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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE O Hemomante

Nível Habilidades de Classe


Pontos de Mana. 5 PM por nível. 1º Rito rubro, magias (1º círculo)
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 2º Poder de hemomante
a sua escolha entre Conhecimento (Int), 3º Poder de hemomante
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), 4º Poder de hemomante
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), 5º Conversão, poder de hemomante
Investigação (Int), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício 6º Magias (2º círculo), poder de
(Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). hemomante
Proficiências. Nenhuma 7º Poder de hemomante
8º Sofrimento mútuo, poder de
HABILIDADES DE CLASSE hemomante
9º Poder de hemomante
Rito Rubro. Você realizou um ritual sangrento
unindo-se para sempre com a ferramenta usada 10º Magias (3º círculo), poder de
para se autoflagelar. Escolha uma arma com qual hemomante
tenha proficiência que cause dano cortante ou 11º Poder de hemomante
perfurante, essa será sua arma sacrificial. Uma 12º Poder de hemomante
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. A 13º poder de hemomante
arma sacrificial atua como um foco de bruxo. 14º Magias (4º círculo), poder de
hemomante
Ao fim do ritual seu sangue se mescla com sua 15º Poder de hemomante
mana, suas veias se tornam mais evidentes e sua 16º Poder de hemomante
pela mais pálida.
17º Poder de hemomante
O seu total de PV é igual ao seu total de PM e 18º Poder de hemomante
você não soma sua constituição por nível, a não 19º Poder de hemomante
ser que ela seja negativa. 20º Ocultista, poder de hemomante
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º • Banquete. Durante uma cena de combate
círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar quando recupera vida a partir de uma criatura
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, ferida, recupera 1 dado a mais do mesmo tipo.
3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
• Cheiro de Sangue. Você consegue sentir a
Você começa com três magias de 1º círculo. A presença de qualquer criatura ferida em alcance
cada nível, aprende uma magia de qualquer médio. Além disso, seus ataques recebem +5 na
círculo que possa lançar. margem de ameaça contra criaturas que não
Seu atributo-chave para lançar magias é estão feridas.
Inteligência e você soma sua Inteligência no seu • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de assombrosas o permitem manipular e assustar
magia. pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
Poder de Hemomante. No 2º nível, e a cada nível define o que exatamente você pode fazer e quem
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. se encaixa nessa descrição. Como regra geral,
você recebe +5 em Enganação e Intimidação
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
contra pessoas não treinadas em Conhecimento
atributo. Você pode escolher este poder várias
ou Misticismo.
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo. • Expurgo dos Mais Fracos. Sua arma sacrificial
recebe +2 no multiplicador de crítico e suas
• Arma Vital. Se você estiver empunhando sua
magias +2 na CD, contra criaturas feridas. Pré-
arma sacrificial e sofrer dano que o levaria a 0 PV
requisito: 12º nível de hemomante.
ou menos, você fica com 1 PV e a arma perde PV
igual ao valor excedente ou até ser destruída (se • Fulgor da Caçada. Você recebe +3m de
a arma for destruída, você sofre o dano deslocamento quando anda na direção de uma
excedente). criatura inimiga ferida. Além disso, quando faz
uma investida em uma criatura ferida não recebe • Sacrifício: Armadura de Sangue. Você cobre
-2 na defesa. Pré-requisito: Cheiro de sangue. seu corpo com uma armadura leve de sangue,
que concede 4 de defesa e +1 para cada outro
• Hemorragia. Quando acerta um ataque com
ritual que você tenha. Você pode lançar magias
sua arma sacrificial ou lança uma magia pode
arcanas vestindo essa armadura.
gastar 2 PM para deixar o alvo sangrando.
• Sacrifício: Estudo Profano. Suas magias de
• Implodir Veias. Sempre que recuperar PV ou
necromancia custam -1 PM e você pode
ganhar vida temporária em uma cena anote em
empunhar catalisadores com a mão que gesticula
sua ficha. Você pode gastar uma ação completa
para lançar a magia sem nenhum problema.
para causar metade do número anotado como
dano perfurante em uma criatura em alcance • Sacrifício: Fantoche Rubro. Você recebe um
curto. Fortitude reduz à metade (CD Int). Ao fim parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre
da cena a contagem reinicia. Pré-requisito: 6º ajudante, assassino, atirador, combatente,
nível de hemomante. guardião, montaria ou vigilante. A partir do 10º
nível, você pode gastar o dobro de T$ neste
• Masoquismo. Quando lança um ritual pode
sacrifício para o parceiro se tornar veterano.
perder o dobro de PV para realizá-lo com uma
ação de movimento ao invés da padrão. Pré- • Sacrifício: Invólucro de Carne. Você rouba a
requisito: 8º nível de hemomante. vitalidade do sacrifico recebendo vida temporária
igual ao seu nível de hemomante x 2. Pré-
• Ritual: Arcana Sangrenta. Como parte do
ritual, você lança uma magia que não use uma requisito: Dois outros sacrifícios.
ação completa, gastando normalmente seus PM, • Sacrifício: Melhoria Genética. Você escolhe um
mas você soma a vida gasta nesse ritual no limite dos seguintes benefícios de acordo com a criatura
