis para criar novos inimigos para personagens ou
quando o inimigo da um fim neles.
Ações
Além de interpretar as falas e as conversas de seus personagens, os jogadores irão querer que eles tentem
desempenhar as ações que descreveram ao Narrador. As ações podem ser qualquer coisa, desde saltar um
precipício até olhar para trás para ver se está sendo seguido. O jogador diz ao Narrador o que seu personagem
está fazendo e detalha os procedimentos que ele usa.
Muitas ações são automáticas como, por exemplo, quando um jogador diz ao Narrador que seu personagem
caminha pela rua na direção de uma Floresta. Tudo que os Narradores precisam fazer é manter registro de
onde o personagem está e do que está fazendo. Contudo, às vezes será necessário fazer uma jogada de dados
para determinar se uma ação foi bem sucedida ou fracassou.
Jogando Dados
O sistema de jogo em Dragon Ball usa dados de 10 lados. Se você for o Narrador, precisará de vários dados.
Como jogador também irá querer dados, mas poderá compartilhar com os outros jogadores.
Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade
de que você fracasse, será preciso decidir nos dados. Isto confere ao seu personagem uma oportunidade de
deixar que seus pontos fortes e fracos transpareçam, revelando desta forma alguma coisa sobre a sua
verdadeira natureza.
Níveis
Um personagem é descrito por suas Características. As habilidades e aptidões inatas e adquiridas que ele
possui. As Características são definidas por números que variam de 1 a 10 e expressa o grau de competência
do personagem numa Característica específica, em escala ascendente.
Assim, o nível 1 corresponde a fraco, enquanto o nível 5 representa um grau de competência extraordinário,
de 6 a 10 representa um valor sobrenatural aos valores de sua Raça.
Considera-se que para um ser humano normal, o grau de competência varia de 1 a 3, com o 2 representando o
nível médio. É evidentes que pode haver casos de pessoas super dotadas, com níveis como quatro
(excepcional) e cinco (extraordinário) e, há também aqueles que são verdadeiros zeros numa Característica (o
que é extremamente raro, mas não impossível).
x Péssimo
* Fraco
** Médio
*** Bom
**** Excepcional
**** Extraordinário
****** Sobrenatural
******* Sobrenatural
******** Sobrenatural
********* Sobrenatural
********** Sobrenatural
Nota: Essas habilidades são consideradas de acordo com o Nível de Luta de cada Raça.
Usa-se um dado para cada nível que o seu personagem tenha numa determinada Característica. Portanto, se
você tiver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se tiver um de Percepção, poderá jogar somente
um dado. Mas você quase nunca joga apenas com o número de dados equivalente ao nível que tem num
Atributo (parâmetro que define as suas capacidades intrínsecas). Normalmente, você precisa somar o número
de dados que possui num Atributo àquele que possui numa Habilidade (parâmetro que indica as coisas que
você conhece e aprendeu).
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os
personagens notam a policia local que os está seguindo, ele determinaria que eles fizessem a jogada utilizando
seus níveis de Percepção (um Atributo) e Prontidão (uma Habilidade) somados. Ou seja, cada um lançaria um
número de dados correspondente ao número de seus pontos de Percepção mais seus pontos de Prontidão. Em
outras palavras, usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela
Habilidade.
Esses dados são chamados de Parada de Dados, que significa o número total de dados que você joga num
único turno.Normalmente para testar uma ação simples, embora você possa dividir a sua Parada de Dados
para estar apto a desempenhar mais de uma ação. Quase sempre se joga o número de dados correspondente ao
nível permanente da Característica (representado na Planilha pelos círculos), não o seu nível atual (os
quadrados).
Há muitas ações que não requerem, ou sequer correspondem, a uma Habilidade específica, como quando se
quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos, para fazer a jogada usa-se apenas um número de dados
correspondente ao seu nível num Atributo apropriado (no exemplo acima, usaríamos o nível de Força).
Não existe absolutamente nenhuma situação onde seja possível adicionar mais de duas Características a uma
Parada de Dados. No caso da Força de Vontade (que têm valor Maximo de 20 para qualquer personagem) a
jogada é feita sem adicionar qualquer outra Característica. Geralmente é quase impossível para um ser
humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados.
Dificuldades
É preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um lance de dados. Sempre que for necessário fazer
uma jogada, o narrador estabelecerá um “grau de dificuldade” para ela. Esse grau de dificuldade é expresso
por um número entre 2 e 10, e será preciso obter pelo menos um resultado igual a esse número no lance de
dados para que você seja considerado bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar. Isto é, para ser
bem sucedido, pelo menos um dos dados lançados deverá mostrar um resultado maior ou igual ao grau de
dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um resultado desses, conta como um
sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de dificuldade 6 você obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9,
significará que conseguiu dois sucessos (6 e 9). Embora um único sucesso seja suficiente, quanto mais você
obtiver, melhor sua margem, conseqüentemente melhor será seu desempenho. Um sucesso único lhe assegura
uma margem mínima, três garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorável.
Graus de Dificuldade
Três Fácil
Quatro Rotineiro
Cinco Equilibrado
Seis Médio
Sete Desafiador
Oito Difícil
Nove Extremamente Difícil
Margem de Sucesso
Um sucesso Mínima
Dois sucessos Moderada
Três sucessos Total
Quatro sucessos Excepcional
Cinco sucessos Fenomenal
Como você pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo, torna-se mais fácil obter um sucesso, e vice-
versa. Sempre que a ação que você tenha decidido realizar seja difícil, o Narrador estabelecerá graus de
dificuldade mais elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fácil, ele tanto poderá permitir que você
a execute automaticamente (porque seus níveis de Atributos e Perícias são altos), como determinar um grau
de dificuldade baixo.
Embora os graus “2” e “10” não estejam relacionados na lista acima, você, como Narrador, tem toda a
liberdade para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, você quase nunca deverá usá-los. O grau
dois é tão ridiculamente fácil, que você pode muito bem deixar o personagem ser bem sucedido sem
desperdiçar tempo jogando dados. O grau 10 é tão difícil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar
criticamente se igualam, independentemente do número de dados que o jogador esteja lançando. Nas raras
ocasiões em que atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que está fazendo, pois estará
praticamente inviabilizando as chances de sucesso. É quase impossível conseguir um 10 num lance de dados,
mas se ocorrer, o jogador terá obtido um sucesso automático, não importa o que mais aconteça.
A menos que o Narrador determine algo em contrário, o grau de dificuldade padrão para uma tarefa específica
é sempre igual a 6.
A Regra do Um
Há ainda um último detalhe sobre os lances de dados. É a chamada “regra do um”. Sempre que você obtiver
um dado cujo resultado seja “um”, ele cancelará um “sucesso”; ele o eliminará completamente. Tanto o dado
do “um” como os do “sucesso” devem ser removidos e postos de lado. Se você obtiver mais “uns” do que
“sucessos”, estará sujeito a algum tipo de desastre, pois você terá sofrido uma Falha Crítica. Os “uns” que
tiverem cancelado “sucessos” deverão ser desconsiderados, mas se após o processo de “compensação” tiver
sobrado um único dado com resultado igual a 1, você estará enfrentando uma falha crítica.
A gravidade da conseqüência da falha não é determinada pela quantidade de dados “um” que restaram, mas
sim pelas circunstâncias que a cercam.Dependendo da situação, ela poderá ser catastrófica, ou não passar de
um mero deslize. Se não restar nenhum “um” ou “sucesso”, você terá simplesmente fracassado em seu
intento.
Sucessos Automáticos
Você não irá querer decidir qualquer bobagem nos dados, pois isso pode prejudicar a fluência do jogo. Em
Dragon Ball pode-se gastar um quadrado dos pontos de Força de Vontade para se obter um sucesso
automático. Você não vai querer fazer isso com freqüência, mas poderá ser um recurso vantajoso para realizar
determinadas ações. É lógico que se uma ação exigir a obtenção de sucessos múltiplos o ponto de Força de
Vontade contará como apenas um deles.
Ações Prolongadas
Para ser totalmente bem sucedido você de vez em quando precisará de mais de um sucesso, irá precisar
acumular três, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). Quando apenas um sucesso for o suficiente
para se completar uma ação, ela será chamada de ação simples. Nos outros casos será uma ação prolongada.
As ações prolongadas não são incomuns, mas as ações simples são aquelas realizadas com mais freqüência.
Numa ação prolongada, você irá rolar dados repetidamente durante turnos subseqüentes numa tentativa de
acumular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo, o seu personagem está escalando uma
montanha e o Narrador anuncia que quando você obtiver um total de sete sucessos, ele terá chegado ao topo.
No fim das contas ele chegará ao topo, mas é claro que quanto mais vezes você rolar os dados, mais chances o
seu personagem terá de sofrer uma falha crítica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer da montanha
porque ela está em chamas (como o do Rei Cutelo), a quantidade de tempo despendido se tornará
importantíssima.
Durante uma ação prolongada você pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mínimo
até falhar em obter ao menos um sucesso. Se você sofrer uma falha crítica, o seu personagem poderá ter de
começar de novo do princípio, sem sucessos acumulados. O Narrador poderá decidir não deixar o personagem
tentar de novo.
Ações Resistidas
Ocasionalmente você executará uma ação em oposição à realizada por outro personagem. Vocês dois farão
suas jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Característica do outro
personagem, e aquele que obtiver mais sucessos será o vencedor. Porém, apenas serão considerados sucessos
seus o número de sucessos que você obtiver acima do número alcançado pelo oponente. Os sucessos do
oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os “um”. Por isso é muito difícil, e raro, obter uma
margem excepcional de sucessos numa ação resistida. Mesmo se o seu oponente não puder derrotá-lo, ele
poderá diminuir o efeito dos seus esforços. Nas ações que sejam a um só tempo prolongadas e resistidas, um
dos oponentes precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para ser completamente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente, obtidos num único turno é somado
ao total de sucessos. O primeiro a obter o número designado de sucessos vence a disputa.
Trabalho de Equipe
Em algumas ocasiões os personagens poderão trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais
freqüência durante uma ação prolongada. Dependendo do critério do Narrador, dois ou três personagens
podem lançar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca poderão somar suas
Características individuais numa única jogada. O trabalho de equipe é eficiente em algumas circunstâncias,
como combate, caçada, coleta de informações e conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um
incômodo, como em muitas atividades sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
Experimente
Bem, aí está. Essas são as regras. Na verdade, para jogar Dragon Ball você só precisa aprender como
funcionam as jogadas com dados. Se você tiver entendido o que foi discutido neste Capitulo, não terá
dificuldade em compreender o restante. Se achar que não “pego” bem todos os conceitos, releia-os e
perceberá que da segunda vez irão fazer mais sentido.
Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas funcionam, siga este exemplo e faça algumas jogadas.
“Yamcha está tentando saltar do telhado de um edifício para outro situado a 5 metros de distância”. O
Narrador estabelece um grau de dificuldade 7 para esta ação. Para ver o que acontece a yamcha, a jogada
deverá ser feita usando-se um total de 7 dados: 4 correspondentes ao seu atributo Destreza mais 3 devido ao
seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de dados, suas chances de fracassar são mínimas, mas
vá em frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe... Verifique quantos sucessos conseguiu, lembre-
se de subtrair um sucesso para cada “um” que tiver obtido. E então? Você conseguiu ou fracassou? Foi uma
falha crítica? Quanto mais sucessos conseguir, melhor será a “aterrissagem” de yamcha do outro lado. Se só
obtiver um sucesso, isso poderá significar que, embora tenha alcançado o outro prédio, ele está na verdade
agarrado ao beiral, tentando não cair. Para saber se yamcha conseguiu evitar a queda e escalar até o terraço,
será preciso fazer novas jogadas.
Em seguida, experimente enfrentar uma ação prolongada e resistida. Um exemplo desse tipo de ação é uma
disputa de queda de braço. Para tanto será necessário fazer uma série indefinida de jogadas, cada uma usando
uma Característica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu oponente, você precisará
acumular cinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crítica eliminará todos os sucessos que tiver
acumulado.
• Primeira jogada: Cada personagem fará um teste de Força; o grau de dificuldade é igual à Destreza do
adversário+3 (a velocidade é importante no primeiro movimento).
• Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de Força, com um grau de dificuldade igual à Força do
adversário+3.
• Quarta jogada e todas as subseqüentes: Cada um faz um teste de Força, usando como grau de dificuldade a
Força de Vontade do adversário.
Exemplos de Jogadas
A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para lhe dar uma idéia de como incorporar essas regras ao
seu jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a cada uma das Habilidades, criando,
portanto, um potencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que podem ser feitas. Cá entre nós, você
raramente irá usar a combinação de seu nível no Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computação,
mas pode até acontecer...
• Você ameaça o rapaz, tentando erguê-lo pelo colarinho. Faça um teste de Força + Intimidação (Dif: 8).
• Você quer derrubar a porta de metal que acabam de bater na sua cara. Para conseguir forçar uma abertura
que seja suficiente para você passar, será necessário acumular três sucessos.
• Quão impecável será a sua conduta no jantar formal na Corporação Capsule. Faça um teste de Destreza +
Etiqueta (dificuldade 8).
• Você tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faça um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).
• Depois de ser interrogado durante horas, você faz uma jogada de Vigor + Representação para ver se
consegue manter a sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencerão completamente os
seus inquiridores.
• O ritual leva três dias para ser completado. Consegue permanecer acordado por 72 horas? Faça um teste de
Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).
• Por quanto tempo consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a
fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso equivale à uma hora.
• Gritando para o motorista de táxi, tenta convencê-lo a dirigir ainda mais rápido. Faça um teste de Carisma +
Intimidação (dificuldade 6).
• Sai para a rua e tenta recolher alguma informação sobre alguma coisa perigosa. Faça um teste de Carisma +
Manha (dificuldade 8). Quanto mais sucesso obtiver, mais você saberá. Leva-se uma noite inteira para
recolher as informações.
• Exibindo a sua perícia em luta, tenta convencer seu oponente a recuar. Faça um teste de Manipulação +
Briga (dificuldade 6). Três sucessos o farão parar durante um turno, mas você pode tentar esta ação somente
uma vez...
• Você tenta convencer o escrivão da corte de que é realmente um promotor público, e tudo que precisa é ver
os registros jurídicos. Teste Manipulação + Burocracia (dificuldade 8).
• Quer passar uma boa impressão na festa da Alta sociedade. Faça um teste de Aparência + Etiqueta
(dificuldade 4) para ver se conseguiu.
• Tenta seduzir a jovem a juntar-se a você na limusine estacionada perto do clube. Teste Aparência + Lábia
(Dificuldade 7).
• Um inimigo está se arrastando por trás de você. Faça um teste de Percepção + Prontidão para ver se nota a
aproximação dele (dificuldade 9).
• Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa a tempo de se esquivar? Teste Percepção + Esquiva
(dificuldade 6).
• Você tenta analisar o que está errado com o motor do carro a partir dos sons estranhos que ele está fazendo.
Faça um teste de Percepção + Reparos (dificuldade 6).
• Em que língua ela está falando? Teste Inteligência + Lingüística para descobrir (dificuldade 6).
• Por que o corvo está grasnando tão alto? Teste Inteligência + Empatia com Animais (dificuldade 9) para ver
se descobre.
• Subitamente um homem empurra um engradado do furgão que você está perseguindo. Faça um teste de
Raciocínio + Condução para ver se você consegue evitar a batida no engradado (dificuldade 6).
É claro que algumas dessas situações podem ser desempenhadas apenas no começo da campanha, ou com os
guerreiros de Nível de Luta baixo.
Movimentação
O personagem pode deslocar-se caminhando, correndo ou voando. Se ele andar, poderá mover-se um metro
por segundo (m/s). Se ele correr, poderá se deslocar testando sua Destreza + Esportes com dificuldade 6 e o
numero de sucessos em m/s. Se voar, poderá deslocar-se com velocidade igual à Destreza em m/s. Estes
valores são multiplicados por 1 no Nível de Luta 1, por 10 no Nível de Luta 2, por 100 no Nível de Luta 3 e
assim sucessivamente.
Não é necessário fazer nenhum teste, mas deslocar-se é a única ação que o personagem pode desempenhar
nesse turno. Se caso preferir se movimentar e atacar, você deverá se movimentar apenas a metade de seu
deslocamento.
Correr de forma acelerada cansará o personagem, você deve testar Vigor + Esportes com dificuldade 8, o
numero de sucessos será igual ao numero máximo de turnos que você suportar.
A velocidade máxima permitida em um planeta é 100.000m/s, divida este valor pela gravidade do planeta. Na
Terra (gravidade 9,8) sua Velocidade não pode superar 10.204m/s (100.000 dividido por 9,8), ultrapassando
esta velocidade a pessoa ou objeto levará 1 de Dano cada m/s adicional, Podendo revigora este Dano. Por
Exemplo, um personagem com Nível de Luta 5 e Vigor 3, então começa a levar Dano a partir de 10.204 m/s +
10.000m/s por sucesso do teste de Vigor (pois seu Vigor é Multiplicado pelo Nível de Luta neste caso) levará
1 de dano a cada 10.000m/s acima de 10.204m/s + 10.000m/s por sucesso).
Desempenhando Ações
As quatro ações básicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes são:
· Ceder: O personagem permite à pessoa com iniciativa imediatamente mais alta desempenhar a sua ação,
desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ação no fim desse turno. Se todos os
personagens, inclusive os seus oponentes, também cederem, ninguém faz nada durante esse turno.
· Curar: Os Guerreiros são incrivelmente resistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito
depressa. Esta capacidade regenera um Ponto de Vida por turno sem executar qualquer ação como se mover,
lutar, etc, no turno em que está se recuperando.
· Descansar: Os Guerreiros podem descansar, ganhando um ponto de Fadiga por a cada 5 rodadas E um
ponto de Ki por turno. Este descanso só será feito quando o personagem não fizer nada a não ser descansar.
· Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, correndo ou voando. Não é necessário fazer nenhum
teste, mas deslocar-se é a única ação que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situações
pode ser perigoso correr ou voar, e um teste pode ser exigido para manter o equilíbrio quando houver vidro
pelo chão, se estiver em meio de uma super batalha ou um obstáculo no meio da cidade com fios de energia
impossibilitando o vôo. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisará
Esquivar-se, a não ser que não esteja na linha de fogo ou se encontre protegido de alguma forma.
Todos os outros tipos de ações requerem testes. Alguns estão relacionados aqui:
· Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua arma ou bater em alguém. O teste feito depende do
ataque. Por exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer um teste de Destreza + Armas de Fogo.
· Mudar Forma: Algumas Raças podem transformar-se em uma ou mais formas, mas isto requer um teste de
Vigor + Concentração.
· Escalar: Esta ação requer um teste de Destreza + Esportes.
· Esquiva: Esquivar não apenas permite que um personagem evite um ataque, mas também o remove
completamente da linha de ataque. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva logo depois de alguém
tentar acertá-lo, desta forma (com alguma sorte) evitando o golpe.
· Ficar em Pé: Um humano que leva uma rodada inteira para se levantar do chão não precisa fazer um teste.
Se um personagem quiser levantar-se e ainda assim desempenhar outras ações, ele terá duas opções. A
primeira é tirar dados de sua ação anunciada e tentar marcar pelo menos um sucesso num teste de Destreza +
Esportes (dificuldade de no mínimo 6), ou pode gastar um ponto de Força de Vontade e ficar em pé sem ter de
fazer um teste.
· Liderança: Um personagem pode conferir comandos para seguidores e fazê-los obedecer com os testes de
Carisma ou Manipulação + Liderança (apropriados).
· Recarregar Arma: Isto pode ser feito num único turno, contanto que o personagem disponha de um pente
de balas pré-carregado.
· Desemperrar Arma: Esta ação normalmente pode ser executada num único turno ao se fazer um teste de
Raciocínio + Armas de Fogo.
· Dar partida num Carro: Esta ação não requer nenhum tipo de teste, a não ser que um personagem esteja
fazendo ligação direta em um carro.
Sistemas de Regras
Descreveremos agora uma série de regras diferentes para resolver ações, ou, para colocar em termos simples,
várias maneiras de efetuar testes. As regras físicas são as mais numerosas, porque essas ações são impossíveis
de resolver unicamente através da interpretação. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simulados pelos
jogadores.
Ações Físicas
Esses sistemas descrevem ações físicas e confrontos Š situações dramáticas nas quais os Atributos Físicos
predominam.
Escalar
Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de superfície (uma árvore, um penhasco ou um prédio),
peça ao jogador testar a Destreza + Esportes do personagem. A dificuldade depende da rugosidade da
superfície que está sendo escalada, do tipo de superfície, e, em menor grau, das condições climáticas. Depois
que ele acumular sucessos suficientes para chegar onde quer, poderá parar de fazer testes. Por exemplo, Shen
está tentando escalar uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar
ao topo. Um fracasso indica que o personagem não está apto a fazer nenhum progresso durante o turno. Uma
falha crítica indica que o personagem cai e não pode tentar escalar de novo sem gastar um ponto de Força de
Vontade.
2 Escalada fácil: uma árvore com muitos galhos rígidos.
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protuberâncias.
6 Escalada arriscada: uma árvore com galhos finos.
8 Escalada traiçoeira: pouquíssimas protuberâncias.
10 Escalada dificílima: uma superfície muito lisa.
Proezas Físicas
Parada Feitos Peso de Dados
1 Amassar um latão de óleo 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg
3 Arrombar uma porta 125 kg de madeira
4 Partir uma tábua de 5x10 cm 200 kg
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg
6 Lançar uma motocicleta 400 kg
7 Virar um carro pequeno 450 kg
8 Quebrar um cano de chumbo 500 kg de 3 pol
9 Socar através de uma parede 600 kg de concreto
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg
11 Socar através de uma lâmina 1000 kg de metal de 3 cm
12 Quebrar um poste de luz 1500 kg de metal
13 Arremessar um carro 2000 kg
14 Arremessar um furgão 2500 kg
15 Arremessar um caminhão 3000 kg
Estes são valores para personagens de Nível de luta 1. Para mesma parada de dados no Nível de Luta 2, o
peso deve ser dez vezes maior do que o listado, cem para Nível de Luta 3 e assim sucessivamente.
Em ações nas quais a força bruta é tudo que importa, normalmente a Força de um personagem é usada
sozinha, sem uma Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os sucessos automáticos. Se a
Força de um personagem igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele está tentando, ele o realizará
automaticamente. Apenas será preciso realizar um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de Dados.
Porém, quando o personagem fizer o teste, será baseado em Força de Vontade, não em Força. Trata-se de um
teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance de tentá-lo. A dificuldade quase sempre é
nove, embora possa variar de acordo com as condições da superfície, o manejo do objeto sendo erguido, e a
vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Força efetiva do personagem em um nível na tabela a seguir (até
um máximo de cinco). Portanto, se um personagem possuir Força 4, mas quiser virar um carro, precisará de
três sucessos em Força de Vontade para fazer isso.
Saltar
Saltar requer teste de Força, ou um teste de Força + Esportes. Se for um salto horizontal e se o personagem
precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase sempre é três (a não ser que
as condições climáticas estejam severas ou que o espaço de aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula
quantos sucessos serão precisos para o salto.
Não existem sucessos parciais em salto: ou o jogador é bem sucedido num teste ou ele cai. O número de
sucessos requerido baseia-se no número de metros que precisam ser vencidos e se o personagem está pulando
horizontal ou verticalmente.
Há dois tipos de saltos: Vertical (para cima) que cada sucesso deve ser multiplicado por 0,3 metros; E o
Horizontal que se multiplica por 0,6 metros. Mas é claro que estes valores devem ser multiplicados de acordo
com o Nível de Luta do Personagem, se assim, um personagem de Nível de Luta 3 conseguindo adquirir 4
sucessos poderá alcançar 300 metros de altura num salto vertical ou 600 metros horizontalmente.
Corrida a Longa Distância
Os Guerreiros tem grande vigor e habilidade em correr durante longos períodos de tempo sem paradas para
descanso. Os Guerreiros também são capazes de correr durante dias. Correm de forma lenta e ritmada, mas
ainda assim alcançam distâncias fenomenais.
Guerreiros são capazes de correr a uma velocidade a sua Velocidade de corrida dividida por dez, durante um
número de horas igual ao seu Vigor + Esportes com dificuldade 8 (multiplicado por seu Nível de Luta).
Depois disso, precisam começar a testar Vigor + Esportes (dificuldade 8 e obter 3 sucessos) a cada hora. Se
fracassar, sofrerá um dano de um Ponto de Vida devido ao esforço exercido pelos seus músculos e sistema
respiratório; a dificuldade do teste da hora seguinte é aumentada em um. Se caso o Guerreiro fracassar em
dois testes consecutivos e quiser continuar correndo, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade.
Perseguição
Este sistema simples é usado quando um personagem tenta alcançar outro. Um oponente começa com um
determinado número de sucessos. Este número é indicado pelo Narrador (o método preferido) ou fazendo o
personagem perseguido testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de dianteira sobre o
perseguidor e acrescentar o número de sucessos alcançados. Este número de sucessos precisa ser acumulado
pelo outro personagem antes que ele seja alcançado.
Depois que ele tiver sido alcançado, poderá tentar lutar contra a pessoa perseguida (veja as regras de
Combate).
O perseguidor, por sua vez, poderá preferir apenas chegar a uma boa distância do perseguido para poder
lançar uma técnica sobre ele.
Reparos
Consertar alguma coisa nem sempre é tão fácil quanto levá-la para a oficina. De vez em quando você mesmo
precisa fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar algum tipo de aparelho mecânico, ele terá de
testar Destreza +Reparos. A dificuldade é determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela). Antes do
trabalho puder ser considerado completo, é preciso acumular um certo número de sucessos, normalmente
entre dois e 20. Cada teste significa que foi gasta uma certa quantidade de tempo, sejam quais forem às
exigências da história. Uma falha crítica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consertá-lo.
Este sistema pode ser divertido para usar durante combate, como quando um personagem estiver tentando dar
a partida no carro, enquanto os outros tentam retardar um esquadrão da Red Ribbon.
Sombra
De vez em quando um personagem terá de perseguir alguém. Para que a perseguição dê bons resultados,
precisará ser realizada da forma mais discreta possível. É onde entra a Sombra, mantenha-se informado de
onde o indivíduo se encontra e certifique-se de que ele não perceba que está sendo seguido. A perseguição
pode ser realizada a pé ou em veículo. Se outra pessoa, como um motorista de táxi, estiver dirigindo, o
personagem poderá fazer testes, “desculpe, mas não consigo lembrar do endereço, você terá de seguir as
minhas instruções. Vire à direita na próxima esquina. Não, espere, à esquerda!” O personagem que estiver
tentando ser a Sombra, precisa testar Percepção + Investigação (ou Manha). A dificuldade normalmente é seis
(embora possa variar entre cinco e nove dependendo da densidade das multidões, das velocidades relativas
dos veículos e das condições climáticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante uma
rodada. Um determinado número de sucessos é requerido para seguir o indivíduo durante todo o percurso até
o seu destino.
Um fracasso indica que o perseguidor perdeu temporariamente a pista, mas pode tentar novamente na rodada
seguinte. Se ele obtiver um segundo fracasso, terá perdido o indivíduo completamente e a caçada terá chegado
ao fim (a não ser que ele pense numa nova estratégia). Uma falha crítica indica que o personagem não apenas
perdeu completamente o indivíduo, como também está tão envolvida na perseguição invisível que arranjou
problemas, talvez uma gangue tenta assaltá-lo, ele cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepção seja o aspecto mais importante da perseguição invisível, é preciso também fazer
um teste de Furtividade, para ver se o objetivo percebe que está sendo seguido; a cada turno que se faça um
teste de Percepção será preciso testar a Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade (ou testar
Destreza + Condução se o personagem estiver num veículo). Um único sucesso indica que o perseguidor não
foi detectado, e cada sucesso adicional dificulta para o perseguido perceber a presença do perseguidor, mesmo
que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e
começa a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer seus próprios testes de Percepção; veja
adiante). Uma falha crítica indica que o perseguidor revela completamente a sua presença, e o perseguido
agora sabe que o estão seguindo. O individuo testa Percepção + Prontidão do e a dificuldade é, modificada
entre 5 até 9, dependendo das circunstâncias (ruas vazias ou multidões densas, por exemplo).
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do perseguidor no teste de Percepção +
Investigação acima), ou simplesmente tentar ver se está sendo seguido (talvez por hábito), deverá fazer um
teste de Percepção + Investigação (ou Manha).
Cada sucesso no teste do perseguido, indica um nível mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser
acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quão alerta o indivíduo está do fato de
que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum é visto e que o valor de suspeita do indivíduo vai
a zero. Uma falha crítica indica que ele se convence de que não o perseguem, e dessa forma não olha mais
para trás.
Sucessos Suspeita
1 Pressentimento
2 Suspeita
3 Quase certeza
4 Certeza absoluta
5 O perseguidor foi localizado
Rastejar
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar até um guarda, ele terá de testar Destreza
+ Furtividade. A dificuldade é a Percepção + Prontidão do guarda. Pode ser considerado “guarda” qualquer
indivíduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer.
Um teste de Percepção + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos irá
precisar; a dificuldade costuma ser 7. Qualquer fracasso indica detecção.
