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JOGADOR

Kalech ros
PERSONAGEM
Sulfure Pivete Ladino 8 Hynin
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 5 1 3 0 3 ✔ Acrobacia 13 = 4 + Des
DES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 21 13 17 11 16
Atletismo 5 = 4 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 11 = 4 + Car
CAR + 4 +
9 = 4 + Des + 0 +
41 32
Cavalgar DES
41 32 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 11 = 4 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 17 = 4 + Car
CAR + 4 + 6
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 4 + Con
CON + 0 +

Adaga +13 1d4+6 19 P Curto ✔ Furtividade 23 = 4 + Des


DES + 4 + 10
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Cu +13 1d8+5 19/x3 P Médio ✔ Iniciativa 15 = 4 + Des
DES + 4 + 2
Pistola +13 2d6+6 19/x4 P Curto ✔ Intimidação 11 = 4 + Car
CAR + 4 +
Intuição 4 = 4 SAB
+ Sab + 0 +
Foice +13 1d6+7 x3 C Toque ✔ Investigação 11 = 4 + IntINT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 18 = 4 + Des
DES + 4 + 5
✔ Luta 13 = 4 Des
+ FOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
ARMAS DE FOGO. Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
17
INT
= 10 + 5 + 2 + 0 + 0
✔ Alquimia G
Ofício (________) 11 = 4 + Int
INT + 4 +
ATAQUE FURTIVO 4d6
Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 13 = 4 + Des
DES + 4 +
Armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 13 = 4 + Des
DES + 4 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 4 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco Curto Adamante Precisa 1.00 Foice atroz 1.00

Adaga Cruel 0.50 2x Pacote de Balas (26) 0.50


Kit de Ladrão 0.50 Manto Camuflado Desértico Aprimorado 1.00

Traje de Plebeu 0.00 Poção de invisibilidade cena 0.50


Um gatinho 0.00 Poção de vitalidade fantasma 0.50

Armadura de Couro 7.00 Adaga Excruciante do Ezequias 1.00


Pistola Maciça, Cruel, banhada a ouro 1.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Flechas (15) 1.50 20.50 de 36 120 T$:


5,119
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Alfange (Espada Longa) 4.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Quebra-galho Em cidades ou metrópoles, você ATRIBUTO-CHAVE Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
pode comprar qualquer item mundano não superior
por metade do preço normal. Esses itens não Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
podem ser matérias-primas e não podem ser ESCURIDÃO
revendidos (são velhos, sujos, furtados...).
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
Furtividade Total = +2 de herança, +2 de sombra, anula (veja texto).
+3 de mente criminosa, +3 de manto. O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.
Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não
podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em
um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras
bloqueiam a visão na área e através dela.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
espírito e recebe visão no escuro. magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em 1 rodada. Requer 2º círculo.
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar +3 PM: muda a duração para um dia.
Escuridão (como uma magia divina; atributochave +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
Inteligência). Caso aprenda novamente essa coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve.
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. Requer 2º círculo.
Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez
por cena

habilidades de classe e poderes


- Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano adicional.
A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta
em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos.
- Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). = Ladinagem, Furtividade e Reflexos
Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de
treinamento. Você não pode usar esta habilidade
em testes de ataque.
- Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de Golpista Divino Hyninn Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem. e
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
Golpista Divino Hyninn Você recebe +2 em Enganação Ladinagem.
armadura pesada ou na condição imóvel.
Estilo de Disparo
Estilo deusando
Se estiver Disparo
uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de
Nv2: Sombra. Você recebe +2 em Furtividade.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento Se
dano.estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer Destreza nas rolagens de dano.
penalidades no teste de perícia. Pré-requisito: Saque Rápido Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
treinado em Furtividade. ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para
Saque Rápido
recarregar Você
uma arma recebe
de disparo +2 em
diminui em Iniciativa e pode
uma categoria (açãosacar oupara
completa guardar
padrão,
Nv 3:Mente Criminosa. Você soma seu bônus de itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso,
padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Inteligência em Ladinagem e Furtividade. a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui
Pré-requisito: Int 13.-
em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para
Nv4: Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
movimento adicional em seu turno.

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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