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Abençoado (qualidade sobrenatural 7 pts) Você é favorecido por algum poder maior a
ponto do toque corrosivo das trevas não ser capaz de te ferir. Você não é afetado pelas
Maldições Imperdoáveis. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender Magia
das Trevas e ainda recebe +1 na dificuldade em quaisquer testes de Conhecimento
Mágico. Narradores, caso um jogador queira ter esta qualidade precisará possuir
Humanidade igual ou maior que 7, possuir alguma das Qualidades Destino, Alma Pura…
Sintonia Celeste (QUALIDADE: 3 PONTO) Você tem uma noção inata do passar do tempo
e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de acordo com a
passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fases da lua
mentalmente. Aqueles que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de
astrologia podem inclusive predizer certas conjunções astrológicas sem consultar tabelas
astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas com o mínimo de
concentração.
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO) Você tem uma boa quantidade de conhecimento
sobre os costumes práticos da sociedade. Sempre que o personagem estiver a ponto de
agir de um modo que contraria o bom senso, o narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo
sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes
pouco familiarizados com o jogo
SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida
de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir 1 teste por sessão, incluindo falhas
críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
EMPREENDEDOR (1 PT QUALIDADE) Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe
o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as rolagens que envolvem ganhar
dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 1.
GRUPO EXTREMISTA (6 PTS QUALIDADE) Você tem tanta influência com contatos em
algum tipo de grupo extremista. Pode ser um grupo de sobreviventes praticamente insanos
com uma causa, algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e
até mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. É possível que este grupo até estreite
suas relações com outros grupos similares, e até com grupos inimigos, porém cuidado.
COMPORTAMENTO NOBRE (2 PTS QUALIDADE) Você tem um comportamento e
maneirismos de um verdadeiro monarca, não importa quão baixa seja sua posição. Você
anda com graça e dignidade, e suas palavras ecoam com propósito e fervor. Reduza a
dificuldade em 1 pts para todas as rolagens sociais onde sua nobreza possa se fazer valer,
como numa corte ou no comando num campo de batalha. Seu comportamento
provavelmente chamará a atenção e pode até gerar a inimizade dos invejosos e daqueles
que acreditam que você está agindo acima de sua posição, mas para os que concordem e
acatem terão -1 em suas dificuldades para executar o comando.
SAUDÁVEL (2 PTS DE QUALIDADE) Deus te deu uma forte constituição, para que você
pudesse servir melhor sua causa. Você raramente está em estado de vitalidade em menos
do que robusto e dificilmente fica doente. Subtraia 2 da dif em resistir a todas as doenças,
naturais ou sobrenaturais.
VINGATIVO 2 pts qualidade Sua honra pessoal é a sua vida e você vai até os confins da
terra para acertas as contas ou se vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente
com alguém que tenha sido insultado, envergonhado ou ferido, você ganha um dado
adicional em todas as paradas de dados de ações de combate. Por exemplo.
TOCADO POR DEUS 4 PTS QUALIDADE Sua arte é considerada realmente inspirada e
inspiradora. Há uma essência de vida e beleza em seu trabalho que motiva as pessoas.
Sua voz quando canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressão como se
os retratados pudessem sair do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as
pessoas absolutamente fascinadas. Todas as dificuldades de jogadas de expressão são
reduzidas em 2. Tal perfeição, entretanto, pode provocar ciúmes em rivais. Alguns bruxos
suspeitos podem acreditar que você vendeu sua alma para ter este talento ou que você
possa estar maculado por "vaidade" por ter atingido um nível tão alto em seus esforços.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para
o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a
sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição.
Os múltiplos sucessos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção,
distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que magias sensoriais;
combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você é incomumente flexível.
A dificuldade é reduzida em 1 de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade
corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados), você pode
dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de
contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para
trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos
espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações
extremas.
