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Bleach e um anime e manga japones criado por Tite Kubo.

A Soul Society e uma iniciativa que combina as tres elementos


historia segue Ichigo Kurosaki, um adolescente com a mencionados, integrando Bleach, o RPG de mesa, e utilizando o
capacidade de ver espíritos. Sua vida muda drasticamente D&D como base para desenvolver esse sistema. A quinta ediçao
quando ele acidentalmente obtem os poderes de um Ceifeiro de do D&D e utilizada de referencia na criaçao de regras, buscando
Almas, um ser espiritual encarregado de proteger os vivos dos incorporar o mundo de Bleach ao RPG de mesa da melhor forma
espíritos malignos e guiar as almas dos mortos para o alem. possível.
Ao longo da historia, Ichigo enfrenta diversos desafios Soul Society e um projeto feito por fas para fas, sem fins
e inimigos, incluindo seres espirituais poderosos conhecidos lucrativos e sem comercializaçao do livro. E inteiramente
como Hollows, alem de outros Ceifeiros de Almas. Ele tambem gratuito, refletindo minha paixao por Bleach e RPG de mesa ao
se envolve em conflitos com varias organizaçoes espirituais e unir esses dois universos para criar um jogo dinamico e
descobre segredos sobre seu proprio passado. divertido. O objetivo principal e promover o crescimento de
Bleach recebeu reconhecimento internacional por sua Bleach, RPG de mesa e D&D da melhor maneira possível.
trama envolvente, personagens cativantes e cenas de açao
emocionantes. O anime foi transmitido de 2004 a 2012, com um
total de 366 episodios. Alem disso, a manga foi serializado de
2001 a 2016. O nome "Bleach" em si nao tem uma conexao direta Temos um servidor oficial do Discord do Soul Society, onde voce
com a trama; o criador Tite Kubo escolheu o título por razoes pode receber atualizaçoes sobre o livro, alem de participar de
estilísticas, gostando da sonoridade da palavra em ingles. discussoes sobre Bleach e RPG de mesa. Tambem e possível
conversar sobre outros RPGs em geral, tanto de nossa produçao
quanto de outras fontes.

Discord Oficial

Soul Society 5e versao alpha 0.1.


O RPG de mesa, ou Role-Playing Game (RPG), e um tipo de jogo
em que os participantes assumem papeis fictícios e colaboram
para criar uma historia. Esses jogos envolvem uma narrativa © [2004 a 2012] Tite Kubo / Shueisha. Todos os
conduzida por um Mestre do Jogo (ou Dungeon Master, Game direitos reservados. Bleach e todos os elementos relacionados
Master, Storyteller, entre outros termos, dependendo do sao marcas registradas e propriedade intelectual de Tite Kubo e
sistema) e sao frequentemente jogados com lapis, papel e dados. Shueisha.
As imagens utilizadas neste projeto foram obtidas da
internet, onde estavam disponíveis de forma gratuita. Os devidos
Dungeons & Dragons (D&D) e um jogo de role-playing (RPG) de creditos e reconhecimentos pertencem integralmente aos
mesa que envolve imaginaçao, estrategia e narrativa artistas responsaveis por essas criaçoes visuais.
cooperativa. Desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Natan
Arneson, foi publicado pela primeira vez em 1974 pela TSR, Inc. Natan
(Tactical Studies Rules, Inc.), e atualmente e propriedade da Natan
Wizards of the Coast. Natan (Discord: nanahh)
O jogo e ambientado em um mundo de fantasia,
geralmente habitado por criaturas míticas, magia e aventuras
epicas. Os jogadores assumem papeis de personagens fictícios,
como guerreiros, magos, clerigos ou ladinos, e embarcam em
jornadas e missoes lideradas por um Mestre do Jogo (Dungeon
Master ou DM). O DM e responsavel por criar o mundo,
apresentar desafios, interpretar personagens nao jogadores e,
em geral, dirigir a historia.
O sistema de jogo utiliza uma combinaçao de regras,
dados poliedricos (como o iconico dado de 20 lados, conhecido
como d20) e a criatividade dos jogadores para determinar os
resultados das açoes. As decisoes dos jogadores influenciam o
curso da historia, e o sucesso ou fracasso de suas açoes e muitas
vezes determinado pelos resultados dos dados.
D&D e conhecido por sua capacidade de proporcionar
experiencias unicas e personalizadas, ja que as historias sao
moldadas pela imaginaçao dos jogadores e do Mestre do Jogo. O
jogo tornou-se um fenomeno cultural duradouro, influenciando
muitos outros jogos e mídias, incluindo videogames, literatura
fantastica e filmes. O D&D tambem passou por varias ediçoes ao
longo dos anos, cada uma introduzindo alteraçoes nas regras e
mecanicas de jogo.
CAPITULO 2: Origem
s origens que um personagem pode ter sao variadas, e PERÍCIA
elas ditam como ele vai interagir e onde nasceu no Para cada origem, voce pode escolher duas perícias disponíveis,
mundo. Cada origem nasce em uma localidade sendo elas a sua escolha para definir a especialidade do seu
específica, como por exemplo a Alma, que e uma origem personagem. Por exemplo, um personagem com perícia em
nascida no mundo das almas, enquanto os humanos nascem no Blefar e mais habilidoso em convencer outras pessoas utilizando
mundo físico e, ao morrerem, tornam-se almas que vao para o mentiras.
mundo das almas. No entanto, isso nao impede que uma origem
pertença a outro lugar, como um humano que reside na Soul
Society ou uma Alma que vive no mundo físico. O local de
REIRYOKU
nascimento determina o que uma origem sabe ou nao sobre o As origens possuem uma quantidade de Reiatsu diferente no
local em que esta residindo, pois cada lugar possui uma início. Quando voce inicia sua campanha, voce ira somar esses
dinamica de vida totalmente diferente do outro. pontos de Reiatsu com os de sua classe para determinar a
Dependendo da origem do seu personagem, voce pode quantidade total de reiatsu com a qual voce começara. Nos níveis
escolher apenas tipos específicos de classe para ele, conforme subsequentes, voce adicionara apenas os pontos de reiatsu
descrito na tabela de classe do Capítulo 3: Classe. Por exemplo, concedidos pela classe.
uma Alma so pode escolher classes de Shinigamis, pois a fonte
de poder de cada origem e diferente. Os humanos sao a origem PONTOS DE VIDA
que mais pode utilizar classes de outras origens, como humanos Cada origem possui uma quantidade base de pontos de vida que
que utilizam classes de shinigami, pois em algum momento se determina um valor específico no início. Ao criar um
tornaram shinigamis substitutos ainda em vida. personagem, voce deve somar esses pontos a quantidade de
pontos de vida fornecida pela classe, determinando a
quantidade de pontos de vida que voce ira começar. Nos níveis
Voce deve escolher uma origem para seu personagem pensando subsequentes, voce adicionara apenas os pontos de vida
ja no que voce deseja ser. Por exemplo, se voce quer ser um concedidos pela classe.
Shinigami, entao escolhera a origem de Alma, residindo e
nascendo no mundo das almas. Isso implica que, em algum VARIANTES
momento, seu personagem treinou e se tornou um Shinigami na Cada origem possui variantes internas, como, por exemplo, as
Soul Society. Almas, que podem ter nascido de famílias nobres ou ter um
Sua origem vai potencializar o que seu personagem vai genio que possui uma ligaçao espiritual muito mais forte. Voce
fazer, e isso sera levado para toda a campanha, uma vez que elas deve escolher uma dessas variaçoes ao selecionar sua origem, e
possuem valores de atributos e características diferentes entre isso tambem influenciara o comportamento do seu personagem,
elas. alem de conceder atributos e habilidades adicionais.
Algumas origens podem ter variaçoes que permitem
que voce altere o nome e de outro significado a ela, criando assim
Cada origem possui traços que as definem, os quais sao divididos algo novo e unico para o seu personagem. No entanto, e
nos topicos a seguir. importante observar que ainda e necessario seguir as
habilidades e atributos que a variante proporciona, como as
APRIMORAMENTO NO VALOR DE HABILIDADE habilidades específicas dela.
Cada Origem aumenta um ou mais valores de habilidade de um
personagem.

IDADE
A idade representa quantos anos um membro daquela origem
tem, refletindo na expectativa de vida da origem. Essa
informaçao pode ajudar voce a decidir com quantos anos de
idade seu personagem inicia o jogo. Voce tem a liberdade de
escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns dos seus valores de habilidade.
Por exemplo, se voce interpretar um personagem
muito jovem ou muito velho, sua idade pode justificar um valor
de Força ou Constituiçao particularmente baixo, enquanto a
idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligencia ou
Sabedoria.

TAMANHO
Cada origem possui um tamanho diferente, podendo variar de
metros de altura a outras mais pequenas, o que define como elas
interagem com o mundo, personagens muito altos podem ter
dificuldade em locais pequenos ou personagens muito baixos
podem ter certas dificuldades para alcançar um objeto que
esteja no alto.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quao longe voce pode se mover
durante viagens ou em combate.
ALMA
As Almas sao seres espirituais que residem na Soul Society. Eram
humanos que morreram e reencarnaram na Soul Society. Nao
possuem memorias de suas vidas anteriores, sendo seres novos
que aguardam para reencarnar no mundo humano novamente.
Algumas outras podem nascer no mundo das almas,
representando um novo ser destinado a se tornar humano,
diferentemente das almas que ja reencarnaram varias vezes.
Algumas almas tem poder espiritual latente mais
elevado, podendo controla-lo e utiliza-lo em batalhas. Essas
almas ingressam na Academia Shino para se tornarem
Shinigamis.

AUMENTO no Valor de Habilidade: Como uma Alma voce aumenta


todos os valores de habilidade em +1.
Longevidade: Uma alma nasce uma criança e pode viver ate dois
milenios.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada e de 9
metros.
TAMANHO: Uma Alma pode ter ate tres metros de altura.
PERÍCIA: Voce ganha proficiencia em duas perícias, a sua escolha.
PONTOS DE VIDA BASE: 12 pontos de vida inicial.
REIRYOKU: 5 pontos de reiatsu inicial.

As almas possuem variaçoes entre elas. Aquelas que nasceram Voce nasceu para o combate, sobreviveu no meio da Soul Society
na Soul Society e nao reencarnaram de outra alma humana e sempre se manteve lutando sem parar para sobreviver nesse
recebem um status social melhor. Alem disso, existem as que ambiente. Voce recebe as seguintes características por ser um
aprenderam a se adaptar ao submundo da Soul Society. Escolha Arruaceiro:
uma variaçao entre Nobre, Arruaceiro e Genio.
RESISTÊNCIA MELHORADA: Voce recebe +1 na sua Classe de
Resistencia.
Se voce nasceu diretamente na Soul Society ou veio de uma FORÇA APRIMORADA: Seu valor de Força aumenta em 1.
linhagem ja existente, de uma família nobre, voce possui MOVIMENTO: Seu deslocamento base e de 10,5 metros.
costumes e participa diretamente na Gotei 13 desde o seu
Sobrevivência: Por estar constantemente em situaçoes de
nascimento. Muitos possuem um controle maior da Reiatsu, pois
sobrevivencia na Soul Society, voce consegue se sair muito bem
sao treinados para serem Shinigamis desde cedo e aprendem
em lugares desfavoraveis. Voce recebe proficiencia na perícia
kidous. Voce ganha as seguintes características por ser um
Sobrevivencia.
Nobre:

ESTUDOS AVANÇADOS: Seu valor de Inteligencia aumenta em 1, e


Voce nasceu como um genio em meio a todos na Soul Society.
voce recebe proficiencia na perícia Historia.
Desde pequeno, ja possui o pleno domínio da sua reiatsu, e ate
REIATSU AUMENTADA: Voce recebe um aumento maior de Reiatsu, mesmo sonha com o espírito do seu poder latente. Voce tem uma
começando com 5 pontos adicionais de Reiatsu inicial e, para ligaçao com esse ser muito maior que outras pessoas. Voce
cada nível de classe, voce recebe +2 de Reiatsu adicional. recebe as seguintes características por ser um Genio:
TREINAMENTO EM KIDOU: Voce pode escolher dois Kidous para iniciar
e sua habilidade de conjuraçao e a inteligencia para eles. GÊNIO DE CONTROLE DA rEIATSU: Seu valor de Espírito aumenta em 1.
Quando voce realizar um teste de habilidade ou resistencia que
FAMÍLIAS NOBRES utilize o atributo de Espírito, uma vez por dia voce pode escolher
Algumas famílias nobres possuem grande influencia na Soul automaticamente passar no teste. Voce recupera o uso apos
Society e tambem guardam segredos, como armas e itens realizar um descanso longo.
exclusivos, ate mesmo uma Asauchi que e passada de família em GÊNIO DO COMBATE: Quando voce for acertar uma criatura com sua
família. Voce pode ser uma delas e, junto com seu mestre, herdar Asauchi voce recebe +1 no acerto.
um objeto ou ate mesmo uma Asauchi de sua família. CORPO PEQUENO: Seu corpo fica em forma de criança por toda sua
Toda família nobre tambem possui um símbolo que vida por conta do seu poder latente, causando estranheza nos
voce vai levar consigo, como broches da família ou roupas. As outros Shinigamis.
pessoas logo o identificarao por esses traços, e voce dificilmente
conseguira passar despercebido por aqueles que possuem
Ligação espiritual: Quando voce tiver acesso a uma Bankai e, por
algum conhecimento sobre sua família ou linhagem. algum motivo, a quebrar, voce a regenera devido a sua ligaçao
Sua linhagem pode proporcionar facilidades no meio mais forte com o seu espírito.
nobre, mas tambem pode trazer certas dificuldades para aqueles Para regenerar sua bankai leva 1d10+10 dias para voce
que nao gostam de sua família, conferindo-lhe algumas regenerar sua bankai, e nesse meio tempo voce nao pode ativar
vantagens sociais por ser de uma família nobre. ela, mas ainda continuar usando sua Shikai normalmente.
CAPITULO 3: Classes
Classe e a definiçao principal do que um personagem
pode fazer e de como ele interage com o mundo. No
mundo espiritual, todo Shinigami possui quase todas as
quatro habilidades basicas dos Shinigamis, que sao
classificadas em Hakuda, que e o combate corpo a corpo,
Zanjutsu, que e o combate utilizando as Zanpakutou dos
shinigamis, sendo o mais comum de especializaçao deles. Alem
disso, temos o Hohou, onde o usuario utiliza velocidades
extremas chamadas de Shunpo, e por ultimo, o Kidou, que sao
tecnicas de manipulaçao da reiatsu para curar ou utilizando os
Hadous para o ataque, como tambem os Bakudous, que
representam outra vertente, mas para funçoes diversas.
As classes dentro do RPG Soul Society sao
especialidades de um dos quatro estilos, representando o que
seu personagem faz melhor e como ele se ve perante o mundo,
sem excluir os outros estilos dentro da classe, pois todos os
quatro formam o que e um Shinigami. Por outro lado, existem
classes que excluem um dos estilos. Como exemplo, a classe
Fighter, onde voce pode seguir o caminho de Especialista em
Hakuda, focando apenas no combate corpo a corpo e deixando
de lado sua Zanpakutou. Isso muda como seu personagem ira se
comportar dentro do mundo, pois voce nao tera a interaçao na
qual sabera como e desenvolver sua ligaçao espiritual com sua
Zanpakutou.
A classe vai te dar uma variedade de características
especiais, como proficiencia em determinados testes de
resistencia ou habilidades. Voce tambem recebe características
ao avançar de níveis, com um maximo ate o nível 20. Cada classe
possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada
nível e uma explicaçao detalhada de cada característica ao longo
da classe.

Todas as classes compartilham um mesmo metodo simples de


somar sua Classe de Resistencia, que e a habilidade de evitar
ferimentos durante um combate. Para calcula-la, e muito
simples: basta somar 10 + seu bonus de proficiencia +
modificador de Destreza ou Constituiçao, a escolha do jogador.

Especialista Alma, Humano, Lobisomem e Vaizard 1d10 Espírito e Sabedoria


Fighter Alma, Humano, Lobisomem e Vaizard Facil 1d10 Destreza e Sabedoria
Mestre Kido Alma, Humano, Lobisomem e Vaizard 1d6 Espírito e Inteligencia
Suporte Alma, Humano, Lobisomem e Vaizard 1d8
Zanjutsu Alma, Humano, Lobisomem e Vaizard Facil 1d10 Força e Espírito
FIGHTER
A classe de Fighter e especializada no combate
utilizando Hakuda, onde o usuario utiliza seu proprio
corpo para se tornar uma arma de combate.
Abdicando do uso de sua Zanpakutou ou utilizando-a
em conjunto com o combate corpo a corpo, esses
usuarios de Hakuda sao extremamente velozes, sendo
mestres em Shunpo e utilizando mantos de elementos
para seus ataques, combinando habilidades de kidou
com ataques físicos.

1º +2 1d6 1 D Zanpakutou, Kido, Hakuda


2º +2 1d6 2 D Shunpo Aprimorado, Tecnicas Hakuda
3º +2 1d6 3 D Cura Corporal
4º +2 1d6 4 D Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d8 4 D Ataque Extra
6º +3 1d8 5 C Caminhos Distintos
7º +3 1d8 5 C Reflexos Ho-Ho
8º +3 1d8 6 C Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d10 6 C Hakuda Crescente
10º +4 1d10 7 C Barreira Hakuda, Shunpo Infinito
11º +4 1d10 7 B Ataque Extra (2)
12º +4 1d10 8 B Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d12 8 B Caminhos Distintos (2)
14º +5 1d12 9 B Tecnicas Aprimoradas
15º +5 1d12 9 B Shunpo Ilusorio
16º +5 1d12 10 A Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 2d6 10 A Ataque Extra (3)
18º +6 2d6 11 A Caminhos Distintos (3)
19º +6 2d6 11 A Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 2d6 12 A Sustentaçao Espiritual

Essa classe foi inspirada nos personagens Yoruichi Shihoin, Sui Quando voce se torna um shinigami da Gotei 13, e concedido a
Feng e Kensei Muguruma, onde esses personagens utilizam o voce uma Asauchi a sua escolha no capítulo de Zanpakutous.
combate com Hakuda como principal estilo ou sao muito
habilidosos com ele.
Voce possui a capacidade de conjurar os dois tipos de Kido, que
e a forma de combate dos shinigamis baseada na conjuraçao de
Voce deve dar foco nos atributos de Destreza e Sabedoria. Alem magias a partir da reiatsu do shinigami, sendo elas Bakudou e
disso, aumentar o atributo de Constituiçao por ultimo e Hadou.
recomendado para ampliar seus Pontos de Vida, uma vez que Voce tem um numero de escolhas conforme descrito na
voce e um combatente corpo-a-corpo. tabela de classe chamada "Conhecidos", onde voce pode
consultar o Capítulo de Kido e selecionar um determinado
numero de Kido da classificaçao a que voce tem acesso,
Como um Fighter, voce adquire as seguintes características de conforme listado na tabela de classe na categoria "Classificaçao
classe. do Kido". Por exemplo, no primeiro nível de classe, voce pode
escolher 1 Kido da lista de Bakudou e Hadou de sua preferencia,
mas eles devem ser de Classificaçao D como indicado na tabela
Pontos de Vida de Classe.
Dado de Vida: 1d10 por nível de Fighter.
Para conjurar e determinar a classe de dificuldade nos
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
testes de seus Kido, o atributo a ser utilizado e Sabedoria.
Constituiçao.
Pontos de Vida no Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu 8 + bonus de proficiencia + seu
modificador de Constituiçao por nível de Fighter apos o 1°. modificador de Sabedoria

Reiatsu bonus de proficiencia


Dado de Reiatsu: 1d8 por nível de Fighter. + seu modificador de Sabedoria
Reiatsu no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçao.
Reiatsu no Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituiçao por nível de Zanjutsu apos o 1°. Voce se especializou em combate com Hakuda, que e o combate
corpo a corpo. Sendo um dos quatro estilos basicos dos
PROFICIÊNCIAS shinigamis. Seu ataque desarmado e aprimorado, voce pode
Teste de Resistência: Destreza, Sabedoria. utilizar destreza para suas jogadas de ataque e dano para eles, e
Perícias: Escolha duas entre as disponíveis. eles causam 1d6 de dano. Em níveis superiores o dano dele ira
aumentar conforme descrito na tabela de classe.
CONTINUAÇÃO
Quando voce utilizar a açao de ataque, com sua açao bonus voce A partir do 6º nível, voce pode escolher entre um dos tres
consegue realizar um ataque corpo-a-corpo desarmado com sua caminhos distintos para se especializar.
açao bonus.

A partir do 7º nível, sua velocidade e significativamente maior


A partir do 2º nível, voce ganha a habilidade de utilizar uma do que a de um shinigami comum. Quando for alvo de um ataque
tecnica chamada Shunpo, que permite que voce se que exige um Teste de Resistencia de Destreza, voce utiliza seu
teletransporte instantaneamente para locais dentro do seu Shunpo para se tornar muito mais difícil de ser acertado. Se
deslocamento. Uma vez por turno, voce pode se teletransportar passar no teste, nao sofre nenhum dano; se falhar, sofre apenas
para um local dentro do seu campo de visao, desde que esteja metade do dano.
dentro da distancia do seu deslocamento atual.
Essa habilidade permite que voce evite ataques de
oportunidade e atravesse terrenos difíceis ou obstaculos, desde A partir do 9º nível, seu combate se torna consideravelmente
que o local de destino esteja visível e dentro do seu mais poderoso. Para cada ataque que acertar no turno, voce
deslocamento. Voce nao pode, no entanto, usar o Shunpo para aumenta +1 no dano e no acerto para os proximos ataques,
atravessar barreiras solidas, como paredes de pedra. acumulando ate que voce seja acertado ou erre um ataque. O
Voce tambem adquire tres tipos adicionais de Shunpo, maximo acumulado e igual seu modificador de Sabedoria.
denominados Shunpo Veloz, Shunpo Reativo e Shunpo
Suprimido.
A partir do 10º nível, seu corpo se mantem em combate
SHUNPO VELOZ diariamente. Voce infunde reiatsu em sua pele, tornando-a muito
Voce consegue utilizar uma versao do Shunpo mais rapida do resistente, voce se torna resistente a dano de Concussao.
que um usuario normal, voce pode utilizar sua açao bonus para
dobrar a distancia do seu Shunpo.
A partir do 10º nível, agora todo o seu deslocamento e
SHUNPO REATIVO considerado como Shunpo, nao mais limitado a apenas uma vez
Quando voce sofrer um ataque, pode usar sua reaçao para por turno.
reduzir o dano pela metade e, em seguida, utilizar seu Shunpo
para se mover 3 metros.
A partir do 14º nível, voce pode escolher mais duas tecnicas de
SHUNPO SUPRIMIDO Hakuda. Tornando-se especialista nessas tecnicas, elas causam
um dado de dano adicional em todas as suas tecnicas de Hakuda.
Apos utilizar seu Shunpo, voce pode, com sua açao bonus,
suprimir sua reiatsu, permitindo que voce utilize a açao
Esconder, mesmo que nao haja onde se esconder. No entanto, e
necessario estar fora da linha de visao do inimigo. A partir do 15º nível, quando voce utilizar o Shunpo, voce pode
gastar 10 pontos de reiatsu para criar 5 clones que ficam
espalhados no campo de batalha ate 9 metros de voce , que
duram ate o começo do seu proximo turno.
A partir do 2º nível, voce consegue utilizar tecnicas com seu
A criatura pode realizar um teste de identificaçao de
estilo de luta, voce pode escolher duas tecnicas de hakuda e a
Reiatsu para tentar perceber o local onde voce estava, mas ela
partir do 12º nível voce pode escolher mais duas.
deve realizar com desvantagem. Se falhar, nao conseguira
acertar voce, mas devera realizar o ataque em algum clone
8 + bonus de proficiencia + seu
dentro do alcance dela. Voce pode criar mais clones, dificultando
modificador de destreza
ainda mais a capacidade da criatura. Para cada 10 pontos de
8 + bonus de reiatsu adicionais, voce cria mais 5 clones, diminuindo em -2 nos
proficiencia + seu modificador de destreza testes para identificar Reiatsu.

A partir do 3° nível, voce consegue utilizar sua reiatsu para No 20º nível, voce consegue se manter lutando por muito mais
utilizar kidou curativos em voce mesmo, voce pode utilizar 5 tempo do que um Shinigami normal. Quando seus Pontos de
pontos de reiatsu para curar 1d10 + seu modificador de Vida estiverem abaixo do maximo, voce recupera 10 + seu
Sabedoria. modificador de Sabedoria em Pontos de Vida no início do seu
Voce pode intensificar essa cura, utilizando 3 pontos de turno. No entanto, voce deve estar consciente e ter pelo menos
reiatsu para adicionar 1d10 adicional. Voce so pode utilizar, no algum Reiatsu sobrando, nao podendo estar em zero.
maximo, um adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAMINHOS DISTINTOS
Quando voce atinge o 4º nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
Com o passar do tempo, voce se encontra em um dilema no qual
nível, voce pode aumentar um valor de habilidade, a sua escolha,
em 2 ou voce pode aumentar dois valores de habilidade, a sua deve escolher um caminho para se especializar. Compreende que
escolha, em 1. Como padrao, voce nao pode elevar um valor de o poder do Hakuda pode ser combinado com sua Zanpakutou,
habilidade acima de 20 com essa característica. mas isso nao atingira seu potencial maximo. Deve optar por um
dos tres caminhos: Especialista em Hakuda, Mestre Zanpakutou
ou Híbrido.
A partir do 5º nível, voce pode atacar duas vezes, ao inves de
uma, sempre que voce realizar a açao de Ataque no seu turno.
Aumentando para tres vezes no 11º nível e para quatro vezes no
17º nível.
de Constituiçao, sofrendo o dano total em caso de falha ou
ESPECIALISTA EM HAKUDA metade dele em caso de sucesso.
Ao escolher o caminho especialista em hakuda, voce deixara Voce pode gastar mais 5 pontos de Reiatsu para
completamente de lado sua Zanpakutou, concentrando-se adicionar um 1d10 de dano extra e com a mesma açao dessa
exclusivamente no combate corpo-a-corpo. Nao sera mais tecnica voce pode encerrar o Lightning Shunko.
possível utilizar sua Zanpakutou em combate. Seu poder
associado a esse caminho torna-se consideravelmente mais forte
no combate direto, a medida que voce treina seu corpo ate TÉCNICA: Shunkou Bakuen Muso
atingir o maximo de suas capacidades. Voce recebe as Quando estiver utilizando o Lightning Shunko, voce intensificara
características abaixo ao se tornar especialista em hakuda: a eletricidade em suas costas, criando esferas de eletricidade e
arremessa em uma. Com uma açao e 8 pontos de reiatsu faça um
ataque a distancia com tecnica contra uma criatura, voce causa
UTSUSEMI 5d10 + seu modificador de Sabedoria de dano de Eletrico na
Quando voce utilizar seu shunpo, voce pode utilizar 5 pontos de criatura.
reiatsu e deixar uma imagem sua na localizaçao onde estava, Voce pode gastar mais 5 pontos de Reiatsu para
dificultando a percepçao dos seus inimigos. Eles terao uma adicionar 1d10 de dano extra. Voce pode intensificar esta tecnica
desvantagem na jogada de percepçao para notar sua presença. com esse dano adicional ate um maximo de dados igual ao seu
Esse clone permanece ate o início do seu proximo turno. modificador de Sabedoria.

