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Licenciado para Mike Ewerton Alves Jorge em 13 de July de 2016. mikewerton@hotmail.

com
Licenciado para Mike Ewerton Alves Jorge em 13 de July de 2016. mikewerton@hotmail.com
Um,

Dois,

Três,
Quatro...

Minha visão retorna na


quinta contagem,
eu sinto gosto de sangue,

do meu sangue.
O urro da multidão é
ensurdecedor,
eles querem mais.

Eles sempre
querem mais.

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Mais sangue, mais dor.
Eu estou ajoelhada quando o árbitro chega a sete, eu
consigo ver em seus olhos que ele não espera que eu me
levante. Por que eu deveria?

Encare mais a dor.

Agora eu a vejo, sozinha no corredor da arquibancada,


suas bochechas sujas com o rímel escorrido por
suas lágrimas. Eu sou atraída para seus olhos, poços
profundos refletindo a dor.

Minha dor.
O momento parece durar uma eternidade. Eu precisava
disso, dessa lembrança do que era ter esperança. Isso é
por você, baby!

Que venha a dor.


Já estou de pé quando o árbitro chega a nove, ele hesita
no último segundo.

“Ok, lutem!”
Agora sinta a dor...

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CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Tradução: Rafão Araujo e Marco Tadeu
Revisão: Filipe Cunha e Jorge Valpaços
Agradecimentos: Lila David, Jairo Borges, Renan Barcellos e Josimar Amaro
Projeto Gráfico e Diagramação: Bruno Prosaiko

Para jogar este jogo você precisará de: um baralho completo


com 52 cartas, papel e caneta, dois ou mais
jogadores, imaginação e vontade de vencer!
CRÉDITOS

CONTENDERS© 2006 por Joseph J. Prince.


Publicado originalmente pela Prince of Darkness Games
http://www.princeofdarknessgames.com
Todas as artes são de propriedade de Bruno Prosaiko.
Todos os direitos reservados.

Este livro foi composto em Sports World,


Octin Sports RG, Minion Pro Med e Myriad Pro.

Versão 1.2

4 Licenciado para Mike Ewerton Alves Jorge em 13 de July de 2016. mikewerton@hotmail.com


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ÍNDICE

Apresentação .............................................................................................. 6

Anatomia de Um Desafiante ....................................................... 9

Atributos ........................................................................................ 9

CARACTERÍSTICAS NO Ringue ....................................... 10

Criando um Desafiante .................................................. 11

Jogando o Jogo ........................................................................................... 15

Tipos de Cena .............................................................................................. 17

Conexão ............................................................................................ 17

ÍNDICE
Trabalho ....................................................................................... 19

Treinamento ............................................................................ 20

Interpretação Livre ....................................................... 21

CROSSOVER .................................................................................... 22

Promoção ....................................................................................... 22

Ameaças ......................................................................................... 23

CENAS DE Luta ............................................................................................ 26

Lutas de Boxe ........................................................................... 27

Terminando o Jogo .............................................................................. 32

Ficha de Personagem ....................................................................... 36

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APRESENTAÇÃO

DESAFIANTES é um RPG no qual você irá lidar com o tenebroso e doloroso mundo do boxe.

Cada jogador assume o papel de um boxeador, um DESAFIANTE. No entanto, o tempo


está se esgotando para estes pugilistas, é agora ou nunca.

Será que eles têm a capacidade, confiança e perseverança para se tornarem verdadeiros
campeões? Ou estão destinados a serem arrastados para um mar de dor e desespero?

O QUE É ROLE-PLAY? É interpretar, atuar sob o papel de um personagem fictí-


cio, mas sem um roteiro. Basicamente, role-play é uma versão um pouco mais estru-
turada de atuação por improvisação.

O QUE É UM ROLE-PLAYING GAME? Um jogo de RPG é uma forma de auto-


expressão e de entretenimento que mistura teatro de improviso com jogos de guerra
(ou jogos de tabuleiro). Como era de se esperar, um jogo de RPG acontece com ajuda
dos participantes (jogadores) que controlam personagens fictícios.

QUAL É O OBJETIVO? Antes de tudo, ser divertido. RPG é a única forma de


narrativa na qual os participantes podem realmente influenciar o desdobramento
da história – como tal, é a única forma de arte em que se pode realmente explorar o
conceito de livre-arbítrio.

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AMBIENTAÇÃO
Aqui detalharemos o pano de fundo onde a histórias de nosso DESAFIAN-
TES irão se desdobrar.

Eu gosto de colocar os jogos em Desert City, uma Meca contemporânea


do boxe inspirada em Las Vegas. A cidade é sombria, melancólica e com-
pletamente corrupta.

O jogo pode ser situado em qualquer país ou época em que o boxe seja
proeminente e represente um meio de escapar da sarjeta. O mundo do
boxe tende a ter muito da árdua luta urbana. Busque cidades que demons-
trem esse senso urbano opressivo.

Algumas sugestões são: Las Vegas (qualquer época), Nova Iorque duran-
te a Grande Depressão (assista a Russel Crowe em A Luta pela Esperança),
Sul de Londres nos anos setenta, São Paulo nos anos sessenta, um país do
bloco oriental durante a Guerra Fria.

AMBIENTAÇÃO
Dica de Corner
Não desmereça a escolha da sua cidade, ela poderá ditar todo o ritmo,
tema e tom do jogo. Faça uma leve pesquisa, mude aquilo que precisar
ou crie a sua própria cidade.

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NOVA CHEGADA

N
a medida em que o ônibus se afasta, o calor do deserto te acerta em
cheio, como uma onda palpável. Ainda assim, você conseguiu — final-
mente chegou à Desert City. Mas serão seu sonhos ou seus pesadelos que
se realizarão? Não há tempo para ponderar, pois uma voz áspera a chama.

“Ei, ei você! É, você! Bem-vinda à cidade, garota. Você é uma lutadora né?”
Você se vira para ver um velho com a barba por fazer numa roupa que mal lhe
cabe. Ele dá um gole em um saco marrom de papel enquanto espera a resposta.
Você acena com a cabeça em afirmativa à pergunta dele.

“Imaginei. O Velho Mickey já viu muitas do seu tipo. Olhando tudo e cheios
de esperança. Até que cê é pega. O negócio te pega. A Cidade te pega. Então cê
acaba… Bem, cê acaba como eu… Se tiver sorte!”

Mickey racha de rir do seu último comentário. Você se vira e começa a se afas-
APRESENTAÇÃO

tar do beberrão.

