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com
Licenciado para Mike Ewerton Alves Jorge em 13 de July de 2016. mikewerton@hotmail.com
Um,
Dois,
Três,
Quatro...
do meu sangue.
O urro da multidão é
ensurdecedor,
eles querem mais.
Eles sempre
querem mais.
Minha dor.
O momento parece durar uma eternidade. Eu precisava
disso, dessa lembrança do que era ter esperança. Isso é
por você, baby!
“Ok, lutem!”
Agora sinta a dor...
Versão 1.2
Apresentação .............................................................................................. 6
Atributos ........................................................................................ 9
Conexão ............................................................................................ 17
ÍNDICE
Trabalho ....................................................................................... 19
Treinamento ............................................................................ 20
CROSSOVER .................................................................................... 22
Promoção ....................................................................................... 22
Ameaças ......................................................................................... 23
DESAFIANTES é um RPG no qual você irá lidar com o tenebroso e doloroso mundo do boxe.
Será que eles têm a capacidade, confiança e perseverança para se tornarem verdadeiros
campeões? Ou estão destinados a serem arrastados para um mar de dor e desespero?
O jogo pode ser situado em qualquer país ou época em que o boxe seja
proeminente e represente um meio de escapar da sarjeta. O mundo do
boxe tende a ter muito da árdua luta urbana. Busque cidades que demons-
trem esse senso urbano opressivo.
Algumas sugestões são: Las Vegas (qualquer época), Nova Iorque duran-
te a Grande Depressão (assista a Russel Crowe em A Luta pela Esperança),
Sul de Londres nos anos setenta, São Paulo nos anos sessenta, um país do
bloco oriental durante a Guerra Fria.
AMBIENTAÇÃO
Dica de Corner
Não desmereça a escolha da sua cidade, ela poderá ditar todo o ritmo,
tema e tom do jogo. Faça uma leve pesquisa, mude aquilo que precisar
ou crie a sua própria cidade.
N
a medida em que o ônibus se afasta, o calor do deserto te acerta em
cheio, como uma onda palpável. Ainda assim, você conseguiu — final-
mente chegou à Desert City. Mas serão seu sonhos ou seus pesadelos que
se realizarão? Não há tempo para ponderar, pois uma voz áspera a chama.
“Ei, ei você! É, você! Bem-vinda à cidade, garota. Você é uma lutadora né?”
Você se vira para ver um velho com a barba por fazer numa roupa que mal lhe
cabe. Ele dá um gole em um saco marrom de papel enquanto espera a resposta.
Você acena com a cabeça em afirmativa à pergunta dele.
“Imaginei. O Velho Mickey já viu muitas do seu tipo. Olhando tudo e cheios
de esperança. Até que cê é pega. O negócio te pega. A Cidade te pega. Então cê
acaba… Bem, cê acaba como eu… Se tiver sorte!”
Mickey racha de rir do seu último comentário. Você se vira e começa a se afas-
APRESENTAÇÃO
tar do beberrão.
“Ei, num vai filha, nós acabamo de começar a ficar conhecido. Bebe comigo
pela Cidade. Ah… a Cidade… fundada por conquistadores famintos por ouro.
Isso é uma coisa que num muda, a ganância do homem, e aqui é a capital da
ganância do planeta Terra! Tudo aqui tá pra vender, e eu digo tudo mesmo,
se você tiver grana. Ah, mas cê tá sem grana, né? É purisso que cê tá aqui. É
purisso que todos vêm.” Ele te oferece a garrafa — ela é duplamente repugnante
nesse calor de assar.
“Mais que sobra, né? Bem, filha, é um golpe de sorte cê ter me encontrado, eu
posso te mostrar o lugar. Ainda conheço uns caras do ramo. Ei, quer comprar
uns cartões de cigarro? Só dez pratas.”
“Eu tenho que encontrar esse cara” você diz enquanto entrega a Mickey o car-
tão de visitas, o cartão que tudo começou — as promessas de dinheiro, lutas e
glória.
