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TOMO METAFÍSICO

Inspirações de Sistema: Dungeons & Dragons B/X, Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Crawl Classics
RPG, Blood & Treasure, Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Katz, Alexandre
Old School Essentials, Astonishing Swordsmen & Sorce- Arcana primária [livro eletrônico] : tomo
metafísico / Alexandre Katz, Victor Troiani. --
rers of Hyperborea, Swords & Wizardry. São Paulo, SP : Edições Arcanas, 2022.
PDF
Inspirações Gerais: Matthew J. Finch e seu “A ISBN 978-65-997555-0-7
Quick Primer for Old School Gaming”, “As obras de 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Gary Gygax”. I. Troiani, Victor. II. Título.
22-106359 CDD-793.93

CRÉDITOS: Índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Criação: 2. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Alexandre Katz e Victor Troiani 3. Roleplaying games : Recreação 793.93
Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380
Projeto Gráfico:
Iasmin Schleder (@i_schleder)

Direção de Arte:
Alexandre Katz e Victor Troiani
São Paulo, 2022.
Ilustrações: Arcana Primária, Tomo Metafísico, 1ª edição.
Alan Ribeiro (@king.mob_)
Bruno Covo (@covobox) É proibida a reprodução total ou parcial sem a expressa
Caie Peixoto (@caieopeixoto) anuência dos autores.
Carlos Castilho (@Crawlstilho)
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Yuri Perkowski (@yuri.perkowski)

Capa:
Bernardo Hasselmann (@bfhasselmann)

Consultor:
DM Quiral (@dm_quiral)

Edição e Preparação do Texto:


Alexandre Katz e Victor Troiani
Links da Arcana Prımárıa®:

R evisão:
Roberto Causo

Playtest:
Paola Silva, Priscila Chrispim, Felipe Fichberg, Daniel
Yokomizo, Alexandre Katz, Victor Troiani, Marcelo
Zamorano, Carolina Perez, Daniel Carvalho, Diego Torres,
Edwin Leónidas, Vargas Guzman, Esteffany Menezes,
Evandro Fernandes Teodoro, Herick Sousa Moscardini,
Israel Fantuzzi, João de França Quixadá, José Paiva,
Lucas Missi, Luiz Felipe Barros Nicodem, Murilo Dichoff,
Nicoli Dichoff, Priscila Lopes, Rafael Costa, Rodrigo
Fernandes e Vinicius Borgis.
Arcana Prımárıa
TOMO METAFÍSICO:
®

Magias Arcanas e Divinas

Alexandre Katz Victor Troiani


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO__________________________________________________5 NECROMANTE ________________________________________________81

DEFINIÇÕES___________________________________________________6 1º Círculo______________________________________________82

MAGO________________________________________________________9 2º Círculo______________________________________________84

1º Círculo______________________________________________10 3º Círculo______________________________________________86

2º Círculo______________________________________________13
4º Círculo______________________________________________88
3º Círculo______________________________________________16
5º Círculo______________________________________________90
4º Círculo______________________________________________19
6º Círculo______________________________________________92
5º Círculo______________________________________________22
7º Círculo______________________________________________93
6º Círculo______________________________________________25
8º Círculo______________________________________________94
7º Círculo______________________________________________28
9º Círculo______________________________________________96
8º Círculo______________________________________________30
CLÉRIGO_____________________________________________________99
9º Círculo______________________________________________32

1º Círculo_____________________________________________100
ILUSIONISTA_________________________________________________35
2º Círculo_____________________________________________102
1º Círculo_______________________________________________36
3º Círculo_____________________________________________104
2º Círculo_______________________________________________39
4º Círculo_____________________________________________107
3º Círculo_______________________________________________43
5º Círculo_____________________________________________109
4º Círculo_______________________________________________45
6º Círculo_____________________________________________111
5º Círculo_______________________________________________48
7º Círculo ________________________________________112
6º Círculo_______________________________________________51

7º Círculo_______________________________________________53 DRUIDA_______________________________________________115

8º Círculo_______________________________________________55 1º Círculo_____________________________________________116

9º Círculo_______________________________________________57 2º Círculo________________________________________119

PSIÔNICO____________________________________________________61 3º Círculo_____________________________________________121

4º Círculo________________________________________123
1º Círculo_______________________________________________62
5º Círculo________________________________________125
2º Círculo_______________________________________________64
6º Círculo________________________________________127
3º Círculo_______________________________________________66

4º Círculo_______________________________________________68 7º Círculo________________________________________129

5º Círculo_______________________________________________71 CONDIÇÕES GERAIS__________________________________________131

6º Círculo_______________________________________________73
QUADRADOS, PÉS E METROS __________________________________131
7º Círculo_______________________________________________75
CRIATURAS INVOCADAS POR MAGIAS __________________________131
8º Círculo_______________________________________________77
LICENÇA ABERTA DE JOGO____________________________________132
9º Círculo_______________________________________________79
4
INTRODUÇÃO

E m uma torre espiralada trabalha um


arcano incansável, pesquisando novos
modos de dobrar a malha metafísica da exis-
tência para servir às suas ambições. Não muito
longe, um div ino ora recluso em um templo,
goteja suor, saliva e lágrimas, para que seus
deuses operem obras milagrosas pela santa
causa. Este tomo possui magias para todas
as classes de Arcanos e Divinos suportadas
pelo G uia do A ventureiro .

Além de excelentes recursos táticos, magias


são, sobretudo, veículos de inspiração narra-
tiva que promovem maior imersão. Inspirados
na literatura e em outros tomos encantados,
alimentamos o caldeirão da Arcana Prımárıa®
com centenas de feitiços inéditos.

Alertamos, porém, para que nenhum feiti -


ceiro use os poderes deste tomo de forma
leviana: a metafísica é um abismo sedutor,
que alimenta sua escuridão com as almas
dos incautos.

5
DEFINIÇÕES C omponentes M ateriais : A lgumas magias precisam
de reagentes específicos ou de certo valor para se
concretizarem. Quando esse é o caso, tais compo-
nentes estarão explicitados na descrição da magia.
L ançando F eitiços : Feitiç os ou mag ia s arcanas
requerem ao menos uma mão livre e capacidade de
A ção R eativa : Uma ação reativa pode ser execu-
fala para serem execut ados. Já feitiços divinos só tada a qualquer momento, sem respeitar a ordem de
precisam da capacidade de fala, através de orações iniciativa. Ao utilizar uma ação reativa, o persona-
e brados. gem renuncia a todas as suas ações na próxima rodada,
excetuando ações liv res.
R estrições M ágicas : C ada classe tem acesso ape-
nas às magias listadas em suas seções. R itual : A lgumas magias demandam um ritual, que
implica tempo maior de conjuração para que elas
sejam ativadas. Magias que demandem rituais sem-
D uração : É o tempo que a magia fica ativa, em uma
pre requerem concentração máxima, permitindo ape-
unidade temporal estabelecida na descrição de cada
nas mov imentos naturais ao procedimento.
uma. Qua ndo a magia ocor rer na mesma rodada
em que é lançada, ela é dita instantânea. Quando
a duração é de 1 rodada, isto implica “até o fim da F alha C rítica : Ataques mágicos contra C A podem
próxima rodada”. volt a r-se contra o personagem ou atingir a liados
em c aso de fa lha crític a. Fa lhas crític as ocor rem
com o resultado natural de 1 no d20.
A lcance : É a distância máxima, geralmente em pés
(denotada pela apóstrofe logo após o número), para
que o efeito de c ada feitiço seja ga ra ntido. Pa ra R a io : A lg uma s mag ia s p ossuem á re a de efeit o
usuá r ios de t a buleiros ou g r ids, c ada quadrado medida em raio, dist ância que se mede do centro
geralmente equivale a 5’. Quando uma magia é do à borda de uma circunferência.
tipo Toque, ela sempre implica um ataque contra CA
do inimigo, modificado apenas pelo bônus de nível
do conjurador. Diâmetro: É o dobro da medida do raio de um círculo.

Á rea de E feito : A l g u m a s m a g i a s p o d e m a f e -
t ar mais de um a lvo ou uma área. Essa área é
d e n o t a d a p o r p é s (e .g . 10 ’ x 10 ’ ). A o rd e m d a s
d i m e n s õ e s s e g u e s e m p r e Comprimento x Largura
x Altura.

A ção L ivre : Uma aç ão liv re pode ser e xecut ada


sem interferir com as demais ações do personagem em
uma rodada. Se uma magia permite ação liv re, ela é
indicada em sua descrição.

C oncentração : C er tos feitiços dema nda m que o


la nç ador p er ma ne ç a c onc ent rado, abdicando de
seus ataques e outras magias, mas não de movimentos.
Personagens concentrados que são atingidos por
ataques físicos ou mágicos devem fa zer uma jogada
de proteção contra magia ou perdem seu feitiço ativo,
gastando-o mesmo assim.

C oncentração M áxima : A lg u ma s mag ia s dema n-


da m concentraç ão má x ima, o que implic a a abdica-
ção de ataques, magias e movimentos. Também seguem
as regras de concentração acima.

6
PESQUISA MÁGICA APRENDENDO MAGIAS
A rc a n o s e D i v i n o s p o d e m c r i a r su a s pró pr i a s A rc a no s p o de m c opia r m a g ia s de g r i mór io s ou
magias, ou adquirir conhecimento de magias exis- perga m in hos. Pa ra isso, devem fa zer um t est e de
t ent es. Pa ra t a l precisa m de um la b orat ór io de i nt el igência modificado pelos bônus de inteligência e
pesquisa ou a lt a r cerimonia l. A estr utura cust a nível. Apenas uma tentativa pode ser feita por escri-
5.000 P.O. e deve ser instalada em uma propriedade tura encontrada. Por exemplo, um mago encontra
segura como uma torre, templo ou oficina. um pergaminho de Bola de Fogo e pretende trans-
crevê-lo para seu grimório. Ao falhar no teste, ele
não mais consegue utilizar t a l pergaminho como
O jogador deve a linhar os det a lhes com o mestre fonte de conhecimento, pois este foi consumido
para obter aprovação do feitiço. Para cada círculo na tentativa, e o arcano deverá buscar outro meio
de mag ia p e sq uisado, há um cust o e t emp o de para fa zê-lo.
aprendizado associados, conforme a tabela abaixo:

Páginas de grimório transcrit as seguem a mesma


CÍRCULO CUSTO TEMPO lógica, o que torna arcanos particularmente zelo-
1 50 P.O. 1 dia sos de seus segredos.
2 100 P.O. 3 dias
3 300 P.O. 1 semana
4 1.000 P.O. 2 semanas
A CD do teste varia de acordo com a tabela abaixo:
5 2.000 P.O. 1 mês
6 5.000 P.O. 3 meses
CÍRCULO CD
7 15.000 P.O. 6 meses
1 10
8 50.000 P.O. 1 ano
2 12
9 150.000 P.O. 5 anos
3 14
4 16
5 18
PREPARAÇÃO DE MAGIAS (OPCIONAL) 6 20
7 22
A c a d a novo d i a , m e d i a nt e u m de s c a n s o pré v io
8 24
de p elo menos 6 hora s, A rc a nos e Div i nos devem
9 26
a nuncia r ao mestre suas magias prepa radas,
de acordo com o número de usos por círculo Div i nos não aprendem mag ia s, ela s são t ra nsm i-
demonstrado pelas t a belas de c ada classe no t ida s p or i nspi ra ç ã o de u m a ou m a is ent idade s
G uia do A ventureiro . sobrenatura is. D esde q ue o d iv ino p ossa ac essa r
u m c í rcu lo de m a g ia , t o d a s a s m a g ia s a l i c on-
A rc a nos precisa m de um a lfa r rá bio ou g r imór io
t ida s l he s são d isp on íveis, se g u i ndo o l i m it e de
para consulta das magias conhecidas. Div inos não
prep a raç ão e uso.
precisam desse recurso.

7
8
Mago
1º CÍRCULO (pág.10) 2º CÍRCULO (pág.13) 3º CÍRCULO (pág.16)

Alarme Arrombar Bola de Fogo


Armadura Arcana Astúcia de Balamoor Celeridade
Cerrar Portas Detectar Invisibilidade Dissipar Magia
Compreender Linguagem Escuridão Total Escrita Ilusória
Conjurar Familiar Esfera Flamejante Flecha de Chamas
Consertar Fechadura Arcana Forma Ectoplásmica
Dardos Místicos Força Imobilizar Criaturas
Detectar Magia Identificar Infravisão
Enfeitiçar Criaturas Invisibilidade Invisibilidade 10’ Radiais
Leque Cromático Lampejo de Mirazian Piscar
Luz Localizar Objetos Proteção a Projéteis
Mãos Flamejantes Luz Contínua Relâmpago
Mensagem Queda Suave Respiração Subaquática
Polia Arcana Servo Invisível Runas Explosivas
Salto Sono Voar
Toque Chocante Teia
Ventriloquismo

4º CÍRCULO (pág.19) 5º CÍRCULO (pág.22) 6º CÍRCULO (pág.25)

Abjurar Andar Subaquático Concha Antimagia


Conferir Fraqueza Cone Glacial Corrente de Relâmpagos
Escavação Conjurar Elemental Contingência
Escudo Elemental Contato Extraplanar Desintegração
Grade de Balamoor Criar Passagens Fortaleza Arcana
Medo Imobilizar Monstros Magia da Morte
Muralha de Fogo Muralha de Energia Partir Água
Muralha de Gelo Muralha Mineral Pedra em Carne
Ocultar Runa Névoa de Brasas Repulsão
Olho Arcano Pedra em Lama Visão da Verdade
Polimorfismo Runa de Ocultação Vitrificação
Porta Dimensional Teleportação
Remover Maldição
Tempestade Glacial

7º CÍRCULO (pág.28) 8º CÍRCULO (pág.30) 9º CÍRCULO (pág.32)

Bola de Fogo Controlável Antipatia / Simpatia Alterar Forma


Forma Plana Labirinto Auxílio Imediato
Gaiola Arcana Enfeitiçar em Massa Chuva de Meteoros
Inverter a Gravidade Infusão Mágica Cristalização
Invisibilidade em Massa Palavra de Poder: Cegar Palavra de Poder: Matar
Palavra de Poder: Atordoar Superar o Tempo
Passagem Invisível Portal
Reverter Magia

9
Compreender Linguagem
descrição de magias
Du ração : 10 minutos
1º CÍRCULO Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial

Alarme Quando utilizar esta magia, o mago poderá enten-


der as palav ras ditas por uma criatura, ou ler uma
Du ração : 4 horas + 1 por bônus de nível
mensagem escrita, qualquer que seja a língua uti-
Alca nce : 60’
lizada. Em ambos os casos, o mago precisa tocar o
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
objeto ou a criatura. A habilidade de ler, entretanto,
Ao utili za r “Alarme”, a á re a deter minada pelo não resolve charadas ou garante a interpretação do
m a g o, a o s e r i n v a d i d a p o r q u a l q u e r c r i a t u r a material lido. A magia também não permite escre-
maior que um rato comum, emitirá sons de sinos. ver ou comunicar-se em uma linguagem desconhe-
S e uma cr iatura ent ra r, ou t o c a r, a á re a prot e- cida. Essa magia não afeta “Escrita Ilusória”.
g id a , s e m pronu nc i a r u m a s e n h a de t e r m i n a d a
O reverso dei xa uma criatura ou um texto incom-
p e lo m a go, o b a r u l ho de si no s s e r á e m it ido a
preensíveis pela duração da magia.
p a r t i r do p ont o onde a m ag ia foi f i x ada. C r ia-
turas voa ndo ou lev it a ndo, inv isíveis, em for ma
gasosa, ou incorpóreas também disparam o alarme.
Conjurar Familiar

Du ração : Especial
Armadura Arcana
Alca nce : 1 milha
Du ração : Especial Á rea de Efeito : 1 familiar
Alca nce : Toque
Através de um ritual de 1 hora, o mago pode atrair
Á rea de Efeito : 1 alvo
uma criatura de porte diminuto que será seu fami-
Através desta magia, o mago conjura uma couraça liar. A criatura recebe comandos simples e possui
mística equiva lente a vestir uma armadura de C A um elo telepático com o mago, que pode sentir
14, mas ela não tem efeito algum sobre uma criatura emoções como medo, sensações de insegurança, ou
que já tenha C A 14 ou superior. A proteção perma- dores e sensações térmicas. Não é possível en xer-
nece ativa até que seja destruída. O escudo possui gar através da criatura.
1d8 pontos de v ida base + 1 PV por nível do mago.
O familiar possui C A 13, P V 4 + nível do mago e
Quando o mago recebe dano, o escudo é danificado
salva como guerreiro de nível 1. Se o familiar pere-
na mesma proporção, se desfazendo ao chegar a 0 PV.
cer, o mago perde 1 ponto de constituiç ão que é
recuperado após uma semana.
Cerrar Portas
Apenas 1 familiar pode existir por vez.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ a cada 3 níveis

Ao la nç a r este feitiço, o mago é c apa z de ba r ra r


portas de qualquer natureza. Portas barradas dessa
maneira não podem ser arrombadas por força bruta
ou perícia ladina.

“Cerrar Portas” p o d e s e r a n u l a d a p o r
“Arrombar” ou “Dissipar Magia”.
10
Consertar Enfeitiçar Criaturas

Du ração : Instantânea Du ração : 1 hora


Alca nce : 30’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 objeto Á rea de Efeito : 1 criatura

Est a magia repa ra pequenos objetos ou rachadu- Este encantamento permite que o mago inf luencie
ras. Ela soldará um anel, um elo de corrente, uma uma criatura média ou pequena. A nimais, criaturas
adaga. Ent re t a nt o, nã o p o derá c onser t a r it ens mágicas e mortos-v ivos não podem ser afetados.
mágicos de tipo algum.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada
de proteção contra magia, ou tratará o mago como
Dardos Místicos um amigo de confiança e um aliado a se ouv ir.

Du ração : Instantânea A magia não permite que o conjurador a comande


Alca nce : 60’ como um autômato, mas qualquer ação ou palav ra
Á rea de Efeito : Especial do mago é vista de maneira extremamente favorável
e sem desconfiança.
Esta magia cria projéteis de energia, que são lança-
dos das pontas dos dedos do mago e sempre acertam A vítima lembra-se dos eventos que ocorrem enquanto
seus alvos. O mago pode disparar 1 dardo por bônus estava sob o efeito de “Enfeitiçar Criaturas”.
de nível e cada dardo causa 1d4+1 pontos de dano.

Leque Cromático
Detectar Magia
Du ração : Instantânea
Du ração : 10 minutos
Alca nce : Mago
Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : Cone com 15’ de comprimento
Á rea de Efeito : Linha de v isão
e 20’ de largura final.
“Detectar Magia” é ut i l i z a da p a ra de t e c t a r
Ao utiliza r est a magia, cria-se um jato de cores
radiações mágic as em sua linha de v isão em até
fortes lançado a partir das mãos do mago.
60’. Á re as mágic as, v a r iados tipos de magia ou
ema nações loc a is muito for tes podem confundir Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
ou esc onder rad iaç õ es ma is f rac a s. E st a mag ia das em uma jogada de proteção contra magia, ou
requer concentração. ficarão cegas até o final da próxima rodada

Luz

Du ração : 1 hora por nível


Alca nce : um ponto em até 120’
Á rea de Efeito : globo com raio de 30’

Esta magia cria um brilho luminoso semelhante ao


de uma tocha, em um raio de 30’ ao redor do local
onde foi fixada. Objetos um pouco além desta área
também podem ser v istos, mas apenas vagamente.
A magia é fi xada em um ponto v isível e pode ser
lançada em qualquer objeto.

11
Mãos Flamejantes Salto

Du ração : Instantânea Du ração : Instantânea


Alca nce : Mago Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : Leque de 5’x15’ Á rea de Efeito : Mago

Ao utilizar esta magia, um leque de chamas irrompe O mago recebe o poder de da r um g ra nde sa lto.
dos dedos do mago. O leque cobre um arco horizon- Os saltos alcançam até 30’ diretamente acima ou
tal de 120° que ocupa 5’ de comprimento por 15’ à frente. Os saltos horizontais têm um arco muito
de largura. Qualquer criatura na área das chamas pequeno, de no má ximo 5’ de altura. A magia ape-
sof re 1d4 pontos de da no por bônus de nível do nas permite à criatura saltar, não garante que ela
mago, sem direito a jogada de proteção. aterrissará com segurança.

Mensagem Toque Chocante

Du ração : Instantânea Du ração : Instantânea


Alca nce : 120’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : 1 criatura

O personagem pode sussurrar 1 mensagem, e rece- Quando utiliza esta magia, o mago cria em sua mão
ber respostas de até 3 alvos em sua linha de v isão, uma poderosa c a rga elétric a que é desc a r regada
sem ser detectado. na criatura tocada. Criaturas tocadas recebem 1d8
pontos de dano + 1 ponto por nível do mago.

Polia Arcana
Ventriloquismo
Du ração : Permanente
Alca nce : 30’ Du ração : 10 minutos
Á rea de Efeito : 1 polia Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
“Polia Arcana” permite ao mago colocar uma rol-
dana mística em qualquer ponto dentro do alcance Est a magia per mite ao mago fa zer com que sua
acima, mesmo que não tenha uma superfície física voz pareça originar-se de um outro lugar, de uma
pa ra a mpa rá-la. C ada polia ser ve como ponto de criatura, de paredes, uma estátua etc.
contato ou apoio para cordas ou mesmo para faci-
litar escaladas. Apenas 1 polia pode ser fixada por
lançamento de “Polia Arcana”.

O número má ximo de polias ativas em um momento


é equivalente ao nível do mago.

12
2º CÍRCULO Escuridão Total

Du ração : 1 rodada + 1 rodada por nível


Arrombar Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : esfera com 15’ de raio
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ Esta magia cria uma escuridão total e impenetrável.
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ a cada 3 níveis Infrav isão, luz nor ma l ou mágic a não funciona m
dentro da área de efeito.
A magia “Arrombar” abre qualquer tipo de porta,
portal ou tampo.

“Arrombar” pode ser impedida por “Cerrar Portas”. Esfera Flamejante

Du ração : 1 rodada por nível


Astúcia de Balamoor Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Esfera com 5’ de diâmetro
Du ração : 1 dia ou até ativada
Alca nce : Toque Uma rocha inc a ndescente rola a pa r tir do mago,
Á rea de Efeito : 1 objeto q ueima ndo tudo em seu c a m in ho. C r iatura s no
trajeto de “Esfera Flamejante” que fa lha rem
“Astúcia de Balamoor” permite ao mago colo- em uma jogada de proteç ão de ref le xos recebem
car uma armadilha de gelo arcano em um objeto, 2d4+bônus de nível pontos de dano, ou metade se
impedindo que ele seja manipulado. forem bem-sucedidas.

Criaturas que toc a rem o objeto devem ser bem- “Esfera Flamejante” r e q u e r c o n c e n t r a ç ã o
-suc e d ida s em u m a jo g ada de prot e ç ã o c ont ra má x ima, e pode ser mov ida a uma velocidade de
magia, ou cristais de gelo avançam por seu corpo, 30’ por rodada.
congela ndo-o junto ao chão e ao objeto. Vítimas
receberão 1d6+nível do mago pontos de da no e
est arão imobilizadas. A magia não provoca danos Fechadura Arcana
ou efeito a lgum se a v ítima for bem-sucedida na
jogada de proteção. Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
A cada hora a criatura poderá fazer uma nova jogada Á rea de Efeito : Especial
de proteç ão, e objetos devem ser toc ados volun-
t a ria mente pa ra que “Astúcia de Balamoor” “Fechadura Arcana” utilizada sobre um portal,
tenha efeito. por t a, pergaminho, grimório ou baú fornece uma
tra nc a mágic a. O mago que la nçou a magia pode
A magia dura 1 dia, ou até que seja ativada. a br ir e fecha r a tra nc a sem removê-la. De outra
forma, a tranca precisa ser removida por “Dissipar
Magia”, “Arrombar”, ou por um mago que tenha,
Detectar Invisibilidade pelo menos, quatro níveis a mais do que aquele que
lançou “Fechadura Arcana”.
Du ração : 5 rodadas por nível
Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : 10’ radiais por nível

O conjurador pode ver criaturas ou objetos inv isí-


veis, escondidos nas sombras, etéreos ou extrapla-
nares na área de efeito.

13
Força Lampejo de Mirazian

Du ração : 5 rodadas Du ração : Instantânea


Alca nce : Toque Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : Pessoa tocada Á rea de Efeito : 10’ de raio

A aplic aç ão dest a magia aument a o atributo Quando “Lampejo de Mirazian” é lançado, uma
“Força” do receptor em um determinado número luz intensa toma conta do ambiente, afetando cria-
de pontos (má ximo de 18). Os benefícios da nova turas ao redor do mago.
forç a persistem por toda a duraç ão da magia. A
q ua nt id a de de forç a obt id a dep e nde d a c la ss e Vítima s q ue fa l ha rem em uma jo gada de prot e-
do receptor: ção contra magia recebem 1d6+1 pontos de dano.
Criaturas bem-sucedidas recebem apenas met ade
do dano.
CLASSE FORÇA ADICIONAL
Arcano 1d4

Divino 1d6
Localizar Objetos
Ladino 1d6

Guerreiro 1d8 Du ração : 8 horas


Alca nce : 200’ + 10’ por nível
Á rea de Efeito : 1 objeto
Identificar
At ravés dest a mag ia , o mago p o de ra st re a r um
Du ração : 6 horas
objeto que já tenha visto e que esteja vívido em sua
Alca nce : Toque
memória. Paredes de chumbo bloqueiam o efeito.
Á rea de Efeito : 1 objeto
A magia reversa, “Ocultar Objetos”, pode ser
Com esta magia, o mago é capaz de identificar itens utilizada para ocult ar itens, tornando-os protegi-
mágicos. C ada ritual dura 6 horas e revela apenas dos de ra stre a ment o mágico. O objet o deve ser
uma propr iedade mágic a descon hecida do item. tocado para produzir o efeito.
Pede-se um teste de inteligência CD 18, contando
com o bônus de nível do mago.

Luz Contínua
Invisibilidade Du ração : 1 dia por nível
Alca nce : 90’
Du ração : Especial
Á rea de Efeito : Esfera com 60’ de raio
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Esta magia ilumina a área de efeito com intensidade
má xima da luz do meio-dia.
Com este feitiço, o mago torna um alvo inv isível. O
alvo ainda exala odor, emite sons e deixa pegadas A magia reversa, “Escuridão Contínua”, causa
pelo chão. Qua lquer at aque ou feitiço feit o sob completa ausência de luz no ambiente.
“Invisibilidade” quebrará o efeito.

ILUSTRA 10
210 x 42mm
14
Queda Suave

Du ração : 1 rodada por nível


Alca nce : 30’ por nível
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta

Quando esta magia é utilizada, as criaturas afeta-


das caem como uma pluma. Sua ra zão de queda é
alterada para 10’ por rodada. As criaturas ou obje-
tos afetados não sofrerão dano por queda enquanto
a magia estiver em efeito. A magia a fet a uma ou
mais criaturas/objetos num cubo de 10’ de aresta,
desde que a massa dessas criaturas e objetos não
seja maior que 4.000 moedas de ouro (100 quilos)
Sono
+ 2.000 por nível do mago.
Du ração : 10 minutos
Alca nce : 60’
Servo Invisível Á rea de Efeito : 1 criatura por bônus
de nível
Du ração : 1 hora por nível
Alca nce : 30’ Com esta magia, o mago é capaz de adormecer cria-
Á rea de Efeito : Especial turas com DV iguais ou menores que os seus. Vítimas
devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção
“Servo Invisível” é uma força inv isível, utilizada
contra magia, ou cairão em sono profundo por 10
para ser v iços normais, como abrir portas destran-
minutos. Qualquer dano as desperta imediatamente.
c adas, polir, lav a r, c a r rega r objetos leves etc. O
ser vo conjurado não é for te, mas obedecerá infa- Mortos-vivos e criaturas mágicas não são afetados.
livelment e aos coma ndos do mago. Ele só pode
fazer uma ação por vez, e mover apenas itens leves.
Levant a, no má x imo, 200 moedas de ouro e pode Teia
abrir por t as, janelas e gavet as. O ser vo não pode
lutar, nem ser morto por meios não mágicos, já que Du ração : 2d10+5 minutos
é uma força e não uma criatura. Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta
Se um cômodo no qual o ser vo estiver presente for
inv adido por criaturas indesejadas, o mago será “Teia” cria um emaranhado de fibras fortes e ade-
alertado através de uma sensação de desconforto. sivas na á rea de efeito. Criaturas c apturadas por
essa teia não podem se mover, podendo se despren-
der em 2d10+5 minutos.

15
3º CÍRCULO Escrita Ilusória

Du ração : 1 dia por nível


Bola de Fogo Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ A magia permite ao mago escrever em uma língua
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ indecifrável por meios mundanos, que só pode ser
lida por quem ele permitir. Se o mago efetuar um
Uma devastadora bola de fogo é lançada pelo mago,
ritual de 1 hora, ele tornará a magia permanente.
provocando 1d6 pontos de dano por bônus de nível
em criaturas que falharem em uma jogada de pro-
t eç ão de ref le xos, ou met ade do da no se forem Flecha de Chamas
bem-sucedidas.
Du ração : Especial
Alca nce : 120’
Celeridade Á rea de Efeito : Especial

Du ração : 1 rodada Com esta magia, o mago pode atirar f lechas de fogo
Alca nce : 60’ contra seus inimigos, cada uma provocando 1d8+1
Á rea de Efeito : 1 criatura pontos de dano. A cada 5 níveis, ele pode lançar 1
f lecha adicional.
Qua ndo uma criatura recebe est a magia, ela fic a
com o dobro da velocidade e de ações de combate A lternativamente, esta magia permite que o mago
por rodada. Uma criatura sob esse efeito tem um envolva 1 f lecha em cha mas, adiciona ndo 1d6+1
bônus de iniciativa de +2. O lançamento de magias pontos de dano a um ataque à distância. Se usada
não é duplicado com “Celeridade”. dessa forma, “Flecha de Chamas” pode ser lan-
çada de modo reativo.
O reverso desta magia, “Lentidão”, reduz a quan-
t idade de a ç õ e s de c om b at e e mov i ment o p ela
met ade. Ademais, aplica-se uma pena lidade de -2
na iniciativa.

Est a magia não é cumulativ a consigo mesma ou


com efeitos mágicos similares.

Forma Ectoplásmica
Dissipar Magia
Du ração : 2 rodadas por nível
Du ração : Instantânea Alca nce : Mago
Alca nce : 60’ Á rea de Efeito : Mago
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Quando utiliza esta magia, o mago torna-se insubs-
O mago pode dissipar magias na área de efeito. Para tancial. Ele passa a ser imune a ataques normais,
isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de podendo ser afetado apenas por magias e ataques
proteç ão contra magia. Se a magia for conjurada mágicos. Mortos-vivos de qualquer tipo vão ignorar
por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma uma criatura na “Forma Ectoplásmica”. O mago
pena lidade de -2 por diferença de nível na jogada recebe a habilidade de passar através de pequenas
de proteção. rachaduras na parede, buracos ou frestas de portas
enquanto a magia durar. Nenhuma forma de ataque
é permitida.

16
Imobilizar Criaturas Invisibilidade 10’ radiais

Du ração : 3 rodadas Du ração : Especial


Alca nce : 60’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1d4 criaturas em um cubo Á rea de Efeito : Esfera de 10’ radiais centrada
com 15’ de aresta na criatura tocada

Est a magia imobili z a 1d4 cr iaturas de t a ma n ho Com este feitiço, o mago torna inv isíveis criaturas
médio ou menor, dei x a ndo - os pa ra lisados por 3 em até 10’ ao redor da criatura toc ada. Os a lvos
rodadas, se fa lharem em uma jogada de proteç ão ainda exalam odor, emitem sons e deixam pegadas
contra magia. pelo chão. Qua lquer at aque ou feitiço feit o sob
“Invisibilidade” quebrará o efeito.
Se “Imobilizar Criaturas” afetar apenas 2 cria-
tura s, o t e st e é feit o c om p ena lidade de -1. S e
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2. Piscar

Du ração : Instantânea
Infravisão
Alca nce : 30’
Du ração : 2 horas + 1 hora por nível Á rea de Efeito : Mago
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura
“Piscar” fa z c om q ue o m a g o s e de sm a t e r i a -
lize inst a nt a ne a mente e apa reç a em um luga r de
Através dest a magia, o mago permite ao receptor sua escolha, dentro de sua lin ha de v isão e com
en xerga r a até 60’ dentro de uma escuridão não- a lc a nce deter minado.
-mágic a. Fontes de luz tendem a atrapa lha r esse
tipo de v isão.