“Ei, num vai filha, nós acabamo de começar a ficar conhecido. Bebe comigo
pela Cidade. Ah… a Cidade… fundada por conquistadores famintos por ouro.
Isso é uma coisa que num muda, a ganância do homem, e aqui é a capital da
ganância do planeta Terra! Tudo aqui tá pra vender, e eu digo tudo mesmo,
se você tiver grana. Ah, mas cê tá sem grana, né? É purisso que cê tá aqui. É
purisso que todos vêm.” Ele te oferece a garrafa — ela é duplamente repugnante
nesse calor de assar.

“Mais que sobra, né? Bem, filha, é um golpe de sorte cê ter me encontrado, eu
posso te mostrar o lugar. Ainda conheço uns caras do ramo. Ei, quer comprar
uns cartões de cigarro? Só dez pratas.”

“Eu tenho que encontrar esse cara” você diz enquanto entrega a Mickey o car-
tão de visitas, o cartão que tudo começou — as promessas de dinheiro, lutas e
glória.

“Olha, cê sabe falar! Uau, Tony DelVekio hein!? Eu acho que cê tem futuro, ga-
rota. Bem, DelVekio é o cara certo. Ele é um grande promotor e um ser humano
nojento.” Mickey ri consigo mesmo outra vez enquanto devolve o cartão.

“Cê vai achar Tony no cassino DelVekio, na zona norte da cidade. Boa sorte em
Desert City filha — não confie em ninguém.”

Você para por um segundo e então dá ao vagabundo uma nota de dez dólares.
Ele dá um sorriso banguela e cuidadosamente te passa uma pilha amassada
de cartas de cigarro. Elas mostram figuras do boxe do passado. Você segura as
cartas com firmeza e parte, outro desafiante na Cidade das almas perdidas...

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A ANATOMIA DE
UM DESAFIANTE

O primeiro dos cartões de Mickey mostra uma luta


entre negros — parece do fim do século XIX.

ATRIBUTOS
A vida de um DESAFIANTE é regida por quatro coisas:

• DOR
• ESPERANÇA
• GRANA
• REPUTAÇÃO

DOR é o pivô central que sustenta os temas ex-


plorados. A DOR representa muito mais que mero
sofrimento físico. Ela é um reflexo do desespero e
da raiva que cada DESAFIANTE traz consigo. É parte
integrante de sua existência. Ela o ajudará numa luta di-
fícil, mas no fim das contas, o levará a autodestruição.

ESPERANÇA é o contraponto da DOR. Ela mantém nossos DESAFIANTES na linha, e


é o que os ajuda a lidar com a DOR. Em DESAFIANTES, a ESPERANÇA surge das CONEXÕES
do DESAFIANTE e de suas vitórias nos ringues. Ela é divida em dois fatores, o valor da
CONEXÃO e o valor do DESAFIANTE.

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GRANA pode ser a raiz de todo o mal, mas todos nós precisamos dela.
Em DESAFIANTES, GRANA não representa apenas recursos financeiros, mas
também tempo e energia. Mas, pra falar a verdade, é principalmente sobre
as verdinhas. GRANA oscila bastante ao longo do jogo.

A REPUTAÇÃO de um pugilista é a coisa mais importante para ele.


Quanto mais conhecido um DESAFIANTE é, mais GRANA suas lutas renderão.

A REPUTAÇÃO aumenta de acordo com cada luta que o pugilista participa.


Ganhá-las ajuda a aumentar a REPUTAÇÃO ainda mais. Ela só cairá caso um
DESAFIANTE use táticas sujas em uma luta e ainda perca.
A ANATOMIA DE UM DESAFIANTE

Bem como os quatro atributos inicias, cada DESAFIANTE é definido pelo seu
estilo no ringue.

CARACTERÍSTICAS NO RINGUE
Seu estilo de boxe é descrito por quatro CARACTERÍSTI-
CAS no ringue:

• TÉCNICA
• PROTEÇÃO
• POTÊNCIA
• CONDICIONAMENTO

TÉCNICA reflete a capacidade do DESAFIANTE


em encaixar golpes e lutar melhor que seu opo-
nente. Os mais precisos, com boa velocidade e
alcance terão uma pontuação elevada em TÉCNICA.

PROTEÇÃO se refere às habilidades defensivas do DESA-


FIANTE,o quão bem ele se defende e evita sofrer danos. Lutadores com
boa movimentação e bons reflexos defensivos terão alto valor de PROTEÇÃO.

POTÊNCIA é autoexplicativa. Pugilistas realmente fortes terão condi-


ções de castigar seus oponentes e ganhar com frequência por nocaute (KO).

CONDICIONAMENTO é de suprema importância para boxeadores..


Ele representa seu gás, resistência, fibra, força de vontade e tenacidade.

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CRIANDO UM
DESAFIANTE
Uma vez que as definições iniciais tenham sido estabe-
lecidas, cada jogador precisa criar o seu DESAFIANTE.

Passos para a criação de DESAFIANTE:

1. CONCEITO
2. CONEXÕES
3. ATRIBUTOS INICIAIS
4. ESTILO NO RINGUE

CRIANDO UM DESAFIANTE
CONCEITO
• Quem é o seu desafiante?
• De onde ele vem?
• Por que ele luta?
• Que tipo de indivíduo é?
Quando você tiver as respostas para estas perguntas, anote o seu nome e
um pouco do seu histórico. Não se preocupe se você não escreveu muito
até este ponto. Uma nota importante: Seu DESAFIANTE deve ser relativa-
mente pobre, já que isto é parte da premissa do jogo.
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Exemplo: O grupo de Bruna está usando a preparação padrão de ‘Desert City’.
Bruna tem a ideia de um boxeador resistente e de cara fechada, chamado Ja-
mes McGray, também conhecido como “Jimmy, O Punho”. Jimmy viajou para
Desert City vindo da Escócia, desesperado por uma grande oportunidade.
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Dica de Corner
Existem várias categorias de peso no mundo do Boxe, para facilitar acon-
selhamos que usem apenas 3 categorias (Leves, Médios e Pesados). Se
preferirem, joguem todos dentro da mesma categoria, ou detalhem a luta
dos lutadores para chegar no peso ideal para a luta. Isso é uma parte im-
portante e tensa para os lutadores. De qualquer forma, discutam o melhor
modo para seu jogo.

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CONEXÕES
CONEXÕES representam uma influência positiva na vida do DESAFIANTE,
algo ou alguém que dá ESPERANÇA.

Quando uma CONEXÃO é criada, o jogador deve determinar qual é a espe-


rança derradeira que seu DESAFIANTE tem para com aquela CONEXÃO. Da
mesma forma, também deve determinar qual é o medo derradeiro no que
diz respeito a essa CONEXÃO.

No entanto, como nada na vida é fácil ou vem de graça, uma condição das
conexões é que cada uma precisa desesperadamente de GRANA por algum
A ANATOMIA DE UM DESAFIANTE

motivo. Cada DESAFIANTE começa com uma única CONEXÃO.


