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Rogues – Os senhores das sombras

Esgueirando as sombras dos becos de uma cidade ou vilarejo, nas mesas


das tavernas cortejando mulheres ou na busca de trabalho, nos mercados negros
das grandes cidades ou em reuniões secretas de guildas clandestinas, são alguns
dos locais onde encontrarão os melhores especialistas nas artes da furtividade,
obtenção de informação, ladinagem, assassinatos e sabotagens.

Enquanto uns recorrem a músculos e metais, invocam poder arcano ou servem aos
deuses em troca de poder divino, o senhor das sombras não é nenhum desses e ao
mesmo tempo pode ser todos, suas armas são a inteligência, agilidade, carisma, astúcia e
adaptabilidade. Enquanto uns mostram-se presentes e atacam, ele sorrateiramente se
aproveita das sombras sendo silencioso e mortal como um fantasma, enquanto outros
resistem a golpes mortais, ele se esquiva com uma maestria impecável, e, enquanto
outros caem perante seus inimigos, ele sobrevive e escapa para uma luta mais oportuna.

Mas não se engane, o poder deste especialista não estão só no combate,


atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, torna-se outra pessoa, desaparecer
diante dos seus olhos, sabotar equipamentos, são outras de suas várias habilidades.
Treinado nas técnicas e truques do submundo, o Rogue é o senhor dos segredos
mundanos, mas, ainda assim, extraordinários.

A violação das leis não faz um ladino, muitos deles utilizam suas habilidades para
fazer justiça e ajudar outros. Asseguram que heróis valorosos não caiam em armadilhas,
nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais forte armadura uma
fresta onde alojar sua adaga. E, atacando das sombras, abatem a ameaça oculta que
ninguém mais havia notado. Porém, não acredite nos senhores das sombras, muitos
deles estarão dispostos a matar por dinheiro, inclusive seu próprio grupo.

Aventuras: Rogues envolvidos em guildas (de capangas, assassinos, serpentes ou


sabotadores) embarcam em aventuras por ordem de seus superiores, para recuperar um
item ou punir um inimigo. Senhores das sombras independentes estão sempre à procura
de riquezas e não hesitam em participar de missões lucrativas.

Tendência: Rogues podem pertencer a qualquer tendência, embora seja mais comum
que tenham um aspecto Neutro (pois pensam mais em si mesmos, e menos em ajudar ou
prejudicar outros). Por incrível que pareça, há ladinos Leais — investigadores e agentes
secretos fiéis a seus reinos ou superiores. Ladinos Malignos são criminosos terríveis que
se deleitam com o sofrimento de suas vítimas.

Religião: Não existem regras, mas, alguns ladinos prestam respeito aos aspectos da
Traição, trapaça ou ao da justiça.

Histórico: Muitos ladinos surgem da pobreza. Aprendem o “ofício” por conta própria ainda
na infância como meio de sobreviver. Outros são acolhidos por guildas ou mestres que
treinam gatunos mirins. As famílias criminosas das metrópoles preparam seus filhos e
agregados para trabalhar nos “negócios da família” e os exércitos de muitos reinos
treinam espiões, batedores ou agentes secretos.
Características de Classe
Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+Mod. Con.) e ganha 3 PV(+
Mod. Con.) por nível.

Perícias Treinadas: 8 + mod. Int.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Jogatina (Car), Reflexos (Des), Investigação (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Foco em Reflexos.

Habilidades de Classe
Localizar Armadilhas:
Durante o treinamento
você aprendeu a notar coisas
que estão diferentes de
determinados padrões, você
consegue usar a perícia
percepção para encontrar
armadilhas.

