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DE SANIDADE
Bom. Aproveite.
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A IN/SANIDADE
Sanidade é uma perícia que todos os personagens começa com maestria logo no
primeiro nível, e é calculada como qualquer outra perícia, porém utilizando o
bônus de um dos três atributos mentais a escolha do jogador, além disso, toda
vez que o personagem receber um bônus na perícia de vontade, ele pode
"transferi-lo" para a perícia de sanidade se preferir. Essa ação deve ser feita no
momento em que o personagem recebe o bônus, e não pode ser desfeita. (Por
exemplo, caso um personagem receba um bônus de +2 na perícia de vontade
provindo de um talento, ele pode no momento que ganhou esse bônus, colocá-lo na
perícia de sanidade)
Na maior parte das vezes, o mestre pode usar 25 como CD base para a maioria dos
testes de sanidade padrões, ajustando este valor adicionando ou reduzindo valores,
como +2 ou -5 dependendo da situação. Quando um personagem for bem sucedido
em um teste de sanidade, ele corta o número de dados de dano pela metade, a
menos que seja dito o contrário. (Se um personagem fosse receber 2d6 de dano de
sanidade, e é bem sucedido no teste para reduzir o dano, recebe apenas 1d6 de
dano).
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Aqui está a lista de prejuízos usada para esse complemento:
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Vale lembrar que os efeitos das marcas 80%, 50% e 25% acontecem apenas uma
vez, mas estão sujeitos a ocorrem novamente caso AMBAS as condições ocorram:
Enlouquecendo
Quando um personagem entra no estado de Enlouquecendo, ele fica com a
condição paralisado e deve fazer um teste de Sanidade CD 20 + Nível do
personagem, caso seja bem sucedido, encerra a condição e o Estado
Enlouquecendo, recuperando 20% de sua sanidade máxima, caso falhe, a condição
e o estado permanecem, após 3 rodadas caso o personagem ainda não tenha se
livrado do estado Enlouquecendo, ele enlouquece de vez, rodando um teste de
Amor à Vida.
Outro personagem pode auxiliar no teste de Sanidade para não enlouquecer, com
um teste de Persuasão ou Ofício (Terapeuta), a CD no teste é de 15+1 para cada
nível de Fobias que o alvo tenha (Com 2 medos e 2 Fobias leves, a CD seria 21).
Em caso de sucesso, o teste de Persuasão fornece a diferença entre o teste e a CD
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dividida por dois como bônus ao teste de sanidade, já o teste de Ofício (Terapeuta)
fornece a diferença completa como bônus no teste de sanidade.
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Você pode rodar mais uma vez o dado de
9 Mais uma Vez! sanidade do estado Enlouquecendo. Se
falhar você roda outro teste de Amor á Vida
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TRAUMAS
Eventos traumáticos, situações de riscos, surtos de pânico ou apenas uma
lembrança ruim é o suficiente para atribuir medos poderosos para qualquer pessoa,
e seu subconsciente se rende completamente ao testemunhá-los de frente. Fobias
são recursos de mecânicas para dificultar ainda mais situações dentro de jogo, elas
podem aparecer ao acaso em uma cena de investigação, gerando um surto de
pânico a um dos feiticeiros ali presentes, ou estar presente no cenário de uma cena
de luta, o que gera conflitos enormes entre fugir, se esconder, lutar e muito mais.
Fobias são divididas em três níveis, Medos, Fobias Leves e Fobias Absurdas, cada
uma delas age de forma diferente nos personagens, tendo mais ou menos impacto
direto em sua sanidade, além disso, cada um desses níveis possui graus, que
representam o avanço ou retrocesso da Fobia. Caso um personagem falhe em um
teste de sanidade de uma Fobia que possua, a Fobia aumenta em 1 Grau e seu
dado de dano aumenta em uma categoria, e se o teste de sanidade for um erro
cítico ou sucesso crítico a Fobia aumenta e diminui em 2 Graus respectivamente.
Medo 1d 1° Grau d6
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● Medos: São pequenos desconfortos, situações de nojo e que o personagem
prefere se manter distante se possível. Ao testemunhar um Medo, um
personagem deve fazer um teste de Sanidade, se for bem sucedido não
recebe dano algum, e se fracassar, recebe 1 dado de dano de sanidade, do
respectivo nível de Grau do Medo.
● Fobias Leves: São maiores que leves medos e desconfortos, nesse ponto o
personagem já claramente têm reações mais complexas e aparentes sobre
aquilo que aflige seu subconsciente. Ao testemunhar uma Fobia Leve, um
personagem recebe 2 pontos de dano de sanidade de imediato, que não
podem ser reduzidos, e deve fazer um teste de sanidade, se for bem
sucedido recebe apenas metade dos dados de dano de sanidade, e se
fracassar recebe 2
dados de dano de
sanidade do
respectivo nível de
Grau da Fobia
Leve.
