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Aventura Um

Coração de Rubi - Jornada Heróica


Aventura 01 - Forja de Heróis

Resumo
Ponto de partida da Jornada Heroica, Forja de Heróis é uma aventura para personagens
iniciantes, de 1º nível. Ela é uma introdução aos principais NPCs da campanha e do grande
objetivo da história: ajudar o inventor Ezequias Heldret a colocar em prática seu plano para
destruir a área de Tormenta ao norte de Zakharov. Ao fim desta aventura, os personagens
estarão no 4º nível.

Partes
Parte Um: Vida de aventureiro
A Parte 1 serve para que os heróis se encontrem e comecem a desenvolver uma relação
enquanto grupo. Eles são novatos recém selecionados pela Guilda dos Mineradores para fazer o
teste de admissão, e descobrem o sistema de classificação dos aventureiros credenciados pela
Guilda, divididos entre Quartzo, Topázio e Coríndon.

Ambientações
● Salão da Sede da Guilda
● Escritório do Mestre da Forja
● Fundição Central
● Armazém (Battlemap)

NPCs
● Grupo de Aspirantes a Aventureiros
● Um Homem e Duas Mulheres (Arautos dos aventureiros)
● Mestre da Forja Himmerzan

Monstros

● Glops (x5)
● Glop Mamãe

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Parte Dois: Trabalho duro
Agora aventureiros nível Topázio, na Parte 2 o grupo está livre para aceitar as missões do
Quadro de Serviços na sede da Guilda. Eles devem fazer três missões para serem promovidos
ao nível Coríndon. Enquanto realizam tarefas para personalidades da cidade, os heróis começam
a perceber que a Guilda dos Mineradores não é tão justa quanto se pensa.

Ambientações

● Oficina Beluhga
● Oficina Kanpeki
● Taverna Pombo de Ouro
● Poções Promissoras
● Normandia
○ Porto
○ Artemis Joias Especiais
● Cartografia & Geologia
○ Margens Rio Panteão
● Taverna Fim do Mundo
● Minas Heldret
○ Sala com Estátuas
● Distrito do Carvão, Portão Sul

NPCs

● Penellope Pendragon
● Goro Okazaki
● Chef Rizzelena
● Boticário Rafu
● “Sr. P”/ Peter Varhim
● Adina Astor
● Sargento Elias Fletcher
● Haldor
● Artemis

Monstros

Aventura Três: Blefe Fatal


Aslothia, o Reino dos Mortos. Um local sombrio, nefasto, avesso à vida... E o próximo destino do
grupo. Seguindo pistas encontradas dentro da Guilda dos Mineradores, o grupo precisa se
infiltrar em um leilão exclusivo que acontece em Aslavi, uma cidade de Aslothia, em busca do
artefato que supostamente é capaz de forjar o aço-rubi.

2
Aventura Quatro: Caravana Cartesiana
Depois de uma fuga ousada de Aslothia, o grupo se vê em uma das cidades mais famosas de
Arton: Vectora, o Mercado das Nuvens! Os heróis encontram figuras exóticas, novas culturas e,
claro, um enorme mercado à disposição de seus preciosos tibares.

Aventura Cinco: Mentes Malignas que Planejam Destruição


O Parvathar está em sua forma plena e chegou a hora de voltar para Yuvalin e pôr em prática o
audacioso plano de Ezequias Heldret. Infelizmente, a chegada em casa se torna o início de um
pesadelo: Yuvalin foi invadida e ocupada por batalhões da Supremacia Purista!

Aventura Seis: Horizonte de Sangue


A Tormenta. O grande flagelo artoniano. O inimigo do mundo. É chegada a hora de marchar sob
nuvens rubras e expulsar esses invasores de território de Zakharov. Tudo que os personagens
passaram culmina nesse momento de glória e terror.

Aspirantes à Aventureiros
Os personagens são ASPIRANTES à aventureiros. O que isso significa

a. Aprendizes visuais
b. Aprendizes auditivos
c. Aprendizes cinestésicos
d. Alunos de inglês como segunda língua
e. Alunos em situação de risco
f. Alunos avançados

Materiais e recursos
Dica da Nome da empresa: Ao escolher materiais e recursos complementares para seu plano de
aula (livros, vídeos etc.), tente se colocar no lugar dos alunos. Encontre recursos que MELHOREM
e transforme a aula em uma experiência de aprendizado convidativa para a turma.

a. Materiais instrucionais:
b. Recursos:

3
Avaliação
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