Gíria de Ladrão:
Durante o treinamento
você aprendeu gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e
códigos secretos que permitem
você passar mensagens
secretas durante uma conversa
aparentemente normal ou
escrevendo uma carta, somente
outra criatura que conheça
essas gírias entende as
mensagens.
Leva-se quatro vezes
mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além
disso, você entende um
conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples,
como saber se uma área é
perigosa ou se é território de
uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as
pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
Evasão:
Durante sua jornada você aprendeu a ser mais evasivo, quando sofrer um ataque
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano se
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Técnicas do Submundo:
Você está pronto para começar a utilizar o arsenal de técnicas do submundo que
andou praticando por tanto tempo, habilidades únicas, técnicas que só um verdadeiro
senhor das sombras seria capaz de utilizar. No 2º nível, e a cada 3 níveis seguintes, você
recebe uma habilidade da lista de técnicas do submundo a sua escolha desde que
cumpra seus requisitos. A lista vai está no final das habilidades de classe.

Pressentir Armadilhas:
Você adquiriu um sentido apurado contra armadilhas durante sua jornada. Você
recebe +1 na classe de armadura contra-ataque feitos por armadilhas e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada 3 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Arquétipo Rogue:
Está na hora de decidir qual caminho trilhar e se destacar entre seus colegas de
profissão, escolha entre ser um assassino e agir nas sombras se tornando um com ela,
ser um capanga que serve a alguém em troca de ouro, se tornar um sabotador arcano e
com o conhecimento da magia uni-lá com suas habilidades para sabotagens e
emboscadas perigosas ou se tornar um serpente e destruir seus inimigos com venenos
letais que só você conhece os efeitos.
Uma vez feita a escolha não pode ser mudada, o arquétipo garantirá
características e bônus no 4º nível e novamente no 8º, 12º e 16º nível. A lista de
arquétipos vai está no final das habilidades de classe.

Esquiva Sobrenatural:
Seus instintos ficaram tão apurados no decorrer da sua jornada que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.

Mobilidade acelerada:
Seu treinamento e esforço foram recompensados , seu deslocamento aumenta em
+3m.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada:


Seus instintos para com o perigo se desenvolveram por completo, você consegue
lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada:
Você se tornou tão evasivo que ao sofrer um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar e sofre
apenas metade do dano se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Lista de Técnicas do Submundo:


Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua
descrição diga o contrário.
* Técnica de Combate: Recebe um talento de combate adicional.
Você pode escolher esta habilidade várias vezes.

* Técnica de Perícia: Recebe um talento de perícia adicional.


Você pode escolher esta habilidade várias vezes.

* De Pé: Você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

* Desabilitar Rápido: Você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez
de 1d4 rodadas.

* Furtividade Rápida: Você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu
deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

* Mente Escorregadia: Sempre que falhar em um teste de Vontade, você pode repetir o
teste uma vez na rodada seguinte.
Requisito: ND 5.

* Rolamento Defensivo: Quando sofrer dano faça um teste de Reflexos (CD = dano
sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano.
Você pode usar esta Habilidade apenas uma vez por dia.
Você pode escolher esta habilidade várias vezes para mais utilizações diárias.
Requisito: ND 5.

* Maestria em Perícia: Escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu mod. Int.
Usando essas perícias, você pode escolher 10, mesmo quando distraído ou sob pressão.
Requisito: ND 5.

* Guia das Sombras: Você concede um bônus de +8 nos testes Furtividade de todos os
seus aliados que o estiverem enxergando em ate 18m.
Requisito: ND 8.

* Sombra: Você é tão evasivo e escorregadio que tem uma chance de evitar qualquer
efeito negativo. As vezes você desvia de um ataque, outrora consegue ludibriar seus
inimigos fazendo-os lançar magia em alvos que nem estão lá, e por vezes você parece
tao rápido que nem a morte pode alcançá-lo! Sempre que for atingido por um ataque,
efeito ou magia prejudicial, role 1d6. Caso o resultado seja “1”, ignore.
Requisito: ND 11

* Sorrateiro: Você pode rolar novamente um teste de furtividade que tenha falhado.
Requisito: ND 5, Assassino.

* Ataque Incapacitante: Quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer
dano extra de 1d4, ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto.
Requisito: ND 8, Assassino.