17
ILUSTRA 14
210 X 56 mm

Proteção a Projéteis Runa Arcana


Du ração : Especial
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Toque
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Á rea de Efeito : Criatura tocada
Com “Runa Arcana”, o mago pode imbuir escri-
Através dest a magia, o mago concede à criatura
tas rúnicas com uma de suas magias. Tais símbolos
tocada imunidade total a projéteis pequenos e não-
podem ser aplic ados sobre qua isquer objetos ou
-mágicos, como f lechas e armas arremessadas.
estruturas, e são ativ ados qua ndo criaturas não
autorizadas se aproximam. A distância de ativação
é determinada pelo mago e pode variar de toque a,
Relâmpago
no má ximo, 30’.
Du ração : Instantânea
Pa ra im buir “Runa Arcana” c om u m a m ag ia ,
Alca nce : 60’
o mago deve d isp ender os recursos nec essá r ios
Á rea de Efeito : Corredor de 5’ x 60’
pa ra la nç á-la.
Ao utilizar est a magia, o mago cria um poderoso
raio de energia elétrica que inf lige 1d6 pontos de
dano por bônus de nível do mago em qualquer cria- Voar
tura que esteja dentro de sua área de efeito. Caso a
Du ração : 1d4+1 rodadas
criatura obtenha sucesso em uma jogada de prote-
Alca nce : Toque
ção de ref lexos, ela recebe apenas metade do dano.
Á rea de Efeito : Criatura tocada
O raio começa de uma distância determinada pelo
mago e projet a-se para longe dele, em linha ret a. Esta alteração permite ao mago conceder o poder
Muros e portas de madeira podem ser destruídos. de voa r. A criatura a fet ada tem a c apacidade de
voar em qualquer direção com uma mov imentação
de até 60’. O Mestre pode determinar secretamente
Respiração Subaquática a duração exata da magia.
Du ração : 1 hora por bônus de nível
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível

O receptor dest a magia adquire a c apacidade de


respirar na água liv remente pela duração. O reverso
de st a mag ia , “Respirar no Ar”, f u nciona de
ma neira simila r, mas per mite que criaturas que
respirem na água passem a respirar na superfície.

18
4º CÍRCULO Escudo Elemental

Du ração : 3 rodadas
Abjurar Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Criatura tocada
Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’ “Escudo Elemental” protege o alvo de ataques
Á rea de Efeito : 1 criatura de fogo, gelo e eletricidade, reduzindo o dano rece-
bido pela metade e provendo um bônus de +1 para
O mago pode mandar uma criatura extraplanar de
jogadas de proteção relacionadas a tais elementos.
volta para seu plano de origem, desde que ela tenha
DV iguais ou menores aos dele.

A v ítima deve fa zer uma jogada de proteção contra


magia para resistir ao efeito.

Conferir Fraqueza

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Est a magia t or na uma cr iatura v ulnerável a um


elemento conforme abaixo:

1. Fogo
2. Ar
3. Gelo ou água
4. Terra ou pedra
5. Eletrecidade

A fraqueza permite a adição de um dado de dano em


magias e ataques que possuam essas propriedades. ILUSTRA 15
A lternativamente, se a criatura possuir resistência 100,235 X 211,5mm
a um dos elementos acima, o psiônico pode abdicar
da fraqueza para anular a referida resistência.

Escavação

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta

Com esta magia, o mago pode escavar magicamente


solos de terra, ou de rigidez equivalente.

Cada rodada abre um orifício máximo equivalente a um


cubo com aresta de 10’. A parcela escavada aparece nas
laterais do orifício, empilhando-se homogeneamente.

19
Grade de Balamoor Muralha de Fogo

Du ração : Até dissipada Du ração : Especial


Alca nce : 30’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ Á rea de Efeito : Cortina de 30’x 30’

Com a “Grade de Balamoor”, é possível instalar Através dest a magia, o mago cria uma cor tina de
uma armadilha mágica em uma superfície. Criaturas fogo v iolet a, dispost a como deseja r, cerc a ndo a
que tocarem na superfície preparada pelo mago e área de efeito. Criaturas que atravessarem a mura-
falharem em uma jogada de proteção contra magia lha recebem 2d6 pontos de dano, e, se possuírem
recebem 4d8 pontos de dano elétrico, ou met ade 4 DV ou menos, são consumidas ao tentá-lo.
se bem-sucedidas no teste.
“Muralha de Fogo” requer concentração má xima
Adema is, se a cr iatura e stiver em c ont at o c om e persiste enquanto o mago estiver concentrado.
água, o dano é dobrado.

“Grade de Balamoor” é d i s s i p a d a a s s i m Muralha de Gelo


que disparada.
Du ração : 1 rodada por nível
Alca nce : 60’
Medo Á rea de Efeito : 40’ x 5’ x 30’

Du ração : 3 rodadas Através esta magia, o mago cria uma espessa mura-
Alca nce : Especial lha de gelo translúcido, disposta como desejar, na
Á rea de Efeito : Cone de 60’ de comprimento, área de efeito.
30’ de diâmetro final
Criaturas que tentem supera r a mura lha o fa rão
Um cone de energia fantasmagórica inv isível verte com metade de seu movimento de escalada e devem
das mãos do mago. Criaturas que se encontrarem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
na área de efeito de “Medo” e falharem em suas
ref lexos, ou cairão.
jogadas de proteç ão contra magia cor rerão apa-
vorada s. A c ada ro dada a v ítima p o de refa zer a A muralha pode ser quebrada por golpes ou feitiços,
jogada de proteção. Existe também a possibilidade conforme julgamento do mestre.
dessas criaturas estarem desesperadas a ponto de
la rga rem o que c a r rega m consigo, como a r mas,
escudos e tochas. Criaturas com DV menores aos
Ocultar Runa
do mago, que seja m a fet adas por “Medo”, têm
50% de chance de largarem seus equipamentos na Du ração : Permanente
rodada em que o feitiço é lançado. Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Até 10’ x 10’

C om est a magia, o mago pode torna r suas runas


inv isíveis, detectáveis apenas por meios mágicos.

20
Olho Arcano Remover Maldição

Du ração : 1 rodada por nível Du ração : Especial


Alca nce : Especial Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto

O mago cria um olho mágico que envia informações Através de um ritua l, o mago combate uma ma l-
visuais e pode ver com Infravisão em 60’, movendo- diç ão que ha bite 1 objeto ou criatura. Pa ra isso,
-se a uma ta xa de 15’ por rodada. O olho se move deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção
para qualquer direção, podendo passar por buracos contra magia. Se a maldição for conjurada por uma
de até 3 cm de diâmetro. criatura com DV maiores, aplica-se uma penalidade
de -2 por diferença de nível na jogada de proteção.
O tempo do ritual segue a tabela abaixo:
Polimorfismo

Du ração : 1 hora
Alca nce : 30’ DVS DO CONJURADOR TEMPO DE RITUAL

Á rea de Efeito : 1 alvo Menores que os do mago 10 minutos

Através dest a magia , o mago tra nsfor ma o a lvo Iguais aos do mago 30 minutos
em um outro tipo de criatura média ou pequena.
Pede-se uma jogada de proteção contra magia para Maiores que os do mago 1 hora por diferença de nível

verificar se o efeito ocorre.

A lvos a fet ados por “Polimorfismo” só podem


ser transformados em criaturas não-mágicas com Tempestade Glacial
DV menore s ou ig ua is aos dele s. Víti ma s a ssu-
Du ração : 3 rodadas
mem todas as características de sua nova forma,
Alca nce : 120’
incluindo comportamentos e instintos.
Á rea de Efeito : 40’ x 40’
A lternativamente, se o mago utilizar “Polimor-
F ragmentos de gelo caem como lâminas, em uma
fismo” em si mesmo, ele retém sua inteligência e
tempest ade v igorosa. Criaturas na á rea de efeito
demais parâmetros.
que falharem em uma jogada de proteção de ref le-
Não se pode usar “Polimorfismo” para transfor- xos re c eb em 3d8+1 p ont os de da no e t êm seu
mar o alvo em uma pessoa específica. mov imento reduzido para 10’ por rodada. Se bem-
-sucedidas no teste, recebem apenas met ade do
dano, sem efeitos adicionais.
Porta Dimensional
“Tempestade Glacial” requer concentração máxima.
Du ração : Instantânea
Alca nce : 360’
Á rea de Efeito : Especial

Um portal arcano é conjurado adjacente ao mago, e


pode transportá-lo com um número de aliados equi-
valentes ao seu bônus de nível. A distância má xima
desde o ponto de origem até o destino é de 360’.

Se o destino estiver ocupado por uma criatura ou


objeto, a magia falha.

21
5º CÍRCULO Conjurar Elemental

Du ração : 1 hora
Andar Subaquático Alca nce : 240’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 2 horas + 1 hora por bônus de nível
Alca nce : Especial C om este feitiço, o mago conjura um element a l à
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta sua escolha, dentre os elementos fogo, água, terra
ou ar. O elemental possui 8 DV, C A 18, 1 ataque por
“Andar Subaquático” permite ao mago e todos rodada modificado pelo bônus de nível do mago e
dentro da área de efeito que andem e ataquem nor- 1d8 pontos de dano mágico. Ao fina l da duraç ão,
ma lmente emba i xo d’água, como se a água fosse ou por desejo do mago, o element a l é dissipado.
repelida pelos contornos corpóreos dos beneficia- Quando isso ocorre, o mago deve rolar 1d6, e, se o
dos. A á re a é centrada no mago, e qua lquer per- resultado for 1, o elemental se rebela, atacando-o.
sonagem ou cr iatura q ue sa ir dela p erderá seu Um elemental revoltado só é dissipado quando der-
benefício. O mago pode escolher quem recebe o rotado em combate.
benefício, por t anto inimigos não são afet ados ao
adentrarem nas fronteiras desta magia.
Contato Extraplanar

Cone Glacial Du ração : Especial


Alca nce : Mago
Du ração : Instantânea reativa Á rea de Efeito : Especial
Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : Cone com 60’ de comprimento O m a go t e nt a a br i r u m c a n a l de c omu n ic a ç ã o
e 10’ de largura final com criaturas de outros pla nos. O mestre ent ão
de t e r m i n a q ue c r i a t u r a s re c e b e m o c o nt a t o e
Est a magia produz uma área de frio extremo que como respondem, se é que respondem ou possam
parte da mão do mago e se prolonga para a frente compreendê-lo.
em um cone de 60’ de comprimento e 10’ de largura
final. O cone absor ve calor e causa 1d4+1 pontos Quebrar barreiras entre planos pode gerar conse-
de dano por bônus de nível. quências psíquicas e metafísicas ao mago. O mestre
escolhe a melhor maneira de julgar tais eventos.
“Cone Glacial” pode ser usado de modo reativo.

Criar Passagens

Du ração : 1 hora
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial

Est a magia permite ao mago abrir uma passagem


em paredes de madeira, gesso ou pedra, mas não
de outros materia is. O mago e seus compa nhei-
ros podem simplesmente caminhar através de tais
obstáculos. O efeito provoca uma abertura de 5’ de
largura por 5’ de altura com 10’ de profundidade.
Se dissipada, a passagem se fecha, ejetando todos
aqueles que estiverem em seu interior.

22
Imobilizar Monstros Névoa de Brasas

Du ração : 3 rodadas Du ração : 1 rodada por nível


Alca nce : 60’ Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1d4 criaturas em um cubo Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
com 20’ de aresta
E st a m a g i a g e r a u m a nu ve m ondu l a nt e , re ple t a
E st a m a g i a i m o bi l i z a 1d4 c r i a t u r a s de q u a lq ue r d e c i n z a s c i n t i l a n t e s, t ã o d e st r ut i v a q ue m a t a
t a m a n h o, d e i x a n d o - o s p a r a l i s a d o s p o r 3 ro d a - q u a lq ue r c r i a t u r a c om m e no s de 4 DV, e o br ig a
das, se fa lha rem em uma jogada de proteç ão dema is cr iatu ra s a fa z erem u ma jo gada de prot e-
c ont r a m a g i a . ç ã o c ont r a m a g i a c om p e n a l id a de de - 4. C r i a t u-
ra s q ue fa l ha rem no t est e rec eb em 2d4+1 p ont os
Se “Imobilizar Monstros” afetar apenas 2 cria- de d a no e e st ã o c e g a s e nq u a nt o p e r m a ne c e re m
tura s, o t e st e é feit o c om p ena lidade de -1. S e na á rea. Sucesso no teste implic a met ade do
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2. da no, sem efeit os ad iciona is. A c ada ro dada su b -
sequente dentro da névoa, pede-se uma nova
j o g a d a de prot e ç ã o.
Muralha de Energia
A nu ve m s e m ove a u m a t a x a de 2 0 ’ p o r ro d a d a
Du ração : 10 minutos
e p o de s e r d i ssip a d a p o r ve nt o s fo r t e s.
Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Até 30’ x 5’ x 30’
Pedra em Lama
At r a vé s de st a m a g i a , o m a g o c r i a u m a b a r re i r a
d e fo r ç a i n v i s í v e l , d i s p o s t a c o m o d e s e j a r, n a Du ração : 1d6 dias
á r e a d e e fe i t o. M a g i a s e c r i a t u r a s n ã o p o d e m Alca nce : 60’
at rave ssa r a mura l ha. C r iatura s q ue t ent em at ra- Á rea de Efeito : Cubo de 15’
ve ss á -la s ã o a r re me ss a d a s 3 0 ’ p a r a t r á s. E nt re-
t a nt o, “Dissipar Magia” destrói a barreira. Est a magia transforma rocha natura l de qua lquer
tipo em um volume equiva lente de lodo, ou v ice-
“Muralha de Energia” requer concentração. -versa. Criaturas que a ndem sobre o lodo devem
fa zê-lo a uma ta xa de 10’ por rodada.

Muralha Mineral
Runa de Ocultação
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’ Du ração : Permanente
Á rea de Efeito : 30’ x 5’ x 30’ Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : R aio de 30’ ao redor da runa
Através dest a magia, o mago evoc a uma ba r reira
de pedra ou ferro, disposta como desejar, na área Através de um ritua l de 10 minutos, o mago ins-
de efeito. Formas de superar ou destruir a barreira creve uma runa que impede que a á re a de efeito
são arbitradas pelo mestre. seja espionada por meios místicos. A lém disso, a
informação colhida pela espionagem pode ser falsi-
ficada pelo mago, incluindo efeitos de som e v isão,
de acordo com o meio de espionagem empregado.
Pa ra fa zer isso, o mago precisa concentra r-se na
informação a ser remetida. Ao bloquear uma espio-
nagem, a runa é dissipada.

23
Teleportação

Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial

Est a magia teletra nspor t a o mago e um peso adi-


c i o n a l d e a t é 5.0 0 0 m o e d a s d e ou ro p a r a u m a
á re a de sig nada.

A probabilidade de sucesso segue a tabela abaixo:

PROBABILIDADE
DESTINAÇÃO É...
DE SUCESSO

Muito familiar 95%

Estudada com cuidado 90%

Vista casualmente 80%

Vista apenas uma vez 60%

Imaginada por descrições


50%
detalhadas em livros

Nunca vista 40%

Em caso de falha, o mago deverá fa zer um teste de


inteligência CD 15. Fa lha no teste de inteligência
significa morte instantânea, enquanto sucesso leva
o mago pa ra uma á rea em qua lquer pla no, tot a l-
mente desconhecida por ele e escolhida pelo mes-
tre. Á reas de for tes energias, físic as ou mágic as
podem tornar o teletranspor te ainda mais difícil,
se não impossível.

24
6º CÍRCULO Corrente de Relâmpagos

Du ração : Instantânea
Concha Antimagia Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 10 minutos
Alca nce : Mago Esta magia cria uma descarga elétrica a partir dos
Á rea de Efeito : Mago dedos do mago, que sa lt a entre seus a lvos, for-
mando uma “Corrente de Relâmpagos”.
Através desta magia, o mago cerca-se com uma bar-
reira etérea, que reluz em tons v ioláceos e se move A corrente causa inicialmente 12d6 pontos de dano,
com ele. A área dentro dessa barreira é totalmente ou metade se o alvo passar em uma jogada de pro-
impermeável a todos os efeitos mágicos, impedindo teç ão contra magia. Depois do primeiro at aque,
assim a passagem de magias. A lém disso, a barreira o relâ mpago sa lt a pa ra o a lvo ma is próx imo com
a nula o funciona mento de qua lquer item mágico sua potência reduzida em 3d6, assim diminuindo
(inclusive armas imbuídas) ou magia em seu inte- a cada salto. C ada v ítima deve est ar no má ximo a
rior. A área é também inv ulnerável a baforadas de 30’ de distância da anterior, e todas têm direito a
dragão e similares efeitos. jogadas de proteção. A lvos não podem ser atingidos
mais de uma vez.

Contingência
Desintegração
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial Du ração : Instantânea
Á rea de Efeito : Mago Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
At ravés dest e efeit o, o mago p o de la nç a r out ra
magia sobre si mesmo, que fica dormente até ser Um raio calibroso de antimatéria parte dos dedos
ativada sob um gatilho ditado durante a execução do mago e desintegra um alvo ao seu alcance. Cria-
de “Contingência”. O gatilho pode ser receber turas não mágic as devem ser bem-sucedidas em
dano, a presença de uma criatura específica, chegar uma jogada de proteção de ref lexos, ou receberão
a certos P V, entre outros. Apenas magias que têm 8d6+30 pontos de dano. Se a v ítima for bem-suce-
o mago como área de efeito podem ser ativadas por dida em seu teste, “Desintegração” é evadida,
“Contingência”, e seguem a seguinte restrição não causando danos. Se a criatura atingir 0 pontos
de círculo: de v ida ou menos ela é desintegrada.

Quando usada contra objetos não mágicos, a magia


desintegra uma á rea equiva lente a um cubo com
NÍVEL DO MAGO CÍRCULO MÁXIMO
10’ de aresta.
12-14 4º

15-17 5º

18+ 6º

Apenas uma “Contingência” pode ser la nç ada


sobre o mago por uso, e ao atrela r uma magia à
“Contingência”, deve-se dispender dos recursos
necessários para lançá-la.

25
Fortaleza Arcana Pedra em Carne

Du ração : Permanente Du ração : Permanente


Alca nce : Especial Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : Especial

Com esta magia, o mago pode posicionar runas pro- Esta magia transforma qualquer tipo de pedra em
tetoras em sua torre arcana ou fortaleza. Cada uso carne e osso. Criaturas petrificadas voltam à v ida
lhe garante a aplicação de 5 inscrições de “Runa se afetadas por esse feitiço. Pedra comum que não
Arcana” (magia de 3º círculo) à sua escolha em exceda um cubo com 10’ de a rest a t ambém pode
uma á re a de 30 0’ x 30 0’. O mago pode proteger ser transformada em carne.
uma área de vários andares reduzindo proporcio-
O inverso, “Carne em Pedra”, transforma carne e
nalmente a área da base.
osso de qualquer tipo em pedra. Todas as posses da
“Fortaleza Arcana” demanda um ritual de 1 dia v ítima são também transformadas. Ela tem direito
e o mago deve conhecer os arredores intimamente. a uma jogada de proteção contra magia para ev itar
Ademais, uma gema de alto valor é consumida para o efeito. Se uma criatura petrificada for danificada,
fabricar a tinta de inscrição. ela terá danos reais análogos, como deformidades,
amputações etc.

Magia da Morte A lternativamente, o mago pode se transformar em


estátua, mantendo seus sentidos, mas resistindo à
Du ração : Instantânea fome e sede. Quando nesse estado, ele pode retor-
Alca nce : 60’ nar à sua forma natural quando quiser.
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta

Qua ndo est a magia é la nç ada, ela destrói a forç a


v ital das criaturas na área de efeito. Criaturas com
8 ou menos DV na área de efeito devem fa zer uma
jogada de proteção de v igor, ou morrerão instanta-
neamente. Caso contrário, a magia não surte efeito.

Repulsão
Partir Água
Du ração : 3 rodadas
Du ração : 5 minutos Alca nce : 60’
Alca nce : 60’ Á rea de Efeito : 10’ x 10’
Á rea de Efeito : 120’ x 20’ x 30’
Quando esta magia é lançada, o mago fa z com que
Ao empregar esta magia, o mago torna-se capa z de todas as criaturas na á re a de efeito seja m repe-
separar água ou líquido semelhante, formando uma l ida s. C ada cr iatu ra deve ser b em-suc e d ida em
passagem. O c aminho terá 120’ de comprimento, uma jogada de proteção contra magia para ev it ar
20’ de largura e 30’ de profundidade. o efeito. A repulsão ocor re na mesma velocidade
em que a criatura tentar se aproximar do mago. A
Element ais de água ou similares que forem a lvos v ítima continua a afastar-se por uma rodada com-
de “Partir Água” e fracassarem em uma jogada pleta, mesmo que isso a leve para fora do alcance.
de proteção contra magia recebem 4d8 pontos de O mago pode designar uma nova direção para a área
dano, ou metade se bem-sucedidos. Apenas um alvo de efeito a cada rodada.
pode ser afetado por vez.

26
Visão da Verdade Vitrificação

Du ração : 10 minutos Du ração : Especial


Alca nce : Toque Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Visão Á rea de Efeito : Especial

O benef iciá r io dest a magia en xerga a s c oisa s C om est a mag ia , o mago p o de en xerga r at ravés
como elas re a lmente são. Ilusões e escuri- de u m p e da ç o de madei ra ou p e d ra , ou me smo
dão são ignoradas, por t as secret as torna m-se transformar uma dessas subst âncias em um mate-
óbv ias e a verdadeira apa rência de cr iaturas r ia l t r a n sp a rent e . O m ago p o de fa z e r c om q ue
m e t a m o r f a s é percebida. “Vitrificação” funcione apenas pa ra si mesmo,
ou pode criar uma substância transparente de fato,
produzindo uma janela no material afetado. A mbos
os casos produzem uma área de obser vação de 5’
x 5’. Se uma ja nela for criada, ela terá a mesma
resistência do material original.

Esta magia só pode ser canalizada sobre superfícies


de madeira ou pedra com espessura de até 5’.

27
7º CÍRCULO Inverter a Gravidade

Du ração : 10 minutos
Bola de Fogo Controlável Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : Especial
Alca nce : 200’ Esta magia reverte a gravidade de um local, fazendo
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ com que objetos e criaturas na sua área de efeito
f lutuem (ou se prendam a superfícies, se área de
E st a mag ia p er m it e a o evo c ador prep a ra r u ma
efeit o p ossuir, in icia lment e , g rav idade zero). O
“Bola de Fogo” especial, que paira sobre o solo
efeito continua até que a duraç ão ac a be, ou até
e ocupa uma área de 5’ x 5’ e que explodirá em até
que o mago resolva encer rá-lo. C omo a a lteraç ão
5 rodadas, no momento de sua escolha. A explosão
a fet a uma á rea, todos os objetos nela são a fet a-
ocupa uma área de 20’ x 20’ e provoca 1d6+1 pon-
dos indiscriminadamente.
tos de da no por bônus de nível, media nte jogada
de proteção de ref lexos. Criaturas bem-sucedidas
recebem met ade do da no. Qua lquer criatura que
Invisibilidade em Massa
encoste na bola de fogo ativa sua explosão, sem
direito a jogada de proteção. Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Forma Plana
Esta é uma versão mais ampla da “Invisibilidade”,
Du ração : 15 minutos
que é aperfeiçoada para uso em campo de batalha.
Alca nce : Especial
Ela pode esconder criaturas em uma área de 180’
Á rea de Efeito : Mago
x 180’. Indiv íduos que at aquem ou que dei xem a
Esta magia fa z com que o mago tenha apenas duas área de efeito se tornam v isíveis.
dimensões: a ltura e la rgura, perdendo a profun-
didade. Isso o tor na inv isível qua ndo ele f ic a de
lado. Essa inv isibilidade só pode ser detectada por Palavra de Poder: Atordoar
meio de “Visão da Verdade” ou método similar. Du ração : Especial
A lém disso, o mago bidimensional pode atravessar Alca nce : 60’
os espaços mais estreitos, desde que eles tenham Á rea de Efeito : 1 criatura
a altura apropriada — passar entre uma porta e o
seu batente é muito fácil. Um mago em forma plana
recebe o dobro de dano se for atingido. Qua ndo “Palavra de Poder: Atordoar” é pro -
fe r i d a , q u a l q u e r c r i a t u r a , à e s c o l h a d o m a g o,
f i c a i m e d i a t a m e n t e i n c a p a c i t a d a , i mp e d id a d e
Gaiola Arcana
p ens a r c o erent ement e ou de ag i r p or u m p er ío do
Du ração : Permanente d e 2 d4 ro d a d a s. O m a g o p re c i s a ve r a c r i a t u r a
Alca nce : 30’ q ue de seja at ordo a r, e a v ít i ma deve ser b em-su-
Á rea de Efeito : 1 alvo c e d ida em u m a jo g ada de prot e ç ã o c ont ra m ag ia
p a r a e v it a r o s e fe it o s.
C om “Gaiola Arcana”, o mago pode aprisionar
uma criatura média ou pequena em uma cela for-
mada por barras espectrais. A criatura tem direito
a uma jogada de proteção contra magia para ignorar
os efeitos. Criaturas com DV maiores ou iguais aos
do mago têm direito a um novo teste a cada mês.

28
Passagem Invisível

Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial

Quando esta magia é lançada, o mago sintoniza o


seu corpo com uma seç ão de uma pa rede, que é
afetada de modo similar ao que seria pelo “Criar
Passagem”. A passagem é inv isível para todas as
criaturas, exceto o mago. Uma criatura de t a ma-
nho médio ou pequeno pode ser levada através da
passagem com um uso adiciona l da magia. Pela
passagem não passam luz, som ou efeitos mágicos.
O mago pode ver através dela sem deixá-la.

Reverter Magia

Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Mago

Est a a bjuraç ão ref lete magias contra seu conju-


rador, desde que tenham como alvo o mago e não
uma área de efeito.

29
8º CÍRCULO Enfeitiçar em Massa

Du ração : 10 minutos
Antipatia/Simpatia Alca nce : 160’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : 1 dia
Alca nce : 90’ Este enc a nt a mento per mite que o mago inf luen-
Á rea de Efeito : 60’ x 60’ cie criaturas na área de efeito. A nimais, criaturas
mágicas e mortos-v ivos não podem ser afetados.
Esta magia permite que o mago faça com que um
objeto emit a cer t as v ibrações, de for ma a atra ir A s cr iatura s devem ser b em-suc e d ida s em uma
ou repelir um tipo específico de criatura ou per- jogada de proteç ão contra magia, ou trat a rão o
sonagens de uma determinada descrição. A ntes de mago como um amigo de confiança e um aliado a
dar início à execução da magia, o mago deve saber se ouv ir e proteger.
qual tipo de criatura será afetada, e de que forma.
A magia não permite que o conjurador as comande
Criaturas na área de efeito que se encaixem na des- como um autômato, mas qualquer ação ou palav ra
crição do mago devem fazer uma jogada de proteção do mago é v ista de maneira extremamente favorá-
contra magia, ou passam a ser afet adas da forma vel e sem desconfia nç a. Vítimas lembra m-se dos
escolhida por ele. eventos que aconteceram enquanto estavam sob o
efeito de “Enfeitiçar em Massa”
Antipatia: Criaturas afetadas tentam sair do local
do foco a qualquer custo, mesmo que isso implique
risco de vida. Quanto mais próximas do foco, maior
a sensação de pavor e náusea.

Simpatia: Criaturas a fet adas tent a m possuir o


foco a qua lquer custo, mesmo que isso implique
risco de vida. Quanto mais próximas do foco, maior
a sensação de regozijo.

Labirinto

Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura

Est a magia cria um espaço extradimensiona l, um


la birinto formado por planos de forç a indestrutí-
veis. O receptor é tra nspor t ado pa ra o la birinto
e vaga frustrado por um período determinado na
tabela abaixo.

DV DAS CRIATURAS TEMPO DO LABIRINTO


6 ou menos 1 hora
De 7 a 9 30 minutos
De 10 a 12 10 minutos
De 14 a 16 5 rodadas
17 ou mais 2 rodadas

A vítima não pode sair do labirinto por meios mági-


cos. Minotauros são imunes a essa magia. Infusão Mágica

30
Infusão Mágica

Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial

Est a magia é e x trema mente ra ra, e aqueles que


conhecem seus segredos não os compartilham com
ninguém. C om essa fór mula, o mago é c apa z de
imbuir itens com magias ou propriedades mágicas.

Os itens devem ser compostos de materiais resis-


tentes e forjados por artesãos extremamente qua-
lificados. A lém disso, os componentes para o ritual
de “Infusão Mágica” são raros e extraídos de
lugares perigosos.

C ada c a rga mágic a ou bônus de +1 atribuído ao


item requer o dispêndio de 1 ponto per ma nente
de constituição, e o mestre deve julgar se o efeito
mágico é passível de ser transferido ao item.

O ritua l dura 1 sema na, e requer que o mago se


concentre diariamente proferindo fórmulas arcanas
imbricadas, não podendo rea lizar outros feitiços.
Ao final do período, todos os componentes são con-
sumidos e o mago perde os pontos de constituição.
Após isso, ele deve fa zer um teste de inteligência
DC 20 para verificar se o item foi imbuído.

Palavra de Poder: Cegar

Du ração : 4 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta

Est a magia fa z com que uma ou ma is criatu-


ra s q ue e st eja m dent ro da á re a de efeit o f iq uem
c e ga s. Pa ra re sist i r ao efeit o, v ít i ma s devem ser
bem-sucedidas em uma jogada de proteç ão contra
magia. Essa for ma de cegueira pode ser remov ida
p or q ua lq ue r m a g ia q ue cu re c e g ue i r a s ou p or
“D is s ipar Magia” .

31
9º CÍRCULO Chuva de Meteoros

Du ração : Instantânea
Alterar Forma Alca nce : 500’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial Uma chuva de rochas f lamejantes composta por 8
Á rea de Efeito : Mago esferas com 5’ de diâmetro ou 4 esferas com 10’ de
diâmetro, à escolha do jogador, cai para pulverizar
C om est a magia , o mago p ode a ssum ir a for ma
inimigos em uma área demarcada pelo mago. Após
de qua lquer criatura. O mago não pode reprodu-
deixar um rastro ígneo notável, os meteoros coli-
zir a aparência de div indades, monstros únicos, e
dem na área demarcada, explodindo. Esferas com
seres similares. Ele é capaz de se transformar numa
5’ de diâmetro causam 5d4 pontos de dano cada,
réplica perfeita da criatura que desejar, com suas
enquanto as de 10’ causam 10d4.
propriedades físic as e fraquezas, mas não ga nha
poderes que dependa m do conhecimento da cria- C ada criatura na á rea dema rc ada deve fa zer uma
tura, e nem proteção à magia. O mago retém seus jogada de proteção de ref lexos, recebendo metade
P V e valores de atributo enquanto transformado. do dano em caso de sucesso.

Esta magia consome uma gema de alto valor para


ser lançada.
Cristalização

Du ração : Permanente
Auxílio Imediato Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : Especial
Alca nce : Toque E st a mag ia fa z c om q ue um met a l de q ua lq uer
Á rea de Efeito : 1 criatura tipo, seja sólido ou ma le ável, se tra nsfor me em
substância frágil e quebradiça, semelhante a uma
Ao utilizar este efeito, o mago encant a um objeto
porcelana. Dessa forma, uma espada, um escudo,
prev ia mente prepa rado com uma magia de tele-
uma armadura de metal ou até partes de um golem
tra nspor te. O a r tefato tem o dom de tra nspor t a r
de ferro podem ser convertidos em objetos de um
seu proprietário para um lugar prev iamente esco-
materia l delic ado. “Dissipar Magia” não terá
lhido pelo mago. Uma vez que o item tenha sido pre-
efeito e o mago precisa toc a r o receptor f isic a-
parado, o mago deve oferecê-lo voluntariamente à
mente. Um único item de met a l pode ser afet ado
uma criatura, informando-a da palav ra de comando
por essa magia de uma vez.
que ativa o efeito. Para utilizar a magia, o receptor
pronuncia a palav ra de comando, ao mesmo tempo
em que parte ou despedaça o item.

O reverso de st a mag ia t ra nsp or t a o mago p a ra


perto da criatura que está com o item, quando este
é quebrado e a palav ra de comando pronunciada. O
mago terá uma vaga ideia da localização e situação
do indiv íduo que o est á chamando, mas não pode
escolher se quer ou não ir.

Esta magia requer uma gema de alto valor.

32
Palavra de Poder: Matar Portal

Du ração : Permanente Du ração : Especial


Alca nce : 60’ Alca nce : 90’
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ Á rea de Efeito : Portal de até 60’ x 60’

Est a magia mat a inst a nt a nea mente uma ou ma is O mago cria um portal que o conecta a outros pla-
criaturas de qualquer tipo. O efeito elimina 1 cria- nos, permitindo liv re passagem entre eles.
tura que esteja com 60 pontos de v ida ou menos,
ou até 6 criaturas que tenham 10 ou menos pontos Adiciona lmente, o mago pode fa zer cont ato com
de v ida. Os pontos de v ida utilizados são os que a uma criatura extrapla na r a qua l possa nomea r, e
criatura possui quando é atingida pela magia, não com ela negociar favores e alianças.
seu má ximo. S e a s ra z õ e s do m ago forem f út eis, a c r iat u ra
poderá atacá-lo por importuná-la. C aso contrário,
ela cobrará um preço para ajudar o conjurador.
Superar o Tempo
C r ia t u r a s e x t r apla n a re s p o de ro s a s ge r a l me nt e
Du ração : Instantânea ev it a m conf litos com seus igua is ou superiores.
Alca nce : Mago O ser convoc ado pode retor na r imediat a mente a
Á rea de Efeito : Mago seu pla no, ou fic a r pa ra re a liza r a lguma aç ão. O
emprego desta magia envelhece o mago em 5 anos.
Com este efeito, o mago pode dobrar o número de
magias que pode lançar em sua rodada.

