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Livro Básico

Apêndice de Condições
Enquanto se aventuram, personagens (e às vezes seu pertences) são afetados por habilidades
e efeitos que aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico pode deixá-lo
invisível ou fazer você morrer de medo. Condições mudam seu estado de ser de alguma forma,
e representam tudo desde atitude de outras criaturas em relação a você e como elas interagem
com o que acontece quando uma criatura drena seu sangue ou essência vital.

Condições são persistentes. Quando você é afetado por uma de seu turno), reduza o valor que você recupera pelo seu valor de
condição, seus efeitos duram até o final do tempo especificado atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade
para ela, até a condição ser removida ou até outros termos de ações que você perdeu. Por exemplo, se estivesse atordoado 4,
ditos na condição a encerrarem. você perderia todas as suas 3 ações em seu turno, reduzindo seu
valor para atordoado 1; em seu próximo turno, você perderia mais
Valores de Condição 1 ação, e depois seria capaz de usar suas 2 ações remanescentes
Algumas condições possuem um valor numérico, chamado normalmente. Atordoado também pode ter uma duração em vez
de valor de condição, indicado por um número seguindo a de um valor, como “atordoado por 1 minuto”. Neste caso, você
condição. Este valor dita a severidade de uma condição, e perde todas suas ações pela duração listada.
essas condições frequentemente proporcionam um bônus ou Atordoado sobrepõe lento. Se a duração de sua condição
penalidade igual ao valor dela. Estes valores frequentemente atordoado acabar enquanto você está lento, você deduz as
podem ser reduzidos por perícias, magias ou simplesmente ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas
esperar. Se o valor de uma condição for reduzido a 0, a por estar lento. Portanto, se estivesse atordoado 1 e lento
condição acaba. 2 no início de seu turno, você perderia 1 ação por estar
atordoado e perderia somente 1 ação adicional por estar
Sobrepondo Condições lento, portanto, ainda teria 1 ação remanescente nesse turno.
Algumas condições sobrepõem outras. Isto sempre é
especificado na seção para a condição que sobrepõe. Quando AMISTOSO
isto ocorrer, todos os efeitos da condição sobreposta são Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
suprimidos até a condição sobrepondo acabar. A duração da um personagem em particular, e afeita somente criaturas que não
condição sobreposta continua a expirar, e pode ser encerrar sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja amistosa
enquanto está sobreposta. a um personagem gosta desse personagem. O personagem
pode tentar fazer um Pedido para uma criatura amistosa, e a
Lista de Condições criatura amistosa possivelmente concordará com um pedido
simples e seguro que não seja muito custoso para realizar. Se
ACELERADO o personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a
Você ganha 1 ação adicional no início de seu turno a cada criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ.
os tipos de ações que você pode usar com esta ação adicional.
Se ficar acelerado por várias fontes, você pode usar a ação extra ASSUSTADO
que recebeu para qualquer ação única permitida por qualquer Você está com medo e se esforça para controlar seus nervos.
dos efeitos que o deixaram acelerado. Como acelerado tem Assustado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade
seu efeito no início de seu turno, você não ganha ações de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e
imediatamente se ficar acelerado durante seu turno. CDs. Exceto se especificado o contrário, ao final de cada um de
seus turnos, o valor de sua condição assustado é reduzido em 1.
AGARRADO
Você é mantido no lugar por outra criatura, impondo-lhe as CEGO
condições desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno
de manuseio enquanto estiver agarrado, você deve obter difícil para você. Você é incapaz de detectar qualquer coisa
sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida; role utilizando a visão. Você automaticamente falha criticamente
o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos em testes de Percepção que requerem que você seja capaz de
serem aplicados. enxergar, e se visão for seu único seu sentido preciso, você
sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção.
ATORDOADO Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Você fica sem sentidos. Você não pode agir enquanto estiver
atordoado. Atordoado sempre inclui um valor, que indica o total CONDENADO
de ações que você perde, possivelmente ao longo de vários turnos, Uma força poderosa prendeu sua alma, atraindo-o para
por estar atordoado. Cada vez que recuperar ações (como no início mais perto da morte. Condenado sempre inclui um valor.

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APÊNDICE
A
O valor máximo de morrendo (que determina quando GRUPOS DE CONDIÇÕES
IntroduçÃO
você morre) é reduzido pelo seu valor de condenado. Se Algumas condições existem relativamente umas às outras ou
seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você compartilham um tema similar. Pode ser útil conferir estas
morre instantaneamente. Quando morre, você não está mais condições juntas, em vez de vê-las isoladamente, para compreender Ancestralidades
condenado. como elas interagem. & Biografias
Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo
tiver uma noite completa de descanso. Atributos Reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido, Classes
estupefato
CONFUSO Graus de Detecção: Observado, escondido, indetectado,
Perícias
Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. despercebido
Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo
(embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado Sentidos: Cego, invisível, ocultado, ofuscado, surdo Talentos
deles) e não pode Adiar, Preparar ou usar reações.
Você usa todas suas ações para Golpear ou conjurar REGRAS DE MORTE Equipamentos
truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo são
usar outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma todas relacionadas ao processo de ficar mais próximo da morte. magias
arma, mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim As regras completas estão nas páginas 459 a 461. A informação
por diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo mais significativa não contida nas condições em si é esta: Quando
era dos
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo, é reduzido a 0 Pontos de Vida, você fica nocauteado com os
acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto seguintes efeitos:
presságios
crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você • Você imediatamente move sua posição de iniciativa para perdidos
balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. logo antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV.
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe regras do
pode fazer um teste simples CD 11 para recuperar-se de sua nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou o jogo
confusão e encerrar a condição. resultado de sua falha crítica, você sofre a condição
morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você tiver a
mestrando
CONTROLADO condição ferido, aumente seu valor de morrendo em um
Alguém está tomando suas decisões por você, normalmente número igual ao valor de ferido. Se o dano for causado por
porque você está sendo comandado ou dominado um ataque não-letal ou efeito não-letal, você não sofre a tesouros &
magicamente. O controlador dita como você age e pode condição morrendo; você simplesmente fica inconsciente manufatura
fazê-lo usar qualquer uma de suas ações, incluindo ataques, com 0 Pontos de Vida
reações ou até mesmo Adiar. O controlador normalmente Apêndice
não precisa gastar as ações dele quando lhe controlar. DESPREVENIDO
Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar
DANO PERSISTENTE sua atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade de
Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em circunstância na CA. Alguns efeitos lhe impõem a condição
chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X desprevenido somente para certas criaturas ou contra certos
dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano ataques. Outros — especialmente condições — podem lhe
causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano deixar desprevenido universalmente contra qualquer coisa.
persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de Se uma regra não especificar que a condição se aplica
seus turnos enquanto você tiver a condição, rolando quaisquer somente a determinadas circunstâncias, ela se aplica a todas;
dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role por exemplo, muitos efeitos simplesmente dizem que “O
um teste simples CD 15 para conferir se recupera-se do dano alvo fica desprevenido”.
persistente. Se obtiver sucesso, a condição acaba.
DRENADO
DESAJEITADO Quando uma criatura obtiver sucesso em drenar seu sangue
Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado ou força vital, você fica menos saudável. Drenado sempre
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em ao valor desta condição em testes baseados em Constituição,
Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de como salvamentos de Fortitude. Você também perde uma
ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo
Furtividade e Ladroagem. 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de
Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Por
DESPERCEBIDO exemplo, se for atingido por um efeito que inflige drenado 3
Se estiver despercebido por uma criatura, essa criatura não e você for um personagem de 3º nível, você perde 9 Pontos
tem ideia de que você está presente. Se estiver despercebido, de Vida e reduz seus Pontos de Vida máximos em 9. Perder
você também está indetectado pela criatura. Esta condição estes Pontos de Vida não é considerado como sofrer dano.
é relevante para habilidades que podem ser usadas somente Cada vez que tiver uma noite completa de descanso, seu
contra alvos totalmente inscientes de sua presença. valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos

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de Vida máximos, mas você não recupera Pontos de Vida FATIGADO


perdidos imediatamente. Você está cansado e não ter muita energia para gastar. Você
sofre –1 de penalidade de estado na CA e em jogadas de
ENFRAQUECIDO salvamento. Enquanto explorar, você não pode escolher uma
Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre inclui atividade de exploração.
um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor Você se recupera da fadiga após uma noite completa de
desta condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo descanso.
rolagens de ataques corpo a corpo baseados em Força, rolagens de
dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo. FERIDO
Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
ENJOADO momento em que perder a condição morrendo, você fica
Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
voluntariamente — incluindo elixires e venenos — enquanto dela pelo seu valor de ferido.
estiver enjoado. A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar
Você pode gastar uma ação única regurgitando em Pontos de Vida seus usando Tratar Ferimentos ou se você
uma tentativa de se recuperar, o que lhe permite tentar for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar por
imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do 10 minutos.
efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz
seu valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico). FUGINDO
Você é forçado a correr de medo ou alguma outra
ESCONDIDO compulsão. Em seu turno, você deve gastar cada uma
Enquanto estiver escondido para uma criatura, essa criatura de suas ações tentando escapar da fonte da condição
sabe o espaço em que você está, mas é incapaz de dizer fugindo da melhor forma possível (usando ações de
em qual. Você normalmente fica escondido ao utilizar movimento para fugir ou abrindo portas para escapar).
Furtividade para se Esconder. Quando Buscar uma criatura A fonte normalmente é o efeito ou conjurador que lhe
utilizando somente sentidos imprecisos, ela continua impôs a condição, embora alguns efeitos possam definir
escondida em vez de observada. Uma criatura para a qual outra coisa como fonte. Você não pode Adiar ou Preparar
você estiver escondido fica desprevenida para você e deve enquanto estiver fugindo.
obter sucesso em um teste simples CD 11 quando mirá-lo
com um ataque, magia ou outro efeito, ou falha em afetá-lo. HOSTIL
Efeitos de área não são sujeitos a este teste simples. Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação
Uma criatura pode ser capaz de usar a ação Buscar para a um personagem em particular, e afeita somente criaturas
tentar observá-lo, conforme descrito na página 470. que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que
seja hostil a um personagem busca ativamente prejudicar
ESTUPEFATO esse personagem. Ela não necessariamente ataca, mas não
Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato sempre aceitará Pedidos do personagem.
inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao
valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, IMOBILIZADO
Sabedoria e Carisma, incluindo jogadas de salvamento de Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento.
Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia e testes de Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e
perícias que utilizem estes atributos. A qualquer momento em que uma força externa fosse lhe mover para fora de seu espaço,
você tentar Conjurar uma Magia enquanto estiver estupefato, a a força deve obter sucesso em um teste contra a CD do
magia é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante
teste simples com CD igual a 5 + seu valor de estupefato. (normalmente CD de Fortitude) do monstro lhe segurando
no lugar.
FASCINADO
Você é compelido a focar sua atenção em algo, distraindo-se de INAMISTOSO
qualquer outra coisa ao seu redor. Você sofre –2 de penalidade Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar um personagem em particular, e afeita somente criaturas que não
ações com o traço concentração a menos que elas ou suas sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja inamistosa
consequências pretendidas sejam relacionadas ao alvo de seu a um personagem não gosta do personagem e desconfia
fascínio (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você especificamente dele. Ela não aceitará Pedidos do personagem.
pode ser capaz de Buscar e Recordar Conhecimento sobre
o assunto de seu fascínio, mas provavelmente não poderá INCONSCIENTE
conjurar uma magia mirando uma criatura diferente. Esta Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir.
condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção e
você ou qualquer de seus aliados. salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições cego e