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Alguns exemplos de CONEXÕES:
Um membro da família doente, um padre alcoólatra, um noivo com dívidas,
um órfão local, um negócio em risco, uma prostituta com um coração de ouro,
um mentor idoso, etc.
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Dica de Corner
Não pense nas conexões como um mero ponto adicional na vida de seu
DESAFIANTE. Uma CONEXÃO é uma parte ambígua em sua vida. Ao mesmo
tempo que te faz agir, já que precisa de GRANA para ela, é o seu porto
seguro. Então dedique um tempo pensando nisto.

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Por exemplo, Bruna decide que a CONEXÃO de Jimmy será seu irmão Jonathon.
Jon viajou para Desert City com Jimmy para ser seu empresário. O relaciona-
mento de Jimmy com Jonathon lhe dá ESPERANÇA graças aos laços de família.
A esperança derradeira de Jimmy é que ele e Jon possam montar um pequeno
bar em uma área legal da cidade. Entretanto, Jon é um usuário de heroína e
precisa de dinheiro para pagar os traficantes e poder manter o vício. O medo
derradeiro de Jimmy é que Jon destrua sua própria vida por causa da droga.
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ATRIBUTOS INICIAIS
Cada jogador interpretando um DESAFIANTE possui 1 ponto inicial em DOR,
ESPERANÇA, GRANA e REPUTAÇÃO. Além deste ponto, ele pode alocar mais 2
pontos da forma que preferir nos Atributos.

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Por exemplo, Bruna distribuiu seus pontos do seguinte modo:
• Dor 2
• Esperança 2 (Desafiante 1, Conexão 1)
• Grana 1
• Reputação 1
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ESTILO NO RINGUE
Cada jogador interpretando um DESAFIANTE possui 1 ponto inicial em TÉC-
NICA, PROTEÇÃO, POTÊNCIA e CONDICIONAMENTO. Além disso, ganhará mais 6

CRIANDO UM DESAFIANTE
pontos para colocar onde achar interessante. Esses valores flutuarão du-
rante o jogo, mas nunca podem ser menores que 0 ou maiores que 9.
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Exemplo: Bruna distribuiu seus pontos do seguinte modo:
• Técnica 3
• Proteção 2
• Potência 2
• Condicionamento 3
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RESERVA DOS PNJs


Após todos os jogadores terem criado seus DESAFIANTES, cada jogador é
encorajado a criar um Personagem Não-Jogador (PNJ) boxeador que ser-
virá como um adversário para os demais Personagens dos Jogadores (PJs).

Ao criar pugilistas PNJs, não se preocupe em nomeá-los ou desenvolver


um prelúdio, apenas anote suas CARACTERÍSTICAS de estilo no ringue.

Este procedimento criará vários modelos de oponentes. Estes serão usados


posteriormente como PNJs boxeadores quando eles forem necessários.

Dica de Corner
Dê vida a estes PNJs. Faça-os aparecer dentro da história, dando entrevis-
ta em programas de TV, conquistando coisas que os PJs ainda não alcan-
çaram, use-os para aumentar o drama dos DESAFIANTES.

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DESAFIANTES James McGray, também conhecido

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como “Jimmy, o Punho”.
ESPERANÇA DOR ESTILO NO RINGUE
TÉCNICA POTÊNCIA
1 2 1 2
Desafiante CONEXÃO
3 2
MÁXIMO atual MÁXIMO atual
GRANA REPUTAÇÃO
PROTEÇÃO CONDICIONAMENTO
1 1 2 3
MÁXIMO atual MÁXIMO atual
CONEXÕES

Jonathan McGray – Irmão viciado em heroína.


Esperança – Montarem um bar juntos.
Medo – Que Jon destrua sua própria vida por causa das drogas.
JOGANDO O JOGO

A carta diz “Vista de uma Partida de Boxe


em Hapaee – Umberto Romano’’.

Cada jogador, na sua vez, irá definir uma cena para seu DESAFIANTE. Isto pode acon-
tecer em qualquer ordem, mas assegure que cada jogador monte uma cena antes que
qualquer um tenha uma segunda cena. O modo como cada cena termina afetará o
desenvolvimento do DESAFIANTE.

O jogador ATIVO pode incluir outros DESAFIANTES ou PNJs em suas cenas, se assim
o desejar.

O jogador ATIVO escolhe quem deve interpretar cada PNJ em sua cena ou se eles vão
simplesmente narrar as ações dos PNJs. É melhor tentar ter o mesmo jogador inter-
pretando um PNJ específico durante as cenas. Uma boa ideia é ter algo físico, como
um chapéu, charuto ou colar, associado a cada PNJ recorrente. Quando um jogador
estiver retratando aquele PNJ ele poderá fazer uso deste elemento físico, ou simples-
mente segurá-lo para afirmar a sua associação com o personagem. Agradecimentos
ao Ron Edwards por esta sugestão.

Cada pessoa interpretará seu personagem de um modo diferente. Alguns jogadores


preferem mostrar suas cenas como se estivessem contando uma estória, narrando o
seu desafiante na terceira pessoa.

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Por exemplo. “Rico fixa Willie com um olhar duro como aço e fala em um tom
áspero ’Você quer entrar no ringue comigo, cabrón? Melhor trazer um saco
para seus dentes, cara.’”
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Outros jogadores preferem descrever as coisas na primeira pessoa, através
do olhar do seu DESAFIANTE.
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Por exemplo. “Eu fixo Willie com um olhar duro como aço e digo ‘Você quer en-
trar no ringue comigo, cabrón? Melhor trazer um saco para seus dentes, cara.’”
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Alguns jogadores preferem cortar qualquer coisa dita fora do personagem
e retratar o seu personagem assim como um ator faria.
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Por exemplo. (Fixa o jogador de Willie com um olhar duro como aço) ‘Você
JOGANDO O JOGO

quer entrar no ringue comigo, cabrón? Melhor trazer um saco para os seus
dentes, cara.’”
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Todos esses modos são válidos. De fato, a maioria dos jogadores varia o
modo como descreve, dependendo do que quer inspirar naquela cena.

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CENAs

Muitas das cartas amassadas mostram


boxeadores treinando nos anos 20.

TIPOS DE CENA
• Conexão
• Trabalho
• Treinamento
• Promoção
• Luta
• Interpretação Livre
• Ameaça
O tipo de cena se refere aos eventos significativos e con-
flitos que um DESAFIANTE encontra em uma determinada cena.

CENAS DE CONEXÃO
Estas são cenas importantes, pois fornecerão ESPERANÇA para o DESAFIANTE.

Existem dois tipos de Cenas de Conexão: estabelecer uma nova CONEXÃO ou visitar
uma CONEXÃO estabelecida.

