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Um apêndice para mestres sádicos que queiram pôr à prova a saúde mental de seus jogadores :)
Existem, ao todo, seis graduações de insanidade: o Acesso de Pânico (Grau I), o Acesso de
Pânico (Grau II), a Insanidade Temporária, a Insanidade Latente ou Prolongada e a Insanidade
Permanente. Existe, em um último caso, a Insanidade Absoluta, adquirida quando o jogador zera
seu contador de sanidade.
3. Espasmos e Tremores: O Soldado é abatido por uma deficiência motora que o impede de
manter os músculos completamente rijos. Tremores e eventuais espasmos dificultam a
precisão em combate e, especialmente, na locomoção por meio do DMT.
● Todos os testes relacionados ao uso do DMT são penalizados em 1d8+1.
4. Cegueira Psicossomática Parcial: Semelhante ao Item 2 desta lista, mas em menor grau. O
discernimento do mestre dita o que afeta a capacidade de enxergar do jogador, contanto que
siga sempre o princípio de reduzir sua visão pela metade.
● Testes de Percepção (Enxergar) são penalizados com uma desvantagem.
Caso um jogador passe por doze Acessos de Pânico em um único dia, ele adquire uma
Insanidade Permanente. Dada a gravidade desse tipo de transtorno e o status comum desse grau de
insanidade, o Mestre é aconselhado a rolar somente através da tabela de Fobias e Manias.
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II. Acessos de Pânico (Grau II).
Duração 1d4 Horas + 3d10 Minutos. Adquiridas quando um jogador perde dez ou mais Pontos de
Sanidade em uma única rolagem. Consideravelmente mais punitivas que as de Grau I, os Acessos de
Pânico de Grau II não exigem uma rolagem de Poder por parte do jogador, ou seja, se o jogador
perder oito pontos ou mais, ele (obrigatoriamente) se sente compelido a reagir ou realizar um dos itens
da tabela abaixo.
2. Hiper-potência Semi-Absoluta: O Soldado crê piamente que é invencível, imbatível. Ele age
de maneira orgulhosa, pretensiosa e arrogante com seus iguais. Em casos extremos, os insanos
juram recordar-se de feitos maravilhosos que, ou não foram realizados por eles, ou
simplesmente não aconteceram! Também nunca ficam calados: com frequência, costumam
tratar figuras de autoridade como se não fossem nada. Em combate, sempre atacam por
primeiro, ignorando meios de proteção ou ajuda externa/de terceiros.
● Testes de Sabedoria são reduzidos pela metade. Inteligência é ignorada. Testes
interpessoais (com exceção de lábia, pois o Soldado torna-se incapaz de mentir) ganham
um pequeno bônus de 1d6. A atuação do jogador muda conforme a descrição do Acesso
de Pânico.
4. Paranóia (Grau Moderado): O Soldado não consegue relacionar-se com qualquer um que
não esteja em sua lista de Pessoas Importantes. Crê que, por trás de suas aparências
amigáveis, todos querem prejudicá-lo de alguma maneira.
● Perícias Interpessoais são ignoradas (para todo aquele que não faz parte do quadro de
Pessoas Importantes). A atuação do jogador muda conforme a descrição do Acesso de
Pânico.
5. Alucinações Auditivas: O Soldado começa a ouvir vozes, gritos, urros, estrondos e demais
sons que não estão lá. Eles surgem e desaparecem repentinamente a todo instante. Se, em sua
lista de Pessoas Importantes, houver algum finado, ele não apenas ouvirá sua voz, como
também sentirá sua presença.
● Desvantagem em Poder. A atuação do jogador muda conforme o que ouvir.
6. Alucinações Visuais: O Soldado passa a enxergar vultos e sombras (de pessoas, construções
ou simplesmente borrões que não fazem o menor sentido) que não estão lá. Elas surgem
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espontaneamente e geralmente ocupam a visão periférica do insano. Inicialmente, não
parecem ser dotadas de qualquer tipo de solidez. Contudo, a cada trinta minutos, vão tomando
forma e ficando cada vez mais críveis. Se, em sua lista de Pessoas Importantes, houver algum
finado, ele o verá.
● O jogador fica visivelmente abalado e confuso. Penalidade de 1d10 em Inteligência e
Sabedoria. A atuação do jogador muda conforme o que ver.
7. Sonhos e Pesadelos: O Soldado talvez até consiga digerir o que acabou de presenciar, mas
terá de rever, e rever, e rever, a dita cena em seus sonhos durante 1d4 Semanas (exigindo um
teste de sanidade para cada semana). Os sonhos afetarão negativamente suas noites de sono e,
não obstante, seu relacionamento com os demais a sua volta.
● Para cada semana, penalize Carisma em -1. A cada duas semanas, penalize Inteligência
e Sabedoria em -1.
8. Flashbacks e Dejavus: O soldado não consegue esquecer o que acabou de ver. Mesmo
quando fecha seus olhos, a cena está lá: clara feito o dia em seus olhos, como se marcada em
brasa debaixo de suas pálpebras. Eventualmente, sua mente apagará o que viu, como método
de defesa, em 2d20+2 dias.
