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JOGADOR

Isabelle Nolan Lostzin


PERSONAGEM
Suraggel (Sulfure) Batedor Ladino 5 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 3 4 2 1 ✔ Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 16 18 14 12
✔ Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
39 39 20 20 ✔ Conhecimento G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 9 = 2 + Car
CAR + 2 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Arco Longo +9 1d8+5 x3 Perfuração Longo ✔ Furtividade 17 = 2 + Des
DES + 2 + 8
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adagas +4 1d4 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 8 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 15 = 2 + Des
DES + 2 + 6
✔ Luta 4 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ MisticismoG 8 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 5 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10,500 DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco Longo (Mira Telescópica) 1.05 0.00

Barraca 10.00 0.00


Armadura de Couro 7.00 0.00

Flechas (60/60) 4.05 0.00


Adagas 0.50 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Mochila 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Bálsamo Restaurador x6 3.00 18.05 de 30 100 T$:


1,790
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Livro da curandeira 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
19 anos ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escuridão; Universal 1 (Necromancia); Padrão; Curto; 1 Objeto; Cena; Vontade anula


(veja texto): O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da
área recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se
lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de
Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você
habilidades de raça e origem lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10
espírito e recebe visão no escuro. em testes de Furtividade e camuflagem por escuridão. Requer 2º círculo.

Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe


+2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode
lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo
chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

À Prova de Tudo: Você não sofre penalidade em


deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por
terreno difícil natural.

Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de


disparo, você soma o bônus de Destreza nas
habilidades de classe e poderes
rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em
Pontaria.
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
Sentidos Aguçados:
quando atinge um alvoVocê recebe +2 em
desprevenido com um
Percepção,
ataque não
corpo fica desprevenido
a corpo ou em alcance contra
curto,inimigos
ou um
que não
alvo que possa
esteja ver e, sempre você
flanqueando, que erra
causaum1d6
ataque
devido
pontos adecamuflagem ou camuflagem
dano adicional. A cada doistotal, pode
níveis, esse
rolar
dano mais uma aumenta
adicional vez o dado emda chance
+1d6. Uma decriatura
falha.
Pré-requisitos:
imune a acertosSab 13, treinado
críticos tambémem Percepção.
é imune a ataques
furtivos.
Golpista Divino: Você recebe +2 em Enganação e
Ladinagem.
Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(Furtividade, Iniciativa, Fortitude e Vontade). Ao
fazer um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um


ataque que permite um teste de Reflexos para ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se Leo
Leofilho dada
filho Gilia
Gilia
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Sombra: Você recebe +2 em Furtividade. Além


disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
penalidades no teste de perícia. Pré-requisito
treinado em Furtividade.

Mente Criminosa: Você soma seu bônus de


Inteligência em Ladinagem e Furtividade.
Pré-requisito: Int 13.

Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos


ficam tão apurados que você consegue reagir ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você
nunca fica surpreendido.

Proficiência: Escolha uma proficiência: armas


marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou
escudos (se for proficiente em armas marciais,
você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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Precisão Furtiva: Quando desfere um Ataque

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