Você está na página 1de 15

Insanidade zero Criado por: Nauth

Versão 1.3.5

CARISMA INTELECTO
a capacidade de se comunicar, persuadir,
O atributo de intelecto representa a
liderar e inspirar outras pessoas. Um
inteligência, perspicácia e
personagem com alto carisma pode ter
conhecimento do seu personagem. É
mais facilidade para fazer amigos,
utilizado para testes que envolvem
aliados e inimigos. Um personagem
raciocínio lógico, solução de enigmas,
com baixo carisma pode ser visto como
interpretação de informações ou
rude, antipático ou desinteressante.
compreensão do ambiente ao redor.
FORÇA
VIGOR
medida da força muscular e da resistência 5 PONTOS
PARA o vigor representa a capacidade do
física de um personagem. Um personagem
DISTRIBUIR personagem aguentar situações de
com alta força pode levantar objetos
pesados, quebrar portas, empurrar inimigos e ENTRE OS sobrevivência, é útil para resistir a
causar mais dano com armas corpo a corpo. ATRIBUTOS climas muito frios, resistência a
Um personagem com baixa força pode ter grandes ferimentos, Ficar um tempo
dificuldade para realizar essas ações. embaixo d'água e dentre outros.

DESTREZA MENTALIDADE
A destreza mede a agilidade, reflexos e A mentalidade é a capacidade de
coordenação motora do seu personagem. É resistir a efeitos mentais e não ficar
útil em situações que requerem pertubado em cenas caoticascomo ver
movimentos rápidos e precisos, como um corpo morto em sua frente,
esquivar de ataques, realizar manobras cuidado, esse atributo é a passagem de
acrobáticas, atirar com precisão ou ter o status de medo e perder
desarmar armadilhas. sanidade em situações horríveis
A Mentalidade e suas
consequências
A mentalidade é uma parte crucial de seu personagem. Constituída pela parte de sanidade. Esse sistema é
focado em terror, e por causa disso a sua Mentalidade precisa estar estável ao precensiar eventos paranormais
ou horríveis como a morte de um proximo. Todas as mecânica é como se estivessem interligadas, cada uma
dela afeta a outra, e por aí vai, então você terá que ter cuidado não só na Mentalidade, mas também na
sanidade.

TABELA DE PERDA DE SANIDADE


SANIDADE Situação Perda de sanidade

A sanidade é tipo os "pontos de vida da sua mente". Um susto de leve 2% de sanidade

Diferentemente de outros sistemas em que a sanidade Um grande barulho


é representada em números, aqui, ela será aleatório (Uma bomba 6% de sanidade
estourando etc..)
representada em porcentagem (%). Todo personagem
começara com 100% De sanidade. Sentir que está sendo
4% de sanidade
perseguido

voce pode perder pequenas(ou grandes) porcentagem Ver grande excesso de


sangue
10% de sanidade

de sanidade ao logo do RPG, dependendo da situação,


Sentir que está preste a
você pode perder de 0 a 30% de sanidade. Se quiser morrer
25% de sanidade

saber melhor veja a tabela de perda de sanidade ao lado dependendo da


Precensiar um evento
situação, vai virar entre
paranormal
5% - 30%

Levar grandes ferimentos


20% de sanidade
graves
exemplo: 2 e

LIMITE NA SANIDADE O EQUILÍBRIO DE SUA MENTE


Claro, perder sanidade tambem significa receber O seu cérebro processa coisas que não deveria, e você mesmo já
desvantagens, quando sua sanidade atingir 60%, queria apagar alguma coisa de sua memória. Mas as cenas
comece a prestar atenção nela, ou então, algo perturbadoras ou torturas sem parar, pode ocasionar no
pior pode de acontecer. A perda de sanidade pode desequilíbrio de sua mente. Existe 4 estados da mente: ESTÁVEL,
resulta na entrada de algum dos estados (Para ALTERADA, PERTUBADA E DESEQUILIBRADA.
saber mais sobre os estados veja a página 6)
cada estado terá uma desvantagem na perda de sanidade:
- Estavel: você está ok
Claro, tem outras cenas que pode ocasionar na entrada - alterada: Toda perda de sanidade terá +5% de penalidade
de alguns desses estados. Mas o resto fica a critério do - pertubada: toda perda de sanidade terá +10% de penalidade
nestre - Desequilibrada: Toda perda de sanidade terá +20% de penalidade

