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Para dar mais folego ao jogo, especialmente para Os nomes que eu dei tanto as raças e classes são
aqueles que são jogadores ávidos e já jogaram com simples e podem ter alguma imprecisão, mas eu percebi
quase todas as classes e raças que queriam eu criei 6 que tem muitas classes que começam comas mesmas
novas Classes e 6 novas Raças para renovar o ambiente letras com outras possibilidades que eu havia cogitado
e dar um clima de mistério, acho que as personagens para nomeá-los, então eu preferi nomes que se
criadas com estas adições estarão razoavelmente destacassem mais, para assim facilitar sua assimilação e
equilibradas, mas não se preocupe, o sonho de achar um evitar de comprometer a imagem dos canônicos caso
combo quebrado com estes ainda vive. houvesse rejeição a estas adições ou até mesmo até toda
a aventura.
As raças são parcialmente semelhantes as
existentes em Tormenta20 e outros RPGs, afinal criar algo As raças foram feitas para cobrir uma certa falta de
totalmente novo nesse ponto é muito difícil, a raça é um possibilidades das presentes no Livro Básico de
ponto muito explorado em RPGs e com tantas edições e Tormenta20, que prestigiam as classes corpo-a-corpo
opções, bem provavelmente alguém vai se lembrar de (abaixo a ditadura da espadinha!) e dão até uma boa
algo semelhante do passado, mas ainda saíram da minha cobertura para classes de magia, mas deixam uma seria
cabeça, a partir de alguns aspectos que eu achei brecha no caso dos híbridos, que quase sempre são
interessantes no livro básico e pouco explorados. meus favoritos em qualquer jogo. Também pode-se dizer
que estas Raças que eu venho apresentar, podem
As classes são meu esforço maior nesta aventura
parecer bem familiares e ainda sim instigantes, eu
além do mapa, eu me esforcei procurando um aspecto
desconfio de que serão vistas com muitas controvérsias
deste sistema que ainda estivesse pouco explorado, ou
devido as suas interações com as demais mecânicas de
com várias mecânicas diferentes para serem postas em
Tormenta20, justo devido a cobertura em certos aspectos
um uso mais profundo. O Mandingueiro é uma classe
do jogo que estas raças trazem, eu apresento alguns
versátil, mas bem limitada, esta classe foi criada com o
poderes no próximo capítulo para aumentar o
intuito de agradar quem gosta de um combo malandro e
aproveitamento deste espectro do jogo e permitir uma
um bom desafio de pô-lo em prática. O Regente foi
nova variedade de combos quem sabe inédita no mundo
pensado para dar um pouco mais de espaço ao estilo de
do RPG. LOL!
combate de liderança e tática, quando eu fiz minha
primeira ficha de nobre eu pensei, “legal, ele me lembra
um comandante, mas cadê o imediato?”, e foi nessa
premissa que eu tentei criar os poderes do Regente.
🏛 Escolástico 🏛
• Participação Mistica.
Mistica Você pode receber auxílio
em sua perícia-chave de aliados treinados nela, você
Dedicação aos Estudos. No nível 3º, 8º, 12º, 15º,
soma o auxílio recebido no limite de PM que pode gastar
17º e 18º nível; você recebe +1 em seu bônus de
e na CD para resistir a próxima magia que lançar. Pré-
treinamento para todas as perícias.
requisito: 6º nível de escolástico.
• Reflexo Mistico.
Mistico Você pode lançar uma magia de
escolástico como reação no começo de cada cena de Graduado. No nível 20º, você executa suas
ação antes que qualquer um possa agir, desde que os magias em uma categoria de tempo menor, além disso
oponentes não tenham uma rodada de vantagem em pode lançar quantas magias diferentes quiser com
relação a você, por exemplo: quando você é execução livre por turno. Se possuir a habilidade
surpreendido. Pré-requisito: Treinado em Reflexos. Escolástico de Batalha ignora a resistência a dano do
alvo.
🏛 Intendente 🏛
• Gatilho Rápido.
Rápido Seus ataques a distância podem
• Assistência Verdadeira.
Verdadeira Quando você faz um ser feitos como reação ao ataque dos inimigos na primeira
teste para prestar ajuda ou faz um teste estendido, não rodada do combate, se estiver empunhando a arma, ou
falha por rolar “1” natural. Pré-requisitos: 6º nível de puder sacá-la como ação livre. Pré-requisitos: Des 15,
Intendente. Treinado em Iniciativa.
• Habilidade Ímpar.
Ímpar Escolha um de seus poderes ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
de Intendente, este poder sempre funciona quando usado rodadas (veja a perícia Ladinagem).
contra um alvo pela primeira vez na cena, você pode
• Sempre Alerta.
Alerta Você está sempre atento ao que
comprar este poder para habilidades diferentes, incluindo
acontece ao seu redor e nunca pode ser pego
poderes gerais adquiridos com a classe Intendente.
desprevenido, além disso recebe +2 em Iniciativa
• Inteligência Militar.
Militar Você pode gastar um dia enquanto tiver mais do que 5 pontos de mana. Pré-
observando um alvo militar se não for notado, você requisitos: Des 17 ou Sab 17, treinado em Iniciativa.
recebe +5 em testes de ataque, resistência ou demais
• Sombra.
Sombra Você recebe +2 em Furtividade. Além
perícias na próxima cena em que enfrentar o alvo
disso, pode se mover com seu deslocamento normal
observado e seus ocupantes. Pré-requisitos: Treinado em
enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste
Guerra, Int 15 ou Sab 15.
de perícia, incluindo terreno difícil. Pré-requisito: treinado
• Leitura Fria.
