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Insanidade Zero 1.3.5
Insanidade Zero 1.3.5
Versão 1.3.5
CARISMA INTELECTO
a capacidade de se comunicar, persuadir,
O atributo de intelecto representa a
liderar e inspirar outras pessoas. Um
inteligência, perspicácia e
personagem com alto carisma pode ter
conhecimento do seu personagem. É
mais facilidade para fazer amigos,
utilizado para testes que envolvem
aliados e inimigos. Um personagem
raciocínio lógico, solução de enigmas,
com baixo carisma pode ser visto como
interpretação de informações ou
rude, antipático ou desinteressante.
compreensão do ambiente ao redor.
FORÇA
VIGOR
medida da força muscular e da resistência 5 PONTOS
PARA o vigor representa a capacidade do
física de um personagem. Um personagem
DISTRIBUIR personagem aguentar situações de
com alta força pode levantar objetos
pesados, quebrar portas, empurrar inimigos e ENTRE OS sobrevivência, é útil para resistir a
causar mais dano com armas corpo a corpo. ATRIBUTOS climas muito frios, resistência a
Um personagem com baixa força pode ter grandes ferimentos, Ficar um tempo
dificuldade para realizar essas ações. embaixo d'água e dentre outros.
DESTREZA MENTALIDADE
A destreza mede a agilidade, reflexos e A mentalidade é a capacidade de
coordenação motora do seu personagem. É resistir a efeitos mentais e não ficar
útil em situações que requerem pertubado em cenas caoticascomo ver
movimentos rápidos e precisos, como um corpo morto em sua frente,
esquivar de ataques, realizar manobras cuidado, esse atributo é a passagem de
acrobáticas, atirar com precisão ou ter o status de medo e perder
desarmar armadilhas. sanidade em situações horríveis
A Mentalidade e suas
consequências
A mentalidade é uma parte crucial de seu personagem. Constituída pela parte de sanidade. Esse sistema é
focado em terror, e por causa disso a sua Mentalidade precisa estar estável ao precensiar eventos paranormais
ou horríveis como a morte de um proximo. Todas as mecânica é como se estivessem interligadas, cada uma
dela afeta a outra, e por aí vai, então você terá que ter cuidado não só na Mentalidade, mas também na
sanidade.
cigarro. Mas também, existes cenas e pausas que pode Ser perseguido Mente Pertubada
recuperar uma parte de sua sanidade como:
Ser submetido a tortura
Mente desequilibrada
física ou psicológica
- Cenas tranquilas: Aonde não está tendo nenhum
tipo de perigo, e você pode dar uma respirada para se Ver um ente querido ser
Mente alterada
acalmar, recuperando 10% de sanidade e tranquilizar ferido gravemente
- Dormir: Dormir ou descansar pode recuperar 30% Sentir que está preste a
Mente Pertubada
morrer
de sanidade e tranquilizar o estado da mente
Ver um corpo morto Mente Pertubada
- Acalmar: um player pode te ajudar, fazendo um
teste de carisma e passando, terá um ganho entre 5% Levar grandes ferimentos
Mente desequilibrada
graves
até 30%.
Conhecimentos
Além dos atributos, os personagens também possuem perícias, que são como "segundas habilidades". As
perícias são divididas em classes de conhecimentos, e cada classe possui uma lista de perícias para
escolher. Os personagens têm 3+intelecto de perícias disponíveis para escolher entre as listas que tem.
CONHECIMENTOS GERAIS
Sabedorias gerais
Pericias
- ATLETISMO
- ARTES
Armas e pilotagem
- LINGUAGENS
- FURTIVIDADE
- MEDICAÇÃO
- SOBREVIVÊNCIA
Os conhecimentos de Manuseio com armas e Pilotagem são
- TECNOLOGIA
- INVESTIGAÇÃO
diferentes em questão da rolagem de dados, Por exemplo em
Pilotagem, você terá que escolhe algum dos veículos se você quiser
- ARREMESSO
- PERCEPÇÃO
- ENGANAÇÃO
- ATUALIDADES
- CRIMES
dirigir um deles, ou se não, terá uma grande Desvantagem ao usar
- PERSUASÃO
- ENGENHARIA a perícia sem estar treinada (Veja mais na próxima Pág)
- CULINÁRIA
- CONHECIMENTO DE CRIAR EXPLOSIVOS
COMBATE
Combate corpo a corpo
PILOTAGEM MANUSEIO COM ARMAS
Sabedorias Pilotagem com veiculos Usar armas
- LUTA Pericias Pericias
- ESQUIVA
- REFLEXOS - CARROS E CAMINHONETES - ARMAS SIMPLES (PISTOLAS E REVÓLVERES)
- FORTITUDE
- MOTOS - ARMAS TATICAS (FUZIL, METRALHADORAS E
SUBMETRALHADORAS)
- VEÍCULOS AÉREOS
ESQUIVA, BLOQUEIO E
CONTRA-ATAQUE
NOCAUTE ATAQUE DESPERCEBIDO
Esquivar - Teste de Destreza com Esquiva PAra nocautear alguém, você precisa tirar um Se o inimigo estiver ocupado lutando contra
resultado critico no teste de luta, e ainda terá que outra pessoa, e você for atacar ele corpo a corpo, a
enfrentar o teste de vigor da pessoa DT não será definida pela esquiva ou contra-
Bloqueio - Teste de destreza com reflexos ataque do inimigo, já que ele está distraído com
(Só fuciona se você tiver algum objeto que dê pra Exemplo: Pedro tentou nocautear Luis e tirou outra pessoa, ao contrário disso, quando voe for
critico no teste, mas luis, tirou critico tambem,no atacar o inimigo corpo a corpo enquanto ele
bloquear, se não tiver não conseguirá bloquear o teste de vigor, então Luis ainda continua de pé estiver lutando contra outra pessoa, você terá
ataque do inimigo) apenas levando dano. uma DT de 15 no dado.