RECUPERAR SANIDADE TABELA DE ALTERAÇÃO DE MENTE


existe itens que pode recuperar sanidade como um Situação Alteração na mentes

cigarro. Mas também, existes cenas e pausas que pode Ser perseguido Mente Pertubada
recuperar uma parte de sua sanidade como:
Ser submetido a tortura
Mente desequilibrada
física ou psicológica
- Cenas tranquilas: Aonde não está tendo nenhum
tipo de perigo, e você pode dar uma respirada para se Ver um ente querido ser
Mente alterada
acalmar, recuperando 10% de sanidade e tranquilizar ferido gravemente

o estado da mente Experimentar um evento


Mente alterada
sobrenatural inexplicável

- Dormir: Dormir ou descansar pode recuperar 30% Sentir que está preste a
Mente Pertubada
morrer
de sanidade e tranquilizar o estado da mente
Ver um corpo morto Mente Pertubada
- Acalmar: um player pode te ajudar, fazendo um
teste de carisma e passando, terá um ganho entre 5% Levar grandes ferimentos
Mente desequilibrada
graves
até 30%.
Conhecimentos
Além dos atributos, os personagens também possuem perícias, que são como "segundas habilidades". As
perícias são divididas em classes de conhecimentos, e cada classe possui uma lista de perícias para
escolher. Os personagens têm 3+intelecto de perícias disponíveis para escolher entre as listas que tem.

CONHECIMENTOS GERAIS
Sabedorias gerais
Pericias
- ATLETISMO
- ARTES
Armas e pilotagem
- LINGUAGENS
- FURTIVIDADE
- MEDICAÇÃO
- SOBREVIVÊNCIA
Os conhecimentos de Manuseio com armas e Pilotagem são
- TECNOLOGIA
- INVESTIGAÇÃO
diferentes em questão da rolagem de dados, Por exemplo em
Pilotagem, você terá que escolhe algum dos veículos se você quiser
- ARREMESSO
- PERCEPÇÃO
- ENGANAÇÃO
- ATUALIDADES
- CRIMES
dirigir um deles, ou se não, terá uma grande Desvantagem ao usar
- PERSUASÃO
- ENGENHARIA a perícia sem estar treinada (Veja mais na próxima Pág)
- CULINÁRIA
- CONHECIMENTO DE CRIAR EXPLOSIVOS

COMBATE
Combate corpo a corpo
PILOTAGEM MANUSEIO COM ARMAS
Sabedorias Pilotagem com veiculos Usar armas
- LUTA Pericias Pericias
- ESQUIVA
- REFLEXOS - CARROS E CAMINHONETES - ARMAS SIMPLES (PISTOLAS E REVÓLVERES)
- FORTITUDE
- MOTOS - ARMAS TATICAS (FUZIL, METRALHADORAS E
SUBMETRALHADORAS)
- VEÍCULOS AÉREOS

- CAMINHÕES E ÔNIBUS - ARMAS LETAIS (ESCOPETAS)

- BARCOS E NAVIOS -ARMAS DE PRECISÃO (RIFLES E SNIPERS)

- SUBMARINOS - ARMAS EXPLOSIVAS (BAZUCAS, LANÇA MÍSSEIS


E ETC)
Rolagem de dados
ATRIBUTO
Como base, os testes com atributos são realizados lançando
D20. Em seguida, é adicionada +1 rolagem de dados para cada
ponto que você possuir no atributo correspondente, e assim,
você pegará o maior resultado DEFININDO A VIDA
Por exemplo, se você tiver 2 pontos em Destreza, você rolará 2 Para determinar a vida do personagem, utiliza-se
vezes D20 (2#d20) e o maior resultado ganha. o atributo de Vigor. Você rolará Xd6+7, sendo X o
número de pontos que você possui em Vigor.
PERICIAS Por exemplo, se você tiver 2 pontos em Vigor, você
Em testes que envolvem Pericias, é necessário utilizar um atributo rolará 2d6 e somará 7 ao resultado. Esse valor
correspondente. No entanto, existem dois conhecimentos especiais: obtido será definido como sua quantidade de vida
Pilotagem e Manuseio com Armas. na ficha do personagem
Se o teste exigir uma perícia relacionada a um desses conhecimentos
que você possuir, você fará o teste normalmente, utilizando o
atributo apropriado (Manuseio com Armas = Destreza + Arma;
Pilotagem = Intelecto + Veículo), e rolará com o bônus de +2
DEFININDO A ENERGIA
Porém, se o teste exigir uma perícia desses dois conhecimentos que Para definir a energia do personagem, também será
você não possuir, você lançará 3#d20 e escolherá o menor resultado. utilizado o atributo de Vigor. No entanto, a rolagem
Geralmente, a dificuldade (DT) para esses testes será maior, mas isso de dados será diferente. Você rolará Xd4+1, sendo X o
fica a critério do mestre. número de pontos que você possui em Vigor.