Veículo Velocidade Segura (km/h) Velocidade Máxima (km/h) Manobra
Caminhão de seis rodas 100 140 3
Ônibus 100 160 3
18 rodas 110 180 4
Sedã 110 190 5
Mini furgão 110 190 6
Compacto 110 210 6
Esportivo compacto 160 230 7
Cupê esportivo 180 240 8
Carro esporte 210 270 9
Carro de fórmula um 230 380 10
O jogador precisa testar Destreza (ou Percepção) + Condução. Contudo, o número máximo de dados que pode
ser obtido é o nível de Manobra do veículo. A dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam a
dificuldade. Você deve conceder a cada manobra uma dificuldade básica entre 2 e 7, e em seguida designar
uma velocidade na qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Esta costuma ser a Velocidade Segura,
que pode ser bem menor, dependendo do quão complicada ou fechada for à manobra. A dificuldade aumenta
1 um para cada 20 km/h que o veículo exceder a Velocidade Segura quando estiver executando a manobra.
O motorista decide a velocidade na qual o seu veículo executa a manobra, embora ele nem sempre será capaz
de desacelerar o bastante para evitar uma batida ou uma colisão.
Ações Sociais
Esses sistemas envolvem interação social entre pessoas. Eles quase sempre requerem testes de Carisma,
Manipulação ou Aparência. Freqüentemente, o mais aconselhável é que essas regras não sejam usadas, com o
sucesso ou o fracasso de um determinado empreendimento social sendo resolvido mediante interpretação.
Defrontação
É um lugar-comum da ficção heróica: o mocinho e o bandido fitam os olhos um do outro, o suor correndo por
suas testas, e então... Um deles se afasta. Uma defrontação é o ato de desencorajar o inimigo. O sistema é
simples: cada oponente testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6, 4 para Sayajins de não serem
intimidados). Vence aquele que acumular primeiro uma quantidade de sucessos igual ao Raciocínio + 5 do
oponente, desta forma forçando-o a olhar para outro lado. Um personagem pode despender um ponto de Força
de Vontade por rodada de modo a evitar isto e continuar olhando, mas ele acabará ficando sem Força de
Vontade. A diferença de sucessos é que determina o numero perdido de Força de Vontade.
Tagarelice
Esta regra descreve uma forma de confundir um indivíduo a ponto de deixá-lo submisso. O jogador precisa
decidir Manipulação + Lábia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparência, assim como
Representação. A dificuldade é o Raciocínio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se confundiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a Tagarelice deverá confundi-lo em algum momento
para fazê-lo desempenhar a ação apropriada. O fracasso indica que a tentativa não convenceu, e o alvo pode
tentar tomar alguma atitude em sua defesa, uma tentativa de se explicar, ou talvez até mesmo de tentar
retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua até que o alvo fracasse ou cometa
uma falha crítica. Uma falha crítica indica que o alvo não fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice tentada
pelo personagem nunca mais será eficaz no mesmo alvo.
Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como Narrador você precisa conduzir as tentativas de
Tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas ou
mortalmente sérias quanto for necessário.
Interrogatório
A prática de interrogatório pode ocorrer sob várias circunstâncias. É uma forma de questionar, não de torturar,
embora certamente se aplique técnicas de intimidação. Pode-se usar tortura, mas você terá de desenvolver as
suas próprias regras se quiser usá-la.
O personagem testa Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade da vítima (ambos com dificuldade
6). O número de sucessos indica a quantidade de informação obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso
indica que o personagem não aprende nada de valor. Uma Falha Crítica indica que o indivíduo não diz nada
ao personagem, e jamais lhe dirá nada, ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razão costuma ser útil que o
Narrador faça o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogação
1 Apenas alguns boatos.
2 Alguns fatos relevantes.
3 Muita informação interessante.
4 O indivíduo fala sem parar.
5 Tudo de importante é descoberto.
Oratória
Você poderá usar este sistema se um jogador pretender que seu personagem faça um discurso, mas não quiser
realmente recitá-lo. Peça-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez dizer uma frase memorável
que ele use, isso pode até mesmo fazer com que ele interprete. A oratória sempre é difícil de representar,
portanto não obrigue seus jogadores a essa interpretação; simplesmente use estas regras.
O jogador usa seu Carisma + Liderança. A dificuldade depende do humor da platéia, de sua disposição em
ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendência a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a
dificuldade é sete. Se o orador tiver algum tipo de reputação, você pode querer ajustar a dificuldade de acordo
com ela. O número de sucessos indica o quão impressionado a platéia fica (veja a tabela a seguir). É um teste
simples, de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a platéia ignora o
personagem. Uma falha crítica indica que o personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de atitude não for
comum a esse público, ser simplesmente vaiado.
Se o discurso for vital para a história, o jogador pode fazer vários testes. Se você quiser gastar algum tempo
nele, pode transformá-la numa ação prolongada, alternando cada teste com a interpretação. O personagem
pode gastar quantas rodadas quiser na palestra, mas depois da terceira a dificuldade aumenta em um a cada
rodada. Neste caso, são necessários mais que cinco sucessos para conquistar completamente a platéia.
Atuação
Este sistema é usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuação, seja comédia, música,
representação ou narração de histórias. Pode se dar num teatro ou num clube noturno, podendo ser formal ou
informal. O jogador precisa fazer um teste de "Atributo + Habilidade Apropriada". A combinação poderia ser
Raciocínio/Inteligência/Carisma/Destreza + Lábia\Representação/Liderança, você decide qual, dependendo
do tipo de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platéia. Um fracasso indica uma
atuação sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crítica, indica uma atuação
desastrosa e que não pode ser concluída, a piada é sem graça ou o personagem é expulso do palco sob vaias.
O número de sucessos indica o quanto à platéia está comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o
mérito artístico ou a verossimilhança técnica da peça.
Sedução
A sedução é um método não-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa é
cuidadosamente planejada e não se compartilham sentimentos reais (eles são fingidos). Uma sedução ocorre
em etapas, e a não ser que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo processo
fracassará. Estas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um
indivíduo submisso. Se as emoções e os motivos forem verdadeiros, então você deve ignorar este sistema e
interpretar a situação.
Cantada inicial: O personagem testa Aparência + Lábia. A dificuldade é o Raciocínio + 3 do indivíduo (o
jogador obtém de 1 a 3 dados de bônus se a cantada for boa, e perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada
sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador usa Raciocínio + Lábia. A dificuldade é a Inteligência + 3 do indivíduo.
Novamente concede-se bônus e penalidades para a interpretação. Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra no teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Representação. A dificuldade é a Percepção do objetivo + 3.
Nesta etapa também se aplicam modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local privado e se tornarem fisicamente íntimos. Não
se requer nenhum teste.
Ações Mentais
As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas são empregadas em situações nas
quais é causado não tanto pela ação quanto pela tensão psicológica.
Falsificação
Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. Requerem-se dois testes: um para saber quais tipos
de formulários e assinaturas são necessários, outro para realmente sentar e falsificar os papéis. O número de
sucessos obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poderá usar no segundo. É muito difícil
falsificar documentos com sucesso. Você, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste em segredo, para
que o jogador não tenha uma noção exata de qual foi à qualidade da falsificação.
O primeiro teste é feito usando Inteligência + Burocracia (em alguns casos a Lingüística é necessária). A
dificuldade se baseia na complexidade do documento submetido à falsificação (média de 6). Um fracasso
significa que não se conhece o suficiente sobre a natureza desses papéis, sendo necessário pesquisar um
pouco. Outro teste pode ser feito após um período de horas ou de dias. Uma falha crítica indica que o
personagem não tem nenhuma idéia do que está fazendo, e não pode tentar realizar o teste de novo se não
forem encontradas algumas informações novas.
O segundo teste é feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada
sucesso indica que foi obtido um nível mais elevado de falsificação. Um fracasso determina que a papelada
não é de todo convincente, foi muito difícil para o personagem e ele não pode tentar de novo. Uma falha
crítica indica que algum erro fatal foi cometido, erro este que será identificado imediatamente por qualquer
oficial a quem os papéis sejam mostrado.
Sucessos Resultados
1 Convincente a uma olhada casual.
2 Poderia enganar quem nunca viu um material autêntico.
3 Enganaria a maioria, mas não aqueles familiarizados com um material autêntico.
4 Seria preciso um especialista para identificar que o material é falsificado.
5 Uma falsificação perfeita: ninguém diria que é falso.
Ludismo
Esta é uma forma de proposição e resolução de enigmas e charadas na qual os competidores fazem perguntas
uns aos outros ou participam de um jogo mental até que um dos participantes não possa responder ou
continuar. Quando isto não for interpretado, deverá ser julgado mediante um teste de Raciocínio + Enigmas.
(a dificuldade é a Inteligência + Enigmas do oponente, +1 para cada Nível de Luta Mental que ele possuir
acima do seu). Se o mestre preferir, ele pode deixar de usar esta regra para que os próprios jogadores tentem
resolver o tal enigma.
Caçada
Personagens selvagens precisam comer, e nem sempre têm dinheiro para comprar uns bifes no supermercado.
É mais comum que cacem sua comida. Esta é uma ação prolongada usando Percepção + Sobrevivência. A
dificuldade depende da natureza do território de caçada (naturalmente, é mais fácil encontrar comida numa
reserva de gamos que num deserto).
Os personagens podem caçar durante quatro horas numa determinada área antes que precisem deslocar-se
para outro lugar. Para cada dois sucessos obtidos, o caçador encontra comida suficiente para uma refeição.
Pesquisa
Muitas vezes a pesquisa será o único meio que o personagem irá dispor para alcançar o estágio seguinte de
uma história. Ele terá de investigar assuntos numa biblioteca, numa redação de jornal ou através de arquivos
de computador para obter as informações necessárias. A pesquisa é uma forma excelente de deixar um
personagem com um nível alto de Inteligência mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ação veloz.
O jogador testará Inteligência + Investigação (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no
quanto à informação é obscura.
O número de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os
fatos mais óbvios são descobertos, enquanto cinco sucessos determinam que a história é deslindada por
inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessários 10 a 20 sucessos para
descobrir as informações disponíveis.
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento
da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa básica costuma levar uma hora, esse é o primeiro
teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar
um terceiro teste, a pesquisa adicional levará uma semana; um quarto teste levará um mês, um quinto levará
um ano; depois disso, use a imaginação.
Portanto, é fácil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo décadas para serem
completados.
Procura
Este sistema de regras possibilita a um personagem procurar alguma coisa dentro de uma área fechada, como
uma sala. Faça o jogador testar Percepção + Investigação; a dificuldade dependerá do nível de ocultação do
objeto (geralmente é entre 7 e 10). Cada sucesso indica que mais um é encontrado. Ocasionalmente é preciso
um determinado número de sucessos para descobrir um objeto escondido com inteligência. Se quiser, quando
o personagem obtiver um número menor de sucessos, você pode conceder uma dica ou pista, desta forma
encorajando interpretação e um pouco de resolução de enigmas. Na medida do possível, conduza o jogador
através da busca passo a passo. Faça-o descrever para onde está olhando. Não o deixe ser bem sucedido se
não procurar especificamente na área certa, e deixe-o ser bem sucedido automaticamente se a sua descrição
for bastante detalhada.
Rastrear
Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas físicas que elas deixam. O jogador
testará Percepção + Sobrevivência (ou Investigação, se estiver na cidade, embora raramente se deixe rastro em
calçadas ou no asfalto). A dificuldade se baseia nas condições climáticas, no terreno e na idade dos rastros,
mas costuma ser em torno de oito. Cada sucesso abaixa a dificuldade do teste seguinte em um.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado número de turnos. O número exato depende
da extensão da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos
testes, ele poderá tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade será maior em um ponto. Depois que ela
ultrapassar 10, o personagem perderá a pista.
A Planilha do Personagem
Neste capitulo oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Dragon Ball. O seu
personagem é um Guerreiro recém treinado das artes marciais.
· Natureza e Comportamento: Uma descrição da personalidade de um personagem. A Natureza é a sua
personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento é a fachada que ele apresenta ao mundo.
· Atributos: As aptidões inatas e potenciais de um personagem; são eles: Físicos, Sociais e Mentais.
· Habilidades: Aquelas aptidões que um personagem tem intuitivamente ou que aprendeu com o passar dos
anos; são eles: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
· Vantagens: Esta categoria é dividida em; Força de Vontade, Qualidades e Defeitos, Antecedentes e Poderes.
· Pontos de Vida: Este é um campo onde se registra os ferimentos e a vitalidade atual do personagem.
· Ki: Este é um campo onde se registra a energia atual do personagem.
· Fadiga: Este é um campo onde se registra a disposição atual do personagem.
· O Poder de Luta e a Velocidade são definidos com seus Atributos e Habilidades de acordo com o Nível de
Luta. Sendo Poder de Luta uma medida eficiente de Poder e Velocidade é o quanto veloz ele é.
· Força de Vontade: Uma medida do quanto o personagem é determinado e confia em si mesmo.
· Experiência: Aqui são registrados os pontos de experiência conferidos pelo Narrador, que mais tarde
poderão ser gastos para aperfeiçoar seu personagem.
· Técnicas: Esses são os poderes que seus personagens poderão ter, serão diversas e diferentes Técnicas.
· Combate: Este é o campo destinado a relacionar estatísticas de combate para várias armas.
Conceitos
• Criminoso: Presidiário, mafioso, gatuno, traficante, bandido.
• Diletante: Artista plástico, escritor, intelectual, jogador, estudante.
• Errante: Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino.
• Artista: Cômico, músico, estrela de cinema, palhaço.
• Investigador: Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor.
• Jovem: Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua.
• Marginal: Aborígine, cidadão do Terceiro Mundo, homossexuais.
• Profissional: Engenheiro, médico, papa-defuntos, catedrático.
• Político: Juiz, prefeito, senador, vereador, governador.
• Punk: Rato de clube, skinhead, punk estilo “anos setenta”.
• Repórter: Âncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro público.
• Soldado: Guarda-costas, mercenário, Boina Verde, cavaleiro.
• Trabalhador: Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado.
Sistemas
Este capítulo discute as diferentes formas pelas quais um personagem pode sofrer modificações no decorrer
de sua história. Ele descreve diversos sistemas para demonstrar as mudanças ocorridas com eles, por acúmulo
de experiência.
Um dos aspectos mais interessantes da representação de personagens é a observação das mudanças que eles
sofrem com o tempo. Acompanhar a evolução e o crescimento de um personagem é como observar uma
criança crescendo diante os nossos olhos.
Evolução do Personagem
Nós humanos somos máquinas de aprender, e aprendemos constantemente, quase a despeito de nós mesmos.
Adquirindo não apenas fatos e estatísticas, mas também formas de ser podemos nos transformar no que
queremos ser. À medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difícil para eles aumentar seu
conhecimento. Apesar disso, aprendem. Cabe ao Mestre determinar este nível de dificuldade.
Ao iniciar você terá 30 pontos de bônus para gastar obrigatoriamente (dependendo de sua Raça).
Pontos de Experiência
Durante uma história os personagens aprendem muitas coisas. Muito do que aprendem não é o tipo de coisa
que possa ser registrada em fichas do personagem, mas sim alguma coisa que os jogadores simplesmente
guardem na mente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma porta de carro destrancada ou jamais
caminhar num beco escuro com uma luz às suas costas. No entanto, às vezes o que eles aprendem pode ser
registrado.
No fim de cada história, o Narrador concede pontos de experiência a cada personagem, normalmente
concedendo a mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente anotam quantos pontos de
experiência receberam. Eles podem ser usados para aumentar os níveis nas Características. O custo para
aumentar esses níveis varia amplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quase sempre se baseia no
nível atual x um certo número (uma multiplicação simples). Assim, se o personagem tiver um nível de
Prontidão igual a 2 e o jogador quiser aumentá-lo para 3, ele terá que gastar 4 pontos de experiência. Se o
personagem não tiver uma determinada Habilidade, o custo será considerado como se fosse uma nova
Característica.
Interprete
Como Narrador você não deve permitir que um jogador simplesmente gaste seus pontos de experiência para
aumentar qualquer Característica que quiser, é um pouco mais complexo que isso. A Característica aumentada
precisa ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de aprender durante a história, ou tenha
obtido muito sucesso mediante o uso da Característica, ou cometido um grande erro a partir do qual aprende.
No caso de Força de Vontade, é preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenha deixado mais autoconfiante.
Você só deve permitir mudanças se elas ocorreram na história ou se puderam ser inseridas nela. No mínimo as
mudanças precisam fazer sentido em termos de história, não se caracterizando apenas como alterações que o
jogador deseje para seu personagem. Este sistema de experiência pode ser tão realista quanto você quiser.
Quanto mais você forçar os jogadores a dar sentido às suas experiências, mais elas contribuirão para o
desenvolvimento do personagem como um todo.
final, o mestre deve ter o bom senso de dar toda a experiência a quem realmente derrotou o inimigo, se todos
os aliados brigarem juntos do começo ao fim da luta, divida a experiência normalmente.
Antecedentes
As Características de Antecedentes nunca mudam através do uso de pontos de experiência. Ao invés disso, a
mudança ocorre como um curso normal de eventos durante a crônica. Mais adiante o Narrador perceberá as
mudanças e as Características do personagem aumentarão. Um jogador pode querer perguntar ao Narrador se
um de seus Antecedentes deve ser mudado, mas isto não deve ser feito com muita freqüência. O Narrador
pode planejar uma lista de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeiçoar seus antecedentes, os
jogadores podem ou não ver a lista.
Desenvolvimento de Personalidade
A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crônica, mas a maior parte das mudanças
ocorre no desenrolar do jogo e não simplesmente mudando a sua planilha. Por exemplo, à medida que o
tempo passa, as motivações do personagem também mudam. Decidir quando e como as motivações de um
personagem mudam pode aprofundar a sua interpretação. Contudo, quando o Comportamento de um
personagem ou a sua Natureza autêntica muda, essas modificações também devem ser anotadas na sua
planilha. Nenhum aspecto de personalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pontos de experiência.
Comportamento
Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o personagem se
apresenta com mais freqüência, não se trata de um padrão absoluto de comportamento. Mudar o
Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudança de personalidade. Um
jogador pode alterar o Comportamento de seu personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou contar
ao Narrador o que fez ou tornar essa mudança evidente através de sua personificação.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudança depois de observar o modo como o personagem é
representado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador de que notou a mudança na personalidade.
Tenha em mente que isso não é realmente tão importante. O Comportamento é apenas uma ferramenta usada
pelo jogador para enfocar e direcionar a interpretação. Se uma alteração em Comportamento for necessária ou
parecer apropriada, o jogador deve sentir-se à vontade para seguir em frente e mudar.
Natureza
Um jogador pode também mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto são um pouco mais
restritivas que aquelas para a mudança de Comportamento. A Natureza de um personagem é o âmago de
quem e do que ele é. É a semente de seu ser. Uma mudança na Natureza corresponde a uma alteração na
personalidade, tudo fica diferente depois disso. Isso não deve ser decidido no calor do momento: deve ser
considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forçar um jogador a interpretar a mudança durante várias sessões de jogo: uma história pode
até mesmo ser criada em torno desta transformação tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode
simplesmente fazer sentido que a mudança na personalidade ocorra subitamente como uma reação ao que
ocorreu com, ou em torno, do personagem. Embora isto certamente caiba ao julgamento do Narrador, uma
mudança na Natureza ocasionalmente resulta num reembaralhamento de Objetivos, embora nunca numa
mudança no nível Força de Vontade de um personagem.
Lista de Arquétipos (Natureza e Comportamento)
• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito é gozá-la enquanto ela durar.
• Valentão: Você é um tipo de brigão; gosta de ser temido.
• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa que eles precisem de você.
• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer alguém que tome conta de você.
• Conformista: Seguidor por natureza acha fácil adaptar-se, ajustar-se e condescender.
• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil, que normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho.
• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato de primeira.
• Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindo o controle para acertar as coisas.
• Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.
• Fanático: Você tem uma causa que confere sentido à sua vida.
• Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.
• Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue levar a vida a sério.
• Juiz: Você busca justiça e reconciliação.
• Solitário: Você está eternamente sozinho, mesmo numa multidão.
• Mártir: Você precisa que precisem de você, e gosta de ser moralmente superior.
• Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por hábito e paixão.
• Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
• Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e conservadores.
• Visionário: A sabedoria é a sua meta, o conhecimento sua arma.
Algumas Qualidades e Defeitos podem realçar a personalidade de seu personagem (Ex: Muito Bom Coração)
Ex: Um Mago de Aríete 3 só poderá atingir seres de Nível de Luta menor ou igual a 2, só que não poderá
atingir um ser de Nível de Luta igual a 2 com os Atributos (considerando que sejam Físicos) acima do valor
sobrenatural (Força, Destreza e Vigor acima de 5)
O Nível de Luta irá multiplicar-se com as Características, Habilidades e Vantagens de seu personagem. O
resultado é dado em Poder de Luta. Primeiramente a maior parte do Poder de Luta é dada pelos atributos
Físicos, logo após as Vantagens e por ultimo, os outros Atributos, com Habilidades.
Os Níveis de Carisma + Manipulação + Aparência, somados e multiplicados por 1.
Os Níveis de Percepção + Inteligência + Raciocínio, somados e multiplicados pelo seu nível de luta dividido
por 2 (arredondando para Baixo).
Os Níveis de Talentos, somados e multiplicados por 10.
Os Níveis de Perícias + Conhecimentos, somados e multiplicados por 1.
O Nível de Força de vontade multiplicado pelo seu nível de luta -2.
Soma-se (apenas quando usar) Super Força, Super Agilidade e Super Vigor e multiplica pelo seu nível de luta
dividido por 2 +1. Arredondando para Baixo.
De uma Maneira mais simples, se você tem um Nível de Luta 3, significa que será 10³ (dez ao cubo),
multiplicado pelos Atributos Físicos. É Claro que também há um Nível de luta para poderes mentais, mas
estes tais poderes só podem ser usados se tiver a Qualidade Telescinésia, este Nível de Luta Mental é o seu
Nível de Luta Físico dividido por 2, arredondando para baixo.
Mas esta Regra tem uma exceção. Personagens de Nível de luta 1 e 2 soma-se diferente estes valores:
Exemplo. 2: Yamcha (no começo da série).
Um Lutador qualquer acima da Média para Terráqueos tem um nível de luta igual á 1
Força: 5; Destreza: 4; Vigor: 5; somando-se os três atributos dá 14 pl.
Carisma : 6; Manipulação: 2; Aparência: 1; somando-se os três atributos dá 0.09 pl.
Percepção: 3; Inteligência: 2; Raciocínio: 4; somando-se os três atributos dá 0.9 pl.
Prontidão: 3; Esportes: 2; Briga: 4; Esquiva: 4; Intuição: 1; Intimidação: 2; Pontos Vitais: 0; Poder Especial:
0; Concentração: 1; Manha: 2; Interpretação: 1; Luta às Cegas: 1; somando-se estes talentos e dá 2.1 pl.
Lábia: 6; Condução: 3; Etiqueta: 2; Estratégia: 0; Armas de Fogo: 1; Armas Brancas: 1; Meditação: 0;
Liderança: 3; Ofícios: 0; Segurança: 0; Furtividade: 5; Sobrevivência: 1. Burocracia: 0; Finanças: 3; Enigmas:
0; Investigação: 1; Tecnologia: 1; Interrogatório: 1; Treinamento: 2; Direito: 0; Lingüística: 0; Medicina: 1;
Ocultismo: 0; Ciências: 0; somando-se estas perícias e conhecimentos e dá 0.31pl.
Força de Vontade: 6, isso lhe dando 0.6pl.
Então, soma 14 + 0.09 + 0.9 + 2.1 +0.31 + 0.6, isso é igual á 18 pl, bastante forte não!
Assim, é fácil dizer que os Níveis de Luta se dividem de acordo com que eles diminuem. Assim Nível de Luta
2, Multiplica estes valores do Nível de Luta 1 por 10.
Aumentando de Poder de Luta Repentinamente
Uma das coisas erradas de se dizer é que quando um Personagem usa um Poder Especial, o Poder de Luta
sempre vai aumentar naquela proporção (como no caso da tabela de Poder de Luta descrita no Capitulo Poder
de Luta).O correto é se considerar tudo em um pouco. No caso de um Kame Hame Ha, o Dano é Força +6
+Ki Gasto. Se Goku Resolver usar 6 de Ki, o Dano será a sua Força + 12. Então, é correto afirmar que, se ele
tem o Nível de luta igual a 3 e o Poder de Luta estiver entre 12.000, o poder de Luta dele irá aumentar de
12.000 para 24.000 por causa do Ataque (+12.000 por causa do Dano Adicional). Por isso que os
Rastreadores das tropas de Freeza sempre mudavam os números nas lutas contra Raças que tinham muitas
Técnicas.
Treinamento
O Treinamento é uma forma de
aumento de poder sem a
necessidade de lutar.
Existem varias formas de
treinamento, São elas o
Treinamento Intenso, o
Treinamento de perícias e o
Treinamento de Técnicas.
O valor real da gravidade da
Terra é 9,8 N (Newton), mas
normalmente usamos este numero
como 1G.
Um habitante do Planeta Terra
que possui massa de 80 Quilos,
exercerá uma força peso no
planeta de 784 N (9,8 x 80); se
fosse no planeta Vegeta exerceria
7840 N (98 x 80); e em um
planeta nas mesmas dimensões da
Lua 128 N (1,6 x 80).
Com esta Linha de Raciocínio, os
Sayajins são naturalmente 10
vezes mais poderosos que os
Humanos, e esta diferença aumenta ainda mais, pois os Sayajins são uma raça guerreira que combate entre si
para ficarem mais poderosos e os Humanos tentam viver em paz trabalhando tentando aumentar seu poder
tecnológico (pode-se dizer que antigamente na época das batalhas sem armas de fogo os Humanos podiam ser
considerados uma Raça guerreira).
Significa dizer então que, a cada 1G do planeta, se multiplica pôr 9,8. Então 1G é 9,8; 2G é 19,6; 5G é 49;
10G é 98; e etc.
Em questão de Mestre, lhe servirão para lhe ensinar técnicas, pois na verdade, quem dita seu ritmo de
treinamento é você mesmo e não o Mestre, apesar dele saber dosar este tempo, podendo aumentar um pouco o
tempo de treinamento no dia, aumenta em dez minutos a cada nível que tem em mestre.
critica a vitima cai desmaiada, o numero é determinado pelo numero de falhas criticas em Horas, em cada 10
Minutos a Vitima toma 1D de Dano para cada G do Local, podendo Vigorar com Dificuldade 7. Se alguém
aumentar a gravidade para mais de 6 vezes o que consegue agüentar, pode fazer um teste de Força de Vontade
menos o numero de vezes que a gravidade foi exposta; (pôr exemplo alguém aumentou a gravidade para 7
vezes a mais que ele tolerava, ele então terá de fazer um teste de Força de vontade "suponhamos que seja 10"
menos 7, então jogara 3 Dados para obter ao menos 1 sucesso para não cair desmaiado) se a vitima não cair
poderá ganhar 1 Dado a mais no teste pôr dia até conseguir Obter 5 sucessos, mas isso tem um efeito colateral
grave, pois ele depois de ter feito este "suicídio" se ele conseguir os 5 sucessos sua pele terá um alto cansaço e
ele poderá envelhecer o numero da Gravidade que lhe foi exposto em anos. Se houver uma falha critica, a
Vitima morre Instantaneamente nesta situação.
Características
Em Dragon Ball, as Características constituem a base de um personagem, elas
descrevem, conjuram e definem quem e o que um personagem é. Elas lhe
possibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu personagem, permitem
enquadrá-lo na realidade do jogo por meio de lances de dados e mais
importante, ajudam-no a enfocar e compreender o seu personagem.
Especializações
Para cada Habilidade classificada em cinco ou mais pontos, um jogador pode
selecionar uma especialização. Embora haja adiante uma lista de descrições
gerais das Características, ocasionalmente haverá também facetas particulares
de uma Característica que um personagem seja capaz de desempenhar com
maior eficiência. O seu personagem poderá estar apto a dirigir muito bem,
mas ele poderá ser especialmente bom em manobras em terreno acidentado.
Embora um jogador possa declarar uma especialização como um guia para
interpretar, mesmo se o personagem não possui um nível cinco ou maior, isso
não influenciará a mecânica do jogo.
Nas ações que envolvam uma especialização, o jogador tem o direito de lançar
mais um dado para cada resultado igual a 10, obtido nos dados. O sucesso do
10 original é mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.
Atributos
Físicos
Essas características descrevem o quão forte, hábil e resoluto é um personagem, sendo as características
primárias de um personagem orientado para a ação. As Características Físicas dizem respeito apenas aos
pontos fortes e fracos do corpo.
Força
Esta é a medida da sua força física: sua capacidade em erguer, carregar e mesmo causar danos físicos. Uma
pessoa com um nível alto em Força, costuma ser maior que uma pessoa com um nível baixo. Obviamente
sempre existem exceções. A força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar
alguma coisa. No combate com Armas Brancas ela é acrescentada à sua Parada de Dados de danos. A Força
também é usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.
* Fraco: Você pode erguer 10 kg
** Médio Você pode erguer 20 kg
*** Bom: Você pode erguer 30 kg
**** Excepcional: Você pode erguer 40 kg
***** Extraordinário: Você pode erguer 50 kg
Estes dados são para seres de Nível de Luta 1; uma pessoa de Nível de Luta 3 e 4 de Força, poderá erguer
4000 Quilos (ou 4 toneladas).
Destreza
Esta característica é uma medida do seu estado físico geral: velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a
capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui
coordenação entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça
corporal.
* Fraco: Você é bem estabanado, portanto não use uma moto serra.
** Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
*** Bom: Você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
**** Excepcional: Você pode fazer malabarismos com cinco facas.
***** Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos vendados.
Vigor
Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor. Ela indica por quanto tempo você pode manter um
esforço, assim como a quantidade de punição física que é capaz de suportar. O vigor é a sua energia de
reserva, tanto física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é à vontade de viver.
* Fraco: Você possui uma constituição frágil, beirando o doentio.