Fria Você pode gastar uma ação em Furtividade.
completa e 2 PM para analisar um alvo e receber um
• Temperamento Sólido.
Sólido Você é imune a qualquer
bônus de +5 em qualquer teste oposto contra você, o
efeito que possa mudar sua atitude em relação ao alvo
bônus é transferível a um aliado caso você possa se
durante uma cena de perigo.
comunicar com ele sem que o alvo perceba. Pré-
requisitos: Car 13. • Último Recurso.
Recurso Você pode gastar 5 PM para
receber um bônus de +10 em um teste de perícia ou
• Mente Inescrutável.
Inescrutável Sua mente não pode ser lida
rolagem de sorte se seus pontos de vida estiverem em
por nenhuma habilidade de criatura com ND ou nível
menos de um quarto.
inferior ao seu nível de Intendente. Pré-requisitos: 8º nível
de Intendente. • Velocidade de Escape.
Escape Você pode gastar 2 PM
para receber +5 em testes de Acrobacia, Atletismo,
• Neutralidade.
Neutralidade Seu julgamento não é afetado por
Fortitude, Furtividade, Relexos e Vontade quando estiver
condições ambientais ou magias, você está sempre ciente
tentando fugir de algo ou alguém, o bônus acaba se parar
do que está acontecendo. Pré-requisitos: Sab 15,
de se mover voluntariamente. Pré-requisitos: Des 15.
Treinado em Vontade.
• Observação Cuidadosa.
Cuidadosa Sempre que estiver em
um ambiente seguro, você pode gastar uma quantidade Trabalho Solitário. No 5º nível, você recebe os
de PM e minutos iguais a CD mínima do teste dividida por benefícios de habilidades ativadas fornecidas pelos seus
5 para passar automaticamente em qualquer teste de companheiros, mesmo se estiver além do alcance delas.
Investigação, Intuição ou Percepção. Caso não possa
gastar a quantidade de PM ou tempo necessário você
falha no teste. Gana! No 7º nível, 1 vez por cena quando você
• Orelha em Pé.
Pé Você pode ouvir coisas em falhar em um teste, você pode fazer um teste de Vontade
ambientes barulhentos que outras pessoas normalmente e somar o resultado dividido por 5 no teste anterior e
não são capazes, isso significa que você tem facilidade considerar o novo valor como o resultado original, mas
em filtrar o que você está prestando atenção, você pode deve fazer isto antes de o mestre anunciar as
ouvir com clareza qualquer coisa dita em alcance curto, e consequências.
pode ouvir sussurros em alcance médio em ambientes
silenciosos.
Adaptar-se. No 11º nível, Após passar uma
• Perigo! Perigo! Sempre que você falha em semana usando um equipamento, este equipamento tem
detectar uma armadilha ou em esquivar de seu efeito tem sua penalidade de armadura reduzida em um ponto para
direito a refazer o teste, mas perde seu próximo turno, você.
também pode usar este poder se achar que tem uma
armadilha mesmo que o mestre não tenha pedido um
teste, ou que você como jogador ache que seu resultado
Infiltrador Mestre. No 20º nível, você passa
não foi o suficiente. Pré-requisitos: Treinado em
automaticamente em testes de Ladinagem contra alvos
Investigação ou Percepção, Treinado em Reflexos.
com CD 20 ou inferior e a CD dos testes não é afetada
• Saqueador de Tumbas.
Tumbas Você recebe +5 em por condições ambientais. Além disso, recebe +1 em seus
testes de Investigação para encontrar armadilhas e em benefícios de poder de Intendente.
testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma
🏛 Mandingueiro 🏛
Pode ser devoto de divindades disponíveis para Provocante. Escolha um alvo em alcance curto,
Bardos e Ladinos. este alvo deve lhe atacar em seu próximo turno sempre
que você acertar um truque nele (não funciona se o alvo
Pontos de Vida. Um Mandingueiro começa com 16
resistir ao seu truque), o alvo não pode estar fugindo.
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3
PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
• Abrindo Uma Brecha.
Brecha Seus aliados têm +2 em
Paranauê. Você pode lançar magias arcanas (se
testes de ataque contra alvos que você tenha acertado o
escolheu Misticismo como perícia principal) ou divinas(se
efeito de um truque nesta rodada.
escolheu Religião como perícia principal), mas apenas
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um • Magia Inerente.
Inerente Usar tantos truques lhe conferiu
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder uma habilidade ímpar, você pode lançar uma magia
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para arcana ou divina com atributo-chave sendo um atributo
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. mental a sua escolha, mas não pode usar nenhum
aprimoramento com ela. Você pode escolher este poder
• Axé! Muitos pensam que Mandingueiros são pura
até cinco vezes. Pré-requisitos: Treinado em Misticismo,
enganação e truques, mas a verdade é que você é capaz
8º nível de Mandingueiro.
de mais que isso, escolha uma arma, sua margem de
ameaça e multiplicador de crítico com a arma escolhida • Maldição Sem Graça.
Graça Seus truques não podem
aumentam em 1 ponto contra alvos que você já tenha ser anulados ou dissipados pelo efeito de habilidades
acertado um truque nesta cena. mágicas ou magias. Pré-requisitos: Treinado em Vontade,
10º de Mandingueiro.
• Caipora.