“Olha, cê sabe falar! Uau, Tony DelVekio hein!? Eu acho que cê tem futuro, ga-
rota. Bem, DelVekio é o cara certo. Ele é um grande promotor e um ser humano
nojento.” Mickey ri consigo mesmo outra vez enquanto devolve o cartão.
“Cê vai achar Tony no cassino DelVekio, na zona norte da cidade. Boa sorte em
Desert City filha — não confie em ninguém.”
Você para por um segundo e então dá ao vagabundo uma nota de dez dólares.
Ele dá um sorriso banguela e cuidadosamente te passa uma pilha amassada
de cartas de cigarro. Elas mostram figuras do boxe do passado. Você segura as
cartas com firmeza e parte, outro desafiante na Cidade das almas perdidas...
ATRIBUTOS
A vida de um DESAFIANTE é regida por quatro coisas:
• DOR
• ESPERANÇA
• GRANA
• REPUTAÇÃO
Bem como os quatro atributos inicias, cada DESAFIANTE é definido pelo seu
estilo no ringue.
CARACTERÍSTICAS NO RINGUE
Seu estilo de boxe é descrito por quatro CARACTERÍSTI-
CAS no ringue:
• TÉCNICA
• PROTEÇÃO
• POTÊNCIA
• CONDICIONAMENTO
1. CONCEITO
2. CONEXÕES
3. ATRIBUTOS INICIAIS
4. ESTILO NO RINGUE
CRIANDO UM DESAFIANTE
CONCEITO
• Quem é o seu desafiante?
• De onde ele vem?
• Por que ele luta?
• Que tipo de indivíduo é?
Quando você tiver as respostas para estas perguntas, anote o seu nome e
um pouco do seu histórico. Não se preocupe se você não escreveu muito
até este ponto. Uma nota importante: Seu DESAFIANTE deve ser relativa-
mente pobre, já que isto é parte da premissa do jogo.
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Exemplo: O grupo de Bruna está usando a preparação padrão de ‘Desert City’.
Bruna tem a ideia de um boxeador resistente e de cara fechada, chamado Ja-
mes McGray, também conhecido como “Jimmy, O Punho”. Jimmy viajou para
Desert City vindo da Escócia, desesperado por uma grande oportunidade.
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Dica de Corner
Existem várias categorias de peso no mundo do Boxe, para facilitar acon-
selhamos que usem apenas 3 categorias (Leves, Médios e Pesados). Se
preferirem, joguem todos dentro da mesma categoria, ou detalhem a luta
dos lutadores para chegar no peso ideal para a luta. Isso é uma parte im-
portante e tensa para os lutadores. De qualquer forma, discutam o melhor
modo para seu jogo.
No entanto, como nada na vida é fácil ou vem de graça, uma condição das
conexões é que cada uma precisa desesperadamente de GRANA por algum
A ANATOMIA DE UM DESAFIANTE
Dica de Corner
Não pense nas conexões como um mero ponto adicional na vida de seu
DESAFIANTE. Uma CONEXÃO é uma parte ambígua em sua vida. Ao mesmo
tempo que te faz agir, já que precisa de GRANA para ela, é o seu porto
seguro. Então dedique um tempo pensando nisto.
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Por exemplo, Bruna decide que a CONEXÃO de Jimmy será seu irmão Jonathon.
Jon viajou para Desert City com Jimmy para ser seu empresário. O relaciona-
mento de Jimmy com Jonathon lhe dá ESPERANÇA graças aos laços de família.
A esperança derradeira de Jimmy é que ele e Jon possam montar um pequeno
bar em uma área legal da cidade. Entretanto, Jon é um usuário de heroína e
precisa de dinheiro para pagar os traficantes e poder manter o vício. O medo
derradeiro de Jimmy é que Jon destrua sua própria vida por causa da droga.
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ATRIBUTOS INICIAIS
Cada jogador interpretando um DESAFIANTE possui 1 ponto inicial em DOR,
ESPERANÇA, GRANA e REPUTAÇÃO. Além deste ponto, ele pode alocar mais 2
pontos da forma que preferir nos Atributos.
