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Qualidades

Abençoado (qualidade sobrenatural 7 pts) Você é favorecido por algum poder maior a
ponto do toque corrosivo das trevas não ser capaz de te ferir. Você não é afetado pelas
Maldições Imperdoáveis. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender Magia
das Trevas e ainda recebe +1 na dificuldade em quaisquer testes de Conhecimento
Mágico. Narradores, caso um jogador queira ter esta qualidade precisará possuir
Humanidade igual ou maior que 7, possuir alguma das Qualidades Destino, Alma Pura…

Sentido Alternativo (qualidade sobrenatural 7 pts) O personagem não necessita da visão


pois tem outro sentido com acuidade equivalente. Exemplos típicos podem ser um sonar tal
como o de um morcego ou o olfato de um cão de caça. O personagem não sofre as
penalidades usuais ao agir em escuridão total, embora tarefas estritamente visuais (como a
leitura) continuem impossíveis de serem realizadas. O personagem também consegue
identificar a terceiros através de meios não visuais. Sentidos Alternativos tendem a
"perfurar" feitiços de Ilusões ou de invisibilidade e uso de capas da invisibilidade também,
pois poucos bruxos compreendem o sobrenatural. Sistema o personagem tem - 2 de
dificuldade para enxergar o sobrenatural.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você tem a capacidade de se concentrar e


evitar qualquer distração ou perturbação. Os personagens com essa qualidade não
precisam realizar testes de Concentração e nem Meditação.

Sintonia Celeste (QUALIDADE: 3 PONTO) Você tem uma noção inata do passar do tempo
e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de acordo com a
passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fases da lua
mentalmente. Aqueles que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de
astrologia podem inclusive predizer certas conjunções astrológicas sem consultar tabelas
astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas com o mínimo de
concentração.

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO) Você tem uma boa quantidade de conhecimento
sobre os costumes práticos da sociedade. Sempre que o personagem estiver a ponto de
agir de um modo que contraria o bom senso, o narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo
sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes
pouco familiarizados com o jogo

INOFENSIVO PARA OS ANIMAIS (QUALIDADE DE 1 OU 2 PONTOS) Diferentemente da


maioria dos bruxos, você não causa reações de hostilidade, nem sequer de inquietação,
nos animais com os quais se encontra. Em vez disso, os animais simplesmente o tratam
com afabilidade. Por um ponto, você recebe -1 na dificuldade para tratar com animais de
uma espécie específica. Por dois pontos, esse redutor se encaixa em todas as criaturas
normais e fantásticas.
RESISTÊNCIA À MAGIA (QUALIDADE: 2, 4 ou 5 PONTOS) Você tem uma resistência
natural a magias. Por dois pontos você é resistente a uma única forma de mágica (feitiços,
transfiguração, rituais ou magia das trevas). Por quatro pontos será resistente a todas as
magias tanto dos vivos. Por cinco pontos, é resistente a todos os tipos até mesmo de seres
de não vida. Em todo caso, a dificuldade de qualquer magia que deva lhe afetar, tanto
maléfica quanto benéfica, aumenta em 2. Isso vale apenas para magias dirigidas
especificamente para você.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é capaz de sentir e interpretar


sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, o que
lhe proporciona dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador
achar que você está em condições de ver um presságio, ele Pedirá-lhe para fazer um teste
de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do
presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo,
para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da
complexidade do presságio.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida
de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir 1 teste por sessão, incluindo falhas
críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você tem um companheiro e guia


espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas
ele pode ser chamado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) Como o protagonista de uma canção


trovadoresca, você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é o
centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mund. Sempre que você estiver
sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dará a força para continuar. Esta
Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes que envolvam o seu
verdadeiro amor. Isso pode ser um dom ou um estorvo, pois seu amor verdadeiro pode
precisar de proteção e, às vezes.

EMPREENDEDOR (1 PT QUALIDADE) Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe
o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as rolagens que envolvem ganhar
dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 1.