Caipora Você pode utilizar aprimoramentos com
custo de até 2 PM em seus truques, o aprimoramento • Mente Ativa.
Ativa Você está sempre planejando
deve pertencer a mesma magia do truque ou ser um esquemas e artimanhas, sempre que acerta o efeito de
poder de magia geral. Você pode escolher este poder um truque recebe +2 em sua defesa até o início de seu
uma segunda vez para aumentar o gasto para 5 PM, mas próximo turno.
ainda deve respeitar o gasto de PM da regra.
• Novos Truques.
Truques Você aprende 3 truques novos
Aprimoramentos que mudam o alcance de seu truque,
de qualquer círculo de magia que possa lançar. Você
vão fazê-lo para alcance curto em vez do que é descrito
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
no aprimoramento. Os aprimoramentos não podem ser
usados para conferir habilidades para você. • Orelha em Pé.Pé Você pode ouvi coisas em
ambientes barulhentos que outras pessoas normalmente
• Equipamento Leve. Leve Você não tem seu
não são capazes, isso significa que você tem facilidade
deslocamento reduzido se a penalidade de armadura for
em filtrar o que você está prestando atenção, você pode
de -2 ou inferior e pesar menos que 10 quilogramas.
ouvir com clareza qualquer coisa dita em alcance curto, e
• Finta Perspicaz.
Perspicaz Se você atacar um alvo pode ouvir sussurros em alcance médio em ambientes
desprevenido, você pode usar outro truque no mesmo silenciosos.
ataque se acertar.
• Perigo! Perigo! Sempre que você falha em
• Ginga no Pé.
Pé Você tem o andar de um gato, detectar uma armadilha ou em esquivar de seu efeito tem
recebe um bônus de +5 em Furtividade e testes de direito a refazer o teste, mas perde seu próximo turno,
Acrobacia para se equilibrar. também pode usar este poder se achar que tem uma
armadilha mesmo que o mestre não tenha pedido um
• Ilusão convincente. Você pode criar ilusões que
teste, ou que você como jogador ache que seu resultado
se parecem com magias que causam dano em área, mas
não foi o suficiente. Pré-requisitos: Treinado em
que parecem tão potentes que convencem seus alvos de
Investigação ou Percepção, Treinado em Reflexos.
que devem evitá-las a qualquer custo caso falhem em um
teste de Vontade oposto ao seu teste de Enganação, se • Quem Conta Um Conto Aumenta Um Ponto. Você
falharem eles perdem seu próximo turno, o custo desta pode gastar uma quantidade de PM para melhorar a
ilusão é igual ao círculo de magia que ela pertence, não atitude de um NPC em relação a você em uma categoria,
precisa parecer que você está lançando a magia em isto pode levar até um dia inteiro a critério do mestre, é
questão, os alvos recebem um bônus cumulativo de +5 preciso vencer o alvo com um teste de enganação oposto
em seus testes de Vontade cada vez que tiverem sucesso a um teste de Intuição ou Vontade do alvo, a quantidade
em resistir a este poder. Pré-requisitos: Treinado em de PM é igual a ND ou nível do alvo, o que for maior. Pré-
Vontade. requisitos: 6º de Mandingueiro.
• Imitação Descarada. Você pode lançar uma • Sempre Alerta. Você está sempre atento ao que
magia que tenha visto ser lançada desde seu último turno acontece ao seu redor e nunca pode ser pego
desde que tenha cumprido as condições do seu poder de desprevenido, além disso recebe +2 em Iniciativa
Observador, você deve ser capaz de poder gastar a enquanto tiver mais do que 5 pontos de mana. Pré-
mesma quantidade de PM que foram gastos na magia requisitos: Des 17, treinado em Iniciativa.
original e deve pertencer a um círculo de magia abaixo
• Sustentando a Farsa.
Farsa Seus truques que causam
dos truques que você seja capaz de usar.
dano passam a funcionar como uma magia de duração
• Leitura Fria.
Fria Você pode gastar uma ação sustentada, não se realiza teste de resistência depois que
completa e 2 PM para analisar um alvo e receber um o truque acertou pela primeira vez, mas o efeito pode ser
bônus de +5 em qualquer teste oposto contra você, o anulado por uma habilidade mágica, magia, ação ou
bônus é transferível a um aliado caso você possa se condição ambiente a critério do mestre. Pré-requisitos:
comunicar com ele sem que o alvo perceba. Car 13.
• Truque Infalível.
Infalível Escolha dois truques, você pode na Defesa apenas contra o alvo do truque e que só ele
utilizar estes truques quantas vezes quiser contra um veja a ilusão até o início de seu próximo turno.
mesmo alvo, mas caso já esteja sob o efeito de um
Profanar. É uma magia divina de 1º círculo que
truque, o efeito do truque anterior é dissipado. Você pode
dobra o dano de trevas numa área, minha recomendação
escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisitos:
é e que isto afete apenas o alvo de seu truque e funcione
Treinado em Misticismo, Treinado em Percepção.
até o próximo turno do alvo, ou se possuir Sustentando a
• Último Recurso.
Recurso Você pode gastar 5 PM para Farsa pode prorrogar isso como se fosse uma magia
receber um bônus de +10 em um teste de perícia ou sustentada, e como se trata de uma coisa que não é uma
rolagem de sorte se seus pontos de vida estiverem em magia de verdade me parece justo que isto se some ao
menos de um quarto. efeito de uma magia Profanar lançada por outra
personagem, mas apenas para triplicar o dano e não
• Ziriguidum.