* Salto das Sombras: Te transporta instantaneamente para qualquer outra área coberta de
sombras a até 12m utilizando uma ação de movimento.
Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Você pode escolher esta habilidade várias vezes para mais utilizações diárias.
Requisito: ND 11, Assassino.
* Demônio Sombrio: Você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto feito
de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fica incorpóreo — só pode ser
afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Quando atingido por
uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um
ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos,
mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulá-los — você pode ficar
sólido quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque
criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma ação
padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.
Requisito: ND 20, Assassino.

* Oportunismo: Você recebe +2 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram


dano na mesma rodada.
Requisito: ND 5, Capanga.

* Olhar amedrontador: Qualquer inimigo a até 9m do capanga que falhe em um


teste de vontade (CD 10+ND) sofre uma penalidade de –2 em suas jogadas de
ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso o
capanga fique inconsciente ou morto. Este é um efeito de medo.
Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Você pode escolher esta habilidade várias vezes para mais utilizações
diárias.
Requisito: ND 8, Capanga.

* Ataque a Traição: Sempre que atacar alguém desprevenido, com relação a você cause
2d6 de dano adicional.
Requisito: ND 11, Capanga.

* Alto Capanga: Finalmente você é reconhecido e é recompensado por todo trabalho


prestado duro feito até hoje. Você recebe um item qualquer de até 500.000 TO.
Requisito: ND 20, Capanga.

* Ladinagem a Distancia: Você pode usar a perícia Ladinagem a uma distância de 9m.
Fazer isso aumenta a CD do teste em +5. Qualquer objeto a ser manipulado deve pesar
no máximo 2kg.
Requisito: ND 5, Sabotador Arcano.

* Magia Rápida: Você consegue lançar magia como se estivesse sobre o efeito de
acelerar magia, mas sem custo adicional de pm.
Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Você pode escolher esta habilidade várias vezes para mais utilizações
diárias.
Requisito: ND 8, Sabotador Arcano.

* Emboscada Magica: Se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma
magia nela, a criatura sofrerá o dobro do dano da magia como se a magia estivesse sob o
efeito do talento Maximizar Magia sem custo adicional de pm e o alvo não terá direito a
testes de resistência.
Requisito: ND11. Sabotador Arcano.
* Sangue Mágico: Você desperta uma magia ancestral dentro de você como se fosse um
feiticeiro, escolha 1 magia arcana de qualquer circulo e receba +9 PM.
A magia escolhida não pode ser Desejo Restrito, Desejo ou Ressureição.
Requisito: ND 20, Sabotador Arcano.

* Visão no escuro: Você se acostumou com a baixa luminosidade dos locais onde teve
que se esconder para realizar seus experimentos com veneno, recebe visão no escuro
18m em preto e branco.
Requisito: ND 5, Serpente.

* Alquimista Avarento: Você se acostumou ao pouco, mas mesmo com pouco você é
capaz de fabricar itens alquímicos com a mesma potência de quem usa a quantidade
certa. Para fabricar itens alquímicos você gasta metade do valor original.
Requisito: ND 8, Serpente.

* Sempre Pronto para Fugir: Você não tem tempo para aqueles que desejam atravancar
seu caminho. Você ignora penalidades de movimentação por terrenos difíceis e torna-se
imune a condição lento.
Requisito: ND 11, Serpente.

* Especialista Alquímico: Todo esse tempo trabalhando com venenos te permitiu aprender
a como usar todo o potencial deles, todos os venenos fabricados por você causam o
dobro de dados de dano.
Requisitos: ND 20, Serpente.

Lista de Arquétipos:
Escolha um arquétipo esta escolha não poderá ser alterada.

* Assassino:
Para os assassinos que devem ser sutis, discretos e manter sua verdadeira
natureza oculta, é essencial ter uma marca registrada — algo que ateste a autoria de seu
trabalho, pois assim podem ser reconhecidos por suas façanhas. O modo como fazem
isso varia.
Embora sejam letais e habilidosos, assassinos geralmente evitam matar qualquer
pessoa além de seu alvo, a menos que esta se interponha entre ele e seu objetivo.