● Fobias Absurdas:
Os maiores medos
e visões que um
personagem pode
ter, algo que
apenas de ser
visto, sentido ou ouvido pode desabar completamente a consciência, e
destruir a vontade a ponto de que a morte seria melhor que testemunhar essa
fobia. Um personagem que testemunhar uma Fobia Absurda recebe 4
pontos de dano de sanidade de imediato, que não podem ser reduzidos,
e deve fazer dois testes de sanidade. O primeiro teste deve ser feito pelo
choque e desespero do momento, em caso de sucesso, o personagem
recebe a condição confuso, em caso de falha deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + ½ Nível do Personagem sempre que
começar um turno, caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado
até o começo do seu próximo turno afetando-o mesmo fora de combate,
porém, caso o personagem seja bem sucedido em dois testes consecutivos
de vontade o efeito se encerra ou caso outro personagem faça um teste de
Ofício (Terapeuta) e supere sua CD. O segundo teste é para resistir ao dano
de sanidade, em caso de sucesso, reduz o número de dados de dano à
metade, em caso de falha, recebe 4 dados de dano de sanidade do
respectivo nível de Grau da Fobia Absurda.
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Sempre que um personagem receber uma Fobia, ela sempre se inicia como uma
Fobia de 2° Grau.
1 Acerofobia C Sensação
2 Acrofobia C Visual
3 Aerofobia C Sensação
4 Aicomofobia - Sensação/Visual
6 Brontofobia - Eventual/Sonoro
7 Criofobia C Sensação
8 Emetofobia C Sensação
11 Estenofobia C Sensação/Visual
12 Glossophobia - Visual
13 Haptefobia C Eventual/Sensação
14 Heresifobia - Sensação
15 Megalofobia C Visual
17 Nictofobia C Eventual/Visual
18 Pirofobia C Sensação/Visual
19 Tafefobia C Sensação/Visual
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Lista de Fobias - Fobias Leves
N° Nome Propriedades Tipo
1 Caliginefobia C Visual
3 Decidofobia A Eventual
4 Dextrofobia C Eventual
6 Eremofobia - Eventual/Visual
8 Farmacofobia - Sensação
9 Hemofobia - Visual
11 Kakorraphiaphobia P Eventual
12 Metatesiofobia - Eventual
14 Sinistrofobia C Eventual
15 Somnifobia P Eventual/Sensação
17 Soteriofobia P Visual
19 Tetrafobia P Eventual/Visual
20 Triskaidekaphobia P Eventual/Visual
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Lista de Fobias - Fobias Absurdas
N° Nome Propriedades Tipo
1 Apeirofobia P Eventual
2 Agliofobia - Eventual/Sensação
3 Lissofobia C Eventual
5 Pantofobia - Eventual
6 Phobophobia - Eventual
● Aliviável (A). Caso aquilo que esteja causando a Fobia pare de causa-lá,
deixe de se encontrar nessa situação, ou caso seja destruído/morto de uma
forma em que você ou seus companheiros mantiveram tudo sob controle, o
alívio recuperará parte de sua sanidade.
Recupera +2 de sanidade para Medos.
Recupera +3 de sanidade para Fobias Leves.
Recupera +5 de sanidade para Fobias Absurdas.
● Constante (C). Se ainda estiver exposto a Fobia ou a situação que se
encontra por três rodadas após o teste, o personagem deve rodar o teste
novamente.
● Paranóia (P). Quando o mestre pedir um teste de sanidade para essa Fobia,
o jogador pode optar por rodar um teste de Intuição também. Em caso de
sucesso, ele reduz o dado de dano de sanidade em 1, em caso de falha
receberá uma penalidade de -2 no teste de sanidade
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Descrição das Fobias
Uma breve descrição de cada uma das Fobias, nem todas elas estão corretas com
relação ao seu significado, pois foram escolhidas com base no que se encaixaria
melhor ao sistema e moldadas a isso. Outro detalhe é que esse não é um guia
definitivo, sinta-se livre para conversar com seu mestre de jogo sobre mudanças
nas mecânicas das Fobias, ou então adicionar novas delas a sua própria lista!
Mas caso esteja apenas querendo ter uma base, segue-se uma lista com uma breve
descrição sobre cada Fobia.
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● Entomofobia - Medo de Insetos. O personagem deve rodar um teste de
sanidade sempre que avistar algum tipo de inseto.
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● Pirofobia - Medo de fogo. O personagem deve rodar um teste de sanidade
sempre que receber Dano Queimante provindo de chamas, fogo e
semelhantes.
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esquerda. Caso diga que vai pegar X item,e não especifique nada, mas esta
com uma arma na mão esquerda até agora (Como após de sair de um
combate), você pode pegá-lo com a mão direita inconscientemente e acabar
ativando sua Fobia (Alinhe o funcionamento com o jogador de antemão).
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● Nomofobia - Medo de ficar sem celular. O personagem deve rodar um teste
de sanidade sempre que estiver longe de seu celular, em termos de jogo, o
personagem deve utilizar uma das suas mãos para segurar seu celular a todo
momento. Caso seu celular seja destruído ou fora do alcance (Cai de um
prédio) qualquer celular pode ser utilizado para essa Fobia. (Lembre de
avisar e se explicar em situações complexas. Não se pode levantar um
armário com uma mão, normalmente.)
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fazer os testes de morte, caso isso aconteça com o próprio personagem, a
propriedade Constante é aplicada.