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Estabelecer uma nova CONEXÃO é relativamente simples. O jogador ATIVO mon-
ta a cena e descreve quem ou o que é a nova CONEXÃO, assim como a esperança
e os medos ligados à ela.

O jogador então interpreta uma cena na qual mostrará seu DESAFIANTE em


envolvimento com a CONEXÃO. Se essa é a única CONEXÃO dele, então o DESA-
FIANTE ganha 1 ponto de ESPERANÇA e aumenta a CONEXÃO em 1.

Visitar uma CONEXÃO já estabelecida é sutilmente diferente. De modo a


proporcionar ESPERANÇA, a CONEXÃO precisa de GRANA. O jogador deter-
mina quanto de GRANA gastará com a CONEXÃO nessa visita. Mais uma vez,
o jogador monta a cena. Ele então deve sacar uma quantidade de cartas
igual a quantidade de grana gasta. Cada carta vermelha conta como um
sucesso. O jogador à sua esquerda, representando as forças de adversida-
de, saca uma quantidade de cartas igual ao valor de DOR do jogador ATIVO.
Cada carta vermelha conta como um sucesso.

A ESPERANÇA dada pelas CONEXÕES sempre vai para CONEXÃO. Adicional-


mente, um jogador precisa observar quanto de ESPERANÇA é investido em
cada CONEXÃO individual, já que CONEXÕES podem ser perdidas durante o
jogo. Se for perdida, então toda ESPERANÇA investida nela também é per-
CENAS

dida.

Se o DESAFIANTE obtiver mais sucessos que adversidades, então há um resul-


tado esperançoso. O DESAFIANTE ganha um ponto de ESPERANÇA e o resto da
cena deve ser interpretado com o intuito de refletir esse resultado positivo.

Se o DESAFIANTE não conseguir mais sucessos que as adversidades, mas se


conseguir ao menos um sucesso, ou se ninguém obtiver qualquer suces-
so, então a cena tem um resultado ambivalente. O DESAFIANTE ganha um
ponto de ESPERANÇA e um ponto de DOR. E o resto da cena deve ser inter-
pretado com o intuito de refletir esse resultado.

Se o DESAFIANTE não conseguir nenhum sucesso e as forças da adversidade


obtiverem ao menos um sucesso, então a cena é ruim para o DESAFIANTE.
Ele ganha um ponto de DOR e não recebe nenhum ponto de ESPERANÇA.
Mais uma vez, o resto da cena deve ser interpretado com o intuito de refle-
tir esse resultado.
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Exemplo: É a vez de Bruna montar a cena para Jimmy. Então ele decide que
quer uma cena de CONEXÃO com Jimmy e Jonathon.
BRUNA: Ok, então Jimmy vai ver Jon no pulgueiro que chamam de hotel onde
eles estão ficando. Jonas, você pode interpretar Jon?

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JONAS: Claro.

BRUNA: Eu abro a porta e me deparo com um completo pandemônio, o quarto


está todo revirado com Jon encolhido no canto. Dirijo-me a ele ‘O que diabos
aconteceu aqui Jon?’
JONAS: “Desculpe bro, eu atrasei a grana… Tô na merda”.

BRUNA: “Num fode Jon - quanto você precisa?”

JONAS: “Cara… quanto você tem?”.

BRUNA: Eu dou 3 de GRANA para Jon. (Bruna puxa três cartas e consegue dois
sucessos). A DOR de Jim também é 3 (Alê, que está à esquerda de Bruna puxa
três cartas e consegue um sucesso).
BRUNA: ‘Pega essa grana Jon’. Jon pega a grana da mão de Jim e abraça seu
irmão.
JONAS: ‘Obrigado mano, já deu, eu vou ficar limpo – você é o melhor irmão do
mundo!’. Ele corre para fora do motel.

TIPOS DE CENAS
BRUNA: “Sei… Se cuida”. Ele começa arrumar o quarto de motel. (Bruna sub-
trai 3 de GRANA e aumenta a ESPERANÇA de Jim em 1).
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CENAS DE TRABALHO
Estas cenas colocam o DESAFIANTE fazendo traba-
lhos pra levantar dinheiro rápido. Normalmente
envolve algum tipo de trabalho manual por maio-
res quantias de GRANA (3+), e é bem provável que
sejam trabalhos tão suspeitos quanto pesados.

O jogador monta a cena como de costume, in-


formando quem lhe contratou e qual é o serviço.
Cenas de trabalho não podem envolver outro DE-
SAFIANTE ou uma das suas CONEXÕES a menos que
o jogador deles concorde explicitamente.

Para determinar o resultado do trabalho, o jogador ATI-


VO saca uma quantidade de cartas igual ao valor da sua DOR atual, cartas
vermelhas indicam sucesso. A força da adversidade se opõe a esse teste de
DOR sacando uma quantidade de cartas igual ao montante de GRANA que o
DESAFIANTE está tentando ganhar com o trabalho.

Se o DESAFIANTE ganha o teste, o trabalho vai bem e ele recebe a GRANA.

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Se o teste foi empatado, a cena teve um resultado ambivalente; o trabalho
foi feito e a GRANA foi levantada, mas também 1 ponto de DOR é ganho.

Se o DESAFIANTE perde no teste, o trabalho vai mal, nenhuma grana é ganha


e sua DOR aumenta em 1. O resultado deve ser interpretado apropriadamente.
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Exemplo: O DESAFIANTE do Alê, o “Grande” Tommy Hawk, um lutador nati-
vo-americano, está desesperado por algum GRANA rápido.
ALÊ: Ok, Hawk foi ver Don DelVekio, o Don lhe prometeu uma grana se ele se
livrar de um jogador de cartas trapaceiro que tem ameaçado quebrar a banca.
Hawk está esperando no estacionamento por seu alvo. Ele está tentando ga-
nhar 3 de GRANA. Sua DOR atual é 4. (Alê saca 4 cartas e consegue um sucesso.
Bianca está à esquerda de Alê, pega três cartas e consegue 3 sucessos). Uhnnn…
As coisas estão indo mal para Hawk. Ok, eu apenas narrarei. O trapaceiro
aparece acompanhado de dois capangas casca grossas. Hawk avança sobre um
deles das sombras e o leva para o chão. Ele agarra o trapaceiro pela garganta,
mas o segundo grandalhão borrifa spray de pimenta direto na cara de Hawk.
Hawk cai e é detonado por muitos chutes e pisões, ficando deitado sem se mexer
no piso do estacionamento enquanto seu alvo e os capangas vão embora. (Alê
adiciona 1 a DOR de T. Hawk).
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CENAS

Dica de Corner
Ponderem a violência. Use-a com moderação. Carnificina não é o foco
deste jogo. Esta é uma ferramenta poderosa, use-a com moderação.

