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COMPLEMENTO DE REGRA OPCIONAL

DE SANIDADE

Esse é um complemento para o sistema de Feiticeiros e Maldições,


criado por Setsugiri.

Esse complemento visa aprimorar a mecânica de Pontos de


Sanidade e adicionar mais conteúdos com relação a sanidade
principalmente ao sistema de várias formas diferentes, com Novos
Talentos, Habilidades Amaldiçoadas e Regras Opcionais de Fobias
e Traumas.

Todo o conteúdo utilizado dentro desse complemento utiliza como


base o módulo básico do sistema e requer uma revisão detalhada
das regras presentes no complemento para melhor experiência.

Atualmente o sistema esta incompleto, mas pretendo estende-lo


bastante conforme as críticas.

Bom. Aproveite.

Complemento feito por Morgado.

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A IN/SANIDADE

A Sanidade mede o psicológico do personagem, visões perturbadoras, monstros


horrendos, mortes constantes, tudo isso desaba o pilar de fé e a capacidade mental
de qualquer um, e a sanidade é exatamente uma forma de medir o quão abalado
um personagem esta após diversas missões e experiências.

Assim como no sistema, a sanidade é um valor variável, funcionando semelhante


aos pontos de vida. Seu valor base é igual ao dobro de um dos três atributos
mentais + 5x o Bônus de Maestria do personagem (a escolha do atributo mental
que será usado fica a critério do jogador). Diferente do sistema, a sanidade aqui é
reduzida a partir de falhas em testes de sanidade, uma nova perícia deste
complemento, e não em testes de vontade, trazendo vários prejuízos ao
personagem caso ela seja reduzida constantemente. Existem várias formas de
recuperar a sanidade que são listadas em outros tópicos.

Sanidade é uma perícia que todos os personagens começa com maestria logo no
primeiro nível, e é calculada como qualquer outra perícia, porém utilizando o
bônus de um dos três atributos mentais a escolha do jogador, além disso, toda
vez que o personagem receber um bônus na perícia de vontade, ele pode
"transferi-lo" para a perícia de sanidade se preferir. Essa ação deve ser feita no
momento em que o personagem recebe o bônus, e não pode ser desfeita. (Por
exemplo, caso um personagem receba um bônus de +2 na perícia de vontade
provindo de um talento, ele pode no momento que ganhou esse bônus, colocá-lo na
perícia de sanidade)

Na maior parte das vezes, o mestre pode usar 25 como CD base para a maioria dos
testes de sanidade padrões, ajustando este valor adicionando ou reduzindo valores,
como +2 ou -5 dependendo da situação. Quando um personagem for bem sucedido
em um teste de sanidade, ele corta o número de dados de dano pela metade, a
menos que seja dito o contrário. (Se um personagem fosse receber 2d6 de dano de
sanidade, e é bem sucedido no teste para reduzir o dano, recebe apenas 1d6 de
dano).

Complemento feito por Morgado.

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Aqui está a lista de prejuízos usada para esse complemento:

• Ao atingir 80% de sanidade, o personagem obtém um Medo da lista de Fobias.


Ele pode ser selecionado com base na situação que tirou a sanidade do
personagem, caso nada se encaixar, apenas rode um dado e escolha um ao acaso.

• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto não


recuperar sua sanidade.

• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem obtém uma Fobia Leve e um Medo da


lista de Fobias. Elas podem ser selecionadas com base na situação que tirou a
sanidade do personagem, mas caso nada se encaixar, apenas rode um dado e
escolha uma ao acaso.

• Ao atingir 30% de sanidade, o personagem inicia toda cena de combate com a


condição Confuso e passa a receber -4 em todas as rolagens (Não acumulativo com
a penalidade de 75%).

• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem obtém uma Fobia Absurda e uma


Fobia leve da lista de Fobias. Elas podem ser selecionadas com base na situação
que tirou a sanidade do personagem, mas caso nada se encaixar, apenas rode um
dado e escolha uma ao acaso.

• Ao atingir 20% de sanidade, o personagem passa a considerar qualquer descanso


longo como curto, e passa a receber os benefícios de um descanso longo apenas
com um dia inteiro de descanso.

• Ao atingir 10% de sanidade, o personagem deve todo turno em um combate rodar


1d6 e aceitar a condição descrita:
1- Fica paralisado por uma rodada.
2- Fica atordoado por uma rodada.
3- Fica exposto por uma rodada.
4- Fica desprevenido por uma rodada.
5- Fica desorientado por uma rodada.
6- Fica livre desta condição esta rodada e a próxima.

• Ao atingir 0 de sanidade, o personagem entra no estado de Enlouquecendo, e


caso não seja tratado em 3 rodadas após obter essa condição, enlouquece
completamente e deve rodar um teste de Amor a Vida.

Complemento feito por Morgado.

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Vale lembrar que os efeitos das marcas 80%, 50% e 25% acontecem apenas uma
vez, mas estão sujeitos a ocorrem novamente caso AMBAS as condições ocorram:

● Recuperando sanidade: Mesmo personagens que já estiveram com


sanidade baixa, porém a recuperaram e superaram seus medos estão
sujeitos a sofrerem ainda mais. Se um personagem alcançar uma meta de
pelo menos 20% excedente a uma marca (80%, 50% e 25%), ela passa a ser
contabilizada novamente caso ela seja alcançada. Por exemplo, caso um
personagem que esteja abaixo de 50% recupere sua sanidade indo acima de
70%, a marca de 50% se torna válida caso a segunda condição tenha sido
atingida.

● Superando Fobias: Quando um personagem superar uma fobia que tenha


obtido, ele ainda pode ter outras Fobias. Caso o personagem supere um
Medo, a marca de 80%, se torna válida novamente, caso supere dois Medos
ou uma Fobia Leve (Após reduzi-la a medo, e superá-la), a marca de 50% se
torna válida novamente, e caso o personagem supere duas Fobias Leves ou
uma Fobia Absurda (da mesma maneira que uma Fobia Leve), a temida
marca dos 20% se torna válida novamente.

Essas condições servem exclusivamente para impedir que situações onde o


personagem ganhe e perca pouca sanidade em sequência, acabe ultrapassando
uma dessas marcas que ativariam-se mais de uma vez, acumulando muitas Fobias
e trazendo muita frustração e penalidades aos personagens.

Enlouquecendo
Quando um personagem entra no estado de Enlouquecendo, ele fica com a
condição paralisado e deve fazer um teste de Sanidade CD 20 + Nível do
personagem, caso seja bem sucedido, encerra a condição e o Estado
Enlouquecendo, recuperando 20% de sua sanidade máxima, caso falhe, a condição
e o estado permanecem, após 3 rodadas caso o personagem ainda não tenha se
livrado do estado Enlouquecendo, ele enlouquece de vez, rodando um teste de
Amor à Vida.

Outro personagem pode auxiliar no teste de Sanidade para não enlouquecer, com
um teste de Persuasão ou Ofício (Terapeuta), a CD no teste é de 15+1 para cada
nível de Fobias que o alvo tenha (Com 2 medos e 2 Fobias leves, a CD seria 21).
Em caso de sucesso, o teste de Persuasão fornece a diferença entre o teste e a CD

Complemento feito por Morgado.

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dividida por dois como bônus ao teste de sanidade, já o teste de Ofício (Terapeuta)
fornece a diferença completa como bônus no teste de sanidade.

Teste de Amor à Vida


Se um personagem precisar rolar um teste de Amor à Vida em algum momento de
sua jornada, as coisas não estão nem um pouco legais, pois esse teste é a última
barreira entre a insanidade absoluta e integridade vital da mente. Um teste de amor
a vida deve ser rolado em duas situações: Ao falhar em um teste de sanidade contra
uma Fobia de 3° Grau, ou se Enlouquecer completamente e falhar nos testes de
sanidade, quando for cobrado um teste de Amor á Vida, é rodado um d10 e avaliado
o resultado na tabela a seguir:

Resultado Insanidade Descrição

1 Morte cerebral O personagem morre.

Você busca sentir dor. E você gosta disso.


2 Eu quero sangue! Você sempre recebe +2 dados de dano de
qualquer fonte (Exceto de sanidade)

Você perde dois talentos ou habilidades de


3 Amnésia
especializações que possua.

Você perde 3 pontos de vida por nível de


4 Fragilidade
personagem.

5 Disfunção Braçal Você perde o movimento de um dos braços.

Você perde o movimento de ambas as


Disfunção das
6 pernas, ficando com a condição imóvel
Pernas
permanentemente.

7 Isso nem existe! Você perde 3 PE por nível de personagem

Quando você ou qualquer pessoa utilizar


técnicas amaldiçoadas, você recebe 2d6 de
8 Que aterrorizante! dano imediatamente. (Esse dano não pode
ser reduzido e só pode ser recuperado com
descansos)

Complemento feito por Morgado.

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Você pode rodar mais uma vez o dado de
9 Mais uma Vez! sanidade do estado Enlouquecendo. Se
falhar você roda outro teste de Amor á Vida

Você é bem sucedido no teste de Sanidade e


10 Amor à Vida! sai do estado Enl
ouquecendo.

Os efeitos do amor à vida são completamente psicológicos, e não podem ser


curados de maneira fácil (com energia reversa até dá… Mas não será nada fácil!)
requerendo um tratamento especializado
e tempo. Para isso, você deve recuperar
quase toda parte da sua mente, e voltar a
perceber a realidade como ela é. Em
termos de jogo, você precisa recuperar
sua sanidade acima de 90%, removendo
qualquer condição que tenha por esse
teste.

Narrativamente, um personagem que


receba esses efeitos pode os interpretar
de qualquer forma, ao perder seus pontos
de vida por “Fragilidade” Pode interpretar
que todos os ataque causam danos bem
mais severos que antes, ou que seu corpo
perdeu toda a resistência contra qualquer
ataque, e assim por diante!