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● Pantofobia - Medo de tudo. Sempre que um nova cena se iniciar, o mestre
pode pedir para que o jogador rode duas fobias da lista de Fobias (Um Medo
e uma Fobia Leve), sempre que uma dessa Fobias obtidas por ESTA fobias
forem ativadas, você considera que esta Fobia foi ativada, e não as roladas
no início da cena. No fim da cena você perde as Fobias roladas, e obtém
duas novas na cena seguinte. (Caso você obtenha Fobias que já tenha, você
rola o dado novamente)
Tipos de Fobias
Todas as Fobias tem algum tipo, seja ele Visual, Sonoro, de Sensação ou Eventual.
Os tipos servem como uma forma de generalizar como as Fobias são ativadas,
mesmo que variem de pessoa para pessoa. Abaixo estão listados e elaborados os
tipos de Fobias e as suas características, com bases para CDs e como aplicar as
Fobias de forma coerente, lembrando que, novamente, isso é uma base e sinta-se
livre para definir com seus jogadores cada um desses tipos de forma mais clara se
preferir.
Visual
Fobias visuais são Fobias que dependem da visão e da percepção visual do
personagem, se ele estiver com a condição cego ou apenas distraído não poderá
rodar um dado de sanidade, já que não pode afetado por essas Fobias, ás ver. Você
pode usar a CD base de 25 para essas Fobias no teste de sanidade, e aumentar
sua CD em +2 quanto mais próximo daquilo que ele vê. Se um personagem com
Aracnofobia avista uma aranha a 6m de distância, o personagem pode fazer um
teste com CD normal (Está assustado por encontrar uma aranha, mas claramente
não está em perigo evidente), agora se na rodada seguinte a aranha avança na
direção do personagem repentinamente e fica a 1,5m, o mestre pode aumentar a
CD em +5 pela proximidade e clara noção de "Perigo" atual, além de poder pedir um
teste de Astúcia, e caso o personagem não pense rápido, toma um susto com a
atitude repentina da aranha e aumenta a CD em +2. Se o personagem fechar os
olhos com medo, isso pode reduzir a CD em -2, mas em certas situações pode ser
até pior! Mas esses são só exemplos que podem ser considerados para esse tipo de
Fobia.
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Sensação
Fobias de sensação são os tipos de Fobias que podem ser percebidos de várias
formas diferentes, seja como uma sensação mental, física ou emocional. Para
Fobias do tipo sensação, é recomendado uma CD 20 como base, pela facilidade
delas serem aplicadas de formas constantes, como a Termofobia e Criofobia, é
sempre bom considerar avisar de antemão ao personagem quando ele percebe ou
ve algo que poderia lhe causar medo, como ver um enorme incêndio à sua frente, já
que é óbvio que se um personagem tiver pirofobia, poderá desabar mentalmente
caso se aproxime. Mas nem sempre será possível avisar, um personagem com
Emetofobia que seja alvo de uma técnica que o deixe enjoado não saberá disso até
que ocorra, mas caso seja alvo desta técnica uma segunda vez, pode se preparar
mentalmente para isso, concedendo -2 na CD do teste, mas, em certas situações
que o personagem não pode reagir, como quebrar a lei e percebe um policial ao seu
lado logo em seguida, pode aumentar a CD em +2 ou até +5.
Sonoro
Eventual
Fobias eventuais são as mais imprevisíveis e difíceis de se lidar, elas podem
acontecer de repente, ou quando ficam aparentes se tornam difíceis de se sair da
situação. As Fobias eventuais são as mais interpretativas dentre as fobias, mas
requerem principalmente uma regularidade nas suas aparições e um controle maior
sobre seus ataques. A menos que a mecânica não requeira esse sistema, o mestre
deve fazer da seguinte forma: Todas as vezes que o personagem iniciar uma nova
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cena, role 1d20, com um 5 ou inferior você adiciona a cena algum elemento para
dar início a Fobia, note que "adicionar elemento" esta escrito desta forma porque
não necessariamente o personagem entrará em contato com esse problema ou
situação, mas ela esta passiva de acontecer caso encaminhe para essa situação.
Mas mesmo seguindo essa mecânica, situações assim podem naturalmente
aparecer durante o jogo, e pode nem ser necessário utilizar dados. Avalie suas
sessões de jogo como mestre, e como jogador prepare-se para lidar com eventos
improváveis ou inevitáveis.
Superando Fobias
Depois de falarmos tanto sobre como Fobias são horríveis, você pode estar se
perguntando: "Por que eu usaria isso?" ou "Como isso pode me ajudar?". Bem, a
verdade é que sempre que superamos nossos medos, nos tornamos mais fortes, e
no mundo de Jujutsu força é Energia Amaldiçoada! (na maioria das vezes)
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Traumas
Uma vívida lembrança de algo ruim, algo que você simplesmente não consegue
esquecer, uma memória cravada em você que nunca mais pode esquecer. A
mecânica de Traumas é uma forma de utilizar as Fobias de uma outra maneira,
criando a sua própria. Quando estiver montando o seu personagem, você pode
escolher ter um Trauma e receber suas vantagens e desvantagens.