CENAS DE TREINAMENTO
DESAFIANTES precisam passar boa parte do seu tem-
po na academia. As cenas de treinamento são bem
diretas, o jogador monta a cena, gasta a GRANA
igual à CARACTERÍSTICA de estilo no ringue que
ele pretende melhorar e narra seu modo de trei-
namento (colocar “Eye of the Tiger” para tocar
é opcional).

A característica escolhida pelo DESAFIANTE me-


lhora em 1. Sempre que um DESAFIANTE treinar,
escolha um modelo de PNJ criado e aumente uma
de suas CARACTERÍSTICAS de estilo no ringue em 1.

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Exemplo: O DESAFIANTE de Guilherme, “Vagão” Willie é um lutador que veio
das ruas. Guilherme quer que Willie melhore sua técnica e por isso fará uma
cena de treinamento.
GUILHERME: Ok, estou em um beco escuro, acertando ratos à medida que sur-
gem das pilhas de lixo! TOMEM! TOMEM! TOMEM! Detono três e ouço uma
voz familiar atrás de mim — é o velho Joey da academia. Daiana, você gostaria
de interpretar o Joey?
DAIANA: Vou dar uma chance pra ele. “Ok, ‘Vagão’ Willie, é você? Acertando
ratos no escuro?”
GUILHERME: “Sim, sou eu.”

DAIANA: “Já tem muito tempo desde a última vez… Diga Willie, porque não
vem até a academia e treina um pouco, pelos velhos tempos?”
GUILHERME: “Ok, claro. Vai ser melhor que socar ratos.”. Eles saem do beco
e entram na academia. (Guilherme diminui sua GRANA em 1 e aumenta a
TÉCNICA de Willie de 1 para 2. Então, ele melhora a POTÊNCIA de um modelo

TIPOS DE CENAS
de PNJ de 2 para 3).
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Dica de Corner
O que acham de cada DESAFIANTE ter sua música central? Este é um belo
momento para tocá-la. Lembre-se, você é um ator e diretor da sua histó-
ria, tudo ao mesmo tempo.

INTERPRETAÇÃO LIVRE
Às vezes, um jogador pode não querer saltar di-
retamente para um conflito específico e, por ve-
zes, um jogador simplesmente não será capaz de
decidir qual o tipo de cena ele realmente quer.
Nestes casos, há a oportunidade para a INTERPRE-
TAÇÃO LIVRE. Durante ela, o jogador ATIVO tem
controle total da narrativa, mas com uma condi-
ção — nenhuma pontuação pode ser alterada. O
jogador ATIVO é livre para inserir outros DESAFIAN-
TES, PNJs ou CONEXÕES em sua cena. Se um confli-
to de algum tipo surgir, então a INTERPRETAÇÃO LIVRE
pode mudar para um dos outros tipos de cena e o teste apropriado pode
ser feito, caso contrário, o jogador ATIVO pode terminar a cena quando ele
sentir que ela já cumpriu o seu propósito.

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CROSSOVERS
Embora as histórias dos DESAFIANTES sejam essencialmente separadas, elas
habitam o mesmo mundo. O baralho de cartas utilizadas para este jogo
deve incluir um curinga preto e um vermelho. Sempre que um é tirado
durante uma cena, a próxima cena deve incorporar um elemento apre-
sentado na cena anterior. Além disso, se o curinga vermelho for puxado,
será usado um elemento positivo da cena anterior, seja um PNJ, um lugar
ou expressão, etc. Por outro lado, se o coringa preto foi sacado, use um
elemento negativo. A natureza exata do crossover é de responsabilidade
to jogador ATIVO. Os jogadores podem optar por fazer uso de CROSSOVERS
mesmo quando um curinga não for retirado, mas quando ele aparecer, sua
utilização é obrigatória.
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Exemplo: Durante a última cena com Tommy Hawk, Alê sacou um curinga
preto. É a cena de Bruna agora e ela quer que Jimmy faça algum trabalho.
BRUNA: Ok, Jimmy está acabando de sair do ginásio quando ele é abordado
por um homem em um terno caro — é o jogador de cartas trapaceiro. Ele se
apresenta como Dan ‘Devil-Ray’ Abbott. Guilherme, você quer interpretar o
Devil-Ray?
CENAS

GUILHERME: Sim, com certeza. “Bom dia Sr. McGray, eu tenho uma proposta
de negócio para você, uma vez que a minha ajuda habitual foi despachada por
um índio idiota…”
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CENAS DE PROMOÇÃO
Essas cenas sempre precedem uma luta. Durante a
PROMOÇÃO, um DESAFIANTE reúne-se com os promo-
tores do boxe para marcar uma luta. O adversário
também deve estar na cena de promoção e pode ser
tanto outro DESAFIANTE PJ ou PNJ.

A divisão do montante de dinheiro também será


negociada nesta cena (através de interpretação). O
montante será a metade do número de rodadas pro-
gramadas, sendo que a maior parte irá para o vence-
dor. Assim como nas outras cenas, o jogador ATIVO
deve conceber a cena de promoção de seu DESAFIANTE.

Quando uma cena de promoção marca uma luta entre dois DESAFIANTES,
a luta acontecerá no próximo turno do desafiado, para que o jogador dele

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possa montar a cena de luta. Como tal, o tempo da cena de promoção é
muito importante — você pode negar ao seu adversário a oportunidade de
treinar ou visitar uma CONEXÃO para obter ESPERANÇA.

Quando uma cena de promoção marcar uma luta contra um PNJ, a luta
ocorre no próximo turno do jogador ATIVO.
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Exemplo: Daiana quer estabelecer uma cena de luta para seu DESAFIANTE
Pat O’Connor e Jimmy “O Punho”. Daiana declara uma CENA DE PROMOÇÃO.
DAIANA: Ok, Pat e Jimmy estão dentro do escritório cheio de fumaça dos pro-
motores, é um escritoriozinho de merda.
BRUNA: Quem é o promotor?

DAIANA: Err, todos o chamam de O Doninha, ninguém sabe seu verdadeiro


nome. Ele se parece com uma doninha. Esse cara foi feito para o Jonas inter-
pretar!

TIPOS DE CENAS
JONAS: Ah seu maldito (risos)… Eu sou o Doninha então. “Ora, ora... vocês
querem fazer uma grana? Eu posso fazer essa luta acontecer”
BRUNA: “Eu quero oito rounds, Doni.”