Ziriguidum Você pode gastar 2 PM para receber quadruplicar.
um bônus em uma perícia baseada em carisma durante
um teste igual ao seu modificador de Destreza. Arma Mágica. É uma magia universal de 1º círculo
que funciona por uma cena, minha recomendação é de
que o efeito funcione apenas para o ataque que você vai
Improvisando Truques. realizar com este truque.
Poucas magias possuem truques no Livro Básico Bola de Fogo. É uma magia arcana de 2º círculo
de Tormenta20, então para dar mais opções a esta classe que atinge uma área, em vez disso atinge todos que
pode-se improvisar usando um efeito que a magia causa estiverem adjacentes a você e causa 2d6 de dano por
como dano ou condição, seja no alvo do ataque ou em fogo.
você. Cada efeito da magia requer ser aprendida como
Sopro das Uivantes. É uma magia arcana de 2º
um truque diferente.
círculo muito parecida com a Bola de Fogo em seu dano,
Escudo da Fé. É uma magia divina de 1º círculo eu manteria o dano base em 2d6 de frio e diminuiria o
que funciona como reação em seu uso normal, minha empurrão na direção oposta para apenas 1,5 metro ou 1
sugestão de que neste caso é que após acertar um quadrado.
ataque optando por lançar este truque é de que o
Contato Extraplanar. É uma magia divina de 3º
Mandingueiro receba o bônus de +2 na Defesa apenas
círculo que fornece dados para adicionar como bônus em
contra ataques realizados pelo alvo deste truque, mas
testes, em vez de receber 6d6 para uso geral durante 1
ainda só vai poder usar isso 2 vezes contra um mesmo
dia, você recebe 1d6 para testes contra o alvo do truque
alvo de acordo com a regra de Paranauê.
pela cena.
Compreensão. É uma magia arcana de 1º círculo
que ele permite compreender tudo ao seu toque por uma
cena, minha sugestão é mudar este efeito para você Truque Vantajoso. No 5º nível, você recebe
poder se comunicar com o alvo por uma rodada. resistência a dano 5 e resistência a magia 2 contra alvos
que estejam sob um efeito de truque seu, estas
Arma Espiritual. É uma magia divina de 1º círculo
resistências aumentam em 1 ponto a cada 6 níveis.
de duração sustentada que permite causar 2d6 de dano
automaticamente como reação a quem lhe fizer um
ataque corpo-a-corpo, minha sugestão é de que este
Ataque Oportuno. No 7º nível, sempre que uma
dano seja 2d6 de essência e apenas contra o alvo que
criatura se mover para ficar ou sair de alcance corpo-a-
você declarou que usou o truque, além das demais regras
corpo a você, você pode fazer um teste de Reflexos, se o
gerais e desta classe. Ainda é necessário ser devoto para
resultado for maior que a Defesa daquela criatura, você
usar o truque.
acerta um ataque contra o alvo como se tivesse atacado
Curar Ferimentos. É uma magia divina de 1º como uma ação padrão. Sempre que utiliza este poder
círculo que já possui truques então é recomendado que recebe uma penalidade de -1 cumulativa na Defesa até o
você utilize estes truques, mas caso possua Sustentando fim da cena.
a Farsa pode manter o dano no morto-vivo pagando 1 PM
por turno mesmo que ataque outra criatura, e caso
possua Artimanha Aprimorada pode tornar esse dano em Adaptar-se. No 11º nível, após passar mais de uma
um efeito de área se puder pagar os 5 PM do semana usando um equipamento, este equipamento tem
aprimoramento disponível para esta magia. sua penalidade de armadura reduzida em um ponto para
você.
Imagem Espelhada. É uma magia arcana de 1º
círculo que criar 3 cópias de você e lhe fornece +6 na
Defesa, minha recomendação é de que você receba +2
Malandro. No 20º nível, seus truques são quase o uso de truques. Mas sem charlatanismo de estar a
uma forma de arte, você pode os utilizar de forma a conversar com alguém e fazer um truque aleatório apenas
ganhar a vantagem de rolar dois dados e escolher o para ativar a habilidade.
melhor resultado em qualquer teste que o mestre autorize
🏛 Missionário 🏛
• Ultimato.
Ultimato Você recebe +2 em Intimidação, se O Prometido. No 20º nível, suas magias de
estiver agarrando um alvo quando usar intimidação contra missionário recebem +5 na CD para serem resistidas e
ele o bônus desta habilidade passa para +5. Pré- suas magias de missionário afetando você não podem ser
requisitos: Treinado em Intimidação. anuladas, você pode pagar 1 PM por turno para ignorar
qualquer condição adversa e resistência a dano.
🏛 Profeta 🏛
Tabela 2: Profeta
Nível Habilidades de Classe Proficiências. Armas marciais de impacto e escudos.
Pontos de Mana. 5 PM por nível. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
e você soma seu bônus de treinamento em Religião no
Perícias. Religião (Sab) e Sobrevivência (Int), mais 4
seu total de PM. Veja o Capítulo 4 do Livro Básico de
a sua escolha entre Atletismo (For), Cura (Sab),
Tormenta20 para as regras de magia.
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Oficio(Int), Percepção (Sab), O poder Teurgista Místico passa a lhe conferir
Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), Vontade (Sab). acesso a 1 magia por Círculo que não pertença as
escolas que você tem acesso.