Mas isso varia de personagem para


personagem. Todos eles podem enxergar
a loucura ou os traumas de formas
diferentes, e essa é a graça! Crie
personagens que não fariam nada do que lhe foi proposto, ou então mude suas
personalidades e criações, até interfira na sua ficha com base na mudança! Seja
como for, acabou a era dos fortões e inabaláveis e chegou a era dos enlouquecidos
e traumatizados!

Complemento feito por Morgado.

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TRAUMAS
Eventos traumáticos, situações de riscos, surtos de pânico ou apenas uma
lembrança ruim é o suficiente para atribuir medos poderosos para qualquer pessoa,
e seu subconsciente se rende completamente ao testemunhá-los de frente. Fobias
são recursos de mecânicas para dificultar ainda mais situações dentro de jogo, elas
podem aparecer ao acaso em uma cena de investigação, gerando um surto de
pânico a um dos feiticeiros ali presentes, ou estar presente no cenário de uma cena
de luta, o que gera conflitos enormes entre fugir, se esconder, lutar e muito mais.

Fobias são divididas em três níveis, Medos, Fobias Leves e Fobias Absurdas, cada
uma delas age de forma diferente nos personagens, tendo mais ou menos impacto
direto em sua sanidade, além disso, cada um desses níveis possui graus, que
representam o avanço ou retrocesso da Fobia. Caso um personagem falhe em um
teste de sanidade de uma Fobia que possua, a Fobia aumenta em 1 Grau e seu
dado de dano aumenta em uma categoria, e se o teste de sanidade for um erro
cítico ou sucesso crítico a Fobia aumenta e diminui em 2 Graus respectivamente.

E se um personagem falhar em um teste de sanidade de uma Fobia de 3° Grau, a


Fobia avança em um nível e seu número de dados de dano dobra, retornando
ao 1° Grau:

Nível da Fobia Dados Nível do Grau Categoria

Medo 1d 1° Grau d6

Fobia Leve 2d 2° Grau d8

Fobia Absurda 4d 3° Grau d10

Se um personagem falhar em um teste de sanidade de uma Fobia Absurda de 3°


Grau que possua, o personagem deve fazer um teste de Amor à Vida
imediatamente. Porém, o oposto também acontece, caso um personagem seja bem
sucedido em um teste de sanidade de uma Fobia que possua, a Fobia diminui em
1 Grau, se um personagem for bem sucedido em um teste de sanidade contra uma
Fobia de 1° Grau, ela retrocede em uma categoria e seu número de dados de
dano cai pela metade, e se um personagem for bem sucedido em um teste de
sanidade contra um Medo de 1° Grau, o personagem perde essa Fobia e ela é
Superada.

Complemento feito por Morgado.

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● Medos: São pequenos desconfortos, situações de nojo e que o personagem
prefere se manter distante se possível. Ao testemunhar um Medo, um
personagem deve fazer um teste de Sanidade, se for bem sucedido não
recebe dano algum, e se fracassar, recebe 1 dado de dano de sanidade, do
respectivo nível de Grau do Medo.
● Fobias Leves: São maiores que leves medos e desconfortos, nesse ponto o
personagem já claramente têm reações mais complexas e aparentes sobre
aquilo que aflige seu subconsciente. Ao testemunhar uma Fobia Leve, um
personagem recebe 2 pontos de dano de sanidade de imediato, que não
podem ser reduzidos, e deve fazer um teste de sanidade, se for bem
sucedido recebe apenas metade dos dados de dano de sanidade, e se
fracassar recebe 2
dados de dano de
sanidade do
respectivo nível de
Grau da Fobia
Leve.
● Fobias Absurdas:
Os maiores medos
e visões que um
personagem pode
ter, algo que
apenas de ser
visto, sentido ou ouvido pode desabar completamente a consciência, e
destruir a vontade a ponto de que a morte seria melhor que testemunhar essa
fobia. Um personagem que testemunhar uma Fobia Absurda recebe 4
pontos de dano de sanidade de imediato, que não podem ser reduzidos,
e deve fazer dois testes de sanidade. O primeiro teste deve ser feito pelo
choque e desespero do momento, em caso de sucesso, o personagem
recebe a condição confuso, em caso de falha deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + ½ Nível do Personagem sempre que
começar um turno, caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado
até o começo do seu próximo turno afetando-o mesmo fora de combate,
porém, caso o personagem seja bem sucedido em dois testes consecutivos
de vontade o efeito se encerra ou caso outro personagem faça um teste de
Ofício (Terapeuta) e supere sua CD. O segundo teste é para resistir ao dano
de sanidade, em caso de sucesso, reduz o número de dados de dano à
metade, em caso de falha, recebe 4 dados de dano de sanidade do
respectivo nível de Grau da Fobia Absurda.

Complemento feito por Morgado.

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Sempre que um personagem receber uma Fobia, ela sempre se inicia como uma
Fobia de 2° Grau.

Lista de Fobias - Medos


N° Nome Propriedades Tipo

1 Acerofobia C Sensação

2 Acrofobia C Visual

3 Aerofobia C Sensação

4 Aicomofobia - Sensação/Visual

5 Aracnofobia A/C Visual

6 Brontofobia - Eventual/Sonoro

7 Criofobia C Sensação

8 Emetofobia C Sensação

9 Entomofobia A/C Visual/Eventual

10 Escopofobia C/P Visual

11 Estenofobia C Sensação/Visual

12 Glossophobia - Visual

13 Haptefobia C Eventual/Sensação

14 Heresifobia - Sensação

15 Megalofobia C Visual

16 Melofobia A/C Eventual/Sonoro

17 Nictofobia C Eventual/Visual

18 Pirofobia C Sensação/Visual

19 Tafefobia C Sensação/Visual

20 Termofobia A/C Eventual/Sensação

Complemento feito por Morgado.

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Lista de Fobias - Fobias Leves
N° Nome Propriedades Tipo

1 Caliginefobia C Visual

2 Claustrofobia A/C Sensação

3 Decidofobia A Eventual

4 Dextrofobia C Eventual

5 Distiquifobia A/P Eventual/Visual

6 Eremofobia - Eventual/Visual

7 Escotomafobia A/C Eventual

8 Farmacofobia - Sensação

9 Hemofobia - Visual

10 Iofobia A/C/P Sensação

11 Kakorraphiaphobia P Eventual

12 Metatesiofobia - Eventual

13 Nomofobia A/C Eventual/Sensação

14 Sinistrofobia C Eventual

15 Somnifobia P Eventual/Sensação

16 Sociofobia A/C/P Visual/Sonoro

17 Soteriofobia P Visual

18 Tanatofobia A/C/P Sensação/Visual

19 Tetrafobia P Eventual/Visual

20 Triskaidekaphobia P Eventual/Visual

Complemento feito por Morgado.

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Lista de Fobias - Fobias Absurdas
N° Nome Propriedades Tipo

1 Apeirofobia P Eventual

2 Agliofobia - Eventual/Sensação

3 Lissofobia C Eventual

4 Optofobia A/C "Visível"

5 Pantofobia - Eventual

6 Phobophobia - Eventual

Algumas Fobias possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e


unicidades para elas. Todas as propriedades são:

● Aliviável (A). Caso aquilo que esteja causando a Fobia pare de causa-lá,
deixe de se encontrar nessa situação, ou caso seja destruído/morto de uma
forma em que você ou seus companheiros mantiveram tudo sob controle, o
alívio recuperará parte de sua sanidade.
Recupera +2 de sanidade para Medos.
Recupera +3 de sanidade para Fobias Leves.
Recupera +5 de sanidade para Fobias Absurdas.
● Constante (C). Se ainda estiver exposto a Fobia ou a situação que se
encontra por três rodadas após o teste, o personagem deve rodar o teste
novamente.
● Paranóia (P). Quando o mestre pedir um teste de sanidade para essa Fobia,
o jogador pode optar por rodar um teste de Intuição também. Em caso de
sucesso, ele reduz o dado de dano de sanidade em 1, em caso de falha
receberá uma penalidade de -2 no teste de sanidade

Complemento feito por Morgado.

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Descrição das Fobias
Uma breve descrição de cada uma das Fobias, nem todas elas estão corretas com
relação ao seu significado, pois foram escolhidas com base no que se encaixaria
melhor ao sistema e moldadas a isso. Outro detalhe é que esse não é um guia
definitivo, sinta-se livre para conversar com seu mestre de jogo sobre mudanças
nas mecânicas das Fobias, ou então adicionar novas delas a sua própria lista!
Mas caso esteja apenas querendo ter uma base, segue-se uma lista com uma breve
descrição sobre cada Fobia.

Descrição dos Medos

● Acerofobia - Medo de coisas ácidas. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que receber Dano Ácido de qualquer fonte.

● Acrofobia - Medo de altura. O personagem deve rodar um teste de sanidade


sempre que estiver em uma borda a mais de 3m do chão.

● Aerofobia - Medo de voar. O personagem deve rodar um teste de sanidade


sempre que se distancia mais de 6m do chão em pleno ar, ou então quando
estiver a grandes altitudes (como em um avião).

● Aicmofobia - Medo de agulhas, coisas pontudas e injeções. O personagem


deve rodas um teste de sanidade sempre que o personagem receber um
dano perfurante, ou então estiver frente a frente com algum tipo de agulha.

● Aracnofobia - Medo de aranhas. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que avistar qualquer aracnídeo,

● Brontofobia - Medo de trovões. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que escutar os sons de um trovão, ou qualquer som
semelhante (Critério do mestre).

● Criofobia - Medo do frio. O personagem deve rodar um teste de sanidade


sempre que receber Dano Congelante, caso ele se encontre em um ambiente
extremamente frio, também deve rodar um teste de sanidade e a propriedade
Constante é aplicada

● Emetofobia - Medo de vomitar. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que estiver com a condição Enjoado.