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APÊNDICE
A
desprevenido. Quando sofrer esta condição, você cai prostrado REGRAS DE DANO PERSISTENTE
IntroduçÃO
e larga itens que estiver segurando ou empunhando, exceto se As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a dano
o efeito especificar o contrário ou se o MJ determinar que você persistente em determinados casos.
está em uma posição em que não o faria. Ancestralidades
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode Recuperação Assistida & Biografias
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado Você segue os passos para se recuperar de dano persistente,
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que você faça Classes
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente um teste simples adicional ao final de seu turno. Isto
em seu próximo turno. normalmente é uma atividade que requer 2 ações e deve ser
Perícias
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não algo que razoavelmente melhoraria suas chances (conforme
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode tentar abafar
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por uma chama, lavar ácido ou utilizar Medicina para Administrar Talentos
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Primeiros Socorros para estancar sangramento. Isto lhe
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este permite fazer um teste simples extra imediatamente. Equipamentos
período, você perde a condição inconsciente e pode agir O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os exemplos
normalmente em seu próximo turno. a seguir como diretrizes. magias
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida • Reduza a CD do teste simples para 10 para um tipo
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido a particularmente apropriado de ajuda, como encharcá-lo
era dos
um efeito), você acorda de uma das maneiras a seguir. Todas de água para apagar chamas.
elas o fazem perder a condição inconsciente. • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo de
presságios
• Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a ajuda, como cura que restaurá-lo aos seus PV máximos perdidos
0 Pontos de Vida. (Se o dano o reduzir a 0 Pontos de para encerrar dano persistente de sangramento ou
Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente regras do
morrendo normalmente.) de fogo. jogo
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe ajudar
descansar. se os meios que o ajudante usar forem especificamente
mestrando
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de eficientes ou notavelmente ineficientes.
Interagir para você despertar.
• Barulho alto é feito perto de você — embora isto Dano persistente segue seu curso e se encerra tesouros &
não seja automático. No início de seu turno, você automaticamente após determinada quantidade de tempo manufatura
automaticamente faz um teste de Percepção contra quando o fogo apagar, o sangue coagular e situações
a CD do barulho (ou a menor CD se houver mais similares. O MJ determina quando isto ocorre, mas Apêndice
de um barulho), despertando se obtiver sucesso. Esta normalmente leva 1 minuto.
CD geralmente é 5 para uma batalha, mas se houver
criaturas perto de você tentando permanecer quietas, Imunidades, Resistências e Fraquezas
este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade Imunidades, resistências e fraquezas se aplicam a dano
delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir persistente. Se um efeito causar dano inicial além do dano
tão profundamente que não permitem este teste persistente, aplique imunidades, resistências e fraquezas
de Percepção. separadamente ao dano inicial e ao dano persistente.
• Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você Normalmente, se um efeito anular o dano inicial, ele também
acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo anula o dano persistente, por exemplo quando uma arma
interrompeu esse descanso. cortante causar dano persistente de sangramento por lhe
cortar. O MJ pode decidir o contrário em algumas situações.
INDETECTADO
Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura Múltiplas Condições de Dano Persistente
não pode lhe ver, não tem ideia do espaço que você ocupa e Você pode estar simultaneamente afetado por múltiplas
não pode mirá-lo — embora você ainda possa ser afetado condições de dano persistente desde que elas tenham tipos
por habilidades que mirem uma área. Quando estiver de dano diferentes. Se fosse sofrer mais de uma condição de
indetectado por uma criatura, essa criatura fica desprevenida dano persistente do mesmo tipo de dano, a maior quantidade
para você. de dano sobrepõe a menor quantidade. O dano que você
Uma criatura para a qual você está indetectado pode sofre de dano persistente ocorre todo de uma vez, portanto,
sugerir em qual quadrado você está e tentar mirá-lo. Ela se algo acionar quando você sofre dano, esse algo aciona
deve escolher um quadrado e fazer um ataque. Isto funciona somente uma vez; por exemplo, se você estiver morrendo
como mirar uma criatura escondida (requerendo um teste com vários tipos de dano persistente, o dano persistente
simples CD 11, conforme descrito na página 466), mas o aumenta sua condição morrendo somente uma vez.
teste simples e rolagem de ataque são feitos em segredo pelo
MJ — que não revela se o ataque errou por falhar no teste
simples, por falhar na rolagem de ataque ou por escolher o
quadrado errado.

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Livro Básico

GANHANDO E PERDENDO AÇÕES morrendo 4, você morre. Se estiver morrendo, no início de seu
Acelerado, lento e atordoado são as formas principais nas turno a cada rodada, você deve fazer um teste de recuperação
quais você pode ganhar ou perder ações em um turno. As para determinar sua condição se melhora ou piora. O valor
regras para como isto funciona aparecem na página 462. de sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano
Em resumo, estas condições alteram quantas ações você enquanto estiver morrendo — ou em 2 se sofrer dano de um
recupera no início de seu turno; portanto, ganhar a condição acerto crítico ou por falhar criticamente em um salvamento.
no meio de seu turno não ajusta sua quantidade de ações Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
nesse turno. Se tiver condições conflitantes que afetam teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,
sua quantidade de ações, você escolhe quais ações perde. você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme
Por exemplo, a ação ganha de rapidez lhe permite somente descrito nessa condição. Você perde a condição morrendo
Andar ou Golpear, portanto, se você precisar perder uma automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter
ação por também estar lento, você pode decidir perder a 1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder
ação de rapidez, permitindo-o manter suas outras ações que a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou
podem ser usadas de forma mais flexível. aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição.
Algumas condições lhe impedem de usar um determinado
subconjunto de ações, tipicamente reações. Outras OBSERVADO
condições simplesmente dizem que você não pode agir. Qualquer coisa em plena vista está observada para você.
Quando não puder agir, você é incapaz de realizar quaisquer Se uma criatura tomar medidas para evitar detecção, como
ações. Ao contrário de lento ou atordoado, isto não muda a utilizar Furtividade para Esconder, ela pode ficar escondida
quantidade de ações que você recupera; isso simplesmente ou indetectada em vez de observada. Se possuir outro sentido
lhe impede de usá-las. Isso significa que se de alguma forma preciso em vez de ou além da visão, você pode ser capaz de
você for curado de paralisia em seu turno, você pode agir observar uma criatura ou objeto utilizando esse sentido. Você
imediatamente. pode observar uma criatura somente com sentidos precisos.
Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos
imprecisos, ela permanece escondida em vez de observada.
Uma criatura pode usar a ação Buscar para tentar lhe
encontrar, conforme descrito na página 470. OCULTADO
Enquanto estiver ocultado para uma criatura, como em uma
INDIFERENTE névoa espessa, você é difícil de ser visto por essa criatura.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação Você ainda pode ser observado, mas é um alvo mais difícil.
a um personagem em particular, e afeita somente criaturas Uma criatura para a qual você esteja ocultado deve obter
que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com
indiferente a um personagem de fato não se importa com esse um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área não são
personagem de forma alguma. Assuma que a atitude de uma sujeitos a este teste simples. Se o teste falhar, o ataque, magia
criatura a um determinado personagem é indiferente exceto se ou efeito não o afeta.
especificado o contrário.
OFUSCADO
INVISÍVEL Seus olhos estão superestimulados. Se visão for seu único
Enquanto estiver invisível, você não pode ser visto. Você fica sentido preciso, todas as criaturas e objetos ficam ocultados
indetectado para todo mundo. Criaturas podem Buscar para tentar para você.
detectá-lo; se uma criatura obtiver sucesso no teste de Percepção
dela contra sua CD de Furtividade, você fica escondido para essa PARALISADO
criatura até Esgueirar para ficar indetectado novamente. Se ficar Seu corpo está congelado no lugar. Você sofre a condição
invisível enquanto alguém já puder lhe ver, você fica escondido desprevenido e não pode agir exceto para Recordar
para o observador (em vez de indetectado) até obter sucesso Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de
em Esgueirar. Você não pode ficar observado enquanto estiver sua mente (conforme determinado pelo MJ). Seus sentidos
invisível, exceto através de habilidades mágicas ou especiais. ainda funcionam, mas somente nas áreas que puder perceber
sem mover seu corpo, portanto, você não pode Buscar
LENTO enquanto estiver paralisado.
Você possui menos ações. Lento sempre inclui um valor.
Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a PETRIFICADO
quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você foi transformado em pedra. Você não pode agir nem
Como lento sem seu efeito no início de seu turno, você não sentir qualquer coisa. Você se torna um objeto com um
perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. Volume igual ao dobro de seu Volume normal (tipicamente
12 para uma criatura Média petrificada ou 6 para uma
MORRENDO criatura Pequena petrificada), CA 9, Dureza 8 e a mesma
Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte. quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando
Enquanto tiver esta condição, você está inconsciente. Morrendo estava vivo. Você não possui um Limiar de Quebra.
sempre inclui um valor. Se em algum momento este valor chegar Quando for transformado de volta em carne, você possui

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APÊNDICE
A
a mesma quantidade de Pontos de Vida que tinha quanto GANHANDO E PERDENDO AÇÕES
IntroduçÃO
era uma estátua. Se a estátua for destruída, você morre Você pode ter uma determinada condição somente uma vez
imediatamente. Enquanto estiver petrificado, sua mente ao mesmo tempo. Se um efeito fosse lhe impor uma condição
e corpo estão em estase, portanto, você não envelhece ou que já tenha, você agora possui essa condição pela mais Ancestralidades
percebe a passagem do tempo. longa das duas durações. A condição de duração mais curta é & Biografias
efetivamente encerrada, embora outras condições causadas
PRESTATIVO pelo efeito original mais curto possam continuar. Classes
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação Por exemplo, digamos que você foi atingido por um
a um personagem em particular, e afeita somente criaturas monstro que drena sua vitalidade; seu ferimento lhe deixa
Perícias
que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja enfraquecido 2 e desprevenido até o final do próximo turno
prestativa a um personagem deseja ativamente ajudar esse do movimento. Antes do final do turno dessa criatura,
personagem. Ela aceitará Pedidos razoáveis desse personagem, uma armadilha lhe envenena, deixando-o enfraquecido 2 Talentos
desde que esses Pedidos não sejam cumpridos ao custo dos por 1 minuto. Neste caso, o enfraquecido 2 que dura por
objetivos ou qualidade de vida da criatura prestativa. Se o 1 minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, portanto, Equipamentos
personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a você ficaria enfraquecido 2 pela duração mais longa. Você
criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo continuaria desprevenido, já que nada substituiu essa magias
da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ. condição, e ela ainda dura somente até o final do próximo
turno do monstro.
era dos
PROSTRADO Qualquer habilidade que remover a condição a remover
Você está deitado no chão. Você está desprevenido e sofre inteiramente, não importa qual seu valor de condição ou
presságios
–2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. quantas vezes você foi afetado por ela. No exemplo acima, perdidos
As únicas ações de movimento que você pode usar enquanto uma magia que removesse a condição enfraquecido de
estiver prostrado são Rastejar e Levantar. Levantar encerra você a removeria inteiramente — a magia não precisaria ser regras do
a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto removida duas vezes. jogo
estiver prostrado para proteger-se e receber cobertura contra
ataques à distância, mesmo se você não tiver um objeto Condições Redundantes com Valores mestrando
para ficar atrás, recebendo +4 de bônus de circunstância Condições com valores diferentes são consideradas
na CA contra ataques à distância (mas você permanece condições diferentes. Se for afetado por uma condição com
desprevenido). um valor várias vezes, você aplica somente o maior valor, tesouros &
Se fosse ser derrubado prostrado enquanto estiver embora possa acompanhar ambas as durações se uma manufatura
Escalando ou Voando, você cai (veja página 464 para regras delas tiver um valor menor mais durar por mais tempo. Por
sobre queda). Você não pode ser derrubado prostrado exemplo, se você tiver uma condição lento 2 que durar 1 Apêndice
enquanto estiver Nadando. por rodada e uma condição lento 1 que durar por 6 rodadas,
você ficaria lento 2 pela primeira rodada e depois ficaria
QUEBRADO lento 1 pelas 5 rodadas remanescentes da duração do
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está segundo efeito. Se algo reduzir o valor da condição, isso
quebrado quando dano reduzir seus Pontos de Vida abaixo também a reduz para todas as condições de mesmo nome
de seu Limiar de Quebra. Um objeto quebrado não pode lhe afetando. No exemplo acima, se algo reduzisse seu
ser usado para sua função normal nem concede bônus — valor de lento em 1, isso reduziria a primeira condição do
com exceção de armaduras. Uma armadura quebrada ainda exemplo para lento 1 e a segunda condição para lento 0,
concede um item de bônus na CA, mas também impõe uma removendo-a por completo.
penalidade de estado na CA dependendo da categoria dela:
–1 para armadura leve quebrada, –2 para armadura média SOBRECARREGADO
quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. Você está carregando mais peso do que consegue lidar.
Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. sofre –3 metros de penalidade em todas suas Velocidades.
Por exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu Assim como todas as penalidades em sua Velocidade, isto
limite de modificador de Destreza, penalidade em testes e não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o SURDO
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também Você não pode ouvir. Você automaticamente falha
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. criticamente em testes de Percepção que requeiram que
você seja capaz de ouvir. Você sofre –2 de penalidade de
RESTRINGIDO circunstância em testes de Percepção para iniciativa e testes
Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe que envolvam som e também utilizem de outros sentidos.
prendeu. Você sofre as condições desprevenido e imobilizado Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter
e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida; faça
manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos
Restringido sobrepõe agarrado. serem aplicados. Você fica imune a efeitos auditivos.

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Livro Básico

Glossário e Índice Remissivo


Este apêndice contém referências de página para regras essenciais do jogo, definições completas
para a maioria dos traços e definições parciais e cálculos para muitas outras regras.