ATRIBUTO E CONHECIMENTO Por exemplo, se você tiver 1 ponto em Vigor, você


rolará 1d4 e somará 1 e por aí vai. Para recuperar
Para testes que envolvem atributos e conhecimentos, você energia, bastar entrar em uma cena de descanso,
lançará d20, adicionando uma rolagem adicional para cada assim você recuperará toda a energia.
ponto que tiver no atributo relevante. Além disso, se você
possuir a perícia correspondente, você adicionará +2 ao
resultado final do teste. No entanto, se o teste exigir o uso de
um atributo com uma perícia que você não possui, você não
receberá o bônus de +2. EXEMPLO 1 EXEMPLO 2
Clara quer dirigir um carro, e ela tem a perícia de Joao quer atirar com um pistola em uma latinha de
Pilotagem com carros, então, ela rolara o teste metal, mas ele não possui a perícia de Armas
Exemplo: Eu tenho 2 em Destreza e possuo a Perícia de normal. 2 em Intelecto + Pilotagem com carros = simples, então, ele rolara 3#d20-2, e pegará o
atletismo, então eu rolo 2#d20+2, Mas se eu não tivesse a 2#d20+2 menor resultado.

perícia, iria ser 2#d20 normal.


Combate
EXEMPLO 1 EXEMPLO 2
FUCIONAMENTO João decidir dar um soco em Maria, que está pronta para se Vamos usar o mesmo exemplo do 1, só que, Maria
esquivar do ataque. Maria faz sua rolagem de esquiva e obtém tira 16, estabelecendo a DT para 16, e João tira 13,
No combate, o funcionamento é simples: você um resultado de 13, estabelecendo a Dificuldade de Teste (DT)
para acertar o soco em 13. Em seguida, João realiza sua rolagem
não conseguindo desferir o golpe, entao: Maria
realiza um teste de luta, cuja Dificuldade de Teste de ataque e obtém um resultado de 15, superando a DT e
consegue se esquivar do soco de João, mas existe o
Resultado próximo a DT(Veja a próxima Pág)
(DT) será determinada pelo resultado da rolagem conseguindo desferir um soco bem-sucedido em Maria.

de dados de Esquiva, Bloqueio ou Contra-ataque


do seu oponente.

Caso você opte por atirar no inimigo, consulte SISTEMA DE LUTA


capítulo "Sistema de tiro" para obter mais detalhes
sobre as regras de combate à distância. No combate corpo a corpo, os personagens têm a habilidade
de realizar múltiplos golpes em seus inimigos. Para
determinar a quantidade de ataques disponíveis,
INICIATIVA utilizaremos o seguinte sistema: será realizado um teste de
luta, que exigirá o atributo de força do personagem. A Cada
Quando uma situação de combate se inicia, é
preciso determinar quem age primeiro e em ponto acima de 18 obtido no dado de teste. concederá +1
que ordem. Para isso, cada participante faz um Ataque adicional para desferir contra o inimigo. Mas, se o
teste de Iniciativa, que representa sua rapidez e inimigo se esquivar, você nao conseguirá desferir os
prontidão para agir. O teste de Iniciativa é outros ataques.
feito com o atributo de Destreza e a perícia de
Reflexos, que medem sua agilidade e capacidade Exemplo: Eu tirei 19 no dado, então eu posso desferir 2
de reação. Então você rola Destreza+Reflexos, e
o combate será em ordem de resultados, do
golpes no inimigo, e por aí vai
maior para o menor.
se você tirar critico, o crítico só contará no primeiro
golpe.

ESQUIVA, BLOQUEIO E
CONTRA-ATAQUE
NOCAUTE ATAQUE DESPERCEBIDO
Esquivar - Teste de Destreza com Esquiva PAra nocautear alguém, você precisa tirar um Se o inimigo estiver ocupado lutando contra
resultado critico no teste de luta, e ainda terá que outra pessoa, e você for atacar ele corpo a corpo, a
enfrentar o teste de vigor da pessoa DT não será definida pela esquiva ou contra-
Bloqueio - Teste de destreza com reflexos ataque do inimigo, já que ele está distraído com
(Só fuciona se você tiver algum objeto que dê pra Exemplo: Pedro tentou nocautear Luis e tirou outra pessoa, ao contrário disso, quando voe for
critico no teste, mas luis, tirou critico tambem,no atacar o inimigo corpo a corpo enquanto ele
bloquear, se não tiver não conseguirá bloquear o teste de vigor, então Luis ainda continua de pé estiver lutando contra outra pessoa, você terá
ataque do inimigo) apenas levando dano. uma DT de 15 no dado.

