Você está na página 1de 30

Sumário

Para Tornar o Jogo Mais…...................................................................................................................6


O Lendário Arquipélago Mágico dos Trapaceiros Gananciosos..........................................................8
🗽 Áreas abençoadas por Valkaria 🗽................................................................................................10
Composição e estruturas gerais......................................................................................................10
🛕Os templos🛕..........................................................................................................................10
🎪Comércio🎪.............................................................................................................................10
NPCs Principais.............................................................................................................................11
🦊 Áreas abençoadas por Hyninn 🦊...............................................................................................14
Composição e estruturas gerais......................................................................................................14
⛪Templos⛪...............................................................................................................................14
🎪Comércio🎪.............................................................................................................................14
NPCs Principais.............................................................................................................................15
💍 Áreas abençoadas por Wynna 💍..................................................................................................19
Composição e estruturas gerais......................................................................................................19
⛩Os templos⛩...........................................................................................................................19
🎪Comércio🎪.............................................................................................................................19
NPCs Principais.............................................................................................................................20
🏛 Classes & Raças ䷕......................................................................................................................24
🏛 Escolástico 🏛........................................................................................................................25
🏛 Intendente 🏛..........................................................................................................................28
🏛 Mandingueiro 🏛....................................................................................................................30
🏛 Missionário 🏛.......................................................................................................................34
🏛 Profeta 🏛...............................................................................................................................37
🏛 Regente 🏛.............................................................................................................................41
䷕ Dnim ䷕.....................................................................................................................................44
䷕ Etumam ䷕.................................................................................................................................45
䷕ Obort ䷕.....................................................................................................................................46
䷕ Texbá ䷕.....................................................................................................................................47
䷕ Tnirof ䷕....................................................................................................................................48
䷕ Zurtseva ䷕................................................................................................................................49
Origens...............................................................................................................................................50
Poderes Gerais....................................................................................................................................51
 Poderes Concedidos .............................................................................................................52
👁 Poderes da Tormenta 👁.........................................................................................................54
⚔ Poderes de Combate ⚔..........................................................................................................55
֎ Poderes de Magia ֍.................................................................................................................57
☸ Poderes do Destino ☸..............................................................................................................59
⚙ Itens ⚙.......................................................................................................................................61
֎ Magias ֍......................................................................................................................................68
֍ Magias Arcanas ֍....................................................................................................................69
֎ Magias Divinas ֎....................................................................................................................76
📜 Magias Esquecidas 📜............................................................................................................82
𝌵 Magias Sacras 𝌵.......................................................................................................................86
Introdução...........................................................................................................................................92
Tipos de Criaturas...............................................................................................................................94
Criaturas Genéricas........................................................................................................................94
ND 5..........................................................................................................................................94
ND 6..........................................................................................................................................96
ND 7..........................................................................................................................................97
ND 8..........................................................................................................................................98
ND 9..........................................................................................................................................99
ND 10......................................................................................................................................100
ND 11......................................................................................................................................100
ND 12......................................................................................................................................101
ND 13......................................................................................................................................102
ND 14......................................................................................................................................103
ND 15......................................................................................................................................104
ND 16......................................................................................................................................104
ND 17......................................................................................................................................105
ND 18......................................................................................................................................107
ND 19......................................................................................................................................108
ND 20......................................................................................................................................109
Encontros Aleatórios & Missões......................................................................................................110
Seleção Divina (ND 1-3)..............................................................................................................111
Lótus Cinza (ND 5)......................................................................................................................113
Tropa Especial Texbá (ND 6).......................................................................................................115
O Lamento da Pureza (ND 7)......................................................................................................121
Um Crime Quase Perfeito (ND 7)...............................................................................................124
A Líder dos Carniçais (ND 8)......................................................................................................126
Os Pesquisadores de Aharadak (ND 9)........................................................................................131
A companhia das Irmãs (ND 10).................................................................................................135
Os Missionários em Busca da Relíquia Perdida (ND 10)............................................................141
Treinamento para o Fim dos Tempos (ND ??).............................................................................143
🏛 Classes & Raças ䷕

Para dar mais folego ao jogo, especialmente para Os nomes que eu dei tanto as raças e classes são
aqueles que são jogadores ávidos e já jogaram com simples e podem ter alguma imprecisão, mas eu percebi
quase todas as classes e raças que queriam eu criei 6 que tem muitas classes que começam comas mesmas
novas Classes e 6 novas Raças para renovar o ambiente letras com outras possibilidades que eu havia cogitado
e dar um clima de mistério, acho que as personagens para nomeá-los, então eu preferi nomes que se
criadas com estas adições estarão razoavelmente destacassem mais, para assim facilitar sua assimilação e
equilibradas, mas não se preocupe, o sonho de achar um evitar de comprometer a imagem dos canônicos caso
combo quebrado com estes ainda vive. houvesse rejeição a estas adições ou até mesmo até toda
a aventura.
As raças são parcialmente semelhantes as
existentes em Tormenta20 e outros RPGs, afinal criar algo As raças foram feitas para cobrir uma certa falta de
totalmente novo nesse ponto é muito difícil, a raça é um possibilidades das presentes no Livro Básico de
ponto muito explorado em RPGs e com tantas edições e Tormenta20, que prestigiam as classes corpo-a-corpo
opções, bem provavelmente alguém vai se lembrar de (abaixo a ditadura da espadinha!) e dão até uma boa
algo semelhante do passado, mas ainda saíram da minha cobertura para classes de magia, mas deixam uma seria
cabeça, a partir de alguns aspectos que eu achei brecha no caso dos híbridos, que quase sempre são
interessantes no livro básico e pouco explorados. meus favoritos em qualquer jogo. Também pode-se dizer
que estas Raças que eu venho apresentar, podem
As classes são meu esforço maior nesta aventura
parecer bem familiares e ainda sim instigantes, eu
além do mapa, eu me esforcei procurando um aspecto
desconfio de que serão vistas com muitas controvérsias
deste sistema que ainda estivesse pouco explorado, ou
devido as suas interações com as demais mecânicas de
com várias mecânicas diferentes para serem postas em
Tormenta20, justo devido a cobertura em certos aspectos
um uso mais profundo. O Mandingueiro é uma classe
do jogo que estas raças trazem, eu apresento alguns
versátil, mas bem limitada, esta classe foi criada com o
poderes no próximo capítulo para aumentar o
intuito de agradar quem gosta de um combo malandro e
aproveitamento deste espectro do jogo e permitir uma
um bom desafio de pô-lo em prática. O Regente foi
nova variedade de combos quem sabe inédita no mundo
pensado para dar um pouco mais de espaço ao estilo de
do RPG. LOL!
combate de liderança e tática, quando eu fiz minha
primeira ficha de nobre eu pensei, “legal, ele me lembra
um comandante, mas cadê o imediato?”, e foi nessa
premissa que eu tentei criar os poderes do Regente.
🏛 Escolástico 🏛

Diferente dos arcanistas, os escolásticos preferem


se dedicar a uma matéria por vez e se tornarem os
Tabela 1: Escolástico
melhores nela, antes de buscarem outra, isso quando não Nível Habilidades de Classe
descobrem magias esquecidas, por isso são os que 1º Caminho do Escolástico, Magias (1º Circulo)
evoluem mais rapidamente e tem melhor chance de 2º Poder de Escolástico
sucesso, o lema deste método é qualidade antes de 3º Dedicação aos Estudos (+1), Poder de Escolástico
quantidade, também meditam muito para evoluírem mais 4º Magias (2º Círculo), Poder de Escolástico
seu poder mágico.
5º Poder de Escolástico
Pode ser devoto de divindades disponíveis para 6º Poder de Escolástico
Arcanistas e Bardos. 7º Magias (3º Círculo), Poder de Escolástico
8º Dedicação aos Estudos (+2), Poder de Escolástico
Pontos de Vida. Um Escolástico começa com 10
9º Poder de Escolástico
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3
10º Magias (4º Círculo), Poder de Escolástico
PV (+ mod. Con) por nível.
11º Poder de Escolástico
Pontos de Mana. 5 PM por nível. 12º Dedicação aos Estudos (+3), Poder de Escolástico
13º Magias (5º Círculo), Poder de Escolástico
Perícias. Misticismo (Int) ou Religião (Sab) e
Vontade (Sab) mais 2 a sua escolha entre Acrobacia 14º Poder de Escolástico
(Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa 15º Dedicação aos Estudos (+4), Poder de Escolástico
(Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Misticismo (Int), 16º Magias Esquecidas, Poder de Escolástico
Oficio(Int), Percepção(Sab), Religião (Sab). 17º Dedicação aos Estudos (+5), Poder de Escolástico
18º Dedicação aos Estudos (+6), Poder de Escolástico
Proficiências. Itens Exotéricos. 19º Poder de Escolástico
20º Graduado, Poder de Escolástico
Habilidades de Classe
Caminho do Escolástico. A magia é um poder Encantador. Você pode aprender e lançar magias
incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Encantamento,
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias adicionalmente se torna treinado em Nobreza(Int) e esta é
regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, sua perícia-chave para lançar magias deste caminho.
essa escolha não pode ser mudada.
Ilusionista. Você pode aprender e lançar magias
Para poder escolher magias divinas é necessário Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Ilusão, adicionalmente
ser treinado em Religião e devoto de Nimb, Tannah-Toh se torna treinado em Enganação(Car) e esta é sua
ou Wynna, as magias divinas são magias divinas. perícia-chave para lançar magias deste caminho.
Precisa meditar uma vez por dia por uma hora e Invocador. Você pode aprender e lançar magias
gastar uma quantidade de tibares em incensos e materiais Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Convocação,
ritualísticos iguais ao seu bônus total de sua perícia-chave adicionalmente se torna treinado em Guerra(Int) e esta é
para somar seu bônus total de perícia-chave no seu total sua perícia-chave para lançar magias deste caminho.
de PM dado pela habilidade de Magias, isto deve ser feito
em um local calmo e sem distrações. Necromante. Você pode aprender e lançar magias
Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Necromancia,
Abjurador. Você pode aprender e lançar magias adicionalmente se torna treinado em Cura(Sab) e esta é
Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Abjuração, sua perícia-chave para lançar magias deste caminho.
adicionalmente se torna treinado em Fortitude(Con) e esta
é sua perícia-chave para lançar magias deste caminho. Transmutador. Você pode aprender e lançar
magias Arcanas e Divinas de 1° Círculo de transmutação,
Demolidor. Você pode aprender e lançar magias adicionalmente se torna treinado em Ofício(Alquimia/Int) e
Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Evocação, esta é sua perícia-chave para lançar magias deste
adicionalmente se torna treinado em Intimidação(Car) e caminho.
esta é sua perícia-chave para lançar magias deste
caminho. Vidente. Você pode aprender e lançar magias
Arcanas e Divinas de 1° Círculo de Adivinhação,
adicionalmente se torna treinado em Percepção(Sab) e • Centelha Elemental.
Elemental Quando usa Centelha
esta é sua perícia-chave para lançar magias. Magica, você pode pagar 1 PM para que ela cause dano
de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste
Magias. Você começa com três magias de 1º de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de
círculo da escola pertencente ao caminho que escolheu. A energia. Veja a descrição das condições no Apêndice do
cada nível par, aprende uma magia de qualquer círculo Livro Básico de Tormenta20. Ácido: vulnerável por uma
que possa lançar relativa ao caminho que escolheu. Sua rodada. Eletricidade: fraco por uma rodada. Fogo: fica em
perícia-chave para lançar magias é definido pelo seu chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser
Caminho (veja acima) e você soma o bônus total de sua curado por uma rodada. Pré-requisito: Centelha Magica,
perícia-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 do bônus total da perícia-chave maior que 15. ֍
Livro Básico de Tormenta20 para as regras de magia.
• Centelha Poderosa.
Poderosa Os dados de dano de sua
Independente do caminho que você tenha Centelha Magica aumentam para d6 e o alcance desta
escolhido, a cada três níveis, pode lançar magias de um aumenta para longo. Pré-requisito: Centelha Magica. ֍
círculo maior (2º círculo no 4º nível, 3º círculo no 7º nível,
• Destreza Mistica.
Mistica Sempre que você realiza uma
4º círculo no 10º nível e 5º círculo no 13º nível) ou escolhe
acrobacia ou teste de destreza, recebe um bônus em sua
outro caminho e recebe uma magia de 1° Círculo deste
defesa igual ao seu bônus de treinamento da perícia-
caminho, mas você só pode somar uma de suas perícias-
chave até seu próximo turno. Pré-requisito: Treinado em
chaves em seu total de PM. No 16º nível caso tenha
Acrobacia.
aprendido magias de apenas uma escola pode aprender
as magias esquecidas desta escola, mas não pode • Escolástico de Batalha.
Batalha Quando você usa uma
aprender magias de nenhuma outra escola. magia ou Centelha Magica (caso possua) pode declarar o
uso deste poder para somar o bônus total de sua perícia-
A CD para resistir as suas magias é igual ao seu
chave nas rolagens de dano para magias que causam
bônus total de perícia-chave mais o número de círculos
dano direto e para sua Centelha Magica (caso possua),
que você tem acesso mais 5.
efeitos que fornecem imunidade a criticos também
fornecem imunidade a este dano. Suas magias que não
Poder de Escolástico. No 2º nível, e a cada nível causam dano direto recebem uma chance de 25% de
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. resistirem a qualquer efeito neutralizador a qualquer
momento (cumulativo com outras habilidades).
• Amuleto Pessoal.
Pessoal Você se apegou a um item
sem valor para as demais pessoas, este item lhe fornece • Escolástico Mestre.
Mestre Suas magias de escolástico
+5 na CD para resistir as suas magias enquanto estiver tem seu gasto em PM reduzido em 1 círculo, ou seja, 2°
em sua posse, e suas magias que não causam dano circulo para 1° circulo e assim por diante, no caso do 1°
direto recebem uma chance de 25% de resistirem a círculo custa –1 PM caso use aprimoramentos. Pré-
qualquer efeito neutralizador a qualquer momento requisitos: Escolástico de Batalha, Usar Item Exotérico,
(cumulativo com outras habilidades). Se o amuleto for 10º nível de escolástico.
perdido, quebrado ou roubado você fica alquebrado por
• Fluxo de Magia.
Magia Você pode reduzir o custo para
1d6+1dias, enquanto se afeiçoa a um novo amuleto. Pré-
conjurar suas magias em -1 círculo (de 2º para 1º por
requisitos: um item geral com custo entre a T$ 1~10.
exemplo), as magias conjuradas assim se tornam magias
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um sustentadas, se já eram magias sustentadas seu custo de
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder sustentação aumenta em +1.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para
• Fortalecimento Mágico.
Mágico A CD para resistir a suas
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de
• Brado Mistico.
Mistico Você pode gastar uma ação 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito:
completa para soltar seu Brado Místico, a próxima magia 5º nível de escolástico.
que lançar lhe faz recuperar o custo padrão daquela
• Garantia Estendida.
Estendida Suas magias que não
magia em PV e até o final da cena sempre que lançar
causam dano direto tem uma chance de 25% de
novamente aquela magia. ֍
resistirem a qualquer efeito neutralizador a qualquer
• Centelha Magica.
Magica Você pode gastar uma ação momento (cumulativo com outras habilidades do tipo).
padrão para fazer a mana natural ao redor de um alvo em
• Inspiração Mistica.
Mistica Uma vez por cena quando
alcance médio explodir e causar 1d4 pontos de dano de
usa uma perícia após lançar uma magia recebe um bônus
essência. Esse dano aumenta em +1d4 para cada círculo
naquele teste igual ao seu bônus de treinamento da
de magia que você puder lançar. O alvo pode fazer um
perícia-chave usada na magia. Pré-requisito: Treinado em
teste de Fortitude (CD perícia-chave+10) para reduzir o
Intuição.
dano à metade. ֍
• Lições Magicas.
Magicas Você aprende três magias de • Superioridade na Matéria.
Matéria Você recebe mais +5
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode em testes de resistência para magias que você possa
escolher este poder quantas vezes quiser. lançar, quando resiste a uma destas magias recebe seu
custo padrão em pontos de mana temporários.
• Maestria de Mana.
Mana Você pode sustentar uma
quantidade de magias igual ao seu bônus de treinamento • Tatuagem Exotérica.
Exotérica Você tem uma tatuagem
da perícia-chave. Você pode escolher este poder uma que lhe fornece a habilidade de usar um poder do destino
segunda vez para reduzir o custo total das magias que uma vez por dia, sem pagar por ele ou precisar cumprir
você está sustentado pela metade e aumentar seu bônus seus requisitos.
de treinamento de sua perícia-chave em +1.
• Tinta do Escriba.
Escriba Você pode criar pergaminhos,
• Movimentos Chave.
Chave Você pode lançar magias como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver
arcanas de armaduras leves sem precisar de teste de ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à
Misticismo, e de armaduras pesadas a dificuldade é metade. Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento e
reduzida pela metade. Pré-requisito: Con 17. Ofício(Escriba).