HAKUDA SUPERIOR
Seus golpes tornam-se consideravelmente mais poderosos; A partir do 13º nível, seus golpes tornam-se significativamente
agora, voce adiciona o dobro do seu atributo de Força ou mais poderosos, e nenhuma resistencia e capaz de conte-los.
Destreza na jogada de dano. Alem disso, ao utilizar sua açao para Voce ignora completamente resistencia a dano e imunidade
atacar, realizara dois ataques corpo-a-corpo desarmados com contra seus ataques corpo-a-corpo, e a margem crítica e
sua açao bonus. ampliada, tornando-se 19-20 para seus ataques.

TROVÃO
Voce consegue utilizar uma tecnica onde mistura seu reiatsu ao A partir do 18º nível, voce consegue atingir uma forma do
corpo, criando elementos de trovao e tornando seus golpes Shunko, onde voce une seu poder do Shunko a uma forma
desarmados muito mais poderosos. Ao realizar um ataque totalmente baseada em instintos. Voce ganha um poderoso
corpo-a-corpo, voce pode empregar 3 pontos de reiatsu para ataque, mas, por outro lado, seu lado instintivo toma conta. Se
causar 1d10 de dano eletrico adicional. voce possuir a capacidade de transmutar o corpo em um animal,
voce adquire características desse animal.
Ao utilizar uma açao e 30 pontos de reiatsu, voce pode
A partir do 6° nível, voce consegue utilizar uma tecnica chamada ativar o Shunko Chohengen e utilizar todas as tecnicas do
Shunko, onde mistura seu reiatsu ao seu corpo inteiro, tornando- Lightning Shunko normalmente. Elas causarao 3 dados de dano
se significativamente mais veloz do que uma pessoa normal e a mais. Seu ataque desarmado se torna 4d10 de dano eletrico, e
potencializando suas habilidades. voce recebe uma açao adicional no seu turno. Todos os seus
Com sua açao bonus no seu turno, voce cobre seu corpo atributos tornam-se 24 durante a duraçao dessa tecnica.
inteiro com eletricidade, ativando assim o Shunko, sem um custo Voce se torna puro instinto entao so podera atacar
inicial de reiatsu. No entanto, a partir do segundo turno ativado, criaturas que sao hostis a voce. Se uma criatura nao demonstrar
voce utiliza 5 pontos de reiatsu no início de cada turno. Essa interesse em atacar voce, voce nao podera ataca-la. Para manter
forma e mantida por 1 minuto e pode ser encerrada com uma essa forma, voce deve utilizar 10 pontos de reiatsu a cada turno
açao bonus. Seus ataques corpo-a-corpo recebem 2d10 de dano que mantiver ativada essa tecnica apos o turno de ativaçao.
eletrico adicional.
Durante essa forma, voce mantem constantemente a
Açao “Esquivar” ativada. Se for atingido, perde essa açao ate o
MESTRE ZANPAKUTOU
Voce escolheu o caminho da Zanpakutou e se tornou mestre no
início do seu proximo turno, quando ela sera reativada. combate com ela, mas ainda assim, manteve seu forte combate
físico.
8 + bonus de
proficiencia + seu modificador de Sabedoria
A partir do 6° nível, voce pode despertar o poder oculto da sua
bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria Asauchi. Com o passar do tempo, ela se torna um espírito vivo,
adquirindo consciencia, e por meio de um treinamento e
meditaçao, voce conseguira comunicar-se com ela mentalmente,
kaminari HANKI se tornando uma Zanpakutou. Voce recebe a capacidade de
Quando estiver utilizando o Lightning Shunko, voce pode trocar
realizar o treinamento “Shikai” do capítulo de treinamento.
seu dano. Ao inves de causar dano aos Pontos de Vida, voce ira
Antes de iniciar o treinamento, voce pode escolher uma
causar dano aos Pontos de Reiatsu do alvo, retirando pontos de
Zanpakutou da lista de Zanpakutous do tipo de Kido ou
reiatsu com seus ataques.
Elemental, alternativamente voce pode criar uma Zanpakutou
Para cada 30 pontos de Reiatsu que voce remover do
com a ajuda do seu mestre. Ao termino do treinamento, ela lhe
alvo com ataques corpo-a-corpo, ele deve realizar um Teste de
concedera o poder da Shikai. Para ativar sua Shikai, voce deve
Resistencia de Constituiçao. Falhando no teste, o alvo nao pode
utilizar uma açao bonus no seu turno e ser capaz de verbalizar o
utilizar reiatsu ate o final do proximo turno dela.
nome dela.

TÉCNICA: Shunkou Rajin Senkei 8 + bonus de


Quando estiver utilizando o Lightning Shunko, voce intensificara proficiencia + seu modificador de Sabedoria
a eletricidade em suas costas, criando esferas de eletricidade.
Com uma açao, pode utilizar 10 pontos de Reiatsu para liberar
essas esferas em uma enorme explosao ao seu redor, em um raio bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria
de 9 metros, causando 5d10 de dano eletrico. Todas as criaturas
dentro da area da tecnica devem realizar um teste de resistencia
SHUNPO SINCRONIZADO LÂMINA OU PUNHO
Sempre que voce utilizar uma tecnica proveniente de sua Quando realizar a Açao de Ataque, agora, com sua açao bonus,
Zanpakutou, pode imediatamente utilizar seu Shunpo, pode optar por atacar desarmado ou com sua Zanpakutou.
movendo-se ate 3 metros com movimento adicional.

REDUÇÃO ASTRAL A partir do 13° nível, voce consegue utilizar uma tecnica
Quando voce utilizar uma tecnica proveniente da sua Shikai e ela chamada Shunko, onde mistura seu reiatsu ao seu corpo inteiro,
tiver um custo de reiatsu, voce diminui o custo igual ao seu tornando-se significativamente mais veloz do que uma pessoa
modificador de sabedoria, mas nao pode reduzi-lo a 0, fazendo normal e potencializando suas habilidades.
com que custe pelo menos 1 ponto. Com sua açao no seu turno, voce cobre seu corpo
inteiro com reiatsu em forma de ventos, ativando assim o
Shunko, com o custo inicial de 10 de reiatsu. A partir do segundo
A partir do 13º nível, voce ganha acesso ao treinamento “Bankai” turno ativado, voce utiliza 5 pontos de reiatsu no início de cada
no capítulo de Treinamento. Ao concluir esse treinamento, sua turno. Essa forma e mantida por 1 minuto e pode ser encerrada
Zanpakutou revelara o nome completo dela, permitindo que com uma açao bonus. Seus ataques corpo-a-corpo recebem 2d8
voce materialize o espírito e a verdadeira forma no mundo real, de dano adicional e ataques com sua Zanpakutou recebem 1d10
representando o segundo estagio de liberaçao. Essa forma de dano adicional, voce tambem recebe 3 metros de
reflete a verdadeira natureza da sua Zanpakutou, aumentando deslocamento extra e uma vez no turno voce tem vantagem em
significativamente o seu poder de combate, sendo 10 vezes mais um ataque.
poderosa que uma Shikai.
Para ativar sua Bankai, e necessario usar uma açao no 8 + bonus de
seu turno e ser capaz de verbalizar o nome dela. proficiencia + seu modificador de Sabedoria

EQUILÍBRIO DE REIATSU bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria


Voce reduz o custo de ativaçao e o custo para manter sua Bankai
igual ao seu bonus de sabedoria. Quando voce utilizar uma
tecnica proveniente da sua Bankai e ela tiver um custo de reiatsu,
TÉCNICA: STORM PUNCH
Com uma açao e 10 pontos de reiatsu, voce pode canalizar ventos
voce diminui o custo pelo seu modificador de sabedoria, mas nao
em sua mao e lança-los contra uma criatura inimiga que esteja
pode reduzi-lo a 0, garantindo que custe pelo menos 1 ponto.
ate 9 metros de voce, utilizando um ataque a distancia com
tecnica. Isso causa 3d10 de dano e aplica o efeito de Concussao.
A criatura deve realizar um teste de resistencia de
A partir do 18º nível, ao utilizar uma tecnica da sua Zanpakutou, Força. Em caso de falha, sera arremessada ate 4,5 metros para
voce pode realizar um unico ataque desarmado com uma açao tras. Se a criatura colidir com algum objeto grande ou medio
livre. Esse ataque nao contara como um ataque extra, mas se durante o arremesso, sofrera 3d8 de dano adicional.
beneficiara de quaisquer bonus adicionais que voce possua.

HIBRIDO A partir do 13º nível, voce ganha acesso ao treinamento “Bankai”


Voce se manteve no melhor dos dois mundos, treinando no capítulo de Treinamento. Ao concluir esse treinamento, sua
constantemente seu Hakuda, mas tambem se conectando a sua Zanpakutou revelara o nome completo dela, permitindo que
Zanpakutou. voce materialize o espírito e a verdadeira forma no mundo real,
representando o segundo estagio de liberaçao. Essa forma
reflete a verdadeira natureza da sua Zanpakutou, aumentando
A partir do 6° nível, voce pode despertar o poder oculto da sua significativamente o seu poder de combate, sendo 10 vezes mais
Asauchi. Com o passar do tempo, ela se torna um espírito vivo, poderosa que uma Shikai.
adquirindo consciencia, e por meio de um treinamento e Para ativar sua Bankai, e necessario usar uma açao no
meditaçao, voce conseguira comunicar-se com ela mentalmente, seu turno e ser capaz de verbalizar o nome dela.
se tornando uma Zanpakutou. Voce recebe a capacidade de
realizar o treinamento “Shikai” do capítulo de treinamento.
Antes de iniciar o treinamento, voce pode escolher uma A partir do 18º nível, voce aprimorou seu Shunko com diversos
Zanpakutou da lista de Zanpakutous do tipo Kido, treinamentos. Agora, a ativaçao do seu Storm Shunko nao requer
alternativamente voce pode criar uma Zanpakutou com a ajuda mais gasto de reiatsu e tambem nao exige mais reiatsu para
do seu M. Ao termino do treinamento, ela lhe concedera o poder mante-lo ativo. Agora, basta uma açao bonus para a ativaçao, e
da Shikai. Para ativar sua Shikai, voce deve utilizar uma açao ele permanece ativo indefinidamente. No entanto, voce nao pode
bonus no seu turno e ser capaz de verbalizar o nome dela. utilizar o Storm Shunko simultaneamente com sua Bankai,
apenas em conjunto com sua Shikai.
8 + bonus de Seus ataques corpo-a-corpo com o Storm Shunko
proficiencia + seu modificador de Sabedoria recebem um acrescimo de 3d10 de dano, e seus ataques com a
Zanpakutou recebem um adicional de 2d10 de dano.
A tecnica Storm Punch agora impoe uma maior
bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria dificuldade no teste de resistencia para a criatura atingida.
Agora, a criatura tem uma penalidade de -3 no teste de
STORM resistencia e sofre um acrescimo de 2 dados no dano adicional.
Voce consegue utilizar uma tecnica em que mistura seu reiatsu
ao corpo, criando elementos de vento que envolvem seus TÉCNICA: STORM SPEED
punhos. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, voce pode Quando estiver com o Storm Shunko ativado, com uma açao
empregar 3 pontos de reiatsu para causar 1d10 de dano bonus e 10 pontos de Reiatsu, voce consegue intensificar ainda
adicional. Alem disso, voce tem a opçao de utilizar 3 pontos de mais os ventos ao redor do seu corpo, recebendo assim uma
reiatsu adicionais para empurrar a criatura 1,5 metros longe de "Açao" adicional quando voce utilizar essa tecnica. Essa açao
voce. A criatura deve realizar um Teste de Resistencia de Força adicional so podera ser utilizada para açao de ataque, e somente
igual a CD de sua Zanpakutou, caso falhe, e empurrada. contra uma criatura que voce ja tenha atacado no turno.
ZANJUTSU
A classe de Zanjutsu e especializada na maestria do
Zanjutsu, a arte da espada, e em desbloquear o
maximo potencial de sua Shikai e Bankai ou focar
apenas no uso intenso da reiatsu nos seus ataques. Os
Mestres Zanjutsu sao guerreiros especializados,
comprometidos em aprimorar suas habilidades de
combate com suas Zanpakuto e desenvolver suas
capacidades de combate corpo a corpo espiritual.

1º +2 1 D Zanpakutou, Lamina Crítica, Kido


2º +2 2 D Explosao Espiritual
3º +2 3 D Especializando
4º +2 4 D Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 4 D Ataque Extra
6º +3 5 C Shunpo
7º +3 5 C Pressao Espiritual
8º +3 6 C Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 6 C Impacto de Reiatsu
10º +4 7 C Especializando (2)
11º +4 7 B Ataque Extra (2)
12º +4 8 B Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 8 B Estilo Duplo
14º +5 9 B Impacto de Reiatsu (2)
15º +5 9 B Especializando (3)
16º +5 10 A Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 10 A Impacto de Reiatsu (3)
18º +6 11 A Reiryoku Ward
19º +6 11 A Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 12 S Especializando (4)

Essa classe foi inspirada em personagens como Ichigo e Quando voce se torna um shinigami da Gotei 13, e concedido a
Hitsugaya, em que o personagem se especializa em combate com voce uma Asauchi a sua escolha no capítulo de Zanpakutous,
sua Zanpakutou, aprimorando suas habilidades ao utilizar seu com o qual pode escolher um estilo de combate entre os estilos
reiatsu para melhorar o combate. listados abaixo:

KENDO
Voce deve dar foco nos atributos de Força e tambem deve focar E o estilo de combate mais regrado e tradicional, com
em Espirito para potencializar seu combate com Reiatsu. Alem movimentos mais precisos, cortes eficazes e posturas
disso, aumentar o atributo de Constituiçao por ultimo e apropriadas. Seu dado com a Asauchi torna-se 1d10, se voce ja
recomendado para ampliar seus Pontos de Vida e Pontos de tiver esse dado de dano com a Asauchi, ele se torna 1d12.
Reiatsu.
LAIDO
E o estilo de combate de desembainhar e cortar rapidamente
Como um especialista em Zanjutsu, voce adquire as seguintes com a Asauchi em um unico movimento. E uma tecnica que
características de classe. enfatiza a surpresa e a eficacia, concedendo a voce um bonus de
+2 no acerto quando sua Asauchi estiver embainhada e voce a
Pontos de Vida sacar. Com uma açao bonus no seu turno, voce pode embainhar
Dado de Vida: 1d10 por nível de Zanjutsu a Asauchi.
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituiçao. MUGAI
Pontos de Vida no Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu E um estilo de combate que enfatiza a simplicidade e a eficacia
modificador de Constituiçao por nível de Zanjutsu apos o 1°. em situaçoes de combate real. Os praticantes aprendem a
realizar cortes poderosos e precisos. Se voce rolar um 1 ou 2 em
Reiatsu um dado de dano de um ataque com sua Asauchi, voce pode rolar
Dado de Reiatsu: 1d8 por nível de Zanjutsu o dado da arma novamente e usar a nova rolagem, mesmo que
Reiatsu no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçao. resulte em 1 ou 2.
Reiatsu no Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituiçao por nível de Zanjutsu apos o 1°. TENSHIN
E um estilo de combate que e conhecido por suas raízes
PROFICIÊNCIAS espirituais, aonde o usuario sente as intençoes dos seus
Teste de Resistência: Força, Espírito. inimigos. Voce recebe +2 na sua Classe de Resistencia.
Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
SHUNPO MAIOR
Como mestre de Zanjutsu, voce possui um domínio superior da Com uma açao completa, voce pode dobrar o seu deslocamento
sua Zanpakutou em comparaçao a outros combatentes. Com normal e, em seguida, usar esse deslocamento ampliado para se
intenso treinamento, sua chance de realizar um ataque crítico teletransportar instantaneamente para qualquer local dentro
com sua Zanpakutou e aprimorada para um estagio a menos, por dessa distancia estendida.
exemplo se sua Zanpakutou tem o crítico 20 ele se torna 19-20. Assim como no Shunpo original, voce nao provoca
ataques de oportunidade ao usar o Shunpo Maior, e pode
atravessar terreno difícil ou obstaculos desde que o local de
Voce possui a capacidade de conjurar os dois tipos de Kido, que destino esteja dentro do seu deslocamento estendido. Lembre-
e a forma de combate dos shinigamis baseada na conjuraçao de se de que voce ainda precisa ter uma linha de visa a clara para o
magias a partir da reiatsu do shinigami, sendo elas Bakudou e local de destino, e nao pode usar o Shunpo Maior para atravessar
Hadou. barreiras solidas, como paredes de pedra.
Voce tem um numero de escolhas conforme descrito na
tabela de classe chamada "Conhecidos", onde voce pode
consultar o Capítulo de Kido e selecionar um determinado A partir do 7º nível, voce pode, com uma açao, liberar sua reiatsu
numero de Kido da classificaçao a que voce tem acesso, para criar uma pressao espiritual em uma area de 9 metros ao
conforme listado na tabela de classe na categoria "Classificaçao seu redor. Todas as criaturas dentro da area da tecnica devem
do Kido". Por exemplo, no primeiro nível de classe, voce pode realizar um Teste de Resistencia de Sabedoria com a classe de
escolher 1 Kido da lista de Bakudou e Hadou de sua preferencia, dificuldade sendo 8 + sua proficiencia + seu bonus de Espírito.
mas eles devem ser de Classificaçao D como indicado na tabela Se falharem, ficam paralisadas por 1 turno.
de Classe. Voce pode utilizar essa habilidade duas vezes e
Para conjurar e determinar a classe de dificuldade nos recupera seus usos com um descanso longo.
testes de seus Kido, o atributo a ser utilizado e Espirito.

8 + bonus de proficiencia + seu A partir do 9° nível, voce ganha a habilidade de imbuir seus
modificador de Espirito ataques com ainda mais reiatsu. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voce acertar uma criatura com um ataque com
bonus de proficiencia
sua zanpakutou, voce pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
+ seu modificador de Espirito
extra de energia. Quando alcançar o 14° nível, o dano extra pode
ser utilizado duas vezes no turno e no 17° nível tres vezes.