ATAQUE FURTIVO
No combate contra um inimigo furtivo, você realizará um
teste de Destreza com a perícia de Furtividade. Vamos supor que FICANDO FURTIVO
você que atacar um guarda sozinho de costas, a DT será 15,
então, se você tirar 15 pra cima, você podera atacar o inimigo
Para manter-se furtivo, com o objetivo de se esconder e
não de atacar, utilizaremos o seguinte sistema:
com +5 de vantagem na rolagem de dados. E se você
fracassase, o inimigo iria ter perceber. Quando você desejar se tornar furtivo e evitar ser
detectado, será necessário realizar um teste de
agora vamos supor que você quer atacar um guarda Furtivo, e Furtividade, enquanto o inimigo fará um teste de
tem outro guarda aos arredores, essa DT aumentará para 18. Percepção. A Dificuldade (DT) do teste de percepção do
Vai aumentando conforme a dificuldade.esse sistema e o inimigo será igual ao seu resultado no teste de
sistema de ataque percebido são diferentes. Furtividade, o inimigo rolara 3 testes de percepção, e se
falhar nos 3, ele
ATAQUE SIMULTANEO
Vamos imaginar um cenário: 2 inimigos irão te dar um soco
ao mesmo tempo. Está na vez do primeiro inimigo, e você tem
2 reações: Esquivar ou contra-atacar DANO + FORÇA
Esquivar: Se você optar por esquivar, realizando um teste de existe varios tipos de arma, desde corpo a corpo até a
Esquiva, e tiver sucesso, você conseguirá evitar ambos os golpes distância. Uma arma a distância, você rola o dano
dos inimigos, demonstrando agilidade e destreza ao evitar seus normal. Agora se você usar uma arma corpo a corpo, o dano
ataques simultâneos. será rolado somando a sua força, como por exemplo: um
martelo, que dá 1d5 de dano. Quando você for rolar o dano
Contra-ataque: Caso você escolha contra-atacar um dos você adiciona como bônus a quantidade de pontos que você
inimigos, você focará sua atenção em neutralizar o ataque de
um deles, desferindo o seu próprio. Entretanto, o outro tiver em força. cada arma tem um número de crítico, junto
inimigo aproveitará a oportunidade que você está distraído para ao multiplicador de dano. Mas se a arma do cortante (Facas,
atacá-lo sem precisar realizar um teste de luta, uma vez que sua lâminas etc) esse sistema não funcionará.
atenção está voltada para o contra-ataque de um dos inimigos,
assim, o inimigo rolara o dano direto.
Medicação
ZERANDO A VIDA
Se você pensa que zerar a vida significa que perdeu, GASTO DE KIT MEDICO
não! Se sua vida chegou em 0, você ainda tem
esperanças, você entrara em estado de morrendo. o kit medico tem uma duração, no máximo, um
Você ficará consciente pelo combate todo, até kit medico tem 6 de gastos, mas dependendo da
alguém te ajudar com um teste de medicina ferida que você vai curar, você irá gastar mais do
que 1:
Você tem 3 rodadas até alguém te ajudar, ou se não, Feridas leves/pequenas: voce gasta 1 do kit médico
você entrara em óbito. O máximo que tem para
entrar em estado de morrendo é ate -5 de vida, se Feridas médias:voce gasta 2 do kit médico
você recebeu mais dano que isso, você morrerá Feridas grandes/graves: voce gasta o kit medico todo
instantaneamente.