Complemento feito por Morgado.

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● Entomofobia - Medo de Insetos. O personagem deve rodar um teste de
sanidade sempre que avistar algum tipo de inseto.

● Escopofobia - Medo de ser olhado ou encarado por outras pessoas. O


personagem deve rodar um teste de sanidade sempre que for bem sucedido
para encontrar algum alvo que esteja escondido do personagem.

● Estenofobia - Medo de lugares ou coisas estreitas. O personagem deve


rodar um teste de sanidade sempre que estiver com a condição Enredado, ou
quando estiver se arrastando/passando em um lugar que seja um pouco
menor que o tamanho do personagem.

● Glossophobia - Medo de falar em público. O personagem deve rodar um


teste de sanidade sempre que falar algo em voz alta onde no mínimo 3
pessoas às quais ele NÃO conheça e que possa ver também escutem.

● Heresifobia - Medo de ir contra o governo (quebrar a lei).O personagem


deve rodar um teste de sanidade sempre que quebrar uma lei/cometer um
crime, crimes realmente inofensivos (Como roubar uma uva do
supermercado) podem ser desconsiderados, mas caso se repita diversas
vezes, o mestre pode cobrar uma rolagem de teste de sanidade.

● Hoplofobia - Medo de armas de fogo.

● Megalofobia - Medo e aversão a coisas enormes. O personagem deve rodar


um teste de sanidade sempre que presenciar inimigos com no mínimo 6m de
altura a mais que o personagem ou ao presenciar objetos não-comuns em
tamanhos enormes. (Não é recomendado utilizar itens como prédios, templos
ou árvores para a ativação desta Fobia, e se preferir considerar, deixe isso
alinhado com os Jogadores de antemão)

● Melofobia - Medo de música. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que escutar uma música ou semelhante, como uma
cantoria ou algo melódico.

● Nictofobia - Medo do escuro. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que entrar em um lugar onde não possa enxergar nada por
conta da escuridão.

Complemento feito por Morgado.

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● Pirofobia - Medo de fogo. O personagem deve rodar um teste de sanidade
sempre que receber Dano Queimante provindo de chamas, fogo e
semelhantes.

● Tafefobia - Medo de ser enterrado vivo. O personagem deve rodar um teste


de sanidade sempre que entrar em locais muito profundos os quais possam
desabar (Cavernas ou porões abandonados), se o personagem for derrubado
em combate e após isso ficar inconsciente, quando acordar deverá rodar um
teste de sanidade também. Caso outras situações como o desabamento de
um prédio ou telhado aconteçam próximo ao personagem, é passível de
rolagem também (Critério do mestre).

● Termofobia - Medo de calor. O personagem deve rodar um teste de


sanidade caso ele se encontre em um ambiente extremamente quente ou
receba Dano Queimante. Em ambientes frios, nenhuma dessas condições
são aplicadas, a menos que sejam situações extremas (Um incêndio em um
chalé na neve).

Descrição das Fobias Leves

● Caliginefobia - Medo de mulheres bonitas. O personagem deve rodar um


teste de sanidade sempre que ficar a mais de 3m de uma personagem
feminina com 16 de Carisma ou mais, ou qualquer mulher bonita (A critério
do jogador/mestre, se preferir, você pode inverter esta Fobia para "Homens
bonitos", com a mesma mecânica).

● Claustrofobia - Medo de espaços confinados ou lugares fechados. O


personagem deve rodar um teste de sanidade sempre que for agarrados ou
se sentir em um lugar muito apertado (Uma sala 3mx3m).

● Decidofobia - Medo ou aversão de tomar decisões. O personagem deve


rodar um teste de sanidade sempre que estiver de frente a uma decisão
importante que recaia em cima do personagem (O mestre tem a palavra final
de quando essa Fobia é ou não aplicada, e vale lembrar que se o jogador
ficar em dúvida fora de jogo, pode ser passivo de ativação dessa Fobia! Mas
alinhe isso com o jogador de antemão).

● Dextrofobia - Medo de objetos à direita. O personagem deve rodar um teste


de sanidade sempre que estiver segurando algo com a mão direita, para fins
de regra, apenas deixe claro que sempre que for pegar algo, será com a mão

Complemento feito por Morgado.

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esquerda. Caso diga que vai pegar X item,e não especifique nada, mas esta
com uma arma na mão esquerda até agora (Como após de sair de um
combate), você pode pegá-lo com a mão direita inconscientemente e acabar
ativando sua Fobia (Alinhe o funcionamento com o jogador de antemão).

● Distiquifobia - Medo de acidentes. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que testemunhar um erro crítico (1 no 1d20) vindo de
alguém diferente de si mesmo.

● Eremofobia - Medo de estar sozinho. O personagem deve rodar um teste de


sanidade se o personagem involuntariamente ficar sozinho, ou então se
encontrar em uma situação onde estar sozinho é extremamente difícil
(Sozinho em um hospital, ou um parque de diversão).

● Escotomafobia - Medo de cegueira. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que estiver com a condição cego. Em situações onde está
tudo escuro, mas o personagem NÃO sabe disso, pode acabar se tornado
passiva de ativação dessa Fobia! (Como acordar em um quarto escuro)

● Farmacofobia - Medo de tomar remédios ou medicamentos. O personagem


deve rodar um teste de sanidade sempre que utilizar (ou quando utilizarem
nele) qualquer item do tipo (Medicina). Itens de Medicina que reduzem dano
de sanidade ou ajudam a tranquilizar não funcionam para essa Fobia.

● Hemofobia - Medo de sangue. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que ver uma quantidade considerável de sangue. Utilize
como base para essa Fobia quando um alvo receber de 40% a 60% de dano
em sua vida (Não necessariamente de uma vez) em um combate.

● Iofobia - Medo de veneno. O personagem deve rodar um teste de sanidade


sempre que for envenenado ou receber dano venenoso. Se este veneno
pendurar em um alvo, e ele tiver noção disso, continuará a rodar testes de
sanidade, então desmaiar quem estiver envenenado com essa Fobia não
necessariamente é uma má ideia!

● Kakorraphiaphobia - Medo de fracassar. O personagem deve rodar um teste


de sanidade sempre que si próprio tirar um erro crítico (1 no 1d20).

● Metatesiofobia - Medo de mudar. O personagem deve rodar DOIS testes de


sanidade sempre que for receber um nível de especialização diferente
daquele pego no primeiro nível.

Complemento feito por Morgado.

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● Nomofobia - Medo de ficar sem celular. O personagem deve rodar um teste
de sanidade sempre que estiver longe de seu celular, em termos de jogo, o
personagem deve utilizar uma das suas mãos para segurar seu celular a todo
momento. Caso seu celular seja destruído ou fora do alcance (Cai de um
prédio) qualquer celular pode ser utilizado para essa Fobia. (Lembre de
avisar e se explicar em situações complexas. Não se pode levantar um
armário com uma mão, normalmente.)

● Sinistrofobia - Medo de objetos à esquerda.O personagem deve rodar um


teste de sanidade sempre que estiver segurando algo com a mão esquerda,
para fins de regra, apenas deixe claro que sempre que for pegar algo, será
com a mão direita. Caso diga que vai pegar X item, e não especifique nada,
mas esta com uma arma na mão direita até agora (Como após de sair de um
combate), você pode pegá-lo com a mão esquerda inconscientemente e
acabar ativando sua Fobia (Alinhe o funcionamento com o jogador de
antemão).

● Somnifobia - Medo de dormir. O personagem deve rodar um teste de


sanidade antes de qualquer descanso longo. Mecanicamente, sempre for se
beneficiar dos efeitos de um descanso longo, você deve rodar um teste de
sanidade, mas recebe os efeitos logo em sequência (Você narrativamente se
assusta com a ideia de dormir, mas acaba caindo no sono, descansando.
Não é recomendado cobrar um teste de sanidade todas as noites de sono,
por favor)

● Sociofobia - Medo de pessoas em geral. O personagem deve rodar um teste


de sanidade sempre que estiver próximo (Dentro de 6m) de 4 pessoas ou
mais. (É recomendado aumentar esse número para o número de jogadores
para não causar tanta complicação)

● Soteriofobia - Medo de dependência dos outros. O personagem deve rodar


um teste de sanidade sempre que a seguinte situação ocorrer: Se um aliado
(ou outra pessoa a critério do mestre) cometer uma situação que beneficie o
personagem com um teste de perícia, o personagem deve rodar o mesmo
teste para tentar fazer a mesma coisa, se o resultado do seu teste tiver uma
diferença de 6 ou mais, o personagem reconhece que foi dependente dos
outros, e deve rodar o teste de sanidade.

● Tanatofobia - Medo da morte ou de morrer. O personagem deve rodar um


teste de sanidade sempre que um aliado entrar em morrendo e começar a

Complemento feito por Morgado.

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fazer os testes de morte, caso isso aconteça com o próprio personagem, a
propriedade Constante é aplicada.

● Tetrafobia - Medo do número 4. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que tirar um 4 em qualquer rolagem de d20,
narrativamente, quando isso acontece, algo no cenário trás um "4" ao
personagem, como 4 árvores naquela colina, 4 quadros na parede ou são 4
horas da manhã no relógio! Além disso, caso falhe no teste de sanidade, a
rolagem é considerada um erro crítico.

● Triskadekaphobia - Medo do número 13. O personagem deve rodar um


teste de sanidade sempre que tirar um 13 em qualquer rolagem de d20,
narrativamente, quando isso acontece, algo no cenário trás um "13" ao
personagem, como 13 pássaros nos cabos de energia, 13 cigarros no
cinzeiro ou 13 janelas abertas naquele prédio! Além disso, caso falhe no teste
de sanidade, a rolagem é considerada um erro crítico.