ESTILO NO RINGUE
Cada jogador interpretando um DESAFIANTE possui 1 ponto inicial em TÉC-
NICA, PROTEÇÃO, POTÊNCIA e CONDICIONAMENTO. Além disso, ganhará mais 6
CRIANDO UM DESAFIANTE
pontos para colocar onde achar interessante. Esses valores flutuarão du-
rante o jogo, mas nunca podem ser menores que 0 ou maiores que 9.
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Exemplo: Bruna distribuiu seus pontos do seguinte modo:
• Técnica 3
• Proteção 2
• Potência 2
• Condicionamento 3
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Dica de Corner
Dê vida a estes PNJs. Faça-os aparecer dentro da história, dando entrevis-
ta em programas de TV, conquistando coisas que os PJs ainda não alcan-
çaram, use-os para aumentar o drama dos DESAFIANTES.
Cada jogador, na sua vez, irá definir uma cena para seu DESAFIANTE. Isto pode acon-
tecer em qualquer ordem, mas assegure que cada jogador monte uma cena antes que
qualquer um tenha uma segunda cena. O modo como cada cena termina afetará o
desenvolvimento do DESAFIANTE.
O jogador ATIVO pode incluir outros DESAFIANTES ou PNJs em suas cenas, se assim
o desejar.
O jogador ATIVO escolhe quem deve interpretar cada PNJ em sua cena ou se eles vão
simplesmente narrar as ações dos PNJs. É melhor tentar ter o mesmo jogador inter-
pretando um PNJ específico durante as cenas. Uma boa ideia é ter algo físico, como
um chapéu, charuto ou colar, associado a cada PNJ recorrente. Quando um jogador
estiver retratando aquele PNJ ele poderá fazer uso deste elemento físico, ou simples-
mente segurá-lo para afirmar a sua associação com o personagem. Agradecimentos
ao Ron Edwards por esta sugestão.
quer entrar no ringue comigo, cabrón? Melhor trazer um saco para os seus
dentes, cara.’”
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Todos esses modos são válidos. De fato, a maioria dos jogadores varia o
modo como descreve, dependendo do que quer inspirar naquela cena.
TIPOS DE CENA
• Conexão
• Trabalho
• Treinamento
• Promoção
• Luta
• Interpretação Livre
• Ameaça
O tipo de cena se refere aos eventos significativos e con-
flitos que um DESAFIANTE encontra em uma determinada cena.
CENAS DE CONEXÃO
Estas são cenas importantes, pois fornecerão ESPERANÇA para o DESAFIANTE.
Existem dois tipos de Cenas de Conexão: estabelecer uma nova CONEXÃO ou visitar
uma CONEXÃO estabelecida.
dida.
BRUNA: Eu dou 3 de GRANA para Jon. (Bruna puxa três cartas e consegue dois
sucessos). A DOR de Jim também é 3 (Alê, que está à esquerda de Bruna puxa
três cartas e consegue um sucesso).
BRUNA: ‘Pega essa grana Jon’. Jon pega a grana da mão de Jim e abraça seu
irmão.
JONAS: ‘Obrigado mano, já deu, eu vou ficar limpo – você é o melhor irmão do
mundo!’. Ele corre para fora do motel.
TIPOS DE CENAS
BRUNA: “Sei… Se cuida”. Ele começa arrumar o quarto de motel. (Bruna sub-
trai 3 de GRANA e aumenta a ESPERANÇA de Jim em 1).
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CENAS DE TRABALHO
Estas cenas colocam o DESAFIANTE fazendo traba-
lhos pra levantar dinheiro rápido. Normalmente
envolve algum tipo de trabalho manual por maio-
res quantias de GRANA (3+), e é bem provável que
sejam trabalhos tão suspeitos quanto pesados.
Dica de Corner
Ponderem a violência. Use-a com moderação. Carnificina não é o foco
deste jogo. Esta é uma ferramenta poderosa, use-a com moderação.