JONAS: “Calma, Jimmy, você é um desconhecido. Posso conseguir uma luta de


seis rounds. Dois terços do montante para o vencedor. “
DAIANA: “Eu vou nocauteá-lo no segundo, não faz diferença para mim”

BRUNA: “Sempre confiando na sorte, né, O’Connor? Te vejo no ringue – você


que vai beijar lona”.
DAIANA: “O que você vai fazer? Me matar de tédio? “ – Ok, nós vamos encerrar
por aqui, a luta será no seu próximo turno, Bruna.
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Dica de Corner
No boxe amador o lutador iniciante lutará de 3 a 5 rounds, com 1 minuto
de descanso. No profissional teremos lutas acima de 6 rounds e no máxi-
mo 12, mas antigamente as lutam podiam ir até o 15º round.

CENAS DE AMEAÇA
Essas cenas são um caso especial, existem dois tipos de cena de AMEAÇA –
uma BRIGA e PERIGO À CONEXÃO.

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BRIGAS são bastante simples, o jogador ATIVO monta uma cena em que o
seu e outro DESAFIANTE se envolvem em algum tipo de luta. Contudo, isso
não é uma luta de boxe, será uma luta onde DOR x DOR determinará o re-
sultado. Se um dos DESAFIANTES obtiver mais cartas vermelhas, ele leva a
melhor e seu rival aumenta sua DOR em 1. Todo DESAFIANTE
que esteja em uma BRIGA e não a perca, recebe +1 REPU-
TAÇÃO. A BRIGA é narrada por aquele que conseguiu a
carta com valor mais alto.

PERIGO À CONEXÃO é um caso especial no qual o jo-


gador ATIVO não narrará uma cena para seu DESA-
FIANTE, ao invés disso, ele narrará uma ameaça
para a CONEXÃO de outro DESAFIANTE. Isso custa
ao jogador ATIVO, 1 de ESPERANÇA, 1 de DOR e 1+
de GRANA.

O jogador ATIVO saca uma quantidade de cartas


igual a quantidade de GRANA gasta. Ele então escolhe
um naipe para determinar o que deve acontecer.

[ ♥ ] COPAS – deve ganhar.


CENAS

[ ♠ ] ESPADAS – deve manter distância.


[ ♦ ] OUROS – deve perder.
[ ♣ ] PAUS – deve lutar limpo (sem movimentos sujos)
e não ser nocauteado.
O jogador ATIVO agora deve conceber uma cena especial de AMEAÇA, para o
DESAFIANTE ameaçado. Esta cena estabelece uma disputa com uma condi-
ção, se o DESAFIANTE ameaçado não a fizer, ele irá perder a CONEXÃO – e toda
ESPERANÇA investida nela. O DESAFIANTE ameaçado ou encarará o DESAFIAN-
TE do jogador ATIVO nesta disputa ou um PNJ (escolhido pelo jogador ATI-
VO). A disputa acontecerá durante a próxima cena do DESAFIANTE ameaçado.

Depois de um DESAFIANTE ter sido ameaçado, ele não pode ser novamente
até que tenha tido pelo menos uma cena livre (onde ele deve escolher o
tipo de cena) como jogador ATIVO.
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Exemplo: Alê quer ameaçar Pat, o DESAFIANTE da Daiana. Alê decide que
não quer T. Hawk brigando com Pat, ao invés disso, ele vai ameaçar a CONEXÃO
de Pat, Maria DelVekio.
ALÊ: Eu quero uma cena de ameaça contra a CONEXÃO de Pat.

DAIANA: Dê o seu melhor.

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ALÊ: Ok, então, eu estou gastando 1 de ESPERANÇA, 1 de DOR e 3 de GRANA.
(Alê saca 3 cartas e consegue um copas, ouro e espada). Certo, aqui está a
cena — Pat está no escritório de Maria sentado do lado da mesa dela... Ela está
olhando alguns papéis — quando se vira bruscamente para Pat.
DAIANA: “Você está bem, Maria?”

ALÊ: “Não, Patrick. Eu não estou bem! Papai disse que você está trabalhando
para o Devil-Ray agora. Como posso confiar em você?’
DAIANA: “Ei amor, é apenas um trabalho, você sabe que faço tudo por você.”

ALÊ: “Qualquer coisa? Então, vamos ver. Eu marquei uma luta para você con-
tra o Thomas Hawk. Você deve perder. Eu apostei muito dinheiro nele.
DAIANA: “Que merda é essa?”

ALÊ: “Ouça O’Connor — ou você perde a luta ou você me perde, capisce?”

DAIANA: “Ok, ok. Eu vou fazer isso” — Parece que enfrentarei T. Hawk na
minha próxima cena.

TIPOS DE CENAS
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Dica de Corner
Assim como dissemos acima, pensem nos limites e defina isso com o gru-
po de jogo, afinal, ninguém gostaria de causar qualquer tipo de incomo-
do à outro participante, não é mesmo?

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CENAS DE LUTA

As cartas mostram pinturas sombrias e frenéticas de


lutas dos anos trinta e quarenta. As imagens parecem
impregnadas com violência e uma dolorosa energia.

Cenas de luta são extremamente importantes, DE-


SAFIANTES podem ganhar GRANA e ESPERANÇA se
lutarem bem.

Tente envolver todos os personagens em cada


cena de luta. Se não for lutando, então eles po-
dem interpretar PNJs ou seus DESAFIANTES na
multidão, se envolvendo em apostas ou talvez
dando comentários pessoais sobre a luta.

DESAFIANTES podem apostar GRANA em lutas. Todas as


apostas devem ser interpretadas com clareza antes da
luta. Para manter coisas simples, as probabilidades serão sempre de 1:1. Logo, para
cada 1 que você apostar, você ganhará 2 caso acerte.

Os DESAFIANTES também podem apostar um contra o outro se desejarem.

O DESAFIANTE sempre recebe uma quantia por sua aparição, ele receberá GRANA igual
ao valor da sua REPUTAÇÃO antes da luta.

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LUTAS DE BOXE
Lutas em DESAFIANTES são divididas em rounds,
como uma luta de boxe padrão.

No início de cada uma, cada jogador que con-


trole um boxeador deverá pegar uma carta de
tática de cada uma das opções. No início de
cada round, ambos os lutadores escolhem sua
tática (uma carta), e as revelam simultanea-
mente.

As quatro opções táticas são:

• Socos Constantes (agressivo)


CONTROLE 1 • DANO 5

• Trabalhar os Jabs (equilibrado)

LUTAS DE BOXE
CONTROLE 3 • DANO 3

• Esquiva e Pêndulo (defensivo)


CONTROLE 5 • DANO 1

• Estilo de Rua (movimentos ilegais)


CONTROLE 4 • DANO 4

Depois que as cartas forem reveladas, compare o valor de CONTROLE das


táticas escolhidas para saber quem levou a melhor naquele round. Cada
boxeador saca uma quantidade de cartas do baralho comum igual ao valor
de CONTROLE da técnica escolhida naquele round acrescido pelo seu valor
de TÉCNICA atual.

