Você está na página 1de 8

SISTEMA DE SANIDADE.

Um apêndice para mestres sádicos que queiram pôr à prova a saúde mental de seus jogadores :)

Introdução. Isso, contudo, não quer dizer que


Sanidade é um valor de estado bruto; se o
Sanidade é uma grandeza que mede o mestre achar conveniente, pontos de sanidade
quão mentalmente estável, equilibrado e podem ser recuperados ao quociente atual, ou
emocionalmente maduro é/está um incrementados ao quociente total como
personagem. Quão maior a sanidade, menores recompensas por boas ações e/ou
são seus traumas (vícios, manias e fobias são interpretações.
facilmente burláveis ou tratáveis). Quanto
menor a sanidade, maiores são seus
subprodutos: o soldado provavelmente levará Testando Sanidade.
uma vida embargada de medo, vícios e Ao serem confrontados com os
frustrações até sua morte. horrores que os aguardam dentro e fora das
muralhas, os personagens são obrigados a
Uma vez no Exército da Muralha, é fazer um Teste de Sanidade.
praticamente impossível que um soldado volte
de combate com a psiquê intacta. O horror O Teste consiste em uma rolagem
gerado pela morte dos inocentes e, por resistida de 1d20. ― Jogador e Mestre rolam,
conseguinte, os horrores pessoais dos os dois, um dado de vinte faces, aquele que
jogadores, isso é, suas motivações postas à obtiver um resultado maior que o outro, ganha.
prova, sonhos e convicções feitos em cacos e o
crescente murchar de suas esperanças), moem
e trituram suas mentes racionais até a completa
e absoluta loucura. ● Ao ver um titã, a cada vinte e cinco
metros (o tamanho de um edifício de
grande porte ou um pequeno palacete),
1. Sistema de Sanidade. o mestre ganha +1 de vantagem contra
o jogador.
Determinando Sanidade.
Como já argumentado na seção acima, ● Drogas e fármacos podem afetar (tanto
os PDSs (Pontos de Sanidade) quantificam as positiva quanto negativamente) as
qualidades psíquicas de um personagem como rolagens do jogador.
um todo. Em termos práticos, considere que o
seu quociente de sanidade corresponde à
seguinte fórmula.
Perdendo quantidades significativas de
(Int) + (Sab) + (Pod) . 1d8+1 = PDS. Sanidade, o jogador pode desenvolver as assim
chamadas “Insanidades”. Suas especificações
Esse valor não é capaz de ser serão tratadas no próximo capítulo.
graduado por meio da aprimoração de
atributos. Se, eventualmente, um personagem
ganhar mais pontos de Sabedoria ou
Inteligência, seu PDS total permanece intacto.
2. Insanidades.
Por definição, a insanidade consiste numa grave alienação psíquica. Em termos práticos, é
correto dizer que, uma vez insano (em maior ou menor grau), a interpretação do jogador é afetada de
maneira direta e, em última instância, completamente ignorada, ficando sob controle do mestre.

Existem, ao todo, seis graduações de insanidade: o Acesso de Pânico (Grau I), o Acesso de
Pânico (Grau II), a Insanidade Temporária, a Insanidade Latente ou Prolongada e a Insanidade
Permanente. Existe, em um último caso, a Insanidade Absoluta, adquirida quando o jogador zera
seu contador de sanidade.

I. Acessos de Pânico (Grau I).


Duração de 6d20 Minutos. Adquirido quando um jogador perde seis pontos de sanidade em um
único teste, ele é obrigado a rodar um teste de Poder (Grau de Dificuldade >15). Se fracassar, o
Mestre lhe confere um dos itens da tabela abaixo a partir da rolagem de 1d4.

1. Náuseas, enjoos e vertigens (Grau Moderado): O Soldado sente um terrível embrulho no


estômago, sua visão torna-se debilitada e o senso de locomoção é afetado negativamente.
Movimentos bruscos (como aqueles gerados pelo uso do DMT) exigem um teste de
constituição para evitar vômitos e desmaios.
● -1d4 nas Perícias Físicas, Facultativas e nas Manobras do DMT. Bônus, se existentes, são
reduzidos pela metade.