Cura pela Oração. A partir do 2º nível, você pode • Confinamento
Confinamento. Você pode usar sal no chão das
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d6 + portas e em corredores para impedir uma criatura
mod Sabedoria pontos de vida de um alvo em alcance incorpórea ou espírito de sair de um recinto, eles não
curto (incluindo você). A cada três níveis, você pode podem sair por meio de nenhuma magia ou habilidade,
gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d6 mas podem destruir paredes, portas e janelas para
+mod Sabedoria. A partir do 4º nível, você pode gastar +1 escaparem com ataques físicos em alvos que não
PM quando usa Cura pela Oração para anular uma estiverem envoltos em sal, também podem soprar ou
condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, empurrar o sal do caminho com um teste de Fortitude CD
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Esta igual de suas magias, recebem dano igual seu bônus de
habilidade também pode causar dano de luz a mortos- Sabedoria precisam ter 1 sucesso para cada 0,5 kg de sal
vivos. Você pode usar este poder em simultâneo com usado e recebem este mesmo dano se tetarem atravessar
Cura pelas Mãos caso possua. ֍ um local com sal que você colocou ou alguém a seu
comando, você pode amontoar o sal para aumentar a
quantidade de tentativas. A cada ação completa você faz
Poder de Profeta. No 2º nível, e a cada nível uma linha com 1,5m de comprimento (1q), precisa
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto conectar as paredes para confinar as criaturas, pode
caso a descrição do poder requeira um nível mais camuflar o sal embaixo de algo, mas não pode estar
elevado. dentro de um recipiente ou completamente envolto por
nada. Pré-requisitos: Sab 15.֍
• Dividir o Pão.
Pão Sempre que faz um gesto de
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um caridade de custo de ao menos T$ 25, recebe +2 em
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder diplomacia até o fim do dia em testes opostos para NPCs
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para de nível igual ou menor que o seu. A caridade é
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. determinada por quem pede, não pode simplesmente
• Autoridade Eclesiástica. oferecer o valor mínimo ou algo equivalente, não precisa
Eclesiástica Você possui uma posição
formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros ser apenas um NPC por vez, pode ser um grupo ou
de sua fé. Você recebe +5 em testes de Diplomacia ao família. A cada cena role um teste de Carisma (CD 10)
lidar com devotos de sua divindade e paga metade do para determinar se alguém vai lhe pedir algo.
preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos • Exorcismo.
Exorcismo Você pode gastar 1 PM, 1 hora e T$ 25
de sua divindade, funções alternativas a cargo do mestre. em incensos para realizar um ritual e eliminar uma
Pré-requisitos: 10º Nível de pregador. criatura incorpórea ou espírito assombrando um local em
• Carisma Contundente. alcance longo. Pré-requisitos: Sab 17, Treinado em
Contundente Você pode gastar 2 PM e
uma ação completa para usar Diplomacia e deixar seus Vontade.֍
oponentes em alcance curto de Inteligencia 3 ou maior • Ícone de Fé. Fé Seu símbolo sagrado de sua
com Sono ou Fascinados enquanto estiver concentrado divindade pode ser modificado para receber bônus
neles, não pode fazer mais nada além de se concentrar exclusivos com um limite de modificações como se fosse
neles, e pode escolher falhar automaticamente em testes um item superior Veja o quadro para mais detalhes. Pré-
opostos para manter sua concentração. requisitos: Símbolo Sagrado de sua Divindade, 5º nível de
pregador.
• Inspiração
Inspiração Divina.
Divina Você recebe +5 para fabricar coisas aumentando em 50% a carga que você pode
itens que precisam de um dia para serem fabricados após carregar sem sofrer penalidades e pode fazer testes para
realizar uma pregação(pois o bônus dura um dia), o ajudar a chamar pessoas para suas pregações, assim
tempo de duração do bônus aumenta em um passo para como levar e trazer itens mundanos dentro de locais
cada duas habilidades de pregação que tiver e pode civilizados. Se ele morrer ou ficar gravemente ferido e não
realizar pregações enquanto fabrica o item. puder mais ajudá-lo, você fica 2d10+1 dias abalado e
depois recebe um novo obreiro. Pré-requisitos: Car 15, 6º
Ícone de Fé nível de pregador.
• Obreiro
Obreiro Prestativo.
Prestativo Ele se torna um aliado Iniciante
Você pode adicionar uma das modificações abaixo na do tipo Ajudante, Guardião, Médico e Vigilante, cada vez
ordem que quiser para cada ponto de bônus de
que seu modificador de Sabedoria ou Carisma aumentam,
Sabedoria ou Carisma que tiver, até um limite de seis.
Você precisa orar uma vez por dia durante oito horas a categoria de seu obreiro aumenta junto, se já estiver no
ininterruptas para contar no progresso de aquisição da nível mestre, ele passa a oferecer bônus de iniciante de
melhoria desejada, você não gasta materiais ou outro tipo disponível para este aliado, incluindo o efeito de
dinheiro para receber as modificações apenas o outras habilidades ou magias. Se ele morrer ou ficar
tempo equivalente ao número de modificações como gravemente ferido e não puder mais ajudá-lo você fica
se estivesse fabricando um item superior, mas apenas 1d4 semanas frustrado e depois recebe um novo obreiro
uma por vez.
na categoria iniciante entre as escolhas disponíveis, ele
Se perder, quebrar ou tiver seu ícone roubado pode passa automaticamente para uma categoria superior a
recomeçar o processo depois de uma semana
comprando um símbolo novo. cada 2d4+2 semanas que permanecer com você até
chegar a categoria que seu antecessor estava.
