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JOGADOR

Leandro Npc le
PERSONAGEM
Humano capanga Lutador 5 Thwor
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 3 0 0 2 ✔ Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 18 16 10 10 14
✔ Atletismo 6 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
79 25 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 6 = 2 + CarCAR + 2 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 2 + DesFOR + 2 + 2
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 4 + 2 + 0 + 3 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + + 0
Armadura de couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES

0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 10 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 45 de 150 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Con
MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Origem:
Fúria Divina Thwor :Você pode gastar 2 PM para
invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível
em combate. Você re-cebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano corpo a corpo, mas não
pode executar nenhuma ação que exija
paciência ou concentração (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias). A Fúria Divina
termina se, ao fim da rodada, você não tiver
atacado nem sido alvo de um ataque, habilidade ou
magia hostil.

Olhar Amedrontador: Megalokk, Thwor :Você


aprende e pode lançar Amedrontar.
habilidades
Tropas de classe
DuyshidakkThworVocê podee gastar
poderesuma
ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1
Classe:
goblinoides em espaços
Golpe Relâmpago. Quandodeso-cupados
usa a ação em alcance
ataque
curto. Você pode
para fazer usar uma
um ataque ação de movimento
desarmado, você pode
para
gastarfazer
1 PMosparagoblinoides
realizar umandarem (eles têm
ataque desarmado
deslocamento
adicional. 9m) ou uma ação padrão para
fazer com que ataquem criaturas adjacentes,
causando 1d6+1 pontos
Golpe Imprudente. Quando de usa
danoGolpe
de corte
cada. Os goblinoides
Relâm-pago, você podetêmatacar
For 14,deDes 14,impulsiva.
forma 1 PV,
não têm isso,
Se fizer valorvocê
de Defesa
aumentaou seutestes
dano de
desarmado
resistência
em mais umedado falham automaticamente
do mesmo em
tipo (por exemplo, se
qualquer teste oposto. Eles desaparecem
o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5
quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides
em
nãosua
agem Defesa, até o início
sem receber umade seu próximo
ordem. turno.
Usos criativos
para criaturas invocadas fora de combate ficam
Casca Grossa.
a critério No 3º nível, você soma seu bônus
do mestre.
de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível
e apenas se não estiver usando armadura pesa-da.
Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis,
você recebe +1 na Defesa.

Rasteira. Quando usa a ação ataque para fazer um ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se
fi-zer isso e acertar o ataque, o oponente fica caído Confissão:
Confissão: Você podepode
Você substituir testes detestes
substituir Inves-tigação por testes de Intimidação.
de Inves-tigação por testes de
Intimidação.
Convencido. Acostumado a contar apenas com
seus músculos, você adquiriu certo desdém por
artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes
de resis-tência contra magias e efeitos de
Encantamento

Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde dói.


Sua margem de ameaça com ataques
desarma-dos aumenta em +1.

Estilo de Duas MãosSe estiver usando uma arma


corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5
nas rolagens de dano. Este poder não pode ser
usado com armas leves. Pré-requisitos: For 15,
Treinado em Luta.

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