2. Surdez Psicossomática Parcial: O Soldado, dado o grave abalo, perde (psicologicamente)


parte da audição. Ela some instantaneamente, deixando o Soldado desorientado e confuso.
● Testes de Percepção (Ouvir) são reduzidos pela metade. Alguma penalidade no primeiro
turno pode ser concedida ao jogador baseado no discernimento do mestre.

3. Espasmos e Tremores: O Soldado é abatido por uma deficiência motora que o impede de
manter os músculos completamente rijos. Tremores e eventuais espasmos dificultam a
precisão em combate e, especialmente, na locomoção por meio do DMT.
● Todos os testes relacionados ao uso do DMT são penalizados em 1d8+1.

4. Cegueira Psicossomática Parcial: Semelhante ao Item 2 desta lista, mas em menor grau. O
discernimento do mestre dita o que afeta a capacidade de enxergar do jogador, contanto que
siga sempre o princípio de reduzir sua visão pela metade.
● Testes de Percepção (Enxergar) são penalizados com uma desvantagem.

Caso um jogador passe por doze Acessos de Pânico em um único dia, ele adquire uma
Insanidade Permanente. Dada a gravidade desse tipo de transtorno e o status comum desse grau de
insanidade, o Mestre é aconselhado a rolar somente através da tabela de Fobias e Manias.

1
II. Acessos de Pânico (Grau II).
Duração 1d4 Horas + 3d10 Minutos. Adquiridas quando um jogador perde dez ou mais Pontos de
Sanidade em uma única rolagem. Consideravelmente mais punitivas que as de Grau I, os Acessos de
Pânico de Grau II não exigem uma rolagem de Poder por parte do jogador, ou seja, se o jogador
perder oito pontos ou mais, ele (obrigatoriamente) se sente compelido a reagir ou realizar um dos itens
da tabela abaixo.

1. Impotência Semi-Absoluta: O Soldado sente-se abatido e deprimido. Essa sensação é


instantânea: em um momento sente-se altivo feito um animal, para no outro ser tomado por
um medo paralisante. Em combate, aqueles que sofrem deste estado atacam sempre por
último e seu primeiro turno é ignorado. Narrativamente, o mestre pode conectar o medo
repentino do jogador com algum outro episódio trágico de sua vida.
● Desvantagem permanente para todas as ações. Em situações drásticas, o jogador precisa
rodar um teste de Poder (este, sem penalidade alguma). A atuação do jogador muda
conforme a descrição do Acesso de Pânico.

2. Hiper-potência Semi-Absoluta: O Soldado crê piamente que é invencível, imbatível. Ele age
de maneira orgulhosa, pretensiosa e arrogante com seus iguais. Em casos extremos, os insanos
juram recordar-se de feitos maravilhosos que, ou não foram realizados por eles, ou
simplesmente não aconteceram! Também nunca ficam calados: com frequência, costumam
tratar figuras de autoridade como se não fossem nada. Em combate, sempre atacam por
primeiro, ignorando meios de proteção ou ajuda externa/de terceiros.
● Testes de Sabedoria são reduzidos pela metade. Inteligência é ignorada. Testes
interpessoais (com exceção de lábia, pois o Soldado torna-se incapaz de mentir) ganham
um pequeno bônus de 1d6. A atuação do jogador muda conforme a descrição do Acesso
de Pânico.

3. Mudez Psicossomática Absoluta: O Soldado, dado o grave abalo, perde (psicologicamente)


a sua voz, ficando incapacitado de comunicar-se verbalmente.
Testes Interpessoais ficam temporariamente desabilitados, com exceção de
“Intimidação” e “Charme”

4. Paranóia (Grau Moderado): O Soldado não consegue relacionar-se com qualquer um que
não esteja em sua lista de Pessoas Importantes. Crê que, por trás de suas aparências
amigáveis, todos querem prejudicá-lo de alguma maneira.
● Perícias Interpessoais são ignoradas (para todo aquele que não faz parte do quadro de
Pessoas Importantes). A atuação do jogador muda conforme a descrição do Acesso de
Pânico.