Um trauma é basicamente uma Fobia fixa, ela não pode ser piorada e nem
regredida, defina entre um Medo, uma Fobia Leve e uma Fobia Absurda. Após isso
crie um Trauma, algum evento traumático na sua infância, um acidente horrível de
quando estava indo para o trabalho ou a perda de alguém muito importante para
você, e defina sobre o'que é o seu trauma, como se estivesse criando uma Fobia
própria, e alinhe ela com o seu mestre, se não estiver interessado em criar a sua
própria, apenas defina uma Fobia da lista de Fobias e permaneça com ela.
Um personagem pode ter apenas um Trauma, e além disso ele não pode ser
superado e irá ficar com o personagem até o fim.
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Novas Origens
Sobrevivente
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Traumático
Traumáticos sempre são diferentes da maioria, alguns têm raiva do que os assolou,
outros tem medo profundo, outros apenas se sentem indiferentes, mas pensa tanto
nisso que suas mentes se tornam embaçadas e corrompidas, cheias de traumas.
Após entrar na escola Jujutsu, a maioria dos traumáticos busca esquecer seu
trauma ou então superá-lo, mas mal eles sabem que é isso que os torna tão fortes.
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Habilidades de Origem
Caso você seja um traumático, você recebe as seguintes características:
● Mente Amaldiçoada. Um
traumático tem RD a dano de sanidade
equivalente a seu Bônus de Maestria,
essa RD não reduz o dano de sanidade
dos seus traumas. Além disso recebe
uma Habilidade Amaldiçoada no
primeiro nível.
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Psicótico
Alguns feiticeiros, no caso, bem poucos deles, já perderam completamente a
sanidade, e isso é muito bom! Ou não. Esse tipo de gente é perigosa, pois podem
fazer o que quiserem apenas porque não se importam se vão enlouquecer ou não.
Psicóticos são feiticeiros que abusam tanto da sanidade mental que podem até
perdê-la por poder, e por causa disso sua sanidade oscila de forma constante,
perdendo-a e ganhando-a de forma mais fácil que os demais.
Geralmente, psicóticos não costumam durar muito no mundo da feitiçaria, porém,
em alguns casos, existem os loucos entre os loucos, que abusam de remédios e se
expoem a situações absurdas de propósito. O motivo? Só outro louco para saber.
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Habilidades de Origem
Caso você seja um psicótico, você recebe as seguintes características:
● Bônus em Atributo. Um psicótico recebe 2 pontos em sabedoria ou
inteligência e 2 pontos em força ou destreza, entretanto perde 1 ponto em
Carisma.
● Sanidade Obsoleta. Um psicótico calcula
sua sanidade pelo triplo de um dos seus
atributos mentais e quando recupera
sanidade, sempre soma seu bônus de
maestria ao valor. Porém, sofre 2 dados a
mais de dano de sanidade de qualquer fonte
(Exceto habilidades amaldiçoadas), e não
pode obter qualquer tipo de RD a dano de
sanidade e não pode os reduzir com nenhum
tipo de resistência.
● Psicose Amaldiçoada: Um psicótico pode
gastar uma ação bônus, e receber 1d4 de
dano de sanidade, se fizer isso recebe 1
ponto de energia amaldiçoada, além disso,
ele também pode gastar 2 PE para recuperar
1d4 de sanidade (Limitado a 25% da sua
sanidade máxima) Um psicótico pode utilizar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu nível somado ao bônus do seu maior atributo mental, e ele
pode escolher utilizar mais de um uso desta habilidade na mesma ação.
(Esse dano não recebe os dois dados extras de Sanidade Obsoleta).
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EQUIPAMENTOS
Neste complemento, abordaremos um pouco de vários outros itens relacionados a
saúde mental e suas unicidades. Nesse tópico você verá novos itens medicinais,
itens espirituais, um novo Kit de Ofício, algumas propriedades novas para armas,
armaduras e escudos e etc…
Itens Especiais
Esse Complemento traz consigo novos itens especiais, a maioria focado na
mecânica de sanidade:
Itens de custo 1:
Itens de custo 2:
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● Catalisador de Desespero [Acessório]. Para cada 35% de sanidade
perdido, você recebe um ponto de atributo físico adicional. Recuperar
sanidade remove esse bônus.
Itens de custo 3:
Itens de Custo 4:
● Ficha de Memória [Talismã]. Você pode salvar a sua sanidade do jeito que
está neste exato momento. Em outro momento, você pode quebrar esse
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talismã e os pontos de sanidade salvos substituem os atuais. (Aumentando
ou diminuindo)
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Talentos
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● Mente aprimorada de movimento extra pelas
A sua mente é mais resistente, próximas 2 rodadas.
e demora mais a sentir o peso
da insanidade. Você recebe 2 ● Receita Psiquiátrica
de RD contra danos de A escola Jujutsu ou alguma
sanidade, além disso, as clínica já sabe dos seus
porcentagens de penalidades constantes problemas mentais,
por perda de sanidade e como são recorrentes,
diminuem em 5%. Logo, os preparam constantemente
efeitos de sanidade só são medicamentos para te auxiliar.
ativados em 70%, 45%, 25%, Você sempre recebe ao término
20%, 15% e 5% caso possua de uma missão, um Ansiolíticos
esse talento. de um custo que você possa ter
extra, que não conta para seu
● Personalidade Forte limite de itens
A sua aparência, jeito de falar
ou pura personalidade faz com ● Companheiro Animal
que você seja bem mais capaz Tudo fica mais fácil de se
de resistir quando se rende ao aguentar com seu melhor
medo. Caso você falhe em um amigo, que te acompanha de lá
teste de vontade para reduzir para cá, dividindo as suas
dano de sanidade, você pode experiências e compartilhando
reduzir o valor do dano sua companhia. Você recebe
equivalente ao seu bônus de um companheiro animal, um
carisma. tipo de aliado que lhe fornece
bônus de acordo com seu tipo.