1 natural, 20 natural Quando você rolar um d20 e o número resultado no dado ambiente acolhedor 8, 485–486
for 1, piore seu grau de sucesso em um passo. Quando o número resultado amistoso (condição) Um PdM com esta condição possui uma boa atitude em
no dado for 20, melhore seu grau de sucesso em um passo. 445–446 relação a você.
aberração (traço) Aberrações são criaturas de além dos planos ou corrupções amplitude (traço de arma) 282
da ordem natural. anão (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade anão.
abertura (traço) Estas manobras funcionam apenas como sua primeira Anões são um povo atarracado que frequentemente vive no subterrâneo
atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de abertura apenas se e normalmente possuem visão no escuro. Uma habilidade com este traço
ainda não tiver usado uma ação com o traço ataque ou abertura este pode ser usada ou selecionada somente por anões. Um item com este traço
turno. é criado e usado por anões. 34–37, 431
abjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados anátema Quando um personagem viola restrições em seu comportamento
à escola de magia de abjuração, tipicamente envolvendo proteções ou impostas pela fonte de seu poder, ele pode perder habilidades relacionadas.
guarnecimentos. 297 86–87, 106, 118, 130
Abrir uma Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abre uma fechadura. (Ladroagem, ancestralidade Uma ampla família de pessoas à qual uma criatura pertence.
treinado) 247 Cada personagem jogador escolhe uma ancestralidade no primeiro passo
ação básica Ação que todas as criaturas podem usar. 469–472 da criação de personagem. 12, 22, 24–25, 32–59
ação básica especializada 471 Andar [one-action] (ação básica) Move-se até sua Velocidade. 470
ação hostil 305 anexada (traço de arma) 282
ação livre [free-action] Ação que você pode usar sem gastar uma de suas ações. Ações animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência relativamente baixa.
livres com acionamentos podem ser usadas a qualquer momento, mas não Ela tipicamente não possui um modificador de Inteligência acima de –4, é
consomem sua reação à qual você tem direito por rodada. 17, 461–462 incapaz de falar idiomas e não pode ser treinada em perícias baseadas em
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações de seu turno. 17, 461 Inteligência.
acéfalo (traço) Uma criatura acéfala possui características mentais anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano de Nirvana. A maioria
programadas ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos dos anjos são neutros e bons, possuem visão no escuro e fraqueza a dano
mentais delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais. maligno.
acelerado (condição) Você ganha uma ação extra a cada turno. 618 aparar (traço de arma) 282
ácido (tipo de dano) 452 apogeu (traço) Quando você Investe um Item que possui o traço apogeu, ele
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Criaturas com este aprimora um de seus valores de atributo, aumentando-o em 2 pontos ou
traço possuem uma conexão mágica ao ácido para o total de 18 pontos, o que lhe garantir um valor maior. Isto lhe fornece
acionamento Um evento especificado quando você pode usar uma reação ou todos os benefícios do novo valor de atributo até a investidura acabar. Um
ação livre. 18, 305–306, 462 item de apogeu concede este benefício somente na primeira vez em que ele
ações Tarefas discretas que geram um efeito específico, possivelmente for investido num período de 24 horas, e você pode beneficiar-se somente
requerendo um teste para determinar o resultado. Ações podem ser usadas de um item de apogeu ao mesmo tempo. Se tentar investir em um item de
para realizar uma variedade de coisas, como se mover, atacar, conjurar uma apogeu enquanto já tiver um investido, você não recebe a melhoria de valor
magia ou interagir com um item ou objeto. A maioria das criaturas por usar de atributo, embora você receba quaisquer outros efeitos por Investir no
até 3 ações durante o turno delas. 17, 461–463 Item. 603–604
ação única ([one-action]) Veja ação única. 461 Apontar [one-action] (ação básica especializada) Indica a localização de uma criatura
ações hostis 305 indetectada. 471
Acrobatismo (perícia) Executa tarefas que requerem coordenação e graça. Aprender uma Magia (ação de perícia) Aprende uma magia nova. (Arcanismo,
(Des) 240–241 Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 234
acuidade (traço de arma) 280 orientação ao MJ 504
adamante (material) 588 apunhaladora (traço de arma) 282
Adiar [free-action] (ação básica) Faz seu turno posteriormente. 469 ar (traço) Efeitos com o traço ar manipulam ou conjuram ar. Os efeitos que
aditivo (traço) 75 manipulam ar não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem ar.
adivinhação (traço) A escola de magia de adivinhação normalmente envolve Criaturas com este traço consistem primariamente de ar ou possuem uma
obter ou transferir informações, ou predizer eventos. 297 conexão mágica com esse elemento.
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza uma criatura arapuca (traço) Armadilhas normalmente feitas por patrulheiros, arapucas
morrendo ou estanca sangramento. (Medicina) 249 seguem regras especiais que as permitem ser construídas rapidamente e
Afixar um Talismã (atividade) Atividade usada para anexar um talismã em um usadas no campo de batalha. 264, 555–557
item. 576 arcana (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica arcana, que é construída
aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo período, seguindo sobre lógica e racionalidade. Qualquer coisa com este traço é mágica. 299
um curso de vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são doenças, lista de magias arcanas 307–309
maldições e venenos. 457–458 Arcanismo (perícia) Conhece coisas sobre magia e criaturas arcanas. (Int) 241
afogamento e sufocamento 478 arconte (traço) Membros desta família de celestiais são protetores do Paraíso
agarrado (condição) Uma criatura, objeto ou magia lhe segura no lugar. 618 e são ordeiros e bons. Eles possuem visão no escuro e fraqueza a dano
agarrar (traço de arma) 280 maligno.
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. (Atletismo) 242 área Um formato especificado e tamanho de um efeito. 304, 456–457
ágil (traço de arma) 280 arma 278–286
água (traço) Efeitos com o traço água conjuram ou manipulam água. Efeitos armas mágicas e especiais 558–561
que manipulam água não possuem efeito em uma área sem ar. Criaturas empunhando 272
com este traço consistem primariamente de água ou possuem uma conexão runas 590–595
mágica a esse elemento. armadilha (traço) Um perigo ou item com este traço é construído para frustrar
alcance (traço de arma) 280 intrusos. 520–522
aliado Um aliado é alguém do seu lado. Você não é considerado seu próprio armadura 274–276
aliado. 456 armaduras mágicas e especiais 562–565
alquímico (traço) Itens alquímicos são energizados pelas reações de reagentes runas 590–593
químicos. Itens alquímicos não são mágicos e não irradiam uma aura arquétipo Um tema adicional especial para seu personagem que você pode
mágica. 543–554 escolher usando seus talentos de classe. 219–231
alquimista (classe) 70–81 arredondamento 444
arquétipo de multiclasse 220 arremesso (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 assombração (traço) Um perigo com este traço é um eco espiritual,
alquimista (traço) Isto indica habilidades da classe alquimista. frequentemente de alguém com uma morte trágica. Colocar uma
alvo 304, 456 assombração para descansar frequentemente envolve resolver
ambiental (traço) Um perigo com este traço é algo perigoso que faz parte do assuntos inacabados da assombração. Um assombração que não
mundo natural, como areia movediça ou bolor nocivo. tenha sido devidamente colocada para descansar sempre retorna após
ambiente 512–519 algum tempo.

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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
assustado (condição) O medo lhe torna menos capaz de atacar e arquétipo de multiclasse 222
defender. 618 lista de magias ocultistas 311–314 IntroduçÃO
astral (traço) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. Elas podem magias de composição 97, 386–387
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral. bardo (traço) Isto indica habilidades da classe bardo.
ataque (traço) Uma habilidade com este traço envolve um ataque. Para barulhenta (traço de armadura) 275
bem (traço) Efeitos de bem (também chamados de efeitos bondosos)
Ancestralidades
cada ataque que realizar além do primeiro em seu turno, você sofre uma
penalidade por ataques múltiplos. 12, 446–447 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos & Biografias
ataque não-letal 453 ao bem e são anátemas para servos divinos malignos ou servos divinos
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra criatura, ela faz um Golpe ou de divindades malignas. Uma criatura com este traço possui tendência
usa outra ação de ataque. A maioria dos ataques requer uma rolagem de bondosa. Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada Classes
ataque e mira a Classe de Armadura. Modificador de rolagem de ataque somente por criaturas bondosas.
corpo a corpo = modificador de For (ou opcionalmente modificador besta (traço) Uma criatura similar a um animal mas com modificador de
de Des para uma arma de acuidade) + bônus de proficiência + outros Inteligência de –3 ou maior normalmente é uma besta. Ao contrário de um
bônus + penalidades; modificador de rolagem de ataque à distância animal, uma besta pode ser capaz de falar e raciocinar. Perícias
= modificador de Des + bônus de proficiência + outros bônus + biografia As experiências que seu personagem teve antes de se tornar um
penalidades. 27, 278, 446–447 aventureiro. Cada personagem jogador escolhe uma biografia durante a
acertos críticos 445–446, 451, 470 criação de personagem. 12, 25, 60–64 Talentos
ataque desarmado 278 bomba (traço) Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos
ataque não-letal 453 voláteis que explodem quando a bomba atinge uma criatura ou objeto. A
Auxiliar (reação usada para conceder bônus à rolagem de ataque de um maioria das bombas alquímicas causa dano, embora algumas produzam Equipamentos
aliado) 470 outros efeitos. 544–546
Golpear (ação) 471 bondoso (tipo de dano) 452
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione somente o maior magias
posteriores) 446 bônus de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, 444–445
rolagem de ataque de magia 305, 446–447 bônus de circunstância Bônus que surge de uma situação. 444–445
Ataque de Oportunidade [reaction] Reação que guerreiros e alguns outros bônus de estado Um bônus que normalmente surge de uma magia ou condição
personagens ganham. 154, 472 e que representa um estado benéfico. 444–445 era dos
ataque surpresa 499 bônus de item Bônus que surge de um item. 444–445 presságios
até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Uma magia com bruxa (traço) Estas criaturas são conjuradoras malevolentes que formam
esta duração permanece ativa até a próxima vez que você fizer suas coventículos. perdidos
preparações diárias; e você pode prolongá-la ao deixar o espaço de magia Buscar [one-action] (ação básica) Escaneia uma área por criaturas ou objetos utilizando
dela ocupado. 298 Percepção. 470
Atenuar uma Queda [reaction] (ações básicas especializadas) Utilize Acrobatismo para CA (Classe de Armadura) Veja Classe de Armadura. 12, 19, 274, 447 regras do
diminuir a velocidade de sua queda enquanto estiver voando. 472 cajado (traço) Este item mágico contém magias de um tema em particular
Ativar um Item (atividade) Você fornece componentes especificados para e permite um conjurador usar magias adicionais ao preparar o jogo
ativar um item alquímico ou mágico. A quantidade de ações que isto usa cajado. 566–569
varia por item. 532–533 cajados 280, 566–569$
atividade Uma categoria de ação que tipicamente usa mais de uma ação campanha Uma história em série focando em um único grupo de personagens mestrando
única. Atividades em seu turno usam 2 ações ([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). e ocorrendo ao longo de várias aventuras. 9, 483–486
Atividades de exploração e recesso podem levar minutos, horas ou dias. campeão (classe) 104–115
17, 461–462 arquétipo de multiclasse 223 tesouros &
atividades de exploração 479–480 divindades 437–440
atividades em encontros 472 magias de devoção 108, 387–388 manufatura
Atletismo (perícia) Executa feitos de proeza física. (For) 242–243 campeão (traço) Isto indica habilidades da classe campeão.
atordoado (condição) Você não pode agir por uma quantidade de ações ou por caos (traço) Efeitos de caos (também chamados de efeitos caóticos)
uma quantidade de tempo. 618 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos Apêndice
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Move-se através do espaço ao caos e são anátemas para servos divinos ordeiros ou servos divinos de
de uma criatura. (Acrobatismo) 240 divindades ordeiras. Uma criatura com este traço possui tendência caótica.
atributo Toda criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada somente por
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes atributos representam o potencial criaturas caóticas.
bruto e faculdades básicas de uma criatura. 12, 19–20, 24, 26 caótico (tipo de dano) 452
atributo chave (classe) 67 característica de classe Qualquer habilidade concedida por uma classe é uma
atributo chave (perícia) 233 característica de classe. Elas consistem primariamente de talentos de
retreinar 481, 502 classe e outras habilidades específicas da classe. 68
rolando valores de atributo (regra alternativa) 20 Carisma (Car) Este atributo mede sua cativação e força de personalidade. 19
atributo chave Seu atributo chave é o atributo utilizado para determinar sua CD (Classe de Dificuldade) Veja Classe de Dificuldade. 445, 503–506
CD de classe, assim como sua rolagem de ataque de magia e CD de magia se CD de classe Uma CD de classe determina a dificuldade para algumas
você for um conjurador. Um atributo chave para um perícia é o modificador habilidades concedidas pela classe de seu personagem. CD de classe = 10 +
de atributo para essa perícia. 67, 233 bônus de proficiência + modificador do atributo chave. 29
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos se baseiam em som. Uma ação com CD de magia Sua CD de magia mede quão difícil é resistir às suas magias
o traço auditivo pode ser executada com sucesso somente se a criatura com jogadas de salvamento ou para neutralizá-las. CD de magia = 10 +
usando a ação puder falar ou de outra forma produzir os sons requeridos. modificador do atributo de conjuração + bônus de proficiência + outros
Uma magia ou efeito com o traço auditivo surte efeito somente se o alvo bônus + penalidades. 298, 447-448$
puder ouvi-los. Isto se aplica somente às partes do efeito baseadas em cego (condição) Você é incapaz de ver. 618
som, conforme determinado pelo MJ. Isto é diferente de um efeito sônico, celestial (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão
que ainda afeta alvos incapazes de ouvi-lo (como alvos surdos) desde que aos planos de tendência bondosa são chamadas de celestiais. Celestiais
o efeito emita um som. podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera
aura Uma aura é uma emanação que exala continuamente de você, Externa.
afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode classe A profissão de aventuras escolhida por um personagem. Cada
se referir à assinatura mágica de um item ou de uma criatura com uma personagem jogador seleciona uma classe durante a criação de personagem.
tendência forte. 12, 22–23, 25–26, 66–213
Auxiliar [reaction] (ação básica) Concede bônus ao teste de perícia ou rolagem de Classe de Armadura (CA) Este valor representa o quão difícil é para
ataque de um aliado. 470 acertar e causar dano a uma criatura. Ele normalmente serve como
aventura Uma narrativa única — incluindo preparação, trama e conclusão. Os a CD para atingir uma criatura com um ataque. CA = 10 + modificador
personagens jogadores jogam por uma aventura ao longo de uma ou mais de Des (até o Limite de Des de sua armadura) + bônus de proficiência
sessões de jogo; e a aventura pode ser parte de uma campanha maior. + bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades. 12,
usando aventuras (MJ) 486–489 29$ 274, 447
azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Eles normalmente Classe de Dificuldade (CD) O número que você precisa alcançar para obter
são caóticos e bons e possuem visão no escuro e fraqueza a dano maligno sucesso em um teste. Para gerar uma CD a partir de um modificador (como
e a ferro frio. CD de Percepção), adicione 10 ao modificador. 445
baluarte (traço de armadura) 274 ajustando dificuldade (MJ) 503–504
bárbaro (classe) 82–93 CD de classe (10 + bônus de proficiência + modificador de atributo) 29
arquétipo de multiclasse 221 CD de magia (10 + modificador do atributo de conjuração + bônus de
bárbaro (traço) Isto indica habilidades da classe bárbaro. proficiência + outros bônus + penalidades) 298$ 447–448
bardo (classe) 94–103 CD de neutralização 458–459