• Participação Mistica.
Mistica Você pode receber auxílio
em sua perícia-chave de aliados treinados nela, você
Dedicação aos Estudos. No nível 3º, 8º, 12º, 15º,
soma o auxílio recebido no limite de PM que pode gastar
17º e 18º nível; você recebe +1 em seu bônus de
e na CD para resistir a próxima magia que lançar. Pré-
treinamento para todas as perícias.
requisito: 6º nível de escolástico.

• Reflexo Mistico.
Mistico Você pode lançar uma magia de
escolástico como reação no começo de cada cena de Graduado. No nível 20º, você executa suas
ação antes que qualquer um possa agir, desde que os magias em uma categoria de tempo menor, além disso
oponentes não tenham uma rodada de vantagem em pode lançar quantas magias diferentes quiser com
relação a você, por exemplo: quando você é execução livre por turno. Se possuir a habilidade
surpreendido. Pré-requisito: Treinado em Reflexos. Escolástico de Batalha ignora a resistência a dano do
alvo.
🏛 Intendente 🏛

Um combatente ou profissional de assuntos de


inteligência para situações de risco ou delicadas, com
Tabela 2: Intendente
habilidades voltadas ao controle de risco e obtenção de Nível Habilidades de Classe
informações cruciais, além da proteção de fatores 1º Espião
sensíveis ao cumprimento do dever. 2º Observador, Poder de Intendente
Pode ser devoto de divindades disponíveis para 3º Poder de Intendente
Guerreiros e Nobres. 4º Poder de Intendente
5º Trabalho Solitário, Poder de Intendente
Pontos de Vida. Um Intendente começa com 12 6º Poder de Intendente
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 7º Gana!, Poder de Intendente
PV (+ mod. Con) por nível.
8º Observador (resistência), Poder de Intendente
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 9º Poder de Intendente
10º Poder de Intendente
Perícias. Furtividade (Des), Investigação (Int) mais
11º Adaptar-se, Poder de Intendente
6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
12º Poder de Intendente
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
13º Poder de Intendente
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des),
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina 14º Poder de Intendente
(Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Oficio 15º Poder de Intendente
(Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des), 16º Poder de Intendente
Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 17º Poder de Intendente
18º Poder de Intendente
Proficiências. Armas Marciais e 1 Arma Exótica ou 19º Poder de Intendente
de fogo a sua escolha.
20º Infiltrador Mestre, Poder de Intendente
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um
Habilidades de Classe atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para
Espião. Você é muito competente em acumular
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
informações, você recebe +1 em seus testes para
interagir com um ambiente, objeto ou criatura sempre que • Canivete Suíço.
Suíço Você possui uma pequena
observar alguém ter sucesso em usar uma perícia contra ferramenta que pode ser utilizada para quase tudo, você
aquele alvo, mas o bônus acumula apenas com usos de recebe -5 em um teste por não usar o kit necessário, se
diferentes perícias contra aquele alvo. tiver o kit recebe +2, se for um Goblin recebe +10
(incluído o poder de raça). Pre-requisitos: nível 8 para
Goblins.
Observador (mais conhecido como dar um
• Descobridor.
Descobridor Quando você tem sucesso em obter
migué). A partir do 2º nível, sempre que você permanecer
uma informação, recebe +2 em seu próximo teste para
um turno sem fazer nada por opção, pode rolar dois
obter mais informação sobre o mesmo assunto.
dados e ficar com o melhor resultado em seu próximo
turno em qualquer teste que realizar, no nível 8 pode usar • Equipamento Primoroso.
Primoroso Você recebe 1 ponto a
isto em testes de resistência até seu próximo turno. mais nos benefícios de item superior, depois de passar
uma semana utilizando-o. Pré-requisitos: 10º nível de
Intendente.
Poder de Intendente. No 2º nível, e a cada nível
• Fintador
Fintador. Se você for atacado por um alvo que
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto
esteve desprevenido contra você em seu último turno,
caso a descrição do poder requeira um nível mais
você recebe +5 em sua defesa. Pré-requisitos: Treinado
elevado.
em Enganação.

• Gatilho Rápido.
Rápido Seus ataques a distância podem
• Assistência Verdadeira.
Verdadeira Quando você faz um ser feitos como reação ao ataque dos inimigos na primeira
teste para prestar ajuda ou faz um teste estendido, não rodada do combate, se estiver empunhando a arma, ou
falha por rolar “1” natural. Pré-requisitos: 6º nível de puder sacá-la como ação livre. Pré-requisitos: Des 15,
Intendente. Treinado em Iniciativa.
• Habilidade Ímpar.
Ímpar Escolha um de seus poderes ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
de Intendente, este poder sempre funciona quando usado rodadas (veja a perícia Ladinagem).
contra um alvo pela primeira vez na cena, você pode
• Sempre Alerta.
Alerta Você está sempre atento ao que
comprar este poder para habilidades diferentes, incluindo
acontece ao seu redor e nunca pode ser pego
poderes gerais adquiridos com a classe Intendente.
desprevenido, além disso recebe +2 em Iniciativa
• Inteligência Militar.
Militar Você pode gastar um dia enquanto tiver mais do que 5 pontos de mana. Pré-
observando um alvo militar se não for notado, você requisitos: Des 17 ou Sab 17, treinado em Iniciativa.
recebe +5 em testes de ataque, resistência ou demais
• Sombra.
Sombra Você recebe +2 em Furtividade. Além
perícias na próxima cena em que enfrentar o alvo
disso, pode se mover com seu deslocamento normal
observado e seus ocupantes. Pré-requisitos: Treinado em
enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste
Guerra, Int 15 ou Sab 15.
de perícia, incluindo terreno difícil. Pré-requisito: treinado
• Leitura Fria.
Fria Você pode gastar uma ação em Furtividade.
completa e 2 PM para analisar um alvo e receber um
• Temperamento Sólido.
Sólido Você é imune a qualquer
bônus de +5 em qualquer teste oposto contra você, o
efeito que possa mudar sua atitude em relação ao alvo
bônus é transferível a um aliado caso você possa se
durante uma cena de perigo.
comunicar com ele sem que o alvo perceba. Pré-
requisitos: Car 13. • Último Recurso.
Recurso Você pode gastar 5 PM para
receber um bônus de +10 em um teste de perícia ou
• Mente Inescrutável.
Inescrutável Sua mente não pode ser lida
rolagem de sorte se seus pontos de vida estiverem em
por nenhuma habilidade de criatura com ND ou nível
menos de um quarto.
inferior ao seu nível de Intendente. Pré-requisitos: 8º nível
de Intendente. • Velocidade de Escape.
Escape Você pode gastar 2 PM
para receber +5 em testes de Acrobacia, Atletismo,
• Neutralidade.
Neutralidade Seu julgamento não é afetado por
Fortitude, Furtividade, Relexos e Vontade quando estiver
condições ambientais ou magias, você está sempre ciente
tentando fugir de algo ou alguém, o bônus acaba se parar
do que está acontecendo. Pré-requisitos: Sab 15,
de se mover voluntariamente. Pré-requisitos: Des 15.
Treinado em Vontade.