● Paranóia Além disso, eles aumentam sua
Quanto pior a sua mente, mais sanidade máxima em 5, e
atenta aos perigos ela fica. fornecem +2 em testes de
Para cada 5 pontos de vontade. Eles também podem
sanidade perdidos, você recebe fornecer +2 em testes de
+1 em iniciativa e percepção, Fortitude, Reflexo ou Astúcia, a
limitado ao seu maior bônus de sua escolha. Seu companheiro
atributo mental. animal tem vida igual ⅕ da sua
vida. E caso ele venha a
● Sair correndo! morrer, você perde 30% da sua
No momento em que as coisas sanidade máxima
complicam, você quem mais imediatamente. Você pode
corre entre todos! trocar esse talento por outro ao
Quando uma de suas fobias for perder seu companheiro
ativada, você recebe uma ação animal, ou receber outro
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companheiro animal após RD de sanidade. Você não
1d4+2 dias. recebe mais as penalidades por
75% de sanidade.
● Última Barreira
Você sempre concentra toda ● Mente Estável Aprimorada
sua força quando tudo se vai, e Se acostumando ainda mais
nada vai dominar você! com a sanidade disruptiva ao
Sempre que você for seu redor, a monotonia é real e
enlouquecer, você tem direito a a sua mente já se acostumou a
um teste de vontade contra CD isso. Você recebe 2 de RD de
10 + metade do seu nível, em sanidade. Você não recebe
caso de sucesso você ignora o mais as penalidades de 30% de
estado, mas na próxima rodada sanidade. [Pré-Requisito:
deve fazer o teste novamente Mente Estável]
com CD aumentada em +5, até
falhar ou recuperar sanidade de ● Mente Restringida
alguma forma. Você recebe +2 pontos em um
atributo a sua escolha, em
● Reversão Mental contrapartida você não pode
A sua mente, algumas vezes, a mais passar de 80% de
sua mente recebe incentivos e sanidade. O pré requisito de
funciona de uma forma peculiar, “Recuperar sanidade” para
que inverte as coisas caso você receber uma fobia de medo é
seja forte o suficiente. desconsiderado. (Note que
Sempre que você tirar um você não perde sanidade, você
critico em um teste de apenas não pode passar de um
sanidade, você recupera o dano certo ponto) [Pré-Requisito:
que receberia caso falhasse. Mente Estável]
Essa habilidade funciona um
número de vezes igual ao seu ● Cabeça Dura
bônus de maestria. Você As coisas só te afetam mesmo
recupera os usos dessa quando realmente te abalarem,
habilidade após um descanso caso contrário, medo não é
longo. [Pré-Requisito: Mente grande coisa.
Restringida, Nível 4] Quando estiver com sua
sanidade completa, você
● Mente Estável recebe vantagens em testes de
Sua mente aprendeu e se sanidade e caso passe em um
acostumou a estar com teste não sofre dano de
problemas, os tornando sanidade alguma!
monótonos. Você recebe 2 de
30
● Reserva Sã
Durante confrontos, você
consegue trazer a tona uma
reserva de sanidade, que por
mais que não dure ajudará
durante o conflito.
Durante um combate, você
pode receber Xd8 de sanidade
temporária, onde X é seu bônus
de maestria. Essa habilidade
pode ser usada um número de
vezes igual a metade do seu
bônus de maestria. Você
recupera os usos após um
descanso longo.
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Habilidades Amaldiçoados
Habilidades de Aura
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permanecer neste estado. Se
● Sanidade opressora sua sanidade for reduzida, você
A sua mente é deturpada, e sua perde todos os benefícios
sanidade aplica uma enorme dessa habilidade amaldiçoada,
pressão aos alvos ao seu redor. você perde o dano psíquico e 1
Para cada 5 pontos de dos atributos recebidos.
sanidade perdidos, você recebe
1 de RD (que não seja de ● Explosão Insana
sanidade) contra alvos a 1,5m Sua insanidade é tão poderosa
de distância. que como uma explosão é
possível direcionar todo esse
● Manipular Mente caos e desespero a alvos no
Você conhece tanto sobre si combate. Quando sua sanidade
mesmo e sobre como sua diminuir em combate, você
mente funciona que acaba pode direcionar o dobro desse
conseguindo fingir que está dano como Dano Psíquico para
ficando cada vez mais louco, a um inimigo em até 6m,
ponto de ser parcialmente atravessando RD equivalente
verdade! Um número vezes por ao bônus de sua força. Essa
dia igual seu bônus de habilidade pode ser usada um
maestria, você pode considerar número de vezes igual ao seu
que está com 10% da sua bônus de maestria.