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Livro Básico

CDs baseadas em nível (MJ) 503 Contramágica [reaction] Reação que alguns conjuradores podem usar para neutralizar
CDs simples (destreinado 10, treinado 15, especialista 20, mestre 30, lendário magias. 148, 185$
40) 503 controlado (condição) Outra criatura determina suas ações. 619
determinando CDs (MJ) 503–506 contundente (condição) Um tipo de dano físico. 452
clérigo (classe) 116–127 convocado (traço) Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de
arquétipo de multiclasse 224 conjuração adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode
divindades e domínios 118, 437–441 convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias que
lista de magias divinas 309–311 requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se tentar conjurar uma magia
magias de domínio 388–399 de nível igual ou maior do que a magia que a convocou, a magia falha e
clérigo (traço) Isto indica habilidades da classe clérigo. a convocação termina. Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma
clima 497, 517–518 criatura do tipo dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com o melhor das
Coagir (ação de perícia) Faz alguém realizar o que você deseja.(Intimidação) habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com a criatura, você
246 pode tentar comandá-la, mas o MJ determina até que ponto ela segue seus
Cobertura Quando você está atrás de um obstáculo físico, você recebe +2 de comandos.
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra efeitos Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, a criatura
de área e em testes de Furtividade. Este bônus aumenta para +4 em caso de convocada usa as 2 ações dela para esse turno.
cobertura maior. Criaturas podem fornecer cobertura menor: +1 de bônus Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias e efeitos.
de circunstância na CA. 477 Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 Pontos de Vida ou se a
Cobrir Rastros (ação de perícia) Oculta seus rastros durante a exploração. magia que as chamou terminar.
(Sobrevivência, treinado) 253 cortante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452
Comandar um Animal [one-action] (ação de perícia) Faz um animal lhe obedecer. couro de dragão (material) 588
(Natureza) 250 criação de personagem 19–30
comando (componente de ativação de item) 533 Criar Falsificação (ação de perícia) Cria um documento falso durante o recesso.
combate Veja encontro. 468–478 (Sociedade, treinado) 253
combate aéreo 478 Criar uma Distração [one-action] (ação de perícia) Distrai alguém. (Dissimulação) 244
combate aquático 478 Criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isto inclui monstros e
combate montado 477 personagens do mestre (interpretados pelo Mestre de Jogo) e personagens
companheiro (traço) Um item com este traço pode ser vestido por um jogadores (interpretados pelos outros jogadores).
companheiro animal ou criatura similar. Um companheiro pode ter até dois identificação de monstros 238–239, 506
itens investidos. 604 crítico Você pode obter um sucesso melhor — um sucesso crítico — ao rolar 10
companheiro animal 214–217 pontos acima de sua CD, ou uma falha pior — uma falha crítica — ao rolar 10
complexo (traço) Um perigo com este traço realiza turnos em um encontro. pontos inferior à sua CD. 445–446
520–521, 526–529 acerto crítico (Golpe) 470
componente Um processo utilizado para Conjurar uma Magia ou Ativar um especialização de crítico (armas) 283–284
Item. 303, 532–533 cura (traço) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, normalmente
composição (traço) Para conjurar um truque mágico de composição ou magia ao restaurar Pontos de Vida, mas às vezes pode remover doenças ou outros
de foco de composição, você normalmente usa um tipo de Performance. Se efeitos debilitantes.
a magia incluir um componente verbal, você deve usar uma performance cura 459
auditiva; se a magia incluir um componente somático, você deve usar uma cura natural 480
performance visual. A magia adquire todos os traços da performance que descanso longo (recesso) 481
você usou. Você pode conjurar somente uma magia de composição por perícia Medicina 249–250
turno e pode ter somente uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar custo de vida 294, 502
uma nova magia de composição, quaisquer efeitos ativos de magias de d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Anotações para diferentes tamanhos de dados.
composição prévias são encerrados imediatamente. 97, 99, 386–387 “d20” é um dado de vinte lados, por exemplo. 7
comum (traço) Qualquer coisa que não listar outro traço de raridade (incomum, dados (ou dado) 7, 8, 279
raro ou único) automaticamente possui o traço comum. Esta raridade indica rolagem de dado (A qualquer momento em que rolar os dados, você está
que uma habilidade, item ou magia é disponível para todos os jogadores que fazendo uma rolagem.) 10, 443–450
atenderem aos seus pré-requisitos. 13 dano Dano causado a uma criatura reduz os Pontos de Vida dessa criatura à
concentração (traço) Uma ação com este traço requer um grau de concentração razão de 1 para 1. Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma
mental e disciplina. ou ataque desarmado + modificador de For + bônus + penalidades; rolagem
condenado (condição) Sua alma está em perigo, deixando-o mais perto da de dano à distância = dado de dano da arma + modificador de For para uma
morte. 618 arma de arremesso + bônus + penalidades. 450–453
Condição Um efeito contínuo que muda como um personagem pode agir ou dados de dano 279, 450–451
altera algumas das estatísticas dele. 12, 453, 454, 618–623 dano ambiental (MJ) 512
cone (área) 457 dano enquanto está morrendo 459
confortável (traço de armadura) 274 dano maciço (Você morre se um golpe causar dano igual ao dobro de seus
confuso (condição) Você ataca indiscriminadamente. 619 PV máximos.) 461
conjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à dano não-letal 453
escola de magia de conjuração, tipicamente envolvendo convocação, dano persistente (condição) 619
criação, teleportação ou mover coisas de um lugar para o outro. 297 dobrando e dividindo dano 451
conjurador Um conjurador é um personagem cuja classe ou arquétipo concede tipos de dano 451, 452
a ele a característica de classe de conjuração. A habilidade de conjurar dano persistente (condição) Você continua a sofrer dano a cada rodada. 619
magias de foco ou magias inatas não torna um personagem um conjurador. Dar um Passo [one-action] (ação básica) Move-se 1,5 metros sem acionar reações. 470
Conjurar uma Magia (atividade) Você fornece componentes mágicos para debilitação Debilitações aplicam condições e outros efeitos negativos a uma
conjurar uma magia. A quantidade de ações que isto usa varia por magia. criatura. Quando a criatura for afetada por uma nova debilitação, qualquer
302–303 debilitação anterior ao efeito é encerrada. 169, 170
consagração (traço) Uma magia de consagração melhora uma área por um Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreende textos obscuros ou codificados.
longo período de tempo. Uma determinada área pode ter somente um único (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; treinado) 236–237
efeito de consagração ao mesmo tempo. O novo efeito tenta neutralizar dedicação (traço) Você deve selecionar um talento com este traço para aplicar
qualquer outro existindo em áreas que se sobrepuserem. um arquétipo ao seu personagem. 219
Constituição (Con) Este atributo mede sua vitalidade e durabilidade. 19 Defender (atividade de exploração) Desloca com seu escudo erguido. 479
constructo (traço) Um constructo é uma criatura artificial energizada por uma defesa sem armadura 274, 275
força além de necromancia. Constructos são frequentemente irracionais; deficiência 487
eles são imunes a doenças, a venenos e à condição paralisado; ele podem demônio (traço) Uma família de ínferos, demônios se originam ou traçam suas
ter Dureza baseado em materiais utilizados para construírem seus corpos. origens ao Abismo. A maioria deles é irremediavelmente caótica e má e
Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas. Um constructo é possui visão no escuro. 433
destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. derrubar (traço de arma) 282
consumível (traço) Um item come este traço pode ser usado somente uma Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derruba uma criatura. (Atletismo) 242
vez. Exceto se especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. Desacreditar Tenta ignorar uma ilusão. 298
Itens consumíveis incluem itens alquímicos e consumíveis mágicos como desajeitado (condição) Você não pode se mover tão facilmente ou
pergaminhos e talismãs. Quando um personagem criar itens consumíveis, graciosamente como o usual. 619
ele pode criá-los em lotes de quatro. 570–582$ desarmado (traço de arma) 282
criando consumíveis 248 desarmar (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faz uma criatura largar um item. (Atletismo,
contato (traço) Este veneno é transmitido ao contato com a pele. 551 treinado) 243

630
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
Desastre 517–519 elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao serem bebidos.
desastre natural 518–519 546–550 IntroduçÃO
Desativar um Dispositivo [two-actions] Desativa uma armadilha ou mecanismo emanação (área) 457
complexo similar. (Ladroagem, treinado) 247 emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura. Efeitos com este
descanso Personagens recuperam PV (normalmente modificador de Con × traço sempre possuem também o traço mental. Criaturas com treinamento
especial ou que possuem inteligência artificial ou mecânica são imunes a
Ancestralidades
nível) e recursos com 8 horas de sono. 480, 499–500
descanso longo 481 efeitos de emoção. & Biografias
orientação ao MJ 499–500, 502 Empalmar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser percebido.
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assusta seus inimigos. (Intimidação) 247 (Ladroagem) 247$
despercebido (condição) Uma criatura está inteiramente insciente da sua Emprestar uma Magia Arcana (ação de perícia) Obtém acesso temporário a Classes
presença. 467, 619 uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 241
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. empurrar (traço de arma) 282
619 Empurrar [one-action] (ação de perícia) Empurra uma criatura. (Atletismo) 242
destreinado (graduação de proficiência) A menos graduação de proficiência. encantamento (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados Perícias
(+0 de bônus). 10, 13, 444 à escola de magia de encantamento, normalmente envolvendo controle
Destreza (Des) Este atributo mede sua agilidade e desteridade. 19 mental, alteração de emoção e outros efeitos mentais. 297
limite de modificador de Destreza (armadura) 274 encontro Um modo de jogo no qual o tempo é medido em rodadas de 6 Talentos
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Recebe +2 de bônus contra segundos e participantes usam ações precisas. O combate ocorre em
habilidades visuais. 472 encontros. 10–12, 468–478
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a presença ou batalhas especiais (aérea, aquática, montada) 478 Equipamentos
localização de uma pessoa, objeto ou aura. criando encontros (MJ) 488–489
detectando criaturas 465–467 encontros sociais (MJ) 494–496
Detectar Magia (atividade de exploração) Conjura detectar magia em intervalos iniciativa 468 magias
regulares. 479 narrando encontros (MJ) 493–496
deuses Veja divindade. 437–440 energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente incluindo dano de ácido,
diabo (traço) Uma família de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos são eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico. 452
irremediavelmente ordeiros e maus. Eles normalmente possuem imunidade enérgica (traço de arma) 283 era dos
a fogo, telepatia e visão no escuro maior. 433 enfraquecido (condição) Sua força foi exaurida. 620 presságios
dinheiro 12, 271 enjoado (condição) Você sente enjoo do estômago. 620
dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram a tempos pré-históricos. Enorme (tamanho) 473–475 perdidos
Diplomacia (perícia) Influencia outros através de negociação e flerte. (Car) Equilibrar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície estreita ou instável.
243–244, 505 (Acrobatismo) 240
Dispensar [one-action] (ação) encerra uma magia ou efeito de item mágico que possa equipamentos Veja itens. 27, 270–295 regras do
ser dispensado. 305, 534 Erguer um Escudo [one-action] (ação básica especializada) Recebe o bônus de seu
Dissimulação (perícia) Engana e despista os outros. (Car) 244–245, 506 escudo na CA 472 jogo
Dissipar Veja neutralização. 305, 459 Escalar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície inclinada ou vertical.
distância 304, 455 (Atletismo) 242–243
incremento de distância 279, 446–447 Velocidade de escalada 463 mestrando
divina (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica divina, obtendo poder Escapar [one-action] (ação básica) Tenta se libertar quando está agarrado, imobilizado
de divindades ou fontes similares. Qualquer coisa com este traço é mágica. ou restringido. 470
299 Escavar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de escavar. tesouros &
lista de magias divinas 309–311 472
divindade Divindades são entidades poderosas que vivem além do mundo e Velocidade de escavar 463 manufatura
concedem poder na forma de magias para seus crentes verdadeiramente escola A magia é dividida em oito escolas: abjuração, adivinhação,
devotados. 29, 437–440 conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e
divindade de campeão 106–107 transmutação. 297–298 Apêndice
divindade de clérigo 118 Esconder [one-action] (ação de perícia) Lhe deixa escondido. (Furtividade) 245$
doença (traço) Um efeito com este traço aplica uma ou mais doenças. Uma escondido (condição) Uma criatura sabe qual sua localização, mas é incapaz
doença normalmente é uma aflição. 457–458 de lhe ver. 466, 620
domínio 441 escudo 277
dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, frequentemente aladas ou ação Erguer um Escudo 472
com o poder de voo. A maioria é capaz de usar um sopro e imune a paralisia escudos mágicos e especiais 583–585
e sono. 433 reação Bloqueio com Escudo 258
drenado (condição) Sangue perdido ou um efeito similar exauriu sua escuridão Criaturas e objetos na escuridão ficam escondidos ou indetectados,
vitalidade. 619 e criaturas sem visão no escuro sofrem a condição cego na escuridão. 464
drow (traço) Parentes subterrâneos dos elfos, drow normalmente possuem escuridão (traço) Efeitos de escuridão extinguem luz não-mágica na área
visão no escuro e habilidades mágicas inatas. e podem neutralizar (páginas 459) luz mágica menos poderosa. Você
druida (classe) 128–139 normalmente deve mirar luz mágica com sua escuridão mágica diretamente
arquétipo de multiclasse 225 para neutralizar a luz, mas algumas magias de escuridão tentam neutralizar
lista de magias primais 314–315 luz automaticamente. 464
magias de ordem 399–401 Esgueirar [one-action] (ação de perícia) Move-se silenciosamente enquanto escondido.
druida (traço) Isto indica habilidades da classe druida. (Furtividade) 245$
duas mãos (traço de arma) 282 espaço Os quadrados que uma criatura ocupa em um quadriculado. 473–474
duergar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, duergar normalmente especialista (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 4 às rolagens e
possuem visão no escuro e imunidade a veneno. Eles não são facilmente CDs associadas. 13, 444
enganados por ilusões. espírito (traço) Espíritos são criaturas efêmeras definidas por seu eu espiritual
dupla (traço de arma) 282 e frequentemente não possuem forma física.
Duração 455 Espremer (ação de perícia) Move-se através de um espaço apertado durante a
duração de magias 304–305 exploração. (Acrobatismo, treinado) 241
Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um objeto. estágio Um dos passos de evolução de uma aflição. 458
272, 589 estrutura (traço) 586
efeito Um efeito é o resultado de uma habilidade, embora o efeito exato de estruturas 515, 586
uma habilidade às vezes seja contingente ao resultado de um teste ou outra estupefato (condição) Você não pode acessar suas faculdades mentais por
rolagem. 453–457 completo e tem problema em conjurar magias. 620
elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem
e nativas dos Planos Elementais. Elementais não precisam respirar. sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo.
eletricidade (tipo de dano) 452 etnias de Golarion 55, 430–431
eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de eletricidade. Uma Evitar ser Percebido (atividade de exploração) Utilize Furtividade para se
criatura com este traço possui uma conexão mágica a eletricidade. mover sem ser detectado. 479
elfo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade elfo. Elfos evocação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
são um povo misterioso com tradições ricas de magia e estudos acadêmicos escola de magia de evocação, normalmente envolvendo energia e forças
que normalmente possuem visão na penumbra. Uma habilidade com este elementais. 297
traço pode ser usada ou selecionada somente por elfos. Um item com este exploração (traço) Uma atividade com este traço leva mais de um turno
traço é criado e usado por elfos. 34–41, 431–432 para usar e normalmente pode ser usada somente durante o modo de
meio-elfo 55, 56, 58–59 exploração. 17, 234

