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INFORMAÇÕES BÁSICAS
╚═══════════════════════╝
Nome do Personagem: Sir. West
Nome do Jogador: Larita
Classe: bruxo da lâmina maldita
Raça: alto elfo, Silvannest
Antecedente:
Nível: 5 | Pontos de Experiência: 1

Cabelo: ruivo
Cor dos Olhos: azuis
Cor da Pele: branca
Gênero: feminino
Peso e Altura:
Idade: 27
Tendência: neutro mal
Tamanho:

PV: 47/47 | Dado de Vida: d8+3


PVT: 0/0
CA: 16 / 18
Percepção Passiva: 17
Bônus de Proficiência: +3
Deslocamento: 0

╔═══════════════════════╗
VALORES DE HABILIDADE
╚═══════════════════════╝

Força: 8 / -1
Destreza: 14 / +2
Constituição: 17 / +3
Inteligência: 11 / 0
Sabedoria: 13 / +1
Carisma: 20 / +5

╔═════════════════════════╗
TESTES DE RESISTÊNCIA
╚═════════════════════════╝
Força: -1
Destreza: +2
Constituição: +3
Inteligência: 0
Sabedoria: +4
Carisma: +8

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INFORMAÇÕES ESPECIFICAS
╚══════════════════════════╝ (editado)
[12:04]
Caracteristicas Raciais e de Antecedente:
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. Ancestral Feérico. Você
tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
colocá-lo para dormir. Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam
profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar
de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos
através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática
complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções
élficas ao seu repertório. Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em
três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são
comumente chamados de drow.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é
a habilidade usado para conjurar este truque. Idioma Adicional. Você pode falar, ler e
escrever um idioma adicional à sua escolha.

Iniciado em Alta Feitiçaria


Pré-requisitos: Campanha Dragonlance, mais Feiticeiro, Mago ou Mago da Alta Feitiçaria
Você recebeu treinamento de usuários de magia afiliados aos Mago da Alta Feitiçaria.
Escolha uma das três luas de Krynn para influenciar sua magia: a lua negra, Nuitari; a lua
vermelha, Lunatari; ou a lua branca, Solinari. Você aprende um truque de sua escolha da
lista de magias do mago e duas magias de 1º nível baseadas na lua que você escolher,
conforme especificado na tabela de Magias Lunares.

feitiços lunares
Lua Feitiço de 1º Nível
Nuitari Escolha dois entre sussurros dissonantes, vida falsa, maldição e raio da adoecente
Lunitari Escolha dois entre Leque Cromático, disfarça-se, queda suave e passo longo
Solinari Escolha dois entre compreender idiomas, detectar o mal e o bem, proteção contra
o mal e o bem e escudo arcano

Você pode conjurar cada uma das magias de 1º nível escolhidas sem um espaço de magia
e deve terminar um longo descanso antes de poder lançá-las desta forma novamente. Você
também pode lançar as magias usando qualquer espaço de magia que você tenha.
Sua habilidade de conjuração para as magias deste talento é Inteligência, Sabedoria ou
Carisma (escolha ao selecionar este talento).

Nuitari
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de
colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
beneficios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra
o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo
amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO
No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário
para se armar efetivamente para a batalha. Você
ganha proficiência em armaduras médias, escudos e
armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que
canalize sua vontade através de uma arma específica.
Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e que
não possua a propriedade de duas mãos. Quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador
de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os
testes de ataque e danos. Este beneficio dura até
terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a
característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se
estende a todas as armas de pacto que conjure com
essa característica, independente do tipo da arma.

Proficiências:
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma

Aliados e Organizações:
Idiomas: comum, élfico, solamnia, dracônico, istariano

História:

Traços de Personalidade:

Defeitos:

Vínculo:

Ideal:

Características de Classe:

Tesouro:

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PERÍCIAS
╚══════════╝
[ ] Acrobacia (Des)
[ +3 ] Arcanismo (Int)
[ ] Atletismo (For)
[ ] Atuação (Car)
[ +8 ] Enganação (Car)
[ ] Furtividade (Des)
[ +3 ] História (Int)
[ +8 ] Intimidação (Car)
[ ] Intuição (Sab)
[ ] Investigação (Int)
[ ] Lidar com Animais (Sab)
[ ] Medicina (Sab)
[ +3 ] Natureza (Int)
[ +7 ] Percepção (Sab)
[ +8 ] Persuasão (Car)
[ ] Prestidigitação (Des)
[ ] Religião (Int)
[ ] Sobrevivência (Sab)

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INVENTÁRIO
╚════════════╝
Dinheiro:
[PL]
[PO] 196
[PP]
[PC]

Armamento:
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Equipamento:
|Equipamento: Um frasco de tinta colorida , uma caneta de tinta , um conjunto de
roupas comuns
| brunea
| espada longa
| escudo
|Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 5 se tochas, uma caixa de fogo,
10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada
ao lado dele.
|uma espécie de diário
|Torta
| Arco e 20 flechas
Carga:
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MAGIA
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Classe de Conjurador:
Habilidade Chave:
CD do TR: 16
Bônus de Ataque: +8 (?)

Espaços de Magia:
1° Nível: 0/0
2° Nível: 0/0
3° Nível: 2/2
4° Nível: 0/0
5° Nível: 0/0
6° Nível: 0/0
7° Nível: 0/0
8° Nível: 0/0
9° Nível: 0/0

Magias Conhecidas:
Truques:
| rajada mística (1d10 energético) 1 ação
|soar dos mortos (1d12 necróticco) 1 ação
|moldar água 1 ação
|mãos mágicas
|toque arrepiante

Invocação Mística

|disfarçar

|Destruição Mística
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina

Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você
pode gastar um espaço de magia de bruxo causar dano de energia adicional de 1d8
ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço de magia, e você pode derrubar se o
oponente for Enorme ou menor.

|Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina

Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma,
quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
Magia expandida

Alta Feitiçaria

| Passo nebuloso

1° Nível
| armadura de agathys
| destruição colérica
|bruxaria
|sussurros dissonantes
| despedaçar
|reflexo

2° Nível
|reflexo
| despedaçar
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3° Nível
| Contra magia
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4° Nível
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5° Nível
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6° Nível
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7° Nível
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8° Nível
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9° Nível
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Pacto da Lâmina Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão
vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria.
Você é proficiente com ela enquanto a empunhar.

Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a
mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a
arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em
sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa
de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você
pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda
vez que você criar sua arma de pacto.

A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora
com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo
for quebrado.

Você escolheu a lua Nuitari para influenciar sua magia, e sua ambição e lealdade à Ordem
dos Mantos Negros foram reconhecidas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

*Magia Ambiciosa.* Você aprende uma magia de 2º nível à sua escolha. A magia de 2º nível
deve ser da escola de magia de encantamento ou necromancia. Você pode conjurar a
magia de 2º nível deste talento sem um espaço de magia e deve terminar um longo
descanso antes de poder lançá-la desta forma novamente. Você também pode lançar este
feitiço usando espaços de feitiço que você possui do nível apropriado. A habilidade de
conjuração do feitiço é aquela escolhida quando você ganhou o talento Iniciado em Alta
Feitiçaria .

*Canal Vida.* Você pode canalizar sua força vital para o poder de sua magia. Quando uma
criatura que você pode ver a até 18 metros de você falha em um teste de resistência contra
uma magia que causa dano que você lançou, você pode gastar um número de Dados de
Vida igual ao nível da magia. Role os Dados de Vida gastos e some-os. O dano que a
criatura sofre aumenta em uma quantidade igual a esse total.

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