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Dádiva de Transformação: Forma Vampírica Transformação: nível 2
Sua Destreza aumenta em 2, enquanto seu Carisma aumenta No segundo nível você pode escolher uma dádiva e recebe a
em 1. Habilidades não podem ser aumentadas além de 16 imperfeição deste nível.
com essa habilidade. Você também se torna uma criatura do
tipo Morto-Vivo, além do tipo atual que for. Magias e Dádiva de Transformação: Treinamento de
habilidades que afetam Mortos-Vivos de uma CD específica Cavaleiro da Noite
não têm efeito sobre você. Você te torna treinado nos caminho dos Cavaleiros da Noite.
Você não pode recuperar Pontos de Vida com habilidades Como uma ação bônus você pode entrar, sair ou mudar a
ou magias vindas de outras fontes além de si, a cura alheia no postura de batalha de Cavaleiro da Noite. Enquanto em uma
entanto se transforma em Pontos de Vida temporários. Você postura de batalha você recebe os benefícios de uma das
pode ser curado através de magias e habilidades próprias no seguintes posturas:
entanto. Ofensivo. Enquanto nesta postura, você causa dano extra
Se você for reduzido a 0 Pontos de Vida, qualquer cura que com sua arma corpo a corpo igual a metade dos seus Pontos
receber irá te estabilizar e lhe deixar com 1 Ponto de Vida, de Fúria atuais (Mínimo 1).
ainda inconsciente. Você deixa de envelhecer. Você é imune a Defensivo. Enquanto nesta postura, você recebe um bônus
qualquer efeito que lhe envelheceria e não pode morrer de na sua CA igual a metade dos seus Pontos de Fúria atuais
velhice. Você não precisa mais comer, beber, dormir ou de ar (Mínimo 1).
para respirar. Preciso. Enquanto nesta postura, você recebe um bônus
Imperfeição: Maldição de Sangue no acerto de armas igual a metade dos seus Pontos de Fúria
Como resultado de se tornar um Vampiro você recebe as atuais (Mínimo 1).
seguintes características: Adicionalmente você também pode utilizar Destreza no
lugar de Força para qualquer arma e dano de armas que
Voce não pode entrar em residências às quais não foi causam dano cortante.
convidado por algum ocupante. Se você for forçado a
entrar você recebe 1d10 de dano Psíquico no início de Dádiva de Transformação: Magia
cada um de seus turnos enquanto estiver lá dentro. Sanguínea
Pre-requisito: Conjurar magias
Você recebe visão no escuro a até 18 metros, se já não Sua maldição corrompe a magia que você conjura, Sempre
possuir. que você causar dano não-necrótico com alguma magia ou
Enquanto estiver sob a luz do dia você possui truque, você pode escolher causar dano necrótico no lugar do
desvantagem em testes de ataque e de habilidade. tipo de dano original. Em adição quando você causa dano
com alguma magia ou truque você recebe um Ponto de Fúria.
Você deve se alimentar a cada 7 dias com sangue. (Máximo de 1 por turno.)
Você também recebe as seguintes habilidades de Fúria de
Sangue:
Potencialização de Sangue(1 PF). A próxima vez que
Fome conjurar um truque que causa dano, você pode somar seu
modificador de Carisma ao dano total.
A fome de um ser da noite transcende todos os desejos de Fascínio Sanguíneo(3 PF). A próxima vez que alguma
um mortal. Vampiros não precisam comer, mas precisam criatura fizer um Teste de Resistência de Inteligência,
beber o sangue fresco de suas vítimas humanoides. Uma Sabedoria ou Carisma contra uma magia que você conjurar,
tarefa que fazem com grande alegria. o alvo possui desvantagem. Se a magia afeta diversas
No seu turno, como uma ação, você pode fazer um ataque criaturas, você escolhe um alvo dentre todos.
desarmado de mordida contra um alvo inconsciente,
contido ou encantado. O alvo precisa ser humanoide. Se Dádiva de Transformação: Metamorfo
você fizer isso, o alvo é drenado de 1 litro de sangue e tem Forma de Morcego:Você pode usar uma ação para se
uma marca de mordida no local que você mordeu. Este transformar em um morcego ou de volta à sua forma normal.
ataque não acorda criaturas adormecidas ou acaba com o Enquanto na forma de morcego, você ganha as seguintes
efeito de magias e habilidades. Uma criatura mordida desta habilidades:
forma ganha um nível de exaustão, que só pode ser Seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e você tem
removido com o uso de uma magia de restauração maior. um velocidade de vôo é de 9 metros.
Um vampiro que não se alimenta dentro do tempo Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à
necessário entra em um frenesi de alimentação selvagem sensibilidade à luz solar: enquanto estiver sob a luz do sol,
sob o controle do Mestre. A próxima vez que dormir ou você tem desvantagem nas jogadas de ataque e Testes de
entrar em transe, você irá atacar todas as criaturas vivas Habilidade, mas não sofre danos por contato direto com a luz
próximas e tentar se alimentar deles. Um vampiro solar.
permanece neste estado até que tenha drenado uma Enquanto estiver na forma de morcego, você não pode
criatura completamente(matando), então o vampiro cai falar. Qualquer objeto que você está segurando ou armadura
inconsciente por 4 horas. que você está vestindo se funde em sua forma de morcego ou
cai imediatamente no chão. O Mestre pode decidir se o objeto
não pode se fundir.