631
Livro Básico

exploração Um modo de jogo utilizado para viajar, investigar e realizar fúria (traço) 87
outras atividades de exploração. O MJ determina o fluxo do tempo. 10, Furtar [one-action] (ação de perícia) Afana um objeto que está em posse de outra
479–480 pessoa. (Ladroagem) 247
atividades de exploração 461, 479–480 Furtividade (perícia) Evita detecção e oculta itens. (Des) 245–246
narrando exploração (MJ) 496–500 Ganhar Proventos (ação de perícia) Faz dinheiro utilizando uma perícia durante
explosão (área) 456–457 o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; treinado) 237–238
extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço extradimensional. orientação ao MJ 504–505
Um efeito extradimensional colocado dentro de outro espaço gênero e pronomes 29
extradimensional para de funcionar até ser removido. geral (traço) Um tipo de talento que qualquer personagem pode selecionar,
fada (traço) Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fada. independentemente de ancestralidade e classe, desde que atenda aos pré-
falar 471 requisitos. Você pode selecionar um talento com este traço quando sua
falha Um resultado em um teste que falha em alcançar a CD. Falhar por 10 classe conceder um talento geral. 255
pontos ou mais é uma falha crítica. Se um teste não tiver uma seção de gigante (traço) Gigantes são criaturas humanoides massivas. 433–434
falha, nada acontece em uma falha. 445–446 gnomo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
familiar Uma criatura Minúscula misticamente ligada a você. 217–218 gnomo. Gnomos são um povo pequeno habilidoso com magia que busca
faro (sentido) Sente coisas utilizando o olfato como um sentido impreciso com novas experiência e que normalmente possuem visão no escuro. Uma
alcance limitado. 465 habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por
fascinado (condição) Você deve focar em um alvo de seu fascínio. 620 gnomos. Um item com este traço é criado e usado por gnomos. 34–37,
fatal (traço de arma) 283 432
fatigado (condição) Suas defesas estão mais baixas e você não consegue focar goblin (traço) Uma criatura com este traço pode originar-se de várias tribos
enquanto está explorando. 620 de criaturas, incluindo goblins, hobgoblins e ursogolins. Goblins tendem
feiticeiro (classe) 140–151 a ter visão no escuro. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
arquétipo de multiclasse 226 selecionada somente por goblins. Um item com este traço é criado e usado
listas de magias 307–315 por goblins. 46–49, 432
magias de linhagem 145–148, 401–405 Golarion O mundo do cenário de Pathfinder. 12, 416–441
feiticeiro (traço) Isto indica habilidades da classe feiticeiro. Golpear [one-action] (ação básica) Desfere um ataque com uma arma ou ataque
ferido (condição) Você retornou da beira da morte, mas permanece sob desarmado. 470
risco. 620 Grande (tamanho) 473–475
ferimento (traço) Este veneno é transmitido ao causar dano ao graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: sucesso crítico,
recipiente. 551 sucesso, falha e falha crítica. 445-446
ferramenta ferramentas alquímicas 550 grimório 180, 182, 288, 297
ferramentas e kits 288 guerreiro (classe) 152–165
ferro frio (material) 588 arquétipo de multiclasse 227
Fintar [one-action] (ação de perícia) Engana alguém para deixá-lo desprevenido. guerreiro (traço) Isto indica habilidades da classe guerreiro.
(Dissimulação, treinado) 245 habilidade Este é um termo geral que faz referência a regras que fornecem
físico (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode originar-se de várias
contundente, cortante e perfurante. 452 fontes, portanto, a frase “uma habilidade lhe fornece bônus em rolagens de
flanco Quando duas criaturas estão em lados opostos de um inimigo, o inimigo dano” poderia estar fazendo referência a um talento, a uma magia e assim
está flanqueado, ficando desprevenido para essas criaturas. 476 por diante.
flexível (traço de armadura) 275 halfling (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
floreio (traço) Ações de floreio são ações que requerem esforço demais para halfling. Halflings são um povo pequenino de andarilhos amistosos
realizar várias delas em seguida. Você pode usar somente 1 ação com o considerados sortudos. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
traço floreio por turno. selecionada somente por halflings. Um item com este traço é criado e usado
focado (traço) Um item com este traço pode lhe conceder um Ponto de Foco por halflings. 50–53, 432
adicional. Este ponto de foco é separado de sua reserva de foco e não conta herança Uma escolha feita para definir ainda mais sua ancestralidade. 33
para o limite de sua reserva de foco. Você pode receber este benefício hostil (condição) Um PdM com esta condição está disposto a lhe atacar. 620
somente se você tiver uma reserva de foco e podem haver restrições sobre humano (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
como o ponto pode ser usado. Você não pode receber mais de 1 Ponto de humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por
Foco por dia de itensfocados. 535 sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
foco (componente de magia) 303 selecionada somente por humanos. Um item com este traço é criado e
fogo (tipo de dano) 452 usado por humanos. 54–59, 430–431
fogo (traço) Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram ou humanoide (traço) Criaturas humanoides raciocinam e agem muito
manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito em uma similarmente a humanos. Elas normalmente andam de pé e possuem dois
área sem fogo. Criaturas com este traço consistem primariamente de fogo braços e duas pernas.
ou possuem uma conexão mágica a esse elemento. idade 29
fome e sede 500 Identificar Alquimia (ação de perícia) Determina especificidades de alquimia.
Força (For) Este atributo mede sua força muscular. 19 (Manufatura, treinado) 248
valor de Força de armadura 274 Identificar Magia (ação de perícia) Determina especificidades de magia.
força (tipo de dano) 452 (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 238
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam objetos orientação ao MJ 505
feitos de pura força mágica. idioma 65, 432
Forçar [one-action] (ação de perícia) Fisicamente forçar alguém aberto. (Atletismo) 242 ilimitada Uma magia com esta duração permanece ativa indefinidamente.
CDs de Forçar (MJ) 515 304–305
fórmula Uma receita ou instruções requeridas para Manufaturar um item. iluminação e escuridão 301, 464
293–294 ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
livro de fórmulas (alquimista) 73, 81 à escola de magia de ilusão, normalmente envolvendo estímulos
Fortitude (Fort) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir a sensoriais falsos. 298
doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador de Fortitude = Imenso (tamanho) 473–475
modificador de Con + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. imobilizado (condição) Você não pode se mover. 620
13, 449 Impressionar (ação de perícia) Muda a atitude de alguém. (Diplomacia) 246–
fortuna (traço) Um efeito de fortuna altera beneficamente como você rola 247
seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna alterando imunidade Uma imunidade faz uma criatura ignorar todo o dano, efeitos ou
uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de fortuna fossem se aplicar, condições de um determinado tipo. 451–453
você deve escolher qual usar. Se um efeito de fortuna e um efeito de imunidade temporária 453
infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, as duas se cancelam e você imunidades de objetos 273
rola normalmente. 449 imunidade temporária Um efeito que deixa uma criatura temporariamente
fraqueza Aumenta o dano que você sofre de um determinado tipo. 453 imune permite à criatura evitar novos efeitos de mesmo nome; mas isso
frequência Uma habilidade que não pode ser usada à vontade normalmente não encerra ou impede nada causado pelo efeito que impôs a imunidade
lista uma frequência. 18 temporária. 453
frio (tipo de dano) 452 inalado (traço) Este veneno é transmitido quando respirado. 551
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com este inamistoso (condição) Um PdM com esta condição não gosta de você. 620
traço possuem uma conexão a frio mágico. incapacitação (traço) Uma habilidade com este traço pode tirar um
fugindo (condição) Você deve correr para fugir. 620 personagem da luta ou até mesmo matá-lo, e é mais difícil de se usar
fungo (traço) Criaturas fungais possuem o traço fungo. Eles são distintos dos contra um personagem mais poderoso. Se uma magia tiver o traço
fungos normais. incapacitação, qualquer criatura que tenha nível maior do que o dobro