A partir do 2º nível, quando voce acerta uma criatura com sua


Zanpakutou, voce pode gastar 5 pontos de reiatsu para causar
A partir do 13º nível, voce ganha a capacidade de escolher um
2d6 de dano adicional de energia no alvo, alem do dano normal
novo estilo de luta com sua Zanpakutou, da habilidade do 1º
da Zanpakutou. O dano extra começa com 2d6, e para cada 5
nível.
pontos de reiatsu adicionais que voce utilizar, voce pode
adicionar mais 1d6 a esse dano, com um maximo de 6d6 de dano.
A partir do 15º nível, quando voce for alvo de um ataque de puro
reiatsu, que nao possui elemento, voce pode usar sua reaçao
A partir do 3° nível, voce deve escolher um dos caminhos para se
para resistir ao dano que receberia. Voce pode gastar 10 pontos
especializar no combate com Zanjutsu.
de reiatsu para reduzir o dano em 3d10. Se gastar 30 pontos de
reiatsu, voce se torna resistente a dano de energia ate o início do
seu proximo turno.
Quando voce atinge o 4º nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° Voce pode usar essa habilidade tres vezes por dia e
nível, voce pode aumentar um valor de habilidade, a sua escolha, recupera todos os usos apos um descanso longo ou um descanso
em 2 ou voce pode aumentar dois valores de habilidade, a sua curto.
escolha, em 1. Como padrao, voce nao pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
A partir do 18º nível, seu nível de reiatsu e força se tornam
gigantescos. Voce recebe um acrescimo de 40 pontos de reiatsu,
A partir do 5º nível, voce pode atacar duas vezes, ao inves de e o valor maximo para o atributo de força aumenta para 22.
uma, sempre que voce realizar a açao de Ataque no seu turno.
Aumentando para tres vezes no 11º nível.
ESPECIALIZANDO
A partir do 6º nível, voce ganha a habilidade de utilizar uma Voce pode escolher uma entre duas especializaçoes. Uma delas e
tecnica chamada Shunpo, que permite que voce se a Forja Espiritual, onde o shinigami se torna um com sua
teletransporte instantaneamente para locais dentro do seu Zanpakutou, acessando muito antes sua shikai e bankai do que
deslocamento. Ao usar uma açao bonus, voce pode se os demais shinigamis. Por outro lado, voce pode escolher o
teletransportar para um local dentro do seu campo de visao, caminho Ryoka, onde deixa de lado sua ligaçao com o espírito da
desde que esteja dentro da distancia do seu deslocamento atual. Zanpakutou, focando apenas na batalha com ela.
Essa habilidade permite que voce evite ataques de
oportunidade e atravesse terrenos difíceis ou obstaculos, desde
que o local de destino esteja visível e dentro do seu FORJA ESPIRITUAL
deslocamento. Voce nao pode, no entanto, usar o Shunpo para Voce, que seguiu o caminho da Forja Espiritual, focou na
atravessar barreiras solidas, como paredes de pedra. Voce evoluçao da sua Zanpakutou, concentrando-se no espírito e na
tambem recebe uma variante de shunpo, chamado Shunpo sua ligaçao com ela. Por meio de meditaçao, voce consegue
Maior. acessar o espírito dela e conversar livremente, atraves dessa
ligaçao que voce criou. Isso lhe proporciona acesso muito antes
da sua shikai e bankai do que um shinigami normalmente teria.
A partir do 3° nível, voce pode despertar o poder oculto da sua A partir do 3º nível, voce ganha acesso a algumas tecnicas de
Asauchi. Com o passar do tempo, ela se torna um espírito vivo, combate utilizando sua Zanpakutou, listadas abaixo:
adquirindo consciencia, e por meio de um treinamento e
meditaçao, voce conseguira comunicar-se com ela mentalmente, 8 + bonus de
se tornando uma Zanpakutou. Voce recebe a capacidade de proficiencia + seu modificador de Espírito
realizar o treinamento “Shikai” do capítulo de treinamento.
Antes de iniciar o treinamento, voce pode escolher uma
Zanpakutou da lista de Zanpakutous do tipo de Combate ou bonus de proficiencia + seu modificador de Espírito
Elemental, alternativamente voce pode criar uma Zanpakutou
com a ajuda do seu mestre. Ao termino do treinamento, ela lhe TÉCNICA: RYODAN
concedera o poder da Shikai. Para ativar sua Shikai, voce deve Uma tecnica na qual o usuario segura a Zanpakutou com ambas
utilizar uma açao bonus no seu turno e ser capaz de verbalizar o as maos, atingindo uma criatura com uma quantidade imensa de
nome dela. força e um poder espiritual gigantesco. Com uma açao e o custo
de 10 pontos de reiatsu, voce realiza um ataque com sua
8 + bonus de Zanpakuto, causando 3d10 + seu modificador de Força de dano
proficiencia + seu modificador de Espírito cortante no alvo.
Voce nao pode utilizar esta tecnica juntamente com a
“Explosao Espiritual”, mas e possível intensifica-la usando
bonus de proficiencia + seu modificador de Espírito reiatsu, adicionando 1d10 de dano extra para cada 5 pontos de
reiatsu utilizados, com o maximo de dados igual ao seu
modificador de Espírito.
A partir do 3º nível, com a sua ligaçao com o espírito da sua
Zanpakutou, voce se torna capaz de usar habilidades descritas TÉCNICA: HOZURI
como tecnicas sem a necessidade de liberar sua Shikai. Isso pode Com essa tecnica, o usuario acerta o inimigo varias vezes com
ser feito com sua Zanpakutou sem liberaçao, mas a tecnica tem danos superficiais para diminuir sua defesa. Com uma açao e 5
que ter o requisito de Açao. pontos de reiatsu, voce pode realizar um ataque com sua
Zanpakutou que causa 2d10 de dano + seu modificador de Força.
A criatura deve realizar um Teste de Resistencia de Constituiçao
A partir do 10º nível, voce ganha acesso ao treinamento “Bankai” para evitar que sua classe de resistencia seja diminuída em -2
no capítulo de Treinamento. Ao concluir esse treinamento, sua por dois turnos.
Zanpakutou revelara o nome completo dela, permitindo que
voce materialize o espírito e a verdadeira forma no mundo real,
representando o segundo estagio de liberaçao. Essa forma A partir do 10º nível, ao utilizar a habilidade "Pressao Espiritual"
reflete a verdadeira natureza da sua Zanpakutou, aumentando de setimo nível, voce invoca uma Caveira de Reiatsu atras de
significativamente o seu poder de combate, sendo 10 vezes mais voce. Todas as criaturas que falharem no teste de resistencia
poderosa que uma Shikai. sofrem 4d10 de dano psíquico, mais seu modificador de espírito.
Para ativar sua Bankai, e necessario usar uma açao no Se passarem no teste, recebem metade desse dano. A
seu turno e ser capaz de verbalizar o nome dela. intensidade e extensao da area afetada aumentam com sua
reiatsu. Para cada 50 pontos de reiatsu total, a dificuldade do
teste aumenta em +1, e a area de efeito cresce em 1,5 metros.
A partir do 10º nível, voce dominou completamente o uso de sua
shikai. Agora, se a liberaçao dela, custava pontos de Reiatsu,
passa a nao custar mais, e para mante-la ativa, agora custa A partir do 10º nível, voce pode intencionalmente limitar sua
apenas metade do que custaria, arredondado para cima. reiatsu, seja utilizando um objeto ou seu proprio corpo. Essa
restriçao e liberada durante o calor da batalha. Voce pode limitar
metade dos seus pontos de reiatsu no dia a dia e, apos pelo
No 20º nível, voce começa a aprimorar ainda mais sua Bankai em menos 5 turnos de combate contra a mesma criatura, pode
combate. Agora, voce reduz pela metade o custo de liberaçao de libera-los com uma açao, recuperando assim a reiatsu selada.
sua Bankai, e se ela nao tiver custo de liberaçao, mas sim um Isso resulta em uma explosao de reiatsu em todas as direçoes,
custo para mante-la ativa, voce tambem diminui esse custo pela causando 4d10 de dano de Energia a todas as criaturas num raio
metade. Quando voce a ativar, pode criar uma explosao de de 3 metros. Alem disso, voce recebe metade da quantidade de
reiatsu em ate 6 metros ao seu redor, causando 5d10 + seu nível pontos de reiatsu temporarios ate o final da batalha.
de classe de dano de energia. Voce pode optar por nao criar essa Ao utilizar essa habilidade, e necessario um período de
explosao ao ativar sua Bankai. pelo menos um dia para selar novamente sua reiatsu e começar
o processo de limitaçao.
RYOKA
Ao escolher esse caminho, voce deixou a ligaçao com o espírito
da sua Zanpakutou de lado, focando apenas no uso de reiatsu e No 20º nível, voce pode reconectar-se ao espírito de sua
sempre centrando no seu poder individual, utilizando tecnicas Zanpakutou, alterando seu caminho de “Ryoka” para “Forja
de Zanjutsu para derrotar seus inimigos. Espiritual”, mas mantendo as características do Ryoka. Isso
concede a voce acesso a sua shikai e bankai, alem da opçao de
escolher uma Zanpakutou da lista de Zanpakutou de Combate ou
Elemental.
A partir do 3º nível, ao perder o vínculo com o espírito de sua
Esta habilidade deve ser concedida pelo mestre e so
Zanpakutou, nao sera possível acessar os estagios de evoluçao
estara disponível quando ele decidir, atraves do
dela. No entanto, voce se torna significativamente mais poderoso
desenvolvimento da historia, que voce pode acessar a shikai e
no combate com Zanjutsu.
bankai.
Seu ataque com a Zanpakutou causa 1d12 de dano, e ao
utilizar a habilidade “Explosao Espiritual”, o dado de dano dela
aumenta para d12 em vez de d6.
CAPITULO 4: Zanpakutous
s Zanpakutous nao sao simplesmente armas, sao
manifestaçoes espirituais do proprio shinigami, As Zanpakutous sao divididas em tres grupos: combate,
companheiras e fontes de poder essenciais para os elemental e kido. E existe tambem o grupo chamado de Especial
Shinigamis. Cada Zanpakutou possui uma personalidade que nao se encaixa em nenhum tipo e pode ser escolhida por
unica, frequentemente refletindo aspectos do proprio usuario. todas as classes de shinigami. Quando sua classe especificar um
Essas espadas espirituais tem duas formas principais: a forma tipo, voce deve escolher o tipo que a classe permite ou discutir
física e a forma espiritual. com seu mestre para liberar outro dos tipos.
O processo de liberaçao da Zanpakutou ocorre em duas Voce se torna proficiente com a sua Zanpakutou
etapas distintas: Shikai e Bankai. O Shikai representa a forma quando voce a escolhe e voce mantem o mesmo atributo da
inicial liberada da espada, geralmente acompanhada por uma forma Asauchi para ataques, mas nao mantem a margem de
mudança em sua aparencia e habilidades. A ativaçao do Shikai e crítico e dano, sendo eles definidos pela zanpakutou e algumas a
frequentemente precedida por uma frase específica aparencia tambem.
pronunciada pelo portador da Zanpakutou, desencadeando suas
capacidades especiais.
O Bankai, por outro lado, e a liberaçao da forma original LISTA DE ZANPAKUTOUS
da Zanpakutou, conferindo ao Shinigami habilidades
excepcionais e unicas de sua arma, aumentando Ashisogi jizo kido
significativamente seu poder de combate, sendo 10 vezes mais Benihime kido
poderoso que uma Shikai. A obtençao do Bankai e considerada
um marco significativo no desenvolvimento de um Shinigami, ENGETSU ESPECIAL
demonstrando um entendimento profundo e uma conexao GONRYOMARU ELEMENTAL
especial com a Zanpakutou. E tambem um desenvolvimento HOZUKIMARU Combate
pessoal, pois o espírito da Zanpakutou e nada menos que uma Hyorinmaru Elemental
parte intrínseca do proprio ser do Shinigami.
A relaçao entre um Shinigami e sua Zanpakutou e Ichimonji elemental
frequentemente complexa e cheia de simbolismo. Em alguns KATEN KYOKOTSU KIDO
casos, essa relaçao e testada por meio de desafios ou crises Kyoka suigetsu kido
existenciais. Alem disso, certos Shinigamis tem a capacidade de MINAZUKI KIDO
se comunicar e interagir com suas Zanpakutous de maneiras
unicas, explorando o autoconhecimento e a aceitaçao de si NEJIBANA ELEMENTAL
mesmo. As Zanpakutous nao sao apenas armas de combate, mas Nozarashi Combate
tambem representam o lado espiritual e sentimental do RYUUJIN JAKKA ELEMENTAL
Shinigami, sendo uma parte crucial de sua identidade. Elas
Sakanade kido
evoluem juntamente com o Shinigami, formando uma uniao
inseparavel entre os dois. SENBONZAKURA ESPECIAL
Shigarami kido
SHINSO ESPECIAL
Antes de um Shinigami conseguir fazer a ligaçao e se comunicar SODE NO SHIRAYUKI ELEMENTAL
com seu lado espiritual, e sua arma se tornar uma Zanpakutou,
SUZUMEBASHI ESPECIAL
ele possui uma Asauchi que e concedida a ele quando ele começa
seu treinamento na academia de Shinigamis. SUZUMUSHI KIDO
Os Shinigamis devem permanecer em posse da Asauchi TACHIKAZE ELEMENTAL
o tempo todo apos possuí-la para imprimir parte de sua alma tenken Kido
nela. A Asauchi pode ter tres formas, sendo uma Wakizashi,
TSUCHINAMAZU ELEMENTAL
Katana ou uma Uchigatana, o que as diferencia das armas
normais e a capacidade de enviar os mortos para a Soul Society, Tsunzakigarasu kidou
chamado de Konso, onde se foram bons em vida, ou para o Zabimaru Combate
inferno se foram pessoas mas. Quando um Shinigami mata um Zangetsu Combate
Hollow com sua Asauchi e Zanpakutou, eles purificam seus
pecados, transformando o Hollow novamente em uma alma, WAKISUKE KIDO
chamando esse ato de sublimaçao.

Tanto 1d4/Cortante Destreza 17-20


Wakizashi 1d6/Cortante Destreza 18-20
Katana 1d8/Cortante Destreza/Força 19-20
Uchigatana 1d10/Cortante Força 20
Nodachi 1d12/Cortante Força 20

ESCOLHA
Todas as classes de Shinigami podem escolher a forma que sua
Asauchi toma, conforme descrito na tabela acima. Pode ser uma
das cinco opçoes a sua escolha na tabela, e cada forma tem um
dano diferente, assim como o atributo que deve ser usado na
jogada de ataque e dano. Cada forma tambem possui uma
margem de crítico apenas para ataques com a arma, limitada a
versao Asauchi, sem se estender para Shikai e Bankai. Ao fazer a
escolha, voce adquire proficiencia com essa arma.
TÉCNICA: RYOjin HYOheki
Quando vocé for acértado, podé usar sua Réaçao é 5 pontos dé
réiatsu para criar uma parédé dé gélo fina para sé protégér,
réduzindo o dano ém 2d10 + séu nívél dé classé ém pontos.

TÉCNICA: Rokui Hyoketsujin


Vocé podé préparar armadilhas dé gélo no campo dé batalha qué
assumém a forma dé um floco dé névé péntagonal no chao. Essas
armadilhas sao ativadas quando uma criatura pisa sobré élas,
fazéndo com qué cada ponta do floco dé névé lancé um jato dé
gélo ém diréçao a criatura. Para préparar a armadilha, vocé dévé
cria-la ém um local a 1,5 métros dé distancia dé vocé, utilizando
uma açao bonus é 5 pontos dé réiatsu duranté séu turno. Além
disso, vocé précisa réalizar um Tésté dé Furtividadé para
garantir qué nénhuma criatura pércéba qué vocé ésta criando a
armadilha no local, cabé ao méstré décidir sé vocé conséguiu
criar a armadilha sém nénhuma criatura ténha notado. O méstré
também podé réalizar um tésté dé pércépçao para as criaturas
qué éstao a sua volta.
A armadilha dura 1 minuto é sé uma criatura passar
sobré a armadilha, éla é ativada, é a criatura dévé réalizar um
Tésté dé Résisténcia dé Déstréza. Em caso dé falha, a criatura
sofré 4d10 dé dano dé Frio é dévé réalizar um Tésté dé
Résisténcia dé Constituiçao para évitar a condiçao "Congélado"
até o final do proximo turno déla.

Uma Bankai ondé o usuario tém séu braço, qué ségura sua
Zanpakutou, cobérto dé gélo, ganha grandés asas dé gélo com
uma longa cauda, é séus pés sé tornam gélo. Sua Zanpakutou
também sé transforma ém uma katana, é sua guarda sé torna

HYORINMARU uma éstréla dé oito pontas. Ela sé transforma quando o nomé


vérdadéiro dé sua Zanpakuto é proférido, chamada dé “Daigurén
Hyorinmaru”.
Para ativa-la, vocé dévé gastar 60 pontos dé réiatsu é
Hyorinmaru é a Zanpakutou mais forté dé séu éléménto, gélo. Ela nao possui custo para mantér ativa, mas éla possui um limité dé
controla o clima ao séu rédor é congéla séus inimigos apénas témpo, ficando ativa apénas por 1 minuto. Essé témpo é
com séus golpés. A forma éspiritual dé Hyorinmaru é um dragao vérificavél, pois uma flor dé gélo flutua ém suas costas é vai sé
chinés dé gélo. québrando com o témpo até sé québrar por compléto quando
atingé 1 minuto. Apos éssé péríodo, vocé dévé éspérar mais 5
CATEGORIA: Hyorimaru tém a catégoria dé Zanpakutou do tipo minutos para ativa-la novaménté.
Eléméntal dé gélo. A Daigurén Hyorinmaru pérmité qué séu usuario voé
quando ativada, possibilitando a troca do déslocaménto
térréstré pélo voo. Além disso, éla possui habilidadés passivas é
ativas, conformé listadas abaixo:
A forma Shikai, quando libérada, éxigé qué séu nomé séja dito,
qué é "Hyorinmaru". Néssé éstado, éla mantém a mésma forma
dé sua Asauchi, mas récébé uma corrénté amarrada no cabo com TENSO JURIN APRIMORADO
uma lua no final é sua guarda sé torna uma éstréla, a Hyorinmaru Quando vocé libéra sua Bankai, sua Ténso Juri sé torna
controla agua é gélo do local. Para libéra-la, é préciso utilizar 3 significativaménté mais podérosa. Todos os séus ataqués agora
pontos dé réiatsu na sua ativaçao, é vocé dévé gastar 3 pontos dé causam um dano adicional dé 2d10 dé dano dé Frio.
réiatsu a cada turno ém qué éla éstivér ativa postériorménté. Além disso, vocé é capaz dé congélar tudo ao séu rédor
ém um raio dé 9 métros, afétando automaticaménté criaturas dé
ND 3 ou inférior, qué congélam instantanéaménté apénas por
TENSO JURIN éstar pérto dé vocé.
Quando vocé libéra sua Shikai, todos os séus ataqués causam um Vocé podé utilizar todas as técnicas da sua Shikai, é élas
dano adicional dé frio, totalizando 1d10 dé dano dé Frio sé tornam significativaménté mais podérosas, adicionando dois
adicional. Além disso, vocé podé congélar péquénas quantidadés dados dé dano a todas as técnicas qué vocé émprégar da sua
dé agua ao séu rédor com uma açao bonus é o clima fica gélado Shikai.
por toda a sua volta.
Sé vocé réalizar um acérto crítico vocé ativa a
TÉCNICA: RYUSENKA
habilidadé “Hyorinmaru” déscrita logo abaixo sém o custo dé
Com uma açao é 12 pontos dé réiatsu, vocé avança ém um ataqué
réiatsu dirécionado a criatura qué vocé atacou.
contra uma criatura, réalizando um golpé com sua Zanpakutou.
Sé acértar, vocé causa 7d10 dé dano dé Frio. A criatura dévé
TÉCNICA: hyorinmaru éntao réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Constituiçao para
Com uma açao é 8 pontos dé réiatsu, o usuario libéra um dragao évitar ficar com a condiçao "Congélado" por dois turnos.
chinés dé gélo qué tém o mésmo nomé da Zanpakutou é qué sé Vocé tém a opçao dé réalizar um unico ataqué como
mové ém diréçao a uma criatura ém linha réta por até 9 métros. parté da mésma açao, rolando novaménté para acérto. Caso
Réalizé um ataqué a distancia contra uma criatura qué, sé for ténha sucésso, vocé infligé mais 3d10 dé dano dé Frio adicional,
acértada, sofré 3d10 dé dano dé Frio é dévé réalizar um Tésté dé québrando o congélaménto é libértando a criatura. No éntanto,
Résisténcia dé Constituiçao. Em caso dé falha, a criatura récébé éssé ataqué intérrompé o déslocaménto da criatura péla métadé
a condiçao "Congélado" por dois turnos. até o final do proximo turno déla.
TÉCNICA: Sennen Hyoro TÉCNICA: Hyoryu Senbi
Com uma açao, vocé cria quatro pilarés dé gélo, posicionando-os Com uma açao é o custo dé 15 pontos dé réiatsu, vocé libéra uma
a 9 métros dé vocé ém uma formaçao qué sé assémélha a um quantidadé gigantésca dé gélo da ponta dé sua Zanpakutou ém
símbolo dé cruz: um a sua frénté, outro atras, é os outros nos um coné dé 18 métros. Isso résulta ém 8d10 dé dano dé Frio,
lados diréito é ésquérdo. Cada pilar possui 3 métros dé diamétro afétando todas as criaturas déntro da aréa da técnica. Essas
é 9 métros dé altura. Essa formaçao préndé vocé é todas as criaturas dévém réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza,
criaturas qué éstivérém déntro da aréa. Sé a criatura téntar sair, sofréndo o dano total ém caso dé falha ou métadé délé ém caso
um pilar sé moviméntara ém diréçao a éla, éxigindo um acérto dé sucésso.
com uma técnica. Sé o acérto for bém-sucédido, o pilar causa As criaturas qué falharém no priméiro tésté dé
4d10 dé dano dé Frio é rétira o déslocaménto da criatura até o résisténcia dévém éntao réalizar um ségundo Tésté dé
final do proximo turno déla. Para mantér éssés pilarés ativos, Résisténcia dé Constituiçao para évitar ficarém congéladas até o
vocé dévé pérmanécér déntro da aréa dé 9 métros qué vocé final do proximo turno délas.
définiu. Apos o éncontro dé um pilar com uma criatura, os
démais pilarés sao désféitos. REGENERAÇÃO
Sé uma criatura téntar éntrar na aréa, o pilar também Para o shinigami qué possui a Hyorinmaru, a ligaçao é muito
sé movéra ém diréçao a éla, mas apénas afétara criaturas qué mais profunda, pérmitindo qué vocé régénéré sua Bankai caso
vocé déséjar. No éntanto, ao téntar sair da aréa, o pilar ira ém éla sé québré por algum motivo. Vocé éxpériménta sonhos
diréçao a criatura, mésmo qué séja uma aliada. constantés com a Hyorinmaru apos atingir sua Bankai péla
Sé vocé sair da aréa ondé os pilarés foram conjurados, priméira véz.
élés sérao désféitos. E nécéssario mantér a concéntraçao para A régénéraçao da Bankai é possívél a partir dé sua
susténtar os pilarés, é élés sérao désféitos sé vocé désativar sua propria réiatsu, mas éssé procésso démanda témpo. Léva
Bankai ou como uma açao livré. 1d10+10 dias para régénérar complétaménté. Sé vocé ja possuir
Altérnativaménté, com uma açao compléta ém um uma habilidadé qué pérmita a régénéraçao da sua Bankai, éssé
turno subséquénté a conjuraçao dos pilarés, vocé podé témpo é réduzido para apénas 10 dias. Duranté éssés dias dé
dirécionar todos os pilarés para uma criatura déntro da aréa da régénéraçao da sua bankai, vocé ainda podé utilizar sua shikai.
técnica. Réalizé um ataqué com técnica para cada um dos pilarés, Sé a bankai éstivér um local qué ténha muita agua ém
causando 4d10 dé dano dé Frio ém cada um. Sé acértar mais dé volta é éla for québrada é éstivér ativa, o usuario podé utilizar
um pilar, a criatura pérdé todo o déslocaménto. métadé do custo dé libéraçao para régénérar a bankai
instantanéaménté.
TÉCNICA: Hyoten Hyakkaso
Apos cinco turnos désdé a ativaçao da sua Bankai, vocé tém a
capacidadé dé criar uma chuva dé névé qué cai no campo dé
batalha ém um raio dé 18 métros céntrado ém vocé. Com uma
açao é o custo dé 20 pontos dé réiatsu, vocé podé déséncadéar
éssa chuva dé névé sobré o campo dé batalha. Quando a névé
toca uma criatura, florés dé gélo sé formam. Todas as criaturas
déntro da aréa da técnica dévém réalizar um tésté dé résisténcia
dé Déstréza; falhando no tésté, élas sofrérao 10d10 dé dano dé
Frio é sérao énvolvidas pélas florés dé gélo, ficando na condiçao
"Congélado".
Esté congélaménto pérsisté por 1 minuto. No início do
turno da criatura congélada, éla dévé réalizar um tésté dé
résisténcia dé Força para téntar sé libértar; ém caso dé falha,
pérmanécéra congélada é sofréra 5d10 dé dano dé Frio por éstar
nésta condiçao.
A técnica pérmanécé ativa por 5 turnos no campo dé
batalha ou até o término da sua Bankai. Importanté réssaltar qué
ésta técnica nao aféta vocé, é todas as criaturas déntro da aréa
dévém réalizar o tésté dé déstréza no início dé cada turno apos
a ativaçao, ou sofréram o dano é congélaram, mas as criaturas
qué éstao congéladas nao précisam réalizar o tésté dé déstréza
para désviar da névé.

TÉCNICA: Guncho Tsurara


Com uma açao bonus é o custo dé 15 pontos dé réiatsu, vocé
podé conjurar punhais dé gélo com sua Zanpakutou, fazéndo-os
flutuar ao séu lado. Déntro dos proximos dois turnos, vocé podé,
com uma açao, disparar éssés punhais dé gélo ém diréçao a uma
criatura, réalizando um acérto com técnica a distancia é
causando 5d10 dé dano Pérfuranté.
Sé a criatura éstivér congélada, vocé podé disparar
éssés punhais com vantagém, é a margém dé crítico sé torna 18-
20. Elés pérfuram o gélo, causando considéravélménté mais
dano dévido a imobilidadé da criatura. Néssé caso, o dano é dé
10d10 dé dano Pérfuranté, ignorando résisténcia ao dano. Sé a
criatura for imuné ao dano pérfuranté, éla sofré o dano como sé
fossé résisténté a élé.
A Bankai assume a forma de uma substancia espessa vermelha
que escorre da arma do usuario, transformando tudo ao seu
redor em um tom escuro de vermelho devido ao líquido acido
que se espalha por todo o campo de batalha. A Bankai ativa
quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido,
chamada de “Minazuki”.
Para ativa-la, voce deve gastar 40 pontos de reiatsu.
Apos o primeiro turno, sao necessarios 15 pontos de reiatsu no
início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
A Minazuki possui habilidades conforme listadas
abaixo:

Carmesim
Quando a Bankai e ativada, um líquido vermelho escuro escorre
pela arma, que se transforma em uma katana. Esta katana causa
o mesmo dano de uma lamina banhada no líquido, com uma
margem de crítico de 19-20. Alem disso, esse líquido percorre o
campo de batalha ate 9 metros do usuario, centrado nele. Todas
as criaturas dentro desse líquido devem realizar um teste de
resistencia de constituiçao para evitar sofrer 8d8 de dano de
acido no início de cada turno.
Esse líquido pode ser utilizado para causar dano de
acido adicional aos seus ataques ou para curar quem estiver
dentro da area da Bankai, inclusive o usuario. Voce possui dados
d8 que podem ser utilizados para esses objetivos, e a quantidade
de dados disponíveis e igual a duas vezes seu bonus de
proficiencia. Por exemplo, se estiver no 12º nível de classe e
possuir 4 de proficiencia, voce tera 8d8 para utilizar. Se voce
utiliza os dados para uma açao voce gastara os dados e so
recuperar eles no começo do proximo turno.

MINAZUKI ATACAR
Quando voce utilizar a açao de ataque com sua katana, voce pode
utilizar uma quantidade de dados que tiver disponível para
Uma Zanpakutou muito diferente que se enquadra nas que causar dano de Acido adicional. Por exemplo, se possuir 8 dados
possuem uma Shikai totalmente diferente da Bankai, onde a d8, pode usar todos ou parte deles para se curar e guardar outra
Shikai e voltada para cura. Por outro lado, a Bankai e feita para o parte deles para realizar outra açao.
combate, onde seus ataques se tornam acido, mas ainda assim Voce pode tambem utilizar sua açao bonus e 5 pontos
consegue utilizar a cura. No entanto, essa cura tem um unico de reiatsu para adicionar dois dados d8 adicionais em todos os
proposito, permitir ao usuario continuar lutando por muito seus ataques no turno como dano adicional de acido.
tempo.
CURAR
CATEGORIA: Minazuki tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. Voce pode utilizar seus dados com uma açao livre para curar
voce, voce pode utilizar uma quantidade de dados que tiver
disponível. Por exemplo, se possuir 8 dados d8, pode usar todos
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, ou parte deles para se curar e guardar outra parte deles para
que e "Minazuki". Quando atinge o estagio de Shikai, ela se torna realizar outra açao.
em um gas verde e depois se junta para formar uma criatura. Voce pode utilizar sua açao bonus para curar outra
Para libera-la, e preciso utilizar 8 pontos de reiatsu na sua criatura que esteja dentro da area da sua Bankai com um numero
ativaçao, e voce deve gastar 2 pontos de reiatsu a cada turno em de dados que voce tenha disponível.
que ela estiver ativa posteriormente.
DEFENDER
CRIATURA Voce pode utilizar seus dados para se defender, utilizando sua
A Minazuki se transforma em uma criatura que se assemelha a reaçao no começo ou quando receber um ataque antes de saber
uma arraia gigante a partir da arma do usuario, deixando-o sem se acertou, adicionando +1 na sua Classe de Resistencia para
a capacidade de atacar quando estiver com sua Shikai liberada, cada dado que voce utilizar. Por exemplo, voce pode utilizar
focando apenas na cura. Essa criatura possui 100 Pontos de Vida quatro dados para adicionar +4 na sua Classe de Resistencia.
e uma Classe de Resistencia igual a do usuario, possuindo 6
metros de tamanho em esfera, alem de um deslocamento de voo PROJETAR
de 12 metros, so podendo se deslocar voando. A criatura pode Quando voce utilizar a açao de ataque, pode usar um dado para
carregar ate oito outras criaturas de porte medio nas costas. fazer com que o alcance do seu ataque com a katana se torne 9
A criatura pode utilizar apenas uma açao, que consiste metros. Alternativamente, pode usar tres dados para que todos
em curar criaturas voluntarias ao engoli-las, proporcionando os seus ataques no turno com a katana tenham um alcance de 9
uma cura de 6d10 por turno a partir de sua saliva. No entanto, a metros, alem de um bonus de +2 de dano de acido a eles.
criatura engolida fica impossibilitada de realizar açoes ate o final Alternativamente, voce pode utilizar sua açao bonus
do proximo turno dela, podendo apenas se libertar se assim para que seus ataques com a katana tenham um alcance de 3
desejar. A Shikai pode carregar dentro de sua boca ate 6 criaturas metros no turno.
e pode curar todas igualmente. Alem disso, ela emite um gas que
causa 3d10 de cura a aliados que estejam ate 9 metros dela todo
início de turno.
TÉCNICA: JOKAKU ENJO
Com sua açao e utilizando 12 pontos de reiatsu, voce cria uma
parede de chamas ardentes em forma de esfera com 4,5 metros
de raio ao redor de um ponto a sua escolha, a ate 18 metros de
voce. Qualquer criatura dentro da esfera deve realizar um Teste
de Resistencia de Constituiçao ou ficara presa e sofrera 6d6 de
dano de fogo no início do seu turno dentro da parede de chamas.
No início de cada turno das criaturas presas, elas podem refazer
o teste de resistencia de Constituiçao com desvantagem para
tentar se libertar. Essa parede de chamas nao tem um tempo
definido para terminar, mas voce precisa manter concentraçao.