GRUPO EXTREMISTA (6 PTS QUALIDADE) Você tem tanta influência com contatos em
algum tipo de grupo extremista. Pode ser um grupo de sobreviventes praticamente insanos
com uma causa, algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e
até mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. É possível que este grupo até estreite
suas relações com outros grupos similares, e até com grupos inimigos, porém cuidado.
COMPORTAMENTO NOBRE (2 PTS QUALIDADE) Você tem um comportamento e
maneirismos de um verdadeiro monarca, não importa quão baixa seja sua posição. Você
anda com graça e dignidade, e suas palavras ecoam com propósito e fervor. Reduza a
dificuldade em 1 pts para todas as rolagens sociais onde sua nobreza possa se fazer valer,
como numa corte ou no comando num campo de batalha. Seu comportamento
provavelmente chamará a atenção e pode até gerar a inimizade dos invejosos e daqueles
que acreditam que você está agindo acima de sua posição, mas para os que concordem e
acatem terão -1 em suas dificuldades para executar o comando.

DESTINADO A GRANDEZA (5 PTS QUALIDADE) Você está destinado a grandes coisas.


O destino tem algum propósito especial para você. Esta qualidade tem os seguintes efeitos:
Você tem um ponto de status extra ao lidar com bruxos que acreditem ou reconheçam seu
destino como algo especial. Quando confrontado com um desafio que o impediria de
cumprir seu destino, você pode rolar novamente qualquer jogada mal sucedida (incluindo
falhas críticas) e escolher o melhor dos 2 resultados. Você pode fazer isso 1 vezes por
sessão, mas só ao lidar com circunstâncias que o impede de cumprir seu destino (no
julgamento do narrador) Uma vez por história, quando confrontado com circunstâncias
terríveis e imensas, você pode retirar forças do conhecimento de seu destino e recuperar
um ponto de força de vontade imediatamente, mesmo que você não tenha força de vontade
restante. A critério do narrador, podem haver presságios, sinais e profecias a seu respeito e
diversos tipos de adivinhação do futuro podem mostrar seu envolvimento em certos
eventos. Também podem haver forças atuando para obliterar seu destino, e as
circunstâncias tenderão a conspirar para assegurar que você tenha a oportunidade de
cumpri-lo, então você nunca poderá levar uma vida humilde e isolada.

RESISTÊNCIA A DROGAS (2 PTOS DE QUALIDADE) Você é extraordinariamente


resistente a drogas bruxas. Fazem pouco ou nenhum efeito sobre você. Você pode realizar
um teste de autocontrole com dificuldade em -1 para ações após o entorpecimento.

CONHECIMENTO DAS RUNAS (QUALIDADE – 13 PONTOS) Você estudou os segredos


das runas. Como resultado você tem a capacidade de fazer mágica cravando runas em seu
corpo uma vez por sessão, encantando-as com sacrifícios de seu próprio sangue e poder.
Necessário possuir 4 pontos em todos os conhecimentos mágicos. Apresenta os dados de
cada runa em seus testes de acordo com a runa.
Sistema, o usuário testa inteligência + concentração com dificuldade 7 e testa coragem com
dificuldade 8 para cravar-se a runa e depois testa força + ritual, para sustentar a magia, as
runas ficam cravadas até serem quebradas por algo ou alguém.
Runa de Odín: +1 em testes de Encantamentos.
Runa Iz: + 1 em testes de Defesa.
Runa Hagalaz: + 1 em testes de Rituais.
Runa Inguz: +1 em testes de Adivinhação.
Runa Ansuz: +1 em testes de Encantamentos.
Runa Sigel, Sowelo, Sowilu: + 1 em testes de Transfiguração.
Runa Laguz: + 1 em testes de Manipulação.
Runa Uruz: +1 em testes de Vigor.
Runa Dagaz: +1 em testes de Autocontrole.
Runa Algiz: +1 em testes de Consciência.
Runa Othila, Othala, Odal: +1 em testes de Coragem.
Runa Eihwaz: +1 em testes de Força de Vontade.
Runa Perdhro: +1 em Magia.

SAUDÁVEL (2 PTS DE QUALIDADE) Deus te deu uma forte constituição, para que você
pudesse servir melhor sua causa. Você raramente está em estado de vitalidade em menos
do que robusto e dificilmente fica doente. Subtraia 2 da dif em resistir a todas as doenças,
naturais ou sobrenaturais.

RESISTÊNCIA A DOR (2PTS QUALIDADE) A autonegação te permite desenvolver uma


incomum resistência à dor. A carne não importa. Todas as penalidades de ferimentos são
reduzidas em 2.

LÓGICA EXCEPCIONAL (5PTS QUALIDADE) Todos os bruxos precisam reconhecer a


verdade e a mentira, precisam diferenciar o certo do errado. Você entretanto tem uma
capacidade excepcional de dedução que o permite pegar fatos aparentemente inócuos e
compreender seu verdadeiro significado. Não há nada de sobrenatural nisso, você apenas
tem uma mente mais afiada do que a maioria. Todas as dificuldades nos testes de enigmas,
ocultismo e artes das trevas são diminuídas em 2, para possuir necessário raciocínio 4.