** Médio: Você é moderadamente saudável.
*** Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.
**** Excepcional: Você poderia correr numa maratona.
***** Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.
Sociais
As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a familiaridade com a mente
humana. As suas Características Sociais são vitais para determinar primeiras impressões, capacidade de
liderança e a natureza de suas interações com os outros.
Carisma
O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar
emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta Característica mais reflete uma personalidade
carismática que o hábito em manipular abertamente as outras pessoas.
É uma soma do porte, charme e poder de influência do personagem. O Carisma reflete o seu poder de
convencer os outros a terem fé em você.
* Fraco: Os outros evitam estar à sua volta.
** Médio: As pessoas te acham agradável.
*** Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.
**** Excepcional: Você tem alguma coisa que atrai as pessoas.
***** Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.
Manipulação
Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outra
pessoa a fazer alguma coisa. Isso é importante quando você tenta influenciar ou manipular a outra pessoa
diretamente. Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa.
Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem
são mais difíceis de serem enganadas.
A manipulação é usada em todas as decisões em que você esteja tentando influenciar ou convencer outra
pessoa abertamente. O fato de a pessoa gostar de você ou não, é irrelevante (embora isso possa afetar a
dificuldade do que você estiver tentando realizar).
Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outra pessoa perceber o que você está tentando fazer (você
obteve uma falha crítica nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas são manipuladas o
tempo todo e normalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um
pensamento bastante incômodo. A Manipulação pode gerar grandes resultados, mas é um risco desempenhá-la
abertamente. As pessoas que conheçam bem os personagens com Manipulação alta não confiam neles.
* Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
** Médio: Os outros podem acreditar em você.
*** Bom: Você daria um bom advogado.
**** Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo público.
***** Extraordinário: Você venderia gelo a um esquimó.
Aparência
Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de presença. Você não precisa
ser necessariamente belo para possuir um nível elevado de Aparência, precisa apenas de uma aparência que de
alguma forma atraia os outros a você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do
modo como você caminha e fala, a sua animação e expressividade. É uma medida do quão interessante e
atraente você parece aos outros.
A Aparência é vital em qualquer situação social na qual não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante
do que pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são altamente afetadas pela aparência
que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos não gostar de admitir isso, mas é a mais
pura verdade. Mais que uma Característica que você use simplesmente para decidir nos dados, a Aparência
costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reação dos outros personagens ao se
encontrarem pela primeira vez com você. Isso, portanto pode afetar todos os testes de Características Sociais
que você realize com essa pessoa (em alguns casos o seu nível determina o número máximo de sucessos de
uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para uma pessoa feia conseguir qualquer coisa
além de um sucesso mínimo).
* Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
** Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
*** Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam-no bem.
**** Excepcional: Você tem uma aparência suficientemente boa para ser um modelo.
***** Extraordinário: As primeiras reações podem ser de inveja intensa ou prestatividade absoluta.
Mentais
As características Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo coisas como
memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar.
Percepção
Esta Característica indica o seu grau de consciência do cenário que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja
uma ação consciente, como quando você está procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar
intuitivamente, você simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao
mundo, um hábito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comuns entre crianças (para quem o
mundo é um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um
determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto você é alerta para emboscadas, as
entrelinhas do discurso de um político e as sutilezas da cor numa pintura.
* Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio.
** Médio: Você não percebe interações sutis que acontecem à sua volta.
*** Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.
**** Excepcional: Você está sempre alerta às nuances da vida.
***** Extraordinário: Você é capaz de achar uma agulha no palheiro.
Inteligência
Sua Inteligência representa tanto sua memória, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante
para Habilidades que requeiram ginásticas mentais complicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da
mente ou de julgamento, porém é mais do que isso é a facilidade de compreensão e a capacidade de avaliar e
racionalizar. A Inteligência é uma medida da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são facetas de um
personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nível baixo de Inteligência pode indicar
alguém incapaz de compreender idéias complicadas e que aprende devagar, talvez ele só consiga enxergar em
preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas têm tons de cinza.
Por outro lado, personagens com nível de Inteligência alto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os
vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são
capazes de separar a verdade da mentira Š pelo menos quando têm tempo para pensar. A Inteligência refere-se
mais a julgamentos cuidadosos do que as decisões rápidas, que é o campo do Raciocínio.
* Fraco: Você joga Ludo com dificuldades.
** Médio: Você sabe jogar RPG.
*** Bom: Você sabe o básico das matérias do 1º e 2º grau.
**** Excepcional: Você sabe jogar bem Xadrez
***** Extraordinário: Você é um bom inventor
Raciocínio
O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim
como a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido você pensa.
Poderíamos interpretar Raciocínio também como perspicácia, esperteza e capacidade em compreender
problemas em seus termos mais básicos.
Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas
quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faróis de um carro). Um nível baixo de
Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e
pouco sofisticado da natureza humana. Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir
rapidamente a novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças súbitas nos
eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.
* Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
** Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
*** Bom: Você é capaz de lidar com a hora com o toque de recolher do Rio de Janeiro.
**** Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira linha.
***** Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro e ele é rápido.
Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser
treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta, normalmente durante uma
história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá
efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo
básico. Os Talentos são Habilidades tão naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui alguma
pequena capacidade em cada um deles.
Prontidão
Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo que acontece à sua volta, mesmo se não
estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se
manter alerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do
mundo que o cerca. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das
dúvidas de sua mente.
* Amador: Você tende a estar alerta a mudanças, um pouco mais que a maioria das pessoas.
** Experiente: Você é bastante atento às coisas que o cercam.
*** Competente. Você é muito vigilante.
**** Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.
***** Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.
Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas, Repórteres, Ladrões.
Especializações: Serviço de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multidões, Ruídos, Paranóia.
Esportes
Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com a maioria dos
esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, lançar uma
bola de futebol americano, pular uma cerca ou escalar uma árvore.
O Talento Esportes diz respeito às ações motoras complexas. As ações físicas que requeiram apenas um tipo
de ação motora Š como levantar pesos Š não usam o nível de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já
submetidas à outra Habilidade.
* Amador: Escolinha de futebol.
** Experiente: Atleta de colégio de segundo grau.
*** Competente: Atleta universitário.
**** Experiente: Atleta profissional.
***** Mestre: Detentor da medalha de ouro olímpica.
Possuído por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dançarinos, Jovens.
Especializações: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dança, qualquer esporte específico.
Briga
Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular,
atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas
geralmente não é uma forma letal de combate.
* Amador: Você sabe o que faz, mas não tem muita experiência.
** Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
*** Competente: Pode escolher onde sentar num boteco.
**** Especialista: Você é faixa-preta.
***** Mestre: Você poderia ser um campeão de boxe.
Possuído por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais, Leões de Chácara, Soldados.
Especializações: Chave de braço, Boxe, Luta livre, Judô, Caratê, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso,
Exibição de capacidade de luta.
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha
muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques de luta corporal quanto
disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para protegesse ou usar o peso do corpo para desviar-se dos
golpes.
* Amador: Você se joga ao chão se alguém grita “abaixe-se”.
** Experiente: Você não tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
*** Competente: Você tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio.
**** Especialista: É preciso ser um atirador de sorte para acertar você.
***** Mestre: Você é quase capaz de se esquivar de balas.
Possuído por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares, Leões de chácara, Boxeadores.
Especializações: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar.
Intuição
O personagem normalmente acerta em suas convecções. Quando estiver frente a varias alternativas e não tiver
nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, poderá usar sua intuição.
* Amador: De vez em quando você consegue saber por onde temos que ir.
** Experiente: você consegue comer de olhos vendados e dizer qual é a comida.
*** Competente: Você pode achar que tem uma porta secreta naquela sala.
**** Especialista: Você sabe qual é a porta certa entre 50.
***** Mestre: Você é tão bom que consegue achar pistas com rimas.
Possuído por: Detetives, Policiais, espiões, Exploradores.
Especializações: Achar objetos, passagens secretas, escolha de alternativas, e etc.
Intimidação
A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada
método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la
para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de intimidação parecem irradiar uma aura de
autoridade.
* Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
** Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando ameaçadoramente.
*** Competente: O seu olhar é perturbador.
**** Especialista: Você seria um sargento durão.
***** Mestre: Você consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.
Possuído por: Homens de Negócios, Leões de Chácara, Militares e Gangster.
Especializações: Ameaças Veladas, Política, Militarismo Social e Violência Gratuita.
Pontos Vitais
Você conhece a maioria dos Pontos Vitais dos seres de sua raça, você pode usar as suas Habilidades para
desacordar ou até matar sua vitima, mas que para isso ela deve estar distraída. Esta Perícia pode também ser
muito útil fora do combate. Os seres que não são de sua raça, mas são semelhantes, aumentarão sua
dificuldade para achar seus pontos vitais em 2 e os seres que são totalmente diferentes, a dificuldade será 10.
* Amador: sabe que um golpe forte na nuca pode desmaiar qualquer um.
** Experiente: Pode determinar onde ficam as artérias de um semelhante.
*** Competente: Pode dizer onde estão todos os seus pontos de tensão.
**** Especialista: Você quase pode “sentir” onde estão os pontos Vitais da vitima.
***** Mestre: Só ao ver, você pode saber onde faço mais “cócegas” em seu adversário.
Possuído por: Ninjas, Assassinos, Lutadores de Artes Marciais, Espeleologistas, Arqueiros Zen.
Especialidades: Esquiva, Socar, Interiores, Duelar, Combater vários inimigos.
Poder Especial
É a habilidade que o guerreiro tem de Manipular seu Ki em forma de ataque. Nem sempre esta ativada, mas
exige controle para ser usada. Quanto mais for aprimorada, mais será o conhecimento e o controle que o
guerreiro terá de seus poderes.
* Amador: Você não sabe quase nada do que pode fazer.
** Experiente: Acha que o que faz é acidentes ou apenas coincidência.
*** Competente: Você é capaz de manipular a energia que a em você.
**** Especialista: Você é capaz de aumentar seus poderes apenas com exercícios.
***** Mestre: Você é um profundo conhecedor das artes do Ki.
Possuído por: Membros de Academias Místicas, Guerreiros ou Lutadores de Artes Marciais.
Especializações: Magias, Disparos de Ki, Aprisionamento, Cura e etc.
Concentração
Seu personagem possui a habilidade de Concentração. Serve para saber o quão ele pode dar atenção a uma só
ação... Um talento que lhe proporciona a capacidade de não perder a calma.
* Amador: Você é consegue pensar em só duas coisas.
** Experiente: Você tem uma concentração ótima.
*** Competente: Você não perde a calma facilmente.
**** Especialista: Nada tira sua atenção quando o quer.
***** Mestre: Um passeio à caverna dos horrores é bem monótona.
Possuído por: Membros de Academias Místicas, Guerreiros ou Lutadores de Artes Marciais.
Especializações: Magias, Ataques de Ki, Aprisionamento, Cura e etc.
Manha
As ruas são uma fonte essencial de informação e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também
concede a capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.
* Amador: Você sabe quem vende drogas.
** Experiente: A galera considera você "sangue bom".
** Competente: Membro de uma gangue proeminente
**** Especialista: Você passou a maior parte da vida nas ruas.
***** Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.
Possuído por: Membros de gangue, Repórteres, Mendigos, Bêbados, Detetives
Especializações: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gíria
Representação
Você é especialista em fingir emoções, crenças ou um determinado estado de espírito. Mesmo se nunca esteve
antes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequado caso fosse preciso atuar. Entretanto,
simplesmente porque possui esta Habilidade, não significa que tenha de usá-la de forma antiética. Muitos
políticos honrados usam-na para emprestar força e profundidade aos seus discursos. Você é capaz de fingir
lágrimas, raiva, amizade e virtude.
* Amador: Novato talentoso, você é capaz de fingir doença.
** Experiente: Você desenvolveu a sua capacidade de interpretação a um nível elevado.
*** Competente: Você é capaz de representar praticamente qualquer papel.
**** Especialista: Decerto você é um profissional, ou possui potencial para ser um.
***** Mestre: Você poderia ganhar um Oscar.
Possuído por: Atores profissionais e amadores, Políticos, Palestrantes, Pastores.
Especializações: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingir emoções, Atuar no palco, Inspirar fé religiosa.
Luta às Cegas
Mesmo quando incapacitado de ver os seus oponentes, você pode usar as suas Habilidades de Briga ou
Combate com Armas Brancas com uma penalidade reduzida ou sem nenhuma penalidade. Esta Perícia pode
também ser muito útil fora do combate. É bom atentar para o fato de que esta Perícia não garante nenhuma
habilidade real de ver melhor na escuridão. Para cada ponto que o personagem tiver nesta Perícia, reduza em
um ponto a dificuldade para executar ações enquanto estiver com a visão obstruída. (Naturalmente, a
dificuldade jamais pode ser reduzida abaixo de seu equivalente caso o personagem estiver com a visão
desobstruída.)
* Amador: Não esbarra nas coisas ao andar no escuro.
** Experiente: Pode determinar a direção da qual vem o som.
*** Competente: Pode lutar e predizer a localização de seus inimigos ao mesmo tempo.
**** Especialista: Você quase pode “sentir” onde estão seus oponentes.
***** Mestre: Você é dotado de um sentido praticamente místico - Zen e a Arte da Consciência Espacial.
Possuído por: Ninjas, Assassinos, Lutadores de Artes Marciais, Espeleologistas, Arqueiros Zen.
Especialidades: Esquiva, Socar, Interiores, Duelar, Combater vários inimigos.
Perícias
As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você
tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente
não treinado nas técnicas dessa Perícia, e portanto precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que
alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que estava fazendo.
Lábia
Você sabe como esconder as suas motivações. Além disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e
usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas
fraquezas. O domínio desta perícia torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.
* Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.
** Experiente: Você pode enganar trouxas num clube noturno.
*** Competente: Você poderia ser um advogado criminal.
**** Especialista: Os vendedores da Amway não são páreo para você.
***** Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom.
Possuída por Advogados, Vigaristas, Casa nova, Políticos.
Especializações: Descobrir fraquezas, Seduzir, Mentirinhas Ocasionais.
Condução
Você pode dirigir um carro, e talvez também outros veículos. Simplesmente porque você possui a perícia
Condução não significa que esteja familiarizado com os todos os veículos terrestres. O seu nível pode
aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.
* Amador: Você pode dirigir um carro hidramático.
** Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.
*** Competente: Caminhoneiro comercial.
**** Especialista: Piloto de Fórmula Um.
***** Mestre: Aírton Sena.
Possuído por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no século 20.
Especializações: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanças de marcha.
Etiqueta
Você compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegância. Você sabe
como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais
familiarizado. Você usa Etiqueta durante ações como dançar, seduzir e barganhar. A Etiqueta também é usada
em questões diplomáticas.
* Amador: Você sabe quando calar a boca.
** Experiente: Sabe que não deve calçar tênis num jantar black-tie.
*** Competente: Sabe com que colher tomar sopa (não que você ainda seja capaz de comer...).
**** Especialista: Está apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
***** Mestre: Você poderia impedir a Terceira Guerra Mundial.
Possuído por: Diplomatas, Milionários, Executivos Especializações: Negócios, Alta Sociedade.
Estratégia
Você é treinado para notar todos tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em
níveis elevados agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em
realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.
* Estudante: Você consegue mostrar alguns fundamentos a um grupo de pessoas.
** Universitário: Treinador profissional
*** Mestre: Agente de Inteligência.
**** Doutor: Comandante do Exercito.
***** Catedrático: Você venceu o exercito Romano com apenas uma Tropa.
Possuído por: Comandantes de Exércitos, Agentes Secretos, Agentes da Inteligência, Treinadores Esportivos.
Especializações: Condução de Exércitos, Táticas de Times e etc.
Armas de Fogo
A perícia em Armas de Fogo significa que você possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um
simples 22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de Fogo não incluem a capacidade em operar
armas pesadas como canhões e outras peças de artilharia. Contudo, a perícia em Armas de Fogo também
inclui a capacidade em consertá-las.
* Amador: Você teve uma ou duas aulas numa loja de armas.
** Experiente: Você faz bonito numa galeria de tiro.
*** Competente: Você pode fazer alguns truques com uma arma.
**** Especialista: Você é frio e controlado, mesmo sob pressão.
***** Mestre: “Está com sorte, punk? Ótimo, vai precisar”.
Possuído por: Membros de Gangue, Policiais, Criminosos, Soldados, Caçadores.
Especializações: Fuzis, Armas de mão, Pistolas, Metralhadoras, Armas Laser e etc.
Armas Brancas
A capacidade de lutar com uma arma é uma perícia valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta
perícia possibilita usar armas de mão. Facas, cassetetes, machados, e espadas são exemplos dos tipos de armas
cobertas pela perícia Armas Brancas. Hoje em dia esta perícia é quase arcaica, devido à dependência da
sociedade por armas de fogo, mas não se esqueça de que uma estaca de madeira ou uma lança de prata são
armas brancas...
* Amador: Você já viu usarem uma faca.
** Experiente: Você aprendeu esgrima num curso de seis semanas.
*** Competente: Marginal comum.
**** Especialista: Qualquer arma é mortal em suas mãos.
***** Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.
Possuído por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kendô, Marginais, Membros de Gangue.
Especializações: Espadas, Machados, Floretes, Faca, Maças, Desarme.
Meditação
Trata-se de seu personagem ser capaz de Meditar, exercitar sua mente para achar seus oponentes através do
Ki, para economizar seus movimentos aumentando seu Poder de Luta.
* Amador: Você não consegue ficar mais de uma hora parado sem se coçar.
** Experiente: Você consegue se isolar do resto do mundo.
*** Competente: Marginal comum.
**** Especialista: Você consegue pensar em nada.
***** Mestre: Você consegue meditar e não perceber o tempo passar.
Possuído por: Monges, Budistas, Sábios, Ermitões e etc.
Especializações: Meditar (para exercícios), capitação do Ki, Manipulação do Ki, etc.
Liderança
Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e
exercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer as técnicas em fazer as pessoas seguirem você, mas
principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão. A Liderança costuma ser usada em combinação
com o Carisma.
Ofícios
Você está apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e até
computadores. O domínio desta perícia significa que você é um Faz-Tudo. Esta perícia cobre tudo, desde
carpintaria simples a mecânica. Dispondo das ferramentas adequadas, você poderia consertar qualquer coisa.
* Amador: Você consegue montar um conjunto de peças de encaixe.
** Experiente: Dispondo do tempo adequado você poderia instalar a fiação elétrica de uma casa.
*** Competente: Você economiza uma boa grana em honorários de mecânicos.
**** Especialista: Está apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.
***** Mestre: Se estiver quebrado você conserta.
Possuído por: Faz-tudo, Carpinteiros, Eletricistas, Mecânicos.
Especializações: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrônicos, Motores, Automóveis, Eletricidade.
Segurança
Você conhece as técnicas e é eficiente com as ferramentas usadas para atividades como destravar fechaduras,
fazer ligação direta em carros, desativar alarmes contra ladrões e abrir cofres, assim como muitas outras
formas de arrombar e entrar. Muitos indivíduos que possuem a Perícia Segurança não a usam para conduzir
atividades criminosas, mas para impedir que elas aconteçam ou descobrir como foram realizadas.
* Amador: Você consegue abrir uma fechadura simples.
** Experiente: Você pode fazer ligação direta num carro.
*** Competente: Você pode desativar o alarme de uma casa.
**** Especialista: Você consegue arrombar um cofre.
***** Mestre: Fort Knox não está a salvo de você.
Possuído por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives, Especialistas em Segurança.
Especializações: Aparelhos eletrônicos, Velocidade, Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligação direta
em carros, Alarmes contra ladrões, Cofres.
Furtividade
Furtividade é a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmente
feito contra o nível de Percepção de outro personagem. A Furtividade é de extrema importância quando os
vampiros realizam a Caçada.
* Amador: Você pode se esconder no escuro.
** Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
*** Competente: Você é um excelente caçador.
**** Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre cinco centímetros de folhas secas.
***** Mestre: Ninja Púrpura.
Possuído por: Criminosos, Espiões, Repórteres Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras,
Multidões, Arrastar-se.
Sobrevivência
O campo é um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que não o compreendem. A perícia de Sobrevivência
inclui buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear.
Quando usar Furtividade no campo, não poderá jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nível em
Sobrevivência.
* Amador: Você pode sobreviver a um percurso de dez quilômetros.
** Experiente: Está familiarizado com o campo.
*** Competente: Sabe como formular remédios naturais.
**** Especialista: Sente-se à vontade no campo.
***** Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.
Possuído por: Índios, Caçadores, Guardas Florestais, Peregrinos.
Especializações: Rastrear, Ártico, Selva, Caçada.
Conhecimentos
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente, não do corpo,
de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de
Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a
única forma de adquirir Conhecimentos, apenas a mais comum. Estas são, em sua maioria, Habilidades
escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
Se você não possui um Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porém
existem exceções, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que
qualquer um tenha a chance de conhecer.
Burocracia
Este Conhecimento inclui a habilidade em subornar os oficiais municipais e penetrar no sistema político. O
Conhecimento inclui também uma capacidade em operar uma burocracia, o que obviamente inclui pelo menos
um senso rudimentar de organização. De fato, este Conhecimento pode ser interpretado como a capacidade
organizacional preeminente no jogo.
* Estudante: Você possui boa capacidade organizacional.
** Universitário: Você compreende as estruturas de poder (quem está realmente no controle).
*** Mestre: Você pode executar táticas evasivas indefinidamente.
**** Doutor: Você pode desempenhar atividades administrativas elevadas.
***** Catedrático: Você poderia arranjar uma reunião com o presidente dos EUA.
Possuído por: Advogados, Políticos, Jornalistas, Executivos, Burocratas.
Especializações: Negociação, Intriga, Suborno, Diplomacia, Frustrar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.
Finanças
Você retém conhecimento sobre os valores de muitas coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o
valor de diversos objetos. Seu olho treinado pode julgar o valor de quase qualquer item com um nível elevado
de precisão. A Perícia Finanças costuma ser usada em conexão com outras Habilidades para garantir um preço
justo.
* Estudante: Você está apto a realizar contabilidade.
** Universitário: Você compreende administração avançada.
*** Mestre: Você poderia ser um banqueiro internacional.
**** Doutor: Você consegue multiplicar muitas vezes o seu investimento inicial em qualquer negócio.
***** Catedrático: Você é um gênio em economia e pode fazer dinheiro com quase qualquer coisa.
Possuído por: Contadores, Gerentes, Empresários, Economistas, Traficantes.
Especializações: Contabilidade, Empresas, Tráfico de influências, Negociação, Investimentos.
Enigmas
Charadas e problemas ocupam a sua imaginação, na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo.
Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e
recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas.
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial
para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiões místicos, ou mesmo
tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.
* Estudante: Você consegue montar um quebra-cabeça de 100 peças.
** Universitário: Você consegue adivinhar o final de um romance de mistério.
*** Mestre: Você consegue resolver o cubo mágico em uma hora.
**** Doutor: Você derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.
***** Catedrático: Você compreende os mistérios mais profundos.
Possuído por: Fanáticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Místicos.
Especializações: Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.
Investigação
Você é treinado para notar todos tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em
níveis elevados agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em
realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.
* Estudante: Detetive amador.
** Universitário: Oficial de polícia.
*** Mestre: Detetive particular.
**** Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Interpol.
***** Catedrático: Sherlock Holmes.
Possuído por: Detetives, Investigadores de Seguros, Repórteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligência.
Especializações: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de Detetive.
Tecnologia
Você compreende e sabe como operar a maioria dos utensílios de ultima geração e computadores. Você pode
ser também capaz de planejar o seu próprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computação irá precisar
deste Conhecimento.
* Estudante: Você sabe lidar uns joguinhos eletrônicos.
** Universitário: Você sabe brincar com esses negócios.
*** Mestre: Você consegue configurar até um rastreador.
**** Doutor: Você é capaz de implantar partes robóticas em outros seres.
***** Catedrático: Você pode inventar equipamentos bem mais modernos de do seu mundo.
Possuído por: Inventores, Operadores de Maquinas Sofisticadas e Seres de outros Planetas.
Especializações: Inventos, Operação.
Computador
Você compreende como operar e programar computadores. Você pode ser também capaz de planejar o seu
próprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computação irá precisar deste Conhecimento.
* Estudante: Você sabe lidar um videogame.
** Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.
*** Mestre: Você é um programador competente, podendo desenvolver o seu próprio software.
**** Doutor: Você consegue entrar no sistema da telefônica e alterar a sua conta.
***** Catedrático: Por que você não está jogando Cyberpunk 2020?
Possuído por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de dados.
Especializações: Pirataria, Vírus, Recuperar dados.
Direito
A lei não é coisa com que se brinque, e aqueles com conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu
benefício. Esta capacidade é essencial para quem quiser um dia sair da prisão.
* Estudante: Conhecimentos práticos, oficiais de polícia.
** Universitário: Recém-formado, advogado iniciante.
*** Mestre: Advogado reputado.
**** Doutor: Juiz.
***** Catedrático: Juiz do Supremo Tribunal.
Possuído por: Policiais, Advogados, Juízes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializações: Tribunais, Contratos, Litígios, Criminalística, Procedimento Policial.
Lingüística
Considera-se que você possa falar a sua língua natural, mas você precisa comprar outras línguas que deseje
que seu personagem domine. Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluentemente outra
língua. Contudo, a lingüística também confere ao personagem uma compreensão da estrutura da língua, que
por sua vez é à base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar
adivinhações.
Medicina
A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. A Medicina pode ser
usada para tratar também seus ferimentos mais sérios. Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções
corporais, o uso de medicamentos, diagnósticos e tratamentos de doenças.
* Estudante: Você possui um conhecimento básico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistêmico.
** Universitário: Você possui o treinamento de um para-médico
*** Mestre: Você é um médico, podendo diagnosticar e tratar doenças.
**** Doutor: Está apto a realizar cirurgias.
***** Catedrático: Você é um especialista de grande renome.
Possuído por: Médicos, Para-médicos.
Especializações: Farmácia, Para-médicos, Primeiros Socorros, Neurocirurgião, Doenças Contagiosas.
Ocultismo
Você possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne a seres diferentes de você. Esta
compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldições, vodu, magia e misticismo, e
contém muita especulação e fantasia. Um nível quatro ou cinco indica um conhecimento profundo de seres
místicos de seu planeta, com: vampiros, Lobisomens, Magos e outros.
* Estudante: Você é um curioso, mas está longe de saber a verdade.
** Universitário: Começa a compreender o que se passa
*** Mestre: “Existem coisas lá fora!”. Vampiros são fichinha!
**** Doutor: Possui alguns conhecimentos de alienígenas.
***** Catedrático: Você pode ficar horrorizado com o que planejam a respeito de seu planeta.
Possuído por: Lunáticos, Arauto da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.
Especializações: Seres Misteriosos, Bruxas, Poderes Místicos, Alienígenas e etc.
Política
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política do dia, incluindo as pessoas que estejam no
comando e como elas chegaram lá. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com
autoridades. Esta Habilidade exerce alguma influência sobre você mesmo ser um político capaz, na medida
em que uma longa familiaridade com o assunto pode ocasionalmente despertar certa idéia...
* Estudante: Manifestante e observador casual
** Universitário: Cabo eleitoral ou graduado em ciências políticas
*** Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
**** Doutor: Político
***** Catedrático: Maquiavel
Possuído por: Lobistas, Políticos, Advogados, Manifestantes.
Especializações: Vizinhança, Cidade, Congresso, Eleições, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.
Ciências
Você tem pelo menos um conhecimento básico em física, química, botânica, biologia, geologia e astronomia.
O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicações úteis da ciência.
* Estudante: Você sabe fazer bombas de fumaça com um estojo do “Pequeno Químico”.
** Universitário: Você compreende as teorias principais e suas aplicações práticas.
*** Mestre: Você poderia ensinar ciência num colégio.
**** Doutor: Quem sabe um dia você não ganha o Nobel?
***** Catedrático: Albert Einstein.
Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.
Especializações: Biologia, Física, Química, Astronomia, Relatividade, Física Nuclear.
Antecedentes
As Características a seguir descrevem as vantagens especiais do seu personagem. Porém, você precisa
escolher por que e como passou a possuir essas Características específicas. Como obteve seus Recursos? Que
tipo de Contatos possui? De onde vem toda essa Influência? Dê sentido a seus Antecedentes e integre-os ao
conceito de seu personagem.
Pode-se fazer testes usando essas Características para obter informações, recursos ou favores. Freqüentemente
esses Antecedentes são usados em conjunto com um Atributo, como testar Carisma + Influência para tirar a
polícia das suas costas, ou Raciocínio + Recursos para fazer os seus parentes assinarem aquele último cheque,
à guisa de empréstimo, claro.
Aliados
Os seus Aliados são mortais que o ajudam e apóiam. Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
organização com a qual você possua boas relações. Os Aliados possuem suas próprias vidas para viver, de
modo que não pulam sempre que você manda, mas costumam ter Influência na comunidade e acesso a
Contatos ou Recursos.
Um Aliado é em última instância um mortal com quem você possui boas relações, e que o protege e apóia por
amor ou interesse comum. Para cada ponto de Aliados que você possuir, você tem um Aliado. Este indivíduo
é uma pessoa influente na cidade na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polícia, um conselheiro
do prefeito ou mesmo (se o seu nível for um 4 ou um 5) o próprio prefeito. Os Aliados costumam ser muito
confiáveis e leais. Porém, é preciso tempo e energia para manter a aliança: os aliados também requerem a
ajuda dos personagens em momentos de necessidade. Embora eles provavelmente não saibam que você é um
vampiro, eles podem conhecer alguns de seus poderes e, portanto procurá-lo para pedir favores. Esta pode ser
uma forma de iniciar uma história.