Contra-Ataque - Teste de Força com Luta


RESULTADOS PRÓXIMO A DT
Imagine que você vai atacar um inimigo com um martelo,
você rola "For+luta" e o resultado é Abaixo da DT, FUGINDO DE INIMIGOS
obviamente você erra. MAS, se o resultado for 1 ponto
Se você virou covarde e decidiu fugir de seus
próximo da DT, você rolara o dano do martelo (1d5), só que inimigos, será usado o sistema de Teste Vs Teste, Você
com -1 de Desvantagem. como se você tivesse dado de rolara o teste de Destreza, e o inimigo também. Se
raspão no inimigo você passar, você consegue ficar um pouco longe do
inimigo. Mas se o inimigo passar, ele irá te alcançar e
Agora, se você atirou em um inimigo com uma arma e ainda conseguirá te atacar com +2 de vantagem pois
você tirou um resultado próximo a DT, você rolara o dano, você estava de costa, agora ambos empatarem, será
só que a Desvantagem é -5 rolado outro teste de destreza.

ATAQUE FURTIVO
No combate contra um inimigo furtivo, você realizará um
teste de Destreza com a perícia de Furtividade. Vamos supor que FICANDO FURTIVO
você que atacar um guarda sozinho de costas, a DT será 15,
então, se você tirar 15 pra cima, você podera atacar o inimigo
Para manter-se furtivo, com o objetivo de se esconder e
não de atacar, utilizaremos o seguinte sistema:
com +5 de vantagem na rolagem de dados. E se você
fracassase, o inimigo iria ter perceber. Quando você desejar se tornar furtivo e evitar ser
detectado, será necessário realizar um teste de
agora vamos supor que você quer atacar um guarda Furtivo, e Furtividade, enquanto o inimigo fará um teste de
tem outro guarda aos arredores, essa DT aumentará para 18. Percepção. A Dificuldade (DT) do teste de percepção do
Vai aumentando conforme a dificuldade.esse sistema e o inimigo será igual ao seu resultado no teste de
sistema de ataque percebido são diferentes. Furtividade, o inimigo rolara 3 testes de percepção, e se
falhar nos 3, ele
ATAQUE SIMULTANEO
Vamos imaginar um cenário: 2 inimigos irão te dar um soco
ao mesmo tempo. Está na vez do primeiro inimigo, e você tem
2 reações: Esquivar ou contra-atacar DANO + FORÇA
Esquivar: Se você optar por esquivar, realizando um teste de existe varios tipos de arma, desde corpo a corpo até a
Esquiva, e tiver sucesso, você conseguirá evitar ambos os golpes distância. Uma arma a distância, você rola o dano
dos inimigos, demonstrando agilidade e destreza ao evitar seus normal. Agora se você usar uma arma corpo a corpo, o dano
ataques simultâneos. será rolado somando a sua força, como por exemplo: um
martelo, que dá 1d5 de dano. Quando você for rolar o dano
Contra-ataque: Caso você escolha contra-atacar um dos você adiciona como bônus a quantidade de pontos que você
inimigos, você focará sua atenção em neutralizar o ataque de
um deles, desferindo o seu próprio. Entretanto, o outro tiver em força. cada arma tem um número de crítico, junto
inimigo aproveitará a oportunidade que você está distraído para ao multiplicador de dano. Mas se a arma do cortante (Facas,
atacá-lo sem precisar realizar um teste de luta, uma vez que sua lâminas etc) esse sistema não funcionará.
atenção está voltada para o contra-ataque de um dos inimigos,
assim, o inimigo rolara o dano direto.
Medicação
ZERANDO A VIDA
Se você pensa que zerar a vida significa que perdeu, GASTO DE KIT MEDICO
não! Se sua vida chegou em 0, você ainda tem
esperanças, você entrara em estado de morrendo. o kit medico tem uma duração, no máximo, um
Você ficará consciente pelo combate todo, até kit medico tem 6 de gastos, mas dependendo da
alguém te ajudar com um teste de medicina ferida que você vai curar, você irá gastar mais do
que 1:
Você tem 3 rodadas até alguém te ajudar, ou se não, Feridas leves/pequenas: voce gasta 1 do kit médico
você entrara em óbito. O máximo que tem para
entrar em estado de morrendo é ate -5 de vida, se Feridas médias:voce gasta 2 do kit médico
você recebeu mais dano que isso, você morrerá Feridas grandes/graves: voce gasta o kit medico todo
instantaneamente.