“Superar o Tempo” é uma ação liv re, mas cria


uma fissura na ma lha met afísica, envelhecendo o
mago em 5 anos.
33
34
Ilusionista
1º CÍRCULO (pág.36) 2º CÍRCULO (pág.39) 3º CÍRCULO (pág.43)

Armadilha de Plumbus Boca Mágica Aspecto Fantasmagórico


Assassino Irreal Canhão de Luz Aspecto Vegetal
Comando Cegueira Assassino Fantasmagórico
Detectar Ilusão Detectar Invisibilidade Canto de Álamos
Disfarçar Desinformar Disco Umbral
Feixe de Luz Embaçar Dissipar Ilusão
Força Fantasmagórica Imagens Espelhadas Escrita Ilusória
Névoa Ilusória Invisibilidade Estátuas Vivas de Plumbus
Olhar Refletido Ouro dos Tolos Força Espectral
Provocação Padrão Hipnótico Invisibilidade 10’ radiais
Som Ilusório Pesadelo de Insetos Montaria Fantasmagórica
Ventriloquismo Piada Mortal Servo Invisível
Serpentes de Ilinev Terreno Alucinatório

4º CÍRCULO (pág.45) 5º CÍRCULO (pág.48) 6º CÍRCULO (pág.51)

Abandono Arcana Sombria Armadilha de Espelhos


Blefe Ilusório Criaturas das Trevas Carruagem Fantasmagórica
Confusão Clausura Umbral Chave Mestra
Criaturas Sombrias Emoção Mente Dupla
Invisibilidade Melhorada Eviscerador Fantasmagórico Exércitos Esquecidos de
Mascarar Exaustão Imagens do Passado Zandar
Medo Matilha de Kothrall Ilusão Programada
Modificar Aparência em Pesadelo Labiríntico Miragem de Cristal
Grupo Projeção Umbral Rajada Sônica
Parede Ilusória Sonho Visão da Verdade
Portal Ilusório
Golpe Sônico
Repelir

7º CÍRCULO (pág.53) 8º CÍRCULO (pág.55) 9º CÍRCULO (pág.57)

Espetáculo de Ilinev Anomalia Desintegradora Vibrato


Explosão Sônica Canto das Serpentes Ilusão Interplanar
Invisibilidade em Massa Dragão Umbral Os Próprios Deuses
Lâminas Sônicas Extinção Palácio de Cristal
Palavra de Poder: Atordoar Teletransporte Ilusório
Permear Umbra Tentáculos do Abismo
Zona Factual

35
Comando
descrição de magias
Du ração : 1 rodada
1º CÍRCULO Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura

O ilusionista emite uma ordem de apenas uma pala-


Armadilha de Plumbus
v ra à criatura-alvo. O comando deve ser vocalizado
Du ração : Especial em uma língua compreendida pelo alvo da magia.
Alca nce : Toque
O alvo deve passar por uma jogada de proteção con-
Á rea de Efeito : 5’x 5’
tra magia ou tentará realizar o comando na melhor
Esta falsa armadilha é útil para enganar um ladrão, de suas capacidades. Comandos como “morra” ou
ou um outro personagem que tente mexer nos per- “suicídio” leva rão a criatura a um est ado c at a-
tences do ilusionist a. O usuá rio a prepa ra sobre tônico por uma rodada. Depois disso ela volt a a
qualquer mecanismo ou método de abertura, como controlar suas ações.
uma fechadura, ranhura, gaveta, tampa de rosquear
etc. O personagem que puder detectar armadilhas
(por meio mágico ou não), terá cer teza de que há Detectar Ilusão
uma a r madilha re a l no mec a nismo a fet ado. Est a
Du ração : 15 minutos
magia é ilusória, e nada acontece se o mecanismo
Alca nce : Ilusionista
for aberto.
Á rea de Efeito : Linha de v isão
A ilusão dura até que o objeto protegido
Est a magia detect a ilusões e revela inimigos ou
seja manuseado.
objetos inv isíveis.

Ademais, o ilusionista percebe a realidade masca-


Assassino Irreal rada pela ilusão, como se para ele, e somente ele,
a ilusão não mais existisse.
Du ração : Concentração
Alca nce : 90’
Á rea de Efeito : 1 criatura
Disfarçar
O usuário cria um fantasma ilusório aterrorizante,
que ataca uma criatura dentro do alcance determi- Du ração : 1 hora
nado. A ilusão efetua ataques contra C A contando Alca nce : Ilusionista
com o bônus de nível e inteligência do ilusionista, e Á rea de Efeito : Ilusionista
seu acerto causa 1d4+bônus de nível e inteligência
O ilusionista assume a aparência física específica
de dano. O fant asma possui C A equiva lente a 12.
de um humanoide de seu tamanho. O disfarce pode
Se a ilusão for acertada, ela desaparece.
ser gordo ou magro, trint a centímetros mais a lto
“Assassino Irreal” requer concentração. ou ma is b a i xo, si mu la ndo t a m b ém ve st e s, ma s
não ma neir ismos p a r ticu la re s (a menos q ue os
trejeitos da figura mimetizada sejam conhecidos e
atuados pelo ilusionist a). Est a é uma ilusão, por-
tanto, nenhuma mudança real ocorre na fisiologia
do usuário.

36
Feixe de Luz Névoa Ilusória

Du ração : 1 rodada por bônus de nível Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
Alca nce : Especial Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cilindro de 5’x 60’ Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
bônus de nível
Est a magia cria um fei xe luminoso que percor re
60’, iluminando 5’ de largura e altura pelo caminho Névoas erguem-se a par tir do solo, obscurecendo
por onde passa. tot a lmente a v isão de quem se encontra na á re a
de efeito. Tentativas de acertar alvos ocultos pela
Objetos além desta área também podem ser v istos, névoa sofrem penalidade de -4. “Névoa Ilusória”
mas apenas na penumbra. não c ausa da nos e ventos de qua lquer origem
n ã o a dissipam.
Se “Feixe de Luz” for lançada contra escuridão
mágica, ela é anulada apenas na área de efeito pela
duração da magia. Olhar Refletido
Enqua nto “Feixe de Luz” estiver centrado nos Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
olhos de uma criatura, dei xa-a cega, pena lizando Alca nce : 60’
suas jogadas de ataque e proteção de ref lexos em Á rea de Efeito : Espelho de 10’ x 10’
4, e piorando sua C A também em 4.
O usuá r io cr ia um espelho à sua f rente que age
A m a g i a p a r t e d e u m a d a s m ã o s d o u su á r i o e como cobertura v isual. A barreira é ilusória e não
requer concentraç ão. oferece resistência física ou mágica alguma. Magias
v isuais como o olhar de uma medusa ou basilisco
são, no ent a nto, ref letidas e a fet a m aqueles que
encararem o espelho.
Força Fantasmagórica

Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 5’x 5’ por bônus de nível

Est a magia cr ia uma ilusão de qua lquer objeto,


criatura ou forç a, desde que a ilusão per ma neç a
dentro da área de efeito. A ilusão é v isual e afet a
t oda s a s cr iatura s que fa lha rem uma jogada de
proteç ão contra magia, excetua ndo mor tos-v ivos
ou criaturas não inteligentes.

“Força Fantasmagórica” não cria som, cheiro


ou temperatura. Efeitos que dependam destes sen-
tidos revelam a verdadeira natureza da ilusão.

Caso o ilusionista queira produzir uma ilusão dinâ-


mica e reativa ao ambiente, ele deve manter-se con-
centrado. Imagens est áticas ou recursivas duram
até serem tocadas.

37
Provocação Som Ilusório

Du ração : Instantânea Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível


Alca nce : 60’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta Á rea de Efeito : A lcance da Escuta

“Provocação” permite ao ilusionista insultar uma “Som Ilusório” per mite que o ilusionist a crie
única espécie de criatura inteligente. O conjurador um deter minado som, em qua lquer luga r dentro
não precisa conhecer a linguagem das criaturas. do a lc a nce, e faç a com que este se aprox ime, se
Suas palav ras e gestos têm verdadeiro significado afaste, ou fique parado.
para elas: insultos, blasfêmias, desafios, que irri-
tam profundamente os ouv intes. Est a magia não pode provoc a r da nos diret a-
mente, e seu volume má x imo é equiva lente ao de
Os a lvos que fa lha rem em uma jogada de prote- 5 homens gritando.
ção contra magia correm para combater o usuário
sempre prioriza ndo at aques de corpo a corpo às
armas de arremesso, arcos e magia. Se o ilusionista Ventriloquismo
estiver separado dos receptores por uma barreira
intransponível (um abismo, uma falange de lancei- Du ração : 10 minutos
ros, uma mura lha de fogo), as criaturas a fet adas Alca nce : 60’
se manterão a uma distância segura do obstáculo, Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
ofendendo verbalmente o personagem, e, se possí-
vel o atacarão à distância. Est a magia permite ao ilusionist a fa zer com que
sua voz pa reç a origina r-se de um outro luga r, de
Est a magia pode ser utili zada em conjunto com uma criatura, de paredes, uma estátua etc.
“Ventriloquismo” como uma ação liv re.

38
2º CÍRCULO Cegueira

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível


Alca nce : 60’
Boca Mágica Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : Especial A vítima do ilusionista faz uma jogada de proteção


Alca nce : Toque contra magia, desde que tenha dados de vida iguais ou
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta por menores que os dele. Caso falhe, ela se encontra cega,
bônus de nível com penalidade de -4 em sua CA e acerto.

O personagem enc a nt a um objeto com uma boc a Apenas “Dissipar Magia” ou o próprio ilusionista
mágic a que reproduz uma mensagem predeter mi- podem cessar o efeito.
nada por ele. “Boca Mágica” surge qua ndo um A cada rodada adicional, a criatura pode fazer uma
gatilho especif ic ado pelo ilusionist a é ativ ado. O jogada de proteção contra magia para se livrar do efeito.
gatilho da “Boca Mágica” pode ser simples ou
e x t rema ment e c omple xo, c omo “disparar com
a aproximação de uma octogenária, car- Detectar Invisibilidade
regando um balde cheio de banha e asso-
viando no mês de julho” ou si mple sment e Du ração : 5 rodadas por nível
“ativar quando alguém passar perto”. A men- Alca nce : Ilusionista
sagem pode ter até 25 pa lav ras e deve discor rer Á rea de Efeito : 10’ radiais por nível
no tempo má x imo de uma rodada. Se for coloc ada
O conjurador pode ver criaturas ou objetos inv isí-
sobre o rosto de uma est átua da rá a impressão de
veis, escondidos nas sombras, etéreos ou extrapla-
que o objeto est á fa lando. Poderá habit ar qua lquer
nares na área de efeito.
objeto ou criatura não inteligente. A boca não pode
discernir criaturas inv isíveis, nível, dados de v ida
ou classe do a lvo, a não ser por sua vestiment a.
Desinformar
O enc a nto per ma nece no objeto indef inida mente.
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Canhão de Luz
Através desta magia o personagem altera o resul-
Du ração : Instantânea
tado de qualquer forma de detecção, como detectar
Alca nce : 60’ magia, detectar invisibilidade, detectar armadilhas,
Á rea de Efeito : 1 alvo detectar mentira, detectar encantamento etc. Efei-
tos maléficos serão tomados por benéficos, e v ice-
Um projétil cilíndrico com diâmetro de 5’ dispara
-versa. Ademais, o ilusionista poderá redirecionar
das mãos do ilusionista, provocando 1d4+1 pontos
o efeito detect ado pa ra outra á rea. Por exemplo,
de dano por bônus de nível à primeira criatura que “Desinformar” é lanç ado sobre um baú ama ldi-
atingir, mediante acerto contra C A (somando bônus çoado, que está próximo de uma porta. Se inimigos
de nível e inteligência). utilizarem “Detectar Magia”, verão a porta como
mágica e o baú como mundano.
“Canhão de Luz” pode ser ref letido por espelhos,
e sua angulação de ref lexo pode ser escolhida pelo Se a vítima for um personagem de jogador, o mestre
ilusionista. O alcance do canhão ref letido não pode deve realizar uma jogada de proteção contra magia
ultrapassar 60’ a partir do ilusionista. em segredo para verificar se o alvo é enganado.

Se “Canhão de Luz” atingir pa lha ou madeira Se a magia for executada por um ritual de 6 horas
seca, esses materiais são inf lamados. no local, ela se torna permanente.

39
Embaçar Ouro dos Tolos

Du ração : 2 rodadas Du ração : 1 hora por bônus de nível


Alca nce : Ilusionista Alca nce : 5’
Á rea de Efeito : Ilusionista Á rea de Efeito : Especial

O usuá r io t or na-se v isua lment e em b aç ado, sua Através de “Ouro dos Tolos”, objetos do tama-
silhuet a é incer t a e confusa. Est a magia fa z com nho de moedas e que o ilusionista possa carregar
que todos os at aques feitos contra o personagem são temporariamente transmutados em moedas de
sofram penalidade de -2 em acerto. ouro. A área de efeito é de 150 moedas por nível.

Est a é uma magia que pode ser ativada de forma Qualquer criatura que manipule esse “ouro” deve
ser bem-sucedida em uma jogada de proteção con-
reativa e liv re.
tra magia, com uma pena lidade de -1 pa ra c ada
bônus de nível do ilusionista para resistir à ilusão.

Imagens Espelhadas Caso o “ouro” seja tocado por um objeto de ferro


frio, há uma chance de 50% da magia ser anulada,
Du ração : 3 rodadas + 1 por bônus de nível esta chance cai 5% por bônus de nível do usuário.
Alca nce : Ilusionista
Á rea de Efeito : R aio de 10’
Padrão Hipnótico
O ilusionist a cria 1d4 imagens de si mesmo. Elas
m i me t i z a m s eus mov i me nt o s e s on s, m a s n ã o Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
podem execut ar magias ou at aques. São indiscer- Alca nce : 60’
níveis do verdadeiro Ilusionista, e o seguem man- Á rea de Efeito : 1 criatura por nível
tendo no má x imo 5’ de dist â ncia. Criaturas que
A s criaturas afet adas devem fa zer uma jogada de
ataquem o conjurador irão obrigatoriamente atin-
proteção contra magia. Se falharem, elas se encon-
gir suas imagens, até que não sobre nenhuma. A s
tra m mesmerizadas e enc a nt adas por um padrão
imagens têm a mesma C A do arcano, mas contam
de cores e for ma s projet ada s pelo personagem.
apenas com um ponto de v ida cada. Qua lquer at aque ou interaç ão quebra o fascínio
dos alvos afetados. As criaturas voltarão sua aten-
ç ão complet a ao espet áculo ilusório e pequenos
Invisibilidade sons no ambiente serão ignorados até certo ponto.
Distrações ma iores dema nda m uma nov a jogada
Du ração : Especial de proteção.
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Pesadelo de Insetos
Com este feitiço, o ilusionista torna um alvo inv i-
sível. O a lvo ainda exa la odor, emite sons e dei xa Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
pegadas pelo chão. Qualquer ataque ou feitiço feito Alca nce : 60’
sob “Invisibilidade” quebrará o efeito. Á rea de Efeito : 1 alvo

A criatura afet ada tem a ilusão de que terríveis e


nojentos insetos estão por todo seu corpo, esguei-
rando-se e cravando as garras em sua pele. O alvo
W deve fa zer uma jogada de proteç ão contra magia
ou ficará incapacitado, recebendo uma penalidade
de -4 em sua C A e 1d4 pontos de dano por rodada.

40
Piada Mortal

Du ração: 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta

Criaturas na á re a de efeito devem ser bem-suce-


didas em uma jogada de proteç ão contra magia,
ou pa ssa rão a ga rga l ha r c ompu lsiv a ment e p ela
duração do feitiço. Enquanto estiverem assim, não
poderão executar ações de ataque e mov imento, ou
comunicar-se.

Qua lquer at aque feito contra cr iaturas a fet adas


quebra o efeito.

Serpentes de Ilinev

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta

A s cr iatura s na á re a de efeit o devem fa zer uma


jo gada de prot e ç ão c ont ra mag ia , ou p erc eb em
suas armas empunhadas amolecerem e se tornarem
ameaçadoras serpentes ilusórias. Um terror ofídico
toma conta de suas mentes, fa zendo-as jogar suas
armas ao chão, a pelo menos 5’ de distância.

41
3º CÍRCULO Assassino Fantasmagórico

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível


Alca nce : 60’
Aspecto Fantasmagórico Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : 1 rodada por bônus de nível O usuá rio cria uma ilusão cor respondente à
Alca nce : Ilusionista c r i a t u r a m a i s t e m i d a p e l o a l v o. A p e n a s o i l u -
Á rea de Efeito : Especial si o n i s t a e o a l v o p o d e m v i su a l i z a r o f a n t a sm a .
O “Assassino Fantasmagórico” dema nda uma
O usuário torna-se aterrorizante para aqueles que
j o g a d a de prot e ç ã o c o nt r a m a g i a , ou a v ít i m a
ousa m v islumbra r sua f igura. C ada criatura que
recebe 4d4 + 1d4 por bônus de nível pont os de
estiver com o ilusionista em sua área de v isão deve
da no. A c ada rodada, ela poderá refa zer a jogada
fa zer uma jogada de proteç ão contra magia , ou
de proteç ão pa ra ev it a r o da no e dissipa r a ilusão.
fugirá do ilusionista, aterrorizada.
A t er r í ve l f ig u ra som br ia a v a nç a c ont ra o a l vo
As criaturas amedrontadas sofrem uma penalidade
sem re st r iç õ e s de d ist â ncia e ig nora b a r rei ra s
de -2 em jogadas de proteç ão de ref lexos, -4 em
físic as, tendo em v ist a que é ref le xo de seu pró-
testes mora l e solt am suas armas. Se acossadas,
prio subconsciente.
as criaturas lut a rão, mas com pena lidades de -2
nas jogadas de ataque e dano.

Mesmo que v ítimas sejam bem-sucedidas em suas Canto de Álamos


jogadas de proteção, a penalidade de -4 em testes
de moral permanece. Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : A lcance da escuta

Aspecto Vegetal Um cla mor ir resistível ema na de um ponto que o


Du ração : Especial
ilusionista possa ver. Criaturas escolhidas pelo ilu-
Alca nce : 30’
sionist a e que possam escut ar o clamor devem ser
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
bem-sucedidos em uma jogada de proteç ão contra
magia, ou est a rão ir remediavelmente atra ídos até
A s c r i a t u r a s a fe t a d a s p o r e s t a m a g i a a d q u i r e m o foco da melodia. Criaturas assim a fet adas rece-
o a sp e c t o d e á r vo re s, s e p e r m a n e c e re m p a r a d a s bem uma penalidade de -4 em sua C A e não podem
e não at ac a rem. Mesmo se toc adas, a ilusão at ac a r, mas ja ma is atent a m contra suas próprias
p e r m a n e c e , e m b o r a a t a q u e s r o mp a m a m á s c a r a v idas. A c ada rodada, criaturas podem refa zer a
i lu s ó r i a i m e d i a t a m e n t e . jogada de proteç ão pa ra se liv ra r do efeito.

42
Disco Umbral Estátuas Vivas de Plumbus

Du ração : Instantânea Du ração : 1 dia


Alca nce : 120’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta

Um disco de energia negativ a surge de qua lquer Esta magia cria a ilusão de que o próprio tempo ao
sombra na área de v isão do ilusionist a. Ele ent ão redor do a lvo pa rou. Criaturas com DV igua is ou
é lançado contra um alvo, mediante ataque contra menores aos do ilusionista devem fazer uma jogada
C A , modificado pelo bônus de nível e inteligência de proteç ão contra magia, ou fic arão para lisadas
do ilusionista. Acertos causam 1d6 pontos de dano e perdidas em uma ilusória percepç ão de tempo.
por bônus de nível. “ D i s s i p a r M a g i a ” ou “ D i s s i p a r I l u s ã o ”
podem libertar as criaturas afetadas.
“Disco Umbral” pode ricochetear em superfícies
sombrias, desde que respeite o alcance acima em Um ritual de 6 horas torna a magia permanente.
relação ao ilusionista. Esta magia pode atingir até
3 criaturas que projetem sombras e estejam a 30’
entre si, dissipa ndo-se ao atingir a terceira cria-
tura. C ada ricochete requer um ataque contra C A.

Dissipar Ilusão

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ Força Espectral
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : Especial
Através dest a magia, o personagem dissipa qua l- Alca nce : 60’
quer ilusão ou força fantasmagórica. Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
bônus de nível
Para dissipar ilusões adv indas de ilusionistas mais
experientes, há uma chance de fracasso equivalente “Força Espectral” é u m a i lus ã o q ue f u nc ion a
a 10% por diferença de nível. c omo “Força Fantasmagórica”, mas adiciona
a ela sons, chei ros e t emp eratura s. E st a mag ia
é dissipada se for t o c ada , ou se for a lvo de
Escrita Ilusória “Dissipar Magia” ou “Dissipar Ilusão”.

Du ração : 1 dia por nível


Alca nce : Toque
Invisibilidade 10’ radiais
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : Especial
A magia permite ao mago escrever em uma língua
Alca nce : Toque
indecifrável por meios mundanos, que só pode ser
Á rea de Efeito : Esfera de 10’ radiais centrada
lida por quem ele permitir.
na criatura tocada
Se o mago efetuar um ritual de 1 hora, ele tornará
Com este feitiço, o mago torna inv isíveis criaturas
a magia permanente.
em até 10’ ao redor da criatura toc ada. Os a lvos
ainda exalam odor, emitem sons e deixam pegadas
pelo chão. Qua lquer at aque ou feitiço feit o sob
“Invisibilidade” quebrará o efeito.
43
Montaria Fantasmagórica

Du ração : 1 dia
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial

Uma montaria terrestre ilusória surge à frente do


usuário selada e pronta para ser utilizada. Ele ou uma
criatura a sua escolha podem cavalgar essa montaria.

Adema is, a mont a ria é assust adora, fa zendo com


que cr iatura s com DV igua is ou menores aos do
i lusion i st a re c e b a m p e n a l id a de de - 4 e m su a s
jogadas de mora l.

Servo Invisível

Du ração : 1 hora por nível


Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial

“Servo Invisível” é uma força inv isível, utilizada Terreno Alucinatório


para ser v iços normais, como abrir portas destran-
c adas, polir, lav a r, c a r rega r objetos leves etc. O Du ração : 1 hora por bônus de nível
ser vo conjurado não é forte, mas obedecerá infali- Alca nce: 120’
velmente aos comandos do ilusionista. Ele só pode Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
fazer uma ação por vez, e mover apenas itens leves. bônus de nível
Levant a, no má x imo, 200 moedas de ouro e pode
Uma ilusão visual cobre um terreno natural iludindo
abrir por t as, janelas e gavet as. O ser vo não pode
a todos que puderem vê-lo. Por meio desta magia, o
lutar, nem ser morto por meios não mágicos, já que
usuário pode transformar a aparência de um fosso
é uma força e não uma criatura.
pantanoso em um belo jardim f lorido, um precipício
Se um cômodo no qua l o ser vo estiver presente em uma planície gentil, um espelho d’agua em um
for inv adido por criaturas indesejadas, o ilusio - monte de pedras etc. A magia dura até que seja alvo
nist a será a ler t ado através de uma sensaç ão de “Dissipar Magia” ou “Dissipar Ilusão”.
de desconforto. Se as vítimas interagirem com o terreno, a natureza
da ilusão não será revelada.

44
4º CÍRCULO Confusão

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 60’
Abandono Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta

Du ração : 1 semana Esta magia tece miragens caóticas que confundem


Alca nce : 120’ criaturas que estiverem na área afetada e falharem
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta por em uma jogada de proteção contra magia. A tabela
bônus de nível abaixo determina o efeito:

Ao utilizar esta magia, o ilusionista fa z com que a


área de efeito pareça ter sido abandonada há muito
tempo. Aqueles que obser va m a á rea veem pó no 1D100 EFEITO
chão, teias de aranha, sujeira e outras característi- 01-10 Evacuam o local
cas típicas de um local abandonado. Se entrarem na 11-60 Ficam parados, confusos
área de efeito, as v ítimas parecem deixar pegadas, 61-80 Atacam a criatura mais próxima
arrancar teias de aranha etc. Atacam a criatura com mais DV do
81-100
local
“ A b a n d o n o ” p o de t or n a r i nv isí ve l q ua lq uer
objeto na á rea de efeito. Criaturas que esba r rem
em objetos ocultos dessa forma fa zem uma jogada
de proteção contra magia. Se forem bem-sucedidas, Criaturas confusas recebem pena lidade de -2 em
“Abandono” é dissipado, caso contrário, apenas sua C A e personagens recebem bônus de 4 pa ra
acreditam que há um objeto inv isível no local. ações furtivas.

Blefe Ilusório Criaturas Sombrias

Du ração : Especial Du ração: 2 rodadas + 1 por bônus de nível


Alca nce : Especial Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : Especial

O personagem torna-se inv isível ao mesmo tempo Est a mag ia c onseg ue pu x a r mat ér ia do Pla no da s
em que uma cópia idêntica a ele surge em seu lugar, S om bra s e usá-la p a ra da r for ma a i lusõ e s q ua se
a cópia pode se comun ic a r, e é controlada pelo re a is de um ou ma is monstros. O t ot a l de DV or i-
ilusionista. Ela não pode atacar ou lançar magias. g i na is dos monst ros não p o de e xc e der os do i lu-
A simulação e a inv isibilidade duram 1 rodada por sion ist a , de mo do q ue um i lusion ist a de n ível 10
b ônus de n ível e t er m ina m simult a ne a ment e. A p o de cr ia r u m monst ro de 10 DV, ou dois mons-
cópia possui a mesma C A do ilusionista e desapa- tros de 5 DV. Todos os monstros cr iados por est a
rece se for atingida ou dissipada por meios mági- m a g i a de ve m s e r do m e sm o t ip o. O s m o n st ro s
cos. Apenas 1 cópia criada por “Blefe Ilusório” movem-se e at ac a m nor ma lmente, mas não podem
pode estar ativa por vez. utili z a r ha bilidades especia is ou magia s, a lém de
p o ssu i r m e t a de do s DV o r ig i n a i s, a r re dond a do
Se o ilusionista atacar ou lançar magias, a inv isi- p a r a b a i xo. E le s s ã o d e r rot a d o s c o m o u s o d e
bilidade é dissipada, embora a cópia persista. “Dissipar Magia”, “Dissipar Ilusão”, se sua vida
chegar a zero, ou se a duração do efeito terminar.

45
Invisibilidade Melhorada Medo

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível Du ração : 3 rodadas


Alca nce : Toque Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : A lvo Á rea de Efeito : Cone de 60’ de comprimento,
30’ de diâmetro final
Est a magia é simila r à “Invisibilidade”, mas
permite que o beneficiário at aque e lance magias Um cone de energia fantasmagórica inv isível verte
nor m a l ment e e c ont i nue i nv isí ve l. E nt re t a nt o, das mãos do ilusionist a. Criaturas que se encon-
a lguns sinais, como um brilho ou pequena t a lha, tra rem na á re a de efeito de “Medo” e fa lha rem
podem fa zer com que criaturas obser vadoras per- em suas jogadas de proteção contra magia correrão
cebam e at aquem o ser inv isível. Esses traços só apavoradas. A cada rodada a v ítima pode refa zer a
podem ser percebidos quando especificamente pro- jogada de proteção. Existe também a possibilidade
curados, ou seja, depois que a criatura inv isível dessas criaturas estarem desesperadas a ponto de
fez sua presença ser conhecida. At aques contra a la rga rem o que c a r rega m consigo, como a r mas,
criatura inv isível sofrem uma pena lidade de -4 e escudos e tochas. Criaturas com DV menores aos
jogadas de proteç ão de ref lexos feitos pela cria- do ilusionist a, que seja m a fet adas por “Medo”,
tura inv isível contra golpes de inimigos têm um têm 50% de chance de largarem seus equipamentos
bônus de +4. “Dissipar Magia” e “Dissipar na rodada em que o feitiço é lançado.
Ilusão” removem o efeito.

Modificar Aparência em Grupo


Mascarar Exaustão
Du ração : 1 hora + 1 por bônus de nível
Du ração : 3 ro d a d a s + 1 p o r b ônu s de n í ve l Alca nce : 60’
ou E sp e c i a l Á rea de Efeito : Um alvo por bônus de nível
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial Este efeito permite alterar a aparência de uma pes-
soa por bônus de nível do ilusionist a. A mudança
Est a ilusão fa z com que 1 a lvo acredite que est á ilusória inclui roupa e equipamento. O ilusionista
bem e revigorado, com as forças e disposição de um pode fa zer com que seus a lvos se pa reç a m com
de seus melhores dias. O efeito psicológico faz com qualquer criatura bípede humanoide, se tornem até
que ele adquira metade de seus P V má ximos como 30 centímetros mais altos ou mais baixos e fiquem
PV temporários, e um bônus em seu mov imento de gordos ou mag ros. Todos os a fet ados devem se
5’. Qua lquer da no recebido deve ser descont ado parecer com o mesmo tipo de criatura: humano, orc
primeira mente dos P V temporá rios. Se ao fim do etc. Cada um permanece com uma aparência indivi-
efeito, o beneficiário ficar com zero ou menos P V, dual discernível. A lvos que não querem ser afetadas
ele morre. fa zem uma jogada de proteção contra magia para
ev it a r os efeitos. A magia não é suficientemente
A lternativamente, “Mascarar Exaustão” pode precisa para duplicar a aparência de um indiv íduo
ser utili z ado pelo g r upo pa ra jor nadas de longa específico, e beneficiários não podem se afastar do
distância, permitindo marchas forçadas sem pena- ilusionista além do alcance determinado acima, se
lidades. Marchas forçadas garantem a cobertura do quiserem manter o efeito.
dobro de distância no mesmo dia.

46
Parede Ilusória Golpe Sônico

Du ração : Permanente Du ração : Instantânea


Alca nce : 30’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 5’x 30’x 30’ Á rea de Efeito : A lvo

Est a magia cria a ilusão de uma parede, telhado, O usuário projeta um golpe de som amplificado. O
chão, ou qualquer superfície similar, que dura até ilusionista deve fazer um ataque à distância contra
que seja desfeita. A ilusão tem uma aparência abso- C A do a lvo, modific ado por seu bônus de nível e
lutamente real, mesmo que detectada magicamente. inteligência. A criatura que for diret amente atin-
Essa magia pode ser utilizada para esconder bura- gida recebe 3d10 pontos de dano e deve ser bem-
cos, armadilhas e portas normais. O toque revela a -sucedida em uma jogada de proteção contra magia,
natureza da ilusão, embora a ilusão não desapareça. ou é derrubada, tendo que gast ar seu mov imento
Personagens que tent a rem desa r ma r a r madilhas no próximo rodada para levantar-se.
ocult as por “Parede Ilusória” devem fa zê-lo
c om p ena lidade de - 4, pre sum indo q ue t en ha m Se usado em ambiente subaquático, “Golpe Sônico”,
compreendido a natureza ilusória da parede. terá met ade do a lc a nce, mas, pelo pico de pres-
s ã o, c au s a 4 d 10 p o n t o s d e d a n o e su rd e z n o
a lvo. “Golpe Sônico” pode ser usada em con-
junto com a “Boca Mágica”, tornando-a uma pode-
Portal Ilusório rosa armadilha.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial Repelir

Est a magia cria a ilusão de uma por t a que leva a Du ração : Instantânea
uma sala. O ilusionista parece adentrá-la e desapa- Alca nce : 60’
recer, enquanto, na verdade, está inv isível, e assim Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
per ma nece desde que não at aque. Criaturas que
olham através do “Portal Ilusório” pensam ver Um a e x plo s ã o s o n o r a a t i n g e a á re a de e fe it o,
um espaço va zio de 10’ x 10’, e, se ousarem entrar empurrando todas as criaturas que ali estiverem na
no espaço ou manipular a porta, devem fa zer uma direção opost a ao conjurador. A s criaturas devem
jogada de proteção contra magia ou acreditarão que ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
estão navegando pelo local, quando, na realidade, ref lexos, ou receberão 3d4 pontos de dano e serão
estão paradas em transe. repelidas 30’. Criaturas bem-sucedidas são ape-
nas repelidas. Todos aqueles que forem repelidos
e colidirem contra a lgum objeto, parede ou outra
criatura recebem 1d4 pontos de dano adicionais.

47
5º CÍRCULO Emoção

Du ração : 15 minutos
Alca nce : 60’
Arcana Sombria Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta

Du ração : Especial Ao utilizar esta magia o usuário pode projetar um


Alca nce : 60’ dos quatro tipos de emoç ão a ba i xo, a fet a ndo as
Á rea de Efeito : Especial criaturas que estiverem na área de efeito:

Com esta magia, o usuário canaliza o poder nega- Medo: O efeito da magia de mesmo nome, e pena-
t i vo d a s z o n a s u m b r a i s, e mu l a n d o m a g i a s d e liza suas jogadas de proteç ão em 2. C a ncela e é
outras esferas com o poder das sombras. O p e r- cancelado por Fúria.
s o n a g e m p o d e e mu l a r a s s e g u i n t e s m a g i a s d e
M a g o : “Dardos Místicos”, “Bola de Fogo”, Esperança: Aumenta em 2 o bônus para jogadas
“Relâmpago” ou “Cone Glacial”. Os danos são de proteção, moral, acertos e dano causado. C an-
exatamente iguais aos da magia escolhida, porém, cela e é cancelada por Melancolia.
seus possíveis desdobramentos (engolfar objetos
Melancolia: A lvos não podem at acar, nem usar
em cha ma s, elet ro cut a r ou c ongela r cr iatu ra s)
magias ou efeitos ofensivos. Cancela e é cancelado
não ocorrem.
por Esperança.

Fúria: Os afetados recebem +1 para acertos, +3


Criaturas das Trevas pa ra seu da no e +5 pontos de v ida temporá rios.
A fet ados pela fúria lut a m sem escudos e lut a rão
Du ração : 2 rodadas + 1 por bônus de nível até a morte, enquanto o efeito persistir. Cancela e
Alca nce : 30’ é cancelada por Medo.
Á rea de Efeito : Especial
A m i z a d e : A s cr iatura s a fet ada s re agem ma is
Esta magia é uma versão aprimorada de favoravelmente. Por exemplo, tolerâ ncia torna-se
“Criaturas Sombrias”, p orém , o s monst ro s boa vontade. C ancela e é cancelada por Ódio.
p o dem ut i l i z a r ha bi l idade s e sp e cia is, m a s nã o
magias, além de possuir metade dos DV originais, Ó d i o : A s cr iatu ra s re agem ma is de sfavoravel-
arredondado para bai xo. Eles são derrot ados com mente. Por e xemplo, prec auç ão tor na-se hostili-
o uso de “Dissipar Magia” e “Dissipar Ilusão”, dade. C ancela e é cancelado por A mizade.
se seus PV chegarem a zero, ou ao final da duração.
Os alvos dessa magia podem tentar resistir a seus
efeitos, fazendo uma jogada de proteção contra magia.