* Um Aliado, de influência e poderes moderados.
** Dois Aliados, ambos de poder moderado.
*** Três Aliados, um deles bastante influente.
**** Quatro Aliados, um deles muito influente.
***** Cinco Aliados, um deles extremamente influente.
Contatos
Você conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que constituem um sistema de informação e cujo
auxílio pode ser muito útil algum dia. Os seus Contatos não são apenas as pessoas que você pode manipular
ou subornar para obter informação, mas amigos com os quais você pode realmente contar (Contatos
Importantes) para oferecer-lhe informações precisas (em suas especialidades). Você deve descrever os seus
Contatos Importantes como personagens completos, tanto à medida que a crônica progredir quanto de
antemão. Você também tem um determinado número de Contatos Secundários espalhados pela cidade.
Quando você quiser comunicar-se com um deles, faça um teste usando seu nível de Contatos contra um grau
de dificuldade sete. Cada sucesso significa que você se comunicou com um de seus Contatos
Secundários; obviamente, irá precisar suborná-lo ou convencê-lo para que lhe forneça as informações de que
precisa.
* Um Contato Importante.
** Dois Contatos Importantes.
*** Três Contatos Importantes.
**** Quatro Contatos Importantes.
***** Cinco Contatos Importantes.
Exercito
Você possui um Exercito particular, ou é Líder de uma pequena ou grande Tropa. Você tem de ter o numero
de Status ou de Recurso, maior que seu número de Exercito, para ter um moral com seus subordinados, seja
ele por sua fama ou por seu poder financeiro. Você também pode ter um exercito sem Status ou Recursos,
basta ter um poder de luta que empoe respeito sobre eles, no mínimo 1 Nível de Luta acima de seus
Subordinados.
* 5 Soldados.
** 12 Soldados.
*** 25 Soldados.
**** 75 Soldados.
***** 250 Soldados.
****** 750 Soldados.
******* 2.250 Soldados.
******** 7.500 Soldados.
********* 12.500 Soldados.
********** 25.000 Soldados.
Mestre
Esse antecedente é a pessoa a qual você tem contato. Esses são Exemplos de Mestres.
Terráqueos “Outro Mundo”
* Você... Você pode ser seu próprio mestre! ****** Enma Daio
** Mestre Kame, um mestre lendário. ******* Senhor Kaio (de qualquer região)
*** Karin, dono de itens extraordinários. ******** Dai Kaio Sama
**** Sr. Popo, um ser de grande poder mental. ********* Dai Kaio Shin
***** Kami Sama, deus da Terra. ********** Rou Dai Kaio Shin
Para ter acesso ao nível 6 ou mais, seria necessário ter morrido ou ter uma história bem convincente.
Item
Com esse antecedente você pode Ter um objeto Especial (descrito no Capitulo: Objetos). Por exemplo: 9
sementes dos deuses seriam nível 3.
Influência
A Influência reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar ou controlar os processos
políticos e sociais. É a capacidade de compelir um mortal a desempenhar ações em seu benefício, talvez
devido a algum controle que você possua sobre ele. Isto poderia significar que você possui uma família de
prestígio, controla o chefe de polícia, ou simplesmente que obteve um cargo político. Em suma, Influência é a
quantidade de poder político que você exerce sobre a sociedade, particularmente sobre a polícia e os
burocratas. Alguns testes podem usar Influência em lugar de uma Habilidade, especialmente quando você
começa a interagir com algum tipo de burocrata inferior.
* Moderadamente influente; um fator na política local.
** Bem relacionado, um fator na política municipal.
*** Posição de influência; um fator na política do estado.
**** Amplo poder pessoal; um fator na política regional.
***** Vastamente influente; um fator na política nacional.
Fama
Você é amplamente conhecido entre os mortais: talvez seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe
confere grandes privilégios quando viaja entre os mortais, mas também pode atrair atenção excessiva. A Fama
pode garantir muita penetração na mídia, permitindo-lhe tentar manipular os pensamentos da população.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando
não quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstâncias nas quais ela pode ser útil, como lhe permitir a
entrada em clubes, festas e compromissos que não seriam acessíveis se não fosse famoso. A Fama também
dificulta aos seus inimigos eliminá-lo, considerando que você não pode simplesmente “desaparecer”.
Ocasionalmente a Fama será usada em conjunto com a Manipulação para fazer o teste (“Veja se você
consegue convencer o porteiro a deixá-lo entrar, a dificuldade é de 8”.), mas com mais freqüência ela é
simplesmente usada como uma medida do quanto você é bem conhecido. Cada nível de Fama subtrai um grau
de dificuldade dos testes de caçada em áreas muito povoadas (as pessoas tendem a cercar você).
* Você é conhecido por uma subcultura seleta da sociedade de uma cidade; a elite, por exemplo.
** O seu rosto é reconhecido pela maior parte da população; uma celebridade local.
*** Você é muito famoso; o seu nome e o seu rosto são conhecidos por muitos.
**** Você é bastante conhecido; todo mundo sabe alguma coisa a seu respeito.
***** Você é um indivíduo famoso em nível nacional Š uma estrela de cinema, um político ou um ator.
Recursos
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos
não são absolutamente líquidos, mas você pode vendê-los para obter dinheiro. Poderia levar semanas ou
mesmo meses para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido.
Esta Característica considera que você pode obter um subsídio básico todos os meses, adequados ao nível de
Recursos. Entretanto, você deve detalhar a fonte dessa renda, na medida em que, dependendo das
circunstâncias da história, “tudo um dia acaba”. A moeda padrão de Dragon Ball é o “Zeni”.
* Renda mensal de 2.500 Zeni (possui um quarto no Recrutamento)
** Renda Mensal de 5.000 Zeni (possui uma casa no Planeta do Recrutamento)
*** Renda Mensal de 10.000 Zeni (possui um uma casa de tamanho médio em um planeta médio)
**** Renda Mensal de 30.000 Zeni (possui um uma casa de tamanho grande em um planeta Bom)
***** Renda Mensal de 100.000 Zeni (possui um planeta pequeno e não tem domínio das riquezas)
****** Renda Mensal de 500.000 Zeni (possui um planeta médio e tem metade do domínio das riquezas)
******* Renda Mensal de 1.000.000 Zeni (possui um planeta bom e tem domínio das riquezas)
******** Renda Mensal de 5.000.000 Zeni (possui 7 planetas variados e tem domínio das riquezas)
********* Renda Mensal de 10.000.000 Zeni (possui 15 planetas variados e tem domínio das riquezas)
********** Renda Mensal de ilimitados Zeni (possui 120 planetas variados e tem domínio das riquezas)
Status
Você possui uma certa reputação e uma estabilidade na comunidade Sendo uma forma de demonstrar o Poder
de seu Personagem, sendo aquisitivo ou não. Quanto mais Status você possui, melhor será tratado pela
sociedade, e mais respeitado você será. Os Anarquistas podem ser considerados detentores de Status zero, a
não ser que tenham adquirido tanto poder e atenção que precisem ser tratados com respeito. O Status é usado
algumas vezes para os testes de Características Sociais e reflete o seu prestígio nesses casos. Este é um
exemplo relacionando este antecedente com as tropas de Freeza.
* Soldado de Classe Inferior: de 1.000 pl a 3.000 pl.
** Soldado de Classe Média: de 4.000 pl a 12.000 pl.
*** Soldado de Classe Superior: de 13.000 pl a 18.000 pl.
**** Soldado de Renome Alto: de 22.000 pl a 36.000 pl.
***** Tropas Especiais: de 40.000 pl a 120.000 pl.
****** Super Soldado: de 120.000 pl a 500.000 pl.
******* Rei de 1 Planeta: Poder até 550.000 pl.
******** Líder de Povos altamente tecnológicos: Poder até 1.000.000 pl.
********* Soldado Lendário (Goku podia ser): 3.000.000 ou +
********** Imperador (Freeza): 12.000.000 pl ou +, é claro!
Força de Vontade
A Força de Vontade mede a capacidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que
podem tentá-lo. Contudo, diferente de outras Características, esta você não pode decidir nos dados (pelo
menos não sempre). A Força de Vontade é uma coisa que você gasta. Lembre-se que a Força de Vontade
possui dois valores: o nível permanente, é representado pelos círculos e o nível atual, é representado pelos
quadrados. Ao usar um ponto de Força de Vontade, você o remove do nível atual de Força de Vontade de seu
personagem (os quadradinhos) e não do nível permanente (os círculos).
A Quantidade de Força de Vontade aumenta e diminui bastante durante uma história. Ela diminui em um cada
vez que o jogador usar um ponto de Força de Vontade para fazer alguma coisa extraordinária, como reter o
autocontrole ou obter um sucesso automático. No fim o personagem não terá mais nenhuma Força de
Vontade, não podendo mais se esforçar como antes. O personagem está mentalmente exausto, sendo incapaz
de mover uma pena, ele gastou toda sua Força de Vontade.
* Fraco
** Tímido
*** Inseguro
**** Hesitante
***** Certo
****** Confiante
******* Forte
******** Controlado
********* Vontade de ferro
********** Inabalável
Do valor onze ao Vinte é considerado com sobrenatural.
Vantagens
Técnicas
As Técnicas são habilidades especiais e diferentes dos personagens. Em técnicas, inicialmente você pode
começar com 15 pts de técnica, algumas raças com mais. As Técnicas são um tipo de esforço extra, fazendo
então que o utilizador de tal gaste um número de fadiga e Ki considerável. Más se o personagem preferir, ele
pode “transferir” os números a ser gasto de um para outro, mas essa transferência só pode ser feita em 50%.
Exemplo, você vai usar uma técnica que gaste 6 de fadiga e 6 de Ki, você pode transferir 3 de Ki para fadiga,
gastando 9 de fadiga e 3 de Ki, ou vice versa. A lista de Técnicas está listada no Capitulo Técnicas.
Pontos de Vida
Os Pontos de Vida são o quanto de ferimentos que seu personagem pode agüentar. Seus Pontos de Vida são o
numero de Força + Vigor vezes 2, assim um Humano com Força 1 e vigor 3 de Nível de Luta 1, terá 8 Pontos
de Vida (ou Níveis de Vitalidade).
Se compararmos um Guerreiro de Nível de Luta 4 com 8 Pontos de Vida e um outro de Nível de Luta 3 com
Pontos de Vida 16 Pontos de Vida, na proporção de Luta, o Guerreiro de Nível de Luta 4 terá 8.000 Pontos de
Vida enquanto o de Nível de Luta 3 terá 1.600 Pontos de Vida, então de um para o outro (cortando os zeros) o
Personagem de Nível de Luta 4 se comparado com o de Nível de Luta 3 terá 80 Pontos de Vida, enquanto o
de Nível de Luta 3 terá os seu normal 16 Pontos de Vida.
De acordo que os ferimentos vêem em uma Batalha, o personagem toma penalidade nos dados de Combate:
Com 30% dos seus Pontos de Vida perdidos +1 na dificuldade
Com 50% dos seus Pontos de Vida perdidos +2 na dificuldade
Com 70% dos seus Pontos de Vida perdidos +3 na dificuldade
Com 90% dos seus Pontos de Vida perdidos +4 na dificuldade
Com 1 Ponto de Vida +5 na dificuldade
Com zero, cai no chão, mas não desmaiado, podendo falar (meio que gemendo) e podem tentar se arrastar
fazendo o Teste de Vigor + Sobrevivência (3 sucessos com Dificuldade 8), se passar tudo bem, caso contrario
conseguem se arrastar só que tomam 1 Ponto de Dano.
Com 5 Pontos de Vida negativos, caem inconscientes, perdendo 1 Ponto de Vida pôr hora até chegar a 10 e
morrer.
Fadiga
A fadiga é o cansaço de seu personagem. O numero de Fadiga significa que quando chegar a zero, o
personagem cairá desmaiado de cansaço. Inicialmente ele terá 10 pontos de fadiga e poderá aumentar com
pontos de bônus ou Experiência. O personagem pode comprar pontos de Fadiga sem Limites (diferente de
Ki). Diferentemente de Ki, o Personagem gasta 1 de fadiga cada 10 rodadas de Batalha, só não gasta fadiga
desta forma se a Dificuldade de sua esquiva é 2. Você pode economizar este número de Fadiga se usar apenas
50% do seu Poder ou, melhor dizendo, de seus Atributos Físicos, neste caso gastará um de fadiga por hora.
Ki
Ki em japonês significa Energia Espiritual. É uma espécie de energia presente em todos os seres vivos, que é
inclusive estudada em várias artes marciais. O ki dá a força e a velocidade aos Guerreiros Z, e é equivalente
ao Cosmo dos Cavaleiros do Zodíaco ou à Força, de Star War's.
Lutadores experientes conseguem tanto sentir o ki de outro quanto "desligar" o seu próprio, a fim de não ser
localizado por oponentes. Vegeta aprendeu a medir o ki das pessoas após enfrentar Goku na Terra.
Quando o ki é muito poderoso, ele pode ser visto como uma aura em volta de seu dono, bem como ser usado
para emitir poderosas rajadas de energia ou para levitação (vôo).
Inicialmente ele terá 5 pontos de Ki e poderá aumentar com pontos de bônus ou Experiência.
Velocidade
A velocidade é o quão rápido o seu personagem é. Ela serve para diminuir a dificuldade de seus ataques ou
esquiva ou bloqueio pelo fato de você ser rápido ou lento. Deve-se diminuir a dificuldade, quando houver
uma diferença significativa de velocidades entre você e seu oponente. Para cada 15 de velocidade que há de
diferença entre você e seu oponente, deve-se diminuir as dificuldades de combate entre você e seu oponente.
Velocidade é uma característica do seu personagem que é multiplicada pelo Nível de Luta de seu personagem.
Ela é igual à Destreza x 2. Em uma determinada rodada, quando o personagem usar Super Agilidade ele
somará a sua Velocidade o nível da Super Agilidade x 2. Multiplicados aos respectivos Níveis de Luta.
A dificuldade mínima atribuída a este sistema é 2, mesmo quando a diferença da dificuldade for entre 10 e 19
(entre 150 e 285 de Velocidade), sendo que 1 não é erro crítico nesse estado. Se a diferença da dificuldade for
realmente grande (Ex. quando a diferença é mais que 20, ou 300 de Velocidade), o 1 Também será um acerto.
Então, se você tem Destreza 3 com o Nível de Luta 4, sua Velocidade será 6 (ou 6000). Se no caso achar
necessário usar Super Agilidade com um nível 4, neste caso, que você tem Nível de Luta igual a 4, então será
contado como dois, para a sua Super agilidade quando usada, usando-a então somará mais 0,8 (ou 80) na
velocidade. Se compararmos um Guerreiro de Nível de Luta 4 com 8 de Velocidade e um outro de Nível de
Luta 3 com Pontos de Vida 16, na proporção de Luta, o Guerreiro de Nível de Luta 4 terá 8000 de Velocidade
enquanto o de Nível de Luta 3 terá 1600 de Velocidade, então de um para o outro (cortando os zeros) o
Personagem de Nível de Luta 4, comparado com o de Nível de Luta 3 terá 80 de Velocidade, enquanto o de
Nível de Luta 3 terá os seu normal 16 de Velocidade.
Assim, Nesta luta o Guerreiro de Nível de Luta 4 terá suas dificuldades em ações de Combate reduzidas em 4.
Poderes
Os Poderes são as habilidades sobrenaturais que todos os Guerreiros possuem em maior ou menor grau,
habilidades que os separam de outros seres. Um humano forte pode levantar quase ou mais peso que um
Guerreiro de Nível de Luta 1; entretanto, quando um guerreiro usar o Poder do Super Força, seus poderes
efetivos são aumentados drasticamente.
A origem desses poderes às vezes é um mistério para uns, vem como habilidade espontânea que desperta
quando usam o seu Ki para ficarem mais rápidos, fortes e vigorosos, que por conseqüência ficam um pouco
cansados. E ainda a uma forma de poder que aumenta sua capacidade de Ki.
Os personagens começam a campanha com quatro pontos em seus Poderes, sendo que, a cada sete pontos de
bônus gastos, lhe conceberá um ponto em seus poderes. Lembrando que de inicio os personagens tem no
Maximo 5 em cada um dos poderes. O personagem deve por ao mínimo um ponto em Classe, caso contrário
não terá Ki e por conseqüência não terá acesso à técnica que se utilizam dele.
Super Agilidade
Este Poder explica a agilidade e velocidade superior dos Guerreiros. Um nível em Super Agilidade possibilita
deslocar-se extremamente rápido em momentos de estresse e desempenhar ações múltiplas num único turno.
Embora ninguém possa dividir sua Parada de Dados num único turno, um personagem com Super Agilidade,
pode desempenhar ações extras sem penalidades.
Cada ponto de Super Agilidade dá direito a uma ação extra, e poderá usar sua Parada de Dados inteira para
cada uma. É preciso gastar 1 de Ki e 1 de Fadiga a cada turno que o personagem usar Super Agilidade,
mesmo que ele não desempenhe todas as ações permitidas. Por exemplo, se um personagem possui um nível 4
de Super Agilidade e deseja desempenhar três ações num único turno, ainda assim irá precisar gastar 1 de Ki e
1 de Fadiga. Atenção: Personagens de Nível de Luta igual a 1 não conseguem possuir este Poder.
Super Vigor
O Super Vigor descreve um tipo de resistência e vigor sobrenatural que possibilita vantagens extras em
resistir a danos. Todos os Guerreiros possuem uma constituição poderosa, estando aptos a resistir aos
ferimentos infligidos por pistolas e armas brancas, combate desarmado e danos agravados.
Sistema: Para cada nível de Super Vigor possuído por um personagem, este deve adicionar um dado aos testes
de Absorção de Dano. O Super Vigor também é acrescentada à capacidade do personagem em resistir a todos
os tipos de Ferimentos. É preciso gastar 1 de Fadiga a cada turno que o personagem usar Super Vigor.
Atenção: Personagens de Nível de Luta igual a 1 não conseguem possuir este Poder.
Super Força
Este Poder define a força superior de um guerreiro. Este físico adicional pode permitir que sejam realizadas
grandes façanhas, muitas além do que um Ser comum seria capaz de desempenhar. A Super Força possibilita
aos guerreiros que saltem distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos consideráveis sobre
indivíduos ou objetos que sejam socados ou atingidos.
Sistema: O nível de Super Força do personagem, este deve adicionar um dado por nível aos quaisquer testes
de Força por nível. Isso lhe garante um dado a mais por nível para avaliação de dano em Combates físicos. É
preciso gastar 1 de Fadiga a cada turno que o personagem usar Super Força.
Atenção: Personagens de Nível de Luta igual a 1 não conseguem possuir este Poder.
Classe
Classe é um modo de diferenciar os guerreiros, é o nível do personagem. Com esse Poder, você terá acesso a
outras Habilidades. Pois é a única forma de você ter Ki para usar seus outros Poderes. Seu Nível de Luta não
pode exceder o nível de sua Classe, mas você poderá exceder o nível de sua Classe quando quiser. Você terá
no máximo três níveis de começo, com dez pontos de bônus a cada nível.
Apenas Sayajins podem exceder o nível dez, quando alcançá-lo (no caso “onze”), você terá um numero de Ki
ilimitado. É obrigatório obter ao menos um nível deste antecedente para ser considerado um guerreiro.
* Guerreiro de Classe Baixa Max Ki = 10
** Guerreiro de Classe Regular Max Ki = 30
*** Guerreiro de Classe Normal Max Ki = 60
**** Guerreiro de Classe Média Max Ki = 100
***** Guerreiro de Classe Elevada Max Ki = 150
****** Guerreiro de Classe Z Max Ki = 210
******* Guerreiro de Classe Z Max Ki = 280
******** Guerreiro de Classe Alta Max Ki = 360
********* Guerreiro de Classe Extraordinária Max Ki = 450
********** Guerreiro de Classe Extrema Max Ki = 550
Qualidades e Defeitos
As Qualidades e os Defeitos são duas classes novas de Características. As Qualidades conferem uma
vantagem ao personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e os Defeitos possibilitam que você
descreva o seu personagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo processo básico de criação de
personagem, mas essas novas regras são opcionais. Você não terá problemas se deixar de acrescentar
Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele apenas não será o que poderia ser.
Quando você cria um guerreiro, recebe 30 pontos de bônus (dependendo da raça) para atribuir a quaisquer
Características que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem único. O sistema
opcional de Qualidades e Defeitos expande esta idéia, possibilitando que você individualize ainda mais o seu
personagem.
As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bônus. Os Defeitos conferem-lhe pontos de bônus
extras para gastar em qualquer outra coisa. Você pode comprar quantas Qualidades quiser, até a quantidade
total dos seus pontos de bônus (embora isso irá deixá-lo fraco em outras áreas). Cada Qualidade possui um
custo diferente, que é descrito em termos de pontos de bônus, se você quiser adotar uma Qualidade precisará
gastar aquele número de pontos de bônus.
Cada Defeito que você comprar lhe confere pontos de bônus adicionais. A quantidade adquirida está indicada
com o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o
Defeito “Cabeça Quente” lhe confere dois pontos de bônus adicionais, enquanto a Qualidade “Temerário”
custa 3 pontos de bônus. Entretanto, você pode acumular apenas até sete pontos de Defeitos. Além disso, as
Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no momento da geração do personagem, a não ser que
o Narrador abra uma exceção para alguém que tenha deixado passar a oportunidade anteriormente (exceto
pela seção das Qualidades e Defeitos “Especiais”).
Psicológicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo
descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados
temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse
tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de
Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar
conveniente.
Muito bom Coração (3 pontos de Defeito)
Uma coisa é ser bom, outra é ser “Bonzinho”. Uma pessoa boazinha demais tem um coração puro e é um
tanto “Inocente”, ela poderá dar chances de vida ao seu pior inimigo. Um exemplo seria a chance que Goku
deu a Freeza em Namekusei, mesmo sendo Freeza o próprio assassino de seu melhor amigo. O inimigo
sempre terá uma chance de ter o seu perdão quando suplicar por sua vida, se o personagem quiser matá-lo
mesmo assim, ele terá de tesar sua Força de Vontade e obter 7 sucessos com dificuldade 9. Lembre-se que
nem todas ações tem o merecimento do seu segundo perdão.
Identidade Secreta (1 ponto de Defeito)
As outras pessoas não sabem que você é um Super Herói. Quando aparecer um inimigo e você precisa se
transformar, não pode fazê-lo diante do público. Terá que arranjar alguma desculpa esfarrapada para se
esconder em algum beco e fazer a transformação. A coisa ficará ainda pior se você tiver também a
desvantagem grito ridículo, porque aí vai ter que gritar quando se transformar.
Ódio: (3 pontos de Defeito)
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode
odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação... Qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de
fúria sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio (+2 na dificuldade). Você persegue constantemente as
oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas
capacidades especiais.
Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)
Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança
poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de
Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja,
você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada
apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-
la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a
Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.
Percepção
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela.
Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com
paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são
reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores.
Aptidões
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou
modificam os efeitos e poderes das outras Características.
Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se
estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para
compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos.
Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.
Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são
extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à
forma liberal pela qual elas lidam com as “leis da realidade”, o Narrador pode proibi-lo de escolher uma
Qualidade ou um Defeito desta categoria Š certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não
deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu
personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém
tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais Š eles devem ser controlados
rigorosamente pelo Narrador.
Controle do ki (3 pontos de Qualidade)
Com essa qualidade o personagem pode sentir o ki de um outro personagem. Essa qualidade permite que o
jogador possa esconder seu ki. Permitido apenas para quem tem como antecedente, Mestre nível 1.
Sociais
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta
dentro da sociedade ao seu redor. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de
Antecedentes (como Contatos, Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e
especializam a partir delas.
Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos
do que você possui.
Físicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física.
Regeneração
É uma forma mais avançada de cura, seu corpo já age sozinho no
processo de cura sem você precisar de se concentrar. O mais
interessante desta habilidade, é que você pode recuperar partes
perdidas do corpo, coisa que a cura não lhe proporciona.
Seu Corpo é dividido em partes e cada qual com sua quantidade de
pontos de vida.
Estas partes são divididas em porcentagens do total de seus pontos
de vida; São elas: 15% para cada perna, 10% para cada Braço, 35%
para o Tronco e 15% para a Cabeça.
Você só consegue inutilizar tal parte do corpo se conseguir acabar
com todos os pontos de vida de tal parte. Para isso ha três tipos de
Golpes, são eles: Perfurantes, de contusão e Cortantes.
Golpes perfurantes provocam dores agudas, não deixando o personagem mexer tal parte, pois a musculatura
de tal região foi seriamente ferida no momento.
Golpes de contusão provocam uma quebra dos ossos ou do osso do local onde foi aplicado o golpe,
inutilizando esta determinada parte que foi atingida.
Golpes Cortantes provocam uma mutilação de ambos os ossos e músculos da determinada parte.
Se com um único ataque você conseguiu exceder todos os pontos de vida de determinada parte do Corpo,
você perde apenas esta porcentagem, mas há uma perca total desta parte. Neste caso:
Golpes Perfurantes provocam a mutilação total da musculatura da região atingida.
Golpes de Contusão provocam uma perca total de determinada parte.
Golpes Cortantes provocam a perca da parte corporal, separando-a do resto do corpo.
Regeneração (Nível: 4)
Com esta habilidade, você pode regenerar de qualquer maneira instantaneamente, até mesmo depois de
vaporizado. Se corpo é tão preparado para a regeneração que ele é maleável para ataques, que tanto pode se
esmagar facilmente com um soco, quanto desmanchado com poderes.
A única forma de acabar com uma criatura com esta habilidade, é destruindo totalmente uma parte do corpo,
excedendo o triplo dos pontos de vida da determinada parte; só assim que se tira o ponto de vida de tal
criatura, que no caso, continua sendo a mesma pontuação da determinada parte perdida.
Fusão
Existem três tipos de fusões, que são detalhadas abaixo:
Técnicas
As Técnicas são habilidades especiais e diferentes dos personagens. Em técnicas, inicialmente você pode
começar com 15pts de técnica, algumas raças com mais. As Técnicas são um tipo de esforço extra, fazendo
então que o utilizador de tal gaste um número de fadiga e Ki considerável. Más se o personagem preferir, ele
pode “transferir” os números a ser gasto de um para outro, mas essa transferência só pode ser feita em 50%.
Exemplo, você vai usar uma técnica que gaste 6 de fadiga e 6 de Ki, você pode transferir 3 de Ki para fadiga,
gastando 9 de fadiga e 3 de Ki, ou vice versa. Eis aqui a lista de Técnicas.
Tempo e Concentração utilizados em Técnicas
Em Técnicas de ataque, haverá quase sempre este sistema: Força + algum bônus + Ki gasto. Isto significa
que, a cada 1 de Ki que o personagem gasta, aumenta 1 dado de Dano e subtrai 1 dado da iniciativa, isto
ocorre porque quanto mais Ki gasto, mais Ki terá de Concentrar. Ex. Se Vegeta quiser gastar 10 de Ki para o
seu Final Flash e sua soma de dados da iniciativa for 15, então ele jogará 5 dados para iniciativa. Se você for
gastar um numero de Ki superior a 20 (Ex. vai gastar 25 de Ki), neste caso o oponente terá 1 rodada de ataque
sem necessitar de iniciativa; se for 40 de Ki, 2 rodadas, assim seguindo
esta ordem. Caso for atacado, obrigado a esquivar, ou tentar um ataque à
queima roupa se movendo até o oponente neste tempo de concentração,
você terá de fazer um teste de Raciocínio + Concentração, acumulando
três sucessos com a dificuldade 7.
Técnica
Aqui esta a descrição, efeito, duração, dano e a área onde a técnica afeta.
Descreve os devidos testes que devem ser feitos para determinar o sucesso ou
o fracasso do efeito da técnica. Também os testes que o oponente deve
realizar para resistir a certos defeitos.
Pré-Requisito
Determina certos poderes que são necessários para que esta técnica seja
utilizada. Certos poderes são necessários para que a técnica seja executada,
técnica primaria deve ser aprendida para depois ser em aprendidas as versões
aprimoradas da técnica. Exemplo: Dodonpa é necessário para ter o Super
Dodonpa.
Máximo de Ki gasto
Determina o máximo de Ki que pode ser utilizado por uma técnica.
Quem sabe usar
Este é um Padrão usado para ter noção dos poderes dos PDM’s que podem
ser usados pelo mestre.
Akumaitokosen (25pts)
É uma onda de energia criada unicamente com o intuito de matar rapidamente o adversário. Quando a onda
atinge o adversário, o mal contido no seu coração expande e faz com que este explode. É claro, é necessário
que a vítima tenha algum mal no seu coração para que o ataque funcione. Teste: Inteligência + pontos vitais
com dificuldade de Vigor + Interpretação do oponente. Causa dano sem direito ao vigor. A Vitima pode fazer
um teste de Força de Vontade por rodada para poder atacar, com Dificuldade 6 e o mesmo numero de
sucessos que o numero de dano retirado naquela rodada. Seres com o Defeito Coração Mole tem sua
Dificuldade reduzida para 5 e Muito Bom Coração com dificuldade 3. Esta Técnica é muitíssima usada por
senhor Enma Daio para derrotar os espíritos do mal que não aceitam sua decisão.
Pré-Requisito: Você deve ser um ser do “Outro Mundo” e ter o Antecedente Status 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Akkuman, Enma Daio e outros seres do “Outro Mundo”.
Bakuhatsuha (10pts)
Levantando dois dedos, quem usar este ataque pode criar uma grande explosão que dizimará totalmente a área
circundante, por baixo do adversário. Causa F + Ki gasto. Teste: Força + Poder espiritual. Fadiga: 5. Dano em
área. A área atingida é determinada pelo dano vezes metros. Sendo assim se você deu 13 de dano sendo de
Nível de Luta 4, significa que o “Dano Verdadeiro” é 13.000, daí atingirá 13.000 metros ou 13 quilômetros.