632
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
do nível da magia trata o resultado do teste dele para impedir que juramento (traço) 109
seja incapacitada pela magia como um grau de sucesso melhor, ou o justa (traço de arma) 283 IntroduçÃO
resultado de qualquer teste feito pelo conjurador para incapacitá-la lacaio (traço) Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas.
como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver o traço Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por turno e não
incapacitação, uma criatura de nível superior ao da criatura, item ou pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno de combate, uma vez
por turno, quando você gastar uma ação para emitir comandos. Para um
Ancestralidades
perigo gerando o efeito recebe os mesmos benefícios.
inclinação (terreno) Você deve Escalar uma inclinação. 475 companheiro animal, você Comanda um Animal; para um lacaio que seja & Biografias
incomum (traço) Algo de raridade incomum requer treinamento especial ou um efeito de item mágico ou magia, como um lacaio convocado, você
pertence a uma cultura ou parte do mundo em particular. Algumas escolhas Sustenta uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
de personagem dão acesso a opções incomuns e o MJ pode escolher de outra forma, você emite um comando verbal, que é uma ação única com Classes
conceder acesso para qualquer um. 13 os traços auditivo e concentração. Se não receberem comandos, por padrão
inconsciente (condição) Você está adormecido ou desmaiado. 620–621 seus lacaios não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou
regras de morte e inconsciência 459–461 escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção por pelo
indetectado (condição) Uma criatura não sabe qual sua localização exata. menos 1 minuto, lacaios acéfalos não agem, animais frequentemente Perícias
466–467, 621 buscam o próprio conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
indiferente (condição) Um PdM com esta condição nem gosta nem desgosta ladino (classe) 166–177
de você. 622 arquétipo de multiclasse 228 Talentos
ínfero (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão ladino (traço) Isto indica habilidades da classe ladino.
aos planos de tendência maligna são chamadas de ínferas. Ínferos podem Ladroagem (perícia) Furta objetos e desmantela fechaduras e outros
sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. mecanismos. (Des) 247 Equipamentos
infortúnio (traço) Um efeito de infortúnio altera prejudicialmente como você Largar [free-action] (ação básica) Solta algo que você está segurando. 471
rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de infortúnio largar um item Veja Largar. 271, 273
alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de infortúnio fossem se latência O tempo de atraso antes de uma aflição, elixir ou poção surtir efeito. magias
aplicar, o MJ deve escolher qual é pior e aplicá-lo. Se um efeito de fortuna e 458, 534
um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, as duas se cancelam lendário (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 8 às rolagens e CDs
e você rola normalmente. 449 associadas. 13, 444
infundido (traço) 72, 75 lento (condição) Você perde ações em cada turno. 622 era dos
iniciativa No começo de um encontro, todos os participantes envolvidos rolam leshy Criaturas planta pequenas de forma mais ou menos humanoide. 434 presságios
iniciativa para determinar a ordem em que agem. 13, 468, 498–499 Levantar [one-action] (ação básica) Fica de pé quando deixando de estar prostrado. 471
adiar (ação básica) 469–470 Limiar de Quebra (LQ) Quando os PV de um objeto alcançam este valor, ele perdidos
Inteligência (Int) Este atributo mede seu raciocínio e intelecto. fica quebrado. 272
Interagir [one-action] (ação básica) Pega ou manipula um objeto. 471 limo (traço) Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a ter
componente de ativação de item 533 valores baixos para atributos mentais e imunidade a efeitos mentais e dano regras do
interpretação Descrever as ações de um personagem, frequentemente de precisão.
atuando da perspectiva dele. 12 linguística (traço) Um efeito come este traço depende de compreensão de jogo
interrompendo ações 463 idioma. Um efeito de linguística que mirar uma criatura funciona somente
interrompendo ativações de item 532 se o alvo compreender o idioma você estiver usando.
interrompendo magias 303 linha (área) 457 mestrando
Intimidação (perícia) Faz os outros se curvarem à sua vontade usando linha de efeito 304, 457
ameaças. (Car) 246–247, 505 linha de visão 457
Intuir Direção [one-action] (ação de perícia) Determina sua localização precisa. litania (traço) Litanias são magias de devoção especiais, normalmente usadas tesouros &
(Sobrevivência) 252–253 por campeões, que requerem uma ação única e que normalmente concedem
orientação ao MJ 506 imunidade temporária a outras litanias. manufatura
investido (traço) Um personagem pode vestir somente 10 itens mágicos que luz (traço) Efeitos de luz superam escuridão não-mágica na área e podem
tenham o traço investido. Nenhum dos efeitos mágicos do item se aplicam neutralizar (páginas 458–459) escuridão mágica menos poderosa. Você
se o personagem não tiver investido nele — assim como ele não pode ser normalmente deve mirar escuridão mágica com sua luz mágica diretamente Apêndice
ativado — embora o personagem ainda receba quaisquer benefícios normais para neutralizar a escuridão, mas algumas magias de luz tentam neutralizar
por vestir o item físico (por exemplo, um chapéu ainda protege sua cabeça escuridão automaticamente. 464
da chuva). 531 luz brilhante Você pode enxergar normalmente sob luz brilhante. 464
Investigar (atividade de exploração) Estuda seus arredores. 479 luz fraca Criaturas e objetos sob luz fraca estão ocultadas. 464
Investir em um Item (atividade) Investe sua energia em um item enquanto o madeira negra (material) 588–589
veste. 531 magia Um efeito mágico criado ao executar cânticos e gestos místicos
invisível (condição) Criaturas não podem lhe ver. 467, 622 conhecidos somente por quem possui treinamento especial ou habilidades
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Itens às vezes concedem inatas. 13, 297–415
um bônus ou penalidade de item em determinados testes. 270–295, acionamentos 305–306
530–617 alvos 304
armaduras 274–276, 562–565 áreas 304
armas 278–286, 558–561 atacando com uma magia 298, 305
ativar itens alquímicos e mágicos 532–534 componentes 303
bônus ou penalidade de item 444–445 conjurando magias e a atividade Conjurar uma Magia 302–303
carregando, empunhando e vestindo 271–272 descrições das magias 316–385
comprando e vendendo (MJ) 502 distâncias 304
dano de item 272–273 durações 304–305, 499
escudos 277, 583–585 elevando magias 299
fórmulas 293–294 escola de magia 297–298
investindo em itens mágicos 531 espaços de magia 298–299
itens alquímicos 543–554 identificando magias 238, 305
itens mágicos 531–617 interrompendo magias 303
má qualidade 273 listas de magias 307–315
Manufatura 247–249 magias de foco (magias de composição, magias de devoção, magias de
materiais 587–589 domínio, magias de escola, magias de ki, magias de linhagem e magias de
nível de item 271, 534 ordem) 300–302, 386–407
raridade 534 magias espontâneas 298–299
runas 590–595 magias inatas 302
tabelas de tesouros (MJ) 536–542 magias preparadas 298
tamanhos 295 muralhas 306
Volume 271–272 neutralizando magias 305
jogada de salvamento (teste) Uma rolagem feita para evitar ou mitigar nível de magia (variam do 1º ao 10º nível de magia)
um efeito perigoso. Você rola um salvamento automaticamente, sem repertório de magias (as magias que um conjurador espontâneo conhece)
nenhuma ação ou reação. O personagem que não está agindo rola o d20 96–97, 142–143$
para uma jogada de salvamento, e a criatura que está agindo fornece a rituais 408–415
CD. Há três tipos de salvamentos: Fortitude, Reflexos e Vontade. 12, 27, rolagem de ataque de magia (modificador do atributo de conjuração + bônus
305, 449 de proficiência + outros bônus + penalidades) 298
jogada de salvamento básica 305, 449 tradições (arcana, divina, ocultista, primal) 297, 299
jogador Uma das pessoas reais jogando Pathfinder. 7 truques mágicos 300

633
Livro Básico

magia de foco Um tipo de magia, específica para uma classe, que pode ser modificador Um valor adicionado a um cálculo que pode ser positivo ou
conjurada usando Pontos de Foco e que é automaticamente elevada para negativo. 444–445
a metade de seu nível arredondada para cima. Magias de foco sempre modificador de atributo 20
possuem um termo descritivo como, por exemplo, “magia de domínio” ou modo de jogo Os três tipos de como jogar — encontros, exploração e recesso
“magia de ki”. 300, 302, 386–407 — possuem escala de tempo e grau de precisão de regras diferentes. 10–12,
Refocar (atividade) 300 468–481
mágico (traço) Algo com o traço mágico é imbuído com energias narrando modos de jogo (MJ) 493
mágicas não vinculadas a uma tradição de magia específica. Um item moedas 271
mágicos irradia uma aura mágica infundida com a escola de magia monge (classe) 190–201
dominante dela. arquétipo de multiclasse 230$
Alguns itens ou efeitos são estritamente vinculados a uma escola de magias de ki 193, 406–407
magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço arcana, divina, monge (traço) Isto indica habilidades da classe monge. Uma arma com este
ocultista ou primal em vez do traço mágico. Quaisquer destes traços traço é usada principalmente por monges.
indicam que o item é mágico. 535 monitor (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão
perigos mágicos 520–522 aos planos de tendência neutra são chamadas de monitores. Monitores
mago (classe) 178–189 podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera
arquétipo de multiclasse 229 Externa.
escolas de magia 405–406 monstro Um monstro é uma criatura que normalmente é inumana e serve
lista de magias arcanas 307–309 para de alguma forma frustrar os PJs. Monstros benéficos são exceções
mago (traço) Isto indica habilidades da classe mago. na maioria dos jogos. O MJ interpreta o papel de qualquer monstro que os
mal (traço) Efeitos de mal (também chamados de efeitos malignos) PJs encontrarem. 8
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos identificação de monstros 238–239, 506
ao mal e são anátemas para servos divinos bondosos ou servos divinos Montar [one-action] (ação básica especializada) Sobe em uma criatura aliada para
de divindades bondosas. Uma criatura com este traço possui tendência cavalgá-la. 472
maligna. Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada montaria Um companheiro animal com esta habilidade especial é capaz de
somente por criaturas malignas. suportar quem o montar. 214
maldição (traço) Uma maldição é um efeito que impõe alguma aflição de longo morfia (traço) Efeitos que alteram levemente a forma de uma criatura
prazo a uma criatura. Maldições sempre são mágicas e normalmente são possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente concedidos
resultado de uma magia ou armadilha. 457–458 por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser afetado por múltiplos
maligno (tipo de dano) 452 efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas se morfar a mesma parte do
Manobrar em Voo [one-action] (ação de perícia) Executa um movimento difícil enquanto corpo mais de uma vez, o segundo efeito de morfia tenta neutralizar
voa. (Acrobatismo, treinado) 241 o primeiro (da mesma maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito
Manufatura (perícia) Cria, compreende e repara itens. (Int) 247–249 abaixo).
Manufaturar (ação de perícia) Cria um item durante o recesso. (Manufatura, Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver polimorfado
treinado) 248–249 e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu efeito de morfia.
orientação ao MJ 504$ O MJ determina quais efeitos de morfia podem ser utilizados juntos e
Requerimentos de Manufatura para itens 535$ quais não.
manuseio (traço) Você deve manusear fisicamente um item ou fazer gestos para morrendo (condição) Você foi reduzido a 0 PV e está próximo da morte. 622
usar uma ação com este traço. Criaturas sem um apêndice apropriado não mortal (traço de arma) 283
pode executar ações com este traço. Ações de manuseio frequentemente morte (traço) Um efeito com o traço morte lhe mata imediatamente se reduzi-
acionam reações. lo a 0 PV. Alguns efeitos de morte podem deixá-lo mais perto da morte ou
mão livre (traço de arma) 283 matá-lo imediatamente mesmo sem reduzi-lo a 0 PV. 460
materiais 587–589 morte instantânea 461$
material (componente de magia) 303 regras de morte 459–461
mecânico (traço) Um perigo com este traço é um objeto físico construído. morto-vivo (traço) Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após a
521, 522 morte com energia negativa e magia maligna que corrompe a alma. Um
Medicina (perícia) Cura e ajuda as pessoas a se recuperarem de aflições. (Sab) morto-vivo é destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. Mortos-vivos
249–250 sofrem dano de energia positiva, são curadas por energia negativa e não se
Médio (tamanho) 473–475 beneficiam de efeitos de cura.
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos com este movimento (traço) Uma ação com este traço envolve mover-se de um espaço
traço sempre também possuem os traços emoção e mental. para outro. 474
meio-elfo (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte elfa. movimento 463–464
Uma habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por em encontros e em um quadriculado 473–477
meio-elfos. 55, 56, 58–59 movimento forçado 475
meio-orc (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte orc. Uma movimento sem um quadriculado 494
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por meio- tipos de movimento especiais 463
orcs. 55, 56, 58–59 Velocidade (Velocidade em terra) 13, 24, 463
melhoria de atributo Uma melhoria de atributo lhe permite aumentar um multiclasse (traço) Arquétipos com o traço multiclasse representam diversificar
de seus valores de atributo em 2 pontos, ou em 1 ponto se o valor de seu treinamento aprofundando-se nas especialidades de outra classe. Você
atributo já for 18 ou maior. Quando receber mais de uma melhoria de não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de multiclasse se
atributo ao mesmo tempo, você deve aplicar cada melhoria a um atributo for membro da classe de mesmo nome. 219
diferente. 20$ multiplicação 444
mental (tipo de dano) 452 munição 280, 570–572
mental (traço) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Isso não surte muralha 306, 515
efeito em um objeto ou em uma criatura acéfala. mutagênico (traço) Um elixir com o traço mutagênico transmogrifica
Mentir (ação de perícia) Engana alguém com uma falsidade. (Dissimulação) temporariamente o corpo do alvo e altera a mente dele. Um mutagênico
244–245 sempre concede um ou mais efeitos benéficos assim como um ou
mestre (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 6 às rolagens e CDs mais efeitos prejudiciais. Mutagênicos são efeitos de polimorfia, o
associadas. 13, 444 que significa que você pode se beneficiar de apenas um deles ao
Mestre de Jogo (MJ) O jogador que arbitra as regras e narra os elementos da mesmo tempo.
história e do mundo de Pathfinder que os outros jogadores exploram. 13, Nadar [one-action] (ação de perícia) Move-se pela água. (Atletismo) 243
482–529 combate aquático 478
metamágico (traço) Ações com o traço metamágico, normalmente através Velocidade de natação 463
de talentos metamágicos, e distorcem as propriedades de suas magias. não-letal (traço de arma) 283
Você deve usar uma ação metamágica logo antes de Conjurar a Magia Natureza (perícia) Conhece sobre o mundo natural e magia primal. (Sab) 250
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações livres necromancia (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo após essa ação escola de magia de necromancia, normalmente envolvendo forças vitais e
metamágica, você desperdiça os benefícios da ação metamágica. morte. 298
Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito da negativo (tipo de dano) 452
magia, não da ação metamágica em si. 304 negativo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-vivas com energia
Minúsculo (tamanho) 473–475 negativa, causam dano negativo a criaturas vivas ou manipulam energia
mithral (material) 589 negativa.
MJ (Mestre de Jogo) Veja Mestre de Jogo. 12, 482–529 neutralização O processo usado quando um efeito tenta neutralizar outro.
modificador de atributo Um valor adicionado aos cálculos baseado em seu 305, 458–459
valor de atributo. 20 nível Um número que mede o poder geral de algo. Um personagem possui