TÉCNICA: ENNETSU JIGOKU


Com uma açao e 10 pontos de reiatsu, voce cria um pilar de
chamas infernais em uma esfera de 3 metros de raio, a ate 36
metros de voce, que dura 1 minuto. O pilar emana calor intenso
que causa 6d10, para os que estiverem dentro da area ou
passarem por ele. Todas as criaturas dentro da area da tecnica
devem realizar um teste de resistencia de constituiçao, sofrendo
todo o dano se falharem ou metade dele se obtiverem sucesso.
Voce pode gastar mais 10 pontos de reiatsu para convocar mais
um pilar com um maximo de dez pilares adicionais. O pilar causa
dano triplicado em estruturas, podendo destruí-las facilmente.

Uma Bankai que sela totalmente o poder das chamas de Ryuujin


Jakka em sua lamina, liberando destruiçao em cada golpe,
reduzindo tudo a cinzas. A Bankai ativa quando o nome
verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido, chamada de “Zanka No
Tachi”.
Para ativa-la, voce deve gastar 30 pontos de reiatsu.

RYUUJIN JAKKA Apos o primeiro turno, sao necessarios 10 pontos de reiatsu no


início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
A Zanka No Tachi possui habilidades passivas e ativas,
A mais poderosa de todas as Zanpakuto do tipo de fogo e conforme listadas abaixo:
tambem aquela com o maior poder ofensivo de toda a Soul
Society. Grande parte do tempo, Ryujin Jakka deve permanecer HIGASHI: KYOKUJITSUJIN
guardada ou ate mesmo selada. Seu poder e tao imenso que a Como todas as chamas estao seladas dentro da lamina, quando
simples visao dela faz ate mesmo o Shinigami de nível mais alto voce atinge um inimigo com ela, ela nao queima, mas desintegra,
estremecer, e onde quer que ela passe, reduz toda a criaçao a transformando tudo em cinzas. Voce causa 5d10 de dano de Fogo
cinzas. com seus ataques usando a lamina. O ataque transforma em
cinzas qualquer tipo de estrutura que nao seja gerada por
CATEGORIA: Ryuujin Jakka tem a categoria de Zanpakutou do tipo reiatsu, se atingi-la, e se voce errar o ataque em uma criatura,
Elemental de fogo. voce transforma em cinzas alguma estrutura grande ou media
que estiver proxima da criatura.

A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, Nishi: Zanjitsu Gokui
que e "Ryuujin Jakka". Nesse estado, ela mantem sua forma de Com essa habilidade, seu corpo fica coberto por chamas a uma
Asauchi, mas fica imbuída de chamas. Para libera -la, e preciso temperatura de 15 milhoes de graus. Toda criatura que terminar
utilizar 3 pontos de reiatsu na sua ativaçao, e voce deve gastar 3 seu turno ou começar o turno a ate 9 metros de voce sofre 4d10
pontos de reiatsu a cada turno em que ela estiver ativa de dano de Fogo. Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
posteriormente. ela vira cinzas e morre sem realizar testes contra a morte. Alem
disso, quando uma criatura o acerta, ela tambem sofre 4d10 de
CHAMAS SUPREMAS dano de Fogo. Criaturas com ND 5 ou menor, morrem queimadas
Voce canaliza as chamas em sua arma, fazendo com que ela cause instantaneamente se chegar a 9 metros de voce.
um dano adicional de 2d10 de dano de fogo para seus ataques
com ela. Voce tambem ganha a capacidade de gerar chamas MINAMI, KAKA JUMAN OKUSHI DAISOUJIN
quando se move, e ate mesmo ao seu redor. Por onde voce passa, Quando sua Bankai estiver ativada, todas as criaturas que voce
o terreno fica em chamas por 2 turnos e causa 2d6 de dano de matou com ela podem ser invocadas com uma açao e
fogo se uma criatura passar por cima das chamas. permanecem no campo de batalha ate serem derrotadas,
Quando criaturas te acertam com um ataque corpo-a- mantendo o mesmo nível de poder que tinham em vida e os
corpo, elas recebem 2d6 de dano de fogo. E quando elas se mesmos poderes que possuíam em vida tambem. O mestre pode
mantem ate 1,5 metros de voce, recebem 1d6 de dano de fogo no optar por nao conceder essa habilidade ao jogador.
início do turno delas.
TÉCNICA: Kita, Tenchi Kaijin
TÉCNICA: taimatsu Voce libera as chamas de sua Bankai a uma velocidade incrível
Voce controla as chamas da Ryuujin Jakka e desfere um poderoso com uma açao e cria um ataque a distancia com sua lamina.
golpe corpo-a-corpo contra uma criatura. Voce pode utilizar esse Utilizando sua açao e 20 pontos de reiatsu, faça um ataque a
golpe quando for atacar corpo-a-corpo uma criatura, gastando distancia contra um alvo a ate 21 metros de distancia em linha
10 pontos de reiatsu para causar 5d10 de dano de fogo adicional. reta. Em caso de acerto, o alvo sofre 13d10 de dano de Fogo.
Tudo o que a criatura tentar realizar em seu turno,
como movimentaçao ou um ataque, exigira um Teste de
Resistencia de Sabedoria. Se falhar, ela realizara a açao na
direçao oposta. Por exemplo, se ela tentar caminhar para a
direita e falhar no teste, ela caminhara para a esquerda. Se ela
tentar realizar um ataque em uma criatura, atacara o lado oposto
ao que a criatura realmente esta. O mestre tambem pode decidir
que, ao falhar no teste, a criatura simplesmente nao conseguira
realizar a açao.
Criaturas mais poderosas enfrentam maior dificuldade
com o Mundo Invertido, pois seus instintos de batalha sao muito
aprimorados. Portanto, ao mudar os sentidos, elas tem uma
penalidade maior, como descrito abaixo:

Nível de dificuldade de 1 – 5: Criaturas com esse ND costumam ser


iniciantes em batalha, entao seus instintos ainda nao estao muito
aprimorados, elas sofrem -2 no Teste de Resistencia de
Sabedoria.
Nível de dificuldade de 6 – 10: Essas criaturas ja começam a ter
bastante dificuldade ao enfrentar o Mundo Invertido sofrendo -
3 no Teste de Resistencia de Sabedoria.
Nível de dificuldade de 11 – 15: Normalmente criaturas com essa ND ja
tem um poder de batalha muito alto, entao sao muito afetados,
causando -4 no Teste de Resistencia de Sabedoria.
Nível de dificuldade de 16 – 20: As dificuldades para criaturas com
esse ND sao muito maiores resultando que elas façam o teste de
resistencia com desvantagem.
Nível de dificuldade 20+: Criaturas com esse ND podem nao ser
afetadas, mas se elas sao, elas sofrem muito, recebendo -5 no
teste de resistencia e desvantagem nele.

SAKANADE
As criaturas começam a desenvolver resistencia a
Sakanade com o tempo, podendo ate mesmo se libertar dos
efeitos do Mundo Invertido. Para cada cinco testes de resistencia
de sabedoria, o mestre pode realizar um teste de resistencia de
constituiçao para tentar diminuir o efeito do Mundo Invertido,
A Sakanade e uma zanpakutou bastante unica, sua liberaçao e com a CD definida pelo mestre. Se a criatura passar no teste de
claramente usada como um trunfo contra os inimigos e constituiçao, ela adiciona metade do bonus de proficiencia
raramente e utilizada por muito tempo em combate. Isso ocorre permanente ao teste de resistencia de sabedoria, arredondado
porque, com o passar do tempo, os inimigos começam a se para baixo, durante a batalha, e pode repetir o teste de
adaptar aos seus efeitos, tornando sua Bankai ainda mais difícil constituiçao ate diminuir a CD do teste de resistencia de
de ser eficaz. Embora seja altamente situacional, ela possui um sabedoria a 0. Apos a criatura ficar um dia sem entrar em contato
potencial enorme. com a Sakanade, a dificuldade e resetada.
CATEGORIA: Sakanade tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido.
Transformando a Zanpakutou em um grande bastao, o usuario
se posiciona dentro de uma flor, ficando protegido enquanto
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, libera uma grande quantidade de gas. A Bankai ativa quando o
que e " Sakanade ". Quando atinge o estagio de Shikai, ela se nome verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido, chamada de
transforma em uma katana reta e fina, com o punho tornando-se “Sakashima Yokoshima Happofusagari”.
um grande anel. Ao longo da lamina, existem cinco orifícios que Para ativa-la, voce deve gastar 60 pontos de Reiatsu e
liberam um gas rosa. Ela possui 1d12 de dano cortante quando apos o primeiro turno, sao necessarios 10 pontos de reiatsu no
liberada, e sua margem de crítico e equivalente a de uma katana início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
Asauchi. Para libera-la, e preciso utilizar 15 pontos de reiatsu na Quando voce liberar a Bankai, pode, com uma açao
sua ativaçao, e voce deve gastar 10 pontos de reiatsu a cada bonus em seu turno, entrar dentro da flor, fechando-se dentro
turno em que ela estiver ativa posteriormente. dela. Isso faz com que voce se torne "imune" a todo tipo de dano
ate desfazer a Bankai. No entanto, voce nao pode realizar açoes
TÉCNICA: MUNDO INVERTIDO nem se mover dentro da flor. A flor começa a soltar um gas
A cada início de turno, voce deve utilizar uma açao bonus para semelhante a uma nevoa branca por uma area de 36 metros
começar a girar a Sakanade em sua mao, criando um gas rosa que centrada nela. Todas as criaturas dentro dessa area tem suas
distorce a percepçao de seus inimigos que estejam ate 9 metros almas afetadas por ela, invertendo tudo que a criatura acredita e
do usuario. Voce deve manter, a cada início de turno, a açao todos os seus sentidos. Isso faz com que as criaturas ataquem
bonus dedicada a girar e soltar o gas com ela, se nao a tecnica qualquer ser proximo enquanto a Bankai estiver ativa, seja
nao funciona. Esse gas rosa, ao entrar em contato com uma aliado, inimigo, ou qualquer um que nao seja o usuario da
criatura, faz com que seus sentidos sejam totalmente invertidos. Bankai, ficando exposto aos efeitos da Bankai.
Isso significa que se a criatura tentar realizar um movimento, ele O mestre pode conduzir turnos de combate para
sera direcionado para outra direçao. Se ela tentar ir para baixo, determinar em que estado as criaturas saem do efeito da Bankai
ira para cima; se tentar ir para a direita, ira para a esquerda. Ate quando ela e desativada, ou pode simplesmente decidir quais
mesmo os sentidos como olfato, audiçao e visao ficam invertidos. criaturas saíram vivas ou nao do confronto. As criaturas afetadas
Ate mesmo a localizaçao onde a criatura recebe um golpe, como pela Bankai ficam imunes a seus efeitos por um dia inteiro apos
um machucado, fica invertida, sentindo a dor como se fosse em serem impactadas por ela.
outro local.
EXPANDIR
Com uma açao bonus em seu turno, voce pode fazer sua Shinso
se expandir muito rapidamente, aumentando a distancia do
ataque para 15 metros e possibilitando atingir criaturas nessa
distancia. Em caso de um golpe crítico enquanto a Shinso estiver
expandida, voce causa dano adicional, adicionando um numero
de dados igual a metade do seu nível, arredondado para baixo,
em d4. Por exemplo, se estiver no 6º nível de classe, voce
adiciona 3d4 ao dano.
Esses ataques contam como ataques de arma normais,
mas nao sao considerados ataques a distancia. Ao final do turno,
a Shinso se contrai novamente, retornando ao tamanho normal.

Uma Bankai que potencializa totalmente os poderes da Shikai,


permitindo uma expansao ainda maior e muito mais rapida, mas
mantendo a mesma aparencia. A Bankai ativa quando o nome
verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido, chamada de
“Kamishini no Yari”.
Para ativa-la, voce deve gastar 30 pontos de reiatsu.
Apos o primeiro turno, sao necessarios 10 pontos de reiatsu no
início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
A Kamishini no Yari possui habilidades passivas e
ativas, conforme listadas abaixo:

SHIKAI INTESIFICADA
Quando a Bankai e ativada, as habilidades da Shikai sao
significativamente aprimoradas, especialmente a habilidade
“Expandir”, que agora alcança a distancia de 150 metros sem a
necessidade de uma açao bonus, podendo expandir livremente.
O dano adicional em golpes críticos aumenta para um d6, e o

SHINSO numero de dados e agora igual ao seu nível de classe.


A Wakizashi tem seu dano aumentado para 1d10 de
dano cortante, com uma margem de crítico de 16-20. Alem disso,
e possível utilizar a habilidade de “Liberaçao”, ampliando a
Uma Zanpakutou que nao se enquadra em nenhum tipo distancia para 100 metros e causando 6d10 de dano perfurante.
específico, sendo designada como especial, aparentemente ela
nao passa por alteraçoes visíveis, mas e capaz de expandir-se TÉCNICA: BUTO
significativamente, chegando a quase 100 vezes o seu tamanho Com uma açao e utilizando 15 pontos de reiatsu, voce segura
normal. firmemente sua zanpakutou junto ao peito, concentrando uma
grande quantidade de força e intensificando a perfuraçao.
CATEGORIA: Shinso tem a categoria de Zanpakutou do tipo Especial. Realize um ataque com sua zanpakutou, e se acertar, cause 8d10
de dano perfurante. Alem disso, essa tecnica ignora resistencia a
esse tipo de dano.
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, A criatura atingida deve realizar um Teste de
que e "Shinso". Quando atinge o estagio de Shikai, ela se Resistencia de Força. Se falhar, a criatura e empurrada 18 metros
transforma em uma Wakizashi e tem a capacidade de se para tras. Se ela colidir com um objeto solido de tamanho medio
expandir rapidamente. Para libera-la, e preciso utilizar 10 ou grande, sofrera 6d6 de dano de concussao adicional
pontos de reiatsu na sua ativaçao, e voce deve gastar 3 pontos de
reiatsu a cada turno em que ela estiver ativa posteriormente. TÉCNICA: BUTO renjin
Apos utilizar a tecnica “Buto”, voce pode, com uma açao bonus e
WAKIZASHI utilizando 25 pontos de reiatsu, realizar a tecnica “Buto”
A Shinso, ao ser liberada como Shikai, assume a forma de uma novamente em mais dois ataques. Esses ataques podem ser
Wakizashi, porem mais poderosa, possuindo 1d8 de dano direcionados para a mesma criatura que foi atacada
cortante. Alem disso, ela pode ser utilizada com força, e a originalmente ou em outras duas criaturas dentro do alcance da
margem de crítico para ataques e tecnicas da Shinso torna-se 17- tecnica. O dano dessa tecnica e aplicado normalmente. Se voce
20 durante a Shikai. optar por realizar o ataque na mesma criatura que foi atingida
anteriormente, voce tem vantagem no ataque, mas nao empurra
a criatura.
Liberação
Ao liberar a Shinso com a mesma açao de liberaçao no mesmo
turno em que estiver ativando sua Shikai, voce pode aponta -la TÉCNICA: Korose
para uma criatura e realizar um ataque com vantagem a uma Este e o verdadeiro poder de sua Bankai, nao de se expandir, mas
distancia de ate 15 metros. Caso acerte, a criatura sofrera 3d10 de se transformar em po tao rapidamente que parece uma
+ seu modificador de Força ou Destreza de dano perfurante. expansao aos olhos dos outros. Apos acertar a tecnica “Buto”
A criatura atingida deve realizar um Teste de como um crítico, com uma açao bonus e 25 pontos de reiatsu,
Resistencia de Força. Se falhar, a criatura e empurrada 9 metros voce pode introduzir parte da zanpakutou dentro da criatura,
para tras. Se errar o ataque contra a criatura, seu golpe atinge a envenenando-a. Com uma açao em um turno subsequente, ate 1
direçao em que a criatura estava, podendo atingir outra criatura minuto depois, voce pode fazer esse po desintegrar a criatura,
que esteja atras dentro do alcance. causando sua morte. Se, por alguma razao determinada pelo
mestre, a criatura nao puder morrer, voce inflige 15d10 de dano
cortante, o qual nao pode ser reduzido.
TÉCNICA: Some No Mai Tsukishiro
Como uma dança, o usuario realiza um corte com a Zanpakutou,
congelando uma area de ate 4,5 metros ao redor do usuario e
criando um pilar esferico de 3 metros de diametro e altura de 30
metros que congela tudo dentro dessa esfera. Com uma açao e 5
pontos de reiatsu, voce pode criar esse pilar.
Todas as criaturas dentro dessa area devem realizar
um teste de resistencia de Constituiçao. Aquelas que falharem
sofrem 4d8 + seu modificador de tecnica de Zanpakutou em
dano de Frio, enquanto as que obtiverem sucesso sofrem metade
desse dano. Se a criatura falhar no primeiro teste, ela deve
realizar um segundo teste de Constituiçao para nao receber a
condiçao “Congelado” ate o final do proximo turno dela.

TÉCNICA: Some No Mai HAKUREN


Com uma açao e 10 pontos de Reiatsu, o usuario perfura o chao
a sua frente quatro vezes, criando esporos de gelo, e dispara com
tudo uma onda de gelo para frente em um cone de 12 metros,
causando 4d10 + metade do seu nível de classe (arredondando
para baixo) de dano de Frio. Toda criatura dentro da area da
tecnica deve realizar um teste de resistencia de Constituiçao,
sofrendo todo o dano se falhar ou metade do dano se obtiver
sucesso. Se a criatura falhar no primeiro teste, ela deve realizar
um segundo teste de Constituiçao para nao receber a condiçao
“Congelado” ate o final do proximo turno dela.

TÉCNICA: Some No Mai SHIRAFUNE


Com uma açao bonus e 3 pontos de Reiatsu, o usuario infunde
gelo em sua Zanpakutou, aumentando o dano da lamina gelida
para 2d10. No entanto, o usuario deve manter a concentraçao e
gastar 3 pontos de Reiatsu a cada turno ativo apos o primeiro

Sode no Shirayuki turno. Se a Zanpakutou for quebrada, ela pode ser reforjada com
essa tecnica ate se recuperar e pode ser utilizada dessa forma.

A mais bela de todas as Zanpakutous, Sode no Shirayuki e uma TÉCNICA: CORDA DE GELO
Zanpakutou do tipo gelo, onde tudo que o usuario toca se Caso voce se distancie de sua Zanpakutou, pode utilizar sua açao
transforma em gelo. O espírito da Sode no Shirayuki e uma bonus e 1 ponto de Reiatsu para criar uma corda que se estende
mulher muito semelhante a uma Yuki Onna, com vestes brancas. ate 9 metros. Voce pode usar qualquer tecnica de sua Sode no
Na Bankai, o usuario veste-se de maneira semelhante ao espírito, Shirayuki a distancia.
adquirindo uma aparencia muito parecida com a dela.

CATEGORIA: Sode no Shirayuki tem a categoria de Zanpakutou do Uma Bankai que transforma o usuario, tornando seu cabelo
tipo Elemental de gelo. branco, e sua Zanpakutou se torna transparente. Ele utiliza um
kimono muito semelhante ao de uma Yuki Onna. A Bankai ativa
quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido,
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, chamada de “Hakka no Togame”.
que e "Sode no Shirayuki". Nesse estado, ela mantem sua forma Para ativa-la, voce deve gastar 50 pontos de Reiatsu e
de Asauchi, mas fica totalmente congelada, adquirindo uma apos o primeiro turno, sao necessarios 10 pontos de reiatsu no
coloraçao branca, e possui uma fita que se estende na base da início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
arma, muito bela. Para libera-la, e preciso utilizar 2 pontos de A liberaçao da sua Bankai cria uma onda de criogenia,
reiatsu na sua ativaçao, e voce deve gastar 2 pontos de reiatsu a tornando tudo a temperatura de zero absoluto em todas as
cada turno em que ela estiver ativa posteriormente. direçoes, gerando uma explosao de gelo em um raio de 18
metros centrado no usuario. Isso causa 13d10 de dano de Frio
BELEZA GÉLIDA para todas as criaturas dentro da area da tecnica, as quais devem
Quando voce libera sua Sode no Shirayuki, cria-se uma onda de realizar um teste de resistencia de Constituiçao para evitar a
gelo que se estende para todos os lados, com uma beleza condiçao "Congelado". Uma criatura congelada pela Hakka no
estonteante. Sua Zanpakutou fica totalmente congelada, fazendo Togame no início de cada turno pode realizar um novo teste de
com que todo o dano que voce realizar com ela se torne dano de resistencia de Força para tentar se soltar do congelamento. Uma
frio. Seu dano com a Zanpakutou passa a ser 1d12 de dano de criatura congelada pela Hakka no Togame sofre metade do dano
Frio, e a margem de crítico para ataques aumenta para 19-20. inicial a cada turno que permanecer congelada.
O usuario pode manter a Bankai ativa, criando uma
aura de gelo em todas as direçoes. Toda criatura que estiver a 9
TÉCNICA: JUUHAKU metros do usuario recebe 8d10 de dano de Frio a cada rodada, e
Com uma açao e 5 pontos de Reiatsu, o usuario cria um rastro de o usuario ganha imunidade a dano de Frio. No entanto, isso torna
gelo que se estende ate uma criatura. Realize um ataque com o usuario vulneravel a todos os outros tipos de dano, e desligar
tecnica, se acertar, a criatura sofre 2d10 de dano de Frio. A a Bankai requer uma açao, pois exige muito do corpo do usuario,
criatura atingida deve realizar um teste de resistencia de que esta em estado de criogenia.
Constituiçao para evitar receber a condiçao “Congelado”. Durante a ativaçao da Bankai, e possível utilizar todas
Uma criatura congelada pode realizar um teste de as tecnicas da Shikai, acrescentando dois dados de dano
resistencia de Força no início de cada um de seus turnos para adicionais. O dano da Beleza Gelida se torna 3d10 de dano de
tentar se libertar do congelamento. Frio.
marcado definido pelo mesmo numero no d20, o veneno se
espalha rapidamente pelo corpo da criatura fazendo com que ela
morra. Se voce rolar um acerto crítico utilizando habilidade,
pode rolar dois d20 e causar duas marcas no mesmo turno e no
mesmo ataque.
Caso a criatura nao possa morrer (isso e criterio do
mestre por algum motivo), ainda assim causara danos severos
na criatura, resultando em um potencial de dano enorme. Sera
causado 15d10 de dano de veneno que ignora qualquer tipo de
resistencia ou imunidade, mais metade do seu nível
arredondado para baixo em numeros de dados. Por exemplo, se
voce e nível 6 e causou a marca duas vezes no mesmo local da
criatura, ira causar o dano de 12d10 mais tres dados adicionais
de dano, resultando em 18d10 de dano de veneno. Quando a
criatura recebe as duas marcas e morre, o corpo dela se
desintegra automaticamente, desaparecendo da existencia.

Técnica: Doku ni taishite


Se, por algum motivo, voce acabar errando a marca Nigeki
Kessatsu e marcar a si mesmo ou um aliado, voce pode usar uma
açao para neutralizar o veneno, utilizando a Suzumebashi em um
ataque que nao precisa acertar para ser neutralizado. No
entanto, voce deve utilizar 3 pontos de reiatsu para cada marca,
e a criatura marcada deve ser voluntaria.

Uma Bankai que transforma a Suzumebashi em uma lança


gigante com um pequeno escudo no rosto do usuario criando
uma mira, aonde essa lança na verdade e um grande míssil. A
Bankai ativa quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e
proferido, chamada de “Jakuho Raikoben”.