AJUDANDO ALGUEM CURANDO VIDA


Se você conseguiu passar no teste de medicação, a
em um combate, você pode ajudar alguém ferido, quantidade de vida que você irá receber sera em
gastando sua rodada inteira para isso. Para ajudar forma de dados:
alguém morrendo, você terá uma DT determinada.
Quanto mais grave for a ferida, maior será a DT. Feridas leves/pequenas:Voce rolará 1d2 de vida
Feridas médias:Voce rolará 1d6 de vida
Exemplo: Pedro levou um tiro no peito e entrou
em morrendo e agora ele tem 3 rodadas antes de Feridas grandes/graves:Voce pegará o resultado do
falecer. Luis resolveu o ajudar, então ele rola o Teste de medicação, irá diminuir por 20 e o resultado
teste de medicina aonde a DT será 18 por causa que será a quantidade de vida que você curou de você ou
foi um tiro. Luis fracassa no teste, mas ele ainda da pessoa.
pode realizar outro na próxima rodada. Se Luis
fracassar nas 3 rodadas, Pedro morre. DT DE MEDICAÇÃO
Exemplo 2: Vamos usar esse mesmo exemplo, só que Geralmente, a DT de medicação é sempre 16 a 25, já
Luis consegue passar no teste de medicina e que se você fizesse na mão sem nenhum
recuperar vida de Pedro, agora Pedro sai do estado equipamento, você teria que enfrentar essa DT.
de morrendo e recupera vida, Se Pedro estivesse Agora se você tiver o kit medico, que dá +3 no teste
com á vida negativa, ao recuperar iria contar como de medicina, e tiver a perícia de medicina
se a vida estivesse em 0 (Se ele tava com -5 de vida e treinada, voce teria +5 de vantagem na rolagem
recuperou 2, então ele ficara com 2 de vida) de dados, por isso a DT será tão difícil. além disso,
não é só o Kit medico que tem vantagem, uma
atadura e um curativo por exemplo, da +1 em testes
de medicação.
Sistema de tiro
FUNCIONAMENTO APROXIMIDADE
No sistema de combate, você não pode se esquivar de Caso o inimigo esteja longe, e você vai atirar nele
tiros à distância. Para atirar em seu turno, você precisa com uma arma não adequada ou que não tenha
passar em um teste com uma Dificuldade (DT) de 16.
uma mira boa. Você terá uma penalidade de -5
Se o seu alvo estiver em movimento, você terá uma quando for atirar no inimigo. Aonde talvez a DT
penalidade de -2 no seu teste. Mas se você usar o seu também aumentará. Isso também se aplica a atirar
turno para mirar no alvo, você não sofrerá essa em objetos. Se o objeto ou inimigo for muito
penalidade.
grande, você não terá essa desvantagem, só se o
Além disso, se o seu alvo estiver parado e você mirar inimigo estivesse muito longe
nele em seu turno, você ganhará um bônus de +2 no
seu teste. Mas a mira só contará em um inimigo, se
você mirar em outro inimigo, você terá que gastar PUXANDO UMA ARMA
outra ação. Neste sistema, puxar uma arma pode ser realizado como
uma ação de movimento ou exigir um turno inteiro,
dependendo de sua localização.
ATIRANDO CORPO A CORPO
Ação de Movimento: Se a arma estiver facilmente acessível
Quando você decide atirar em um inimigo que esta perto em seu bolso ou de fácil alcance, você pode sacá-la
de voce, você tem uma vantagem e uma desvantagem. normalmente como uma ação de movimento.