sanidade por 3 rodadas (Isso só
serve como para ativar alguns ● Obliteração Insana
talentos ou habilidades, e não Ainda mais potente, sua mente
lhe aplica penalidade alguma é ainda mais insana e
por perda de sanidade). explosiva, e seus inimigos
[Pré-Requisito: 18 em algum conheceram sua loucura de
atributo mental] perto! Como Explosão Insana,
mas causa o triplo de dano ao
● Sanidade Conservada invés do dobro, e em até 5
Diferente de algumas pessoas, alvos.
você realmente fica mais [Pré-Requisito: Explosão
poderoso quando sua mente Insana, Nível 6°]
está no lugar correto.
Quando sua sanidade está ● Aura Faminta
acima de 90%, você causa Enquanto essa aura estiver
+2d4 de dano psíquico extra ativa, você recebe 2 de
em todas as suas técnicas sanidade temporária sempre
amaldiçoadas, além disso, tem que PE for gasto por alguém
+1 em dois atributos enquanto que não seja você em uma área
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de 9m centrada em você. Ativar de sanidade pela aura, recebe
essa aura é uma ação bônus, e 2d4 pontos de vida temporária.
você deve gastar 2 PE por [Pré-Requisito: Aura
rodada para manter essa aura. Psicótica, nível 4]
Essa sanidade temporária
some no final do combate. ● Aura Psicótica Cruel
A sua aura é ainda mais
● Aura Psicótica impactante, te deixando mais
Liberando uma loucura frenético e desenfreado o
desenfreada chamada de suficiente para causar ainda
Psicose, você consome mais danos.
lentamente sua sanidade e a Quando Aura Psicótica estiver
dos seres ao seu redor em prol ativa, cada vez que ela causar
de abastecer sua energia dano de sanidade pela aura,
amaldiçoada. você receberá +2 de dano em
Como uma ação bônus você suas técnicas de habilidades e
pode ativar essa aura, então o ataques corpo a corpo por 2
personagem causará 1d4 de rodadas.
dano de sanidade em si mesmo [Pré-Requisito: Aura
e em alvos a até 3m, cada vez Psicótica, nível 4]
que causar dano em um alvo
desta maneira, receberá 1 PE, ● Surto de Aura Psicótica
esse dano não pode ser Como uma explosão, você
reduzido de nenhuma maneira. libera um pico concentrado de
Enquanto essa aura estiver loucura ainda mais potente,
ativa você não pode recuperar fortalecendo ainda mais sua
pontos de sanidade. A aura insanidade e o ganho de
dura uma quantidade de energia amaldiçoada.
rodadas igual seu bônus de Quando Aura Psicótica estiver
maestria + metade do bônus do ativa, você pode como uma
seu maior atributo, e pode ser ação bônus emitir um surto por
usada uma vez por descanso um número de rodadas igual ao
curto. seu bônus de maestria. Durante
o surto, o dano de sanidade
● Aura Psicótica Saudável aumenta para 2d4 por Aura
Agindo de uma forma Psicótica, e você recebe 3 PE
confortável, a aura de loucura por dano causado. Além
recupera o estado do corpo do disso,você adiciona ¼ da sua
usuário enquanto durar. sanidade no dano dos seus
Quando Aura Psicótica estiver ataques e técnicas de
ativa, cada vez que causa dano habilidades enquanto o surto
34
durar. Após o surto acabar, metade do bônus do seu maior
você pode utilizá-lo novamente atributo, e pode ser usada uma
após um descanso curto. vez por descanso curto. Se a
[Pré-Requisito: Aura sua sanidade cair abaixo de
Psicótica, nível 6] 75%, Aura Sadia é desativada.
35
enquanto estiver acima de 85% para si caso esteja a 3m de
de sanidade. Além disso, você distância de quem sofreu esse
recebe +4 em testes de dano, caso faça isso recebe
resistência para resistir a CDs pontos de vida equivalente ao
de habilidades de técnicas (Não dobro do dano de sanidade
é necessário estar acima de sofrido. Caso duas pessoas
85%, apenas com Aura Sadia ativem essa aura no mesmo
ativa). [Pré-Requisito: Aura combate, ambas se anulam até
Psicótica] que uma delas desapareça.
Você deve gastar 1 PE por
rodada para manter essa aura
ativa, mas caso receba os
benefícios dessa técnica não
● Surto de Aura Sadia gasta PE na rodada.
Como uma explosão, você
pode por um breve momento
expandir os limites da sua aura,
explodindo em uma integridade
absoluta por alguns segundos.
Quando Aura Sadia estiver
ativa, você pode como uma
ação bônus ativar um surto da
sua aura, que dura um número
de rodadas igual seu bônus de
maestria. Durante o surto, você
não pode ter sua sanidade
reduzida de nenhuma forma,
além disso, recebe vida
temporada igual a sua sanidade
atual. Você perde a vida
temporária e volta a receber
dano de sanidade ao término
do surto. Após o surto acabar,
você pode utilizá-lo novamente
após um descanso curto.