● O Soldado adquire uma insônia artificial, demorando o dobro para dormir, reduza em 1
a Qualidade da cama em que se encontra.
Caso um jogador passe por oito Acessos de Pânico em um único dia, ele adquire uma
Insanidade Permanente.
1. Melancólico e Atormentado: O Soldado se torna uma mera carapaça preenchida com as mais
diversas emoções ruins. ― Especialmente, a angústia. Tendo enfim sucumbido à loucura, ele se
arrepende de todas as suas ações (sejam elas positivas ou negativas). Com frequência, parece estar à
beira de uma crise de choro e sente que está carregando todo o peso do mundo em suas costas. Um
Soldado neste estado não é capaz de lutar de maneira alguma, tão como de se defender de uma
investida.
2. Eufórico: Berros, gargalhadas, espasmos e uma constante ansiedade caracterizam este estado. O
Soldado torna-se a pessoa mais espalhafatosa, irrealista, transtornada e impulsiva quando em euforia.
Ataca sem pensar nas consequências e torna-se completamente indiscreto. Testes de INT são
completamente anulados: o Soldado agora crê numa lógica própria que não se aplica aos demais. Em
batalha age com presteza, sem se importar com possíveis danos (tanto a si, quanto ao grupo). As
Rolagens de Testes Interpessoais podem ser afetadas negativamente.
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3. Zurrozo e Agressivo: Neste estado, a fúria é o destaque principal das ações do Investigador. Se
não for contido ou imobilizado, torna-se tão somente e apenas uma máquina de chutes, socos e
apunhaladas. Um bônus nas rolagens de ataque, com valor definido à critério do Guardião, deve ser
presenteado àquele que estiver neste estado. Aqui, a culpa gerada pelas ações do Insano são somadas a
sua sede por vingança, e qualquer um (amigo ou inimigo) pode vir a tornar-se um de seus alvos.
5. Inércia Contínua: Neste estado, o Soldado simplesmente não consegue assimilar todas as
informações que foram lançadas à sua mercê. O cérebro não apenas cede ao horror, mas se desmonta
por inteiro. Ele congela da cabeça aos pés, tornando-se incapaz de correr, fazer uso de armas e até
mesmo pensar racionalmente. Os únicos movimentos que não são interrompidos são os involuntários,
como as batidas cardíacas e a respiração, e mesmo estes tornam-se vacilantes e vagarosos.
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Tabela de Insanidades Permanentes.
I. Fobias.
O jogador adquire um medo incontrolável acerca de algo de natureza muitas vezes comum e banal.
Uma vez próximo do que o aterroriza, é tomado pelos sintomas de um terrível nervosismo. Os
sintomas perduram até o jogador se ver enfim livre do que o aflige. Fobias possuem Consequências
Comuns e Específicas. Todas as fobias são tratáveis, com exceção das Incuráveis, que são sinalizadas
com um asterisco (*) em sua fronte.
CONSEQUÊNCIAS COMUNS
● 1. Ao entrar em contato com o que o assombra, o jogador faz um teste de sanidade (1/1d3).
Para cada hora que manter contato com a causa da fobia, ele, obrigatoriamente, perde um
ponto de sanidade.
● 2. Em contato com a fobia, o jogador ganha, respectivamente:
3. Amaxofobia: Medo de estar dentro de veículos (por propulsão mecânica, explosiva, tração humana
ou animal) ou conduzi-los. Não aplicáveis ao DMT.
Grau de Tratabilidade: Média (1 Ano - 4 Anos).
Consequência Específica: Desvantagem permanente em testes de Conduzir (para qualquer graduação
em veículos). Testes cujos resultados sejam menores que 10 exigem um teste de Constituição (Grau
de Dificuldade 10) para não desmaiarem.
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6. Bibliofobia: Medo de livros ou outras formas de documentação que dependem do papel.
Grau de Tratabilidade: Média (1 Ano - 4 Anos).
Consequência Específica: Testes de Pesquisar são penalizados com um dado de desvantagem.
10.
II. Manias.
O Soldado adquire um fascínio anormal por hábitos, itens, figuras históricas, emoções, cores, enfim,
toda a sorte de elementos que, não obstante, parecem determinar um novo rumo para sua vida. Ao
entrar em contato com o motivador de sua mania, o Soldado buscará satisfazer seu fascínio. Tentativas
de resistência são sempre consideradas, e são determinadas com um teste de Poder. Se passar,
contudo, o Soldado perderá um ponto de sanidade.
Ansiedade: Ansiedade é caracterizado por uma miríade de sensações. A principal delas, é a ideia de
que algo está próximo de dar errado. Fora isso,
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Adendos, Sugestões, Regrinhas e Otras Cositas Mas.
1. Testes de Sanidade não possuem Grau de Dificuldade, ou seja, tanto mestre quanto jogador
não precisam ultrapassar um valor pré-estabelecido, apenas obter um resultado maior que o do
outro.