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JOGADOR

Matteo Galanis ros

PERSONAGEM
Semi-deus Artista Ladino 5 Dionísio
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 1 3 -1 6 ✔ Acrobacia 7 = 2 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 13 16 9 22
Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 10 = 2 + Car
CAR + 2 +
5 = 2 + Des + 0 +
29 20
Cavalgar DES
29 20 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 10 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 2 CON +
+ Con 2 +
Arco Longo d20+7 1d8+3 20/x4 Perfurante Longo ✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 7 = 2 + DesDES + 2 +
Intimidação 8 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 7 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 10 = 2 + CarCAR + 2 +
✔ LadinagemG 7 = 2 + DesDES + 2 +
Luta 3 = 2 + ForFOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
15
INT
= 10 + 3 + 2 + 0 + 0 Proficiência em armas marciais
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0
✔ Reflexos 7 = 2 + Des
DES + 2 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Capa Furtiva 2.00 0.00

Adaga 0.50 0.00


Arco Longo Maciço Mira Telescópica 1.50 0.00

Guitarra 1.50 0.00


Armadura de couro 7.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Flechas (60) De bronze celestial 1.50 17.50 de


39 130 T$:
200
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Dom artístico Quando usa a perícia Atuação para ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
fazer uma apresentação e passa no teste, você
ganha o dobro de tibares. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Sortudo Você pode gastar 3 PM para rolar
novamente um teste recém realizado (apenas uma Aumento de atributo: Carisma.
vez por teste). Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
CAÓTICO E BONDOSO uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira
rodada de um combate.
Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Pré-requisito: Car 13.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de
dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
habilidades de raça e origem
+2 em Três Atributos Diferentes. Sendo um Amedrontar Arcana 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou
semideus, você ainda é metade humano, e humanoide de ND 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
humanos são bastante flexíveis, podendo se O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
destacar em qualquer campo. apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas. +2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2 ou
sua escolha (não precisam ser da sua classe). menor.
Você pode trocar uma dessas perícias por um
poder geral a sua escolha.
Poder Interior. Você é filho de um deus e de um
humano, um poder reside dentro de ti, mesmo
sendo limitado ele concede algumas habilidades.
Você também tem TDHA ou Dislexia dês da sua
infância. por causa de como o cérebro de um
semideus é desenvolvido..
habilidades de classe e poderes
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance MÉDIO
AGORA, ou um alvo que esteja flanqueando, você
causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.
Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. (Ladinagem, Diplomacia,
Furtividade)
PODER GERAL: Proficiência em armas marciais
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. VideirasBrutais:
Videiras Brutais: Um de
Um filho filho de Dionisio
Dionisio
consegue invocar videiras brutais num raionum
de 6mraio
umade
vez6m
por uma
dia e por
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus consegue invocar videiras brutais vez2pm,
porque
dia e
instintos ficam tão apurados que você consegue causam 1d6 de dano para cada alvo e os prendem caso falham em testes de Reflexos, se
por 2pm,
falhar, que
precisa causam
usar uma ação 1d6 de dano
completa parapara cadahabilidade
sair. Essa alvo e os prendem
pode ser usadacaso
1 vez a
reagir ao perigo antes que seus sentidos
percebam. Você nunca fica surpreendido. falham em atinge
mais quando testesosde Reflexos,
níveis 8, 16, 20.se falhar, precisa usar uma ação
completa para sair. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a mais
Manipulacao da Loucura: A magia causar
quando atinge os níveis 8, 16, 20.medo" pode ser usada 2 vezes por dia e por
2pm, filhos de Dionisio que causam o efeito apavorado ou assustado conseguem acabar
com esses efeitos no momento que quiserem. Caso seja afetado por um desses efeitos,
Manipulacao da de
pode fazer um teste Loucura: A amagia
resistência mais. causar medo" pode ser usada 2
vezes por dia e por 2pm, filhos de Dionisio que causam o efeito
Álcoolcinese:
apavorado 1ou vez por dia e porconseguem
assustado 1pm consegueacabar
transformar
comqualquer
esses objeto
efeitospequeno
no em
algo relacionado ao vinho, e também é imune a qualquer quantia de álcooli8
momento que quiserem. Caso seja afetado por um desses efeitos, pode
fazer um teste de resistência a mais.

Álcoolcinese: 1 vez por dia e por 1pm consegue transformar qualquer


objeto pequeno em algo relacionado ao vinho, e também é imune a
qualquer quantia de álcooli8

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