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Descobrir a cripta antiga de um Vampiro Ancião e

Vampiro consumir sua essência.


Uma figura solitária com um manto negro cobrindo seu rosto
e corpo sarcasticamente convida a guarda da cidade à Transformação: nível 1
avançar. Suas presas tem sangue escorrendo, e de um No primeiro nível você ganha as seguintes dádivas e a
momento para outro, uma fumaça negra encobre a figura, imperfeição deste nível.
que então surge tão rapidamente quanto sumiu na frente dos
pobres homens, assassinando um a um com uma velocidade Dádiva de Transformação: Fúria de Sangue
assombrosa. A última coisa que um dos homens que fugiu Você foi possuido pela sede de sangue que todos os Vampiros
ouve é uma risada baixa. possuem. Dentro do Combate essa sede se transforma em
Vampiros são criaturas amaldiçoadas com sede de sangue algo útil se você conseguir domina-la. Sempre que você
e uma existência certamente trágica. Comidas exóticas, a causar dano a uma criatura que não seja um Construto ou
brisa morna do verão, ou simplesmente envelhecer com as Morto-Vivo com um ataque corpo a corpo, ou com arma à
pessoas que ama. Esses são os luxos que um Vampiro nunca distância que faça um alvo sangar, você recebe 1 Ponto de
conhecerá. Incapaz de aproveitar muitas das coisas boas que Fúria(PF). Você pode ter no máximo 4 Pontos de Fúria
um vivo pode ou da vida que um dia conheceram, faz com acumulados. Após completar um descanso curto ou longo,
que Vampiros se tornem criaturas amarguradas, cheias de todos os seus PF são resetados para 0.
ódio por tudo que um dia já amaram.
Estes pontos podem ser usados por algumas habilidades
que você pode aprender através da evolução Vampirica.
Como se tornar um Vampiro
Vampiros surgem quando humanoides contraem a Maldição Habilidades de Fúria de Sangue
Sanguínea, morrem e então são renascem como mortos- Você pode gastar PF para usar as seguintes habilidades. As
vivos. entradas seguintes descrevem as habilidades, nomes e o
Existe uma variedade de maneiras para contrair a custo que fica entre parenteses.
Maldição Sanguínea, um Vampiro pode ter oferecido sangue Mordida(1 PF). No seu turno, imediatamente depois de
para um seguidor leal, um aliado poderoso ou alguém que realizar a ação de ataque, você pode usar sua ação bônus para
ama que deseja elevar ao seu nível. A maneira mais comum fazer um ataque de mordida. Você pode usar seu modificador
no entanto é que um Vampiro morda alguém e o mesmo de Destreza em vez de força para o acerto do ataque. Esse
sobreviva tempo o suficiente para contrair a Maldição ataque causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador
Sanguínea antes de morrer e renascer transformado. Outros de Força ou Destreza. O alvo deve então ter sucesso em um
métodos incluem rituais macabros e obscuros, assim como Teste de Resistência de Constituição ou sofre 2d6 de dano
artefatos poderosos, porém amaldiçoados. Necrótico. Você recupera pontos de vida igual ao dano
Independentemente da maneira, é necessário conversar com Necrótico causado desta forma. Este ataque gera 1 Ponto de
seu Mestre para determinar o tipo de vampiro que você irá se Fúria normalmente. Se este ataque reduz uma criatura
transformar. humanóide de tamanho Médio ou menor a 0 pontos de vida,
você ganha 3 Pontos de Fúria em vez disso.
Ataque Calculado(1 PF). Quando você faz um ataque
Efeitos de transformação corpo a corpo com arma, você pode usar esta habilidade
Pre-requisitos antes de causar o dano. Se você fizer isso, você pode
Para se transformar em um Vampiro primeiro é necessário adicionar 1d6 do mesmo dano que sua arma ao dano final.
possuir algumas características. Se esta habilidade for usada, nenhum Ponto de Fúria será
Atributo: Destreza 13 gerado para este ataque.