Esta Técnica não pode ser Bloqueada e nem Defletida por ser uma Técnica cujo dano é por área.
Pré-Requisito: Nível de Luta 3.
Maximo de Ki gasto: Nesta Técnica pode-se gastar até 20 de Ki, porque ela possibilita apenas uma rodada
para o acumulo de poder (Ki).
Quem sabe usar: Nappa.
Bakurikimaha (20pts)
O melhor ataque de Piccolo. É um ataque ki extremamente poderoso, disparado por uma mão, com a outra a
agarrar o pulso para suportar. Na altura em que Piccolo a disparou, devia ser o ataque mais poderoso até
então. Força +4 + ki gasto, gasta 5 de Fadiga.
Pré-Requisito: Classe 3.
Maximo de Ki gasto: Nesta Técnica pode-se gastar até 40 de Ki, porque ela possibilita mais de uma rodada
para o acumulo de poder (Ki).
Quem usa: Piccolo.
Barrier (25pts)
Esta técnica puramente defensiva forma um escudo de ki em volta do corpo que o protege de ataques ki ou
semelhantes. Há duas formas para esta manobra; uma é um escudo esférico à volta do corpo, o outro é
semelhante a um "casaco". Duração 1 rodada. Teste de Força de Vontade com no mínimo 3 sucessos, com
dificuldade 7. Passando no teste, revigora com Vigor + Poder Especial, apenas contra Ki.
Pré-Requisito: Ter no mínimo 7 em Inteligência.
Maximo de Ki gasto: Pode-se gastar 1 de Ki para cada Ponto de Dano perdido, mas o personagem tem que
dizer quantos de Ki irá gastar antes de lançar os dados.
Quem sabe usar: Freeza, C 17, Cell, Vegeto.
Bio Ekisyushyu kiodai ka (60pts)
Esta Técnica concebe ao seu usuário uma força semelhante à de um Ultra Sayajin. O personagem não
necessita de ser um Super Sayajin para ter esta técnica. Sem se transformar em SSJ, ele tem todas vantagens e
desvantagens de um Ultra SSJ. Sendo um, o Ultra SSJ terá apenas as Vantagens deste estado sem perder sua
Velocidade. Gasta 5 de Ki e 6 de Fadiga. O personagem deve fazer um teste de Força de Vontade e acumular
sete sucessos com dificuldade 8, esta Técnica pode demorar mais que uma rodada para ser realizada.
Pré-Requisito: Você tem que ter Concentração e Intuição no mínimo 5. E possuir Classe 6.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Brolli e Cell.
Bukujutsu (5pts)
Não é exatamente uma técnica de combate; é a capacidade de voar utilizando o ki. Já
que quase todas as lutas na segunda série (Dragon Ball Z) tiveram lugar no ar, esta
técnica é utilizada a toda a hora durante os combates, assim como também para se
deslocarem de um lugar para o outro. Os únicos personagens que utilizaram, desde a
sua primeira aparição, foram Tenshinhan, Chaoz, e Piccolo (e talvez Pual?). Quase
todos os personagens aprendem, eventualmente, a voar, e quando DBZ aparece,
(quase) todos os personagens principais conseguiam voar. A Velocidade de Vôo é igual à Destreza do
Personagem em Metros por Segundo. Por exemplo, um personagem com Destreza 3 com o Nível de Luta 2
voara à 30m/s (108Km/h). Esta técnica consome 1 de fadiga e Ki a cada turno. Ela pode ser combinada com
Super agilidade, para multiplicar a sua velocidade por dois, independentemente do seu valor (aquele vôo com
o Ki aparecendo). Com isso ele gastará 2 de Ki e 2 de Fadiga por turno. Mais informações sobre
movimentação no ar, ver a Trópica Movimentação no Capitulo Regras.
Pré-Requisito: Nível de Luta 2 e Classe 3.
Maximo de Ki gasto: Sem limites.
Quem sabe usar: Todos guerreiros da serie exceto Mr. Satan.
Chaozu's Chonoryoku (10pts)
Uma técnica única. Chaoz põe as duas mãos, ou uma mão só, à frente e consegue manipular os movimentos
do seu adversário, até um certo ponto, desde que o seu adversário não seja muito poderoso. Ele pode parar o
movimento de alguém ou causar dores internas com este ataque. Teste Inteligência + Poder especial, para dar
dano interno Inteligência + Pontos Vitais. A vitima tem que fazer um teste de Força de Vontade com
dificuldade igual ao numero de sucessos do praticante para escapar da Técnica. A vitima não pode usar Super
Vigor para revigorar os danos internos, só podendo usar Vigor.
Pré-Requisito: Você deve ter Telescinésia.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Chaoz.
Comet Attack, Blue (10pts)
O "Blue Comet atack" É o ataque mais característico de Botter, e explode com o impacto. Uma bola de
energia Azul que causa Força +4 + Ki gasto. Gasta 2 de Fadiga.
Pré-Requisito: Nenhum.
Maximo de Ki gasto: 20 de Ki.
Quem sabe usar: Botter (Forças especiais - corpo Azul e é o Maior deles).
Cura (10pts)
O nome já diz tudo, este poder pode curar os ferimentos das pessoas de qualquer raça do Universo. Não poder
ser utilizada por guerreiros. Teste: Inteligência + Medicina/mínimo 3 sucessos (dificuldade: 8). Cura 2 Pontos
de Vida para cada ki gasto. Lembrando-se que você só pode gastar 20 de Ki a cada rodada. Seu nível de Luta
é quem define sua velocidade de cura, pois se você tiver Nível de Luta 3 e o Guerreiro a ser curado tem um
Nível de Luta igual a 4 com 20 Pontos de Vida, para você, ele terá 200, assim levando um tempinho extra.
Pré-Requisito: Acessível apenas aos namekusei da raça dos Curandeiros.
Maximo de Ki gasto: Sem limites.
Quem sabe usar: Dendê.
Daichiretsuzan (20pts)
É um ataque muito poderoso utilizado por Freeza. Com um rápido movimento da sua mão com dois dedos
estendidos, Freeza cria um raio cortante invisível. O seu nome provém do fato que corta uma grande fatia na
terra quando é utilizado. Teste: Força + Poder especial contra o Vigor da vitima, se dar mais do que 7 de
dano, um membro é amputado. Pré-Requisito: Nível de Luta 7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Freeza e Kura.
Dodonpa (3pts)
Uma das melhores técnicas da Tsurusen-ryu (Escola do Corvo Genial), é um "tiro"
disparado de um dedo, que explode com o impacto. O "Dodonpa" é mais poderoso
que o "Kame Hame Ha" mais básico, embora o "Kame Hame Ha" viesse a tornar-se
mais poderoso. Depois de ser derrotado por Goku, Taopaipai desenvolve esta técnica
tornando-se na "Super Dodonpa", que por sua vez não foi mais utilizada depois da
primeira série. Causa Força + Ki gasto, gasta 1 de Ki.
Pré-Requisito: Mestre 1. Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Taopaipai, Corvo Genial, Caos, Tenshinhan.
Destruição (12pts)
Destrói tudo em volta. Afeta área (Vigor + Poder especial em metros), O personagem perde 6 de Ki, 6 de
Fadiga e 6 Pontos de Vida. O Dano é Ki + Fadiga + Pontos de Vida gastos vezes dois.
Pré-Requisito: Classe 2. Maximo de Ki gasto: Sem limites.
Quem sabe usar: Vegeta e Cell.
"transforme-se em (insira algo aqui)". É, sem dúvida, o ataque mais comum de Buu. Sem resistência para
quem esta com menos de 10 PV's, então humanos normais, vampiros, Lobisomens e Magos que possuem 7
“PV's” se transformam sem nenhuma resistência. Tendo mais, faz Força de Vontade para resistir contra sua
Força de Vontade, ele tiver erro critico ele que se transforma.
Pré-Requisito: Você deve ser da raça Majim (verdadeiro), ou ter mestre 7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Majin Buu.
Fusion (25pts)
Esta técnica é utilizada para fundir duas pessoas numa só pessoa, e dar à pessoa fundida
um grande aumento de poder. Qualquer pessoa pode usar a "Fusão", mas tem que ter o
mesmo nível de energia da pessoa com quem se quer fundir, e tem de aprender as poses e
movimentos corretos. No entanto, é fácil fazer um erro e transformar-se numa "coisa"
bastante fraca. A fusão dura 30 minutos, momento em que essa pessoa se "duplica"
novamente. O Deus Kaioshin tem um par especial de Potara (brincos) que permitem duas
pessoas fundirem-se, sem fazerem os movimentos, de duração permanente. Goku e Piccolo sabem como a
fazer sem os Potara, mas nunca chegaram a concretizar. Esta Técnica demora 3 rodadas para ser realizada.
Somam-se os Poderes de Luta dos indivíduos responsáveis por esta fusão se ela der certo, mas, se caso der
errado, divide por 4 o Poder de Luta que os dois iriam alcançar. Teste: Destreza + Concentração com
dificuldade 9, acumular no mínimo 3 sucessos na primeira rodada, 1 na segunda e 5 na terceira. Lembra-se
que a pratica leva a perfeição, se os personagens treinarem esta Técnica, a dificuldade pode diminuir, sendo o
mestre quem decide a dificuldade no final.
Pré-Requisito: Classe 7. Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku, Piccolo, Goten, Trunks.
Fusenko (15pts)
Foi uma técnica usada por Kuririn durante o 22º Tenkaichi-Budokai. Kuririn manda uma "baforada" de ar
enquanto está a cair, amparando a sua queda. Pode ser utilizado para ganhar uma boa vantagem defensiva.
Pode ser usada como forma de revigorar ataques, Vigor + Esportes.
Pré-Requisito: Raciocínio 4.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Kuririn.
Galick-Ho (15pts)
O "Galick Ho" é a resposta de Vegeta ao "Kame Hame Ha". Ele prepara o ataque tal
como o "Kame Hame Ha", mas, quando solta o raio. Ambas as palmas estão voltadas
para frente. F + Ki gasto + 5. Teste: Destreza + Poder Espiritual (dif 6). Fadiga: 2.
Pré-Requisito: Você tem que ser um Sayajin. Maximo de Ki gasto: 20 de Ki.
Quem sabe usar: Vegeta.
Genkidama (300pts)
Este é o Ataque mais poderoso do Universo, a "Genkidama" é uma grande bola de
energia criada a partir da natureza, dos humanos, etc., que lhe emprestam a energia.
No entanto, é necessário bastante tempo para preparar uma "Genkidama", e Goku tem
de ficar com os braços no ar, durante o qual está indefeso. Essa técnica pode reunir
energia de tudo que de vivo no universo. Teste: Poder Espiritual + Meditação
(dificuldade 7). Mínimo de 5 sucessos. Gasta 5 de fadiga.
Quando reúne poder de uma área do tamanho de uma cidade, 2 Dados para cada rodada de concentração.
Quando reúne poder de uma área do tamanho de um pais, 5 Dados para cada 2 rodadas de concentração.
Quando reúne poder de uma área do tamanho de um planeta, 12 Dados para cada 3 rodadas de concentração.
Quando reúne poder de uma área do tamanho de uma Galáxia, 28 Dados para cada 4 rodadas de concentração.
Quando reúne poder de todo o Universo, 65 Dados para cada 5 rodadas de concentração.
Pré-Requisito: É necessário ter o antecedente Mestre no mínimo 7 e o Defeito Muito Bom Coração para
possuí-la. Maximo de Ki gasto: Sem Limites.
Quem sabe usar: Goku e Senhor Kaio do Norte.
Haiyuken (3pt)
Uma técnica usada contra Goku por Tenshinhan no 22º Tenkaichi-Budokai. Tenshinhan trata o seu adversário
como uma bola de vôlei e atira-o à volta do ringue. Dano normal por soco, esta técnica apenas projeta seu
inimigo a uma posição desejada. Pré-Requisito: Nenhum.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Tenshinhan.
Hankokubikkurisho (7pts)
É um ataque ki razoável usado por Mestre Kame. Ele dispara o raio usando as duas mãos e prende a vítima
num campo de forças de onde o seu adversário não pode sair (normalmente). Esta técnica foi utilizada apenas
no 21º Tenkaichi-Budokai. Mesmo teste Galáctica Donut.
Pré-Requisito: Mestre 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Mestre Kame.
Hasshuken (5pts)
Inspirado pelo "Shiyoken" de Tenshinhan, e pela técnica com o mesmo nome de Chapa-oo, Goku move seus
braços tão depressa, que parece ter oito braços. Esta Técnica apenas confunde seus adversários, sendo alvo
para ataques surpresas. Gasta 1 de Fadiga a cada rodada de uso, a Vitima fica confusa e desiste de sua Técnica
se não passar com três sucessos em Força de Vontade com dificuldade 7. Você poderá dar seus ataques
normalmente.
Pré-Requisito: Super Velocidade 5.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku.
Hikou (15pts)
Absorve células de seres geneticamente iguais. Teste: Força + Poder Especial contra Força de Vontade do
adversário a ser sugado. Se o adversário tiver morrido ou destruído, não é necessário fazer o teste. A
Absorção demora um turno para ser feita para cada Andróide a ser sugado. Recebe as mesmas vantagens que
a Fusão. Gasta 5 de Ki e 5 de Fadiga por rodada de tentativa.
Pré-Requisito: Só pode ser utilizada por Andróides Primários.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Andróide C 13, C 14 e C 15.
Honoo (6pts)
Um dos golpes mais fortes de Dabura. Um poderoso bafo de fogo, como o próprio nome já diz. Dano: Ki
gasto +3 do Fogo. Gasta 2 de fadiga.
Pré-Requisito: Vigor e Nível de Luta no mínimo 3.
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Dabura e Piccolo.
Jan-Ken-Choki - Correspondendo à "Tesoura", "Choki" é uma pancada nos olhos com dois dedos (Dano:
Força +1 e deixa cego por um turno; Destreza + Pontos Vitais para acertar).
Jan-Ken-Pa - Correspondendo ao "Papel", "Pa" é um tapa na face (Dano: Força +5).
Quem sabe usar: Goku.
Kaioken (100pts)
Ensinado por Senhor Kaio (do Norte), esta é basicamente uma técnica para
aumentar o poder de quem a utiliza. Quando Goku a utiliza, ele fica com uma
aura vermelha à volta e ganha um grande aumento de velocidade e força. Ele
pode, também, multiplicar o poder do seu "Kaioken".
O corpo do personagem tem que resistir a todo este poder, a cada vez que o
Kaioken for aumentado, tem que ter 10.000 de Vigor (10 de Vigor em Nível de
Luta 3 ou 1 em Nível de Luta 4).
O personagem pode escolher o numero de vezes que deseja aumentar o Nível do Kaioken. 1 vez, aumenta
50% os Atributos Físicos; 2 vezes, multiplica por 2 os numero dos atributos Físicos; assim sucessivamente.
Ex. O vigor de Goku na batalha contra Freeza era 1, e seu Nível de Luta era 6. Seu Poder de Luta girava
entorno de 300.000. Isto Significa que o vigor é 100.000, e dividindo por 10.000 dá 10. Então o máximo de
vezes que Goku suportava sem levar um Dano colateral era 10.
O Dano Colateral é dado no Personagem quando ele ultrapassa o limite das vezes que pode suportar. A cada
vez que ele sobe o Nível do Kaioken acima do Limite, toma 1 PV sem direito a Vigor. Esta Técnica não pode
ultrapassar o Limite de 50 vezes (que neste caso é chamado de Super Kaioken) e não pode ser combinada com
outra Forma de aumento de Poder. Se for combinada, só poderá dar um golpe final antes de Morrer. Nota-se
que na série de TV: Goku não usou o Kaioken como Super Sayajin, só contra o Paikuhan tendo sérios danos
mais tarde, é claro que não é de se preocupar, pois ele já estava morto.
Depois de fazer o Super Kaioken, pela 1ª vez, o personagem deve treinar com este poder e multiplicar os seus
Atributos Físicos por 5 (igual a um Super Sayajin nível 1), e depois o seu Super Kaioken só multiplica por 10.
Duração: 1 rodada, gasta 2 de Ki para cada 4x. 5 de Fadiga (sempre).
Pré-Requisito: Acessível apenas com Mestre acima de7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku.
Kakusandan (50pts)
Esta técnica foi utilizada por Kuririn durante o combate com Nappa e Vegeta, e é uma adaptação do ataque
em que ele usou contra Piccolo no Tenkaichi-Budokai. O que ele faz é disparar um raio de cada mão; depois
os controla de maneira a que eles subam e depois desçam sob a cabeça dos adversários. Nessa altura ele
divide-os em vários pequenos raios que caem como chuva nos seus inimigos. Uma técnica muito eficaz que
eliminou quase todos os Saibamen e como Majin Buu eliminou todos os Humanos da Terra que ficou
conhecida por “Jinruizetsumetsukogeki”. O máximo de inimigos é raciocínio + poder especial e o dano não se
divide (Força + Poder especial). Gasta 15 de Ki e 20 de Fadiga. A dificuldade para esquivar é 7.
Pré-Requisito: Acessível apenas com Mestre acima de7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Kuririn e Majin Buu.
Kakusanyudokodan (50pts)
Uma manobra potencialmente devastadora. O utilizador lança vários raios que se colocam à volta da vítima,
convergindo, depois, todos juntos, para o alvo. Teste Raciocínio + Poder especial, o numero de sucessos é o
numero de raios que você pode lançar naquela rodada, podendo acumular quantas rodadas quiser. Dano de 3
dados para cada raio (apenas uma jogada de vigor para o inimigo). Gasta 5 de Ki para cada rodada. O inimigo
pode perceber tirando 5 sucessos com dificuldade 9 no teste de Percepção + Prontidão (diminuindo em 1 a
cada rodada subseqüente), para poder perceber. Se perceber terá de testa Destreza + Esquiva dificuldade 9
para tentar esquivar contra Destreza + Poder Especial do seu adversário com dificuldade 4.
Pré-Requisito: Classe 10.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Piccolo.
Kiai (10pts)
Esta técnica consiste em simplesmente gritar muito alto, para dispersar ataques ki fracos. Dispersa
automaticamente ataques que causem um dano menor que 1/10 do seu Ki atual. Gasta 2 de Ki.
Pré-Requisito: Classe 2.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Tenshinhan.
Kiai Ki (5pts)
Com essa técnica você vai acumulando sua energia em uma esfera. Dano: 2 para cada ponto de Ki gasto.
Custo 1ki para cada 2 Dados de Dano. Teste: Meditação + Poder Especial por rodada. Para lançar teste
Destreza + Poder Especial.
Pré-Requisito: Andróides e Energia ilimitada (Andróides Secundários).
Maximo de Ki gasto: 40 de Ki.
Quem sabe usar: Andróides C17 e C18.
Kiaiho (20pts)
Um ataque invisível de força que manda o adversário para trás. Pode ser lançado pela palma da mão ou pelos
olhos. Teste: Inteligência (ou Força, se for com um soco) + Poder especial contra Força + Consciência, o
adversário é jogado a 1metro por sucessos adicionais.
Pré-Requisito: Classe 10.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku, Freeza.
Kienzan (10pts)
Você manipula o ki em forma de disco, que pode ser usado para cortar o adversário
com grande precisão. O "Kienzan" pode também ser controlado pelo utilizador. Essa
Técnica é uma circunferência de energia que além de causar dano, é muito cortante.
Teste: Destreza + Poder Espiritual com dificuldade 6. Dano: F + 4. Se causar mais
de 2 Pontos de Vida o alvo é cortado. Esta técnica ignora os efeitos de Barrier e de
Ki Barrier por ser uma técnica baseada em força. Custo: 3 de ki.
Pré-Requisito: Classe 4.
Maximo de Ki gasto: Nenhum de Ki é gasto nesta Técnica.
Quem sabe usar: Kuririn Vegeta, Cell, C 18.
Kihoha (10pts)
Esta técnica libera de suas mão uma energia simples que pode ser muito poderosa se usada em seqüência.
Dano: F por raio. Custo: ½ ki para cada raio. Teste: Destreza + Poder Espiritual (dificuldade 6).
Pré-Requisito: Classe 1.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Tenshinhan.
Kikoho (20pts)
É o ataque ki mais forte de Tenshinhan. Ele põe as pontas dos dedos das duas mãos
juntas, formando um "O" entre os dedos e os polegares. Então ele dispara um
poderoso raio ki através do "O". Embora seja muito poderoso, também provoca
grandes danos a ele próprio, podendo até matá-lo, se o utilizar muitas vezes. Mais
tarde, Tenshinhan desenvolve esta técnica que se torna no "Shinkikoho", que é
ainda mais poderoso. Através dessa técnica paralisa o adversário por 2 rodadas,
com o dano de Força +10 +Ki gasto. Teste Inteligência + Poder Especial
(dificuldade 6). Esta Técnica tem o efeito colateral que, por gastar muita Fadiga causa o efeito de morte ao
invés de desmaio ao praticante. O praticante desta Técnica gastará 10 de Fadiga.
Pré-Requisito: Classe e Mestre 2. Maximo de Ki gasto: Sem Limites.
Quem sabe usar: Tenshinhan, Cell (apenas no anime), Cell Jr. (apenas no anime).
Ki Barrier (50pts)
Esta técnica puramente defensiva forma um escudo de ki em volta do corpo que o protege de ataques ki ou
semelhantes. Há duas formas para esta manobra; uma é um escudo esférico à volta do corpo, o outro é
semelhante a um "casaco". Duração 1 rodada. Teste de Força de Vontade com no mínimo 3 sucessos, com
dificuldade 7. Passando no teste, revigora com Vigor + Poder Especial +Ki gasto, apenas contra ataques de
Ki. Pré-Requisito: Para ter acesso a esta Técnica, você terá de possuir a Técnica Barrier antes.
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Brolli e Majin Boo.
Ki no Tsurugi (20pts)
Literalmente "Espada de Ki". É um raio ki que dispara algo parecido com uma extensão da mão e que pode
ser usada para cortar os inimigos. O alcance do raio pode ser controlado pelo utilizador. Dura 1 rodada por
sucesso. Teste: Raciocínio + meditação, para criar a espada demora uma rodada. Dano Força + 7, Dificuldade
6. Pré-Requisito: É necessário ter Armas Brancas para usá-la.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Vegeto.
Koshoku (20pts)
Vindo do planeta da escuridão, Yarkon pode "comer" a luz usando esta técnica. De fato, ele fez com que
Goku ficasse de Super Sayajin a normal, por "comer a sua luz". Teste: Vigor + Concentração, a cada sucesso
significa que ganhou 1% a mais que seu Ki. Mas, se ele comer demais... Explode. Explode quando consegue
comer mais que 200% do poder de luta que tinha há 1 Hora atrás. O utilizador desta técnica não sabe que
pode explodir e não se dá por satisfeito.
Pré-Requisito: Ser um Alien ou vir de um planeta sem luz.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Yarkon.
Kyodaika (20pts)
Uma técnica utilizada por Piccolo durante o 23º Tenkaichi-Budokai. Com esta técnica, Piccolo pode crescer
de tamanho, fazendo com que os seus golpes tenham maior alcance e sejam mais eficazes. É claro, isto faz
dele um alvo mais fácil. Faz um teste de Vigor + Esportes, cada sucesso cresce 2m, e a cada sucesso perde um
dado nas jogadas de esquivas e ganha dois dados nas jogadas de dano.
Pré-Requisito: Classe 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Piccolo.
Kyoken (3pts)
O ataque tecnicamente significa "Ataque louco" mas pode significar "Cachorro louco" quando pronunciado
em Kanji. Goku age como um cão, latindo e correndo contra o seu adversário para o assustar, saltando,
depois, por cima dele, para lhe mandar um chute nas costas. Causa força +2 e o inimigo para esquivar perde 1
dado. Gasta 1 de Fadiga.Pré-Requisito: No mínimo Briga 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku.
Mafuba (20pts)
Este é um ataque ki especialmente criado para capturar demônios. É um raio rodopiante lançado ao demônio
que se quer capturar. Após ser apanhado pelo raio, este é direcionado pra uma garrafa, um vaso, ou outro
objeto que dê para o conter, para prendê-lo definitivamente. Se o recipiente for aberto, o monstro que estiver
lá dentro é libertado. Esta técnica é também muito cansativa, o que quer dizer que é muito fácil de morrer de
exaustão. O criador original desta técnica foi Mutaito, mestre de Kame. O Demônio precisa fazer um teste de
Força de Vontade e adquirir três sucessos, a dificuldade é igual ao numero de sucessos obtido na Destreza +
Poder Especial do praticante, para depois ser aprisionado em uma garrafa (Você tem que ter uma garrafa).
Você gasta 90% de sua fadiga atual, Faz um teste de Vigor + Sobrevivência, 5 sucessos (dificuldade 7,
dificuldade 9 se for um Nível de Luta menor que do Demônio). A Vitima tem que ser uma criatura
inteiramente feita de maldade, podendo ser atingida mesmo sendo de um Nível de Luta maior que o
praticante, se o praticante for de um Nível de Luta maior que do demônio, não haverá necessidade de fazer
testes, pois não receberá nenhum dano e gastará apenas 10% de sua Fadiga.
Pré-Requisito: Nível de Luta 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Mutaito, Mestre Kame, Tenshinhan, Kami Sama.
Makosen (15pts)
Neste ataque, concentra-se o ki em ambos os braços, disparando depois, um raio de cada mão, um a seguir ao
outro. Não é um ataque particularmente forte, mas quase matou Goku uma vez. Gasta: 1 de Fadiga por raio;
Dano: ½ ki gasto, dois tiros na rodada. Dificuldade 7 e no primeiro ataque e 8 no segundo.
Pré-Requisito: Nenhum. Maximo de Ki gasto: 5 de Ki.
Quem sabe usar: Piccolo.
Masenko (10pts)
Uma Técnica inventada por Piccolo, é o ataque energético típico de Gohan, e é bem potente. Gohan prepara o
raio por cima da cabeça com as duas mãos (uma atrás da outra), depois põe as mãos para frente para disparar.
Dano: Força + ki gasto +3. Gasta 2 de Fadiga.
Pré-Requisito: Mestre 1.
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Gohan e Piccolo.
Papparapar (15pts)
É um feitiço que Babidi utiliza para teletransportar pessoas de dentro da sua nave. Aliás, ele teletransporta o
quarto inteiro, com as pessoas que estiverem dentro, para outro lugar. Afeta área (10 metros Quadrados),
atinge todos teletransportados para 1000Km por sucesso, para não atingi-lo deve-se estar fora da área de
efeito e mirar no local desejado por intermédio de uma bola de cristal. Teste Inteligência + Poder Especial.
Pré-Requisito: Nível de Luta Mental 8.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Babidi.
Quadrum (30pts)
O usuário cria um clone por rodada. Podendo ter no Maximo três, tendo as mesmas características, mas é uma
Técnica extremamente exaustiva. Gasta 2 de Fadiga por rodadas para cada replica.
Pré-Requisito: Nível de Luta 2.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Piccolo e Kuririn.
Rikum Mahha Atack (5pts)
O soco equivalente ao seu "Rikum Kick". Causa Força +6.
Pré-Requisito: Nenhum.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Rikum.
Rogafufuken (5pts)
É o ataque típico de Yamcha; após colocar-se numa posição especial, ele ataca com muitos socos e chutes,
acabando com um duplo "soco-garra". Depois de treinar com Mestre Kame, Yamcha desenvolve esta técnica,
que passa a ser o "Shin-Rogafufuken" (Novo Rogafufuken). Causa Força +3.
Pré-Requisito: Nenhum.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Yamcha.
Saruken (5pts)
Muito parecido com o "Suiken" de Mestre Kame; Goku age como um macaco, utilizando movimentos de
macaco (coçando-se, saltando, etc.) e tirando sarro de seu adversário ao mesmo tempo. Aumenta um dado na
Destreza. Pré-Requisito: Briga 6.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku.
Sekikatsuba (20pts)
É um dos ataques poderosos de Dabura. A sua saliva tornará o que quer que toque em pedra seja vivo ou não.
A única maneira de reverter o efeito é matá-lo. Teste Força de vontade, o numero de sucessos é o numero de
turnos que ficará petrificado, isso se for de classe maior que Z, caso contrario fica Petrificado para sempre.
Pré-Requisito: Esta Técnica é exclusiva de Dabura, podendo ser usadas pelos Ogros do Inferno.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Dabura.
Shiyoken (10pts)
É uma técnica utilizada por Tenshinhan para fazer aparecer mais um par de braços dos seus ombros. Assim,
ele pode atacar e defender com os quatro braços, aumentando a sua capacidade de ataque e defesa. Aumenta o
numero de ataques aumenta de 1 para 2 e aumenta mais um dado para esquiva e briga.
Pré-Requisito: Classe 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Tenshinhan.
Shinkikoho (60pts)
Como o Kikoho só que muito mais poderoso. Causa força +10, paralisa o inimigo por 2 rodadas e tem efeito
invisível, sendo então impossível de se esquivar. Esta Técnica aflige danos como se fossem um Nível de Luta
a mais que seu Personagem. Como Kikoho, esta Técnica também tem o efeito colateral, os efeitos da Fadiga
causam morte, mas se alcançar o valor de Fadiga igual a cinco, fará um teste de Força de Vontade para tentar
manter-se acordado com sete sucessos e dificuldade 8. O praticante desta Técnica gastará 25 de Fadiga.
Pré-Requisito: Classe 10. Maximo de Ki gasto: Nenhum Ki é gasto nesta Técnica.