Descrição das Fobias Absurdas

● Apeirofobia - Medo do infinito. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que tiver uma crise existencial. Mecanicamente, toda a vez
que você fazer uma rolagem de d20, você deve após isso rodar outro d20, se
o resultado desse d20 for 1, o personagem tem uma crise existencial, se o
resultado for diferente de 1, o resultado anterior também passa a ser
considerado para uma crise existencial. (Por exemplo, um personagem roda
um teste de perícia roda um d20 e obtém um 17, na próxima vez que rodar
um d20 de crise existencial, ele deve tirar um dado diferente de 1 e 17, e
assim por diante. Quando o personagem tiver uma crise existencial, todos os
dados são resetados.)

● Agliofobia - Medo da dor. O personagem deve rodar um teste de sanidade


sempre que receber qualquer dano.

● Lissofobia - Medo de ficar louco. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que sua sanidade alcançar um efeito porcentual de
sanidade (50%, 30%, 25%, 20% etc), mas apenas se for alcançado perdendo
sanidade.

● Optofobia - Medo de abrir os olhos. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que deixar de ter a condição Cego.

Complemento feito por Morgado.

17
● Pantofobia - Medo de tudo. Sempre que um nova cena se iniciar, o mestre
pode pedir para que o jogador rode duas fobias da lista de Fobias (Um Medo
e uma Fobia Leve), sempre que uma dessa Fobias obtidas por ESTA fobias
forem ativadas, você considera que esta Fobia foi ativada, e não as roladas
no início da cena. No fim da cena você perde as Fobias roladas, e obtém
duas novas na cena seguinte. (Caso você obtenha Fobias que já tenha, você
rola o dado novamente)

● Phobophobia - Medo de ter medo. O personagem deve rodar um teste de


sanidade sempre que outra Fobia for ativada (ou seja, rolando dois testes de
sanidade, um para cada Fobia)

Tipos de Fobias
Todas as Fobias tem algum tipo, seja ele Visual, Sonoro, de Sensação ou Eventual.
Os tipos servem como uma forma de generalizar como as Fobias são ativadas,
mesmo que variem de pessoa para pessoa. Abaixo estão listados e elaborados os
tipos de Fobias e as suas características, com bases para CDs e como aplicar as
Fobias de forma coerente, lembrando que, novamente, isso é uma base e sinta-se
livre para definir com seus jogadores cada um desses tipos de forma mais clara se
preferir.

Visual
Fobias visuais são Fobias que dependem da visão e da percepção visual do
personagem, se ele estiver com a condição cego ou apenas distraído não poderá
rodar um dado de sanidade, já que não pode afetado por essas Fobias, ás ver. Você
pode usar a CD base de 25 para essas Fobias no teste de sanidade, e aumentar
sua CD em +2 quanto mais próximo daquilo que ele vê. Se um personagem com
Aracnofobia avista uma aranha a 6m de distância, o personagem pode fazer um
teste com CD normal (Está assustado por encontrar uma aranha, mas claramente
não está em perigo evidente), agora se na rodada seguinte a aranha avança na
direção do personagem repentinamente e fica a 1,5m, o mestre pode aumentar a
CD em +5 pela proximidade e clara noção de "Perigo" atual, além de poder pedir um
teste de Astúcia, e caso o personagem não pense rápido, toma um susto com a
atitude repentina da aranha e aumenta a CD em +2. Se o personagem fechar os
olhos com medo, isso pode reduzir a CD em -2, mas em certas situações pode ser
até pior! Mas esses são só exemplos que podem ser considerados para esse tipo de
Fobia.

Complemento feito por Morgado.

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Sensação

Fobias de sensação são os tipos de Fobias que podem ser percebidos de várias
formas diferentes, seja como uma sensação mental, física ou emocional. Para
Fobias do tipo sensação, é recomendado uma CD 20 como base, pela facilidade
delas serem aplicadas de formas constantes, como a Termofobia e Criofobia, é
sempre bom considerar avisar de antemão ao personagem quando ele percebe ou
ve algo que poderia lhe causar medo, como ver um enorme incêndio à sua frente, já
que é óbvio que se um personagem tiver pirofobia, poderá desabar mentalmente
caso se aproxime. Mas nem sempre será possível avisar, um personagem com
Emetofobia que seja alvo de uma técnica que o deixe enjoado não saberá disso até
que ocorra, mas caso seja alvo desta técnica uma segunda vez, pode se preparar
mentalmente para isso, concedendo -2 na CD do teste, mas, em certas situações
que o personagem não pode reagir, como quebrar a lei e percebe um policial ao seu
lado logo em seguida, pode aumentar a CD em +2 ou até +5.

Sonoro

Fobias sonoras são Fobias relacionadas ao som, que dependem da percepção


auditiva e consciência sobre ela. Um personagem com a condição surdo não pode
sofrer efeitos de Fobias desse tipo. Você pode usar a CD base de 25 para essas
Fobias, e pode aumentar ou diminuir dependendo de vários fatores, como o lugar
onde estão, um personagem com Brontofobia que esteja em um porão abandonado
mas sonoramente isolante pode ter a CD do seu teste de sanidade diminuído em 2
ou até 5 dependendo do estado do porão. Ou então, um personagem com Melofobia
que estava em uma sala é assustado com a música de toque no celular no bolso de
seu colega, o mestre pode pedir um teste de reflexo CD 15 para o dono do celular
para desligá-lo rápido, com um sucesso o mestre pode diminuir a CD do teste em 2
por exemplo, ou em caso de um falha crítica, o celular cai e quebra e a música
continua mesmo assim!

Eventual
Fobias eventuais são as mais imprevisíveis e difíceis de se lidar, elas podem
acontecer de repente, ou quando ficam aparentes se tornam difíceis de se sair da
situação. As Fobias eventuais são as mais interpretativas dentre as fobias, mas
requerem principalmente uma regularidade nas suas aparições e um controle maior
sobre seus ataques. A menos que a mecânica não requeira esse sistema, o mestre
deve fazer da seguinte forma: Todas as vezes que o personagem iniciar uma nova

Complemento feito por Morgado.

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cena, role 1d20, com um 5 ou inferior você adiciona a cena algum elemento para
dar início a Fobia, note que "adicionar elemento" esta escrito desta forma porque
não necessariamente o personagem entrará em contato com esse problema ou
situação, mas ela esta passiva de acontecer caso encaminhe para essa situação.
Mas mesmo seguindo essa mecânica, situações assim podem naturalmente
aparecer durante o jogo, e pode nem ser necessário utilizar dados. Avalie suas
sessões de jogo como mestre, e como jogador prepare-se para lidar com eventos
improváveis ou inevitáveis.

Superando Fobias
Depois de falarmos tanto sobre como Fobias são horríveis, você pode estar se
perguntando: "Por que eu usaria isso?" ou "Como isso pode me ajudar?". Bem, a
verdade é que sempre que superamos nossos medos, nos tornamos mais fortes, e
no mundo de Jujutsu força é Energia Amaldiçoada! (na maioria das vezes)

Quando um personagem é bem sucedido em um teste de sanidade contra uma


Fobia de Medo de 1° Grau, a Fobia é considerada superada, o que significa que
você não tem mais as condições que ela fornece e não precisa mais rolar os testes
de sanidade relacionados a ela caso eles aconteçam. Além disso, você não pode
mais receber uma Fobia superada, seja por outras Fobias ou por um dado de marca
de sanidade, essa Fobia não existe mais para você, e caso você rode um dado para
receber uma Fobia e receba uma Fobia superada, o dado é desconsiderado! (Não é
necessário re-rolar).

Quando você superar uma Fobia recebe todos os seguintes bônus


permanentemente:

● O seu máximo de sanidade aumenta em +5, e a sua sanidade atual é


recuperada em 35%.
● O seu máximo de PE aumentam em +5.
● Você recebe uma Habilidade Amaldiçoada presente nesse complemento.
● Você ganha um bônus de +2 em Vontade.

Um personagem pode receber o bônus de uma Fobia superada um número de


vezes igual seu bônus de maestria. Caso seu bônus aumente enquanto você já
tenha superado mais Fobias que seu próprio bônus de maestria, recebe os bônus
imediatamente ao aumentar seu bônus de maestria. Note que isso só se vale para
ou bônus, um personagem não tem limites de quantas Fobias pode superar, mas
certamente um que supere todas merece total reconhecimento!

Complemento feito por Morgado.

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Traumas
Uma vívida lembrança de algo ruim, algo que você simplesmente não consegue
esquecer, uma memória cravada em você que nunca mais pode esquecer. A
mecânica de Traumas é uma forma de utilizar as Fobias de uma outra maneira,
criando a sua própria. Quando estiver montando o seu personagem, você pode
escolher ter um Trauma e receber suas vantagens e desvantagens.

A justificativa de o porque um personagem com Traumas é mais poderoso é


justamente a energia amaldiçoada, dor, sofrimento, tristeza, memórias ruins,
medos… Tudo isso aumenta a quantidade de energia amaldiçoada ao seu redor, e
naturalmente por passar essas situações, você recebe mais poder dos seus
próprios traumas.

Um trauma é basicamente uma Fobia fixa, ela não pode ser piorada e nem
regredida, defina entre um Medo, uma Fobia Leve e uma Fobia Absurda. Após isso
crie um Trauma, algum evento traumático na sua infância, um acidente horrível de
quando estava indo para o trabalho ou a perda de alguém muito importante para
você, e defina sobre o'que é o seu trauma, como se estivesse criando uma Fobia
própria, e alinhe ela com o seu mestre, se não estiver interessado em criar a sua
própria, apenas defina uma Fobia da lista de Fobias e permaneça com ela.

● Um trauma pequeno (Medo) concede +1 em um atributo a sua escolha e +3


PE.

● Um trauma leve (Fobia Leve) concede +1 em um atributo a sua escolha,


uma Habilidade Amaldiçoada e +6 PE.