Herança Notável (+1 a +3): Você pertence a uma família famosa no mundo bruxo. Por 1
ponto, a importância da família é relativamente recente, no máximo 200 anos (+1 nas
rolagens sociais com bruxos que conheçam sua família). Por dois pontos, você pode traçar
sua herança até a Idade Média ou além (+2 nas rolagens sociais com bruxos que sejam do
mesmo país). Por três pontos, sua árvore genealógica é extensa, muito antiga e abrange
mais de uma família importante (+2 nas rolagens sociais com qualquer bruxo de qualquer
lugar do mundo). Exceto por casamento, personagens nascido trouxas não podem vir a
conseguir um dia esta Qualidade, muito menos comprá-la inicialmente.
Aptidão Mágica (+4): Seja um desígnio das Parcas, Pureza do Sangue ou pura sorte, você
nasceu com uma capacidade impressionante de compreender as regras sutis que
governam a magia. Adicione mais um dado em todas as rolagens mágicas. Além disso,
você compra Conhecimentos em Poções, Herbologia, Cultura Mágica e Lingüística (para
línguas de seres e animais que façam parte da comunidade mágica) por dois pontos a
menos de experiência (mínimo de um ponto). Outras Habilidades relacionadas a magia
também podem se beneficiar da sua aptidão impressionante, a critério do Narrador
Aptidão para Voar (+2): Você possui grande afinidade para voar. Seja cavalgando
vassouras, tapetes voadores, montar em animais fantásticos ou outros itens de vôo, você
sabe instintivamente o que fazer para que a sua montaria mágica obedeça aos seus
menores desejos. Adicione mais dois dados em todos os testes do Talento Vôo.
Profeta (+7): Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de
compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma vez por história,
o Narrador pode permitir que personagem entre em transe e faça uma revelação. O nível de
importância da revelação depende totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia
depende da capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem a
profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-arbítrio, nem todas as
profecias chegam a se cumprir, mas mudar o Destino é algo realmente difícil.
Alma Pura (+3): Um personagem de Alma Pura é um personagem cujos objetivos de vida,
princípios e por aí afora são regidos por uma crença incrivelmente forte em Forças
Superioras (perceba que não mencionamos nenhuma divindade ou crença específica, pois
Alma Pura está muito acima da mera piedade religiosa). Como prêmio pela vida pura e
generosa, o personagem é tocado por Forças Superiores com um poder de Proteção maior.
Nenhum demônio, diabo ou qualquer tipo de criatura ou bruxo das trevas pode tocá-lo. Ele
(e qualquer personagem com essa Benção) se torna capaz de defender-se muito mais fácil
de Magias das Trevas (+1 em todos os testes relativos à Magia das Trevas, para efeito de
defesa). Considera-se também que todo personagem com Alma Pura possui um bônus de
+1 no Fator Defensivo de Dano contra Feitiços utilizados por bruxos das Trevas
Bruxos das Trevas recebem um modificador de -2 nos testes dos Feitiços que forem usar
contra um personagem de Alma Pura. Esses bônus o deixam enquanto ele estiver com a
alma maculada (o que acontece quando o personagem comete algum pecado), até que ele
se confesse e pague as penitências exigidas. Tais penitências são a critério do Mestre. Um
ponto negativo de ter-se Alma Pura é que o bruxo não poderá utilizar-se de nenhuma
Maldição (Feitiços de qualquer outro tipo são totalmente permitidos). Tão logo ele consiga
utilizar uma Maldição, ele perde a Benção (a mácula é tão profunda que ele não consegue
voltar a ter sua Alma Pura, mesmo que se redima). Só em situações extremas (ou seja, sob
autorização do Mestre), um personagem pode aprender e usar as Maldições, mesmo assim,
sob risco de macular sua Alma. Toda vez que o bruxo tentar usar uma Maldição, ele deve
fazer um teste Humanidade . Caso falhe, automaticamente perde a Benção Alma Pura.