LÍDER NATURAL (QUALIDADE SOCIAL 4 PTS) Você tem um profundo entendimento


intuitivo das motivações alheias, como inspirar outros e fazê-los felizes de lutar por você. As
dificuldades de todas as rolagens de Liderança são diminuídas em 1, para resistir é
necessário realizar um teste de força de vontade, dificuldade 7 mínimo de 2 sucessos.

VINGATIVO 2 pts qualidade Sua honra pessoal é a sua vida e você vai até os confins da
terra para acertas as contas ou se vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente
com alguém que tenha sido insultado, envergonhado ou ferido, você ganha um dado
adicional em todas as paradas de dados de ações de combate. Por exemplo.

TOCADO POR DEUS 4 PTS QUALIDADE Sua arte é considerada realmente inspirada e
inspiradora. Há uma essência de vida e beleza em seu trabalho que motiva as pessoas.
Sua voz quando canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressão como se
os retratados pudessem sair do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as
pessoas absolutamente fascinadas. Todas as dificuldades de jogadas de expressão são
reduzidas em 2. Tal perfeição, entretanto, pode provocar ciúmes em rivais. Alguns bruxos
suspeitos podem acreditar que você vendeu sua alma para ter este talento ou que você
possa estar maculado por "vaidade" por ter atingido um nível tão alto em seus esforços.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para
o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a
sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição.
Os múltiplos sucessos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção,
distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que magias sensoriais;
combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você é incomumente flexível.
A dificuldade é reduzida em 1 de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade
corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados), você pode
dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de
contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para
trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos
espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações
extremas.

MARCADO COM CICATRIZES (1 PONTO DE QUALIDADE) Seja como resultado de


feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes.
Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o
suficiente para reduzir sua Aparência. No entanto, qualquer um que observe você
reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz as
dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em 1.

Herança Notável (+1 a +3): Você pertence a uma família famosa no mundo bruxo. Por 1
ponto, a importância da família é relativamente recente, no máximo 200 anos (+1 nas
rolagens sociais com bruxos que conheçam sua família). Por dois pontos, você pode traçar
sua herança até a Idade Média ou além (+2 nas rolagens sociais com bruxos que sejam do
mesmo país). Por três pontos, sua árvore genealógica é extensa, muito antiga e abrange
mais de uma família importante (+2 nas rolagens sociais com qualquer bruxo de qualquer
lugar do mundo). Exceto por casamento, personagens nascido trouxas não podem vir a
conseguir um dia esta Qualidade, muito menos comprá-la inicialmente.

Aptidão Mágica (+4): Seja um desígnio das Parcas, Pureza do Sangue ou pura sorte, você
nasceu com uma capacidade impressionante de compreender as regras sutis que
governam a magia. Adicione mais um dado em todas as rolagens mágicas. Além disso,
você compra Conhecimentos em Poções, Herbologia, Cultura Mágica e Lingüística (para
línguas de seres e animais que façam parte da comunidade mágica) por dois pontos a
menos de experiência (mínimo de um ponto). Outras Habilidades relacionadas a magia
também podem se beneficiar da sua aptidão impressionante, a critério do Narrador

Aptidão para Voar (+2): Você possui grande afinidade para voar. Seja cavalgando
vassouras, tapetes voadores, montar em animais fantásticos ou outros itens de vôo, você
sabe instintivamente o que fazer para que a sua montaria mágica obedeça aos seus
menores desejos. Adicione mais dois dados em todos os testes do Talento Vôo.

Aptidão para Poções(+2): Você possui grande conhecimento em elaborar as Poções de


forma rápida e eficiente., você sabe instintivamente o que fazer para que o caldeirão
obedeça aos seus menores desejos. Adicione mais dois dados em todos os testes do
Talento Poções.
Destino (+1 a +5): As Parcas o escolheram, para o bem ou para o mal. Você tem algo
grande para cumprir, que pode até mesmo alterar o destino do mundo bruxo – ou até
mesmo do mundo inteiro em alguns casos. Uma vez por sessão de jogo, caso seu
personagem obtenha uma falha que resulte na morte dele, deve rolar um dado para cada
ponto na Qualidade e, então, substituir a rolagem de Destino pela rolagem que falhou. Ao
comprar a Qualidade Destino deve-se ter em mente que algo grande e nem sempre feliz
ocorrerá em algum momento na vida do personagem no momento em que o Destino
fatalmente se cumprir. Porém, como infelizmente ocorre por vezes, nem todos os escolhidos
do Destino chegam a cumpri-lo.