de PM dessa magia, ou seja, se estiver nível 5, o morta. Pré-requisito: 6º nível de hemomante.
limite de PM que pode gastar nessa magia é 10. Animal: Você recebe uma segunda ação padrão
• Ritual: Cônjuge Abusivo. Escolha uma criatura por turno, mas no início do seu turno deve fazer
em alcance curto. A partir do próximo turno, um teste de Vontade (CD 20), se falhar deve
quando lançar um ritual a criatura marcada sofre atacar a criatura mais próxima.
dano perfurante igual metade da vida que gastou. Espírito: Você recebe +6m de deslocamento e
pode voar, mas perde 1 PM sempre que não
• Ritual: Drenar. Como parte do ritual você faz usar sua ação de movimento.
um ataque com sua arma sacrificial. Se acertar Humanoide: Você recebe duas perícias ou um
recupera PV igual metade do dano causado pela poder geral e uma perícia, além de +5 em testes
arma. Pré-requisito: Dois outros rituais. para resistir a ser agarrado e derrubado.
• Ritual: Explosão Sanguínea. Você espalha seu Monstro: Você possui uma arma natural (dano
sangue em todas as criaturas em um raio de 6m, 2d6, crítico x2, Corte). Uma vez por rodada,
causando 2d6 de dano cortante (Reflexos reduz a quando usa a ação agredir para atacar com
metade). Quando lança o ritual, você pode gastar outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
novamente a mesma quantidade de PV para ataque corpo a corpo extra com a mordida.
aumentar seu dano em +1d6 para cada instancia
• Sacrifício: Melhoria Vitalícia. Você crava sua
de vida gasta.
arma sacrificial na oferenda, banhando-a com o
• Ritual: Incrustar. Você recebe RD contra o sangue fresco e imaculado. Ela recebe uma
próximo dano igual a vida gasta no ritual x 3, até melhoria (exceto material) e tem seu dano
o fim da cena. aumentado em um passo. A partir do 8º nível
• Ritual: Paralisar. Você infecta uma criatura você pode gastar o dobro de T$ neste sacrifício
adjacente com seu sangue, ela deve estar ferida e para receber uma segunda melhoria e se preferir
ser bem-sucedida em um teste de Fortitude ou pode aplicar as melhorias em sua armadura de
fica paralisada por 1 rodada. A mesma criatura sangue ao invés da arma sacrificial.
não pode ser afetada novamente pelo ritual. O • Sangue Azul. Você recebe +1 ponto de mana
ritual não funciona em criaturas que não tenham por nível de hemomante. Quando sobe de nível,
sangue (Critério de DM). os PM que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no
4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º
Rituais
nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você Alguns poderes do hemomante são classificados
pode escolher este poder uma segunda vez, para como Rituais e esses poderes compartilham as
um total de +2 PM por nível. seguintes regras:
• Sobrevida. Quando recupera PV em uma cena • Para realizar um ritual você precisa estar
de combate, o PV excedente é convertido em empunhando sua arma sacrifical, gastar uma ação
vida temporária que dura pela cena. O Máximo
padrão e uma quantidade de PV igual seu nível.
de vida temporária que você pode ganhar com
esse poder pela cena é igual ao seu nível de • Rituais que não tem um efeito instantâneo duram
hemomante x 3. até o fim da cena e você usa a CD das suas magias
• Transfusão Sanguínea. Se estiver empunhando para seus rituais.
sua arma sacrificial, pode gastar uma ação padrão • Uma mesma criatura pode ser alvo de vários
para transferir uma quantidade de PV a sua rituais diferentes, mas efeitos do mesmo ritual não
escolha (Limitado pelo seu nível de hemomante x se acumulam.
5), a um aliado em alcance curto. A partir do 8º
nível você pode gastar +15 PV para remover uma • Você recebe +1 PM sempre que aprende um ritual.
condição negativa que esteja afetando o alvo.
Sacrifícios
Conversão. A partir do 5º nível, se estiver
empunhando sua arma sacrificial, pode gastar Alguns poderes do hemomante são classificados
uma ação de movimento para converter PV em como sacrifícios e esses poderes compartilham as
PM, a uma taxa de 2 PV para 1 PM. seguintes regras:
Sofrimento Mútuo. A partir do 8º nível, enquanto • Realizar um sacrifício exige uma hora e o gasto de
estiver com menos da metade do seu PV, seus materiais especiais (como velas, incensos, animais
ataques e magias ignoram redução de dano e vivos...) no valor de T$ 100.
causam +1 dado de dano do mesmo tipo.
• Os benefícios de um sacrifício duram um número
Ocultista. A partir do 20º nível, quando usa um
de cenas igual sua inteligência e seus efeitos não se
ritual pode escolher perder metade do pontos de
acumulam.
vida que gastaria e o custo dos seus sacríficos são
reduzidos pela metade. Além disso sua arma • Realizar um sacrifico é algo malvisto não só pela
sacrificial recebe 2 encantos e suas magias sociedade, mas por alguns deuses, contudo, a
custam -1 PM. aqueles que se deleitam ao ver uma oferenda em
seu nome. Sempre que aprender um sacrifício,
aprende também uma magia arcana ou divina de
necromancia.
• Um sacrifico pode ser feito a uma divindade que
canalize energia negativa para melhorar suas
relações com ela, se estava prejudicada.

Ferido
• Uma criatura esta ferida enquanto não estiver com
a vida máxima, mas para isso, ela deve ter sangue
(Critério de DM).
• Note que armas que causem dano de impacto
nem sempre deixaram seus inimigos com feridas
expostas, o que não é bom para um hemomante.

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