A vantagem é que você recebe um bônus de +2 no seu Turno Inteiro: Caso a arma esteja em um local menos
teste de atirar, pois o inimigo está mais vulnerável e acessível, como nas costas, no chão ou dentro de algum
menos atento. A desvantagem é que o inimigo tem a objeto, pegá-la exigirá todo o seu turno.
chance de reagir ao seu ataque, podendo tentar se esquivar
ou contra-atacar. Para isso, ele deve fazer um teste de
esquiva ou de combate corpo a corpo, respectivamente. Se FICANDO EM COBERTURA
ele conseguir, ele pode evitar o seu tiro ou até mesmo
desarmá-lo ou feri-lo. Para ver mais detalhes sobre essas Em um combate, você pode ficar atrás de coisas para pegar
regras, consulte a seção abaixo: cobertura caso envolva tiros. As coberturas serão
representadas em Niveis. uma mesa virada, por exemplo,
CONTRA-ATACANDO UM TIRO tem 3 de cobertura. Isso quer dizer que caso o inimigo for
atirar em você, ele terá uma Desvantagem de -3 na rolagem
se o inimigo apontou a arma para você encostando ou de dados.
deixando a arma um pouco perto, você poderá rolar um teste
de destreza com Esquiva para se esquivar, ou um teste de Se você for atirar no inimigo, o seu nível de cobertura caira
Força com Luta para contra-atacar, aonde a DT será o -1 pra baixo. Mirar no inimigo não fará você ficar exposto,
resultado do teste de tiro do inimigo. mas se o inimigo podendo ainda continuar na cobertura.
atirou a uma distância "média" ou maior, você não
conseguirá se esquivar ou contra-atacar.
REGRA DE TIROS
Cada arma tem uma quantidade de tiros que você pode dar
em sua rodada, junto a ISso, também tem a munição,
recarregar uma arma será usado sua rodada inteira. Veja
abaixo a quantidade de tiros que você poder dar com cada
TABELA DE ARMAS
arma em uma rodada.
Arma Dano Critico
1 tiro: Rifles, revolveres, snipers, Escopetas, arco e flecha.
Soco 1d2 18 - 2d2
3 tiros: Pistolas
6 tiros: Fuzil de assalto Mordida 1d2 19 - 1d6
10 tiros: Metralhadoras e submetralhadoras
Bastão de beisebol 1d4 19 - 2d4

Em um combate, há uma regra que diz que para cada tiro Faca 1d6 19 - 1d8
disparado, é preciso fazer mais um teste de tiro. Porém, essa
regra varia de acordo com o tipo de arma usada. Se for uma Pistola 1d10 20 - 2d10

metralhadora ou uma submetralhadora, o teste adicional só Revolver 2d6 19 - 3d6


é necessário a cada 5 tiros. Se for um fuzil de assalto, o teste Fuzil de assalto 1d12 20 - 2d12
adicional é exigido a cada 2 tiros.
Escopeta 3d6 20 - 6d6

EQUIPAMENTOS E ACESSORIOS Rifle de precisão /


sniper
1d15 20 - 2d15

Os equipamentos são itens que podem te ajudar em certas Granada 3d10+10 Não possui

ocasiões, como: arrombar uma porta, um pé de cabra pode te Metralhadora 1d5 19 - 2d5
dar +1 no teste de crimes.

acessorios: os acessórios são equipamentos de armas que


melhoram ela, tipo uma mira, que dependendo do modelo,
pode te dar +2 bônus ao mira, além do bônus principal.
CRÍTICO DA ARMA
ATIRANDO NO ESCURO E NEBLINA O Crítico da arma é a chance de causar o dobro do dano em
Se você atirar no escuro, ou em um local que está com uma um ataque. Ele acontece quando o dado de ataque tira o
densa neblina ou nevoeiro, você terá uma desvantagem de valor máximo possível. Por exemplo, no sistema jogamos
-2 ao atirar, isso conta com a regra do funcionamento do com D20, tem algumas arma em que o crítico pode ser 18, 19
sistema de tiro: Se o inimigo estiver se movimentando e ou 20. O bônus de +1, +2 etc não conta para o Crítico.
ainda estiver escuro, você teria uma desvantagem de -4, e se
mira-se a desvantagem só iria cair pra -2, mas se você
tivesse uma arma com uma mira térmica, essa Desvantagem
não se aplicará.
Tabelas

Exemplo de tabelas
EQUIPAMENTOS
Equipamento Descrição Bonus Exemplos

Kit de Ferramentas para arrombar Arrombar uma


+2 em crimes
arrombamento portas e fechaduras porta ou cofre

Objeto metálico usado para Quebrar um


EXEMPLOS DE DIFICULDADE NO TESTE
Pé de cabra +1 em crimes
quebrar janelas e cadeados cadeado

Kit de primeiros
socorros
Um conjunto de materiais
para tratar ferimentos
+2 em medicina Curar um aliado Muito fácil - DT 5 a 10
Apontar a lanterna Facil - DT 11 a 14
normal - DT 15 a 17
Um item usado para pro inimigo pode dar Iluminar um
Lanterna forte
iluminar ambientes escuros -2 em testes de ambiente