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Se você ficar inconsciente na forma de morcego, você reverte Dádiva de Transformação: Olhar cativante
de volta à sua forma vampírica. Você ganha proficiência em Enganação e Persuasão. Se você
Forma de Névoa:Além disso, você pode usar uma ação já é proficiente em uma dessas habilidades, então seu bônus
para em névoa. Enquanto na forma de névoa, você ganha as de proficiência é dobrado para Testes de Habilidade usando
seguintes características: essa perícia. Se você tem ou já ganhou dupla proficiência em
Você não pode realizar nenhuma ação, falar ou interagir uma ou ambas as habilidades, você ganha +2 para essa
com objetos. habilidade em vez disso.
Você não tem peso, tem um deslocamento de vôo de 6 Além disso, seus pensamentos não podem ser lidos de
metros, pode voar e pode entrar no espaço de uma criatura maneira alguma.
hostil e parar dentro do mesmo espaço.
Além disso, se o ar puder passar por um espaço, então você Imperfeição: Maldição de Sangue Maior
também pode. Você não pode passar pelo líquido, e isso não Sua maldição se torna mais forte. Como resultado você
lhe dá a capacidade de cruzar água corrente. recebe os seguintes efeitos:
Você tem vantagem em Testes de Resistência Força,
Destreza e Constituição e é imunes a todos dano não Você recebe 1d10 de dano Acido se encerrar seu turno em
mágicos, exceto qualquer dano que você receber da luz solar. água corrente.
Qualquer objeto que você está segurando ou armadura que Você recebe visão no escuro superior(36 metros) se já não
você está vestindo se funde em sua forma de névoa ou cai tiver essa característica.
imediatamente no chão. O Mestre pode decidir se o objeto
não pode se fundir. Você recebe 1d10 de dano radiante se iniciar seu turno na
Se você ficar inconsciente em forma de névoa, você volta à luz direta do sol.
sua forma vampírica.
Você tem que se alimentar a cada 3 dias.
Imperfeição: Aparência Horrenda
Se concentrar em uma magia, ficar inconsciente, entrar em Transformação: nível 4
solo sagrado ou decidir mostrar sua forma normalmente
revelariam sua forma verdadeira. Eventos de estresse No quarto nível você pode escolher uma dádiva deste nível ou
emocional e físico extremo também. O mestre pode também uma do nível anterior de sua escolha e também recebe a
pedir um Teste de Resistência de Constituição para manter a imperfeição deste nível.
forma humanoide. Dádiva de Transformação: Executor Cruel
Transformação: nível 3 Pre-requisito: Treinamento de Cavaleiro da Noite
Você dominou as técnicas do Cavaleiro da Noite. Sempre
No terceiro nível você pode escolher uma dádiva deste nível que você rolar um acerto crítico com uma arma corpo a corpo
ou uma do nível anterior de sua escolha e também recebe a ou de longo alcance, e o alvo tem 50 ou menos Pontos de
imperfeição deste nível. Vida, você mata o alvo imediatamente. Se seu alvo tem mais
de 50 Pontos de Vida, você causa um dano extra de 6d6. Este
Dádiva de Transformação: Contra-Ataque dano é do mesmo dano da sua arma.
Cruel
Quando alguma criatura dentro de 1,5 metros atacar você, Dádiva de Transformação: Transe Sedutor
você pode utilizar uma reação para fazer um contra-ataque Pre-requisito: Olhar Cativante
contra a mesma criatura. Você pode usar esta habilidade um Uma vez por descanso longo, você ganha a habilidade de
número de vezes igual ao seu modificador de Destreza manipular a mente de um humanoide com sua Magia
(Mínimo 1). Você recupera todos os usos desta habilidade ao Sanguínea. Você pode usar uma ação para deixar um
completar um descanso longo. humanoide incapacitado Encantado por você por 24 horas ou
até você atingir um humanoide diferente com esta habilidade.
Dádiva de Transformação: Criaturas da Se você usar essa habilidade no mesmo alvo por 30 dias
Noite ininterruptos, o alvo fica permanentemente Encantado por
Uma vez por descanso longo, você pode convocar você.
magicamente ao seu serviço 2d4 enxames de rato. 2d4 Você pode usar esta habilidade em outro humanoide
enxames de morcego ou 2d4 lobos. Essas criaturas chegam depois de ter encantado permanentemente o humanoide
ao fim de seu próximo turno em um lugar de escolha do anterior. Você pode ter um número máximo de humanoides
Mestre dentro de 9 metros de você. As criaturas estão sob encantados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
seu controle. As criaturas agem diretamente após você na 1). Se o número de humanoides encantados excede seu
iniciativa e ficam na batalha por 1 hora ou até que você modificador de Carisma por qualquer motivo, você perde a
morra, ou se você dispensar as criaturas com uma ação conexão com todos eles.
bônus. Você não pode usar esta habilidade se estiver Este efeito pode ser removido com a magia remover
diretamente sob a luz solar. maldição, ou qualquer outra magia ou habilidade com efeitos
semelhantes.
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Dádiva de Transformação: Regeneração
Você recupera 10 Pontos de Vida no início de todos os seus
turnos, enquanto possuir no mínimo 1 Ponto de Vida e não
estiver diretamente sob a luz solar ou água corrente.
Se você receber dano Radiante ou dano de água benta, esta
habilidade não funciona até o início de seu próximo turno.
Imperfeição: Estaca no Coração
Sempre que você for atacado por uma criatura que utiliza
uma arma de madeira ou prata, se a criatura rolar um 20
natural em um acerto, e você possuir 50 Pontos de Vida ou
menos, eles cravam a arma no seu coração e você fica
paralizado por 1 hora ou até que a arma seja removida.