Profeta (+7): Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de
compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma vez por história,
o Narrador pode permitir que personagem entre em transe e faça uma revelação. O nível de
importância da revelação depende totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia
depende da capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem a
profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-arbítrio, nem todas as
profecias chegam a se cumprir, mas mudar o Destino é algo realmente difícil.

Alma Pura (+3): Um personagem de Alma Pura é um personagem cujos objetivos de vida,
princípios e por aí afora são regidos por uma crença incrivelmente forte em Forças
Superioras (perceba que não mencionamos nenhuma divindade ou crença específica, pois
Alma Pura está muito acima da mera piedade religiosa). Como prêmio pela vida pura e
generosa, o personagem é tocado por Forças Superiores com um poder de Proteção maior.
Nenhum demônio, diabo ou qualquer tipo de criatura ou bruxo das trevas pode tocá-lo. Ele
(e qualquer personagem com essa Benção) se torna capaz de defender-se muito mais fácil
de Magias das Trevas (+1 em todos os testes relativos à Magia das Trevas, para efeito de
defesa). Considera-se também que todo personagem com Alma Pura possui um bônus de
+1 no Fator Defensivo de Dano contra Feitiços utilizados por bruxos das Trevas
Bruxos das Trevas recebem um modificador de -2 nos testes dos Feitiços que forem usar
contra um personagem de Alma Pura. Esses bônus o deixam enquanto ele estiver com a
alma maculada (o que acontece quando o personagem comete algum pecado), até que ele
se confesse e pague as penitências exigidas. Tais penitências são a critério do Mestre. Um
ponto negativo de ter-se Alma Pura é que o bruxo não poderá utilizar-se de nenhuma
Maldição (Feitiços de qualquer outro tipo são totalmente permitidos). Tão logo ele consiga
utilizar uma Maldição, ele perde a Benção (a mácula é tão profunda que ele não consegue
voltar a ter sua Alma Pura, mesmo que se redima). Só em situações extremas (ou seja, sob
autorização do Mestre), um personagem pode aprender e usar as Maldições, mesmo assim,
sob risco de macular sua Alma. Toda vez que o bruxo tentar usar uma Maldição, ele deve
fazer um teste Humanidade . Caso falhe, automaticamente perde a Benção Alma Pura.

AMBIDESTRIA (+1) Um personagem com Ambidestria não possui uma mão boa específica,
podendo lutar igualmente bem com ambas as mãos (não sofre nenhuma penalidade no
Fator Ofensivo de Dano por estar usando a "mão trocada"). Pode atacar com duas armas
ao mesmo tempo, atacando o mesmo inimigo ou inimigos diferentes, a critério do jogador,
desde que as armas sejam pequenas o suficiente para serem usadas com apenas uma mão
(não pode-se ter ambidestria e atacar duas vezes com uma espada de duas mãos, por
exemplo).
ANIMAGIA (VALE SEIS BENÇÃOS): Um animago é um bruxo com a capacidade de se
transformar em um animal comum (não-mágico) à vontade. A transformação leva em média
um turno e todos os atributos físicos são modificados para os do animal. Atributos Sociais
são zerados, mas Atributos Mentais permanecem os mesmos da forma humana. Um bruxo
só pode adquirir Animagia após alcançar Poder 5 em Transfiguração ou melhor. Cada forma
animal conta como uma Benção Animagia diferente, embora um personagem possa adquirir
múltiplas Animagias (desde que consiga pagar os pontos por elas).

APOIO (VALE 2 BENÇÃOS) Você conta com um pequeno grupo de aliados, servos ou
seguidores que lhe auxiliam. O jogador deve fazer um teste situacional. Se o resultado for
positivo, 1d6 integrantes do Apoio do personagem aparecem 2d6 turnos depois do teste.
Para cada 2 Bençãos investidas em Apoio, o personagem recebe um bônus de +1 e o apoio
que virá para auxiliar o personagem aumenta em +1d6 e/ou o tempo cai em 2 turnos
(mínimo de 1 turno). O quão prestativo o apoio é depende do histórico do personagem e do
critério do Mestre.