CENAS DE TREINAMENTO
DESAFIANTES precisam passar boa parte do seu tem-
po na academia. As cenas de treinamento são bem
diretas, o jogador monta a cena, gasta a GRANA
igual à CARACTERÍSTICA de estilo no ringue que
ele pretende melhorar e narra seu modo de trei-
namento (colocar “Eye of the Tiger” para tocar
é opcional).
DAIANA: “Já tem muito tempo desde a última vez… Diga Willie, porque não
vem até a academia e treina um pouco, pelos velhos tempos?”
GUILHERME: “Ok, claro. Vai ser melhor que socar ratos.”. Eles saem do beco
e entram na academia. (Guilherme diminui sua GRANA em 1 e aumenta a
TÉCNICA de Willie de 1 para 2. Então, ele melhora a POTÊNCIA de um modelo
TIPOS DE CENAS
de PNJ de 2 para 3).
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Dica de Corner
O que acham de cada DESAFIANTE ter sua música central? Este é um belo
momento para tocá-la. Lembre-se, você é um ator e diretor da sua histó-
ria, tudo ao mesmo tempo.
INTERPRETAÇÃO LIVRE
Às vezes, um jogador pode não querer saltar di-
retamente para um conflito específico e, por ve-
zes, um jogador simplesmente não será capaz de
decidir qual o tipo de cena ele realmente quer.
Nestes casos, há a oportunidade para a INTERPRE-
TAÇÃO LIVRE. Durante ela, o jogador ATIVO tem
controle total da narrativa, mas com uma condi-
ção — nenhuma pontuação pode ser alterada. O
jogador ATIVO é livre para inserir outros DESAFIAN-
TES, PNJs ou CONEXÕES em sua cena. Se um confli-
to de algum tipo surgir, então a INTERPRETAÇÃO LIVRE
pode mudar para um dos outros tipos de cena e o teste apropriado pode
ser feito, caso contrário, o jogador ATIVO pode terminar a cena quando ele
sentir que ela já cumpriu o seu propósito.
GUILHERME: Sim, com certeza. “Bom dia Sr. McGray, eu tenho uma proposta
de negócio para você, uma vez que a minha ajuda habitual foi despachada por
um índio idiota…”
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CENAS DE PROMOÇÃO
Essas cenas sempre precedem uma luta. Durante a
PROMOÇÃO, um DESAFIANTE reúne-se com os promo-
tores do boxe para marcar uma luta. O adversário
também deve estar na cena de promoção e pode ser
tanto outro DESAFIANTE PJ ou PNJ.
Quando uma cena de promoção marca uma luta entre dois DESAFIANTES,
a luta acontecerá no próximo turno do desafiado, para que o jogador dele
Quando uma cena de promoção marcar uma luta contra um PNJ, a luta
ocorre no próximo turno do jogador ATIVO.
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Exemplo: Daiana quer estabelecer uma cena de luta para seu DESAFIANTE
Pat O’Connor e Jimmy “O Punho”. Daiana declara uma CENA DE PROMOÇÃO.
DAIANA: Ok, Pat e Jimmy estão dentro do escritório cheio de fumaça dos pro-
motores, é um escritoriozinho de merda.
BRUNA: Quem é o promotor?
TIPOS DE CENAS
JONAS: Ah seu maldito (risos)… Eu sou o Doninha então. “Ora, ora... vocês
querem fazer uma grana? Eu posso fazer essa luta acontecer”
BRUNA: “Eu quero oito rounds, Doni.”
Dica de Corner
No boxe amador o lutador iniciante lutará de 3 a 5 rounds, com 1 minuto
de descanso. No profissional teremos lutas acima de 6 rounds e no máxi-
mo 12, mas antigamente as lutam podiam ir até o 15º round.
CENAS DE AMEAÇA
Essas cenas são um caso especial, existem dois tipos de cena de AMEAÇA –
uma BRIGA e PERIGO À CONEXÃO.
Depois de um DESAFIANTE ter sido ameaçado, ele não pode ser novamente
até que tenha tido pelo menos uma cena livre (onde ele deve escolher o
tipo de cena) como jogador ATIVO.