Quem sabe usar: Tenshinhan.
Shin-Rogafufuken (10pts)
Verdadeiro Rogafufuken, desenvolvido por Yamcha é muito mais forte. Causa Força +6. É necessário obter a
Técnica Rogafufuken antes.
Pré-Requisito: Para ter acesso a esta Técnica, você terá de possuir a Técnica Galáctica Donut antes.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Yamcha.
Shogekiha (25pts)
É muito parecido com o "Kiaiho". É um raio invisível disparado pelos olhos, mãos, mas a única diferença é
que ele pode ser disparado por qualquer parte do corpo. Teste: Inteligência + Poder especial contra Força +
consciência, o adversário é jogado por 100metros por sucessos adicionais. Gasta 3 de Ki.
Pré-Requisito: Classe 5.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Piccolo, Kaioshin, Buu.
Shunkanido (40pts)
Não é uma técnica de combate, mas pode ser utilizado para ganhar vantagem tática durante uma batalha. O
"Shunkanido" é um Teletransporte. O utilizador põe dois dedos na testa, procura um ki para onde ele quer ir,
e, quando o encontra, pode-se teletransportar para lá. Não é uma técnica que pode ser utilizada para se
teletransportar para qualquer lugar, tem de haver alguém no tal lugar para onde se quer ir.
Pré-Requisito: Para ter acesso a esta Técnica, você terá de possuir a Qualidade Controle de Ki e Mestre 9.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku e Ultra Perfect Cell.
Sokidan (10pts)
É uma bola de energia disparada pela palma da mão. O especial neste ataque é o fato de ser guiado.
Provavelmente é o ataque energético mais fácil de ser encontrado e guiado nas primeiras séries. Causa ½ ki
gasto de dano, Dificuldade 7 para esquivar.
Pré-Requisito: Classe 2. Maximo de Ki gasto: 5 de Ki.
Quem sabe usar: Yamcha.
Super Ghost Kamikaze Atack (35pts)
Um dos ataques mais poderosos de Gotenks. Ele cospe uns fantasmas parecidos com ele, fantasmas que tem
uma mente própria e, quando tocam em alguma coisa, explodem, causando graves danos a tudo que for pego
pela explosão. Cospe um Fantasma por rodada, o dano é Ki gasto vezes 4.
Pré-Requisito: Classe 7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Gotenks.
Suiken (10pts)
É uma técnica utilizada por Mestre Kame; ele age como um bêbado e confunde o adversário para atacar
quando ele está desprevenido. Ganha Dificuldade -1 na dificuldade da Iniciativa.
Pré-Requisito: Briga 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Mestre Kame.
Taiyoken (5pts)
Uma técnica original de Tenshinhan. O usuário põe as mãos ao lado do rosto, diz "Taiyoken" e fica com um
brilho tão intenso que cega o seu adversário por 1 turno. Custo: 1ki.
Pré-Requisito: Classe 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Tenshinhan, Goku, Kuririn, Cell.
Tenkubekejiken (10pts)
O usuário desta técnica salta muito alto, para depois cair com os braços em "X", sobre o seu adversário. Uma
técnica bastante poderosa quando utilizada contra aqueles que não têm poderes especiais. Força +3 +Ki gasto.
Pré-Requisito: Nenhum.
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Namu.
Tsuihidan (20pts)
Esta é outra técnica utilizada por Piccolo durante o 23º Tenkaichi-Budokai. É um raio ki que persegue o
adversário, como o "Double Tsuihikidan" de Kuririn. Dificuldade 7 para esquivar, Causa Força +3 +Ki gasto.
Pré-Requisito: Classe 3.
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Piccolo.
Udebunrikogeki (10pts)
O usuário desta técnica tira um pedaço do seu corpo e utiliza-o para atacar seu adversário de uma forma
qualquer. Naturalmente, só o Buu pode utilizar esta técnica. Cada sucesso o pedaço estica 5 metros, se for
destruída não pode ser reposta, porém pode ser regenerada, Gasta 1 de Ki, causa Força +3. É tratada como
arma Branca. Pré-Requisito: Classe 7.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Buu.
Yoikominminken (25pts)
É uma técnica que foi utilizada por Mestre Kame durante o 21º Tenkaichi-Budokai. É uma técnica de
hipnotismo usada para pôr as pessoas num sono profundo, usando uma voz estranha e uns movimentos
esquisitos dos braços. Teste Inteligência + Consciência contra força de vontade do alvo. Este poder dura a
diferença de Sucessos, se caso houver falha critica, você é quem dorme.
Pré-Requisito: Mestre 3.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Mestre Kame.
Yokaieki (20pts)
É a técnica utilizada pelos Saibamen. Eles abrem a cabeça ao meio e disparam um ácido através desse buraco,
que é muito perigoso se atingir o alvo. Dano Ki Gasto +3 por acido, -1 dado até acabar ou ser limpo.
Pré-Requisito: Se dentro de sua cabeça houver acido em vez de cérebro...
Maximo de Ki gasto: 10 de Ki.
Quem sabe usar: Saibamen.
Zanzoken (15pts)
Outra técnica inventada por Mestre Kame. Com esta técnica, o usuário pode deslocar-se tão depressa, que
deixa a sua imagem para trás, enquanto ataca por outro lado. Goku também consegue deixar múltiplas
imagens (o seu máximo foi 7 ou 8 imagens na Torre de Karin). Mais tarde, Mestre Kame aprende a deixar
múltiplas imagens em vez de uma só. Cada sucesso reduz um ataque do inimigo. Teste: Destreza + Intuição.
Pré-Requisito: Mestre 1.
Maximo de Ki gasto: Esta Técnica não possui adicional de Dano para consumir Ki.
Quem sabe usar: Goku, Mestre Kame, Kuririn, Tenshinhan.
Combate
Em Dragon Ball o combate procura capturar a Aventura
e conflito de vida ou morte na maioria dos casos.
Existem três tipos de combate. Tendo uma pequena
diferença entre si. São eles: Combate com Armas de
Fogo, Combate com Armas Brancas e Luta Corporal.
• Um Combate com Armas de Fogo é qualquer tipo de
combate que use armas de projéteis, como revolver e
espingardas de cano serrado. Normalmente os
oponentes precisam se encontrar no campo de visão um
do outro para se engajarem neste tipo de combate.
• O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a
machados de prata. Os oponentes precisam se encontrar
a uma distância de um ou dois metros um do outro para
se engajarem neste tipo de combate.
• Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a
corpo travada com mãos nuas e garras, é um combate
desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes precisam estar a uma distância de toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque é bem sucedido ou não, se o alvo se Esquiva e a
quantidade de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca de três segundos, embora
eles levem um pouco mais de tempo para serem resolvidos.
Como em todas as cenas de ação, o combate começa com um teste de Iniciativa. Porém, como o combate de
vez em quando fica um pouco difícil, divida o turno em três estágios para facilitar o registro dos eventos, os
estágios de Iniciativa, Ataque e Resolução.
• As Batalhas entre Guerreiros não podem ter mais do que 3 oponentes contra 1 lutador. Isso se dá ao
fato de como eles lutam, voando, dando golpes arrasadores e outros, deste jeito, não sobrará espaço para mais
de 4 lutadores, apenas com uma técnica de multiplicação e ainda as replicas podem se esbarrar.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a dificuldade básica do teste. O número de dados a ser
lançado pode ser modificado pela cadência de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira telescópica, mas
normalmente a dificuldade é modificada apenas pelas circunstâncias que envolvem o ataque. Se não forem
obtidos quaisquer sucessos, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano terá sido infligido. Se
ocorrer uma falha crítica, então o ataque não apenas fracassa: alguma coisa horrível também acontece; o
Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrível.
Esquiva
Sempre que alguém atacar o personagem, este terá a opção de Esquivar-se. De fato, um personagem pode
anunciar a qualquer momento que seu personagem está usando uma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada
de Dados) para Esquivar-se, simplesmente declarando “Esquiva” antes do oponente realizar um teste de
ataque. Em alguns casos não será permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situações nas
quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessário é Destreza + Esquiva; cada sucesso
subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com armas brancas, de fogo ou de luta corporal é basicamente
seis. Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode até subtrair sucessos de
oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles.
Complicações
Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou não. Os guerreiros mais “sensatos” buscam proteção
assim que as coisas começam a ficar feia. Os outros descobrem que se não lutarem contra o adversário numa
Briga ninguém sobrará para contar história. Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores
levarem em consideração muitas das variáveis que afetam o combate.
Complicações gerais
• Mudando Ações: Se um personagem mudar suas ações declaradas depois que o turno houver começado, a
dificuldade para a ação seguinte será aumentada em um. Geralmente o Narrador só deve permitir-lhes esta
alteração se ocorrerem eventos que impossibilitem as ações declaradas. “Sim, eu iria lançar o meu Kame
Hame Ha, se o inimigo me lança-se para longe!”.
• Imobilização: Se um alvo estiver imobilizado (por exemplo: seguro por alguém), mas ainda se debatendo, a
dificuldade para o ataque será reduzida em dois. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado
(amarrado ou empalado a um mastro através do coração), então nenhum teste é requerido, sendo o ataque
bem-sucedido automaticamente.
alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reação. Por exemplo, disparar protegido por uma
esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio através das frestas em um muro
em ruínas impedirá um personagem de retribuir os disparos.
Obstáculo Dificuldade Efeito de Técnicas Destrutivas
Deitar-se rente ao chão + 1 anula o efeito, mas perderá a ação
Atrás de poste +2 se o local explodir, receberá 90% do Dano
Atrás de parede +3 se o local explodir, receberá 75% do Dano
Apenas a cabeça exposta + 4 dependendo da situação, receberá até 60% do Dano.
• Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em um (ou até mais), assim
como disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior à de caminhada (como ao disparar da janela
de um carro em velocidade).
• Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nível de Percepção à sua
Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um turno para cada dado adicional, e durante
este tempo à única coisa que o personagem pode fazer é apontar. Além disso, o alvo não pode estar se
movendo a uma velocidade maior do que de caminhada. Não se pode apontar com espingardas e
metralhadoras de mão. Caso a arma possua mira telescópica, o personagem pode acrescentar dois dados à sua
Pilha além dos dados acrescentados por Percepção. O bônus da mira telescópica pode ser usado apenas uma
vez por tiro, depois do +3 acrescentados ao primeiro turno (+2 para a mira telescópica e + 1 para a
Percepção), o personagem continua apontando conforme descrito acima.
• Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto específico (mão da pistola, coração, etc.) aumenta a
dificuldade em dois.
• Tiros Múltiplos: Se um personagem quiser dar mais de um tiro por turno, precisará dividir a sua Parada de
Dados em duas ou mais ações. Além disso, para cada tiro adicional depois do primeiro à dificuldade
aumentará em um. Obviamente, a dificuldade máxima que se pode atribuir é dez. Um personagem pode
disparar apenas o número de tiros permitido pela cadência de tiro de sua arma. A penalidade é cumulativa.
Portanto, a dificuldade do terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em três, etc.
Normalmente não é uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num
redutor. Usando essas regras, é permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num único turno, embora um
personagem só possa disparar em automático uma vez por turno (e precisa recarregar para fazer isso
novamente).
• Modo Automático: A opção de disparo no modo automático é o ataque mais danoso que pode ser feito por
uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munição do pente de uma arma durante um período de tempo
muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difícil de controlar e pior ainda de apontar.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lançar em seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance
de acerto e de provocar dano. Porém, a dificuldade aumenta em dois, devido ao recuo.
Os disparos no automático só podem ser feitos quando uma arma estiver com mais da metade de seu pente de
balas cheias. Sempre que um personagem usar o modo automático, gastará o pente de balas inteiro. A recarga
conta como uma ação inteira e requer concentração absoluta do personagem (e toda sua Parada de Dados).
• Rajada Curta: A opção semi-automática é o meio termo entre os modos automático e tiro-a-tiro, possuindo
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma rajada curta confere ao personagem três dados
adicionais em cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em um.
• Efeito “Mangueira”: Quando dispara no automático, um personagem pode decidir “pulveriza”: uma área
com balas ao invés de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pulverização gasta os 10 dados extras
conferidos pela opção de disparo no automático, mas o ataque possui uma dificuldade básica de cinco,
aumentada em um a cada metro coberto pela pulverização, além dos outros modificadores.
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na área
atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na área coberta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o
afetam. O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para o que quiser. Se o atacante obtiver
menos sucessos do que haja alvos, o jogador pode designar apenas um para um alvo até que seus sucessos
tenham sido gastos. O atacante também esvazia o pente de balas. A dificuldade de um teste de Esquiva contra
uma pulverização é aumentada em dois.
Alcance: É o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance
indicado. Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.
Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num único
turno. A CdT não se aplica aos disparos no modo automático nem ao efeito “mangueira”.
Pente: O número de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode
ser mantida na câmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser escondida num casaco; I = pode ser
escondida num impermeável; N = não pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma é pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o
efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para povos de tecnologia
relativamente inferior. Contudo, ao contrário das armas de fogo, a besta não acrescenta sucessos no teste de
ataque para a Parada de Dados por danos. Além disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
• Combate com Poderes: provêm de uma técnica especial. Destreza + Poder Especial (Depende da Técnica),
Dano: Depende da Técnica e Dificuldade. Esta ocasião de combate não pode ser combinada com Rapidez
(com exceções), mas pode ser usada com Potência sem nenhum problema (como em qualquer manobra de
Dano, com exceções se caso descrito).
• Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas por seres que possuem garras, como Namekuseijins.
• Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobilizá-lo. Se o atacante marcar
mais sucessos que a Força do oponente, o atacante poderá imobilizá-lo. No turno seguinte, ele pode começar a
infligir dano. Qualquer personagem atingido por este atacante perde seus ataques durante o turno em
andamento. Se o atacante errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga), ele é nocauteado, sendo
obrigado a gastar uma ação para ficar em pé.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas
de Força + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem
o mesmo número de sucessos, nenhum dos dois obterá vantagem sobre o outro neste turno.
• Encontrão: Um personagem também pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu
oponente numa tentativa de causar-lhe danos. É possível causar danos a si mesmo com este ataque, afinal os
corpos não foram feitos para serem usados como aríetes. Um personagem vai precisar de três sucessos para
desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a três sofre um nível de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilíbrio e as dificuldades para o restante de suas ações durante
este turno ficam aumentadas em dois. Além disso, se o oponente não for bem-sucedido num teste Destreza +
Esportes (dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no chão. O dano básico causado pelo atacante equivale à sua
Força; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do mínimo soma um a este valor. Se o atacante não
obtiver pelo menos três sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao chão e é tratado como se não tivesse mais
dados em sua Parada (a não ser que use Rapidez).
• Combate com Armas Brancas: Quando um dos personagens usa uma Arma branca. Com Armas Brancas o
teste é Destreza + Armas Brancas e o Dano é iguais á Força + Bônus da Arma, com a Dificuldade já
estabelecida na Arma. Se o personagem usar a Arma Branca com Super Agilidade, ele terá uma penalidade de
-1 na dificuldade para acertar a cada 2 ataques, por 2 motivos: 1º: o personagem terá um pouco de perca de
controle da arma (pois a arma é mais pesada que seus punhos) e 2º: o Adversário irá perceber que esses
movimentos sempre são repetitivos.
• Combate Comum: (seqüência de socos e chutes), o personagem fará um só golpe, pode ser qualquer tipo de
manobra sendo soco e chute. Lembrando que se não tiver a Qualidade Reflexos de Combate, terá uma
penalidade de +1 na dificuldade nos golpes do lado direito e +2 no lado esquerdo (isso se for direito). O
personagem TEM que variar os golpes o máximo possível. Assim deverá em cada 4 ataques, usar 1 vez cada
braço e cada perna. Se caso vier a repetir o ataque sem terminar a seção dos 4 golpes, terá penalidade de +1 na
dificuldade para acertar seu oponente a cada golpe dado de “Forma Errada”.
• Golpes Especiais: são golpes de começo de ação de batalha (Ex. cabeçada) e/ou golpes de finalização de
Batalha (Ex. golpe de mãos juntas e/ou de Pés Juntos). Cabeçada: Destreza + Briga (Dif. 8) (Dano: Força +2).
Golpe de mãos junta: Destreza + Briga (Dif. 9), (Dano: Força +3); golpe de Pés Juntos Destreza + Briga (Dif.
9), (Dano: Força +3). Estes golpes são de carga muito pesada e depois de executados o aplicador fica 1 rodada
tentando se arrumar (tendo Dificuldade 7 na esquiva se caso alguém quiser atacá-lo), isso é claro se ele errar o
golpe, caso contrario ele estará normal. O adversário deve fazer um teste de Força de Vontade e obter 3
sucessos com dificuldade 6, caso contrario, cairá demorando uma ação para se levantar.
No caso da Super Agilidade, o personagem que pode dar mais de um golpe em 1 rodada, atacará os seus 4
primeiros ataques com 2 socos e 2 chutes (não importando a ordem) e depois (se preferir) dando golpes de
"ocasiões especiais". Se numa mesma rodada você conseguiu acertar 2 golpes no seu adversário que esta
preparado para aplicar um outro golpe, o seu adversário terá +1 na dificuldade, esta dificuldade se acumula a
cada 2 golpes.
• Desacordando o Oponente, que consiste em ver os Pontos Vitais do oponente, o teste é Raciocínio +
Pontos Vitais (Dif. 7), o oponente tem que fazer um teste de Força de Vontade (Dif: 6) e obter mais sucessos
que a Força + Pontos Vitais do praticante, caso contrario, ele cairá inconsciente durante a diferença de
sucessos vezes 30 minutos. Mas que para isso, o oponente tem que estar distraído no momento.
Armadura
Um personagem que possua armadura corporal pode acrescentar dados aos seus testes de absorção de dano.
Os diferentes tipos de armaduras corporais possuem níveis diferentes de armaduras, que são o número de
dados extra obtidos num teste de absorção de dano. Determinados tipos de armaduras restringem os
movimentos e, portanto, penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquer testes que envolvam o
Atributo têm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual à penalidade).
Tabela de Armaduras
Classe Nível de armadura Penalidade
Classe Um 1 0
(roupa reforçada)
Classe dois 2 1
(camiseta blindada)
Classe três 3 2
(colete à prova de balas)
Classe quatro 4 3
(casaco militar)
Classe Cinco 6 4
(armadura completa)
* Estas são Armaduras Terráqueas.
Manobras Especiais
Bloqueio
No caso do personagem receber um ataque surpresa ou a queima-roupa. Você terá, por instinto próprio, de
levar os braços à frente do rosto inclinando o corpo para frente na tentativa de se defender. Deverá então
testar seu Raciocínio + Briga (dificuldade 5) contra o numero de sucessos já adquiridos pelo oponente na
jogado de Destreza + Poder Especial. Caso tenha sucesso em sua jogada, você poderá "Absorver o Dano" com
dificuldade 5.
Nota que esta manobra poderá ser feita também meio que voluntariamente, pois seu personagem poderá
querer proteger alguém o seu próprio planeta.
Um exemplo de sucesso nesta manobra é o de Goku contra Piccolo no torneio 23º de artes Marciais,
Bloqueando um super ataque de Piccolo Daimao. E um exemplo de falha é o de Cell contra Goku que, logo
após ter concentrado a energia para o Kame Hame Há, Goku se teletransporta repentinamente á frente de Cell
e o descarrega inteiro no “nariz” de Cell, neste caso não conseguiu a bonificação e perdeu metade do seu
Corpo.
Deflexão
No caso de seu oponente ter um Poder de Luta considerável á ponto de que você tenha consciência que seu
vigor não conseguirá Absorver o dobro deste Dano, para não receber 1 de Dano, você poderá tentar defletir o
ataque (Técnica) com uma ou ambas as mãos. Esta manobra consiste em você desviar do ataque com um
golpe na bola de energia a ponto dela desviar sua trajetória. Você deverá testar Vigor + Esquiva para relançar
esta energia para qualquer lado (claro que não conseguirá relançá-lo em direções de linha reta, tanto para
frente, tanto para trás), neste caso, esta manobra pode lhe causar dano, pra isso que o teste envolve o Vigor.
Então, se não conseguir Absorção Total, levará o dano da diferença da falha conseguindo ainda defletir o
poder. Esta manobra o livra da regra que você deverá receber no mínimo um de Dano, também podendo ser
usada com Super Vigor, mais isso lhe causará 10 de Fadiga e 10 de Ki.
Projeção
A cada 1 ponto de dano que você recebe, o alvo é arremessado 3 metros para trás, geralmente se chocando
contra alguma parede ou objeto, que sempre é destruído. Esse impacto não causa dano, pois o vigor deverá
Absorver este um de Dano adicional. Você poderá (intencionalmente) deixar seu corpo se projetar mesmo que
não tenha levado dano algum, neste caso o Dano que o oponente lhe deu antes do seu teste de absorção, se’r
multiplicado por 1,5 metro, isso serve para enganar seu inimigo, como Goku fazia contra Freeza. O oponente
também poderá tentar descobrir esta farsa, testando seu Raciocínio + Enigmas, obtendo 3 sucessos com
dificuldade 7.
Fúria
A Fúria é uma situação quase que rotineira entre guerreiros.
Você fará um teste de raciocínio + concentração (três sucessos
dificuldade 7); caso passe tudo bem, mas se não passar você fica
furioso durante àquela cena atacando seu “motivo de fúria”. No
caso da falha, ele irá o mais rápido possível contra seu oponente,
querendo o destruir o mais rápido possível. O personagem deve
usar todos ser artifícios possíveis para vencer, isto significa que
ele deve usar todas as técnicas, esquivar com +2 na dificuldade,
terá de usar toda sua Fadiga e Ki na primeira oportunidade para
dar mais dano em técnicas, se não for possível tentará mais
vezes, terá de usar sua Super Agilidade, Força e Vigor a toda
ação de Batalha. A duas formas de pará-lo. A primeira é quando
uma pessoa próxima do personagem tenta convencê-lo de parar
com isto testando seu Carisma + Representação (dificuldade 7) contra Força de Vontade do Furioso
(dificuldade 6). A Segunda é o desacordando. Quando alcança seu objetivo, se dá por satisfeito e para com
aquele estado.
Mas, como surge a fúria? É a situação que cause um certo desespero ao personagem. Qualquer evento que
faça personagem se sentir nervoso ou confuso (como a morte de um grande amigo ou a sua honra
desmanchada) poderá qualificar-se como uma situação de Fúria. Exemplos:
· Confusão: Os personagens confusos se encontram em situações de Fúria. Em meio de uma caverna de um
planeta desconhecido, você pode cair em uma emboscada, em meio disso o personagem pode não mais aturar
aquela situação e começar a lançar bolas de energias sem direção.
· Acontecimentos Inesperados: Isto cobre qualquer coisa, desde ser emboscado num beco escuro até uma
simples festa-surpresa que realmente pegue um Vegeta de surpresa.
· Frustração: Se um personagem simplesmente não consegue ser bem-sucedido em alguma coisa,
especialmente se estiver sob qualquer tipo de pressão, sua situação torna-se estressante. Os exemplos incluem:
desarmar uma bomba, tentar acertar um inimigo, interrogatório infrutífero, etc. Cometer uma falha crítica
num teste importante também costuma ser considerada uma situação de Fúria.
· Julgamento do Narrador: Esta é uma categoria abrangente. Se o Narrador achar que o seu personagem se
encontra numa situação de Fúria. Se ele disser que o seu personagem não se encontra numa situação de fúria
então você não está na fria que pensou que estivesse.
Na condição de Narrador, não prive os seus personagens de situações de fúria. Nem todas cenas de combate
são de fúria, bem como a maioria das cenas de ação. Não há nada mais frustrante para os jogadores do que
usarem suas habilidades especiais sem nenhum controle, e nada apressa mais os jogadores a deixarem um
jogo do que a frustração. Isto não é dizer que você deva sempre deixar que os jogadores o convençam a
conduzir uma cena de fúria. Simplesmente procure equilibrar as coisas e usar bom senso.
Objetos
Tecnologia Terráquea
"Inventados pela Bulma"
É usado como um acessório que diminui a pessoa em tamanho. O usuário do relógio fica
capaz de aumentar e diminuir de tamanho a hora que quiser. Mestre Kame trocou a sua nave
voadora por esse relógio, só para espiar as garotas que iam na sua casa.
Quem pode utilizar: Sócios da corporação Capsule ou amigos.
Esse colete de combate imita o velho design da armadura que Vegeta usou no final da saga
de Freeza, protege somente o peito e a parte das costas. Esta roupa aumenta 2 dados em
vigor e não da penalidade alguma.
Quem pode utilizar: Amigos de Bulma.
Controle remoto de Andróides (item 4)
Uma imitação do controle de emergência do Doutor Gero, é um aparelho que manda sinais
de rádio que iniciava o mecanismo de autodestruição dos andróides 17 e 18. Mas Kuririn
ficou apaixonado pela nº18 e acabou destruindo o controle.
Quem pode utilizar: Quem fez e amigos de tal.
Doce PP (Item 1)
É um doce traiçoeiro que quando ingerido causa a pessoas que comeu, severas cólicas e
diarréia quando escutam as palavras "pee pee" . Foi dado a Oolong por Bulma para que ele
obedecesse as suas ordens.
Quem pode utilizar: Amigos de Bulma ou Inimigos.
Um aparelho que é pequeno e muito leve. Quando o botão de cima é pressionado a cápsula
explode e se transforma em um aparelho, estrutura ou veículo. Ver Veículos.
Quem pode utilizar: Sócios da corporação Capsule ou amigos.
Essa é a sala de gravidade que foi criada para Vegeta. Tem as mesmas características
da sala de gravidade na nave Corporação Capsule que Goku viajou para Namekusei.
Pode aumentar a gravidade da Terra em até 400 vezes mais.
Quem pode utilizar: Sócios da corporação Capsule ou amigos.
"Objetos Místicos"
Espada Normal (Técnica)
Esta espada foi dada por Piccolo a Gohan, junto ao seu traje
de treinamento quando Piccolo iniciou o treinamento de
Gohan. Ele não a usou muito, mas ela é uma boa espada.
Causa F+4, Dificuldade 6 para acertar.
Quem pode utilizar: Só quem possui a técnica de conjurar
Vestimentas e Equipamentos.
Chocolates Envenenados (Item 0)
Na tentativa de derrotar Fat Majin Boo, senhor Satan pegou umas barras de chocolate e encheu
de veneno, deu os chocolates para Boo, mas infelizmente o veneno não fez nenhum efeito.
Quem pode utilizar: Qualquer um que tenha recursos.
Tecnologia Universal
Rastreador (Item 1-3)
Um aparelho usado em um olho só, e colocado e um lado da cabeça, é capaz de analisar o
oponente revelando seu poder de luta, velocidade e distancia em que está. Toda essa
informação pode ser vista em um vidro que fica em frente ao olho. Pode também localizar as
dragon ball e ser usado como comunicador. É visto como tecnologia do sayajin e de Freeza.
Rastreadores
Rastreador de Poder de Luta de 1 á 22.000pl (Item 1) Olho.
Rastreador de Poder de Luta de 1 á 50.000pl (Item 2) Olho.
Rastreador de Poder de Luta de 1 á 250.000pl (Item 3) Olho.
Rastreador de Poder de Luta de 1 á 1.000.000pl (Item 0) Radar da Nave (King Cold’s Freeza’s Spaceship).
Rastreador de Poder de Luta de 1 á 12.000.000pl (Item 0) Radar da Sala de Controle do Planeta Freeza.
Quem pode utilizar: Tropas de Freeza.
Coletor de energia do Babidi (Item5)
Aparelho usado para extrair energia de umas pessoas
viva. Spopobitch e Yamu (os ajudantes que Babidi
controlava na Terra) usaram isso para tirar energia de
Gohan durante o 25º torneio mundial. A energia
extraída foi usada para libertar Majin Buu que estava
aprisionado numa bola prisão. Tecnologia do Babidi.
Quem pode utilizar: Servos de Babidi.
Foi utilizado por Cell para se teletransportar na maquina do tempo e vir até o
passado fusionar-se com C17 e C18. Quando os guerreiros Z o encontraram já
estava vazio, e aí eles se deram conta que alguma coisa estava acontecendo.
Quem pode utilizar: Cell.
Água Ultra Sagrada (Item 3)
Esta ''água '' ficava guardada no templo de Kami Sama. Só ela podia acabar
com os efeitos da névoa libertada por Galick Jr.
Donos de Empresas Fabricantes de Itens e Imperadores não precisam comprar Itens Inferiores á seu nº no
Item (Mas só o que lhe estão acessíveis ou que Fabricam). Itens 0 significam que podem ser vendidos.
Veículos
Aviões
Blue’s plane
Integrante da Força Red Ribon, Blue usou esse avião para achar e atacar Goku (Dragon
Ball). Ele tem 4 asas nos cantos com um pequeno propulsor na parte traseira. Carrega o
nome Red Ribon no lado.
Pilaf's plane
Esse é o principal veículo aéreo de Pilaf. É pequeno e leva até quatro passageiros.
Yamcha's plane
Esse avião tem uma grande turbina na parte traseira e leva duas pessoas.
Yellow's plane
Yellow, membro da Red Ribon, tem seu próprio avião. É um avião simples com um
propulsor na parte de trás e um logo da Red Ribon do lado.
Capsule number 61 – plane
Este avião foi usado por Bulma para se encontrar com Gohan e Trunks no lugar da
"misteriosa segunda máquina do tempo”.Leva só um passageiro e tem pequenas
barbatanas no topo.
Barcos
Capsule number 8 – boat
Esse barco foi usado durante as primeiras aventuras de Goku e Bulma (Dragon Ball). É
um barco simples com um motor atrás.