● Um trauma absurdo (Fobia Absurda) concede +1 em dois atributos a sua


escolha, duas Habilidades Amaldiçoadas e +10 PE.

O dado de dano de um Trauma é sempre de 2° Grau (d8).

Um personagem pode ter apenas um Trauma, e além disso ele não pode ser
superado e irá ficar com o personagem até o fim.

Complemento feito por Morgado.

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Novas Origens
Sobrevivente

Um sobrevivente é um feiticeiro que passou por muita coisa, não necessariamente


várias experiências, mas com certeza sua mente e corpo foram testados ao limite,
sendo capazes de resistir a coisas que feiticeiros normais não conseguiriam, sejam
cenas perturbadoras, ou ataques letais.

Sobreviventes no geral costumam utilizar bastante energia amaldiçoada. O seu


contato com experiências ruins ou maldições abundantes trouxe facilidade e
familiaridade aos pertencentes dessa origem, criando feiticeiros capazes de se
levantar em um piscar de olhos após quase morrer.

Os pertencentes dessa origem na maioria das vezes buscam segurança na escola


Jujutsu, seja por testemunharem do que o mundo é feito, seja porque não querem
passar pelo que passaram de novo, ou apenas porque aqueles que escutam suas
histórias de quase morte não acreditam em você.
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Habilidades de Origem
Caso você seja um sobrevivente, você recebe as seguintes caraterísticas:
● Bônus em Atributo. Um sobrevivente recebe 1 ponto em constituição e 2
pontos adicionais para
distribuir entre um dos seus
atributos mentais.
● Mente Capaz. Você recebe
+1 de sanidade por nível de
personagem, e +1 PE a cada
3 níveis.
● Último Amaldiçoado. Um
sobrevivente sabe como sair
de situações que matariam a
maioria, já que matar um
sobrevivente não é fácil.
Sempre que chegar nas
Portas da Morte, um sobrevivente já começa com um sucesso e um 19
também fornece dois sucessos no teste.
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Complemento feito por Morgado.

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Traumático

Um traumático é um feiticeiro que se tornou o que é após sofrer um terrível evento


em específico em sua vida (ou mais de um) que o traumatizou completamente.

Diferente do sobrevivente, um traumático realmente sofreu com aquilo, fisicamente


ou mentalmente, trazendo para si um desgosto enorme, uma quantidade absurda de
energia amaldiçoada, principalmente se um traumático se tornou o que é por causa
de uma maldição.

Traumáticos sempre são diferentes da maioria, alguns têm raiva do que os assolou,
outros tem medo profundo, outros apenas se sentem indiferentes, mas pensa tanto
nisso que suas mentes se tornam embaçadas e corrompidas, cheias de traumas.

Após entrar na escola Jujutsu, a maioria dos traumáticos busca esquecer seu
trauma ou então superá-lo, mas mal eles sabem que é isso que os torna tão fortes.
_________________________________________
Habilidades de Origem
Caso você seja um traumático, você recebe as seguintes características:

● Bônus em Atributo. Um traumático recebe 3 pontos adicionais para distribuir


em um atributo mental.

● Monotonia traumática. Para


traumáticos, traumas são sempre Fobias
de 1° Grau, além disso, você pode
escolher ter um Trauma extra, com um
nível e Fobia diferente do primeiro. Os
efeitos de ambos os Traumas se
acumulam.

● Mente Amaldiçoada. Um
traumático tem RD a dano de sanidade
equivalente a seu Bônus de Maestria,
essa RD não reduz o dano de sanidade
dos seus traumas. Além disso recebe
uma Habilidade Amaldiçoada no
primeiro nível.
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Complemento feito por Morgado.

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Psicótico
Alguns feiticeiros, no caso, bem poucos deles, já perderam completamente a
sanidade, e isso é muito bom! Ou não. Esse tipo de gente é perigosa, pois podem
fazer o que quiserem apenas porque não se importam se vão enlouquecer ou não.
Psicóticos são feiticeiros que abusam tanto da sanidade mental que podem até
perdê-la por poder, e por causa disso sua sanidade oscila de forma constante,
perdendo-a e ganhando-a de forma mais fácil que os demais.
Geralmente, psicóticos não costumam durar muito no mundo da feitiçaria, porém,
em alguns casos, existem os loucos entre os loucos, que abusam de remédios e se
expoem a situações absurdas de propósito. O motivo? Só outro louco para saber.
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Habilidades de Origem
Caso você seja um psicótico, você recebe as seguintes características:
● Bônus em Atributo. Um psicótico recebe 2 pontos em sabedoria ou
inteligência e 2 pontos em força ou destreza, entretanto perde 1 ponto em
Carisma.
● Sanidade Obsoleta. Um psicótico calcula
sua sanidade pelo triplo de um dos seus
atributos mentais e quando recupera
sanidade, sempre soma seu bônus de
maestria ao valor. Porém, sofre 2 dados a
mais de dano de sanidade de qualquer fonte
(Exceto habilidades amaldiçoadas), e não
pode obter qualquer tipo de RD a dano de
sanidade e não pode os reduzir com nenhum
tipo de resistência.
● Psicose Amaldiçoada: Um psicótico pode
gastar uma ação bônus, e receber 1d4 de
dano de sanidade, se fizer isso recebe 1
ponto de energia amaldiçoada, além disso,
ele também pode gastar 2 PE para recuperar
1d4 de sanidade (Limitado a 25% da sua
sanidade máxima) Um psicótico pode utilizar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu nível somado ao bônus do seu maior atributo mental, e ele
pode escolher utilizar mais de um uso desta habilidade na mesma ação.
(Esse dano não recebe os dois dados extras de Sanidade Obsoleta).
_____________________________________________________

Complemento feito por Morgado.

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EQUIPAMENTOS
Neste complemento, abordaremos um pouco de vários outros itens relacionados a
saúde mental e suas unicidades. Nesse tópico você verá novos itens medicinais,
itens espirituais, um novo Kit de Ofício, algumas propriedades novas para armas,
armaduras e escudos e etc…

Itens Especiais
Esse Complemento traz consigo novos itens especiais, a maioria focado na
mecânica de sanidade:

Itens de custo 1:

● Ansiolíticos [Medicamento]. Um punhado de remédios para restaurar um


pouco da sua sanidade mental. O usuário recupera 1d8+4 de sanidade ao
ser ingeridos, pode ser usado até duas vezes antes de acabarem.

● Livros de Autoajuda Amaldiçoados [Espiritual]. Um livro imbuído com


energia amaldiçoada, ao abri-lo, uma série de energia refresca sua mente,
deixando tudo levemente mais forte. Ao ler esse livro, você recebe +4 em
testes de sanidade durante uma cena.

● Comprimido Relaxante [Medicamento]. O personagem pode ingerir o


comprimido e receber vantagem no seu próximo teste de sanidade feito na
cena, você pode utilizá-lo como reação. Esse comprimido tem apenas um
uso.

● Bolas de Ansiedade [Talismã]. O personagem pode gastar sua ação


completa após sofrer os efeitos de uma Fobia, se fizer isso, reduz o dano em
1d4+2 de dano.

Itens de custo 2:

● Ansiolíticos Potentes [Medicamento]. Recupera 2d6+4 de sanidade ao ser


ingeridos, pode ser usado até três vezes antes de acabarem.

● Embalagem de Antidepressivos [Medicamento]. Você pode em uma cena


de interlúdio consumir os Antidepressivos, recuperando 2 pontos de sanidade
por nível de personagem.

Complemento feito por Morgado.

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● Catalisador de Desespero [Acessório]. Para cada 35% de sanidade
perdido, você recebe um ponto de atributo físico adicional. Recuperar
sanidade remove esse bônus.

● Incenso Amaldiçoado [Espiritual]. Recupera 1d8+2 de sanidade e vida


temporária durante 3 rodadas.

● Pistola de Adrenalina [Medicamento]. Quando um personagem entra em


Enlouquecendo, é possível utilizar a pistola para fornecer um bônus de +10
no teste de sanidade. Caso você queira utilizar em si mesmo, é necessário
um teste de Vontade com o mesmo CD do teste de sanidade.

Itens de custo 3:

● Hiper-Ansiolíticos [Medicamento]. Recupera 4d6+6 de sanidade ao ser


ingeridos, pode ser usado até quatro vezes antes de acabarem, cada vez que
você os utiliza no mesmo dia, recupera apenas metade

● Pacote de Antidepressivos [Medicamento]. Você pode em uma cena de


interlúdio consumir os Antidepressivos, recuperando 3 pontos de sanidade
por nível de personagem. Pode ser usado em dois interlúdios diferentes.

● Colar de Aroma Terapêutico [Acessório]: Um colar com um compartimento


que contém algodão com óleos essenciais. O personagem pode cheirá-lo
para acalmar a mente, gastando sua reação, o personagem pode reduzir o
dano de sanidade que tenha tomado em 1d, se fizer isso, recupera metade do
seu nível como sanidade.

● Pistola de Adrenalina Potente [Medicamento]. Quando um personagem


entra em Enlouquecendo, é possível utilizar a pistola para o retirar deste
estado, como se tivesse sido bem sucedido no teste. Caso você queira
utilizar em si mesmo, é necessário um teste de Vontade com o mesmo CD do
teste de sanidade.

Itens de Custo 4:

● Ficha de Memória [Talismã]. Você pode salvar a sua sanidade do jeito que
está neste exato momento. Em outro momento, você pode quebrar esse

Complemento feito por Morgado.

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talismã e os pontos de sanidade salvos substituem os atuais. (Aumentando
ou diminuindo)

● Anel da Serenidade [Acessório]. Você recebe vantagem em qualquer teste


de sanidade.

● Adrenalinalizante [Medicamento]. Ao utilizar, retira qualquer insanidade,


recupera 50% da sanidade máxima e 6d12+18 de PVs temporários. Caso
você queira utilizar em si mesmo, é necessário um teste de Vontade com o
mesmo CD do teste de sanidade.