Dificil - 18 a 20
ataques e tiros dele

ACESSORIOS Extremo - 21 a 30
Equipamento Descrição Bonus Desvantagem

Uma mira simples, podendo Situação Teste Dificuldade


Mira 2x +1 ao mirar no inimigo Nenhuma
colocar em qualquer arma.
Empurrar um objeto
Uma pequeno laser que +1 ao atirar, sem Força Pura DT 17
Mira laser Nenhuma pesado
ajuda na precisão. precisar mirar

Um carregador com -1 em testes de Hackear o


Carregador 2x mais munição em
capacidade dupla de Destreza com a computador do INT + Tecnologia DT - 30
estendido um cartucho
munição. arma equipada.
governo
Qualquer um que
Munição que causa dano A munição causa 1d4 estiver perto do Criar uma bomba
Munição Explosiva
extra ao inimigo de dano adicional inimigo, também INT + Engenharia DT - 17
adesiva
levará o 1d4.

Tratar um pequeno
INT + Medicina DT - 16
PROTEÇÃO corte em alguém

Quebrar uma porta


Proteção Protege de Desvantagem Duração de madeira
FOR + Luta DT - 15

Tiros de pistola, cortes


Colete simples Nenhum 10/10 Tratar uma Grande
médios e leves
INT + medicina DT - 22
ferida em alguém
Tiros de pistola, revolver e
Colete Padrão Nenhum 15/15
fuzil, cortes médios e leves.

Tiros de pistola, revolver e -1 em testes de


Colete reforçado 18/18
fuzil, cortes médios e leves. destreza

Irá anular os 2
Anula qualquer tiro, mas
Capacete de metal -1 ao atirar próximos tiros, e
apenas 2.
depois quebrara.
Perfis Gerais
Os perfis são como "Origens" pro personagem, mas diferentemente dos outros, ele será
mais focado no que o personagem é em si. Cada perfil tem uma variação diferente de
habilidades para escolher. Você só pode escolher uma habilidade em variações.

Atleta Investigador
Um atleta talentoso e dedicado, cujas Especialista em desvendar mistérios
habilidades físicas são incomparáveis. e resolver casos complexos.

Pericias:Investigação e Persuasão
Pericias:Atletismo e reflexos.
Passou reto:Voce gasta 2 de energia para Raciocinio duplo: Voce gasta 1 de energia
Fazer com que um teste de esquiva tenha a Para ter +2 pontos em Intelecto temporários.
DT reduzida em 2. (1 turno/cena)
Variações Variações
Você pode gastar 1 de energia
Todo teste de força terá a DT para obter informações
Treinadodr reduzida em 1 Analista florence adicionais de um objeto
(Marcas, idade etc)

Rolê 1d3, o resultado será o seu


Velocista bônus em testes de Destreza.
Você pode acessar outros
dispositivos atravéz de um
Hacker de dados celular ou notebook, fazendo
Você pode pular até 3 metros
um teste de tecnologia.
Saltador de altura! Aonde a DT do teste
não será aumentada.
Você pode gastar 1 de energia
Dedutor para ter +2 em testes com
investigação e percepção

Medico Artista
Um experiente profissional da área Sensível e criativo, o artista encontra
médica, especializado em salvar vidas e conforto e inspiração através da
tratar ferimentos. expressão artística,
Pericias:Medicação e sobrevivência Pericias:Artes e Percepção
Não caia agora!: Voce gasta 2 de energia para Inspirar artes: Toda arte que você fizer
fazer com que um aliado recupere 1d2 de vida. ira recuperar 10% de sanidade.
mas se ele ativer morto não terá como recuperar
Variações Variações
Todo teste que envolver cirurgia Toda arte detalhada que você
Cirurgião tera a DT reduzida em 2
Pintor fizer terá a DT reduzida em 3

Você pode gastar 2 de energia As músicas que você tocar, irá


Medico especialista para ajudar um aliado mesmo Musico recuperar +5% de sanidade de
morto, a DT sera extrema. qualquer pessoa que ouvir.