Interpretação: Você deve contrair a Maldição Sanguínea. Névoa Vampírica(2 PF). Como uma ação bônus, você pode
Seja através de uma mordida de Vampiro, uma oferta de desaparecer em uma névoa sombria e se teletransportar até 9
sangue, ritual macabro ou outro método plausível. Converse metros para um espaço desocupado que você possa ver.
com seu Mestre sobre como conseguir isso dentro do jogo. Reflexos Inumanos(1 PF). Depois de rolar um Teste de
Algumas habilidade necessitam de um uma jogada de Resistência de Destreza, mas antes que o Mestre tenha
Teste de Resistência. A CD do mesmo é determinado o resultado, você pode usar sua reação e sofrer
CD de Transformação =8 + Bônus de Proficiencia + Mod. metade do dano se falhar na Resistência, e nenhum dano se
de Destreza ou Carisma. for bem sucedido.
Horror Mortal(3 PF). Com uma ação bônus, você pode
Metas ou Conquistas para progredir emitir uma distorção medonha de sua verdadeira forma. Uma
Os seguintes exemplos são maneiras de evoluir como um criatura a sua escolha a até 9 metros de você deve ser bem
Vampiro: sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria ou ficar
com medo de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
Estabelecer um clã de Vampiros menores. Teste de Resistência no final de cada seus turnos, terminando
o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura que
Beber o sangue de uma criatura lendária. for bem sucedida em seu Teste de Resistência é imune a esta
Aprender a abraçar a sua forma horrenda e perder a habilidade por 24 horas.
habilidade de conter a mesma.

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Dádiva de Transformação: Forma Vampírica Transformação: nível 2
Sua Destreza aumenta em 2, enquanto seu Carisma aumenta No segundo nível você pode escolher uma dádiva e recebe a
em 1. Habilidades não podem ser aumentadas além de 16 imperfeição deste nível.
com essa habilidade. Você também se torna uma criatura do
tipo Morto-Vivo, além do tipo atual que for. Magias e Dádiva de Transformação: Treinamento de
habilidades que afetam Mortos-Vivos de uma CD específica Cavaleiro da Noite
não têm efeito sobre você. Você te torna treinado nos caminho dos Cavaleiros da Noite.
Você não pode recuperar Pontos de Vida com habilidades Como uma ação bônus você pode entrar, sair ou mudar a
ou magias vindas de outras fontes além de si, a cura alheia no postura de batalha de Cavaleiro da Noite. Enquanto em uma
entanto se transforma em Pontos de Vida temporários. Você postura de batalha você recebe os benefícios de uma das
pode ser curado através de magias e habilidades próprias no seguintes posturas:
entanto. Ofensivo. Enquanto nesta postura, você causa dano extra
Se você for reduzido a 0 Pontos de Vida, qualquer cura que com sua arma corpo a corpo igual a metade dos seus Pontos
receber irá te estabilizar e lhe deixar com 1 Ponto de Vida, de Fúria atuais (Mínimo 1).
ainda inconsciente. Você deixa de envelhecer. Você é imune a Defensivo. Enquanto nesta postura, você recebe um bônus
qualquer efeito que lhe envelheceria e não pode morrer de na sua CA igual a metade dos seus Pontos de Fúria atuais
velhice. Você não precisa mais comer, beber, dormir ou de ar (Mínimo 1).
para respirar. Preciso. Enquanto nesta postura, você recebe um bônus
Imperfeição: Maldição de Sangue no acerto de armas igual a metade dos seus Pontos de Fúria
Como resultado de se tornar um Vampiro você recebe as atuais (Mínimo 1).
seguintes características: Adicionalmente você também pode utilizar Destreza no
lugar de Força para qualquer arma e dano de armas que
Voce não pode entrar em residências às quais não foi causam dano cortante.
convidado por algum ocupante. Se você for forçado a
entrar você recebe 1d10 de dano Psíquico no início de Dádiva de Transformação: Magia
cada um de seus turnos enquanto estiver lá dentro. Sanguínea
Pre-requisito: Conjurar magias
Você recebe visão no escuro a até 18 metros, se já não Sua maldição corrompe a magia que você conjura, Sempre
possuir. que você causar dano não-necrótico com alguma magia ou
Enquanto estiver sob a luz do dia você possui truque, você pode escolher causar dano necrótico no lugar do
desvantagem em testes de ataque e de habilidade. tipo de dano original. Em adição quando você causa dano
com alguma magia ou truque você recebe um Ponto de Fúria.