[Pré-Requisito: Aura
Psicótica, nível 6]
● Aura Atrativa
Você pode atrair qualquer dano
de sanidade sofrido no combate
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Habilidades de Controle e Leitura
37
● Transmitir Pressão
Você é capaz de sacrificar sua
mente para causar efeitos ● Insanidade Absoluta
fracos a distância em alvos. Sua insanidade te deixa mais
Como uma ação bônus, o poderoso, e sua capacidade de
usuário pode sacrificar 5% da controlá-lá é aprimorada, se
sua sanidade máxima para beneficiando do pouco tempo
aplicar uma condição fraca a de insanidade que você pode
um alvo a até 6m de distância controlar.
por 3 rodadas. Quando quando você
enlouquecer pela primeira vez
● Aplicar Pressão no combate, você adia os
Ainda mais forte, sua efeitos de Enlouquecendo em 3
capacidade de impor a sua rodadas, e recebe +4 em todos
insanidade como pressão no os atributos durante esse
corpo do alvo se tornar ainda tempo. Você perde os bônus
mais potente. imediatamente após receber os
Como uma ação bônus, o efeitos de Enlouquecendo. É
usuário pode sacrificar 10% da impossível evitar os efeitos de
sua sanidade máxima para Enlouquecendo até que eles
aplicar uma condição média a ocorram, mesmo recuperando
um alvo a até 9m de distância, sua sanidade.
ou duas condições leves.
[Pré-Requisito: Transmitir ● Sanidade Intimidadora
Pressão] Quanto mais insano está sua
mente, mais os outros temem a
● Impor Pressão você. Para cada 10 pontos de
De forma quase impossível, sanidade perdidos, você recebe
você consome sua sanidade e +1 na perícia de intimidação.
molda a realidade do alvo ao
seu bel-prazer. ● Loucura no Combate
Como uma ação bônus, o No combate, quando você
usuário pode sacrificar 20% da perde a cabeça, tudo fica
sua sanidade máxima para frenético e seus golpes se
aplicar uma condição forte a um tornam cada vez mais
alvo a até 12m de distância, ou imprevisíveis. Você recebe um
duas condições médias. bônus de +2 em testes de Luta
[Pré-Requisito: Aplicar e Pontaria quando estiver com
Pressão] menos de 50% de sanidade em
combate, esse bônus aumenta
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para +4 caso esteja com 25%
de sanidade ou me
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Habilidades de Domínio
● Personificação Incompleta de
Domínio.
Utilizando como base um ● Personificação Completa de
domínio simples, você expande Domínio
os limites do seu domínio
interno, limitado ao seu domínio Aprimorando ainda mais sua
simples, o que implica em uma capacidade de expandir sua
personificação da sua personificação de domínio,
expansão de domínio. Quando você finalmente alcança um
você utilizar um domínio ponto de emissão e
simples contra uma expansão personificação completa de
de domínio, você pode fazer um domínio. Como Personificação
teste de Feitiçaria oposto a Incompleta de Domínio, porém,
Vontade do usuário da o alcance aumenta para 3m e
expansão de domínio, em caso personifica 2 características da
de sucesso você pode pagar 2 sua expansão, com exceção do
PE extra para personificar uma acerto garantido. Além disso,
característica da sua expansão agora é possível utilizar a
de domínio que não seja acerto Personificação de Domínio
garantido em uma área de 1,5m contra expansões letais e o
sua. Essa característica se custo para manter a
manifesta sendo oprimida, e personificação aumenta para 4
deve ser mantida assim como o PE por rodada. [Pré-Requisito:
domínio simples, sendo Personificação de Domínio
necessário pagar o custo em Incompleta, Expansão de
Domínio Não-Letal]
PE e repetir o teste a cada
rodada. Caso a expansão de ● Personificação Perfeita de
domínio seja desfeita, a Domínio.
personificação se desfaz Além de uma mera
imediatamente. Não é possível personificação, você realmente
usar personificações de sobrepõe a área ao seu redor
domínios contra domínios com sua expansão de domínio,
letais. [Pré-Requisito: mesmo dentro de outras
Domínio Simples, Expansão expansões de domínios. Como
de Domínio Incompleta] Personificação Completa de
Domínio, porém, o alcance
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aumenta para 6m e personifica turno, em caso de falha perde a
todas as características da sua quantidade de Pontos de
expansão de domínio, com Energia Reversa e nada
exceção do acerto garantido. acontece. Você só pode utilizar
Além disso. O custo para uma contenção de domínio
manter a personificação contra Domínios Incompletos.
aumenta para 6 PE por rodada, Uma expansão de domínio só
e caso a expansão de domínio pode ser afetada por uma
atual acabe com sua contenção de domínio uma vez
personificação ativa, você pode por turno.
conjurar a sua como uma [Pré-Requisito: Energia
reação e pela metade dos Reversa, Expansão de
custos de PE. [Pré-Requisito: Domínio Incompleta]
Personificação Completa de
Domínio, Expansão de ● Contenção Maior de Domínio
Domínio Letal] Aplicando Energia Reversa de
forma mais concentrada, você
● Contenção de Domínio aplica uma força ainda mais
Se apropriando da Energia constante de contenção.
