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JOGADOR

Essen Na-chan
PERSONAGEM
DAHLLAN migo dos bixo lutador 1 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 2 -1 2 0 ✔ Acrobacia 6 = 0 + Des
DES + 2 + -3
✔ AdestramentoG 4 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
15 18 15 8 14 10
✔ Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
22 22 3 2 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 2 +
Briga 8 (1d6)+2 L/C curto Furtividade 4 = 0 + Des
DES + 0 + -3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
bordão 1d6/1d6+2
✔ Iniciativa 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -3
✔ Luta 4 = 0 + For
FOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 4 + 4 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-3 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 0 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 -3 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 800 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bordão 2.00 Pedaço de couro 0.00

mochila 1.00 0.00


traje de viajante 0.00 0.00

saco de dormir 2.50 0.00


corda 5.00 0.00

odre 2.00 0.00


Vara de madeira(3m) 4.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

pederneira 0.00 18.50 de 45 150 T$:


36
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Carne 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Neutro e Bondoso ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Amigo das Plantas: Divina 1 (Transmutação)/padrão/curto/quadrado com 9m de


lado/cena/Reflexos
anula

Esta magia só pode ser lançada em


uma área com vegetação. As plantas
se enroscam nas criaturas da área.
Aquelas que falharem na resistência
ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e
um teste de Acrobacia ou Atletismo.
habilidades de raça e origem Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos,
a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo
Controle das Plantas. Você pode lançar a magia um novo teste de Reflexos.
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Truque: muda a área para alvo de 1
em –1 PM. e planta e a resistência para nenhuma.
Em vez do normal, você pode fazer a
Armadura de Allihanna. Você pode gastar planta se mover como se fosse animada.
uma ação de movimento e 1 PM para transformar Ela não pode causar dano ou atrapalhar
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na a concentração de um conjurador.
Defesa até o fim da cena.
+1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar área diminuem, como se tivessem sido
com animais por meio de linguagem corporal e podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito
vocalizações. Você pode usar Adestramento para dissipa o uso normal
mudar atitude e de Controlar Plantas.
pedir favores de animais
habilidades de classe e poderes
(veja Diplomacia, na página 117). Caso receba +1 PM: além do normal, criaturas que
esta Especial
Amigo falhem na resistência também ficam
habilidade
Você recebe novamente,
+5 em testes de Adestramento com imóveis.
recebe
animais+2 em
comuns. Além disso, possui um animal de
Adestramento
estimação que o auxilia e o acompanha em suas +2 PM: muda o alcance para pessoal,
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que for a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
nece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em
ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta relação a você. Além disso,
em você pode fazer testes de Diplomacia
seu limite de aliados. com plantas. Em geral, plantas têm
uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar
para fazer um ataque desarmado, você pode Acalmar Animal: deusa/padrão/curto/1animal/cena/vontade anula/
gastar
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional O animal fica prestativo em relação a
. você. Ele não fica sob seu controle, mas
Voz da Natureza Allihanna percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
Você pode falar com animais (como o efeito da +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Um alvo hostil ou que esteja envolvido
Acalmar em um combate recebe +5 em seu teste
Animal, mas só contra animais. e de resistência. Se você ou seus aliadosANOtaçÕES
tomarem qualquer ação hostil contra Histórico,
o aliados, tesouros etc.
alvo,
Cão dea magia
guarda é dissipada e ele retorna à
Cão
atitudede
queguarda
tinha antes (ou piorada, de
acordo com o mestre). Se tratar bem o
alvo, a atitude pode permanecer mesmo
após o término da magia.
+1 PM: muda o alcance para médio.
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
espírito com Inteligência 1 ou 2

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