• Observação Cuidadosa.
Cuidadosa Sempre que estiver em
um ambiente seguro, você pode gastar uma quantidade Trabalho Solitário. No 5º nível, você recebe os
de PM e minutos iguais a CD mínima do teste dividida por benefícios de habilidades ativadas fornecidas pelos seus
5 para passar automaticamente em qualquer teste de companheiros, mesmo se estiver além do alcance delas.
Investigação, Intuição ou Percepção. Caso não possa
gastar a quantidade de PM ou tempo necessário você
falha no teste. Gana! No 7º nível, 1 vez por cena quando você
• Orelha em Pé.
Pé Você pode ouvir coisas em falhar em um teste, você pode fazer um teste de Vontade
ambientes barulhentos que outras pessoas normalmente e somar o resultado dividido por 5 no teste anterior e
não são capazes, isso significa que você tem facilidade considerar o novo valor como o resultado original, mas
em filtrar o que você está prestando atenção, você pode deve fazer isto antes de o mestre anunciar as
ouvir com clareza qualquer coisa dita em alcance curto, e consequências.
pode ouvir sussurros em alcance médio em ambientes
silenciosos.
Adaptar-se. No 11º nível, Após passar uma
• Perigo! Perigo! Sempre que você falha em semana usando um equipamento, este equipamento tem
detectar uma armadilha ou em esquivar de seu efeito tem sua penalidade de armadura reduzida em um ponto para
direito a refazer o teste, mas perde seu próximo turno, você.
também pode usar este poder se achar que tem uma
armadilha mesmo que o mestre não tenha pedido um
teste, ou que você como jogador ache que seu resultado
Infiltrador Mestre. No 20º nível, você passa
não foi o suficiente. Pré-requisitos: Treinado em
automaticamente em testes de Ladinagem contra alvos
Investigação ou Percepção, Treinado em Reflexos.
com CD 20 ou inferior e a CD dos testes não é afetada
• Saqueador de Tumbas.
Tumbas Você recebe +5 em por condições ambientais. Além disso, recebe +1 em seus
testes de Investigação para encontrar armadilhas e em benefícios de poder de Intendente.
testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma
🏛 Mandingueiro 🏛

com o aprimoramento truque quando acerta um ataque


Tabela 2: Mandingueiro corpo-a-corpo, estes truques não consomem pontos de
Nível Habilidades de Classe mana e não podem ser resistidos, também pode lançar os
1º Paranauê, Provocante mesmos truques sem ser parte de um ataque, mas eles
2º Observador, Poder de Mandingueiro podem ser resistidos de acordo com sua descrição
3º original, de qualquer forma nenhum de seus truques é
Poder de Mandingueiro
4º afetado pelo uso de armaduras. O dano causado pelos
Poder de Mandingueiro
truques é considerado parte do ataque e não dano
5º Truque Vantajoso, Poder de Mandingueiro
mundano.
6º Truques (2º Círculo), Poder de Mandingueiro
7º Ataque Oportuno, Poder de Mandingueiro Caso o alvo tenha direito a um teste de resistência,
8º Poder de Mandingueiro a CD é um atributo mental a sua escolha, mas deve ser
9º Poder de Mandingueiro sempre o mesmo. Seus truques têm por padrão
10º Truques (3º Círculo), Poder de Mandingueiro execução: livre; alcance: corpo-a-corpo; alvo: qualquer
11º Adaptar-se, Truque Vantajoso (RD6/RM3), Poder de coisa dentro do alcance; duração: instantânea para dano
Mandingueiro e 1 rodada demais efeitos; resistência: nenhuma.
12º Poder de Mandingueiro
Você começa com 2 truques de magias arcanas ou
13º Poder de Mandingueiro
divinas de 1° círculo e aprende mais 1 truque a cada nível
14º Truques (4º Círculo), Poder de Mandingueiro par de qualquer círculo que possa lançar. No 6º nível
15º Poder de Mandingueiro pode aprender truques de 2º círculo, no 10º nível pode
16º Poder de Mandingueiro aprender truques de 3º círculo, no 14º nível pode
17º Truque Vantajoso (RD7/RM4)Poder de Mandingueiro aprender truques de 4º círculo.
18º Poder de Mandingueiro
19º Você só pode usar um mesmo truque até duas
Poder de Mandingueiro
vezes por cena contra um mesmo alvo e não pode usar o
20º Malandro, Poder de Mandingueiro
mesmo truque duas vezes seguidas ou no mesmo turno.
Um combatente que se distingue por
Em alguns casos pode se acertar o truque em um alvo
consistentemente adicionar truques em seus ataques para
diferente de quem se está atacando desde que esteja no
ganharem vantagem sobre seus oponentes, o objetivo
alance, mas isto deve ser aprovado pelo mestre.
dos truques normalmente é um fator estratégico, mas as
vezes é a única chance de causar dano real.

Pode ser devoto de divindades disponíveis para Provocante. Escolha um alvo em alcance curto,
Bardos e Ladinos. este alvo deve lhe atacar em seu próximo turno sempre
que você acertar um truque nele (não funciona se o alvo
Pontos de Vida. Um Mandingueiro começa com 16
resistir ao seu truque), o alvo não pode estar fugindo.
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3
PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível. Observador (mais conhecido como dar um


migué). A partir do 2º nível, sempre que você permanecer
Perícias. Misticismo (Int) ou Religião (Sab),
um turno sem fazer nada por opção, em seu primeiro
Enganação (Car) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia
teste no turno seguinte você pode rolar +1 dado em seu
(Des), Atletismo (For), Cavalgar(Des), Fortitude (Con),
teste e ficar com o melhor resultado.
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta
(For), Misticismo (Int), Oficio(Int), Percepção (Sab),
Pontaria (Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade Poder de Mandingueiro. No 2º nível, e a cada nível
(Sab). seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto
caso a descrição do poder requeira um nível mais
Proficiências. Arma Exóticas. elevado.

Habilidades de Classe
• Abrindo Uma Brecha.
Brecha Seus aliados têm +2 em
Paranauê. Você pode lançar magias arcanas (se
testes de ataque contra alvos que você tenha acertado o
escolheu Misticismo como perícia principal) ou divinas(se
efeito de um truque nesta rodada.
escolheu Religião como perícia principal), mas apenas
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um • Magia Inerente.
Inerente Usar tantos truques lhe conferiu
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder uma habilidade ímpar, você pode lançar uma magia
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para arcana ou divina com atributo-chave sendo um atributo
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. mental a sua escolha, mas não pode usar nenhum
aprimoramento com ela. Você pode escolher este poder
• Axé! Muitos pensam que Mandingueiros são pura
até cinco vezes. Pré-requisitos: Treinado em Misticismo,
enganação e truques, mas a verdade é que você é capaz
8º nível de Mandingueiro.
de mais que isso, escolha uma arma, sua margem de
ameaça e multiplicador de crítico com a arma escolhida • Maldição Sem Graça.
Graça Seus truques não podem
aumentam em 1 ponto contra alvos que você já tenha ser anulados ou dissipados pelo efeito de habilidades
acertado um truque nesta cena. mágicas ou magias. Pré-requisitos: Treinado em Vontade,
10º de Mandingueiro.
• Caipora.
Caipora Você pode utilizar aprimoramentos com
custo de até 2 PM em seus truques, o aprimoramento • Mente Ativa.
Ativa Você está sempre planejando
deve pertencer a mesma magia do truque ou ser um esquemas e artimanhas, sempre que acerta o efeito de
poder de magia geral. Você pode escolher este poder um truque recebe +2 em sua defesa até o início de seu
uma segunda vez para aumentar o gasto para 5 PM, mas próximo turno.
ainda deve respeitar o gasto de PM da regra.
• Novos Truques.
Truques Você aprende 3 truques novos
Aprimoramentos que mudam o alcance de seu truque,
de qualquer círculo de magia que possa lançar. Você
vão fazê-lo para alcance curto em vez do que é descrito
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
no aprimoramento. Os aprimoramentos não podem ser
usados para conferir habilidades para você. • Orelha em Pé.Pé Você pode ouvi coisas em
ambientes barulhentos que outras pessoas normalmente
• Equipamento Leve. Leve Você não tem seu
não são capazes, isso significa que você tem facilidade
deslocamento reduzido se a penalidade de armadura for
em filtrar o que você está prestando atenção, você pode
de -2 ou inferior e pesar menos que 10 quilogramas.
ouvir com clareza qualquer coisa dita em alcance curto, e
• Finta Perspicaz.
Perspicaz Se você atacar um alvo pode ouvir sussurros em alcance médio em ambientes
desprevenido, você pode usar outro truque no mesmo silenciosos.
ataque se acertar.
• Perigo! Perigo! Sempre que você falha em
• Ginga no Pé.
Pé Você tem o andar de um gato, detectar uma armadilha ou em esquivar de seu efeito tem
recebe um bônus de +5 em Furtividade e testes de direito a refazer o teste, mas perde seu próximo turno,
Acrobacia para se equilibrar. também pode usar este poder se achar que tem uma
armadilha mesmo que o mestre não tenha pedido um
• Ilusão convincente. Você pode criar ilusões que
teste, ou que você como jogador ache que seu resultado
se parecem com magias que causam dano em área, mas
não foi o suficiente. Pré-requisitos: Treinado em
que parecem tão potentes que convencem seus alvos de
Investigação ou Percepção, Treinado em Reflexos.
que devem evitá-las a qualquer custo caso falhem em um
teste de Vontade oposto ao seu teste de Enganação, se • Quem Conta Um Conto Aumenta Um Ponto. Você
falharem eles perdem seu próximo turno, o custo desta pode gastar uma quantidade de PM para melhorar a
ilusão é igual ao círculo de magia que ela pertence, não atitude de um NPC em relação a você em uma categoria,
precisa parecer que você está lançando a magia em isto pode levar até um dia inteiro a critério do mestre, é
questão, os alvos recebem um bônus cumulativo de +5 preciso vencer o alvo com um teste de enganação oposto
em seus testes de Vontade cada vez que tiverem sucesso a um teste de Intuição ou Vontade do alvo, a quantidade
em resistir a este poder. Pré-requisitos: Treinado em de PM é igual a ND ou nível do alvo, o que for maior. Pré-
Vontade. requisitos: 6º de Mandingueiro.

• Imitação Descarada. Você pode lançar uma • Sempre Alerta. Você está sempre atento ao que
magia que tenha visto ser lançada desde seu último turno acontece ao seu redor e nunca pode ser pego
desde que tenha cumprido as condições do seu poder de desprevenido, além disso recebe +2 em Iniciativa
Observador, você deve ser capaz de poder gastar a enquanto tiver mais do que 5 pontos de mana. Pré-
mesma quantidade de PM que foram gastos na magia requisitos: Des 17, treinado em Iniciativa.
original e deve pertencer a um círculo de magia abaixo
• Sustentando a Farsa.
Farsa Seus truques que causam
dos truques que você seja capaz de usar.
dano passam a funcionar como uma magia de duração
• Leitura Fria.
Fria Você pode gastar uma ação sustentada, não se realiza teste de resistência depois que
completa e 2 PM para analisar um alvo e receber um o truque acertou pela primeira vez, mas o efeito pode ser
bônus de +5 em qualquer teste oposto contra você, o anulado por uma habilidade mágica, magia, ação ou
bônus é transferível a um aliado caso você possa se condição ambiente a critério do mestre. Pré-requisitos:
comunicar com ele sem que o alvo perceba. Car 13.
• Truque Infalível.
Infalível Escolha dois truques, você pode na Defesa apenas contra o alvo do truque e que só ele
utilizar estes truques quantas vezes quiser contra um veja a ilusão até o início de seu próximo turno.
mesmo alvo, mas caso já esteja sob o efeito de um
Profanar. É uma magia divina de 1º círculo que
truque, o efeito do truque anterior é dissipado. Você pode
dobra o dano de trevas numa área, minha recomendação
escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisitos:
é e que isto afete apenas o alvo de seu truque e funcione
Treinado em Misticismo, Treinado em Percepção.
até o próximo turno do alvo, ou se possuir Sustentando a
• Último Recurso.
Recurso Você pode gastar 5 PM para Farsa pode prorrogar isso como se fosse uma magia
receber um bônus de +10 em um teste de perícia ou sustentada, e como se trata de uma coisa que não é uma
rolagem de sorte se seus pontos de vida estiverem em magia de verdade me parece justo que isto se some ao
menos de um quarto. efeito de uma magia Profanar lançada por outra
personagem, mas apenas para triplicar o dano e não
• Ziriguidum.
Ziriguidum Você pode gastar 2 PM para receber quadruplicar.
um bônus em uma perícia baseada em carisma durante
um teste igual ao seu modificador de Destreza. Arma Mágica. É uma magia universal de 1º círculo
que funciona por uma cena, minha recomendação é de
que o efeito funcione apenas para o ataque que você vai
Improvisando Truques. realizar com este truque.