Bônus: Recebe perícia Conhecimento (Anatomia)

ND 4:
Vulto: Recebe a perícia Furtividade, se já tiver a perícia recebe o talento Foco em
Furtividade.
Ataque furtivo: Sempre que realizar um ataque pelas sombras causa 2d6 de dano
extra.

ND 8:
Mimetismo: Consegue se esconder mesmo sendo observado.
Ataque furtivo: Sempre que realizar um ataque pelas sombras causa 4d6 de dano
extra.

ND 12:
Ataque Preciso: Qualquer criatura que esteja desprevenida com relação a você no
combate for atingida por algum ataque seu, será considerado crítico.
Ataque furtivo: Sempre que realizar um ataque pelas sombras causa 6d6 de dano
extra.

ND 16:
Degolar: Seu Multiplicador de crítico aumenta em +1 para as armas que consegue
usar.
Ataque furtivo: Sempre que realizar um ataque pelas sombras causa 8d6 de dano
extra.

* Capanga:
O capanga é o mais rude dos ladinos. Um brutamonte que não costuma pensar no
dia de amanha, ele rouba pela intimidação e força. Covis de criminosos costumam estar
lotados de capangas, chamados de soldados ou empregados.
Entretanto, o capanga não precisa ser um valentão sem cérebro ou sem coração.
Alguns são pessoas genuinamente boas que não encontraram alternativa na vida a não
ser o crime… E nunca tiveram real talento para mentiras e enganações. O capanga pode
ate mesmo ser o mais honesto dos ladinos, um companheiro simples e leal, que faz o que
precisa ser feito por seus amigos.

Bônus: Recebe a Perícia Intimidação.

ND 4:
Destemido: se torna imune a medo
Rápido e Rasteiro: +1 em Iniciativa, CA, Ataque e dano durante todo o combate.

ND 8:
Fintar Aprimorado: Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em
combate usando uma ação de movimento.
Rápido e Rasteiro: +2 em Iniciativa, CA, Ataque e dano durante todo o combate.

ND 12:
Flanquear Aprimorado: Recebe um bônus de +4 quando estiver flanqueando um
oponente.
Rápido e Rasteiro: +3 em Iniciativa, CA, Ataque e dano durante todo o combate.

ND 16:
Assassino Frontal: Sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de
finta em combate contra um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é
considerado um golpe mortal. Um golpe de mortal é um acerto crítico automático. Além de
sofrer dano, a vítima tem 15% de chance de morrer instantaneamente.
Rápido e Rasteiro: +4 em Iniciativa, CA, Ataque e dano durante todo o combate.

* Trapaceiro Arcano:
Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da magia com a furtividade e
malandragem dos Rogues, sendo em geral praticantes de magia que veneram o aspecto
da traição. Muito pouco se sabe sobre esses tipos de Rogues, ou seus objetivos. Mas de
uma coisa é certa, são os maiores rivais dos magos.
Uma vez por ano eles se reúnem em lugar desconhecido, onde pregam peças uns
nos outros e participam de grandes concursos. O local encontra-se desconhecido ate os
dias de hoje, e quando algum membro é descoberto e levado a interrogatório, nega a
existência da fraternidade ate a morte.
Bônus: Recebe a Perícia Identificar Magia.

ND 4:
Baboseira Arcana: Você pode usar testes de Enganação para testes de
Conhecimento Arcano.
Magias: Você Consegue lançar magias arcanas.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º
nível. A cada quatro níveis de trapaceiro arcano seguinte, você pode lançar magias de um
nível acima: no 8º nível pode lançar magias de 2º circulo, no 12º nível pode lançar magias
de 3º circulo e no nível 16 pode lançar magias de 4º circulo.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece o truque mãos magicas e também um número
de magias de 1º nível igual a 1 + (mod. Int/2). A cada dois níveis você aprende uma nova
magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu
mod. Int. Cada vez que você avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A
cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai
querer disponíveis durante o dia.