Amuleto de iluminação.
iluminação. Você recebe +2 em
Sabedoria enquanto estiver portando seu amuleto. • Pregação:
Pregação: Batismo.
Batismo Você e seus aliados têm
Corpo Fechado.
Fechado. Você recebe +2 em sua defesa. vossos descansos melhorados em uma categoria. Pré-
Fervor Duradouro.
Duradouro. Você recebe +2 em testes de requisitos: um local sem barulho para descansar.
Diplomacia para fins altruísticos.
Lembrete do Divino. • Pregação:
Pregação: Graças.
Graças Você e seus aliados têm os
Divino. Você recebe +2 em testes de
resistência a magias. dados das habilidades de cura aumentados em um passo.
Perseverança Tranquila. Pré-requisitos: 4º nível de pregador.
Tranquila. Você é imune a efeitos de
provocação ou intimidação. • Pregação:
Pregação: Louvor.
Louvor Você e seus aliados recebem
Triunfo da Fé.
Fé. Suas magias custam -1 PM se estiver uma quantidade de d6 igual ao seu modificador de
sob o efeito de pregação.
Carisma para usarem em testes por 1 dia. Pré-requisitos:
6º Nível de pregador.
• Líder Espirital.
Espirital Você pode pedir favores a devotos
da mesma divindade que a sua, pedir favores gasta 5 PM • Pregação:
Pregação: Penitência.
Penitência Sempre que são afetados
e exige pelo menos uma hora de conversa — ou mais, de por uma condição prejudicial, você têm o dano aumentado
acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD em um passo.
do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo
• Pregação:
Pregação: Redenção.
Redenção Você e seus aliados recebem
simples (como um convite para ser recebido para
+2 para resistirem a magias de Encantamento e Ilusão, ou
pernoitar e um prato de comida), 20 para algo caro ou
poderes que imitem essas magias.
complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e
30 para algo perigoso ou ilegal (como acobertamento e • Pregação:
Pregação: Sermão.
Sermão Você e seus aliados recebem
cooperação quando você ou um de seus aliados está +2 em testes de resistência e na defesa, mas não podem
sendo perseguido). atacar inimigos caídos ou indefesos.
• Mar Aberto.
Aberto Você pode usar qualquer magia de • Pregador Entusiasmado.
Entusiasmado Você recebe +10 em
alcance curto ou maior que conheça para abrir o caminho diplomacia quando fala com pessoas que você já tenha
para sua fuga e dos que o seguem como ação livre, o ajudado.
obstáculo depende do círculo da magia, 1° círculo para
• Reza Braba.
Braba Se estiver empunhando a arma
uma porta simples, 2° círculo para portas reforçadas,
preferida de sua divindade, pode gastar uma ação de
portas grandes, 3° paredes comuns e objetos livres
movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o
grandes se partem dando passagem, 4° paredes
final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como
reforçadas e pedras enormes se quebram como vidro, 5 °
uma tocha) e você pode usar seu modificador de
montanhas racham formando vielas e corpos d’água se
Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com
abrem no meio. As magias usadas não contam no seu
ela (em vez do modificador padrão). A arma é
limite de uso de magias com ação livre. ֍
considerada mágica para propósitos de resistência a dano
• Obreiro.
breiro Você recebe a ajuda de um devoto com as e você rola dois dados e fica com o melhor resultado para
mesmas convicções que você, ele ajuda a carregar suas
realizar manobras. Pré-requisitos: Treinado em Luta ou negativo que eles e eles se levantam com 1d6 pontos de
Pontaria, 8º nível de pregador. ֍ vida e livres de qualquer condição negativa que
estivessem sofrendo, seus aliados não morrem por PV
• Teologia Afiada.
Afiada Você recebe +5 em testes de negativos até o fim da cena enquanto você estiver
Religião e pode usar esta perícia no lugar de
consciente. A CD para resistir as suas magias aumenta
Conhecimento. Pré-requisitos: Autoridade Eclesiástica.
em +5 para cada aliado inconsciente, suas magias que
Mensageiro Divino. No 20º nível, se todos seus tenham você mesmo ou um aliado como alvo não podem
aliados em alcance longo estiverem inconscientes, você ser neutralizadas. Você recebe +2 em todas as perícias
pode gastar 1 PM para cada 10 pontos de vida que cada que for treinado.
um deles estiver abaixo de 0 para receber todo o dano
Pregação
• Uma Pregação afeta a todos os presentes, mas
apenas os aliados recebem os benefícios, exceto em
Alguns poderes do profeta são Pregações. Esses
caso de uso criativo da habilidade, se aprovado pelo
poderes compartilham as seguintes regras. mestre. Os aliados precisam estar presentes durante
toda a Pregação para receberem os benefícios.
Reuniões.