Reversa, você pode criar uma Como Contenção de Domínio,
"Contenção" sobre o domínio porém, o custo aumenta para 4
de outro ser, para em vez de Pontos de Energia Reversa,
"Expandir" ele "Retrair", você recebe +2 no teste de
anulando-o e contendo-o, essa Feitiçaria. Além disso, você
habilidade não é poderosa o passa a poder utilizar a
suficiente para subjulgar Contenção contra Expansões
domínios maiores, porém pode de Domínio Não-Letais.
servir de base para se defender [Pré-Requisito: Contenção de
de menores. Domínio, Nível 8]
Só é possível utilizar uma
contenção de domínio dentro ● Contenção Absoluta de
de uma expansão de domínio. Domínio
Como uma ação bônus, você A forma mais absoluta de uma
pode ativar uma contenção de contenção, aplicando Energia
domínio, você deve pagar 2 Reversa de maneira ainda mais
Pontos de Energia Reversa e abrupta e imponente, acabando
realizar um teste de Feitiçaria de forma mais rápida com
contra a Feitiçaria do qualquer expansão de domínio.
adversário, em caso de Como Contenção Maior de
sucesso, você reduz a duração Domínio, porém, o custo
da expansão de domínio em 1 aumenta para 6 Pontos de
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Energia Reversa, você recebe manipular sua própria sanidade
+4 no teste de Feitiçaria (ao ao seu bel prazer, você pode
invés de +2) e reduz a duração aumentá-lá ou diminui-la a
da expansão em 2 turnos caso vontade, mas não recebe
bem sucedidos no teste. Além nenhuma penalidade por isso.
disso, você passa a poder Ao término da sua expansão,
utilizar a Contenção contra sua sanidade volta exatamente
Expansões de Domínio Letais. como estava ao ativar sua
[Pré-Requisito: Contenção expansão.
Maior de Domínio, Nível 12]
● Contenção Imediata de
Domínio
De forma quase instantânea, se
você for capaz de por um breve
momento, mesmo que bem
curto,você impõe o seu domínio
ao do adversário, anulando-o
completamente. Quando você
realizar um teste de Feitiçaria
para conter um domínio e for
bem sucedido, pode gastar uma
quantidade de PE equivalente a
nível do alvo (ND/2 para
maldições) para encerrar
imediatamente a expansão de
domínio. [Pré-Requisito:
Contenção Absoluta de
Domínio, Nível 14]
● Domínio Insano
Dentro do seu domínio, a sua
mente também segue as
condições que você impõe, a
manipulando como quiser.
Quando ativar seu domínio,
você se torna capaz de
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Habilidades de Energia Reversa
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Habilidades Especiais
Insanidade Insanica: [Sanidade 70 superior, Nível 10] (É possível obter
essa habilidade mesmo sem cumprir o pré requisito de sanidade, porém só é
possível utilizá-lo cumprindo-o. Sanidade temporária conta para ativar os pré
requisitos desta habilidade).
Quando um usuário diminui a sua insanidade, a percepção do mundo muda
para elas, as coisas não acontecem da forma como deveriam, mas apenas
para elas. Porém, existe uma forma de transformar essa percepção irregular
em vantagem, surge um fenômeno chamado Insanidade Insanica.
Esse fenômeno pode ser polido a uma técnica polida, e permite que o usuário
transforme a sua percepção em realidade, como se moldasse a sua visão
insana:
Mundo Insano. Ativar essa técnica custa 5% da sua sanidade máxima todo
turno, e te faz entrar em um estado onde a realidade fica mais “Azul” e irreal.
Durante esse estado, seus golpes perdem -2 de acerto, porém, sempre que
errar um golpe, recebe acúmulos de
Insanidade (isso deve ser feito sem Meta
Game, é possível reduzir o próprio acerto, mas
não simplesmente “Errar de propósito”), caso
acerte um golpe, recebe -2 de acerto
acumulativo, que reseta ao errar um golpe.
Realidade Insana. Quando você acertar um
golpe no estado de Insanidade Insanica, você
pode gastar acúmulos de insanidade para
realizar um golpe extra para cada acúmulo
gasto, esses golpes causam +1d10 de dano
psíquico extra equivalente ao número de
acúmulos ganho nesse estado e não recebem
a penalidade dada por essa técnica.
Último Golpe Insano. Utilizando o fenômeno na realidade, você pode ao
término da Insanidade Insanica desferir um golpe final que canaliza o poder
desenfreado utilizado durante a técnica, esse ataque é feito como ação livre
após a Insanidade Insanica acabar. Para cada acúmulo de Insanidade
recebido durante a técnica, você recebe +2 de acerto, +1d10 de dano
psíquico e o valor necessário para um crítico reduzirá em um (Limitado ao
bônus de maestria). Além disso, todo dano causado é psíquico, e esse
ataque pode ser aplicado de até 18m, mesmo sendo um ataque corpo a
corpo.
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Obrigado por ler.
Revisões em Breve.
Critiquem o quanto quiserem, adoro melhorar.
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