APRENDIZ RÁPIDO Você aprende rapidamente um determinado Poder Mágico.Você paga


metade dos PEX para subir de nível naquele Poder ou Perícia Mágica. O Mestre pode
autorizar que um personagem adquira Aprendiz Rápido para uma perícia específica, ou até
mesmo para um Grupo de Perícias (por 5 Bençãos). O benefício continua o mesmo.
Aprendiz Rápido só pode ser adquirido uma vez por Poder Mágico / Perícia / Grupo de
Perícias, mas um mesmo personagem pode ser Aprendiz Rápido em mais de um Poder
Mágico / Perícia / Grupo de Perícias.

AUTORIDADE (VARIÁVEL) Você possui e/ou é reconhecido como uma Autoridade em um


grupo qualquer de pessoas. O custo em bençãos dessa autoridade é variável, baseado no
tanto de pessoas que sabem que você possui tal autoridade e no quão influente a pessoa é
em meio àquele grupo. Em termos de regra, o personagem define o quão influente a pessoa
é, determinando um bônus em todos os seus testes sociais que o personagem receberá ao
usar-se de sua Autoridade, Todos os Monitores de Hogwarts possuem um bônus de +1 em
seus testes sociais contra alunos de todas as quatro casas de Hogwarts - valendo 2
Bênçãos por +1. Portanto, ser um Monitor é uma Autoridade que vale 2 Bençãos.
Perceba que a Autoridade de uma pessoa só vale dentro daquele grupo, e que pessoas
com Autoridade igual ou maior que a do personagem (ou seja, com valor de bônus e/ou
alcance maior) são imunes à Autoridade do personagem. Perceba também que a
Autoridade não pode ser abusada, apesar de não poder ser questionada, e que a
Autoridade impõe uma série de deveres (ou ao menos é o que se imagina).
Os monitores de Hogwarts Autoridade +1 - Benção de 2 pontos
Monitores-chefe Autoridade +2- Benção de 3 pontos
Professores Autoridade +3 - Benção de 4 pontos
Diretor de Hogwarts Autoridade +4 - Benção de 5 pontos Membro do
Ministério da Magia +4 - Benção de 5 pontos
Auror +5 - Benção de 6 pontos
BIBLIOTECA (VALE 1 BENÇÃOS) O Personagem possui livros aos quais pode recorrer
quando necessita de alguma informação específica sobre alguma perícia. Cada vez que a
Benção Biblioteca for comprada, deve ser especificada a perícia à qual ela está associada.
O Personagem recebe um bônus de +2 no teste de Perícia quando recorrer à biblioteca
(perceba que nem sempre a biblioteca estará disponível).

BOA FAMA (VALE 1 BENÇÃOS) Você é famoso por algum motivo especial. Pode ser que
você seja um grande escritor (como Gilderoy Lockhart), jogador de quadribol (como Victor
Krum), salvou pessoas (como Harry Potter), ou até mesmo apenas por ser um "cara legal"
(como Cedric Diggory). Seja como for, para cada Benção gasta em uma determinada Boa
Fama, o personagem recebe +1 em testes envolvendo um grupo específico de pessoas
(que deve ser determinado na compra da Benção: ser famoso em Hogwarts não faz a
mínima diferença na Rua dos Alfeneiros).
Se o Mestre permitir, o jogador poderá consumir 1 ou mais Pontos de Manha para gerar
uma "coincidência" (mesmo que essa opção não esteja disponível normalmente) e poder
utilizar-se de sua Boa Fama para arrancar favores. Porém, perceba que isso nem sempre
está disponível. Perceba também que o Mestre pode fazer Testes Situacionais para ver se
as pessoas não acham você um "mala". ("O famoso Harry Potter não consegue nem ir a
uma livraria sem ir parar na primeira página!", Draco Malfoy, Harry Potter e a Câmara
Secreta).

BOM SENSO (VALE 1 BENÇÃOS) Nunca o personagem com Bom Senso fará algo
obviamente estúpido. Sempre que ele estiver a ponto de fazer algo REALMENTE estúpido,
o Mestre deve alertálo do fato.

CENTRADO (VALE 1 BENÇÃOS) Você possui uma capacidade incrível de se concentrar


em qualquer situação estressante. Você recebe +1 em todos os testes que envolverem
concentração. Você não pode comprar essa Benção tendo a Falha Distraído / Disperso.