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Exemplo: Alê quer ameaçar Pat, o DESAFIANTE da Daiana. Alê decide que
não quer T. Hawk brigando com Pat, ao invés disso, ele vai ameaçar a CONEXÃO
de Pat, Maria DelVekio.
ALÊ: Eu quero uma cena de ameaça contra a CONEXÃO de Pat.
ALÊ: “Não, Patrick. Eu não estou bem! Papai disse que você está trabalhando
para o Devil-Ray agora. Como posso confiar em você?’
DAIANA: “Ei amor, é apenas um trabalho, você sabe que faço tudo por você.”
ALÊ: “Qualquer coisa? Então, vamos ver. Eu marquei uma luta para você con-
tra o Thomas Hawk. Você deve perder. Eu apostei muito dinheiro nele.
DAIANA: “Que merda é essa?”
DAIANA: “Ok, ok. Eu vou fazer isso” — Parece que enfrentarei T. Hawk na
minha próxima cena.
TIPOS DE CENAS
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Dica de Corner
Assim como dissemos acima, pensem nos limites e defina isso com o gru-
po de jogo, afinal, ninguém gostaria de causar qualquer tipo de incomo-
do à outro participante, não é mesmo?
O DESAFIANTE sempre recebe uma quantia por sua aparição, ele receberá GRANA igual
ao valor da sua REPUTAÇÃO antes da luta.
LUTAS DE BOXE
CONTROLE 3 • DANO 3
Dica de Corner
A versão brasileira de Desafiantes possui cartas de táticas de combate.
Cada um dos lutadores terá as 4 táticas em suas mãos e deverá escolher a
que achar mais conveniente à sua estratégia.
SUCESSOS DE DANO
0 ou menos A rodada é bastante apertada, 0 PV
1 a 2 O lutador ganha uma vantagem pequena, 1 PV
O lutador abre uma boa vantagem,
3a4
Cenas de luta
NARRANDO UM ROUND
Após os danos terem sido calculados, a rodada é
narrada pelo lutador que conseguiu a carta mais
alta todos os testes do round. Para critérios de
narração, curingas vencem ases. Se houver um
empate, veja quem tirou a segunda mais alta,
depois a terceira, etc. A narração deve refletir as
táticas empregadas e o resultado do round.
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Exemplo: Direto para a luta entre Pat e Jimmy. Round 1
– Ding! Ding!
(Bruna e Daiana revelam táticas simultaneamente).
BRUNA: Jimmy está trabalhando seu famoso jab. Com sua TÉCNICA 3, dá 6 cartas.
DAIANA: Pat quer acabar com essa luta de modo rápido ele se prepara para
um grande soco, agressivo do jeito que ele gosta. Só consigo 3, já que TÉCNICA
é um mero 2.
(Bruna obtém três sucessos, Daiana consegue apenas uma carta vermelha)
DAIANA: Ok. Pat parte do seu corner cheio de confiança – digamos que com
excesso de confiança. Pat manda um belo cruzado de direita, mas Jimmy agil-
mente evita-o e castiga O’Connor com uma série rápida de jabs. Bang, bang,
bang! Um corte feio abre no supercílio esquerdo de Pat, mas ele se recusa a cair,
se virando pelo resto do round e voltando ao seu corner. Foi um começo decisivo
NARRANDO UM ROUND
para o escocês...
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Dica de Corner
Que tal criar um programa de rádio ou TV que é conhecido por todos.
Criando os âncoras e entrevistadores que cobrem o mundo do boxe da
sua cidade? Isso pode gerar grandes cenas durante o decorrer do jogo.
PRÓXIMO ROUND
Supondo que os dois pugilistas ainda estão de pé, um novo round começa.
FADIGA
No início do segundo e subsequentes rounds, cada pugilista subtrai 1 do
seu CONDICIONAMENTO. Caso seu CONDICIONAMENTO já seja 0, então o boxea-
dor subtrai 1 de todas suas CARACTERÍSTICAS de estilo no ringue.
TRAZENDO A DOR
Uma vez por luta, um boxeador pode TRAZER A DOR ao seu adversário.