Poucas magias possuem truques no Livro Básico Bola de Fogo. É uma magia arcana de 2º círculo
de Tormenta20, então para dar mais opções a esta classe que atinge uma área, em vez disso atinge todos que
pode-se improvisar usando um efeito que a magia causa estiverem adjacentes a você e causa 2d6 de dano por
como dano ou condição, seja no alvo do ataque ou em fogo.
você. Cada efeito da magia requer ser aprendida como
Sopro das Uivantes. É uma magia arcana de 2º
um truque diferente.
círculo muito parecida com a Bola de Fogo em seu dano,
Escudo da Fé. É uma magia divina de 1º círculo eu manteria o dano base em 2d6 de frio e diminuiria o
que funciona como reação em seu uso normal, minha empurrão na direção oposta para apenas 1,5 metro ou 1
sugestão de que neste caso é que após acertar um quadrado.
ataque optando por lançar este truque é de que o
Contato Extraplanar. É uma magia divina de 3º
Mandingueiro receba o bônus de +2 na Defesa apenas
círculo que fornece dados para adicionar como bônus em
contra ataques realizados pelo alvo deste truque, mas
testes, em vez de receber 6d6 para uso geral durante 1
ainda só vai poder usar isso 2 vezes contra um mesmo
dia, você recebe 1d6 para testes contra o alvo do truque
alvo de acordo com a regra de Paranauê.
pela cena.
Compreensão. É uma magia arcana de 1º círculo
que ele permite compreender tudo ao seu toque por uma
cena, minha sugestão é mudar este efeito para você Truque Vantajoso. No 5º nível, você recebe
poder se comunicar com o alvo por uma rodada. resistência a dano 5 e resistência a magia 2 contra alvos
que estejam sob um efeito de truque seu, estas
Arma Espiritual. É uma magia divina de 1º círculo
resistências aumentam em 1 ponto a cada 6 níveis.
de duração sustentada que permite causar 2d6 de dano
automaticamente como reação a quem lhe fizer um
ataque corpo-a-corpo, minha sugestão é de que este
Ataque Oportuno. No 7º nível, sempre que uma
dano seja 2d6 de essência e apenas contra o alvo que
criatura se mover para ficar ou sair de alcance corpo-a-
você declarou que usou o truque, além das demais regras
corpo a você, você pode fazer um teste de Reflexos, se o
gerais e desta classe. Ainda é necessário ser devoto para
resultado for maior que a Defesa daquela criatura, você
usar o truque.
acerta um ataque contra o alvo como se tivesse atacado
Curar Ferimentos. É uma magia divina de 1º como uma ação padrão. Sempre que utiliza este poder
círculo que já possui truques então é recomendado que recebe uma penalidade de -1 cumulativa na Defesa até o
você utilize estes truques, mas caso possua Sustentando fim da cena.
a Farsa pode manter o dano no morto-vivo pagando 1 PM
por turno mesmo que ataque outra criatura, e caso
possua Artimanha Aprimorada pode tornar esse dano em Adaptar-se. No 11º nível, após passar mais de uma
um efeito de área se puder pagar os 5 PM do semana usando um equipamento, este equipamento tem
aprimoramento disponível para esta magia. sua penalidade de armadura reduzida em um ponto para
você.
Imagem Espelhada. É uma magia arcana de 1º
círculo que criar 3 cópias de você e lhe fornece +6 na
Defesa, minha recomendação é de que você receba +2
Malandro. No 20º nível, seus truques são quase o uso de truques. Mas sem charlatanismo de estar a
uma forma de arte, você pode os utilizar de forma a conversar com alguém e fazer um truque aleatório apenas
ganhar a vantagem de rolar dois dados e escolher o para ativar a habilidade.
melhor resultado em qualquer teste que o mestre autorize
🏛 Missionário 🏛

Tabela 2: Missionário Habilidades de Classe


Nível Habilidades de Classe Escolhido. Você se torna devoto de um deus a sua
1º Escolhido, Missão Divina escolha, uma vez feita a escolha não pode ser mudada.
2º Magias (1º Círculo), Poder de Missionário Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu
3º Poder de Missionário deus, mas, em troca, ganha dois Poderes Concedidos
4º dele, adicionalmente recebe também 1 poder geral ou 1
Poder de Missionário
magia inerente a critério do mestre com relação a seu
5º Absorção de Danos, Poder de Missionário
histórico e objetivos. Veja a lista de deuses na página 97
6º Magias (2º Círculo), Poder de Missionário
do Livro Básico de Tormenta20.
7º Poder de Missionário
8º Poder de Missionário
9º Poder de Missionário
Missão Divina. Você sentiu e atendeu ao chamado
10º Magias (3º Círculo), Poder de Missionário
de sua divindade e como recompensa ela lhe protege do
11º Poder de Missionário
pior, você se torna imune aos efeitos de falhas críticas ou
12º Poder de Missionário que possam levar a sua morte, ou seja, se você tiver que
13º Poder de Missionário fazer um teste e só sobrevive passando, você tem
14º Magias (4º Círculo), Poder de Missionário sucesso automático.
15º Poder de Missionário
16º Poder de Missionário
17º Poder de Missionário Magias. A partir do 2º nível, você pode lançar
18º Magias (5º Círculo), Poder de Missionário magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
19º Poder de Missionário lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 6º nível,
20º O Prometido, Poder de Missionário 3º círculo no 10º nível e assim por diante). Você começa
Não se sabe se é um abençoado por sua divindade com duas magias de 1º círculo.
para cumprir um propósito ou apenas explorado para
A cada nível, aprende uma magia de qualquer
cumprir seus objetivos mesquinhos, seja como for, os
círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
missionários expressam essa vontade inata de cumprir
magias é Constituição e você soma seu bônus de
com seu destino desde muito pequenos, muito antes de
Constituição no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 do
poderem entender as consequências de seus atos ou
Livro Básico de Tormenta20 para as regras de magia.
suas escolhas.

Pode ser devoto de todas as divindades.


Poder de Missionário. No 2º nível, e a cada nível
Pontos de Vida. Um missionário começa com 20
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5
caso a descrição do poder requeira um nível mais
PV (+ mod. Con) por nível.
elevado.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Fortitude (Int) e Vontade (Sab) mais 4 a sua


• Alma Iluminada.
Iluminada Se todos seus aliados ficarem
escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação
inconscientes involuntariamente e sobrar apenas você
(Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
para enfrentar a ameaça, você emite um brilho que
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
ilumina como uma tocha em alcance curto e recupera os
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car),
PV de seus aliados inconscientes dentro do alcance desta
Ladinagem (Des), Luta (For), Oficio(Int), Percepção (Sab),
luz em um valor equivalente a seu modificador de
Pontaria (Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e
Constituição em cada um de seus turnos, a cor de sua luz
Sobrevivência(Sab).
varia de acordo com sua divindade, cor clara para
Proficiências. Uma a sua escolha, mas não pode divindades bondosas, escura para divindades malignas e
adquirir outra proficiência com esta classe. acinzentada para neutras e caóticas. Pré-requisitos: Con
17, 12º nível de Missionário.
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um • Jeito com Animais.
Animais Você pode usar a perícia Cura
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder em animais sem penalidades por condições adversas. Se
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para tiver Ofício(Veterinário) recebe +5 no uso deste Ofício.
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Mártir.
Mártir Sempre que você está inconsciente, seus
• Brado de Fé.
Fé Sempre que você recebe um dano aliados recebem um bônus em seus testes de ataque e
critico, você pode gastar uma quantidade de PM limitado rolagens de dano igual ao seu bônus de Carisma mais o
pelo seu modificador de Constituição como uma reação número de vezes que você ficou inconsciente na mesma
para receber resistência a dano por 1d4+1 rodadas, a cena. Pré-requisitos: Car 13.
resistência a dano é igual à quantidade de PM que você
• Nenhum Incomodo.
Incomodo Sempre que você está em uma
gastou, pode acumular as rodadas de resistência a dano
missão para um devoto de um deus que canaliza energia
desta habilidade, a duração aumenta em +1 rodada para
positiva, recebe +2 em seus testes de perícia até cumprir
cada vez que tenha usado esta habilidade na mesma
sua missão, mas não pode aceitar voluntariamente outras
cena. Continuar bradando sua fé aumenta sua
missões além desta. Pré-requisitos: Ser devoto de um
determinação. Pré-requisitos: Con 15.
deus que canaliza energia positiva.
• Com a Graça Divina.
Divina Uma vez por cena você pode
• Obstinado.
Obstinado Uma vez por cena você pode declarar o
gastar 2 PM para dobrar a CD para resistir a sua próxima
uso deste poder, você se torna destemido e imune ao
magia de missionário, se usar isto para outro tipo de
medo por metade do valor do seu bônus total em Vontade
ataque é um sucesso crítico automático que ignora
em rodadas, além disso recebe +2 na margem de ameaça
imunidade a critico. Pré-requisitos: 8º nível de Missionário.
e +1 no multiplicador de crítico, mas fica desprevenido
Pré-requisitos: Car 13.
enquanto durar este poder e seus inimigos recebem +3
• Constituição Divina.
Divina Você recebe +1 no seu total de em suas margens de ameaça contra você. Se você ficar
PM e PV para cada habilidade que possuir com inconsciente depois de usar este poder, pode utilizá-lo
Constituição em seus pré-requisitos, não precisa ser novamente na mesma cena, neste caso seu dano
habilidade de Missionário. Pré-requisitos: Con 15. aumenta em +1 passo. Pré-requisitos: Bônus total na
perícia Vontade maior que 10.
• Curandeiro.
Curandeiro Você recebe +2 na perícia Cura e
soma seu bônus de Constituição na perícia Vontade pelo • Predestinados.
Predestinados Você encontra alguém com a
resto da cena, quando cura uma criatura com habilidades mesma fé que a sua, mas sem a mesma convicção que
ou com magias. se torna seu aliado, mas não conta em seu limite de
aliados. Esta pessoa lhe ajuda como pode, conseguindo
• Dom da Providência.
Providência Você recebe +1 no bônus de informações, cuidando de suas coisas com cuidado,
treinamento de uma perícia a sua escolha para cada 4
especialmente para não serem roubadas. Você recebe +2
níveis de personagem, você pode escolher este poder
em Diplomacia ou Enganação, +2 em testes para evitar
uma segunda vez para uma perícia diferente no 10º nível
ser roubado, além disso recebe +1 em seus testes de
de Missionário. Pré-requisitos: Sab 13, 5º nível de
ataque. Se está pessoa morrer você encontra outra em
Missionário.
1d4 semanas, mas fica Abalado durante este tempo, se
• Equipamento Abençoado.
Abençoado Você pode gastar 1 ação ficar abalado novamente por qualquer outro efeito fica
de movimento e pagar 1 PM para adicionar um bônus Frustrado também.
igual ao seu modificador de Constituição na defesa
• Respeito Recíproco.
Recíproco Você não pode usar
fornecida por uma de seus itens até o fim da cena, se ficar
Enganação, Intimidação ou magias com efeitos
inconsciente perde o bônus.
prejudiciais em NPCs ou aliados que estejam amistosos
• Exemplo Inspirador.
Inspirador Se você tiver um aliado com o ou prestativos em relação a você, e eles não podem fazê-
poder Predestinados, aquele aliado se torna um aliado lo também, se fizer isso este poder fica inativo até o final
iniciante de um tipo a sua escolha, para cada outro aliado da aventura. O respeito se tornou parte do seu corpo e
que possuir o aliado predestinado, seu aliado recebe mais quem lhe conhece sabe que faltar com respeito é uma
uma categoria como aliado, ou seja, se torna veterano, agressão direta.
mestre e assim por diante. Pré-requisitos: Treinado em
• São e Salvo.
Salvo Enquanto você não estiver com uma
Diplomacia ou Enganação.
condição mental prejudicial, você tem imunidade a
• Fé Imortal.
Imortal Você não sofre penalidades por ser doenças e recebe +5 em testes para resistir a venenos,
revivido, e o tempo para ser revivido diminui para metade, mas não pode estar desprevenido. Pré-requisitos: Con19.
mas seu corpo deve ser preservado para não apodrecer
• Temor.
Temor Você assusta seus inimigos com seu porte
ou você se torna um Osteon com nível de personagem 1
físico avantajado, enquanto estiver com todos seus
e com uma classe nível 1 a sua escolha. Orientação:
pontos de vida, seus inimigos em alcance curto ficam
Poderes e magias como Reanimação Impura apenas te
abalados, isto também conta como uma condição ruim
trazem de volta a vida de acordo com a preservação do
seu corpo.
para que eles lançarem magias, mas não acumula. Pré- Absorção de Danos. No 5º nível, sempre que
requisitos: For 15, Con 15. você recebe dano, você pode gastar 1 PM fazer 1 teste de
Fortitude para reduzir o dano recebido em uma quantia
• Triunfo da Fé.
Fé Sempre que você passa em um teste igual ao resultado do teste, este é o último redutor a ser
de Vontade recupera 1 ponto de vida e recebe +1
aplicado no cálculo.
(cumulativo) em seu próximo teste de Vontade até o final
da cena ou falhar.