Complemento feito por Morgado.

27
Talentos

● Pequenas Coisas Você se ● Causa


contenta com pequenas coisas, Você pode escolher uma causa
nada de tão grandioso para para lutar, e enquanto se
muitos, mas para você o mantém nisso, recebe forças
conforto é indescritível. Sempre para continuar lutando.
que você girar um crítico em um Determine com o mestre de
dado de perícia (Exceto Luta ou jogo uma "Causa", algo que
Pontaria) você recupera 2 você possa fazer
pontos de sanidade. (Dica voluntariamente, como "Matar
pessoal: Até um 1 pode ser maldições" ou "Proteger meus
considerado para esse talento, amigos". Sempre que você
mestres bonzinhos podem dizer executar uma ação notável em
que um tombo durante uma prol da sua causa, você recebe
escalada a um prédio gerou um Ponto de Causa, que
boas risadas, ativando esse podem ser gastos para reduzir
talento também. Claro, mestres qualquer dano de sanidade em
bonzinhos...) 1d8, porém, caso deixe de
cumprir sua causa por, qualquer
● Estado de Choque Você é motivo que seja, recebe 1d4 de
forte o suficiente para se dano de sanidade. Um
concentrar no que importa. Ao personagem pode ter no
perder sanidade em uma cena máximo 3 pontos de causa
e receber as penalidades acumulados, e pode gasta-los
percentuais da perda, você as de uma vez se preferir. Você
ignora até o próximo descanso. não pode escolher coisas
amplas e rasas como "Fazer o
● Nervos de Aço bem" ou "Sobreviver" como
É difícil te derrubar, sua mente causas. O mestre tem sempre a
é de ferro e não vai se render a palavra final sobre oque
qualquer coisa. Você recebe considerar ou não neste talento.
maestria em Vontade e recebe (Dica pessoal: Esse talento é
um bônus de +2 em nessa ótima para incentivar os
perícia. Caso já tenha maestria jogadores em situações de
na perícia, recebe risco. Além do mais, mestre
especialização. generosos podem conceder
mais de 1 ponto de causa
dependendo da ação feita pelo
jogador).

Complemento feito por Morgado.

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● Mente aprimorada de movimento extra pelas
A sua mente é mais resistente, próximas 2 rodadas.
e demora mais a sentir o peso
da insanidade. Você recebe 2 ● Receita Psiquiátrica
de RD contra danos de A escola Jujutsu ou alguma
sanidade, além disso, as clínica já sabe dos seus
porcentagens de penalidades constantes problemas mentais,
por perda de sanidade e como são recorrentes,
diminuem em 5%. Logo, os preparam constantemente
efeitos de sanidade só são medicamentos para te auxiliar.
ativados em 70%, 45%, 25%, Você sempre recebe ao término
20%, 15% e 5% caso possua de uma missão, um Ansiolíticos
esse talento. de um custo que você possa ter
extra, que não conta para seu
● Personalidade Forte limite de itens
A sua aparência, jeito de falar
ou pura personalidade faz com ● Companheiro Animal
que você seja bem mais capaz Tudo fica mais fácil de se
de resistir quando se rende ao aguentar com seu melhor
medo. Caso você falhe em um amigo, que te acompanha de lá
teste de vontade para reduzir para cá, dividindo as suas
dano de sanidade, você pode experiências e compartilhando
reduzir o valor do dano sua companhia. Você recebe
equivalente ao seu bônus de um companheiro animal, um
carisma. tipo de aliado que lhe fornece
bônus de acordo com seu tipo.
● Paranóia Além disso, eles aumentam sua
Quanto pior a sua mente, mais sanidade máxima em 5, e
atenta aos perigos ela fica. fornecem +2 em testes de
Para cada 5 pontos de vontade. Eles também podem
sanidade perdidos, você recebe fornecer +2 em testes de
+1 em iniciativa e percepção, Fortitude, Reflexo ou Astúcia, a
limitado ao seu maior bônus de sua escolha. Seu companheiro
atributo mental. animal tem vida igual ⅕ da sua
vida. E caso ele venha a
● Sair correndo! morrer, você perde 30% da sua
No momento em que as coisas sanidade máxima
complicam, você quem mais imediatamente. Você pode
corre entre todos! trocar esse talento por outro ao
Quando uma de suas fobias for perder seu companheiro
ativada, você recebe uma ação animal, ou receber outro

Complemento feito por Morgado.

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companheiro animal após RD de sanidade. Você não
1d4+2 dias. recebe mais as penalidades por
75% de sanidade.
● Última Barreira
Você sempre concentra toda ● Mente Estável Aprimorada
sua força quando tudo se vai, e Se acostumando ainda mais
nada vai dominar você! com a sanidade disruptiva ao
Sempre que você for seu redor, a monotonia é real e
enlouquecer, você tem direito a a sua mente já se acostumou a
um teste de vontade contra CD isso. Você recebe 2 de RD de
10 + metade do seu nível, em sanidade. Você não recebe
caso de sucesso você ignora o mais as penalidades de 30% de
estado, mas na próxima rodada sanidade. [Pré-Requisito:
deve fazer o teste novamente Mente Estável]
com CD aumentada em +5, até
falhar ou recuperar sanidade de ● Mente Restringida
alguma forma. Você recebe +2 pontos em um
atributo a sua escolha, em
● Reversão Mental contrapartida você não pode
A sua mente, algumas vezes, a mais passar de 80% de
sua mente recebe incentivos e sanidade. O pré requisito de
funciona de uma forma peculiar, “Recuperar sanidade” para
que inverte as coisas caso você receber uma fobia de medo é
seja forte o suficiente. desconsiderado. (Note que
Sempre que você tirar um você não perde sanidade, você
critico em um teste de apenas não pode passar de um
sanidade, você recupera o dano certo ponto) [Pré-Requisito:
que receberia caso falhasse. Mente Estável]
Essa habilidade funciona um
número de vezes igual ao seu ● Cabeça Dura
bônus de maestria. Você As coisas só te afetam mesmo
recupera os usos dessa quando realmente te abalarem,
habilidade após um descanso caso contrário, medo não é
longo. [Pré-Requisito: Mente grande coisa.
Restringida, Nível 4] Quando estiver com sua
sanidade completa, você
● Mente Estável recebe vantagens em testes de
Sua mente aprendeu e se sanidade e caso passe em um
acostumou a estar com teste não sofre dano de
problemas, os tornando sanidade alguma!
monótonos. Você recebe 2 de

Complemento feito por Morgado.

30
● Reserva Sã
Durante confrontos, você
consegue trazer a tona uma
reserva de sanidade, que por
mais que não dure ajudará
durante o conflito.
Durante um combate, você
pode receber Xd8 de sanidade
temporária, onde X é seu bônus
de maestria. Essa habilidade
pode ser usada um número de
vezes igual a metade do seu
bônus de maestria. Você
recupera os usos após um
descanso longo.

Complemento feito por Morgado.

31
Habilidades Amaldiçoados

Habilidades de Aura

● Aura Depreciativa e técnicas. Você deve gastar 1


Você exala uma aura de tristeza PE por rodada para manter
e depreciação que atinge os essa aura.
alvos ao seu redor com base no
seu estado mental. Para cada ● Sanidade instável
10 pontos de sanidade Quando você diminui sua
perdidos, você diminui o acerto integridade mental, seus golpes
de alvos a 1,5 metros em 1. são naturalmente mais brutais,
mas também podem ser mais
● Aura Insana instáveis. Caso esteja com 50%
Você tem uma aura que exala ou menos de sanidade, 19 se
insanidade e brutalidade, essa torna um acerto crítico com
aura entra no seu corpo e no acerto garantido, porém 2 se
corpo de aliados ao seu redor. torna um erro crítico com falha
Ativando sua aura, para cada 5 automática. Com menos de
pontos de sanidade perdidos 25% de sanidade 18 se torna
você recebe +1d4 de Dano um acerto crítico garantido
Psíquico extra em seus golpes também.

Complemento feito por Morgado.

32
permanecer neste estado. Se
● Sanidade opressora sua sanidade for reduzida, você
A sua mente é deturpada, e sua perde todos os benefícios
sanidade aplica uma enorme dessa habilidade amaldiçoada,
pressão aos alvos ao seu redor. você perde o dano psíquico e 1
Para cada 5 pontos de dos atributos recebidos.
sanidade perdidos, você recebe
1 de RD (que não seja de ● Explosão Insana
sanidade) contra alvos a 1,5m Sua insanidade é tão poderosa
de distância. que como uma explosão é
possível direcionar todo esse
● Manipular Mente caos e desespero a alvos no
Você conhece tanto sobre si combate. Quando sua sanidade
mesmo e sobre como sua diminuir em combate, você
mente funciona que acaba pode direcionar o dobro desse
conseguindo fingir que está dano como Dano Psíquico para
ficando cada vez mais louco, a um inimigo em até 6m,
ponto de ser parcialmente atravessando RD equivalente
verdade! Um número vezes por ao bônus de sua força. Essa
dia igual seu bônus de habilidade pode ser usada um
maestria, você pode considerar número de vezes igual ao seu
que está com 10% da sua bônus de maestria.
sanidade por 3 rodadas (Isso só
serve como para ativar alguns ● Obliteração Insana
talentos ou habilidades, e não Ainda mais potente, sua mente
lhe aplica penalidade alguma é ainda mais insana e
por perda de sanidade). explosiva, e seus inimigos
[Pré-Requisito: 18 em algum conheceram sua loucura de
atributo mental] perto! Como Explosão Insana,
mas causa o triplo de dano ao
● Sanidade Conservada invés do dobro, e em até 5
Diferente de algumas pessoas, alvos.
você realmente fica mais [Pré-Requisito: Explosão
poderoso quando sua mente Insana, Nível 6°]
está no lugar correto.
Quando sua sanidade está ● Aura Faminta
acima de 90%, você causa Enquanto essa aura estiver
+2d4 de dano psíquico extra ativa, você recebe 2 de
em todas as suas técnicas sanidade temporária sempre
amaldiçoadas, além disso, tem que PE for gasto por alguém
+1 em dois atributos enquanto que não seja você em uma área

Complemento feito por Morgado.