AMBIDESTRIA (+1) Um personagem com Ambidestria não possui uma mão boa específica,
podendo lutar igualmente bem com ambas as mãos (não sofre nenhuma penalidade no
Fator Ofensivo de Dano por estar usando a "mão trocada"). Pode atacar com duas armas
ao mesmo tempo, atacando o mesmo inimigo ou inimigos diferentes, a critério do jogador,
desde que as armas sejam pequenas o suficiente para serem usadas com apenas uma mão
(não pode-se ter ambidestria e atacar duas vezes com uma espada de duas mãos, por
exemplo).
ANIMAGIA (VALE SEIS BENÇÃOS): Um animago é um bruxo com a capacidade de se
transformar em um animal comum (não-mágico) à vontade. A transformação leva em média
um turno e todos os atributos físicos são modificados para os do animal. Atributos Sociais
são zerados, mas Atributos Mentais permanecem os mesmos da forma humana. Um bruxo
só pode adquirir Animagia após alcançar Poder 5 em Transfiguração ou melhor. Cada forma
animal conta como uma Benção Animagia diferente, embora um personagem possa adquirir
múltiplas Animagias (desde que consiga pagar os pontos por elas).
APOIO (VALE 2 BENÇÃOS) Você conta com um pequeno grupo de aliados, servos ou
seguidores que lhe auxiliam. O jogador deve fazer um teste situacional. Se o resultado for
positivo, 1d6 integrantes do Apoio do personagem aparecem 2d6 turnos depois do teste.
Para cada 2 Bençãos investidas em Apoio, o personagem recebe um bônus de +1 e o apoio
que virá para auxiliar o personagem aumenta em +1d6 e/ou o tempo cai em 2 turnos
(mínimo de 1 turno). O quão prestativo o apoio é depende do histórico do personagem e do
critério do Mestre.
BOA FAMA (VALE 1 BENÇÃOS) Você é famoso por algum motivo especial. Pode ser que
você seja um grande escritor (como Gilderoy Lockhart), jogador de quadribol (como Victor
Krum), salvou pessoas (como Harry Potter), ou até mesmo apenas por ser um "cara legal"
(como Cedric Diggory). Seja como for, para cada Benção gasta em uma determinada Boa
Fama, o personagem recebe +1 em testes envolvendo um grupo específico de pessoas
(que deve ser determinado na compra da Benção: ser famoso em Hogwarts não faz a
mínima diferença na Rua dos Alfeneiros).
Se o Mestre permitir, o jogador poderá consumir 1 ou mais Pontos de Manha para gerar
uma "coincidência" (mesmo que essa opção não esteja disponível normalmente) e poder
utilizar-se de sua Boa Fama para arrancar favores. Porém, perceba que isso nem sempre
está disponível. Perceba também que o Mestre pode fazer Testes Situacionais para ver se
as pessoas não acham você um "mala". ("O famoso Harry Potter não consegue nem ir a
uma livraria sem ir parar na primeira página!", Draco Malfoy, Harry Potter e a Câmara
Secreta).
BOM SENSO (VALE 1 BENÇÃOS) Nunca o personagem com Bom Senso fará algo
obviamente estúpido. Sempre que ele estiver a ponto de fazer algo REALMENTE estúpido,
o Mestre deve alertálo do fato.
CULTURA DOS TROUXAS (1-2 BENÇÃOS) Você conhece algo sobre como os Trouxas
agem, se comportam e sobre seus objetos, costumes, crenças e atitudes. Talvez você tenha
estudado Estudo dos Trouxas em Hogwarts, seus pais podem ter lhe ensinado em casa, ou
simplesmente você acredita que seja uma coisa importante para você e a aprendeu por
autodidática. Seja como for, você consegue superar, ao menos um pouco, as desvantagens
por ser um bruxo de sangue puro (ou por ter recebido a criação de um bruxo de sangue
puro). Essa Benção só pode ser adquirida por personagens com a Benção 1 Benção: Ainda
não conseguiu superar totalmente os problemas por ser um bruxo de sangue puro, mas
podemos dizer que você já está mais tranquilo. Todos os testes têm um modificador de
dificuldade de -1 (ou seja, se forem Normais, passam para Difíceis); 2 Bençãos: Você já
consegue superar os problemas por ser sangue puro. Seus testes são normais. Entende-se
também que, de alguma forma, você tenha como comprovar ter uma graduação escolar
trouxa equivalente ao Ensino Fundamental (Ensino Médio pode ser considerado opcional).