634
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
nível que varia do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo também possuem classe conceder um talento de perícia ou talento geral. Talentos de
níveis. 13, 271, 534 arquétipos com o traço perícia podem ser selecionados no lugar de um IntroduçÃO
nível de magia (magias variam do 1º ao 10º nível de magia) talento de perícia se você possuir o talento de dedicação do arquétipo
nível de neutralização 458–459 relacionado. 219, 255
subindo de nível 31 perícia Uma estatística representando a habilidade de executar determinadas
tarefas que requerem instrução ou prática. Modificador de perícia =
Ancestralidades
nocauteado Quando reduzido a 0 PV, você fica inconsciente e começa a
morrer. 459 modificador do atributo chave da perícia + bônus de proficiência + outros & Biografias
objeto Veja item. 271–273 bônus + penalidades. 13, 28, 233–253
observado (condição) Você está à plena vista. 466, 622 ações gerais de perícia 234–240
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Recebe cobertura, ou aprimora cobertura Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um aliado) 470 Classes
para cobertura maior. 471 CDs (orientação ao MJ) 503–504
Obter Informação (ação de perícia) Socializa para aprender coisas. incremento de perícia 68
(Diplomacia) 244 penalidade em teste (de armadura) 234, 274
orientação ao MJ 505 talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a perícias) 68, 255 Perícias
Ocultado (condição) Visibilidade baixa lhe torna um alvo difícil. 467, 622 perigo Perigos são ameaças que não são criaturas que aventureiros encontram
Ocultar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto em si. (Furtividade) durante suas jornadas, incluindo perigos ambientais, armadilhas e
246 assombrações. Perigos simples possuem efeitos que ocorrem somente uma Talentos
Ocultismo (perícia) Conhece sobre filosofias, misticismo e magia ocultista. (Int) vez, mas lidar com um perigo complexo ocorre no modo de encontro, onde
251 o perigo possui uma rotina específica. 498, 520–529
ocultista (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica ocultista, recorrendo perigos complexos 526–529 Equipamentos
ao bizarro e mistérios efêmeros. Qualquer coisa com este traço é mágica. perigos simples 522–526
299 XP para perigos 507–508, 521
lista de magias ocultistas 311–314 personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo MJ. 13 magias
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado por você. 622 personagem Este termo é sinônimo ao termo criatura, mas é mais utilizado
óleo (traço) Óleos são géis, pastas, pomadas ou unguentos mágicos que para fazer referência a personagens jogadores e personagens do mestre do
normalmente são aplicados a um objeto e consumidos no processo. 572– que para monstros. 8–9, 19–30
573 Personagem Jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e controlado era dos
orc (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade orc. por um jogador que não seja o MJ. 13 presságios
Esse povo de pele esverdeada normalmente possui visão no escuro. Uma criação de personagem 19–30
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por orcs. Personificar (ação de perícia) Se passa por outra pessoa. (Dissimulação) perdidos
Um item com este traço é criado e usado por orcs. 434 245
meio-orc 55, 56, 58–59 petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 622–623
ordeiro (tipo de dano) 452 PJ (personagem jogador) Veja personagem jogador. 13 regras do
ordem (traço) Efeitos de ordem (também chamados de efeitos ordeiros) pl (peça de platina) 271
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos à plano 418–419 jogo
ordem e são anátemas para servos divinos caóticos ou servos divinos de planta (traço) Criaturas vegetais possuem o traço planta. Elas são distintas de
divindades caóticas. Uma criatura com este traço possui tendência ordeira. plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou conjuram
Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada somente por plantas ou matéria de planta de alguma forma. Efeitos que manipulam mestrando
criaturas ordeiras. plantas não possuem efeito em áreas sem plantas.
ordem do grupo 497 po (peça de ouro) 271
oricalco (material) 589 poção (traço) Um poção é um líquido mágico ativado quando bebido. tesouros &
oscilante (traço de arma) 283 574–576
paladino Um campeão ordeiro e bom. 106 polimorfia (traço) Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma. manufatura
paralisado (condição) Você não pode se mover ou se defender completa- Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito de polimorfia
mente. 622 por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo efeito de polimorfia, o
Patrulhar (atividade de exploração) fica atento a perigos. 479 segundo efeito de polimorfia tenta neutralizar o primeiro. Se for Apêndice
patrulheiro (classe) 202–213 bem-sucedido, ele surte efeito; se falhar, a magia não surte efeito no
arquétipo de multiclasse 231 alvo. Quaisquer Golpes especificamente concedidos por um efeito de
patrulheiro (traço) Isto indica habilidades da classe patrulheiro. polimorfia são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
pc (peça de cobre) 271 polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de um indivíduo
peça de cobre (pc) 271 específico, somente uma criatura genérica de um tipo ou ancestralidade
peça de ouro (po) 271 em geral.
peça de platina (pl) 271 Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
peça de prata (pp) 271 polimorfia, e suas estatísticas especiais pode ser ajustadas somente
Pedir [one-action] (ação de perícia) Convence alguém a fazer um favor para você. por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto se
(Diplomacia) 244 especificado o contrário, a forma de batalha impede que você conjure
penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione somente magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que requerem mãos.
a maior penalidade de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a decisão cabe ao MJ.)
444–445 Seus equipamentos são absorvidos em você; as habilidades constantes
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques de seus equipamentos ainda funcionam, mas você não pode ativar
posteriores) 446 quaisquer itens.
penalidade por distância 279, 447 Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um personagem
penalidade de circunstância Penalidade que surge de uma situação. 445 jogador, acumulados durante o jogo. Normalmente um PJ avança de nível ao
penalidade de estado Uma penalidade que normalmente surge de uma magia alcançar 1.000 XP. 8
ou condição e que representa um estado prejudicial. 444–44 orçamento de encontro (MJ) 498
penalidade de item Penalidade que surge de um item. 444–445 recompensas de XP (MJ) 507–508
penalidade por ataques múltiplos Você sofre esta penalidade em todos os subindo de nível 31
ataques após o primeiro realizado em seu turno. Esta penalidade é de –5 em Pontos de Foco Se puder conjurar magias de foco, você possui uma reserva de
seu segundo ataque e de –10 em todos os ataques subsequentes (ou –4 e –8 Pontos de Foco que pode usar para conjurá-las. Você recupera um Ponto de
se sua arma ou ataques desarmado possui o traço ágil). 446 Foco ao usar a atividade Refocar. 300, 302
Pequeno (tamanho) 473–475 Pontos de Heroísmo Estes pontos duram somente uma sessão. Você pode
Percepção Uma estatística medindo sua habilidade em perceber objetos gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste ou gastar todos seus
escondidos ou situações inusitadas. Percepção normalmente é utilizada Pontos de Heroísmo para evitar morrer. 29, 467
para rolagens de iniciativa. Modificador de Percepção = modificador de recompensando Pontos de Heroísmo (MJ) 507
Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 27, 448, Pontos de Vida (PV) Uma estatística representando a quantidade de ferimento
464–467 físico que uma criatura pode sofrer antes de ficar inconsciente ou morrer.
iniciativa 448–449, 468 Qualquer dano reduz Pontos de Vida a uma razão de 1 para 1, enquanto cura
Performance (perícia) Utiliza seus talentos para realizar um show. (Car) 251, restaura Pontos de Vida à mesma razão. 12, 26, 67–68, 459–461
504 Pontos de Vida de ancestralidade 33
perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452 Pontos de Vida de classe 67–68
pergaminho (traço) Um pergaminho contém uma única magia que você pode Pontos de Vida de item 272–273, 461
conjurar sem usar um espaço de magia. 573–574 Pontos de Vida temporários 461
perícia (traço) Um talento geral com o traço perícia aprimora suas Pontos de Vida temporários 461
perícias e as ações delas ou lhe concede novas ações para uma positivo (tipo de dano) 452
perícia. Um talento com este traço pode ser selecionado quando uma positivo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas com energia

635
Livro Básico

positiva, causam dano positivo a criaturas mortas-vivas ou manipulam proficiência Uma medida da aptidão de um personagem em uma tarefa
energia positiva. ou qualidade específica, com cinco graduações: destreinado, treinado,
possessão (traço) Efeitos com este traço permitem uma criatura projetar a especialista, mestre ou lendário. Ser destreinado adiciona +0 de bônus. Ser
mente e espírito dela em um alvo. Uma criatura imune a efeitos mentais treinado, especialista, mestre ou lendário adiciona seu nível mais 2, 4, 6 ou
não pode usar um efeito de possessão. Enquanto possuir um alvo, o corpo 8, respectivamente. 13, 444
verdadeiro do possuidor fica inconsciente (e não pode ser despertado proficiência mínima para perigos 520–522
normalmente), a menos que o efeito de possessão permita a criatura entrar proficiências iniciais 26, 68
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possuidor sofre propulsivo (traço de arma) 283
metade dessa quantidade de dano como dano mental. prostrado (condição) Você está deitado no chão e mais fácil de ser atacado.
Um possuidor perde os benefícios de quaisquer das magias ou 623
habilidades ativas que estiverem afetando o corpo físico dele, mas Prostrar [one-action] (ação básica) Fica prostrado no chão. 471, 623
recebe os benefícios das magias e habilidades ativas do alvo que PV (Pontos de Vida) Veja Pontos de Vida. 13, 26, 67–68, 459–461
estejam afetando seu corpo. Um possuidor pode usar quaisquer das quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 cm usado para indicar
habilidades do alvo que sejam puramente físicas, mas não pode usar posicionamento e movimento. 473
quaisquer de suas próprias habilidades exceto por magias e habilidades jogando sem um quadriculado (MJ) 494
puramente mentais. O MJ decide se uma habilidade é puramente física quebrado (condição) Este item não pode ser usado para a função normal dele
ou puramente mental. Um possuidor utiliza o modificador de ataque, até ser reparado. 623
CA, salvamento de Fortitude, salvamento de Reflexos, Percepção e queda Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente
perícias físicas do alvo, enquanto utiliza seu próprio salvamento de igual a 1 de dano para cada 30 centímetros que você cair (2,5
Vontade, perícias mentais, ataque de magia e CD de magia; benefícios de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo) e aterrissa
de itens investidos se aplicam quando relevantes (os itens investidos prostrado. 464
do possuidor se aplicam quando ele utilizar seus próprios valores, e os raridade Quão frequente algo é encontrado no mundo de jogo. As raridades
itens investidos do alvo se aplicam quando forem utilizados os valores são: comum, incomum, raro e único. Qualquer coisa que não listar uma
do alvo). Um possuidor não recebe qualquer benefício por conjurar raridade e comum. 13, 535
magias que normalmente afetam somente o conjurador, já que ele não orientação ao MJ 488
está em seu próprio corpo. raro (traço) Esta raridade indica que um elemento de regra é muito difícil
O possuidor deve usar suas próprias ações para fazer a criatura de encontrar no mundo de jogo. Uma habilidade, item ou magia rara
possuída agir. é disponível para jogadores somente se o MJ decidir inclui-lo no jogo,
Se um possuidor alcançar 0 Pontos de Vida através de qualquer normalmente através de descoberta durante o jogo. 13
combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e ao dano mental sofrido Rastejar [one-action] (ação de perícia) Move-se 1,5 metros enquanto está prostrado.
durante a possessão, ele é nocauteado normalmente e a possessão é 471
encerrada imediatamente. Se o alvo alcançar 0 Pontos de Vida primeiro, o Rastrear (ação de perícia) Segue os rastros de uma criatura. (Sobrevivência)
possuidor pode ficar inconsciente com o corpo e continuar a possessão ou 253
encerrar o efeito como uma ação livre e retornar para seu próprio corpo. Se orientação ao MJ 506
o alvo morrer, a possessão é encerrada imediatamente e o possuidor fica reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja seu turno. Você
atordoado por 1 minuto. pode usar 1 reação por rodada. 17, 461–462, 472–473
postura (traço) Uma postura é uma estratégia de combate geral que você entra recarga 279
ao usar uma ação com o traço postura; e você permanece nela por algum recesso (traço) Uma atividade com este traço leva um dia ou mais e pode ser
tempo. Uma postura dura até você ser nocauteado, até seus requerimentos usada somente durante o recesso. 17, 234
(se houver) serem violados, até o encontro encerrar ou até você entrar em recesso Um modo de jogo no qual personagens não estão se aventurando.
uma nova postura, o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço Dias passam rapidamente à mesa e personagens engajam em atividades
postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar de longo prazo. 13, 481
em uma postura somente durante o modo de encontro. atividades de recesso 461–462, 481
pp (peça de prata) 271 narrando recesso (MJ) 500–502
prata (material) 589 recompensas 507–511
precioso (traço) Materiais valiosos com propriedades especiais possuem o Recordar Conhecimento [one-action] (ação de perícia) Tenta relembrar algo utilizando
traço precioso. Eles podem ser substituídos por materiais base quando você uma perícia. 239–240
Manufaturar itens. 587–589 orientação ao MJ 506
armaduras e armas feitas de materiais preciosos 558, 562–563$ redução de atributo Uma redução de atributo diminui um de seus valores de
dano de materiais preciosos 452 atributo em 2 pontos. 20, 26
precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano listado do ataque, Reflexos (Ref) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para se esquivar
utilizando o mesmo tipo de dano, em vez de adicionar uma quantidade rapidamente. Modificador de Reflexos = modificador de Des + bônus de
separada. 452 proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 449
Preço A quantidade de dinheiro que normalmente custa para comprar um Refocar (atividade) Recupera 1 ponto de foco. 300
item. 271, 535 Religião (perícia) Conhece sobre divindades, fé e magia divina. (Sab) 251
predição (traço) Efeitos com este traço terminam o que é provável de acontecer Reparar (ação de perícia) Conserta um item danificado ou quebrado.
no futuro próximo. A maioria das predições são adivinhações. (Manufatura) 248
preparações diárias Durante suas preparações pela manhã, você prepara seus Repetir uma Magia (atividade de exploração) Conjura uma Magia repetidamente
equipamentos, magias e outras necessidades para o dia de aventuras. 480, enquanto se move. 480
500 rerrolar Uma habilidade que faz você rolar um dado novamente possui o traço
Preparar [two-actions] (ação básica) Prepara uma ação para usar quando não for seu fortuna ou infortúnio. 467, 499
turno. 471 resistência Reduz o dano que você sofre de um determinado tipo. 453
pré-requisito Muitos talentos e outras habilidades podem ser selecionados respingo (traço) Quando usar uma arma de arremesso com o traço respingo,
somente se você atender aos pré-requisitos deles. Pré-requisitos você não adiciona seu modificador de Força à rolagem de dano. Se um
frequentemente são talentos ou graduações de proficiência. 18 ataque com uma arma de respingo falhar, obtiver um sucesso ou obtiver
Algumas ações com o traço pressão também concedem um efeito em um sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo (incluindo o
uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha não se aplicam alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas não em uma
em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-sucedida, se quiser, falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano de respingo. Some o dano
você pode escolher aplicar o efeito de falha. (Por exemplo, você pode querer de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar as fraquezas ou
fazer isto quando um ataque não causar dano devido a resistência.) Por resistências do alvo. Você não multiplica dano de respingo em um acerto
uma ação de pressão requerer uma penalidade por ataques múltiplos, crítico. 544
você não pode usar uma quando não for seu turno, mesmo se você usar restringido (condição) Você fica limitado por restrições ou por uma criatura
a atividade Preparar. lhe agarrando. 623
pressão (traço) Ações com este traço permitem que você desfira ataques resultado de um teste 445
subsequentes a ataques anteriores. Uma ação com o traço pressão pode retreinar Você pode retreinar durante o recesso para alterar escolhas do
ser usada somente se você estiver sendo atualmente afetado por uma personagem. 481
penalidade por ataques múltiplos. orientação ao MJ 502
Prestar Suporte [one-action] Direciona seu companheiro animal a lhe prestar suporte. revelação (traço) Efeitos com este traço veem coisas como elas realmente são.
215 riqueza A riqueza de um personagem por nível. 508–511
prestativo (condição) Um PdM com esta condição está disposto a lhe ajudar. ritual Um tipo de magia que leva tempo de recesso para conjurar e que não usa
623 espaços de magia. 408–415
primal (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica primal, conectando rodada Um período de tempo durante um encontro no qual todos os personagens
mundo natural e instintos. Qualquer coisa com este traço é mágica. 299 têm a chance de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos
lista de magias primais 314–315 no tempo dentro do jogo. 13, 468–469
Procurar (atividade de exploração) Procura por coisas escondidas. 480 durações medidas em rodadas 304