Clausura Umbral

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : A lvo

Uma criatura é presa em uma clausura ilusória. O


alvo deve passar por uma jogada de proteção contra
magia, ou receberá 4d6 pontos de da no, a lém de
ficar preso em uma cela ilusória imbuída de ener-
gia negativa. Enquanto aprisionada, a criatura não
pode enxergar além da ilusão, e se tentar sair dela,
ou atacar através da prisão, recebe 4d6 pontos de
da no adiciona is, quebra ndo o efeito da clausura.
Caso o teste seja bem-sucedido, metade do dano é
recebido, sem demais efeitos.
48
Eviscerador Fantasmagórico Matilha de Kothrall

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível Du ração : 3 rodadas


Alca nce : 60’ Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : Especial

Est a magia afet a apenas uma criatura. O usuário Dos planos obscuros de negativ idade o ilusionista
cria uma miragem inconcebível, um caçador abissal invoca 3 lacaios sombrios. “Matilha de Kothrall”
feito de sombras e desespero. Esse ilusório preda- surge da escuridão sob controle do usuário. Quando
dor de puro medo ava nç a contra o a lvo sem res- o cão mata uma criatura, uma nova cabeça aparece
trições de distância e ignorando barreiras físicas, em seu t orso. Os c ães que surgem dest e efeit o
tendo em v ista que é ref lexo do subconsciente da estão sempre sob o controle do usuário e desapa-
vítima. Apenas o ilusionista e o alvo podem visuali- recem ao fim da duração.
zar a ilusão. “Eviscerador Fantasmagórico”
ataca com os bônus de inteligência e nível do usuá- Cão de Koth ra ll:
rio. Seu dano é de 4d6 + 5. A cada rodada, a vítima CA: 13
poderá refa zer a jogada de proteção para ev it ar o DV: 3d8+3
dano e dissipar a ilusão. AT # 1 por cabeça (1d6+2)
BN: +3
J d P: Como guerreiro de 3º nível.
MV: 30’

Boca Pestilenta: Ao ser atingido por um dos cães,


o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de pro-
teção de vigor, ou será afetado pelo veneno de anti-
matéria pútrido que vaza das presas sombrias dos
Cães de Kothrall, provocando 1d6 pontos de dano.

Um c ão de Kothra ll que mat a um a lvo entra em


fúria e de seu torso nasce outra cabeça que confere
Imagens do Passado
um ataque extra à criatura.
Du ração : Especial
Os cães podem ser eliminados por “Dissipar Magia”
Alca nce : Toque ou “Dissipar Ilusão”. Em locais sem iluminação,
Á rea de Efeito : Cubo com 25’ de aresta os cães são inv isíveis.
Através de um ritual, o ilusionista imbui uma gema
de alto valor com uma ilusão. O usuário pode guar-
dar dentro dessa gema projeções de sua escolha.
Pesadelo Labiríntico
Cenas do passado que estejam vivas em sua memó-
ria, uma mensagem, uma cena fantástica que habite Du ração : Especial
sua mente, ou instruções e segredos arcanos. Após Alca nce : 60’
o ritual, a cena ilusória guardada na gema perma- Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
nece nela por tempo indeterminado, até que seja
dissipada ou que a gema seja destruída. Criaturas afetadas por esta magia, que tenham DV
igua is ou menores aos do usuá rio, f ic a m pa ra li-
“Imagens do Passado” é projetada quando o sadas. Elas ficam presas no lado sombrio de suas
objeto cat a lisador for tocado. A cena possui ima- mentes, vagando por um terrível labirinto de dor.
gem e som, e enqua nto se desenrola é indistin- A cada rodada, elas testam sua jogada de proteção
guível da re a lidade. A duraç ão da projeç ão é de contra magia, e, ao falharem, recebem 2d6 pontos
minutos iguais ao nível do ilusionista. Quanto mais de da no, per ma necendo c at atônic as. Minot auros
resistente e preciosa a gema, maior a chance de que são imunes a esta magia.
a mensagem seja preser vada em nitidez e sentido.

49
Projeção Umbral

Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial

Uma imagem idêntica ao usuário é projetada. Esse


fac-símile de energia negativa é um impostor indis-
cernível do personagem e pode ser controlado por
ele para atacar e lançar magias.

Esta magia só pode ser quebrada mediante uso de


“Dissipar Magia”, “Dissipar Ilusão”, ou se o
ilusionista perder a linha de v isão com sua cópia.

Esta magia requer concentração.

Sonho

Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Um alvo

O ilusionist a cria uma mensagem a ser recebida


por um a lvo que ele possa nome a r. A mensagem
será recebida pelo a lvo como um son ho em seu
próximo sono.

A lter nativa mente, o ilusionist a pode pla nt a r um


pesadelo em seu a lvo, c ausa ndo 1d12 pontos de
dano automáticos em seu próximo sono, privando-o
de recuperar P V ao descansar.

“Sonho” só pode ser utilizado para afet ar cria-


turas no plano de origem do ilusionista. C ada uso
consecutivo demanda o consumo de uma gema ceri-
monial de 2.000 P.O.

50
6º CÍRCULO Chave Mestra

Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Armadilha de Espelhos Á rea de Efeito : Especial

Du ração : 1 dia C om est a magia, o ilusionist a pode se liv ra r ou


Alca nce : Toque destra nc a r qua lquer mec a nismo de proteç ão ou
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ aprisionamento. Port as, nós, cadeados ou port ais
selados p or mag ia t a m b ém se a brem c om e st e
Esta magia deve ser lançada sobre uma porta, por- efeito. A rmadilhas, a larmes ou detecção que pro-
tal ou passagem. Requer um ritual de 10 minutos tejam t ais por t ais ou tranc as, porém, continuam
e a armadilha só deixa de existir quando dissipada. ativos e funcionarão normalmente.
Criaturas não autorizadas que tentarem atravessá-
-la e fa lharem em uma jogada de proteção contra
magia, recebem 6d6 pontos de dano e ficarão pre- Mente Dupla
sos na ilusão de um la birinto de espelhos, onde
forças fantasmagóricas as perseguem. Se bem-su- Du ração : 1 rodada por bônus de nível
cedidas, o dano é reduzido pela metade, sem efei- Alca nce : 60’
tos adicionais. C ada rodada dá direito a uma nova Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
jogada de proteção.
O ilusionista planta vozes ilusórias nas mentes das
Adema is, se o ilusionist a deseja r tor na r o efeito criaturas afetadas. São pensamentos e indagações
permanente, deve repetir o ritual diariamente por que desestabilizam e desmoralizam aqueles que são
uma semana. afet ados. A s criaturas que permanecerem na área
de efeito têm pena lidade de -4 em todos os seus
testes e jogadas de proteção, excetuando testes de
Carruagem Fantasmagórica constituição e jogadas de proteção de v igor.

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Os Exércitos Esquecidos de Zandar
Á rea de Efeito : 15’ x 15’ em linha reta a partir
do usuário Du ração : 6 horas
Alca nce : 60’
Das profundezas umbrais surge uma carruagem eté-
Á rea de Efeito : Até 200’ x 200’
rea, conduzida por um cocheiro sombrio. Em alta
velocidade, ela atropela e arrasta os inimigos que O ilusionist a projet a um exército equipado, entre
encontra pela frente. A carruagem surge em qual- infantaria e cavaleiros, para intimidar seus inimi-
quer ponto à frente do usuá rio, mas desapa rece gos. A s ilusões podem se mover se o usuá rio se
assim que atingir, com imensa velocidade, o fim dos concentrar pela duração. A s imagens dos guerrei-
60’ que a magia possui de alcance. Criaturas que ros são realistas, tendo som e opacidade, mas não
estiverem em seu caminho devem ser bem-sucedidas
causam dano e quando são tocadas desaparecem.
em uma jogada de proteção de reflexos, ou recebem
3d10 pontos de dano e são arrastadas até o final Criaturas que avistem os “Exércitos Esquecidos
do alcance de “Carruagem Fantasmagórica”. de Zandar” recebem pena lidade de -5 em suas
jogadas de moral.
A lter nativ a mente, “Carruagem Fantasmagó-
rica” p o de ser la nç ada p or um r itua l q ue dura C ada área de 20’ x 20’ é populada por 16 soldados
1 hora. Nesse c a so, ela a ssume a duraç ão de 1 (má ximo de 200’ x 200’, com 1.600 soldados) e a
dia e pode ser usada como tra nspor te. Criaturas á re a de projeç ão deve ser contínua. Ilusões não
que av istarem a carruagem dessa maneira recebem podem ocupar o mesmo espaço que uma criatura.
penalidade de -4 em testes de moral.

51
Ilusão Programada Rajada Sônica

Du ração : Especial Du ração : Instantânea


Alca nce : Toque Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta Á rea de Efeito : Uma linha reta de 5’ de lar-
gura e 30’ de altura
At r a vé s de st e e fe it o, o p e rs o n a g e m pre p a r a u m a
ilusão v isua l e sonora que funciona a pa r tir O ilusionista grita a plenos pulmões, amplificando
d e u m g a t i l h o d e su a e s c o l h a , a s si m c o m o e m magic a mente o som que emite e o concentra em
“Boca Mágica”. “Ilusão Programada” p er ma- uma linha reta. Com isso, ele desencadeia uma onda
ne c e v i ncu lada a u m objet o ou lo c a l i ndef i n ida- de choque devastadora, que parte do personagem
m e nt e e a a ç ã o q ue o c o r re q u a ndo o g a t i l h o é e v iaja em uma coluna de som, ferindo e ensurde-
at iv ado t em duraç ão má x i ma de 1 ro dada. cendo aqueles que estiverem em seu caminho.

Adema is, qua isquer magias de ilusão podem ser Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
atreladas ao gatilho, desde que o ilusionist a dis- das em uma jogada de proteção contra magia, ou
ponha de recursos para lançá-las. Efeitos e dura- recebem 6d8 pontos de da no e fic a m surdas. Em
ção da magia assim disposta se resolvem conforme c aso de sucesso, recebem met ade do da no, sem
sua descrição. efeitos adicionais.

Miragem de Cristal Visão da Verdade

Du ração : 10 minutos
Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Visão
Á rea de Efeito : 200’ x 200’

A magia cria instantaneamente a aparência de um O b e n e f ic i á r i o de st a m a g i a e n xe rg a a s c o i s a s


a m bient e complet o, det a lhado e verossím il, em como elas realmente são. Ilusões e escuridão são
uma área que o ilusionist a possa ver. Essa magia ig norada s, p or t a s se cret a s t or na m-se óbv ia s e
pode criar terrenos alucinatórios. Nenhum efeito se a verdadeira apa rência de cr iaturas met a mor fas
dissipa ao ser tocado. Se não for tocada, a ilusão é percebida.
engana até as mais inteligentes criaturas, a menos
que seja a lvo de “Dissipar Magia”, “Dissipar
Ilusão” ou “Visão da Verdade”.

52
7º CÍRCULO Explosão Sônica

Du ração : Instantânea
Alca nce : Ilusionista
Espetáculo de Ilinev
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : 1 dia O personagem grita e amplifica seu clamor, dando
Alca nce : 60’ a ele a d i mens ão de u ma e x plos ão. To dos den-
Á rea de Efeito : Cubo com 40’ de aresta tro da á re a a sua volt a devem fa zer uma jogada
de proteç ão contra magia, ou recebem 4d8 pon-
Através desta magia o usuário pode inf luenciar uma t o s de d a no, a lé m de f ic a re m su rdo s e s e re m
multidão de criaturas com DV igua is ou menores der r ubados. Se bem-sucedidos, recebem apenas
que o seu. Utili za ndo ilusões v isua is, sonoras e met ade do da no e não sofrem os dema is efeitos.
olfativas, uma nar rativa espet acular toma forma,
desper t a ndo sobre os seus apreciadores as ma is
variadas emoções. O efeito emocional causado pela Invisibilidade em Massa
peça ilusória é duradouro e profundo. O conteúdo
do espetáculo, sua aparência, personagens e atores Du ração : Especial
são de escolha do usuário. O ilusionista então pode Alca nce : 60’
escolher uma emoção da lista abaixo: Á rea de Efeito : Especial

Medo: O mesmo efeito da magia de mesmo nome, Esta é uma versão mais ampla da “Invisibilidade”,
e penaliza suas jogadas de proteção em 3. Cancela que é aperfeiçoada para uso em campo de batalha.
e é cancelado por Fúria. Ela pode esconder criaturas em uma área de 180’
x 180’. Indiv íduos que at aquem ou que dei xem a
Esperança: Aumenta em 3 o bônus para jogadas
área de efeito se tornam v isíveis.
de proteção, moral, acerto em ataques e dano cau-
sado. C ancela e é cancelada por Melancolia.

Melancolia: Melancólicos não podem atacar, nem Lâminas Sônicas


usar magias ou efeitos ofensivos. C ancela e é can-
celado por Esperança. Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Fúria: Os a fet ados recebem +2 pa ra acer tos de Á rea de Efeito : 5’ x 30’
at aque, +4 pa ra seu da no e +10 pontos de v ida
temporários. A fetados pela fúria lut am sem escu- O usuário lança lâminas sonoras em rápida suces-
dos e lut arão até a mor te, enquanto o efeito per- são. Elas atingem múltiplas criaturas que se encon-
sistir. C ancela e é cancelada por Medo. trem em seu caminho mediante um ataque contra
C A , modificado pelo bônus de nível e inteligência
A m i z a d e : A s cr iatura s a fet ada s re agem ma is do ilusionist a. C ausa m 5d8 pontos de da no por
favoravelmente. Por exemplo, tolerâ ncia torna-se bônus de nível. Se possuírem seus DV igua is ou
boa vontade. C ancela e é cancelada por Ódio. menores ao bônus de nível do conjurador, há 50%
de cha nc e da s v ít i ma s a c er t ada s p erderem u m
Ó d i o : A s cr iatu ra s re agem ma is de sfavoravel- membro, como braço, per na ou c auda, à escolha
mente. Por e xemplo, prec auç ão tor na-se hostili- do usuário, excetuando a cabeça. Os desmembra-
dade. C ancela e é cancelado por A mizade. dos recebem pena lidades a julgo do mestre. Por
exemplo: Uma criatura com quatro braços, ao per-
Os alvos desta magia podem tentar resistir a seus
der um deles, é privada dos at aques oriundos do
e fe it o s, fa z e ndo u m a jo g a d a de prot e ç ã o c on-
membro perdido. No caso de uma perna, perderia
tra magia. seu mov imento.

Se um personagem de jogador for desmembrado


por “Lâminas Sônicas” tem sua forç a e destreza
diminuídas em 1d4.

53
Palavra de Poder: Atordoar Zona Factual

Du ração : Especial Du ração : 10 minutos


Alca nce : 60’ Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 criatura Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta

Qua ndo “Palavra de Poder: Atordoar” é pro- Uma aura é erigida ao redor do usuário e acompa-
ferida, qualquer criatura, à escolha do ilusionista, nha seus mov imentos. Todas as ilusões em até 30’
fica imediatamente incapacitada, impedida de pen- de distância do personagem são reveladas por sua
sa r coerentemente ou de agir por um período de real natureza, não sendo dissipadas, mas demons-
2d4 rodadas. O ilusionist a precisa ver a criatura trando-se ilusórias. Criaturas ilusórias dentro da
que deseja atordoa r, e a v ítima deve ser bem-su- aura dei x a m de ter efeito sobre os personagens
cedida em uma jogada de proteç ão contra magia benef iciados. Essa magia revela as ilusões pa ra
para ev itar os efeitos. todos que puderem ver a á re a de efeito da aura.
Ilusões do próprio usuário também são reveladas.
A aura se dissipa quando o personagem desejar.
Permear Umbra

Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial

“Permear Umbra” permite ao ilusionist a refu-


giar-se no plano das sombras e negatividade, desde
que faça um ritual de 1 hora. Criaturas que estive-
rem em contato físico com o ilusionista são trans-
por t ados com ele. C aso queira m resistir, devem
ser b em-suc e d idos em uma jo gada de prot e ç ão
contra magia.

Enqua nto estiverem em t a l pla no com os efeitos


de “Permear Umbra”, criaturas não podem ser
desintegradas e recebem um bônus de +4 em teste
de moral e contra efeitos de medo.

O plano negativo das sombras é a morada das cria-


ções fantasmagóricas, espectros abissais e de ener-
gias antimateriais, capa zes de pulverizar qualquer
estrutura física.

Criaturas que apareçam neste plano sem a prote-


ção de “Permear Umbra” recebem 1d10 pontos
de dano por rodada e devem fa zer uma jogada de
proteção contra magia a cada hora, ou perdem-se
eternamente nas montanhas da loucura.

54
8º CÍRCULO Dragão Umbral

Du ração : 5 rodadas
Alca nce : 60’
Anomalia Desintegradora Á rea de Efeito : Especial

Du ração : 5 rodadas Um dragão de proporções titânicas é formado através


Alca nce : 40’ do estofo sombrio da Umbra, o plano de existência
Á rea de Efeito : Especial negativa, onde medo e sombras vagam liv remente.
“Dragão Umbral” requer concentração.
Um globo de energia negativa surge com tamanho
Est atísticas:
inicial correspondente a uma esfera com diâmetro
C A: 21
de 10’. A cada rodada, ela se expande adicionais 5’
DV: 8d8
em seu diâmetro. Por exemplo, na segunda rodada,
AT # 3 Garra (1d8), Garra (1d8) e Mordida (3d8)
o globo adquire 10’ de diâmetro, na terceira rodada,
BN: Ilusionista
15’ e a ssim p or d ia nt e at é ating ir, no má x imo, JdP: Como guerreiro de 8º nível.
30’. Ao tocar criaturas com 8 DV ou menos, ela os M V: 30’ em terra, 60’ voando
desintegra automatic a mente. Criaturas que pos- Jogadas de proteção como guerreiro de 8º nível.
sua m ma is de 8 DV devem fa zer uma jo gada de
proteção contra magia, ou recebem 6d8 pontos de Baforada Desintegradora: Um cone de 60’ de
dano. Se bem-sucedidas, recebem apenas metade. distância e 30’ de largura final se projeta da boca
O teste se repete durante todas as rodadas em que sombria do dragão. Criaturas com 8 DV ou menos
que falharem em uma jogada de proteção de ref le-
as criaturas permanecerem na área de efeito.
xos são sumariamente desintegradas. Caso contrá-
O personagem pode tent a r mover a esfera que, a rio, a falha no teste provoca 8d8 pontos de dano,
pa r tir do seu centro, move-se 10’ por rodada. A ou metade se o teste for bem-sucedido.
mov imentação da esfera se dá através de um teste O dragão é invisível nas sombras, mas pode ser elimi-
de inteligência DC 20. Uma fa lha signific a que o nado por “Dissipar Magia” ou “Dissipar Ilusão”.
usuário perde controle sobre ela, fa zendo com que
a esfera se atraia instantaneamente a ele, desmo-
ronando e causando 6d8 pontos de dano.
Extinção
“Anomalia Desintegradora” requer concentração.
Du ração : 12 horas
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
Canto das Serpentes
Os efeitos dessa magia se manifestam em colossais
Du ração : 1 dia sinais ilusórios de um grande evento apocalíptico.
Alca nce : 60’ O ilusionista deve fazer um ritual de uma hora para
Á rea de Efeito : A lcance da escuta cria r uma ilusão de proporções c at aclísmic as, à
sua escolha. Por e xemplo, um meteoro g ra nde o
Cr iaturas escolhidas pelo ilusionist a na á re a de bastante para pulverizar uma cidade. Ele é v isual,
efeito devem ser bem-sucedidas em uma jogada de t átil, sonoro e olfativo, mas nenhum da no rea l é
proteção contra magia, ou receberão a sua palav ra c ausado. Essa magia só pode ser usada uma vez
como verdade e seus comandos como quase ir re- ao dia e pode desenc adear consequências morais
sistíveis pelo resto do dia. Se o ilusionista renova e religiosas, atingindo uma á re a das proporções
essa magia sobre o mesmo alvo, a cada vez, o alvo de uma cidade ou for te. Os efeitos imediatos são
se tor na ma is ser v il, recebendo uma pena lidade passageiros, mas os desdobramentos sociais devem
cu mu lat iv a de -2 em sua s jo gada s de prot e ç ã o ser levados em consideração pelo mestre.
por renovação.

55
Teletransporte Ilusório

Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial

C om est a magia, o ilusionist a se mistura a uma


ilusão ativa e troca de lugar com ela no espaço. A
ilusão deve est a r a, no má x imo, 60’ de dist â ncia
do usuário, e em sua área de v isão.

Essa magia é lançada como uma ação liv re e reativa.

Tentáculos do Abismo

Du ração : 5 rodadas
Alca nce : 600’
Á rea de Efeito : 120’ x 120’

O ilusionista traz da Umbra 4 grotescos tentáculos


de energia negativa, que podem ser posicionados à
sua escolha, na área de efeito acima.

Esses titânicos apêndices podem constringir uma


criatura de t amanho gigante ou menor, mediante
um ataque contra C A contando com bônus de nível
e inteligência do ilusionist a. Criaturas atingidas
fic a m imobilizadas pela duraç ão. C ada tent áculo
p ossui C A 15 e 4 0 P V. Adema is, p odem aga r ra r
embarcações e outros meios de transporte.

Ao final da magia, os tentáculos são retraídos v io-


lentamente ao centro da área de efeito, carregando
c onsigo o que a inda est eja sob sua p osse. Ta is
alvos são sequestrados para o plano umbral e rece-
bem 10d8 pontos de dano.

Criaturas que apareçam nesse plano sem a prote-


ção de “Permear Umbra” recebem 1d10 pontos
de da no por rodada e devem ser bem-sucedidas
em uma jogada de proteç ão contra magia a c ada
hora, ou perdem-se eter na mente nas mont a nhas
da loucura.

“Dissipar Magia” e “Dissipar Ilusão” eli-


minam um tentáculo por vez.

“Tentáculos do Abismo” requer concentração.

56
9º CÍRCULO Os Próprios Deuses

Du ração : 10 minutos
Alca nce : 60’
Vibrato Á rea de Efeito : Especial

Du ração : Até 5 rodadas Através desta magia, o ilusionista projeta uma ilu-
Alca nce : 120’ são que mimeti za uma div indade à sua escolha.
Á rea de Efeito : Cubo com 50’ de aresta Aqueles que possuírem contato v isual com a magia
terão certeza de que se trata da entidade div ina e
O ilusionist a emite v ibrações antinaturais, contí-
agirão de acordo. A ilusão é v isua l, t átil, olfativa
nuas e letais, que se propagam pelo ar com efeito
e auditiva, e o ilusionist a deve ter conhecimento
devastador. Construções de pedra racham e perdem
sobre a entidade mimetizada para poder efetuá-la.
constituição estrutura l, v idro e cerâmica estilha-
C oma ndos, ex igências e pedidos serão atendidos
çam-se imediatamente. Criaturas na área de efeito
sem questionamento. Quanto maior a fé dos alvos
devem fa zer uma jogada de proteção contra magia,
(como clérigos e druidas), maior o fer vor com que
ou recebem 6d8 pontos de da no e fic a m surdas.
levarão à cabo as exigências.
Se passarem no teste, recebem apenas metade do
dano. Se mantido por mais de três rodadas, cons-
truções começam a ruir e desmoronar.

“Vibrato” requer concentração.

Ilusão Interplanar

Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial

C om est a magia, o ilusionist a pode env ia r suas


ilusões para outros planos. Elas existirão simulta-
neamente em até três planos diferentes. Por exem-
plo, pode env iar uma ilusão para o plano terreno, o
submundo e o plano etéreo ao mesmo tempo, para
interagir com criaturas que ali vivem. Os alcances e
possibilidades de existência das ilusões se mantêm
os mesmos que a magia original.

57
Palácio de Cristal Equipamentos e aparelhos refinados, de uso espe-
cia li z ado, como bigor nas e for jas, utensí lios de
Du ração : Especial laboratório ou pesquisa mágica, devem ser adqui-
Alca nce : Especial ridos e tra zidos do mundo real.
Á rea de Efeito : Especial
Qualquer criatura não autorizada que tentar entrar
Esta magia tem como objeto-alvo uma porta, portal no pa lácio através de um objeto c at a lisador não
ou entrada de qualquer tipo, que seja permanente conseguirá acesso.
e exista no plano de origem do personagem.
O ritual demora 1 hora e o palácio dura 24 horas,
Através de um r itua l, o usuá r io cr ia um refúgio podendo sua duração ser estendida se o ritual for
ilusório que é acessível apenas através do objeto renovado a cada dia. Se o ritual for renovado dia-
catalisador. Criaturas que adentram o palácio desa- riamente por um ano, o “Palácio de Cristal” se
pa recem no loc a l de or igem, retor na ndo apenas torna permanente. Os reagentes necessários para
qua ndo dei xa rem o refúgio ilusório, ressurgindo um ritual custam 200 P.O.
adjacentes ao objeto catalisador.

O ilusionist a pode povoa r seu refúgio com sa las,


ser vos inv isíveis e qua lquer tipo de ilusão. Pode
t a mbém decidir que tipo de pa isagem as ja nelas
do pa lácio e x ibirão, ma ntendo em mente que as
ja nela s são int ra nsp on íveis e a s pa isagens não
serão acessíveis.

A capacidade máxima de habitantes reais do Pa-


lácio é igual ao nível do ilusionista, e qualquer
tentativa de superlotar a ilusão resulta nos se-
res excedentes não conseguindo adentrar o Pa-
lácio, permanecendo no mundo real.

Morte dentro do Palácio significa que seu cadá-


ver aparecerá do lado de fora do objeto catalisa-
dor.

A área máxima ocupada pelo palácio é equivalen-


- t e a u m c a b o c o m 1 0 ’ d e a re s t a p o r n í v e l
do ilusionista.

58
Para que o objeto catalisador dê acesso a um palá- “Dissipar Ilusão”, feit a por um Ilusionist a de
cio já existente, um ritual diário de uma hora deve mesmo nível, por um mês, diariamente, destruirá
ser feito por um mês. Novos acessos podem desem- gradualmente o “Palácio de Cristal”. Ao fim de
bocar em áreas diferentes do palácio. 30 dias, o pa lácio com todo seu conteúdo dei xa
de existir.
O palácio deixa de esxistir com todo seu conteúdo
se o ilusionist a o deseja r. A mor te do ilusionist a A destruição física de um objeto catalisador encerra
não fa z com que seu refúgio ilusório desapareça. aquela entrada ao “Palácio de Cristal”, que per-
Acesso ao pa lácio ilusór io, sem a per m issão do dura, e pode ter outra entrada aberta através de um
cirador, só pode ser feita por outro ilusionista que ritual para criar outro objeto catalisador.
utilize a magia “Chave Mestra”.

59
60
Psiônico
1º CÍRCULO (pág.62) 2º CÍRCULO (pág.64) 3º CÍRCULO (pág.66)

Adagas do Desespero Arrombar Armadilha Mental


Afetar Reação Barreira Protetora Causar Fadiga
Alarme Psicológico Confusão Imediata Choque Psíquico
Alterar Percepção Evasão Premeditada Detectar Intenção
Animar Pequenos Objetos Infligir Dor Estrangular
Corpo Metafísico Influenciar Barganha Exame de Lyara
Enfeitiçar Criaturas Leveza de Piskor Influenciar Golpe
Escudo Mental Método de Khalaz’dor Infravisão
Fogo Epistêmico Percepção Extra-Sensorial Interceptar Mensagem
Saber Direção Reduzir Resistência Método Sicário
Telepatia Menor Projeção Sensorial
Vácuo de Brotmandel

4º CÍRCULO (pág.68) 5º CÍRCULO (pág.71) 6º CÍRCULO (pág.73)

Conter Energia Campo de Estase Animar Grandes Objetos


Defletir Projétil Destino Ligado Criar Objetos
Detecção Íntima Imobilizar Monstros Detonação Telecinética
Ejeção Remover Habilidade Fluidez de Espírito
Gatilho Transportador Telecinese I Rearranjo Molecular
Interceptar Magia Telepatia Maior Reordenação de Alakros
Levitar Transferir Capacidade Repulsão
Previsão I Visão de Basilisco Vitrificação
Salto entre Mentes
Transe Regenerativo
Visões do Passado

7º CÍRCULO (pág.75) 8º CÍRCULO (pág.77) 9º CÍRCULO (pág.79)

Apagar Memória Colapsar Estrutura Abismo de Aggaorn


Arremesso de Mallor Controlar Corpo e Mente Alterar Espaço-Tempo
Bombardeio Telecinético Copiar e Transferir Mente Forma ideal
Cirurgia Psíquica Desmembramento Multiverso
Influenciar Feitiço Dilatação Arcana Previsão II
Morada do Absoluto Telecinese II
Reverter Magia

61
Alarme Psicológico
descrição de magias
Du ração : 1 hora + 1 por bônus de nível
1º CÍRCULO Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo

C om e st e feit iç o, o psiôn ic o p o de de t e c t a r, na
Adagas do Desespero mente de uma criatura, pensamentos que f lutuem
em torno de uma palav ra-chave, pessoa ou objeto.
Du ração : Instantânea Pede-se uma jogada de proteção contra magia, e, se
Alca nce : 5’ o alvo falhar, o psiônico conhecerá até 2 palav ras
Á rea de Efeito : Até 8 alvos ao redor do psiônico que sua v ítima associe à escolha. A criatura deve
ter DV iguais ou menores que o psiônico, e, se for
Pontadas agudas af ligem a mente de todas as cria- bem-sucedida em sua jogada de proteç ão, f ic a rá
turas que cerc a m o psiônico. C ada criatura deve hostil em relação ao personagem.
fa z er u ma jo gada de prot e ç ão c ont ra mag ia ou
receberá dano psíquico de 1d4+bônus de nível do Por exemplo: um psiônico suspeit a que um crime
possa ser cometido contra um comercia nte reno-
psiônico. Sucesso na jogada de proteç ão implic a
mado da região. Ao investigar, encontra um suspeito
metade do dano.
potencial e posiciona um alarme em sua psique com
o nome do comerciante. Após aguardar um tempo,
Afetar Reação o suspeito pensa no comerciante e o alarme é enga-
tilhado. O mestre indica que as palav ras “dívida”
Du ração : 1 rodada por bônus de nível e “beco” surgem no contexto.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo

A v ítima deve fa zer uma jogada de proteção contra Alterar Percepção


magia ou terá sua reação ao psiônico alterada para
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
um dos três perfis abaixo:
Alca nce: 30’
Amigável: pode oferecer ajuda em t a refas que Á rea de Efeito : 1 alvo
não envolvam combate. O psiôn ic o p o de a lt era r um dos ci nc o sentidos
principa is de um a lvo que fa lha r em uma jogada
Neutro: ignora a presença do psiônico no local.
de proteção contra magia. Pode-se enfraquecer ou
Agressivo: torna-se hostil ao psiônico ou a outra ampliar o sentido conforme a tabela abaixo:
criatura que possa ver. A hostilidade pode provocar
SENTIDO REDUÇÃO AMPLIAÇÃO
combate, a critério do mestre.
-1 em ataques contra
Visão Enxerga 15’ no escuro
CA

Ouve através de
Audição Só escuta sons a 15’ paredes de até 15’ de
espessura

Consegue sentir
Dormência, -1 de
texturas imbricadas e
Tato dano provocado por
vibrações longínquas
ataques físicos
(300’)

Não detecta comidas


Paladar Detecta água potável
prejudiciais

Detecta odores
Olfato Só sente cheiros a 5’ diversos e sua direção
a 120’

62
Animar Pequenos Objetos Escudo Mental

Du ração : 10 minutos Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : 60’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 objeto Á rea de Efeito : 1 alvo

O psiônico pode animar 1 objeto que caiba integral- C om este escudo, o psiônico confere ao a lvo um
mente em sua mão e esteja em sua linha de v isão. bônus de +2 em jogadas de proteção contra danos
Ele poderá controlá-lo, mas não será possível con- psíquicos e efeitos de controle mental.
ferir-lhe fala ou manipular mecanismos internos.

Fogo Epistêmico
Corpo Metafísico
Du ração : Instantânea
Du ração : 1 dia Alca nce : 60’
Alca nce : Psiônico Á rea de Efeito : 1 alvo
Á rea de Efeito : Psiônico
A mente de uma criatura tra nsmite a informaç ão
O corpo do psiônico é blindado por sua mente ina- de que está em chamas. Deve-se fa zer uma jogada
balável, conferindo-lhe PV temporários equivalentes de proteç ão contra magia ou receber 1d4 pontos
a 1d4 + 1 ponto por nível. Todo da no recebido é de dano + bônus de nível e são der rubadas, ten-
deduzido primeiro dos P V temporários. tando apagar as chamas imaginárias até a próxima
rodada. Tendo sucesso, recebem apenas metade do
dano, sem demais efeitos.
Enfeitiçar Criaturas

Du ração : 1 hora
Saber Direção
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Este enc a nt a mento per mite que o psiônico Á rea de Efeito : Psiônico
inf luencie uma criatura média ou pequena. A ni-
mais, criaturas mágicas e mortos-v ivos não podem O psiônico que utilizar est a magia sa be onde é o
ser afetados. norte quando a conjura. Este efeito só funciona em
locais abertos.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada de
proteção contra magia, ou tratará o psiônico como
um amigo de confiança e um aliado a se ouv ir.
Telepatia Menor
A magia não permite que o conjurador a comande
Du ração : 1 rodada
como um autômato, mas qualquer ação ou palav ra
Alca nce : 60’
do psiônico é v ista de maneira extremamente favo-
Á rea de Efeito : 1 frase
rável e sem desconfiança.