Carros
Jet Mondonga
Apesar deste veículo não ser exatamente um carro, ele também não é uma moto, e ele
possui capacidades híbridas (pode ser usado na água e no ar) Esse veículo flutua no ar.
Tem dois skis na parte inferior, um farol e uma arma na frente. É indicado para uma
pessoa.
Mighty Mouse
Primeiro meio de transporte da Yamcha usado nas primeiras aventuras de Dragon Ball.
Esse é um carro básico que carrega duas pessoas.
Satan's car
Este belo carro, melhor, esta bela limusine, pertence ao não tão belo Mr. Satan. A
aparência deste carro é idêntica a das limusines existentes. Possui o nome Satan, no teto
e na porta.
Police scooter
Usada na capital oeste, a Scooter da polícia se parece muito com a cápsula 67, só o banco
afina um pouco e tem um banco redondo para passageiros.
Espaço naves
Alien spaceship (round)
Essa nave foi usada por Nappa, Vegeta e as Forças Especiais Ginyu. Desenhada para
uma pessoa essa nave é muito durável. Apesar de seu pequeno tamanho, a tecnologia
usada no motor é muito poderosa (levou um ano para Nappa e Vegeta chegarem na
Terra, e eles vieram nessa pequena nave). O assento principal é muito pequeno, contém
muitos painéis de controle dentro e ao redor da porta e tem uma pequena janela na
frente. Pode viajar a 100c (100 vezes a velocidade da Luz), isso é no Espaço Sideral. Obs: Esta incrível
velocidade não pode ser atingida em planetas com atmosfera; isso serve para qualquer objeto que se move
com Velocidade superior a 10.000 Quilômetros por Segundo. (Lembre-se que a Velocidade da Luz de
Quilômetros por Segundo). Se esta velocidade, de 10.000 Quilômetros por Segundo, for ultrapassada, a Nave
não irá resistir s tanta pressão e começará a se desmanchar no Ar.
Babidi's spaceship
Essa é uma nave enorme e possuidora de 6 níveis diferentes. Babidi usou essa nave para a
tarefa de unir energia de danos dos oponentes. Em cada nível, Babidi mandou um dos seus
servos para lutar com um dos membros do time Z (Goku, Gohan, Kaioshin e Vegeta). Na
parte de baixo da nave está a esfera onde Boo fora aprisionado. Viaja a 20c.
Nameck's spaceship
Essa nave foi usada por Kami Sama (Piccolo), há muitos anos atrás para chegar à Terra
devido às turbulências que o seu planeta Natal estava passando. Depois de alguns ajustes,
a nave estava pronta para levar Bulma, Kuririn e Gohan para Namekusei.
Viaja a 20c.
Observação: Todos estes veículos são Considerados como Item 0.
Lista de Compras
O personagem ganha dinheiro, essa e a nossa lista de compras. Na Terra é a moeda que é cotada
Mundialmente em Moedas de Ouro, e nos Planetas conquistados por Freeza, a mesma Moeda de Ouro é
padronizada em (Freeza’s).
Lista de Itens
Item Preço Utilidade
Nave Sayajin 20.000 Zeni Permite ir para outros planetas
Nave
200.000 Zeni Permite durante as viagens, treinar, até chegar em outro planeta e etc...
Gravitacional
Livro de
10.000 Zeni Aprende o Chou de uma técnica sua!
Técnicas
Rastreador
3.000 Zeni Rastreia o Poder e localização do oponente (Max: 22.000pl)
(Antigo)
Rastreador
12.000 Zeni Rastreia o Poder e localização do oponente (Max: 50.000pl)
(Novo)
Rastreador
50.000 Zeni Rastreia o Poder e localização do oponente (Max: 250.000p)
(Especial)
Lista de Armas
Arma Preço Utilidade
Dependendo de sua Destreza e forca, poderá funcionar bem contra o
Espada
700 Zeni adversário... Porem, não há nada em especial nela, podendo assim se
Comum
quebrar nas lutas.(Dif: 6; Dano:F+4)
Espada muito boa! É leve, podendo assim dar golpes com muita agilidade,
Espada Leve 1.900 Zeni porém muito fraca! Excelente para os golpes saírem mais rápidos! (Dif:5;
Dano: F+2)
Espada bastante resistente... Quase nunca se quebra, porém é muito pesada,
Espada
2.000 Zeni fazendo assim com que os golpes saiam lentos...Quanto maior a FORÇA de
Pesada
quem o utiliza, maior o dano!(Dif: 7; Dano: F+5)
Excelente espada (similar à espada de Trunks)! Leve e resistente, pode
cortar o adversário e milésimos de segundos, dependendo do ki que você
Espada X -
Põe nela! Ao comprá-la, você aprenderá uma nova técnica. (Dif:5; Dano:
F+1 +Ki gasto)
Arma comum do clã. Se parece com o bastão em que Goku usa quando
Bastão de menino. Porem, não é mágico. É só um bastão de madeira. Se confrontado
600 Zeni
madeira com uma espada afiada, por exemplo, pode ser cortado ao meio... (Dif: 4;
Dano: F+2)
Bastão resistente. Ótima arma para ataques que utilizam força! Quanto
Bastão de
1.000 Zeni maior a Força, maior será o Dano do Bastão de Metal, o Maximo que pode
Metal
acontecer é ele amassa na cabeça de alguém (Dificuldade: 6; Dano: F+3)
Lista de Armaduras/roupas
Armadura Preço Utilidade
Roupa das
Tropas de Esta roupa aumenta 2 dados em vigor e da penalidade de –1 nas ações de
700 Zeni
Freeza combate.
(Antigo)
Roupa das
Tropas de
2.500 Zeni Esta roupa aumenta 2 dados em vigor e não da penalidade alguma.
Freeza
(Novo)
Roupa do Esta roupa aumenta 4 dados em vigor e da penalidade de –1 na Destreza.
50.000 Zeni
Freeza (Só Freeza tem aceso a esta roupa).
Roupa do
100 Zeni Uniforme normal
Mestre Kame
Roupa do
Kaio do - Esta roupa aumenta 1 dado em vigor e não da penalidade alguma.
Norte.
Quando a usa, seu poder diminui em 10%, você pode tirar ela durante a luta
Camisa
1.000 Zeni e seu pl em 10% alem do normal (Ex: 40 –10% igual a 36, quando tira vai
pesada
para 44).
Pulseiras e
Botas 1.000 Zeni Mesma coisa que a camisa pesada
pesadas
Quando a usa, seu poder diminui em 20%, você pode tirar ela durante a luta
Ombreiras
2.000 Zeni e seu pl em 20% alem do normal (Ex: 40 –20% igual a 32, quando tira vai
Piccolo
para 48).
Religiosidade em Dragon Ball
Dragon Ball é um dos vários desenhos apontados como satânicos. O que eu acho uma grande bobagem.
A série se passa em uma dimensão de espaço/tempo diferente da nossa. Nessa dimensão existem dinossauros
e carros voadores e existem animais irracionais e animais humanos. Nessa dimensão não é estranho ver um
cachorrinho sendo tratado por um veterinário que também é cachorro, só que humano. Esse tipo de coisa já é
velho na animação, um dos pioneiros é Walt Disney com seu personagem Mickey (rato/humano) que é dono
do Pluto (cachorro/irracional). Imagine, um rato dono de um cachorro...
O personagem principal de Dragon Ball é Goku, o salvador do planeta. Akira Toriyama adicionou a série
vários elementos religiosos orientais que se conflitam com a nossa cultura ocidental. A Exemplo disso, são os
humanos, que com um bom treinamento são capazes de controlar o KI (energia espiritual). Sabendo
manipular o KI eles podem voar e disparar magias. Outro exemplo é os Dragões, que em Dragon Ball são
seres criados por deuses e são capazes de realizar desejos. No ocidente e na Europa os dragões são vistos com
outros olhos.
Toriyama retrata os deuses e demônios de uma maneira bastante interessante. Em Dragon Ball eles são seres
superiores aos terráqueos e aos extraterrestres, mas ao mesmo tempo são frágeis e tem sentimentos como
qualquer um de nós. E Deus e Diabo não são seres infinitos e imortais. Deus e Diabo são cargos, como um
cargo de presidente, de governador etc... Se Deus morrer, outra pessoa pode ocupar seu cargo e se tornar o
novo Deus.
Se isso for posto como na vida real um exemplo seria: O cara que é o Diabo chama-se Lúcifer, mas se alguém
conseguisse derrotá-lo seu cargo de Diabo seria ocupado por outro, Adolf Hitler, por exemplo... Ou seja, em
Dragon Ball o mal e o bem são infinitos, Deus e Diabo não. Em Dragon Ball o cargo de Diabo é ocupado por
Dabura e o de Deus é ocupado por um garoto chamado Dendê.
Outro fato interessante é que quando alguém morre, sua alma vai para o outro mundo e seu corpo apodrece e
vira pó. Porém os guerreiros Z (Goku, Vegeta, Gohan, Kuririn, Tenshinhan, Yamcha etc...) são como Jesus
Cristo. Quando eles morrem seus corpos e suas almas vão para o outro mundo e depois, com a ajuda das
esferas do dragão, eles ressuscitam.
Terra precisava de um novo Deus. O novo Deus é um garoto Namekusei chamado
Dendê. Dendê agora é nosso Kami Sama.
O que impressiona em Kami Sama é que ele é frágil e pode ser morto facilmente
por um bom lutador, o humano Kuririn, por exemplo.
Kuririn
Dabura era o rei das trevas, o Diabo em pessoa. Porém, foi facilmente morto por um
demônio gordinho e carismático chamado Majin Boo.
Ao chegar no escritório de Enma Daio (São Pedro), Dabura fez o maior alvoroço, mas
foi controlado. Enma Daio é o cara que escolhe se alguém vai para o céu ou para o
inferno. Mas se ele mandasse Dabura para o inferno, estaria mandando-o de volta pra
casa! Então ele decidiu mandar o capeta para o paraíso. No paraíso, o capeta ficou
surpreendido com a bondade dos outros e percebeu que a maldade não leva a nada.
Agora o demônio Dabura é um ser bondoso e amável!
5º) As duas faces de Majin Boo.
Mr. Satan, o "salvador" da Terra, havia sido enviado para destruir Majin Boo, mas percebeu
o lado bondoso que existia naquele ingênuo demônio e eles ficaram grandes amigos. Então
Mr. Satan ensinou a Majin Boo que não era bom matar as pessoas. Majin Boo escutou seu
novo amigo e prometeu que nunca mais mataria!
Mas todos odiavam Majin Boo. Um justiceiro queria matá-lo de uma vez por todas e ao ver
Mr. Satan junto com ele não pensou duas vezes. Puxou o revolver e disparou covardemente
contra Satan. Ao ver aquela cena Majin Boo sentiu muito ódio, sua vontade era matar o
justiceiro, mas ele havia prometido que nunca mais mataria. Nesse instante Majin Boo se
dividiu em dois seres distintos. Agora havia dois Majin Boo, um bom (sem mudanças na
aparência) e um mal (magro). O Majin Boo bom cumpriu a promessa e não matou mais ninguém. Mas agora,
o outro Majin Boo era feito de todo ódio contido naquele demônio. Ele era o ser mais poderoso já visto e
matou todos os seres humanos. Seu poder era tão elevado que ele destruiu o planeta Terra. Mas depois de
muitas batalhas, o bem triunfou. Goku e seus amigos destruíram esse maligno Majin Boo.
- Espero que você reencarne como uma boa pessoa. Prometo que lutaremos novamente! - disse Goku antes de
matá-lo.
Com a ajuda das Esferas do Dragão, todos as pessoas boas foram ressuscitadas, as lembranças más que eles
tinham do Majin Boo gordinho foram apagadas e o planeta Terra está em paz.
Agora Majin Boo vive feliz com seu amigo Mr. Satan. Agora todos gostam de Majin Boo e o chamam de
Mister Boo.
10 anos depois desses acontecimentos Goku conhece um garotinho muito poderoso e de bom coração, seu
nome é Oob (ubu), ele é a reencarnação do Majin Boo maligno.
Então Goku e Oob decidem ir embora e treinar por alguns anos.
E assim se encerra essa maravilhosa série que fascina milhões de pessoas pelo mundo afora.
Deuses
O Mundo em Dragon Ball está cheio de deuses, entre esses deuses muitos são os responsáveis em governar
diversas partes do Universo. Abaixo tentarei citar todos estes Deuses.
Kaioshins
Kaioshins são os Deuses do Universo e os outros são os Deuses "menos" importantes. O local em que eles
vivem é considerado o local mais sagrado de todo o Universo. Essa raça de deuses é liderada pelo Dai
Kaioshin (ou Grande Kaioshin), eles eram na verdade cinco pessoas; um líder e quatro subordinados que
lideravam cada um setor do Universo cada um (norte, sul, leste, oeste). Durante milhares de anos a missão
desses Kaioshins era apenas proteger o Universo de perigos muito importantes, onde as suas ações eram a
única salvação do mesmo.
Mas a aproximadamente cinco milhões de anos atrás, surgiu uma ameaça para todo o Universo, o nome dessa
ameaça era Boo, esse ser maligno tinha a única intenção era destruir...Em pouco tempo Boo sozinho, destruiu
mais de cem planetas e seus respectivos habitantes. Até que os Kaioshins resolveram interferir nessa situação,
quase todos foram mortos ou absorvidos por ele, mas tudo se resolveu quando Boo foi aprisionado (eles só
voltaram a parecer quando Boo foi libertado por Babidi, os únicos que sobraram foi o Kaioshin do Leste e seu
assistente Kibito. Mas surge o Ro Kaioshin, que foi libertado acidentalmente por Gohan quando este treinava
com a espada Z e assim fica sendo o Kaioshin Supremo).
Até que Ro Kaioshin precisou explicar como funcionava a fusão Potara (a dos brincos) para Goku, Ro
Kaioshin usou como exemplo nada mais nada menos que o Kaioshin do Leste e seu assistente Kibito. Assim
surge um novo Deus Kaioshin, o Kibito (também chamado de Kibishin).
complicando para Gohan, Rou Dai Kaioshin deu sua própria vida para que Goku conseguisse voltar à vida e
ajudar Gohan.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo
Seu melhor guerreiro: Não tem
Dai Kaioshin:
Dai Kaioshin, é o 2º ser mais importante do Universo. Foi ele quem ensinou tudo ao Kaioshin do Leste e a
Kaioshin do Oeste. Dai Kaioshin, era muito poderoso e tinha uma grande sabedoria. Ele, junto a Kaioshin do
Leste sentiu a morte dos Kaioshins do Oeste e Norte, e a absorção do Kaioshin do Sul (nessa ordem). Quando
Boo (já na forma de Super Boo Puro) chegou ao local onde os dois estavam, dai Kaioshin protegeu Kaioshin
do Leste, atacando Boo sem parar (tanto, que uma de suas técnicas, foi uma que despedaçou Boo em várias
partes), mas mesmo assim, Boo continuou vivo. A luta foi rápida, pois Dai Kaioshin deu um mole e Boo o
absorveu, enquanto Kaioshin do leste já havia fugido. Por causa disso, Boo virou o Fat Boo (por isso que
quando Babidi libertou Boo, ele apareceu como Fat Boo).
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos Rou Dai Kaioshin
Seu melhor guerreiro: Não tem
Kaioshin do Norte:
Kaioshin do Norte é o único dos Kaioshins que gosta de pescar, tanto que seu passatempo favorito é pescar.
Ele era muito forte mesmo, tanto que derrotou vários inimigos mais fortes que Cell com apenas golpe.
Kaioshin do Norte, junto com os outros Kaioshins pressentiram a vindo de Bibidi e Boo (na época Boo Puro).
Quando soube que Boo havia exterminado com a Kaioshin do Oeste, ele fica furioso, mas também ficou
apavorado, pois sentiu que o próximo seria ele. Então, Kaioshin do Norte ficou esperando Boo vir. Quando
Boo chegou, Kaioshin do Norte o atacou sem parar com sua espada, tanto, que ele conseguiu partir Boo ao
meio. Mas mesmo só com a parte de cima, Boo lançou um super raio em cima de Kaioshin do Norte e o
matou com facilidade.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos os Kaioshins (todos os Kaioshins)
Seu melhor guerreiro: Não tem
Kaioshin do Sul:
Esse era o Kaioshin com maior massa muscular. Kaioshin do Sul era muito brincalhão e sempre estava se
divertindo junto com a Kaioshin do Oeste. Os dois aprontavam muito, mas sempre ele levava a pior. Kaioshin
do Sul também presenteou a vinda Boo e Bibidi. Ao sentir as mortes de Kaioshin do Oeste e do Norte, ele
ficou muito furioso e tornou a esperar que Boo viesse atrás dele. Quando Boo o encontrou, Kaioshin do Sul
estava mais do que preparado e partiu para cima do inimigo. Ele deu um pouco de trabalho para Boo, pois
acertou bons golpes. Mas Boo deu várias magias em Kaioshin do Sul, e ele ficou bem ferido. Por causa disso,
Boo aproveitou e absorveu Kaioshin do Sul. Por causa dessa absorção, Boo se tornou Super Boo Puro.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos os Kaioshins (todos os Kaioshins)
Seu melhor guerreiro: Não tem
Kaioshin do Leste:
Esse com certeza é o Kaioshin mais conhecido de todos. Kaioshin do Leste é muito poderoso, pois foi
treinado pelo Dai Kaioshin. Ele foi quem com a ajuda de Rou Dai Kaioshin, conseguiu aprisionar Boo. Anos
depois, soube que o filho de Bibidi, Babidi, queria libertar Boo. Logo após isso, ele foi correndo para a Terra
à procura de guerreiros com poderes fora do comum para poder treinar. Ele então, descobriu que Babidi já
estava prestes a libertar Boo junto com seu subordinado Dabura. Ele então, junto a Gohan foi tentar impedir,
mas foi em vão, e Boo foi liberado. Por causa disso, Kaioshin do Leste levou Gohan para ser treinado no
planeta dos Kaioshins junto à grande Espada Z. Um pouco depois, ele e seu subordinado Kibito, se
fusionaram com os brincos Potara formando um novo guerreiro: kibito.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos os Kaioshins (todos os Kaioshins)
Seu melhor guerreiro: Kibito
Kaioshin do Oeste:
Kaioshin do Oeste é o único membro dos Kaioshins da parte feminina. Ela, junto com o Kaioshin do Leste foi
treinada pelo Dai Kaioshin. Gostava muito de ficar brincando com o Kaioshin do Sul e sempre estava alegre.
Kaioshin do Oeste é muito forte também. Ela, como os outros Kaioshins, sentiu a presença de Boo e Bibidi.
Kaioshin do Oeste foi a primeira a ser atacada por Boo. Boo era muito forte e bateu muito nela. Devido a toda
essa força, Boo soltou uma rajada gigantesca nela e com isso, a matou com facilidade.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos os Kaioshins (todos os Kaioshins)
Seu melhor guerreiro: Não tem
Kibito:
Kibito, é o melhor amigo do Kaioshin do Leste. Os dois foram os únicos sobreviventes do ataque de Majin
Boo, e só sobreviveram graças ao Rou Dai Kaioshin, que se próprio aprisionou na Espada Z para conseguirem
aprisionar Boo. Ele é da raça Kaioshin, mas não é um mestre Kaioshin, por isso que os Kaioshins do Norte,
Sul, Leste e Oeste são também seus superiores. Ele é um pouco forte. Kibito tem a mesma importância que os
Kaioshins do Norte, Sul, Leste e Oeste, mas é menos importante do que o Grande Kaio. Kibito, junto com o
Kaioshin do Leste, foi a Terra à procura de um guerreiro forte o suficiente para matar Boo. Um tempo depois,
ele se fusionou com o Kaioshin do Leste com os brincos Potara e se tornou um novo guerreiro; kibito.
Seus subordinados são: Todos os seres do Universo menos os Kaioshins (todos os Kaioshins)
Seu melhor guerreiro: Não tem
Kaio Samas
Dai Kaio Sama
Esse é o mais importante de todos os Kaio Samas, pois é o chefe de todos eles.
Vive em um planeta em acima do céu. Isso pode ser visto em um filme de DB
chamado Rebirth of Fusion: Goku and Vegeta, e só aparece na TV organizando um
torneio de artes marciais dos mais fortes do outro mundo. Goku, morto pela
segunda vez, participa desse torneio, indo para as finais junto com Paikuhan, porém
os dois foram desqualificados por tocarem a borda do universo, e parecia que Dai
Kaio Sama não iria dar prêmio algum para ninguém mesmo...
A única mulher dentre os Kaio Samas cuida da zona leste. Essa sua grande
cabeleira loira não passa de uma peruca, fato que causou grande surpresa entre os
Kaio Samas quando os mesmo descobriram.
Rival ancestral do Kaio Sama do Norte, ficou muito feliz ao ser noticiado sobre a
morte de seu rival. Ele é treinador de paikuhan, o mais forte lutador do outro
mundo (foi isso que disse Goku, pelo menos).
Kaio Sama do Oeste
Esse Kaio Sama é muito vaidoso, e sempre diz que os melhores lutadores vêm de
sua galáxia. Mas é só conversa, pois, quando viu Goku treinando com 40 toneladas
sem nenhum sinal de esforço, ficou quieto.
Os Deuses da Terra
Os deuses da Terra comandam só a Terra ficando no templo de Kami Sama. O
Kaio Sama do Norte (Sr Kaio) é o chefe dos deuses da Terra. É estranho, mas os
Deuses da Terra não é um terráqueo e sim um namekuseijin (mas isso pode ser
mudado, já que uma vez Kami Sama perguntou a Goku se ele queria ser o Deus
da Terra, mas Goku achou que fosse alguma brincadeira e saiu voando). O 1°
deus da Terra foi Kami Sama depois de este se fundir com Piccolo deixou seu
lugar para Dendê (ñ contando aqueles deuses antigos que foram mencionados só
uma vez no anime na saga do Galick Jr.)
Todos os Deuses da Terra que existiram foram a ajudados por Sr Popo. Existe também o Mestre Karin (Karin
Sama) que é uma divindade menor.
Patriarcas
O patriarca é o único ser que pode gerar um namekuseijin, portanto sendo
todos os Namekuseijins seus filhos, patriarcas tem uma sabedoria enorme,
pois quando um Patriarca vai morrer, ele passa todo seu conhecimento para
um novo namekuseijin que será o novo patriarca, por isso a razão de tanta
sabedoria. Dentro desse Patriarca está o conhecimento de todos que já
ocuparam tal posto.
Templos
Aqui você verá os Templos existentes em Dragon Ball
fora, se qualquer luta acontecer nesse templo seus participantes ficarão paralisados ate perderem a vontade de
lutar.
Esferas do Dragão
As Dragon Balls
No meio de tantos combates emocionantes, novos consigo. Elas são maiores e mais poderosas que as
mistérios aparecem. É o caso da existência de da Terra. Quando unidas elas evocam o deus
tipos diferentes de Dragon Balls. Em nosso dragão o da Terra se chama Shenlong e o
planeta existem sete bolas. Essas esferas do de Namekusei se chama Porunga. Lá para
dragão foram criadas por Kami Sama. Como o final da Saga surgem esferas malignas,
foi enviado para terra ainda criança ele criou mas esse já é outro assunto.
Dragon balls similares a de Namekusei (seu
planeta natal).Depois que se libertou de sua
porção maligna ainda como piccolo
Daimao. As esferas de Namekusei foram feitas
por anciões do planeta - que também as guardam
6º- porunga não pode atender a nenhum pedido que esteja além do poder de seus criadores, os Namekuseijins.
7º- porunga pode ressuscitar pessoas que já tenha morrido antes, desde que não seja por mortes naturais.
Os 7 Dragões das Black Star Dragon Ball
Quando as DBS da Terra ficam acumuladas de energia negativa aparecem 7 Dragões Sendo representado por
cada esfera . Li Shenlong, Su Shenlong, Chi Shenlong, etc. Cada Dragão tem sua própria habilidade, Su
Shenlong (Fogo), Chi Shenlong (Terra) No caso de Chi Shenlong ele foi criado quando pediram para
ressuscitar as vitimas de Majin Vegeta enquanto estava possuído por Babidi. Aqui esta a lista de Dragões:
Ii Shenlong
Possui a esfera de uma estrela e surge com o desejo de salvar todos os Namekuseijins de
Freezer. É o mais poderoso.
Ryan Shenlong
Possui a esfera de duas estrelas e surge com o desejo de ressuscitar Bora. Seu poder é
poluição.
San Shenlong
Possui a esfera de três estrelas e surge com o desejo de reconstruir a Terra depois da morte
de Boo. Seu Poder é o Frio.
Suu Shenlong
Possui a esfera de quatro estrelas e surge com o desejo de rejuvenescer o Piccolo Damaio.
Seu poder é o calor.
Uu Shenlong
Possui a esfera de cinco estrelas e surge com o desejo de ressuscitar Goku. Seu poder é a
Eletricidade.
Ryu Shenlong
Possui a esfera de seis estrelas e surge com o desejo de Oolong (Aquele em que pede a
calcinha de Bulma). Seu poder é o vento.
Chi Shenlong
Possui a esfera de sete estrelas e surge com o desejo de ressuscitar todos os mortos por
Vegeta enquanto estava possuído por Babidi . Seu poder é o Terremoto.
Símbolos (Kanji)
Confira aqui alguns significados dos símbolos que aparecem nas camisetas dos personagens DBZ...
Poder de Luta
Nota-se que estes poderes são dos personagens da série, o mestre pode desrespeitar estes números quando
quiser com os seus PJ’s e PDM’s novos.
Pam Put 56
Goku 186
Piccolo Daimao Velho 201
Piccolo Daimao Jovem 260
Yajirobe 181
Tambourine 173
Cymbal 173
Goku (depois de beber a água dos deuses) 265
Saga de Freeza
Nome Poder
Dodoria 22.000
Zarbon 23.000
Zarbon (Monstro) 35.000
Kiu 21.000
Vegeta 27.000
Vegeta (curado, depois de lutar a 1ª vez com Zarbon) 45.000
Vegeta (curado, depois de lutar com Rikum) 130.000
Vegeta (curado, depois da luta com Freeza e o raio de Kuririn que lhe atravessa o peito) 950.000
Nail 42.000
Nail (com poder máximo durante a luta com Freeza) 200.000
Freeza 500.000
Freeza (forma 2) 1.000.000
Freeza (forma 3) 3.000.000
Freeza (forma 4; com 33%) 4.000.000
Freeza (forma 4; com 50%) 6.000.000
Freeza (forma 4; com 75%) 9.000.000
Freeza (forma 4; com 100%) 12.000.000
Goku 120.000
Goku (Kaio Ken) 180.000
Goku (após recuperar-se da luta contra Ginyu) 300.000
Goku (décuplo Kaio Ken) 3.000.000
Goku (vigésimo Kaio Ken) 6.000.000
Goku (genkidama) 10.000.000
Goku (Super Sayajin) 15.000.000
Piccolo (quando ressuscita) 400.000
Piccolo (sem a roupa pesada) 440.000
Piccolo (depois da fusão com Nail) 800.000
Piccolo (sem a roupa pesada) 880.000
Kuririn 12.000
Kuririn (depois de ver o Patriarca Saichirou Sama) 30.000
Gohan 19.000
Son Gohan (depois de ver o Patriarca Saichirou Sama) 50.000
Gohan (depois da luta com Rikum) 100.000
Gurdo 10.000
Rikum 80.000
Jess 70.000
Jess (bola de magma) 85.000
Botter 70.000
Ginyu 120.000
Metal Freeza
Nome Poder
Metal Freeza 25.000.000
King Cold (pai do Freeza) 30.000.000
Trunks 3.500.000
Trunks SSJ 35.000.000
Goku 4.000.000
Goku SSJ 40.000.000
Saga de Cell
Nome Poder
Trunks 14 anos (velho Trunks) 50.000.000
Trunks 17 anos (velho Trunks) 60.000.000
Super Trunks 180.000.000
Trunks (depois de entrar no quarto do tempo e espírito) 210.000.000
Andróide C17 (do Futuro) 52.500.000
Andróide C17 70.000.000
Andróide C18 (do Futuro) 50.500.000
Andróide C18 70.500.000
Andróide C16 110.000.000
Andróide C19 30.000.000
Andróide C19 (depois de absorver a energia de Vegeta) 40.000.000
Andróide C20 (Doutor Gero) 30.000.000
Vegeta 50.000.000
Super Vegeta 170.000.000
Vegeta (depois de entrar no quarto do tempo e espírito) 220.000.000
Piccolo 40.000.000
Kamiccolo (Piccolo fusionado com Kami Sama) 75.000.000
Kamiccolo (depois de entrar no quarto do tempo e espírito) 150.000.000
Goku 60.000.000
Goku (depois de entrar no quarto do tempo e espírito) 230.000.000
Gohan 40.000.000
Gohan (depois de entrar no quarto do tempo e espírito) 175.000.000
Gohan (Super sayajin nível 2) 350.000.000
Gohan (e o Kame Hame Ha com o qual ele aniquila Cell) 400.000.000
Tenshinhan 5.000.000
Yamcha 2.000.000
Kuririn 4.000.000
Cell 35.000.000
Cell (depois de absorver muito humano) humanos 80.000.000
Cell (Forma 2) 160.000.000
Perfect Cell (fórmula perfeita) 240.000.000
Perfect Cell (com poder oculto) 250.000.000
Ultra Perfect Cell 350.000.000
Mr. Satan 140
Saga de Baby
Nome Poder
Pilaf 100
Goku 100.000.000
Chibi Goku 20.000.000
Chibi Goku (Super Sayajin) 50.000.000
Chibi Goku (Super Sayajin 2) 200.000.000
Chibi Goku (Super Sayajin 3) 400.000.000
Goku Gold Ozaru 800.000.000
Goku (Super Sayajin 4) 1.600.000.00
Vegeta 100.000.000
Vegeta (Super Sayajin) 300.000.000
Vegeta (Super Sayajin 2) 500.000.000
Vegeta (Baby Ozaru) 1.650.000.000
Gohan 90.000.000
Gohan (Super Sayajin) 270.000.000
Gohan (Super Sayajin 2) 500.000.000
Goten 25.000.000
Goten (Super Sayajin) 250.000.000
Trunks 25.000.000
Trunks (Super Sayajin) 250.000.000
A Aparição do Super 17
Nome Poder
Andróide 17 77.000.000
Pan 350.000.000
Vegeta (super Sayajin) 710.000.000
Goten (Super Sayajin) 635.000.000
Trunks (Super Sayajin) 638.000.000
Gohan Super Sayajin) 720.000.00
Rudou 730.000.000
Super Andróide 17 1.760.000.000
Goku (super Sayajin 4) 1.580.000.000
Andróide 18 360.000.000
Kuririn 30.000.000
Nappa 170.000.000
Freeza 340.000.000
Cell 350.000.000
Goku (depois de ficar pequeno) 1.880.000.000
Vilões
Para tudo há um oponente. Seja numa disputa qualquer seja numa partida de futebol ou até mesmo numa
seção de RPG em que o mestre pode desempenhar o papel de vilão e os jogadores mocinhos, ou vice versa.