SUZUMEBASHI
Para ativa-la, voce deve gastar 40 pontos de reiatsu, e
seu movimento fica limitado pela metade quando estiver com
sua Bankai liberada. Seu míssil tem uma grande potencia, como
veremos abaixo:
Suzumebashi e uma zanpakutou muito diferente das outras. Em
sua forma Shikai, e quase como um espírito assassino assumindo Míssil
a forma de um ferrao, enquanto sua Bankai e totalmente Seu míssil criado e muito poderoso, ate mesmo para o usuario
diferente, sendo uma liberaçao em forma de um míssil que causa da Bankai, entao deve ser utilizado como ultimo recurso, pois
uma grande explosao. Sua forma espiritual e a de uma fada consome muita reiatsu. O míssil tem um poder igual a seu nível
mulher minuscula vestindo a Suzumebashi. de classe, em dados de dano d10. Se estiver no nível 12 de classe,
voce tera 12d10 de dano no míssil, mais 30 de dano, causando
CATEGORIA: Suzumebashi tem a categoria de Zanpakutou do tipo 12d10 + 30 de dano de Fogo com esse míssil. Na liberaçao da sua
kido. Bankai, voce pode utilizar mais pontos de reiatsu para causar
mais dano com esse míssil, gastando 1 ponto de reiatsu para
cada ponto de dano adicional, com o maximo de reiatsu gasto
sendo o disponível no momento da liberaçao da sua Bankai.
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito,
Para disparar esse míssil voce deve utilizar uma açao
que e "Suzumebashi". Nesse estado, ela se transforma em uma
completa. Este míssil causa uma area de explosao quando entra
manopla preta com dourada com uma corrente ligada a um
em contato com uma criatura ou objeto, resultando numa
ferrao no dedo do meio. Para libera-la, e preciso utilizar 8 pontos
explosao de 36 metros de raio a partir do ponto de impacto, com
de reiatsu na sua ativaçao, e ela permanece nesse estado ate que
um alcance de 100 metros. Se nao atingir nada, explodira dentro
voce a desative com uma açao livre ou realize um descanso curto
desse alcance. A criatura atingida sofre o dano total, e as
ou longo.
criaturas dentro da area devem fazer um Teste de Resistencia de
Constituiçao, sofrendo metade do dano se obtiverem sucesso ou
vespa o dano completo se falharem. Apos disparar voce deve rolar um
Sua arma se assemelha muito a um ferrao de vespa. Agora, seus d10 o resultado sera o numero de dias que voce nao podera
ataques perfuram o inimigo, causando danos significativos com utilizar sua bankai. Voce pode realizar um segundo disparo com
essas perfuraçoes. A margem de crítico com a Suzumebashi a mesma liberaçao, mas ao criar o míssil, voce deve utilizar a
torna-se 18-20, e seu ataque causa 1d8 de dano perfurante. mesma quantidade de reiatsu de uma liberaçao normal,
somando o reiatsu adicional ao dano. O dado de tempo para
Técnica: NIGEKI KESSATSU ativar sua Bankai novamente torna-se um d100 de dias.
Quando voce realiza a açao de atacar com a Suzumebashi, voce
secreta um veneno poderoso ao perfurar o inimigo. Uma vez por Técnica: AMARRAR E MIRAR
turno, ao utilizar 6 pontos de Reiatsu, voce pode injetar esse Para disparar o míssil com cuidado, voce deve se amarrar no
veneno na criatura que acertou, causando 1d10 de dano chao com faixas criadas pela sua Bankai, ou sera arremessado
adicional de veneno e marcando a criatura. para tras e sofrera danos consideraveis, definidos pelo mestre.
A marca fica no corpo da criatura em um local que e Isso custara uma açao completa apos liberaçao. Para mirar, voce
definido com uma rolagem de d20 por 30 minutos, e voce deve utiliza a mesma açao e manter a concentraçao ate o disparo,
guardar o numero que tirou no d20. Se, nos proximos 30 fazendo com que voce role o acerto na criatura ou objeto tres
minutos, voce acertar novamente a criatura no mesmo local vezes e escolha o maior resultado.
técnica: lâmina voadora
Voce corta o ar com a Tachikaze e cria uma lamina de ar voadora
que acerta uma criatura a distancia e explode ao contato.
Utilizando sua açao e 12 pontos de reiatsu faça um ataque a
distancia contra um alvo em ate 9 metros de distancia em linha.
Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano cortante.
Apos acertar a criatura, o corte explode em reiatsu,
causando 3d8 de dano de energia. A criatura deve realizar um
Teste de Resistencia de Constituiçao, recebendo todo o dano de
energia em caso de falha ou a metade dele em caso de sucesso.

técnica: Bakudantsuki
Com uma açao e 15 pontos de reiatsu voce infunde uma grande
quantidade de energia na Tachikaze, envolvendo sua mao com
essa energia. Realize um ataque com a Tachikaze, se acertar
causa uma explosao de reiatsu ocorre ao contato com a criatura,
causando 7d8 de dano de Energia + sua força ou destreza a sua
escolha.
A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Força. Em caso de falha, sera arremessada 6
metros para tras e ficara caída no chao.

Quando a Bankai e liberada, ventos fortes se propagam para


todos os lados, transformando-se em soqueiras com laminas em
ambas as maos e faixas de metal envolvem os braços do usuario,
parecendo uma armadura, enquanto uma faixa mais robusta se
arqueia por cima dos ombros, conectando um braço ao outro. A
Bankai ativa quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e
proferido, chamada de “Tekken Tachikaze”.
Para ativa-la, voce deve gastar 40 pontos de reiatsu.

TACHIKAZE
Apos o primeiro turno, sao necessarios 5 pontos de reiatsu no
início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa. A Tekken
Tachikaze possui habilidades conforme listadas abaixo:

A Tachikaze aparentemente parece ser uma Zanpakutou COMBATE FORTIFICADO


simples, mas e muito mais do que isso. Ela e uma Zanpakutou A Tekken Tachikaze canaliza todo o poder da Shikai em seus
que exerce controle sobre ventos e explosoes de vento, imbuídos punhos, resultando em explosoes de dano durante seus ataques.
com muita reiatsu. A Tachikaze se mostra uma excelente Seu dano, quando ativada, se torna 4d8 de dano Cortante ou de
Zanpakutou para o combate físico, amplificando as habilidades Energia, a escolha do usuario e a margem de crítico com ela e 17-
do usuario em Hakuda. 20 para ataques e tecnicas. Caso o usuario opte por dano de
Energia, ele pode empurrar uma criatura pequena ou media que
CATEGORIA: Tachikaze tem a categoria de Zanpakutou do tipo for atingida 1,5 metros para tras a cada golpe acertado, sem a
Elemental de Vento. necessidade de um teste.
Se voce possuir a característica “Ataque Extra”, voce
recebe um ataque extra adicional a essa característica quando a
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, Bankai estiver ativa.
que e "Tachikaze". Ao atingir o estagio de Shikai, a Zanpakutou
transforma-se em uma faca de caça com uma guarda de bronze ARMADURA
que inclui um anel ao lado. Neste estagio, a lamina emite uma Quando a Tekken Tachikaze estiver ativa, a armadura que ela
quantidade de vento que se dispersa para todos os lados.. Para forma nos braços do usuario adiciona um bonus a Classe de
libera-la, e preciso utilizar 10 pontos de reiatsu na sua ativaçao Resistencia, adicionando +3 a sua Classe de Resistencia quando
e ela pode ser mantida na forma Shikai por tempo indefinido a Bankai estiver ativa.
Utilizando sua reaçao durante o seu turno, voce pode
FACA assumir uma forma de combate utilizando a armadura para se
A Tachikaze se transforma em uma faca de caça, canalizando defender melhor, passando a adicionar +5 a sua Classe de
ventos ao redor do usuario durante sua liberaçao. Essa faca de Resistencia ate o início do seu proximo turno.
caça possui um dano de 1d8 cortante ou perfuraçao, a escolha
do usuario, e uma margem de crítico de 17-20 para ataques. TÉCNICAS PODEROSAS
Quando empunhando a Tachikaze, o usuario se for treinado em Quando a Bankai estiver ativa, suas tecnicas da Shikai podem ser
Hakuda pode optar por substituir o dano da faca pelo dano de utilizadas tambem na Bankai, porem estarao muito mais
seu ataque desarmado, mas ainda mantem a margem de crítico poderosas, causando mais danos. Voce adiciona um numero
e o tipo de dano da Tachikaze. adicional de dados ao dano da tecnica igual ao seu bonus de
proficiencia.
LÂMINA DE AR Por exemplo, se voce possuir um bonus de proficiencia
A Tachikaze gera cortes de vento a partir de sua lamina. Voce de 4 e utilizar a tecnica Bakudantsuki, que causa 8d8 de dano de
pode usar sua açao bonus para ampliar a distancia de alcance Energia, voce causara 12d8 de dano com essa tecnica agora.
com a Tachikaze, estendendo-o para 3 metros por todo o turno
apos a utilizaçao da lamina de ar.
Técnica: GETSUGA TENSHOU
Voce canaliza a energia espiritual em sua arma e desfere um
poderoso ataque a distancia com a Zangetsu criando um
poderoso golpe. Utilizando sua açao e 15 pontos de reiatsu faça
um ataque a distancia com vantagem contra um alvo em ate 18
metros de distancia em linha. Em um acerto, o alvo sofre 5d8 de
dano de energia.
Se for a primeira vez que a criatura recebe seu Getsuga
Tenshou, ela deve realizar um Teste de Resistencia de
Constituiçao com a classe de dificuldade 15 para nao ficar com a
condiçao “Paralisada” ate o final do proximo turno dela.

Uma Bankai que aumenta imensamente os atributos físicos,


onde o usuario recebe um manto negro, e sua Zanpakutou se
torna totalmente preta, assumindo a forma de uma katana. A
Bankai ativa quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e
proferido, chamada de "Tensa Zangetsu".
Quando ativada, apos o primeiro turno, sao gastos 10
pontos de reiatsu no início de cada um dos turnos do usuario
para mante-la ativa.
A Tensa Zangetsu possui habilidades passivas e ativas,
conforme listadas abaixo:

APRIMORAMENTO FÍSICO
O usuario se torna muito mais veloz e forte do que o normal, seus
ataques com a Zangetsu causam 2d12 de dano cortante e ele
ganha um turno extra. No entanto, so podera utilizar uma Açao
de "Ataque," "Ajudar," ou "Disparada."

SHUNPO APRIMORADO

ZANGETSU Todo o deslocamento, quando estiver com a Bankai ativa, se


torna deslocamento em Shunpo, e voce tambem recebe um
acrescimo de 3 metros no deslocamento.

Zangetsu e uma Zanpakuto muito poderosa que aprimora o


REiATSU NEGRA
estilo de luta do usuario. Dentro do ser, Zangetsu e representada
Toda a liberaçao de reiatsu se torna negra, tornando-a muito
por um homem idoso com cabelos negros e ondulados, vestindo
mais poderosa e ignorando qualquer resistencia e imunidade
um traje negro e uma barba espessa, com olhos pequenos,
que o alvo possa ter a danos de energia.
concentrados e uma expressao muito seria. Sua personalidade e
calma e equilibrada, contrastando como um mestre daquele a
possui. EMBUIR
Quando voce estiver utilizando sua Bankai, voce adiciona 1d10
CATEGORIA: Zangetsu tem a categoria de Zanpakutou do tipo de dano de Energia a seus golpes, e da mesma forma, quando
Combate. usado em sua Shikai, voce pode utilizar sua açao bonus para
imbuir ainda mais sua lamina com sua reiatsu, mas agora
causando 2d10 de dano de energia.
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito,
que e "Zangetsu". Nesse estado, ela se transforma em uma RESISTÊNCIA APRIMORADA
espada grande com uma aparencia cinza e uma lamina branca, Voce agora adiciona o dobro da sua proficiencia a sua Classe de
tendo uma faixa amarrada a base. Seu dano com essa espada e Resistencia.
de 2d6 de dano cortante. Para libera-la, e preciso utilizar 10
pontos de reiatsu na sua ativaçao e ela pode ser mantida na Técnica: GETSUGA TENSHOU APRIMORADO
forma Shikai por tempo indefinido. Agora voce canaliza a energia espiritual negra em sua arma e
desfere um poderoso ataque a distancia com a Zangetsu criando
EXTENDER um poderoso golpe. Utilizando sua açao e 15 pontos de reiatsu
Uma vez por turno, o usuario pode realizar um golpe com a faça um ataque a distancia com vantagem contra um alvo em ate
Zangetsu, estendendo seu alcance segurando em sua faixa, o que 36 metros de distancia em linha. Em um acerto, o alvo sofre
faz com que o golpe tenha um alcance de 3 metros. 10d10 de dano de energia.

GIRAR Técnica: GETSUGA TENSHOU EM ÁREA


Com uma açao bonus, o usuario pode girar a Zangetsu segurando Agora voce canaliza a energia espiritual negra em sua arma e
pela sua faixa, intensificando o golpe e, apos realiza -lo contra desfere um poderoso ataque a distancia com a Zangetsu criando
uma criatura, adicionando 1d6 de dano adicional ao seu ataque. um poderoso golpe em um cone. Utilizando sua açao e 15 pontos
de reiatsu, voce canaliza seu golpe em um cone de 9 metros de
comprimento a partir de voce, causando 10d8 de dano de
EMBUIR energia. Toda criatura dentro da area do Getsuga Tenshou deve
Com uma açao bonus, o usuario pode gastar 3 pontos de reiatsu
realizar um Teste de Resistencia de Destreza, sofrendo todo o
para adicionar 1d10 de dano de energia ao seu ataque. Voce
dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.
causa dano dobrados em estruturas ao utilizar essa habilidade.
Você tambêm dêvê criar uma frasê dê libêraçao para
sua Zanpakutou, como a propria Ryuujin Jakka, quê para libêrar
a Shikai prêcisa dizêr "Rêduza tudo a Cinzas ", sêguido pêlo
Você, como jogador, podê optar por nao êscolhêr uma nomê da Zanpakutou.
Zanpakutou pronta para o sêu pêrsonagêm ê dêcidir criar uma Quando a Shikai for libêrada, êla podê assumir varias
Zanpakutou propria ê unica para êlê. Para isso, ê nêcêssario formas, como a dê outras armas êxistêntês ou uma forma
sêguir uma cêrta ordêm dê construçao, êm quê a Zanpakutou êxotica, como a Suzumêbashi quê sê torna uma manopla com um
dêvê têr uma construçao a partir da pêrsonalidadê do sêu fêrrao no dêdo. Isso tambêm ê algo muito pêssoal, mas você podê
pêrsonagêm, pois uma Zanpakutou ê partê da êssência do dêfinir uma aparência com êxêmplos dê armas ê danos abaixo,
shinigami ê dêvê sêr rêflêxo dêssa êssência. lêmbrando quê você podê criar ê modificar do jêito quê quisêr,
Por êxêmplo, a Zanpakutou Minazuki ê partê da mas rêspêitando o limitê dê dano ja êxistêntê nas Zanpakutous
êssência dê Unohana, ondê êla têm duas pêrsonalidadês: uma no sistêma.
calma ê outra vêrdadêiramêntê sêdênta por luta. A Minazuki
possui dois êstagios, sêndo a Shikai quê rêmêtê a primêira
pêrsonalidadê, calma ê dê suportê, curando as pêssoas. Ja a
Bankai rêvêla sua êssência dê dêsêjo por combatê, continuando Adaga 1d4 de dano Cortante
a curar, mas apênas para um motivo, continuar lutando por Alabarda 2d6 de dano Cortante
muito têmpo. Sua Zanpakutou, portanto, dêvê sêr pênsada a Arco 1d8 de dano Perfurante
partir da pêrsonalidadê do sêu pêrsonagêm ou dê algo quê êlê
Chakram 1d6 de dano Cortante
êsconda dêntro dêlê.
Foice Curta 1d4 de dano Cortante
Foice Grande 2d6 de dano Cortante
Como ja sabêmos as Zanpakutous possuêm classificaçoês, sêndo Lança 1d8 de dano Perfurante
êlas, Zanpakutous dê Combatê, Elêmêntal ê Kido, tambêm possui Espada Curta 1d6 de dano Cortante
uma classificaçao quê sê da as Zanpakutous quê nao sê êncaixam
êm nênhuma dêssas catêgorias antêriorês. Espada Longa 1d8 de dano Cortante
Para dêfinir um tipo para sua Zanpakutou ê simplês. Sê Machado de Batalha 1d8 de dano Cortante
sua Zanpakutou for voltada êxclusivamêntê para combatê ê for Martelo Grande 1d12 de dano Cortante
simplês para isso, como o êxêmplo da Zangêtsu, quê ê focada Odachi 2d4 de dano Cortante
apênas no combatê, mas ainda podê possuir alguma habilidadê,
êla sê êncaixa na catêgoria dê Combatê. As do tipo Elêmêntal Tessen 1d6 de dano Cortante
ênvolvêm um êlêmênto da naturêza, como o fogo para a Ryuujin
Jakka ou o gêlo para a Sodê No Shirayuki. Por ultimo, as do tipo Você tambêm dêvê dêfinir um custo dê libêraçao êm
Kido possuêm uma habilidadê quê faz a Zanpakutou funcionar, pontos dê Rêiatsu ê um custo para mantê-la ativa durantê os
como a Suzumêbashi, quê utiliza marcas para matar sêus turnos subsêquêntês. Você podê sê basêar nas Zanpakutous ja
inimigos. Sê sua Zanpakutou nao sê êncaixa êm nênhuma das êxistêntês, mas sê uma Zanpakutou tivêr um êfêito mais
catêgorias citadas acima, você possui uma do tipo Espêcial. podêroso ou causar mais dano, a libêraçao dêvê custar mais
pontos dê Rêiatsu para mantê-la.

Dêfinindo o tipo ê qual partê da êssência do sêu pêrsonagêm a


Zanpakutou têra, você podê criar um êspírito como um A Bankai ê algo ainda mais complêxo, rêprêsêntando a sêgunda
pêrsonagêm, dêsênvolvêndo sua aparência ê atê mêsmo uma libêraçao quê traz consigo o vêrdadêiro podêr ê o êspírito da
pêrsonalidadê propria com basê na êssência do sêu pêrsonagêm, Zanpakutou para o mundo rêal. Estê êstagio ê ainda mais
tornando assim o êspírito mais vivo ê rêal. complêxo quê o primêiro, mas ainda ê possívêl dêfinir um tipo
êspêcífico, sêndo êlês uma Bankai dê Libêraçao ou dê Ativaçao.
Por êxêmplo, uma Bankai mais ativa êm multiplos turnos, como
a Ryuujin Jakka, na qual o shinigami luta com êla ativa, causando
O nomê da sua Zanpakutou ê algo importantê para o
um dano mais consistêntê, porêm nao êxtrêmamêntê alto sêra
dêsênvolvimênto do pêrsonagêm, tanto na historia quanto na
uma Bankai dê Ativaçao. Em contrapartida, êxistê a
classê do sêu pêrsonagêm. Você dêvê dêfinir um nomê complêto
possibilidadê dê uma Bankai dê apênas libêraçao, tal como a
para sua Zanpakutou, ou o mêstrê da sua campanha podê criar
Suzumêbashi, quê causa danos intênsos durantê sua ativaçao,
um nomê para êla ê rêvêlar ao longo da historia, junto com sua
mas incapacita o usuario dê utilizar a Bankai, sêndo classificada
Shikai ê Bankai. No êntanto, para dêfinir um nomê, êlê dêvê êstar
como uma Bankai dê Libêraçao.
êm sintonia com o concêito dêla. Da Shikai para a Bankai, podê
Para criar uma Bankai com um concêito unico ê voltado
havêr uma mudança complêta no nomê ou sêr um sêgmênto do
para a divêrsao, ê importantê êstabêlêcêr limitês dê dano ê custo
nomê ja êxistêntê, mas lêmbrê-sê dê quê a Bankai ê o vêrdadêiro
dê libêraçao comparavêis as Bankais ja êxistêntês no sistêma.
nomê da sua Zanpakutou.
Alêm disso, ê crucial dêfinir a aparência ê tudo o quê êla agrêga
ao pêrsonagêm, sêndo uma rêprêsêntaçao vêrdadêira da
Zanpakutou ê do êspírito do Shinigami.
A Shikai ê a primêira êtapa dê libêraçao da sua Zanpakutou, Assim como muitas Bankais aprêsêntam pontos fracos
êntao você dêvê dêfinir podêrês ê habilidadês para êla dêntro da êxprêssivos, como a Sakanadê, cuja Bankai so podê sêr libêrada
catêgoria quê você ja dêfiniu, como tambêm a forma quê êla quando o shinigami êsta sozinho, gêrando brigas êntrê criaturas
possui. Por êxêmplo, a Ryuujin Jakka adiciona dano dê Fogo ê impêdindo a luta proxima a aliados, sua Bankai tambêm dêvê
adicional a sêus ataquês. Dêfinir êssas habilidadês ê têcnicas ê possuir um dêfêito ou ponto fraco. Isso confêrê autênticidadê a
algo muito pêssoal ê êsta rêlacionado com a têmatica quê você Bankai, rêflêtindo a êssência do pêrsonagêm quê, assim como
êscolhêu para sua Zanpakutou. Para mantêr um êquilíbrio gêral qualquêr sêr, tambêm possui suas impêrfêiçoês.
dê dano na campanha, você dêvê sêguir o padrao dê dano ja Dêsênvolvêr um ponto fraco para a Bankai podê incluir
êxistêntê no sistêma. Por êxêmplo, a têcnica da Ryuujin Jakka rêstriçoês dê uso, êfêitos colatêrais prêjudiciais ao usuario, ou
causa 2d10 dê dano dê Fogo adicional, êntao você dêvê dêfinir o atê mêsmo vulnêrabilidadês êspêcíficas quê advêrsarios podêm
dano maximo com basê nas Zanpakutous ja êxistêntês. No êxplorar. Essa caractêrística nao apênas ênriquêcêra a historia,
êntanto, ê importantê usar sua criatividadê ê nao sê prêndêr mas tambêm proporcionara dêsafios significativos ao
apênas a quantidadê dê dano quê sua Zanpakutou podê causar pêrsonagêm, tornando a narrativa mais rêalista ê complêxa.
com êla.
CAPITULO 6: Treinamentos e tecnicas
odos os personagens poderao evoluir ao longo de sua
jornada, sendo uma evoluçao natural de seu
desenvolvimento. No entanto, existem certos
desenvolvimentos que necessitam de treinamento para
acontecerem, como Shikai e Bankai, nos quais o shinigami
precisa realizar um treinamento específico para cada um.
Alem disso, existem tecnicas e habilidades que podem
ser aprendidas por meio de treinamento, tecnicas de outras
classes, permitindo assim a formaçao unica do seu personagem.
Neste capítulo, exploraremos varios treinamentos e
tecnicas que podem ser aprendidos pelo seu personagem, desde
que ele atenda aos requisitos necessarios. Tambem serao
apresentadas listas de kido e tecnicas de Hakuda, bem como
tecnicas de Quincy, permitindo que o personagem va alem de sua
classe.
A Bankai de um shinigami e a forma final de sua Zanpakutou,
onde o shinigami traz para o mundo real o proprio espírito da
Com o passar dos anos, o shinigami consegue, por meio de muito
treinamento e uniao com sua Asauchi, que parte de seu espírito Zanpakutou. Para ter acesso a isso, o shinigami deve passar por
se una a Asauchi, transformando-a em uma Zanpakutou. Para inumeros treinamentos ao longo de sua vida, os quais podem
que isso ocorra, o shinigami deve manter uma uniao total com a assumir diversas formas, envolvendo tanto aspectos físicos
Asauchi, realizando todas as tarefas de sua vida em companhia quanto espirituais, o shinigami deve estabelecer um vínculo
dela, nunca a largando. Em um determinado momento, a Asauchi poderoso com sua Zanpakutou, sendo que esse estado pode
se transforma em uma Zanpakutou, sem ser escolha do levar decadas para alguns shinigamis, o que, na vida de um
shinigami, pode nao ser muito, mas para um humano pode
shinigami, quando e como isso acontecera.
representar a metade de sua vida.
Contudo, para que o shinigami possa acessar os
Quando voce recebe acesso ao treinamento de sua
poderes de sua Zanpakutou, nao e algo simples, sendo
Bankai, ja esta apto para finalmente alcançar sua Bankai atraves
necessario realizar treinamentos específicos e utilizar metodos
de mais um treinamento especifico. Para completar o
para entrar em contato com ela. Assim, em um determinado
treinamento, voce deve passar por cada um dos testes descritos
momento, a Zanpakutou escolhe revelar seu nome ou parte dele,
abaixo.
permitindo que o shinigami acesse seus poderes.
Esses poderes tambem podem ser aprimorados
atraves de treinamento. Alem de realizar o treinamento para • Voce treinou seu físico para
acessar a liberaçao da Zanpakutou na primeira etapa, chamada atingir um nível em que voce adquire a capacidade de
de Shikai, e na segunda etapa, chamada de Bankai, voce ainda iniciar o treinamento de intensificaçao física, aonde o
pode treina-las para tornar sua Zanpakutou ainda mais shinigami fica treinando suas tecnicas e combate físico. Este
poderosa. treinamento levara d20 de dias, menos o modificador de
Constituiçao de quem esta realizando o treinamento, mas
com um mínimo de 5 dias.
Apos terminar os dias de treinamento, um teste deve
Uma Shikai e a primeira liberaçao da Zanpakutou do shinigami, ser realizado para verificar se o shinigami conseguiu atingir
na qual, para ter acesso a essa etapa, o shinigami precisa o condicionamento físico necessario para avançar para a
conseguir se comunicar com sua Zanpakutou dentro do seu proxima fase. O jogador deve fazer um teste de constituiçao,
mundo interior. Para realizar essa comunicaçao, um professor somando d20 + modificador de Constituiçao, com uma
deve ensinar a meditaçao, ou naturalmente, em algum momento, Classe de Dificuldade de 12. Se o personagem tiver
o shinigami conseguira conversar, pois o espírito aparecera em constituiçao negativa, ele nao adicionara nada ao d20,
seus sonhos. Este ensinamento guiara o shinigami sobre como possibilitando a passagem no teste, pois este e considerado
entrar em contato com a Zanpakutou. facil. Em caso de falha, o personagem pode repetir o treino
Para entrar em contato, o shinigami precisa físico, rolando uma quantidade de dias novos e assim pode
permanecer imovel por 5 minutos, com os olhos fechados e em realizar novamente o teste para tentar passar com
posiçao de meditaçao. Quando isso acontecer, ele deve realizar vantagem.
um Teste de Espírito com uma Classe de Dificuldade 10. Se o
• Voce treinou seu lado
shinigami passar no teste, ele entrara no mundo interior dele.
espiritual ate este momento, mas ainda nao o suficiente. O
Apos esse momento, o espírito de sua Zanpakutou ira aparecer
shinigami deve passar d20 de dias, menos o modificador de
diante do shinigami para iniciar o teste.
Espírito, com o mínimo de 5, no mundo interno dele,
O teste pode consistir em uma conversa na qual o
estreitando e fortificando seu vínculo com o espírito da sua
espírito ira apresentar um questionamento ou varios ao
Zanpakutou. Nesse processo, o espírito da Zanpakutou pode
shinigami. Essas perguntas serao sobre o desenvolvimento
realizar varias perguntas e questionamentos, semelhantes
pessoal do shinigami e questionarao por que o shinigami merece
aos feitos durante a Shikai, porem, agora, com perguntas
o poder e se e digno desse poder. As perguntas tambem
mais complexas sobre o desenvolvimento do shinigami.
abordarao o que realmente e o shinigami, pois, as vezes, a
Apos terminar os dias de treinamento, o shinigami
Zanpakutou e, na verdade, o que o shinigami mais esconde
deve realizar dois testes: um teste de constituiçao, d20 +
dentro do seu ser.
modificador de Constituiçao, e um teste de espírito, d20 +
Apos isso, a Zanpakutou ira revelar parte de seu nome
modificador de Espírito. Para passar de fase, a soma dos
para o shinigami, como por exemplo a Zanpakutou de Yamamoto
resultados dos dois testes deve ser 25 ou mais. Se o
que revela "Ryuujin Jakka". Esse sera o nome para a liberaçao do
personagem tiver constituiçao e espirito negativo, ele nao
poder dela. Alem disso, o shinigami tambem deve escolher uma
adicionara nada aos d20s. Em caso de falha, ele deve rolar
palavra ou uma frase. No caso de uma frase, ela se torna mais
novamente os dias e reiniciar o treinamento.
significativa a medida que o shinigami conhece melhor sua
• Quando voce alcança o
Zanpakutou, similar a Ryuujin Jakka, que possui a frase de
terceiro e ultimo passo, torna-se apto a tentar materializar
liberaçao "Reduza tudo a Cinzas, Ryuujin Jakka". Essa escolha
sua Bankai. No entanto, esta e a ultima e tambem a mais
deve ser feita quando o shinigami tem acesso a sua Zanpakutou
difícil de todas as etapas. Voce deve rolar um d100 e, se o
pela primeira vez.
resultado for menor ou igual ao seu nível de classe + seu
modificador de espírito e constituiçao, voce conseguira
subjugar e materializar sua Bankai no mundo real. O
1. Como você enxerga seu próprio desenvolvimento pessoal como espírito da sua Zanpakutou aparecera no mundo real e
shinigami? revelara o nome de liberaçao dela, como por exemplo, no
2. Oque você superou para chegar até aqui? caso de Yamamoto, que deve ser verbalizado como "Bankai,
3. De que forma suas experiências moldaram sua identidade como Zanka no Tachi". Se voce falhar no teste, pode refaze-lo uma
indivíduo? vez a cada 30 dias, ou a Zanpakutou pode escolher ser
4. Por que acredita que merece os poderes de sua Zanpakutou? liberada se voce estiver em uma situaçao de vida ou morte.
5. Qual é o segredo mais profundo que você esconde dentro de você?
Apos completar todos os passos, voce ganha acesso a sua
Bankai. Sua Shikai nao exige mais que voce fale a frase e o nome
Alternativamente, se o shinigami ja estiver preparado e
de ativaçao, mas muitos shinigamis, por habito e ainda os
sua Zanpakutou notar isso durante um combate, como meio de
utilizam mesmo apos adquirirem a Bankai.
salva-lo de um momento de vida ou morte, ela pode revelar parte
de seu nome, proporcionando a capacidade de acessar a Shikai.
CAPITULO 7: KIDO A déscriçao do Kido éspécifica sua aréa dé éféito, a qual
géralménté assumé uma das cinco formas: coné, cubo, cilindro,
ésféra ou linha. Toda aréa dé éféito tém um ponto dé origém,
Kido é uma das técnicas émprégadas pélos shinigamis séndo ésté o local dé ondé o Kido sé manifésta. As régras para
no combaté, ondé o shinigami concéntra énérgia cada forma détérminam como vocé posiciona éssé ponto dé
éspiritual ém éncantaméntos para criar magias. Os Kido origém.
tém divérsos usos é sao catégorizados ém trés tipos: O éféito do Kido sé éxpandé ém linhas rétas a partir do
Bakudo, Hadou é Kido dé Cura. Os Bakudos sao magias dé défésa ponto dé origém. Sé nénhuma linha réta désobstruída sé
é réstriçao, projétadas para sélar os moviméntos dos inimigos é ésténdér do ponto dé origém até uma localizaçao déntro da aréa
até mésmo altérar o campo dé batalha. Os Hadous, por sua véz, dé éféito, éssa localizaçao nao éstara inclusa na aréa do Kido.
sao técnicas ofénsivas utilizadas para ataqués, podéndo assumir
varias formas é éféitos distintos. • Cilindro: O ponto dé origém dé um cilindro é o céntro dé um
Os Bakudo é Hadou sao numérados dé 1 a 99, séndo os círculo com um raio éspécífico, conformé indicado na
priméiros magias mais simplés é os ultimos, mais compléxos é déscriçao do Kido.
podérosos. No éntanto, mésmo os dé nívéis mais baixos, quando • Cone: Um coné sé ésténdé ém uma diréçao éscolhida por vocé
utilizados por shinigamis habilidosos, podém sér tao podérosos a partir do ponto dé origém qué normalménté é o usuario.
quanto os dé numéros supériorés. • Cubo: Vocé éscolhé o ponto dé origém do cubo ém qualquér
Quando um pérsonagém utiliza um Kido, aplicam-sé as lugar na facé da aréa dé éféito cubico. O tamanho do cubo é
mésmas régras para todas as classés. A conjuraçao dépéndé dé détérminado pélo compriménto dé cada lado.
uma Vélocidadé é Encantaménto éspécíficos para cada Kido, • Esfera: Vocé séléciona o ponto dé origém dé uma ésféra, é éla
conformé vérémos a séguir. sé éxpandé a partir déssé ponto. O tamanho da ésféra é
éxprésso pélo raio, médido ém métros, qué sé ésténdé a
partir do ponto dé origém.
O réquisito para conjurar o Kido é détérminado pélo tipo dé açao • Linha: Uma linha sé ésténdé do ponto dé origém, qué
nécéssario para utiliza-lo, podéndo sér uma "Açao", "Açao Bonus" normalménté é o usuario do Kido, ém um caminho réto até
ou "Réaçao". Essa informaçao éstara éspécificada nos réquisitos o séu compriménto, cobrindo uma aréa définida péla sua
do Kido. largura.