Além de aliados, você também Você pode gastar 2 de energia


Medico de auto-cura pode recuperar 1d2 de vida, para fazer com que um teste de
Gastando 2 de energia. Fotografo percepção de sucesso
automaticamente.
Fumante Viajante
Um indivíduo que possui o hábito de voce gosta de viajar pelo mundo
fumar, com suas peculiaridades e adquirindo veios conhecimentos.
desafios.
Pericias:armas simples e Crimes Pericias:Linguagens e sobrevivência
Acalmante: Toda vez que fumar um cigarro Ataque rapido:Voce gasta 2 de energia
ira rrcuperar 10% de sanidade e deixará a para atacar o inimigo rápido, o impedindo de
mente estável. ter uma reação de defesa(esquiva, bloqueio
Variações etc) Variações
A verdinha irá recuperar 20%
Maconheiro de sanidade e deixar a mente Você sempre lembrará o
estavel Explorador caminho que você fez, não
importe o tamanho que ele foi.
Você pode gastar 1 de energia
Astuto para fazer com que um teste de Se você estiver em estado de
enganação tenha +2 no dado. Corajoso Medo, você pode gastar 2 de
energia para perder ele.

Todo teste com reflexos irá ter


Preparado +2 de bônus.
Você pode gastar 1 de energia
Rastreador para detectar alguma presença
por perto.

Lutador Pesquisador
treinado em diversas artes marciais e Um intelectual dedicado ao estudo do
pronto para enfrentar desafios corpo a conhecimento e da investigação
corpo. científica.

Pericias:Luta e Esquiva. Pericias:tecnologia e investigação


Homem de aço: Voce gasta 2 de energia para Eu sei disso:Voce gasta 1 de energia
fazer com que o próximo ataque físico tenha o para ter +2 pontos temporários em Intelecto.
dano reduzido em 3. Variações
Variações
Você pode hackear dispositivos
Hacker atravéz de um notebook ou
celular.
Todo ataque corpo a corpo que
Abatedor você fizer terá +1 na rolagem
Você pode gastar 1 de energia
de dano
pra deduzir a idade de um
Arqueologo lugar ou artefato, e quanto ele
No sistema de luta, o mínimo
vale.
Lutador agil para acertar mais de um golpe
é 17.
Você pode criar dispositivos
diferentes, como uma bomba
Se você receber dano em um Criador disfarçada ou uma arma
Bomba humana combate, você terá +2 pontos
tecnológica.
em força pelo resto do combate
Status
MEDO
Esse status pode acontecer se você falhar em um teste
INSANIDADE
de mentalidade com uma cena assustadora ou sanidade 0, intérprete por si mesmo como é está com a
prensetimentos horríveis. mente quebrada.
/-2 em testes com Destreza e Força / o atributo de carisma e mentalidade é
/-2 em todo tipo de testes com o desativado.
conhecimento de combate / toda vez que for seu turno, você não
tera mais controle de si mesmo, então o
ADRENALINA mestre te dará apenas 2 opções para
A adrenalina é um status que ocorre quando algo escolher no seu turno.
grande e inesperado acontece que desencadeia em um
grande evento no corpo. uma explosão, um tiroteio SANGRANDO
ou um PUTA susto pode ocasionar na entrada desse
Quando você receber uma grande ferida de um corte,
estado
seja médio ou profundo, você entrara nesse estado.
/ -2 em testes com intelecto / Toda vez que for seu turno, você perdera
/+1 ponto em Destreza 1d2 de vida até alguém te ajudar
/+1 ponto em Força

LOUCURA RAIVA EXTREMA


Atingindo 30% de sanidade, você entra em estado de
loucura. É um bom aviso para nunca chegar nesse a Raiva extrema acontece quando um de seus aliados
ponto de sanidade. Avise ao mestre que está em este morre, fazendo com que você descontrole
estado e role 1d5.
/ -1 em testes com intelecto
/-5 em testes com mentalidade / +2 em testes de Força
5 - 4 você esta fora do seu normal, mas ainda se controlando.
3 - 2 você não tera mais o status de medo.
/ +1 em testes de destreza
1 -voce perde o controle, e possui o desejo insano de matar os seus
inimigos de forma brutal
Alguns detalhes

CRIANDO INIMIGOS EPOCAS


Esse sistema não tem "Inimigos" específicos, você Apesar do sistema ter armas Modernas, você ainda
pode criar qulquer um, tipo um Zumbi, Um serial pode adaptar para que se passe na época medieval, no
killer, Uma criatura, um Lobisomem, e dentre outros futuro e etc, apenas mudando as pericias, perfis,
vário que existe. habilidades e uma ambientação nova. Ou... Apenas
troque de sistema.

CREDITOS
CRIADOR SUGESTÕES
Nauth - nauth. Luiz_hen1 - .luizcorujito1
Tadashi - knight0413

Clique para entrar


em nosso server

Fim do PDF

Você também pode gostar