ND 8:
Golpe Magico: Você pode energizar sua arma com essência mágica com custos de
pm. Ganhe um bônus de +1 em ataque e dano para cada pm utilizado para energizar o
golpe. Recupere em pms metade do número rolado no dado de dano da arma.
Sabotagem: Você aprende a danificar e prejudicar os equipamentos de
seus adversários. Com uma ação padrão, pode fazer um ataque de toque
contra um objeto. Se acertar, deve gastar ponto de magia (ou uma magia
preparada de 1º nível ou maior) e fazer um teste de Ladinagem (contra uma
CD 30 para 1 circulo, 25 para 2 circulo 20 para 3 circulo ). Se for bem-sucedido
no teste de Ladinagem, o objeto deixa de funcionar. O item pode ser
consertado, mas o conserto demora 10 minutos, e exige um teste de Ofício (CD
igual à CD do teste de Ladinagem). Você pode usar esta habilidade um número
de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência. Ela não funciona em
itens mágicos.

ND 12:
Armazenar Magia: Você aprende a armazenar magias em objetos ou
locais como se fossem armadilhas, porém seus pms só retornam quando a
magia armazenada é utilizada.
Ladrão da Mágia: você já viu de tudo do mundo mágico e se adaptou perfeitamente
a ele. Sempre que ver um conjurador lançando um feitiço de ate 4 circulo, você pode
copiar o feitiço com 1 mês de estudo.

ND 16:
+4 PM.
Magia Fajuta: o Trapaceiro Arcano adquire a verdadeira maestria da
mentira, faça um teste de enganação oposto a um teste de vontade do inimigo
com maior modificador. Se passar, pode lançar qualquer magia de qualquer
circulo que consiga lançar gastando o dobro dos pms, esta habilidade só pode
ser utilizada uma vez por dia.

* Serpente:
O serpente pode ser o mais mortal dos ladinos. Para ele o que importa e ter passos
leves, mãos rápidas e algumas doses de veneno, para cuidar dos problemas sem que
ninguém saiba que eles foram resolvidos.
O Serpente pode ser o mais cruel e mortífero dos Rogues. Afinal, em vez de
simplesmente atacar pontos fracos de inimigos, ele os envenena. A morte nas mãos de
um serpente pode ser surpreendente e dolorosa. Rápida ou lenta — isso e escolha dele.

Bônus: Recebe a Perícia Oficio (Alquimia)

ND 4:
Ataque Venenoso: Você consegue utilizar os venenos de forma muito
mais letal. Estes venenos adicionam dano a qualquer ataque que você realizar com a
sua arma envenenada. Você pode colocar ate 10 doses de venenos e apenas dele em
sua arma — cada acerto com a arma libera uma dose do veneno.
Fabricar Veneno (CD 25): 1 dia para fabricar.
Veneno 1d12 de dano extra. 40 Pratas (10 Doses).

ND 8:
Resistência a Venenos: você recebe um bônus de +4 em testes de fortitude contra
venenos — exceto aqueles fabricados e aplicados por outros Serpentes.
Fabricar Veneno (CD 30): 2 dias para fabricar.
Veneno 2d12 de dano extra. 140 Pratas (10 Doses).
Veneno 1d4 de dano em habilidade 1400 Pratas (10 doses) - (CD 10+ND).

ND 12:
Personalizar Veneno: Seus venenos recebem +2 na CD dos testes para
resistir a eles.
Fabricar Veneno (CD 35): 3 dias para fabricar.
Veneno 3d12 de dano extra. 260 Pratas (10 Doses).

ND 16:
Antídotos: Quando se trata de venenos você é o melhor, você é capaz de
fazer antídotos para qualquer veneno apenas gastando 2 horas analisando o
ferimento (CD Fabricação do veneno) — exceto aqueles fabricados e aplicados por
outros ladinos gatunos.
Fabricar Veneno (CD 40): 4 dias para fabricar.
Veneno 4d12 de dano extra. 440 Pratas (10 Doses).
Veneno 2d4 de dano em habilidade 4400 Pratas (10 doses) - (CD 10+ND).

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