636
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
rolagem A qualquer momento em que jogar os dados, você está talento Uma habilidade que você recebe ou seleciona para seu personagem
fazendo uma rolagem. O tipo mais comum de rolagem é um teste devido à ancestralidade, biografia, classe, treinamento geral ou treinamento IntroduçÃO
(comparando um d20 somado a modificador contra uma CD). 10, de perícia. Alguns talentos concedem ações especiais. 12, 18
443–450 talento de ancestralidade 33
rolagem de ataque de magia Você faz uma rolagem de ataque de magia talento de arquétipo 219
talento de classe 68 Ancestralidades
quando mirar uma criatura com magias que devem mirar um alvo.
Sua penalidade por ataques múltiplos se aplica. Modificador de talento geral 68, 255 & Biografias
rolagem de ataque de magia = modificador do atributo de conjuração talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 68, 255
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 298, 305, talismã (traço) Um talismã é um objeto pequeno afixado a uma arma,
447–448 armadura ou escudo (chamado de item afixado). Você deve estar Classes
roleplaying game (RPG) Uma história interativa onde um jogador, o Mestre empunhando ou vestindo um item para ativar um talismã anexado
de Jogo (MJ), determina o cenário e apresenta desafios, enquanto outros a ele. Uma vez ativado, um talismã é consumido permanentemente.
jogadores assumem os papéis de personagens jogadores (PJs) e tentam 576–581
superar esses desafios. 7 tamanho Uma criatura pode ser Minúscula, Pequena, Média, Grande, Enorme Perícias
RPG (roleplaying game) Às vezes chamado de jogo de interpretação de ou Imensa. 473–474
personagens. Veja roleplaying game (RPG). 7 tamanho de item 295
runa 590–595 teleportação (traço) Efeitos de teleportação permitem você se mover Talentos
pedra de runa 582 instantaneamente de um local para outro. Teleportação normalmente não
Sabedoria (Sab) Este atributo mede sua prontidão e intuição. 19 aciona reações baseadas em movimento.
Saber (perícia) Conhece informações especializadas sobre um assunto estrito. tendência (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano Equipamentos
(Int) 251–252 bondoso, caótico, maligno e ordeiro. 452
sacar um item Veja Interagir. 271, 273 tendência Tendência representa a moral básica e atitude ética em um eixo
Saltar [one-action] (ação básica) Salta 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua ordem-caos e em um eixo bem-mal. 13, 28–29 magias
Velocidade for 9 metros ou mais); ou 90 cm verticalmente e 1,5 metros terra (traço) Efeitos com o traço terra manipulam ou conjuram terra. Efeitos
horizontalmente. 471 que manipulam terra não possuem efeito em uma área sem terra. Criaturas
Salto em Altura [two-actions] (ação perícia) Salta verticalmente (Atletismo) 243 com este traço consistem primariamente de terra ou possuem uma conexão
Salto em Distância [two-actions] Salta horizontalmente. (Atletismo) 243 mágica a esse elemento. era dos
sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 452 terreno 475–476, 497–498 presságios
saraivada (traço de arma) 283 ambiente 512–517
secreto (traço) O MJ rola o teste para esta habilidade em segredo. 450 terreno difícil (terreno) Custam 1,5 metros extras de movimento para entrar perdidos
sede 500 em um espaço de terreno difícil, ou 3 metros extras de movimento para
Seguir o Especialista (atividade de exploração) Beneficia-se da proficiência em terreno difícil maior. 475–47$
perícia de outra pessoa. 480 terreno perigoso (terreno) Você sofre dano quando se mover por este regras do
Segurar numa Beirada [reaction] (ação básica especializada) Tenta se segurar terreno. 476
enquanto está caindo. 472 tesouro Veja item. 508–511, 530–617 jogo
sentido impreciso Um sentido que pode deixar criaturas escondidas, mas não tabelas de tesouro 536–542
observadas, como por exemplo a audição humana. 464–465 teste de recuperação Um teste simples feito para verificar se você fica pior ou
sentido preciso Um sentido que pode deixar criaturas observadas, como por melhor enquanto está morrendo. 459 mestrando
exemplo a visão humana. 464 Teste Quando rolar um d20 e adicionar modificador, bônus e penalidades e
sentido sísmico (sentido) Detecta o movimento de criaturas em depois comparar seu resultado a uma Classe de Dificuldade, você está
superfícies. 465 fazendo um teste. 10, 443–450 tesouros &
sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura despercebida, mas graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha, falha crítica) 445–446
que é incapaz de determinar a posição dela, como o sentido do olfato de um penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta por armadura) manufatura
ser humano. 465 274
sentidos 464–465 teste de recuperação (morrendo) 459
Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determina se uma criatura está mentindo. teste secreto 234, 450 Apêndice
471 teste simples 450
sessão Uma sessão de jogo de Pathfinder normalmente dura algumas horas. teste simples Uma rolagem de d20 que mede chance pura. Um teste simples
7, 489–491 não pode ter quaisquer modificadores, bônus ou penalidades aplicados a
sobrecarregado (condição) Volume demais impede seu movimento. 623 ele. 450
Sobrevivência (perícia) Viaja e sobrevive nos ermos. (Sab) 252–253 toque Uma magia com distância que requer que você toque o alvo. 304$
Sociedade (perícia) Conhece sobre civilização, cultura e história. (Int) traço Palavra-chave que transmite informações sobre elementos de regras.
253 Frequentemente um traço indica como outras regras interagem com uma
Sociedade Pathfinder Uma campanha organizada jogada pelo mundo criatura, habilidade, item ou outros elementos de regras com esse traço.
inteiro. 492 Traços individuais aparecem por nome neste apêndice. 13
organização de Golarion 417, 436 traços de arma 280–283
solo irregular (terreno) Você deve Equilibrar para evitar cair enquanto traços de armadura 274–275
atravessa solo irregular. 476 tradição mágica Uma categoria fundamental de magia. Arcana, divina,
somático (componente de magia) 303 ocultista e primal são as tradições de magia. 299
sombra (traço) Esta magia envolve sombras ou a energia do Plano das transmutação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
Sombras. à escola de magia de transmutação, normalmente alterando a forma de
sônico (tipo de dano) 452 algo. 298
sônico (traço) Um efeito com o traço sônico funciona somente se ele fizer trapalhada Um termo coloquial para uma falha crítica. 445
som, o que significa que ele não possui efeito no vácuo ou em uma Tratar Doença [one-action] (ação de perícia) Ajuda um paciente envenenado a recuperar.
área de silêncio. Isto é diferente de uma magia auditiva, que é efetiva (Medicina, tratado) 250
somente se o alvo puder ouvi-la. Um efeito sônico pode causar dano Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaura Pontos de Vida a uma criatura.
sônico. (Medicina, treinado) 250
sono (traço) Este efeito pode fazer uma criatura adormecer ou ficar sonolenta. treinado (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 2 às rolagens e CDs
Subsistir (ação de perícia) Encontra comida e abrigo gratuitamente. (Sociedade associadas. 13, 444
ou Sobrevivência) 240 Treinar Animal (talento geral) 269, 506
orientação ao MJ 506 Trotar (atividade de exploração) Move-se ao dobro de sua Velocidade de
sucesso Um resultado em um teste que iguala ou excede a CD. Exceder por 10 viagem. 480
pontos ou mais é ainda melhor — um sucesso crítico. Se um bloco de regras truque mágico (traço) Uma magia que você pode conjurar à vontade que é
não tiver uma seção de sucesso, isso significa que ele não possui efeito em automaticamente elevada para a metade de seu nível arredondada para
um sucesso. 445–446 cima. 300
sufocamento 478 turno Durante uma rodada em um encontro, cada criatura realiza um único
superfície estreita (terreno) Você deve Equilibrar para atravessar uma turno. Uma criatura normalmente usa até 3 ações durante o turno dela.
superfície estreita. 476 13, 468–469
surdo (condição) Você é incapaz de ouvir. 623 único (traço) Um elemento de regras com este traço é o único existente. 13
sustentada Uma magia com esta duração pode ser prolongada com Sustentar uso Indicação de como um item deve ser vestido, segurado ou usado. 535
uma Magia. varinha (traço) Uma varinha contém uma única magia que você pode conjurar
Sustentar uma Ativação [one-action] (ação) Prolonga um item mágico com duração uma vez por dia. 601–602$
sustentada até o final de seu próximo turno. 534 velocidade de progressão 509
Sustentar uma Magia [one-action] (ação) Prolonga uma magia com duração sustentada. Velocidade Uma medida da distância que o personagem pode se mover
304 usando uma ação única, medida em metros. Veja movimento 13, 463

637
Livro Básico

ações Andar e Dar um Passo 470 visão na penumbra (sentido) Enxerga sob luz fraca como se estivesse em luz
movimento em um quadriculado 473–476 brilhante. 465
penalidade de Velocidade por armadura 274 visual (traço) Um efeito visual pode afetar somente criaturas capazes de vê-lo.
Velocidade de viagem 479 Isto se aplica somente a partes visíveis do efeitos, conforme determinado
Velocidades de escalada, escavação, natação e voo 463 pelo MJ.
Velocidade de viagem 479 visualizar (componente de ativação de item) 533
veneno (tipo de dano) 452 Voar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de voo. 472
veneno (traço) Um efeito com este traço transmite um veneno ou causa dano combate aéreo 478
de veneno. Um item com este traço é venenoso e pode causar uma aflição. Velocidade de voo 463
457–458, 551–555 Volume Valor indicando o tamanho, peso e desajeito geral de um
verbal (componente de magia) 303 item. 10 itens de Volume leve equivalem a 1 Volume, e 1.000
versátil (traço de arma) 283 moedas formam 1 Volume. Um personagem fica sobrecarregado
vidência (traço) Um efeito de vidência lhe permite ver, ouvir ou de alguma se carregar Volume maior do que 5 + o modificador de For dele,
forma obter informações sensoriais à distância utilizando um sensor ou e não pode carregar mais de 10 + o modificador de For dele. 29,
aparato em vez de seus próprios olhos e orelhas. 271–272
vigília 499–500 conversão para tamanhos diferentes 295
virulento (traço) Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. criatura (Minúscula 1, Pequena 3, Média 6, Grande 12, Enorme 24, Imensa
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos para reduzir 48) 272
em 1 passo o estágio de uma aflição virulenta. Um sucesso crítico reduz o Vontade (Von) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir
estágio de uma aflição virulenta somente em 1 passo, em vez de reduzi-lo a efeitos contra sua mente e personalidade. Modificador de Vontade =
em 2 passos. modificador de Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades.
visão no escuro (sentido) Enxerga claramente na escuridão, embora somente 13, 448–449
em preto e branco. 465 XP (Pontos de Experiência) Veja Pontos de Experiência. 8, 507–508

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