CULTURA DOS TROUXAS (1-2 BENÇÃOS) Você conhece algo sobre como os Trouxas
agem, se comportam e sobre seus objetos, costumes, crenças e atitudes. Talvez você tenha
estudado Estudo dos Trouxas em Hogwarts, seus pais podem ter lhe ensinado em casa, ou
simplesmente você acredita que seja uma coisa importante para você e a aprendeu por
autodidática. Seja como for, você consegue superar, ao menos um pouco, as desvantagens
por ser um bruxo de sangue puro (ou por ter recebido a criação de um bruxo de sangue
puro). Essa Benção só pode ser adquirida por personagens com a Benção 1 Benção: Ainda
não conseguiu superar totalmente os problemas por ser um bruxo de sangue puro, mas
podemos dizer que você já está mais tranquilo. Todos os testes têm um modificador de
dificuldade de -1 (ou seja, se forem Normais, passam para Difíceis); 2 Bençãos: Você já
consegue superar os problemas por ser sangue puro. Seus testes são normais. Entende-se
também que, de alguma forma, você tenha como comprovar ter uma graduação escolar
trouxa equivalente ao Ensino Fundamental (Ensino Médio pode ser considerado opcional).
OCLUMÊNCIA (VALE 8 BENÇÃOS) A Ocultomancia impede o usuário de ter sua mente
investigada por um legitimante (ou um usuário do Feitiço Legilimens). Em termos de regras,
aumenta o Ego do personagem em +3 quando um alvo utiliza o feitiço Legilimens, o que na
prática anula os redutores de Ego contra Legilimência. Falar com Animais Você é capaz de
falar naturalmente com determinada espécie de animal e ouvir suas respostas como se a
mesma estivesse falando normalmente. As pessoas, quando o ouvem, ouvem-o, ladrar,
grunir, picar, coaxar e etc. mas os animais pertencentes ao seu grupo de afinidade o
compreendem naturalmente, não há redutores em testes sociais, embora o personagem
possa ser discriminado por isso.

POTENCIAL (VALE 7 BENÇÃOS) Você é um bruxo com sangue muito potente. Você
recebe automaticamente um ponto em todos os seus Conhecimentos Mágicos e um nível
em todas as suas Perícias Mágicas. Se você comprar a Falha Inaptidão para algum dos
Poderes Mágicos, você perde o ponto a que tem direito naquele Poder (o nível na Perícia
Mágica permanece). Porém, caso a Falha venha a ser "recomprada" ou desapareça,
automaticamente o ponto volta a você.
Perícias:
VOO
POÇÕES
ARTES DAS TREVAS
MAGIZOOLOGIA
CULTURA MÁGICA.

SAQUE RÁPIDO(VALE 1 BENÇÃO) Um Bruxo normalmente só pode executar magias com


sua varinha na mão. Você é um bruxo especializado em sacar rapidamente a varinha de
seu porta-varinhas (ou de qualquer outra espécie de coldre que esteja amarrado ao seu
corpo) com grande velocidade. Você pode fazer um teste de Destreza, dificuldade Ótima (ou
Boa se o coldre for especialmente preparado para isso) para sacar rapidamente a varinha
(e, sob autorização do Mestre, qualquer outra arma). Em caso de sucesso, você não precisa
gastar um turno para sacar a varinha. O Saque Rápido para cada arma deve ser comprado
separadamente (cada Saque Rápido custa 1 Benção).

SENSO DE DIREÇÃO(VALE 1 BENÇÃO) Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem


bases visuais - ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência
para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um
caminho que tenha percorrido.

TALENTO (VALE 1 BENÇÃO) O Personagem possui alguma perícia na qual é muito


talentoso. Todos os seus testes recebem um bônus de +1 com Talento, exceto no caso do
personagem ter um nível Soberbo naquela perícia (não existe talento que substitua a
prática). Um personagem pode comprar Talento para as Perícias Mágicas normalmente,
recebendo os mesmos bônus que seriam garantidos para quaisquer outros Grupos de
Perícias

ARMA MÁGICA (4 BENÇÃOS) A pessoa possui algum tipo de arma com poderes mágicos
especiais. Um bruxo pode possuir armas mágicas com algum tipo de poder (como
capacidade de dano aprimorada ou defesa aprimorada), mas também pode possuir uma
Arma - Varinha (uma arma que também pode ser usada como varinha).
Defeitos
Excesso de Confiança: (2 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e
inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em
suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado.
Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode
ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para
culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de
confiança.