A vítima lembra-se dos eventos que ocorreram enquanto O psiônico pode transmitir uma únic a mensagem
estava sob o efeito de “Enfeitiçar Criaturas”. a um alvo que possa ver na distância determinada
acima. O alvo pode resistir ao ser bem-sucedido em
uma jogada de proteção contra magia.

63
2º CÍRCULO
Evasão Premeditada

Arrombar Du ração : 1 rodada


Alca nce : Psiônico
Du ração : Instantânea Á rea de Efeito : Psiônico
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ a cada 3 níveis Após executar esta magia, o psiônico terá +1 de C A
por bônus de nível até o fina l da próxima rodada.
A magia “Arrombar” abre qualquer tipo de porta, Essa magia não pode ser acumulada com auras e
portal ou tampo. outros benefícios mágicos.
“Arrombar” pode ser impedida por “Cerrar Portas”. Adema is, a ma lha espaç o -t emp ora l é levement e
alterada na rodada atual, garantindo um aumento
na ta xa de mov imentação do psiônico equivalente
Barreira Protetora a 10’.

Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por Infligir Dor
bônus de nível
Du ração : 1 rodada
O psiônico se mescla à ma lha espaço -tempora l, Alca nce : 60’
colocando-se entre seus aliados e o perigo, servindo Á rea de Efeito : 1 alvo
como uma ba r reira e mitiga ndo até 2 pontos de
dano mágico por bônus de nível. Ao ativar o efeito, A criatura que falhar uma jogada de proteção con-
o psiônico pode se mover 15’ instantaneamente. tra magia receberá 1d4 e 1 ponto de dano adicio-
na l por bônus de nível e acredit a rá que sof re de
Essa magia é reativa. lesões doloridas em suas junt as, recebendo uma
penalidade de -2 no próximo ataque. Criaturas bem-
-sucedidas recebem apenas met ade do dano, sem
Confusão Imediata efeitos adicionais.

Du ração : 1 rodada Criaturas etéreas não sofrem os efeitos desta magia.


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo
Influenciar Barganha
A v ítima deve pa ssa r p or uma jo gada de prot e-
ç ã o c ont r a m a g i a , ou fa r á u m a d a s s e g u i nt e s Du ração : 1 minuto
ações aleatórias: Alca nce : 15’
Á rea de Efeito : 1 alvo
DADO (1D4) EFEITO
Este feitiço garante que o psiônico tenha um bônus
1 Atacar a criatura mais próxima de +2 em testes de carisma, podendo ser acumu-
2 Não fazer nada lado com outros bônus que inf luenciam o atributo.
3 Deitar-se no chão Em transações comerciais, o psiônico que passar no
4 Fugir do psiônico teste de carisma pela duração dessa magia terá um
desconto de 5% por nível e suas propost as serão
bem recebidas.
A criatura deve possuir DV iguais ou menores que
os do psiônico, e, se falhar na jogada de proteção,
perde sua rodada após executar o efeito.

64
Leveza de Piskor Percepção Extra-Sensorial

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível Du ração : 1 rodada


Alca nce : 30’ A lcance: Psiônico
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito: 30’ x 30’

Com este feitiço, o psiônico pode lev itar uma cria- Através desta magia, o psiônico detecta a presença
tura de tamanho médio ou menor por 10’. Criaturas de criaturas v iv as na á re a de efeito. A detecç ão
que queiram resistir devem ser bem-sucedidas em não revela sua natureza, DV ou t a ma nho, apenas
uma jogada de proteção contra magia. revela qua ntidade e mov iment ações que ocor rem
durante a rodada.
Movimento horizontal enquanto a criatura está sus-
pensa é de 5’ por rodada. A mag ia p enet ra p a re de s e p or t a s de at é 5’ de
e sp e s su r a . B a r re i r a s m e t á l ic a s n ã o p e r m i t e m
“Leveza de Piskor” requer concentração má xima. a detecção.

Método de Khalaz’dor Reduzir Resistência


Du ração : 1 rodada Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
Alca nce : Psiônico Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Psiônico Á rea de Efeito : 1 alvo

C om e st e mé t o do, o psiôn ic o se de sv i ncu la da Um raio translúcido parte da fronte do psiônico em


ma lha físic a do mundo, escondendo-se sob direção a sua v ítima. Pede-se um ataque contra C A
u ma for ma t ra nslúcida p or 1 ro dada. Enq ua nt o modificado pelo bônus de nível e inteligência. Se
“Método de Khalaz’dor” estiver ativo, o psiônico atingida pelo raio, a v ítima terá pena lidade de -2
é imune a dano físico e elemental. em jogadas de proteção contra magia.
“Método de Khalaz’dor” requer concentração máxima.

65
3º CÍRCULO Detectar Intenção

Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Armadilha Mental Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível

Du ração : Especial Criaturas equivalentes ao bônus de nível do psiô-


Alca nce : 30’ nico e que ele possa ver devem ser bem-sucedidas
Á rea de Efeito : 1 alvo em uma jogada de proteção contra magia, ou terão
a tendência de verem sua próxima ação detectada.
Criaturas com DV igua is ou menores que o psiô -
O mestre narra apenas uma das seguintes opções:
nico devem rola r uma jogada de proteç ão contra
mag ia , ou t erão uma a r mad i l ha i mpla nt ada em 1. Atacar;
suas mentes.
2. Correr ou A lertar;
A a r mad i l ha p o de ser ativ ada p or uma pa lav ra-
-chave pensada, uma sensaç ão específ ic a (como 3. Falar ou Negociar;
dor, f r io, c a lor) ou uma emoç ão (como tr isteza,
felicidade, medo). Se o gatilho for ativado, o indi- 4. Enganar.
v íduo receberá 1d6 pontos de da no por bônus de
nível do psiônico.
Estrangular

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Causar Fadiga
Alca nce : 30’
Du ração : 3 rodadas Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : 30’
Est a magia per mite ao psiônico estra ngula r um
Á rea de Efeito : 1d4 alvos
humanoide médio ou pequeno com o poder de sua
Uma onda psíquica altera as configurações mentais mente. A v ítima deve ser bem-sucedida em uma
de humanoides que o psiônico possa ver na distân- jogada de proteção contra magia, ou ficará imóvel,
cia est abelecida acima. C ada a lvo fa z uma jogada recebendo 1d6+nível do psiônico pontos de dano
de proteção contra magia ou seus mov imentos são a c ada rodada. Pode-se fa zer uma nova jogada de
reduzidos para 10’ por rodada e seus ataques rece- proteção em cada rodada subsequente.
bem penalidade de -2.

Ao f ina l de c ada rodada, as v ítimas podem refa-


Exame de Lyara
z er a jo gada de prot e ç ã o p a ra av a l ia r se e sc a-
pam da fadiga. Mortos-v ivos não são afetados por Du ração : Instantânea reativa
essa magia. Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Com este feitiço, é possível detectar um efeito de


Choque Psíquico
ritua is e magias. Se a magia possuir ma is de um
Du ração : Instantânea efeito, o mestre revela um deles à sua escolha.
Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’

O psiônico sobrec a r rega os processos neura is de


criaturas dentro da á re a de efeito. Todos devem
fa z er u ma jo gada de prot e ç ão c ont ra mag ia ou
receberão 1d4 pontos de dano por bônus de nível.
Suc e sso na jo gada de prot e ç ão implic a met ade
do dano.
66
Influenciar Golpe Método Sicário

Du ração : Instantânea Du ração : Especial


Alca nce : 60’ Alca nce : Psiônico
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : Psiônico

O inimigo que fa lha r em uma jogada de proteç ão C om este método, o psiônico pode mistura r-se à
contra magia abre sua mente para controle limitado malha física do mundo, como um camaleão, desde
do psiônico, que poderá fa zer uma das seguintes q ue a b d iq ue de seus mov iment os e at aq ue s na
ações pela criatura: rodada. O próx imo at aque bem-sucedido, mágico
ou não, t erá seu da no dobrado, cont a nt o que o
1. A tacar a si mesmo; alvo seja surpreendido. O ataque automaticamente
remove a c a muf lagem e o efeito. C aso o psiônico
2. Atacar uma criatura adjacente; não at aque, sua c a muf lagem dura um número de
rodadas equiv a lente ao bônus de nível e o da no
3. A rremessar sua arma. dobrado de “Método Sicário” não pode ser poten-
cializado por outras magias.

Infravisão
Projeção Sensorial
Du ração : 2 horas + 1 hora por nível
Alca nce : Toque Du ração : 10 minutos
Á rea de Efeito : 1 criatura Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial
Através desta magia, o psiônico permite ao receptor
en xerga r a até 60’ dentro de uma escuridão não- O psiônico escolhe um ponto em sua área de v isão.
-mágic a. Fontes de luz tendem a atrapa lha r esse “Projeção Sensorial” permite que ele veja e ouça
tipo de v isão. mentalmente como se estivesse ocupando o ponto
escolhido. Se o feitiço for la nç ado em uma á re a
complet amente escura, uma fraca luz mágica ilu-
mina 30’ radiais em torno do ponto escolhido.
Interceptar Mensagem
“Projeção Sensorial” requer concentração máxima.
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : R aio de 1 milha por bônus
de nível. Vácuo de Brotmandel

O psiônico coloca escutas metafísicas em um ponto Du ração : Instantânea


escolhido. A s escut as c apt a m, no má x imo, as 15 Alca nce : 60’
primeiras palav ras de uma mensagem emitida por Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
um alvo especificado. O mestre rola 2d4 e segue a
tabela abaixo para determinar o efeito: C om este método, o psiônico escolhe um ponto
qualquer dentro de seu alcance para posicionar um
2D4 EFEITO vácuo que suga criaturas médias ou pequenas na
Nenhuma mensagem ou uma área de efeito. Criaturas devem ser bem-sucedidas
2 ou 8
mensagem aleatória qualquer
em uma jogada de proteção de ref lexos, ou serão
3 ou 7 Interferência ou mensagem parcial
deslocadas em direção ao ponto escolhido dentro
4, 5, 6 Mensagem desejada da área de efeito.

O efeit o ac a ba a ssim que o result ado da t a bela


acima for revelado.

67
4º CÍRCULO Detecção Íntima

Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Conter Energia Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : Instantânea reativa C om este método, o psiônico pode escolher


Alca nce : 30’ saber se:
Á rea de Efeito : 1 alvo
1. U m a l v o t e m s u a m e n t e c o n t r o l a d a p o r
Ao utilizar esta magia, o psiônico recebe dano de outra pessoa;
uma magia destinada a um a lvo. O at aque é redi-
recionado ao psiônico, reduzindo seu da no em 2 2. Há um objetivo ou objet o q ue o a lvo q ueira
pontos por bônus de nível. Ele pode transformar o com afinco;
dano mitigado das seguintes maneiras:
3. Há uma habilidade especial favorita do alvo, e
1. Inst a nt a nea mente o conver te em cura pa ra o de qual se trata.
alvo protegido;
O a lvo deve fa zer uma jogada de proteç ão contra
2. Adiciona ao dano de seu próximo ataque. magia antes da informação ser revelada.

Essa magia pode ser utilizada de forma reativa.

Ejeção

Defletir Projétil Du ração : Instantânea


Alca nce : Psiônico
Du ração : Instantânea reativa Á rea de Efeito : Psiônico
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível Psiônicos que sofrerem efeitos de para lizaç ão ou
controle ment a l podem utili za r est a magia pa ra
O psiônico pode a bdic a r de sua rodada pa ra rea- automaticamente anular tais efeitos.
gir a saraivadas de f lechas ou outros projéteis de
mesmo t a ma nho. Ao usa r este feitiço, 1 projétil Isso só é válido se os DV do psiônico forem iguais
por bônus de nível, a até 30’ do psiônico, fica sob ou maiores que seu inimigo
seu controle e pode ser retornado com força total
ao ofensor. O alcance do ataque def letido é de 60’.
Para verificar se o projétil atinge os novos alvos, o
psiônico fa z um ataque contra C A modificado pelo
bônus de nível e inteligência.

68
Gatilho Transportador Levitar

Du ração : Especial Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 500’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Psiônico Á rea de Efeito : 1 alvo

Com este método, o psiônico pode passar 5 minu- O psiônico escolhe um alvo, que lev ita liv remente,
tos memorizando o local onde está presente. Após f lutua ndo ver tic a lment e a uma t a x a de 20’ p or
isso, ele deve cria r um gatilho condiciona l que o rodada, com possível mov imento horizontal de 15’
fará retornar imediatamente ao local memorizado. por rodada.

Exemplos de gatilho são:

1. Chegar a 10 pontos de vida; Previsão I

Du ração : Especial
2. Ser atacado ou atingido;
Alca nce : Especial
3. Sofrer paralisia ou petrificação; Á rea de Efeito : Especial

4. Ver um tipo de criatura conhecida pelo personagem. Com este feitiço, o psiônico rola 1d20 e arma zena
seu result ado. Ele poderá ser utilizado posterior-
O mestre deve aprovar o gatilho antes da memori- mente no luga r de qua lquer outra rolagem, seja
zação se concretizar, e o psiônico não pode resistir ela do própr io psiôn ic o, de seus a l iados ou de
ao teletransporte ou mudar o gatilho. seus inimigos.
A dist ância má xima entre o local memorizado e o
local do gatilho não pode exceder 500’.
Salto entre Mentes

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo e especial

O psiônico acessa a visão e audição de inimigos que


fa lhem em uma jogada de proteç ão contra magia
e tenham DV iguais ou menores que os dele. A lém
disso, pode salt ar para outras mentes, desde que
Interceptar Magia estas também falhem em uma jogada de proteção
Du ração : Instantânea reativa como a primeira. Um salto só pode ocorrer se uma
Alca nce : 60’ mente acessada tiver v isão do próximo alvo. O pri-
Á rea de Efeito : 1 alvo meiro alvo deve estar a até 60’ do psiônico, e cada
salto possui um alcance má ximo de 30’.
Com “Interceptar Magia”, o psiônico pode inter-
romper a magia de qua lquer duraç ão de um con- O psiônico pode cessar o efeito de “ S a l t o e n tre
jurador que possua DV igua is ou menores que os M e n t e s ” para, na mesma rodada, canalizar uma
seus e que esteja em sua linha de v isão. O inimigo magia a partir da última mente ocupada como uma
deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção ação liv re. Apenas magias que não requerem con-
contra magia para ev itar o efeito. centração podem ser lançadas assim.

Magias imbuídas em objetos ou c a na lizadas sem “Salto entre Mentes” requer concentração máxima.
a presenç a do conjurador origina l não podem ser
interrompidas assim.
69
Transe Regenerativo Visões do Passado

Du ração : 3 rodadas Du ração : Instantânea


Alca nce : Psiônico Alca nce : Psiônico
Á rea de Efeito : Psiônico Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta

Com este feitiço, o psiônico passa três rodadas rege- O psiônico pode obter estímulos sensoriais de acon-
nerando sua estrutura molecular com o poder da tecimentos que ocorreram nas últimas 24 horas,
mente. A cada rodada, ele recupera 1d4 pontos de dentro da área de efeito. O mestre define quantos
vida, mas fica exposto a ataques com uma penali- sentidos são acessados.
dade de -4 em sua C A e acertos são considerados
como críticos. A lternativamente, o mestre poderá conceder uma
visão involuntária de tempos remotos ao psiônico,
“Transe Regenerativo” requer concentração máxima. conforme sua narrativa.

70
5º CÍRCULO Remover Habilidade

Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’
Campo de Estase Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : 1 rodada O inimigo deve ser bem-sucedido em uma jogada


Alca nce : 30’ de proteção contra magia, ou perderá a capacidade
Á rea de Efeito : 15’ x 15’ de usar uma habilidade especial, determinada pelo
psiônico, em sua próxima rodada. Por exemplo, um
O psiôn ic o envolve uma á re a ao seu re dor c om
dragão pode perder sua temida baforada.
um c a mpo etéreo prate ado onde o tempo pa rece
f luir vagarosamente. Todos dentro do campo têm O psiônico deve ter conhecimento da ha bilidade
seus mov imentos e ataques reduzidos pela metade de antemão, por meios de pesquisa ou utilizando
(mínimo de 1 ataque). Todos os danos de projéteis “Detecção Íntima”.
e feitiços que passarem por “Campo de Estase”
só são contabilizados no início da próxima rodada.

É necessário manter concentração má xima. Telecinese I

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 60’
Destino Ligado Á rea de Efeito : 1 objeto

Du ração : 2 rodadas Por meio deste feitiço, o psiônico pode mover, com
Alca nce : 60’ o poder de sua mente, um objeto equivalente a um
Á rea de Efeito : 2 alvos cubo com aresta de até 10’. A velocidade má xima do
mov imento é de 60’ por rodada, podendo ele usar
Cura e dano efetivos são compartilhados por dois
o objeto como a rma de a r remesso, c ausa ndo 1d4
a lvos à e sc ol ha do psiôn ic o. C r iat u ra s c om DV
por bônus de nível, desde que haja ao menos 10’
igua is ou menores aos dele devem ser bem-suce-
de distância entre o objeto e o alvo. Para atingir o
didos em uma jogada de proteção contra magia para
alvo, deve-se fa zer um teste contra C A do adversá-
resistir ao efeito.
rio, modificado por bônus de nível e inteligência.

O peso má x imo do objet o c a r regado é de 10 kg


Imobilizar Monstros por bônus de nível. A lém disso, o psiônico precisa
manter concentração e contato visual com o objeto.
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1d4 criaturas em um cubo
Telepatia Maior
com 20’ de aresta
Du ração : 5 minutos
Est a magia imobili z a 1d4 cr iaturas de qua lquer
Alca nce : 180’
tamanho, deixando-os paralisados por 3 rodadas, se
Á rea de Efeito : 30 alvos
falharem em uma jogada de proteção contra magia.

S e “ I m o b i l i z a r M o n s t r o s ” a fet a r ap ena s 2
criaturas, o teste é feito com penalidade de -1. Se C om est a técnic a o psiônico pode se comunic a r
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2. telepatic a mente com até 30 cr iaturas. Os a lvos
devem estar na linha de v isão do psiônico e podem
responder-lhe em suas mentes.

71
Transferir Capacidade Visão de Basilisco

Du ração : 1 rodada Du ração : Especial


Alca nce : 60’ Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 3 criaturas

O psiônico pode canalizar suas magias a partir da Os olhos do psiônico pulsam com uma luz azulada
mente de um aliado, na próxima rodada. O alcance que petrifica aqueles que o estiverem encarando.
é aferido sob o ponto de v ista do escolhido, e os Inimigos com DV iguais ou menores aos do psiônico
efeitos da magia são preservados. devem fazer uma jogada de proteção contra magia,
ou ficarão petrificados por 1 hora. O olhar só per-
manece ativo por 1 rodada.

72
6º CÍRCULO Detonação Telecinética

Du ração : 1 dia e especial


Alca nce : 120’
Animar Grandes Objetos Á rea de Efeito : 20’ x 20’

Du ração : 1 rodada por bônus de nível O psiônico im bui um objeto que c a iba integ ra l-
Alca nce : 120’ mente em sua mão com energia potencial teleciné-
Á rea de Efeito : 1 objeto grande tica, desde que abdique de sua ação de ataque na
rodada para fa zê-lo. O objeto fica imbuído por até
Este feitiço funciona como “Animar Pequenos
1 dia e o psiônico poderá detoná-lo quando desejar,
Objetos”, mas com um objeto de volume equiva-
se estiver dentro do alcance.
lente a um cubo com 20’ de aresta, que esteja na
linha de v isão do psiônico. Para detonar o objeto, o psiônico deve se manter
em concentraç ão por 1 rodada. Na rodada subse-
Ele poderá controlá-lo e ma nipula r mec a nismos
quente, a detonação provoca 1d6 pontos de dano
internos, mas não será possível conferir-lhe fala.
p or b ônus de n ível, em u ma á re a de 20’ x 20’.
Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
das em uma jogada de proteção contra magia para
Criar Objetos
receber metade do dano.
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com até 20’ de aresta Fluidez de Espírito

Ao controla r o sistema de inter-relações físic as Du ração : 5 minutos


que compõe um objeto específico que o psiônico Alca nce : Psiônico
c on heç a , ele p oderá cr ia r uma réplic a idêntic a. Á rea de Efeito : Psiônico
Para tal, é necessário que o psiônico performe um
C om este método, o psiônico é c apa z de a ltera r
ritua l com duraç ão de 6 horas, concentra ndo -se
a estrutura molecular de seu corpo, adquirindo o
no objeto-alvo.
aspecto de mercúrio líquido.
Objetos podem ser cópias perfeitas de itens mági-
O usuário pode esgueirar-se por diminutas fissuras
c o s, a i nd a q ue n ã o pre s e r ve m q ua is q ue r e fe i-
ou escorrer por orifícios e fechaduras.
tos originais.
Sob essa forma, o psiônico elimina todas as doen-
O objeto dura 1 dia por nível do psiônico.
ças e venenos que por ventura habitem seu corpo.

O psiônico não pode atacar ou usar feitiços enquanto


estiver sob os efeitos de “Fluidez de Espírito”.

73
Rearranjo Molecular Vitrificação

Du ração : Instantânea Du ração : Especial


Alca nce : 60’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ Á rea de Efeito : Especial

Com este procedimento, o psiônico pode quebrar ou C om est a magia, o psiônico pode en xerga r atra-
rachar objetos que possa ver. vés de um pedaço de madeira ou pedra, ou mesmo
transformar uma dessas substâncias em um mate-
O mestre decide quão eficaz é o enfraquecimento de rial transparente. O psiônico pode fa zer com que
acordo com a hipótese do jogador. Materiais mágicos “Vitrificação” funcione apenas para si mesmo, ou
não podem ser alvos deste feitiço. pode criar uma subst ância transparente de fato,
Alternativamente, “Rearranjo Molecular” pode ser produzindo uma janela no material afetado. A mbos
usada como uma magia instantânea, fragilizando os casos produzem uma área de observação de 5’ x
armaduras ou armas. 5’. Se uma janela for criada, ela terá a mesma resis-
tência do material original.
Armaduras perdem 2 pontos de CA, e armas perdem
2 pontos de dano em suas rolagens (mínimo de 1). Esta magia só pode ser canalizada sobre superfícies
de madeira ou pedra com espessura de até 5’.

Reordenação de Alakros

Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo

Com este feitiço, o psiônico inf luencia a ordem de


iniciativa de 1 alvo à sua escolha, colocando-o na
posição que desejar. O efeito pode ser ativado como
uma ação reativa e liv re.

Repulsão

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’

Quando esta magia é lançada, o psiônico fa z com


que todas as criaturas na área de efeito evitem sua
presença. Cada criatura deve ser bem-sucedida em
uma jogada de proteção contra magia para evitar o
efeito. A repulsão ocorre na mesma velocidade em
que a criatura tentar se aproximar do psiônico. A
vítima continua a afastar-se por uma rodada com-
pleta, mesmo que isso a leve para fora do alcance.
O psiônico pode designar uma nova direção para a
área de efeito a cada rodada.

74
7º CÍRCULO Bombardeio Telecinético

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 120’
Apagar Memória Á rea de Efeito : 7 objetos

Du ração : Permanente C om este feitiço, o psiônico é c apa z de controlar


Alca nce : Toque e arremessar múltiplos objetos simult aneamente.
Á rea de Efeito : 1 alvo C ada objeto deve ter, no má ximo, 15 Kg e ocupar
5’ x 5’.
O psiônico toc a a face de uma criatura, que deve
ser bem-sucedida em uma jogada de proteção con- Deve-se fa zer um ataque contra C A , contando com
tra magia, ou perderá uma pa rcela equiva lente a o bônus de nível e inteligência do psiônico. C ada
1 hora em sua memória, e o efeito é permanente. arremesso causa 1d6 pontos de dano.

Por exemplo: um psiônico é f lagrado adentra ndo Essa magia requer concentração má xima.
o recinto de um nobre, mat a ndo -o em seu sono.
Se aquele que o f lag rou for v ítima de “Apagar
Memória”, o psiônico pode navegar em sua mente e
Cirurgia Psíquica
escolher apagar lembranças a partir de 10 minutos
antes de ter sido av istado. Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Arremesso de Mallor
O psiônico consegue curar ou causar fobias, aver-
Du ração : Instantânea sões, comas, amnésias, conv ulsões, insanidade, e
Alca nce : 60’ outros efeitos que a fetem a mente do a lvo. Pa ra
Á rea de Efeito : 30’ x 30’ tal, é necessário um ritual de 1 hora.

Com “Arremesso de Mallor”, o psiônico é capa z Se usada para c ausar as ma zelas acima, a v ítima
de deslo c a r v iolent a ment e cr iatura s na á re a de deve fa zer uma jogada de proteção contra magia a
efeito, da forma como deseja r. C ada criatura que cada 15 minutos do ritual e, obtendo 2 fracassos, a
fa lha r em uma jogada de proteç ão contra magia v ítima recebe o efeito desejado permanentemente.
será arremessada para até 30’ da posição original, C aso contrário, nada ocorre.
recebendo 3d6 pontos de dano. Sucesso na jogada
A lternativamente, “Cirurgia Psíquica” pode ser
de proteç ão implic a met ade do da no, ignora ndo
usada para conferir bônus de +4 contra os efeitos
o arremesso.
acima descritos, por 1 dia.

Influenciar Feitiço

Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Com este feitiço, o psiônico inf luencia uma magia


lançada por uma criatura inimiga em sua linha de
v isão, redirecionando-a para outro alvo ou área. O
conjurador inimigo deve ser bem-sucedido em uma
jogada de proteção contra magia para que o efeito
não ocor ra, e somente magias de até 6º círculo
são afetadas.

75
Morada do Absoluto

Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial

Ao c a na liza r este feitiço, o psiônico pode mate-


rializar qualquer construção que idealize em uma
região desocupada determinada. C ada área de 50’
x 50’ demanda rituais diários de 1 hora, consecu-
tivamente, por 1 mês, e materiais com o custo de
3.000 P.O.

Mesmo que o psiônico morra, os ecos de sua cons- Reverter Magia


ciência ainda vagam pela morada, permitindo-lhe Du ração : Instantânea reativa
controlar objetos e comunicar-se. Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Psiônico
Apenas um psiônico com o mesmo número de DV
q ue o c onjurador p o derá d issip a r os re sq uícios Esta abjuração ref lete magias contra seu conjura-
p síq u i c o s q u e a s s o m b r a m o l o c a l , s e p o s su i r dor, desde que tenham como alvo o psiônico e não
“Morada do Absoluto” em seu grimório e fizer uma área de efeito.
um ritual de, pelo menos, 1 hora.

76
8º CÍRCULO Copiar e Transferir Mente

Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Colapsar Estrutura Á rea de Efeito : 1 alvo por vez

Du ração : 2 rodadas Ao toc a r a face de uma cr iatura pensa nte e um


Alca nce : 120’ receptáculo, o psiônico é capa z de copiar a estru-
Á rea de Efeito : 30’ x 30’ tura cognitiva do a lvo e transferi-la int act a, com
todas as memórias e conhecimentos, para o recep-
O psiônico deve ficar em concentração má xima por
t áculo. Se a cr iatura a fet ada deseja r resistir ao
1 rodada pa ra a ba la r uma estrutura de até 30’ x
efeito, deve ser bem-sucedida em uma jogada de
30’ em sua linha de v isão. Vigas e teto desmoro-
proteção contra magia.
nam na próx ima rodada, esmagando e soterrando
todas as cr iaturas que a li estiverem e fa lha rem A operação é indolor e sem consequências para a
em uma jogada de proteç ão de ref lexos. Estrutu- criatura-alvo, que deve possuir DV iguais ou meno-
ras provocam 4d10+10 pontos de dano. Se as v íti- res aos do psiônico.
mas forem bem-sucedidas na jogada de proteção,
recebem met ade do da no, mas a inda devem lida r O receptáculo pode ser o psiônico, uma outra cria-
com soterramento. tura ou uma gema de alto valor. Receptáculos sen-
cientes podem sofrer distúrbios de personalidade,
a critério do mestre.

A cópia dura até que o receptáculo seja quebrado ou


morto, e apenas uma cópia pode ficar ativa por vez.

Desmembramento

Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Com a força de sua mente, o psiônico provoca repu-


xões grotescos no corpo de uma criatura média ou
Controlar Corpo e Mente
pequena. Criaturas que falhem em uma jogada de
Du ração : 1 rodada por bônus de nível proteção contra magia recebem 8d8 pontos de dano
Alca nce : 30’ e podem perder uma extremidade de seus corpos,
Á rea de Efeito : 1 alvo à escolha do psiônico, excetuando a cabeça. Para
c ada DV a ba i xo do nível do psiônico, a proba bili-
Este feitiço per mite ao psiônico controla r intei-
dade de decepação é de 5%. Criaturas desmembra-
ra mente uma criatura, inclusive inf luencia ndo -a
das recebem penalidades conforme o julgamento do
a cometer atos contra a própria v ida. A criatura
deve ter menos DV que o psiônico e falhar em uma mestre. Por exemplo: o psiônico ataca uma criatura
jogada de proteção contra magia para isso ocorrer. com quatro braços. Ao a r ra nc a r brut a lmente um
deles, ele pr iv a, por rodada, a cr iatura dos at a-
Se a criatura mor rer enqua nto o psiônico a con- ques oriundos do membro perdido. No caso de uma
t rola , e le re c e b e r á 1d4 p or DV d a c r ia t u r a e m perna, perderia uma porção de seu mov imento.
dano psíquico.
Ademais, se um jogador sofrer amputação, perderá
A magia requer concentração. 1d4 pontos permanentes de destreza e força,

77
Dilatação Arcana

Du ração : Instantânea
Alca nce : Psiônico
Á rea de Efeito : Psiônico

“Dilatação Arcana” concede ao psiônico duas


ações de combate instantaneamente.

Telecinese II

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com até 30’ de aresta

Por meio deste feitiço, o psiônico pode mover, com


o poder de sua mente, um objet o equiv a lente a
um cubo com 30’ de arest a. A velocidade má xima
do mov imento é de 60’ por rodada, podendo ele
usar o objeto como arma de arremesso, causando
6d6 pontos de dano, desde que haja ao menos 10’
de dist â ncia entre o objeto e os a lvos. A lvos na
área de efeito do arremesso que forem bem-suce-
didos em uma jogada de proteção de ref lexos rece-
bem metade do dano. Criaturas que sejam alvo de
“Telecinese II” podem resistir com uma jogada
de proteção contra magia.

O peso má ximo do objeto carregado é de 800 Kg.


A lém disso, o psiônico precisa manter concentração
e contato visual com o objeto.

78
9º CÍRCULO Multiverso

Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Abismo de Aggaorn Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : 4 rodadas Com esta magia, o psiônico pode trocar uma cria-
Alca nce : 60’ tura p or seu e q uiv a lent e de um un iverso p a ra-
Á rea de Efeito : 5’ x 30’ lelo. Uma criatura só pode ser a lvo ou v ítima de
“ M u l t i v e r s o ” uma vez em sua existência. Con-
O psiônico cria uma fenda abismal de vácuo de 5’ x sequências narrativas e físicas podem ser levadas
30’. Criaturas que passem pela área da fenda devem em consideração pelo mestre.
ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
ref le xos pa ra ev it a r serem sugadas pa ra o inte- Criaturas v ivas podem resistir ao efeito através de
rior do abismo. Cada rodada dentro da fenda causa uma jogada de proteç ão contra magia, e efeitos
4d8 pontos de dano e criaturas aeróbicas morrem de “Previsão I” ou “Previsão II” não se aplicam.
sufocadas se permanecerem mais de 3 rodadas ali.
A magia requer uma gema ou artefato de valor equi-
Rodadas subsequentes dentro do vácuo dão direito valente a 30.000 P.O. como componente material.
a novas jogadas de proteção.
Por exemplo: o bárbaro do grupo pereceu no último
com bate. Através de “Multiverso”, o c adáver é
Alterar Espaço-Tempo enviado a uma linha do tempo alternativa, enquanto
seu equivalente v ivo surge no universo de origem
Du ração : Até 5 rodadas do psiônico.
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta Opcionalmente, a nova versão do personagem pode
rolar todos os atributos novamente e mudar ligei-
O psiônico passa a manipular a estrutura espaço- ramente seu aspecto físico.
-temporal a sua frente, modelando-a de acordo com
sua conveniência. Assim, poderá encurtar ou dilatar
distâncias pela duração estabelecida.
Previsão II
A distância definida pela área de efeito é adicionada
Du ração : 1 dia
ou remov ida do espaço. Criaturas que estejam em
Alca nce : Especial
áreas remov idas aparecem em espaços adjacentes
Á rea de Efeito : Especial
ao fim da área de efeito, escolhidos pelo mestre.

A p en a s e sp a ç o s n a l i n h a de v is ã o do p siôn ic o Este feitiço funciona como “ Previsão I”, mas o


podem ser afetados por essa magia. psiônico a rma zena dois result ados entre acer tos
ou falhas críticas à sua escolha.

Os dois result ados devem ser definidos imediat a-


Forma Ideal
mente quando “Previsão II” for lançada.
Du ração : 5 rodadas
Alca nce : Psiônico
Á rea de Efeito : Psiônico

Luzes ofuscantes envolvem o psiônico, que trans-


cende sua forma natura l. Ao tra nscender, sua C A
f i x a-se em 25, c ada feitiço aument a 2 dados de
dano e jogadas de proteção contra o psiônico rece-
bem penalidade de -4.