Você deve se alimentar a cada 7 dias com sangue. (Máximo de 1 por turno.)
Você também recebe as seguintes habilidades de Fúria de
Sangue:
Potencialização de Sangue(1 PF). A próxima vez que
Fome conjurar um truque que causa dano, você pode somar seu
modificador de Carisma ao dano total.
A fome de um ser da noite transcende todos os desejos de Fascínio Sanguíneo(3 PF). A próxima vez que alguma
um mortal. Vampiros não precisam comer, mas precisam criatura fizer um Teste de Resistência de Inteligência,
beber o sangue fresco de suas vítimas humanoides. Uma Sabedoria ou Carisma contra uma magia que você conjurar,
tarefa que fazem com grande alegria. o alvo possui desvantagem. Se a magia afeta diversas
No seu turno, como uma ação, você pode fazer um ataque criaturas, você escolhe um alvo dentre todos.
desarmado de mordida contra um alvo inconsciente,
contido ou encantado. O alvo precisa ser humanoide. Se Dádiva de Transformação: Metamorfo
você fizer isso, o alvo é drenado de 1 litro de sangue e tem Forma de Morcego:Você pode usar uma ação para se
uma marca de mordida no local que você mordeu. Este transformar em um morcego ou de volta à sua forma normal.
ataque não acorda criaturas adormecidas ou acaba com o Enquanto na forma de morcego, você ganha as seguintes
efeito de magias e habilidades. Uma criatura mordida desta habilidades:
forma ganha um nível de exaustão, que só pode ser Seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e você tem
removido com o uso de uma magia de restauração maior. um velocidade de vôo é de 9 metros.
Um vampiro que não se alimenta dentro do tempo Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à
necessário entra em um frenesi de alimentação selvagem sensibilidade à luz solar: enquanto estiver sob a luz do sol,
sob o controle do Mestre. A próxima vez que dormir ou você tem desvantagem nas jogadas de ataque e Testes de
entrar em transe, você irá atacar todas as criaturas vivas Habilidade, mas não sofre danos por contato direto com a luz
próximas e tentar se alimentar deles. Um vampiro solar.
permanece neste estado até que tenha drenado uma Enquanto estiver na forma de morcego, você não pode
criatura completamente(matando), então o vampiro cai falar. Qualquer objeto que você está segurando ou armadura
inconsciente por 4 horas. que você está vestindo se funde em sua forma de morcego ou
cai imediatamente no chão. O Mestre pode decidir se o objeto
não pode se fundir.

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Se você ficar inconsciente na forma de morcego, você reverte Dádiva de Transformação: Olhar cativante
de volta à sua forma vampírica. Você ganha proficiência em Enganação e Persuasão. Se você
Forma de Névoa:Além disso, você pode usar uma ação já é proficiente em uma dessas habilidades, então seu bônus
para em névoa. Enquanto na forma de névoa, você ganha as de proficiência é dobrado para Testes de Habilidade usando
seguintes características: essa perícia. Se você tem ou já ganhou dupla proficiência em
Você não pode realizar nenhuma ação, falar ou interagir uma ou ambas as habilidades, você ganha +2 para essa
com objetos. habilidade em vez disso.
Você não tem peso, tem um deslocamento de vôo de 6 Além disso, seus pensamentos não podem ser lidos de
metros, pode voar e pode entrar no espaço de uma criatura maneira alguma.
hostil e parar dentro do mesmo espaço.
Além disso, se o ar puder passar por um espaço, então você Imperfeição: Maldição de Sangue Maior
também pode. Você não pode passar pelo líquido, e isso não Sua maldição se torna mais forte. Como resultado você
lhe dá a capacidade de cruzar água corrente. recebe os seguintes efeitos:
Você tem vantagem em Testes de Resistência Força,
Destreza e Constituição e é imunes a todos dano não Você recebe 1d10 de dano Acido se encerrar seu turno em
mágicos, exceto qualquer dano que você receber da luz solar. água corrente.