EUFORIA (2 PTS DE DEFEITO) As vezes sua alegria o toma por completo e vc fala em
línguas, tem atos de euforia ou começa a profetizar incompreensivelmente. Toda vez que
você usar Adivinhação e tirar mais do que 3 sucessos, precisará rolar FDV dificuldade 7 ou
se entregar a um comportamento eufórico. Você pode gastar um ponto em FDV para adiar
os efeitos por uma cena.

LÍNGUA BIFURCADA (2 PTOS DE DEFEITO) Sua língua é bifurcada e chicoteante, como


de uma cobra. Você fala com um sibilar característico, Tipo asssssiim vocccee entende.
Esta língua não causa dano agravado e nem suga sangue. Necessário possuir Maledicção.

Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e
tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes de
Carisma são aumentadas em 1 ponto; as dificuldades de todos os testes realizados
enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em 2 pontos. Não espere que um
personagem como esse faça um pronunciamento público.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS) Você é o alvo de uma maldição sobrenatural.


A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira receber.
Alguns exemplos: • Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá
voltar-se contra você de alguma maneira.
(l Ponto) • Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou
ouvido.
(2 Pontos) • As ferramentas quebram ou não funcionam corretamente quando você tenta
usá-las.
(3 Pontos) • Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em
seus inimigos.
(4 Pontos) • Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de
alguma maneira.
(5pt) qualquer outro defeito sobrenatural (e muitos outros defeitos) também podem ser
usados como uma maldição. A maneira de se livrar da maldição depende do narrador,
porém normalmente costuma consistir em ser perdoado por aqueles a quem ofendeu.

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) Os mortais têm uma percepção


inconsciente da sua naturez, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença.
Por causa disso, a dificuldade de todos os testes relativos à interação social com mortais
são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e
as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar,
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá
um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de
Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) Você tem dificuldade em curar seus


ferimentos. São necessários dois sucessos em vigor para curar um nível de vitalidade
perdido por dano normal, e você só recupera um nível de dano agravado a cada cinco dias
(além do gasto normal de cinco pontos de sangue e Força de Vontade).

Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não pode falar. Você pode se comunicar com o
Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador
ou do Narrador, a menos que o mudo escreva ou ele e o seu possível interlocutor saibam
uma linguagem de sinais em comum.

Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, extrato de plantas ou
simplesmente drogas magicas. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não ouve. Embora possa ignorar algumas
aplicações de dominio mental, você não é capaz de ouvir avisos e tem grandes dificuldades
para se comunicar. A dificuldade de qualquer teste Prontidão que requeira o uso das
audição será aumentada em três pontos.

APRENDIZ LENTO -1 Você tem sérios problemas para aprender a dominar um Poder
Mágico. Você deve pagar o dobro em PEX para aumentar seus Poderes e Perícias
Mágicas.
O Mestre pode autorizar que um personagem adquira
Aprendiz Lento para uma perícia específica, ou até mesmo para um Grupo de Perícias
(valendo 5 Falhas). O benefício continua o mesmo. Aprendiz Lento Só pode ser adquirido
uma vez por Poder Mágico / Perícia / Grupo de Perícias, mas um mesmo personagem pode
ser Aprendiz Lento em mais de um Poder Mágico / Perícia / Grupo de Perícias.

AZARADO -1 As coisas dão errado para este Personagem com indesejável freqüência.
Uma vez por sessão de jogo, um de seus Testes terá o pior resultado, sem a necessidade
de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior momento possível (momento este
escolhido pelo Mestre). O Personagem também leva mais tempo ou tem menos chances de
recuperar Pontos de Embuste .

CABEÇA-QUENTE Você tem um sangue quente e um temperamento que pode fugir ao seu
controle e que te impede de se concentrar. Toda vez que falhar em um teste e quiser tentar
novamente, deve fazer um Teste Situacional: falha reduz a sua chance em -1, cumulativo,
até conseguir ser bem-sucedido, falhar criticamente, ou desistir do intento.

CLEPTOMANÍACO -1 Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares


que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto comum, ou coisas aleatórias, sem ser
necessariamente algo importante ou de valor. Muitas vezes, a cleptomania é inconsciente -
o Personagem não se lembra de ter surrupiado o objeto.