Porém, ao fim do efeito, o psiônico é derrubado até


a próxima rodada, recebendo -4 em sua C A.
79
80
Necromante
1º CÍRCULO (pág.82) 2º CÍRCULO (pág.84) 3º CÍRCULO (pág.86)

Chicote de Ossos Derrocada de Eliathor Amaldiçoar Objeto


Detectar Maldição Dissecação Animar Montaria Terrestre
Escudo de Ossos Escuridão Total Aspecto Cadavérico
Influenciar Morto-Vivo Sanguessugas de Yatro Falar com os Mortos
Localizar Cova ou Corpo Fortificar Golem Forma Gasosa
Odores Mórbidos Jato Ácido Nuvem de Veneno
Olhar do Ceifador Lança dos Mortos Raio de Exaustão
Putrefação Ocultar Cadáver Reanimar Mortos I
Ventriloquismo Fantasma Teia Toque Vampírico
Toque Carniçal

4º CÍRCULO (pág.88) 5º CÍRCULO (pág.90) 6º CÍRCULO (pág.92)

Animar Sombra Chuva Ácida Acelerar Golem


Ferver Sangue Consumir Cadáver Aprisionar Lacaio
Maldição de Mallus Maldição de Al’zalib Escaravelhos Pútridos
Maldição dos Noctâmbulos Pacto com Golem Magia da Morte
Monstruosidade de Ossos Reanimação em Massa Maldição da Dama de Ferro
Muralha de Ossos Sacrifício Imundo Maldição Imolada
Remover Maldição Vampirismo Arcano

7º CÍRCULO (pág.93) 8º CÍRCULO (pág.94) 9º CÍRCULO (pág.96)

Bálsamo de Suspensão Chamado da Cova Amaldiçoar Grupo


Canalizar Magia Criar Filactério Fundar Necrópole
Conhecimento Proibido Dissolução Necrótica Reanimar Mortos II
Construto de Vrazhar Maldição da Clausura Runas da Morte
Pacto Sombrio Transformar Terra em Ácido

81
Influenciar Morto-vivo
descrição de magias
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
1º CÍRCULO Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

A criatura deve fazer uma jogada de proteção contra


Chicote de Ossos
magia ou ficará sob total controle do necromante
Du ração : 3 rodadas pela duração. A inf luência não afeta o limite global
Alca nce : Necromante estabelecido pela magia “Reanimar Mortos I”.
Á rea de Efeito : Especial
“Influenciar Morto-vivo” só afet a criaturas com
O necroma nte conjura um chicote composto por DV iguais ou menores aos do necromante e não tem
vér tebras que c ausa 1d4 pontos de da no +1 por efeito sobre corpos ina nimados, apenas inf luen-
bônus de nível. O chicote possui alcance de 10’ e cia ndo mor tos-v ivos que já esteja m ativos. Ade-
os ataques são modificados pelo bônus de nível e mais, a magia requer concentração má xima.
inteligência do necromante.

A lternativamente, “Chicote de Ossos” pode ser


Localizar Cadáver
utilizado para agarrar inimigos médios ou pequenos
através de um ataque contra C A. Mortos-v ivos são Du ração : 1 hora
agarrados com bônus de +2. Alca nce : 360’
Á rea de Efeito: Especial
Pa ra s a i r da s a m a r ra s e sq ue lé t ic a s, o i n i m igo
deve ser bem-sucedido em uma jogada de prote- Necromantes precisam de corpos para as suas pes-
ção de ref lexos. quisas mac a bras. C om este feitiço, o conjurador
sente a presenç a de um c adáver em uma direç ão
específica determinada pelo mestre. A intensidade
Detectar Maldição varia com o número de corpos.

Du ração : 15 minutos
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Linha de v isão Odores Mórbidos

“Detectar Maldição” é utili zada pa ra detect a r Du ração : 1 rodada


radiações ma ldit as em sua linha de v isão em até Alca nce : Necromante
60’. Ema nações loc a is muito for tes de ma ldiç ão Á rea de Efeito : 10’ ao redor do personagem
podem confundir ou esconder radiações mais fracas.
O necromante exa la odores t ão fétidos quanto os
de uma decomposição cadavérica. Criaturas ao seu
Escudo de Ossos redor ficam incapacitadas por 1 rodada, sem direito
a jogada de proteção. O necromante, seus poten-
Du ração : Especial ciais mortos-v ivos e construtos não são afetados.
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

Este feitiço obscuro envolve o personagem com


ossos e pedaços de músculos putrefatos, conce-
dendo-lhe uma C A de 14 até que tal proteção seja
dest r uída. O escudo p ossui 1d6 p ont os de v ida
base + 1 P V por nível do necroma nte. Qua ndo o
necromante recebe dano, o escudo é danificado na
mesma proporção, se desfa zendo ao chegar a 0 PV.

82
Putrefação

Du ração : 10 minutos
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

Est a magia causa decomposição acelerada em um


cadáver tocado. Em 10 minutos, o cadáver é com-
pletamente consumido por vermes e lar vas necró-
ticos, sobrando apenas sua ossada.

A lternativamente, “Putrefação” causa 1d6+1 pon-


tos de dano em mortos-vivos, sem efeitos adicionais.

Olhar do Ceifador

Du ração : Instantâneo
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

O necromante fixa seu olhar em um alvo, provocan-


do-lhe v islumbres de tor turas nefast as. A v ítima
deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção
contra magia, ou receberá 1d4+1 pontos de dano,
e não poderá recuperar P V, de modo algum, até o
final da próxima rodada. Criaturas bem-sucedidas
na jogada de proteção sofrem metade do dano, sem
efeitos adicionais.

Ventriloquismo Fantasma

Du ração : Instantânea
Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial

Pela duração estabelecida, o conjurador pode pro-


jet a r sua voz a pa r tir de uma pilha de ossos ou
morto-v ivo que possa ver.

83
2º CÍRCULO Sanguessugas de Yatro

Du ração : Especial
Derrocada de Eliathor Alca nce : Necromante
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’ Ao fa zer um ritual de 10 minutos, o necromante é
Á rea de Efeito : 1 alvo capa z de conjurar um punhado de vermes sangues-
sugas para infectar suas v ítimas.
Um raio de energia necrótica se projeta dos dedos
do necromante e atinge 1 criatura mediante teste Vítimas em contato com um punhado de sanguessu-
contra C A, modificado pelos bônus de nível e inte- gas e que fracassarem em uma jogada de proteção
ligência. O ra io atribui uma pena lidade de -1 por de v igor recebem 1d6+bônus de nível pontos de
bônus de nível no próximo ataque e dano da v ítima dano, ou metade se forem bem-sucedidas. Vítimas
até o final da próxima rodada. afetadas, e com menos DV que o necromante, ficam
incapacitadas por 3 horas.

A lternativa mente, “Sanguessugas de Yatro”


Dissecação pode ser utilizada pa ra remover venenos de cria-
tura s. Todav ia , o benef iciado recebe met ade do
Du ração : Especial
dano acima antes de curar-se. O veneno só é remo-
Alca nce : Toque
v ido após 3 horas e o alvo deve est ar em repouso
Á rea de Efeito : 1 alvo
no interim.
Com a combinação de sua perícia em cadáveres e
conhecimentos ocultos, o necromante pode saber
a c ausa de mor te e DV de uma criatura fa lecida. Fortificar Golem
Este feitiço só sur te efeito se o corpo seguir os
parâmetros abaixo: Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Golem

NÍVEL NECROMANTE FRESCOR DO CADÁVER C om est a magia, o necroma nte aument a a C A de


1-4 1 semana seu golem em 2 pontos. O efeito não pode ser acu-
5-8 1 mês mulado com outros similares.
9-12 6 meses
13-16 1 ano
17-19 10 anos
20 100 anos Jato Ácido

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Necromante
Escuridão Total Á rea de Efeito : Cone com 30’ de comprimento

Du ração : 1 rodada + 1 rodada por nível


e 10’ de largura final
Alca nce : 60’ Um jato de ácido dispara dos dedos esquálidos do
Á rea de Efeito : esfera com 15’ de raio necromante, atingindo criaturas na área de efeito.
Esta magia cria uma escuridão total e impenetrável. Criaturas que falharem em uma jogada de proteção
Infrav isão, luz nor ma l ou mágic a não funciona m de v igor receberão 1d4+1 pontos de da no a c ada
dentro da área de efeito. rodada, podendo refazer o teste nas rodadas subse-
quentes. Criaturas bem-sucedidas recebem metade
do dano na rodada inicial, sem os demais efeitos.
84
Lança dos Mortos Teia

Du ração : Instantânea Du ração : 2d10+5 minutos


Alca nce : 60’ Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 3 alvos em fila única. Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta

O necromante dispara uma lança feita de espíritos “Teia” cria um emaranhado de fibras fortes e ade-
atorment ados que atravessa até 3 a lvos em linha sivas na á rea de efeito. Criaturas c apturadas por
ret a, provoc a ndo 1d4+bônus de nível pontos de essa teia não podem se mover, podendo se despren-
dano mediante ataque contra C A do primeiro alvo, der em 2d10+5 minutos.
modificado pelo bônus de nível e inteligência. Ape-
nas criaturas dentro do alcance são afetadas.
Toque Carniçal

Du ração : 3 rodadas
Ocultar Cadáver
Alca nce : Toque
Du ração : Instantânea Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 cadáver Un has g rotesc as e a f iadas surgem das mãos do
necromante. Uma criatura atingida por tais unhas
Ao posicionar uma mortalha sobre uma carcaça, o deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção
necromante pode ocultar o cadáver de uma criatura contra magia, ou ficará paralisada por 3 rodadas.
média ou pequena, tor na ndo -o inv isível. Se uma Ao fina l de c ada rodada após a primeira, deve-se
criatura a nda r por cima do c adáver, no ent a nto, fa zer a jogada de proteç ão nov a mente até que o
sentirá que há algo ali. efeito acabe. As garras ficam ativas por 3 rodadas.

85
3º CÍRCULO Aspecto Cadavérico

Du ração : Até 1 hora por bônus de nível


Alca nce : Toque
Amaldiçoar Objeto Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : Especial C om “Aspecto Cadavérico”, u m a lvo c om DV


Alca nce : Toque ig ua is ou menore s q ue o s do ne c rom a nt e ent ra
Á rea de Efeito : 1 objeto em e st ado c at a lépt ic o p or u ma du ra ç ã o e st ipu-
lada a nt e s do la nç a ment o do feit iç o. Pa ra t o dos
Est a magia ga ra nte ao necroma nte a c apacidade
o s efeit o s, e le será t om ado p or u m c adá ver at é
de a ma ldiçoa r 1 objeto que possa c a r rega r com
o f ina l da duraç ão. Cr iatura s p odem resistir
uma mão. A criatura que tocar voluntariamente no
“Aspecto Cadavérico” ao serem bem-sucedidas
objeto deve fa zer uma jogada de proteç ão contra
em uma jogada de proteção contra magia.
magia ou sofrerá as consequências de um feitiço
canalizado pelo objeto. A criatura assim afetada perde todos os sentidos,
exceto a audição, e todo dano causado a ela é con-
Para amaldiçoar o artefato, o personagem deve gas-
siderado crítico.
tar o feitiço no círculo adequado juntamente com
“Amaldiçoar Objeto”. Nor ma lmente, magias
com prefixo “Maldição” são usadas dessa forma,
mas o mestre pode permitir o uso de outras magias. Falar com os Mortos

Du ração : 1 minuto
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

Permite-se ao necromante que faça 3 questões a um


corpo cujo espírito já partiu. Para tra zê-lo à esfera
terrena, é preciso de um ritual que dura 10 minu-
tos. Para acessar o espírito partido, o corpo deve
ter no má ximo o valor temporal da tabela abaixo:

NÍVEL DO NECROMANTE TEMPO DE PARTIDA


5-8 1 semana
9-12 1 mês
Animar Montaria Terrestre 13-15 1 ano
16-18 1 século
Du ração : 1 dia 19-20 Sem limites
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

Este feitiço re a nima c av a los ou a nima is ter res- “Falar com os Mortos” requer concentraç ão
tres típicos para montaria. O animal emerge como má xima. Os mortos não gostam de ser perturbados
uma c a rc aç a imunda, possuindo 2 DV e uma C A e podem assombrar o necromante e seus aliados. A
de 11, com carga má xima de 2.000 peças de ouro. clareza e tempo limite da interação ficam a critério
Enquanto a mont aria estiver ativa, pode carregar do mestre.
até duas pessoas e é comput ada no limite globa l
de “Reanimar Mortos I”.

86
Reanimar Mortos I

Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

C om e st e feit iç o, o ne croma nt e p o de re a n i ma r
c adáveres de criaturas médias ou pequenas. Elas
permanecem animadas até que sejam destruídas.
Forma Gasosa O necroma nt e deve p o der ver a s cr iatura s pa ra
comandá-las.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : Necromante O limite globa l de DV das criaturas reanimadas é
Á rea de Efeito : Necromante igual aos do necromante. Por exemplo, um necro-
ma nte de 5º nível poderá re a nima r 1 criatura de
O necromante se desfa z em uma nuvem de colora- 5 DV, ou at é 5 cr iatura s c om 1 DV. A b a i xo dei-
ção doentia. Enquanto estiver sob forma gasosa, o x a m o s e s t a t í s t i c a s d e u m e s q u e l e t o hu m a n o
necromante f lutua a uma ta xa de 20’ por rodada e como exemplo:
tem liberdade de escolher a direção. Essa magia lhe
confere imunidade a ataques físicos não-mágicos. Esqueleto:
CA: 12
Necromantes nessa forma não podem atacar, apenas DV: 1d8
se mover. AT #1 Garra (1d4) ou por arma
BN: Necromante
J d P: Como guerreiro de nível 1
Nuvem de Veneno MV: 30’

Du ração : 3 rodadas Os parâmetros de demais criaturas devem ser atri-


Alca nce : 60’ buídos pelo mestre.
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta

Uma densa nuvem venenosa surge ao redor dos


inimigos do necromante. C ada criatura englobada Toque Vampírico
por ela deve fa zer uma jogada de proteção de v igor Du ração : Instantânea
ou receberá dano equiva lente a 1d4 por bônus de Alca nce : Toque
nível. Criaturas dentro da nuvem são alvos difíceis, Á rea de Efeito : 1 alvo
portanto, ataques contra elas recebem penalidade
de -4. Ao tocar uma criatura, o necromante provoca 1d6
p ont os de da no p or b ônus de n ível, cura ndo -se
“Nuvem de Veneno” requer concentração e pode metade do dano causado.
ser dissipada por fortes ventos.

87
4º CÍRCULO Maldição dos Noctâmbulos

Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Animar Sombra
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 15 minutos
Criaturas que fa lhem em uma jogada de proteção
Alca nce : 120’
contra magia c aem em sono profundo por até 6
Á rea de Efeito : 1 alvo
horas. O necromante deve decidir a duração antes
Uma sombra ganha v ida própria e passa a ser con- de lançar o feitiço. Ao desper t ar, a v ítima recebe
t rolada p elo ne croma nt e. A som bra se c a mu f la 4d4 pontos de dano. Qualquer tipo de dano ou inte-
totalmente no escuro e possui v isão noturna. Sua ração física desperta a criatura.
v isão é sempre transferida para a mente do conju-
rador, mas não tem os demais sentidos. A lém disso,
ela possui C A 12, mov imento de 30’ por rodada e Monstruosidade de Ossos
1 P V. Se for abatida, o necromante recebe 1d10+2
Du ração : Permanente
pontos de dano.
Alca nce : 30’
“Animar Sombra” requer concentração má xima. Á rea de Efeito : Especial

O necromante pode amalgamar dois esqueletos que


tenha reanimado em uma única massa óssea maca-
Ferver Sangue bra, media nte um ritua l de 1 hora. No má x imo 5
esqueletos podem ser mesclados assim. A t a bela
Du ração : Instantânea
abaixo indica os benefícios da magia:
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Executando sons guturais, o necromante faz o san- ESQUELETOS TAMANHO DV DANO


gue de um inimigo a seu alcance fer ver. Inimigos
2 Médio 2 1d4
que fa lha rem em uma jogada de proteç ão contra 3 Grande 3 1d4
magia, receberão 3d4+bônus de nível pontos de 4 Grande 4 1d6
dano excruciante. 5 Gigante 5 1d8

Criaturas que morrem com este feitiço são cozinha-


das por dentro, exalando um cheiro de carne assada.
D ema is b enef ícios p o dem ser c om bi nados c om
o mestre.

Maldição de Mallus

Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo

O alvo deverá ser bem-sucedido em uma jogada de


proteção contra magia ou será impedido de receber
cura s e remo ç ão mágic a de venenos e do enç a s.
Apenas alvos com DV iguais ou inferiores ao necro-
mante podem ser afetados.

88
Muralha de Ossos

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 30’ x 5’ x 10’

Uma mura lha de ossos ciment ada p or ver mes e


carne podre ergue-se com 30’ de comprimento, 5’
de la rgura e 10’ de a ltura. Inimigos que tentem
esc a la r a mura lha devem passa r por uma jogada
de proteção de v igor, ou cairão.

A lternativamente, o necromante pode conjurar uma


“Coluna de Ossos”, que ocupa 5’ de largura e
comprimento, erguendo-se 5’ de altura por bônus
de nível.

A muralha pode ser quebrada por golpes ou feitiços,


conforme julgamento do mestre.

Remover Maldição

Du ração : Especial
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto

Através de um ritual, o necromante combate uma


maldição que habite 1 objeto ou criatura. Para isso,
deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção
contra magia. Se a maldição for conjurada por uma
criatura com DV maiores, aplica-se uma penalidade
de -2 por diferença de nível na jogada de proteção.
O tempo do ritual segue a tabela abaixo:

DVS DO CONJURADOR TEMPO DE RITUAL

Menores que os do necromante 10 minutos

Iguais aos do necromante 30 minutos

Maiores que os do necromante 1 hora por diferença de nível

89
5º CÍRCULO Maldição de Al’zalib

Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Chuva Ácida Á rea de Efeito : 1 alvo

Du ração : 3 rodadas O necroma nte ordena que um espírito da cobiç a


Alca nce : 60’ assom bre a e x istência de uma cr iatura. Vítimas
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ devem ser bem-sucedidas em uma jogada de pro-
teç ão contra magia, ou busc arão obsessivamente
Calibrosas gotas de ácido atacam inimigos na área
um objeto nomeado pelo necromante.
especific ada por 3 rodadas. Criaturas que fa lha-
rem em uma jogada de proteção de vigor recebem Criaturas obcecadas farão o possível para adquirir
2d6+b ônus de n ível p ont os de da no ácido p or e proteger o objeto, mesmo que isso as coloque em
rodada. Se forem bem-sucedidas, recebem apenas risco de v ida, ou que precisem recorrer à v iolência.
metade dos pontos de dano.
Uma vez que a v ítima tenha caído nos infortúnios
Para conjurar essa magia, é preciso estar a céu aberto. da ma ldiç ão, o necroma nt e poderá renov á-la de
qua lquer loc a l, se fizer um ritua l de 10 minutos
que ofereça a v ida de uma criatura em troca.
Consumir Cadáver

Du ração : Instantânea
Pacto com Golem
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
O necromante decompõe uma criatura para recupe-
Á rea de Efeito : 1 alvo
rar pontos de vida, desde que ela tenha morrido há,
no má ximo, 1 rodada. Este feitiço cura 1d6 pontos O necromante remove pontos de v ida de seu golem
de v ida ao drenar os últimos ecos de v italidade da para se curar. A cura é equivalente a 2d4+1 pontos
v ítima agonizante. de v ida e se converte em dano ao golem.

Reanimação em Massa

Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 20’ x 20’

E st a mag ia p er m it e q ue o ne croma nt e re a n ime


vários mortos de uma só vez, de acordo com a área
de efeito. Para ativar o efeito, deve-se utilizar, em
paralelo, “Reanimar Mortos I” para cada ser v i-
çal convocado. O limite de mor tos-v ivos sob con-
trole do necroma nte per ma nece como descrito em
“Reanimar Mortos I” ou “Fundar Necrópole”.

90
Sacrifício Imundo Vampirismo Arcano

Du ração : Especial Du ração : Especial


Alca nce : Especial Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 1 alvo

O necromante faz um ritual de 1 hora, amaldiçoando Com esta magia, o necromante drena a energia vital
uma criatura. Ele deve enunciar o nome próprio da de uma criatura para convertê-la em dano mágico. A
criatura ou tê-la sob seu controle durante o período vítima que falhar em uma jogada de proteção contra
do r itua l. Se a s condições forem cumpr ida s e o magia receberá 2d6+3 pontos de dano, ou metade
alvo morrer nas próximas 24 horas, o necromante em caso de sucesso. Se a criatura afet ada morrer
adquire pontos de v ida temporá rios equiva lentes na mesma rodada em que “Vampirismo Arcano”
ao seu nível, além de curar-se 1d8 pontos de v ida. for lançado, o necromante ganhará 1 dado de dano
adicional em sua próxima magia.
C aso a v ítima sobrev iv a após 24 horas, o necro -
mante não cumpriu seu sacrifício aos espíritos do
além, que o punem causando 2d8 pontos de dano.

91
6º CÍRCULO Magia da Morte

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Acelerar Golem
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : 2 rodadas
Qua ndo est a magia é la nç ada, ela destrói a forç a
Alca nce : Toque
v ital das criaturas na área de efeito. Criaturas com
Á rea de Efeito : Golem
8 ou menos DV na área de efeito devem fa zer uma
Ao tocar o seu golem, o necromante lhe confere o jogada de proteção de v igor, ou morrerão instanta-
dobro de at aques e mov imento por rodada por 2 neamente. Caso contrário, a magia não surte efeito.
rodadas. Apenas um efeito mágico pode estar ativo
no golem por vez.
Maldição Imolada

Du ração : 3 rodadas
Aprisionar Lacaio
Alca nce : 30’
Du ração : Especial Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Especial
Esta maldição envolve uma criatura com fogo infer-
Á rea de Efeito : 1 alvo
nal. A vítima que falhar em uma jogada de proteção
O necromante pode selecionar um humanoide que contra magia, receberá 2d8 pontos de dano a cada
possua 3 DV ou menos para possuí-lo como lacaio. rodada que falhar no teste. Criaturas com 6 DV ou
Para tal, o necromante deve fazer com que a v ítima menos são pulverizadas instantaneamente.
beba um cálice de seu sangue em um ritual de 10
minutos. Ao fim do ritual, pede-se uma jogada de
proteção contra magia por parte da v ítima, que só Maldição da Dama de Ferro
poderá ser repetida uma vez por ano.
Du ração : Instantânea
C aso a v ítima não desejar resistir ao efeito, não é Alca nce : 30’
preciso passar por uma jogada de proteção. Á rea de Efeito : 1 alvo
O lacaio recebe tarefas telepaticamente e o número A v ítima dest a ma ldição deve efetuar uma jogada
de lacaios cativos ao mesmo tempo deve ser equi- de proteção contra magia, ou met ade do próx imo
valente a 1+bônus de inteligência do necromante. dano que provocar será recebido também por ela.

Escaravelhos Pútridos

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 3 escaravelhos

Com esta magia, três escaravelhos surgem ao redor


do necroma nte. O necroma nte pode gast a r uma
ação de at aque para lançar um único escaravelho
contra um inimigo. O at aque demanda um acer to
contra C A da criatura, modific ado pelo bônus de
nível e inteligência do necromante. O escaravelho
perfura a carne da vítima, se desfazendo em veneno
e c ausa ndo 1d6+bônus nível pontos de da no. Os
escaravelhos seguem o necromante por 24 horas,
se dissipando ao final da duração.
92
7º CÍRCULO Conhecimento Perdido

Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Bálsamo de Suspensão
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : Especial
Ao se deparar com um cadáver ou ossada, o necro-
Alca nce : Toque
mante consegue saber os detalhes biográficos prin-
Á rea de Efeito : 1 alvo
cipais da v ida que já se foi. É necessário um ritual
O necromante passa 1 semana cozinhando um bál- de 10 minutos para acessar o elo transcendental.
samo mumificador para suspender as forças v itais
de 1 alvo por um tempo determinado. Se o bálsamo
for ingerido e aplic ado no corpo de uma pessoa, Construto de Vrazhar
ele será ma ntido em est ado c at a léptico por até
Du ração : 3 rodadas
100 anos, ao final dos quais despertará preser vado
Alca nce : 60’
como no dia em que foi embalsamado. O ritual de
Á rea de Efeito : Golem
“Bálsamo de Suspensão” demora 1 hora.
At ravé s de st a mag ia , o da no f ísic o do golem é
Cada bálsamo deve ser pesquisado com dedicação,
ampliado pelo bônus de nível do necromante. Ape-
dispendendo 1.000 P.O. por nível do alvo.
nas um efeito mágico pode est a r ativo no golem
por vez.

Canalizar Magia
Pacto Sombrio
Du ração : Instantânea reativa
Alca nce : Necromante Du ração : 6 horas
Á rea de Efeito : Especial Alca nce : Necromante
Á rea de Efeito : Necromante
Com este feitiço, o necromante é capaz de canalizar
met ade do da no recebido de uma magia pa ra seu O necromante invoca uma poderosa entidade pro-
golem. Magias em área não podem ser canalizadas. fana que se manifestará após um ritual de 6 horas.
A entidade vem predispost a a compactua r com o
“Canalizar Magia” é ativada com uma ação liv re
necroma nte, conferindo-lhe a lgum tipo de favor,
e reativa.
a linhado com o mestre. Entidades superiores não
são confiáveis.

93
8º CÍRCULO Maldição da Clausura

Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Chamado da Cova
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 3 rodadas
C om est a magia, o necroma nte pode aprisiona r a
Alca nce : Especial
alma de um alvo que esteja em sua linha de v isão
Á rea de Efeito : 60’ radiais
em uma gema de a lt o v a lor. O a lvo deve t er DV
Este feitiço fa z com que c adáveres a até 60’ de menores que os do necromante.
um objeto retornem à v ida com sede de sangue e
A v ítima deve ser bem-sucedida em uma jogada de
ataquem criaturas ao seu redor por 3 rodadas, ao
proteç ão contra magia, ou fic a rá presa até que a
final das quais voltam ao sono eterno.
gema seja quebrada. Se ela for libertada dentro de
Através de um ritual de 1 hora, o necromante insere 1 dia e seu corpo estiver int acto, a a lma poderá
um gatilho em um objeto escolhido, que, quando volt ar a habit á-lo. C aso contrário, um novo corpo
ativado, lança “Chamado da Cova”. deve ser encontrado, juntamente com uma forma de
transferir a alma para ele. Se a gema for rompida,
Criaturas afetadas por “Chamado da Cova” não sem maneira a lguma da v ítima habit ar um corpo,
são subtra ídas do lim ite g loba l de “Reanimar ela vagará como uma assombração pelo local.
Mortos I” ou “Fundar Necrópole”.

Transformar Terra em Ácido


Dissolução Necrótica
Du ração : 3 rodadas
Du ração : Instantânea Alca nce : 60’
Alca nce : 60’ Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
Uma piscina de ácido fumegante se abre na área de
O necromante pode sacrificar 1 morto-vivo, fazendo efeito, desde que o solo seja composto por terra.
com que se desfaça em uma nuvem pestilenta. Víti-
Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
mas na área de efeito, que falharem uma jogada de
das em uma jogada de proteção de vigor, ou estarão
proteção de v igor, recebem 5d8 pontos de dano, ou
mergulhadas em ácido. Cada rodada dentro do ácido
metade se forem bem-sucedidos.
rende 4d8 pontos de dano à v ítima, ou metade se
for bem-sucedida no teste.

94
Ungir Filactério

Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Necromante

O necromante escolhe um artefato para vincular sua


alma após um ritual imbricado de 1 semana. Depois
disso, se o necromante perecer, sua alma retorna ao
artefato e será despertada em, no mínimo, 1 ano. Ao
retornar, precisará ser transferido para um cadáver
dentro de 1d10 dias, ou será dissipado pela eternidade.

Se a alma conseguir ocupar um cadáver no período


est a belecido, retor na como mor to -v ivo, retendo
suas memórias e magias, mas perdendo 4 pontos
permanentes de constituição. Ganha-se imunidade
a veneno, doenças e morte natural, mas adquire-se
v ulnerabilidade à dano radiante.

Enqua nto ha bit a o filactério, o necroma nte ma n-


tém inf luência sobre seus ser v içais, e cabe a eles
o ritual de retorno.

Criaturas que toquem o filactério devem fa zer uma


jogada de proteção contra magia com penalidade de
4, ou também serão inf luenciadas pelo necromante.
Se o filactério for destruído, a alma do necromante
será extinguida.

95
9º CÍRCULO Fundar Necrópole

Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Amaldiçoar Grupo Á rea de Efeito : Especial

Du ração : Especial Necrópoles expressam uma das maiores ambições


Alca nce : Especial na necroma ncia. Pa ra funda r t a l cidade, o necro-
Á rea de Efeito : Especial mante deve passar 4 meses em uma cripta ou cemi-
tério reanimando mortos e erguendo proteções. O
Com “Amaldiçoar Grupo”, o necromante pode custo total em insumos é de 50.000 P.O.
a mplia r a á re a de efeito de qua lquer magia com
prefi xo “Maldição”. A á re a p o derá ating ir pro - Uma vez finalizada, o limite global de seres reani-
porções de um cubo com 20’ de a rest a. mados na área dobra (isto é, 2 vezes o número de
DV do necromante) e o tempo e custo de pesquisar
A lt er n a t i v a ment e , se a mpl i f ic a r u m a m a ld iç ã o novos feitiços ou artefatos necromânticos é redu-
a rma zenada em um a r tefato, criaturas que toc a- zido pela metade, enquanto estiver ali.
rem esse objeto e forem ama ldiçoadas, espa lham
o efeito para aliados que estejam a até 60’ delas. A lternativamente, o necromante que utilizar este
Todos têm direito a uma jogada de proteção. feitiço, após a fundação da necrópole, pode fa zer
um por t a l que a conect a com seu atua l loc a l, ou
permite v islumbrá-la com uma v isão aérea.

96
Reanimar Mortos II Runas da Morte

Du ração : Especial Du ração : Especial


Alca nce : Toque Alca nce : Objeto ou Passagem
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : Especial

Com este feitiço, necromantes podem reanimar cria- Ao cobrir uma porta ou objeto pequeno com as mais
turas grandes ou gigantes. “Reanimar Mortos II” proibidas e letais runas necromânticas, o persona-
segue as restrições de “Reanimar Mortos I”. gem garante morte rápida a criaturas que passarem
por t a l loc a l ou toc a rem no objeto sem qua lquer
precaução. A s runas também podem ser aplicadas
em passagens cavernosas ou portais de até 30’.

Criaturas devem ser bem-sucedidas numa jogada


de proteção de v igor, ou receberão 5d8+10 pontos
de dano.

As runas devem ser inscritas com o sangue de uma


criatura mágic a com pelo menos met ade dos DV
do necroma nte. O ritua l profa no pa ra empodera r
as inscrições dura 4 dias e o necroma nte possui
probabilidade de 25% de receber o dano da magia.

Mor t os-v ivos s ão i mu ne s ao efeit o de “Runas


da Morte”.

97
98
Clérigo
1º CÍRCULO (pág.100) 2º CÍRCULO (pág.102) 3º CÍRCULO (pág.104)

Benção da Providência Augúrio Andar sobre Água


Círculo de Fé Benção de Ilych I Andar sobre Brasas
Comando Cântico Clamor Radiante
Criar Água Cativar Criar Alimentos
Curar Ferimentos Leves Criar Água Benta Curar Doenças
Detectar Magia Glória da Batalha Desafio de Ulandor
Estancar Sangramento Imobilizar Criaturas Dissipar Magia
Nervos de Aço Ímpeto Indômito Ídolo de Friedkin
Purificar Heresia Lâmina Flamejante Localizar Objetos
Santuário Martelo Espiritual Luz Contínua
Vocação Marcial Mártir Remover Maldição
Remover Paralisia
Símbolo de Proteção

4º CÍRCULO (pág.107) 5º CÍRCULO (pág.109) 6º CÍRCULO (pág.111)

Abjurar Coluna de Chamas Ciclone Radiante


Avatar Mitológico Comunhão Cura Completa
Benção de Ilych II Curar Ferimentos Críticos Oração Restauradora
Curar Ferimentos Graves Mudança de Plano Partir Água
Detectar Mentiras Nuvem de Purificação Proibição
Dogma Ensandecido Serpentes de Mercúrio Urro dos Titãs
Poça Reflexiva Tridente de Nereus
Relâmpago Divino Visão da Verdade
Sacrifício Heroico
Terra Santa

7º CÍRCULO (pág.112)

Amparo Divino
Benção de Ilych III
Praga de Gafanhotos
Regeneração
Santa Inquisição
Tempestade de Fogo

99
Criar Água
descrição de magias
Du ração : Permanente
1º CÍRCULO Alca nce : Clérigo
Á rea de Efeito : Especial

Benção da Providência O clérigo conjura uma porção de água pura equiva-


lente a 1 dia de consumo para 1 pessoa.
Du ração : Instantânea reativa
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 2 alvos
Curar Ferimentos Leves
O clérigo ema na luz div ina, a bençoa ndo-o junt a-
Du ração : Instantânea
mente com um aliado à sua escolha. Criaturas aben-
Alca nce : Toque
çoadas rola m 1d4 e podem adiciona r ou subtra ir
Á rea de Efeito : 1 alvo
o result ado em uma únic a rolagem nos próx imos
10 minutos. Quando usa esta magia, o clérigo restitui 1d8 pon-
tos de v ida à criatura tocada.
“Benção da Providência” é uma ação reativa.
O reverso dessa magia, “Provocar Ferimentos
Leves”, ocorre da mesma maneira, inf ligindo 1d8
Círculo de Fé pontos de dano radiante mediante ataque contra CA.