OCLUMÊNCIA (VALE 8 BENÇÃOS) A Ocultomancia impede o usuário de ter sua mente
investigada por um legitimante (ou um usuário do Feitiço Legilimens). Em termos de regras,
aumenta o Ego do personagem em +3 quando um alvo utiliza o feitiço Legilimens, o que na
prática anula os redutores de Ego contra Legilimência. Falar com Animais Você é capaz de
falar naturalmente com determinada espécie de animal e ouvir suas respostas como se a
mesma estivesse falando normalmente. As pessoas, quando o ouvem, ouvem-o, ladrar,
grunir, picar, coaxar e etc. mas os animais pertencentes ao seu grupo de afinidade o
compreendem naturalmente, não há redutores em testes sociais, embora o personagem
possa ser discriminado por isso.
POTENCIAL (VALE 7 BENÇÃOS) Você é um bruxo com sangue muito potente. Você
recebe automaticamente um ponto em todos os seus Conhecimentos Mágicos e um nível
em todas as suas Perícias Mágicas. Se você comprar a Falha Inaptidão para algum dos
Poderes Mágicos, você perde o ponto a que tem direito naquele Poder (o nível na Perícia
Mágica permanece). Porém, caso a Falha venha a ser "recomprada" ou desapareça,
automaticamente o ponto volta a você.
Perícias:
VOO
POÇÕES
ARTES DAS TREVAS
MAGIZOOLOGIA
CULTURA MÁGICA.
ARMA MÁGICA (4 BENÇÃOS) A pessoa possui algum tipo de arma com poderes mágicos
especiais. Um bruxo pode possuir armas mágicas com algum tipo de poder (como
capacidade de dano aprimorada ou defesa aprimorada), mas também pode possuir uma
Arma - Varinha (uma arma que também pode ser usada como varinha).
Defeitos
Excesso de Confiança: (2 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e
inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em
suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado.
Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode
ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para
culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de
confiança.
EUFORIA (2 PTS DE DEFEITO) As vezes sua alegria o toma por completo e vc fala em
línguas, tem atos de euforia ou começa a profetizar incompreensivelmente. Toda vez que
você usar Adivinhação e tirar mais do que 3 sucessos, precisará rolar FDV dificuldade 7 ou
se entregar a um comportamento eufórico. Você pode gastar um ponto em FDV para adiar
os efeitos por uma cena.
Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e
tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes de
Carisma são aumentadas em 1 ponto; as dificuldades de todos os testes realizados
enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em 2 pontos. Não espere que um
personagem como esse faça um pronunciamento público.
PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e
as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar,
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá
um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de
Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.
AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.
Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não pode falar. Você pode se comunicar com o
Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador
ou do Narrador, a menos que o mudo escreva ou ele e o seu possível interlocutor saibam
uma linguagem de sinais em comum.
Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, extrato de plantas ou
simplesmente drogas magicas. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.
SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não ouve. Embora possa ignorar algumas
aplicações de dominio mental, você não é capaz de ouvir avisos e tem grandes dificuldades
para se comunicar. A dificuldade de qualquer teste Prontidão que requeira o uso das
audição será aumentada em três pontos.
APRENDIZ LENTO -1 Você tem sérios problemas para aprender a dominar um Poder
Mágico. Você deve pagar o dobro em PEX para aumentar seus Poderes e Perícias
Mágicas.
O Mestre pode autorizar que um personagem adquira
Aprendiz Lento para uma perícia específica, ou até mesmo para um Grupo de Perícias
(valendo 5 Falhas). O benefício continua o mesmo. Aprendiz Lento Só pode ser adquirido
uma vez por Poder Mágico / Perícia / Grupo de Perícias, mas um mesmo personagem pode
ser Aprendiz Lento em mais de um Poder Mágico / Perícia / Grupo de Perícias.