5. Alucinações Auditivas: O Soldado começa a ouvir vozes, gritos, urros, estrondos e demais
sons que não estão lá. Eles surgem e desaparecem repentinamente a todo instante. Se, em sua
lista de Pessoas Importantes, houver algum finado, ele não apenas ouvirá sua voz, como
também sentirá sua presença.
● Desvantagem em Poder. A atuação do jogador muda conforme o que ouvir.

6. Alucinações Visuais: O Soldado passa a enxergar vultos e sombras (de pessoas, construções
ou simplesmente borrões que não fazem o menor sentido) que não estão lá. Elas surgem

2
espontaneamente e geralmente ocupam a visão periférica do insano. Inicialmente, não
parecem ser dotadas de qualquer tipo de solidez. Contudo, a cada trinta minutos, vão tomando
forma e ficando cada vez mais críveis. Se, em sua lista de Pessoas Importantes, houver algum
finado, ele o verá.
● O jogador fica visivelmente abalado e confuso. Penalidade de 1d10 em Inteligência e
Sabedoria. A atuação do jogador muda conforme o que ver.

7. Sonhos e Pesadelos: O Soldado talvez até consiga digerir o que acabou de presenciar, mas
terá de rever, e rever, e rever, a dita cena em seus sonhos durante 1d4 Semanas (exigindo um
teste de sanidade para cada semana). Os sonhos afetarão negativamente suas noites de sono e,
não obstante, seu relacionamento com os demais a sua volta.
● Para cada semana, penalize Carisma em -1. A cada duas semanas, penalize Inteligência
e Sabedoria em -1.

8. Flashbacks e Dejavus: O soldado não consegue esquecer o que acabou de ver. Mesmo
quando fecha seus olhos, a cena está lá: clara feito o dia em seus olhos, como se marcada em
brasa debaixo de suas pálpebras. Eventualmente, sua mente apagará o que viu, como método
de defesa, em 2d20+2 dias.
● O Soldado adquire uma insônia artificial, demorando o dobro para dormir, reduza em 1
a Qualidade da cama em que se encontra.

Caso um jogador passe por oito Acessos de Pânico em um único dia, ele adquire uma
Insanidade Permanente.

III. Insanidade Latente ou Prolongada (Grau II).


Duração 1d8+4 Horas. A Insanidade Latente compreende uma miríade de transtornos gravíssimos,
adquirida quando o Soldado perde mais de dezoito pontos em único dia. É humanamente impossível
que um Soldado se desestabilize emocionalmente dessa maneira e continue de pé. Ao contrário dos
acessos de pânico, que possuem diversas graduações de males psíquicos, as Insanidades Latentes
possuem apenas breves descrições de como o jogador age, o Mestre está livre para aplicar a ele um
total de dois itens das tabelas predecessoras, contanto que estas façam sentido com a proposta da
mesa. Não há a necessidade de nenhuma rolagem de dados, o mestre é qualificado à escolher a cena
que melhor se enquadre em sua proposta.

1. Melancólico e Atormentado: O Soldado se torna uma mera carapaça preenchida com as mais
diversas emoções ruins. ― Especialmente, a angústia. Tendo enfim sucumbido à loucura, ele se
arrepende de todas as suas ações (sejam elas positivas ou negativas). Com frequência, parece estar à
beira de uma crise de choro e sente que está carregando todo o peso do mundo em suas costas. Um
Soldado neste estado não é capaz de lutar de maneira alguma, tão como de se defender de uma
investida.