Du ração : 1 rodada
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Círculo de fiéis Detectar Magia

O clérigo junta seus fiéis ou aliados em um círculo Du ração : 10 minutos


de orações de 3 a 5 pessoas. Se passarem 1 rodada Alca nce : Clérigo
em concentração má xima, o clérigo cura 1d4 pontos Á rea de Efeito : Linha de visão
de v ida a todos que estiverem no círculo.
“Detectar Magia” é ut i l i z a d a p a r a de t e c t a r
radiações mágic as em sua linha de v isão em até
60’. Á re as mágic as, v a r iados tipos de magia ou
Comando
ema nações loc a is muito for tes podem confundir
Du ração : 1 rodada ou esc onder rad iaç õ es ma is f rac a s. E st a mag ia
Alca nce : 30’ requer concentração.
Á rea de Efeito : 1 criatura

O clérigo emite uma ordem a uma criatura com DV


Estancar Sangramento
iguais ou menores que os seus. A ordem deve ser
e xecut ada em 1 rodada e a criatura não ac at a rá Du ração : Instantânea
comandos que atentem contra sua v ida. Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura

Est a magia est a nc a sa ngra mentos graves que não


p o dem ser remov ido s c om u m si mple s “Curar
Ferimentos Leves”. Tais sangramentos envolvem
a perda de um braço ou perna, ou outros tipos de
sangramento causados por ataques poderosos.

100
Nervos de Aço Santuário

Du ração : 10 minutos Du ração : 2 rodadas + 1 por nível


Alca nce : 30’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura para cada 4 níveis Á rea de Efeito : 1 criatura

O clér igo aument a a coragem do receptor dest a Quando o clérigo lança “Santuário”, qualquer um
magia. Com isso, aumenta seus resultados em joga- que procure atacar diretamente o receptor deve ser
das contra efeitos de medo ou moral em +4 por 10 bem-sucedido em uma jogada de proteç ão contra
minutos. Para c ada quatro níveis, uma criatura a magia. Se fa lha r, ele esquecerá a cr iatura até o
mais pode ser afetada. final do efeito. Caso contrário, o adversário poderá
atacar normalmente.
“Nervos de Aço” pode ser lançada de forma reativa.
“Santuário” não prev ine ataques em área e é dis-
sipado se o beneficiário atacar.
Purificar Heresia

Du ração : Especial Vocação Marcial


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo Du ração : 4 rodadas
Alca nce : Toque
Recit a ndo fa nátic as condenações, o clérigo ateia Á rea de Efeito : 1 arma
fogo em uma criatura que falhe em uma jogada de
proteção contra magia. O fogo provoca 1d4+bônus Esta magia permite que o clérigo transforme uma
de nível pontos de dano por rodada, apagando-se a r ma em mágic a com bônus de +1 na jogada de
apenas quando a v ítima for bem-sucedida em uma ataque e dano adicional radiante de 1d4+1.
jogada de proteç ão subsequente, ou se passa r 1
rodada derrubada rolando no chão.

101
2º CÍRCULO Cântico

Du ração : Tempo de declamação


Alca nce : Clérigo
Augúrio
Á rea de Efeito : 30’ de raio
Du ração : Instantânea
Entoando um hino sacro, o clérigo consegue reduzir
Alca nce : Clérigo
pela metade o mov imento de mortos-v ivos, demô-
Á rea de Efeito : Clérigo nios e diabos na área de efeito. Vítimas devem ser
bem-sucedidas em uma jogada de proteção contra
C o m u m a fe r vo ro s a o r a ç ã o, o c lé r ig o i nt u i a s
possibilidades de seu destino. “Augúrio” per- magia para ev itar o efeito.
mite que o clérigo receba do mestre infor maç ão
“Cântico” dura enqua nto o clér igo per ma nece
sobre o sucesso de um curso de aç ão específ ico
e seus desdobra ment os nos próx imos 10 m inu- declamando e requer concentração.
tos. Ao ser questionado, o mestre responderá da
seguinte forma:
Cativar
PROFECIA INTERPRETAÇÃO
Du ração : Especial
Estatisticamente a favor dos
Boa fortuna
jogadores Alca nce: Clérigo
Á rea de Efeito : 60’ de raio
Estatisticamente contra os
Infortúnio
jogadores
Utilizando esta magia, o clérigo inicia um sermão e
Silêncio Não há como determinar faz com que todos em uma audiência compreendam
claramente sua linguagem. Criaturas com DV iguais
ou menores aos dele que estiverem na área de efeito
fa rão uma jogada de proteç ão contra magia, ou
Benção de Ilych I
pa ssa rão a prest a r a ma is complet a at enç ão ao
Du ração : 1 hora clérigo, ignora ndo o que estiver acontecendo ao
redor. O mestre estabelece circunstâncias que pos-
Alca nce : Toque
sibilitem novas jogadas de proteção da audiência
Á rea de Efeito : 1 alvo
(e.g., a cada minuto, se uma briga ocorre próxima
Com esta benção o clérigo rev igora o senso de pro- da plateia etc.).
pósito de um alvo, conferindo-lhe 8 pontos de v ida
temporários.
Criar Água Benta
Essa magia não pode ser acumulada com “Benção
de Ilych II”, “Benção de Ilych III” ou com si Du ração : Especial
própria (mesmo quando lançada por outro clérigo). Alca nce : Clérigo
Á rea de Efeito : 1 porção por bônus de nível

Ao concentrar-se em uma prece intensa sobre dado


volume de água, o clérigo é capa z de transformá-la
em água benta. C ada bônus de nível do clérigo lhe
p er m it e b en zer 1 p orç ão de ág ua , q ue, p or sua
vez, pode provocar 1d6+nível do clérigo pontos de
dano em mortos-vivos, demônios ou diabos. A água
permanece abençoada indefinidamente.

Se 1 porção de água benta banhar a lâmina de uma


espada ou a superfície de qua lquer outra arma, o
efeito é somado ao dano natural das armas e dura
apenas até a próxima rodada.
102
Glória da Batalha Lâmina Flamejante

Du ração : 1 rodada por bônus de nível Du ração : 4 rodadas


Alca nce : Clérigo Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 30’ de raio Á rea de Efeito : 1 arma

Um estandarte feito de luz radiante é posicionado O clérigo imbui uma a r ma em cha mas sagradas,
adjacente ao clérigo. Membros aliados que estive- a d ic ion a ndo a e la 1d8 p ont o s de da no m ág ic o
rem no alcance estabelecido recebem um bônus de por acerto.
+1 em seu dano para cada cinco níveis do clérigo
(má ximo de +4). O estandarte possui C A 11 e 1 PV.
Martelo Espiritual
O clérigo pode carregar o estandarte consigo.
Du ração : 3 rodadas + 1 rodada por nível
Alca nce : Clérigo
Imobilizar Criaturas Á rea de Efeito : 60’ radiais

Du ração : 3 rodadas Um martelo etéreo surge dentro do alcance estabe-


Alca nce : 60’ lecido. A arma se movimenta 30’ por rodada e ataca
Á rea de Efeito : 1d4 criaturas em um cubo contra CA, contando com bônus de nível e sabedoria
com 15’ de aresta do clérigo para acertos. “Martelo Espiritual” é
Est a magia imobili z a 1d4 cr iaturas de t a ma n ho considerado uma arma mágica.
médio ou menor, dei x a ndo - os pa ra lisados por 3 O d a n o c au s a do “Martelo Espiritual” é de
rodadas, se fa lharem em uma jogada de proteç ão 1d6+bônus de sabedoria.
contra magia.
Martelo Espiritual” possui 1 ação de movimento
Se “Imobilizar Criaturas” afetar apenas 2 cria- e 1 ação de combate por rodada.
tura s, o t e st e é feit o c om p ena lidade de -1. S e
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2.

Mártir

Ímpeto Indômito Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : Clérigo
Du ração : Instantânea Á rea de Efeito : 60’ radiais
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial O clérigo pode utiliza r “Mártir” como uma aç ão
liv re e reativa ao perecer em combate, conferindo
Enc orajado p or uma f úr ia do g mátic a , o clér igo uma cura de 1d4+nível do clérigo para todos seus
dispara em um “Ímpeto Indômito”, quebrando aliados em um raio de 60’. A lternativamente, a cura
fileiras inimigas e atravessa ndo-as, sem receber pode ser convertida em dano a um único inimigo.
at aques de opor tunidade e empur ra ndo -a s pa ra
espaços adjacentes. Enqua nto rompe as fileiras, “Mártir” não precisa ser preparada no início do dia.
pode desferir 2 at aques liv res destinados a qua l-
quer criatura adjacente ao caminho percorrido.

Todav ia , após o uso dest a magia, o clér igo f ic a


exposto, ga nha ndo uma pena lidade de -2 em sua
C A durante a próxima rodada.

103
3º CÍRCULO Criar Alimentos

Du ração : Especial
Alca nce : Clérigo
Andar sobre as Águas Á rea de Efeito : 2 porções

Du ração : 1 rodada + 1 rodada por nível Quando esta magia é executada, o clérigo cria duas
Alca nce : Toque porções de comida e bebida. A comida, apesar de
Á rea de Efeito : 1 criatura por bônus de nível ser insípida, é muito nutritiva. Cada porção sustenta
uma criatura de tamanho médio. Após 24 horas, a
Através desta magia, criaturas beneficiadas podem substância apodrece e deixa de ser comestível.
mover-se sobre superfícies líquidas como se fosse
solo firme. Se este efeito é executado embaixo da
água, a criatura a fet ada projet a-se em direç ão à Curar Cegueira ou Surdez
superfície, onde começa a boiar. Criaturas podem Du ração : Instantânea
resistir ao efeito através de uma jogada de proteção Alca nce : Toque
contra magia. Á rea de Efeito : 1 Criatura

Ao tocar uma criatura, o clérigo pode curar cegueira


ou surdez mágicas.
Andar sobre Brasas

Du ração : 1 rodada + 1 rodada por nível


Curar Doenças
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura por bônus de nível Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Pelo uso desta magia, os seres afetados tornam-se Á rea de Efeito : 1 alvo
resistentes ao contato com chamas e lava. O efeito
t a mbém confere um bônus de 2 pa ra jogadas de Esta magia remove qualquer doença. A cura ocorre
proteç ão contra at aques de fogo, e reduz o da no de modo gradual, de acordo com a grav idade.
causado por esse elemento pela metade. Esta magia
GRAVIDADE TEMPO DE CURA
não é cumulativa com magias que ofereçam prote- Leve 1 hora
ção similar a fogo. Moderada 2 dias
Grave 2 semanas
Terminal 1 mês

Clamor Radiante “Curar Doenças” deve ser lançada todos os dias


até que a doença seja eliminada.
Du ração : Instantânea
Alca nce : Clérigo
Á rea de Efeito : 30’ radiais
Desafio de Ulandor
O clér igo ent o a um brado fer voroso, ema na ndo
Du ração : 4 rodadas
ondas de energia radia nte que a fet a m cr iaturas
Alca nce : 30’
profa na s ao seu re dor. Mor t os-v ivos, demôn ios
Á rea de Efeito : Linha de 20’
e dia bos que fa lha rem em uma jogada de prote-
ç ão contra magia sof rem 1d6+1 pontos de da no Ao desafiar seus inimigos, o clérigo traça um risco
radiante, ou metade se forem bem-sucedidos. de 20’ à sua frente. Criaturas que ultrapassarem a
demarcação e falharem em uma jogada de proteção
contra magia sofrem 2d6+bônus de nível pontos de
dano radiante. Jogadas de proteção bem-sucedidas
implicam metade do dano.

104
Dissipar Magia Luz Contínua

Du ração : Instantânea Du ração : 1 dia por nível


Alca nce : 60’ Alca nce : 90’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta Á rea de Efeito : Esfera com 60’ de raio

O clérigo pode dissipar magias na área de efeito. Esta magia ilumina a área de efeito com intensidade
Para isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada da luz do meio-dia.
de proteção contra magia. Se a magia for conjurada
por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma A magia reversa, “Escuridão Contínua”, causa
pena lidade de -2 por diferenç a de nível na jogada completa ausência de luz no ambiente.
de proteção.

Remover Maldição
Ídolo de Friedkin
Du ração : Especial
Du ração : Especial Alca nce : 30’
Alca nce : Especial Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
Á rea de Efeito : Especial
Através de um ritua l sagrado, o clérigo combate
Através desta magia o clérigo é capaz de detectar e
uma ma ldiç ão que ha bite um objeto ou criatura.
comunicar-se com demônios, diabos e assombrações.
Para isso, deve ser bem-sucedido em uma jogada de
O clérigo esculpe um ídolo sacro e o posiciona em proteção contra magia. Se a maldição for conjurada
uma construção ou artefato. Em seguida, executa por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma
um ritual de 10 minutos utilizando o ídolo como pena lidade de -2 por diferenç a de nível na jogada
catalisador. Ao final de suas preces, o clérigo saberá de proteção.
se ali habita uma criatura profana e poderá obrigá-la
a responder três perguntas telepaticamente. O tempo do ritual segue a tabela abaixo:

Localizar Objetos DVS DO CONJURADOR TEMPO DE RITUAL


Menores que os do clérigo 10 minutos
Du ração : 8 horas Iguais aos do clérigo 30 minutos
Alca nce : 200’ + 10’ por nível
Maiores que os do clérigo 1 hora por diferença de nível
Á rea de Efeito : 1 objeto

Através dest a magia, o clérigo pode rastre a r um


objeto que já tenha visto e que esteja vívido em sua “Remover Maldição” pode ser usada como exor-
memória. Paredes de chumbo bloqueiam o efeito. cismo pa ra e xpulsa r espír itos que ha bitem uma
criatura ou objeto. Essa magia dema nda concen-
A magia reversa, “Ocultar Objetos” pode ser uti- tração má xima.
lizado para ocult ar itens, tornando-os protegidos
de rastreamento mágico. O objeto deve ser tocado
para produzir o efeito.

105
ILUSTRA 73 210 x 160mm

Remover Paralisia Símbolo de Proteção

Du ração : Instantânea Du ração : Permanente


Alca nce : 60’ Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1d4 criaturas em um cubo Á rea de Efeito : Até 30’ x 30’
com 20’ aresta
Através de um ritual de 10 minutos, o clérigo aben-
Pelo uso desta magia, o clérigo pode libertar uma çoa um objeto ou área aplicando inscrições sagradas
ou ma is criaturas dos efeitos de pa ra lisaç ão. Se em sua superfície. “Símbolo de Proteção”, ao
usada em ap ena s uma cr iatura , a pa ra lisaç ão é ser toc ado, pode c a na liza r uma magia que o clé-
automatic a mente neutra lizada. Pa ra ma is criatu- rigo tenha acesso ou provocar 1d4 pontos de dano
ras, o clérigo deve ser bem-sucedido em teste de por nível. Criaturas autorizadas pelo clérigo podem
sa b edor ia CD 15 seg uindo os mo d if ic adores da i nt erag i r c om “Símbolo de Proteção” sem
tabela abaixo: serem afet adas. Do contrário, devem ser bem-su-
cedidas em uma jogada de proteção contra magia
CRIATURAS AFETADAS BÔNUS
para ev itar completamente os efeitos.

2 +4 “Símbolo de Proteção” é dissipado após ativado.


3 +2
4 0

106
4º CÍRCULO Curar Ferimentos Graves

Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Abjurar Á rea de Efeito : 1 criatura

Du ração : Instantânea Ao tocar outra criatura, o clérigo rest aura 2d8 +


Alca nce : 30’ 1 pontos de v ida.
Á rea de Efeito : 1 criatura
A magia reversa, “Provocar Ferimentos Graves”,
O clérigo pode ma nda r uma criatura extrapla na r age da mesma forma, causando 2d8 +1 pontos de
de volt a para seu plano de origem, desde que ela dano na criatura tocada.
tenha DV iguais ou menores aos dele.

A v ítima deve fa zer uma jogada de proteção contra


magia para resistir ao efeito. Detectar Mentiras

Du ração : 10 minutos
Alca nce : 30’
Avatar Mitológico Á rea de Efeito : 1 criatura

Du ração : 1 hora O clér igo q ue us a e st a mag ia t or na-se i me d ia-


Alca nce : Clérigo t a mente c apa z de deter mina r se o receptor est á
Á rea de Efeito : Clérigo mentindo. A criatura inquirida deve ser bem-suce-
dida em uma jogada de proteção contra magia para
Relembrando heróis ancestrais, o clérigo é imbuído
resistir ao efeito.
com as lendárias propriedades de um ser mitológico.
A versão reversa, “Segredos do Templo” impede
Com isso, pode aumentar um de seus atributos em
que mentiras ditas pelo receptor sejam descobertas
4, respeitando o má ximo de 18 pontos.
por meios místicos, num período de 24 horas.

Benção de Ilych II
Dogma Ensandecido
Du ração : 1 hora
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Toque
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo
Á rea de Efeito : 30’ x 30’
C om est a benç ão, o clér igo rev igora o senso de
Ao profetizar a ira de seu deus sobre seus inimigos,
propósito de um alvo, conferindo-lhe 15 pontos de
o clérigo brande dogmas brutais para afugentá-los.
v ida temporários.
Humanoides fogem do clérigo pela duração do ser-
Esta magia não pode ser acumulada com “Benção
mão, desde que possuam DV iguais ou menores que
de Ilych I”, “Benção de Ilych III” ou consigo
ele e falhem em uma jogada de proteção contra magia.
mesma (até quando lançada por outro clérigo).
Criaturas com diferenç a de 5 ou mais DV conv ul-
sionam no chão enquanto o clérigo proclama suas
crenças fer vorosas.

“Dogma Ensandecido” requer concentração.

107
Poça Reflexiva Terra Santa

Du ração : 1 minuto Du ração : Especial


Alca nce : Especial Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial Á rea de Efeito : 5’ x 5’ por bônus de nível

Esta magia permite ao clérigo utilizar um espelho A t r a v é s d e u m r i t u a l d e 3 0 m i nu t o s, “Terra


d’água como um artefato de espionagem. A superfí- Santa” tor na um pedaço de ter ra imune a cor-
cie ref letirá o ponto de v ista de uma criatura esco- rupções necróticas ou mágicas. A liados que façam
lhida pelo clérigo. Para realizar o ritual, o clérigo um descanso longo sobre o solo sagrado recuperam
precisa de um objeto de posse da v ítima. O efeito 1d6 pontos de v ida.
se estende apenas ao plano de existência corrente
do clérigo. Mortos-v ivos, demônios ou diabos que pisarem na
área recebem 1d6 pontos de dano + 1 ponto por
Se o mestre desejar, a utilização desta magia pode nível do clérigo se falharem em uma jogada de pro-
ser limitada a apenas uma vez por dia. teção contra magia, ou met ade se forem bem-su-
cedidos. A c ada rodada pede-se uma nova jogada
de proteção.
Relâmpago Divino

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial

C om uma f úr ia celestia l, o clér igo é mun ido de


3 relâ mpagos radia ntes que surgem em sua mão
como a zagaias.

O relâmpago é lançado como um ataque contra C A,


modificado por bônus de nível e sabedoria, provo-
cando 1d4 +1 pontos de dano radiante por bônus
de nível do clérigo.

Apenas 1 relâmpago radiante pode ser usado por


rodada. Os relâmpagos desaparecem após 1 hora.

Sacrifício Heroico

Du ração : Instantânea reativa


Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 5 criaturas hostis

O clérigo profere julgamentos ofensivos a até 5 ini-


migos no alcance estabelecido. As criaturas devem
ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção con-
tra magia, ou serão compelidas a dirigir todos os
seus ataques ao clérigo até a próxima rodada. Cria-
turas que não possam se locomover e at acá-lo na
mesma rodada, não podem ser afetadas.

108
5º CÍRCULO Mudança de Plano

Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
Coluna de Chamas Á rea de Efeito : Especial

Du ração : Instantânea Quando “Mudança de Plano” é lançada, o clérigo


Alca nce : 60’ move a si mesmo ou a outra criatura pa ra outro
Á rea de Efeito : Coluna de 10’ x 10’ x 30’ plano de existência. O receptor da magia permanece
no novo plano até que outro efeito similar ou um
Quando esta magia é lançada, uma coluna vertical
portal o retire de lá. Se várias pessoas entrelaça-
de fogo aparece no local determinado pelo clérigo.
rem suas mãos em círculo, até 6 delas podem ser
Qua lquer cr iatura dentro da á re a de efeito deve
a fet adas pela magia ao mesmo tempo. Criaturas
passa r por uma jogada de proteç ão de ref le xos.
inimigas ou involuntárias ao ato devem fa zer uma
Fracasso significa que a v ítima sofrerá 6d8 pontos
jogada de proteção contra magia.
de dano. Do contrário, recebe metade do dano.

Nuvem de Purificação
Comunhão
Du ração : 3 rodadas
Du ração : Especial
Alca nce : 30’
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
Á rea de Efeito : Especial
Nuvens reluzentes pairam sobre a área demarcada,
Pelo uso de “Comunhão”, o clér igo t or na-se
removendo qua lquer veneno ou doenç a do loc a l.
capa z de fa zer contato com ser v içais de sua div in-
Criaturas dentro da nuvem t ambém ficam imunes
dade para pedir informações na forma de perguntas
a venenos e doenças de qualquer tipo pela duração
que podem ser respondidas por “sim” ou “não”.
estipulada acima.
A re sp ost a não é ga ra nt ida e cr iatu ra s d iv i na s
“Nuvem de Purificação” pode ser dissipada a
podem não gostar de ser importunadas por mortais.
qua lquer momento pelo clérigo, ou por uma ven-
tania forte.

Curar Ferimentos Críticos

Du ração : Instantânea Serpentes de Mercúrio


Alca nce : Toque
Du ração : 3 rodadas
Á rea de Efeito : 1 criatura
Alca nce : Clérigo
O clérigo coloca a mão sobre uma criatura e cura Á rea de Efeito : 30’
3d8 + 3 pontos de dano.
O clérigo invoca 2 serpentes gigantes de mercúrio
O reverso, “Provocar Ferimentos Críticos”, pro- liquefato para defendê-lo de seus inimigos.
voca 3d8 + 3 pontos de dano à criatura acertada.
C ada ser pente possui C A 15, 15 P V e c ausa 1d8
pontos de dano. Ataques contra C A utilizam bônus
de nível e sabedoria do clérigo.

Criaturas mordidas por “Serpentes de Mercúrio”


devem fa zer uma jogada de proteção contra veneno
ou recebem 2d8 pontos de dano, intoxicados com
o metal líquido em sua corrente sanguínea.

As serpentes não podem se mover a mais de 30’ do


clérigo, ou serão dissipadas.

109
Tridente de Nereus Visão da Verdade

Du ração : 1 hora Du ração : 10 minutos


Alca nce : Clérigo Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : T ridente Á rea de Efeito : Visão

O clér igo conjura um tr idente espectra l que lhe O b e n e f ic i á r i o de st a m a g i a e n xe rg a a s c o i s a s


permite respirar embaixo d’água e provoca 1d12+2 como elas realmente são. Ilusões e escuridão são
pontos de da no em acer tos. O tridente deve ser ig norada s, p or t a s se cret a s t or na m-se óbv ia s e
empunhado com duas mãos. a verdadeira apa rência de cr iaturas met a mor fas
é percebida.
Ademais, a arma confere um mov imento de 60’ em
ambientes aquáticos e resistência a gelo.

110
6º CÍRCULO Partir Água

Du ração : 5 minutos
Alca nce : 60’
Ciclone Radiante
Á rea de Efeito : 120’ x 20’ x 30’
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Ao empregar esta magia, o clérigo torna-se capa z
Alca nce : 60’
de separar água ou líquido semelhante, formando
Á rea de Efeito : Ciclone com 5’ x 5’
uma passagem. O c a minho terá 120’ de compri-
Um ciclone vigoroso revolve radiante, relampejando mento, 20’ de largura e 30’ de profundidade.
em tons dourados e prateados em seu corpo gira-
Element ais de água ou similares que forem a lvos
tório. O ciclone se mov iment a em linha ret a com
de “Partir Água” e fracassarem em uma jogada
velocidade de 15’ por rodada e c ausa 8d8 pontos
de proteção contra magia recebem 4d8 pontos de
de da no em inimigos que fa lhem em uma jogada
dano, ou metade se bem-sucedidos. Apenas um alvo
de prot eç ão de ref le xos, ou met ade do da no se
pode ser afetado por vez.
bem-sucedidos.

“Ciclone Radiante” requer concentração máxima.


Proibição

Du ração : 24 horas
Cura Completa Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque Ao invocar uma “Proibição”, o clérigo desenvolve
Á rea de Efeito : 1 criatura um dogma que proíbe uma criatura específic a de
falar sobre um assunto ou acontecimento escolhido
Esta magia torna o clérigo apto a eliminar todas as
por ele. O alvo pode tentar resistir ao efeito através
doenças e traumas da criatura que receba o benefí-
de uma jogada de proteção contra magia. Em caso
cio. Doenças, cegueiras ou desordens mentais são
de f rac a sso, f ic a rá emudecido ao tent a r revela r
curadas totalmente. Membros do corpo que tenham
detalhes sobre o assunto escolhido por 24 horas.
sido decepados não podem ser rest aurados dessa
maneira (ver “Regeneração”).

A lternativa mente, “Cura Completa” pode res-


Urro dos Titãs
t aura r 1 ponto de atributo que esteja a ba i xo de
seu valor natural. Este efeito só pode ser usado 1 Du ração : Instantânea
vez por dia. Alca nce : Clérigo
Á rea de Efeito : 30’ radiais

Ao segurar seu símbolo sagrado e recit ar o nome


Oração Restauradora
dos titãs que originaram a existência senciente no
Du ração : Instantânea mundo, o clérigo ur ra a plenos pulmões, empur-
Alca nce : Clérigo rando inimigos com uma onda radiante com 30’ de
Á rea de Efeito : 30’ radiais raio ao seu redor. O empurrão os joga 40’ para trás,
provocando 3d8 pontos de dano radiante, desde que
O clérigo recit a uma á ria reconfor t a nte, que soa fa lhem em uma jogada de proteção contra magia.
como arpejos nas mentes de seus aliados. “Oração Sucesso no teste implica metade do dano, sem efei-
Restauradora” cura 2d6+1 na área de efeito. tos adicionais.

111
7º CÍRCULO Praga de Gafanhotos

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 200’
Amparo Divino Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta

Du ração : 6 horas Um turbulento en xame de gafanhotos ama ldiçoa-


Alca nce : Especial dos devora tudo dotado de v ida por onde passa. A
Á rea de Efeito : Especial nefast a nuvem cobre uma á re a equiva lente a um
cubo com 30’ de aresta e se move a 60’ por rodada.
O c lér igo deve q uei m a r u m a oferenda no v a lor
mínimo de 5.000 P.O. para obter uma inter venção Criaturas a fet adas devem ser bem-sucedidas em
de sua div indade. Os efeitos devem ser aprovados uma jogada de proteção de ref lexos, ou receberão
5d6 pontos de da no por rodada que per ma nece-
pelo mestre e não precisa m ocor rer inst a nt a nea-
rem na área de efeito. Metade do dano é conferida
mente. Em cer tos c asos, a súplic a pode não ser
àqueles que passarem no teste. Criaturas dentro do
bem-v ista pela div indade.
en xame atacam como se estivessem cegas.

A lternativamente, “Praga de Gafanhotos” pode


Benção de Ilych III ser us ada p a ra e x au r i r supr i ment os e dev a st a r
pla nt ações de inimigos.
Du ração : 1 hora
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Regeneração

C om essa b enç ão o clér igo rev igora o senso de Du ração : Permanente


propósito de um alvo, conferindo-lhe 30 pontos de Alca nce : Toque
v ida temporários. Á rea de Efeito : Criatura tocada

Essa magia não pode ser acumulada com “Benção Quando est a magia é lançada, membros do corpo
de Ilych I”, “Benção de Ilych II” ou consigo são regenerados. O processo de regeneração requer
mesma (até quando lançada por outro clérigo). apenas 1 rodada se o membro atingido estiver em
contato com o receptor, ou 3 dias em outros casos.
A criatura deve est ar v iva para receber os benefí-
cios da magia.
112
Santa Inquisição Tempestade de Fogo

Du ração : Instantânea Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 60’ Alca nce : 500’
Á rea de Efeito : 1 criatura Á rea de Efeito : 60’ x 60’

Através de “Santa Inquisição”, o clérigo condena Pedras inc a ndescentes c astiga m a ter ra em uma
a existência intolerável de seus inimigos. ira apocalíptica.

Inimigos que fracassem em uma jogada de proteção Criaturas abaixo da “Tempestade de Fogo” que
contra magia recebem 10d6 pontos de dano incen- falharem em uma jogada de proteção contra magia
diário e são derrubados por uma rodada. Criaturas sofrem 2d8+nível do clérigo como pontos de dano.
bem-sucedidas recebem metade do dano sem efei- Se forem bem-sucedidas, recebem apenas met ade
tos adicionais. do dano.

Criaturas com 10 DV a menos do que o clérigo são A tempest ade pode incendiar objetos inf lamáveis
pulverizadas se falharem em sua jogada de proteção. como telhados de palha ou estruturas de madeira.
113
114
Druida
1º CÍRCULO (pág.116) 2º CÍRCULO (pág.119) 3º CÍRCULO (pág.121)

Aguentar Frio/Calor Abraço de Sucuri Amplificar Transformação


Amizade Animal Detectar Armadilhas Camuflagem
Arma Totêmica Dissolver Teias Chamado do Relâmpago
Criar Fogo Místico Enraizar Crescer Espinhos
Cura Herbal Espírito Benigno Força da Natureza
Dança Aquática de Lifía Foco Solar/Lunar Moldar Madeira
Enxame de insetos Fruto Ancestral Muralha de Vinhas
Fogo de Fada Localizar Animais ou Plantas Pele Espinhosa
Invisibilidade contra Animais Lufada de Vento Poção da Dor
Lançar Esporos Mirada Bestial Respiração Subaquática
Máscara Selvagem Pele de Pedra Santuário Feérico
Poção Repulsiva Remover Rastros
Saber Direção Remover Venenos e Doenças
Tremor

4º CÍRCULO (pág.123) 5º CÍRCULO (pág.125) 6º CÍRCULO (pág.127)

Comunhão Ancestral Âmbar Explosivo Aspecto Alfa


Conjurar Animal Espiritual Andar sobre Nuvens Árvores Guerreiras
Cura Herbal Maior Árvore da Vida Gêiser
Leque Venenoso Barragem Solar/Lunar Mover Terreno
Mesclar-se com Névoa Dádiva da Vida Restauração Absoluta
Oração dos Ventos Poção Protetora Sintonia Colossal
Poção de Baiacu Terreno Movediço
Ponte de Vinhas
Tempestade de Granizo
Transferir Veneno

7º CÍRCULO (pág.129)

Deslizamento
Erupção
Fúria dos Ventos
Polimorfismo Floral
Terremoto
Transformação Jurássica

115
Líquen Tóxico
descrição de magias
Du ração : 1 dia
1º CÍRCULO Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 5’ x 5’

Aguentar Frio/Calor F ungos peçon hentos brot a m em uma super fície


minera l ou de madeira em uma á re a de 5’ x 5’ à
Du ração : 1 hora por bônus de nível escolha do druida.
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível Criaturas que entrem em cont ato com “Líquen
Tóxico” devem ser bem-sucedidas em uma jogada
A criatura recipiente deste feitiço aguenta tempera- d e p rot e ç ã o d e v ig o r. S e f a l h a re m , re c e b e r ã o
turas de -30º C a 50º C sem prejuízos ou penalidades. 1d4+bônus de nível pontos de dano. Do contrário,
recebem apenas metade do dano.

Adema is, cr iatu ra s q ue pisem sobre o l íq uen e


Amizade Animal
fa l hem em uma jo gada de prot e ç ão de ref le xos
Du ração : 1 dia são derrubadas.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo
Criar Fogo Místico
Por meio deste feitiço, o dr uida pode mostra r a
qualquer animal selvagem que suas intenções são Du ração : 5 horas + 1 hora por bônus de nível
a mistosas. Se o a nima l fa lha r em uma jogada de Alca nce : 10’
proteção contra magia, ele passa a ser cooperativo, Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta
mas detecta quaisquer intenções maliciosas, o que
anula o feitiço. Com este feitiço, fogo mágico aparece em qualquer
superfície e condição, aquecendo o druida e seus
O número de criaturas afetadas pelo feitiço é de 2 a liados, a lém de protegê-los de efeitos adversos
DV para cada bônus de nível do druida. provenientes do frio. Esse fogo não pode ser alas-
trado, não gera fumaça e não danifica estruturas.

Arma Totêmica

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 arma

O druida conjura uma runa totêmica em uma arma


de sua escolha. Essa arma passa a ser considerada
mágica e possui o efeito de +1 em acerto e dano.
Se a arma possuída já é mágica, o valor é acumu-
lado aos benefícios presentes. Apenas um efeito de
incremento mágico pode estar ativo em uma arma
por vez, e “Arma Totêmica” é uma ação liv re.

A lter nativa mente, druidas tra nsfor mados podem


imbuir seus ataques com essa magia.

116
Cura Herbal Invisibilidade contra Animais

Du ração : Instantânea Du ração : 10 minutos


Alca nce : Toque Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível

C om um emplastro de er v as especia is, o dr uida Com este feitiço, o druida e seus aliados ficam invi-
pode cura r 1d6 pontos de v ida. Este feitiço não síveis contra animais selvagens. Qua lquer at aque
a fet a criaturas incor póre as ou de outros pla nos ou feitiço feito sob o ma nto c a muf lado quebra rá
de existência. o efeito.