AZARADO -1 As coisas dão errado para este Personagem com indesejável freqüência.
Uma vez por sessão de jogo, um de seus Testes terá o pior resultado, sem a necessidade
de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior momento possível (momento este
escolhido pelo Mestre). O Personagem também leva mais tempo ou tem menos chances de
recuperar Pontos de Embuste .
CABEÇA-QUENTE Você tem um sangue quente e um temperamento que pode fugir ao seu
controle e que te impede de se concentrar. Toda vez que falhar em um teste e quiser tentar
novamente, deve fazer um Teste Situacional: falha reduz a sua chance em -1, cumulativo,
até conseguir ser bem-sucedido, falhar criticamente, ou desistir do intento.
DESASTRADO -1 Existem pessoas que são muito desastradas, mas você supera todas
elas. Seja por algum tipo de dislexia específica ou outro motivo qualquer, você consegue
fazer as piores besteiras nos piores momentos possíveis (em Harry Potter, um exemplo de
personagem que sofre essa Falha é Neville Longbottom). Você não tem nenhum tipo de
problema mental, mas ninguém em seu juízo perfeito confiaria a você qualquer tarefa mais
importante.
Toda vez que o personagem estiver sobre pressão, stress, ou de qualquer forma
perturbado ou desestabilizado, o Mestre deverá rolar um teste Situacional: em caso de
resultado negativo, o personagem deverá fazer os testes a -1 nível em suas Características
e caso falhe deve-se considerar que houve uma Falha Crítica. As consequências da Falha
Crítica nunca podem ser mortais ou infringir dano físico grave (mais que metade dos níveis
de dano atuais do personagem), mas podem ser tão humilhantes e desmoralizantes quanto
a imaginação pervertida do Mestre desejar.
ESQUECIDO - 1 Você se esquece com facilidade das coisas. Sempre que precisar se
lembrar de algo (por mais trivial que seja), deverá fazer um teste de Conhecimento
(modificado de acordo com o Mestre). Se falhar, não conseguirá se lembrar do que tinha
que lembrar.
FOBIA Seu personagem morre de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico
total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. Para evitar uma fuga
alucinada ou crise de histeria, um Personagem confrontado com o objeto de fobia deve ter
sucesso em um Teste de Autocontrole, dificuldade 9.
Pais Desconhecidos (-1): Um dos seus pais é desconhecido, ou até mesmo os dois (o que
o levou a ser criado num orfanato ou por família de trouxas). Como conseqüência, você não
conhece a sua herança bruxa. Crie seu personagem como um Mestiço criado por trouxas.
Para todos os efeitos sociais na comunidade bruxa (isto é, para quem se importa com tais
coisas) você é um Nascido Trouxa. Entretanto, alguns dos melhores (e dos piores) bruxos
com pais desconhecidos descendem de importante linhagem, que pode vir um dia a ser
descoberta.
Inaptidão para Voar (-2): Você pura e simplesmente tem medo de voar. Não confia em
vassouras nem em tapetes voadores, embora seja capaz, até onde sua Coragem permite,
de cavalgar animais voadores caso saiba como montar em um. Subtraia 2 dados em
qualquer teste do Talento Vôo.
Alma Negra (-3): É o inverso de Alma Pura. Seja por um grande trauma ou por ter se
tornado alguém extremamente amargurado, sua alma é corrompida pelo mal. Você não
apenas ignora maldades, como as pratica. Seu código de moral é absolutamente
incompreensível para a maioria das pessoas, que na verdade o consideram amoral. Por
outro lado, você recebe +2 em todos os testes de Magia das Trevas ou mesmo outros
feitiços desde que eles envolvem causar dor, ferimentos, morte ou sofrimento em outras
pessoas ou seres. Um personagem precisa ter Humanidade igual a 4 ou menos para poder
pegar este defeito - não, não é um defeito para personagens iniciais.