• Ultimato.
Ultimato Você recebe +2 em Intimidação, se O Prometido. No 20º nível, suas magias de
estiver agarrando um alvo quando usar intimidação contra missionário recebem +5 na CD para serem resistidas e
ele o bônus desta habilidade passa para +5. Pré- suas magias de missionário afetando você não podem ser
requisitos: Treinado em Intimidação. anuladas, você pode pagar 1 PM por turno para ignorar
qualquer condição adversa e resistência a dano.
🏛 Profeta 🏛

Tabela 2: Profeta
Nível Habilidades de Classe Proficiências. Armas marciais de impacto e escudos.

1º Caminho do Profeta, Código do Ungido, Magias (1º


Círculo), Cura Pela Oração (1d6+ mod Sab) Habilidades de Classe
2º Poder de Missionário
Caminho do Profeta. Você soma seu bônus de
3º Poder de Missionário Sabedoria no seu total de pontos de vida no 1º nível. Além
4º Cura Pela Oração (2d6+ 2mod Sab), Poder de disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para
Missionário
profetas (Tanna-Toh, Thyatis, Wynna). Você deve
5º Magias (2º Círculo), Poder de Missionário
obedecer às Obrigações & Restrições de sua deusa, mas,
6º Poder de Missionário
em troca, ganha os Poderes Concedidos dela. Como
7º Cura Pela Oração (3d6+ 3mod Sab), Poder de alternativa, você pode ser um profeta do bem, lutando em
Missionário
prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe
8º Poder de Missionário
nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir
9º Magias (3º Círculo), Poder de Missionário
nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do
10º Cura Pela Oração (4d6+ 4mod Sab), Poder de Ungido, abaixo).
Missionário
11º Poder de Missionário • Milagreiro. Você leva a dadiva de seu deus para
12º Poder de Missionário dar encorajamento e força aos necessitados lhes dando a
13º Cura Pela Oração (5d6+ 5mod Sab), Magias (4º força de seus dons. Você pode lançar magias apenas de
Círculo), Poder de Missionário Encantamento e Transmutação.
14º Poder de Missionário
15º Poder de Missionário
• Pregador. Você leva a dadiva de seu deus para dar
16º proteção e alento aos necessitados ajudando-os com
Cura Pela Oração (6d6+ 6mod Sab), Poder de
Missionário seus dons. Você pode lançar magias de Abjuração e
17º Magias (5º Círculo), Poder de Missionário Adivinhação apenas.
18º Poder de Missionário
19º Cura Pela Oração (7d6+ 7mod Sab), Poder de
Missionário Código do Ungido. Você deve sempre manter sua
20º Mensageiro Divino, Poder de Missionário palavra e não pode deixar os inocentes desamparados,
Alguém escolhido para espalhar a palavra dos precisa ajudá-los como puder. Além disso, nunca pode
deuses ou suas bençãos pelo mundo, eles tentam levar mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você
conforto aos aflitos e necessitados, expor os lobos perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
disfarçados de ovelhas e buscar meios pacíficos para do próximo dia.
resolver conflitos tanto os seus próprios quanto de outras
pessoas, não apreciam a violência ou a morte em geral,
sabem que nada bom vem da destruição, tentam ensinar Magias. Você pode lançar magias arcanas e divinas
o caminho da moderação e da fé por onde passam. de 1º círculo de acordo com o caminho que escolheu
como magias divinas. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
Pontos de Vida. Um profeta começa com 16 pontos círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma
mod. Con) por nível. magia de qualquer círculo que possa lançar.

Pontos de Mana. 5 PM por nível. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
e você soma seu bônus de treinamento em Religião no
Perícias. Religião (Sab) e Sobrevivência (Int), mais 4
seu total de PM. Veja o Capítulo 4 do Livro Básico de
a sua escolha entre Atletismo (For), Cura (Sab),
Tormenta20 para as regras de magia.
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Oficio(Int), Percepção (Sab), O poder Teurgista Místico passa a lhe conferir
Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), Vontade (Sab). acesso a 1 magia por Círculo que não pertença as
escolas que você tem acesso.
Cura pela Oração. A partir do 2º nível, você pode • Confinamento
Confinamento. Você pode usar sal no chão das
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d6 + portas e em corredores para impedir uma criatura
mod Sabedoria pontos de vida de um alvo em alcance incorpórea ou espírito de sair de um recinto, eles não
curto (incluindo você). A cada três níveis, você pode podem sair por meio de nenhuma magia ou habilidade,
gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d6 mas podem destruir paredes, portas e janelas para
+mod Sabedoria. A partir do 4º nível, você pode gastar +1 escaparem com ataques físicos em alvos que não
PM quando usa Cura pela Oração para anular uma estiverem envoltos em sal, também podem soprar ou
condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, empurrar o sal do caminho com um teste de Fortitude CD
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Esta igual de suas magias, recebem dano igual seu bônus de
habilidade também pode causar dano de luz a mortos- Sabedoria precisam ter 1 sucesso para cada 0,5 kg de sal
vivos. Você pode usar este poder em simultâneo com usado e recebem este mesmo dano se tetarem atravessar
Cura pelas Mãos caso possua. ֍ um local com sal que você colocou ou alguém a seu
comando, você pode amontoar o sal para aumentar a
quantidade de tentativas. A cada ação completa você faz
Poder de Profeta. No 2º nível, e a cada nível uma linha com 1,5m de comprimento (1q), precisa
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto conectar as paredes para confinar as criaturas, pode
caso a descrição do poder requeira um nível mais camuflar o sal embaixo de algo, mas não pode estar
elevado. dentro de um recipiente ou completamente envolto por
nada. Pré-requisitos: Sab 15.֍

• Dividir o Pão.
Pão Sempre que faz um gesto de
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um caridade de custo de ao menos T$ 25, recebe +2 em
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder diplomacia até o fim do dia em testes opostos para NPCs
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para de nível igual ou menor que o seu. A caridade é
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. determinada por quem pede, não pode simplesmente
• Autoridade Eclesiástica. oferecer o valor mínimo ou algo equivalente, não precisa
Eclesiástica Você possui uma posição
formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros ser apenas um NPC por vez, pode ser um grupo ou
de sua fé. Você recebe +5 em testes de Diplomacia ao família. A cada cena role um teste de Carisma (CD 10)
lidar com devotos de sua divindade e paga metade do para determinar se alguém vai lhe pedir algo.
preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos • Exorcismo.
Exorcismo Você pode gastar 1 PM, 1 hora e T$ 25
de sua divindade, funções alternativas a cargo do mestre. em incensos para realizar um ritual e eliminar uma
Pré-requisitos: 10º Nível de pregador. criatura incorpórea ou espírito assombrando um local em
• Carisma Contundente. alcance longo. Pré-requisitos: Sab 17, Treinado em
Contundente Você pode gastar 2 PM e
uma ação completa para usar Diplomacia e deixar seus Vontade.֍
oponentes em alcance curto de Inteligencia 3 ou maior • Ícone de Fé. Fé Seu símbolo sagrado de sua
com Sono ou Fascinados enquanto estiver concentrado divindade pode ser modificado para receber bônus
neles, não pode fazer mais nada além de se concentrar exclusivos com um limite de modificações como se fosse
neles, e pode escolher falhar automaticamente em testes um item superior Veja o quadro para mais detalhes. Pré-
opostos para manter sua concentração. requisitos: Símbolo Sagrado de sua Divindade, 5º nível de
pregador.
• Inspiração
Inspiração Divina.
Divina Você recebe +5 para fabricar coisas aumentando em 50% a carga que você pode
itens que precisam de um dia para serem fabricados após carregar sem sofrer penalidades e pode fazer testes para
realizar uma pregação(pois o bônus dura um dia), o ajudar a chamar pessoas para suas pregações, assim
tempo de duração do bônus aumenta em um passo para como levar e trazer itens mundanos dentro de locais
cada duas habilidades de pregação que tiver e pode civilizados. Se ele morrer ou ficar gravemente ferido e não
realizar pregações enquanto fabrica o item. puder mais ajudá-lo, você fica 2d10+1 dias abalado e
depois recebe um novo obreiro. Pré-requisitos: Car 15, 6º
Ícone de Fé nível de pregador.

• Obreiro
Obreiro Prestativo.
Prestativo Ele se torna um aliado Iniciante
Você pode adicionar uma das modificações abaixo na do tipo Ajudante, Guardião, Médico e Vigilante, cada vez
ordem que quiser para cada ponto de bônus de
que seu modificador de Sabedoria ou Carisma aumentam,
Sabedoria ou Carisma que tiver, até um limite de seis.
Você precisa orar uma vez por dia durante oito horas a categoria de seu obreiro aumenta junto, se já estiver no
ininterruptas para contar no progresso de aquisição da nível mestre, ele passa a oferecer bônus de iniciante de
melhoria desejada, você não gasta materiais ou outro tipo disponível para este aliado, incluindo o efeito de
dinheiro para receber as modificações apenas o outras habilidades ou magias. Se ele morrer ou ficar
tempo equivalente ao número de modificações como gravemente ferido e não puder mais ajudá-lo você fica
se estivesse fabricando um item superior, mas apenas 1d4 semanas frustrado e depois recebe um novo obreiro
uma por vez.
na categoria iniciante entre as escolhas disponíveis, ele
Se perder, quebrar ou tiver seu ícone roubado pode passa automaticamente para uma categoria superior a
recomeçar o processo depois de uma semana
comprando um símbolo novo. cada 2d4+2 semanas que permanecer com você até
chegar a categoria que seu antecessor estava.
Amuleto de iluminação.
iluminação. Você recebe +2 em
Sabedoria enquanto estiver portando seu amuleto. • Pregação:
Pregação: Batismo.
Batismo Você e seus aliados têm
Corpo Fechado.
Fechado. Você recebe +2 em sua defesa. vossos descansos melhorados em uma categoria. Pré-
Fervor Duradouro.
Duradouro. Você recebe +2 em testes de requisitos: um local sem barulho para descansar.
Diplomacia para fins altruísticos.
Lembrete do Divino. • Pregação:
Pregação: Graças.
Graças Você e seus aliados têm os
Divino. Você recebe +2 em testes de
resistência a magias. dados das habilidades de cura aumentados em um passo.
Perseverança Tranquila. Pré-requisitos: 4º nível de pregador.
Tranquila. Você é imune a efeitos de
provocação ou intimidação. • Pregação:
Pregação: Louvor.
Louvor Você e seus aliados recebem
Triunfo da Fé.
Fé. Suas magias custam -1 PM se estiver uma quantidade de d6 igual ao seu modificador de
sob o efeito de pregação.
Carisma para usarem em testes por 1 dia. Pré-requisitos:
6º Nível de pregador.
• Líder Espirital.
Espirital Você pode pedir favores a devotos
da mesma divindade que a sua, pedir favores gasta 5 PM • Pregação:
Pregação: Penitência.
Penitência Sempre que são afetados
e exige pelo menos uma hora de conversa — ou mais, de por uma condição prejudicial, você têm o dano aumentado
acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD em um passo.
do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo
• Pregação:
Pregação: Redenção.
Redenção Você e seus aliados recebem
simples (como um convite para ser recebido para
+2 para resistirem a magias de Encantamento e Ilusão, ou
pernoitar e um prato de comida), 20 para algo caro ou
poderes que imitem essas magias.
complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e
30 para algo perigoso ou ilegal (como acobertamento e • Pregação:
Pregação: Sermão.
Sermão Você e seus aliados recebem
cooperação quando você ou um de seus aliados está +2 em testes de resistência e na defesa, mas não podem
sendo perseguido). atacar inimigos caídos ou indefesos.