Dança Aquática de Lifía


Lançar Esporos
Du ração : Instantânea
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
Este feitiço permite ao druida que reúna umidade
local, transformando-a em um jato de água compri- Esporos tóxicos são lançados pelo druida para inca-
mida. O jato provoca 1d4+bônus de nível pontos de pacitar ameaças. Criaturas na área de efeito devem
dano, mediante ataque contra C A , somando bônus passa r por uma jogada de proteç ão de v igor, ou
de nível e sabedoria. seus pulmões infestam-se com um muco purulento,
que causa uma tosse incontrolável. Criaturas afe-
C a s o o d r u id a e st e j a próx i m o de u m la g o, r io
tadas tornam-se incapa zes de mov imento e ataque
ou ma r, o dado de da no passa a ser 1d6+bônus
pelo número de rodadas estabelecido.
de nível.
Uma nova jogada de proteção a cada rodada pode
ser feita para que o efeito termine.
Enxame de Insetos

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ Máscara Selvagem
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 10 minutos
Uma nuvem de insetos diversos investe contra uma
Alca nce : Druida
criatura, que deve fazer uma jogada de proteção de
Á rea de Efeito : Especial
v igor ou receberá 1d6 pontos de dano venenoso e
será empurrado 5’ para uma direção à escolha do C om este feitiço, o dr uida pode se c a muf la r em
druida. Criaturas bem-sucedidas recebem met ade matilhas, ma nadas ou outros grupos de a nima is.
do dano sem efeitos adicionais. A cada cinco níveis
Pa ra os a nima is, o dr uida é tido como pa r te do
de druida, adiciona-se 1d6 pontos ao dano.
grupo, mas criaturas inteligentes percebem a dife-
rença. Criaturas em combate são imunes aos efeitos
de “Máscara Selvagem”.
Fogo de Fada
Por fim, “Máscara Selvagem” aguça os sentidos
Du ração : 4 rodadas + 1 por bônus de nível do druida, facilit ando caçadas e rastreios através
Alca nce : 60’ de um bônus de +2 em testes relacionados.
Á rea de Efeito : 1 alvo

Este feitiço contorna uma criatura com uma luz feé-


rica que a impede de se tornar inv isível e garante
um bônus de +2 em ataques contra C A.
117
Poção Repulsiva

Du ração : 1 hora por bônus de nível


Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo

E st a p o ç ão de sp er t a repu ls a p or u m objet o ou
criatura, fa zendo com que a v ítima ev ite a enti-
dade escolhida com todas as suas forç as. Aquele
que consumir a poç ão deve ser bem-sucedido em
uma jogada de proteção contra magia para ev it ar
o efeito.

O druida deve determinar o efeito antes de produzir


o líquido mágico, e deve passar ao menos 1 hora de
seu dia procurando ingredientes e cozinhando-os.

Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-


tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi-
nidos pelo mestre.

Saber Direção

Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Druida

O dr uida que utili z a r est a magia sa be onde é o


nor te qua ndo a conjura. Este efeito só funciona
em locais abertos.

Tremor

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 5’ x 5’ por bônus de nível

Criaturas na á rea dema rc ada sentem a ter ra tre-


mer, sendo forçados a uma jogada de proteção de
ref le xos. Em c aso de fa lha, são der rubadas ime-
diat a mente, podendo tent a r uma nova jogada de
proteção na próxima rodada.

118
2º CÍRCULO Espírito Benigno

Du ração : 2 rodadas
Alca nce : 30’
Abraço de Sucuri Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta

Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível Um espír ito a ncestra l desce ao pla no do dr uida
Alca nce : 30’
pa ra ajudá-lo. O espírito não se move, mas cura
Á rea de Efeito : 1 alvo
1d4 pontos de v ida por rodada pa ra c ada a liado
Com este feitiço, o druida concede +2 em testes de adjacente a ele.
constrição ou tentativa de derrubar outras criaturas.
O espírito pode ser at ac ado e possui C A 10. Um
“Abraço de Sucuri” é uma aç ão liv re, reativa acerto basta para removê-lo de cena.
e pode ser utilizada em forma a nima l, desde que
compatível com a morfologia.
Foco Solar/Lunar

Detectar Armadilhas Du ração : Instantânea


Alca nce : 30’
Du ração : Instantânea
Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta O druida canaliza energia solar ou lunar (a depen-
E st e feit iç o a nu ncia a pre senç a de a r m ad i l ha s der se é dia ou noite) e a direciona a um inimigo,
em uma á re a delimit ada, desde que la nç ado em media nt e at aque c ont ra C A , soma ndo b ônus de
ambientes naturais. O mestre responde apenas se nível e sabedoria. O efeito é diferente dependendo
há ou não há uma a r madi lha no lo c a l, e ja ma is do tipo de energia:
revela detalhes como o tipo, posicionamento exato
Sola r : 1d8 pontos de dano incendiário a cada 5
ou modo de funcionamento.
níveis do druida.

Luna r : 1d6 pontos de dano gélido a cada


Dissolver Teias
5 níveis, e reduz a velocidade da criatura
Du ração : Instantânea pela metade.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta

Por meio deste feitiço, teias de qua lquer espécie Fruto Ancestral
são dissolv idas instantaneamente. Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Enraizar
O d r u ida re c e b e u m a dá d i v a de seus p a t rono s
Du ração : 1 rodada por bônus de nível ancestrais, transformando folhas ou pedregulhos
Alca nce : 60’ em f rutos rev igora ntes, que sacia m fome e sede
Á rea de Efeito : 5’ x 5’ a cada 5 níveis pelo resto do dia para 1 criatura por bônus de nível.
R a ízes de c a r va lho emergem na á rea selecionada “Fruto Ancestral” não pode ser estocado, sendo
pelo druida, prendendo os pés de todas as criatu-
dissipado se não ingerido em 1 hora.
ras que fa lha rem em uma jogada de proteç ão de
ref lexos dentro dela. Uma nova jogada de proteção
a cada rodada pode ser feita.

119
Localizar Animais ou Plantas Pele de Pedra

Du ração : Instantânea Du ração : Reativa instantânea


Alca nce : 2 milhas por bônus de nível Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 planta ou animal Á rea de Efeito : 1 alvo

O druida consulta seus guias ancestrais para saber Por meio de um encantamento, a pele do alvo desen-
exatamente a distância e direção de um animal ou volve uma camada de pedra firme que aumenta sua
planta de uma espécie determinada. C A em 2. “Pele de Pedra” não pode ser acumu-
lado com outros efeitos que proporcionem bônus
para C A.
Lufada de Vento “Pele de Pedra” é uma ação reativa e pode ser
Du ração : 1 rodada por bônus de nível utilizada sob forma animal.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cone com largura final de 15’
e comprimento de 30’ Remover Rastros

Uma for t e lu fada de vent o ema na da s mã os do Du ração : 1 hora


druida em direção a seus inimigos, que devem ser Alca nce : Toque
bem-sucedidos em uma jogada de proteção de ref le- Á rea de Efeito : 2 criaturas por bônus de nível
xos, ou serão empur rados 30’. Cr iatura s que se
Este feitiço remove qualquer pegada ou rastro de 2
movam contra o f luxo de “Lufada de Vento” perdem
criaturas por bônus de nível por 1 hora. Criaturas
metade de seus mov imentos.
com rastreio mágico tampouco conseguem detectar
O druida deve manter concentraç ão má x ima padrões na área demarcada.
enquanto a lufada está ativa, e vítimas podem refa-
zer jogadas de proteção a cada rodada.
Remover Venenos e Doenças

Du ração : Instantânea
Mirada Bestial
Alca nce : Toque
Du ração : 1 hora Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Especial
Est a magia remove qua lquer veneno ou doenç a.
Á rea de Efeito : 1 alvo
A cura ocor re de modo gradua l, de acordo com a
Ao escolher um anima l selvagem em sua linha de grav idade da ma zela.
v isão, o druida entra em sintonia v isua l com ele,
en xerga ndo at ravés de seus olhos p ela próx ima GRAVIDADE TEMPO DE CURA

hora. Se o animal possui v isão noturna, tal vanta- Leve Instantânea


gem será transmitida pela duração do feitiço. Moderada 2 dias

Grave 1 semana
“Mirada Bestial” requer concentração má xima.
Terminais Não são afetadas

“Remover Venenos e Doenças” deve ser lan-


çada todos os dias até que a mazela seja eliminada.

120
3º CÍRCULO Crescer Espinhos

Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 90’
Amplificar Transformação Á rea de Efeito : 5’ x 5’ por bônus de nível

Du ração : 2 rodadas Espinhos brotam em uma área que o druida possa


Alca nce : Druida ver. Criaturas que adentrem ou se movam no local
Á rea de Efeito : Druida devem fa zer uma jogada de proteç ão de ref lexos,
ou receberão 2d4 pontos de da no a c ada 5’ per-
Enqua nto est á tra nsfor mado, o dr uida entra em corridos. Criaturas na área têm sua mov imentação
um transe feral, ganhando +2 em sua C A, acerto e reduzida pela metade.
dano físico pela duração do feitiço. Essa magia é
usada como ação liv re. Em ambientes naturais, “Crescer Espinhos” é
indiscernível da vegetação nativa.

Camuflagem

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo

Este feitiço camuf la perfeitamente um alvo, desde


q ue ele e st eja próx imo de fol hagens densa s ou Força da Natureza
rochedos. Mov imentos e at aques do beneficiá rio
removem o efeito. Du ração : Instantânea reativa
Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
bônus de nível
Chamado do Relâmpago
Com esta reação, o druida pode interromper, inten-
Du ração : 1 rodada por bônus de nível sificar ou desviar a trajetória de um objeto natural,
Alca nce : 60’ como desmoronamentos rochosos, o curso de um
Á rea de Efeito : Especial rio ou ár vores em queda, por 1 rodada na área de
efeito demarcada. “Força da Natureza” pode ser
Desde que o conjurador esteja ao ar liv re, ele con-
lançada de forma reativa.
vo c a nuvens elet r ic a ment e c a r re gada s em u ma
extensão de até 40’ x 40’. Enquanto estiver concen-
trado no feitiço, pode escolher um a lvo na exten- Moldar Madeira
são referida para lançar um raio. A lvos devem ser
bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra Du ração : Instantânea
magia ou receberão 1d6 pontos de dano por bônus Alca nce : 30’
de nível. Em caso de sucesso na jogada de proteção, Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta a cada
o dano recebido é reduzido pela metade. 5 níveis

Se o feitiço for recit ado durante uma tempest ade Por meio deste feitiço, o druida é c apa z de mol-
natural, o dado de dano passa a ser 1d8. da r qua lquer tipo de madeira a seu gosto. Pode
abrir passagens em troncos de ár vore e paredes de
“Chamado do Relâmpago” requer concen- madeira. Também é possível a adaptação de janga-
tração má xima. das e criação de abrigos improv isados.

121
Pele Espinhosa Respiração Subaquática

Du ração : 1 rodada por bônus de nível Du ração : 1 hora por bônus de nível
Alca nce : Toque Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível

A pele do a lvo desenvolve espinhos afiados. Cria- O receptor dest a magia adquire a c apacidade de
turas que acer t a rem o a lvo em combate corpo a respirar na água liv remente pela duração. O reverso
corpo recebem 1d4 de dano. de ss a mag ia , “Respirar no Ar”, f u nciona de
ma neira simila r, mas per mite que criaturas que
O feitiç o é inofensivo c ont ra cr iatura s et ére a s, respirem na água passem a respirar na superfície.
líquidas ou elementais.

Santuário Feérico
Poção da Dor
Du ração : 1 dia
Du ração : Instantânea Alca nce : Especial
Alca nce : Consumo Á rea de Efeito : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo
O dr uida constrói um a lt a r natura l com oferen-
Essa poç ão provoc a dores intensas em uma cria- das para receber proteção de div indades feéricas.
tura. Aquele que consumir a poção deve ser bem- Enqua nto o a lt a r estiver ativo, a liados e a nima is
-sucedido em uma jogada de proteção contra magia, em um cubo com 5’ de arest a por bônus de nível
ou receberá 1d6 pontos de dano por bônus de nível. ao seu redor não podem ser atacados.
Sucesso reduz o dano pela metade.
O altar deve ser construído em ambientes naturais
O druida deve passar ao menos 1 hora de seu dia e só surte efeito no plano de origem do druida.
procurando ingredientes e cozinhando-os.
O altar demora 1 hora para ser construído, e, para
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru- tornar seu efeito permanente, o druida precisa con-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- jurar “Santuário Feérico” no local todos os dias
nidos pelo mestre. por 1 ano.

122
4º CÍRCULO Leque Venenoso

Du ração : Especial
Alca nce : Druida
Comunhão Ancestral Á rea de Efeito : Cone com 30’ de comprimento

Du ração : Especial
e 20’ de largura final
Alca nce : Druida Um cone v irulento com 30’ de comprimento e 20’
Á rea de Efeito : Especial de la rgura f ina l jor ra das mãos do druida. Criatu-
ras na á rea de efeito devem ser bem-sucedidas em
O druida, quando em um ambiente natural, invoca
uma jogada de proteção de v igor, ou receberão 2d4
um espírito ancestral para guiar-lhe em situações pontos de da no e est a rão envenenadas. O veneno
difíceis. Pa ra isso, dispõe de uma pergunt a, que de “Leque Venenoso” confere uma pena lidade
deve ser respondida pelo mestre de três modos dis- de -2 em at aques contra C A por 3 rodadas. Criatu-
tintos: “sim”, “não” ou uma frase vaga, escolhida ras bem-sucedidas recebem met ade do da no, sem
de acordo com o contexto. Espíritos não gost a m efeitos adiciona is.
de ser perturbados sem o pagamento de oferendas
ou favores.
Mesclar-se com Névoa
O ritual demora 10 minutos para se concretizar.
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Conjurar Animal Espiritual Á rea de Efeito : Druida

Du ração : 1 dia Por meio deste feitiço, o druida torna-se indiscerní-


Alca nce : Druida
vel das brumas de um nevoeiro (natural ou mágico).
Enquanto permaneça assim, só poderá ser atingido
Á rea de Efeito : 1 animal
por dano mágico.
Com este feitiço, o druida invoca o espírito de um
A velo cidade do d r uida é re du zida pa ra 15’ p or
animal selvagem médio ou pequeno à sua escolha,
ro dada e p o de-se t ra nsit a r em t o da a e x t ensão
que se materializa como se fosse uma criatura de (vertical e horizontal) da névoa. Ventanias podem
carne e osso. dissipar o efeito de “Mesclar-se com Névoa”,
ou deslocar o druida com a área de maior presença
O animal possui metade dos DV do druida e causa
de névoa residual.
1d6 pontos de dano para cada 5 níveis do conjura-
dor. Sua C A é fixa em 14. Enquanto transformado, o druida não pode efetuar
ataques e magias
A p e n a s u m a n i m a l e spi r it ua l p o de e st a r a t i vo
por vez.
Oração dos Ventos

Cura Herbal Maior Du raçã o: 1 dia


Alca nce : Especial
Du ração : Instantânea Á rea de Efeito : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura Ao orar para entidades da natureza em um ritual de
10 minutos, o druida é capa z de inf luenciar a dire-
Aplicando um emplastro poderoso, o druida é capaz ç ão dos ventos ou c ausa r uma tempest ade numa
de curar 1d8+bônus de nível pontos de v ida. área de uma pequena v ila ou bosque. O efeito da
oração se desenrola gradualmente no espaço de 2
horas, e dura 1 dia.
123
Poção de Baiacu Tempestade de Granizo

Du ração : 1 hora Du ração : 3 rodadas


Alca nce : Consumo Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 20’ x 20’

Essa poção garante imunidade a veneno e doenças Por meio dest a magia, uma tor rente espessa de
por 1 hora após consumida. g ra n i zo é der r ubada sobre cr iatura s na á re a de
efeito. O druida pode molda r a á rea de efeito em
A lternativamente, o druida pode criar uma poção blocos separados, poupando seus aliados.
que contenha um veneno poderoso. Criaturas que
consumirem o veneno e fa lha rem em uma jogada Criaturas na área devem fa zer uma jogada de pro-
de proteção de v igor recebem 5d6 pontos de dano teção de ref lexos ou recebem 1d4 pontos de dano
e f ic a m 1 dia ac a mados. Cr iatura s b em-sucedi- por bônus de nível.
das no teste recebem met ade do da no, sem efei-
tos adicionais. “Tempestade de Granizo” requer concentração
má xima e só pode ser usada em ambientes abertos.
O druida deve passar ao menos 1 hora de seu dia
procurando ingredientes e cozinhando-os.
Transferir Veneno
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- Du ração : Instantânea
nidos pelo mestre. Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo

Ponte de Vinhas O druida consegue transferir venenos de si ou de


a lgum a liado pa ra outra cr iatura que possa ver
Du ração : 1 rodada por bônus de nível na d ist â ncia e st a b ele cida. A cr iatura-a lvo deve
Alca nce : Toque fa zer uma jogada de proteç ão de v igor ou sof rer
Á rea de Efeito : 30’ x 10’ as consequências.

O druida derrama sementes encant adas, que ger-


minam imediatamente à sua frente, formando uma
ponte natural. A ponte tem uma largura fixa de 10’
e um compr imento de 30’. D eve-se escolher um
ponto inicial e um final, necessariamente colocados
em terra firme, e pontes não podem ser emendadas
umas nas outras.

O druida pode optar por desmaterializá-la a qual-


quer momento.

124
5º CÍRCULO Árvore da Vida

Du ração : 1 rodada por bônus de nível


Alca nce : Druida
Âmbar Explosivo Á rea de Efeito : 10’ x 10’

Du ração : Especial O dr uida toma a for ma de uma á r vore etére a do


Alca nce : 60’ pla no feérico, cujo tronco é recober to por frutos
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta suculentos e rev igorantes.

O druida é capa z de produzir uma gema de âmbar Criaturas aliadas que consumirem seus frutos recu-
volátil, que, ao sofrer impacto, dispara inúmeros peram 2d8 pontos de v ida. Criaturas só podem se
estilhaços afiados em todas as direções. beneficiar dessa cura uma vez por rodada.

Essa mistura demora 2 horas para ser preparada, “Árvore da Vida” requer concentração má xima
e sua eficiência se dissipa em 1 dia. e seus frutos desaparecem ao fim do efeito.

A explosão ocorre imediatamente após o impacto, Sob forma dessa á r vore o druida assume uma C A
c ausa ndo 4d8 pontos de da no em cr iaturas que de 12.
fa lharem em uma jogada de proteção de ref lexos.
Jo g a d a s de prot e ç ã o b e m-suc e d id a s i mpl ic a m
metade do dano.
Barragem Solar/Lunar
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
nidos pelo mestre.
Á rea de Efeito : 4 alvos

Cinco raios solares ou lunares são canalizados no


Andar sobre Nuvens druida e desenc ade ados contra seus inimigos, a
depender se é dia ou noite. Os ra ios dispa rados
Du ração : 1 hora podem ser distribuídos ou concentrados como o
Alca nce : 15’ druida bem entender. O acerto de cada raio depende
Á rea de Efeito : 1 nuvem de um t est e contra C A do in im igo, adiciona ndo
bônus de nível e sabedoria.
Ao imbuir uma nuvem com este feitiço, ela passa a
ser sólida e aguenta peso equivalente a 1 criatura Raio solar : c a d a r a i o provo c a 1d 6+1 p o n t o s
média por bônus de nível do druida. de da no e c r iat u ra s at i ng ida s f ic a m c e ga s p or
1 rodada.
O d r u id a p o d e m a n ipu l a r a d i re ç ã o d a nu ve m
enquanto o feitiço estiver ativo. Raio lunar : c ada ra io provoc a 1d4+1 pontos de
dano e criaturas atingidas perdem seus movimentos
por 1 rodada.

125
Dádiva da Vida Terreno Movediço

Du ração : Especial Du ração : 4 rodadas


Alca nce : Toque Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 10’ x 10’

C om est a magia, o dr uida é c apa z de acelera r o Com este feitiço, um espaço de areia, lama ou terra
p er ío do de gest aç ão de uma cr iatura e a sseg u- se transforma em terreno movediço.
rar uma prole saudável. A lternativamente, poderá
abençoar a f lora de uma área de 1 Mi² (milha qua- Criaturas na área de efeito devem passar por uma
drada), acelerando o crescimento de sua vegetação. jogada de proteção de ref lexos ou arcarão com os
O processo acelerado é 3 vezes mais rápido que o efeitos progressivos descritos abaixo.
período padrão. Pormenores deverão ser consulta- A c ada rodada que a criatura fa lha r na jogada de
dos com o mestre. proteção, ela será soterrada gradualmente. Criatu-
ras que forem bem-sucedidas em qualquer rodada
são ejet adas pa ra um espaço adjacente à área de
Poção Protetora efeito. Os efeitos são conforme abaixo:

Du ração : 4 horas 1ª rodada : a criatura perde seu mov imento e sua


Alca nce : Consumo jogada de proteção é penalizada em -2.
Á rea de Efeito : 1 criatura
2ª r o d a d a : a c r ia t u ra f ic a i mobi l i z ada e sua
Est a poç ão extrema mente a ma rga ga ra nte resis- jogada de proteção é penalizada em -4.
tência a um dos elementos a seguir: fogo, ácido,
3ª rodada : a criatura está completamente soter-
eletricidade, veneno ou gelo.
rada. Se ela for aeróbica, ficará inconsciente em 3
O pra z o de v a l idade da p o ç ão é de 1 d ia e seu rodadas e perecerá na 4ª rodada. Criaturas assim
efeito, após ativado, dura 4 horas. soterradas não têm direito a jogadas de proteção
e devem ser resgatadas.
O druida deve passar ao menos 1 hora de seu dia
procurando ingredientes e cozinhando-os. Ao final do efeito, criaturas soterradas permanecem
sob o solo.
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- Apenas criaturas médias ou pequenas podem ser
nidos pelo mestre. sugadas por “Terreno Movediço”.

126
6º CÍRCULO Gêiser

Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Aspecto Alfa Á rea de Efeito : 3 gêiseres de 5’ x 5’

Du ração : 5 rodadas Com esta magia, 3 gêiseres surgem v iolentamente


Alca nce : Druida do solo, ejet a ndo e queima ndo criaturas diret a-
Á rea de Efeito : 60’ radiais mente acima deles. O druida escolhe a posição de
cada erupção.
O druida se insere em um coletivo selvagem como
seu líder. “Aspecto Alfa” per mite a ele emitir Criaturas que falharem em uma jogada de proteção
1 ordem por rodada pa ra um número de a nima is de ref lexos recebem 3d6 pontos de dano e são lan-
no coletivo equiv a lentes ao seu bônus de nível. çadas verticalmente a 40’, sofrendo dano de queda
Exemplos de comandos são: atacar, atropelar, imo- após isso. Vítimas ejetadas atingem o solo em uma
bilizar etc. Os animais obedecerão da melhor forma posiç ão a leatória adjacente aos gêiseres. Criatu-
possível, ignorando ordens que atentem contra seu ras bem-sucedidas na jogada de proteção recebem
instinto de sobrev ivência, excetua ndo combates. metade do dano e são empurradas para uma posição
A s estatísticas do coletivo devem ser consultadas adjacente ao efeito.
com o mestre.
A potência dos gêiseres se esvai após a realização
da magia, restando apenas as crateras inativas.
Árvores Guerreiras

Du ração : 3 rodadas Mover Terreno


Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 3 ár vores Du ração : 5 rodadas
Alca nce : 600’
Este feitiço provoc a a tra nsfor maç ão de á r vores Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
comuns em entes animados que lut am ao lado do
druida. O número de ár vores evocadas depende da O dr uida move g ra ndes á re as de ter ra, a reia ou
disponibilidade no local. rocha, numa área equivalente a um cubo com 20’
de aresta (incluem-se aí morros e quaisquer tipos
C a d a á r vore é c on side r a d a c omo u m a c r ia t u r a de elevação dentro dos limites estabelecidos).
grande ou gigante (a depender da espécie) com C A
16, P V 25, +4 pa ra acer to e 1 at aque que c ausa Se o terreno for deslocado, o mov imento respeit a
2d6 pontos de dano. um passo de 10’ por rodada. “Mover Terreno”
dema nda concentraç ão má x ima e só a fet a estru-
Dano necrótico ou de fogo é recebido em dobro por turas natura is. Se uma construç ão estiver acima
elas. Pa ra ma nterem-se ativ as, precisa m est a r a ou dentro do terreno escolhido, o feitiço não abala
uma distância má xima de 60’ do druida. sua estrutura, devendo contorná-la.
“Árvores Guerreiras” r e q u e r c o n c e n t r a -
ção má xima.

127
Restauração Absoluta Sintonia Colossal

Du ração : Especial Du ração : 3 rodadas


Alca nce : Toque Alca nce : Druida
Á rea de Efeito : 1 criatura Á rea de Efeito : Druida

Est a magia permite rest aura r membros do corpo Após 1 rodada mergulhado em orações ancestrais,
perdidos (mas não a cabeça ou centros pensantes o druida é capa z de se transformar em um animal
para criaturas não-humanoides), além de remover espiritual grande ou gigante. Ao fa zê-lo, ganha 15
maldições, venenos e doenças simultaneamente. P V temporários, +4 em sua Força (má ximo de 18)
e sua C A é fixada em 14.
O efeito requer um ritual de 1d4 horas por ma zela,
e não pode ressuscitar criaturas. A besta colossal possui os seguintes parâmetros:

Mov i mento : 40’ por rodada.

# At aque s : 2 por rodada.

Da no : 2d4 por ataque.

Bônus de Acer to : Bônus de nível + bônus de


sabedoria ou força (o que for maior).

O animal escolhido deve ser aprovado pelo mestre.

128
7º CÍRCULO Erupção

Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’
Fúria dos Ventos
Á rea de Efeito : 10’ x 10’
Du ração : 3 rodadas
Uma a ber tura v ulc â nic a apa rece em uma á rea de
Alca nce : 180’
10’ x 10’, borbulha ndo com lav a inc a ndescente.
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ x 60’
Cr iaturas diret a mente a ba i xo da á re a v ulc â nic a
C om o au x í lio de espír it os a ncestra is, o dr uida devem fa zer uma jogada de proteç ão de ref le xos
conjura um furacão que ocupa 20’ x 20’ x 60’ e se ou recebem 10d6 pontos de da no, ou met ade se
move a 30’ por rodada. Criaturas na á re a devem bem-sucedidas. Criaturas não-mágicas, médias ou
ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de pequenas e com metade dos DV do conjurador, são
ref lexos ou recebem 4d6 pontos de da no e fic a m derretidas no ato.
presas nos ventos circula ntes. Sucesso no teste
implic a met ade do da no e cr iatura s são empur- Essa magia só funciona em super fícies rochosas
radas pa ra espaços adjacentes à á re a de “Fúria ou subterrâneas.
dos Ventos”. Criaturas apreendidas pelo furacão
que forem bem-sucedidas em jogadas de proteção “Erupção” requer concentração má xima.
subsequentes são a r remessadas em uma direç ão
aleatória, recebendo 2d6 pontos de dano de queda.

Deslizamento

Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial

Por meio deste feitiço, o druida pode c ausa r um


deslizamento ou avalanche, desde que as condições Polimorfismo Floral
climáticas e ambientais o permitam. A área demar-
cada deve estar a pelo menos 200’ do druida. Para Du ração : Até remov ido ou atacado
ativar “Deslizamento”, o druida precisa executar Alca nce : Toque
um ritual de 10 minutos. Á rea de Efeito : 1 alvo

Um desliza mento ou ava la nche mov iment a-se na Ao tocar uma criatura com DV menores ou iguais
direção mais favorecida pela gravidade e inclinação.
aos seus, o d r uida p o de t ra nsfor má-la em uma
A área de efeito mínima para desencadear “Des- plant a à sua escolha, desde que a v ítima falhe em
lizamento” é um cubo com 20’ de a rest a e o uma jogada de proteção contra magia.
mestre determina a área final afetada pela magia.
O da no v a ria de acordo com a á re a e a natureza Qua lquer da no c ausado contra a v ítima remove o
material dos componentes (terra, pedra, neve etc.). feitiço instantaneamente.
O mestre julga a intensidade do dano variando entre
2d10 e 3d20+10.

ÁREA NEVE/TERRA PEDRA


20’ x 20’ 2d10 2d10+2
40’ x 40’ 3d10 3d10+4
60’ x 60’ 2d20+3 2d20+6
100’ x 100’ 3d20+5 3d20+10

129
Terremoto

Du ração : 1 rodada
Alca nce : 600’
Á rea de Efeito : 100’ x 100’

Fortes tremores locais rasgam o chão, destruindo


estruturas e criaturas em seu caminho. Os efeitos
de “ Terremoto” são listados abaixo:

1. C avernas e túneis desmoronam;

2. C riaturas médias ou pequenas que fa lhem em


jogadas de proteç ão de ref le xos são sugadas
pela terra;

3. E struturas de pedra ou metal têm 70% proba-


bilidade de resistir, mas as de madeira, barro
ou equivalentes têm apenas 20%.

“Terremoto” requer concentração má xima.

Transformação Jurássica

Du ração : 1 hora
Alca nce : Druida
Á rea de Efeito : Druida

O druida poderá se transformar


em um dinossauro de qualquer
tamanho, dentre tipos ter restres,
marinhos e voadores.

Exemplo de parâmetros:
Tiranossauro Rex:
PV: +15
CA: 16
MV: 80’
AT # 2
Dano: 5d6 mordida/3d6
garra ou ataque com cauda.

130
CONDIÇÕES GERAIS Sangramento: Criaturas afetadas por sangramento perdem
1d4 PV menos seu bônus de constituição por rodada, caso o
Condições são efeitos físicos ou mágicos aos quais criaturas foco não seja estancado ou cauterizado.
podem ser submetidas.
Sono: Ataques contra criaturas adormecidas recebem bônus
Ácido: Se uma armadura receber três ataques bem-sucedidos de +4 e, se acertarem, causam o dobro de dano. Opcional-
de ácido, ela será corroída, tornando-se inútil. Itens mágicos mente, se o mestre julgar possível, humanoides médios ou
não são corroídos. pequenos podem ser assassinados automaticamente.
Amputação/Necrose: Personagens que percam braços ou
pernas perdem também 1d4 pontos de força e destreza
permanentes. Amputações geram sangramento.
QUADRADOS, PÉS E METROS
Cegueira/Surdez: Personagens com esta condição agem
por último e possuem penalidade de -4 para testes relacio- Alcances são dados em pés. Para jogadores que utilizem papel
nados a estes sentidos (ataque relaciona-se com cegueira, quadriculado ou tabuleiro tipo grid, cada quadrado representa
por exemplo). Habilidades que dependem exclusivamente 5’ (pés), a menos que o mestre determine o contrário. Se os
desses sentidos não podem ser executadas. jogadores preferem o sistema métrico, considere 5’ como apro-
ximadamente 1,5 m.
Choque Céptico: Alguns ataques ou doenças podem pro-
vocar infecções graves em criaturas. Personagens que não
recebam curas mágicas ou naturais nas primeiras 4 horas da
infecção perdem 1d4 pontos de constituição permanentes. CRIATURAS INVOCADAS POR MAGIAS
Demência: Certas doenças ou feitiços podem provocar Em algumas magias, o conjurador poderá invocar ou se trans-
demência em personagens. Personagens assim afetados per- formar em criaturas. Nesse caso, as estatísticas estão listadas
dem 1d4 pontos permanentes de sabedoria e inteligência. seguindo o padrão abaixo:
Drenagem de Energia: Algumas criaturas podem drenar IN: Iniciativa. Utiliza-se o mesmo bônus que o conjurador.
atributos como força, destreza, constituição, enquanto Por isso, não consta na descrição das magias.
outras podem drenar níveis de experiência. Se um atributo
chegar à zero, o personagem morre. CA: Classe de Armadura.

Encantado: Criaturas sob encantamento obedecem às DV: Dados de Vida.


ordens do encantador e não podem atacá-lo, mas não farão
nada que coloque sua vida em risco imediato. AT#: Número de ações de combate por rodada.

Imobilizado: Ataques contra alvos imobilizados são feitos BN: Bônus de Nível. Se não discriminado, segue o mesmo
com bônus de +4 para acerto e, quando bem-sucedidos, bônus do conjurador para acerto.
são acertos críticos. Criaturas imobilizadas perdem todas
as suas ações, excetuando a fala, até que sejam bem-su- JdP: Jogadas de Proteção. Consultar Guia do Aventureiro.
cedidas em uma jogada de proteção de reflexos.
MV: Taxa de Movimento por ação de movimento.
PV Temporários: Algumas magias permitem que um alvo
adquira pontos de vida além do seu máximo natural. Esses
PV não podem ser curados e qualquer dano recebido deve
ser descontado primeiramente deles.

Paralisado: Criaturas paralisadas não podem se mexer ou


falar. Ataques a criaturas paralisadas são automaticamente
acertos críticos.

Preso: Criaturas presas perdem seu movimento, mas não


as capacidades de atacar, falar ou lançar feitiços. Ademais,
devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de refle-
xos para se libertar. Ataques feitos contra criaturas presas
recebem bônus de +4 para acerto.

Resistência/Vulnerabilidade: Criaturas podem apresentar


resistência ou vulnerabilidade a certos tipos de dano. Resis-
tência reduz o dano recebido pela metade, arredondado para
baixo. Vulnerabilidade dobra o dano recebido.
131
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Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and
MagicUser Spells © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy:
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END OF LICENSE

TRADUÇÕES UTILIZADAS COMO BASE NO


SISTEMA ARCANA PRIMÁRIA®
WINTER, Steve; PICKENS, John. Advanced Dungeons and Dra-
gons: Livro do Jogador. Vários tradutores. São Paulo: Devir
[1995] 1999.

Traduções foram utilizadas para adaptar magias e algumas


habilidades especiais para uso especial com o sistema Arcana
Primária®.

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