DESASTRADO -1 Existem pessoas que são muito desastradas, mas você supera todas
elas. Seja por algum tipo de dislexia específica ou outro motivo qualquer, você consegue
fazer as piores besteiras nos piores momentos possíveis (em Harry Potter, um exemplo de
personagem que sofre essa Falha é Neville Longbottom). Você não tem nenhum tipo de
problema mental, mas ninguém em seu juízo perfeito confiaria a você qualquer tarefa mais
importante.
Toda vez que o personagem estiver sobre pressão, stress, ou de qualquer forma
perturbado ou desestabilizado, o Mestre deverá rolar um teste Situacional: em caso de
resultado negativo, o personagem deverá fazer os testes a -1 nível em suas Características
e caso falhe deve-se considerar que houve uma Falha Crítica. As consequências da Falha
Crítica nunca podem ser mortais ou infringir dano físico grave (mais que metade dos níveis
de dano atuais do personagem), mas podem ser tão humilhantes e desmoralizantes quanto
a imaginação pervertida do Mestre desejar.

DUPLA PERSONALIDADE -2 Conhecido na psicologia como Síndrome de Caim, seu


Personagem possui duas OU MAIS personalidades diferentes habitando um mesmo corpo.
Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio por
alguma coisa. São pessoas totalmente diferentes, com suas próprias lembranças. O
Jogador pode construir um Personagem para cada uma. A mudança de uma personalidade
para outra NÃO é controlada pelo jogador.

ESQUECIDO - 1 Você se esquece com facilidade das coisas. Sempre que precisar se
lembrar de algo (por mais trivial que seja), deverá fazer um teste de Conhecimento
(modificado de acordo com o Mestre). Se falhar, não conseguirá se lembrar do que tinha
que lembrar.

FOBIA Seu personagem morre de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico
total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. Para evitar uma fuga
alucinada ou crise de histeria, um Personagem confrontado com o objeto de fobia deve ter
sucesso em um Teste de Autocontrole, dificuldade 9.

MANÍACO-DEPRESSIVO - 4 O Personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do


entusiasmo flamejante ao desejo de morrer, e vice-versa. Já tentou suicídio algumas vezes.
Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo
mais para a morte, sempre que iniciar o dia deve fazer um teste de Consciência se passar
será um dia proveitoso, se não passar o jogador não poderá tirar proveito de seu dia e tera
dificuldade de +1 em todos os testes sociais e mentais.

Pais Desconhecidos (-1): Um dos seus pais é desconhecido, ou até mesmo os dois (o que
o levou a ser criado num orfanato ou por família de trouxas). Como conseqüência, você não
conhece a sua herança bruxa. Crie seu personagem como um Mestiço criado por trouxas.
Para todos os efeitos sociais na comunidade bruxa (isto é, para quem se importa com tais
coisas) você é um Nascido Trouxa. Entretanto, alguns dos melhores (e dos piores) bruxos
com pais desconhecidos descendem de importante linhagem, que pode vir um dia a ser
descoberta.

Varinha Inapropriada (-2): Uma herança de família, um presente ou uma varinha de


segunda mão. Não importa o motivo, você não foi escolhido pela varinha, e portanto, tem
uma dificuldade maior de lançar feitiços com ela. Some +2 de dificuldade em todos os testes
de Magia até que consiga uma varinha apropriada, conquistando a lealdade de uma em
duelo ou comprando uma que o tenha escolhido (quando então o defeito deverá ser
recomprado por 4 pontos de experiência). Note que nem sempre o bruxo e sua família
sabem que aquela varinha não é apropriada para que o personagem a use, então a
conquista de uma nova varinha que seja apropriada deve ser interpretado.

Inaptidão para Voar (-2): Você pura e simplesmente tem medo de voar. Não confia em
vassouras nem em tapetes voadores, embora seja capaz, até onde sua Coragem permite,
de cavalgar animais voadores caso saiba como montar em um. Subtraia 2 dados em
qualquer teste do Talento Vôo.

Alma Negra (-3): É o inverso de Alma Pura. Seja por um grande trauma ou por ter se
tornado alguém extremamente amargurado, sua alma é corrompida pelo mal. Você não
apenas ignora maldades, como as pratica. Seu código de moral é absolutamente
incompreensível para a maioria das pessoas, que na verdade o consideram amoral. Por
outro lado, você recebe +2 em todos os testes de Magia das Trevas ou mesmo outros
feitiços desde que eles envolvem causar dor, ferimentos, morte ou sofrimento em outras
pessoas ou seres. Um personagem precisa ter Humanidade igual a 4 ou menos para poder
pegar este defeito - não, não é um defeito para personagens iniciais.

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