2. Eufórico: Berros, gargalhadas, espasmos e uma constante ansiedade caracterizam este estado. O
Soldado torna-se a pessoa mais espalhafatosa, irrealista, transtornada e impulsiva quando em euforia.
Ataca sem pensar nas consequências e torna-se completamente indiscreto. Testes de INT são
completamente anulados: o Soldado agora crê numa lógica própria que não se aplica aos demais. Em
batalha age com presteza, sem se importar com possíveis danos (tanto a si, quanto ao grupo). As
Rolagens de Testes Interpessoais podem ser afetadas negativamente.

3
3. Zurrozo e Agressivo: Neste estado, a fúria é o destaque principal das ações do Investigador. Se
não for contido ou imobilizado, torna-se tão somente e apenas uma máquina de chutes, socos e
apunhaladas. Um bônus nas rolagens de ataque, com valor definido à critério do Guardião, deve ser
presenteado àquele que estiver neste estado. Aqui, a culpa gerada pelas ações do Insano são somadas a
sua sede por vingança, e qualquer um (amigo ou inimigo) pode vir a tornar-se um de seus alvos.

4. Alucinante e Catatônico: As visões e revelações adquiridas ao longo da jornada não são


absorvidas com paridade absoluta pelo Soldado. Com a mente em cacos, a forma com que o cérebro
processa o transcorrer do tempo se dissolve. ― Ele agora crê estar de volta à um momento crítico de
sua vida (combinar com o jogador); simplesmente assim: em um momento estava junto dos
companheiros e, no outro, acordou em seu flashback. A crença do jogador no estado em que se
encontra é determinada com a rolagem de um dado de POD não mencionado: o mestre apenas pede a
rolagem de um 1d20 e compara com o valor de POD do personagem, sem que o jogador saiba disso.
Se passar, o Soldado percebe o quão anormal é o lugar em que se encontra e começa a lutar com sua
própria mente para fugir dali; se fracassar, nada acontece. ― Ele acredita piamente que está de volta
ao passado.

5. Inércia Contínua: Neste estado, o Soldado simplesmente não consegue assimilar todas as
informações que foram lançadas à sua mercê. O cérebro não apenas cede ao horror, mas se desmonta
por inteiro. Ele congela da cabeça aos pés, tornando-se incapaz de correr, fazer uso de armas e até
mesmo pensar racionalmente. Os únicos movimentos que não são interrompidos são os involuntários,
como as batidas cardíacas e a respiração, e mesmo estes tornam-se vacilantes e vagarosos.

Um jogador necessariamente adquire duas Insanidades Permanentes ao passar por uma


Insanidade Latente, e uma delas, necessariamente, têm de ser uma Mania ou Fobia.

4
Tabela de Insanidades Permanentes.
I. Fobias.
O jogador adquire um medo incontrolável acerca de algo de natureza muitas vezes comum e banal.
Uma vez próximo do que o aterroriza, é tomado pelos sintomas de um terrível nervosismo. Os
sintomas perduram até o jogador se ver enfim livre do que o aflige. Fobias possuem Consequências
Comuns e Específicas. Todas as fobias são tratáveis, com exceção das Incuráveis, que são sinalizadas
com um asterisco (*) em sua fronte.

CONSEQUÊNCIAS COMUNS
● 1. Ao entrar em contato com o que o assombra, o jogador faz um teste de sanidade (1/1d3).
Para cada hora que manter contato com a causa da fobia, ele, obrigatoriamente, perde um
ponto de sanidade.
● 2. Em contato com a fobia, o jogador ganha, respectivamente:

- Uma desvantagem permanente para sua maior perícia.


- Uma redução pela metade em todos os seus valores de bônus. Valores inexatos são
arredondados para baixo. Valores negativos permanecem integrais.
- Uma penalidade interpretativa determinada em conjunto entre jogador e mestre.

1. Acrofobia: Medo de altura.


Grau de Tratabilidade: Demorado (4 Anos - 8 Anos).
Consequência Específica: Estando em alturas elevadas (mais de cinco metros a partir do chão) o
jogador deve rodar um dado de Poder. Se fracassar, aplique os efeitos do Item 4 da Tabela de
Acessos de Pânico (Grau I), "Cegueira Psicossomática Parcial”, pois o personagem buscará manter
seus olhos fechados.