A vantagem é que você recebe um bônus de +2 no seu Turno Inteiro: Caso a arma esteja em um local menos
teste de atirar, pois o inimigo está mais vulnerável e acessível, como nas costas, no chão ou dentro de algum
menos atento. A desvantagem é que o inimigo tem a objeto, pegá-la exigirá todo o seu turno.
chance de reagir ao seu ataque, podendo tentar se esquivar
ou contra-atacar. Para isso, ele deve fazer um teste de
esquiva ou de combate corpo a corpo, respectivamente. Se FICANDO EM COBERTURA
ele conseguir, ele pode evitar o seu tiro ou até mesmo
desarmá-lo ou feri-lo. Para ver mais detalhes sobre essas Em um combate, você pode ficar atrás de coisas para pegar
regras, consulte a seção abaixo: cobertura caso envolva tiros. As coberturas serão
representadas em Niveis. uma mesa virada, por exemplo,
CONTRA-ATACANDO UM TIRO tem 3 de cobertura. Isso quer dizer que caso o inimigo for
atirar em você, ele terá uma Desvantagem de -3 na rolagem
se o inimigo apontou a arma para você encostando ou de dados.
deixando a arma um pouco perto, você poderá rolar um teste
de destreza com Esquiva para se esquivar, ou um teste de Se você for atirar no inimigo, o seu nível de cobertura caira
Força com Luta para contra-atacar, aonde a DT será o -1 pra baixo. Mirar no inimigo não fará você ficar exposto,
resultado do teste de tiro do inimigo. mas se o inimigo podendo ainda continuar na cobertura.
atirou a uma distância "média" ou maior, você não
conseguirá se esquivar ou contra-atacar.
REGRA DE TIROS
Cada arma tem uma quantidade de tiros que você pode dar
em sua rodada, junto a ISso, também tem a munição,
recarregar uma arma será usado sua rodada inteira. Veja
abaixo a quantidade de tiros que você poder dar com cada
TABELA DE ARMAS
arma em uma rodada.
Arma Dano Critico
1 tiro: Rifles, revolveres, snipers, Escopetas, arco e flecha.
Soco 1d2 18 - 2d2
3 tiros: Pistolas
6 tiros: Fuzil de assalto Mordida 1d2 19 - 1d6
10 tiros: Metralhadoras e submetralhadoras
Bastão de beisebol 1d4 19 - 2d4
Em um combate, há uma regra que diz que para cada tiro Faca 1d6 19 - 1d8
disparado, é preciso fazer mais um teste de tiro. Porém, essa
regra varia de acordo com o tipo de arma usada. Se for uma Pistola 1d10 20 - 2d10
Os equipamentos são itens que podem te ajudar em certas Granada 3d10+10 Não possui
ocasiões, como: arrombar uma porta, um pé de cabra pode te Metralhadora 1d5 19 - 2d5
dar +1 no teste de crimes.
Exemplo de tabelas
EQUIPAMENTOS
Equipamento Descrição Bonus Exemplos
Kit de primeiros
socorros
Um conjunto de materiais
para tratar ferimentos
+2 em medicina Curar um aliado Muito fácil - DT 5 a 10
Apontar a lanterna Facil - DT 11 a 14
normal - DT 15 a 17
Um item usado para pro inimigo pode dar Iluminar um
Lanterna forte
iluminar ambientes escuros -2 em testes de ambiente
Dificil - 18 a 20
ataques e tiros dele
ACESSORIOS Extremo - 21 a 30
Equipamento Descrição Bonus Desvantagem
Tratar um pequeno
INT + Medicina DT - 16
PROTEÇÃO corte em alguém
Irá anular os 2
Anula qualquer tiro, mas
Capacete de metal -1 ao atirar próximos tiros, e
apenas 2.
depois quebrara.
Perfis Gerais
Os perfis são como "Origens" pro personagem, mas diferentemente dos outros, ele será
mais focado no que o personagem é em si. Cada perfil tem uma variação diferente de
habilidades para escolher. Você só pode escolher uma habilidade em variações.
Atleta Investigador
Um atleta talentoso e dedicado, cujas Especialista em desvendar mistérios
habilidades físicas são incomparáveis. e resolver casos complexos.
Pericias:Investigação e Persuasão
Pericias:Atletismo e reflexos.
Passou reto:Voce gasta 2 de energia para Raciocinio duplo: Voce gasta 1 de energia
Fazer com que um teste de esquiva tenha a Para ter +2 pontos em Intelecto temporários.
DT reduzida em 2. (1 turno/cena)
Variações Variações
Você pode gastar 1 de energia
Todo teste de força terá a DT para obter informações
Treinadodr reduzida em 1 Analista florence adicionais de um objeto
(Marcas, idade etc)
Medico Artista
Um experiente profissional da área Sensível e criativo, o artista encontra
médica, especializado em salvar vidas e conforto e inspiração através da
tratar ferimentos. expressão artística,
Pericias:Medicação e sobrevivência Pericias:Artes e Percepção
Não caia agora!: Voce gasta 2 de energia para Inspirar artes: Toda arte que você fizer
fazer com que um aliado recupere 1d2 de vida. ira recuperar 10% de sanidade.
mas se ele ativer morto não terá como recuperar
Variações Variações
Todo teste que envolver cirurgia Toda arte detalhada que você
Cirurgião tera a DT reduzida em 2
Pintor fizer terá a DT reduzida em 3
Lutador Pesquisador
treinado em diversas artes marciais e Um intelectual dedicado ao estudo do
pronto para enfrentar desafios corpo a conhecimento e da investigação
corpo. científica.
CREDITOS
CRIADOR SUGESTÕES
Nauth - nauth. Luiz_hen1 - .luizcorujito1
Tadashi - knight0413
Fim do PDF