A Vélocidadé com qué vocé conjura o Kido é dé éxtréma Muitos Kidos éspécificam qué o alvo podé fazér um tésté dé
importancia, podéndo sér um Kido "Instantanéo", ondé élé é résisténcia para évitar alguns ou todos os séus éféitos. O Kido
canalizado é disparado no final do éncantaménto, résultando ém détalha a habilidadé qué o alvo dévé usar para résistir é o qué
éféitos imédiatos dé curta duraçao. Além disso, alguns Kidos acontécé ém caso dé sucésso ou falha. A Classé dé Dificuldadé
possuém um témpo maior dé éféito, qué séra déscrito ém sua para résistir aos séus Kidos ésta éspécificada na habilidadé
Vélocidadé. Alguns duram sém nénhum réquisito, énquanto "Kido" da sua classé.
outros podém éxigir qué o shinigami manténha a
"Concéntraçao". Néssé caso, o shinigami dévé sé mantér
concéntrado para prolongar o éféito do Kido. Sé pérdér a
A grandé maioria dos Kidos éxigé qué vocé faça uma jogada dé
concéntraçao, o Kido sé éncérrara, é o shinigami podé optar por
ataqué para détérminar sé o éféito atingé o alvo préténdido. Séu
éncérrar a concéntraçao a qualquér moménto, é vocé so podé
bonus dé ataqué com um Kido é définido ém sua classé, na
mantér a concéntraçao ém um kido por véz.
habilidadé "Kido".
O éncantaménto também désémpénha um papél
crucial na conjuraçao do Kido, como vérémos abaixo:

Todos os Kidos tém um custo ém pontos dé réiatsu para sérém


ENCANTAMENTO conjurados, o qual séra définido na déscriçao do Kido. Além
Quasé todos os kido possuém um éncantaménto para sérém disso, vocé tém a opçao dé aprimora-los, tornando-os mais
conjurados, ondé o usuario tém qué récitar o éncantaménto podérosos. O gasto dé pontos dé réiatsu para éssé
totalménté é, duranté o éncantaménto, o usuario ésta aprimoraménto também séra éspécificado na déscriçao do Kido.
préparando o kido para qué, quando o éncantaménto for
concluído, o éféito déséjado ocorra. Para isso éxistém trés tipos
dé vélocidadé dé éncantaménto como vérémos abaixo:

O usuario, apénas cumprindo os


réquisitos, podé récitar o éncantaménto é utilizar o kido
imédiataménté.
Para réalizar éssé éncantaménto, o
usuario dévé optar por utilizar métadé do séu déslocaménto ou
sua açao bonus, juntaménté com os réquisitos do kido.
O usuario nao podé sé moviméntar duranté
o turno, dédicando-sé éxclusivaménté a utilizaçao do kido. Sé o
usuario sé moviméntar antés dé éxécutar o kido, élé nao podéra
réalizar a técnica.

Um Kido podé tér como alvo uma ou mais criaturas, conformé


déscrito na déscriçao éspécífica do Kido. Para mirar no alvo, é
nécéssario qué o caminho éstéja livré até élé, mésmo qué o alvo
éstéja com Cobértura Compléta ou Parcial. No caso dé Kidos qué
afétam uma aréa, sé vocé éstivér déntro déssa aréa ou sé houvér
uma criatura aliada também sofréram o éféito do Kido.
Classificação B
• 41º Bakudou:
Aqui, vocé éncontrara a lista dé Bakudou é Hadous, ambos • 42º Bakudou:
classificados por numéros é por nívéis dé podér qué vao dé D, C, • 43° Bakudou:
B, A, S até SS. Os dé nívél D sao os mais fracos, énquanto os dé • 44º Bakudou:
nívél SS sao os mais podérosos. • 45º Bakudou:
• 46º Bakudou:
• 47º Bakudou:
Abaixo a lista dé Bakudous, classificados dé D a S. • 48º Bakudou:
• 49º Bakudou:
Classificação D • 50º Bakudou:
• 1º Bakudou: Sai • 51º Bakudou:
• 2º Bakudou: • 52º Bakudou:
• 3° Bakudou: • 53º Bakudou:
• 4º Bakudou: Hainawa • 54º Bakudou:
• 5º Bakudou: • 55º Bakudou:
• 6º Bakudou: • 56º Bakudou:
• 7º Bakudou: • 57º Bakudou:
• 8º Bakudou: Séki • 58º Bakudou: Kakushitsuijaku
• 9º Bakudou: Géki • 59º Bakudou:
• 10º Bakudou: Horin • 60º Bakudou: Kyoumon
• 11º Bakudou:
• 12º Bakudou: Fushibi Classificação A
• 13º Bakudou: • 61º Bakudou: Rikujyou Kouro
• 14º Bakudou: • 62º Bakudou: Hyapporankan
• 15º Bakudou: • 63° Bakudou: Sajou Sabaku
• 16º Bakudou: • 64º Bakudou:
• 17º Bakudou: • 65º Bakudou:
• 18º Bakudou: • 66º Bakudou:
• 19º Bakudou: • 67º Bakudou:
• 20º Bakudou: • 68º Bakudou:
• 69º Bakudou:
Classificação C • 70º Bakudou:
• 21º Bakudou: Sékiénton • 71º Bakudou:
• 22º Bakudou: • 72º Bakudou:
• 23° Bakudou: • 73º Bakudou: Tozansho
• 24º Bakudou: • 74º Bakudou:
• 25º Bakudou: • 75º Bakudou: Gochuu Tékkan
• 26º Bakudou: Kyokkou • 76º Bakudou:
• 27º Bakudou: • 77º Bakudou: Téntéikuura
• 28º Bakudou: • 78º Bakudou:
• 29º Bakudou: • 79º Bakudou: Kuyou Shibari
• 30º Bakudou: Sansén • 80º Bakudou:
• 31º Bakudou:
• 32º Bakudou: Classificação S
• 33º Bakudou: • 81º Bakudou:
• 34º Bakudou: • 82º Bakudou: Danku
• 35º Bakudou: • 83° Bakudou:
• 36º Bakudou: • 84º Bakudou:
• 37º Bakudou: Tsuriboshi • 85º Bakudou:
• 38º Bakudou: • 86º Bakudou:
• 39º Bakudou: Enkosén • 87º Bakudou:
• 40º Bakudou: • 88º Bakudou:
• 89º Bakudou:
• 90º Bakudou:
• 91º Bakudou:
• 92º Bakudou:
• 93º Bakudou:
• 94º Bakudou:
• 95º Bakudou:
• 96º Bakudou:
• 97º Bakudou:
• 98º Bakudou:
• 99º Bakudou: Kin
• 99º Bakudou: Bankin
Abaixo a lista dé Hadous, classificados dé D a S. Classificação A
• 61º Hadou:
Classificação D • 62º Hadou:
• 1º Hadou: Shou • 63° Hadou: Raikouhou
• 2º Hadou: • 64º Hadou:
• 3° Hadou: • 65º Hadou:
• 4º Hadou: Byakurai • 66º Hadou:
• 5º Hadou: • 67º Hadou:
• 6º Hadou: • 68º Hadou:
• 7º Hadou: • 69º Hadou:
• 8º Hadou: • 70º Hadou:
• 9º Hadou: • 71º Hadou:
• 10º Hadou: • 72º Hadou:
• 11º Hadou: Tsuzuri Raidén • 73º Hadou: Sourén Soukatsui
• 12º Hadou: • 74º Hadou:
• 13º Hadou: • 75º Hadou:
• 14º Hadou: • 76º Hadou:
• 15º Hadou: • 77º Hadou:
• 16º Hadou: • 78º Hadou: Hyougaséiran
• 17º Hadou: • 79º Hadou:
• 18º Hadou: • 80º Hadou:
• 19º Hadou:
• 20º Hadou: Shouténkyu Classificação S
• 81º Hadou:
Classificação C • 82º Hadou:
• 21º Hadou: • 83° Hadou:
• 22º Hadou: • 84º Hadou:
• 23° Hadou: • 85º Hadou:
• 24º Hadou: • 86º Hadou:
• 25º Hadou: • 87º Hadou:
• 26º Hadou: • 88º Hadou: Hiriougéki Zoku Shintén Réihou
• 27º Hadou: • 89º Hadou:
• 28º Hadou: • 90º Hadou: Kurohitsugi
• 29º Hadou: Goénzai • 91º Hadou: Sénjuu Koutén Taiho
• 30º Hadou: • 92º Hadou:
• 31º Hadou: Shakkahou • 93º Hadou:
• 32º Hadou: Oukasén • 94º Hadou:
• 33º Hadou: Soukatsui • 95º Hadou:
• 34º Hadou: Kongoubaku • 96º Hadou: Ittoukasou
• 35º Hadou: • 97º Hadou:
• 36º Hadou: • 98º Hadou:
• 37º Hadou: • 99º Hadou: Goryuténmétsu
• 38º Hadou:
• 39º Hadou:
• 40º Hadou: Os Kidous proibidos nao possuém noménclatura como Bakudou
é Hadou; géralménté, élés réalizam açoés muito éspécíficas é
Classificação B foram proibidos péla Soul Sociéty dé sérém utilizados pois
québram as léis da naturéza. Sé vocé optar por usa-los duranté
• 41º Hadou:
sua jornada, o méstré podé décidir qué a Soul Sociéty dévé
• 42º Hadou:
intérvir, résultando ém uma solicitaçao dé prisao para o usuario.
• 43° Hadou:
• 44º Hadou:
• 45º Hadou: Classificação SS
• 46º Hadou: • Kido Proibido: Jikantéishi
• 47º Hadou: • Kido Proibido: Kéikaigi
• 48º Hadou: • Kido Proibido: Kuukantén’i
• 49º Hadou: Gakirékkou • Kido Proibido:
• 50º Hadou: • Kido Proibido:
• 51º Hadou:
• 52º Hadou:
• 53º Hadou: Os Kidous dé cura nao possuém classificaçao é também nao sao
• 54º Hadou: Haién numérados. Para apréndér Kidous dé cura, sua classé dévé ja
• 55º Hadou: possuir habilidadés dé cura, como a classé dé Suporté, qué ja
• 56º Hadou: vém com uma habilidadé dé cura, ou vocé podé réalizar o
• 57º Hadou: tréinaménto do capítulo dé Tréinaméntos, chamado dé Kidou dé
Cura. A éficacia da cura proporcionada pélos Kidous dé cura
• 58º Hadou: Ténran
dépéndé do usuario é da quantidadé dé réiatsu qué élé préténdé
• 59º Hadou:
utilizar na hora dé curar. No éntanto, é importanté réssaltar qué
• 60º Hadou:
um Kidou dé cura nao podé régénérar mémbros désmémbrados.
BAKUDOU Bakudou no Hachi: Geki
Bakudou de Classificação D, 9º Bakudou
Bakudou référé-sé as técnicas dé magia défénsivas utilizadas Encantamento: Désintégré-sé, cao négro dé Rondanini! Olhé
pélos shinigamis. Essas técnicas sao baséadas na manipulaçao para si mésmo ém térror é rasgé sua propria garganta!
da énérgia éspiritual para sé déféndér dé golpés ou réstringir Requisito: Açao
outra criatura. Alcance: 12 métros
Bakudou é géralménté classificado ém nívéis, do 1 ao Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
99, séndo qué nívéis mais altos indicam técnicas mais podérosas. Com uma mao vocé cria um símbolo é dépois junta as duas maos
Essas técnicas tém a capacidadé dé réstringir uma criatura é, ém diréçao a uma criatura criando uma aura vérmélha na
além dé proporcionar uma défésa éficaz contra golpés criatura é causando dor a éla. A criatura dévé réalizar um Tésté
podérosos. dé Résisténcia dé Sabédoria ou sofréra 1d10 dé dano Psíquico é
nao podé réalizar “Réaçoés” até o final do proximo turno déla.
Bakudou no Ichi: Sai Reiatsu: Vocé gasta 3 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
Bakudou de Classificação D, 1º Bakudou podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
Encantamento: Sénhor, as almas énvolvém tudo é a todos, ondé adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra.
nao sé podé vér, alguma obstruçao ocorré, té péço, mé dé séu
podér é mé mostré a négaçao dé Déus! Bakudou no Juu: Horin
Requisito: Açao Bakudou de Classificação D, 10º Bakudou
Alcance: 9 métros Encantamento: Déusés corréntés das almas domém a violéncia
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido trazéndo a calma, capturé é anulé o mal inimigo. Espiral laranja
O shinigami lévanta dois dédos é aponta para uma ou mais réluzénté, siléncié!
criaturas. A criatura dévé réalizar um tésté dé résisténcia dé Requisito: Açao
Espirito ém caso dé falha, a criatura sofré 1d4 dé dano dé Alcance: 9 métros
Enérgia é récébé a condiçao "Préso", com as maos atadas para Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
tras, impossibilitando a réalizaçao dé açoés com as maos até o Vocé cria uma corda laranja qué ségura dé um lado é arréméssa
final do proximo turno. contra uma criatura, téntando énrola-la. Faça um ataqué com
Reiatsu: Vocé gasta 2 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é Kido a distancia, sé acértar a criatura dévé réalizar um tésté dé
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu Résisténcia dé Intéligéncia. Sé falhar, vocé conségué movér a
adicionais gastos, vocé adiciona mais uma criatura como alvo. criatura junto com vocé. Sé vocé sé moviméntar 3 métros para
um lado, éla também sé movéra na mésma diréçao qué vocé, com
Bakudou no Yon: Hainawa um maximo dé 6 métros.
Bakudou de Classificação D, 4º Bakudou Reiatsu: Vocé gasta 4 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
Encantamento: Oh grandé Déus, mé émprésté séus podérés para podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
sélar as almas indéséjavéis, mé ajudé méu sénhor, prénda adicionais gastos, vocé conségué ésténdér o maximo qué a
aquélés qué nao acréditam no bém maior! criatura podé andar com vocé ém 1,5 métros.
Requisito: Açao
Alcance: 9 métros Bakudou no Juuni: Fushibi
Velocidade: Concéntraçao até 1 minuto, Encantaménto Normal Bakudou de Classificação D, 12º Bakudou
Vocé junta uma énérgia amaréla ém suas maos é aponta para Encantamento: Técélas do déstino éu as suplico. Oh, Moiras
uma criatura, lançando uma corrénté dé réiatsu ém diréçao a éla suprémas qué tudo técém émpréstém-mé séu téar para qué éu
para téntar préndé-la. Faça uma jogada dé ataqué a distancia possa técér os fios da vida dos méus inimigos com a chama da
com Kido, sé acértar a criatura dévé réalizar um tésté dé dor!
résisténcia dé Força. Em caso dé falha, éla récébé a condiçao Requisito: Açao Bonus
"Préso", ficando com os braços aprisionados. Vocé podé mantér Alcance: 18 métros
a concéntraçao para ésténdér o Bakudou por mais témpo. No Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
início dé cada turno, a criatura dévé réfazér o tésté dé résisténcia Vocé cria uma rédé qué conécta vocé a uma criatura qué éstéja
para téntar sé soltar da corrénté. até 18 métros dé distancia. Essa ligaçao dura 3 turnos. Duranté
Reiatsu: Vocé gasta 3 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é éssé péríodo, vocé podé utilizar uma técnica da sua Zanpakutou,
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu séja dé toqué ou a distancia, ou um Hadou por méio déssa
adicionais gastos, vocé adiciona +1 na CD do tésté dé força, com ligaçao. Séu ataqué récébé um bonus dé +5 na jogada dé acérto.
um maximo dé +3. Apos réalizar o ataqué, a ligaçao é désféita.
Reiatsu: Vocé gasta 5 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
Bakudou no Hachi: Seki
Bakudou de Classificação D, 8º Bakudou Bakudou no Nijuuichi: Sekienton
Encantamento: Oh Grandé éscudo, mé défénda das catastrofés, Bakudou de Classificação C, 21º Bakudou
mé ajudé a batalhar até o fim, bloquéié éssé ataqué é mé ajudé a Encantamento: Po vérmélho, émérgé além das planíciés. Oh
véncér! sénhor, aos olhos désaparéço, pérdoé méu uso, bénéficié a fuga!
Requisito: Réaçao Requisito: Açao
Alcance: Péssoal Alcance: Péssoal
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Utilizando sua réaçao quando vocé for sér acértado por um Colocando sua mao no chao ou ém uma camada éspiritual no ar,
ataqué désarmado vocé cria uma ésféra dé énérgia na parté dé vocé cria uma cortina dé fumaça vérmélha dé 9 métros céntrada
cima dé sua mao sé déféndéndo déssé ataqué. Vocé podé réduzir ém vocé. Todas as criaturas déntro déssa aréa ou olhando dé fora
do dano 10 dé dano mas dévé utilizar éssé Bakudou antés dé para déntro da fumaça tém désvantagém ém téstés dé
sabér o dano do ataqué. pércépçao, é vocé podé utilizar a açao "Escondér" juntaménté
Reiatsu: Vocé gasta 2 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é com a conjuraçao do Bakudou.
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu Reiatsu: Vocé gasta 9 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
adicionais gastos, vocé diminui +10 dé dano qué iria récébér com
um maximo dé 30 dé dano diminuído.
Bakudou no Nijuuroku: Kyokkou Bakudou no Sanjuukyuu: Enkosen
Bakudou de Classificação C, 26º Bakudou Bakudou de Classificação C, 39º Bakudou
Encantamento: Oh, sérés da luz, majéstosa divindadé dos Encantamento: Zanjutsu é Réiatsu, duas artés para a luta, gritai
humanos, mostré-mé sua luz para qué éu posso cégar méus sua furia dé réiatsu ondé sé combaté o Zanjutsu mais forté, um
inimigos é aplicar-lhés a justiça divina do juízo final! éscudo condénsado éu ponho sobré isto!
Requisito: Açao Requisito: Réaçao, Zanpakutou
Alcance: Péssoal Alcance: Péssoal
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Vocé conségué criar uma distorçao dé réiatsu ao séu rédor, Colocando uma palma da mao ém sua Zanpakutou, vocé cria uma
podéndo sé éscondér com éssa réiatsu como sé éstivéssé atras roda dé réiatsu qué té protégé dé ataqués a distancia. Utilizando
dé uma cobértura, fazéndo com qué o ambiénté qué vocé sé sua réaçao quando vocé for atacado por um ataqué a distancia,
ésconda sé torné éssa cobértura, mas sé uma criatura téntar vocé podé utilizar éssé Bakudou para sé déféndér diminuindo 15
passar por vocé éla ainda éncostara ém vocé . Vocé sé éscondé dé dano do ataqué vocé sofréria, mas vocé dévé utilizar antés dé
complétaménté ém um ambiénté sém a nécéssidadé dé um tésté sabér sé o ataqué acértou ou nao.
dé "Furtividadé", é sé uma criatura téntar pércébé-lo, éla dévé Reiatsu: Vocé gasta 10 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
réalizar um tésté dé pércépçao CD 20. Esté Bakudou nao podé é podé auméntar séu podér. Para cada 5 pontos dé Réiatsu
sér utilizado ém combaté. adicionais gastos, vocé diminui +15 dé dano qué iria récébér com
Reiatsu: Vocé gasta 12 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido. um maximo dé 45 dé dano diminuído.