Não importa... Para tudo e qualquer modo de competição, há pessoas com pensamentos diferentes e de vez em
quando elas não são interpretadas de maneiras diferente.
Há dois tipos de vilões. Os que são pensantes e os não pensantes. No caso de Vilões pensantes, são aqueles
que são pessoas com um pensamento de que devem estar acima de tudo e a todos, onde sua presença seja de
extrema importância seja assuntos sociais ou políticos, nem que para isso tenha que matar algumas pessoas.
Também há outros Vilões não pensantes, são maquinas incontroláveis de matar e destruir, que devido a sua
insanidade, são mais fáceis de serem destruir por estarem sempre furiosos, mas não esperem que eles tenham
idéias demais de formas diferentes de te matar, ficando meia hora pensando em várias formas de te fazer
sofrer antes de matar (às vezes os mocinhos podem deixar os vilões bem nervosinhos) e que alguém lhe salve,
esse tipo de vilões não possuem idéias a não ser matar os seus inimigos o mais rápido possível.
Uma dica é que a saga que não deve faltar em sua Campanha é a saga de Freeza... Em que se pode ver que ela
já faz parte da cronologia de Dragon Ball desde antes de Goku nascer. Com seres de poderes imensos mesmo
antes de iniciar sua campanha, você poderá colocar inimigos fortes (para a media de Poder da sua Campanha)
para acostumá-los a ter inimigos realmente pedrosos. Afinal, para que treinar se não há ameaças em seu meio
de vida.
Freeza
Na minha opinião Freeza é o vilão mais Cruel e mais Poderoso das Sagas de Dragon Ball (a critério da sua
diferença de Poder de Luta do resto dos seres de todo universo). Pois quando governava o universo tinha
apenas 100 vezes o Poder de Luta do soldado mais forte dele (que era Ginyu), tinha 12 Milhões de Poder de
Luta enquanto Ginyu 120 Mil.
Natureza: Durão; Comportamento: Impiedoso; Raça: Changeling; Idade: ?; Conceito: Imperador do Universo.
Técnicas
Barrier (25pts); Bukujutsu (5pts); Daichiretsuzan (20pts); Death Ball (35pts); Eye Beam (5pts); Generic Ki
Blast (2pts); Laser Eye (5pts); Freeza Beam (15pts); Henshin Nouryokuz (90pts); Kai Ken (10pts); Kiaiho
(20pts); Tsuihikidan Kienzan (15pts).
Qualidades e Defeitos
Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito); Orgulho (2 pontos de Defeito); Autoconfiança: (5 pontos de
Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade); Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Sentido Corporal
(2 pontos de Qualidade); Reflexos de Combate (2 pontos de Qualidade); Telescinésia (4 pontos de
Qualidade); Membro Extra Irremovível (3 pontos de Qualidade); Resistência ao Vácuo (8 pontos de
Qualidade); Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade); Mansão: (2 pontos de Qualidade);
Odiado (5 pontos de Defeito).
Habilidades
Prontidão: 8; Esportes: 6; Briga: 6; Esquiva: 10; Intuição: 10; Intimidação: 10; Pontos Vitais: 3; Poder
Especial: 10; Concentração: 7; Manha: 10; Interpretação: 9; Luta às Cegas: 1; Lábia: 4; Condução: 4;
Etiqueta: 4; Estratégia: 4; Armas de Fogo: 4; Armas Brancas: 3; Meditação: 10; Liderança :10; Ofícios: 0;
Segurança: 1; Furtividade: 2; Sobrevivência: 5; Burocracia: 10; Finanças: 10; Computador: 5; Investigação: 3;
Tecnologia: 7; Enigma: 2; Treinamento: 1; Direito: 0; Lingüística: 1; Medicina: 0; Ocultismo: 3; Ciências: 0;
Consciência: 10.
Poderes
Classe: 7 (Classe Z); Super Força: 10; Super Agilidade: 6; Super Vigor: 8.
Antecedentes
Item: 3, Cadeira do Freeza (Item 1), Roupa especial exclusiva do Freeza (Item 3), Rastreador de Poder de
Luta de 1 á 250.000pl (Item 3); Status: 10; Recursos: 10; Exercito: 10.
Força de Vontade: 10.
Nível de Luta: 7; Poder de Luta: 4.142.402 (P. Max: 4.166.402) 4ª “Forma com 33%”.
Força: 1; Destreza: 2; Vigor: 1; Carisma: 2; Manipulação: 5; Aparência: 2; Percepção: 5;
Inteligência: 4; Raciocínio: 5.
Nível de Luta: 7; Poder de Luta: 6.142.402 (P. Max: 6.166.402) 4ª “Forma com 50%”.
Força: 2; Destreza: 2; Vigor: 2; Carisma: 2; Manipulação: 5; Aparência: 2; Percepção: 5;
Inteligência: 4; Raciocínio: 5.
Nível de Luta: 7; Poder de Luta: 9.142.402 (P. Max: 9.166.402) 4ª “Forma com 75%”.
Força: 3; Destreza: 3; Vigor: 3; Carisma: 2; Manipulação: 5; Aparência: 2; Percepção: 5;
Inteligência: 4; Raciocínio: 5.
Metal Freeza
Depois de ter sido derrotado por Goku, Freeza voltou com partes Melânicas,
aumentando seu poder consideravelmente, mas foi facilmente aniquilado por
Trunks.
Tropas Ginyu
Capitão Ginyu
Capitão Ginyu é o líder e o membro de um grupo de elite de mercenários
conhecidos como o Esquadrão Ginyu. Uma das características incomuns do
Esquadrão de Ginyu é a habilidade deles para fazer uma pose. Capitão Ginyu leva
isto muito seriamente, embora as maiorias das poses são bastante cômicas. Junto
com Rikum, Botter, Jess e Guldo, este time foi contratado por Freeza para
capturar todas as Dragon Balls do planeta Nameck, e assim lhe conceder um
desejo. Capitão Ginyu tem a habilidade de trocar corpos com o seu inimigo.
Nível de Luta: 5; Poder de Luta: 121.492 (Poder Max: 123.692); Natureza: Bon Vivant; Comportamento:
Fanático; Conceito: Super Soldado.
Atributos
Força: 4; Destreza: 4; Vigor: 4. Carisma: 4; Manipulação: 2; Aparência: 1. Percepção: 4; Inteligência: 5;
Raciocínio: 4.
Habilidades
Prontidão: 3; Esportes: 2; Briga: 4; Esquiva: 4; Intuição: 1; Intimidação: 2; Pontos Vitais: 3; Poder Especial:
5; Concentração: 1; Manha: 4; Interpretação: 1; Luta às Cegas: 1; Lábia: 3; Condução: 4; Etiqueta: 2;
Estratégia: 3; Armas de Fogo: 0; Armas Brancas: 1; Meditação: 4; Liderança: 5; Ofícios: 0; Segurança: 0;
Furtividade: 1; Sobrevivência: 1. Burocracia: 1; Finanças: 3; Enigmas: 2; Investigação: 4; Tecnologia: 3;
Interrogatório: 1; Treinamento: 2; Direito: 0; Lingüística: 0; Medicina: 0; Ocultismo: 3; Ciências: 0.
Qualidades e Defeitos
Código de Honra: (1 ponto de Qualidade); Grito Ridículo (1 ponto de Defeito); Orgulho (2 pontos de
Defeito); Bom-senso: (1 ponto de Qualidade); Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade); Visão Aguçada: (1
ponto de Qualidade); Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Reflexos de Combate (2 pontos de Qualidade);
Telescinésia (4 pontos de Qualidade); Poder Oculto (2 á 6 pontos de Qualidade); Conexões com o Sistema
Jurídico: (2 pontos de Qualidade); Mansão: (2 pontos de Qualidade); Protegido (3 pontos de Defeito).
Antecedentes
Aliados: 4; Contatos: 5; Influência: 4; Fama: 5; Recursos: 7; Status: 6; Item: 5, Rastreador de Poder de Luta
de 1 á 250.000pl (Item 3), Roupa especial das tropas de Freeza (Modelo Avançado; Item 2).
Técnicas
Body Change Ray (Trocar) (100pts); Bukujutsu (5pts); Generic Ki Blast (2pts); Laser Eye (5pts).
Capitão Ginyu tem Nível de Luta igual á 5.
Poderes
Classe: 5 (Classe Elevada); Super Força: 10; Super Agilidade: 4; Super Vigor: 8.
Força de Vontade: 10.
Rikum
Rikum é um membro da elite time lutador, o Esquadrão Ginyu. Ele é o primeiro
do Esquadrão Ginyu a lutar contra os lutadores da Terra em Nameck, e pode levar
muito castigo. Ele quase mata Gohan, mas Goku chega no planeta a tempo para
impedir. Como todo o Esquadrão Ginyu, Rikum é muito enfocado em posar.
Rikum é bastante cômico, especialmente quando os dentes dele começam a cair.
Nível de Luta: 5; Poder de Luta: 82.450 (Poder Max: 102.450); Natureza: Bon Vivant; Comportamento:
Valentão; Conceito: Soldado de Tropas Especiais.
Atributos
Força: 2; Destreza: 2; Vigor: 4. Carisma: 3; Manipulação: 2; Aparência: 2. Percepção: 4; Inteligência: 3;
Raciocínio: 4.
Habilidades
Prontidão: 1; Esportes: 5; Briga: 4; Esquiva: 4; Intuição: 1; Intimidação: 2; Pontos Vitais: 2; Poder Especial:
5; Concentração: 1; Manha: 3; Interpretação: 1; Luta às Cegas: 1; Lábia: 3; Condução: 1; Etiqueta: 2;
Estratégia: 3; Armas de Fogo: 0; Armas Brancas: 1; Meditação: 3; Liderança: 1; Ofícios: 0; Segurança: 0;
Furtividade: 1; Sobrevivência: 1. Burocracia: 1; Finanças: 3; Enigmas: 2; Investigação: 4; Tecnologia: 2;
Interrogatório: 2; Treinamento: 2; Direito: 0; lingüística: 0; Medicina: 0; Ocultismo: 1; Ciências: 0.
Qualidades e Defeitos
Código de Honra: (1 ponto de Qualidade); Cabeça Dura (1 ponto de Defeito); Grito Ridículo (1 ponto de
Defeito); Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade); Distração: (3 pontos de Defeito); Olfato Aguçado: (1 ponto
de Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade); Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Reflexos de
Combate (2 pontos de Qualidade); Mansão: (2 pontos de Qualidade); Protegido (3 pontos de Defeito).
Antecedentes
Aliados: 4; Recursos: 5; Status: 5; Item: 5, Rastreador de Poder de Luta de 1 á 250.000pl (Item 3), Roupa
especial das tropas de Freeza (Modelo Avançado; Item 2).
Técnicas
Bukujutsu (5pts); Eraser Cannon (10pts); Generic Ki Blast (2pts); Rikum Kick (5pts); Rikum Mahha Atack
(5pts).
Poderes
Classe: 5 (Classe Elevada); Super Força: 6; Super Agilidade: 4; Super Vigor: 10.
Força de Vontade: 20.
Botter
Botter é um dos seres mais rápidos vivos, e é um membro do Esquadrão Ginyu,
um grupo mercenário de lutadores de elite alistados por Freeza para lhe ajudar a
juntar as Dragon Balls. Junto com Capitão Ginyu e Jess, o Esquadrão Ginyu
precisa assegurar que Freeza ganhe todas as Dragon Balls em nameck, permitindo
para Freeza alcançar o seu desejo a imortalidade. Como todo o Esquadrão Ginyu,
Botter é muito enfocado em posar, o qual ele faz antes que ele execute um super
ataque. Embora a pose é freqüentemente muito cômica, eles são golpeados com
sinceridade genuína.
Nível de Luta: 5; Poder de Luta: 71.368 (Poder Max: 89.368); Natureza: Bon Vivant; Comportamento:
Valentão; Conceito: Soldado de Tropas Especiais.
Atributos
Força: 2; Destreza: 4; Vigor: 1. Carisma: 3; Manipulação: 2; Aparência: 2. Percepção: 4; Inteligência: 3;
Raciocínio: 7.
Habilidades
Prontidão: 3; Esportes: 10; Briga: 3; Esquiva: 10; Intuição: 1; Intimidação: 2; Pontos Vitais: 0; Poder
Especial: 4; Concentração: 1; Manha: 3; Interpretação: 1; Luta às Cegas: 1; Lábia: 3; Condução: 1; Etiqueta:
2; Estratégia: 3; Armas de Fogo: 0; Armas Brancas: 1; Meditação: 3; Liderança: 1; Ofícios: 0; Segurança: 0;
Furtividade: 1; Sobrevivência: 1. Burocracia: 1; Finanças: 3; Enigmas: 2; Investigação: 4; Tecnologia: 2;
Interrogatório: 2; Treinamento: 2; Direito: 0; lingüística: 0; Medicina: 0; Ocultismo: 1; Ciências: 0.
Qualidades e Defeitos
Grito Ridículo (1 ponto de Defeito); Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de
Qualidade); Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Reflexos de Combate (2 pontos de Qualidade); Mansão: (2
pontos de Qualidade); Protegido (3 pontos de Defeito); Articulações Ultraflexíveis (1 ponto de Qualidade).
Antecedentes
Aliados: 4; Recursos: 5; Status: 5; Item: 5, Rastreador de Poder de Luta de 1 á 250.000pl (Item 3), Roupa
especial das tropas de Freeza (Modelo Avançado; Item 2).
Técnicas
Bukujutsu (5pts); Blue Comet Attack (10pts); Generic Ki Blast (2pts); "Invisible" Jumping (5pts); Zanzoken
(15pts).
Poderes
Classe: 5 (Classe Elevada); Super Força: 4; Super Agilidade: 10; Super Vigor: 4.
Força de Vontade: 8.
Jess
Jess é um dos membros da elite mercenária conhecida como o Esquadrão Ginyu.
Ele tem inúmeros poderes lutadores e velocidade incrível. Junto com Botter e
Capitão Ginyu, o lutador restante (já foram mortos dois membros) foi alistado por
Freeza para libertar o planeta nameck de todos os defensores que opõem os
esforços dele para juntar as Dragon Balls e alcançar o seu desejo e assim alcançar
a imortalidade. Como todo o Esquadrão Ginyu, Jess elabora posando quando ele
começa uma briga, e leva a pose dele muita a sério. Jess é um dos membros mais
jovens no time.
Nível de Luta: 5; Poder de Luta: 71.297 (Poder Max: 89.297); Natureza: Bon Vivant; Comportamento:
Valentão; Conceito: Soldado de Tropas Especiais.
Atributos
Força: 2; Destreza: 3; Vigor: 2. Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 4. Percepção: 5; Inteligência: 4;
Raciocínio: 3.
Habilidades
Prontidão: 3; Esportes: 4; Briga: 4; Esquiva: 4; Intuição: 1; Intimidação: 2; Pontos Vitais: 0; Poder Especial:
7; Concentração: 3; Manha: 3; Interpretação: 1; Luta às Cegas: 1; Lábia: 3; Condução: 2; Etiqueta: 2;
Estratégia: 3; Armas de Fogo: 0; Armas Brancas: 2; Meditação: 3; Liderança: 1; Ofícios: 0; Segurança: 0;
Furtividade: 5; Sobrevivência: 3. Burocracia: 0; Finanças: 3; Enigmas: 3; Investigação: 3; Tecnologia: 3;
Interrogatório: 3; Treinamento: 2; Direito: 0; lingüística: 0; Medicina: 2; Ocultismo: 1; Ciências: 0.
Qualidades e Defeitos
Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito); Grito Ridículo (1 ponto de Defeito); Orgulho (2 pontos de Defeito);
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade); Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de
Qualidade); Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade); Reflexos
de Combate (2 pontos de Qualidade); Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade); Conexões com o Sistema
Jurídico: (2 pontos de Qualidade); Mansão: (2 pontos de Qualidade); Protegido (3 pontos de Defeito).
Antecedentes
Aliados: 4; Recursos: 5; Status: 5; Item: 5, Rastreador de Poder de Luta de 1 á 250.000pl (Item 3), Roupa
especial das tropas de Freeza (Modelo Avançado; Item 2).
Técnicas
Bukujutsu (5pts); Crasher Ball (15pts); Red Comet Attack (10pts); Honoo no Tama (10pts); Generic Ki Blast
(2pts).
Poderes
Classe: 5 (Classe Elevada); Super Força: 6; Super Agilidade: 6; Super Vigor: 6.
Força de Vontade: 8.
Guldo
Guldo é um pequeno ser de quatro olhos, membro da elite mercenária conhecida
como o Esquadrão Ginyu. Ele tem a habilidade de parar o tempo ao redor dele
segurando a respiração. Guldo quase destrói Kuririn e Gohan com o tempo
parado, mas Vegeta entra na luta e salva ambos. Como todo o Esquadrão Ginyu,
Guldo leva a pose muito seriamente. Ele é o primeiro membro do Esquadrão
Ginyu a ser eliminado.
Nível de Luta: 4; Poder de Luta: 10.880 (Poder Max: 12.380); Natureza: Bon
Vivant; Comportamento: Valentão; Conceito: Soldado de Tropas Especiais.
Atributos
Força: 3; Destreza: 3; Vigor: 4. Carisma: 1; Manipulação: 2; Aparência: 1. Percepção: 5; Inteligência: 5;
Raciocínio: 5.
Habilidades
Prontidão: 1; Esportes: 0; Briga: 3; Esquiva: 3; Intuição: 4; Intimidação: 1; Pontos Vitais: 3; Poder Especial:
5; Concentração: 4; Manha: 4; Interpretação: 3; Luta às Cegas: 0; Lábia: 3; Condução: 3; Etiqueta: 1;
Estratégia: 3; Armas de Fogo: 0; Armas Brancas: 1; Meditação: 3; Liderança: 1; Ofícios: 0; Segurança: 0;
Furtividade: 1; Sobrevivência: 1. Burocracia: 1; Finanças: 3; Enigmas: 4; Investigação: 2; Tecnologia: 3;
Interrogatório: 3; Treinamento: 1; Direito: 0; lingüística: 0; Medicina: 0; Ocultismo: 2; Ciências: 0.
Qualidades e Defeitos
Covardia (1 ponto de Defeito); Puxa Saco (1 ponto de Defeito); Dificuldade em Lutar (3 pontos de Defeito);
Vingança: (2 pontos de Defeito); Bom-senso: (1 ponto de Qualidade); Talento Matemático: (1 ponto de
Qualidade); Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade); Aptidão
para Informática: (1 ponto de Qualidade); Telepatia (2 pontos de Qualidade); Telescinésia (4 pontos de
Qualidade); Controle do ki (3 pontos de Qualidade); Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade); Odor Terrível
(1 ponto de Defeito).
Antecedentes
Aliados: 4; Recursos: 4; Status: 5; Item: 5, Rastreador de Poder de Luta de 1 á 250.000pl (Item 3), Roupa
especial das tropas de Freeza (Modelo Avançado; Item 2).
Técnicas
Bukujutsu (5pts); Generic Ki Blast (2pts); Time Stop (25pts).
Poderes
Classe: 5 (Classe Elevada); Super Força: 3; Super Agilidade: 4; Super Vigor: 3.
Força de Vontade: 4.
Cell
Cell é o ultimo e mais avançado Andróide de doutor Gero. É um Andróide Terciário com as células dos
melhores guerreiros do universo desde então. Por ter células de varias raças diferentes, Cell possui um
conjunto invejável de vantagens exclusivas de raças combinadas com a diversidade de técnicas de suas
células. Cell é realmente o guerreiro perfeito, alem do mais, ele pode aperfeiçoar seu poder para níveis
espantosos se caso absorver dois andróides secundários ou três primários. No caso da Saga vista em Dragon
Ball, teve de absorver dois andróides secundários, o Andróide #17 e #18. Se o mestre se desejar mudar os
conforme da história, poderá fazer três transformações em vez de apenas duas, se caso ele absorver três
andróides primários.
Nível de Luta: 8; Poder de Luta: 10.880 (Poder Max: 12.380); Natureza: Solitário; Comportamento: Valentão;
Raça: Bio Andróide; Conceito: Guerreiro Perfeito.
Habilidades
Prontidão: 8; Esportes: 6; Briga: 6; Esquiva: 8; Intuição: 7; Intimidação: 5; Pontos Vitais: 3; Poder Especial:
8; Concentração: 7; Manha: 6; Interpretação: 7; Luta às Cegas: 10; Lábia: 4; Condução: 4; Etiqueta: 4;
Estratégia: 4; Armas de Fogo: 4; Armas Brancas: 3; Meditação: 8; Liderança: 3; Ofícios: 3; Segurança: 5;
Furtividade: 4; Sobrevivência: 8; Burocracia: 4; Finanças: 3; Computador: 8; Investigação: 3; Tecnologia: 7;
Enigma: 4; Treinamento: 4; Direito: 1; lingüística: 1; Medicina: 1; Ocultismo: 3; Ciências: 1.
Qualidades e Defeitos
Orgulho (2 pontos de Defeito); Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito); Bom-senso: (1 ponto de
Qualidade); Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade); Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade);
Memória Eidética (2 pontos de Qualidade); Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade); Audição Aguçada: (1
ponto de Qualidade); Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade); Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade);
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade); Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade); Lingüista Nato (2
pontos de Qualidade); Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade); Lua Artificial (1 ponto de Qualidade); Poder
Oculto (2 pontos de Qualidade); Sono Reduzido (1 ponto de Qualidade); Sentido Corporal (2 pontos de
Qualidade); Reflexos de Combate (2 pontos de Qualidade); Telepatia (2 pontos de Qualidade); Telescinésia (4
pontos de Qualidade); Controle do ki (3 pontos de Qualidade); Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade);
Membro Extra Irremovível (3 pontos de Qualidade); Resistência ao Vácuo (8 pontos de Qualidade);
Regeneração (Nível: 3).
Antecedentes
Ovo do Cell (Habilidade de DNA)
Técnicas
12 Olhos (Aka Shishin no Ken) (20pts); Barrier (25pts); Bio Ekisyushyu kiodai ka (60pts); Bukujutsu (5pts);
Death Ball (35pts); Destruição (12pts); Freeza Beam (15pts); Generic Ki Blast (2pts); Honoo no Tama
(10pts); Kai Ken (10pts); Kame Hame Ha (15pts); Kiaiho (20pts); Kienzan (10pts); Makanko Sappo (20pts);
Masenko (10pts); Quadrum (30pts); Taiyoken (5pts); Tsuihikidan Kienzan (15pts).
Poderes
Classe: 9 (Classe Extraordinária); Super Força: 10; Super Agilidade: 10; Super Vigor: 10.
Força de Vontade: 18.
Esta é sua forma perfeita, seu a alcançou quando ele absorvel a Andróide Nº 18.
Seu poder de Luta é 240.000.000 e com o seu Poder Oculto é 250.000.000 (Poder
Max: 250 e alguma coisa)
Força: 8; Destreza: 9; Vigor: 8; Carisma: 2; Manipulação: 5; Aparência: 5;
Percepção: 6; Inteligência: 4; Raciocínio: 5.
Boo
Esse Boo inicialmente foi um inimigo muitissimo poderoso que destruia tudo pelas ordens de Babidi. Mas
Boo se cansou de receber ordens e o matou. Ele acabou conhecendo Mr. Satan, que tinha planos de derrota-
lo, mas eles acabaram se tornando muito amigos e a partir dai , Boo entrou no time do bem.
Boo (Gordo)
Nesta Forma, Boo tem um aparencia cômica, com um Nível de Luta: 9; Poder de
Luta: 416.015.643 (Poder Max: 416.275.643).
Atributos
Força: 2; Destreza: 1; Vigor: 1; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2;
Percepção: 6; Inteligência: 6; Raciocínio: 3.
Majin Boo
Depois de Boo Mal ter absorvido o bom, ele alcançou esta forma. Com ela tem Nível de
Luta: 9; Poder de Luta: 516.015.643 (Poder Max: 516.275.643).
Força: 2; Destreza: 2; Vigor: 1; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2;
Percepção: 6; Inteligência: 6; Raciocínio: 3. (Nível de Luta 9)
Super Boo
Após Absorver Piccolo, Super Boo tem 716.015.643 (Poder Max: 716.275.643).
Força: 2; Destreza: 3; Vigor: 2; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2; Percepção: 6;
Inteligência: 6; Raciocínio: 3. (Nível de Luta 9).
Após Absorver Gotenks, Boo alcança Poder de Luta: 816.015.643 (Poder Max:
816.275.643). Com Nível de Luta: 9.
Força: 3; Destreza: 3; Vigor: 2; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2; Percepção: 6;
Inteligência: 6; Raciocínio: 3.
Boo Ultimate
Após Absorver Gohan, Boo alcança Poder de Luta: 916.015.643 (Poder Max: 916.275.643).
Com Nível de Luta: 9.
Força: 3; Destreza: 3; Vigor: 3; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2; Percepção: 6;
Inteligência: 6; Raciocínio: 3.
Kid Boo
Este é o verdadeiro poder de Majin Boo, ele tem este poder sem absorver ninguem, na
verdade ele foi criado já com este incrivel Poder de Luta e quando absorvia todos os Dai
Kaio Shins ficando ainda mais poderoso, teve o acidenrte de absorver o Dai Kaio Shin
Sagrado e, por ter absorvirdo tantos seres com Muito bom Coração, ficou naquela
aparencia comica (sua forma gorda) . Seu Nível de Luta é 9 e o Poder de Luta é
9.1.016.015.643 (Poder Max: 1.016.275.643).
Força: 3; Destreza: 4; Vigor: 3; Carisma: 2; Manipulação: 2; Aparência: 2; Percepção: 6;
Inteligência: 6; Raciocínio: 3.
Nome: Natureza: Nível de Luta:
Jogador: Comportamento: Classe:
Aparência: Raça: Conceito:
ATRIBUTOS
Físico Sociais Mentais
Força Carisma Percepção
Destreza Manipulação Inteligência
Vigor Aparência Raciocínio
HABILIDADES
Talentos Perícias Conhecimento
Prontidão Lábia Burocracia
Esportes Condução Finanças
Briga Etiqueta Enigmas
Esquiva Estratégia Investigação
Intuição Armas de Fogo Tecnologia
Intimidação Armas Brancas Computador
Pontos Vitais Meditação Treinamento
Poder Especial Liderança Direito
Concentração Ofícios Lingüística
Manha Segurança Medicina
Representação Furtividade Ocultismo
Luta às Cegas Sobrevivência Ciências
VANTAGENS
Antecedentes Qualidades, Defeitos e Itens
Poderes
Super Força
Super Agilidade
Super Vigor
Classe
Poder de Luta Velocidade
Técnicas
Agradecimentos
Agradeço aos amigos que me ajudaram vendo este documento sempre que terminava alguns trechos, pois por
eles terem criticado positivo e negativamente, este jogo teve uma linguagem que a maioria dos RPGistas
possam aprender e executar todas as regras. Agradeço principalmente a Diogo de Melo Silva, um amigo que
esteve comigo a quase todos os momentos quando necessitei de uma critica. Também a Marcio Amorim
Gonzaga que sempre me apoiou com ótimas criticas quanto a estética e explicações racionais para a maioria
dos eventos e descrições dos diferentes tipos de raças que este jogo oferece.
Gostaria de deixar claro que este jogo demorou mais de dois anos para ser completamente concluído. Fiz este
jogo em arquivo de computador para uma distribuição gratuita para todos interessados. Por isso, peço a todos
que quando verem esse jogo passe a diante, sem modificações para satisfação pessoal. Volto a dizer que este
jogo me deu muito trabalho e, para não verem um trabalho árduo ser desperdiçado, não permitam que
falsifiquem e nem vendem esse jogo.
Este jogo te possibilita aos jogadores criar personagens de baixo e muito poder, e na minha opinião, o melhor
é que cada personagem jogue vinte dados no máximo, mais dados só em casos especiais.
Agradeço também a varias informações adquiridas na Internet, muitas informações úteis podem ser
encontradas e a maioria das informações deste jogo foram adquiridas e modificadas como fonte a Internet.
Deixo nesse jogo meu E-mail: thiago_seidel@yahoo.com.br, para duvidas e sugestões. Gostaria de ver
experiências de jogadores diferentes com o desenrolar desse jogo.
“Kuririn é o Melhor!!!”