Cartas vermelhas contam como sucessos. Se um boxeador consegue mais


sucessos, ele domina o round e aplica o dano em seu oponente.

Se o teste de CONTROLE der empate, ambos dividirão o controle e farão


testes de DANO.

Um lutador que esteja controlando o round fará um teste de DANO sacando


uma quantidade de cartas igual ao DANO da técnica escolhida acrescido
pelo valor de sua POTÊNCIA atual. Seu oponente pode se defender contra
DANO sacando uma quantidade de cartas igual ao seu valor de PROTEÇÃO.
Como sempre, cartas vermelhas são sucessos.

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Cada sucesso em PROTEÇÃO subtrai um sucesso de dano. O numero de su-
cessos resultantes determina o resultado do round. Com base nos danos,
uma pugilista ganha pontos de vitória (PVs). PVs representam a forma
como os juízes pontuam o round.

Dica de Corner
A versão brasileira de Desafiantes possui cartas de táticas de combate.
Cada um dos lutadores terá as 4 táticas em suas mãos e deverá escolher a
que achar mais conveniente à sua estratégia.

SUCESSOS DE DANO
0 ou menos A rodada é bastante apertada, 0 PV
1 a 2 O lutador ganha uma vantagem pequena, 1 PV
O lutador abre uma boa vantagem,
3a4
Cenas de luta

consegue talvez um knock-down, 2 PV


O lutador domina seu adversário vencendo
5+ por Nocaute (KO) ou pelo árbitro parando a luta por
conta de um Nocaute Técnico (TKO).

NARRANDO UM ROUND
Após os danos terem sido calculados, a rodada é
narrada pelo lutador que conseguiu a carta mais
alta todos os testes do round. Para critérios de
narração, curingas vencem ases. Se houver um
empate, veja quem tirou a segunda mais alta,
depois a terceira, etc. A narração deve refletir as
táticas empregadas e o resultado do round.
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Exemplo: Direto para a luta entre Pat e Jimmy. Round 1
– Ding! Ding!
(Bruna e Daiana revelam táticas simultaneamente).
BRUNA: Jimmy está trabalhando seu famoso jab. Com sua TÉCNICA 3, dá 6 cartas.

DAIANA: Pat quer acabar com essa luta de modo rápido ele se prepara para
um grande soco, agressivo do jeito que ele gosta. Só consigo 3, já que TÉCNICA
é um mero 2.
(Bruna obtém três sucessos, Daiana consegue apenas uma carta vermelha)

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BRUNA: ÓTIMO! Ok, POTÊNCIA 2 e mais 3 por ter uma postura equilibrada. 5
cartas para mim.
DAIANA: Hmm, Pat não é o mais defensivo dos lutadores, eu só saco uma carta
pela sua PROTEÇÃO.
BRUNA: (Tira 5 vermelhos) UAU!

DAIANA: Por favor, me dê um vermelho... (saca um ás de ouro) Ufa, ainda estou


dentro. Qual a sua carta mais alta Bruna?
BRUNA: Rainha – a narrativa é sua.

DAIANA: Ok. Pat parte do seu corner cheio de confiança – digamos que com
excesso de confiança. Pat manda um belo cruzado de direita, mas Jimmy agil-
mente evita-o e castiga O’Connor com uma série rápida de jabs. Bang, bang,
bang! Um corte feio abre no supercílio esquerdo de Pat, mas ele se recusa a cair,
se virando pelo resto do round e voltando ao seu corner. Foi um começo decisivo

NARRANDO UM ROUND
para o escocês...
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Dica de Corner
Que tal criar um programa de rádio ou TV que é conhecido por todos.
Criando os âncoras e entrevistadores que cobrem o mundo do boxe da
sua cidade? Isso pode gerar grandes cenas durante o decorrer do jogo.

PRÓXIMO ROUND
Supondo que os dois pugilistas ainda estão de pé, um novo round começa.

Um boxeador agora pode impor uma penalidade de -1 em uma CARAC-


TERÍSTICA de estilo no ringue de seu adversário para cada PV (ponto de
vitória) que ele tenha adquirido através dos sucessos de DANO.

FADIGA
No início do segundo e subsequentes rounds, cada pugilista subtrai 1 do
seu CONDICIONAMENTO. Caso seu CONDICIONAMENTO já seja 0, então o boxea-
dor subtrai 1 de todas suas CARACTERÍSTICAS de estilo no ringue.

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TÁTICAS SUJAS
Se um pugilista está usando o estilo de rua, en-
tão o narrador pode decidir que o árbitro vê o
jogo sujo sendo feito e emite um aviso para o
autor da infração, garantindo ao seu oponente
2 PVs. Se um lutador receber 3 avisos durante
uma partida, ele perderá a luta por desquali-
ficação (DQ).

Táticas sujas comuns incluem cabeçadas, gol-


pes baixos, cotoveladas e dar socos mesmo
após o bater do gongo. O estilo de rua é eficaz, mas
arriscado, se um DESAFIANTE usa táticas sujas e em
seguida perde a partida, a sua REPUTAÇÃO será reduzida em 1.
Cenas de luta

TRAZENDO A DOR
Uma vez por luta, um boxeador pode TRAZER A DOR ao seu adversário.
Quando isso acontece, ele ganha uma quantidade de cartas para seu teste
de CONTROLE igual ao seu valor atual de DOR. Se ele ganhar o CONTROLE do
round, então ele também ganhará uma quantidade de cartas adicionais
para o teste de DANO igual ao seu valor de DOR -1.

Dor gera dor.

Após TRAZER A DOR, a DOR do DESAFIANTE aumenta em 1 ponto.

QUEIMANDO ESPERANÇA
Quando as coisas parecem realmente sem rumo
para um DESAFIANTE ele pode sacrificar parte de
si mesmo para continuar.

Um DESAFIANTE pode queimar permanente-


mente 1 ponto de ESPERANÇA a qualquer mo-
mento durante uma luta para restaurar danos
às suas CARACTERÍSTICAS de estilo no ringue.
A quantidade máxima de danos que podem
ser reparados por ponto de ESPERANÇA gasto é
igual a ESPERANÇA atual do DESAFIANTE. Queimar

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ESPERANÇA deste modo é um evento dramático e deve ser apropriadamen-
te interpretado ao longo do jogo.

ATÉ O FIM
Se uma luta vai longe (durando todos os rounds
programados), então aquele que tiver a maior
quantidade de PVs será declarado vencedor. Se
há um empate de PVs a luta será declarada
um empate. Quem ganhou a narração do úl-
timo round narrará a vitória e fechará a cena.

Queimando Esperança
RESULTADOS DE DISPUTAS
Os atributos dos DESAFIANTES serão mudados dependendo de como a
luta acabou.