• Mar Aberto.
Aberto Você pode usar qualquer magia de • Pregador Entusiasmado.
Entusiasmado Você recebe +10 em
alcance curto ou maior que conheça para abrir o caminho diplomacia quando fala com pessoas que você já tenha
para sua fuga e dos que o seguem como ação livre, o ajudado.
obstáculo depende do círculo da magia, 1° círculo para
• Reza Braba.
Braba Se estiver empunhando a arma
uma porta simples, 2° círculo para portas reforçadas,
preferida de sua divindade, pode gastar uma ação de
portas grandes, 3° paredes comuns e objetos livres
movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o
grandes se partem dando passagem, 4° paredes
final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como
reforçadas e pedras enormes se quebram como vidro, 5 °
uma tocha) e você pode usar seu modificador de
montanhas racham formando vielas e corpos d’água se
Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com
abrem no meio. As magias usadas não contam no seu
ela (em vez do modificador padrão). A arma é
limite de uso de magias com ação livre. ֍
considerada mágica para propósitos de resistência a dano
• Obreiro.
breiro Você recebe a ajuda de um devoto com as e você rola dois dados e fica com o melhor resultado para
mesmas convicções que você, ele ajuda a carregar suas
realizar manobras. Pré-requisitos: Treinado em Luta ou negativo que eles e eles se levantam com 1d6 pontos de
Pontaria, 8º nível de pregador. ֍ vida e livres de qualquer condição negativa que
estivessem sofrendo, seus aliados não morrem por PV
• Teologia Afiada.
Afiada Você recebe +5 em testes de negativos até o fim da cena enquanto você estiver
Religião e pode usar esta perícia no lugar de
consciente. A CD para resistir as suas magias aumenta
Conhecimento. Pré-requisitos: Autoridade Eclesiástica.
em +5 para cada aliado inconsciente, suas magias que
Mensageiro Divino. No 20º nível, se todos seus tenham você mesmo ou um aliado como alvo não podem
aliados em alcance longo estiverem inconscientes, você ser neutralizadas. Você recebe +2 em todas as perícias
pode gastar 1 PM para cada 10 pontos de vida que cada que for treinado.
um deles estiver abaixo de 0 para receber todo o dano

Pregação
• Uma Pregação afeta a todos os presentes, mas
apenas os aliados recebem os benefícios, exceto em
Alguns poderes do profeta são Pregações. Esses
caso de uso criativo da habilidade, se aprovado pelo
poderes compartilham as seguintes regras. mestre. Os aliados precisam estar presentes durante
toda a Pregação para receberem os benefícios.

• Os efeitos de uma Pregação duram por uma


• Realizar uma Pregação exige 1d4 horas e o uso
semana. Uma mesma criatura só pode receber os
de um local espaçoso para acomodar os que quiserem
benefícios de uma Pregação por dia. No nível 7, seus
ouvir, além de 1 PM por hora. Uma pregação precisar
aliados podem acumular os benefícios de duas
ter ao menos 6d6 pessoas presentes, sem contar seus
pregações suas diferentes na mesma semana, mas
aliados este valor é conhecido apenas pelo mestre, o
apenas uma por dia. No nível 15, seus aliados podem
jogador pode rolar intuição para saber se precisa de
acumular os benefícios de três pregações diferentes na
mais público, tanto o profeta quanto seus aliados
mesma semana, mas apenas uma por dia.
podem fazer um teste de diplomacia para convencer as
pessoas irem ouvir a pregação, CD 10 para plebeus, • Você precisa ser treinado em Diplomacia para
CD 15 para pessoas ricas, CD 20 para magnatas, poder adquirir habilidades de pregação, NPCs que
NPCs amigáveis têm a CD reduzida em -5 e NPCs compareçam a 5 pregações diferentes têm sua atitude
prestativos automaticamente aceitam, mas eles podem mudada em uma categoria para melhor, com a exceção
recusar se tiverem um compromisso importante. de criaturas determinadas pelo mestre.
🏛 Regente 🏛

Regentes são as pessoas que apresentam grande


talento para o combate em forças armadas, mas não se
dão bem com a disciplina militar ou com o código de Tabela 2: Regente
conduta da organização que participavam e acabam se
tornando aventureiros, gostam de trabalhar em equipe,
Nível Habilidades de Classe
mas equipes menores, com mais qualidade que 1º Cobra Fumante, Olhos de Tigre
quantidade, gostam do combate cara a cara, mas não 2º Preparo Militar, Poder de Regente
costumam ser orgulhosos ou mesquinhos, muitas vezes 3º Olhos de Tigre(+1), Poder de Regente
se arrependem de terem participado de uma organização 4º Capitão, meu capitão (+1); Poder de Regente
criminosa ou saem desapontados das forças militares dos 5º Poder de Regente
nobres por não seguirem o ideal que tinham em tais 6º Olhos de Tigre(+2), Poder de Regente
instituições, eles querem fazer a diferença no mundo, ou 7º Poder de Regente
terem seu nome reconhecido, ou ambas. 8º Capitão, meu capitão (+2); Poder de Regente
Regentes são pessoas com a capacidade de se 9º Olhos de Tigre(+3), Poder de Regente
preparar paro os desafios de forma ímpar. 10º Poder de Regente
11º Poder de Regente
Podem ser devotos de divindades disponíveis para 12º Olhos de Tigre(+4), Poder de Regente
Guerreiros ou Nobres. 13º Poder de Regente
Pontos de Vida. Um regente começa com 14 PV 14º Poder de Regente
(+mod de Con) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível. 15º Olhos de Tigre(+5), Poder de Regente
16º Capitão, meu capitão (+3); Poder de Regente
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
17º Poder de Regente
Perícias. Guerra (Int) ou Nobreza (Int), Vontade 18º Olhos de Tigre(+6), Poder de Regente
(Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), 19º Poder de Regente
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 20º Líder Reconhecido, Poder de Regente
Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa Preparo Militar. A partir do 2º nível, você pode
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), gastar 1 hora e 3 PM para receber +2 em um atributo a
Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), sua escolha até o dia seguinte ou até ficar inconsciente, o
Pontaria (Des) e Reflexos(Des). que ocorrer primeiro, esta habilidade não fornece PM, PV
ou perícias adicionais. Você só pode usar esta habilidade
1 vez por atributo e 1 vez para cada patamar por dia.
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas e
escudos.
Poder de Regente. No 2º nível, e a cada nível
Habilidades de Classe seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir, exceto
caso a descrição do poder requeira um nível mais
Cobra Fumante. Você recebe PM adicionais iguais a elevado.
soma de todas as penalidades em perícias enquanto
estiver usando itens ou em condições que lhe confiram
penalidade em perícias, a quantidade de PM é igual à • Auxiliar.
Auxiliar Você recebe os serviços de um Auxiliar,
penalidade recebida, este poder fica inativo se o item um aliado especial que cuida de seu equipamento. Suas
estiver danificado (perder PV) ou for removido. armas recebem um bônus de +1 em testes de ataque e
sua armadura pesada fornece +1 em resistência a dano.
Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do
Olhos de Tigre. Você não se permite intimidar ou Auxiliar em combate. Você recebe uma ação de
abater facilmente, você têm foco e autoconfiança, movimento que pode usar para se levantar, sacar um item
enquanto tiver mais de 12 PV e 1 PM, você recebe um ou trazer sua montaria. O Auxiliar não conta em seu limite
bônus igual ao seu maior bônus de atributo mental em de aliados. Caso ele morra, você pode treinar outro com
testes para resistir a condições de medo e condições um mês de trabalho. Não pode ser um animal! O Auxiliar
mentais. O bônus aumenta em +1 para cada 3 níveis de recebe os benefícios de um aliado iniciante de um tipo a
regente. sua escolha no 6º Nível o auxiliar passa para o nível
veterno, e no 11º nível recebe os benefícios de mestre do vocês saiam do alcance de funcionamento deste poder, a
tipo escolhido. Você pode escolher este poder uma magia custa 1 PM a mais para você, o atributo-chave é
segunda vez, mas o segundo Auxiliar apenas lhe um mental a sua escolha, o atributo-chave precisa ser
fornecerá os benefícios de um tipo de aliado a sua igual ou maior que 13 para magia de 1º círculo, 15 para
escolha diferente do tipo escolhido da primeira vez e você magia de 2º círculo, 17 para magia de 3º círculo e 19 para
só recebe os benefícios de veterano deste segundo magia de 4º círculo. Você pode adquirir este poder uma
Auxiliar no 17º nível. segunda vez para poder emprestar duas magias ao
mesmo tempo, as magias podem pertencer a aliados
• Aumento de Atributo.
Atributo Você recebe +2 em um diferentes, mas eles ainda precisam estar dentro do
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
alcance de funcionamento deste poder, também pode
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para
emprestar o Raio Arcano (e todas melhorias que ao alvo
o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
possuir para este poder) caso o aliado possua. Pré-
• Coração
Coração de Leão.
Leão Quando você usa o poder requisitos: Treinado em Misticismo, 8º nível de
Orientador, os aliados orientados recebem 1d4 pontos personagem. ֍
para usar como bônus em um teste no próximo turno
• Mentor.
Mentor 1 PM por dia para cada aliado poder treinar
deles. Pré-requisitos: Car 13, treinado em Nobreza, 10º
como ação livre e o aliado recebe +2 em eu teste de
nível de Personagem.
treinamento. Pré-requisitos: Sab 15, treinado em
• Comunicação Estimulante.
Estimulante Você recebe +2 em Conhecimento.
Guerra e Nobreza. Suas habilidades de Regente com
• Negociador.
Negociador Você pode gastar 1 PM utilizar seu
alcance curto passam para alcance médio.
bônus de Inteligência em um teste de perícia baseada em
• Gestor.
Gestor Se 2 ou mais aliados com o mesmo Oficio Carisma, você recebe todos os benefícios de ser treinado
se juntarem para produzir um item, eles podem somar na perícia utilizada, a critério do mestre pode obter
seus bônus padrão neste Oficio, exemplo: dois aliados informações extras mesmo que este não fosse seu
com Oficio(Alquimia) em que um tem um bônus padrão de objetivo. Pré-requisitos: Int 17, Car 13.
+5 e o outro de +6, vão totalizar um bônus de +11, o
• Oportunista.
Oportunista Sempre que ataca um alvo que tenha
bônus padrão é o valor que o personagem tem em função
recebido dano de um aliado neste turno, você é
de aliado, classe, item, nível, raça e treinamento. Após
beneficiado em dobro do por fintar, flanquear, investida ou
isto pode se aplicar outros bônus como inspiração do
habilidade de regente ativa. Pré-requisito 12º nível de
bardo, bônus de kit de Oficio, apenas um dos jogadores
regente.
deve fazer a rolagem do teste de Oficio, habilidades como
sortudo só podem ser usadas se pertencerem a quem fez • Orientador.
Orientador Você pode orientar aliados em alcance
a rolagem do teste. curto. Gaste uma ação completa e 2 PM por aliado que
quiser orientar (limitado pelo seu modificador de
• Grito de Guerra.
Guerra Uma vez por cena você pode Inteligencia). No próximo turno do aliado, ele ganha uma
gastar 1 ação de movimento e 1 PM para motivar todos os
ação padrão, não pode usar esta ação para atacar uma
aliados em alcance curto a receberem bônus igual ao seu
criatura. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Guerra, 6º
modificador de Inteligência em todos seus testes de
nível de regente.
ataque e CD de magias por 1d6 rodadas, cada jogador
rola seu próprio 1d6. Para você o bônus dura enquanto • Proatividade.
Proatividade Sempre que realiza um teste contra
houverem aliados de pé. um alvo que tenha falhado em um teste antes de seu
turno atual recebe um bônus em seu teste atual igual ao
• Inspirar Confiança.
Confiança Sua presença faz as pessoas número de vezes que o alvo falhou em qualquer teste
darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para fazer
durante a cena atual (limitado pelo seu modificador de
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
Inteligência). Pré-requisitos: Int17, treinado em Percepção
recém-realizado.
ou Investigação.
• Inspirar Glória.
Glória Uma presença nobre motiva as • Reunião: Confraternização.
Confraternização Se não estiverem em
pessoas a realizarem façanhas impressionantes. Você
meio a uma situação de risco, o grupo pode tirar um dia
pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto
de folga, se fizerem isto recuperam o dobro de PM e PV
ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
na próxima vez que descansarem por completo. Pré-
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em
requisitos: um local confortável, comida e bebida em
cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de
abundância e o gasto mínimo de T$ 12 por aliado.
regente.
• Reunião: Definição de Papéis.
Papéis Cada Jogador
• Magia de Comando.
Comando Enquanto você estiver em escolhe uma habilidade diferente, sempre que utilizar esta
alcance curto de um aliado com a habilidade Magias
habilidade seu custo de pontos de mana é reduzido em -1
(arcanas ou divinas), você pode “emprestar” uma das
PM. Pré-requisitos: 4º nível de personagem.
magias dele pela cena, a magia “emprestada” não pode
ser utilizada pelo aliado até o fim da cena mesmo que
• Reunião: Emboscada.
Emboscada Todos os aliados têm o Capitão, meu capitão. No 4º nível, todos bônus
bônus de Furtividade igual ao do membro do grupo com o concedidos por suas habilidades de Regente aumentam
maior bônus nesta pericia. Pré-requisitos: 6º Nível de em +1 no nível 8 e 16.
Personagem.
Líder Reconhecido. No 20º nível, sua fama o
• Reunião: Mediação.
Mediação Organize os participantes para precede, as pessoas lhe procurarão por instrução e
reduzir condições desvantajosas provenientes de clima, orientação, claro que normalmente elas não virão de
conflitos internos, localização ou outros efeitos com mãos abanando e trarão algum regalo consigo, role 1d6
duração indeterminada. Pré-requisitos: Sab 13, treinado sempre que ficar mais de uma semana sem dinheiro,
em Diplomacia. resultado "1" você recebe o pedido de esmola de um
mendigo que espera receber algo como um sinal de que
• Reunião: Operação de Risco.
Risco Você e seus aliados ainda há esperanças para ele, resultado "2" um camponês
podem escolher 10 em testes baseados em Inteligencia
lhe procura em busca de boas novas para aplacar um
ou Destreza em situações que normalmente não seria
pouco da tristeza de sua vida difícil e oferecer sua
permitido até 1 vez por cena.
humilde residência e comida para você e seus aliados,
• Reunião: Procura Minuciosa.
Minuciosa Você e seus aliados resultado "3" um comerciante comum lhe procura por
recebem um item a mais do mesmo nível de qualidade do novidades de coisas que você viu em suas jornadas e em
obtido normalmente, mas este item é a escolha do grupo troca lhe apresentará a pessoas importantes e tentará lhe
ou o dobro da maior recompensa em ouro encontrada na conseguir informações de graça, resultado "5" alguém
masmorra. Usos criativos desta habilidade ficam a critério muito rico lhe procurará para trocar experiências e talvez
do mestre. solicitar um favor, em troca ele lhe oferecerá uma
recompensa média de acordo com a tabela 8-3: Riquezas
• Vantagem de Combate.
Combate Sempre que você ataca do Livro Básico de Tormenta20, além da recompensa
uma criatura que tenha sofrido um dano critico neste turno você terá a atitude dele em relação a você melhorada em
pode causar um efeito de acordo com o tipo de dano da uma categoria permanentemente, mas ainda pode piorar
sua arma até o início de seu próximo turno, sendo de novo no futuro, resultado "6" alguém realmente muito
atordoado para impacto, sangrando para corte e fraco importante vem lhe falar e pedir um favor, pode ser um
para perfuração, somente se a arma for um item físico, nobre, clérigo, artesão ou herói de Arton da mais alta
mas continua valendo mesmo que a arma possua casta a critério do mestre, ele vêm lhe fazer uma proposta
encantos ou esteja sob o efeito que não cause dano por irrecusável!
fogo ou frio (exceto se a criatura tiver vulnerabilidade).
Arma Espiritual e ilusões não recebem esse efeito.