Qualquer objeto que você está segurando ou armadura que Você recebe visão no escuro superior(36 metros) se já não
você está vestindo se funde em sua forma de névoa ou cai tiver essa característica.
imediatamente no chão. O Mestre pode decidir se o objeto
não pode se fundir. Você recebe 1d10 de dano radiante se iniciar seu turno na
Se você ficar inconsciente em forma de névoa, você volta à luz direta do sol.
sua forma vampírica.
Você tem que se alimentar a cada 3 dias.
Imperfeição: Aparência Horrenda
Se concentrar em uma magia, ficar inconsciente, entrar em Transformação: nível 4
solo sagrado ou decidir mostrar sua forma normalmente
revelariam sua forma verdadeira. Eventos de estresse No quarto nível você pode escolher uma dádiva deste nível ou
emocional e físico extremo também. O mestre pode também uma do nível anterior de sua escolha e também recebe a
pedir um Teste de Resistência de Constituição para manter a imperfeição deste nível.
forma humanoide. Dádiva de Transformação: Executor Cruel
Transformação: nível 3 Pre-requisito: Treinamento de Cavaleiro da Noite
Você dominou as técnicas do Cavaleiro da Noite. Sempre
No terceiro nível você pode escolher uma dádiva deste nível que você rolar um acerto crítico com uma arma corpo a corpo
ou uma do nível anterior de sua escolha e também recebe a ou de longo alcance, e o alvo tem 50 ou menos Pontos de
imperfeição deste nível. Vida, você mata o alvo imediatamente. Se seu alvo tem mais
de 50 Pontos de Vida, você causa um dano extra de 6d6. Este
Dádiva de Transformação: Contra-Ataque dano é do mesmo dano da sua arma.
Cruel
Quando alguma criatura dentro de 1,5 metros atacar você, Dádiva de Transformação: Transe Sedutor
você pode utilizar uma reação para fazer um contra-ataque Pre-requisito: Olhar Cativante
contra a mesma criatura. Você pode usar esta habilidade um Uma vez por descanso longo, você ganha a habilidade de
número de vezes igual ao seu modificador de Destreza manipular a mente de um humanoide com sua Magia
(Mínimo 1). Você recupera todos os usos desta habilidade ao Sanguínea. Você pode usar uma ação para deixar um
completar um descanso longo. humanoide incapacitado Encantado por você por 24 horas ou
até você atingir um humanoide diferente com esta habilidade.
Dádiva de Transformação: Criaturas da Se você usar essa habilidade no mesmo alvo por 30 dias
Noite ininterruptos, o alvo fica permanentemente Encantado por
Uma vez por descanso longo, você pode convocar você.
magicamente ao seu serviço 2d4 enxames de rato. 2d4 Você pode usar esta habilidade em outro humanoide
enxames de morcego ou 2d4 lobos. Essas criaturas chegam depois de ter encantado permanentemente o humanoide
ao fim de seu próximo turno em um lugar de escolha do anterior. Você pode ter um número máximo de humanoides
Mestre dentro de 9 metros de você. As criaturas estão sob encantados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
seu controle. As criaturas agem diretamente após você na 1). Se o número de humanoides encantados excede seu
iniciativa e ficam na batalha por 1 hora ou até que você modificador de Carisma por qualquer motivo, você perde a
morra, ou se você dispensar as criaturas com uma ação conexão com todos eles.
bônus. Você não pode usar esta habilidade se estiver Este efeito pode ser removido com a magia remover
diretamente sob a luz solar. maldição, ou qualquer outra magia ou habilidade com efeitos
semelhantes.

3
Dádiva de Transformação: Regeneração
Você recupera 10 Pontos de Vida no início de todos os seus
turnos, enquanto possuir no mínimo 1 Ponto de Vida e não
estiver diretamente sob a luz solar ou água corrente.
Se você receber dano Radiante ou dano de água benta, esta
habilidade não funciona até o início de seu próximo turno.
Imperfeição: Estaca no Coração
Sempre que você for atacado por uma criatura que utiliza
uma arma de madeira ou prata, se a criatura rolar um 20
natural em um acerto, e você possuir 50 Pontos de Vida ou
menos, eles cravam a arma no seu coração e você fica
paralizado por 1 hora ou até que a arma seja removida.

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