• Ganhar a disputa gera ESPERANÇA +1.


• Perder a disputa gera DOR +1.
• A ESPERANÇA da luta vai para a reserva do DESAFIANTE.
• Cada pugilista também recebe uma quantidade de GRANA equivalen-
te a sua parte do montante mais a taxa de comparecimento (REPUTAÇÃO).
• Se a disputa terminou em empate, ambos recebem GRANA igual ao
montante dos perdedores.
• Se a partida terminou com uma desqualificação, ambos os lutado-
res recebem 1 de GRANA a menos do que o normal.
• Depois de estar em uma luta, um DESAFIANTE ganha 1 de REPUTAÇÃO.
• Vencer uma luta concede 1 ponto de REPUTAÇÃO adicional, totali-
zando +2.

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TERMINANDO
O JOGO

Quando um DESAFIANTE alcança REPUTAÇÃO 10


então o FIM DE JOGO é desencadeado.

O FIM DE JOGO também é desencadeado se


uma ameaça à CONEXÃO (não uma BRIGA) é
declarada contra um DESAFIANTE sem CONE-
XÕES restantes. O DESAFIANTE sem CONEXÕES
deve lutar a sua última luta sob uma condição.
Se ele falhar em manter a condição então ele
perde toda a ESPERANÇA depois da luta – ele
não é mais um DESAFIANTE.

Cada DESAFIANTE recebe uma cena final de sua escolha.

A próxima cena é automaticamente uma cena de promoção em que a grande luta da


noite é planejada. Todos os DESAFIANTES se enfrentam de acordo com sua REPUTAÇÃO.
Se houver um número ímpar de jogadores, o jogador com a menor REPUTAÇÃO en-
frenta um PNJ.

As grandes lutas são narradas como qualquer outra luta, exceto que qualquer ESPE-
RANÇA adquirida da vitória é dobrada.

Após as grandes lutas serem concluídas, o ato final do jogo é cada jogador narrando
um epílogo do seu DESAFIANTE.

Dica de Corner
Drama, drama e muito drama. Este é o momento final do seu jogo, o ápice do even-
tos. Dêem os seus melhores aqui.

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EPÍLOGOS
O ato final do jogo de cada jogador é narrar um epílogo para seu DESAFIANTE.

Há uma restrição global nos epílogos: eles não podem desprotagonizar


outro DESAFIANTE. Isto significa que um epílogo não pode ser narrado de
um modo que enfraqueça o investimento emocional e intelectual que ou-
tro jogador possa ter dado aos esforços de seu DESAFIANTE. Um exemplo
de violação seria um jogador tentando narrar a morte do DESAFIANTE ou
de CONEXÕES de outro jogador.

O epílogo de um DESAFIANTE também é restrito aos seus valores finais de


ESPERANÇA e DOR.

Se seu valor de ESPERANÇA é maior que seu valor de DOR, o DESAFIANTE por
fim triunfa sobre as adversidades!

Suas expectativas no que dizem respeito às suas CONEXÕES se tornam reali-


dade e elas escapam para uma vida melhor.

EPÍLOGOS
Se sua ESPERANÇA e sua DOR foram iguais, então o epílogo deve manter
um ar de ambivalência e incerteza. As ambições do DESAFIANTE ligadas às
suas CONEXÕES não são realizadas. Nem os piores pesadelos do DESAFIANTE.
Este epílogo pode terminar de modo otimista ou sombrio, dependendo da
preferência do narrador.

Se sua DOR for maior que a ESPERANÇA, o epílogo será um desfile de tra-
gédia à medida que o mundo rui ao seu redor. Os maiores medos do DE-
SAFIANTE para com suas CONEXÕES acontecem. Este é um final trágico e
sombrio para o DESAFIANTE e o narrador é encorajado a fazê-lo do modo
mais emocional possível.

Dica de Corner
Hora de fazer um belo final, hora de analisar tudo que foi feito. Pausem
por alguns minutos, se quiserem, escrevam o que pretendem falar, sejam
o mais evocativos possíveis. Parabéns por terem chegado até aqui.

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TIPOS DE CENA
CONEXÃO
• Nova CONEXÃO
• Visitar CONEXÃO
• (GRANA x DOR; ESPERANÇA+)

TRABALHO
• (DOR x GRANA; GRANA+)

TREINAMENTO
• (GRANA; CARACTERÍSTICAS DE ESTILO NO RINGUE+)

PROMOÇÃO
• (Marcando uma Luta)
SUMÁRIO

AMEAÇA
• BRIGA (DOR x DOR; DOR+ & REP+)
• Ameaçar CONEXÃO (DOR, ESPERANÇA, GRANA; Condição)

LUTA
• Luta de Boxe
• (ESPERANÇA+, DOR+, GRANA+, REP+)

RESUMO DA LUTA
TÁTICAS
• Socos Constantes (agressivo) >> CONTROLE 1 - DANO 5
• Trabalhar os Jabs (equilibrado) >> CONTROLE 3 - DANO 3
• Esquiva e Pêndulo (defensivo) >> CONTROLE 5 - DANO 1
• Estilo de Rua (movimentos ilegais) >> CONTROLE 4 - DANO 4

SUCESSOS DE DANO
• 0 ou menos: O PV
• 1 a 2: Vantagem pequena, 1 PV
• 3 a 4: Boa vantagem, 2 PV
• 5+: Nocaute (KO) ou Nocaute Técnico (TKO), vence a luta.

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35
AGRADECIMENTOS

Um grande agradecimento para Ron Edwards, por ter criado a Ronnies


24hs RPG Competition.

DESAFIANTES foi vencedor ao lado do 3:16 Carnificina entre as Estrelas do


Gregor Hutton (Publicado no Brasil pela Retropunk) em outubro de 2005.

Mais informações aqui


• www.24hourrpg.com
• www.indie-rpgs.com
• www.1km1kt.net/24hourrpg
• www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17096.0
• www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17287.0

AGRADECIMENTOS
• www.gregorhutton.com
Desafiantes deve muito ao MY LIFE WITH MASTER de Paul Czege

• www.halfmeme.com
Obrigado ao Paul por cunhar o termo desprotagonizar. Grande palavra!

Obrigado aos testadores:


• Adam Magson
• Amy Príncipe
• Marie Oldfield
• Colin McGray
• Grant Milne
• David Roseburgh
Obrigado a todos da Forge pelo interesse neste jogo.

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dESAFIANTES

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ESPERANÇA DOR ESTILO NO RINGUE
TÉCNICA POTÊNCIA
Desafiante CONEXÃO
MÁXIMO atual MÁXIMO atual
GRANA REPUTAÇÃO
PROTEÇÃO CONDICIONAMENTO
MÁXIMO atual MÁXIMO atual
CONEXÕES
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