Bakudou no Sanjuu: Shitotsu Sansen Bakudou no Gojuuhachi: Kakushitsuijaku


Bakudou de Classificação C, 30º Bakudou Bakudou de Classificação B, 58º Bakudou
Encantamento: Trés divinos, pérfuré o mal dividido, éncaré as Encantamento: Coraçao do Sul, olho do Norté, dédo do Oésté, pé
conséquéncias qué o simbolo triangular ira té fazér, pérfurando- do Lésté, chéguém com o vénto, é partam com a témpéstadé!
té com toda força, vénha! Requisito: Açao
Requisito: Açao Alcance: Espécial
Alcance: 12 métros Velocidade: 1 minuto, Encantaménto Lénto
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto O usuario désénha um símbolo no chao com réiatsu ou por méio
O shinigami faz um símbolo no ar com sua mao, formando um dé alguma forma dé désénho, dédicando 1 minuto para réalizar
triangulo, é dé cada ponta do triangulo, lança uma flécha dé a criaçao. Apos concluí-lo, o usuario ativa o símbolo colocando
réiatsu qué, sé acértar a criatura, a préndé a uma supérfícié. Faça ambas as maos sobré élé, fazéndo-o brilhar. Essé procésso
um ataqué a distancia com Kido; sé acértar, a criatura fica présa pérmité ao usuario obtér as coordénadas do local ondé uma
ém uma supérfícié do mésmo tamanho déla ou no chao. A criatura ésta.
criatura récébé a condiçao "Préso", com todos os séus mémbros O conjurador dévé réalizar um Tésté dé Sabédoria ou
aprisionados, é também a condiçao "Caído", mésmo qué éstéja Intéligéncia contra a CD dé Kido do proprio usuario. Em caso dé
présa ém uma supérfícié é nao no chao. No início do proximo sucésso, élé sabéra as coordénadas do local ondé a criatura ésta.
turno da criatura, éla podé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé No éntanto, é nécéssario qué a criatura éstéja ém um local
Força para téntar sé soltar. conhécido préviaménté pélo usuario. Em caso dé falha, o usuario
Reiatsu: Vocé gasta 10 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido. so podéra utilizar novaménté éssé Bakudou apos um dia.
Reiatsu: Vocé gasta 30 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
Bakudou no Sanjuunana: Tsuriboshi
Bakudou de Classificação C, 37º Bakudou
Encantamento: A noité cai ém total éscuridao, trazéndo
désgraças ou félicidadé. A luz tras o caminho da éspérança. A
éstréla agora séra minhas maos, assim podémos ségurar o odio
é inségurança!
Requisito: Réaçao
Alcance: Espécial
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Quando vocé é outras criaturas éstivérém caindo por algum
motivo, vocé cria um colchao dé réiatsu assémélhando-sé a uma
rédé, qué sé préndé a objétos ou no chao, évitando qué vocés
sofram dano dé quéda. Utilizando sua réaçao énquanto éstivér
caindo, vocé podé criar éssé colchao dé réiatsu com um tamanho
équivalénté a uma ésféra dé 6 métros no chao aondé vocé ira cair.
Vocé éntao nao sofré dano dé quéda dé qualquér altura, é todas
as criaturas qué caírém néssé colchao também nao récébém
dano dé quéda.
O colchao dé réiatsu pérmanécé ativo por 1 minuto ou até qué
vocé o désfaça com uma açao livré.
Reiatsu: Vocé gasta 5 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu
adicionais gastos, vocé auménta a aréa da ésféra ém 1,5 métros,
com o maximo dé auménto ém 18 métros.
Bakudou no Rokujuu: Kyoumon Bakudou no Rokujuusan: Sajou Sabaku
Bakudou de Classificação B, 60º Bakudou Bakudou de Classificação A, 63º Bakudou
Encantamento: Protéçao, méu dévér dé protégér o bém, so Encantamento: Os démonios ja nao podém mais agir com a força
podéra sér négado pélo outro, alma do bém ou mau, conjuré sua do dominador. As corréntés préndérao séu corpo é o sélo
protéçao! préndéra sua alma a désgraça. Ja nao sé podé mais movér, éntao
Requisito: Açao caia ém déséspéro!
Alcance: 36 métros Requisito: Açao
Velocidade: Concéntraçao até 1 minuto, Encantaménto Lénto Alcance: 12 métros
Juntando as duas maos é concéntrando réiatsu nas palmas, vocé Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal
cria uma barréira dé vidro qué aprisiona uma aréa déntro do Apontando sua mao ém diréçao a uma criatura é, ém séguida,
alcancé do Bakudou. Essa barréira tém o formato dé um cubo féchando-a, vocé faz com qué uma corrénté dé réiatsu amaréla
com 9 métros dé cada lado, é vocé podé éscolhér ondé éssé cubo sé ésténda até a criatura, énrolando-sé ao rédor déla. A criatura
dé vidro aparécé déntro do alcancé do Bakudou. A barréira é dévé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza; sé falhar,
muito résisténté a ataqués féitos dé criaturas éxtérnas, mas sé récébé a condiçao "Impédido". Para sé soltar, a criatura podé, no
sofrér qualquér ataqué dé déntro, éla sé québra com apénas um início dé cada turno, fazér um Tésté dé Résisténcia dé Espírito é
golpé. Para mantér o cubo, vocé dévé concéntrar-sé no Bakudou gastar 10 pontos dé réiatsu. Sé passar, éla sé libérta das
é élé podé durar até 1 minuto. corréntés.
A barréira, quando énfrénta ataqués éxtérnos, possui 50 Pontos Reiatsu: Vocé gasta 26 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
dé Vida é uma Classé dé Résisténcia dé 25. Quando atingida a
marca dé 0 pontos dé vida, o cubo dé vidro é québrado é déixa Bakudou no Nanajuusan: Tozansho
dé éxistir. Bakudou de Classificação A, 73º Bakudou
No séu turno quando o cubo pérdér pontos dé vida, vocé podé Encantamento: Oh grandé protétor, crié a basé dé 4 pontas é
utilizar sua açao bonus é 5 pontos dé réiatsu para récupérar 5 suba até o topo do infinito, ondé sé conségué ajuda é protéçao
pontos dé vida do cubo. divina!
Reiatsu: Vocé gasta 25 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido. Requisito: Açao
Alcance: 36 métros
Bakudou no Rokujuuichi: Rikujyou kouro Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Bakudou de Classificação A, 61º Bakudou Vocé cria uma piramidé invértida ao séu rédor para sé protégér
Encantamento: Protéçao, méu dévér dé protégér o bém, so ou ém uma criatura qué vocé quéira, assim téntando préndé-la.
podéra sér négado pélo outro, alma do bém ou mau, conjuré sua Vocé podé criar ém volta dé vocé mésmo; a piramidé tém uma
protéçao! Classé dé Résisténcia igual a do conjurador é possui 40 pontos
Requisito: Açao dé vida. Para cria-la ém volta dé vocé, é utilizada apénas a açao,
Alcance: 18 métros énquanto para criar ém volta dé uma criatura, vocé dévé réalizar
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal um ataqué a distancia com Kido. Sé acértar, a criatura précisa
O shinigami aponta um dédo para uma criatura é récita o réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza; caso falhé, ficara
bakudou muito rapidaménté, fazéndo com qué séis féixés dé présa déntro da piramidé.
réiatsu amaréla voém até o alvo. Réalizé um ataqué a distancia Sé a piramidé chégar a 0 pontos dé vida, éla désaparécé é o
com kido contra uma criatura; sé acértar, os séis féixés dé réiatsu Bakudou sé désfaz.
sé préndém na criatura, récébéndo a condiçao "Paralisado" é Reiatsu: Vocé gasta 30 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
fazéndo-a cair no chao, récébéndo a condiçao "Caído" também. é podé auméntar séu podér. Para cada 10 pontos dé Réiatsu
Ao récébér éssé Bakudou, a criatura podé réalizar um Tésté dé adicionais gastos, vocé auménta os pontos dé vida da piramidé
Résisténcia dé Constituiçao para évitar o acérto crítico garantido ém 10.
da condiçao "Paralisado". Sé passar no tésté, éla nao sofré um
acérto crítico garantido, mas ainda assim récébé as outras Bakudou no Nanajuugo: Gochuu Tekkan
débilitaçoés da condiçao. Bakudou de Classificação A, 75º Bakudou
No início do turno da criatura, éla podé réalizar um Tésté dé Encantamento: Muralha dé aréia métalica, Torré féita dé odio,
Résisténcia dé Força para téntar sé soltar do Bakudou. Sé obtivér forjé férro dérrétido é términé ém siléncio!
sucésso, éla conségué sé libértar. Requisito: Açao
Reiatsu: Vocé gasta 25 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido. Alcance: 18 métros
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
Bakudou no Rokujuuni: Hyapporankan Quando uma criatura éstivér caída, vocé podé utilizar ésté
Bakudou de Classificação A, 62º Bakudou Bakudou. O usuario junta as duas maos, criando réiatsu laranja,
Encantamento: Prénda éssé démonio indéséjavél, purifiqué sua é réaliza um moviménto como sé éstivéssé jogando as maos no
alma, usé a luz para limpar a grandé déscarga dé maldadé chao. Ao utilizar éssé Kido para sélar uma criatura no chao, faça
présénté néssé local, matérializé sua lança, prénda o mal! uma jogada dé ataqué com vantagém a distancia com Kido. Sé
Requisito: Açao acértar, a criatura fica présa no chao, récébéndo a condiçao
Alcance: 18 métros "Préso", com todos os mémbros présos. A criatura, no início dé
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido séu turno, podé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Força para
O usuario arréméssa uma éstaca dé réiatsu roxa ém uma téntar sé soltar. Sé passar no tésté, a criatura sé libérta, mas
criatura; a éstaca coméça a sé multiplicar no trajéto até a ainda pérmanécéra caída até qué sé lévanté.
criatura, causando confusao. Réalizé um ataqué a distancia com Reiatsu: Vocé gasta 27 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
vantagém usando Kido. Sé acértar, a criatura sofré 6d10 dé dano é podé auméntar séu podér. Para cada 5 pontos dé Réiatsu
dé Enérgia é récébé a condiçao "Préso" pélas pérnas. No inicio adicionais gastos, vocé adiciona +1 dé dificuldadé no tésté dé
do proximo turno da criatura éla sé libérta. résisténcia dé força com o maximo dé +5.
Reiatsu: Vocé gasta 22 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
Bakudou no Nanajuunana: Tenteikuura Bakudou no Kyuujuukyuu: Kin
Bakudou de Classificação A, 77º Bakudou Bakudou de Classificação S, 99º Bakudou
Encantamento: A rédé préta é branca! 22 pontés! 66 coroas é Encantamento: Sém éncantaménto!
cinturoés, pérsiga, trovao distanté, cumé afiado, térra énvolta, Requisito: Açao
noité qué sé éscondé, mar dé nuvéns, formaçao azul, complété o Alcance: 18 métros
círculo é alcancé os céus! Velocidade: Concéntraçao até 1 minuto, Encantaménto Rapido
Requisito: Açao Ao juntar as duas maos é éntrélaçar os dédos, o usuario focaliza
Alcance: Espécial ém sua visao. Apontando para uma criatura alvo, faixas négras
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto sé dirigém ém diréçao a criatura, téntando ségura -la. Faça uma
O usuario inscrévé símbolos com réiatsu ém séus braços ou dé jogada dé ataqué a distancia com Kido; sé acértar, as faixas sé
outra manéira, fazéndo com qué élés pércorram ambos os énrolam na criatura, forçando-a a fazér um Tésté dé Résisténcia
braços complétaménté. Apos isso, o usuario cria um quadrado dé Força. Em caso dé falha, a criatura ficara com as condiçoés
dé réiatsu qué coméça a brilhar inténsaménté. Com éssé podér, "Impédido" é "Caído" é nao podéra réalizar açoés até sé soltar, o
é possívél énviar uma ménsagém simplés é rapida para qualquér usuario podé mantér a concéntraçao para déixar a criatura présa
criatura qué éstéja na mésma diménsao qué vocé, como o Huéco até 1 minuto. A criatura podé réfazér o tésté dé résisténcia dé
Mundo, Mundo Humano é Soul Sociéty. Força com désvantagém no final dé cada turno déla. Para cada
Reiatsu: Vocé gasta 10 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido falha no tésté, é adicionado -1 no proximo tésté da criatura, com
é podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu um maximo dé -10.
adicionais gastos, vocé manda a ménsagém para mais uma Reiatsu: Vocé gasta 50 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
criatura.
Bakudou no Kyuujuukyuu: Bankin
Bakudou no Nanajuukyuu: Kuyou Shibari Bakudou de Classificação S, 99º Bakudou
Bakudou de Classificação A, 79º Bakudou Encantamento: Oh Grandé sabio, cançoés sao uma grandé fonté
Encantamento: Sém éncantaménto! dé podér. A priméira é a força intriganté, Aprisioné. A ségunda é
Requisito: Açao composiçao da dor, traga as éstacas séladoras é cravé no corpo
Alcance: 36 métros do inimigo. A tércéira é composiçao da morté, ninguém éscapa
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido do grandé péso divino. Afundé!
Quando uma criatura éstivér na condiçao "Préso" por algum Requisito: Açao
Bakudou, vocé podé utilizar ésté Bakudou para sélar ainda mais Alcance: 36 métros
a criatura. Isso énvolvé a criaçao dé oito péquénos buracos Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
négros ao rédor déla é um nono déntro dé séu péito. A criatura Sé a criatura éstivér présa com a priméira étapa déssé Bakudou,
dévé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Espírito com chamado dé "Bakudou no Kyuujuukyuu: Kin", vocé podé utilizar
désvantagém, sé falhar ficara com a condiçao "Distorcido". Ela so éssa continuaçao do Bakudou nos proximos turnos. Néssa étapa,
podéra sé livrar déssé Bakudou sé québrar o priméiro Bakudou vocé cria varias laminas qué pérfuram a criatura sém a
qué a éstava réstringindo. Néssé caso, éla podéra réalizar o tésté nécéssidadé dé uma jogada dé acérto, causando 15d10 dé dano
dé résisténcia dé Espírito novaménté para sé libértar no proximo pérfuranté qué nao podé sér diminuído dé nénhuma manéira.
turno dépois dé sé soltar do priméiro Bakudou. Apos isso, a criatura dévé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé
Reiatsu: Vocé gasta 30 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido. Espírito, sé falhar, vocé finaliza o Bakudou, fazéndo uma grandé
cupula dé 10 tonéladas cair sobré a criatura, résultando na
Bakudou no Hachijuuichi: Danku morté déla. Sé a criatura nao pudér morrér por décisao do
Bakudou de Classificação S, 81º Hadou méstré, vocé causa 20d10 dé dano dé concussao qué nao podé
Encantamento: Oh sénhor, énviai uma barréira impérial dianté sér diminuído dé nénhuma manéira na criatura.
dé mim, dérrubé as forças minimas é réduza ésta força ém vida, Reiatsu: Vocé gasta 50 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
grandé parédé proibida, aparéça!
Requisito: Réaçao
Alcance: Péssoal
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Ao sér alvo dé um ataqué ou um Hadou, o shinigami cria uma
barréira invisívél éntré élé é o ataqué, fazéndo com qué o ataqué
paré na barréira, déféndéndo o shinigami. Utilizando sua réaçao
quando for atacado, vocé sé déféndé; éssa barréira invisívél
possui 50 pontos dé vida é sé québra apos o ataqué términar ou
sé éla chégar a 0 pontos dé vida. Sé o ataqué québrar a barréira
é chégar a 0 pontos dé vida, élé a atravéssa, é vocé dévé diminuir
métadé dos pontos dé vida da barréira do dano do ataqué. Por
éxémplo, sé a barréira possui 50 pontos dé vida, vocé diminui 25
pontos dé dano do ataqué.
Hadous dé ataqué com numéro igual ou inférior a éssé Bakudou
sérao parados automaticaménté péla barréira, fazéndo com qué
éla suma é o Hadou também suma ao contato com éla, sé o
Hadou for dé nívél maior dévé sér utilizado o numéro dé pontos
dé vida do Bakudou normalménté.
Reiatsu: Vocé gasta 50 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
é podé auméntar séu podér. Para cada 1 ponto dé Réiatsu
adicionais gastos, vocé adiciona 1 ponto dé vida a barréira com
o maximo dé 100 pontos dé vida.
HADOU Hadou no Nijuu: Shoutenkyu
Hadou de Classificação D, 20º Hadou
Hadou référé-sé as técnicas dé magia ofénsiva utilizadas pélos Encantamento: Grandé ésféra mística, conjurai sua força é
shinigamis. Essas técnicas sao baséadas na manipulaçao da impédiréi a évoluçao répéntina do mal sobré nosso mundo,
énérgia éspiritual para réalizar ataqués variados. brilho azul, ésmagué é prénda!
Hadou é géralménté classificado ém nívéis, do 1 ao 99, Requisito: 1 açao
com nívéis mais altos indicando técnicas mais podérosas, mas Alcance: 12 métros
ainda assim um hadou dé nívél baixo podé sér aprimorado para Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal
ficar muito mais podéroso. O usuario ésténdé a palma da mao ém diréçao a uma criatura,
irradiando uma luz azul, é lança uma ésféra azul contra uma
Hadou no Ichi: Shou criatura déntro do alcancé, réalizando um ataqué a distancia
Hadou de Classificação D, 1º Hadou com Kido. Sé acértar, causara 2d10 dé dano dé Enérgia. A
Encantamento: Oh, podérosas palavras dos sérés supériorés, oh criatura atingida dévé fazér um Tésté dé Résisténcia dé
éntidadés divinas qué tudo sabém qué tudo véém, mostrém a Constituiçao ou ficara “Atordoado” até o final do proximo turno
dor aos déscréstés, o podér infinito da alma! déla.
Requisito: Açao Reiatsu: Vocé gasta 6 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
Alcance: 6 métros podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra.
Vocé aponta sua mao para uma criatura é réaliza um ataqué a
distancia com Kido. Sé acértar, vocé causara 2d4 dé dano dé Hadou no Nijuukyuu: Goenzai
Concussao é émpurrara uma criatura péquéna ou média para 3 Hadou de Classificação C, 29º Hadou
métros dé distancia. Encantamento: Chamas impérdoavéis, protéja séus aliados é
Reiatsu: Vocé gasta 2 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é afété séus inimigos, éspalhando as chamas ém um círculo divino,
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu nénhum éscapara, suba até o infinito!
adicionais gastos, vocé adiciona 1d4 dé dano éxtra. Requisito: Açao ou Réaçao
Alcance: 15 métros
Hadou no Yon: BYAKURAI Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Hadou de Classificação D, 4º Hadou O usuario ésténdé a palma da mao ém uma diréçao, libérando
Encantamento: Oh, dominador! A mascara dé carné é sangué, uma chama qué ira girando ém diréçao a uma criatura. Réalizé
todas as formas, bata suas asas! Aquélés qué foram coroados um ataqué a distancia; sé acértar, vocé causara 3d12 dé dano dé
com o nomé "homém". A luz qué parté ao méio sonhos é Fogo a criatura.
éspéranças! Uma nova luz aparécéra é acabara pérfurando as Além disso, é possívél utilizar ésté Hadou para sé déféndér ou
trévas! para déféndér uma criatura qué éstéja até 15 métros dé vocé.
Requisito: Açao Quando vocé ou uma criatura sofrér um ataqué a distancia, o
Alcance: 9 métros usuario podé conjurar éssé Kido para réduzir o dano sofrido ém
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal 3d12.
O usuario aponta um dédo para frénté é géra um trovao branco Reiatsu: Vocé gasta 10 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
qué sé ésténdé a partir da ponta do dédo, atingindo uma é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu
criatura. Réalizé um ataqué a distancia com Kido, sé acértar, a adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra.
criatura sofréra 1d10 dé dano Elétrico. Vocé também podé
utilizar ésté Kido ém um ataqué corpo a corpo. Sé o fizér é Hadou no Sanjuuichi: Shakkahou
houvér uma criatura atras da priméira, a até 3 métros ém linha, Hadou de Classificação C, 31º Hadou
vocé podé rolar um acérto adicional para éla, causando o mésmo Encantamento: Oh, dominador! A mascara dé carné é sangué,
dano a ambas. todas as formas, bata suas asas! Aquélés qué foram coroados
Reiatsu: Vocé gasta 3 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é com o nomé "homém". Chama ardénté é guérra turbulénta,
podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu sépara os océanos, sé éléva é cai, caminha ém frénté ém diréçao
adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra. ao sul!
Requisito: Açao
Hadou no Juuichi: Tsuzuri Raiden Alcance: 12 métros
Hadou de Classificação D, 11º Hadou Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal
Encantamento: Vénha a mim a énérgia da alma, aquélé qué cré O usuario ésténdé a palma da mao ém uma diréçao, libérando
ém si mésmo podéra alcançar o infinito...Oh béstas dos uma roda dé chamas qué giram ém uma linha dé 12 métros para
rélampagos, sérés qué comandam o univérso, transformé minha frénté, coméçando no usuario. Todas as criaturas qué éstivérém
força ém raios é usém-na como instruménto da justiça! néssa linha dévém réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza.
Requisito: Açao Bonus Em caso dé falha, sofrérao 3d10 dé dano dé Fogo, ém caso dé
Alcance: Péssoal sucésso, nao sofrérao dano.
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido Essé Hadou causa dano adicional a éstruturas, infligindo o dobro
Ao éncostar ém um objéto dé métal, vocé cria uma corrénté dé dano a élas. Além disso, é possívél inténsificar éssas chamas,
élétrica no mésmo. Sé outra criatura tocar no objéto até o início utilizando 10 pontos dé Réiatsu adicionais para causar o triplo
do séu proximo turno, éla sofréra 1d4 dé dano Elétrico é dé dano as éstruturas.
précisara fazér um Tésté dé Résisténcia dé Constituiçao para Reiatsu: Vocé gasta 7 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
évitar ficar "Elétrificada". A criatura podé réfazér o tésté dé podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
résisténcia no início dé cada um dé séus turnos para éncérrar a adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra.
condiçao.
Reiatsu: Vocé gasta 2 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu
adicionais gastos, vocé adiciona 1d4 dé dano éxtra.
Hadou no Sanjuuni: Oukasen Hadou no Yonjuukyuu: Gakirekkou
Hadou de Classificação C, 32º Hadou Hadou de Classificação B, 49º Hadou
Encantamento: Oh, dominador! A mascara dé carné é sangué, Encantamento: Variancias do univérso, péguém a lantérna da
todas as formas, bata suas asas! Aquélés qué foram coroados sabédoria, com toda a sobérania mérgulhém o cavaléiro é sua
com o nomé "homém". Sol do submundo, rénasça ém um novo lança na taça do maravilhoso paraíso!
amanhécér é ofusqué a alma dos méus advérsarios! Requisito: Açao
Requisito: Açao Alcance: 12 métros
Alcance: 15 métros Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal Na frénté do usuario, uma grandé ésféra dé réiatsu dé coloraçao
O usuario fécha a mao, fazéndo-a brilhar ém amarélo, é uma vérdé claro é criada. Em séguida, o usuario ésténdé a mao,
énérgia amaréla sé projéta ém diréçao a uma criatura. Réalizé fazéndo dézénas dé lanças dé réiatsu sé projétarém ém uma
uma jogada dé ataqué a distancia com Kido é com vantagém, sé diréçao por 12 métros ém um coné a partir da posiçao do
acértar, vocé causa 2d12 dé dano Elétrico é 1d12 dé dano dé usuario, causando 4d10 dé dano pérfuranté as criaturas qué
Enérgia. éstivérém déntro do coné. Todas as criaturas na aréa da técnica
Reiatsu: Vocé gasta 10 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido sofrém métadé do dano sé obtivérém sucésso ém um tésté dé
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu résisténcia, é caso falhém, récébém o dano total.
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra. Reiatsu: Vocé gasta 9 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
Hadou no Sanjuusan: Soukatsui adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra.
Hadou de Classificação C, 33º Hadou
Encantamento: Oh, dominador! A mascara dé carné é sangué, Hadou no Gojuuyon: Haien
todas as formas, bata suas asas! Aquélés qué foram coroados Hadou de Classificação B, 54º Hadou
com o nomé "homém". Vérdadé é modéraçao, cravai suas garras Encantamento: Eu té convoco dragao inférnal, aquélé qué
no muro dos sonhos inocéntés! comanda as chamas do inférno, sér podéroso qué nada témé,
Requisito: Açao mostré-nos séu podér. Oh, fogo inférnal qué résidé no odio dos
Alcance: 18 métros déséspérados, mostré-nos a dor do inférno, quéimé méu inimigo
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido até a morté!
Vocé ésténdé sua mao é lévanta a palma ém diréçao a uma Requisito: Açao
criatura, criando uma bola dé chamas azuis na palma qué sé Alcance: 18 métros
projéta ém diréçao a criatura com muita vélocidadé. Réalizé uma Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
jogada dé ataqué a distancia com Kido, sé acértar, vocé causa Vocé lança uma ésféra dé chamas qué incéndéia uma aréa
4d12 dé dano dé Fogo. éspécífica déntro do alcancé, com raio dé 6 métros, ondé o
Reiatsu: Vocé gasta 14 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido usuario éscolhér. A ésféra causa 8d6 dé dano dé fogo. Todas as
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu criaturas déntro da aréa dévém réalizar um tésté dé résisténcia
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra. dé Constituiçao, sofréndo o dano total ém caso dé falha ou
métadé délé ém caso dé sucésso.
Hadou no Sanjuuyon: Kongoubaku Esté Hadou causa dano dobrado a éstruturas é vocé podé utilizar
Hadou de Classificação C, 34º Hadou 5 pontos dé réiatsu adicionais para qué élé causé o triplo dé dano
Encantamento: Esféra maciça ardénté, sufocas os gérmés dé a éstruturas.
déntro do matérial putréfato qué résidé no céntro da criaçao. O Reiatsu: Vocé gasta 12 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
magma vérmélho sé éléva até éxplodir na boca dé um vulcao é podé auméntar séu podér. Para cada 2 pontos dé Réiatsu
furioso! adicionais gastos, vocé adiciona 1d6 dé dano éxtra.
Requisito: Açao, Arma
Alcance: 12 métros Hadou no Gojuuhachi: Tenran
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal Hadou de Classificação B, 58º Hadou
Na ponta da arma qué o shinigami ségura, séja sua zanpakutou Encantamento: Aquélé é o sénhor dos véntos, déus dos céus. O
ou outra, forma-sé uma grandé bola aparéntéménté dé fogo qué vénto qué cruza dé Norté ao Sul, Lésté ao oésté, caminhé até a
concéntra muita quantidadé dé énérgia ém pouco éspaço. O minha diréçao, élévando tudo ao limité!
shinigami éntao moviménta-sé é atira éssa grandé bola dé Requisito: Açao
énérgia vérmélha ém diréçao ao inimigo; ao acértar, a ésféra dé Alcance: 9 métros
énérgia éxplodé com um bom podér déstrutivo é é capaz dé Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
causar quéimaduras. Faça um ataqué a distancia com Kido; sé O shinigami ésténdé suas duas maos para frénté, lévantando a
acértar, a criatura sofré 3d12 dé dano dé Fogo é dévé réalizar um palma da mao é apontando para uma diréçao. A partir da palma
Tésté dé Résisténcia dé Constituiçao para nao récébér a condiçao da mao do usuario, coméça a sé criar um vénto podéroso,
“Quéimado”. formando um tornado qué sé ésténdé para frénté é atingé todas
Sé, ao conjurar ésté Kido, vocé rolar um acérto crítico, garanté a as criaturas déntro dé um coné dé 9 métros céntrado no usuario,
condiçao “Quéimado” é adiciona 2d12 dé dano a ésté Kido. causando 7d8 dé dano dé concussao. Todas as criaturas déntro
Reiatsu: Vocé gasta 11 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido da aréa do Hadou dévém réalizar um Tésté dé Résisténcia dé
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu Déstréza. Sé falharém, sofrém o dano total, sé obtivérém sucésso
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra. récébém métadé do dano.
As criaturas qué falharém no priméiro tésté dé résisténcia dé
déstréza dévém réalizar um ségundo tésté dé résisténcia dé
Força ou sérao émpurradas 6 métros para tras.
Reiatsu: Vocé gasta 9 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido é
podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
adicionais gastos, vocé adiciona 1d8 dé dano éxtra.
Hadou no rokujuusan: Raikouhou Hadou no Hachijuuhachi: Hiriougeki Zoku Shinten Reihou
Hadou de Classificação A, 63º Hadou Hadou de Classificação S, 88º Hadou
Encantamento: Salpiqué os ossos da bésta! Torré afiada, cristal Encantamento: Pélos podérés da térra, lévantém sua ordém é
vérmélho, círculo dé aço. Mova-sé é faça o vénto. Paré é traga a controlém o dragao, do qual a força sé éxpalha dividindo o
tranquilidadé. O som das lanças hostis préénché o castélo vazio! mundo ém 6 formas diféréntés, Agua/Térra/Fogo/Vénto/Luz/ é
Requisito: Açao Trévas, a luz sé condénça é a énérgia sé amplia como um canhao,
Alcance: 18 métros qué a ira da térra éstéja ao méu comando como um térrémoto.
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal Furia dos véntos, déséspéro do fogo, forças da agua, impacto das
O usuario canaliza uma grandé quantidadé dé réiatsu ém sua trévas, Aparéçam!
mao é ésténdé a palma ém diréçao a uma criatura, gérando uma Requisito: Açao
luz amaréla qué é séguida por um trovao podéroso disparando Alcance: 18 métros
da palma ém diréçao a criatura. Réalizé um ataqué com Kido a Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
distancia contra a criatura, ém caso dé acérto, causé 7d12 dé O shinigami aponta a palma dé sua mao para uma diréçao,
dano élétrico é a criatura atingida dévé réalizar um Tésté dé criando uma condénsaçao massiva dé réiatsu é disparando uma
Résisténcia dé Constituiçao para nao récébér a condiçao grandé éxplosao dé réiatsu para frénté ém uma linha com
“Elétrificado” é podé répétir o tésté todo coméço dé turno para compriménto dé 18 métros é 3 métros dé largura. Isso résulta
éncérrar a condiçao. ém 11d10 dé dano dé énérgia. Todas as criaturas déntro da aréa
Além disso, é possívél utilizar ésté Hadou como um ataqué da técnica dévém réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza,
corpo-a-corpo sém sofrér désvantagém. Faça um ataqué corpo- sofréndo todo o dano sé falharém ou métadé délé sé obtivérém
a-corpo com o Kido; sé acértar, o dano auménta para 9d12 dé sucésso.
dano élétrico. Além disso, é possívél utilizar éssé Hadou focalizando apénas
Reiatsu: Vocé gasta 24 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido uma criatura, réalizando um ataqué a distancia com Kido ém
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu uma criatura qué éstéja até 18 métros. Em caso dé acérto,
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra. causara 12d12 dé dano dé énérgia.
Reiatsu: Vocé gasta 27 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
Hadou no Nanajuusan: Souren Soukatsui é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu
Hadou de Classificação A, 73º Hadou adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra.
Encantamento: Oh, dominador! A mascara dé carné é sangué,
todas as formas, bata suas asas! Aquélés qué foram coroados Hadou no Kyuujuu: Kurohitsugi
com o nomé "homém". Sobré a parédé da chama azul, cravé a Hadou de Classificação S, 90º Hadou
Lotus Géméa. No abismo do déséspéro, a éspéra do paraíso Encantamento: Limité dé milharés, incapaz dé tocar nas trévas,
distanté! tiro a mao para réflétir o séu azul, a éstrada qué aquécé nas luzés,
Requisito: Açao o vénto qué inflama as brasas, é o témpo qué nos réuné. Quando
Alcance: 36 métros todos ouçam minha ordém, bala dé luz, oito corpos, nové iténs,
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto livro dos céus, tésouro morbido, grandé roda, torré da fortaléza
Esténdéndo suas duas maos para frénté é posicionando uma cinza, objétivo longé dé dispérsao luminosa é limpa quando
palma para baixo é a outra para cima, o usuario acumula uma acionada!
quantidadé massiva dé réiatsu, moldando-a ém uma grandé Requisito: Açao Compléta
ésféra azul, sémélhanté ao Soukatsui, mas agora Alcance: 36 métros
significativaménté mais podéroso. O usuario mira um ponto Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
déntro do alcancé do Hadou, atingindo uma ésféra dé 9 métros é Apontando dois dédos para cima junto ao péito do usuario, cria-
causando uma éxplosao dé réiatsu, résultando ém 8d10 dé dano sé uma marcaçao no chao émbaixo dé uma criatura visívél
dé énérgia. Todas as criaturas déntro da aréa do Hadou dévém déntro do alcancé. Néssé ponto, surgé um cubo préto qué
réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Déstréza, sofréndo o dano aprisiona a criatura é infligé 15d12 dé dano nécrotico. A criatura
total ém caso dé falha ou métadé délé ém caso dé sucésso. dévé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Força, ém caso dé
Sé uma criatura falhar criticaménté no tésté dé résisténcia, éla sucésso, éla sofré o dano intéiro, é ém caso dé falha éla também
sofré o dano maximo qué o Hadou podéria causar. sofré métadé do dano.
Reiatsu: Vocé gasta 20 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido Esté Hadou possui um éféito sécundario ém qué séla a réiatsu do
é podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu inimigo nas maos délé, impossibilitando-o dé utilizar a réiatsu,
adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra. sob o risco dé sua réiatsu éxplodir é causar danos a si proprio.
Sé a criatura obtévé sucésso no tésté dé résisténcia dé Força,
Hadou no Nanajuuhachi: Hyougaseiran métadé dé sua réiatsu atual é dirécionada para suas maos. Sé éla
Hadou de Classificação A, 78º Hadou utilizar qualquér habilidadé qué énvolva réiatsu, sofréra dano
Encantamento: Aos Marés ém furia, A Sibéria congélanté, as igual a métadé dé sua réiatsu atual ém dano dé énérgia. Sé falhou
lagrimas das valquírias qué choram péla morté dé Odin, no tésté dé résisténcia dé Força, toda sua réiatsu é sélada nas
purifiqué todo o caminho sujo péla frénté é révélé puréza qué maos, causando dano igual a sua réiatsu atual ém dano dé
éxisté num mundo mortal! énérgia. Por éxémplo, sé éla tivér 100 dé réiatsu, récébéra 100
Requisito: Açao dé dano dé énérgia qué nao podé sér réduzido dé manéira
Alcance: 36 métros nénhuma.
A réiatsu da criatura fica sélada por 2 turnos, é sé a criatura
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Normal
récébér ésté hadou novaménté, o péríodo dé sélaménto séra
Apontando sua mao para uma criatura é gérando uma grandé
réduzido para 1 turno. E finalménté, ésté hadou nao téra éféito
avalanché dé gélo das costas do usuario ém diréçao a criatura,
dé sélaménto da réiatsu na criatura até qué o usuario do hadou
réaliza-sé um ataqué com Hadou a distancia. Em caso dé acérto,
réalizé um déscanso longo.
causara 8d12 dé dano dé frio a criatura. Além disso, a criatura
Reiatsu: Vocé gasta 55 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
dévé réalizar um Tésté dé Résisténcia dé Constituiçao para évitar
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu
ficar com a condiçao "Congélado" até o final do proximo turno
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra.
déla.
Reiatsu: Vocé gasta 28 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
é podé auméntar séu podér. Para cada 4 pontos dé Réiatsu
adicionais gastos, vocé adiciona 1d12 dé dano éxtra.
Hadou no kyuujuuichi: Senjuu Kouten Taiho Kyujukyu Kakyoku: Goryutenmetsu
Hadou de Classificação S, 91º Hadou Hadou de Classificação S, 99º Hadou
Encantamento: Ha mil maos dé distancia... A mao da éscuridao Encantamento: Nao ha nécéssidadé dé éncantaménto!
fora do alcancé. O arquéiro do paraíso qué nao podé sér visto. Requisito: Açao
Estrada qué ilumina o caminho. Vénto qué acéndé as brasas. Alcance: 36 métros
Réunam-sé sém hésitar. Olhém para ondé éu aponto. Balas dé Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
luz, oito corpos, nové raios, caminhos do céu, tésouros doéntés, O Hadou mais podéroso dé todos, ondé o usuario déstroi uma
rodas da iménsidao, canhoés cinza. A distancia, o arco sé aréa ao séu rédor, com raio dé 36 métros, invocando cinco
contraém é désaparécém na luz! dragoés dé réiatsu qué émérgém do chao é éxplodém ém réaitsu.
Requisito: Açao Isso altéra a éstrutura do térréno, transformando tudo déntro
Alcance: 18 métros déssa aréa ém térréno difícil. Todas as criaturas éscolhidas pélo
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto usuario qué éstivérém néssa aréa récébém 18d10 + 20 dé dano
O usuario coméça a récitar o éncantaménto, é tudo ao séu rédor dé énérgia. Elas dévém réalizar um tésté dé résisténcia dé
parécé tornar-sé noité, éspécialménté para aquélés qué éstao Constituiçao, sofréndo todo o dano sé falharém ou métadé délé
olhando para o usuario. O usuario aponta para uma criatura alvo, sé obtivérém sucésso. As criaturas qué falharém no tésté dé
qué dévé réalizar um tésté dé résisténcia dé Sabédoria. Em caso constituiçao também ficam com a condiçao “Paralisada” até o
dé falha, o usuario récébé vantagém no lançaménto déssé Hadou. início do proximo turno délas.
Duranté o éncantaménto, 6 féixés dé réiatsu rosa aparécém ao Reiatsu: Vocé gasta 60 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido
rédor do usuario. O shinigami ésténdé a mao ém diréçao a é podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu
criatura alvo é lança éssés 6 féixés contra éla. Cada féixé causa adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra.
3d10 dé dano dé énérgia, é, ao réalizar uma jogada dé ataqué a
distancia com kido para cada féixé, cada féixé qué acértar Jikanteishi
causara condiçoés diféréntés na criatura, como listado abaixo: Kido de Classificação SS, Proibido
1-2 Feixes: A criatura pérdé todo séu déslocaménto até o coméço Encantamento: Nao ha nécéssidadé dé éncantaménto!
do proximo turno déla. Requisito: Açao
3-4 Feixes: A criatura fica paralisada até o final do proximo Alcance: 56 métros
turno déla. Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido
5-6 Feixes: A criatura sé torna vulnéravél a dano dé Enérgia até Um dos poucos Kidous qué sé énquadram na catégoria dé
o coméço do proximo turno déla, mésmo qué éla ténha proibidos, pois viola as léis do univérso, pérmitindo qué o
résisténcia ou imunidadé, ainda assim éla vai sé torna vulnéravél usuario paré o témpo ém um local éspécífico sém a nécéssidadé
a dano dé énérgia. dé um éncantaménto. Isso faz com qué todas as criaturas déntro
Reiatsu: Vocé gasta 49 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido déssa aréa fiquém vulnéravéis ao conjurador. O usuario podé
é podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu canalizar o Kidou ém uma aréa dé 36 métros ao séu rédor. Tudo
adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra. qué éstivér déntro déssa aréa fica parado no témpo por 1d4 + 1
turnos, pérmitindo qué o usuario conjuré ou éxécuté qualquér
Hadou no Kyuujuuroku: Ittoukasou açao com as criaturas paralisadas duranté uma quantidadé dé
Hadou de Classificação S, 96º Hadou turnos igual ao numéro gérado.
Encantamento: Nao ha nécéssidadé dé éncantaménto! Ao final déssés turnos, todas as açoés réalizadas pélo usuario
Requisito: Açao afétam automaticaménté as criaturas. Isso significa qué
Alcance: Péssoal qualquér ataqué, como o uso dé Hadous, atingé
Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Rapido automaticaménté as criaturas déntro da aréa, sém a nécéssidadé
Um dos Hadous mais podérosos éxisténtés, mas também aquélé dé um acérto ou tésté dé résisténcia. Por éxémplo, sé o usuario
qué causa mais éféitos colatérais ao usuario. Nésté Hadou, o utilizar trés Hadous duranté éssé péríodo, as criaturas sérao
usuario convérté todo séu réiatsu ém podér déstrutivo, mas a um automaticaménté atingidas por trés Hadous, sém a nécéssidadé
custo gigantésco. Para isso, é nécéssario utilizar um catalisador, dé acértos ou téstés dé résisténcia. No éntanto, o dano causado
qué podé sér um mémbro do usuario, como a pérna, braço ou até é as condiçoés so sérao aplicados quando o témpo voltar ao
mésmo o corpo intéiro. Esté mémbro sé déstruira com a normal no final dé todos os turnos parados.
éxplosao, causando um dano considéravél. Reiatsu: Vocé gasta 60 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido.
O usuario concéntra toda sua réiatsu ém uma parté do séu corpo,
provocando a éxplosao déssa parté é criando uma aréa Kuukanten'i
catastrofica dé éxplosao com raio dé 56 métros céntrada no Kido de Classificação SS, Proibido
usuario. Isso résulta ém um dano dé 20d10 + a quantidadé total Encantamento: Ida é Vinda, ondé a éxisténcia tém limités, ondé
dé réiatsu do usuario, ém dano dé énérgia, é assim criando uma o céu toca o inférno, ondé o mundo tém démais, lugarés ondé
iménsa éxplosao vérmélha. Ao éxplodir, o shinigami pérdé o tudo acontécé, lugarés ondé cujo nao précisé andar, démorar,
mémbro qué éscolhéu sacrificar para ésté Hadou é sua réiatsu lugarés ondé nao tém atrapalhaçao ou coisas pior, Désloqué!
atual sé torna 0. Requisito: Açao
Quando isso ocorré, todas as criaturas déntro da aréa déssé Alcance: 9 métros
Hadou sofrém o dano. O usuario, por sua véz, récébé métadé do Velocidade: Instantanéa, Encantaménto Lénto
dano causado por ésté Hadou. Juntando suas maos é criando um cubo vérdé éntré élas, o
Exemplo: Sé o shinigami qué conjurou éssé hadou possuir uma usuario sé télétransporta, lévando consigo uma aréa dé 9 métros
réiatsu total dé 150 pontos, ao utilizar éssé hadou, élé causara ao rédor délé para qualquér lugar qué élé ja ténha visitado ém
20d10 + 150 dé dano dé énérgia ém todos qué éstivérém déntro sua vida. Esté télétransporté inclui tudo qué éstivér déntro déssa
da aréa da técnica. aréa, incluindo Kido é outras técnicas qué éstéjam ativas, bém
Reiatsu: Vocé gasta 55 pontos dé Réiatsu para utilizar ésté Kido como péssoas. Todos sao transportados para o local déséjado
é podé auméntar séu podér. Para cada 3 pontos dé Réiatsu pélo usuario.
adicionais gastos, vocé adiciona 1d10 dé dano éxtra. Reiatsu: Vocé gasta 60 pontos dé Réiatsu para utilizar éssé Kido.
CAPITULO 10: CONDIcOES
s condiçoes dentro do Soul Society alteram a capacidade CONGELADO
do que uma criatura pode fazer em determinado • Uma criatura congelada, foi colocado em um estado aonde
momento, modificando suas capacidades físicas e ela e todos os objetos que ela estiver vestindo ou segurando
mentais durante um período. Essas condiçoes podem ser sao cobertos por uma camada espeça de gelo.
causadas pela liberaçao de uma Zanpakutou, um Kido, ou outros
• Seu peso e multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
poderes presentes no Soul Society.
• As condiçoes "Queimado" e "Eletrificado" sao cessadas.
As condiçoes podem ser aplicadas mais vezes, mas se
• A criatura nao pode se mover e esta com a condiçao
elas forem aplicada mais de uma vez em uma criatura, ela
“Incapacitado”.
somara apenas mais dano e nao outros efeitos. Por exemplo, a
condiçao "Queimado", que causa dano de Fogo no início de cada • A criatura sofre 1d8 de dano de Frio todo começo do turno
turno, somara para cada acumulo da condiçao se for aplicada que ela estiver com a condiçao.
mais de uma vez. No entanto, e importante observar que todas • Se a criatura sofrer um ataque que acerte seu corpo, o dano
as condiçoes so podem ser acumuladas ate 5 vezes ou o mestre e reduzido pela metade, a menos que seja um ataque que
pode colocar um limite ou estender ele. cause dano de Fogo. Apos sofrer o ataque, a criatura e
Para que uma criatura se livre de uma condiçao libertada do gelo.
causada durante uma batalha que nao seja permanente, a • Se a criatura sofrer dano psíquico, ela sofrera normalmente.
condiçao terminara quando o combate se encerrar ou quando o
mestre decidir que ela deve cessar. DISTORCIDO
• Uma criatura que esta distorcida nao consegue acumular
Agarrado grandes quantidades de Reiatsu em seus ataques ou para
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela manter uma habilidade. A criatura pode apenas reunir uma
nao pode se beneficiar de qualquer bonus em seu quantidade de Reiatsu igual a duas vezes o nível de classe
deslocamento. dela para realizar um ataque.
• A criatura que esta agarrando outra deve utilizar pelo • Se a criatura estiver com uma habilidade ativa que gaste
menos um braço e uma perna para fazer isso, e nao pode se mais do que o calculo de reiatsu que ela pode utilizar para
mover normalmente, tendo seu deslocamento diminuído mante-la ativa, a habilidade e desativada. Por exemplo, se
pela metade. Se ela se movimentar, levara junto a criatura uma Shikai requer 10 pontos de reiatsu para se manter
que esta sendo agarrada. ativa, e o maximo que a criatura pode acumular e 8 de
• A criatura que esta sendo agarrada pode se deslocar mesmo reiatsu, a Shikai sera desativada.
estando agarrada, utilizando sua açao para se movimentar • Se a criatura tentar realizar uma habilidade que utilize
3 metros. No entanto, isso faz com que a criatura que esta reiatsu, e esse ataque ultrapassar o limite que ela pode
agarrando seja levada junto, sendo importante ressaltar utilizar, o ataque nao sera realizado, falhara, e a quantidade
que a criatura deve ser de uma categoria de tamanho igual de pontos de reiatsu que o ataque utilizaria sera gasto.
ou menor que a criatura agarrada.
Eletrificado
AMEDRONTADO • Uma criatura que esta eletrificado, esta constantemente
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de sofrendo sobre os efeitos da eletricidade, todo começo de
habilidades, testes de resistencia e jogadas de ataque contra turno da criatura ela sofre 1d6 de dano Eletrico.
a fonte de seu medo, desde que esta esteja sendo vista ou • Para cada 3 metros que a criatura se movimentar, ela sofre
percebida de alguma maneira. 1d4 de dano Eletrico. Se ela utilizar uma habilidade que a
• A criatura so pode se movimentar ate a metade de seu faça se deslocar por um grande percurso sem precisar
deslocamento na direçao da criatura que e fonte de seu percorrer ele, como o Shunpo, ainda assim ela sofrera o
medo. dano equivalente ao tanto que se deslocou, mas esse dano
sera diminuído pela metade.
ATORDOADO
• Uma criatura atordoada nao pode realizar açoes nem enfeitiçado
reaçoes, e consegue se movimentar apenas 3 metros em um • Uma criatura enfeitiçada nao pode atacar quem a enfeitiçou
turno. Alem disso, ela nao consegue falar claramente. ou te-lo como alvo de habilidades.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistencia • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade
de Força ou Destreza. feitos para interagir socialmente com a criatura e tambem
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. possui vantagem em ataques feitos contra a criatura
enfeitiçada, mas ao atacar, a condiçao e encerrada.
CAÍDO
• Uma criatura caída tem dificuldades para se movimentar,
envenenado
podendo apenas rastejar ou se levantar para se • Uma criatura envenenada sofre desvantagem testes de
movimentar. habilidade e em testes de resistencia de Constituiçao.
• Uma jogada de ataque contra a criatura caída possui • Todo começo de turno da criatura ela sofre 1d8 de dano de
vantagem se o atacante possuir uma visao clara dela. Veneno.