Reuniões
Dizem que Thyatis certa vez ficou devendo um dados e fica com o pior para resistir a efeitos que causam
favor a Nimb, e como pagamento Nimb pediu que Thyatis sono. Efeitos que reduzem seu tempo de descanso, não
que provasse que era realmente o deus das segundas podem reduzir seu descanso para menos que a metade.
chances e as fornecesse sem olhar a quem, desde então
sempre que Nimb acha alguém interessante ela cobra
esta aposta, que muitas vezes Thyatis atende a Benção e Maldição. Ter o peso de uma vida
contragosto, Espiritos que não conseguiram encontrar passada e incompleta é bom as vezes, mas normalmente
descanso retornam ocupando o corpo de bebes que esta não é a regra, Uma vez por aventura role 1d6,
nascem sem alma ou pessoas em estado vegetativo, resultado "1": você passa o resto da aventura com seus
normalmente humanoides, não tem memórias claras de PV totais reduzidos em uma quantidade igual ao valor que
sua vida passada, apenas sentem que precisam fazer ganhou na última vez que subiu de nível ou -2 PV caso
algo, normalmente por não serem as almas que deveriam seu personagem esteja no nível 1, resultado "2": você
ocupar aqueles corpos precisam descansar por mais passa o resto da aventura com seus PM totais reduzidos
tempo, só podem assumir corpos orgânicos de seres em uma quantidade igual ao valor que ganhou na última
vivos, portanto não se conhece nenhum que tenha vez que subiu de nível ou -2 PV caso seu personagem
assumido o corpo de um Golem ou Osteon, a única esteja no nível 1, resultado "3": passa o resto da aventura
característica que não muda é seu deslocamento de com seus PM e PV reduzidos em 1 ponto, resultado "4":
acordo com o humanoide hospedeiro. como no resultado "3" e adicionalmente lembra de um
objeto ou pessoa de seu passado, algo simples como a
Podem ser devotos de divindades disponíveis para
voz ou um rosto, o mestre pode retardar este
Espiritos.
acontecimento para fins de narrativa, resultado "5": como
Int+4, Sab+4. no resultado "4" e adicionalmente se lembra de um nome
ou local, resultado "6": como no resultado "5" e
Vida Passada. Ganha um poder da raça cuja sua
adicionalmente você se lembra sobre o que você precisa
alma habita o corpo, ou um poder geral a sua escolha que
fazer, mas apenas uma palavra por vez, como vingança
tenha a ver com sua vida passada, os pré-requisitos do
ou salvar.
poder precisam ser satisfeitos, pode substituir este poder
para receber um bônus em 1 perícia na qual seja treinado
igual ao seu bônus de treinamento, mas apenas uma vez
Missão Cumprida. Após completar aquilo que te
por cena. Velhos hábitos nunca mudam! As vezes nem a
prende a este mundo, você vai para onde quer que sua
morte pode mudar certas coisas. Em compensação não e
alma devesse ir quando havia morrido, o personagem
fácil para o corpo “hospedar” esta alma, você precisa
pode retardar a atender esse chamado até o final da
descansar por metade do tempo a mais para compensar
aventura, o corpo pode receber outra alma ou seguir seu
isto, ou seu descanso vale por uma categoria inferior.
curso natural.
Suas penalidades por sono são dobradas, você rola dois
䷕ Etumam ䷕
Os Etumams são um povo formado por tribos Podem ser devotos de divindades disponíveis para
nômades de natureza pacifica, por serem um pouco Minotauros.
gulosos e não respeitarem o território alheio devidamente,
For +4, Sab +2, Des -2.
se envolvem em brigas com frequência, não demorou
para os Minotauros, seus parentes distantes notarem sua Couro Rígido. Sua pele é rígida como a de um
presença e como tirar proveito deles como escravos, são Mamute, você recebe +2 pontos na Defesa, mas seu
muito habilidosos apesar de um pouco teimosos e não deslocamento terrestre é de 6 metros.
terem talento para assuntos acadêmicos, não que os
Minotauros possam se gabar nesse sentido, mas quando
o assunto é a prática são até melhores que seus parentes Tromba Oportuna. Sempre que realiza um teste
Minotauros. Os Etumams preferem viver em áreas bem de ofício ou presta auxilio neste tipo de teste, recebe um
verdejantes, mas sobrevivem por algum tempo sem muita bônus de +2 em seu teste.
dificuldade em climas mais quentes ou frios, tem um bom
senso de direção e um pavor a pestes que os assombram
desde a queda de Tauron, foram os responsáveis por
Tradição dos Etumams. Seu povo está
disseminar muitas doenças entre as tribos que eram
acostumado a lutar e compartilhar seus conhecimentos de
devotas de Tauron, motivo pelo qual quase não ajudaram
luta entre si, lutar é um pilar cultural para seu povo e está
seu deus.
entranhada dentro de sua própria religião, portanto
Diferente dos Minotauros, os Etumams podem ser sempre que é atacado pode gastar 1 PM para receber
machos e fêmeas, são bípedes ha muito tempo já, mas resistência a dano igual ao seu bônus de Sabedoria,
alguns ainda conseguem correr com as quatro patas, o limitado pelo seu nível, isto se soma a qualquer RD que
que serve apenas para fins lúdicos, apesar dos braços possua.
grossos tem dedos finos e delicados, mas ainda são muito
firmes e resistentes, seus dedos são recobertos
parcialmente por um exoesqueleto de ossos sem Memória Duradoura. Os Etumams não se
cartilagem exposta, tem um couro parecido com o couro esquecem facilmente das coisas, boas ou ruins, você
dos Minotauros só que são mais peludos por natureza e recebe +2 em testes de Sobrevivência em locais que já
tem um cheiro mais forte, como não muito afeitos a tenha feito testes de Sobrevivência antes. Mas têm algo
banharem-se não costumam feder por opção, inclusive que quase nenhum Etumam hoje jamais viu, mas teme
gostam muito de brincarem em águas rasas, suas presas como se fosse a própria morte, pestes! Você tem pavor de
de marfim são muito curtas atualmente para serem ratos, baratas e qualquer coisa tão nojenta quanto,
usadas em combate e são uma de suas caraterísticas sempre que nota a presença de tal criatura precisa passar
mais ligadas a beleza de um Etumam. em um teste de Vontade CD 10 mais a ND² ou ficará
Apavorado, sempre que for atacado pela criatura precisa
passar novamente neste teste.