Reuniões.
Reuniões

Alguns poderes do regente são Reuniões. Esses


poderes compartilham as seguintes regras.

• Realizar uma Reunião exige uma hora e o uso


de um local exclusivo para os participantes poderem
se preparar sem interrupções externas.

• Uma Reunião afeta um número máximo de


pessoas igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Todas
as pessoas precisam estar presentes durante toda a
Reunião.

• Os efeitos de uma Reunião duram um dia. Uma


mesma criatura só pode receber os benefícios de uma
Reunião por vez.
䷕ Dnim ䷕

Dizem que Thyatis certa vez ficou devendo um dados e fica com o pior para resistir a efeitos que causam
favor a Nimb, e como pagamento Nimb pediu que Thyatis sono. Efeitos que reduzem seu tempo de descanso, não
que provasse que era realmente o deus das segundas podem reduzir seu descanso para menos que a metade.
chances e as fornecesse sem olhar a quem, desde então
sempre que Nimb acha alguém interessante ela cobra
esta aposta, que muitas vezes Thyatis atende a Benção e Maldição. Ter o peso de uma vida
contragosto, Espiritos que não conseguiram encontrar passada e incompleta é bom as vezes, mas normalmente
descanso retornam ocupando o corpo de bebes que esta não é a regra, Uma vez por aventura role 1d6,
nascem sem alma ou pessoas em estado vegetativo, resultado "1": você passa o resto da aventura com seus
normalmente humanoides, não tem memórias claras de PV totais reduzidos em uma quantidade igual ao valor que
sua vida passada, apenas sentem que precisam fazer ganhou na última vez que subiu de nível ou -2 PV caso
algo, normalmente por não serem as almas que deveriam seu personagem esteja no nível 1, resultado "2": você
ocupar aqueles corpos precisam descansar por mais passa o resto da aventura com seus PM totais reduzidos
tempo, só podem assumir corpos orgânicos de seres em uma quantidade igual ao valor que ganhou na última
vivos, portanto não se conhece nenhum que tenha vez que subiu de nível ou -2 PV caso seu personagem
assumido o corpo de um Golem ou Osteon, a única esteja no nível 1, resultado "3": passa o resto da aventura
característica que não muda é seu deslocamento de com seus PM e PV reduzidos em 1 ponto, resultado "4":
acordo com o humanoide hospedeiro. como no resultado "3" e adicionalmente lembra de um
objeto ou pessoa de seu passado, algo simples como a
Podem ser devotos de divindades disponíveis para
voz ou um rosto, o mestre pode retardar este
Espiritos.
acontecimento para fins de narrativa, resultado "5": como
Int+4, Sab+4. no resultado "4" e adicionalmente se lembra de um nome
ou local, resultado "6": como no resultado "5" e
Vida Passada. Ganha um poder da raça cuja sua
adicionalmente você se lembra sobre o que você precisa
alma habita o corpo, ou um poder geral a sua escolha que
fazer, mas apenas uma palavra por vez, como vingança
tenha a ver com sua vida passada, os pré-requisitos do
ou salvar.
poder precisam ser satisfeitos, pode substituir este poder
para receber um bônus em 1 perícia na qual seja treinado
igual ao seu bônus de treinamento, mas apenas uma vez
Missão Cumprida. Após completar aquilo que te
por cena. Velhos hábitos nunca mudam! As vezes nem a
prende a este mundo, você vai para onde quer que sua
morte pode mudar certas coisas. Em compensação não e
alma devesse ir quando havia morrido, o personagem
fácil para o corpo “hospedar” esta alma, você precisa
pode retardar a atender esse chamado até o final da
descansar por metade do tempo a mais para compensar
aventura, o corpo pode receber outra alma ou seguir seu
isto, ou seu descanso vale por uma categoria inferior.
curso natural.
Suas penalidades por sono são dobradas, você rola dois
䷕ Etumam ䷕

Os Etumams são um povo formado por tribos Podem ser devotos de divindades disponíveis para
nômades de natureza pacifica, por serem um pouco Minotauros.
gulosos e não respeitarem o território alheio devidamente,
For +4, Sab +2, Des -2.
se envolvem em brigas com frequência, não demorou
para os Minotauros, seus parentes distantes notarem sua Couro Rígido. Sua pele é rígida como a de um
presença e como tirar proveito deles como escravos, são Mamute, você recebe +2 pontos na Defesa, mas seu
muito habilidosos apesar de um pouco teimosos e não deslocamento terrestre é de 6 metros.
terem talento para assuntos acadêmicos, não que os
Minotauros possam se gabar nesse sentido, mas quando
o assunto é a prática são até melhores que seus parentes Tromba Oportuna. Sempre que realiza um teste
Minotauros. Os Etumams preferem viver em áreas bem de ofício ou presta auxilio neste tipo de teste, recebe um
verdejantes, mas sobrevivem por algum tempo sem muita bônus de +2 em seu teste.
dificuldade em climas mais quentes ou frios, tem um bom
senso de direção e um pavor a pestes que os assombram
desde a queda de Tauron, foram os responsáveis por
Tradição dos Etumams. Seu povo está
disseminar muitas doenças entre as tribos que eram
acostumado a lutar e compartilhar seus conhecimentos de
devotas de Tauron, motivo pelo qual quase não ajudaram
luta entre si, lutar é um pilar cultural para seu povo e está
seu deus.
entranhada dentro de sua própria religião, portanto
Diferente dos Minotauros, os Etumams podem ser sempre que é atacado pode gastar 1 PM para receber
machos e fêmeas, são bípedes ha muito tempo já, mas resistência a dano igual ao seu bônus de Sabedoria,
alguns ainda conseguem correr com as quatro patas, o limitado pelo seu nível, isto se soma a qualquer RD que
que serve apenas para fins lúdicos, apesar dos braços possua.
grossos tem dedos finos e delicados, mas ainda são muito
firmes e resistentes, seus dedos são recobertos
parcialmente por um exoesqueleto de ossos sem Memória Duradoura. Os Etumams não se
cartilagem exposta, tem um couro parecido com o couro esquecem facilmente das coisas, boas ou ruins, você
dos Minotauros só que são mais peludos por natureza e recebe +2 em testes de Sobrevivência em locais que já
tem um cheiro mais forte, como não muito afeitos a tenha feito testes de Sobrevivência antes. Mas têm algo
banharem-se não costumam feder por opção, inclusive que quase nenhum Etumam hoje jamais viu, mas teme
gostam muito de brincarem em águas rasas, suas presas como se fosse a própria morte, pestes! Você tem pavor de
de marfim são muito curtas atualmente para serem ratos, baratas e qualquer coisa tão nojenta quanto,
usadas em combate e são uma de suas caraterísticas sempre que nota a presença de tal criatura precisa passar
mais ligadas a beleza de um Etumam. em um teste de Vontade CD 10 mais a ND² ou ficará
Apavorado, sempre que for atacado pela criatura precisa
passar novamente neste teste.
䷕ Obort ䷕

Oborts são espíritos de aves humanoides criados por Desengonçados Graciosos. Os Oborts têm pés de
Thyatis há muito tempo, nativos do Plano/Mundo de pato, um pouco inadequados para deslocamento terrestre,
Thyatis, foram enviados para ajudar na causa de Thyatis o que faz seu deslocamento terrestre ser de apenas 6
em Arton e outros mundos, mas normalmente são metros, mas têm deslocamento de 9m nadando e efeitos
enviados nestas missões para se redimirem de seus que façam os Oborts voarem custam -1 PM.
próprios erros e poderem retornarem a seu lar e suas
famílias, eles podem eventualmente ir lá para visitarem
familiares e amigos, mas normalmente apenas têm breves
conversas telepáticas.