CEGO ESGOTADO
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer • Uma criatura esgotada fica extremamente cansada,
teste de habilidade que requeira o uso da visao. enfrentando dificuldades para realizar açoes, possuindo
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os desvantagem em todas as açoes e testes de resistencia.
ataques dela sofrem desvantagem, se ela nao tiver outro • O deslocamento da criatura fica limitado a 3 metros, mesmo
meio para perceber a criatura, como a detecçao de Reaitsu. utilizando habilidades de deslocamento.
• Sua classe de resistencia sofre uma penalidade de -5.
IMPEDIDO PRESO
• Uma criatura impedida tem seu deslocamento reduzido a 0 • Uma criatura presa perde a capacidade de mover uma parte
e nao se beneficia nenhum bonus em seu deslocamento. de seu corpo ou o corpo inteiro, podendo ser realizada por
• Todas as jogadas de ataque contra a criatura possuem outra criatura ao segura-la, por meio de um Kido ou ate
vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. mesmo por uma corrente. Essa condiçao e dividida em
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistencia de partes do corpo.
Destreza e testes de habilidades que envolvem destreza. • Visão presa: a criatura recebe a condiçao “Cego”.
• Boca presa: A criatura com a boca presa nao pode falar de
INCAPACITADO nenhuma forma e tambem nao pode utilizar habilidades
• Uma criatura incapacitada nao pode realizar açoes ou que exijam que ela fale para serem ativadas.
reaçoes. • Braços ou mãos presos: a criatura nao pode realizar
nenhuma açao que envolva suas maos, como um ataque
com arma, lançar um Kido ou um Cero.
Inconsciente • Pernas presas: a criatura nao pode se movimentar de
• Uma criatura inconsciente esta com a condiçao nenhuma forma, e ataques contra ela possuem vantagem.
“Incapacitado”. Ela nao pode se mover ou falar e nao tem • Com todos os membros presos: a criatura nao pode
ciencia de seus arredores. realizar açoes, reaçoes ou movimentos, ficando caída no
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída. chao.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistencia • Prender a reiatsu: A criatura recebe a condiçao
de Força e Destreza. “Distorcido”.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura e considerado um
QUEIMADO
acerto crítico, mas somente se o atacante tiver visao clara
do alvo inconsciente. • Uma criatura que esta queimando sofre 1d8 de dano de
Fogo no início de cada um de seus turnos ate que utilize uma
açao para apagar as chamas.
INVISÍVEL
• Uma criatura que esta invisível nao pode ser vista, mas
SANGRAMENTO
ainda pode ser percebida por meio de uma detecçao de
Reaitsu. Mesmo assim, e difícil localiza-la, sendo possível • Uma criatura que esta sangrando, perde 1d6 de pontos de
apenas determinar a direçao em que ela se encontra. vida todo começo do turno dela.
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem e • A criatura recebe -1 em sua Classe de Resistencia quando
os ataques da criatura possuem vantagem. estiver sangrando e essa perca de CR e acumulavel igual ao
dano, mas com um maximo de -3.
• A criatura pode realizar um teste de medicina CD 10 para
PARALISADO estancar o sangramento, mas isso so ira interromper um
• Uma criatura paralisada esta com a condiçao de sangramento. Se houver multiplos acumulos, um teste
"Incapacitado". Ela nao pode se mover, mas pode falar. No separado deve ser feito para cada sangramento.
entanto, nao pode gritar e deve falar com muita dificuldade,
tornando suas palavras de difícil compreensao para outras
criaturas.
SURDO
• A criatura falha automaticamente em teste de resistencia de • A criatura nao consegue ouvir nada que acontece ao seu
Força e Destreza e tem desvantagem em teste de resistencia redor.
de Constituiçao. • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer
• Qualquer ataque que atinja a criatura e considerado um teste de habilidade que requeira o uso da audiçao.
acerto crítico, mas somente se o atacante tiver visao clara
do alvo inconsciente.

PESADO
• Uma criatura pesada perde 3 metros de deslocamento.
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistencia de
Destreza, mas possui vantagem em testes de resistencia de
Força.

PETRIFICADO
• Uma criatura petrificada esta transformada, juntamente
com todos os objetos que estiver vestindo ou carregando,
em uma substancia solida e inanimada. Seu peso e
multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
• A criatura esta com a condiçao “Incapacitado” e nao pode se
mover ou falar, e nao tem ciencia de seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistencia
de Força e Destreza, mas possuem vantagem em testes de
resistencia de Constituiçao.
• A criatura possui resistencia a todos os tipos de dano,
exceto a dano Psíquico.
• A criatura e imune a veneno e doenças, embora um veneno
ou doença previamente presente em seu sistema seja
apenas suspenso, nao neutralizado, e as condiçoes
"Congelado", "Queimado" e "Eletrificado" sao cessadas
durante a petrificaçao.

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