䷕ Obort ䷕
Oborts são espíritos de aves humanoides criados por Desengonçados Graciosos. Os Oborts têm pés de
Thyatis há muito tempo, nativos do Plano/Mundo de pato, um pouco inadequados para deslocamento terrestre,
Thyatis, foram enviados para ajudar na causa de Thyatis o que faz seu deslocamento terrestre ser de apenas 6
em Arton e outros mundos, mas normalmente são metros, mas têm deslocamento de 9m nadando e efeitos
enviados nestas missões para se redimirem de seus que façam os Oborts voarem custam -1 PM.
próprios erros e poderem retornarem a seu lar e suas
famílias, eles podem eventualmente ir lá para visitarem
familiares e amigos, mas normalmente apenas têm breves
conversas telepáticas.
Os Tnirofs são um povo de tamanho médio muito maluca que parece acompanhar todos os Goblins teve
parecidos com os Goblins comuns, porém suas pupilas mais um resultado inesperado, não foi um sucesso, mas
tem um formato de estrela e normalmente são vermelhas alguma vantagem vocês tiveram, mas não é um resultado
ou roxas claras, eles não foram exatamente tocados pela consistente, escolha duas perícias treinadas, uma
tormenta, mas sua mutação vem de tentar usá-la a seu baseada em Inteligencia e outra não baseada em
favor em doses homeopáticas, é comum também a Inteligencia, a perícia baseada em Inteligencia você
presença de cristas vermelhas nos nodos das mãos, recebe uma penalidade igual ao seu modificador de
normalmente são finas e bem duras, é um pouco mais Inteligencia, e a outra perícia recebe esse valor como
raro, mas alguns destes Goblins tem cabelos bônus, uma vez a escolha feita não pode ser mudada.
avermelhados em tons escuros, ninguém sabe o porque
de tantas mutações tão sutis e erráticas, mas esta tribo
sempre tem algumas. Pupilas Vermelhas. Você recebe visão no escuro e
+1 em Intimidação. Este poder conta como poder da
Esta raça é frequentemente chamada de meio-lefou,
tormenta, mas não causa perda de Carisma.
são nativos das florestas da Claricea vermelha, se
dispersaram por toda Lamnor para participarem dos
esforços da Guerra Infinita.
Visão Atormentada. Uma vez por dia, você pode
Podem ser devotos de divindades disponíveis para gastar 1 PM para receber um bônus nos seus ataques,
Goblins e Klirens. defesa ou reflexos igual ao seu modificador de
Inteligência para cada uma dessas características durante
Podem ser devotos de divindades disponíveis para
uma cena. Você tem uma sede de sangue e delírios todas
Goblins e Klirens.
as vezes que dormir sem ter visto uma criatura morrer
Int+4, For+2, Car-2. desde a última vez que acordou, se for dormir nestas
condições seu descanso diminui em uma categoria.
Evolução Distópica. Sua tribo de Goblins tentou
usar a tormenta para se fortalecer e para variar a sorte
䷕ Zurtseva ䷕
Os Zutservas são um povo formado por tribos recebe um bônus de +10 em testes de sobrevivência para
nômades, com curtas penugens braços que imitam asas se alimentar, ou a outros que possam comer o que você
são capazes de planar por breves períodos de tempo, come.
mas a característica que mais chama a atenção em sua
espécie são que possuem apenas quatro dedos tanto nas
mãos quanto nos pés, o esporte favorito deste povo são Hiperatividade. Sua espécie gosta de estar em
as corridas, são bastante habilidosos em combate quando movimento, nem que seja correndo no mesmo lugar! Você
se dedicam a aprender a arte da Luta e da caçada, não pode gastar 1 PM para receber um bônus em sua defesa
são corajosos e preferem evitar o confronto direto. Eles igual ao seu modificador de Constituição até o final da
têm grande apetite e um estômago forte, dizem que cena, além disso deve gastar pelo menos metade de seu
podem comer de tudo, o que não é bem verdade, são movimento em cada turno para se movimentar ou
bem vividos, mas para os ignorantes parecem um bando levantar.
de malucos, especialmente por conta das crianças e
jovens que não param de correr e gritar de um lado pro
outro em seus assentamentos. Outra coisa pela qual são Velocidade Natural. Sua espécie por estar sempre
famosos é sua paixão por trigo e cevada. em movimento têm uma habilidade incomum de planar,
Podem ser devotos de divindades disponíveis para você pode gastar 1 PM para poder planar por uma
Allihanna e Hynnes. distância igual ao seu deslocamento terrestre por uma
rodada ou atenuar sua queda como se estivesse sob o
Des+4, Con+2. efeito da Magia Queda Suave, se usar isto para planar
ainda desce pelo menos 18 metros em direção ao solo
por turno, seu deslocamento continua sendo pensado
Estomago de Avestruz. Você pode sobreviver como se estivesse se deslocando em terra, se utilizar
comendo coisas que poucos são capazes, como lamber apenas a ação de movimento nesta habilidade vai 12
pedras de minerais, cascas de árvores ou comida metros para frente e 9 metros para baixo. Seu
estragada, mas não carniça! Pois são estritamente deslocamento Terrestre é de 12 metros.
incapazes de digerir qualquer tipo de carne, portanto você
Origens