33
de 9m centrada em você. Ativar de sanidade pela aura, recebe
essa aura é uma ação bônus, e 2d4 pontos de vida temporária.
você deve gastar 2 PE por [Pré-Requisito: Aura
rodada para manter essa aura. Psicótica, nível 4]
Essa sanidade temporária
some no final do combate. ● Aura Psicótica Cruel
A sua aura é ainda mais
● Aura Psicótica impactante, te deixando mais
Liberando uma loucura frenético e desenfreado o
desenfreada chamada de suficiente para causar ainda
Psicose, você consome mais danos.
lentamente sua sanidade e a Quando Aura Psicótica estiver
dos seres ao seu redor em prol ativa, cada vez que ela causar
de abastecer sua energia dano de sanidade pela aura,
amaldiçoada. você receberá +2 de dano em
Como uma ação bônus você suas técnicas de habilidades e
pode ativar essa aura, então o ataques corpo a corpo por 2
personagem causará 1d4 de rodadas.
dano de sanidade em si mesmo [Pré-Requisito: Aura
e em alvos a até 3m, cada vez Psicótica, nível 4]
que causar dano em um alvo
desta maneira, receberá 1 PE, ● Surto de Aura Psicótica
esse dano não pode ser Como uma explosão, você
reduzido de nenhuma maneira. libera um pico concentrado de
Enquanto essa aura estiver loucura ainda mais potente,
ativa você não pode recuperar fortalecendo ainda mais sua
pontos de sanidade. A aura insanidade e o ganho de
dura uma quantidade de energia amaldiçoada.
rodadas igual seu bônus de Quando Aura Psicótica estiver
maestria + metade do bônus do ativa, você pode como uma
seu maior atributo, e pode ser ação bônus emitir um surto por
usada uma vez por descanso um número de rodadas igual ao
curto. seu bônus de maestria. Durante
o surto, o dano de sanidade
● Aura Psicótica Saudável aumenta para 2d4 por Aura
Agindo de uma forma Psicótica, e você recebe 3 PE
confortável, a aura de loucura por dano causado. Além
recupera o estado do corpo do disso,você adiciona ¼ da sua
usuário enquanto durar. sanidade no dano dos seus
Quando Aura Psicótica estiver ataques e técnicas de
ativa, cada vez que causa dano habilidades enquanto o surto

Complemento feito por Morgado.

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durar. Após o surto acabar, metade do bônus do seu maior
você pode utilizá-lo novamente atributo, e pode ser usada uma
após um descanso curto. vez por descanso curto. Se a
[Pré-Requisito: Aura sua sanidade cair abaixo de
Psicótica, nível 6] 75%, Aura Sadia é desativada.

● Aura Sadia ● Aura Sadia Inabalável


Liberando uma aura pacífica, A sua aura é mais resistente e
você consegue trazer um imponente, o transformando em
espírito confortável a si mesmo, uma muralha. Enquanto Aura
que mantêm a integridade da Sadia estiver ativa, você recebe
sua mente e corpo. +1 de CA e +2 de RD
Como uma ação bônus você equivalente a quantidades de
pode ativar essa aura. Ela não 1d6 que receber pela Aura
pode ser ativa se sua sanidade Sadia. [Pré-Requisito: Aura
estiver abaixo de 75%. Você Psicótica]
causa +1d6 de Dano Psíquico
em qualquer ataque ou ● Aura Sadia Integra
habilidade de técnica, e +1d6 A sua aura tem uma integridade
para cada 5% acima de 75%. mais constante e bem mais
enquanto essa aura estiver segura enquanto ativa.
ativa. A aura dura uma Enquanto Aura Sadia estiver
quantidade de rodadas igual ativa, você fica imune a
seu bônus de maestria + qualquer condição fraca

Complemento feito por Morgado.

35
enquanto estiver acima de 85% para si caso esteja a 3m de
de sanidade. Além disso, você distância de quem sofreu esse
recebe +4 em testes de dano, caso faça isso recebe
resistência para resistir a CDs pontos de vida equivalente ao
de habilidades de técnicas (Não dobro do dano de sanidade
é necessário estar acima de sofrido. Caso duas pessoas
85%, apenas com Aura Sadia ativem essa aura no mesmo
ativa). [Pré-Requisito: Aura combate, ambas se anulam até
Psicótica] que uma delas desapareça.
Você deve gastar 1 PE por
rodada para manter essa aura
ativa, mas caso receba os
benefícios dessa técnica não
● Surto de Aura Sadia gasta PE na rodada.
Como uma explosão, você
pode por um breve momento
expandir os limites da sua aura,
explodindo em uma integridade
absoluta por alguns segundos.
Quando Aura Sadia estiver
ativa, você pode como uma
ação bônus ativar um surto da
sua aura, que dura um número
de rodadas igual seu bônus de
maestria. Durante o surto, você
não pode ter sua sanidade
reduzida de nenhuma forma,
além disso, recebe vida
temporada igual a sua sanidade
atual. Você perde a vida
temporária e volta a receber
dano de sanidade ao término
do surto. Após o surto acabar,
você pode utilizá-lo novamente
após um descanso curto.
[Pré-Requisito: Aura
Psicótica, nível 6]

● Aura Atrativa
Você pode atrair qualquer dano
de sanidade sofrido no combate

Complemento feito por Morgado.

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Habilidades de Controle e Leitura

● Arremesso Insano mesmo combate um número de


Assimilando sua sanidade vezes igual ao seu bônus de
mental na palma das mãos, maestria. Seus efeitos se
você sacrifica parte da sua acumulam.
integridade mental para
arremessar esferas insanas de ● Impulso Insano
loucura condensada. Sacrificando parte de sua
Você pode conjurar esferas mente, você consegue disparar
feitas de insanidade, que ainda mais rápido, e mais
causam Xd4 de dano, onde X é loucamente. Você pode gastar
o número de sanidade gasta 1 ponto de insanidade para
para utilizar essa habilidade. O receber 3m no seu
número de esferas que podem deslocamento durante essa
ser criadas é igual ao seu rodada. Utilizar essa habilidade
bônus de maestria. é uma ação livre.

● Feixe Insano ● Insanidade Dolor


Concentrado sua insanidade na Aplicando energia amaldiçoada
ponta dos seus dedos, você no seu golpe, você drena
pode emitir um poderoso feixe energia amaldiçoada usando
que atinge a mente dos alvos. sua sanidade como ponte entre
Você atira um feixe concentrado você e seu alvo, recuperando
que causa Xd8 de dano parte da sua mente em um
psiquico, onde X é a quantidade processo complexo.
de sanidade gasta, limitada ao Gastando 2 PE, o seu próximo
seu nível + sua maestria. Se golpe corpo a corpo que acertar
acertar, deixa o alvo abalado. causará 1d4 de Dano Psíquico
extra, e lhe concederá 1d4 de
● Transbordar Insanidade sanidade temporária. Você
O usuário se torna capaz de pode usar essa habilidade
influenciar o próprio corpo como uma ação bônus, e um
sacrificando parte da sua mente número de vezes por rodada
sã. Você pode perder 4 pontos equivalente ao seu bônus de
de sanidade para receber 1 maestria.
ponto em algum atributo até o
fim do combate, você pode se
beneficiar desse talento no

Complemento feito por Morgado.

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● Transmitir Pressão
Você é capaz de sacrificar sua
mente para causar efeitos ● Insanidade Absoluta
fracos a distância em alvos. Sua insanidade te deixa mais
Como uma ação bônus, o poderoso, e sua capacidade de
usuário pode sacrificar 5% da controlá-lá é aprimorada, se
sua sanidade máxima para beneficiando do pouco tempo
aplicar uma condição fraca a de insanidade que você pode
um alvo a até 6m de distância controlar.
por 3 rodadas. Quando quando você
enlouquecer pela primeira vez
● Aplicar Pressão no combate, você adia os
Ainda mais forte, sua efeitos de Enlouquecendo em 3
capacidade de impor a sua rodadas, e recebe +4 em todos
insanidade como pressão no os atributos durante esse
corpo do alvo se tornar ainda tempo. Você perde os bônus
mais potente. imediatamente após receber os
Como uma ação bônus, o efeitos de Enlouquecendo. É
usuário pode sacrificar 10% da impossível evitar os efeitos de
sua sanidade máxima para Enlouquecendo até que eles
aplicar uma condição média a ocorram, mesmo recuperando
um alvo a até 9m de distância, sua sanidade.
ou duas condições leves.
[Pré-Requisito: Transmitir ● Sanidade Intimidadora
Pressão] Quanto mais insano está sua
mente, mais os outros temem a
● Impor Pressão você. Para cada 10 pontos de
De forma quase impossível, sanidade perdidos, você recebe
você consome sua sanidade e +1 na perícia de intimidação.
molda a realidade do alvo ao
seu bel-prazer. ● Loucura no Combate
Como uma ação bônus, o No combate, quando você
usuário pode sacrificar 20% da perde a cabeça, tudo fica
sua sanidade máxima para frenético e seus golpes se
aplicar uma condição forte a um tornam cada vez mais
alvo a até 12m de distância, ou imprevisíveis. Você recebe um
duas condições médias. bônus de +2 em testes de Luta
[Pré-Requisito: Aplicar e Pontaria quando estiver com
Pressão] menos de 50% de sanidade em
combate, esse bônus aumenta

Complemento feito por Morgado.

