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JOGADOR

kagre
PERSONAGEM
Goblin 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 2 5 1 0 ✔ Acrobacia 7 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 14 20 12 10
✔ Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 0 + Des
DES + 2 +
14 4 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Adaga +2 1d+0 19 perfu curto ✔ Furtividade 9 = 0 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 0 + Des
DES + 2 + 2
✔ Luta 2 = 0 + For
FOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 5 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


4
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Um pequno goblin, carancudo que adora dinheiro e ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
adora matar por uns trocados
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Engenhoso. Você não sofre penalidades em
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
recebe +2 no teste de perícia.

Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro


e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre.

Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a


página 106), mas seu deslocamento se mantém
9m.
Apesar de pequenos, goblins são rápidos.

Rato das Ruas.


Você recebe +2 em
habilidades
Fortitude e sua de classe e poderes
recuperação
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
de PVde
vitais e PM
um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
nunca
quandoé atinge um alvo desprevenido com um
inferior
ataque ao
seu
corponível.
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina
mento. Você não pode usar esta habilidade em
testes
de ataque
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Punguista
Você pode fazer testes de Ladinagem para sus
tento, como a perícia Ofício.

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