Em seu Mundo, os Oborts são capazes de voar duas


vezes mais rápido do que em qualquer outro lugar, graças
a benção que eles recebem de Thyatis, e sempre que
perdem esta capacidade sabem que fizeram algo errado e
devem ir para outros mundos em busca de redenção,
tanto para si como para os outros.

Oborts são uma raça muito longeva quando


habitando no mundo de Thyatis, normalmente vivem por
muitos séculos até milênios em casos raros, mas
envelhecem duas vezes mais rápido se perderem a
capacidade de voar no mundo de Thyatis, mesmo que
não tenham nascido lá, a redenção costuma levar de
décadas a séculos e as vezes só podem voltar na próxima
vida. Só podem se reproduzir com outras criaturas do tipo
espírito.

Podem ser devotos de Thyatis.

Carisma +4, Constituição +2, Carisma -2.

Parentes Distantes. Uma vez por dia você pode


gastar 1 hora e 1 PM para entrar em contato com seus
parentes distantes telepaticamente tanto para conversar,
quanto para pedir conselhos, você recebe 2d4 para
adicionar como bonus em um teste de perícia para fins
pacíficos, como dissuadir alguém do desejo de lutar ou
fazer uma barganha, mas só pode utilizar 1d4 por teste,
pode acumular este recurso por até 3 dias.

Visão Diferenciada. O mundo de Thyatis é um local


muito mais claro que Arton, a noite dura apenas metade
do tempo devido aos dois sóis, sendo apenas 3 horas de
escuridão real, devido a isto Oborts têm dificuldade em
enxergar sem luz, em termos de regra, enxergam
penumbra como escuridão e escuridão como escuridão
total, em compensação podem ver normalmente em
condições que outros ficariam ofuscados e ficam apenas
ofuscados por efeitos que causam cegueira temporaria.
Também podem identificar metais comuns pelo brilho de
muito longe.

Tradição Verbal. Os Oborts tem uma forte tradição


em que os mais velhos transmitem sua sabedoria aos
mais jovens ainda crianças, você recebe +2 em uma
perícia baseada em Sabedoria a sua escolha.
䷕ Texbá ䷕

Uma espécie de humanoides pouco conhecida da


Aliança Negra e não por acaso, são de uma tribo muito
Perfume Protetor. Como todo bom Gambá você
que se parece uma mistura de Gambá com Texugo, são
possui uma arma natural em seu favor, sua urina, você
de tamanho pequeno, mas são tão rápidos quanto
pode gastar 1 PM e uma reação para atingir um alvo em
qualquer humano normal, tem a cabeça de Texugo e o
alcance curto com um esguicho Fétido, deve passar em
rabo de Gambá, seus corpos são recobertos de pelos de
um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficará
acordo com sua tribo de origem, más sempre em cores
enjoada durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no
escuras com listras de cores claras em tons pastéis, suas
teste de resistência fica imune a esta habilidade por um
unhas e dentes são longos e afiados, mas devido ao seu
dia. Não afeta criaturas acostumadas a cheiros fétidos.
tamanho não é mais conveniente para eles o usarem para
lutar, sendo que sabem que suas armas são mais
eficientes. Estas tribos depois de muito brigar uns contra
os outros desenvolveu um estrito código social para se Sangue Quente. Sempre que se sente intimidado ou
respeitarem mutuamente e evitar brigas que só retardam é ferido, você reage violentamente ignorando o bom
seu progresso como sociedade. senso e qualquer hierarquia social e ataca segundo seus
instintos por 1d4 rodadas. Você deve atacar com seus
Podem ser devotos de divindades disponíveis para ataques mais poderosos sempre que estiver nesta
Goblins e Hynnes. condição, você gasta pontos de vida no lugar de pontos
de mana nesta condição. Role um dado e escolha par ou
Con +4, Int +2.
ímpar a cada turno que você não utilizar uma habilidade
que utilize pontos de mana e se errar perde 1 PM, se seus
PM ficarem negativos por esta habilidade, você fica
Couro Impenetrável. Um couro tão duro que é difícil
inconsciente por 1d4 rodadas e esta habilidade fica inativa
de causar qualquer dano, você recebe resistência a dano
até a próxima vez que realizar um descanso.
igual ao seu modificador de Constituição.
䷕ Tnirof ䷕

Os Tnirofs são um povo de tamanho médio muito maluca que parece acompanhar todos os Goblins teve
parecidos com os Goblins comuns, porém suas pupilas mais um resultado inesperado, não foi um sucesso, mas
tem um formato de estrela e normalmente são vermelhas alguma vantagem vocês tiveram, mas não é um resultado
ou roxas claras, eles não foram exatamente tocados pela consistente, escolha duas perícias treinadas, uma
tormenta, mas sua mutação vem de tentar usá-la a seu baseada em Inteligencia e outra não baseada em
favor em doses homeopáticas, é comum também a Inteligencia, a perícia baseada em Inteligencia você
presença de cristas vermelhas nos nodos das mãos, recebe uma penalidade igual ao seu modificador de
normalmente são finas e bem duras, é um pouco mais Inteligencia, e a outra perícia recebe esse valor como
raro, mas alguns destes Goblins tem cabelos bônus, uma vez a escolha feita não pode ser mudada.
avermelhados em tons escuros, ninguém sabe o porque
de tantas mutações tão sutis e erráticas, mas esta tribo
sempre tem algumas. Pupilas Vermelhas. Você recebe visão no escuro e
+1 em Intimidação. Este poder conta como poder da
Esta raça é frequentemente chamada de meio-lefou,
tormenta, mas não causa perda de Carisma.
são nativos das florestas da Claricea vermelha, se
dispersaram por toda Lamnor para participarem dos
esforços da Guerra Infinita.
Visão Atormentada. Uma vez por dia, você pode
Podem ser devotos de divindades disponíveis para gastar 1 PM para receber um bônus nos seus ataques,
Goblins e Klirens. defesa ou reflexos igual ao seu modificador de
Inteligência para cada uma dessas características durante
Podem ser devotos de divindades disponíveis para
uma cena. Você tem uma sede de sangue e delírios todas
Goblins e Klirens.
as vezes que dormir sem ter visto uma criatura morrer
Int+4, For+2, Car-2. desde a última vez que acordou, se for dormir nestas
condições seu descanso diminui em uma categoria.
Evolução Distópica. Sua tribo de Goblins tentou
usar a tormenta para se fortalecer e para variar a sorte
䷕ Zurtseva ䷕

Os Zutservas são um povo formado por tribos recebe um bônus de +10 em testes de sobrevivência para
nômades, com curtas penugens braços que imitam asas se alimentar, ou a outros que possam comer o que você
são capazes de planar por breves períodos de tempo, come.
mas a característica que mais chama a atenção em sua
espécie são que possuem apenas quatro dedos tanto nas
mãos quanto nos pés, o esporte favorito deste povo são Hiperatividade. Sua espécie gosta de estar em
as corridas, são bastante habilidosos em combate quando movimento, nem que seja correndo no mesmo lugar! Você
se dedicam a aprender a arte da Luta e da caçada, não pode gastar 1 PM para receber um bônus em sua defesa
são corajosos e preferem evitar o confronto direto. Eles igual ao seu modificador de Constituição até o final da
têm grande apetite e um estômago forte, dizem que cena, além disso deve gastar pelo menos metade de seu
podem comer de tudo, o que não é bem verdade, são movimento em cada turno para se movimentar ou
bem vividos, mas para os ignorantes parecem um bando levantar.
de malucos, especialmente por conta das crianças e
jovens que não param de correr e gritar de um lado pro
outro em seus assentamentos. Outra coisa pela qual são Velocidade Natural. Sua espécie por estar sempre
famosos é sua paixão por trigo e cevada. em movimento têm uma habilidade incomum de planar,
Podem ser devotos de divindades disponíveis para você pode gastar 1 PM para poder planar por uma
Allihanna e Hynnes. distância igual ao seu deslocamento terrestre por uma
rodada ou atenuar sua queda como se estivesse sob o
Des+4, Con+2. efeito da Magia Queda Suave, se usar isto para planar
ainda desce pelo menos 18 metros em direção ao solo
por turno, seu deslocamento continua sendo pensado
Estomago de Avestruz. Você pode sobreviver como se estivesse se deslocando em terra, se utilizar
comendo coisas que poucos são capazes, como lamber apenas a ação de movimento nesta habilidade vai 12
pedras de minerais, cascas de árvores ou comida metros para frente e 9 metros para baixo. Seu
estragada, mas não carniça! Pois são estritamente deslocamento Terrestre é de 12 metros.
incapazes de digerir qualquer tipo de carne, portanto você
Origens

novamente seu código na mesma aventura, você perde 1


Diplomata PM e 1 PV permanentemente.
Você negocia por pessoas importantes sobre temas Em troca de seguir seu código pessoal, você recebe
sensíveis e de alto valor, pode ser um gerente de câmara +1 em todas as perícias na lista de benefícios desta
do comércio ou representante de alguma autoridade. origem, na CD de suas magias, na sua defesa e
Itens. Traje de Diplomata, é um conjunto de roupas resistência a dano 2 (tudo cumulativo com outros
que o faz ser bem-aceito em qualquer ambiente seja entre benefícios que possuir).
a plebe ou a nobreza, anulando qualquer penalidade por
vestimenta. Redimido
Benefícios. Diplomacia, Enganação, Jogatina, Você renegou seu passado e decidiu trilhar um novo
Nobreza (perícias); Aparência Inofensiva, Atraente, Foco caminho, começando do início novamente você ainda
em Perícia, Representante, Sortudo (poderes). mantêm algo do seu passado com você, além de suas
Representante. Você recebe +2 em qualquer teste memórias.
de Carisma ou baseado em Carisma, que você utilize Itens. 1 ou mais itens (somando até T$ 100), que
para resolver conflitos ou disputas de qualquer natureza. remetem a sua vida antiga.

Benefícios. 1 Oficio a sua escolha (perícias); 1 poder


Justiceiro geral a sua escolha, Vida Nova (poderes).
Você tem uma sede de justiça, mas não se importa Vida Nova. Você recebe 1 poder nível 1 de uma
com as leis, apenas em fazer o que acha certo. Sua sede classe a sua escolha e uma perícia treinada da mesma
de justiça pode ter sido causada por um trauma, um classe a sua escolha dentre as perícias disponíveis para
idealismo irreal ou sua interpretação de sua própria fé. aquela classe. Se escolher este poder não pode receber
Itens. 1 arma a sua escolha, está arma fornece +2 outro benefício.
em intimidação, mas não é uma modificação.

Benefícios. Atletismo, Cavalgar, Cura, Fortitude, Vagabundo


Intimidação, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade (perícias); Você não quer compromisso com nada além de viver
Código Pessoal, Presença Aterradora, Proficiência, sua vida sem compromisso, talvez buscando a diversão.
Vitalidade (poderes).
Itens. 1 instrumento musical, 1 brinquedo e 1 item
Código Pessoal. Defina um conjunto de pelo menos lúdico como um baralho e dados.
3 regras aprovadas pelo mestre que representam aquilo
que você considera justo, sempre que você ver alguém Benefícios. Enganação, Furtividade, Intimidação,
violar uma de suas regras, você deve punir esta pessoa Ladinagem, Percepção (Perícias); Aparência Inofensiva,
de acordo com o que você discriminou em seu código Atraente, Parceiro, Sem Destino, Sortudo (poderes).
pessoal, se não fizer isso, você perde todos seus PM e só
Sem Destino. Você começa a receber os benefícios
pode recuperá-los a partir do próximo dia, se violar
de Ao sabor do destino no nível 1 e termina no nível 16,
se escolher este benefício não pode receber outro.

Você também pode gostar