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para +4 caso esteja com 25%
de sanidade ou me

● Louco pra tudo


Sempre existe alguém que é
louco por algo, e desta vez o
louco é você. Escolha
umaperícia (Exceto
luta,pontaria ou testes de
resistência), você recebe +1
nesta perícia para cada 20% de
sanidade per

Complemento feito por Morgado.

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Habilidades de Domínio

● Personificação Incompleta de
Domínio.
Utilizando como base um ● Personificação Completa de
domínio simples, você expande Domínio
os limites do seu domínio
interno, limitado ao seu domínio Aprimorando ainda mais sua
simples, o que implica em uma capacidade de expandir sua
personificação da sua personificação de domínio,
expansão de domínio. Quando você finalmente alcança um
você utilizar um domínio ponto de emissão e
simples contra uma expansão personificação completa de
de domínio, você pode fazer um domínio. Como Personificação
teste de Feitiçaria oposto a Incompleta de Domínio, porém,
Vontade do usuário da o alcance aumenta para 3m e
expansão de domínio, em caso personifica 2 características da
de sucesso você pode pagar 2 sua expansão, com exceção do
PE extra para personificar uma acerto garantido. Além disso,
característica da sua expansão agora é possível utilizar a
de domínio que não seja acerto Personificação de Domínio
garantido em uma área de 1,5m contra expansões letais e o
sua. Essa característica se custo para manter a
manifesta sendo oprimida, e personificação aumenta para 4
deve ser mantida assim como o PE por rodada. [Pré-Requisito:
domínio simples, sendo Personificação de Domínio
necessário pagar o custo em Incompleta, Expansão de
Domínio Não-Letal]
PE e repetir o teste a cada
rodada. Caso a expansão de ● Personificação Perfeita de
domínio seja desfeita, a Domínio.
personificação se desfaz Além de uma mera
imediatamente. Não é possível personificação, você realmente
usar personificações de sobrepõe a área ao seu redor
domínios contra domínios com sua expansão de domínio,
letais. [Pré-Requisito: mesmo dentro de outras
Domínio Simples, Expansão expansões de domínios. Como
de Domínio Incompleta] Personificação Completa de
Domínio, porém, o alcance

Complemento feito por Morgado.

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aumenta para 6m e personifica turno, em caso de falha perde a
todas as características da sua quantidade de Pontos de
expansão de domínio, com Energia Reversa e nada
exceção do acerto garantido. acontece. Você só pode utilizar
Além disso. O custo para uma contenção de domínio
manter a personificação contra Domínios Incompletos.
aumenta para 6 PE por rodada, Uma expansão de domínio só
e caso a expansão de domínio pode ser afetada por uma
atual acabe com sua contenção de domínio uma vez
personificação ativa, você pode por turno.
conjurar a sua como uma [Pré-Requisito: Energia
reação e pela metade dos Reversa, Expansão de
custos de PE. [Pré-Requisito: Domínio Incompleta]
Personificação Completa de
Domínio, Expansão de ● Contenção Maior de Domínio
Domínio Letal] Aplicando Energia Reversa de
forma mais concentrada, você
● Contenção de Domínio aplica uma força ainda mais
Se apropriando da Energia constante de contenção.
Reversa, você pode criar uma Como Contenção de Domínio,
"Contenção" sobre o domínio porém, o custo aumenta para 4
de outro ser, para em vez de Pontos de Energia Reversa,
"Expandir" ele "Retrair", você recebe +2 no teste de
anulando-o e contendo-o, essa Feitiçaria. Além disso, você
habilidade não é poderosa o passa a poder utilizar a
suficiente para subjulgar Contenção contra Expansões
domínios maiores, porém pode de Domínio Não-Letais.
servir de base para se defender [Pré-Requisito: Contenção de
de menores. Domínio, Nível 8]
Só é possível utilizar uma
contenção de domínio dentro ● Contenção Absoluta de
de uma expansão de domínio. Domínio
Como uma ação bônus, você A forma mais absoluta de uma
pode ativar uma contenção de contenção, aplicando Energia
domínio, você deve pagar 2 Reversa de maneira ainda mais
Pontos de Energia Reversa e abrupta e imponente, acabando
realizar um teste de Feitiçaria de forma mais rápida com
contra a Feitiçaria do qualquer expansão de domínio.
adversário, em caso de Como Contenção Maior de
sucesso, você reduz a duração Domínio, porém, o custo
da expansão de domínio em 1 aumenta para 6 Pontos de

Complemento feito por Morgado.

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Energia Reversa, você recebe manipular sua própria sanidade
+4 no teste de Feitiçaria (ao ao seu bel prazer, você pode
invés de +2) e reduz a duração aumentá-lá ou diminui-la a
da expansão em 2 turnos caso vontade, mas não recebe
bem sucedidos no teste. Além nenhuma penalidade por isso.
disso, você passa a poder Ao término da sua expansão,
utilizar a Contenção contra sua sanidade volta exatamente
Expansões de Domínio Letais. como estava ao ativar sua
[Pré-Requisito: Contenção expansão.
Maior de Domínio, Nível 12]

● Contenção Imediata de
Domínio
De forma quase instantânea, se
você for capaz de por um breve
momento, mesmo que bem
curto,você impõe o seu domínio
ao do adversário, anulando-o
completamente. Quando você
realizar um teste de Feitiçaria
para conter um domínio e for
bem sucedido, pode gastar uma
quantidade de PE equivalente a
nível do alvo (ND/2 para
maldições) para encerrar
imediatamente a expansão de
domínio. [Pré-Requisito:
Contenção Absoluta de
Domínio, Nível 14]

● Domínio Insano
Dentro do seu domínio, a sua
mente também segue as
condições que você impõe, a
manipulando como quiser.
Quando ativar seu domínio,
você se torna capaz de

Complemento feito por Morgado.

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Habilidades de Energia Reversa

● Técnica Insanica reversa para multiplicar a


Utilizando energia reversa, você sanidade por energia
multiplica sua sanidade por amaldiçoada, mas utilizando
energia amaldiçoada, energia reversa como
duplicando-a e ficando com o
resto. Você pode consumir sua combustível. Gastando 1 Ponto
sanidade ao invés de PE para de Energia Reversa, você
usar suas técnicas. Além disso, recupera 1 pontos de sanidade.
caso opte por utilizar sanidade [Pré-Requisito: Técnica
para utilizar suas técnicas, você Insanica, Nível 12]
adiciona 1d4 de dano psíquico
na técnica por sanidade gasta. ● Fornecer Integridade
[Pré-Requisito: Energia Você finalmente se torna capaz
Reversa] de fornecer seus dons de
recuperar a integridade mental
● Jujutsu Insanico aos outros.
Você não pode ultrapassar uma Você se torna capaz de Utilizar
marca de 50% de sanidade, ao a Técnica Insanica Inversa nos
obter este talento, se estiver outros, recuperando parte de
com mais de 50% de sanidade, suas mentes.
muda imediatamente para este [Pré-Requisito: Técnica
valor. Em compensação, Insanica Inversa, Nível 15]
sempre que ultrapassar esse
valor de qualquer forma, recebe
PE temporário ao invés de
sanidade. (Você ainda recebe
todas as penalidades de marca
de insanidade, sanidade
temporária não conta para
ativar os benefícios desta
habilidade) [Pré-Requisito:
Nível 5]

● Técnica Insanica Inversa

Assim como na Técnica


Insanica, você utiliza energia

Complemento feito por Morgado.

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Habilidades Especiais
Insanidade Insanica: [Sanidade 70 superior, Nível 10] (É possível obter
essa habilidade mesmo sem cumprir o pré requisito de sanidade, porém só é
possível utilizá-lo cumprindo-o. Sanidade temporária conta para ativar os pré
requisitos desta habilidade).
Quando um usuário diminui a sua insanidade, a percepção do mundo muda
para elas, as coisas não acontecem da forma como deveriam, mas apenas
para elas. Porém, existe uma forma de transformar essa percepção irregular
em vantagem, surge um fenômeno chamado Insanidade Insanica.
Esse fenômeno pode ser polido a uma técnica polida, e permite que o usuário
transforme a sua percepção em realidade, como se moldasse a sua visão
insana:

Mundo Insano. Ativar essa técnica custa 5% da sua sanidade máxima todo
turno, e te faz entrar em um estado onde a realidade fica mais “Azul” e irreal.
Durante esse estado, seus golpes perdem -2 de acerto, porém, sempre que
errar um golpe, recebe acúmulos de
Insanidade (isso deve ser feito sem Meta
Game, é possível reduzir o próprio acerto, mas
não simplesmente “Errar de propósito”), caso
acerte um golpe, recebe -2 de acerto
acumulativo, que reseta ao errar um golpe.
Realidade Insana. Quando você acertar um
golpe no estado de Insanidade Insanica, você
pode gastar acúmulos de insanidade para
realizar um golpe extra para cada acúmulo
gasto, esses golpes causam +1d10 de dano
psíquico extra equivalente ao número de
acúmulos ganho nesse estado e não recebem
a penalidade dada por essa técnica.
Último Golpe Insano. Utilizando o fenômeno na realidade, você pode ao
término da Insanidade Insanica desferir um golpe final que canaliza o poder
desenfreado utilizado durante a técnica, esse ataque é feito como ação livre
após a Insanidade Insanica acabar. Para cada acúmulo de Insanidade
recebido durante a técnica, você recebe +2 de acerto, +1d10 de dano
psíquico e o valor necessário para um crítico reduzirá em um (Limitado ao
bônus de maestria). Além disso, todo dano causado é psíquico, e esse
ataque pode ser aplicado de até 18m, mesmo sendo um ataque corpo a
corpo.

Complemento feito por Morgado.

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Obrigado por ler.
Revisões em Breve.
Critiquem o quanto quiserem, adoro melhorar.

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