2. Afefobia: Medo de ser tocado.


Grau de Tratabilidade: Razoável (8 Meses - 1 Ano).
Consequência Específica: Se tocado por alguém da Tabela de Pessoas Importantes, o mestre
descreve uma cena trágica de seu passado. O jogador roda um teste de Poder para não cair em prantos.

3. Amaxofobia: Medo de estar dentro de veículos (por propulsão mecânica, explosiva, tração humana
ou animal) ou conduzi-los. Não aplicáveis ao DMT.
Grau de Tratabilidade: Média (1 Ano - 4 Anos).
Consequência Específica: Desvantagem permanente em testes de Conduzir (para qualquer graduação
em veículos). Testes cujos resultados sejam menores que 10 exigem um teste de Constituição (Grau
de Dificuldade 10) para não desmaiarem.

4. Atefobia: Medo de Ruínas.


Grau de Tratabilidade: Fácil (4 Meses - 8 Meses).
Consequência Específica: n/A.

5. Androfobia: Medo de indivíduos, símbolos ou sínteses do Sexo Masculino.


Grau de Tratabilidade: Fácil (4 Meses - 8 Meses).
Consequência Específica: n/A.

5
6. Bibliofobia: Medo de livros ou outras formas de documentação que dependem do papel.
Grau de Tratabilidade: Média (1 Ano - 4 Anos).
Consequência Específica: Testes de Pesquisar são penalizados com um dado de desvantagem.

7. Botanofobia: Medo de plantas ou outros indivíduos do reino vegetal.


Grau de Tratabilidade: Média (1 Ano - 4 Anos).
Consequência Específica: Testes de Botânica são penalizados com um dado de desvantagem. Os
Soldados não conseguem se adaptar a uma dieta vegetariana, quão menos comer vegetais, tubérculos
ou leguminosas.

8. Claustrofobia: Medo de espaços pequenos e/ou fechados.


Grau de Tratabilidade: Demorado (4 Anos - 8 anos).
Consequência Específica: (ver “Claustrofobia” na Tabela de VDSs).

9. *Demonofobia: Medo de assombrações, espíritos ou demônios.


Grau de Tratabilidade: Incurável.
Consequência Específica: Particularmente comuns em asseclas do culto das muralhas. O jogador
torna-se supersticioso e deve adicionar um talismã (conferido por um sacerdote do culto das muralhas)
à sua lista de Objetos Sentimentais, pois acredita piamente que este o defenderá de criaturas do oculto.

10.

II. Manias.
O Soldado adquire um fascínio anormal por hábitos, itens, figuras históricas, emoções, cores, enfim,
toda a sorte de elementos que, não obstante, parecem determinar um novo rumo para sua vida. Ao
entrar em contato com o motivador de sua mania, o Soldado buscará satisfazer seu fascínio. Tentativas
de resistência são sempre consideradas, e são determinadas com um teste de Poder. Se passar,
contudo, o Soldado perderá um ponto de sanidade.

III. Transtornos e Síndromes.


Transtornos e Síndromes compreendem doenças psicológicas que acompanharão a vida do Soldado
até sua morte. Não há, de fato, uma cura para elas, apenas tratamentos farmacológicos e terapêuticos.
Sendo assim, da Tabela de Insanidades Permanentes, elas são tidas como as piores. Ao contrário das
Fobias e Manias, Transtornos e Síndromes possuem sempre Consequências Específicas.

Ansiedade: Ansiedade é caracterizado por uma miríade de sensações. A principal delas, é a ideia de
que algo está próximo de dar errado. Fora isso,

6
Adendos, Sugestões, Regrinhas e Otras Cositas Mas.

1. Testes de Sanidade não possuem Grau de Dificuldade, ou seja, tanto mestre quanto jogador
não precisam ultrapassar um valor pré-estabelecido, apenas obter um resultado maior que o do
outro.

Você também pode gostar