Quando isso acontece, ele ganha uma quantidade de cartas para seu teste
de CONTROLE igual ao seu valor atual de DOR. Se ele ganhar o CONTROLE do
round, então ele também ganhará uma quantidade de cartas adicionais
para o teste de DANO igual ao seu valor de DOR -1.
QUEIMANDO ESPERANÇA
Quando as coisas parecem realmente sem rumo
para um DESAFIANTE ele pode sacrificar parte de
si mesmo para continuar.
ATÉ O FIM
Se uma luta vai longe (durando todos os rounds
programados), então aquele que tiver a maior
quantidade de PVs será declarado vencedor. Se
há um empate de PVs a luta será declarada
um empate. Quem ganhou a narração do úl-
timo round narrará a vitória e fechará a cena.
Queimando Esperança
RESULTADOS DE DISPUTAS
Os atributos dos DESAFIANTES serão mudados dependendo de como a
luta acabou.
As grandes lutas são narradas como qualquer outra luta, exceto que qualquer ESPE-
RANÇA adquirida da vitória é dobrada.
Após as grandes lutas serem concluídas, o ato final do jogo é cada jogador narrando
um epílogo do seu DESAFIANTE.
Dica de Corner
Drama, drama e muito drama. Este é o momento final do seu jogo, o ápice do even-
tos. Dêem os seus melhores aqui.
Se seu valor de ESPERANÇA é maior que seu valor de DOR, o DESAFIANTE por
fim triunfa sobre as adversidades!
EPÍLOGOS
Se sua ESPERANÇA e sua DOR foram iguais, então o epílogo deve manter
um ar de ambivalência e incerteza. As ambições do DESAFIANTE ligadas às
suas CONEXÕES não são realizadas. Nem os piores pesadelos do DESAFIANTE.
Este epílogo pode terminar de modo otimista ou sombrio, dependendo da
preferência do narrador.
Se sua DOR for maior que a ESPERANÇA, o epílogo será um desfile de tra-
gédia à medida que o mundo rui ao seu redor. Os maiores medos do DE-
SAFIANTE para com suas CONEXÕES acontecem. Este é um final trágico e
sombrio para o DESAFIANTE e o narrador é encorajado a fazê-lo do modo
mais emocional possível.
Dica de Corner
Hora de fazer um belo final, hora de analisar tudo que foi feito. Pausem
por alguns minutos, se quiserem, escrevam o que pretendem falar, sejam
o mais evocativos possíveis. Parabéns por terem chegado até aqui.
TRABALHO
• (DOR x GRANA; GRANA+)
TREINAMENTO
• (GRANA; CARACTERÍSTICAS DE ESTILO NO RINGUE+)
PROMOÇÃO
• (Marcando uma Luta)
SUMÁRIO
AMEAÇA
• BRIGA (DOR x DOR; DOR+ & REP+)
• Ameaçar CONEXÃO (DOR, ESPERANÇA, GRANA; Condição)
LUTA
• Luta de Boxe
• (ESPERANÇA+, DOR+, GRANA+, REP+)
RESUMO DA LUTA
TÁTICAS
• Socos Constantes (agressivo) >> CONTROLE 1 - DANO 5
• Trabalhar os Jabs (equilibrado) >> CONTROLE 3 - DANO 3
• Esquiva e Pêndulo (defensivo) >> CONTROLE 5 - DANO 1
• Estilo de Rua (movimentos ilegais) >> CONTROLE 4 - DANO 4
SUCESSOS DE DANO
• 0 ou menos: O PV
• 1 a 2: Vantagem pequena, 1 PV
• 3 a 4: Boa vantagem, 2 PV
• 5+: Nocaute (KO) ou Nocaute Técnico (TKO), vence a luta.
AGRADECIMENTOS
• www.gregorhutton.com
Desafiantes deve muito ao MY LIFE WITH MASTER de Paul Czege
• www.halfmeme.com
Obrigado ao Paul por cunhar o termo desprotagonizar. Grande palavra!